JP2018033561A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ステップアップ演出の興趣を向上させる。【解決手段】ステップアップ演出における段階1では、一定の表示領域を示す領域画像700が表示される。また、段階1では、領域画像700が示す一定の表示領域内において単一色の画像が表示され、具体的には、いずれもモノクロ画像の、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、が表示される。段階2では、例えば、キャラクタ画像711が複数色(有彩色)で着色される。段階3では、例えば、障子画像712が複数色で着色される。段階4では、例えば、背景画像713を示す領域が複数色で着色される。【選択図】図7−1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。
また、遊技機は、変動演出において、ステップアップ演出などの段階演出を行うものが主流になっている。ステップアップ演出は、段階的に発展する演出であり、最終的に到達した段階や各段階における演出内容により、大当たりとなる可能性を示唆したり、以降に信頼度の高い演出が行われる可能性を示唆したりする演出である(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2014−217676号公報
しかしながら、従来技術では、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係が乏しい場合、例えば、途中の段階において一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかがわからず、面白みに欠けることがある、という問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、段階演出の興趣を向上させることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出を段階的に発展させる段階演出において、前記特定の演出の最初の段階では、所定の表示領域内に単一色の画像を表示し、前記最初の段階よりも後の他の段階では、前記最初の段階で表示した前記単一色の画像の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて広い表示領域に複数色の画像を表示可能である、ことを特徴とする。
また、本願発明は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出を段階的に発展させる段階演出において、前記特定の演出の最初の段階では、所定の表示領域内に複数の表示領域を示す画像を表示し、前記最初の段階よりも後の他の段階では、前記最初の段階で表示した前記複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて広い表示領域に特定の画像を表示可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、段階演出の興趣を向上させることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 4段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。 2段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 演出統括部が行うステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。 ステップアップ演出における表示画面の他の一例を示す図である。 ステップアップ演出における表示画面の変形例を示す図である。 実施の形態2の4段階のステップアップ演出における表示画面を示す図である。 実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。
主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。
また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。各種演出の信頼度は、例えば、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率であり、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%である。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。
信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。
また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。
大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出を行って、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階演出では、例えば、高段階となった場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が所定の動作を行った場合に、大当たりの信頼度が高い演出とすることができる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する段階演出とすることが可能である。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、信頼度が高い。
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えばゼブラ柄のカットイン演出)が行われやすい。
モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS312において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ(高信頼度リーチHおよび高信頼度リーチL)の中から1つを選択することとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチHが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれるステップアップ演出判定処理については、図9を用いて後述する。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。
次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS607において、特別遊技が確定しない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS610において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS610において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(ステップアップ演出における表示画面の一例)
ここで、図7−1および図7−2を用いて、ステップアップ演出における表示画面の一例について説明する。図7−1は、4段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。図7−1の段階1〜4は、ステップアップ演出における各段階を示している。
ステップアップ演出は、例えば、リーチ演出に発展する前やノーマルハズレの変動表示において行われ、具体的には、装飾図柄Szに示すように、3つの装飾図柄のうちの1つも仮停止していない通常変動において行われる。ステップアップ演出は、大当たりの信頼度が高い変動パターンの場合には高段階(4段階)が選択されやすく、大当たりの信頼度が低いパターンの場合には低段階(1段階や2段階)が選択されやすい。
ぱちんこ遊技機100は、まず、変動演出を開始すると、不図示であるが、3つの装飾図柄Szをメイン液晶104の中央に変動表示する。ステップアップ演出を行う場合、ぱちんこ遊技機100は、変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、段階1(ステップ1)に示すように、メイン液晶104の中央にステップアップ演出の開始画像を表示する。
段階1(ステップ1)では、一定の表示領域を示す領域画像700が表示されている。領域画像700が示す一定の表示領域内の画像は、いずれも単一色で表示されており、すなわち、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれも単一色で表示されている。単一色は、例えば、無彩色(モノクロ)である。
段階1において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階2(ステップ2)に移行する。段階2では、キャラクタ画像711を構成する各パーツが複数色で表示され、具体的には、髪の毛、肌、服、鎧、刀、がそれぞれ所定の色で表示される。複数色は、単一色のほかにも有彩色を含む。
そして、段階2において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3(ステップ3)に移行する。段階3では、障子画像712を構成する各パーツが有彩色で表示されており、例えば、障子の紙、障子の木目、取手部がそれぞれ複数色による所定の色で表示されている。
そして、段階3において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階4(ステップ4)に移行する。段階4では、背景画像713が有彩色で表示されている。このようにして、段階4が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。
また、キャラクタ画像711、障子画像712および背景画像713のそれぞれを別々に着色されることに限らず、各画像711〜713のパーツ毎に着色されるものとしてもよい。例えば、段階2において、キャラクタ画像711の髪の毛と肌とが着色され、段階3において、キャラクタ画像711の服、鎧、刀や、障子画像712の障子の紙が着色され、段階4において、障子画像712の障子の木目、取手部や、背景画像713が着色されるものとしてもよい。
また、着色される各画像711〜713やパーツの順番に応じて、大当たりとなる可能性や次の段階に発展する可能性が異なるものとしてもよい。例えば、大当たりの場合に、初期の段階(段階2)においてキャラクタ画像711を着色する演出を選択しやすくし、ハズレの場合に、初期の段階(段階2)において障子画像712を着色する演出を選択しやすくしてもよい。これにより、最初に着色された画像がキャラクタ画像711の場合に障子画像712の場合よりも信頼度の高い演出とすることができる。これにより、着色される各画像711〜713やパーツの順番に応じて遊技者を期待させることができる。
また、本実施の形態において、着色する各画像711〜713やパーツの色を大当たり判定結果に基づいて選択する。例えば、各画像711〜713やパーツについて、縞模様、赤色、白色などをとり得る。これにより、着色する各画像711〜713やパーツの色に応じて、大当たりとなる可能性や次の段階に発展する可能性が異なる演出とすることができる。例えば、キャラクタ画像711の色(鎧の色)について、大当たりの場合に縞模様や赤色を選択しやすくし、ハズレの場合に白色を選択しやすくすることにより、キャラクタ画像711が縞模様や赤色の場合に白色の場合に比べて信頼度の高い演出とすることができる。
4段階のステップアップ演出は、高信頼度の変動パターンの場合に選択されやすいため、4段階のステップアップ演出が終了すると、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄がリーチ状態で仮停止表示してリーチ演出などの演出に発展しやすい。
図7−2は、2段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。2段階のステップアップ演出は、大当たりの信頼度が低い変動表示において選択されやすい。例えば、図7−2における変動パターンは、ノーマルハズレの変動パターンなど、信頼度の低い変動パターンである。図7−2において、段階1から段階2へは、図7−1と同様の発展を行う。図7−2の段階2においては、信頼度が低い変動表示であることから、キャラクタ画像711に着色される色は、ほとんどの場合、白色である。
段階2において、所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3(ステップ3)に移行せずに、ステップアップ演出が終了する。例えば、ステップアップ演出の終了後に、所定の図柄変動時間が経過すると、変動演出を終了する。なお、ステップアップ演出は、段階2や段階4のほかにも、段階1や段階3で終わる場合もある。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図8に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部801と、演出実行部802と、を有する。
特別遊技判定部801は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。
演出実行部802は、所定の演出を実行可能である。演出実行部802は、メイン液晶104やサブ液晶114などの表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。
演出実行部802は、特定の演出画像を段階的に発展させる段階演出を実行可能である。特定の演出画像は、段階的に発展可能な演出画像であり、例えば、画像による演出内容を発展させる画像である。なお、特定の演出画像を表示させる際に、音声の出力や、ランプの点灯、可動役物130の動作、などを併せて行うことも可能である。
段階演出は、段階が進む毎に演出内容を発展させる演出であり、例えば、ステップアップ演出である。段階演出は、最初の段階と、最初の段階よりも後の他の段階と、を有する。最初の段階は、段階1(ステップ1)である。他の段階は、例えば、段階2〜4(ステップ2〜4)である。段階演出は、最大で、例えば段階4まで発展する演出であり、段階4まで発展しない場合もある。また、段階演出は、大当たり判定の結果に基づいて行われる演出であり、例えば、信頼度の高い変動表示の場合に高段階(段階4)が行われやすく、信頼度の低い変動表示の場合に低段階(段階1,2)が行われやすい。
演出実行部802は、最初の段階では、一定の表示領域を示す領域画像700を表示する。一定の表示領域とは、例えば、演出が最も発展した段階においても、一定の表示領域の外の領域には表示されることのないことを示す最大の領域である。演出実行部802は、最初の段階において、一定の表示領域内において複数の領域を示す単一色(例えば無彩色)の特定の演出画像を表示する。複数の領域とは、複数色による彩色が可能な閉じられた領域であり、例えば、キャラクタを表す領域(キャラクタ画像711)や、障子を表す領域(障子画像712)や、背景を表す領域(背景画像713)であり、キャラクタ画像711の髪部分の領域や鎧部分の領域などの詳細なパーツの領域も含む。
単一色の画像で表される複数の領域のそれぞれの形状は、彩色可能に閉じられた領域を有していればよく、例えば、単なる形状(例えば○)を示す複数の画像であってもよい。単一色の画像は、例えば、無彩色(モノクロ)の画像であり、白や黒や灰色で表される。
演出実行部802は、最初の段階よりも後の他の段階では、領域画像700が示す一定の表示領域の範囲内で且つそれぞれ直前の段階に比べて広い表示領域に有彩色の特定の演出画像を表示可能である。すなわち、有彩色の特定の演出画像は、段階が進む毎に追加される。例えば、演出実行部802は、段階2においてキャラクタ画像711の領域を有彩色の着色画像で表示し、段階3においてはキャラクタ画像711に加えて障子画像712の領域を有彩色の着色画像で表示し、段階4においてキャラクタ画像711や障子画像712に加えて背景画像713の領域を有彩色の着色画像で表示する。
演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく表示態様の特定の演出画像を表示する。表示態様は、形状、模様、色彩等で表すことができ、本実施の形態においては、例えば色彩(色や柄)とする。例えば、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて、キャラクタ画像711や、障子画像712や、背景画像713における一部のパーツや全部の画像の色や柄を選択して表示する。
演出実行部802は、彩色する各段階の表示態様を示したシナリオを用意しておき、シナリオを選択することとするが、段階毎に彩色する表示態様を選択することとしてもよい。また、本実施の形態では、キャラクタ画像711については、キャラクタ画像711の一部のパーツ(例えば鎧)の色についてのみ大当たりの判定結果に基づいて表示するものとし、髪の色や剣の色については予め決められた色とするが、髪の色や剣の色についても大当たりの判定結果に基づいて表示することも可能である。
演出実行部802は、例えば、大当たりの場合にゼブラ柄や赤色を表示しやすくし、ハズレの場合に青色や白色を表示しやすくする。これにより、各段階の表示態様によって、大当たりの信頼度を示唆することができ、すなわち、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。具体的には、ゼブラ柄や赤色の場合に、次の段階に発展する可能性が高いことを示唆することができるとともに、現在の変動表示が高信頼度の変動表示であることを示唆することができる。
また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく順番で彩色対象の画像を決定する。具体的には、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて、各段階における彩色順(キャラクタ画像711、障子画像712および背景画像713の彩色順)を決める。演出実行部802は、例えば、最初の段階から最後の段階までの一連の順番を示した複数のシナリオを用意しておき、大当たり判定の結果に基づいて、一のシナリオを選択する。例えば、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で彩色されるシナリオを大当たりの場合に選択しやすく、ハズレの場合に選択しにくくすることにより、このシナリオによる演出を信頼度の高いものとすることができる。
また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて複数色の表示領域の広がり方を異ならせることとしてもよい。例えば、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、早い段階で広い領域を彩色することにより、領域画像700の埋め方(複数色の広がり方)によって、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。
(演出統括部が行うステップアップ演出判定処理)
次に、演出制御処理(図6参照)に含まれる予告演出判定処理のうちのステップアップ演出判定処理の一例について説明する。なお、本実施の形態では、予告演出のうちのステップアップ演出についての処理について説明するが、このほかにも、予告演出には、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などの他の演出も含まれ、これらについても、別途実行の有無の判定処理が行われる。
図9は、演出統括部が行うステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。図9において、演出統括部230は、ステップアップ演出を行うか否かのステップアップ演出判定を行う(ステップS901)。ステップアップ演出判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われる判定であり、後述するステップアップ演出判定テーブル(図10−1および図10−2参照)が用いられる。
ステップアップ演出判定の結果、演出統括部230は、ステップアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップS902)。ステップアップ演出を実行しない場合(ステップS902:No)、演出統括部230は、ステップS907へ移行する。ステップアップ演出を実行する場合(ステップS902:Yes)、演出統括部230は、ステップアップ演出における段階判定を行う(ステップS903)。
段階判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われるステップアップ演出における最終段階の判定であり、後述する段階判定テーブル(図11−1および図11−2参照)が用いられる。段階判定の結果、演出統括部230は、段階2以上であるか否かを判定する(ステップS904)。段階2以上とは、段階2,3,4のいずれかである。段階2以上ではない場合(ステップS904:No)、演出統括部230は、ステップS907へ移行する。
段階2以上である場合(ステップS904:Yes)、演出統括部230は、各段階における画像の彩色対象判定を行う(ステップS905)。彩色対象判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われ、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713(図7−1参照)と、のうちの彩色対象の順番を判定により選択するものであり、後述する彩色対象判定テーブル(図12−1および図12−2参照)が用いられる。
さらに、演出統括部230は、各段階における表示態様判定を行う(ステップS906)。表示態様判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われ、各段階において着色する色や柄を判定により選択するものであり、後述する表示態様判定テーブル(図13−1および図13−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、RAM等の所定の記憶領域に各種判定結果を記憶し(ステップS907)、ステップアップ演出判定処理を終了する。
(ステップアップ演出判定テーブルの一例)
図10−1は、ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図10−1のハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1、および図10−2の大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2において、「変動パターン」は、今回の変動表示における特別図柄の変動パターンであり、主制御部210による変動パターン判定の結果から得られる。
ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1、および大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2において、「ステップアップ演出」の「あり」はステップアップ演出を行うことを示し、「なし」はステップアップ演出を行わないことを示している。「範囲」は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(ステップアップ演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。「判定値」は、ステップアップ演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。「割合」は、範囲の個数に占める判定値の個数を表したものであり、すなわち、ステップアップ演出の「あり」、「なし」のいずれか一方が変動パターン毎に選択される確率である。
なお、図10−2以降に示す各テーブルにおいても、「変動パターン」は、今回の変動表示における特別図柄の変動パターンであり、主制御部210による変動パターン判定の結果から得られるものである。また、「範囲」は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する各演出乱数のとり得る範囲であり、例えばいずれも「0」〜「99」とする。また、「判定値」は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。「割合」は、各判定対象が選択される確率である。図10−2以降に示す各テーブルにおいて、「変動パターン」、「範囲」、「判定値」および「割合」の説明については省略することとする。
(ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1について)
ステップアップ演出の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1では、例えば、ノーマルハズレの変動パターンa1〜5のうち、比較的変動時間が長い変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a4(13秒)の場合、始動入賞時に取得したステップアップ演出乱数が「0」〜「89」のときにステップアップ演出を行わない「なし」となり、「90」〜「99」のときにステップアップ演出を行う「あり」となる。このように、比較的変動時間が長い変動パターンであっても、ノーマルハズレでは、ステップアップ演出が行われにくくなっている。
また、変動時間が短い変動パターンa3(3秒),a5(1秒)の場合、始動入賞時にはステップアップ演出乱数が「0」〜「99」のうちのいずれかが選択され、すなわち、必ずステップアップ演出を行わない「なし」であると判定され、ステップアップ演出を行う「あり」であると判定される場合はない。
なお、変動パターンa3は、通常遊技状態において保留数が所定数(例えば4)のときに選択される。変動パターンa5は、時短遊技状態や確変遊技状態における第2始動口106への入賞による第2保留数が所定数(例えば2以上)のときに選択される。このように、変動時間が短いノーマルハズレでは、ステップアップ演出を行う時間を確保できないため、ステップアップ演出が行われないようになっている。すなわち、時短遊技状態や確変遊技状態における通常ハズレの変動表示においてはステップアップ演出が行われないようになっている。
なお、ステップアップ演出の「なし」には、ステップアップ演出を行うかのように見せておきながら、第1段階以降の演出を行わない、いわゆるガセ演出を含めてもよい。ガセ演出は、例えば、単一色の領域画像を完全には表示せずに、途中で表示を終了させる演出である。ステップアップ演出を行わない変動パターンの場合にガセ演出を行ってもよい。また、ガセ演出用の変動パターンをとり得る構成とすることも可能であり、このような構成とした場合には、ガセ演出用の変動パターンが選択されたときにガセ演出を行えばよい。
図10−1の他の変動パターンについても、同様に、各変動パターンに応じた割合で、ステップアップ演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ステップアップ演出の「あり」は、信頼度の低い変動パターン(ハズレのときに選択されやすい変動パターン)よりも、信頼度の高い変動パターン(大当たりのときに選択されやすい変動パターン)の方が選択されやすい。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2について)
大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2においても、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士(例えば変動パターンDと変動パターンd)について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ステップアップ演出が行われやすくなっている。
(段階判定テーブルの一例)
図11−1は、ハズレ時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、大当たり時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。図11−1のハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1、および図11−2の大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2において、「段階数」は、ステップアップ演出において最終的に到達する段階であり、例えば、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。変動パターン毎に各段階の選択される割合が異なっている。
(ハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1について)
図11−1に示すハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1では、変動パターンa(a1,a2,a4)の場合、選択されやすい順に、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」となっている。なお、ノーマルハズレの変動パターンa(a1,a2,a4)の場合は、「3段階」や「4段階」が選択されないようにしてもよい。また、リーチ演出を行う変動パターンb,c,dについて、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターン(ハズレのときに選択されやすい変動パターン)よりも信頼度の高い変動パターンほど、「3段階」や「4段階」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、「1段階」や「2段階」の選択される割合が高くなっている。
具体的には、「4段階」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、となっている。「3段階」が選択される割合についても同様の不等号の関係となっている。一方で、「1段階」や「2段階」がそれぞれ選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンa>変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
このように、変動パターンの信頼度が高いほど、「4段階」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、「1段階」や「2段階」といった低段階が選択されやすくなっている。このため、「4段階」(高段階)の演出が高信頼度の演出となっており、「1段階」や「2段階」といった低段階の演出が低信頼度の演出となっている。
(大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2について)
図11−2に示す大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2では、信頼度の高い変動パターンほど、「4段階」が選択されやすくなっている。具体的には、「4段階」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、最終色の「4段階」が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、「4段階」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「4段階」が表示されやすくなっている。このように、各段階は、大当たりの信頼度に対応している。
(彩色対象判定テーブルの一例)
図12−1は、ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。図12−2は、大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。図12−1のハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1、および図12−2の大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。
なお、ステップアップ演出における「1段階」では、単一色の領域画像が表示され、彩色は行われないこととするが、「1段階」において彩色を行うこととしてもよい。「各段階の彩色対象」は、各段階において彩色する対象を示しており、例えば、キャラ、障子、背景、のうちのいずれかである。
「対象パターン」は、各段階の彩色対象を示したものである。例えば、対象パターンIa1は、段階2の彩色対象がキャラクタ画像であり、段階3の彩色対象が障子画像であり、段階4の彩色対象が背景画像となる、変遷を示すパターンである。また、対象パターンIa3の場合、段階2の彩色対象が背景画像であり、段階3の彩色対象がキャラクタ画像であり、段階4の彩色対象が障子画像である。各対象パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。
(ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1について)
図12−1に示すハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1において、例えば、対象パターンIa1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他の対象パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2について)
図12−2に示す大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2では、信頼度の高い変動パターンほど、対象パターンIa1が選択されやすくなっている。具体的には、対象パターンIa1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、対象パターンIa1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、対象パターンIa1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、対象パターンIa1が表示されやすくなっており、すなわち、対象パターンIa1による演出(彩色順がキャラクタ→障子→背景)は高信頼度の演出である。このように、各対象パターンは、大当たりの信頼度に対応している。
(表示態様判定テーブルの一例)
図13−1は、ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図13−2は、大当たり時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図13−1のハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1、および図13−2の大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。
なお、1段階の場合は、単一色の領域画像が表示されるのみであり、彩色は行われない。「各段階の色・柄」は、各段階の彩色対象(キャラクタ、障子、背景)の所定領域に付する色や柄を示している。例えば、所定領域は、キャラクタの場合は鎧の一部であり、障子の場合は障子の一部のマス目であり、背景の場合は背景の全部である。
「表示態様パターン」は、各段階において彩色対象に彩色する色や柄を示したものである。例えば、表示態様パターンIb1は、段階2〜4のいずれにおいても、彩色対象に縞模様(ゼブラ柄)の彩色を行うパターンである。また、表示態様パターンIb3は、段階2,3において彩色対象を赤色にし、段階4において彩色対象を縞模様にするパターンである。また、縞模様や赤色のほかも、青色や白色がある。各表示態様パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。
(ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1について)
図13−1に示すハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1において、例えば、表示態様パターンIb1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他の表示態様パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2について)
図13−2に示す大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2では、信頼度の高い変動パターンほど、表示態様パターンIb1が選択されやすくなっている。具体的には、表示態様パターンIb1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、表示態様パターンIb1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、表示態様パターンIb1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。
このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、表示態様パターンIb1が表示されやすくなっており、すなわち、表示態様パターンIb1による演出(各段階の色・柄が、縞→縞→縞)は高信頼度の演出である。なお、不図示であるが、各段階の色・柄が、白となる表示態様パターンが最も信頼度の低い演出であり、すなわち、低信頼度の変動パターンの場合に最も高確率で選択される演出である。このように、各表示態様パターンは、大当たりの信頼度に対応している。
(ステップアップ演出における表示画面の他の一例)
次に、図14を用いて、ステップアップ演出における表示画面の他の一例について説明する。図14は、ステップアップ演出における表示画面の他の一例を示す図である。図14においては、図7−1と比較して、着色される各画像の順番が異なる。具体的には、図7−1では、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で着色される場合について説明したが、図14では、背景画像713→キャラクタ画像711→障子画像712の順で着色される場合について説明する。
なお、図7−1に示した着色順は、対象パターンIa1(図12−1および図12−2参照)によるものである。また、図14に示す着色順は、対象パターンIa3(図12−1および図12−2参照)によるものである。
図14において、段階1では、領域画像700内に、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれもモノクロ画像で表示されている。段階2では、背景画像713が有彩色で着色されており、例えば、赤色等の所定の色で着色される。そして、段階3では、キャラクタ画像711を構成する各パーツが有彩色で着色されており、例えば、髪の毛、肌、服、鎧、刀、などがそれぞれ所定の色で着色される。
そして、段階4では、障子画像712を構成する各パーツが有彩色で着色されており、例えば、障子の紙、障子の木目、取手部、などがそれぞれ所定の色で着色される。このようにして、段階4が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。
なお、図7−1に示した、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で着色される対象パターンIa1(図12−1および図12−2参照)は、図14に示した、背景画像713→キャラクタ画像711→障子画像712の順で着色される対象パターンIa3よりも、信頼度の高い演出である。このように、着色される各画像やパーツの順番に応じて、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性が異なる演出とすることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、ステップアップ演出において、段階1では、一定の表示領域を示す領域画像700(図7−1参照)を表示し、段階2以降の各段階では、領域画像700内で且つそれぞれ手前の段階に比べて広い表示領域を有彩色の画像で表示することとした。
このように、彩色を付して画像が作り上げられるという創作過程を示す画像を表示するため、段階的に積み上げていく演出であることを遊技者にイメージさせることができ、最適なステップアップ演出を行うことができる。また、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係があるため、途中の段階においても一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかが明確であり、ステップアップ演出の興趣を向上させることができる。
また、段階1において領域画像700を表示しておくことによって、ステップアップ演出において最も発展した際に到達することが可能な最大領域(キャラクタ画像711等の着色可能な領域)を予め明確にすることができる。また、ステップアップ演出の各段階においてどの段階にあるのかを明確にすることができ、具体的には、領域画像700が示す一定領域に対する着色可能な領域の割合などによって、現在の段階や変動の信頼度を示唆することができる。
また、本実施の形態では、最初の段階において、領域画像700が示す一定の表示領域内において複数の領域を示す無彩色の画像を表示し、各段階では、複数の領域のうち手前の段階に比べて広い領域を有彩色の画像で表示する。このため、彩色による色の変化によって、ステップアップ演出の発展をより明確に示すことができるとともに、表示画面を賑やかにして演出を盛り上げることができる。
また、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づく表示態様(色や柄)で着色する画像を表示することとした。このため、着色態様によって、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性を示唆することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく順番で着色する画像を表示することとした。これにより、彩色の順番によって、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性を示唆することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
(ステップアップ演出における表示画面の変形例)
次に、図15を用いて、ステップアップ演出における表示画面の変形例について説明する。図15は、ステップアップ演出における表示画面の変形例を示す図である。図15では、図7−1と比較して、最大のステップ数(段階数)が異なる。具体的には、図7−1では、段階1〜4までの4段階にわたって各画像711〜713が着色される場合について説明したが、図15では、段階1〜3までの3段階にわたって各画像711〜713が着色される場合について説明する。各画像711〜713の3段階にわたっての着色は、例えば、通常変動の変動時間が短いときや、信頼度の高い変動パターンのときとすることができる。
図15において、段階1では、領域画像700内に、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれもモノクロ画像で表示されている。段階2では、キャラクタ画像711と、障子画像712とのいずれもが有彩色で着色されている。そして、段階3では、背景画像713が有彩色で着色されている。このようにして、段階3が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。
このように、3段階で各画像711〜713を着色することにより、例えば、通常変動の時間を短くしたリーチ演出の場合や、ノーマルハズレの変動の中でも8秒変動の変動パターンa2の場合でも、全ての画像711〜713を着色することができる。また、3段階に限らず、2段階とすることもできる。
また、信頼度の高い変動パターンのときに、早い段階(3段階や2段階)で各画像711〜713を着色しやすいものとしてもよい。これにより、早い段階で全ての画像711〜713が着色された場合に、高信頼度の変動であることを示唆することができ、遊技者は大当たりを期待して遊技することができる。
また、通常遊技状態において保留数が所定数以上の場合や時短遊技状態などの場合に選択されやすい、短変動のノーマルハズレの変動においても、2段階の演出を行う時間を確保することができれば、2段階のステップアップ演出を行って全ての画像を着色することが可能である。
(実施の形態2)
次に、ぱちんこ遊技機100の実施の形態2について説明する。上述した実施の形態1では、ステップアップ演出の発展にしたがって彩色する画像領域を広げることとしたが、実施の形態2では、ステップアップ演出(パズルステップアップ演出)の発展にしたがってパズル片が埋まる画像領域を広げる場合について説明する。実施の形態2においては、実施の形態1と異なる部分について説明する。
まず、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能について説明する。ぱちんこ遊技機100は、ステップアップ演出の最初の段階では、所定の表示領域内に複数の表示領域を区別する画像を表示する。所定の表示領域は、パズル片を最大限埋め尽くすことのできる領域である。複数の表示領域を区別する画像は、例えば、複数のパズル片をそれぞれ配置することが可能な位置を示す画像である。
ぱちんこ遊技機100は、最初の段階よりも後の他の段階では、最初の段階で表示した複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に特定の演出画像(パズル片の画像)を表示可能である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、2段階目以降の各段階では、その直前の段階で表示したパズル片に加えて、さらにパズル片を追加する画像を表示することが可能である。
また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定の結果に基づいてパズル片の増加の仕方を異ならせることが可能である。例えば、大当たりの場合には早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくすることにより、パズル片に所定の表示領域の埋め方(表示領域の広がり方)によって、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。
図16は、実施の形態2の4段階のステップアップ演出における表示画面を示す図である。図16の段階1〜4は、ステップアップ演出における各段階を示している。ぱちんこ遊技機100は、ステップアップ演出を行う場合、変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、段階1(ステップ1)の画像を表示する。
段階1では、装飾図柄Szと、領域画像1600と、が表示されている。領域画像1600は、複数(10)の領域を示している。この複数の領域は、パズル片が埋まることが可能な領域である。
段階1において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階2に移行する。段階2では、例えば、3つのパズル片Pz1,Pz2,Pz3が埋まることにより、領域画像1600の左側に障子画像712が表示されている。パズル片Pz1,Pz2,Pz3は、いずれも着色された画像である。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、左側の障子画像712の一部のマス目が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。
そして、段階2において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3に移行する。段階3では、さらに、3つのパズル片Pz4,Pz5,Pz6が埋まることにより、領域画像1600の中央にキャラクタ画像711および背景画像713が表示されている。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、キャラクタ画像711の鎧の一部や背景画像713の全部が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。
そして、段階3において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階4に移行する。段階4では、さらに、4つのパズル片Pz7,Pz8,Pz9,Pz10が埋まることにより、領域画像1600の右側に障子画像712が表示されている。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、右側の障子画像712の一部のマス目が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。
(実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理)
図17は、実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。図17に示すパズルステップアップ演出判定処理は、予告演出判定処理に含まれる処理である。
図17において、演出統括部230は、パズルステップアップ演出を行うか否かのパズルステップアップ演出判定を行う(ステップS1701)。パズルステップアップ演出判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われる判定であり、ステップアップ演出判定テーブル(図10−1および図10−2参照)が用いられる。
ステップアップ演出判定の結果、演出統括部230は、パズルステップアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップS1702)。パズルステップアップ演出を実行しない場合(ステップS1702:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。パズルステップアップ演出を実行する場合(ステップS1702:Yes)、演出統括部230は、パズルステップアップ演出における段階判定を行う(ステップS1703)。
段階判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われるパズルステップアップ演出における最終段階の判定であり、段階判定テーブル(図11−1および図11−2参照)が用いられる。段階判定の結果、演出統括部230は、段階2以上であるか否かを判定する(ステップS1704)。段階2以上とは、段階2,3,4のいずれかである。段階2以上ではない場合(ステップS1704:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。
段階2以上である場合(ステップS1704:Yes)、演出統括部230は、各段階におけるパズル枚数判定を行う(ステップS1705)。パズル枚数判定は、大当たり判定結果に基づいて行われ、各段階において追加するパズル枚数を判定により選択するものであり、後述するパズル枚数判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。
さらに、演出統括部230は、段階判定の結果が段階4であるか否かを判定する(ステップS1706)。段階4ではない場合(ステップS1706:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。段階4である場合(ステップS1706:Yes)、演出統括部230は、彩色対象の彩色判定を行う(ステップS1707)。彩色対象の彩色判定は、大当たり判定結果(例えば変動パターン)に基づいて行われ、彩色対象の色や柄を判定により選択するものであり、後述する彩色判定テーブル(図19−1および図19−2参照)が用いられる。
なお、本フローチャートでは、段階4のときにおいてのみ行うこととしているが、段階2や段階3のときにおいても行うこととしてもよい。そして、演出統括部230は、RAM等の所定の記憶領域に各種判定結果を記憶し(ステップS1708)、パズルステップアップ演出判定処理を終了する。
(パズル枚数判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。図18−1のハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1、および図18−2の大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。「各段階のパズル増加枚数」は、各段階において増加させるパズル枚数である。
「パズル枚数パターン」は、各段階において増加させる一連の枚数を示したものである。例えば、パズル枚数パターンPb1は、早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくしたパターンであり、段階2のパズル増加枚数が6枚であり、段階3のパズル増加枚数が3枚であり、段階4のパズル増加枚数が1枚である。各パズル枚数パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。
(ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1について)
図18−1に示すハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1において、例えば、パズル枚数パターンPb1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他のパズル枚数パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2について)
図18−2に示す大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2では、信頼度の高い変動パターンほど、パズル枚数パターンPb1が選択されやすくなっている。具体的には、パズル枚数パターンPb1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、パズル枚数パターンPb1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、パズル枚数パターンPb1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、パズル枚数パターンPb1が表示されやすくなっており、すなわち、パズル枚数パターンPb1による演出は高信頼度の演出である。
なお、大当たりの場合には早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくすることに限らず、大当たりの場合に第2段階において多数のパズル片が埋まりやすくしてもよいし、第3段階において多数のパズル片が埋まりやすくしてもよい。
(彩色判定テーブルの一例)
図19−1は、ハズレ時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。図19−2は、大当たり時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。図19−1のハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1、および図19−2の大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2において、「彩色対象の色・柄」は、彩色対象(キャラクタ、障子、背景)の所定領域に付する色や柄を示している。所定領域は、例えば、キャラクタの場合は鎧の一部であり、障子の場合は障子の一部のマス目であり、背景の場合は背景の全部である。
「彩色パターン」は、各彩色対象に対して着色する色や柄を示したものである。例えば、彩色パターンPc1は、キャラクタ、障子、背景のいずれにも、縞模様(ゼブラ柄)の着色を行うパターンである。また、表示態様パターンPcnは、キャラクタ、障子、背景のいずれにも、白色の着色を行うパターンである。各彩色パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。
(ハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1について)
図19−1に示すハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1において、変動パターンaの場合、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3は、選択されず、彩色パターンPcnが高確率で選択されるようになっている。同様に、他の変動パターンについても、各彩色パターンを選択できるように判定値が割り振られている。
(大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2について)
図19−2に示す大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2では、彩色パターンPc1の選択割合について、変動パターン同士を比較すると、信頼度の高い変動パターンほど選択されやすくなっている。具体的には、彩色パターンPc1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、彩色パターンPc1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、彩色パターンPc1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。彩色パターンPc2,Pc3についても同様にこのような関係が成り立つ。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3が表示されやすくなっており、すなわち、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3による演出は高信頼度の演出である。
このように、実施の形態2では、領域画像1600内において、段階毎に、パズル片Pz1〜Pz10の表示領域を広げることができる。なお、パズル片Pz1〜Pz10は、上述した説明の順番に表示されることに限らず、ランダムに追加することも可能であり、例えば、段階1においてパズル片Pz1,Pz5,Pz10、段階2においてパズル片Pz3,Pz6,Pz7、段階3においてパズル片Pz2,Pz4,Pz8,Pz9というようにすることも可能である。
また、大当たりの信頼度に応じて、パズル片Pz1〜Pz10の埋める配置態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、信頼度の高い変動パターンのときに、真ん中の列(パズル片Pz4〜Pz6)から埋まりやすくしてもよい。これにより、パズル片Pz1〜Pz10の埋まる順番によって、高信頼度の変動であることを示唆することができる。
以上説明したように、実施の形態2では、ステップアップ演出において、段階1では、所定の表示領域内に複数の表示領域を示す領域画像1600を表示し、段階2以降の各段階では、最初の段階で表示した複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階よりも広い表示領域に特定の画像(パズル片の画像)を表示可能にした。
このように、パズル片Pz1〜Pz10により、パズルが作り上げられるという創作過程を示す画像を表示するため、段階的に積み上げていく演出であることを遊技者にイメージさせることができ、最適なステップアップ演出を行うことができる。また、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係があるため、途中の段階においても一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかが明確であり、ステップアップ演出の興趣を向上させることができる。
また、段階1において領域画像1600を表示しておくことによって、ステップアップ演出において最も発展した際に到達することが可能な最大領域(キャラクタ画像711等の着色可能な領域)を予め明確にすることができる。また、ステップアップ演出の各段階においてどの段階にあるのかを明確にすることができ、具体的には、領域画像1600が示す一定領域に対する着色可能な領域の割合などによって、現在の段階や変動の信頼度を示唆することができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
700,1600 領域画像
711 キャラクタ画像
712 障子画像
713 背景画像
801 特別遊技判定部
802 演出実行部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、最初の段階では、前記特定の演出画像の全ての領域を単一色で表示し、段階が進むにしたがって前記特定の演出画像の表示態様を直前の段階に比べて複数色で表示する領域を拡大させるように発展させ、前記段階演出において前記特定の演出画像の全ての領域を複数色で表示する場合、前記判定の結果に基づいて、第1の段階で前記特定の演出画像の第1の領域を複数色で表示した後、第2の段階で前記第1の領域とは異なる第2の領域を複数色で表示するときと、前記第1の段階で前記第2の領域を複数色で表示した後、前記第2の段階で前記第1の領域を複数色で表示するときと、がある、ことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、最初の段階では、前記特定の演出画像が表示される所定の表示領域を複数の表示領域に区別可能にし、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に当該表示領域に対応する特定の演出画像の部分画像を表示可能であり、前記段階演出において全ての前記部分画像を表示することにより前記所定の表示領域に前記特定の演出画像を表示する場合、前記判定の結果に基づいて、第1の段階で前記複数の表示領域のうち第1の表示領域に当該第1の表示領域に対応する第1の部分画像を表示した後、第2の段階で前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に当該第2の表示領域に対応する第2の部分画像を表示するときと、前記第1の段階で前記第2の表示領域に前記第2の部分画像を表示した後、前記第2の段階で前記第1の表示領域に前記第1の部分画像を表示するときと、がある、ことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、特定の演出画像を段階的に発展させる段階演出において、
    最初の段階では、所定の表示領域内に単一色の特定の演出画像を表示し、
    前記最初の段階よりも後の段階では、前記最初の段階で表示した前記単一色の特定の演出画像の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて広い表示領域に複数色の特定の演出画像を表示可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、特定の演出画像を段階的に発展させる段階演出において、
    最初の段階では、所定の表示領域を複数の表示領域に区別可能にし、
    前記最初の段階よりも後の段階では、区別された前記複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に特定の演出画像を表示可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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