JP2015072687A - 車載動的バーチャルリアリティのためのシステム及び方法 - Google Patents

車載動的バーチャルリアリティのためのシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】車両の1つ以上の車両システムから車両動力学データを受信し、バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する車載動的バーチャルリアリティのための方法を提供する。【解決手段】バーチャル世界モデルが、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、バーチャルビューを生成する、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む工程と、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする工程と、を含む。【選択図】図1

Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2013年10月3日出願の米国仮出願第61/886240号の優先権を主張し、それは、参照により本明細書に明示的に組み込まれる。
真の没入型バーチャルリアリティ及び拡張現実システムは、ユーザの知覚システムをコンピュータ生成刺激に没入する環境(例えば、バーチャル世界及び/又はバーチャルビュー)を作成する。典型的に、これらの没入型システムは、ユーザの感覚を捕らえつつ、物質的世界からの刺激を遮断する。バーチャル世界は、ユーザからの入力、及び/又はバーチャル世界とユーザの相互作用の結果として変化し得る。
これらのシステムの目的は、没入型環境を作成することであるが、物理的世界が依然として没入型環境のための状況を提供するために使用され得る。具体的に、ユーザの環境及び状況を考慮することが重要である。例えば、車両中のユーザの状況において、没入型バーチャルリアリティ及び拡張現実システムは、ユーザ、車両、及び車両に対するユーザに関する情報を考慮することができる。この情報は、ユーザ及びユーザの環境にカスタマイズされる没入型環境を生成するために使用され得、ユーザが快適に没入型環境を知覚することを可能にし得る。
一態様に従って、車載動的バーチャルリアリティのための方法は、車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、車両データが車両動力学データを含む、受信する工程と、バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する工程と、を含む。この方法は、車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、バーチャル世界モデルが、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、バーチャルビューを生成する工程が、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする工程と、を含む。
別の態様に従って、車載動的バーチャルリアリティのための車両コンピュータシステムは、バーチャル世界モデルを記憶するデータストアであって、バーチャル世界モデルが、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む、データストアと、コンピュータ通信のために、データストア、車両の1つ以上の車両システム、及びバーチャルリアリティデバイスに動作的に接続される、プロセッサと、を含む。プロセッサは、車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信し、かつバーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する、バーチャルリアリティデータモジュールを含み、車両データは、車両動力学データを含む。プロセッサは、データストアからの車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する動的バーチャルリアリティモジュールも含み、バーチャルビューを生成する工程は、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む。プロセッサは、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、動的リアリティモジュールからのバーチャルビューを出力デバイスにレンダリングするレンダリングモジュールも含む。
別の態様に従って、非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、車両コンピュータによって実行されるとき、コンピュータに、車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、車両データが車両動力学データを含む、受信する工程と、バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する工程と、を実施させる命令を記憶する。これらの工程は、車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、バーチャル世界モデルが、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、バーチャルビューを生成する工程が、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする工程と、を含む。
例示的な実施形態に従う、車載動的バーチャルリアリティシステム及び方法に対する動作環境の概略図である。 例示的な実施形態に従う、車載バーチャルリアリティシステム及び方法を実装する車両及び車両乗員の概略図である。 例示的な実施形態に従う、図1のバーチャルリアリティエンジンのブロック図である。 例示的な実施形態に従う、データフローを含むバーチャル世界モデル図である。 例示的な実施形態に従う、図4のバーチャル世界モデルを含む、バーチャルリアリティ世界の概略クラス図である。 例示的な実施形態に従う、車載動的バーチャルリアリティのための方法のフローチャート図である。 例示的な実施形態に従う、バーチャルビューの例示的な実施形態である。 例示的な実施形態に従う、別のバーチャルビューの例示的な実施形態である。
以下は、本明細書において使用される選択された用語の定義を含む。この定義は、用語の範囲内に収まるとともに実施のために使用することができる、構成要素の様々な実施形態及び/又は形態を含む。この実施形態は、制限的なものであることを意図していない。
本明細書で用いる「バス」は、コンピュータの内部の、又はコンピュータの間の他のコンピュータ構成要素に動作可能に接続された、相互に連結されるアーキテクチャを指す。バスは、コンピュータの構成要素の間でデータを転送することができる。このバスは、メモリバス、メモリコントローラ、周辺バス、外部バス、クロスバースイッチ、及び/又はローカルバス等であり得る。このバスは、コントローラエリアネットワーク(CAN)、ローカルインターコネクトネットワーク(LIN)等のプロトコルを用いて、車両内部の構成要素を相互接続する車両用バスでもあり得る。
本明細書で用いる「コンピュータ通信」は、2つ以上のコンピューティングデバイス(例えば、コンピュータ、パーソナルデジタル補助装置、携帯電話、ネットワークデバイス)の間の通信を指し、例えば、ネットワーク転送、ファイル転送、アプレット移転、電子メール、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)転送であり得る。コンピュータ通信は、例えば、無線システム(例えば、IEEE 802.11)、イーサネット(登録商標)システム(例えば、IEEE 802.3)、トークンリングシステム(例えば、IEEE 802.5)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ポイントツーポイント方式、回線交換方式、パケット交換方式等にわたって生じることがあり得る。
本明細書で用いる「ディスク」は、例えば、磁気ディスクドライブ、ソリッドステートディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、テープドライブ、Zipドライブ、フラッシュメモリカード、及び/又はメモリスティックであり得る。更にまた、ディスクは、CD−ROM(コンパクトディスクROM)、CDレコーダブルドライブ(CD−Rドライブ)、CDリライタブルドライブ(CD−RWドライブ)及び/又はデジタルビデオROMドライブ(DVD ROM)であり得る。このディスクは、コンピューティングデバイスのリソースを制御又は割り当てるオペレーティングシステムを書き込むことができる。
本明細書で用いる「データベース」は、表、表のセット、データストアのセット、並びに/又はそれらのデータストアにアクセスする、及び/若しくはそれらを操作するための方法を指し得る。
本明細書で用いる「メモリ」は、揮発性メモリ及び/又は不揮発性メモリを含むことができる。不揮発性メモリは、例えば、ROM(読出し専用メモリ)、PROM(プログラマブル読出し専用メモリ)、EPROM(消去可能なPROM)及びEEPROM(電気的消去可能PROM)を含むことができる。揮発性メモリは、例えばRAM(ランダムアクセスメモリ)、シンクロナスRAM(SRAM)、ダイナミックRAM(DRAM)、シンクロナスDRAM(SDRAM)、ダブルデータレートSDRAM(DDR SDRAM)、ダイレクトRAMバスRAM(DRRAM)を含むことができる。メモリは、コンピューティングデバイスのリソースを制御又は割り当てるオペレーティングシステムを記憶することができる。
本明細書で用いる「モジュール」には、機能若しくは動作を実行し、並びに/又は別のモジュール、方法、及び/若しくはシステムからの機能若しくは動作を引き起こすためのハードウェア、ファームウェア、機械上で実行されるソフトウェア、及び/又はそれぞれの組み合わせが含まれるが、これらに限定されない。モジュールには、ソフトウェア制御されるマイクロプロセッサ、個別論理回路、アナログ回路、デジタル回路、プログラムされた論理デバイス、実行命令を含有するメモリデバイスなどが含まれ得る。
「動作可能な接続」又は実体が「動作可能に接続される」とは、信号、物理的な通信及び/又は論理的通信を送信及び/又は受信することができる接続である。動作可能な接続は、物理的なインターフェース、データインターフェース及び/又は電気的インターフェースを含むことができる。
本明細書で用いる「プロセッサ」は、信号を処理し、一般的な計算及び算術関数を実行する。プロセッサによって処理される信号には、デジタル信号、データ信号、計算機命令、プロセッサ命令、メッセージ、ビット、ビットストリーム、又は受信し、送信し及び/又は検出することができる他の手段を含めることができる。一般に、プロセッサは、マルチ、シングル及びマルチコアのプロセッサ及びコプロセッサ、並びに他のマルチ、シングル及びマルチコアのプロセッサ及びコプロセッサのアーキテクチャを含む様々なプロセッサであり得る。プロセッサは、様々な機能を実行するために様々なモジュールを含むことができる。
本明細書で用いる「携帯デバイス」は、ユーザ入力(例えば、タッチ、キーボード)を有する表示画面及び計算のためのプロセッサを典型的に有するコンピューティングデバイスである。携帯デバイスには、ハンドヘルドデバイス、モバイルデバイス、スマートフォン、ラップトップ、タブレット、及び電子書籍リーダーが含まれるが、これらに限定されない。
本明細書で用いる「車両」は、1人以上の乗員を乗せることが可能であり、任意の形態のエネルギーによって電力供給される、任意の移動車両を指す。「車両」という用語には、車、トラック、バン、ミニバン、SUV、オートバイ、スクータ、ボート、パーソナルウォータークラフト、及び航空機が含まれるが、これらに限定されない。場合によっては、自動車は、1つ以上のエンジンを含む。
本明細書で用いる「車両システム」には、車両、運転、及び/又は安全を強化するために使用され得る、任意の自動又は手動システムが含まれ得るが、これらに限定されない。例示的な車両システムには、電子安定制御システム、アンチロックブレーキシステム、ブレーキ補助システム、自動ブレーキプレフィルシステム、低速追従システム、クルーズ制御システム、衝突警報システム、衝突軽減ブレーキシステム、自動クルーズ制御システム、車線逸脱警報システム、ブラインドスポットインジケータシステム、車線維持支援システム、ナビゲーションシステム、変速システム、ブレーキペダルシステム、電子パワーステアリングシステム、視覚デバイス(例えば、カメラシステム、近接センサシステム)、気象制御システム、電子プリテンションシステム等が含まれ得るが、これらに限定されない。
ここで図面を参照すると、表示は1つ以上の例示的な実施形態を示す目的であり、それらを制限する目的ではなく、図1は、例示的な実施形態に従う、車載動的バーチャルリアリティシステム及び方法を実装する、動作環境100の概略図である。システム100の構成要素、並びに本明細書で論じられる他のシステム、ハードウェアアーキテクチャ、及びソフトウェアアーキテクチャの構成要素は、種々の実施形態のために、組み合わされ得るか、省略され得るか、又は異なるアーキテクチャに組織化され得る。更に、動作環境100の構成要素は、車両で実装され得るか、又は車両と関連付けられ得る。例えば、図2は、本明細書で更に詳述される、車載動的バーチャルリアリティシステム及び方法を実装する車両200を示す。
図1の例示的な実施形態では、図1の環境100は、車両(例えば、図2の車両200)の種々の構成要素及び環境100の他の構成要素を処理する、それらと通信する、及びそれらと相互作用するための規定付きで、車両コンピュータデバイス(VCD)102(例えば、テレマティックスユニット、ヘッドユニット、ナビゲーションユニット、インフォテインメントユニット、電子コントロールユニット)を含む。概して、VCD 102は、プロセッサ104、メモリ106、ディスク108、グローバルポジショニングシステム(GPS)110、及び入力/出力(I/O)インターフェース112を含み、それぞれは、バス114(例えば、コントローラエリアネットワーク(CAN)若しくはローカル相互接続ネットワーク(LIN)プロトコルバス)、並びに/又は他の有線及び無線技術を介して、コンピュータ通信のために動作可能に接続される。I/Oインターフェース112は、VCD 102の構成要素と他の構成要素、ネットワークとデータソースとの間のデータ入力及び出力を促進するために、ソフトウェア及びハードウェアを提供し、それらは、本明細書に記載される。加えて、本明細書で論じられるシステム及び方法に関して更に詳細に論じられるように、プロセッサ104は、環境100の構成要素によって促進される、ユーザ(例えば、車両乗員)に車載動的バーチャルリアリティ環境を提供するのに好適なバーチャルリアリティ(VR)エンジン116を含む。
VCD 102はまた、1つ以上の車両システム118とのコンピュータ通信(例えば、バス114及び/又はI/Oインターフェース112を介した)のために動作可能に接続される。車両システムには、車両、運転、及び/又は安全を強化するために使用され得る、任意の自動又は手動システムが含まれ得るが、これらに限定されない。車両システム118は、種々の車両センサ120を含み、及び/又はコンピュータ通信のためにそれらに動作可能に接続され、車両センサ120は、車両、車両環境、及び/又は車両システム118と関連する情報を提供及び/又は感知する。センサ120には、車両状態センサ、車両システム状態センサ、近接センサ、視覚センサ、音声センサ、GPSセンサ(例えば、GPS 110)、及び他のセンサが含まれ得るが、これらに限定されない。特定の車両システムセンサには、車両速度センサ、アクセルペダルセンサ、ブレーキセンサ、スロットル位置センサ、車輪センサ、アンチロックブレーキセンサ、カムシャフトセンサ等が含まれ得るが、これらに限定されない。センサ120は、車両、車両環境、車両システム118、及び/又は車両の乗員と関連したデータの測定を感知するように動作可能であり、データの前述の測定を示すデータ信号を生成する。これらのデータ信号は、他のデータ基準及びパラメータを生成するために、他のデータ形式(例えば、値)に変換され得る、及び/又は車両システム118及び/又はVCD 102によって使用され得る。具体的に、VCD 102及びその構成要素は、複数の車両システム118及び/又はセンサ120から、データ(例えば、車両データ、ユーザデータ、他のデータ(図3))にアクセスする、及び/又はそれを受信することができる。
再び図1を参照すると、VCD 102は、コンピュータ通信のために、種々のネットワーク122及びバーチャルリアリティ(VR)デバイス124にも動作的に接続される。ネットワーク122は、例えば、データネットワーク、インターネット、広域ネットワーク、又はローカルエリアネットワークである。ネットワーク122は、種々のリモートデバイス(例えば、ウェブサーバ、リモートサーバ、アプリケーションサーバ、中間サーバ、クライアントマシン、他の携帯デバイス(図示せず))との通信媒体としての機能を果たす。VRデバイス124は、車載動的バーチャルリアリティ環境を促進し、それをユーザに提供するために、VCD 102、及び具体的にVRエンジン116に入力及び/又は出力を提供するデバイスを含む。例えば、VRデバイス124には、バーチャルリアリティ追跡デバイス、頭装着型ディスプレイ、バーチャルリアリティ衣服、バーチャルリアリティ入力デバイス、バーチャルリアリティメガネ、ユーザ、車両、及び/又は車両環境を監視するための車両中のカメラ追跡システム、携帯デバイス、モバイルデバイス等のうちの1つ以上が含まれ得るが、これらに限定されない。
一実施形態では、VRデバイス124は、ユーザの身体(例えば、頭)上に配置され得るか、又はヘルメット若しくはゴーグル上に取り付けられ得る、頭装着型ディスプレイ(HMD)である。例えば、図2を参照すると、車両200のシート204に位置付けられる車両乗員202は、車両乗員202の頭に配置されるHMD 206を装着している。HMD 206は、車両乗員202に関する情報、例えば、追跡情報、入力情報、運動情報等を、VRエンジン116に提供することができる。HMD 206はまた、VRエンジン116によって生成されるバーチャルビューを、車両乗員202に提供する。別の実施形態では、車両乗員202は、携帯デバイス208を所有していてもよい。携帯デバイス208は、単独で又はHMD 206と組み合わせて、車両乗員202に関する情報を提供することができ、携帯デバイス208上にVRエンジン116によって生成されたバーチャルビューを提供することができる。例えば、携帯デバイス208は、携帯デバイス208を所有している車両乗員202に関する追跡情報を提供することができる、加速度計、ジャイロスコープ、及び/又はコンパスを含むことができる。HMD 206及び/又は携帯デバイス208はまた、音声入力及び出力のためのスピーカ又はヘッドフォンを含むことができる。HMD 206及び/又は携帯デバイス208は、VCD 102とのコンピュータ通信のために、無線又は有線技術を利用することができる。種々の入力/出力技術が、本明細書に記載されるシステム及び方法で実装され得る。VRデバイス124の他の構成及び使用法も利用され得る。例えば、車両乗員202はまた、コントローラ(図示されないが、携帯デバイス208として実装され得る)を使用することができるか、又は携帯デバイス208を単独で、又はHMD 206とともに使用することができる。
図1のVRエンジン116、及び車載動的バーチャルリアリティのためのシステムは、これから図3及び図1を参照して詳細に論じられる。図3は、例示的な実施形態に従う、バーチャルリアリティ(VR)エンジン300(例えば、VRエンジン116)のブロック図を示す。簡単にするために、図1の全ての構成要素が図3に示されるわけではない。VRエンジン300は、バーチャルリアリティデータモジュール302、動的バーチャルリアリティ(VR)モジュール306、及びレンダリングモジュール308を含む。図1を参照した上記の機能性に加えて、上記のモジュールは、車両データ318、ユーザデータ320、及び他のデータ322にアクセス、及び/又はそれらを受信することができ、かつ車両システム314及びVRデバイス316と通信することができる。上述のように、VRデバイス316は、入力及び/又は出力をVRエンジン300に提供する。具体的に、VRデバイス316は、入力及び/又は出力をユーザ312(例えば、車両乗員202(図2))に提供することができる。例えば、図1とともに上で論じられるように、VRデバイスは、バーチャルリアリティ追跡デバイス、頭装着型ディスプレイ(例えば、HMD 206)、携帯デバイス(例えば、携帯デバイス208)、バーチャルリアリティ衣服、バーチャルリアリティ入力デバイス等を含むことができる。
バーチャルリアリティデータモジュール302は、車両の1つ以上の車両システムから、車両データを受信する。車両データは、車両動力学データを含む。例えば、バーチャルリアリティデータモジュール306は、例えば、車両システム314から、車両データ318を受信することができる。車両データ318は、車両センサ120から得られる車両データ基準及びパラメータを含む。例えば、車両データには、車両位置データ(例えば、GPS 110から)、車両配向データ、車両システム状態データ、1つ以上の車両システム並びに/又は構成要素に関するデータ、車両環境データ(例えば、内部及び外部環境データ)等が含まれ得るが、これらに限定されない。車両データ318は、ナビゲーションデータ、例えば、位置データ、方向データ(例えば、起点、目的地、及び関心点)等も含むことができる。
車両データ318はまた、車両の動力学及び車両の運動(例えば、速度、方向、加速度、ヨーレート、ステアリング速度、ステアリング角)を説明する、車両動力学データを含むことができる。車両動力学データには、車両の速度レベル、加速度、ヨーレート、ハンドル位置、ブレーキ位置、スロットル位置、変速ギア位置、ドライバのコマンド、動的車両反応、タイヤ及び道路等の力等に関するリアルタイムデータが含まれ得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、車両データ318は、リモートソース、例えば、ネットワーク122(図1)から受信され得る。一実施形態では、VRデータモジュール302は、予測車両データを受信することができるか、又は車両データ318及び/若しくは車両動力学データに基づいて予測車両データを決定することができる。例えば、車両予測運動データは、ペダル位置、車両システム状態/制御、現在車両位置、車両目的地情報等に基づき得る。
バーチャルリアリティデータモジュール306もまた、ユーザデータ320を受信する。例えば、ユーザデータ320は、VRデバイス316から受信され得る。ユーザデータ320は、例えば、VRデバイス316からの追跡データ、相互作用データ、ユーザ入力データを含む。例えば、ユーザデータは、視覚センサ(例えば、センサ120、カメラ、ジェスチャー/運動センサ)、追跡システム、HMD 206、携帯デバイス208、並びにユーザの相互作用、姿勢、配向、位置、及び運動に関するデータを提供する他のセンサ及びシステムからのデータに、少なくとも部分的に基づき得る。例えば、ユーザデータ320は、ユーザに関する姿勢、配向、及び位置情報を含むことができる。別の実施形態では、ユーザデータ320は、例えば、車両データ318(車両動力学データを含む)に少なくとも部分的に基づいて、車両に関連したユーザに関する姿勢、配向、及び位置情報を含むことができる。したがって、一実施形態では、ユーザデータ320は、ユーザの運動及び姿勢に関する、並びにユーザの運動及び姿勢がどのように車両動力学の影響を受けるかに関する情報を提供することができる。ユーザデータはまた、例えば、健康監視デバイス(例えば、ユーザによって装着される携帯医療デバイス、車載生物学的健康監視デバイス)からの、ユーザに関する健康データを含むことができる。いくつかの実施形態では、ユーザデータはまた、他のネットワーク122及び/又は車両システム314から受信され得る。
別の実施形態では、バーチャルリアリティデータモジュール302はまた、車載動的バーチャルリアリティを促進するために他のデータを受信する。他のデータ322は、車両システム314、VRデバイス316、及び/又は他のネットワーク122からのビッグデータを含むことができる。例えば、他のデータ322は、車両(例えば、内部、外部)、道路状況(例えば、凸凹道、滑りやすい道路、交通状況)、天候状態、車両温度等に関連した環境データを含むことができる。別の実施形態では、他のデータ322は、ドライバ動作データ、例えば、運転履歴、燃費、他の車両システムとの相互作用、ジェスチャー、車両に対する運動等を含むことができる。更に、いくつかの実施形態では、他のデータ322は、例えば、他のネットワーク122からのソーシャルメディアデータを含むことができる。
再び図3を参照すると、動的VRデータモジュール306は、車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する。一実施形態では、データストアは、バーチャル世界モデルを記憶し、バーチャル世界モデルは、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む。例えば、図3において、データストア310は、バーチャル世界モデル及び設計データを記憶することができる。バーチャル世界モデル及び設計データは、バーチャル世界及び/又はバーチャルビューを定義及び生成するためのゲームテーマ、ソフトウェア、又はプログラム命令を含むことができる。別の実施形態では、メモリ106及び/又はディスク108(図1)は、上記のバーチャル世界モデル及び設計データの一部又は全部を記憶することができる。別の実施形態では、バーチャル世界モデル及び設計データは、リモートソース、例えば、ネットワーク122から受信される。
ここで、例示的なバーチャル世界モデルを、図4及び5を参照して説明する。図4は、例示的な実施形態に従う、データフローを含む例示的なバーチャル世界データモデル400の図を示す。図5は、例示的な実施形態に従う、図4のバーチャル世界モデルのノードクラスのグループ504を含む、バーチャルリアリティ世界502の概略的クラス図500である。図4及び5とともに論じられるノードクラス、オブジェクト、プロパティ、参照、方法、及びイベント(すなわち、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素)は、本質的に例示的であり、制限することを目的としていない。概して、バーチャル世界モデルは、バーチャル世界及び1つ以上のバーチャルビューを定義する、多くの個々の動作及びオブジェクトの集合体である。バーチャル世界モデルは、種々のモデリング及びプログラミング言語、例えば、バーチャルリアリティモデリング言語(VRML)、DirectX、OpenGL、Unity等で定義され得る。図5に示されるように、バーチャル世界502は、1つ以上のバーチャルビュー506を含むことができる。バーチャル世界502及びバーチャルビュー506はまた、1つ以上のバーチャルオブジェクト510を含むことができる。バーチャルビュー506及びバーチャルオブジェクト510は、ノードクラス、及び図5の実施形態において、ノードクラスのグループ504によって定義される。いくつかの実施形態では、ノードは、階層構造中で、グループ化され、1つ以上のバーチャルビュー506及び/又はバーチャルオブジェクト510に適用され得る。例えば、ノードクラスのグループ504は、ノードの特定のグループ(すなわち、ノードクラスのグループ504)と関連した、バーチャルビュー506及び/又はバーチャルオブジェクト510の親及び子ノードに適用することができる。
図5の例示された実施形態では、ノードクラスのグループ504は、ビューノードクラス512、世界構造ノードクラス514、イベントインノードクラス516、及びイベントアウトノードクラス518を含む。各ノードクラスは、ノードクラスを定義及び/又は修正する構成要素、例えば、他のノード、プロパティ、フィールド、方法、及び/又は参照を含むことができる。いくつかの実施形態では、ノード、プロパティ、フィールド、方法、及び/又は参照は、例えば、特定のテーマ、ゲーム等に対するバーチャル世界に基づいて、予め定義され得る。加えて、いくつかの実施形態では、ノード、プロパティ、フィールド、方法、及び/又は参照は、ユーザに基づいて、例えば、ユーザ選好に基づいて、予め定義され得る。図4及び5に含まれない他のノードクラス、プロパティ、フィールド、方法、及び/又は参照が実装されてもよく、かつ上記とは異なるモデリング及びプログラミング言語に基づいてもよい。
図5のノードクラスのグループ504は、これから詳細に論じられる。ビューノードクラス512は、バーチャルビュー506、バーチャルオブジェクト510、並びに/又はバーチャルビュー506及び/若しくはバーチャルオブジェクト510と関連した動作の位置並びに/又は配向を定義する。例えば、図5において、幾何学的変換を実施するために変換ノードが使用され得、特性、位置、回転、及びスケールを含む。画像効果ノードは、画像後処理効果を取り扱う。例示的な画像後処理効果は、被写界深度、動き、及びぶれ等を含む。挙動ノードは、異なる挙動、例えば、アニメーション及び運動を可能及び不可能にするために使用され得る。視覚効果ノードは、視覚効果、例えば、ラインレンダラ、ハロー効果、トレイルレンダ等を定義するために使用され得る。レンダリングノードは、ゲーム内及びユーザインターフェース要素をレンダリングするための設定及び構成要素を定義するために使用され得る。
世界構造クラスノード514は、バーチャルビュー506、バーチャルオブジェクト510、並びに/又はバーチャルビュー506及び/若しくはバーチャルオブジェクト510と関連した動作の構造並びに/又は外観を定義する。例えば、形状ノードは、形を定義するために使用され得る。外観ノードは、質感及び材料を定義するために使用され得る。地勢ノードは、地勢及び景色の特徴を定義するために使用され得る。衝突ノードは、バーチャルビュー中のどのオブジェクトが衝突可能であるかを定義する。
イベントインクラスノード516は、各ノードが受信又は生成することができるイベントの種類及び名前を定義する。例えば、イベントマネージャノードは、カスタムイベントを定義することができ、特定のイベントを初期化するために、イベントトリガ(例えば、ユーザデータ(例えば、ユーザ入力)、車両データから決定される)を決定する、イベントハンドラ及びリスナを含む。タイプフィールドは、イベントの種類を定義し、ノードフィールドは、イベントがどのノードに適用するかを定義し、set_fieldname方法は、イベント中にフィールド値を修正するために使用され得る。イベントアウトクラスノード518は、イベントの実行及びルーティングを管理する。fieldname_changedフィールドは、何のフィールドがイベント中に変更されるかを示し、タイプフィールドは、イベントの種類を定義し、ノードフィールドは、イベントがどのノードに適用するかを定義し、ルート方法は、イベントがどのようにノードに送信されるか、並びにイベントがどのようにノードによって受信及び生成されるかを定義する。この場合もやはり、図5のクラスノード及び構成要素は、本質的に例示的であり、他のクラスノード及び構成要素は、本明細書で論じられるシステム及び方法で実装され得る。クラスノード及び構成要素は、ユーザに動的バーチャル世界及び/又はバーチャルビューを生成するために、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って拡張され得る。具体的に、車両データ及びユーザデータは、ノードを初期化し、プロパティ及びフィールドを設定し、かつイベントを初期化又は定義するために使用され得る。
再び図4を参照すると、モデル400は、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む。例えば、図4において、モデルは、ビュークラスノード402、世界構造クラスノード404、イベントインクラスノード406、及びイベントアウトクラスノード408を含む。図4のクラスノードは、図5に記載されるクラスノードと同様の方法、プロパティ、フィールド、及び参照を含むことができる。図4はまた、例えば、クラスノードを拡張するための、クラスノードへの例示的なデータフローを示す。具体的に、動的VRモジュール306は、特定のクラスノードを拡張するために、これらの種類のデータを使用することができる。図3で論じられるように、データは、車両データ318、ユーザデータ320、及び/又は他のデータ322を含むことができる。図4に示されるデータの種類は、図3の車両データ318、ユーザデータ320、及び/又は他のデータ322の種類である。具体的に、図4において、データには、車両運動データ(車両動力学データを含む)412、ユーザ運動データ413、車両運動予測データ414、ナビゲーションデータ416、ビッグデータ418、及びドライバ動作データ412が含まれるが、これらに限定されない。
動的VRモジュール306は、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに基づいて、バーチャル世界モデル400の1つ以上の構成要素を修正及び/又は拡張する。異なる種類のデータからVRモデル構成要素への図4中の矢印は、特定のVRモデル構成要素を拡張するために使用され得る、データの例示的なフローを示す。例えば、車両運動データ412(例えば、車両動力学データ、車両速度、方向、加速度、車両乗員運動データ)は、ビュークラスノード402の構成要素を拡張するために使用され得る。ユーザ運動データ413(例えば、姿勢、配向、位置、入力)は、ビュークラスノード402の構成要素を拡張するために使用され得る。更に、車両運動予測データ414(例えば、ペダル位置、自動クルーズコントロール)もまた、ビュークラスノード402を拡張するために使用され得る。別の実施形態では、ナビゲーションデータ416(例えば、ナビゲーション位置、方向)が、世界構造クラスノード404を拡張するために使用され得る。ビッグデータ418(例えば、スピードバンプ、道路状況、ステアリング状況)もまた、世界構造クラスノード404を拡張するために使用され得る。更に、ビッグデータ418は、イベントインクラスノード406を拡張するために使用され得る。ドライバ動作データ420(例えば、燃費、ドライバ入力、音声)もまた、イベントインクラスノード406を拡張するために使用され得る。
上述のように、ビュークラスノード402、世界構造クラスノード404、イベントインクラスノード406、及びイベントアウトクラスノード408は、バーチャルビューを定義し、動的バーチャルビューをユーザに提供するために、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つを使用して、拡張され得る。具体的に、図4のデータの種類は、バーチャル世界モデル400の構成要素を拡張するために使用され得、それにより、1つ以上のバーチャルイベント410を含むことができる、バーチャルビューを生成する。一実施形態では、動的VRモデル306は、車両データ及びユーザデータに基づいて、バーチャル世界モデルの構成要素の1つ以上のプロパティを拡張する。例えば、1つ以上の構成要素の1つ以上のプロパティは、図5に示されるクラスノードのプロパティを含むことができる。一実施形態では、プロパティのうちの1つ以上は、構成要素の運動を定義する運動プロパティを含むことができる。例えば、ビュークラスノード402は、プロパティ、例えば、オブジェクトの位置、回転、及び/又はスケールを定義する変換クラスノードを含むことができる。車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに基づいて、変換クラスノードは、オブジェクトの位置、回転、及び/又はスケールを変更するために拡張され得る。例示的な実施形態として、かつ図4及び5を参照して、VRオブジェクト510は、ボールとして定義され得る(すなわち、世界構造クラスノード514、例えば、形状クラスノードによって定義される)。車両運動データ412(例えば、車両動力学データ)は、ボールの特徴を拡張するために使用され得る。例えば、ビュークラスノード402及び変換クラスノードを使用して、ボールの位置、回転、及び/又はスケールは、車両運動データ412に基づいて設定され得る。結果的に、VRオブジェクト510(すなわち、ボール)は、車両運動データ412と同期化される。
再び図3を参照すると、レンダリングモジュール308は、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、動的VRモジュール306からのバーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする。例えば、動的リアリティモジュール306は、バーチャルビューをVRデバイス316の1つ以上(すなわち、HMD 206、携帯デバイス208)にレンダリングする。一実施形態では、レンダリングモジュール308は、車両動力学データ(すなわち、車両データ318)に基づいて車両運動データ412を決定する。レンダリングモジュール308はまた、ユーザデータ320及び車両データ318に基づいて車両に対するユーザの運動を表すユーザ運動データ412を決定することができる。例えば、一実施形態では、VRデバイス316は、車両に対するユーザの姿勢、位置、及び/又は配向を決定するのに役立つ、加速度計センサ及び/又はジャイロスコープセンサを含むことができる。車両運動データ412及び/又はユーザ運動データ412は、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するために、バーチャル世界モデル400の1つ以上の構成要素を拡張し、それにより、出力デバイスを制御するために使用され得る。別の実施形態では、レンダリングモジュール308は、車両運動データ412及び/又はユーザ運動データ412に基づいて、VRデバイス316のレンダリング速度(例えば、グラフィックスレンダリングハードウェア/ソフトウェアによって定義及び実装される、1秒当たりのフレーム数、フレーム速度、フレーム更新速度)を直接拡張することができる。
更なる実施形態では、レンダリングモジュール308は、車両運動データ及びユーザ運動データに基づいて一時的運動レンダリング速度を決定する。一時的運動レンダリング速度は、車両運動データとユーザ運動データとの間の相関である。別の実施形態では、一時的運動レンダリング速度は、車両データからの時間構成要素も考慮する。一時的運動レンダリング速度は、車両運動データとユーザ運動データとの間の差を最小限に抑える、画像後処理及びレンダリングプロパティ(例えば、1秒当たりのフレーム数、フレーム速度、フレーム更新速度)である。レンダリングモジュール308は、一時的運動レンダリング速度に基づいてバーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングすることができる。例えば、VRデバイス316のグラフィックスハードウェア及び/又はソフトウェアによって実装されるレンダリング速度(例えば、1秒当たりのフレーム数、フレーム速度、フレーム更新速度)は、一時的運動レンダリング速度に基づいて拡張され得る。別の実施形態では、動的VRモジュール306は、一時的運動レンダリング速度に基づいてバーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素の1つ以上のプロパティを拡張する。例えば、ビュークラスノード402は、レンダリングプロパティ及び/又は運動に関するプロパティを含むことができる(図5を参照されたい)。一実施形態では、これらのプロパティは、フレーム数、フレーム速度、及び/又はフレーム更新速度を含むことができる。
リアルタイムで車両動力学データに従ってバーチャルビューを更新することによって、ユーザに示されるバーチャルビューは動的であり、車両運動及びユーザ運動を考慮し、それにより、リアルタイムでバーチャルビュー中の車両運動及びユーザ運動をシミュレーションする。言い換えれば、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素は、車両動力学データ及びユーザ運動データを含む、少なくとも車両データ及びユーザデータに基づいて同期化される。これがユーザのための真の没入型バーチャルリアリティ環境を提供するだけでなく、バーチャルビューが車両動力学及びユーザ運動を考慮するため、バーチャルリアリティ酔いが最小限に抑えられ得る。
ここで、動作中の上記の図1〜5に示される車載動的バーチャルリアリティシステムを、図6の方法を参照して、説明する。図1〜5を参照して上で論じられるシステム及び構成要素は、図6の方法で同様に実装され得ることが理解されるであろう。図6の方法は、ブロック602において、車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程を含み、車両データは、車両動力学データを含む。例えば、図3を参照すると、VRデータモジュール302は、車両データ318を受信することができる。車両データ318は、車両動力学データを含むことができる。ブロック602はまた、バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する工程を含む。例えば、VRデータモジュール302はまた、ユーザデータ320を受信することができる。
図6に戻って参照すると、ブロック604において、車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程を含む。バーチャル世界モデルは、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む。図4は、例示的な実施形態に従う、データフローを含む例示的なバーチャル世界モデル400の図を示す。バーチャル世界モデル400は、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む。例えば、ビューノードクラス402、世界構造ノードクラス404、イベントインノードクラス406、及びイベントアウトノードクラス408が、バーチャルビューを定義する例示的な構成要素である。具体的に、これらのノードクラスは、バーチャル世界の1つ以上のバーチャルビュー及び1つ以上のバーチャルオブジェクトを定義する。ノードクラスは、他のノード、プロパティ、フィールド、方法、及び参照を含有することができる(図5を参照されたい)。
一実施形態では、バーチャルビューを生成する工程は、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む。例えば、ビューノードクラス402、世界構造ノードクラス404、イベントインノードクラス406、及びイベントアウトノードクラス408、並びに/又はこれらのノードと関連したノード、プロパティ、フィールド、方法、及び参照が、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに基づいて拡張され得る。図4において、車両運動データ412、ユーザ運動データ413、車両運動予測データ414、ナビゲーションデータ416、ビッグデータ418、及びドライバ動作データ420は、バーチャル世界モデル400の構成要素のうちの1つ以上を拡張するために使用され得る、データの例示的な種類である。
一実施形態では、方法は、車両データに基づいて車両の配向及び位置を決定する工程を含む。例えば、ナビゲーションデータ416(例えば、GPS 110から)が、車両の配向及び位置を決定するために使用され得る。動的VRモジュール306及び/又はレンダリングモジュール308は、車両データ318に基づいて車両の配向及び位置を決定することができる。方法はまた、ユーザデータ及び車両データに基づいて車両に対するユーザの配向及び位置を決定する工程を含むことができる。例えば、動的VRモジュール306及び/又はレンダリングモジュール308は、ユーザデータ320及び車両データ318に基づいて車両に対するユーザの配向及び位置を決定することができる。例えば、VRデバイス(例えば、追跡デバイス、HMD 202、携帯デバイス208)は、車両に対するユーザの配向及び位置を決定するためのユーザデータを提供する、センサ(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、コンパス)を含むことができる。
バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程は、車両の配向及び位置、並びにユーザの配向及び位置のうちの少なくとも1つに基づき得る。非限定的実施形態として、動的VRモジュールは、リアルタイム世界構造を提供するために、車両の配向及び位置、並びに車両に対するユーザの配向及び位置で、世界構造クラスノード404を拡張することができる。例えば、地勢クラスノード(図5を参照されたい)は、車両の配向及び位置、並びに車両に対するユーザの配向及び位置に基づいて構成要素を含むバーチャルビュー中の地勢又は景色を提供するように拡張され得る。
別の実施形態では、1つ以上のバーチャルイベント410は、車両データ318及びユーザデータ320のうちの少なくとも1つに基づいて拡張又は作成され得る。例示的な実施形態として、ドライバ動作データ420は、イベントインクラスノード406を拡張するために使用され得る。ドライバ動作データ420は、例えば、ドライバ動作データ、例えば、運転履歴、燃費、他の車両システムとの相互作用、ジェスチャー、車両に対する運動等を含むことができる。非限定的な例示的な実施形態として、ユーザ312(すなわち、車両乗員202)は、車両の窓(図示せず)を下げてもよい。このドライバ動作は、ユーザ312が車両の窓を下げたことを示す、車両システム314(例えば、パワーウィンドウ車両システム)からの車両データ318、及びVRデバイス316(例えば、追跡デバイス)からのユーザデータ320に基づいて決定される。それに応じて、動的VRモジュール306は、車両の窓を下げるユーザ312と関連したバーチャルビュー中のイベントをトリガーするために、例えば、イベントインクラスノード406を拡張することができる。例えば、車両の窓からの風のシミュレーションが、バーチャルビュー等に示され得る。別の例示的な実施形態として、動的VRモジュール306は、車両データ318から決定される温度に基づいて風のシミュレーションの構造を定義することができる。例えば、温度がある特定の温度である場合、バーチャルビュー中の風のシミュレーションは、雪の粒子を含んでもよい。これは、世界構造クラスノード404のイベントインクラスノード406を拡張することによって定義され得る。次いで、イベントアウトノード408は、バーチャルイベント410を作成するために、イベントをルーティングすることができる。
更なる実施形態では、方法は、車両動力学データに基づいて車両運動データを決定する工程を含む。動的VRモジュール306及び/又はレンダリングモジュール308は、車両動力学データを含む車両データ318に基づいて車両運動データを決定することができる。上述のように、車両運動データ412は、車両のリアルタイム運動を定義する。更に、車両運動データは、車両データ318、ユーザデータ320、及び/又は他のデータ322に基づいて決定される予測車両運動データも含むことができる。例えば、予測車両運動データは、ペダル位置、クルーズコントロール、目的地情報等に基づき得る。更に、方法は、ユーザデータ及び車両データに基づいて車両に対するユーザの運動を表すユーザ運動データを決定する工程も含むことができる。ユーザ運動データは、車両データ及びユーザデータ320に基づき得、動的VRモジュール306及び/又はレンダリングモジュール308によって決定され得る。
ブロック608において、方法は、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする工程を含む。例えば、動的リアリティモジュール306は、バーチャルビューをVRデバイス316の1つ以上(すなわち、HMD 206、携帯デバイス208)にレンダリングする。一実施形態では、レンダリングモジュール308は、車両運動データ412及びユーザ運動データ413に従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする。これは、一実施形態では、VRデバイス316のグラフィックスハードウェア及び/又はソフトウェアによって実装される、レンダリング速度(例えば、1秒当たりのフレーム数、フレーム速度、フレーム更新速度)を直接拡張することによって達成され得る。ブロック606に示される別の実施形態では、動的VRモジュール306は、車両運動データ412及びユーザ運動データ413に従って、バーチャル世界モデル400の1つ以上の構成要素を拡張する。
別の実施形態では、方法は、車両運動データ及びユーザ運動データに基づいて一時的運動レンダリング速度を決定する工程を含む。バーチャルビューをレンダリングする工程は、一時的運動レンダリング速度に基づいてバーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御する工程を含むことができる。一時的運動レンダリング速度は、車両運動データ412とユーザ運動データ413の間の相関である。別の実施形態では、一時的運動レンダリング速度はまた、車両データからの時間構成要素を考慮する。一時的運動レンダリング速度は、車両運動データ412とユーザ運動データ413との間の差を最小限に抑える、画像後処理及びレンダリングプロパティ(例えば、1秒当たりのフレーム数)である。レンダリングモジュール308は、一時的運動レンダリング速度に基づいてバーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングすることができる。例えば、VRデバイス316のグラフィックスハードウェア及び/又はソフトウェアによって実装されるレンダリング速度(例えば、1秒当たりのフレーム数、フレーム速度、フレーム更新速度)は、一時的運動レンダリング速度に基づいて拡張され得る。
ブロック606に示される更なる実施形態では、動的VRモジュール306は、一時的運動レンダリング速度に基づいてバーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素の1つ以上のプロパティを拡張する。例えば、ビュークラスノード402は、レンダリングプロパティ及び/又は運動に関するプロパティを含むことができる(図5を参照されたい)。一実施形態では、これらのプロパティは、フレーム数、フレーム速度、及び/又はフレーム更新速度を含むことができる。このようにして、ユーザに示されるバーチャルビューは動的であり、リアルタイムで車両運動をシミュレーションする。言い換えれば、バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素は、車両動力学データ及びユーザ運動データを含む、少なくとも車両データ及びユーザデータに基づいて同期化される。これがユーザのための真の没入型バーチャルリアリティ環境を提供するだけでなく、バーチャルビューが車両動力学及びユーザ運動を考慮するため、バーチャルリアリティ酔いも最小限に抑えられ得る。更に、ユーザに示される各バーチャルビューは、車両動力学データに基づいて更新及び維持され得る。例えば、バーチャルビューがユーザ設定を示す(すなわち、ゲームプレイモードではない)場合、バーチャルビューは常に、車両動力学データに基づいて更新及び維持される。
いくつかの実施形態では、バーチャルリアリティオブジェクト及び/又は動作は、予め定義されたレンダリング速度を有することができる。例示的な実施形態として、ある特定のオブジェクト又はある特定のバーチャル世界が、25msのレンダリング速度に設定されてもよい。この予め定義されたレンダリング速度は、上述の車両動力学データに基づいて調節され得る。したがって、いくつかの実施形態では、一時的運動レンダリング速度は、予め定義されたレンダリング速度、車両運動、及びユーザ運動に基づき得る。更に、一時的運動レンダリング速度は、ユーザに基づく他の種類のデータも考慮し得る。例えば、上述のように、他のデータ322は、ユーザ312と関連した健康データを含むことができる。例えば、健康データが運動又は感覚の問題(例えば、見当識障害、めまい、乗物酔い)を示す場合、一時的運動レンダリング速度は、運動又は感覚の問題を最小限に抑えるために、健康データに基づいて調節され得る。
本明細書で論じられる方法及びシステムによって生成される動的バーチャルビューの例示的な実施形態が、これから図7A及び7Bを参照して説明される。フィッシングバーチャルリアリティゲームから、図7Aは、バーチャルビュー702を示し、図7Bは、バーチャルビュー704を示し、そのオブジェクト及び動作は、バーチャル世界モデル、例えば、図4のバーチャル世界モデル400、及び図5のバーチャルリアリティ世界の概略的クラス図500によって定義される。具体的に、バーチャルビュー702、704は、車両データ、ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいて生成され、バーチャル世界モデルは、バーチャルビュー702、704を定義する1つ以上の構成要素を含む。バーチャルビュー702、704は、車両200中の1つ以上のVRデバイス314、例えば、HMD 206及び/又は携帯デバイス208上に表示され得る。
バーチャルビュー702は、景色706、太陽708、魚710、及び水面オブジェクト712を含む、1つ以上のバーチャルリアリティオブジェクトを含む。水面オブジェクト712は、1つ以上の波714を含む。この場合もやはり、バーチャルビュー702のオブジェクト及び動作は、バーチャル世界モデルによって定義される。バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素は、車両データ及びユーザデータのうちの少なくとも1つに従って拡張され得る。具体的に、一実施形態では、バーチャル世界モデルは、車両動力学データに基づいて拡張され得、及び/又はバーチャルビュー702は、車両動力学データに従って、バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、出力デバイスにレンダリングされ得る。このようにして、バーチャルビューのバーチャルビュー及びオブジェクトは、車両データ及び/又はユーザデータによって影響を受け、バーチャルビュー及びバーチャルビューのオブジェクトは、車両動力学データと同期化される。例えば、動的VRモジュール306は、車両200の位置及び配向、並びに車両乗員202の位置及び配向に基づいて、オブジェクトでバーチャルビュー702を動的に生成及び更新するために、世界構造クラスノード404(例えば、地勢クラスノード)を拡張することができる。例示的な実施形態として、車両200は、日中、山岳地帯を走っている。結果的に、車両データ318から決定された車両200の位置及び配向、並びに時間構成要素に基づいて、バーチャルビュー702中の景色オブジェクト706の外観及び地勢は、山及び太陽708を含む。これは、車両データ318から決定された車両200の位置及び配向、並びに時間構成要素で、世界構造クラスノード404を拡張することによって達成される。
別の実施形態として、魚オブジェクト710は、車両200の位置及び配向、並びに車両乗員202の位置及び配向に元からある種類の魚として生成され得る。更に、魚オブジェクト710の位置もまた、車両200の位置及び配向、並びに車両乗員202の位置及び配向に基づいて生成され得る。例えば、魚オブジェクト710の位置及び配向を定義するビュークラスノード402は、車両200の位置及び配向、並びに車両乗員202の位置及び配向に基づいて、車両乗員202に視点を示すように拡張され得る。
更なる実施形態として、バーチャルビュー702中の水面オブジェクト712は、車両動力学データに基づいて生成され得る。例示的な実施形態として、車両データ318は、一定の速度及び真っ直ぐの方向を示すヨーレートを示すことができる。更に、ユーザデータ320は、一定のユーザ運動を示すことができる。結果的に、図7Aにおいて、波714は、車両データ318及びユーザデータ320に基づいて、穏やかで一定のように見える。しかしながら、車両200が、図7Bに示されるように急に速度を増した場合、1つ以上の波720を含む水面オブジェクト724は、荒れているように見える。他の実施形態では、1つ以上の波720を含む水面オブジェクト724は、車両動力学データに基づいてビュークラスノード402のパララックス運動又は運動の深度を変更することによって生成され得る。
別の実施形態では、車両200のヨーレート及び車両乗員202の運動は、車両200のヨーレート及びユーザ202の運動に基づいてボートが向きを変えるか、又は移動するバーチャルビューを生成するように、ボートオブジェクトのビュークラスノード402を拡張するために使用され得る。明らかなように、バーチャルビューの多くの変化形が、車両データ318、ユーザデータ320、及び他のデータ322に基づいて生成され得る。加えて、バーチャルビューがゲームプレイモードではない(すなわち、バーチャルビューが、ゲーム設定、ユーザ設定、スタートアップ命令を示す)状況において、バーチャルビューは、依然として車両動力学データに従って生成及び更新される。結果的に、リアルタイムで車両動力学データに従ってバーチャルビューを更新することによって、ユーザに示されるバーチャルビューは動的であり、車両運動及びユーザ運動を考慮し、それにより、リアルタイムでバーチャルビュー中の車両運動及びユーザ運動をシミュレーションする。これがユーザのための真の没入型バーチャルリアリティ環境を提供するだけでなく、バーチャルビューが車両動力学及びユーザ運動を考慮するため、バーチャルリアリティ酔いが最小限に抑えられ得る。
本明細書で論じられる実施形態は、コンピュータ実行可能命令を記憶するコンピュータ可読記憶媒体との関連で記載及び実装され得る。コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含む。例えば、フラッシュメモリドライブ、デジタル多用途ディスク(DVD)、コンパクトディスク(CD)、フロッピー(登録商標)ディスク及びテープカセットである。コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、モジュール、若しくは他のデータ等の情報を記憶するための任意の方法又は技術において実装される、揮発性及び不揮発性の取り外し可能及び取り外し不能な媒体を含むことができる。コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的有形媒体及び伝播されるデータ信号を除外する。
上で開示される種々の実装例、並びに他の特性及び機能、又はその代替案若しくは変形は、多くの他の異なるシステム又は適用に望ましく組み合わせられ得ることが理解されよう。また、種々の現在予期されていない、若しくは予想されていない代替案、修正、変形、又は改善が、後に当業者によって行われてもよく、それらも、以下の「特許請求の範囲」によって包含されるよう意図される。
100 システム
104 プロセッサ
106 メモリ
108 ディスク
112 入力/出力(I/O)インターフェース
114 バス
116 エンジン
118 車両システム
120 車両センサ
122 ネットワーク
124 デバイス

Claims (23)

  1. 車載動的バーチャルリアリティのためのコンピュータ実装方法であって、
    車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、前記車両データが、前記車両の車両動力学データを含む、受信する工程と、
    携帯デバイスからユーザデータを受信する工程であって、前記ユーザデータが、ユーザの少なくとも配向及び位置情報を含む、受信する工程と、
    前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、前記バーチャル世界モデルが、前記バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする工程と、を含む、方法。
  2. 車載動的バーチャルリアリティのためのコンピュータ実装方法であって、
    車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、前記車両データが、車両動力学データを含む、受信する工程と、
    バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する工程と、
    前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、前記バーチャル世界モデルが、前記バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする工程と、を含む、方法。
  3. 前記車両データに基づいて前記車両の配向及び位置を決定する工程を含む、請求項1または2に記載のコンピュータ実装方法。
  4. 前記ユーザデータ及び前記車両データに基づいて前記車両に対する前記ユーザの配向及び位置を決定する工程を含む、請求項3に記載のコンピュータ実装方法。
  5. 前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程が、前記車両の前記配向及び前記位置、並びに前記ユーザの前記配向及び前記位置のうちの少なくとも1つに基づく、請求項4に記載のコンピュータ実装方法。
  6. 前記車両動力学データに基づいて車両運動データを決定する工程を含む、請求項1または2に記載のコンピュータ実装方法。
  7. 前記ユーザデータ及び前記車両データに基づいて前記車両に対する前記ユーザの運動を表すユーザ運動データを決定する工程を含む、請求項6に記載のコンピュータ実装方法。
  8. 前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程が、前記ユーザ運動データ及び前記車両運動データのうちの少なくとも1つに基づく、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
  9. 前記車両運動データ及び前記ユーザ運動データに基づいて一時的運動レンダリング速度を決定する工程を含む、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
  10. 前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする工程が、前記一時的運動レンダリング速度に基づいて前記バーチャルビューの表示を更新するように、前記出力デバイスを制御する工程を含む、請求項9に記載のコンピュータ実装方法。
  11. 前記出力デバイスが、前記携帯デバイスである、請求項1または2に記載のコンピュータ実装方法。
  12. 車載動的バーチャルリアリティのためのコンピュータシステムであって、
    コンピュータ通信のために、車両の1つ以上の車両システム及び携帯デバイスに動作的に接続されるプロセッサを備え、前記プロセッサが、
    車両の前記1つ以上の車両システムから車両データを受信し、かつ前記携帯デバイスからユーザデータを受信するバーチャルリアリティデータモジュールであって、前記車両データが前記車両の車両動力学データを含み、前記ユーザデータが前記携帯デバイスを所有するユーザに関する少なくとも配向及び位置情報を含む、バーチャルリアリティデータモジュールと、
    前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいて前記バーチャルビューを生成する動的バーチャルリアリティモジュールであって、前記バーチャル世界モデルが、前記バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、動的バーチャルリアリティモジュールと、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記動的リアリティモジュールからの前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングするレンダリングモジュールと、を含む、システム。
  13. 車載動的バーチャルリアリティのためのコンピュータシステムであって、
    バーチャル世界モデルを記憶するデータストアであって、前記バーチャル世界モデルが、バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含む、データストアと、
    コンピュータ通信のために、前記データストア、車両の1つ以上の車両システム、及びバーチャルリアリティデバイスに動作的に接続されるプロセッサと、を備え、前記プロセッサが、
    車両の前記1つ以上の車両システムから車両データを受信し、かつ前記バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する、バーチャルリアリティデータモジュールであって、前記車両データが車両動力学データを含む、バーチャルリアリティデータモジュールと、
    前記データストアからの前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいて前記バーチャルビューを生成する動的バーチャルリアリティモジュールであって、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、動的バーチャルリアリティモジュールと、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記動的リアリティモジュールからの前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングするレンダリングモジュールと、を含む、システム。
  14. 前記動的バーチャルリアリティモジュールが、前記車両データ及び前記ユーザデータに基づいて前記バーチャル世界モデルの前記構成要素のうちの1つ以上の1つ以上のプロパティを拡張する、請求項12または13に記載のシステム。
  15. 前記1つ以上のプロパティが、前記構成要素の運動を定義する運動プロパティを含む、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記レンダリングモジュールが、前記車両動力学データに基づいて車両運動データを決定する、請求項12または13に記載のシステム。
  17. 前記レンダリングモジュールが、前記ユーザデータ及び前記車両データに基づいて前記車両に対する前記ユーザの運動を表すユーザ運動データを決定する、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記レンダリングモジュールが、前記車両運動データ及び前記ユーザ運動データに基づいて一時的運動レンダリング速度を決定する、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記レンダリングモジュールが、前記一時的運動レンダリング速度に基づいて前記バーチャルビューの表示を更新するように、前記出力デバイスを制御することによって、前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする、請求項18に記載のシステム。
  20. 前記動的バーチャルリアリティモジュールが、前記一時的運動レンダリング速度に基づいて前記バーチャル世界モデルの前記構成要素のうちの1つ以上の1つ以上のプロパティを拡張する、請求項19に記載のシステム。
  21. 車両コンピュータによって実行されるとき、前記コンピュータに、
    車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、前記車両データが、前記車両の車両動力学データを含む、受信する工程と、
    携帯デバイスからユーザデータを受信する工程であって、前記ユーザデータが、ユーザの少なくとも配向及び位置情報を含む、受信する工程と、
    前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、前記バーチャル世界モデルが、前記バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする工程と、を実施させる命令を記憶する、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  22. 車両コンピュータによって実行されるとき、前記コンピュータに、
    車両の1つ以上の車両システムから車両データを受信する工程であって、前記車両データが、車両動力学データを含む、受信する工程と、
    バーチャルリアリティデバイスからユーザデータを受信する工程と、
    前記車両データ、前記ユーザデータ、及びバーチャル世界モデルに基づいてバーチャルビューを生成する工程であって、前記バーチャル世界モデルが、前記バーチャルビューを定義する1つ以上の構成要素を含み、前記バーチャルビューを生成する工程が、前記車両データ及び前記ユーザデータのうちの少なくとも1つに従って、前記バーチャル世界モデルの1つ以上の構成要素を拡張する工程を含む、生成する工程と、
    前記車両動力学データに従って、前記バーチャルビューの表示を更新するように、出力デバイスを制御することによって、前記バーチャルビューを前記出力デバイスにレンダリングする工程と、を実施させる命令を記憶する、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  23. 前記車両動力学データ及び前記ユーザデータに基づいて一時的運動レンダリング速度を判定する工程を含み、前記バーチャルビューを出力デバイスにレンダリングする工程が、前記一時的運動レンダリング速度に基づいて前記バーチャルビューの表示を更新するように、前記出力デバイスを制御する工程を含む、請求項21または22に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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