JP2015065967A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、遊技球の重みが作用することで可動部材を開閉させるものが知られている。例えば、特許文献1には、始動口と複数の非電動役物とを備え、始動口に遊技球が入球すると、その遊技球の重みによって複数の非電動役物を同時開放させるものが開示されている。 Conventionally, as this type of gaming machine, one that opens and closes a movable member by the weight of a game ball is known. For example, Patent Document 1 discloses a device that includes a start opening and a plurality of non-electrically-powered objects, and when a game ball enters the start-up opening, the plurality of non-electric-powered objects are simultaneously opened by the weight of the game ball. Has been.
また、特許文献2には、遊技領域の左方に配置された第1始動口と、遊技領域の右方に配置された第2始動口とを備えることで、遊技者が狙いたい始動口を選択することができるものが開示されている。
Further,
しかしながら、前者の遊技機では、単に、複数の非電動役物を同時開放させるだけであり、後者の遊技機では、遊技者が狙いたい始動口を選択できるものの、遊技性に乏しく、いずれも遊技興趣の向上を図るには不十分であった。 However, the former gaming machine simply opens a plurality of non-electrically-powered objects at the same time, and the latter gaming machine can select a starting point that the player wants to aim at, but is not gameable and both It was not enough to improve the interest.
本発明の遊技機は、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口に対して、それぞれ異なる新たな遊技性を対応付けることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention can improve the gaming interest by associating different new gaming characteristics with a plurality of variable start ports that are allowed to enter when the game ball enters the operation entrance. The main purpose is to plan.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球に基づいて、入球不能状態から入球可能状態に変化する第1可変始動口および第2可変始動口と、
前記第1可変始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を行う第1当否判定手段と、
前記第2可変始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を行う第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による第1当否判定結果又は前記第2当否判定手段による第2当否判定結果が当りとなった場合に、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記第2可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記特定遊技として、少なくとも、所定の利益量を獲得可能な第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第2特定遊技とを含む複数の特定遊技を有するものであり、
前記第1当否判定結果が当りとなった場合と、前記第2当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第2特定遊技を実行する可能性が異なる
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
An operational entrance where game balls can enter,
A first variable start port and a second variable start port that change from a ball incapable state to a ball incapable state based on the entrance of the game ball into the operating ball entrance;
First hit / fail judgment means for making a first hit / no-go judgment based on a game ball entering the first variable start port;
Second hit / fail judgment means for making a second hit / no-go judgment based on a game ball entering the second variable start port;
Specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit when the first win / fail determination result by the first win / fail determination means or the second win / fail determination result by the second win / fail determination means is a hit;
A gaming machine comprising
The first variable start port changes to a non-intrusive state when a game ball enters in a state where it is possible to enter,
The second variable start port changes to a non-intrusive state when a game ball enters in a state where it is possible to enter,
The specific game includes a plurality of specific games including at least a first specific game capable of acquiring a predetermined profit amount and a second specific game capable of acquiring a profit amount larger than the first specific game. Yes,
The gist is that the possibility of executing the second specific game differs between the case where the first success / failure determination result is a win and the case where the second success / failure determination result is a win.
この本発明の遊技機では、作動入球口への遊技球の入球に基づいて第1可変始動口および第2可変始動口の双方が入球可能状態となり、入球可能状態となった第1可変始動口に遊技球が入球すると第1可変始動口が入球不能状態に変化し、入球可能状態となった第2可変始動口に遊技球が入球すると第2可変始動口が入球不能状態に変化するものにおいて、第1可変始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を行い、第2可変始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を行うものとし、第1当否判定の結果が当りとなった場合と第2当否判定の結果が当りとなった場合に、特定遊技を実行することとしている。
これにより、第1可変始動口および第2可変始動口の双方が入球可能状態となると、第1可変始動口に遊技球を入球させるか第2可変始動口に遊技球を入球させるかによって、異なる判定態様の当否判定を行うことができる。この結果、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口にそれぞれ対応付けられる異なる遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。
また、特定遊技として、少なくとも所定の利益量を獲得可能な第1特定遊技と、第1特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第2特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、第1当否判定の結果が当りとなった場合と第2当否判定の結果が当りとなった場合とで、第2特定遊技を実行する可能性を異なるものとしている。
これにより、遊技者は、第1可変始動口および第2可変始動口のいずれに遊技球を入球させるかを選択することで、一度に多くの利益量を獲得可能なチャンスを得ることができるため、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、「前記第1当否判定結果が当りとなった場合と、前記第2当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第2特定遊技を実行する可能性が異なる」とは、第1当否判定結果が当りとなった場合の方が第2当否判定結果が当りとなった場合よりも第2特定遊技を実行する可能性が高いものとしてもよいし、第2当否判定結果が当りとなった場合の方が第1当否判定結果が当りとなった場合よりも第2特定遊技を実行する可能性が高いものとしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, both the first variable start port and the second variable start port are allowed to enter based on the entrance of the game ball to the operating entrance, and the entrance is possible. When a game ball enters the first variable start port, the first variable start port changes to a state where it is impossible to enter, and when a game ball enters the second variable start port that is ready to enter the second variable start port, In the case where the state changes to the inability to enter the ball, the first win / no-go determination is made based on the game ball entering the first variable start port, and the second win / no go based on the game ball entering the second variable start port. It is assumed that the determination is made, and the specific game is executed when the result of the first success / failure determination is successful and when the result of the second success / failure determination is successful.
As a result, when both the first variable start port and the second variable start port are ready to enter the game, whether the game ball enters the first variable start port or the game ball enters the second variable start port Therefore, it is possible to determine whether the determination mode is different. As a result, the gaming interest can be improved by the different game characteristics respectively associated with the plurality of variable start ports that are allowed to enter when the game ball enters the operation entrance.
In addition, as the specific game, there are a plurality of specific games including a first specific game capable of acquiring at least a predetermined profit amount and a second specific game capable of acquiring a profit amount larger than the first specific game, The possibility of executing the second specific game is different between the case where the result of the 1-win determination is a win and the case where the result of the second win-win determination is a win.
Thereby, the player can obtain a chance to obtain a large amount of profit at a time by selecting which of the first variable start port and the second variable start port the game ball is to enter. Therefore, it is possible to further improve the game entertainment.
Here, “the possibility of executing the second specific game is different between the case where the first success / failure determination result is a win and the case where the second success / failure determination result is a win” The possibility that the second specific game is executed may be higher when the first hit / fail judgment result is hit than when the second hit / fail judgment result is hit, or the second hit / fail judgment result is hit. It is good also as a thing with high possibility of performing a 2nd specific game compared with the case where the direction where it becomes becomes the 1st success / failure determination result becomes a win.
こうした本発明の遊技機において、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技として、少なくとも、前記第1特定遊技と、前記第2特定遊技と、前記第2特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第3特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、
前記第1当否定結果が当りとなった場合と、前記第2当否判定結果が当りとなった場合とで、獲得可能な利益量の期待値が同じである
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
The specific game execution means is
The specific game includes a plurality of specific games including at least the first specific game, the second specific game, and a third specific game capable of acquiring a profit amount larger than the second specific game,
The expected value of the profit amount that can be acquired may be the same between the case where the first result negative result is a win and the case where the second result determination result is a win.
こうすれば、第1可変始動口および第2可変始動口のうち一方を選択する遊技者が有利となり、他方を選択する遊技者が不利となる不公平が生じないようにすることができる。 In this way, it is possible to prevent a player who selects one of the first variable start port and the second variable start port from becoming unfavorable and to prevent unfairness that is disadvantageous to a player who selects the other.
また、本発明の遊技機において、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第1態様と入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
前記可変作動入球口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
を備え、
前記第3始動口への遊技球の入球に基づいて所定の当否判定を行い、該当否判定結果が当りとなった場合に、前記特定遊技が実行され、
前記高頻度発生手段は、前記第3始動口への遊技球の入球に基づいて前記特定遊技が実行されると、該特定遊技後に所定の確率で前記高頻度状態を発生させる
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The operation entrance is a variable operation entrance that can be changed between a first mode in which a game ball is less likely to enter and a second mode in which a game is likely to enter,
High-frequency state generating means for generating a high-frequency state in which the frequency of entering a game ball into the variable operation entrance is higher than a predetermined game state;
A third start opening where game balls can enter;
With
A predetermined success / failure determination is performed based on the game ball entering the third starting port, and when the determination result is a hit, the specific game is executed,
The high-frequency generation means generates the high-frequency state with a predetermined probability after the specific game when the specific game is executed based on a game ball entering the third starting port. You can also.
こうすれば、所定の条件が成立した場合に、異なる判定態様が対応付けられた第1可変始動口および第2可変始動口から遊技球を入球させる始動口を選択させる遊技を主体とすることができる。即ち、高頻度状態が発生していない場合には、第3始動口を主体とした遊技とし、高頻度状態が発生すると、第1可変始動口および第2可変始動口を主体とした遊技とするため、遊技性をより多様化して、遊技興趣を一層向上させることができる。
ここで、第3始動口への遊技球の入球に基づいて行われる所定の当否判定としては、第1可変始動口への遊技球の入球に基づいて行われる第1当否判定と同じものとしてもよいし、第2可変始動口への遊技球の入球に基づいて行われる第2当否判定と同じものとしてもよいし、第1当否判定および第2当否判定のいずれとも異なる第3当否判定としてもよい。また、高頻度状態は、可変作動入球口が単位時間当りに第2態様となっている期間が長くなることで、可変作動入球口への遊技球の入球頻度が高くなった状態である。
In this way, when a predetermined condition is satisfied, the game is mainly made to select a start opening for entering a game ball from the first variable start opening and the second variable start opening associated with different determination modes. Can do. That is, when the high-frequency state does not occur, the game is mainly based on the third start port, and when the high-frequency state occurs, the game is mainly based on the first variable start port and the second variable start port. Therefore, it is possible to further diversify the gameplay and further improve the game entertainment.
Here, the predetermined success / failure determination made based on the game ball entering the third starting port is the same as the first success / failure determination made based on the game ball entering the first variable start port. It may be the same as the second winning / failing determination performed based on the game ball entering the second variable start port, or the third winning / failing which is different from both the first winning / failing determination and the second winning / failing determination. It may be determined. In addition, the high frequency state is a state in which the frequency of entering a game ball into the variable operation entrance is increased by the length of the period in which the variable operation entrance is in the second mode per unit time. is there.
あるいは、本発明の遊技機において、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第1態様と入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
遊技球を検知可能な特定検知手段と、
前記特定検知手段による遊技球の検知に基づいて特定当否判定を行う特定当否判定手段と、
を備え、
前記特定当否判定手段による特定当否判定結果が当りとなった場合に、前記可変作動入球口を第2態様に変化させる
ものとすることもできる。
Alternatively, in the gaming machine of the present invention,
The operation entrance is a variable operation entrance that can be changed between a first mode in which a game ball is less likely to enter and a second mode in which a game is likely to enter,
Specific detection means capable of detecting game balls;
Specific success / failure determination means for performing a specific success / failure determination based on detection of a game ball by the specific detection means;
With
The variable operation entrance may be changed to the second mode when the specific success / failure determination result by the specific success / failure determination means is a hit.
こうすれば、特定遊技が実行されるには、特定当否判定結果が当りとなることと、第1判定結果が当りとなるか第2判定結果が当りとなることが必要とされる。即ち、特定遊技を、2段階の当否判定によって実行すると共に、特定遊技の実行により近い2段階目の判定を遊技者が選択する態様とするため、始動口を選択することに対する遊技者の興趣をより高めることができる。 In this way, in order to execute the specific game, it is necessary that the specific success / failure determination result is a win and that the first determination result is a win or the second determination result is a win. In other words, the specific game is executed by the two-stage success / failure determination and the player selects the second-stage determination closer to the execution of the specific game. Can be increased.
さらに、本発明の遊技機において、
入球可能状態の前記第1可変始動口および前記第2可変始動口のいずれか一方への入球に基づいて、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口の双方を入球不能状態とする
ものとすることもできる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
Based on the ball entering one of the first variable start port and the second variable start port in a state in which the ball can be entered, both the first variable start port and the second variable start port are in a state in which the ball cannot enter. It can also be.
こうすれば、入球可能状態となった第1可変始動口および第2可変始動口のいずれか一方に、遊技球が入球すると、第1可変始動口および第2可変始動口の双方が入球不能状態となるため、1度の作動入球口への遊技球の入球に基づいて第1可変始動口および第2可変始動口の双方に遊技球が入球されないようにすることができる。 In this way, when a game ball enters one of the first variable start port and the second variable start port that are ready to enter, both the first variable start port and the second variable start port enter. Since the ball is disabled, it is possible to prevent the game ball from entering both the first variable start port and the second variable start port based on a single entry of the game ball into the working entrance. .
本発明の遊技機によれば、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口に対して、それぞれ異なる新たな遊技性を対応付けることで、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, by associating different new game characteristics with a plurality of variable start ports that are ready to enter when the game ball enters the operation entrance, Improvements can be made.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
[第1実施例]
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知する第1ゲートスイッチ32a(図3参照)を有する第1普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知する第2ゲートスイッチ33a(図3参照)を有する第2普通図柄作動ゲート33と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第3始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第3始動口36と、第3始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する作動入球口スイッチ38a(図3参照)を有する作動入球口38と、遊技領域31の左下部に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ50a(図3参照)を有する第1始動口50と、遊技領域31の右下部に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ60a(図3参照)を有する第2始動口60と、第1始動口50の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する第1大入賞口44と、第2始動口60の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する第2大入賞口45と、第2大入賞口45の下側に配置された図柄表示装置40と、図示しない一般入球口と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口48と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32,33の下側には風車46,47が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
作動入球口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる作動入球口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この作動入球口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、作動入球口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
第1始動口50および第2始動口60は、いずれも、作動入球口38への遊技球の入球に基づいて開放状態となる第2種非電動役物として設けられる可変式の入球口として構成されている。図4は、第1始動口50の構成の概略を示す構成図である。なお、第2始動口60は、第1始動口50と同一の構成であるから、図示とその説明は省略する。第1始動口50は、図示するように、左右一対の翼片部51a、51bと、翼片部51a,51bを作動させる機械式の作動機構52と、を備える。作動機構52は、支持軸52aを支点として揺動可能に構成されており、支持軸52aに対して前方側には翼片部51a,51bの間に介挿して閉鎖状態でロックするロック部52bが形成され、支持軸52に対して後方側には連接棒52dが支持軸52aの軸方向と平行に取り付けられている。また、ロック部52bの下方には、拡開状態の翼片部51a,51bに間に入球した遊技球を遊技盤30の後方に形成された図示しない遊技球通路へ誘導するためのガイド部52cが設けられている。この作動機構52では、連接棒52dを押し下げると、揺動運動によってロック部52bが押し上げられるため、翼片部51a,51bとの間に介挿されていたロック部52bの当接状態が解除され、翼片部51a,51bが自重により拡開状態となる。一方、拡開状態の翼片部51a,51bの間に遊技球が入球し、ガイド部52cへ落下すると、遊技球の重みによってロック部52bが押し下げられるため、翼片部51a,51bの間にロック部材52bが介挿されて当接状態となり、翼片部51a,51bが閉鎖状態となる。
The
図5は、作動入球口38への遊技球の入球に連動して第1始動口50および第2始動口60が開放する様子を示す説明図である。作動入球口38と第1始動口50との間に、支持軸54a,56aを挟んで先端部54b,56bと基端部54c,56cとを有する略L字型の2つアーム部材54,56を備え、作動入球口38と第2始動口60との間に、支持軸64a,66aを挟んで先端部64b,66bと基端部64c,66cとを有する略L字型の2つアーム部材64,66を備える。アーム部材54,56は、いずれも、支持軸54a,56aを支点として揺動可能に構成されており、アーム部材54の基端部54cに形成された円弧歯とアーム部材56の基端部56cに形成された円弧歯とが噛み合った状態で連結されている。これにより、アーム部材54が図5中の時計回りに揺動すると、アーム部材56が図5中の反時計回りに揺動するようになっている。アーム部材54の先端部54bは、作動入球口38の下方に配置されており、作動入球口38に入球した遊技球の重みによって下方へ押し下げられて、アーム部材54を時計回りに揺動させる。アーム部材56の先端部56bは、作動機構52の連接棒52dの上方に配置されており、アーム部材54が時計回りに揺動すると、アーム部材56が反時計回りに揺動し、連接棒52dを下方へ押し下げる。前述したように、連接棒52dが押し下げられると、第1始動口50の翼片部51a,51bが閉鎖状態から拡開状態へ変化する。また、アーム部材64,66も、アーム部材54,56と同様に構成されている。即ち、アーム部材64は、作動入球口38への遊技球の入球に基づいて先端部64bが押し下げられると、図5中の反時計回りに揺動し、円弧歯で基端部64b,66b同士が噛み合うアーム部材66を図5中の時計回りに揺動させる。アーム部材66は、時計回りに揺動すると、先端部66aが連接棒62dを押し下げて、第2始動口60の翼片部61a,61bを閉鎖状態から拡開状態へ変化させる。このようにして、作動入球口38に遊技球が入球したときに、機械的な機構を用いて、第1始動口50および第2始動口60の双方を開状態としているのである。また、開状態となった第1始動口50に遊技球が入球すると、第1始動口50を閉状態とし、開状態となった第2始動口60に遊技球が入球すると、第2始動口60を閉状態としているのである。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which the
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技(特定遊技)が開始されたときに、第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして第1大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで第1大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ第1大入賞口44を閉状態とする。
The first
第2大入賞口45は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板45cを作動させる第2大入賞口ソレノイド45b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口45は、通常は開閉板45cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技(特定遊技)が開始されたときに、第2大入賞口ソレノイド45b(図3参照)によって開閉板45cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第2大入賞口45には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、第2大入賞口スイッチ46aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして第2大入賞口45を開放し、規定ラウンドまで第2大入賞口45の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ第2大入賞口45を閉状態とする。
The second
図柄表示装置40は、図6の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図7に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図7の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図7の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図7の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図7の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図7の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口60を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 6, the
特別図柄表示装置42は、図6に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口50か第2始動口60かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口50への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口60への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図8に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、通常大当りAとなる特別図柄(通常大当り図柄A)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様があり(図8の上から1段目参照)、通常大当りBとなる特別図柄(通常大当り図柄B)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様があり(図8の上から2段目参照)、通常大当りCとなる特別図柄(通常大当り図柄C)は、第2特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある(図8の上から3段目参照)。また、確変大当りAとなる特別図柄(確変大当り図柄A)は、第1特別図柄表示部42aにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様があり(図8の上から4段目参照)、確変大当りBとなる特別図柄(確変大当り図柄B)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様があり(図8の上から5段目参照)、確変大当りCとなる特別図柄(確変大当り図柄C)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある(図8の上から6段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口50および第2始動口60のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 6, the special
ここで、通常大当りA〜Cは、第1大入賞口44または第2大入賞口45の開放動作が規定ラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技(特定遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常時間となると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)が低確率状態となり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに作動入球口38の開放時間が通常時間となる電サポなし状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポなし状態を設定する大当り態様)である。また、確変大当りA〜Cは、第1大入賞口44または第2大入賞口45の開放動作が規定ラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに作動入球口38の開放時間が延長される電サポなし状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、作動入球口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。
Here, in the normal jackpots A to C, a jackpot game (specific game) in which the opening operation of the
通常大当りA〜Cおよび確変大当りA〜Cは、それぞれ大当り遊技(特定遊技)におけるラウンド数(第1大入賞口44または第2大入賞口45の開放動作の繰り返し回数)が異なっている。本実施例では、通常大当りAおよび確変大当りAは、15ラウンドの大当り遊技(第3特定遊技)が実行されて約1500発の賞球(第3利益量)を獲得可能であり、通常大当りBおよび確変大当りBは、5ラウンドの大当り遊技(第1特定遊技)が実行されて約500発の賞球(第1利益量)を獲得可能であり、通常大当りCおよび確変大当りCは、10ラウンドの大当り遊技(第2特定遊技)が実行されて約1000発の賞球(第2利益量)を獲得可能である。即ち、第2特定遊技は第1特定遊技よりも獲得賞球が多く、第3特定遊技は第2特定遊技よりも獲得賞球が多くなっている。また、通常大当りAおよび確変大当りA(第3特定遊技)と通常大当りBおよび確変大当りB(第1特定遊技)は、第1特別図柄の大当りとして設けられ、通常大当りCおよび確変大当りC(第2特定遊技)は、第2特別図柄の大当りとして設けられている。このため、第1特別図柄で大当りとなった場合には約500発の賞球(第1利益量)を獲得可能な第1特定遊技および約1500発の賞球(第3利益量)を獲得可能な第3特定遊技のいずれかが選択的に実行され、第2特別図柄で大当りとなった場合には約1000発の賞球(第2利益量)を獲得可能な第2特定遊技が実行される。本実施例では、第1特別図柄で大当りとなった場合と第2特別図柄で大当りとなった場合とで獲得利益の平均値(期待値)は同一とした。
Usually, the big hits A to C and the probable big hits A to C are different in the number of rounds in the jackpot game (specific game) (the number of times the first big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図9に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口50に入球した場合と、遊技球が第2始動口60に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口50に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口60に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第3始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第3始動口36に入球させることができる。また、第1普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちすることにより、遊技球を第1普通図柄作動ゲート32に通過させることができる。また、第2普通図柄作動ゲート33が演出表示装置34の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させるように発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させること(所謂右打ち)により、遊技球を第2普通図柄作動ゲート33に通過させることができる。また、作動入球口38が演出表示装置34の下側に配置されており、普通図柄が当り図柄で停止表示されると、左打ち,右打ちのいずれの打ち方によっても、開状態となった作動入球口38に遊技球を入球させることができる。作動入球口38に遊技球が入球されると、第1始動口50および第2始動口60の双方が開状態となる。また、第1始動口50が遊技領域31の左下部に配置されており、第1始動口50が開状態となると、遊技者は左打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の左側に流下させて、開状態となった第1始動口50に入球させることができる。また、第2始動口60が遊技領域31の右下部に配置されており、第2始動口60が開状態となると、遊技者は右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて、開状態となった第2始動口60に入球させることができる。即ち、遊技者は、遊技球の発射態様を変化させることで、第1始動口50および第2始動口60のいずれに遊技球を入球させるのかを自由に選択することができる。さらに、第1大入賞口44が遊技領域31の左下部に配置されており、左打ちに基づく第1始動口50または第3始動口36への遊技球の入球を契機に変動表示される第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことに基づいて大当り遊技が開始されると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を遊技領域31の左側に流下させて、開状態となった第1大入賞口44に入球させることができる。また、第2大入賞口45が遊技領域31の右下部に配置されており、右打ちに基づく第2始動口60への遊技球の入球を契機に変動表示される第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことに基づいて大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて、開状態となった第2大入賞口45に入球させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図10に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ50aからの入球信号や第2始動口スイッチ60aからの入球信号,第3始動口スイッチ36aからの入球信号,作動入球口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共に第1ゲートスイッチ32aからの通過信号や第2ゲートスイッチ33aからの通過信号,第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ45aからの入球信号,図示しない一般入球口スイッチからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や作動入球口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド45bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図10に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 10, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。図11は、実施例のパチンコ機10の遊技の流れの概略を示す説明図である。図11に示すように、第3始動口36に遊技球が入球すると(S1000)、第1特別図柄の変動表示が開始される(S1010)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示されると(S1020)、外れが確定する(S1030)。第1特別図柄が通常大当り図柄A,Bのいずれかで停止表示されると(S1040)、大当り遊技が開始される(S1050)。通常大当り図柄で大当りとなると、大当り遊技後の遊技状態は低確率電サポなし状態であり、S1000に戻って遊技が進行することとなる。一方、第1特別図柄が確変大当り図柄A,Bのいずれかで停止表示されると(S1060)、大当り遊技が開始され(S1070)、大当り遊技後の遊技状態が高確率電サポあり状態となる。前述したように、電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率状態となり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄が当り図柄で停止表示されたときに作動入球口38の開放時間が延長されるため、作動入球口38への遊技球の入球可能性が高くなる。第1普通図柄作動ゲート32または第2普通図柄作動ゲート33に遊技球が通過すると(S1080)、普通図柄の変動表示が開始される(S1090)。普通図柄が外れ図柄で停止表示されると(S1100)、外れが確定する(S1110)。一方、普通図柄が当り図柄で停止表示されると(S1120)、作動入球口38を開状態とする(S1130)。開状態となった作動入球口38に遊技球が入球すると(S1140)、第1始動口50および第2始動口60を開状態とする(S1150)。遊技者は、左打ちして遊技球を第1始動口50に入球させれば、第1特別図柄を主体とした遊技を進行させることができ、右打ちして遊技球を第2始動口60に入球させれば、第2特別図柄を主体とした遊技を進行させることができる。即ち、第1特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されて大当りとなると、遊技者は、大当り遊技後の遊技として、第1特別図柄を主体とした遊技と第2特別図柄を主体とした遊技のいずれかを自由に選択することが可能となる。
Next, the flow of the game in the
[主制御処理]
次に、実施例のパチンコ機10の動作の詳細について説明する。図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、普通図柄遊技処理(S30)と、特別図柄遊技処理(S40)と、大当り遊技処理(S50)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S50の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the detail of operation | movement of the
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(第1ゲートスイッチ32aや第2ゲートスイッチ33a,作動入球口スイッチ38a,第1始動口スイッチ50a,第2始動口スイッチ60a,第3始動口スイッチ36a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ45a,一般入球口スイッチなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(作動入球口スイッチ38aや第1始動口スイッチ50a,第2始動口スイッチ60a,第3始動口スイッチ36a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ45a,一般入球口スイッチなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S20, the
[普通図柄遊技処理]
S30の普通図柄遊技処理は、図13に示すフローチャートに従って実行される。普通図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1ゲートスイッチ32aからの通過信号に基づいて第1普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過したか否か、第2ゲートスイッチ33aからの通過信号に基づいて第2普通図柄作動ゲート33を遊技球が通過したか否かをそれぞれ判定する(S100)。第1普通図柄作動ゲート32および第2普通図柄作動ゲート33のいずれかを遊技球が通過したと判定すると、普通図柄の現在の保留数(普図保留数)がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S102)。現在の保留数が上限値よりも少ないと判定した場合には、保留数を値1だけインクリメントすると共に(S104)、普通図柄用の判定用情報(普通図柄当否判定用乱数)を取得してRAM70cの所定の普通図柄用の判定用情報記憶領域に格納する(S106)。なお、S100で第1普通図柄作動ゲート32および第2普通図柄作動ゲート33のいずれにも遊技球が通過していないと判定したり、S102で保留数が上限値に達していると判定すると、S104,S106の処理をスキップして次の処理に進む。
[Normal design game processing]
The normal symbol game process of S30 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the normal symbol game process is executed, the
次に、作動入球口38が開放中であるか否か(S108)、普通図柄が変動表示中であるか否か(S110)、普通図柄が停止表示時間中であるか否か(S112)、普通図柄の保留数が値0であるか否か(S114)をそれぞれ判定する。作動入球口38が開放中でなく、普通図柄が変動表示中でなく、普通図柄が停止表示時間中でなく、普通図柄の保留数が値0でもないと判定すると、普通図柄用の判定用情報記憶領域に記憶されている判定用情報のうち最も古い判定用情報を読み出し(S116)、図14に例示する普通図柄変動開始処理(普図変動開始処理)を実行して(S118)、普通図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not the
図14の普図変動開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、電サポあり状態であるか否かを判定する(S150)。ここで、電サポあり状態であるか否かは、後述する変動短縮フラグがオンであるか否かや開放延長フラグがオンであるか否かに基づいて判定することができる。S150で電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、普通図柄の確率変動機能が作動していないため低確率用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い(S152)、S150で電サポあり状態であると判定すると、普通図柄の確率変動機能が作動しているため高確率用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(S154)。図15に、普通図柄用の当り判定テーブル(普図当り判定テーブル)の一例を示す。低確率用の当り判定テーブルでは、図15(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜値299のうち値3〜値152の場合に当りとなる(1/2の当り確率)。一方、高確率用の当り判定テーブルでは、図15(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜値299のうち値3〜値299の場合に当りとなる(297/300(約1/1.01)の当り確率)。
14, the
次に、S152,S154の当り判定の結果が当りであるか否かを判定し(S156)、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を設定し(S158)、当りでない即ち外れの場合には外れ図柄を設定する(S160)。そして、電サポあり状態であるか否かを判定し(S162)、電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、普通図柄の変動時間を長時間(例えば、60秒)とする長時間変動パターンを設定し(S164)、電サポあり状態であると判定すると、普通図柄の変動時間を短時間(例えば、5秒)とする短時間変動パターンを設定する(S166)。普通図柄の変動時間を設定すると、図柄表示基板40aを制御して普通図柄の変動表示を開始し(S168)、普通図柄保留数を値1だけデクリメントして(S170)、普図変動開始処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the result of the hit determination of S152 and S154 is a win (S156). If the result of the hit determination is a win, a hit symbol is set (S158), and if the hit is not a hit, that is, if it is a miss Is set to the off symbol (S160). Then, it is determined whether or not the electric support is present (S162). If it is determined that the electric support is not present but not the electric support state, the normal symbol variation time is set to a long time (for example, 60 seconds). If a long-time variation pattern is set (S164) and it is determined that there is a power support state, a short-time variation pattern is set (S166), in which the variation time of the normal symbol is short (for example, 5 seconds). When the fluctuation time of the normal symbol is set, the
図13の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次回に普通図柄遊技処理が実行されたときにS110で普通図柄が変動表示中と判定し、変動時間が経過したか否かを判定する(S120)。この判定は、前述した普図変動開始処理のS164またはS166で設定された変動時間と、普通図柄の変動表示を開始してからの経過時間とに基づいて行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。一方、変動時間が経過したと判定すると、普通図柄の変動表示を停止して(S122)、停止表示時間を設定し(S124)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S126)。停止表示時間は、普通図柄の変動表示を停止してから次に普通図柄の変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば、0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の停止表示がなされると、S112で停止表示中と判定するため、再びS126で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過したと判定すると、停止表示している普通図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S128)。 Returning to the normal symbol game processing of FIG. 13, when the normal symbol variation display is started, the next time the normal symbol game processing is executed, it is determined in S110 that the normal symbol is being varied, and the variation time has elapsed. It is determined whether or not (S120). This determination can be made on the basis of the variation time set in S164 or S166 of the above-described normal diagram variation start process and the elapsed time since the start of the regular symbol variation display. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped (S122), the stop display time is set (S124), and it is determined whether the stop display time has elapsed (S126). The stop display time is an interval from when the normal symbol fluctuation display is stopped to when the normal symbol fluctuation display is started next, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. When the stop display of the normal symbol is made, it is determined in S112 that the stop display is being performed. Therefore, in S126, it is determined again whether or not the stop display time has elapsed. It is determined whether the normal symbol is a winning symbol (S128).
S128で当り図柄と判定すると、現在の遊技状態が電サポあり状態であるか否かを判定し(S130)、電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、開放延長機能が作動していないために第2始動口60の開放時間を短時間(例えば、2秒)とする短時間開放パターンを設定し(S132)、電サポあり状態であると判定すると、開放延長機能が作動しているために第2始動口60の開放時間を長時間(例えば、10秒)とする長時間開放パターンを設定する(S134)。そして、設定した開放パターンで作動入球口38を開放して(S136)、普通図柄遊技処理を終了する。ここで、作動入球口38の開放は、前述したように、作動入球口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。
If it is determined that the winning symbol is determined in S128, it is determined whether or not the current gaming state is a state with electric support (S130). Therefore, when the opening time of the
作動入球口38を開放した状態で普通図柄遊技処理が実行されると、S108で作動入球口38は開放中と判定するため、開放時間が経過したか否かを判定し(S138)、開放時間が経過していないと判定すると、作動入球口38の開放を維持したまま普通図柄遊技処理を一旦終了し、開放時間が経過したと判定すると、作動入球口38の開放を終了して(S140)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS40の特別図柄遊技処理に進む。
When the normal symbol game process is executed in a state where the
[特別図柄遊技処理]
S40の特別図柄遊技処理は、図16〜図18に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ50aからの検知信号を入力して第1始動口50に遊技球が入球したか否か、第3始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第3始動口36に遊技球が入球したか否かをそれぞれ判定する(S200)。第1始動口50および第3始動口36のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口50または第3始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。ここで、第1始動口50は作動入球口38への遊技球の入球に基づいて開放され、作動入球口38は現在の遊技状態が電サポなし状態の場合に遊技球の入球可能性が低く電サポあり状態の場合に遊技球の入球可能性が高くなる。このため、電サポなし状態では、第1始動口50への遊技球の入球可能性が低く、第3始動口36を主体として遊技が進められることとなる。なお、S200で第1始動口50および第3始動口36のいずれにも遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S40 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口60に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口60に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口60への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口60に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図19のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用の当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用の当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。特別図柄用の当り判定テーブル(特図当り判定テーブル)の一例を図20に示す。なお、図20(a)に低確率用特図当り判定テーブルを示し、図20(b)に高確率用特図当り判定テーブルを示す。低確率用特図当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜799のうち値60〜63のときに大当りとし(1/200の大当り確率)、高確率用特図当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜799のうち値60〜99のときに大当りとするものとした(1/20の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の特図当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related processing, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is a low probability state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability hit determination table (S302), and the probability change flag Is turned on, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit Is determined (S306). An example of a special symbol hit determination table (special symbol hit determination table) is shown in FIG. FIG. 20A shows a determination table for low probability special charts, and FIG. 20B shows a determination table for high probability special charts. In the low probability special figure per judgment table, the big hit judgment random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図21に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図22に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図21に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに図8の1段目の図柄が選択されて「通常大当りA」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜127のときに図8の2段目の図柄が選択されて「通常大当りB」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜191のときに図8の4段目の図柄が選択されて「確変大当りA」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値192〜255のときに図8の5段目の図柄が選択されて「確変大当りB」となる(25%の出現確率)。即ち、第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)を引く確率は50%であり、大当りの平均継続回数(平均連荘回数)は2回である。また、15R大当り(獲得賞球が約1500発の大当り)を引く確率と5R大当り(獲得賞球が約500発の大当り)を引く確率は50%ずつであるため、ラウンド数(獲得賞球)の平均値(期待値)は10R(約1000発)となる。
In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 21, when the jackpot symbol determination random number is a
また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図22に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに図8の3段目の図柄が選択されて「通常大当りC」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値127〜255のときに図8の6段目の図柄が選択されて「確変大当りC」となる(50%の出現確率)。即ち、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りを引く確率は50%であり、大当りの平均継続回数(平均連荘回数)は2回である。また、10R大当り(獲得賞球が約1000発)を引く確率が100%である。したがって、第1特別図柄に係る大当りと第2特別図柄に係る大当りとは、いずれも、平均連荘回数が同じで、大当り遊技のラウンド数(獲得賞球)の平均値(期待値)も同じとなっている。
Also, in the jackpot symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 22, when the jackpot symbol determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, the winning symbol is determined to be lost (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。なお、変動パターンテーブルは、図示しないが、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れである場合には、外れ変動パターンテーブルを設定することにより行う。各変動パターンテーブルは、現在の遊技状態(電サポあり状態か否か)と保留数と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。なお、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄の変動時間を示すものである。 When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Although the fluctuation pattern table is not shown in the figure, if the result of the big hit determination is a big hit, the big hit fluctuation pattern table is set, and if the result of the big hit determination is out of the range, the loss fluctuation pattern table is set. By doing. Each variation pattern table defines various variation patterns in association with the current gaming state (whether or not there is electric support), the number of holds, and a variation pattern determination random number. In this case, one variation pattern is selected using these variation pattern tables. The special symbol variation pattern indicates the variation time of the special symbol.
図19の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
Returning to the variation display related processing of FIG. 19, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. It sets (S318). Then, the change display of the special symbol is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), and the symbol change start command and the hold digest command are transmitted to the
図16〜図18の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 16 to 18, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS50の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). As a result, a big hit game start effect or the like is executed in the big hit game effect process described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next S50 jackpot game process.
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S264). If it is determined that the probability variation flag is not on, the processing proceeds to the next step S274. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S268). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S274 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S270) and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S272), and the process proceeds to the next step S274. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、確変大当りA〜Cでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S274). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S276), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S278). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S280), the release extension flag is turned off (S282), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S284), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S60の大当り遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図23の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、遊技開始タイミングであるか否かを判定し(S402)、遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数(残りR数)を初期化する。即ち、大当り種別が大当りA(「通常大当りA」または「確変大当りA」)であるか否か(S404)、大当りB(「通常大当りB」または「確変大当りB」)であるか否か(S406)、をそれぞれ判定し、大当り種別が大当りAであると判定すると、残りラウンド数に15回を設定し(S408)、大当り種別が大当りBであると判定すると、残りラウンド数に5回を設定し(S410)、大当り種別が大当りAでも大当りBでもないと判定すると、大当り種別は大当りC(「通常大当りC」または「確変大当りC」)であるから、残りラウンド数に10回を設定する(S412)。また、大当り種別が大当りA,Bのいずれかである場合には左打ちによって遊技球が入球可能な第1大入賞口44を開放させる大当り遊技を開始し、大当り種別が大当りCである場合には右打ちによって遊技球が入球可能な第2大入賞口45を開放させる大当り遊技を開始する。前述したように、大当りA,Bは左打ちによって遊技球が第1始動口50または第3始動口36に入球したことに基づいて発生するため、大当りA,Bに基づいて大当り遊技が開始されると、左打ちを継続することにより、第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、大当りCは右打ちによって遊技球が第2始動口60に入球したことに基づいて発生するため、大当りCに基づいて大当り遊技が開始されると、右打ちを継続することにより、第2大入賞口45に遊技球を入球させることができる。なお、遊技開始タイミングでないと判定すると、残りラウンド数は初期化済みであるから、S404〜S412の処理をスキップして次の処理に進む。次に、大入賞口が開放中(大当り種別が大当りA,Bの場合には第1大入賞口44で大当りCの場合には第2大入賞口45)であるか否かを判定し(S414)、大入賞口が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(S416)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口の開放タイミングであると判定すると、大入賞口が開放されるよう大入賞口ソレノイドを駆動制御して(S418)、大当り遊技処理を一旦終了する。S418の処理は、大当り種別が大当りA,Bの場合には第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し、大当りCの場合には第2大入賞口45が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御する処理である。一方、S416で大入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S60 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 23 is executed, the
一方、S414で大入賞口が開放中であると判定すると、大入賞口の閉鎖タイミングか否かを判定する(S420)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口45)に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイドを駆動制御する(S422)。S422の処理は、大当り種別が大当りA,Bの場合には第1大入賞口44が開放中であるから第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し、大当りCの場合には第2大入賞口45が開放中であるから第2大入賞口45が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御する処理である。そして、残りラウンド数を値1だけデクリメントし(S424)、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S426)。残りラウンド数が値0でないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0であると判定すると、図24に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S428)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S414 that the special winning opening is open, it is determined whether it is the closing timing of the special winning opening (S420). This determination is based on the number of game balls that have passed the specified opening time (25 seconds in this embodiment) or entered the big winning opening (the first big winning
図24の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当りA〜Cであるか否かを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグ,変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのまま維持し、今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S454,S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定して変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオンとする(S458〜S462)。前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
In the big hit game end process of FIG. 24, the
ここで、前述したように、遊技状態が電サポなし状態(「低確率電サポなし状態」)の場合には、作動入球口38への遊技球の入球可能性が低く、第3始動口36を主体とした遊技が進められるが、第3始動口36への遊技球の入球に基づいて確変大当り(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を引くと、大当り遊技後に電サポあり状態(「高確率電サポあり状態」)が発生する。電サポあり状態が発生すると、作動入球口38への遊技球の入球可能性が高くなり、作動入球口38に遊技球が入球すると、第1始動口50および第2始動口60の双方が開状態となるから、第1始動口50および第2始動口60を主体とした遊技が進められることとなる。遊技者は、発射態様を左打ちにすることにより、第1始動口50に遊技球を入球させることができ、発射態様を右打ちにすることにより、第2始動口60に遊技球を入球させることができる。即ち、遊技者は、第1始動口50および第2始動口60のうちいずれに遊技球を入球させるのかを自由に選択することができる。この際、第1始動口50への遊技球の入球に基づいて発生する大当りには最も多い賞球(約1500発)を獲得可能な大当りAが含まれるため、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあり、遊技興趣を向上させることができる。一方、第2始動口60への遊技球に基づいて発生する大当りには大当りAよりも獲得可能な賞球が少ないものの大当りBよりも多い賞球(約1000発)を獲得可能な大当りCのみが含まれるため、ある程度の利益量を確保することができ、安心して遊技を進めることができる。なお、第1始動口50に遊技球を入球させても第2始動口60に遊技球を入球させても大当りによって得られる利益量の平均値(期待値)は同じであるから、第1始動口50および第2始動口60のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
Here, as described above, when the gaming state is the state without electric support (“the state with no low probability electric support”), there is a low possibility of the game ball entering the
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、作動入球口38への遊技球の入球に基づいて第1始動口50および第2始動口60の双方が開状態となり、開状態となった第1始動口50に遊技球が入球すると第1始動口50が閉状態となり、開状態となった第2始動口60に遊技球が入球すると第2始動口60が閉状態となるよう第1始動口50と第2始動口60とを第2種非電動役物として構成するから、遊技者は、第1始動口50および第2始動口60のうち遊技球を入球させる始動口を自由に選択することができる。また、第1始動口50への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第1利益量(約500発の賞球)を獲得可能な大当り遊技(第1特定遊技)および第1利益量よりも多い第3利益量(約1500発の賞球)を獲得可能な大当り遊技(第3特定遊技)のいずれかを実行し、第2始動口60への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第1利益量よりも多く第3利益量よりも少ない第2利益量(約1000発の賞球)を獲得可能な大当り遊技(第2特定遊技)を実行する。これにより、第1始動口50に遊技球を入球させることで、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあるため、遊技興趣を向上させることができる。また、第2始動口60に遊技球を入球させることで、ある程度の利益量を確保することができるため、安心して遊技を進めることができる。さらに、第1始動口50への遊技球の入球に基づく大当りにより獲得可能な利益量(第1利益量,第3利益量)の平均値(期待値)は、第2始動口60への遊技球の入球に基づく大当りにより獲得可能な利益量(第2利益量)と同じであるから、第1始動口50および第2始動口60のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
According to the
第1実施例のパチンコ機10では、大当り遊技後の高確率状態や電サポあり状態の発生確率を、第1特別図柄で大当りとなった場合と第2特別図柄で大当りとなった場合とで同じ確率としたが、異なる確率としてもよい。図25に、変形例の第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示し、図26に、変形例の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示す。
In the
変形例の第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図25に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに「通常大当りX」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに「確変大当りY」となる(50%の出現確率)。ここで、「通常大当りX」は、14ラウンドの大当り遊技(第2特定遊技)が実行されて約1400発の賞球(第2利益量)を獲得可能であり、大当り遊技後には「低確率電サポなし状態」が設定される。一方、「確変大当りY」は、6ラウンドの大当り遊技(第1特定遊技)が実行されて約600発の賞球(第1利益量)を獲得可能であり、大当り遊技後には「高確率電サポあり状態」が設定される。この変形例の第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りYを引く確率は50%であるから、大当りの平均継続回数(平均連荘回数)は2回である。また、「通常大当りX」は50%の確率で14ラウンドの大当り遊技が実行されて約1400発の賞球を獲得可能であり、「確変大当りY」は50%の確率で6ラウンドの大当り遊技が実行されて約600発を獲得可能であるから、大当り遊技1回当りの平均獲得賞球は約1000発となり、大当りの連荘中に第1始動口50(第1特別図柄)を主体とした遊技を行う場合に、「初当り」から大当りの連荘が終了するまでに遊技者が獲得可能な利益量の平均値(期待値)は約2000発となる。
In the jackpot symbol determination table for the first special symbol of the modified example, as shown in FIG. 25, when the jackpot symbol determination random number is a
変形例の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図26に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに「通常大当りX」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに「確変大当りZ」となる(75%の出現確率)。ここで、「確変大当りZ」は、2ラウンドの大当り遊技が実行されて約200発の賞球を獲得可能であり、大当り遊技後には「高確率電サポあり状態」が設定される。この変形例の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りZを引く確率は75%であるから、大当りの平均継続回数(平均連荘回数)は4回である。また、「通常大当りX」は25%の確率で14ラウンドの大当り遊技が実行されて約1400発の賞球を獲得可能であり、「確変大当りZ」は75%の確率で2ラウンドの大当り遊技が実行されて約200発を獲得可能であるから、大当り遊技1回当りの平均獲得賞球は約500発となり、大当りの連荘中に第2始動口60(第2特別図柄)を主体とした遊技を行う場合に、「初当り」から大当りの連荘が終了するまでに遊技者が獲得可能な利益量の平均値(期待値)は第1始動口50(第1特別図柄)を主体とした遊技を行う場合と同じ利益量(約2000発)となる。これにより、第1始動口50および第2始動口60のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
In the jackpot symbol determination table for the second special symbol of the modified example, as shown in FIG. 26, when the random number for jackpot symbol determination is a
ここで、第1始動口50を主体とした遊技を行う場合には、1回の大当り遊技で得られる利益量(賞球)の平均値(期待値)は約1000発であり、第2始動口60を主体とした遊技を行う場合には、1回の大当り遊技で得られる利益量(賞球)は約500発である。また、第2利益量(約1400)を獲得可能な大当り遊技(第2特定遊技)が実行される可能性は、第1始動口50を主体とした遊技を行う場合の方が第2始動口60を主体とした遊技を行う場合よりも高い。したがって、1回の大当り遊技で多くの利益を獲得したい場合には、遊技者は、第1始動口50への遊技球の入球を狙った方がよい。一方、第1始動口50を主体とした遊技を行う場合には、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」が発生する確率が第1の確率(50%)であり、第2始動口60を主体とした遊技を行う場合には、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」が発生する確率が第1の確率よりも高い第2の確率(75%)である。したがって、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」を発生させて多くの回数の大当りの連荘を狙う場合には、遊技者は、第2始動口60への遊技球の入球を狙った方がよい。このように、遊技者の希望に沿った遊技の進行が可能となるため、遊技興趣を一層向上させることができるのである。
Here, in the case of playing a game mainly using the first start opening 50, the average value (expected value) of the profit amount (prize ball) obtained in one big hit game is about 1000, and the second start In the case of playing a game mainly based on the
第1実施例や変形例のパチンコ機10では、確変大当りで大当りとなると、大当り遊技後に高確率状態および電サポあり状態の双方を発生させるものとしたが、これに限定されるものではなく、高確率状態を発生させるが電サポあり状態を発生させない大当り態様を設けるものとしてもよいし、電サポあり状態を発生させるが高確率状態を発生させない大当り態様を設けるものとしてもよい。また、大当り遊技後に高確率状態や電サポあり状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまでその状態を維持するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技後に特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態に変化させたり、電サポあり状態を終了させて電サポなし状態とするものとしてもよい。この場合、図24の大当り遊技終了時処理のS454やS458で例えば50回や100回等と設定するものとすればよい。
In the
第1実施例のパチンコ機10では、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄を変動表示させる第3始動口36を備えるものとしたが、第3始動口36を備えないものとしてもよい。この場合、遊技状態が電サポなし状態(作動入球口38への遊技球の入球可能性が低い状態)および電サポあり状態(作動入球口38への遊技球の入球可能性が高い状態)のうちいずれの状態であっても、特別図柄を変動表示させるためには、普通図柄が当り図柄で停止表示され、普通図柄の当りによって開状態となった作動入球口38に遊技球が入球され、作動入球口38への遊技球の入球によって開状態となった第1始動口50および第2始動口60のいずれかに遊技球を入球させることが必要となる。前述したように、遊技球を第1始動口50に入球させるか第2始動口60に入球させるかは遊技者が自由に選択することができる。
In the
第1実施例のパチンコ機10では、遊技球が第3始動口36に入球した場合に、第1始動口50に入球した場合と同一の変動表示関連処理(第1特別図柄変動表示関連処理)により大当り判定(第1当否判定)を行うと共に第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第2始動口60に入球した場合と同一の変動表示関連処理(第2特別図柄変動表示関連処理)により大当り判定(第2当否判定)を行うと共に第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしてもよいし、第1始動口50に入球した場合と異なり第2始動口60に入球した場合とも異なる他の変動表示関連処理により大当り判定(第3当否判定)を行うと共に第3の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしてもよい。後者の場合、第3当否判定の結果が大当りとなった場合に、第1当否判定の結果が大当りとなった場合および第2当否判定の結果が大当りとなった場合に比して、大当り遊技後の特図当り確率が高確率状態となる確率や普図当り確率が高確率状態となる確率、普通図柄が当りとなった場合に作動入球口38の開放時間を延長する確率などを低くしてもよいし、高くしてもよい。
In the
[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機10について説明する。第2実施例のパチンコ機10では、普通図柄変動遊技にて普通図柄が当り図柄で停止表示されると、特別図柄変動遊技にて特別図柄が変動表示可能な状態となり、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される遊技性をもつ。図27は、第2実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図28は、第2実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。なお、第2実施例のパチンコ機10の各構成のうち第1実施例と同一の構成については同一の符号を付し、その説明は重複するから省略する。第2実施例のパチンコ機10では、そのハード構成としては、図27に示すように、第3始動口36を備えない点と、第1普通図柄作動ゲート32および第2普通図柄作動ゲート33に代えて、演出表示装置34の下側に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ132aを有する1の普通図柄作動ゲート132を備える点とが、第1実施例のパチンコ機10と異なっている。また、第2実施例のパチンコ機10では、主制御基板70の処理としては、図14の普図変動開始処理のS152,S154で図29の普図当り判定テーブルを用いて当り判定を行う点と、図16の特別図柄遊技処理のS200で第3始動口36の入球検知のための処理が省略されている点と、図18の特別図柄遊技処理のS264〜S272の処理(確変フラグの設定に関する処理)が省略されている点と、図19の変動表示関連処理のS300〜S304に代えて図30の特図当り判定テーブルを用いて当り判定を行う点と、図24の大当り遊技終了時処理でS454,S456の処理(確変フラグの設定に関する処理)が省略されている点とが、第1実施例のパチンコ機10と異なっている。
[Second Embodiment]
Next, the
図29は普通図柄の当り判定テーブルを示す説明図である。低確率用の当り判定テーブルでは、図29(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜値199のうち値10〜値19の場合に当りとなる(1/20の当り確率)。一方、高確率用の当り判定テーブルでは、図29(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜値199のうち値10〜値109の場合に当りとなる(1/2の当り確率)。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a normal symbol hit determination table. In the hit determination table for low probability, as shown in FIG. 29 (a), the hit determination random number is a
図30は特別図柄の当り判定テーブルを示す説明図である。特別図柄の当り判定テーブルでは、図30に示すように、大当り判定用乱数が値0〜799のうち値120〜199の場合に大当りとなる(1/10の当り確率)。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a special symbol hit determination table. In the special symbol hit determination table, as shown in FIG. 30, the big hit determination random number becomes a big hit when the value is 120 to 199 among the
第2実施例のパチンコ機10では、普通図柄が当り図柄で停止表示された後に特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことを条件として、大当り遊技が実行されるため、実質的な大当り確率は、遊技状態が普図低確率状態である場合に1/200となり、普図高確率状態である場合に1/20となる。即ち、大当り確率(大当り遊技の発生確率)は、普図当り確率が低確率状態であるか高確率状態であるかによって変化することとなる。このため、特図当り確率は遊技状態に拘らず一定とされている。また、遊技状態が電サポなし状態の場合には、作動入球口38が開状態となる頻度が低く遊技球の入球可能性が低いため、第1始動口50および第2始動口60への遊技球の入球可能性が低くなり、遊技状態が電サポあり状態(時短状態および開放延長状態)の場合には、作動入球口38が開状態となる頻度が高く遊技球の入球可能性が高いため、第1始動口50および第2始動口60への遊技球の入球可能性が高くなる。したがって、特別図柄の大当り図柄として確変大当り図柄が選択されると、連続して大当りを獲得できるチャンスとなる。この第2実施例のパチンコ機10では、第1実施例のパチンコ機10と同様の大当り図柄決定テーブル(第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブル,第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブル)を用いて大当り図柄を決定するため、作動入球口38に遊技球が入球して第1始動口50および第2始動口60の双方が開状態となった場合に、第1始動口50に遊技球を入球させることで、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあるため、遊技興趣を向上させることができ、第2始動口60に遊技球を入球させることで、ある程度の利益量を確保することができるため、安心して遊技を進めることができるという第1実施例と同様の効果を奏することが可能となる。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、第1始動口50に遊技球が1球入球すると第1始動口50が閉状態となり、第2始動口に遊技球が1球入球すると第2始動口が閉状態となるよう構成するものとしたが、これに限定されるものではなく、第1始動口50に遊技球が所定数入球するまで開状態を維持するものとしてもよいし、第2始動口60に遊技球が所定数入球するまで開状態を維持するものとしてもよい。また、第1始動口50および第2始動口60の一方に遊技球が入球すると、当該入球した始動口のみ閉状態としたが、双方の始動口を閉状態としてもよい。この場合、例えば、第1始動口50の作動機構52の支持軸52aと第2始動口60の作動機構62の支持軸とを同軸上に設け、支持軸から離れた位置で第1始動口の作動機構52と第2始動口60の作動機構62とを連結することにより、両作動機構52,62を連動させるものとすればよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、2つの大入賞口44,45を備えるものとしたが、これに限定されるものではなく、大入賞口の数は1つであってもよい。
In the
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入球口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “rental balls” and “prize balls”, and various entrances (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when game balls enter the various entrances, data indicating the amount of profit (the magnitude of game value) corresponding to the entrance is stored in the RAM (game) of the main control unit or the payout control unit. By storing the value in the value management control unit), the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value). The effect of can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through the various entrances or outs to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、作動入球口38が「作動入球口」に相当し、第1始動口50が「第1可変始動口」に相当し、第2始動口60が「第2可変始動口」に相当し、第1始動口50への遊技球の入球に基づいて図19の変動表示関連処理のS300〜S304の当否判定を行うと共に図21の第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いてS306〜S310の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第1当否判定手段」に相当し、第2始動口60への遊技球の入球に基づいて変動表示関連処理のS300〜S304の当否判定を行うと共に図22の第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いてS306〜S310の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「第2当否判定手段」に相当し、図23の大当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技実行手段」に相当する。また、図24の大当り遊技終了時処理のS458〜S462を実行する主制御基板70のCPU70aが「高頻度状態発生手段」に相当する。また、ゲートスイッチ132aが「特定検知手段」に相当し、第2実施例の普図変動開始処理のS150〜S154の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定当否判定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 第1普通図柄作動ゲート、32a 第1ゲートスイッチ、33 第2普通図柄作動ゲート、33a 第2ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第3始動口、36a 第3始動口スイッチ、38 作動入球口、38a 作動入球口ソレノイド、38b 作動入球口スイッチ、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 第2大入賞口、45a 第2大入賞口スイッチ、45b 第2大入賞口ソレノイド、45c 開閉板、46 アウト口、47,48 風車、49 センター役物、50 第1始動口、50a 翼片部、50b 第1始動口スイッチ、52,62 開閉機構、52a 支持軸、52b ロック部、52c ガイド部、52d,62d 連接棒、54,56,64,66 アーム部材、54a,56a,64a,66a 支持軸、54b,56b,64b,66b 先端部、54c,56c,64c,66c 基端部、60 第2始動口、60a 翼片部、60b 第2始動口スイッチ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、132 普通図柄作動ゲート、132a ゲートスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 first normal symbol operation gate, 32a first gate switch, 33 first 2 normal symbol operation gate, 33a second gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect symbol, 35a first hold symbol, 35b second hold symbol, 36 third start port, 36a third start port switch, 38 Actuation entrance, 38a Actuation entrance solenoid, 38b Actuation entrance Mouth switch, 38c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display Part, 42b 2nd special symbol display part, 43 round display part, 44 1st big prize opening, 44a 1st big prize opening switch, 44b 1st big prize opening solenoid, 44c Opening and closing plate, 45 2nd big prize opening, 45a 2nd grand prize opening switch, 45b 2nd big prize opening solenoid, 45c open / close plate, 46 out opening, 47, 48 windmill, 49 center role, 50 first start opening, 50a wing piece, 50b first start opening switch 52, 62 Opening / closing mechanism, 52a Support shaft, 52b Lock part, 52c Guide part, 52d, 62d Connecting rod, 54, 56, 64, 66 Member 54a, 56a, 64a, 66a Support shaft, 54b, 56b, 64b, 66b Tip, 54c, 56c, 64c, 66c Base end, 60 Second start port, 60a Blade piece, 60b Second start port 70, main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 switch before payout, 85 after payout Switch, 86 Dispensing motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp, 93b Decoration motor, 94 Production Button board, 100 Launch control board, 102 Bottom pan full switch, 13 Normal symbol operating gate, 132a gate switch.
Claims (5)
前記作動入球口への遊技球の入球に基づいて、入球不能状態から入球可能状態に変化する第1可変始動口および第2可変始動口と、
前記第1可変始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を行う第1当否判定手段と、
前記第2可変始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を行う第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による第1当否判定結果又は前記第2当否判定手段による第2当否判定結果が当りとなった場合に、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記第2可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記特定遊技として、少なくとも、所定の利益量を獲得可能な第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第2特定遊技とを含む複数の特定遊技を有するものであり、
前記第1当否判定結果が当りとなった場合と、前記第2当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第2特定遊技を実行する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。 An operational entrance where game balls can enter,
A first variable start port and a second variable start port that change from a ball incapable state to a ball incapable state based on the entrance of the game ball into the operating ball entrance;
First hit / fail judgment means for making a first hit / no-go judgment based on a game ball entering the first variable start port;
Second hit / fail judgment means for making a second hit / no-go judgment based on a game ball entering the second variable start port;
Specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit when the first win / fail determination result by the first win / fail determination means or the second win / fail determination result by the second win / fail determination means is a hit;
A gaming machine comprising
The first variable start port changes to a non-intrusive state when a game ball enters in a state where it is possible to enter,
The second variable start port changes to a non-intrusive state when a game ball enters in a state where it is possible to enter,
The specific game includes a plurality of specific games including at least a first specific game capable of acquiring a predetermined profit amount and a second specific game capable of acquiring a profit amount larger than the first specific game. Yes,
The possibility of executing the second specific game is different between the case where the first success / failure determination result is a win and the case where the second success / failure determination result is a win.
前記特定遊技として、少なくとも、前記第1特定遊技と、前記第2特定遊技と、前記第2特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第3特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、
前記第1当否定結果が当りとなった場合と、前記第2当否判定結果が当りとなった場合とで、獲得可能な利益量の期待値が同じである
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The specific game includes a plurality of specific games including at least the first specific game, the second specific game, and a third specific game capable of acquiring a profit amount larger than the second specific game,
The expected value of the profit amount that can be acquired is the same when the first negative result is a win and when the second win / fail decision result is a win.
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第1態様と入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
前記可変作動入球口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
を備え、
前記第3始動口への遊技球の入球に基づいて所定の当否判定を行い、該当否判定結果が当りとなった場合に、前記特定遊技が実行され、
前記高頻度発生手段は、前記第3始動口への遊技球の入球に基づいて前記特定遊技が実行されると、該特定遊技後に所定の確率で前記高頻度状態を発生させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The operation entrance is a variable operation entrance that can be changed between a first mode in which a game ball is less likely to enter and a second mode in which a game is likely to enter,
High-frequency state generating means for generating a high-frequency state in which the frequency of entering a game ball into the variable operation entrance is higher than a predetermined game state;
A third start opening where game balls can enter;
With
A predetermined success / failure determination is performed based on the game ball entering the third starting port, and when the determination result is a hit, the specific game is executed,
The high-frequency generation means generates the high-frequency state at a predetermined probability after the specific game when the specific game is executed based on the game ball entering the third starting port. To play.
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第1態様と入球可能性が高い第2態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
遊技球を検知可能な特定検知手段と、
前記特定検知手段による遊技球の検知に基づいて特定当否判定を行う特定当否判定手段と、
を備え、
前記特定当否判定手段による特定当否判定結果が当りとなった場合に、前記可変作動入球口を第2態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The operation entrance is a variable operation entrance that can be changed between a first mode in which a game ball is less likely to enter and a second mode in which a game is likely to enter,
Specific detection means capable of detecting game balls;
Specific success / failure determination means for performing a specific success / failure determination based on detection of a game ball by the specific detection means;
With
The gaming machine, wherein the variable operation entrance is changed to the second mode when a result of the specific success / failure determination by the specific success / failure determination means is a hit.
入球可能状態の前記第1可変始動口および前記第2可変始動口のいずれか一方への入球に基づいて、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口の双方を入球不能状態とする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Based on the ball entering one of the first variable start port and the second variable start port in a state in which the ball can be entered, both the first variable start port and the second variable start port are in a state in which the ball cannot enter. A gaming machine characterized by that.
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