JP2016214761A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】ボタン操作を促す指示演出を面白みのある演出とすること。【解決手段】演出実行部502は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能であるとともに、操作部503の操作を促す指示演出を実行することが可能である。演出実行部502は、指示演出の実行中に操作部503への操作があった場合、特別遊技の判定結果を示唆する予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、がある。演出実行部502は、指示演出を行うに際し、第1の演出態様で操作部503への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で操作部503への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行う。本発明では、第1指示演出中に操作部503の操作があったときよりも、第2指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、所定の演出モードに移行される確率が高い。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。近年の遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を切り替えるボタン演出を行う。また、ボタン演出を行う際には、遊技者に演出ボタンの操作を促す指示演出が行われる(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2010−259715号公報
しかしながら、従来技術は、単にボタン操作を促す指示演出を行うに過ぎず、指示演出のバリエーションに乏しく、指示演出に面白みがないという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある指示演出を行うことを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、前記指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、前記指示演出を行うに際し、第1の演出態様で前記操作手段への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で前記操作手段への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、前記第1指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第2指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記所定の演出モードに移行される確率が高い、ことを特徴とする。
上記発明において、前記演出実行手段は、前記予告演出を行う際に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、前記所定の演出モードに移行させる際に、前記可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、前記高予告演出が行われたときよりも、前記特定の演出モードに移行されたときの方が、前記可能性が高い、ことを特徴とする。
上記発明において、前記第1指示演出中における前記操作手段への操作によって前記高予告演出が行われる確率と、前記第2指示演出中における前記操作手段への操作によって前記特定の演出モードに移行される確率と、が異なる、ことを特徴とする。
本発明によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 演出制御部の構成を示す図である。 変動演出中に行うボタン演出の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行うゾーン演出処理を示すフローチャートである。 ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。 モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モードテーブルの一例を示す図である。 画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、メイン液晶104よりも表示面積の小さいサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものがある。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部241(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部241に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部242(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部242に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示に同期させて、メイン液晶104において3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第3装飾図柄を停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が2以下の場合には13秒、保留数が3の場合には8秒、保留数が4以上の場合には3秒である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.1秒)が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態(時間短縮機能が付加されない低確率状態)と、確変遊技状態(確率変動遊技状態:時間短縮機能が付加される高確率遊技状態)と、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態:時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態)と、時短遊技状態(時間短縮機能が付加される低確率遊技状態)、の4つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この4つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能であり、図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態や潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、4R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、4R通常大当たりと、の4種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R確変大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると4R確変大当たりを示し、特定の図柄(例えば、「3,5,7」)で停止すると、2R潜確大当たりを示し、2R潜確大当たりを示す図柄とは異なる特定の図柄(例えば、「1,2,3」)で停止すると、4R通常大当たりを示す。なお、「3,5,7」や「1,2,3」は、それぞれ、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」を示す。
15R確変大当たりや4R確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放(例えば29.5秒の開放)させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。2R潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放(例えば0.1秒の開放)させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
また、4R通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、4ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態において100変動が経過すると、通常遊技状態にする。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
また、ぱちんこ遊技機100は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同様の演出(特定の図柄(例えば、「3,5,7」の停止表示))を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同様の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同様の潜確モードによる演出を行う。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部250と、演出内容を制御する演出制御部280と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部210は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部210は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
主制御部210には、遊技球を検出する各種SW(Switch)221〜225が接続される。第1始動口SW221は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。
上大入賞口SW224は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW225は、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW226は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW221〜226は、それぞれ検出結果を主制御部210へ入力する。各種SW221〜226としては、近接スイッチなどが用いられる。
また、主制御部210には、各種ソレノイド231〜233、第1特別図柄表示部241、第2特別図柄表示部242、普通図柄表示部243、保留表示部244、右打ち表示部245、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド231は、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド232は、上大入賞口109aを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド233は、下大入賞口109bを開閉動作させる。各種ソレノイド231〜233は、主制御部210によって駆動が制御される。
主制御部210のCPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第1保留情報を消去させる。
また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第2保留情報を消去させる。これにより、保留表示部244は、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
これにより、第1特別図柄表示部241は、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第2特別図柄表示部242は、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第1始動口SW221や第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部243は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド232の駆動を制御することにより上大入賞口109aを開放させ、下大入賞口ソレノイド233の駆動を制御することにより下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部245を点灯させる。
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド231の駆動を制御することにより普通電動役物107を開放させる。
さらに、主制御部210は、賞球制御部250および演出制御部280に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部210は、賞球制御部250に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部210は、演出制御部280に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部250の構成について説明する。賞球制御部250は、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU251は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM252には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部250は、発射部116と、定位置検出SW261と、払出球検出SW262と、球有り検出SW263と、満タン検出SW264と、払出部(払出駆動モータ)265と、に接続される。
賞球制御部250は、払出部265に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部265は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部250は、払出部265に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部250は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部250は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部250には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW261、払出球検出SW262、球有り検出SW263、満タン検出SW264、などがある。賞球制御部250は、賞球制御基板によって実現される。
また、主制御部210には、盤用外部情報端子基板271が接続されており、主制御部210が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部250には、枠用外部情報端子基板272が接続されており、賞球制御部250が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3.演出制御部)
次に、図3を用いて演出制御部280について説明する。
図3は、演出制御部の構成を示す図である。図3に示すように、演出制御部280は、演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350と、を有する。演出制御部280は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部310は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部280全体を統括する。
画像・音声制御部330は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部350は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物130の動作などを制御する。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部310の構成について説明する。演出統括部310は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、RTC(Real Time Clock)314と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部330やランプ制御部350に演出を行わせたりする処理を実行する。ROM312には、CPU311が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。CPU311が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部330およびランプ制御部350に対して出力する。
演出統括部310は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部280全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。演出モードプログラムは、変動演出において、実行中の演出モードを他の演出モードに移行させたり、実行中の演出モードを保持させたりするプログラムである。
予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。
カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
各予告演出において操作演出を行うことが可能である。操作演出は、演出ボタン118や操作レバー120などの操作部への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。例えば、カットイン演出において操作演出を行うことが可能である。具体的には、カットイン演出では、遊技者に演出ボタン118の操作を促す指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けた場合に、カットイン画像を表示させる。なお、以下において、適宜、期待度の高い予告演出を高予告演出、期待度の低い予告演出を低予告演出という。
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。
RTC314は、実時間を計時出力する。RTC314は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部310には、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部310には、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部310は、演出統括基板によって実現される。
(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部330の構成について説明する。画像・音声制御部330は、CPU331と、ROM332と、RAM333と、VDP(Video Display Processor)334と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)335と、VRAM(Video RAM)336と、RTC337と、音制御回路338と、を有する。
CPU331は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ROM332には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、VDP334に対して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示させる画像を指示するための情報である。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ341から出力させる音声データが一時的に格納する。
CGROM335には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、指示画像、などのデータである。VDP334は、所定周期毎(例えば16.6msec毎)にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、CPU331についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
VDP334は、CPU331からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336などの所定の記憶領域に書き込む。VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力し、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、VDP334は、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
音制御回路338は、CPU331からの指示に基づいて、RAM333に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ341に出力させる。画像・音声制御部330は、画像・音声制御基板によって実現される。
(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部350の構成について説明する。ランプ制御部350は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU351は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM352には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部350は、演出ライト部115と、可動役物130と、盤ランプ361と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部350は、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。ランプ制御部350は、ランプ制御基板によって実現される。
演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(変動演出中に行うボタン演出の一例)
次に、図4を用いて、変動演出中に行うボタン演出の一例について説明する。なお、図4において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
図4は、変動演出中に行うボタン演出の一例を示す図である。図4において、(1)の第1指示演出401は、装飾図柄Szによる変動演出中に行われる演出ボタン118の操作(押下)を促す演出であり、第1の演出態様を示している。第1の演出態様は、例えば通常ボタンマークである。
(2)の第2指示演出402は、第1指示演出401と同様に装飾図柄Szによる変動演出中に行われる演出ボタン118の操作を促す演出であり、第1指示演出401とは異なる第2の演出態様を示している。第2の演出態様は、例えば、演出ボタン118の操作後に、高期待度の演出となる可能性が通常ボタンマークに比べて高いことを示唆する特殊ボタンマークである。例えば、特殊ボタンマークは、ボタンのマークに炎が表示されたものである。
(3)、(4)、(5)に示す演出は、いずれも指示演出401,402により遊技者が演出ボタン118を操作した後に移行する演出である。なお、(3)、(4)、(5)に示す演出のうちのいずれの演出が行われるかは、変動演出の開始時など、演出ボタン118を操作する前に予め決定されており、すなわち、演出ボタン118を操作したタイミング以降に決定されるものではない。
(3)に示すガセ演出411は、演出ボタン118の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作したものの、例えば、予告演出やモード移行演出が行われない場合を示している。ガセ演出411は、例えば、通常ハズレ変動などの低期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、演出ボタン118の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合にもガセ演出411と同様の演出が行われる。
(4)に示す高予告演出412は、予告演出の中でも期待度の高い演出である。高予告演出412は、図示の例ではカットイン演出を示している。高予告演出412は、高期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、予告演出には、高予告演出412よりも期待度の低い低予告演出もあり、第1指示演出401における演出ボタン118の押下により、低予告演出が行われる場合もある。
(5)に示すモード移行演出413は、ゾーン演出などの所定の演出モードに移行させる演出を示している。モード移行演出413は、例えば、高予告演出412に比べて高期待度の演出である。つまり、(3)、(4)、(5)に示す演出の中で(5)のモード移行演出413が最も高期待度の演出である。
(1)に示す第1指示演出401において、遊技者が演出ボタン118を操作すると、(5)に示すモード移行演出413よりも、(3)に示すガセ演出411や(4)の高予告演出412が行われやすい。このため、第1指示演出401を行うことにより、操作後に、ガセ演出411や高予告演出412が行われる可能性が高いことを示唆することができる。なお、第1指示演出401において、遊技者が演出ボタン118を操作すると、ガセ演出411や不図示の低予告演出が最も高確率で行われる。
また、(2)に示す第2指示演出402において、遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば、(5)に示すモード移行演出413が最も高確率で行われ、次に(4)の高予告演出412が行われやすく、(3)に示すガセ演出411が最も低確率で行われる。このため、第2指示演出402を行うことにより、操作後に、モード移行演出413が行われる可能性が高いことを示唆することができる。したがって、遊技者は、第1指示演出401よりも第2指示演出402を期待して遊技することができる。
なお、第1指示演出401において遊技者が演出ボタン118を操作することにより高予告演出412が行われる確率と、第2指示演出402において遊技者が演出ボタン118を操作することによりモード移行演出413が行われる確率と、は異なる。
例えば、本実施の形態においては、第1指示演出401から高予告演出412が行われる確率よりも、第2指示演出402からモード移行演出413が行われる確率の方が高い。具体的には、第2指示演出402が行われた場合、例えば、ガセ演出411や高予告演出412が行われる場合もあるが、モード移行演出413が高確率(例えば1/10の確率)で行われる。一方、第1指示演出401が行われた場合には、ガセ演出411や低予告演出などが行われる場合もあり、高予告演出412が低確率(例えば1/30)で行われる。
ただし、第2指示演出402が行われた場合にモード移行演出413が高確率で行われる構成とした場合、モード移行演出413の出現頻度が低ければ、第2指示演出402の出現頻度も低くなる。そこで、モード移行演出413の出現頻度が低い場合においても第2指示演出402の出現頻度を高くするために、例えば、第1指示演出401から高予告演出412が行われる確率よりも、第2指示演出402からモード移行演出413が行われる確率を低くしてもよい。
具体的には、第2指示演出402が行われた場合にモード移行演出413が低確率(例えば1/30)で行われることとし、つまり、29/30の確率でモード移行演出413を除く演出(ガセ演出や予告演出)が行われることとし、また、第1指示演出401が行われた場合に高予告演出412が高確率(1/10)で行われることとしてもよい。ただし、上述したように、モード移行演出413が行われる確率は、第2指示演出402が行われたとき場合の方が、第1指示演出401が行われた場合よりも高い。このため、第2指示演出402が行われた場合に、ガセ演出411や高予告演出412が行われやすいものの、遊技者はモード移行に対する期待感を得ることができる。
図4に示したように、本実施の形態では、指示演出401,402によって以降の演出を示唆することができるため、指示演出401,402の興趣を向上させることができる。また、指示演出401,402によって、操作後の演出が高期待度である可能性が高いか、低期待度である可能性が高いかを示唆することができるため、指示演出401,402に大当たりに対する期待度を含ませることができる。具体的には、第1指示演出401よりも第2指示演出402を期待度の高い演出とすることができる。このため、指示演出401,402に一層の面白みをもたせることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部501と、演出実行部502と、操作部503と、を有する。
判定部501は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、判定部501は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技であり、つまり、遊技者が利益を得る遊技である。特別遊技は、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
演出実行部502は、判定部501による特別遊技の判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する期待度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、操作部503から操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む遊技演出である。
演出実行部502は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能である。演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。
例えば、複数の演出モードとしては、例えば、ある一定の遊技状態において移行可能なモードを含み、具体的には、朝昼晩などの時期を示す複数の演出モードや、海や川などの場所を示す複数の演出モードや、異なる種類のキャラクタを示す複数の演出モードがある。演出実行部502は、複数の演出モードのうちのいずれか1つを実行し、また、複数の演出モードを相互間で移行可能にする。
演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。また、演出モードは、大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定結果を用いた先読みモード(ゾーン演出)を含む。先読みモードは、例えば、高期待度の保留情報が記憶された場合に、当該保留情報による変動表示を最終変動とした一または複数の変動表示において実行可能な演出である。
具体的には、演出実行部502は、例えば、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前に先読みモードに突入するモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前まで先読みモードを継続させる。より具体的には、演出実行部502は、高期待度の保留情報による変動表示前の通常ハズレ変動においてモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示まで先読みモードを継続させる。
また、演出モードは、例えば、潜確大当たり後や小当たり後に設定され、潜確遊技状態および通常遊技状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する潜確モードを含む。潜確モードは、例えば、潜確遊技状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第1潜確モードと、当該所定の可能性よりも潜確遊技状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第2潜確モードとを有する。
また、演出モードは、例えば、通常大当たりの後や確変大当たりの後に設定され、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する複数の時短モードを含む。時短モードは、例えば、確変遊技状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第1時短モードと、当該所定の可能性よりも確変遊技状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第2時短モードとを有する。
演出実行部502は、操作演出において、操作部503の操作を促す指示演出を実行することが可能である。操作部503は、例えば、演出ボタン118や操作レバー120など遊技者が操作可能なものであり、遊技者からの操作を受け付ける。指示演出は、例えば、画像によるものであるが、音声によるものも含む。
演出実行部502は、指示演出の実行中に操作部503への操作があった場合、判定部501の判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、がある。指示演出の実行中は、操作部503が受け付けた操作を有効にする有効期間が含まれる。
所定の予告演出は、例えば、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出であるが、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の予告演出としてもよい。所定の予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出、などの演出である。また、所定の予告演出は、例えば、表示態様や発展態様が異なる複数の態様をとり、各態様に応じて異なる期待度を有するものである。なお、所定の予告演出は、複数の態様をとるものに限らず、所定の期待度の一の態様のみをとるものでもよい。
例えば、高予告演出は、特定の色の表示態様の演出や、特定の段階まで発展する態様の演出である。高予告演出は、例えば、赤色の画像や赤色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させたりする演出である。例えば、高予告演出は、会話演出において文字画像を赤色としたり、カットイン演出において枠画像を赤色としたり、可動役物演出においてランプの発光色を赤色としたり、する演出である。一方、低予告演出は、例えば、青色の画像や青色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させないようにしたりする演出である。
また、所定の演出モードは、例えば、先読みモードや、潜確遊技状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第1潜確モードや、確変遊技状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第1時短モードなど、遊技者にとって有利な特定の演出モード(期待度の高い演出モード)を含む。なお、所定の演出モードは、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の演出モードとしてもよい。また、所定の演出モードを開始するときには、例えば、モードを移行させるモード移行演出が行われる。
演出実行部502は、指示演出の実行中に操作部503への操作があった場合、所定の予告演出および所定の演出モードへの移行の、いずれの演出も行わないガセ演出を行う場合もある。
また、演出実行部502は、指示演出を行うに際し、第1の演出態様で操作部503への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で操作部503への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行うことを可能にする。第1の演出態様は、例えば、通常の演出態様であり、具体的には、通常の画像態様(通常ボタンマーク)や、通常の音声態様である。第2の演出態様は、第1の演出態様とは異なる演出態様であり、具体的には、通常の画像態様とは異なる態様の特殊な画像態様(特殊ボタンマーク)や、通常の音声態様とは異なる特殊な音声態様である。
演出実行部502は、第1指示演出中や第2指示演出中に操作部503への操作があったときに、所定の演出モードに移行させたり、所定の予告演出を行ったり、ガセ演出を行ったりすることが可能である。
本実施の形態では、第1指示演出中に操作部503への操作があったときよりも、第2指示演出中に操作部503への操作があったときの方が、所定の演出モードに移行される確率が高い。このため、本実施の形態では、第2指示演出が行われることにより、所定の演出モードへの移行を示唆することができる。
また、本実施の形態では、第2指示演出中に操作部503への操作があったときよりも、第1指示演出中に操作部503への操作があったときの方が、所定の予告演出が行われる確率が高い。このため、本実施の形態では、第1指示演出が行われることにより、所定の予告演出が行われることを示唆することができる。
本実施の形態では、高予告演出が行われたときよりも、特定の演出モード(例えば先読みモード)に移行されたときの方が、期待度が高い。これにより、第1指示演出中に操作部503への操作があったときよりも、第2指示演出中に操作部503への操作があったときの方が、特定の演出モードに移行される確率が高い。このため、第1指示演出よりも第2指示演出を高期待度の演出とすることができる。
また、本実施の形態では、第1指示演出中における操作部503への操作によって高予告演出が行われる確率と、第2指示演出中における操作部503への操作によって特定の演出モードに移行される確率と、が異なる。これにより、指示演出毎に操作後の演出の出現頻度を変えることができるため、指示演出の興趣を向上させることができる。
例えば、本実施の形態では、第1指示演出中における操作によって高予告演出が行われる確率よりも、第2指示演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率の方が高い。これにより、第1指示演出における操作時に高予告演出を行いにくくすることができ、また、第2指示演出における操作時に特定の演出モードへの移行を行いやすくすることができる。このため、第1指示演出よりも第2指示演出を、より高期待度の演出とすることができる。
また、第1指示演出中における操作によって高予告演出が行われる確率よりも、第2指示演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率を低くしてもよい。これにより、第1指示演出における操作時に高予告演出を行いやすくすることができ、また、第2指示演出における操作時にガセ演出や予告演出を行いやすくして特定の演出モードへの移行を行いにくくすることができる。
このため、第1指示演出により遊技者に高予告演出を期待させることができる。また、第2指示演出において操作があった場合に、特定の演出モードへの移行が行いにくくなるものの(ガセ演出や予告演出が行いやすくなるものの)、第2指示演出の出現頻度を向上させることができる。このため、特定の演出モードへの移行を示唆する機会を増やすことができ、指示演出の興趣を向上させることができる。
上述した、判定部501は、主制御部210のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、判定部501の機能を実現する。また、演出実行部502は、演出統括部310のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部502の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部210が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部210が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部210は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部210は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部210は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部210は、主制御部210が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部210は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部210は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)や、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部210は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理(不図示)がある。主制御部210は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図15−1および図15−2参照)などがある。主制御部210は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部210は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部250へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部310などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部210はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部210は、ステップS708へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部210は、第1始動口105への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部210は、ステップS708へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS704)。
次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS706)。次に、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS707)。
次に、主制御部210は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS708)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS708:No)、主制御部210は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS708:Yes)、主制御部210は、第2始動口106への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS709)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS709:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部210は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS709:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS710)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS711)。次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS712)。
そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS713)。なお、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく保留情報を、第1始動口105への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS714)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部210は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部210は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部210は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部210は、ステップS811へ移行する。
特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部210は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部210は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報に対しては、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部210は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図12参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213内の所定の記憶領域に記憶される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS809)。ステップS809において、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部242の第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部210は、第1始動口105への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部241の第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部310に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部210は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807およびステップS808の各種判定結果が含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部210は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部210は、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。次に、主制御部210は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図14−1および図14−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部210は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部210は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部210は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部210は、ステップS902およびステップS903のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部210は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS905:Yes)、主制御部210は、判定対象が第1始動口105への入賞による第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS906)。判定対象が第1保留情報である場合(ステップS906:Yes)、主制御部210は、第1図柄判定テーブル(図11−1参照)を選択し(ステップS907)、ステップS909へ移行する。
判定対象が第1保留情報ではない場合(ステップS906:No)、すなわち第2始動口106への入賞による第2保留情報である場合、主制御部210は、第2図柄判定テーブル(図11−2参照)を選択する(ステップS908)。そして、主制御部210は、ステップS907およびステップS908のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄(15R確変大当たり、4R確変大当たり、2R潜確大当たり、および4R通常大当たり、のいずれかを示す図柄)の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS909)。
そして、主制御部210は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS910)、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS905において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS905:No)、主制御部210は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う(ステップS911)。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をRAM213に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図10−1に示す低確率大当たり判定テーブルAt1は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図10−2に示す高確率大当たり判定テーブルAt2は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「0〜399」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では、大当たりを示す判定値に「0(1個)」が割り当てられており、割合が1/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0」の場合に、大当たりであると判定される。
また、低確率大当たり判定テーブルAt1では、ハズレを示す判定値に「1〜399(399個)」が割り当てられており、割合が399/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「1〜399」の場合に、ハズレであると判定される。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、大当たりを示す判定値に「0〜7(8個)」が割り当てられており、割合が1/50(8/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0〜7」の場合に、大当たりであると判定される。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、ハズレを示す判定値に「8〜399(392個)」が割り当てられており、割合が49/50(392/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「8〜399」の場合に、ハズレであると判定される。
高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる高確率遊技状態では、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる低確率遊技状態に比べて、高確率で大当たりに当選する。
なお、低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1および図11−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11−1は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11−1および図11−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。大当たり図柄Aは、15R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において15ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Bは、4R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。15R確変大当たりおよび4R確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
大当たり図柄Cは、2R潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。2R潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
大当たり図柄Dは、4R通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。4R通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
例えば、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、大当たり図柄A(15R確変大当たり)に「0〜19(20個)」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Aが選択される割合は20%(=20/100)となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0〜19」の場合に、大当たり図柄Aであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
また、第2図柄判定テーブルZt2においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2と、を比較すると、第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Aの割合が、第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、また、大当たり図柄Bや大当たり図柄Cの割合が低くなっている。このため、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第2始動口106への入賞によって第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(変動パターン判定処理)
図12は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部210は、大当たり判定処理(図8のステップS807参照)における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
大当たりではない場合(ステップS1201:No)、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1202)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1202:No)、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部210は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図13−1参照)を選択し(ステップS1203)、ステップS1206に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1202:Yes)、主制御部210は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図13−2参照)を選択し(ステップS1204)、ステップS1206へ移行する。
ステップS1201において、大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、主制御部210は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図13−3参照)を選択する(ステップS1205)。
そして、主制御部210は、ステップS1203〜ステップS1205のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1206)。そして、主制御部210は、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS1207)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1〜図13−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図13−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図13−1〜図13−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。変動パターンは、例えば、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5の8種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒),Hp14(1秒)は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2(25秒)は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3(60秒)は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4(80秒)は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5(90秒)は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、いわゆるスーパーリーチである。
図13−1に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0〜83(84個)」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンHp11,Hp12,Hp13のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、通常ハズレの変動パターンHp11〜13が最も高い割合(84/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5が選択される。なお、小当たり時には、例えば、Hp2,Hp3,Hp4,Hp5のいずれかが選択される。
また、図13−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンHp11,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図13−1参照)の「84/100」に比べて高い。確変遊技状態や時短遊技状態では、第2保留数が往々にして2以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下の通常ハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
また、図13−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で8個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(停止中処理)
図14−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図14−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理である。
停止中処理において、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部210は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタJから「1」を減算する(ステップS1402)。なお、時短残余カウンタJは、例えば、確変大当たり終了後に「10000」に、通常大当たり終了後に「100」に、設定される値である。次に、主制御部210は、時短残余カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。
時短残余カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。時短残余カウンタJが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、主制御部210は、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。そして、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1405)。
次に、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタXから「1」を減算する(ステップS1407)。高確率残余カウンタXは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「10000」に設定される。
次に、主制御部210は、高確率残余カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1408)。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタXを「10000」に設定すると、高確率残余カウンタXが「0」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタXを「100」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタXから「1」を減算していくことにより、高確率残余カウンタXが「0」になることはある。
高確率残余カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率残余カウンタXが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部210は、高確率フラグをOFFにする(ステップS1409)。
そして、主制御部210は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部210は、ステップS1414へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部210は、右打ち報知を促す右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1411)。
そして、主制御部210は、時短残余カウンタJおよび高確率残余カウンタXを「0」にし(ステップS1412)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFにする(ステップS1413)。次に、主制御部210は、特別遊技フラグをONにし(ステップS1414)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1415)。そして、主制御部210は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1416)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図15−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理である。
大入賞口処理において、主制御部210は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、主制御部210は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1503)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1503:No)、主制御部210は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1503:Yes)、主制御部210は、動作パターンの設定を行う(ステップS1504)。動作パターンの設定において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄(大当たり図柄や小当たり図柄)に応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンとを設定する。
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド(15ラウンドまたは4ラウンド)に設定し、1ラウンド29.5秒の動作パターンを設定する。また、2R潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒×2回の動作パターンを設定する。
そして、主制御部210は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1505)。そして、主制御部210は、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1506)、演出統括部310に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1507)。さらに、主制御部210は、上大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1508)、ステップS1511に移行する。
ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、主制御部210は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1509)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合(ステップS1509:Yes)、主制御部210は、ステップS1518へ移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1509:No)、主制御部210は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1510)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部210は、ステップS1505へ移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部210は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(例えば、29.5秒や0.1秒)が経過することである。ステップS1511において、開放期間が経過した場合(ステップS1511:Yes)、主制御部210は、ステップS1513へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1511:No)、主制御部210は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1512)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1512:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1512:Yes)、主制御部210は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1513)。
そして、主制御部210は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1514)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1514:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1514:Yes)、主制御部210は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1515)。
エンディングコマンドは、演出統括部310にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部210は、エンディングを開始し(ステップS1516)、ラウンド数Rを「0」に設定する(ステップS1517)。次に、主制御部210は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1518)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1518:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合(ステップS1518:Yes)、主制御部210は、遊技状態設定処理(図16参照)を実行する(ステップS1519)。
そして、主制御部210は、特別遊技フラグをOFFにする(ステップS1520)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1521)、大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図15−2のステップS1519参照)に含まれる処理である。
遊技状態設定処理において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1601)。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合(ステップS1601:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをONにする(ステップS1602)。そして、主制御部210は、高確率残余カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1603)。
次に、主制御部210は、時短残余カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1604)。そして、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをONに設定する(ステップS1605)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1606)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS1601において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合(ステップS1601:No)、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1607)。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合(ステップS1607:No)、主制御部210は、遊技状態設定処理を終了する。
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合(ステップS1607:Yes)、主制御部210は、時短残余カウンタJを「100」に設定し(ステップS1608)、ステップS1605へ移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部280の演出統括部310が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部310が行う各処理は、例えば、演出統括部310のCPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部310は、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部310は、演出ボタン118などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理(図18参照)を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部310は、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部310は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1703)。そして、演出統括部310は、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM313に設定されたコマンドを、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して送信する処理を行う。演出統括部310は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(操作受付処理)
図18は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1701参照)に含まれる処理である。
操作受付処理において、演出統括部310は、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS1801:No)、演出統括部310は、ステップS1803へ移行する。演出ボタン118がONの場合(ステップS1801:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM313に設定する(ステップS1802)。
次に、演出統括部310は、操作レバー120がONであるか否かを判定する(ステップS1803)。操作レバー120がOFFの場合(ステップS1803:No)、演出統括部310は、操作受付処理を終了する。操作レバー120がONの場合(ステップS1803:Yes)、演出統括部310は、操作レバーコマンドをRAM313に設定し(ステップS1804)、操作受付処理を終了する。
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン118および操作レバー120への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー119への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部310は、十字キーコマンドをRAM313に設定する。
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1702参照)に含まれる処理である。
コマンド受信処理において、演出統括部310は、主制御部210から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部310は、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部310は、RAM313に記憶する演出保留情報を更新する(ステップS1902)。
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数(変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数)を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部310によって取得される。
演出統括部310は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や期待度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS1903)。そして、演出統括部310は、主制御部210から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部310は、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部310は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図20参照)を行う(ステップS1905)。
そして、演出統括部310は、主制御部210から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部310は、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部310は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
ステップS1908において、演出統括部310は、主制御部210からオープニングコマンド(図14−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部310は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1909)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からラウンド進行コマンド(図15−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部310は、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部310は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1911)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からエンディングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部310は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部310は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図20は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2001)、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部310は、保留数を「1」減算する保留数減算処理を行う(ステップS2002)。次に、演出統括部310は、演出モードテーブル(図29参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2003)。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図22参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図21参照)を実行する(ステップS2004)。
次に、演出統括部310は、先読みモードとしてのゾーン演出を行う際のゾーン演出処理(図23参照)を実行する(ステップS2005)。そして、演出統括部310は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2006)。そして、演出統括部310は、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM313に設定し(ステップS2007)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図21は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図22参照)を選択する(ステップS2101)。
そして、演出統括部310は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う(ステップS2102)。そして、演出統括部310は、変動演出パターンの判定の結果をRAM313に設定し(ステップS2103)、変動演出パターン選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図22は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpと、を含む。
変動パターンHpは、主制御部210によって選択され、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5の8種類がある。変動演出パターンEpは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンEpは、それぞれ変動パターンHpと1対1の関係で対応付けられている。
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
なお、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動演出パターンEpは、変動パターンと1対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。この場合、変動パターンHp毎の複数の変動演出パターンEpのそれぞれに判定値を割り当てておき、当該判定値と始動入賞時に取得した演出用の乱数とを比較することにより、変動パターンHp毎に複数の変動演出パターンEpから一の変動演出パターンEpを選択すればよい。
(ゾーン演出処理)
図23は、演出統括部が行うゾーン演出処理を示すフローチャートである。ゾーン演出処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理である。ゾーン演出処理において、演出統括部310は、ゾーン演出中を示すゾーンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2301)。ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、演出統括部310は、今回の変動表示の保留情報を含みスーパーリーチ(SPリーチ)の保留情報があるか否かを判定する(ステップS2302)。スーパーリーチの保留情報は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5のいずれかの保留情報である。
スーパーリーチの保留情報がない場合(ステップS2302:No)、演出統括部310は、ゾーン演出処理を終了する。スーパーリーチの保留情報がある場合(ステップS2302:Yes)、演出統括部310は、ゾーン判定テーブル(図24−1および図24−2参照)を用いて、ゾーン演出を行うか否かを判定するゾーン演出判定を行う(ステップS2303)。
なお、複数の変動にわたってゾーン演出を行う際には、SPリーチの保留情報よりも前の変動表示が全て通常ハズレ変動の場合にゾーン演出を行えばよい。言い換えれば、SPリーチの保留情報よりも前の変動表示においてリーチ変動が行われる場合にはゾーン演出を行わないようにすればよい。ここで、ゾーン演出においてSPリーチの保留情報による変動表示の前にリーチ変動が行われると、例えば、ゾーン演出を行う契機となった保留情報が当該リーチ変動であると誤認させたり、ゾーン演出が間延びしたりするが、本実施の形態では、このような事態を抑制できる。
ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行わない場合(ステップS2304:No)、演出統括部310は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行う場合(ステップS2304:Yes)、演出統括部310は、RAM313にゾーン残余変動回数Hを設定する(ステップS2305)。ゾーン残余変動回数Hは、例えば、保留数に相当し、図20のステップS2002に示した保留数減算処理において、今回の変動表示を行う保留数が既に減算されていることから、1変動のゾーン演出の場合には「0」であり、2変動にわたるゾーン演出の場合には「1」であり、3変動にわたるゾーン演出の場合には「2」である。
そして、演出統括部310は、遊技者に演出ボタン118の操作を促す指示演出におけるボタンマークの態様を判定するボタンマーク判定を行う(ステップS2306)。ボタンマーク判定では、モード移行用ボタンマーク判定テーブル(図25−1および図25−2参照)が用いられる。
次に、演出統括部310は、1変動目のゾーン演出を選択する(ステップS2307)。そして、演出統括部310は、ゾーン残余変動回数Hが1以上であるか否かを判定する(ステップS2308)。ゾーン残余変動回数Hが1以上ではない場合(ステップS2308:No)、すなわち、1変動のゾーン演出である場合、演出統括部310は、ゾーン演出処理を終了する。
ゾーン残余変動回数Hが1以上である場合(ステップS2308:Yes)、すなわち、2変動以上にわたるゾーン演出である場合、演出統括部310は、ゾーンフラグをONにし(ステップS2309)、ゾーン演出処理を終了する。
ステップS2301において、ゾーンフラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、演出統括部310は、ゾーン残余変動回数Hから「1」を減算し(ステップS2310)、2変動目以降のゾーン演出を選択する(ステップS2311)。そして、演出統括部310は、ゾーン残余変動回数Hが0であるか否かを判定する(ステップS2312)。
ゾーン残余変動回数Hが0ではない場合(ステップS2312:No)、演出統括部310は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン残余変動回数Hが0である場合(ステップS2312:Yes)、演出統括部310は、ゾーンフラグをOFFにし(ステップS2313)、ゾーン演出処理を終了する。
(ゾーン判定テーブルの一例)
図24−1は、ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図24−2は、大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図24−1および図24−2に示すように、ゾーン判定テーブルZt1,Zt2は、変動演出パターン毎のゾーン演出の有無と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、ゾーン判定テーブルZt1,Zt2には変動演出パターンを含ませて、1つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン(図示では3種類)毎に別々のテーブルとして表すことができる。
ゾーン演出の有無は、「あり」と「なし」とを示している。範囲は、始動入賞時に取得するゾーン演出乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、「あり」を示す値と、「なし」を示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、「あり」が選択される確率と「なし」が選択される確率とを示している。
ハズレ用ゾーン判定テーブルZt1と大当たり用ゾーン判定テーブルZt2とを比較すると、大当たり用ゾーン判定テーブルZt2では、ハズレ用ゾーン判定テーブルZt1に比べて、各変動演出パターンにおいて高確率でゾーン演出「あり」が選択される。すなわち、大当たりの場合には先読みモードとしてのゾーン演出が行われやすくなっている。
(モード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例)
図25−1は、ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図25−2は、大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図25−1および図25−2に示すように、モード移行用ボタンマーク判定テーブルOt1,Ot2は、最終変動演出パターン毎のボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
最終変動演出パターンは、モード移行(ゾーン演出)を行う契機となった変動演出パターンであり、ゾーン演出の最終変動となる変動演出パターンである。そのため、例えば、複数変動にわたるゾーン演出の場合には、通常ハズレ変動時にボタンマークによる指示演出が行われる。なお、説明の便宜上、モード移行用ボタンマーク判定テーブルOt1,Ot2には最終変動演出パターンを含ませて、1つのテーブルで表しているが、実際には最終変動演出パターン(図示では3種類)毎に別々のテーブルとして表すことができる。
ボタンマークの演出態様は、通常ボタンマークと、特殊ボタンマークとを示している。範囲は、始動入賞時に取得するボタン演出乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、通常ボタンマークを示す値と、特殊ボタンマークを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、通常ボタンマークが選択される確率と特殊ボタンマークが選択される確率とを示している。
ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルOt1では、いずれの最終変動演出パターンにおいても、特殊ボタンマークよりも通常ボタンマークの選択される割合の方が高くなっている。また、低期待度の変動パターンほど(変動演出パターンEp3ほど)、通常ボタンマークが選択される割合が高くなっている。このため、ハズレのゾーン演出におけるモード移行時には、通常ボタンマークが選択されやすくなっている。
一方で、大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルOt2では、いずれの最終変動演出パターンにおいても、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークの選択される割合の方が高くなっている。また、高期待度の変動パターンほど(変動演出パターンEp5ほど)、特殊ボタンマークが選択される割合が高くなっている。このため、大当たりのゾーン演出におけるモード移行時には、特殊ボタンマークが選択されやすくなっている。
(予告演出選択処理)
図26は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理である。予告演出選択処理において、演出統括部310は、予告演出判定テーブル(図27−1、図27−2参照)を選択する(ステップS2601)。そして、演出統括部310は、選択した予告演出判定テーブルを用いて、予告演出判定を行う(ステップS2602)。
予告演出判定テーブルは、例えば、予告演出(会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出)毎に設けられているが、本実施の形態では、カットイン演出についてのみ説明する。演出統括部310は、予告演出判定テーブルを用いて、実行可能な変動演出パターンのタイミング毎に各予告演出の判定を行う。
カットイン演出においては操作演出が含まれ、演出統括部310は、予告演出判定の判定結果に応じて、指示演出に相当するボタンマークの態様を判定するボタンマーク判定を行う(ステップS2603)。ボタンマーク判定では、例えば、予告演出用ボタンマーク判定テーブル(図27−3参照)が用いられる。
そして、演出統括部310は、モード移行のガセ演出を行うか否かのモード移行ガセ演出判定を行う(ステップS2604)。モード移行ガセ演出判定では、例えば、モード移行ガセボタン演出判定テーブル(図27−4参照)が用いられる。次に、演出統括部310は、予告演出判定の判定結果をRAM313に設定し(ステップS2605)、予告演出選択処理を終了する。
(予告演出判定テーブルの一例)
図27−1は、ハズレ時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図27−2は、大当たり時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図27−1および図27−2に示すように、カットイン演出の予告演出判定テーブルCt1,Ct2は、変動演出パターン毎のカットイン演出(図中「カットイン」と記載)のシナリオと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
なお、説明の便宜上、予告演出判定テーブルCt1,Ct2には変動演出パターンを含ませて、1つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン(図示では5種類)毎に別々のテーブルとして表すことができる。
カットイン演出のシナリオは、リーチ前のタイミングとリーチ後のタイミングにおいて、それぞれ、高予告演出か、低予告演出か、カットイン演出を行わないか、を示している。カットイン演出を行う場合には、各タイミングにおいて演出ボタン118の操作を促す指示演出が行われる。
例えば、変動演出パターンEp11,Ep12は、リーチ演出に発展しない変動であるため、リーチ後のタイミングで予告演出が行われることがない。そのため、シナリオは、リーチ前の態様のみの、「なし」、「ガセ」、「低」、「高」がある。なお、変動時間の短い変動演出パターンEp13,Ep14の場合、演出を行う時間を確保することができないため、カットイン演出は行われない。
シナリオの「なし」は、演出ボタン118の操作を促す指示演出も、カットイン演出も行わないことである。「ガセ」は、指示演出のみを行って、演出ボタン118の操作後にカットイン演出を行わないガセ演出である。「低」は、低予告演出である。「高」は、高予告演出である。「なし」と「ガセ」は、最も期待度の低い演出である。「低」は中期待度の演出である。「高」は、高期待度の演出である。
また、変動演出パターンEp2〜Ep5の場合、シナリオは、「リーチ前の態様、リーチ後の態様」がある。シナリオは、期待度の低いものから高いものの順に、「なし、低」、「低、低」、「高、低」、「低、高」、「高、高」となっている。
範囲は、始動入賞時に取得するカットイン予告の予告演出乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各シナリオを示す値を示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各シナリオが選択される確率を示している。
ハズレ時に用いる予告演出判定テーブルCt1および大当たり時に用いる予告演出判定テーブルCt2に示すように、高期待度の変動演出パターンほど、高予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっている。また、予告演出判定テーブルCt1と予告演出判定テーブルCt2とを比較すると、予告演出判定テーブルCt1の方が、低予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっており、また、予告演出判定テーブルCt2の方が、高予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっている。
なお、図示においてはカットイン演出の予告演出判定テーブルを示したが、このほかにも、会話演出、ステップアップ演出、キャラクタ演出、可動役物演出、など各演出についても、予告演出判定テーブルを用意しており、予告演出の判定が行われる。
(予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例)
図27−3は、予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図27−3に示すように、予告演出用ボタンマーク判定テーブルQtは、予告演出態様毎のボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。予告演出用ボタンマーク判定テーブルQtは、カットイン演出におけるボタンマークの判定に用いられる。予告演出態様は、カットイン演出における低予告演出と高予告演出とを示す。
なお、説明の便宜上、予告演出用ボタンマーク判定テーブルQtには予告演出態様を含ませて、1つのテーブルで表しているが、実際には予告演出態様(図示では2種類)毎に別々のテーブルとして表すことができる。
ボタンマークの演出態様は、通常ボタンマークと、特殊ボタンマークとを示す。範囲は、始動入賞時に取得するボタン演出乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、通常ボタンマークを示す値と、特殊ボタンマークを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、通常ボタンマークが選択される確率と特殊ボタンマークが選択される確率とを示している。
予告演出用ボタンマーク判定テーブルQtに示すように、低予告演出の場合でも高予告演出の場合でも通常ボタンマークおよび特殊ボタンマークのいずれかが選択可能になっている。また、低予告演出の場合と高予告演出の場合のいずれの場合も、特殊ボタンマークよりも通常ボタンマークの方が選択される割合が高い。これにより、通常ボタンマークの場合にカットイン演出が行われる可能性が高いことを示唆することができるとともに、モード移行用ボタンマーク判定テーブルOt2(図25−2参照)に示したようにモード移行時には特殊ボタンマークが選択される割合が高いため、特殊ボタンマークの場合にモード移行が行われる可能性が高いことを示唆することができる。
また、低予告演出よりも高予告演出の方が、特殊ボタンマークの選択される割合が高いため、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークの方が期待度の高い指示演出とすることができる。
(モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例)
図27−4は、モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図27−4に示すように、モード移行ガセボタン演出判定テーブルGtは、変動演出パターンと、ガセ演出におけるボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。モード移行ガセボタン演出判定テーブルGtは、例えば、変動演出パターンEp1,Ep2(通常ハズレ変動)の変動演出において用いられる。
ガセ演出におけるボタンマークの演出態様は、「なし」と、「通常ボタンマーク」と、「特殊ボタンマーク」とを示す。「なし」は、モード移行ガセ演出を行わないことである。「通常ボタンマーク」は、通常ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出を行うことである。「特殊ボタンマーク」は、特殊ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出を行うことである。
モード移行ガセボタン演出判定テーブルGtに示すように、ほとんどの場合、モード移行ガセ演出は行われず、また、通常ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出の方が、特殊ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出よりも高い割合で選択される。このように、モード移行ガセ演出を実行可能にすることにより、通常ボタンマークや特殊ボタンマークの表示がモード移行の確定を示すものとしないこととすることができ、モード移行時の演出の興趣を向上させることができる。
なお、モード移行ガセボタン演出判定テーブルGtでは、変動演出パターンEp1,Ep2において、モード移行ガセボタン演出が実行可能であることを示しているが、他の変動演出パターンにおいてもモード移行ガセボタン演出を行ってもよい。
モード移行用ボタンマーク判定テーブルOt1,Ot2(図25−1および図25−2参照)や、予告演出判定テーブルCt1,Ct2(図27−1および図27−2参照)や、予告演出用ボタンマーク判定テーブルQt(図27−3参照)や、モード移行ガセボタン演出判定テーブルGt(図27−4参照)に示したように、通常ボタンマークにおいて演出ボタン118の操作があった場合、ガセ演出や低予告演出などが頻出し、高予告演出やモード移行が行われる確率が低くなっている。一方で、特殊ボタンマークにおいて演出ボタン118の操作があった場合、ガセ演出が行われる可能性や予告演出が行われる可能性が低く、ゾーン演出に移行される確率が高くなっている。これにより、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークを、高期待度の演出とすることができる。
(演出終了処理)
図28は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2801)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部310は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2802)。そして、演出統括部310は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2803)。
ステップS2803において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2803:No)、演出統括部310は、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2804)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2804:Yes)、演出統括部310は、ステップS2808に移行する。
ステップS2804において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2804:No)、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「1」、潜確モードを示す「2」、時短モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部310は、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2805)。
そして、演出統括部310は、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2806)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2806:No)、ステップS2808に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2806:Yes)、演出統括部310は、モードフラグを、通常モードを示す「0」にする(ステップS2807)。そして、演出統括部310は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM313に設定して(ステップS2808)、演出終了処理を終了する。また、ステップS2803において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2803:Yes)、演出統括部310は、演出モードテーブルMt(図29参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2809)、ステップS2808に移行する。
(演出モードテーブルの一例)
図29は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図29において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部210において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部210が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部210が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、50変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、50変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「2」である。
時短モードは、通常大当たりの終了後、100変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の4つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部330が行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部330が行う各処理は、例えば、画像・音声制御部330のCPU331がROM332に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部330は、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期(例えば33msec)で各種処理を行う。
(画像・音声制御部タイマ割込処理)
図30は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部330は、演出統括部310から、変動演出開始コマンド(図20参照)や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンド(図18参照)を受信した際のコマンド受信処理を行う(ステップS3001)。
コマンド受信処理において、画像・音声制御部330は、例えば、演出統括部310から受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに画像を生成する。具体的には、VDP334は、CPU331からの指示に基づいて、必要な画像データや音声データをROM332やCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336に書き込む。コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理を含む。
次に、画像・音声制御部330は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS3002)。変動演出中処理において、画像・音声制御部330は、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをRAM333に設定したり、各種データをVRAM336に設定したりする。
そして、画像・音声制御部330は、ステップS3001およびステップS3002の処理によってVRAM336に設定した画像データをメイン液晶104やサブ液晶114へ出力する画像出力処理を実行する(ステップS3003)。
画像出力処理において、VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力する。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114の表示画面上において画像が表示される。
次に、画像・音声制御部330は、ステップS3001およびステップS3002の処理によってROM332等に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ341から音声を出力させるための音声出力処理を実行する(ステップS3004)。
そして、画像・音声制御部330は、ステップS3001およびステップS3002の処理によってRAM333に設定したコマンドを、演出統括部310を介してランプ制御部350へ送信する送信処理を実行し(ステップS3005)、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部330において行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部310を介してランプ制御部350へ送信する。
これにより、画像・音声制御部330によって制御されるメイン液晶104やサブ液晶114やスピーカ341等における演出と、ランプ制御部350によって制御される演出ライト部115および盤ランプ361の点灯や可動役物130の動作における演出と、を同期させることができる。
(演出ボタンコマンド受信処理)
図31は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理(図30参照)に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部330は、特殊ボタンマークの操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3101)。特殊ボタンマークの操作有効期間中とは、特殊ボタンマークを表示して、遊技者からの操作があった場合に所定の画像を切り替えることができる期間である。
特殊ボタンマークの操作有効期間中ではない場合(ステップS3101:No)、画像・音声制御部330は、ステップS3103へ移行する。特殊ボタンマークの操作有効期間中である場合(ステップS3101:Yes)、画像・音声制御部330は、所定の画像データをVRAM336等に設定する(ステップS3102)。所定の画像データは、例えば、ゾーン演出開始を示すモード移行用の画像データや、カットイン演出などの画像データや、ガセ演出の画像データである。
なお、ゾーン演出を開始させる際に、操作有効期間中に演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、操作有効期間後の所定のタイミングや、次の変動演出の開始タイミングなどに、ゾーン演出開始を示すモード移行用の画像を表示させればよい。また、カットイン演出を行う際に、操作有効期間中に演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、ガセ演出と同様の画像を表示させるが、所定期間の経過後にカットイン演出の画像を表示させてもよい。
そして、画像・音声制御部330は、通常ボタンマークの操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3103)。通常ボタンマークの操作有効期間中とは、通常ボタンマークを表示して、遊技者からの操作があった場合に所定の画像を切り替えることができる期間である。
通常ボタンマークの操作有効期間中ではない場合(ステップS3103:No)、画像・音声制御部330は、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。通常ボタンマークの操作有効期間中である場合(ステップS3103:Yes)、画像・音声制御部330は、所定の画像データをVRAM336等に設定し(ステップS3104)、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、通常ボタンマークの操作有効期間中に操作があったときよりも、特殊ボタンマークの操作有効期間中に操作があったときの方が、ゾーン演出などの所定の演出モードに移行される確率が高い。このため、通常ボタンマークおよび特殊ボタンマークによって、以降の演出を示唆することができるため、指示演出(ボタンマーク)の興趣を向上させることができる。
また、通常ボタンマークによって操作後の演出が高予告演出である可能性が高いことを示唆することができ、また、特殊ボタンマークによって操作後の演出が高予告演出よりも高期待度のゾーン演出である可能性が高いかを示唆することができる。つまり、指示演出によって、操作後の演出が高期待度である可能性が高いか、低期待度である可能性が高いかを示唆することができるため、指示演出に大当たりに対する期待度を含ませることができる。具体的には、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークを期待度の高い表示とすることができる。
また、本実施の形態では、通常ボタンマークの操作有効期間中に操作があった場合に高予告演出が行われる確率と、特殊ボタンマークの操作有効期間中に操作があった場合にモード移行が行われる確率と、が異なる。これにより、指示演出毎に操作後の演出の出現頻度を変えることができるため、指示演出の興趣を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
114 サブ液晶
118 演出ボタン
210 主制御部
280 演出制御部
310 演出統括部
330 画像・音声制御部
350 ランプ制御部
501 判定部
502 演出実行部
503 操作部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、前記指示演出を行うに際し、第1の演出態様で前記操作手段への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で前記操作手段への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、前記第1指示演出または前記第2指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、前記第1指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第2指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記所定の演出モードに移行される確率が高い、ことを特徴とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、前記指示演出を行うに際し、第1の演出態様で前記操作手段への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で前記操作手段への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、前記第1指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、前記第2指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、少なくとも前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときがあり、前記第1指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第2指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行される確率が高い、ことを特徴とする。
上記発明において、前記演出実行手段は、前記予告演出を行う際に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させる際に、前記可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、前記高予告演出が行われたときよりも、前記特定の演出モードに移行されたときの方が、前記可能性が高い、ことを特徴とする。

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、
    前記指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、
    前記指示演出を行うに際し、第1の演出態様で前記操作手段への操作を促す第1指示演出、および、第2の演出態様で前記操作手段への操作を促す第2指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、
    前記第1指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第2指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記所定の演出モードに移行される確率が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    前記予告演出を行う際に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、
    前記所定の演出モードに移行させる際に、前記可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、
    前記高予告演出が行われたときよりも、前記特定の演出モードに移行されたときの方が、前記可能性が高い、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1指示演出中における前記操作手段への操作によって前記高予告演出が行われる確率と、前記第2指示演出中における前記操作手段への操作によって前記特定の演出モードに移行される確率と、が異なる、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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