JP2023005041A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】斬新な予告演出を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行される可能性(当選期待度)を示唆するモノクロ特別召喚予告演出を実行可能な演出制御用マイコン121を備える。演出制御用マイコン121は、モノクロ特別召喚予告演出の実行中に、一体的に構成されているロゴキャラと馬と剣(特定オブジェクト)を示すモノクロ決めポーズ画像R4xを表示可能である。演出制御用マイコン121は、モノクロ決めポーズ画像R4xを表示するときに、剣部分k4を金色で表示する一方、モノクロキャラ部分g4xをモノクロで表示する。【選択図】図20

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
遊技機の一例としてパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載されているように、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(当選期待度)を示唆する予告演出が実行されるものがある。
特開2016-096953号公報
しかしながら、予告演出で表示される画像は、常にカラーで表示されているため、予告演出での表示には、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な予告演出を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定予告演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に特定オブジェクトを示す特定オブジェクト画像を表示可能であり、
前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分を、白色又は黒色で構成される色で表示することを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、斬新な予告演出を提供することが可能である。
実施形態に係る遊技機の正面図である。 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 図2に示す盤上装飾ユニットの斜視図である。 タイトル装飾部と盤上発光ユニットとが発光した状態を示す遊技機の正面図である。 通常枠上部ユニットが取付けられている状態を示す遊技機の正面図である。 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 当たり種別判定テーブルである。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 特図変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 サブ側1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 サブ側10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理を示すフローチャートである。 特別召喚予告演出を示す図である。 モノクロ特別召喚予告演出を示す図である。 リーチになるまでの流れを示す図である。 鎧召喚演出から分岐して実行されるSPリーチを示す図である。 モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合の流れを示す図である。 バトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される場合の流れを示す図である。 強SPリーチの場合の召喚予告演出抽選テーブルである。 第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出を示す図である。 第2変形例のモノクロ特別召喚予告演出を示す図である。
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部が形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部に取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
前扉23は、図1に示すように、上側に、遊技機枠2の上部を装飾する上側装飾部200を備え、左側に、遊技機枠2の左部を装飾する左側装飾部201を備え、右側に、遊技機枠2の右部を装飾する右側装飾部202を備えている。また前扉23は、下側に、遊技者に遊技や演出を進行させるための操作機構が設けられた操作機構部203を備えている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ56及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
操作機構部203には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また操作機構部203には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。
遊技機枠2の内部には、図2に示す遊技盤1が取付けられている。遊技盤1は、図2に示すように、前方側に配置される板状部材1Aと、板状部材1Aの後側に組付けられる裏ユニット1B(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。遊技盤1の上部には、盤上装飾ユニット300が設けられている。盤上装飾ユニット300については、後述する。
図2に示すように、板状部材1A(遊技盤1)には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また板状部材1Aには、遊技領域6にて遊技球が流下する方向を変えるための複数の遊技くぎが突設されている。板状部材1Aは、透明の合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、透明な板状部材1Aを通して、板状部材1Aの後側を視認可能である。また板状部材1Aや図示しない裏ユニット1Bには、装飾用の盤ランプ54が設けられている。
遊技盤1において、遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が設けられている。この画像表示装置50は、裏ユニット1Bに設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠部61(内側壁部)が配されている。センター枠部61は、板状部材1Aの中央部分に形成された略円形状の開口から、前方に突出する区画壁である。つまり、センター枠部61によって、遊技領域6の内側が区画されている。センター枠部61の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠部61の左下部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
センター枠部61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路W1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路W2という。
第1流路W1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路W1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路W1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
一方、第2流路W2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路W2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
また図3に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図3に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
2.タイトル装飾部
次に、タイトル装飾部400について説明する。タイトル装飾部400は、本パチンコ遊技機PY1のタイトル(機種名)を示すものである。本パチンコ遊技機PY1のタイトルは、「GIDREAM」である。ここで、従来のタイトル装飾部の問題点について説明する。
従来では、タイトル装飾部は、前扉23の上側装飾部200に設けられていたり、遊技盤1(板状部材1A)の上部に設けられていることが多い。従来において、遊技盤1の上部にタイトル装飾部(以下「盤タイトル装飾部」と呼ぶ)を設ける場合、遊技盤1が遊技機枠2の内部に配置されていること、及び、近年の遊技盤1には様々な遊技部品(盤可動体55k等)が配置されていることから、遊技盤1の上部における配置スペースが限られていた。従って、大きな盤タイトル装飾部を配置し難いという問題点があった。
また、上側装飾部200にタイトル装飾部(以下「枠タイトル装飾部」と呼ぶ)を設ける場合、遊技中の遊技者の視線は主に、遊技領域6又は画像表示装置50に向けられているため、遊技者の視線から枠タイトル装飾部までの距離が遠くなる傾向がある。従って、遊技者にとって、枠タイトル装飾部が目立ち難くなるという問題点があった。
更に、本パチンコ遊技機PY1のタイトルである「GIDREAM」のように、比較的長いタイトルを表す場合、盤タイトル装飾部、又は枠タイトル装飾部の何れであっても、タイトルに含まれる1文字の大きさを小さくしなければならない。従って、インパクトがある盤タイトル装飾部、又は枠タイトル装飾部を設けることができないという問題点があった。
そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との両方によって、タイトル装飾部400を形成するようにしている。枠側装飾ユニット210は、図1に示すように、上側装飾部200にて、遊技者に対向するように設けられていて、「GI」の文字を立体的に示す文字装飾部211を有している。文字装飾部211は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数のGI用LED212(枠側発光部)と、GI用LED212を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、GI用LED212が発光することで、枠側装飾ユニット210では「GI」の文字が光って見えるようになる。
ここで、図4には、図2に示す盤上装飾ユニット300が斜視図として示されている。盤上装飾ユニット300は、図4に示すように、盤側装飾ユニット310と、盤上発光ユニット320と、ベース板330と、を備えて構成されている。盤側装飾ユニット310は、遊技盤1の上部にて、遊技者に対向するように設けられていて、「DREAM」の文字を立体的に示す文字装飾部311を有している。なお盤側装飾ユニット310は、遊技領域6よりも前方に配置されている。文字装飾部311は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数のDREAM用LED312(盤側発光部)と、DREAM用LED312を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、DREAM用LED312が発光することで、盤側装飾ユニット310では「DREAM」の文字が光って見えるようになる。
盤上発光ユニット320は、発光によって遊技盤1(板状部材1A)の上部を装飾するものであり、円弧状に形成されている3つの円弧部321を有している。なお、盤上発光ユニット320は、盤側装飾ユニット310よりも後方であり、且つ遊技領域6よりも後方に配置されている(図2参照)。円弧部321は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数の盤上用LED322(特定発光手段)と、盤上用LED322を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、盤上用LED322が発光することで、盤上発光ユニット320では、円弧状の3本線が光って見えるようになる。ここで、図1に示すように、遊技者から見て、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。
こうして本形態では、パチンコ遊技機PY1に対して電源が投入されると、常時、GI用LED212が黄色で発光し、DREAM用LED312が黄色で発光し、盤上用LED322が黄色で発光する。これにより、図5に示すように、枠側装飾ユニット210では「GI」の文字が黄色で光って見えて、盤側装飾ユニット310では「DREAM」の文字が黄色で光って見えて、盤上発光ユニット320では、円弧状の3本線が黄色で光って見える。その結果、「GIDREAM」という本パチンコ遊技機PY1のタイトル(特定の意匠)が、大きく且つ目立つように、遊技者に見せることが可能である。特に、「GI」の文字と「DREAM」の文字とが、同色で発光しているように見えるため、「GIDREAM」のタイトルに対して統一感を与えつつ、目立たせることが可能である。
そして、本形態のタイトル装飾部400によれば、「GIDREAM」という長いタイトルを、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との組合せによって形成しているため、従来のように盤タイトル装飾部又は枠タイトル装飾部だけで「GIDREAM」のタイトルを形成する場合に比べて、1文字の大きさを大きくすることが可能である。よって、「GIDREAM」という長いタイトルであっても、インパクトがあるタイトルを遊技者に見せることが可能である。
ここで、盤上発光ユニット320が設けられている理由について説明する。図1に示すように、「GI」の文字を示す枠側装飾ユニット210と、「DREAM」の文字を示す盤側装飾ユニット310との間には、上下方向に或る程度の間隔がある。従って、仮に、枠側装飾ユニット210で「GI」の文字が黄色で光って見えて、盤側装飾ユニット310で「DREAM」の文字が黄色で光って見えるだけでは、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との統一感があまり感じられないおそれがある。
そこで本形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。そして、この上部321A(特定発光手段)も、枠側装飾ユニット210及び盤側装飾ユニット310と同様に、黄色で発光する。これにより、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間に或る程度の間隔があっても、「GI」の文字を示す枠側装飾ユニット210と、「DREAM」の文字を示す盤側装飾ユニット310との統一感を保つことが可能である。言い換えると、「GI」の文字と「DREAM」の文字とが、デザイン的に一体的なものであることを認識させ易くすることが可能である。
ところで、機種変更により、パチンコ遊技機のタイトルが「GIDREAM」でない場合がある。そこで本形態では、機種変更に柔軟に対応できるように、前扉23の上側装飾部200において、枠側装飾ユニット210が、ベース部213に対して着脱可能に構成されている。つまり、枠側装飾ユニット210は、ベース部213に対して、取外すことができるようになっている。そして、図6に示すように、通常枠上部ユニット210Aを、枠側装飾ユニット210に替えて、ベース部213に対して取付けることができる。こうして、タイトルが「GIDREAM」でないパチンコ遊技機である場合、即ち、機種変更の場合には、図6に示すように、通常枠上部ユニット210Aをベース部213に取付けることで、柔軟に対応することが可能である。
3.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、枠ランプ56、盤ランプ54、盤側装飾ユニット310等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびAT(アタッカー)ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322、枠ランプ56、盤ランプ54、盤可動体駆動モータ55mが接続されている。盤可動体駆動モータ55mは、遊技盤1に設けられている盤可動体(図示省略)を移動させるためのモータである。
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322、枠ランプ56、盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。なお、演出制御用マイコン121は、電源投入時に遊技制御基板100から電源投入コマンドを受信することに基づいて、サブドライブ基板162を介してGI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を黄色で発光させるようになっている。
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体駆動モータ55mの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体を移動させるために、盤可動体駆動モータ55mの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図9に示す通りである。図9に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。
より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから5Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、6Rから10Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は10Rであるものの、実質的なラウンド数は5Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは6Rから10Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も10Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
なお図9に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が5ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図10(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図10(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図11(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図11(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図11(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
6.パチンコ遊技機PY1の動作
次に、図14に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図15~図18に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図14に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるハードウェア乱数であっても良い。また乱数生成回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていても良い。
次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11aがONであれば、第1特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。また第2始動口センサ12aがONであれば、第2特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数を取得する。また、ゲートセンサ13aがONであれば、普図保留の記憶が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図10(B)参照)を取得する。
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、その判定結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時に変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図12に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、所定の開放パターン(開放時間や開放回数)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。
ここで図12に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図12の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。そして、SPリーチの中でも、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また特別動作処理(S104)では、オープニング(大当たり遊技)を開始する場合、オープニングの開始を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、ラウンド遊技を開始する場合、ラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、エンディングを開始する場合、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図13参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S106)。以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図15~図18に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
[サブ側1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図15に示すサブ側1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、サブ側1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側10msタイマ割り込み処理(図16参照)を実行するようになっている。図15に示すように、サブ側1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、入力部検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S202)。ランプデータ出力処理(S202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ56、盤ランプ54を発光させたり、電源投入後にGI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を発光させるべく、後述のサブ側10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ56、盤ランプ54、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理を行う(S203)。駆動制御処理(S203)では、演出に合うタイミングで盤可動体を移動させるための処理を行う。つまり、駆動データに基づいて、盤可動体が移動するように、盤可動体駆動モータ55mを駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S204)を行って、本処理を終える。
[サブ側10msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図16に示すサブ側10msタイマ割り込み処理を10msecといった短時間毎に繰り返す。図16に示すように、サブ側10msタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S301)。次に、サブ側1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置50の表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S303)。
続いて、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S304)。音声制御処理(S304)では、音声データ(スピーカ610から音声を出力するためのデータ)の作成、音声制御基板161への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。
その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(枠ランプ56、盤ランプ54、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322の点灯を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S305)、本処理を終える。
[受信コマンド解析処理]図17に示すように、受信コマンド解析処理(S401)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S402)。モードステータス設定処理(S402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S404)。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S406)。変動演出終了処理(S406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S408)。オープニング演出選択処理(S408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S410)。ラウンド演出選択処理(S410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S412)。エンディング演出選択処理(S412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S301)を終える。
[変動演出開始処理]図18に示すように、変動演出開始処理(S404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S501)。変動開始コマンドには、大当たりであるか否かの判定処理が実行された際にセットされた特図停止図柄データの情報や、変動パターンの情報(図12参照)、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S504)。変動演出パターン選択処理(S504)では、モードステータスの値に対応した演出モードの種類および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S505)。予告演出選択処理(S505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの種類)に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出、後述する召喚予告演出(通常召喚予告演出、特別召喚予告演出、モノクロ特別召喚予告演出)などの予告演出の内容が決定される。
その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S506)、本処理を終える。ステップS506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
7.召喚予告演出
次に、召喚予告演出について説明する。召喚予告演出は、強SPリーチが実行されることを示唆する予告演出であり、鎧召喚演出を経て実行され得る演出である。鎧召喚演出では、リーチになった後に、図22(A)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが剣を振りかざして変身しようとする鎧召喚画像YSが表示される。この鎧召喚演出(鎧召喚画像YSの表示)により、遊技者には、SPリーチ(弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチ)の実行を把握させて、主人公キャラが鎧をまとったロゴキャラに変身するのを期待させるようになっている。
図22(A)に示す鎧召喚演出が実行された場合、基本的には、図22(B-1)に示すミニキャラ登場演出、又は図22(B-2)に示す通常召喚予告演出、或いは図22(B-3)に示す特別召喚予告演出が実行される。
図22(B-1)に示すように、ミニキャラ登場演出では、表示画面50aにて、2頭身である主人公キャラが登場したことを示すミニキャラ登場画像MKが表示される。ミニキャラ登場演出(ミニキャラ登場画像MKの表示)は、弱SPリーチ(弱SPリーチA又は弱SPリーチB)が実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できなかったことを把握させるようになっている。このミニキャラ登場演出の後、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに挑戦するミッション演出が実行される。このミッション演出において、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに成功すれば、遊技者に大当たりへの当選が示唆され、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに失敗すれば、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている。こうして、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-1)に示すミニキャラ登場演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチではなく、弱SPリーチであるミッション演出の実行を把握するため、落胆することになる。なお本形態では、ミニキャラ登場演出が実行された場合の当選期待度が、10%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。
図22(B-2)に示すように、通常召喚予告演出では、表示画面50aにて、主人公キャラが鎧をまとったロゴキャラが登場したことを示すロゴキャラ登場画像RKが表示される。通常召喚予告演出(ロゴキャラ登場画像RKの表示)は、強SPリーチが実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できたことを把握させるようになっている。この通常召喚予告演出の後、ロゴキャラが敵キャラと戦うバトル演出が実行される(図23(D)参照)。このバトル演出において、ロゴキャラが敵キャラに勝利すれば(図24(A-1)参照)、遊技者に大当たりへの当選が示唆され(図24(B-1)参照)、ロゴキャラが敵キャラに敗北すれば(図24(A-2)参照)、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている(図24(B-2)参照)。こうして、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-2)に示す通常召喚予告演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチの実行を把握するため、大当たりへの当選を期待することになる。なお本形態では、通常召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、30%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。
図22(B-3)に示すように、特別召喚予告演出では、表示画面50aにて、宇宙を示す宇宙背景画像HBが表示されると共に、ロゴキャラが馬に乗った状態で登場することを示す特別登場画像R1が表示される。特別召喚予告演出は、通常召喚予告演出と同様、強SPリーチが実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できたことを把握させるようになっている。但し、本形態では、特別召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、50%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。つまり、特別召喚予告演出が実行される方が、通常召喚予告演出が実行されるよりも、当選期待度が高くなるように設定されている。そのため、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-3)に示す特別召喚予告演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチの実行だけでなく、通常召喚予告演出よりも当選期待度が高いことを把握するため、大当たりへの当選を大きく期待することになる。
ここで、特別召喚予告演出について、図19を参照して、詳細に説明する。特別召喚予告演出が開始されると、上述したように、表示画面50aには、図19(A)に示すように、宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1が表示される。宇宙背景画像HBでは、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、特別登場画像R1を除く画像のことである。特別登場画像R1は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g1(キャラクタ部分)と剣部分k1(アイテム部分)とで構成されている。特別登場画像R1のキャラ部分g1は、遠くから近づいてくる金色のロゴキャラと金色の馬とを示すものであり、特別登場画像R1の剣部分k1は、ロゴキャラの左手に支持された金色の剣を示すものである。
図19(A)に示す特別登場画像R1が表示された後、表示画面50aには、図19(B)に示すように、宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2が表示される。図19(B)に示す宇宙背景画像HBは、図19(A)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(B)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、接近アップ画像R2を除く画像のことである。接近アップ画像R2は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g2と剣部分k2とで構成されている。接近アップ画像R2のキャラ部分g2は、接近して拡大して見える金色のロゴキャラと金色の馬とを示すものであり、接近アップ画像R2の剣部分k2は、ロゴキャラの左手によって振り上げられた金色の剣を示すものである。
図19(B)に示す接近アップ画像R2が表示された後、表示画面50aには、図19(C)に示すように、宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3が表示される。図19(C)に示す宇宙背景画像HBは、図19(B)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(C)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、決め直前画像R3を除く画像のことである。決め直前画像R3(事前オブジェクト画像)は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g3と剣部分k3とで構成されている。決め直前画像R3のキャラ部分g3(非特定部分)は、左手を下げている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すものであり、決め直前画像R3の剣部分k3(特定部分)は、ロゴキャラの左手によって下向きに伸びている金色の剣を示すものである。
図19(C)に示す決め直前画像R3が表示された後、表示画面50aには、図19(D)に示すように、宇宙背景画像HB及び決めポーズ画像R4が表示される。図19(D)に示す宇宙背景画像HBは、図19(C)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(D)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、決めポーズ画像R4を除く画像のことである。決めポーズ画像R4は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g4と剣部分k4とで構成されている。決めポーズ画像R4のキャラ部分g4は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すものであり、決めポーズ画像R4の剣部分k4は、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣を示すものである。
こうして、図19(D)に示す決めポーズ画像R4が表示されることで、特別召喚予告演出が終了する。その後、ロゴキャラが敵キャラと戦うバトル演出が実行される(図23(D)参照)。このバトル演出において、ロゴキャラが敵キャラに勝利すれば(図24(B-1)参照)、遊技者に大当たりへの当選が示唆され(図24(C-1)参照)、ロゴキャラが敵キャラに敗北すれば(図24(B-2)参照)、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている。
ところで、特別召喚予告演出では、遊技者に、図19(D)に示す決めポーズ画像R4を見せることを主な特徴としている。特に、決めポーズ画像R4では、最も手前側に伸びている金色の剣を示す剣部分k4を強調して見せるようになっている。しかしながら、設計開発者が、決めポーズ画像R4のうち剣部分k4を特に強調して見せるように意図していても、遊技者が、剣部分k4の強調を的確に把握しないおそれがある。
そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、モノクロ特別召喚予告演出が実行され得るようにしている。以下では、図20を参照して、モノクロ特別召喚予告演出について、詳細に説明する。モノクロ特別召喚予告演出は、上述した特別召喚予告演出と同様に、リーチを経て、図22(A)に示す鎧召喚演出の後に、開始される。そして、モノクロ特別召喚予告演出は、強SPリーチが実行されることを示している。
ここで、図20に示すモノクロ特別召喚予告演出と、図19に示す特別召喚予告演出との比較から分かるように、図20(A)に示す宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1、図20(B)に示す宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2、図20(C)に示す宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3と、図19(A)に示す宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1、図19(B)に示す宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2、図19(C)に示す宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3と、は同じである。つまり、モノクロ特別召喚予告演出は、図20(D)に示す画像が表示されるまで、特別召喚予告演出と同じである。
こうして、モノクロ特別召喚予告演出において、図20(C)に示す決め直前画像R3が表示された後、表示画面50aには、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。図20(D)に示すモノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)では、様々な惑星と宇宙空間とがモノクロ(白色又は黒色で構成される色)で示されている。但し、遊技者がモノクロ宇宙背景画像HBxを見ても、表示内容(様々な惑星と宇宙空間とが示されていること)を認識できるようになっている。
また図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと剣部分k4とで構成されている。なお、図20(D)に示すモノクロ宇宙背景画像HBxは、表示画面50aで表示されている画像のうち、モノクロ決めポーズ画像R4xを除く画像のことである。モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x(非特定部分)は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしているモノクロで表現されたロゴキャラと前足を蹴り上げているモノクロで表現された馬とを示すものである。但し、遊技者がモノクロキャラ部分g4xを見ても、表示内容(左手を手前側に伸ばしているロゴキャラと前足を蹴り上げている馬)を認識できるようになっている。一方、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4(特定部分)は、図19(D)に示す決めポーズ画像R4の剣部分k4と同じである。つまり、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4では、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣が示されている。
こうして、モノクロ決めポーズ画像R4xでは、剣部分k4だけがカラーで表示されていて、剣部分k4以外であるモノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示されている。従って、遊技者には、モノクロ決めポーズ画像R4xのうち、最も手前側に伸びている剣を示す剣部分k4を、特に強調して見せることが可能である。更に、表示画面50aでは、モノクロ決めポーズ画像R4xを除くモノクロ宇宙背景画像HBxも、モノクロで表示されている。従って、表示画面50aで見える部分(画像)のうち、剣部分k4だけがカラーであるため、剣部分k4をより一層強調して見せることが可能である。
ところで、パチンコ遊技機の予告演出では、一般的に、色によって大当たりへの当選期待度の高さを示唆することが多い。本パチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAの表示色において、青色の方がデフォルトである白色よりも、大当たりへの当選期待度が高く、緑色の方が青色よりも大当たりへの当選期待度が高く、赤色の方が緑色よりも大当たりへの当選期待度が高く、金色の方が赤色よりも大当たりへの当選期待度が高く、虹色の方が金色よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。なお、虹色の保留アイコンHAは、大当たりへの当選が確定していることを示唆するものである。こうして、本パチンコ遊技機PY1を含めて、パチンコ遊技機では一般的に、青色、緑色、赤色、金色、虹色は、大当たりへの当選期待度を示唆する色であり、特に金色は、大当たりへの当選期待度が非常に高いという印象を遊技者に抱かせている。
その上で、本形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxのうち、剣部分k4だけが金色で光っているように見える。つまり、剣部分k4は、当選期待度を示唆する色と関係ない色ではなく、当選期待度を示唆する色と同色であって、特に大当たりへの当選を大きく期待させる金色になっている。従って、主に金色で光っている剣部分k4だけを見た遊技者には、モノクロ特別召喚予告演出が、特に大当たりへの当選期待度が高いという印象を抱かせることが可能であり、斬新な予告演出と思わせることが可能である。
本形態では、モノクロ特別召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、65%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。つまり、モノクロ特別召喚予告演出が実行される方が、特別召喚予告演出が実行されるよりも、当選期待度が高くなるように設定されている。そのため、図20(C)に示す決め直前画像R3及び宇宙背景画像HBの後に、図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxを見た遊技者には、特別召喚予告演出ではなく、モノクロ特別召喚予告演出の実行を把握させて、より大きな高揚感を与えることが可能である。なお、モノクロ特別召喚予告演出が終了した後の流れは、上述した特別召喚予告演出が終了した後の演出の流れと同様であるため、説明を省略する。
ところで、従来において、表示画面50aで同時に表示される複数の演出画像のうち、或る演出画像がカラーで表示され、その他の演出画像がモノクロで表示されることはあった。しかしながら、従来では、一体的に(連続的に)構成されている1つのオブジェクトのうち、一部分をカラーで表示して、その他の部分をモノクロにすることはなかった。これに対して、本形態では、モノクロ決めポーズ画像R4xで示されている1つのオブジェクト(本形態では、一体的なロゴキャラと馬と剣)のうち、一部分(剣を示す剣部分k4)だけをカラーにして、その他の部分(モノクロキャラ部分g4x、即ち、ロゴキャラ及び馬)をモノクロにしている。こうして、本形態では、一体的に(連続的に)構成された1つのオブジェクトのうち、その中の一部分だけを強調して見せるという技術的特徴がある。
8.制御例
次に、モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、遊技領域6を流下する遊技球が第1始動口11に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)により、大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S104)により、取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンを選択する。ここで、選択された変動パターンは、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1であることとする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行うと共に、変動パターンP1の情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、上記した変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(S301)により、後述する変動演出開始処理(S404)を実行する。なお、変動演出開始処理(S404)において、演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドを解析して、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1が選択されたことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、演出図柄の選択(S503)により、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組合せを、「555」に決定したこととする。続いて、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S504)により、リーチ後にバトル演出を実行する変動演出パターンを選択したこととする。
ここで、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理(S505)により、予告演出の種類を決定する。このとき、演出制御用マイコン121は、変動パターンが、強SPリーチの実行を示すものであるため、図25に示す召喚予告演出抽選テーブルを参照する。図25から分かるように、変動パターンが強SPリーチの実行を示すもの(変動パターンP1、P31、P11、P41)であれば、演出制御用マイコン121は、図25に示す召喚予告演出抽選テーブルを用いて、召喚予告演出の種類を決定するようになっている。
図25に示すように、モノクロ特別召喚予告演出<特別召喚予告演出<通常召喚予告演出の順番に、振分率が大きくなるように設定されている。そのため、強SPリーチの実行を示す変動パターンP1、P31、P11、P41が選択された場合において、モノクロ特別召喚予告演出<特別召喚予告演出<通常召喚予告演出の順番に実行頻度が高くなる。その一方で、上述したように、モノクロ特別召喚予告演出>特別召喚予告演出>通常召喚予告演出の順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。以上により、召喚予告演出の中で、モノクロ特別召喚予告演出は、実行頻度が1番低いことにより極稀にしか実行されないものの、大当たりへの当選期待度が1番高い。これにより、モノクロ特別召喚予告演出を見た遊技者に、プレミア的な大きな高揚感を与えることが可能である。
予告演出選択処理(S505)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理(S505)において、召喚予告演出抽選テーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することで、モノクロ特別召喚予告演出の実行を決定したことする。そして、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、画像制御基板140が、上記した変動演出開始コマンドを受信すると、図21~図24に示すように、変動演出が実行される。
即ち、先ず図21(A)に示すように、表示画面50aにて、通常遊技状態を示す昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を開始する。次に、図21(B)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、リーチとして、「5↓5」を示すリーチ態様になる。続いて、図22(A)に示すように、表示画面50aにて、鎧召喚演出として、鎧召喚画像YSが表示される。この鎧召喚演出(鎧召喚画像YSの表示)により、遊技者には、どのSPリーチが実行されるのかに注目させることになる。
その後、図22(B-3)に示すように、表示画面50aにて、様々な惑星が宇宙空間にてカラーで示されている宇宙背景画像HBが表示される。更に、遠くから近づいてくる金色のロゴキャラと金色の馬とを示すキャラ部分g1と、ロゴキャラの左手に支持された金色の剣を示す剣部分k1とで構成された特別登場画像R1が表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が高い強SPリーチの実行を把握させると共に、通常召喚予告演出よりも当選期待度が高い特別召喚予告演出が実行されたと思わせて、大きな高揚感を与えることが可能である。
次に、図23(A)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBが表示されたまま、接近して拡大して見える金色のロゴキャラと金色の馬とを示すキャラ部分g2と、ロゴキャラの左手によって振り上げられた金色の剣を示す剣部分k2とで構成されている接近アップ画像R2が表示される。続いて、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBが表示されたまま、左手を下げている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すキャラ部分g3と、ロゴキャラの左手によって下向きに伸びている金色の剣を示す剣部分k3とで構成された決め直前画像R3が表示される。ここで、図23(C)に示す時点までは、遊技者は、特別召喚予告演出又はモノクロ特別召喚予告演出のどちらが実行されるのかが分からない。しかしながら、特別召喚予告演出の方が、モノクロ特別召喚予告演出よりも、実行頻度が高いため、遊技者は、一般的に、特別召喚予告演出が実行されるだろうと思っている。
そして、図23(C)に示すように、表示画面50aにて、様々な惑星と宇宙空間とをモノクロで示すモノクロ宇宙背景画像HBxが表示される。更にこのときには、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしているモノクロで表現されたロゴキャラと前足を蹴り上げているモノクロで表現された馬とを示すモノクロキャラ部分g4xと、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣を示す剣部分k4とで構成されたモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。これにより、遊技者には突然、金色の剣を示す剣部分k4だけが浮かび上がって見えるようになり、金色の剣に強いインパクトを与えることが可能である。そして、遊技者には、特別召喚予告演出ではなく、モノクロ特別召喚予告演出が実行されたことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。
こうして、モノクロ特別召喚予行演出が終了すると、図23(D)に示すように、表示画面50aでは、バトル演出が開始される。バトル演出では、ロゴキャラと敵キャラとが戦うバトル画像BAが表示される。そして、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1(図12参照)が選択されている状況であるため、図24(A-1)に示すように、表示画面50aにて、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WIが表示される。その後、図24(B-1)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、大当たり態様である「555」で停止表示する。こうして、遊技者には、大当たりに当選していることが示唆される。
なお、強SPリーチハズレを示す変動パターンP11、P41が選択されている状況であれば、図23(D)に示すバトル演出の後、図24(A-2)に示すように、表示画面50aにて、バトル敗北演出が実行される。バトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示すバトル敗北画像LOが表示される。その後、図24(B-2)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、リーチハズレ態様である「565」で停止表示する。こうして、遊技者には、ハズレであることが示唆される。
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中において、図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときに、剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示される。従って、ロゴキャラと馬と剣とで一体的に構成される特定オブジェクトのうち、剣部分k4だけを際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中において、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xと共に、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示される。このとき、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxがモノクロで表示される。従って、表示画面50aにおいて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4だけをより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときに、剣部分k4が、大当たりへの当選期待度を示唆する金色と同色で表示される。そのため、剣部分k4をより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中に、図20(C)に示すように、決め直前画像R3が表示されるときには、キャラ部分g3及び剣部分k3が金色で表示される。その後、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときには、剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示される。従って、時間の経過に伴って、剣部分k4だけが際立って見えるようになり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図1に示すように、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とによって、「GIDREAM」という組合せの意匠が形成されている。従って、仮に、枠側装飾ユニットだけで「GIDREAM」という意匠が形成されている場合、又は、盤側装飾ユニットだけで「GIDREAM」という意匠が形成されている場合に比べて、大きく且つ目立つ「GIDREAM」という意匠を形成することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とによって形成される「GIDREAM」という組合せの意匠は、当該パチンコ遊技機PY1のタイトルを示すものである。従って、パチンコ遊技機PY1のタイトル(「GIDREAM」)を、大きく且つ目立つように形成することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図5に示すように、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212(図4参照)と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312(図4参照)とが共に、「GIDREAM」というタイトルを黄色(同色)で発光させる。これにより、「GIDREAM」という組合せの意匠による統一感を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図5に示すように、遊技者から見て、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。そして、この上部321Aには、盤上用LED322(図4参照)が設けられている。これにより、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間に、ある程度の間隔が空いていても、盤上発光ユニット320の上部321Aと枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とが、同色である黄色で発光することで、「GIDREAM」という組合せの意匠による統一感を保つことが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、モノクロ特別召喚予告演出では、図20(D)に示すように、決めポーズ画像R4が表示されるときに、必ず金色である剣部分k4が示されて、演出パターンとしては1パターンだけであった。しかしながら、以下で説明する第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出のように、演出パターンが複数種類(例えば3種類)設けられているようにしても良い。
図26に基づいて、第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出について説明する。図26(A)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第1モノクロ決めポーズ画像R4aが表示される。第1モノクロ決めポーズ画像R4aは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第1剣部分k4aとで構成されている。第1モノクロ決めポーズ画像R4aの第1剣部分k4aでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている赤色の剣が示されている。こうして、赤色である第1剣部分k4aによって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(A)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第1モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第1モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が55%になるように設定されている。
図26(B)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第2モノクロ決めポーズ画像R4bが表示される。第2モノクロ決めポーズ画像R4bは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第2剣部分k4bとで構成されている。第2モノクロ決めポーズ画像R4bの第2剣部分k4bでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣が示されている。こうして、金色である第2剣部分k4bによって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(B)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第2モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第2モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が65%になるように設定されている。要するに、変形例の第2モノクロ特別召喚予告演出は、上記した本形態のモノクロ特別予告演出と同じである。
図26(C)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第3モノクロ決めポーズ画像R4cが表示される。第3モノクロ決めポーズ画像R4cは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第3剣部分k4cとで構成されている。第3モノクロ決めポーズ画像R4cの第3剣部分k4cでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている虹色の剣が示されている。こうして、虹色である第3剣部分k4bcよって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(C)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第3モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第3モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が100%になるように設定されている。つまり、第3モノクロ特別召喚予告演出は、遊技者に、大当たりへの当選が確定していることを示すものである。
以上説明したように、第1変形例では、モノクロ特別召喚予告演出として、図26(A)に示す第1モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、図26(B)に示す第2モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、図26(C)に示す第3モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、がある。そのため、遊技者には、モノクロ特別召喚予告演出が実行されたときに、第1モノクロ決めポーズ画像R4a、第2モノクロ決めポーズ画像R4b、第3モノクロ決めポーズ画像R4cのうち何れか表示されるのかに注目させることが可能である。つまり、図26(A)に示すように赤色の第1剣部分k4aだけが際立って見えるのか、図26(B)に示すように金色の第2剣部分k4bだけが際立って見えるのか、図26(C)に示すように虹色の第3剣部分k4cだけが際立って見えるのかに注目させて、モノクロ特別召喚予告演出の遊技興趣を高めることが可能である。
特に第1変形例において、図26(C)に示すように、第3モノクロ決めポーズ画像R4cが表示されたときに、遊技者には、虹色の剣を示す第3剣部分k4cだけを際立って見せつつ、大当たりへの当選を把握させることが可能である。こうして、遊技者には、大当たりへの当選がより強調されているように見せて、大きな高揚感を与えることが可能である。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBxとモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されると、モノクロ特別召喚予告演出が終了するようになっていた。つまり、モノクロ特別召喚予告演出の最終タイミングのみ、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるようにした。しかしながら、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるタイミングは、モノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)の最終タイミングに拘わらず、序盤タイミングや、中盤タイミング等であっても良く、適宜変更可能である。
例えば、図27に示す第2変形例のように、モノクロ特別召喚予告演出を実行しても良い。即ち、図27(A)に示すように、表示画面50aには、宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3が表示される。続いて、図27(B)に示すように、表示画面50aには、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。その後、図27(C)に示すように、表示画面50aには、宇宙背景画像HB及び決め直後画像R5が表示されて、モノクロ特別召喚予告演出が終了する。決め直後画像R5は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g5と剣部分k5とで構成されている。決め直後画像R5のキャラ部分g5は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしている金色のロゴキャラと前足をけり上げている金色の馬とを示すものであり、決め直後画像R5の剣部分k5は、ロゴキャラの左手によって左斜め下方に伸びている金色の剣を示すものである。
こうして、第2変形例のモノクロ特別召喚予告演出では、図27(B)に示すように、一瞬だけ、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4だけが金色で際立って見えて、その後、再び、図27(C)に示すように、宇宙背景画像HBと、決め直後画像R5のキャラ部分g5及び剣部分k5がカラーで見える。従って、モノクロ特別召喚予告演出の実行途中の一瞬だけ、1つのオブジェクト(ロゴキャラと馬と剣)のうちの剣部分k4を強調して見せることで、斬新な予告演出を提供することが可能である。
上記形態では、モノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)の最終タイミングにおいて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるようにした。しかしながら、モノクロ特別召喚予告演出の実行中、表示画面50aでは常に、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されていて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が常に際立って見えるようにしても良い。
上記形態では、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)の剣部分k4(特定部分)が際立って見えるモノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)を、リーチ後であって、SPリーチ(バトル演出など)が開始される前に、実行されるようにした。しかしながら、特定予告演出の実行タイミングは、リーチ前、又はSPリーチの実行中であっても良く、適宜変更可能である。また、特定予告演出では、カットイン画像を表示画面50aに一時的に割り込ませるようにしても良い。つまり、特定予告演出では、表示画面50aにて実行中の変動演出に対して、宇宙背景画像HB及びモノクロ決めポーズ画像R4xを、カットイン画像として一時的に割り込ませるようにしても良い。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、モノクロキャラ部分g4x(非特定部分)と剣部分k4(特定部分)とで構成されるようにした。しかしながら、特定オブジェクト画像で構成される特定部分と非特定部分とは、モノクロキャラ部分g4xと剣部分k4とに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定部分は、ロゴキャラを示す部分(キャラ部分)であって、非特定部分は、剣と馬とを示す部分(非キャラ部分)であっても良い。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロキャラ部分g4x(特定部分)は、金色(カラー)であった。しかしながら、特定部分の色は、金色に限られず、カラーであれば、銀色や茶色などであっても良く、適宜変更可能である。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、ロゴキャラと馬と剣とが一体的に構成されている特定オブジェクトを示すものであった。しかしながら、特定オブジェクトは、ロゴキャラと馬と剣とを示すものに限られず、一体的(連続的)に構成されているものと認識できれば、適宜変更可能である。例えば、特定オブジェクト画像は、或るキャラクタの全体の姿を示すものであって、特定部分を或るキャラクタの顔部分として、非特定部分を或るキャラクタのうち顔部分以外であるようにしても良い。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)では、様々な惑星と宇宙空間とがモノクロで示されるようにした。しかしながら、特定背景画像で示すものは、様々な惑星と宇宙空間とに限られず、背景と認識できるものであれば、適宜変更可能である。
上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x(非特定部分)と、モノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)とを、モノクロ(白色と黒色で構成される色)にした。しかしながら、非特定部分と、特定背景画像は、カラーではなく、白色又は黒色で構成される色になっていれば良く、グレーススケールや、白色のみ、黒色のみになっていても良く、適宜変更可能である。また、非特定部分と、特定背景画像は、特定部分よりも目立ち難い態様(例えばモザイク態様)になっていれば、白色又は黒色で構成される色になっていなくても良い。このようにしても、特定部分だけを際立たせることができるためである。
上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とによって形成する組合せの意匠では、「GIDREAM」という本パチンコ遊技機PY1(機種名)のタイトルを示すようにした。しかしながら、組合せの意匠が示すタイトルは、「GIDREAM」に限られず、パチンコ遊技機PY1に関するタイトルであれば、適宜変更可能である。従って、例えば、パチンコ遊技機PY1で登場するセリフに関するタイトルや、パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタに関するタイトルであっても良い。ここで上記形態では、「GIDREAM」という6文字で長いタイトルを大きく且つ目立つようにするため、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とを設けた。しかしながら、タイトルの文字数は6文字に限定されるものではなく、適宜変更可能である。但し、長いタイトルを大きく目立つようにするという観点に鑑み、4文字以上のタイトルであると良い。なおタイトルとは、表題、題名、肩書、称号を意味するものである。
上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とによって形成する組合せの意匠では、タイトルを示すようにした。しかしながら、組合せの意匠は、タイトルを示すものに限られず、適宜変更可能である。従って、例えば、組合せのキャラクタ、組合せのアイテム、組合せの文字、組合せの記号、組合せの図形などであっても良い。
上記形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212(枠側発光部、図4参照)と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312(盤側発光部、図4参照)と、が共に黄色(同色)で発光するようにした。しかしながら、GI用LED212(枠側発光部)とDREAM用LED312(盤側発光部)とが、黄色以外の異なる同色(例えば青)で発光するようにしても良い。また、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312とが共に、大当たりへの当選期待度の高さに応じて、発光色を変化させるようにしても良い。
上記形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210のGI用LED212(枠側発光部)と、盤側装飾ユニット310のDREAM用LED312(盤側発光部)とが、「GIDREAM」を同色で発光させるようにした。しかしながら、GI用LED212とDREAM用LED312とが、異なる色で発光するようにしても良い。この場合には、枠側装飾ユニット210が示す「GI」と、盤側装飾ユニット310が示す「DREAM」とによって、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成しつつ、それぞれ異なる発光色で見えるという斬新な見た目を提供することが可能である。なお、枠側装飾ユニット210及び盤側装飾ユニット310の何れも発光して見えることがない、又は、枠側装飾ユニット210又は盤側装飾ユニット310の何れか一方が発光して見えるようにしても良い。
上記形態では、図1に示すように、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とにより、常に、組合せの意匠(「GIDREAM」)が形成されるようにした。しかしながら、枠側装飾部又は盤側装飾部のうち少なくとも一方が移動できるように構成して、枠側装飾部と盤側装飾部とが、位置に応じて、組合せの意匠を形成する場合と、組合せの意匠を形成しない場合と、があるようにしても良い。
上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との2部材によって、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成するようにした。しかしながら、枠側装飾部及び盤側装飾部、更に、遊技機枠2に設けられている枠側部材、又は遊技盤1に設けられている盤側部材の3部材によって、組合せの意匠を形成するようにしても良い。又は4部材以上によって、組合せの意匠を形成するようにしても良い。
上記形態では、図5に示すように、遊技者から見て枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との間に、盤上用LED322(特定発光手段)が設けられていて、GI用LED212とDREAM用LED312と盤用上LEDとが、同色(黄色)で発光するようにした。しかしながら、特定発光手段は、遊技者から見て枠側装飾部と盤側装飾部との間に設けられていれば良く、必ずしも遊技盤1に設けられている必要はない。即ち、特定発光手段は、遊技機枠2に設けられているものであっても良い。
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段A1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記特別遊技が実行される可能性(大当たりへの当選期待度)を示唆する特定予告演出(モノクロ特別召喚予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に特定オブジェクト(一体的に構成されたロゴキャラと馬と剣)を示す特定オブジェクト画像(モノクロ決めポーズ画像R4x)を表示可能であり、
前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分(剣部分k4)をカラー(金色)で表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分(モノクロキャラ部分g4x)を、白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示する(図20(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中において特定オブジェクト画像が表示されるときに、特定オブジェクトのうち特定部分がカラーで表示される一方、特定オブジェクトのうち非特定部分が白色又は黒色で構成される色で表示される。従って、特定オブジェクト画像で示される特定オブジェクトのうち、特定部分だけを際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に、前記特定オブジェクト画像と共に、特定背景画像(モノクロ宇宙背景画像HBx)を表示可能であり、
前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定部分(剣部分k4)をカラー(金色)で表示する一方、前記非特定部分(モノクロキャラ部分g4x)を及び前記特定背景画像(モノクロ宇宙背景画像HBx)を白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示することを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中において、特定オブジェクト画像と共に、特定背景画像が表示される。このとき、特定オブジェクトのうち特定部分がカラーで表示される一方、特定オブジェクトのうち非特定部分が白色又は黒色で構成される色で表示されると共に、背景画像が白色又は黒色で構成される色で表示される。従って、特定オブジェクトの特定部分だけをより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定部分を前記特別遊技が実行される可能性を示唆する色(金色)と同色(金色)で表示する一方、前記非特定部分を白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示することを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定オブジェクト画像が表示されるときに、特定部分は、特別遊技が実行される可能性を示唆する色と同色で表示される。そのため、特定部分をより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中で前記特定オブジェクト画像を表示する前に、前記特定オブジェクトを示す事前オブジェクト画像(決め直前画像R3)を表示可能であり、
前記事前オブジェクト画像(決め直前画像R3)を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分(剣部分k3)及び前記非特定部分(キャラ部分g3)をカラー(金色)で表示する(図20(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中に、事前オブジェクト画像が表示されるときには、特定部分及び非特定部分がカラーで表示される。その後、特定オブジェクト画像が表示されるときには、特定部分がカラーで表示される一方、非特定部分が白色又は黒色で構成された色で表示される。従って、時間の経過に伴って、特定部分だけが際立って見えるようになり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
ここで、特開2016-096953号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(当選期待度)を示唆する予告演出が実行されることがある。しかしながら、予告演出で表示される画像は、常にカラーで表示されているため、予告演出での表示には、改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2016-096953号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定予告演出の実行中に特定オブジェクトを示す特定オブジェクト画像を表示可能であり、特定オブジェクト画像を表示するときに、特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示する一方、特定オブジェクトのうち特定部分と異なる非特定部分を、白色又は黒色で構成される色で表示する点で相違している。これにより、斬新な予告演出を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。
手段B1に係る発明は、
枠状の基枠部(外枠22)と前記基枠部に対して開閉可能な開閉部(内枠21及び前扉23)とを含む遊技機枠(2)と、
前記遊技機枠の内部に設けられている遊技盤(1)と、
前記遊技盤に設けられている盤側装飾部(盤側装飾ユニット310)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技機枠に設けられている枠側装飾部(枠側装飾ユニット210)を備え、
前記枠側装飾部と前記盤側装飾部とは、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成するものである(図1参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、枠側装飾部と盤側装飾部とによって、組合せの意匠が形成されている。従って、枠側装飾部だけによって意匠が形成されている場合、又は、盤側装飾部だけによって意匠が形成されている場合に比べて、大きく目立つ意匠を形成することが可能である。
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記組合せの意匠は、当該遊技機に関するタイトル(「GIDREAM」)を示すものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、当該遊技機に関するタイトルを、大きく目立つように形成することが可能である。
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記枠側装飾部には、発光可能な枠側発光部(GI用LED212)が設けられていて、
前記盤側装飾部には、発光可能な盤側発光部(DREAM用LED312)が設けられていて、
前記枠側発光部と前記盤側発光部とは、前記組合せの意匠を同色(黄色)で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、枠側装飾部に設けられている枠側発光部と、盤側発光部に設けられている盤側発光部とが、組合せの意匠を同色で発光させる。これにより、組合せの意匠による統一感を高めることが可能である。
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
遊技者から見て前記枠側装飾部と前記盤側装飾部との間には、発光可能な特定発光手段(盤上用LED322)が設けられていて、
前記特定発光手段(盤上用LED322))と前記枠側発光部(GI用LED212)と前記盤側発光部(DREAM用LED312)とは、同色で発光可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、遊技者から見て枠側装飾部と盤側装飾部との間には、特定発光手段が設けられている。そのため、枠側装飾部と盤側装飾部との間に、ある程度の間隔が空いていても、特定発光手段と枠側発光部と盤側発光部とが、同色で発光することで、組合せの意匠による統一感を保つことが可能である。
ところで、特開2007-185438号公報に記載の遊技機において、遊技盤の上部に、盤側装飾部が設けられている。この盤側装飾部は、「12」を示す意匠を形成していて、当該遊技機の装飾効果を高めるようになっている。ここで、近年の遊技機では、遊技盤には様々な部品が搭載されているため、配置スペースが限られている。従って、上記特許文献1のように、盤側装飾部だけで意匠を形成しても、大きく且つ目立つ意匠を形成することが難しかった。そこで上記した手段B1~B4に係る発明は、特開2007-185438号公報に記載の遊技機に対して、遊技機枠に設けられている枠側装飾部と遊技盤に設けられている盤側装飾部とが、組合せの意匠を形成するものであるという点で相違している。これにより、大きく且つ目立つ意匠を形成するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
2…遊技機枠
50…画像表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
210…枠側装飾ユニット
212…GI用LED
310…盤側装飾ユニット
312…DREAM用LED
322…盤上用LED

Claims (4)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
    前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定予告演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記特定予告演出の実行中に特定オブジェクトを示す特定オブジェクト画像を表示可能であり、
    前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分を、白色又は黒色で構成される色で表示することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記特定予告演出の実行中に、前記特定オブジェクト画像と共に、特定背景画像を表示可能であり、
    前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定部分をカラーで表示する一方、前記非特定部分及び前記特定背景画像を白色又は黒色で構成される色で表示することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記特定部分を前記特別遊技が実行される可能性を示唆する色と同色で表示する一方、前記非特定部分を白色又は黒色で構成される色で表示することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記特定予告演出の実行中で前記特定オブジェクト画像を表示する前に、前記特定オブジェクトを示す事前オブジェクト画像を表示可能であり、
    前記事前オブジェクト画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分及び前記非特定部分をカラーで表示することを特徴とする遊技機。
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