JP2015164558A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine that can reduce an operation load of a specific movable performance accessory while enhancing the player's interest in the movable performance accessory.SOLUTION: The Pachinko game machine includes: first and second movable performance accessories 40 and 50 which are movably provided on a game board and execute a predetermined performance; a performance control board 121 for controlling an image displaying device 11 and the first and second movable performance accessories; a controller 212 operable by a player; movable performance accessory setting means for setting the movable performance accessories each operated with predetermined timing on the basis of the operation of the controller 212; and a RAM 124 for storing the movable performance accessories set by the movable performance accessory setting means.

Description

本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機に好適なものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a pachinko gaming machine provided with a plurality of movable effects.

近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために、所謂ギミックと呼ばれる可動演出役物を備えたものが知られている。
例えば、特許文献1には、可動演出役物の動作に同期させて画像表示部への画像表示を行うなど、複数の演出を組み合わせた演出を行うことができるパチンコ遊技機が開示されている。
In recent years, pachinko machines are known that are provided with a movable production character called a so-called gimmick in order to provide a highly interesting production to the player.
For example, Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine capable of performing an effect in which a plurality of effects are combined, such as displaying an image on an image display unit in synchronization with the operation of a movable effect character.

特開2008−043659号公報JP 2008-043659 A

従来の遊技機では、複数の演出を組み合わせたものが存在するが、まだまだ工夫が足りず、演出が単調で面白みに欠けるものであった。このため、遊技者が遊技演出に慣れるに従って、遊技演出に対する興味が損なわれるという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技演出に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
In conventional gaming machines, there are combinations of a plurality of effects, but there are not enough ideas yet, and the effects are monotonous and not interesting. For this reason, as the player gets used to the game effect, there is a disadvantage that interest in the game effect is impaired.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest in gaming effects.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により、取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定結果に基づいて、遊技の進行に伴って所定のタイミングで実行される特定演出を制御する特定演出制御手段と、複数の特定演出のうち一の特定演出を前記特定演出制御手段によって制御するよう設定する特定演出設定手段と、をさらに備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the gaming machine according to the first aspect has a special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the acquired game information when the start condition is satisfied, and the determination result of the special game determination means. The symbol display control means for performing the symbol variation display based on the symbol, and stopping and displaying the symbol indicating the determination result, and the effect for controlling the predetermined effect to be executed with the symbol variation display based on the determination result Control means, and the effect control means, based on the determination result, a specific effect control means for controlling a specific effect that is executed at a predetermined timing as the game progresses, and a plurality of specific effects And a specific effect setting means for setting the specific effect to be controlled by the specific effect control means.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to raise the interest with respect to a player's game.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。It is the front view which showed an example of the game board of the pachinko gaming machine concerning this embodiment. 第1の可動演出役物の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the 1st movable effect combination. 第2の可動演出役物の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the 2nd movable production | presentation actor. 第2の可動演出役物の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the 2nd movable production | presentation actor. 本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the operation part of the pachinko game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the random number from which various random numbers are acquired, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a figure which shows an example of a hit random number, respectively. . 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. 本実施形態のパチンコ遊技機の大当たり当選時における可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the reach production using the movable production | presentation character at the time of the jackpot winning of the pachinko game machine of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機200における「決め役物」の設定方法の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the setting method of the "decision thing" in the pachinko gaming machine 200 of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機において、「決め役物」の設定変更後の可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。In the pachinko gaming machine of this embodiment, it is the figure which showed an example of the reach production using the movable production | presentation agent after the setting change of a "decision combination". 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the win production | presentation selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出役物設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the production | presentation actor setting process which CPU of a production control board performs. 画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect image display process which CPU of an image control board performs. ランプ制御基板のCPUが実行する可動演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the movable production | presentation thing action | operation process which CPU of a lamp control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。また図2は図1に示したパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球を貯留する受け皿部210と、この受け皿部210の遊技球を発射する発射ハンドル211が設けられている。
受け皿部210の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部212が設けられている。
また受け皿部210の上面には、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、受け皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view showing an example of the gaming board of the pachinko gaming machine shown in FIG.
A pachinko gaming machine 200 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 201, and the game board 1 is detachably attached to a window hole of the frame 201.
Below the game board 1, there are provided a tray portion 210 for storing game balls and a launch handle 211 for firing the game balls of the tray portion 210.
On the upper surface of the saucer unit 210, for example, an operation unit 212 is provided that causes the player to perform an operation to produce a feeling of participation in the game.
Further, on the upper surface of the tray portion 210, there are provided a game ball purchase button 213, a return button 214, and a ball release button 215 for pulling out the game balls in the tray portion 210 from below.

図2に示す遊技盤1における遊技領域1aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、図1に示した発射ハンドル211を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域1aに案内する。
遊技盤1のほぼ中央部には、中央が開口したセンター部材5が配置され、そのセンター部材5の内部に画像表示装置11が配置されている。
画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 1a in the game board 1 shown in FIG. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device to the game area 1a when the launching handle 211 shown in FIG. 1 is operated.
A center member 5 having an opening at the center is disposed at a substantially central portion of the game board 1, and an image display device 11 is disposed inside the center member 5.
The image display device 11 is configured by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, for example, and displays images such as production symbols corresponding to special symbols such as numeric symbols, alphabet symbols, and character symbols. In a so-called reach state or special game state, an effect image or the like showing each game state is displayed.
Note that the reach state refers to a state in which symbols other than the symbol that stops last among the symbols displayed on the display screen of the image display device 11 are stopped at the same or related symbols on the active line. The special gaming state means a jackpot state in which all symbols displayed on the display screen are stopped at the same or related symbols on the active line.

画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられている。   A first start port 13 is disposed at the lower center of the image display device 11. The first start port 13 generates a right to variably display a first special symbol of a first special symbol display 21 to be described later when a game ball wins. For this reason, a first start port switch (SW) 13 a for detecting the entrance of a game ball is provided inside the first start port 13.

また遊技盤1の右側領域であって、画像表示装置11の右側には、第2始動口として機能する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と表記する)14が配置されている。電チュー14は、開閉可能な開閉爪(可動片)14cを備え、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
In addition, an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 that functions as a second starting port is disposed on the right side of the game board 1 and on the right side of the image display device 11. The electric chew 14 includes an openable / closable opening / closing claw (movable piece) 14c, and generates a right to variably display a second special symbol on a second special symbol display 22 described later when a game ball wins. For this reason, a second start port switch (SW) 14 a for detecting the entry of a game ball is provided inside the electric chew 14.
When the normal symbol on the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner, the electric chew 14 changes from a closed state where it is difficult to win the game ball to an open state where it is easy to win. That is, it is configured to change from the closed state to the open state.
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the upper start port 13 and the electric chew 14, but the start port SW may be shared. In that case, there will be one special symbol.

また遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の上方には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置(以下、「大入賞装置」と表記する)の大入賞口16が配置されている。大入賞口16には、大入賞口扉16cが設けられている。
さらに遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。
A gate 15 for operating the normal symbol display 23 is provided in the right region of the game board 1 and above the electric chew 14. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) therein.
Further, in the right region of the game board 1, below the electric chew 14, a variable winning device (hereinafter referred to as “a game ball is easily opened in a closed state in which a game ball is difficult to win in a big hit game state”). , “Large winning device”) is arranged. The big prize opening 16 is provided with a big prize door 16c.
Further, in the game area 1 a of the game board 1, a general winning opening 17 is arranged, and a windmill 19 and a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.
At the bottom of the game area 1 a of the game board 1, an out port 18 for discharging game balls is provided.

遊技盤1の右側下方の遊技領域外には図柄表示部20が配置されている。
図柄表示部20には、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
A symbol display unit 20 is arranged outside the game area on the lower right side of the game board 1.
The symbol display unit 20 includes, as symbol indicators, the first special symbol indicator 21 that displays the variation of the first special symbol, the second special symbol indicator 22 that displays the variation of the second special symbol, and the ordinary A normal symbol display 23 for displaying symbols in a variable manner is provided.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol is won by winning the special symbol by changing the special symbol and stopping the change after a predetermined time has elapsed.
The normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by changing the normal symbol when the game ball passes through the gate SW 15a and stopping the change display after a predetermined time has elapsed.

また図柄表示部20には、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域1a内に配置することも勿論可能である。
The symbol display unit 20 is provided with a first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, and a normal symbol holding lamp 26 as symbol holding lamps.
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the change of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of reserved right (up to four) for starting the change of the second special symbol.
The normal symbol holding lamp 26 displays the number of holdings (up to four) of the right to start the change of the normal symbol obtained by the passage of the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing. .
In the present embodiment, the symbol display unit 20 is arranged outside the game area of the game board 1, but this is only an example, and the symbol display unit 20 is arranged in the game area 1 a of the game board 1. Of course it is possible.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技盤1上を移動可能な可動演出役物として第1の可動演出役物40と、第2の可動演出役物50が設けられている。
第1の可動演出役物40は、センター部材5の右側方に配置されている。
図3は、第1の可動演出役物の構成を示した図であり、この図に示すように、第1の可動演出役物40は、遊技盤1の内側に装着される板部材30に取り付けられている。
板部材30は、ベニヤ板の如き木製の積層板、或いは樹脂板等の任意の材料から成る基材の前面(表面)にセルシートを積層一体化した基材により構成され、センター部材5を取り付けるための矩形環状の開口部31が形成されている。
Furthermore, in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment, a first movable effect combination 40 and a second movable effect combination 50 are provided as movable effect combinations that can move on the game board 1.
The first movable effect combination 40 is arranged on the right side of the center member 5.
FIG. 3 is a view showing the configuration of the first movable effect combination, and as shown in this figure, the first movable effect combination 40 is attached to the plate member 30 mounted on the inside of the game board 1. It is attached.
The plate member 30 is composed of a base material in which cell sheets are laminated and integrated on the front surface (front surface) of a base material made of an arbitrary material such as a wooden laminated board such as a veneer board or a resin board, and the center member 5 is attached to the board member 30. A rectangular annular opening 31 is formed.

第1の可動演出役物40は、図3に示すように、十文字槍の一部を象ったギミックであり、十文字槍の穂先を象った穂先ギミック41と、左右の枝刃の一部を象った枝刃ギミック42とにより構成されている。
穂先ギミック41は、通常時(非作動時)は、図2に示した収納位置において停止している。一方、作動時は、図2に示した収納位置から図3に示す矢印Aの方向に突出した突出位置に移動するように構成されている。
枝刃ギミック42は、後端部が穂先ギミック41の背後において板部材等によって軸支されており、通常時は、枝刃ギミック42が穂先ギミック41の背後に位置している。このため、通常時は、図2に示すように遊技者から穂先ギミック41だけが視認可能な状態となり、枝刃ギミック42は遊技者からは視認不能な状態になる。一方、作動時は、図3に示した矢印Bの方向(反時計方向)に略90度回転して、遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
As shown in FIG. 3, the first movable director 40 is a gimmick that represents a part of a ten-character kite, a tip gimmick 41 that represents the tip of a ten-character kite, and part of left and right branch blades. It is comprised by the branch blade gimmick 42 which modeled.
The tip gimmick 41 is stopped at the storage position shown in FIG. On the other hand, during operation, it is configured to move from the storage position shown in FIG. 2 to a protruding position protruding in the direction of arrow A shown in FIG.
The branch blade gimmick 42 has a rear end portion pivotally supported by a plate member or the like behind the tip gimmick 41, and the branch blade gimmick 42 is normally positioned behind the tip gimmick 41. Therefore, in a normal state, as shown in FIG. 2, only the tip gimmick 41 is visible from the player, and the branch blade gimmick 42 is invisible from the player. On the other hand, at the time of operation, it is configured to rotate approximately 90 degrees in the direction of arrow B (counterclockwise) shown in FIG.

一方、第2の可動演出役物50は、センター部材5の上下左右の四方に配置されている。
図4及び図5は、第2の可動演出役物の構成を示した図であり、これら図4及び図5に示す第2の可動演出役物50は、爪を象ったギミックであり、センター部材5の上方に第1の爪ギミック50a、センター部材5の左方に第2の爪ギミック50b、センター部材5の下方に第3の爪ギミック50c、センター部材5の右方に第4の爪ギミック50dがそれぞれ配置されている。
第2の可動演出役物50は、上記第1の可動演出役物40と同様、遊技盤1の内側に装着される板部材30に取り付けられている。
第1の爪ギミック50aは、図5に示すように、板部材30側に固定された円弧状の長穴を有したガイド部材51aと、第1の爪ギミック50a側に設けられ、ガイド部材51aによってガイドされるピンとしての被ガイド部材52aとを備え、ガイド部材51aと被ガイド部材52aとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
On the other hand, the second movable effect actor 50 is arranged in the four directions of the center member 5.
4 and 5 are diagrams showing the configuration of the second movable effect combination, and the second movable effect combination 50 shown in FIGS. 4 and 5 is a gimmick that represents a nail, A first claw gimmick 50a above the center member 5, a second claw gimmick 50b to the left of the center member 5, a third claw gimmick 50c below the center member 5, and a fourth to the right of the center member 5. Claw gimmicks 50d are respectively arranged.
Similar to the first movable effect combination 40, the second movable effect combination 50 is attached to the plate member 30 mounted inside the game board 1.
As shown in FIG. 5, the first claw gimmick 50a is provided on the side of the first claw gimmick 50a and the guide member 51a having an arc-shaped long hole fixed on the plate member 30 side. And a guided member 52a as a pin guided by the guide member 51a, and is configured to be slidable in the vertical direction by the guide member 51a and the guided member 52a.

また、第2の爪ギミック50bも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
また、第3の爪ギミック50bも、ガイド部材51cと該ガイド部材51cによってガイドされる被ガイド部材52cとを備え、これらガイド部材51cと被ガイド部材52cとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
また、第4の爪ギミック50dも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
The second claw gimmick 50b also includes a guide member (not shown) and a guided member guided by the guide member, and is configured to be slidable in the left-right direction by the guide member and the guided member.
The third claw gimmick 50b also includes a guide member 51c and a guided member 52c guided by the guide member 51c, and is configured to be slidable in the vertical direction by the guide member 51c and the guided member 52c. Yes.
The fourth claw gimmick 50d also includes a guide member (not shown) and a guided member guided by the guide member, and is configured to be slidable in the left-right direction by the guide member and the guided member.

このように構成された第2の可動演出役物50は、通常時(非作動時)は、図2に示すように、第1〜第4の爪ギミック50a〜50dが遊技者から視認できないような位置に収納されている。一方、作動時は、図2に示した収納位置から図4及び図5に示した遊技者から視認可能な突出位置まで移動するように構成されている。   As shown in FIG. 2, the second movable performance accessory 50 configured as described above cannot be visually recognized by the player as shown in FIG. 2 during normal operation (non-operation time). It is stored in the correct position. On the other hand, at the time of operation, it is configured to move from the storage position shown in FIG. 2 to a protruding position visible from the player shown in FIGS.

次に、図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機200は、操作部212として、十字キー300とチャンスボタン(図6においては「CHANCE」と表記)310とを備えている。
十字キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。
一方、チャンスボタン310は、凸状ボタンにより構成されている。なお、チャンスボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
Next, FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of an operation unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
The pachinko gaming machine 200 of this embodiment includes a cross key 300 and a chance button (indicated as “CHANCE” in FIG. 6) 310 as the operation unit 212.
The cross key 300 is a cursor key 301 to 304 that changes the position of the character or figure displayed on the image display device 11 and the character or figure that is selected by the operation of the cursor key 301 to 304 is determined by “ENTER”. ”Key 305.
On the other hand, the chance button 310 is constituted by a convex button. The chance button 310 may be an input pad that employs a touch panel system, in addition to a convex button.

図7は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図7に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 7, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. In addition, an effect control board 121, an image control board 131, a lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid for opening and closing the electric chew 14 ( SOL) 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a large winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the large winning opening 16, and a large winning opening solenoid (SOL for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16). ) 16b, a general winning opening SW17a is connected.

また遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
The game control board 111 is connected to a first special symbol display 21, a second special symbol display 22, and a normal symbol display 23. Further, the game control board 111 is connected to a first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, a normal symbol holding lamp 26, and the like.
The game control board 111 is configured to preferentially digest the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. . Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び操作部212が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、第1の可動演出役物40、及び第2の可動演出役物50等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Further, the game control board 111 is connected to an effect control board 121, a payout control board 151, a board external information terminal board 160, and the like.
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 121 are an image control board 131 for controlling images and sounds, a lamp control board 141, and an operation unit 212.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, a RAM 134, and the like, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. The image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the first movable effect combination 40, the second movable effect combination 50, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device. Further, a frame external information terminal board 170 is connected to the payout control board 151.
The board external information terminal board 160 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 170 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.

図8は、本実施形態に係るパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図8(a)に示す大当たり乱数と、図8(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図8(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 8 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, and (d) is a reach random number. It is the figure which showed an example of the hit random number, respectively.
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 8A and the jackpot symbol random shown in FIG. Further, the normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.

図8(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図8(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図8(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
As for the jackpot random number shown in FIG. 8A, one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, when the game ball wins the start opening.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 8A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and when the acquired jackpot random number value is “3”, it is determined to be a jackpot. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is ten times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random numbers are “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, with the jackpot random number shown in FIG. 8A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.

次に、図8(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 8B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.

通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. It is a jackpot that gives short-time games for the period up to.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. It is a jackpot that grants short-time games.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected to pay out a large number of balls. .
The short win with a high probability short-time is a jackpot that gives both a high-probability game and a short-time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the big prize opening 16 is short and the payout of the ball cannot be expected at the time of the jackpot game.
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図8(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment, when a game ball enters the upper start opening 13 and when a game ball enters the electric chew 14, a proportion of selections for some types of jackpots Are configured differently.
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 8 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the electric chew 14, for example, with high probability The ratio at which the long win is selected is 25/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the upper start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins at the upper starting opening is “50” to “74”, the long per probability with a short time is selected, and “75” to “149”. If so, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.

ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。   Here, when the type of jackpot selected when the game ball is won at the upper start port 13 and when the game ball is won at the electric Chu 14 is compared, when the game ball wins the upper start port 13, the probability is high. While the ratio per length with a short time is 25/250, when a game ball is won in the electric chew 14, the ratio per length with a high probability time is 175/250, and the game ball is in the electric chew 14. When winning a prize, the rate of selection per long with a high probability is higher. When configured in this way, when the game ball shifts to a gaming state in which the winning rate of the game ball to the second starting port is high via the electric chew 14, the probability of continuously winning per length with a high probability shortening time increases, Since a large amount of balls can be expected to be obtained, it is possible to realize a game where the balls are sharp.

また上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。   Also, when a game ball wins the upper start opening 13, the ratio per short time with high probability is 100/250, whereas when a game ball wins the electric Chu 14, short time with high probability The win is not selected. This is because the game ball wins the second starting port via the electric chew 14 in a gaming state that is advantageous for the player. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in the present embodiment, when the game ball wins the electric chew 14, it is configured not to select the high probability time short / short short hit, thereby preventing the game state from being disadvantaged to the player. ing.

また図8(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   Further, the reach random number shown in FIG. 8C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” when the game ball wins the starting opening, and the acquired reach random number value. Is reachable when “0” to “21”, and “no reach” is determined when the acquired reach random number value is “22” to “249”.

また、図8(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as for the normal design hit random number shown in FIG. 8D, one random number value is acquired from 10 random numbers “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, Judge that only hit. On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Next, main processes executed by the game control board 111 of the game control device of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S10), switch processing (S20), symbol processing (S30), electric accessory processing (S40), prize ball processing (S50), output processing (S60), etc. as timer interruption processing. Run.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on. If it is determined that the first start port SW13a is on, step S202 is performed. Then, it is determined whether or not the retained number U1 of the first start port SW13a is less than “4”.
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114.
Next, in step S205, the CPU 112 sets a first hold number increase command in order to increase the hold number of the first special symbol hold lamp 24. If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on. If it is determined that the second start port SW14a is on, in step S207, It is determined whether or not the retained number U2 of the second start port SW14a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114.
Next, in step S210, the CPU 112 sets a second hold number increase command to increase the hold number of the second special symbol hold lamp 25, and ends the start port SW process.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the CPU 112 determines whether or not the gate SW 15a of the gate 15 is turned on. If the CPU 112 determines in step S221 that the gate SW 15a is turned on, the number of times the gate SW 15a passes through the gate in step S222. It is determined whether G is less than “4”.
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the RAM 114, and the gate SW process is terminated.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the CPU 112 determines whether or not the winning game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played. If it is determined in step S311 that the winning game is not being played, in step S312 that follows. Then, it is determined whether or not the special symbol on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is changing.
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.

一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。   On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.

次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い、ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S317, the CPU 112 turns OFF if the customer waiting flag is ON, and then executes a jackpot determination process described later in step S318. After the jackpot determination process is executed in step S318, a variation pattern selection process described later is executed in step S319. After execution of the variation pattern selection process in step SS319, in step S320, the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 starts symbol variation, and in step S321, the effect control board 121 is started. Set the variable start command to be sent to.
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed the predetermined variation time in Step S322, and determines that the predetermined variation time has elapsed in Step S322. In this case, in the subsequent step S323, the fluctuation of the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and a predetermined special symbol is displayed. Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.

なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して、特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the hold number U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no hold of the hold numbers U1 and U2, in step S326, it is executed in a customer waiting setting process to be described later. The symbol processing ends.

[大当たり判定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりと判別した場合は、ステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114, and in the subsequent step S332, determines whether it is a jackpot. Here, when it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined in step S333, and in step S334, based on the determination result, the first special symbol indicator 21 or the second special symbol. The jackpot symbol to be set on the display 22 is set, and the jackpot determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number. If it is determined that the jackpot is determined, in step S336, the jackpot symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set, and the jackpot determination process is terminated. If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set, and the big hit determination process is ended. .

[変動パターン選択処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。ここで、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol. If the CPU 112 determines that the jackpot is set, the CPU 112 sets the jackpot table in the RAM 114 in step S342.
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach. If the reach is determined to be reach, the reach table is set in the RAM 114 in step S345. If the reach is determined not to be reach in step S344, the lose table is set in the RAM 114 in step S346.
Next, in step S347, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number, and in the subsequent step S348, sets a variation pattern corresponding to the variation pattern random number, and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the CPU 112 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is determined to be ON in step S351, the CPU 112 stores the time reduction game stored in the RAM 114 in the subsequent step S352. “1” is subtracted from the remaining game count J.
Next, in step S353, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is predetermined in the short-time game. Since this means that the number of times (for example, 100 times) has been performed, in the subsequent step S354, the time reduction flag is turned OFF. If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON. If it is determined that the high-accuracy flag is ON, it is stored in the RAM 114 in the subsequent step S356. “1” is subtracted from the remaining game count X of the high probability game.
Next, in step S357, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0”. If the remaining game count X is “0”, the special symbol variation display is performed in the high-probability game. This means that it has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), so in the subsequent step S358, the high-accuracy flag is turned OFF. If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
Next, in step S359, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22, and if it is determined that the jackpot is not a big hit Next, in step S360, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit”. If it is determined that the game is a small hit, the small hit game flag is turned ON in step S361. Thereafter, in step S362, the jackpot opening is started, and in step S363, the jackpot opening command is set, and the in-stop process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, in step S365, the long jackpot is determined. If the winning game flag is turned ON, otherwise, the short winning flag is turned ON in step S366. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON. If the CPU 112 determines that the waiting flag is ON, the customer waiting setting process ends.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
Note that the customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.

[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 112 determines that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process ends.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined that the normal symbol is not fluctuating, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times that the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the number of times of passage G is greater than “1”, in the subsequent step S384, if “1” is subtracted from the number of times of gate passage G and it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, “0”. Ends normal symbol processing.
Next, in step S385, the CPU 112 determines a random number for the normal symbol. In subsequent step S386, the CPU 112 sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23. In step S387, the CPU 112 sets a variation time.
Here, it can be considered that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed, and if it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation in step S390. On the other hand, if it is determined in step S389 that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S391, the CPU 112 determines whether or not the normal symbol is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, the CPU 112 turns on the auxiliary game flag in step S392 and performs normal symbol processing. Exit. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS411において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON. If the CPU 112 determines that the jackpot game flag is ON, in step S412, the CPU 112 determines whether or not the game is being opened. . If it is determined in step S412 that the jackpot opening is in progress, it is then determined in step S413 whether or not the opening time has elapsed. If it is determined in step S413 that the opening time has elapsed, in subsequent step S414, the value of the number of rounds R is set to “0” and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。   FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the operation pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.

次に、CPU112は、ステップS415において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。この後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
Next, in step S415, the CPU 112 sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16, and in step S416, the value of the number R of rounds is set to “1”. Is added. Thereafter, in step S417, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed a predetermined operating time, and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, In step S419, it is determined whether or not the value of the number counter C has reached the specified number.
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the prescribed number C, the operation of the special winning opening 16 is finished in step S420. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state.
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the special prize opening 16 has passed the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped, and the number of the number counter C is not checked, and in step S420, The operation of the big prize opening 16 is finished.

次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round.
If it is determined that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0”. Thereafter, in step S425, it is determined whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed in subsequent step S426. Thereafter, in step S427, the big hit flag is turned OFF, and the big prize opening process is ended.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined that the special winning opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418. If it is determined that the special winning opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(低確率(通常)時短付き長当たり又は低確率(通常)時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the CPU 112 determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process ends.
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, whether or not it is a normal hit (per length with a low probability (normal) short time or short per short with a low probability (normal) time) If it is determined that it is a normal win, in step S433, the time-short flag is turned ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game to set the gaming state. The process ends.
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON, and in step S436, the remaining number of games in the high-accuracy game For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the CPU 112 determines whether or not the hit is with a time reduction. If it is determined that the hit is with a time reduction, the CPU 112 turns on the time reduction flag in step S438 and at step S439. Then, for example, “10000” is set in the remaining game count J of the short-time game, and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time is not short, the time flag is turned OFF in step S440, and the remaining game count J of the short game is reset in step S441, and the gaming state setting process is terminated. .

[電チュー処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。ここで、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the electric chew process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 112 determines that the auxiliary game flag is ON, then in step S512, whether the electric chew 14 is operating. Determine whether or not. If the electric chew 14 is not in operation, an operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state in step S513, and the operation of the electric chew 14 is started in step S514.
Next, in step S515, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time. If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, in step S516. Then, the auxiliary game flag is turned off and the electric chew process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible. If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

本実施形態のパチンコ遊技機200は、上記のように遊技制御基板111が構成されているので、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
The pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment has the game control board 111 configured as described above, and thus starts up while the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 stops changing the special symbol. When a game ball enters the mouth 13 or the electric chew 14, a lottery such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like is performed using this pitch as a trigger. When a game ball enters the upper start port 13, the first special symbol on the first special symbol display 21 is variably displayed based on the lottery result. When a game ball enters the electric chew 14, the second special symbol on the second special symbol display 22 is variably displayed based on the lottery result.
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol on the second special symbol display 22 is stopped at a specific symbol. As a result, the hit game of any one of the long hits, short hits or small hits is executed.
During the jackpot game, the player plays the game by aiming at the big prize opening 16 of the big prize device provided in the right area of the game board 1, that is, aiming at the big prize opening 16 which is opened. By doing, you can win the ball.

大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。
このように構成すると、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. When a short-time game is given as a privilege game, the game control board 111 has a higher probability of winning a random number of normal symbols that is triggered by the passage of the gate 15 of the game ball than the normal game state, Control is performed so that the opening time of the chew 14 becomes longer.
With this configuration, since the winning rate of the electric chew 14 is higher than that in the normal gaming state, the player can aim for the electric chew 14 arranged on the right side of the game board and thereby perform the game compared to the normal gaming state. Game efficiency can be greatly increased. In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.

更に、本実施形態のパチンコ遊技機200では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment, when a game ball wins the electric Chu 14, the probability of winning per length with a high probability shortening is higher than when a game ball wins the upper start port 13. Therefore, when a game ball is won in the electric Chu 14 by a bonus game, there is an advantage that the player's expectation for jackpot can be increased compared to when the game ball wins in the upper start opening 13. is there.
In the pachinko gaming machine 200 of the present embodiment, when a game ball enters the upper start port 13 or the electric chew 14, normally, for example, about 3 payouts (prize balls) are performed. It is not always necessary to perform a prize ball accompanying the game ball entering the mouth.

また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することできる。   Further, in the pachinko gaming machine 200 of the present embodiment, when a game ball enters the upper start opening 13 during the special symbol change display of the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22, The right to start the variable display of the first special symbol triggered by the entry of the upper start opening 13 up to four is stored in the RAM 114 as a holding ball, and the corresponding first special symbol holding lamp 24 is turned on. . Similarly, when a game ball enters the electric chew 14, the right to start the variable display of the second special symbol triggered by the entry of the electric chew 14 up to four is stored in the RAM 114 and By turning on the second special symbol holding lamp 25, the number of special symbols held can be presented to the player.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機200は、遊技中の様々なタイミングで第1の可動演出役物40や第2の可動演出役物50を可動させることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。   By the way, the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment increases the interest of the player by moving the first movable effector 40 and the second movable effector 50 at various timings during the game. ing.

図22は、本実施形態のパチンコ遊技機の大当たり当選時における可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合、図22(a)に示すように画像表示装置11の表示画面11aにおいて変動状態にある図柄画像61が、図22(b)に示すようにリーチ状態に移行したときに、図22(c)に示すように十文字槍を象った第1の可動演出役物40を可動させる。このとき、画像表示装置11の表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像を図柄画像61から第1の可動演出役物40のエフェクト画像(例えば発光画像)62を表示する。この後、図22(d)に示すように、表示画面11aにリーチ演出画像63を表示する。またこのとき、図柄画像61は表示画面11aの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a reach effect using a movable effect character at the time of a big win in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
In this case, when the symbol image 61 in the changing state on the display screen 11a of the image display device 11 as shown in FIG. 22 (a) shifts to the reach state as shown in FIG. 22 (b), FIG. As shown to c), the 1st movable production | presentation actor 40 which imitated the crossed-line character is moved. At this time, on the display screen 11 a of the image display device 11, the display image of the display screen 11 a is transferred from the pattern image 61 to the effect image of the first movable effect agent 40 in accordance with the movement of the first movable effect agent 40. (For example, a light emission image) 62 is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 22D, the reach effect image 63 is displayed on the display screen 11a. At this time, the symbol image 61 is displayed on a small screen, for example, on the upper left side of the display screen 11a.

そして、表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、図22(e)に示すように爪を象った第2の可動演出役物50を可動させる。このとき、表示画面11aには、第2の可動演出役物50の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像をリーチ演出画像63から第2の可動演出役物50のエフェクト画像(例えば「焔」の文字と炎画像)64を表示する。この後、図22(f)に示すように、表示画面11aに、例えば「777」などの大当たり並びの図柄画像61を表示する。   Then, at the timing when the reach effect image 63 displayed on the display screen 11a ends, or just before the reach effect image 63 ends, the second movable image representing a nail as shown in FIG. The director 50 is moved. At this time, on the display screen 11a, the display image of the display screen 11a is displayed from the reach effect image 63 to the effect image (for example, “役” ”And the flame image) 64 are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 22 (f), a jackpot arranged symbol image 61 such as “777” is displayed on the display screen 11 a.

このようなリーチ演出を行った場合、図22(b)(c)に示したように表示画面11aに表示される図柄画像61がリーチ並びとなり、第1の可動演出役物40が作動した時点で、遊技者の第1の可動役物40が作動しない場合より大当たりへの期待度を高めることができる。
そして、図22(e)(f)に示したように表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、第2の可動演出役物50が可動した時点で、遊技者は、特別図柄の当該変動において大当たりに当選したことを確信することになる。
When such a reach effect is performed, as shown in FIGS. 22B and 22C, when the symbol images 61 displayed on the display screen 11a are arranged in reach, and the first movable effect object 40 is activated. Thus, the degree of expectation for the jackpot can be increased as compared with the case where the first movable accessory 40 of the player does not operate.
Then, as shown in FIGS. 22 (e) and 22 (f), the second movable effect is generated at the timing when the reach effect image 63 displayed on the display screen 11 a ends or just before the reach effect image 63 ends. When the accessory 50 moves, the player is convinced that he has won a jackpot in the change of the special symbol.

本明細書では、表示画面11aの図柄画像61が停止する直前であって、リーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで作動する可動演出役物(図22の場合は第2の可動演出役物50)のことを「決め役物」と称する。   In the present specification, the movable effect agent that operates at the timing immediately before the reach effect image 63 ends or the reach effect image 63 ends immediately before the symbol image 61 on the display screen 11a stops (FIG. 22). In this case, the second movable effect accessory 50) is referred to as a “decision accessory”.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機200では、大当たり当選時におけるリーチ演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、大当たりに非当選の場合であっても、演出制御基板121において大当たり期待度の高い特定の演出パターンが選択されたときに実行するようにしても良い。
大当たり期待度の高い特定の演出パターンとは、大当たり当選時には選択される割合が高く、逆に大当たり非当選時には選択される割合が低い演出パターンであり、遊技者側からみれば、その演出パターンに対応する演出が実行された時点で大当たりに当選している確率が高い演出となる。
In addition, in the pachinko gaming machine 200 of the present embodiment, the explanation is given by taking the reach effect at the time of winning the jackpot as an example, but this is only an example, and even in the case of not winning the jackpot, the effect control board 121 You may make it perform, when the specific production pattern with high expectation degree of jackpot is selected.
A specific performance pattern with a high expectation level for jackpots is a performance pattern that has a high percentage that is selected when the jackpot is won and a low percentage that is selected when the jackpot is not won. When the corresponding production is executed, the production has a high probability of winning the jackpot.

しかしながら、上記のようにリーチ演出を行った場合は、パチンコ遊技機の仕様によっては、決め役物として機能させている第2の可動演出役物50のほうが、第1の可動演出役物40より作動回数が多くなり、第2の可動演出役物50の寿命が、第1の可動演出役物40に比べて著しく短くなるおそれがあった。   However, when the reach effect is performed as described above, depending on the specifications of the pachinko gaming machine, the second movable effect character 50 functioning as the decisive character is more than the first movable effect character 40. There was a possibility that the number of actuations increased, and the life of the second movable effect accessory 50 could be significantly shorter than that of the first movable effect accessory 40.

また、本実施形態のように複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機200では、第1の可動演出役物40や第2の可動演出役物50を作動させるタイミングが決まっているため、遊技者自身が可動演出役物の作動タイミングを設定することはできなかった。例えば、「決め役物」として作動させる可動役物の種類を遊技者自身が設定することはできなかった。   Moreover, in the pachinko gaming machine 200 provided with a plurality of movable effect actors as in the present embodiment, the timing for operating the first movable effect agent 40 and the second movable effect actor 50 is determined. The player himself / herself could not set the operation timing of the movable director. For example, the player himself / herself could not set the type of movable accessory to be operated as the “determined accessory”.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技者が操作部212を利用して、可動演出役物を作動させるタイミングを予め設定可能に構成した点に特徴がある。具体的には、大当たり当選時などにおいて、図柄画像61が停止する直前のタイミングで作動させる「決め役物」を遊技者が予め設定できるようにした。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機200であれば、「決め役物」を第2の可動演出役物50から第1の可動演出役物40に設定することができるように構成されている。   Therefore, the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment is characterized in that the player can use the operation unit 212 to set in advance the timing for operating the movable effect agent. Specifically, the player can set in advance a “decision item” that is activated at a timing immediately before the symbol image 61 stops, such as when a big win is won. In other words, the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment is configured such that the “determining role” can be set from the second movable effect character 50 to the first movable effect character 40.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機200における「決め役物」の設定は、例えば画像表示装置11の表示画面11aに客待ちデモ画面が表示されているときに、遊技者が操作部212を操作することによって表示可能なメニュー画面を利用して行うことができる。   The “determining feature” in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment is set by, for example, the player operating the operation unit 212 when the customer waiting demonstration screen is displayed on the display screen 11 a of the image display device 11. This can be done using a menu screen that can be displayed.

図23は、本実施形態のパチンコ遊技機200における「決め役物」の設定方法の一例を示した図である。
図23(a)に示す客待ちデモ画面70は、例えば特別図柄表示器21、22の変動が停止しているときに画像表示装置11に表示される。そして、図23(a)に示すような客待ちデモ画面70が表示されている状態のときに、例えば遊技者が図6に示した十字キー300の「ENTER」キー305を押下すると、画像表示装置11の表示画面が図23(a)に示す客待ちデモ画面70から図23(b)に示すメニュー画面71に切り替わるように構成されている。
メニュー画面71には、例えば大当たりの履歴表示を選択するための大当たり履歴領域72と、遊技者が「決め役物」を設定するための決め役物設定領域73が表示される。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a method for setting “determining features” in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment.
The customer waiting demonstration screen 70 shown in FIG. 23A is displayed on the image display device 11 when, for example, the fluctuation of the special symbol displays 21 and 22 is stopped. Then, when the customer waiting demonstration screen 70 as shown in FIG. 23A is displayed, for example, when the player presses the “ENTER” key 305 of the cross key 300 shown in FIG. The display screen of the apparatus 11 is configured to switch from the customer waiting demonstration screen 70 shown in FIG. 23A to the menu screen 71 shown in FIG.
The menu screen 71 displays, for example, a jackpot history area 72 for selecting a jackpot history display, and a determined bonus setting area 73 for the player to set “decided bonus”.

ここで、遊技者が十字キー300のカーソルキー301、303を操作して、決め役物設定領域73を選択した後、「ENTER」キー305を押下することで、画像表示装置11の表示が決め役物設定画面81に切り替わることになる。   Here, after the player operates the cursor keys 301 and 303 of the cross key 300 to select the determined accessory setting area 73 and then presses the “ENTER” key 305, the display of the image display device 11 is determined. It switches to the accessory setting screen 81.

図23(c)(d)に示す決め役物設定画面81には、決め役物設定領域として、例えば「爪役物」の領域82と「十文字槍役物」の領域83という2つの領域が設けられており、通常は、図23(c)に示す「爪役物」の領域82がデフォルトとして選択されている。
遊技者が「決め役物」を第2の可動演出役物50である「爪役物」から第1の可動演出役物40である「十文字槍役物」に変更したい場合は、十字キー300のカーソルキー301、303と「ENTER」キー305を操作することで「十文字槍役物」の領域83を選択した後、「ENTER」キー305を操作することで、「決め役物」を、「爪役物」から「十文字槍役物」に変更することができるようになっている。この後、遊技者が十字キー300の「ENTER」キー305を操作すると、選択された決め役物の情報が演出制御基板121RAM124に記憶される。
In the fixed character setting screen 81 shown in FIGS. 23C and 23D, as the fixed character setting region, there are two areas, for example, an area 82 of “nail character” and an area 83 of “cross character character”. In general, an area 82 of “claw accessory” shown in FIG. 23C is selected as a default.
When the player wants to change the “decision character” from the “claw character” that is the second movable effect character 50 to the “cross character character character” that is the first movable effect character 40, the cross key 300. The cursor keys 301 and 303 and the “ENTER” key 305 are used to select the “Cross character combination” area 83, and then the “ENTER” key 305 is used to change the “decision combination” to “ It is possible to change from “nail accessory” to “cross character accessory”. Thereafter, when the player operates the “ENTER” key 305 of the cross key 300, information on the selected determinant is stored in the effect control board 121 RAM 124.

図24は、本実施形態のパチンコ遊技機において、「決め役物」の設定変更後の可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合も、図24(a)(b)に示すように画像表示装置11の表示画面11aにおいて変動状態にある図柄画像61がリーチ状態に移行したときに、図24(c)に示すように十文字槍を象った第1の可動演出役物40を可動させる。このとき、画像表示装置11の表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像を図柄画像61から第1の可動演出役物40のエフェクト画像62を表示する。この後、図24(d)に示すように、表示画面11aにリーチ演出画像63を表示する。またこのとき、図柄画像61は表示画面11aの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a reach effect using the movable effect character after the “decision character” setting is changed in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
Also in this case, as shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b), when the symbol image 61 in the change state on the display screen 11a of the image display device 11 shifts to the reach state, as shown in FIG. 24 (c). The first movable effect character 40 that is shaped like a cross-shaped character is moved. At this time, on the display screen 11 a of the image display device 11, the display image of the display screen 11 a is transferred from the pattern image 61 to the effect image of the first movable effect agent 40 in accordance with the movement of the first movable effect agent 40. 62 is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 24D, the reach effect image 63 is displayed on the display screen 11a. At this time, the symbol image 61 is displayed on a small screen, for example, on the upper left side of the display screen 11a.

そして、表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、図24(e)に示すように、「決め役物」として設定した第1の可動演出役物40を再度可動させるようにする。このとき、表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像をリーチ演出画像62から第1の可動演出役物40のエフェクト画像62を表示する。この後、図24(f)に示すように、表示画面11aに、例えば「777」などの大当たり並びの図柄画像61を表示する。   Then, at the timing when the reach effect image 63 displayed on the display screen 11a ends or just before the reach effect image 63 ends, as shown in FIG. The first movable effect character 40 is moved again. At this time, on the display screen 11a, the display image of the display screen 11a is displayed from the reach effect image 62 to the effect image 62 of the first movable effect agent 40 in accordance with the movement of the first movable effect agent 40. . Thereafter, as shown in FIG. 24F, a symbol image 61 arranged in a jackpot such as “777” is displayed on the display screen 11a.

このように本実施形態のパチンコ遊技機200では、特別図柄表示器21、22の変動が停止している客待ち状態のときに遊技者が操作部212を操作することにより、可動演出役物を作動させるタイミング、例えば「決め役物」として作動させる可動演出役物を遊技者の好みに応じて他の決め役物に変更することができるように構成されている。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment, the player operates the operation unit 212 when the special symbol indicators 21 and 22 are in the waiting state where the fluctuation is stopped, so that the movable effect agent can be obtained. It is configured such that the movable stage acting that is actuated as the timing for actuating, for example, the “determining accessory” can be changed to another determinant according to the player's preference. Thereby, the interest of a player can be improved.

また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、「決め役物」を遊技者の好みに応じて他の可動演出役物に変更できるように構成した。
このように構成した場合は、例えばパチンコ遊技機の仕様によって「決め役物」の作動回数が他の可動演出役物に比べて多くなる場合であっても、遊技者の好みよって「決め役物」が変更されることで、例えば第2の可動演出役物50といった特定の可動演出役物の作動回数が著しく多くなるといった可動演出役物の作動回数の偏りの軽減を期待することができる。
Further, the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment is configured such that the “determined combination” can be changed to another movable effect combination according to the player's preference.
When configured in this way, for example, even if the number of operations of the “decided actor” is greater than that of other movable stage actors due to the specifications of the pachinko gaming machine, ”Is changed, for example, it is possible to expect a reduction in the deviation in the number of operations of the movable effect actor such that the number of operations of a specific movable effect agent such as the second movable effect agent 50 is remarkably increased.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1の可動演出役物40が画像表示装置11の表示画面11aに表示されるエフェクト画像62と連携して作動する作動時間と、第2の可動演出役物50が表示画面11aに表示されるエフェクト画像64と連携して作動する作動時間とを略同一時間に設定するようにしている。このように構成すれば、「決め役物」を第2の可動演出役物50から第1の可動演出役物40に容易に設定を変更することができるという利点がある。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 200 according to the present embodiment, the first movable effect actor 40 operates in cooperation with the effect image 62 displayed on the display screen 11a of the image display device 11, and the second movable The actuating time for which the director 50 operates in cooperation with the effect image 64 displayed on the display screen 11a is set to substantially the same time. If comprised in this way, there exists an advantage that a setting can be easily changed from the 2nd movable effect part 50 to the 1st movable effect part 40.

以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図25に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、決め役物設定処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the effect control board 121 and the image control board 131 in order to realize the above-described game effects will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 25 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 executes a command reception process (S610), a determinant setting process (S620), a command transmission process (S630), etc. as the timer interruption process.

次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the effect control board 121 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[コマンド受信処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a hold number increase command is received in step S701. If it is determined that the hold number increase command is received in step S701, the CPU 122 stores it in the RAM 124 in step S702. The number of held balls is added and the number of held commands is set in the subsequent step S703.
Next, in step S704, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined in step S704 that a variation start command has been received, an effect selection process is executed in the subsequent step S705. To do. If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。   Next, in step S706, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If the CPU 122 determines in step S706 that a variation stop command has been received, in step S707, the variation effect end process is performed. Execute. If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.

次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。   Next, in step S708, the CPU 122 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S708 that an opening command has been received, the CPU 122 executes a winning effect selection process in the subsequent step S709. . If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。   Next, in step S710, the CPU 122 determines whether or not an ending command for executing an ending effect selection process has been received. If it is determined in step S710 that an ending command has been received, the CPU 122 proceeds to step S711. Ending effect selection processing is executed. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS712において、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS712において、客待ちコマンドを受信したと判別した場合はステップS713において、デモ画面開始コマンドをセットしてコマンド受信処理を終了する。なお、ステップS712において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、デモ画面開始コマンドをセットすることなくコマンド受信処理を終了する。   Next, in step S712, the CPU 122 determines whether or not a customer waiting command has been received. If it is determined in step S712 that a customer waiting command has been received, a demonstration screen start command is set in step S713. To complete the command reception process. If it is determined in step S712 that a customer waiting command has not been received, the command reception process is terminated without setting a demo screen start command.

[演出選択処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 first analyzes the change start command in step S721, and subtracts the number of held balls stored in the RAM 124 in the subsequent step S722.
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.

[変動演出終了中処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command in step S741, performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, and then sets the change effect end command in the next step S742. Then, the process during the end of the variation effect is terminated.

[当たり演出選択処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command in step S751, and performs a winning effect pattern selection process in the subsequent step S752. Thereafter, in step S753, an opening effect start command is set, and the winning effect selection process ends.

[エンディング演出選択処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command in step S761, and performs ending effect pattern selection in the subsequent step S762. Thereafter, in step S763, an ending effect start command is set, and the ending effect selection process is terminated.

[決め役物設定処理]
図31は、演出制御基板のCPUが実行する決め役物設定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS901において、画像表示装置11に図23(a)に示すような客待ちデモ画面が表示中であるか否かの判別を行う。
ステップS901において、客待ちデモ画面が表示中であると判別した場合は、ステップS902において、操作部212のENTERキー305が操作されたか否かの判別を行う。ここで、ENTERキー305が操作されたと判別した場合は、ステップS903において、画像表示装置11に図23(b)に示すような選択画面(メニュー画面)71を表示させる表示制御を行う。なお、ステップS902において、ENTERキー305が操作されていない場合はそのまま処理を終了する。
[Decisive character setting process]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a determinant setting process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S <b> 901, the CPU 122 determines whether or not a customer waiting demonstration screen as shown in FIG. 23A is being displayed on the image display device 11.
If it is determined in step S901 that the customer waiting demonstration screen is being displayed, it is determined in step S902 whether the ENTER key 305 of the operation unit 212 has been operated. If it is determined that the ENTER key 305 has been operated, display control is performed to display a selection screen (menu screen) 71 as shown in FIG. 23B on the image display device 11 in step S903. If it is determined in step S902 that the ENTER key 305 has not been operated, the process ends.

次に、CPU122は、ステップS904において、上カーソルキー301または下カーソルキー303が操作されたか否かの判別を行い、上または下カーソルキー301、303が操作されたと判別した場合は、ステップS905において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置11の選択画面の選択領域を変更する制御を行う。なお、ステップS904において、上カーソルキー301または下カーソルキー303が操作されていないと判別した場合は、ステップS905の処理をスキップする。
次に、CPU122は、ステップS906において、決め役物設定領域73が選択されたか否かの判別を行い、決め役物設定領域73が選択されたと判別した場合は、ステップS907において、画像表示装置11に、図23(c)に示すような決め役物設定画面81を表示する制御を行う。
次に、CPU122は、ステップS908において、操作部212のカーソルキー301〜304が操作されたか否かの判別を行い、カーソルキー301〜304の何れかが操作されたと判別した場合は、ステップS909において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置11の表示を変更する制御を行う。なお、ステップS908において、カーソルキー301〜304が操作されていないと判別した場合は、ステップS909の処理をスキップする。
次にCPU122は、ステップS910において、操作部212のENTERキー305が操作されたか否かの判別を行い、ENTERキー305が操作されたと判別した場合は、続くステップS911において、RAM124に選択された決め役物を記憶して終了する。また、ステップS910において、ENTERキー305が操作されていない場合は、ステップS908に戻って処理を継続する。このようにすれば、遊技者が決め役物を任意に設定することができる。
Next, in step S904, the CPU 122 determines whether or not the up cursor key 301 or the down cursor key 303 has been operated. If it is determined that the up or down cursor key 301 or 303 has been operated, the CPU 122 determines in step S905. Then, control is performed to change the selection area of the selection screen of the image display device 11 in accordance with the operation of the cursor key. If it is determined in step S904 that the up cursor key 301 or the down cursor key 303 has not been operated, the process of step S905 is skipped.
Next, in step S906, the CPU 122 determines whether or not the determined feature setting area 73 has been selected. If it is determined that the determined accessory setting area 73 has been selected, the image display device 11 in step S907. In addition, a control for displaying a determinant setting screen 81 as shown in FIG.
Next, in step S908, the CPU 122 determines whether or not the cursor keys 301 to 304 of the operation unit 212 have been operated. If it is determined that any of the cursor keys 301 to 304 has been operated, in step S909. Then, control is performed to change the display of the image display device 11 in accordance with the operation of the cursor key. If it is determined in step S908 that the cursor keys 301 to 304 are not operated, the process in step S909 is skipped.
Next, in step S910, the CPU 122 determines whether or not the enter key 305 of the operation unit 212 has been operated. If it is determined that the enter key 305 has been operated, the CPU 122 determines in step S911 that the RAM 124 has been selected. Memorize the character and finish. If the ENTER key 305 is not operated in step S910, the process returns to step S908 and the process is continued. In this way, the player can arbitrarily set the determined combination.

[演出画像表示処理]
図32は、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出画像を表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS813に移行する。
[Production image display processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of effect image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not a change effect start command from the effect control board 121 has been received in step S811. If it is determined in step S811 that the change effect start command has been received, an effect image is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 based on the change effect pattern in step S812. If it is determined in step S811 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S813.

次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS813において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、画像表示装置11の表示画面11aにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置11の表示画面11aに表示している演出画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
Next, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not the variable effect stop command is received from the effect control board 121 in step S813, and determines that the variable effect stop command is received in step S813. In step S814, the display process on the display screen 11a of the image display device 11 is terminated, and the effect image display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S813 that the change effect stop command has not been received, the effect image display process is performed without terminating the effect image display process displayed on the display screen 11a of the image display device 11. finish.

[可動演出役物作動処理]
図33は、第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS821において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS822において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターンに基づいて、所定のタイミングで第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50を作動させる。なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS823に進む。
[Moveable director action processing]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a director effect operation process executed by the CPU of the lamp control board in the first embodiment.
In this case, the CPU 142 of the lamp control board 141 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 121 in step S821. When it is determined in step S821 that the variable effect start command has been received, in step S822, based on the variable effect pattern selected in the effect selection process described above, the first movable effect actor at a predetermined timing. 40 or the second movable effect actor 50 is operated. If it is determined in step S821 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S823.

次に、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS823において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS824において、第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において上記した可動演出役物の作動を実現することができる。
Next, the CPU 142 of the lamp control board 141 determines whether or not the variable effect stop command is received from the effect control board 121 in step S823, and determines that the variable effect stop command is received in step S823. In step S824, the operation of the first movable effect combination 40 or the second movable effect combination 50 is ended, and the effect combination operation process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S823 that the variable effect stop command has not been received, the effect agent operation is performed without ending the operation of the first movable effect agent 40 or the second movable effect agent 50. The process ends.
If it does in this way, the operation of the above-mentioned movable effect actor can be realized on the effect control board 121 and the like.

なお、これまで説明した本実施形態では、第1の可動演出役物40と第2の可動演出役物50の2つの可動演出役物を備えている場合を例に挙げて説明したが、さらに多くの可動演出役物を備えている場合でも本発明を適用可能であることはいうまでも無い。   In the present embodiment described so far, the case where the two movable effect actors, i.e., the first movable effect agent 40 and the second movable effect agent 50, are described as an example. Needless to say, the present invention can be applied even when a large number of movable effects are provided.

11…画像表示装置、11a…表示画面、40…第1の可動演出役物、50…第2の可動演出役物、111…遊技制御基板、112 122 132 142…CPU、113 123 133 143…ROM、114 124 134 144…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板、141…ランプ制御基板、200…パチンコ遊技機、212…操作部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Image display apparatus, 11a ... Display screen, 40 ... 1st movable production | presentation actor, 50 ... 2nd movable production | presentation actor, 111 ... Game control board, 112 122 132 142 ... CPU, 113 123 133 143 ... ROM , 114 124 134 144 ... RAM, 121 ... production control board, 131 ... image control board, 141 ... lamp control board, 200 ... pachinko gaming machine, 212 ... operation unit

Claims (1)

始動条件の成立により、取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、
前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果に基づいて、遊技の進行に伴って所定のタイミングで実行される特定演出を制御する特定演出制御手段と、
複数の特定演出のうち一の特定演出を前記特定演出制御手段によって制御するよう設定する特定演出設定手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the acquired game information when the start condition is satisfied;
A symbol display control unit that displays a variation of the symbol based on the determination result of the special game determination unit, and stops and displays the symbol indicating the determination result;
An effect control means for controlling a predetermined effect executed in accordance with the display of fluctuation of the symbol based on the determination result,
The production control means includes
Based on the determination result, a specific effect control means for controlling a specific effect that is executed at a predetermined timing as the game progresses;
A gaming machine, further comprising: a specific effect setting unit that sets one specific effect among a plurality of specific effects to be controlled by the specific effect control unit.
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