JP2013252309A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.
従来、この種の遊技機としては、遊技球の発射操作をするための操作ハンドルと、操作ハンドルが設けられるケースの内側に取り付けられ永久磁石と電磁コイルとからなる振動発生手段と、遊技の状況に応じて音声や効果音などを発生させるスピーカーと、スピーカーを制御すると共に振動発生手段を作動させ得る所定の低周波を出力可能な音声発生制御回路と、を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技の進行に応じて音声発生制御回路から所定の低周波を出力することで、ケースに触れながら操作ハンドルを操作する遊技者の手に振動発生手段の振動を伝達させて、体感的な演出を行うものとしている。 Conventionally, as this type of gaming machine, there are an operation handle for launching a game ball, vibration generating means attached to the inside of a case where the operation handle is provided, and comprising a permanent magnet and an electromagnetic coil, and the game situation And a sound generation control circuit capable of outputting a predetermined low frequency capable of operating the vibration generating means while controlling the speaker and a sound generating sound or sound effect in response to the sound is proposed (for example, , See Patent Document 1). In this gaming machine, by outputting a predetermined low frequency from the sound generation control circuit according to the progress of the game, the vibration of the vibration generating means is transmitted to the hand of the player who operates the operation handle while touching the case, It is intended to provide a direct experience.
上述した遊技機では、操作ハンドルの操作中には、通常は遊技者の手がケースに触れるため、音声発生制御回路から所定の低周波が出力されると、遊技者は常に振動を感じながら操作ハンドルを操作することになる。このため、演出が繰り返される頻度によっては、煩わしさを感じる遊技者が存在することが考えられる。また、もとより、そのような体感的な演出を好まない遊技者が存在することも考えられる。ここで、それらの遊技者は、ケースに触れないように操作ハンドルを操作することも考えられるが、操作ハンドルの操作性が低下するおそれがある。 In the above-described gaming machine, the player's hand usually touches the case during operation of the operation handle. Therefore, when a predetermined low frequency is output from the sound generation control circuit, the player always operates while feeling vibration. The handle will be operated. For this reason, it can be considered that there are players who feel annoyance depending on the frequency with which the effects are repeated. In addition, there may be a player who does not like such a direct experience. Here, these players may operate the operation handle so as not to touch the case, but the operability of the operation handle may be reduced.
本発明の遊技機は、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to effectively produce an effect by the effect operation means without deteriorating the original operability of the operation means.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
遊技球が遊技領域内を流下することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技者により操作される本操作手段と、
該本操作手段の操作態様に応じた発射態様で前記遊技領域内に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
該演出操作手段を駆動させる駆動手段と、
前記遊技中の演出として、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記本操作手段と前記演出操作手段は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置されてなる
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that plays a game by a game ball flowing down in the game area,
This operating means operated by the player;
Launching means for launching a game ball into the game area in a launching manner corresponding to the operating manner of the main operating means;
Production operation means operated by the player;
Driving means for driving the effect operating means;
Drive control means for driving and controlling the drive means so that the effect operation means is driven as an effect during the game;
With
The gist of the present operating means and the effect operating means is that they are arranged adjacent to each other so that the player can select and operate only one operation and both operations.
この本発明の遊技機では、遊技者により操作されてその操作態様に応じた発射態様で発射手段が遊技球を発射する本操作手段と、遊技者により操作されて遊技中の演出として駆動手段により駆動される演出操作手段とが、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置される。これにより、遊技者は、演出操作手段による演出を受けながら本操作手段を操作することもできるし、演出操作手段による演出を受けることなく本操作手段を操作することもできる。この結果、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことができる。ここで、本操作手段と演出操作手段とは、ハンドル状の部材としてもよいし、レバー状の部材としてもよい。また、駆動手段は、演出操作手段の操作方向に対する抵抗力,演出操作手段を操作方向に進める推進力,演出操作手段に振動を加える加振力の少なくとも一つを付与することにより、演出操作手段を駆動させる手段であるものとすることもできる。 In the gaming machine of the present invention, the operation means that the launching means launches the game ball in a launching manner according to the operation manner operated by the player, and the driving means that is operated by the player and produces an effect during the game. The effect operation means to be driven are arranged adjacent to each other so that the player can select and operate only one operation and both operations. Thereby, the player can operate this operation means while receiving the effect by the effect operation means, or can operate the operation means without receiving the effect by the effect operation means. As a result, it is possible to effectively perform an effect by the effect operation means without deteriorating the original operability of the operation means. Here, the operation means and the effect operation means may be a handle-like member or a lever-like member. Further, the drive means provides at least one of the resistance force with respect to the operation direction of the effect operation means, the propulsion force that advances the effect operation means in the operation direction, and the excitation force that applies vibration to the effect operation means. It can also be a means for driving.
こうした本発明の遊技機において、前記遊技領域内に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて乱数値を取得すると共に該取得した乱数値を用いて遊技を進行する遊技進行手段を備え、前記駆動制御手段は、前記取得された乱数値が特定の乱数値である場合に、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する手段であるものとすることもできる。ここで、乱数値としては、当り遊技などの遊技者に有利な遊技を行うか否かを判定するための乱数値としてもよいし、遊技機における演出の態様を決定するための乱数値としてもよい。 In such a gaming machine of the present invention, a game progress means for acquiring a random number based on a game ball entering a ball entrance provided in the game area and progressing a game using the acquired random value And the drive control means may be means for driving and controlling the drive means so that the presentation operation means is driven when the acquired random number value is a specific random value. . Here, the random value may be a random value for determining whether or not to play a game advantageous to a player such as a winning game, or may be a random value for determining an effect mode in a gaming machine. Good.
また、本発明の遊技機において、前記本操作手段を第1の操作態様にして遊技を行う通常遊技において、所定の条件が成立した場合に、前記本操作手段を第2の操作態様に変更して遊技を行う特定遊技を実行する特定遊技実行手段を備え、前記駆動制御手段は、前記本操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変更するのを誘導する態様で、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を制御する手段であるものとすることもできる。こうすれば、演出操作手段により、特定遊技の実行に必要とされる本操作手段の操作態様の変更を遊技者に報知することができる。これにより、遊技者に特定遊技が実行されることを事前に報知して期待感を抱かせたり、特定遊技の発生により本操作手段の操作態様を変更すべきことを案内して遊技者が不利になるのを防止したりすることができる。この特定遊技として、可変入球口を開放する等の遊技者に有利な当り遊技などを行うものとすれば、遊技の興趣を向上させることができる。また、第1の操作態様および第2の操作態様としては、操作量が異なる操作態様を例示できる。これにより例えば、発射手段の発射力(発射態様)を変更して、遊技領域の左側領域に遊技球を発射する左打ち、又は遊技領域の右側領域に遊技球を発射する右打ちとに変更することができる。また、「本操作手段の操作態様を誘導する態様で演出操作手段が駆動される」とは、遊技者が本操作手段と演出操作手段との両方を把持(操作)している状態としていれば、演出操作手段が駆動されて、遊技者の意志によらず、駆動手段の駆動力により、本操作手段の操作態様が所定の操作態様に変更されるものが例示される。また、演出操作手段が振動等されることで、本操作手段の操作態様の変更を示唆する態様でもよい。また、遊技者の有利状態が終了した場合等に、演出操作手段が駆動されることで、本操作手段の操作態様を第2の操作態様から第1の操作態様に戻すことを、演出操作手段の駆動により誘導してもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in a normal game in which the game is performed with the operation unit set to the first operation mode, the operation unit is changed to the second operation mode. A specific game executing means for executing a specific game for playing a game, wherein the drive control means guides the change of the main operating means from the first operating mode to the second operating mode. It can also be means for controlling the driving means so that the effect operating means is driven. By doing so, it is possible to notify the player of the change in the operation mode of the operation means required for the execution of the specific game by the effect operation means. As a result, the player is informed that the specific game is to be executed in advance and has a sense of expectation, or that the operation mode of the operation means should be changed due to the occurrence of the specific game. Can be prevented. As the specific game, if a winning game that is advantageous to the player, such as opening a variable entrance, is performed, the interest of the game can be improved. In addition, as the first operation mode and the second operation mode, operation modes having different operation amounts can be exemplified. Thereby, for example, the firing force (launch mode) of the launching unit is changed to change to left-handed to launch a game ball in the left area of the game area or right-handed to fire the game ball to the right area of the game area. be able to. In addition, “the effect operation means is driven in a manner that guides the operation mode of the operation means” means that the player is holding (operating) both the operation means and the effect operation means. An example is one in which the operation mode of the operation unit is changed to a predetermined operation mode by the driving force of the drive unit regardless of the player's will when the effect operation unit is driven. Moreover, the aspect which suggests the change of the operation mode of this operation means may be sufficient because an effect operation means is vibrated. In addition, when the player's advantageous state ends, the production operation means is driven to return the operation mode of the operation unit from the second operation mode to the first operation mode. You may guide by driving.
さらに、本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、遊技者の操作によって一方が他方に対して離間する方向に移動可能な手段であるものとすることもできる。こうすれば、本操作手段と演出操作手段の一方のみを操作する場合に、その操作性をより向上させることができる。例えば、演出操作手段による演出を望まない遊技者に対しては、本操作手段と演出操作手段とを離間させることで、本操作手段を単独で操作し易くすることができる。つまり、一方の操作手段のみを操作したい場合に、他方の操作手段を誤って操作してしまうことを防止できる。また、本操作手段および演出操作手段を離間させる操作としては、両方を移動させる構成としてもよいし、何れか一方を移動させる構成としてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the main operating means and the effect operating means may be means that can be moved in a direction in which one is separated from the other by an operation of the player. In this way, when only one of the operation means and the effect operation means is operated, the operability can be further improved. For example, for a player who does not want to produce an effect by the effect operation means, the operation means can be easily operated alone by separating the operation means and the effect operation means. That is, when only one operation means is desired to be operated, it is possible to prevent the other operation means from being erroneously operated. Moreover, as operation which separates this operation means and production | presentation operation means, it is good also as a structure which moves both, and it is good also as a structure which moves either one.
この態様の本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、外形が略同じ形状に形成されると共に互いに接触し合う接触面を有し、少なくとも一方の接触面の外周縁に切り欠きが形成されてなるものとすることもできる。こうすれば、本操作手段と演出操作手段とを両方操作するときには、遊技者は略同じ形状の外形を把持すればよいから、操作性を向上させることができる。また、本操作手段と演出操作手段との何れか一方のみを操作するときには、遊技者は切り欠きに指を掛けて本操作手段と演出操作手段とを容易に離間してスライドさせることができる。 In this aspect of the gaming machine of the present invention, the main operating means and the effect operating means have contact surfaces that are formed to have substantially the same outer shape and come into contact with each other, and are provided on the outer periphery of at least one of the contact surfaces. A notch may be formed. In this way, when both the operation means and the effect operation means are operated, the player only needs to grasp the outer shape of substantially the same shape, so that the operability can be improved. When only one of the operation means and the effect operation means is operated, the player can easily slide the operation means and the effect operation means apart by placing a finger on the notch.
そして、本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、同軸の回転軸を有する回転体で構成され、前記本操作手段に係る回転体と前記演出操作手段に係る回転体とは、動力伝達する回転伝達機構を有すると共に、互いに独立して回転操作可能とされ、前記回転伝達機構は、遊技者が前記本操作手段だけを回転操作したときには前記演出操作手段が回転しないよう該演出操作手段への動力の伝達を遮断し、遊技者が前記演出操作手段だけを回転操作したときには前記本操作手段が連動して回転するよう該本操作手段へ動力を伝達するものとすることもできる。こうすれば、演出操作手段による演出(駆動)を受けたくない遊技者は本操作手段だけを把持して操作可能とされ、演出操作手段による演出(駆動)を受けながら本操作手段を操作したい遊技者は、演出操作手段だけを把持して操作すればよいから(連動して本操作手段も回転するため)、何れの操作態様を選択した遊技者にとっても操作を簡便なものとし、操作性を向上させることができる。 In the gaming machine of the present invention, the main operation means and the presentation operation means are constituted by a rotating body having a coaxial rotation shaft, and the rotary body according to the main operation means and the rotary body according to the presentation operation means, Has a rotation transmission mechanism for transmitting power and can be rotated independently of each other, and the rotation transmission mechanism prevents the effect operation means from rotating when a player rotates only the main operation means. The transmission of power to the effect operating means is interrupted, and when the player rotates only the effect operating means, the power is transmitted to the operation means so that the operation means rotates in conjunction with the effect operating means. it can. In this way, a player who does not want to receive an effect (drive) by the effect operation means can operate by grasping only the operation means, and wants to operate the operation means while receiving the effect (drive) by the effect operation means. Since the player only needs to grip and operate the production operation means (because this operation means also rotates in conjunction), the operation is simplified for the player who has selected any operation mode, and the operability is improved. Can be improved.
この態様の本発明の遊技機において、前記演出操作手段は、前記本操作手段側に突出する爪部を有し、前記本操作手段は、前記爪部と係合する爪受け部を有し、前記回転伝達機構は、前記爪部と前記爪受け部との当接により動力を伝達するよう構成されてなるものとすることもできる。こうすれば、回転伝達機構を簡易な構成とすることができる。また、爪部と爪受け部とを同じ回転軌跡上であって夫々の回転体の外周面に配置することで、爪受け部や爪部を、回転操作時に遊技者が指を掛ける指掛け部として構成するものとしてもよい。通常、このような発射ハンドルには、指掛け部が設けられるから、回転伝達機構と指掛け部とを兼用の部材として形成することで、発射ハンドルの加工や製造を容易なものとすることができる。 In this aspect of the gaming machine of the present invention, the effect operating means has a claw portion protruding toward the main operating means side, and the main operating means has a claw receiving portion that engages with the claw portion, The rotation transmission mechanism may be configured to transmit power by contact between the claw portion and the claw receiving portion. If it carries out like this, a rotation transmission mechanism can be set as a simple structure. In addition, by placing the claw portion and the claw receiving portion on the same rotation trajectory and on the outer peripheral surface of each rotating body, the claw receiving portion and the claw portion can be used as a finger hooking portion on which the player hangs his / her finger during the rotation operation. It may be configured. Usually, such a launching handle is provided with a finger hook, so that the launch handle can be easily processed and manufactured by forming the rotation transmission mechanism and the finger hook as a dual-purpose member.
本発明の遊技機によれば、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to effectively perform an effect by the effect operation means without reducing the original operability of the operation means.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
まず、実施例のパチンコ機10について説明する。図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
First, the pachinko machine 10 of the embodiment will be described. FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the embodiment has a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回転軸として本体枠21に対して回転できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回転軸として外枠22に対して回転できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照),発射ハンドル18の回転操作量を可変抵抗器の抵抗値に基づいて検出する回転操作量検出センサ18c(図3参照)などが設けられている。ここで、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための発射モータ20(図3参照)を備える図示しない発射装置が本体枠21内に設けられている。この発射装置は、回転操作量検出センサ18cの検出信号に基づく強さの打撃力、即ち、発射ハンドル18の回転操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出すことができる。図4は、発射ハンドル18の外観を示す外観斜視図であり、図5は、発射ハンドル18の内部構成の概略を示す構成図であり、図6は、発射ハンドル18を側面からみた構成の概略を示す構成図である。発射ハンドル18は、図4に示すように、時計回り(遊技盤30に向かって右回り)に回転操作されることにより発射ハンドル18の本来の発射操作を担う本ハンドル50と、この本ハンドル50に隣接して配置され時計回りに回転操作が可能な演出ハンドル60とにより構成されている。本ハンドル50は、発射ハンドル18の本来の発射操作を担うものであるため、上述した回転操作量検出センサ18cは、本ハンドル50の回転操作量を検出し、本ハンドル50の時計回りへの回転操作量が増すほど、発射装置が強い打撃力で遊技球を発射することになる。また、演出ハンドル60は、後述するハンドル操作演出において用いられるものであり、演出ハンドル60のみを回転操作した場合には、遊技球は発射されない(発射装置の打撃力は変化しない)。なお、以下の説明では、本ハンドル50と演出ハンドル60とを、まとめて発射ハンドル18と記載したり、両ハンドル50,60と記載したりすることがある。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
図4に示すように、本ハンドル50は、外形が略円盤状の回転体であるハンドルケース51と、ハンドルケース51の前面を覆うハンドルカバー52と、遊技者が操作時に指を掛けられるようハンドルケース51の外周面に形成された計3つの指掛け部53,54,55と、を備える。また、演出ハンドル60は、ハンドルケース51と外形が同じで且つ回転軸が同軸の回転体であるハンドルケース61と、3つの指掛け部53,54,55とそれぞれ略同じ形状でハンドルケース61の外周面に形成された計3つの指掛け部63,64,65と、を備える。これらの指掛け部53〜55,63〜65は、発射ハンドル18が操作されていない初期状態(本ハンドル50と演出ハンドル60とが共に初期位置にある状態)で互いに対向する位置に形成されている。このように、本ハンドル50と演出ハンドル60とは、形状や大きさが略同じで、指掛け部も同様に備えるから、遊技者は、本ハンドル50と演出ハンドル60の両方の操作(同時操作)を容易に行うことができる。
As shown in FIG. 4, the
図5に示すように、本ハンドル50は、ハンドルケース51内にタッチセンサ18aや発射停止スイッチ18b,回転操作量検出センサ18cなどを収容している。これらのセンサやスイッチの配線は、ハンドルケース51の後面側に設けられ回転の軸となる中空の回転軸56内を通って発射制御基板100まで配索されている。この回転軸56は、発射ハンドル18を遊技盤30に取り付けるための中空円筒状のベース19に回転可能に挿入されており、また、ベース19の内周面をスライドが可能な長さに形成されている。このため、本ハンドル50は、図5(b)に示すように、回転軸56の端部に形成されたストッパ56aがベース19に当接する位置まで、ベース19(遊技盤30)に対して前方にスライドが可能となる。なお、ベース19は、遊技機10への取付側の大径部19aと、大径部19aよりも小径の小径部19bとを有する段付き部材として形成されている。
As shown in FIG. 5, the
また、演出ハンドル60のハンドルケース61は、中心が貫通したリング状に形成されており、その中心の貫通孔がベース19の小径部19aに回転可能にはめ込まれることにより、演出ハンドル60がベース19に取り付けられる。なお、演出ハンドル60は、本ハンドル50とは異なり、スライドできないようベース19に取り付けられる。また、ハンドルケース61の内部には、演出ハンドル60の回転軸と同軸の外歯歯車として構成されたギヤ67が固定されている。このギヤ67は、ベース19の大径部19aに固定される駆動モータ110のギヤ112と噛み合っている。このため、演出ハンドル60は、駆動モータ110の駆動により、時計回りまたは反時計回りの両方向に回転駆動することができる。ここで、本ハンドル50と演出ハンドル60とが隣接している図4の状態(図5(a),図6(a)の状態)を隣接状態と称し、本ハンドル50が前方にスライドして演出ハンドル60と離間した状態(図5(b),図6(b)の状態)を離間状態と称する。隣接状態と離間状態のいずれであっても、両ハンドル50,60は、時計回りに回転することができる。このため、遊技者は、本ハンドル50をスライドさせることなく、隣接状態で両ハンドル50,60を同時に操作することもできるし、本ハンドル50を前方にスライドさせて、離間状態で本ハンドル50だけを単独で操作することもできる。ちなみに、隣接状態であっても、本ハンドル50だけを単独で操作することもできるが、離間状態とした方が、演出ハンドル60が邪魔にならないため本ハンドル50を単独で操作しやすくなる。
In addition, the
図6に示すように、演出ハンドル60の3つの指掛け部63〜65のうち指掛け部64は、本ハンドル50の指掛け部54との対向面に、段差状の爪部64aが形成されている。この爪部64a(指掛け部64)は、本ハンドル50のハンドルケース51にかかる位置まで突出している。また、本ハンドル50の3つの指掛け部54〜55のうち指掛け部54は、演出ハンドル60の指掛け部64との対向面に、爪部64aと係合可能な段差状の爪受け部54aが形成されている。この爪受け部54aは、両ハンドル50,60の隣接状態で、爪部64aの段差とちょうど嵌り合う(係合する)ように段差が形成されており、爪部64aの回転軌跡上となる位置に設けられるものといえる。このため、両ハンドル50,60の隣接状態で、爪部64aは、爪受け部54aに当接して引っ掛かることになる。これにより、隣接状態では、本ハンドル50と演出ハンドル60とが係合することになる。なお、爪部64a(指掛け部64)が本ハンドル50のハンドルケース51にかかる位置まで突出している分、本ハンドル50の指掛け部55は幅が狭くなるよう形成されている。このため、本ハンドル50だけを回転操作するときでも、指掛け部55が爪部64a(指掛け部64)に当たることはない。
As shown in FIG. 6, among the three
また、爪受け部54aには、プッシュスイッチ式の演出ハンドル操作検出スイッチ18dが設けられている。この演出ハンドル操作検出スイッチ18dは、両ハンドル50,60が同時に操作されないために爪受け部54aと爪部64aとが離れているときには、演出ハンドル60側に突出してオフとなり、両ハンドル50,60が共に操作されるために爪部64aが爪受け部54aに引っ掛かっているときには、爪部64aにより爪受け部54a(指掛け部54)内に押し込まれてオンとなるよう構成されている。即ち、演出ハンドル60が本ハンドル50と同時に操作されていることを検出するものとなる。また、本ハンドル50は、隣接状態でハンドルケース51の後面が演出ハンドル60と接触する接触面51aとなり、演出ハンドル60は、隣接状態でハンドルケース61の前面が本ハンドル50の接触面51aと接触する接触面61aとなる。これらの接触面51a,61aの外周縁には、全周に亘って面取り状の切り欠き51b,61bが形成されている。このため、両ハンドル50,60が隣接状態で互いに接触していても、遊技者は切り欠き51b,61bに指を掛けて引き抜く動作を行うことで、両ハンドル50,60を容易に離間させることができる。
The
こうして構成された発射ハンドル18の作動の様子を図7,図8に示す。図7(a)は、両ハンドル50,60の接触状態で、遊技者が両ハンドル50,60を把持して同時操作したときの様子を示す。ここで、上述したように、爪部64aが爪受け部54aに当接して引っ掛かるため、遊技者が演出ハンドル60だけを把持して(主に指掛け部63,64,65に指を掛けて)時計回りに回転操作すると、爪部64aが爪受け部54aを押すような形となって(両ハンドル50,60の係合が維持)、本ハンドル50が演出ハンドル60と共に回転することになる。このため、演出ハンドル60だけを把持して回転操作したときも、結果的に両ハンドル50,60が同時操作されたのと同じように(図7(a)に示すように)作動することになる。このように、両ハンドル50,60を同時に操作したい遊技者は、演出ハンドル60だけを把持して操作すればよいから(演出ハンドル60と本ハンドル50とが連動して回転するので)、両ハンドル50,60を常に把持しなければならないものに比して、操作性をよくすることができる。また、図7(b)は、両ハンドル50,60の接触状態で、本ハンドル50だけを把持して(指掛け部53,54,55に指を掛けて)回転操作したときの様子を示す。この場合、爪部64aは、爪受け部54aに引っ掛からないから、両ハンドル50,60の係合が解除される。このため、演出ハンドル60は回転せず、本ハンドル50だけが単独操作されることになる。このように、両ハンドル50,60の隣接状態であっても、本ハンドル50の単独操作が可能となっている。そして、演出ハンドル60の爪部64a(「係合部」ともいう)は本ハンドル50側に突出して形成されると共に、本ハンドル50の爪受け部54aは爪部64a(被係合部)と係合可能に、爪部64aの回転軌跡上に設けられている。また、爪部64aと爪受け部54aとの位置関係は、時計回り方向(発射力を増加する操作方向)の手前側に爪部64aが設けられ、後側に爪受け部54aが設けられている。これにより、爪受け部54aと爪部64aとは、演出ハンドル60の時計回りの回転の動力は本ハンドル50に伝達するが、本ハンドル50の時計回りの回転の動力は演出ハンドル60に伝達しないよう機能するものといえる。また、演出ハンドル60に駆動力が負荷されていない状態において、演出ハンドル60および本ハンドル50は、付勢手段(ばね等)によって、初期位置(発射力0の位置)に付勢されている。
FIGS. 7 and 8 show the operation of the firing handle 18 thus configured. FIG. 7A shows a state in which the player grips both the
また、図8(a)は、本ハンドル50を演出ハンドル60に対してスライドさせて離間状態としたときの様子を示す。上述したように、遊技者は切り欠き51b,61bに指を掛けて、隣接状態の両ハンドル50,60を容易に離間させることができるから、スライド操作も容易に行うことができる。さらに、図8(b)は、離間状態で本ハンドル50だけが回転操作されたときの様子を示す。このように、離間状態では、遊技者は演出ハンドル60に触れることなく、本ハンドル50だけを容易に回転操作することができる。また隣接状態においては、演出ハンドル60のみを回転することはできない構成とされていたが、離間状態においては、演出ハンドル60を回転させても爪部64aと爪受け部54aとが係合しないので、演出ハンドル60のみを回転させることが可能である。
FIG. 8A shows a state in which the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の中央部に配置され周囲がセンター役物33で囲われた演出表示装置34と、センター役物33の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する計2つの一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口48と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘などが設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた左右一対の翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。普通電動役物39は、一対の翼片部39aが互いに接近しているときには第2始動口38への遊技球の受け入れを不能とし、一対の翼片部39aが左右両側に開いているときには第2始動口38への遊技球の受け入れを可能とするよう構成されている。なお、普通電動役物39は、一対の翼片部39aが互いに接近しているときに、第2始動口38への遊技球の受け入れを不能としたが、完全に不能とするのではなく、遊技球の受け入れの可能性が低いもの(第1始動口36よりも遊技球の受け入れの可能性を低いもの)としてもよい。
The ordinary
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図9の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図10に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図10に示すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図10の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図10の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図10の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図10の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図10の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 9, the
特別図柄表示装置42は、図9に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様(最大128通り)で表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38への入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って開放する。実施例では、第1特別図柄表示部42aは第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第1始動口入賞時用の表示部とし、第2特別図柄表示部42bは第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第2始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。即ち、第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄が変動表示し、第2始動口38に入球した場合には、第2特別図柄が変動表示することになる。図11に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図11の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図11の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図11の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 9, the special
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図9参照)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示部42aおよび第2特別図柄表示部42bと同様に7セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部43の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「2」の形に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な変動演出が表示される。演出表示装置34の表示画面には、図12に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字などにより構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄あるいは疑似図柄とも呼ぶ)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄と、が表示される。この演出図柄34L,34M,34Rは、遊技球が第1始動口36に入賞したとき、または、遊技球が第2始動口38に入賞したときに変動表示し、演出図柄34L,34M,34Rの変動表示および停止表示は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して行われる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示し、変動表示の実行時間(予め定められた変動表示時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示する。このとき、3つの演出図柄34L,34M,34Rがいずれも一致しなかったとき(3つともが互いに異なるとき)にはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「231」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(例えば、「353」)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(例えば、「777」)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
The
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞した順に一つずつ消去される(古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。第2保留図柄35bは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞した順に一つずつ消去される(古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物33の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、第2始動口38は第1始動口36の下側に配置されており、時短遊技のときに、遊技者は発射ハンドル18を時計回りに最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちか左打ちすることにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて大入賞口44に入賞させることができる。
In the pachinko machine 10 of the embodiment configured as described above, the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。ここで、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図13に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図13に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したり演出ハンドル60を駆動させるための駆動モータ110を駆動したりする装飾駆動基板93、演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 13, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,回転操作量検出センサ18cからの検出信号,演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ20へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに回転操作量検出センサ18cからの検出信号に基づいて発射モータ20を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ20の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aや演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図14は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a、一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄(図10の上から4段目参照)を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄(図10の上から1〜3段目参照)のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。なお、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することにより、一対の翼片部39aを左右に開くことにより行われる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図15〜図17に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させるための第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、S218で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定されたり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、図16に示す変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S234)、変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図18のフローチャート)を用いて説明する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the second special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはS228やS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行う(S304)。大当り判定テーブルの一例を図19に示す。なお、図19(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図19(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in the low probability mode, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 or S234 and the low probability jackpot determination table (S302), and the probability change flag is set. When it is on, that is, when the current gaming state is in the high probability mode, the jackpot determination is performed using the read jackpot determination random number and the high probability jackpot determination table (S304). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 19A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 19B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a
次に、後述するサブ制御基板90の演出制御処理において、ハンドル操作演出を実行するか否かを判定する(S305)。実施例では、この判定に、大当り判定用乱数を用いるものとした。具体的には、S228やS234で読み出した大当り判定用乱数が予め設定された特定の乱数値であるか否かを判定し、特定の乱数値である場合には、ハンドル操作演出を行うと判定し、特定の乱数値でない場合には、ハンドル操作演出を行わないと判定する。この特定の乱数値としては、大当りと判定される乱数値の全てが設定されるものとしてもよく、あるいは、大当りと判定される乱数値の全てまたは大部分と、外れと判定される乱数値の一部とが設定されるものとしてもよい。例えば、低確率モードにおいて、大当りと判定される全ての乱数値60,61だけを特定の乱数値に設定しておくものとしてもよく、その場合、ハンドル操作演出が行われると、100%の確率で大当り遊技が実行されることを遊技者に示唆するものとなる。あるいは、低確率モードにおいて、大当りと判定される2つの乱数値60,61と、それと同数の2つの外れと判定される乱数値58,59とを特定の乱数値に設定しておくものとしてもよく、その場合、ハンドル操作演出が行われると、50%の確率で大当り遊技が実行されることを遊技者に示唆するものとなる。なお、これらの例に限られず、大当り遊技が実行される確率が所望の確率となるように、特定の乱数値を設定するものとすればよい。
Next, in the effect control process of the
続いて、大当り判定の判定結果が大当りか否かを判定し(S306)、大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、大当り図柄決定用テーブルをセットする(S310)。そして、セットした大当り図柄決定用テーブルと読み出した大当り図柄決定用乱数とを用いて停止表示させる大当り図柄を選択してセットする(S312)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図20に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図21に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図11の左上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図11の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図11の左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図21に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図11の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図11の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図11の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。
Subsequently, it is determined whether or not the determination result of the big hit determination is a big hit (S306). If it is determined that the big hit is determined, the big hit symbol determining random number is read from the determination random number storage area (
大当り図柄をセットすると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S314)、読み出した変動パターン決定用乱数と図示しない大当り用の変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(S316)。 When the jackpot symbol is set, the variation pattern determining random number is read (S314), and the variation pattern is selected and set using the read variation pattern determining random number and the not-shown jackpot variation pattern table (S316).
一方、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、図示しない外れ図柄決定用テーブルをセットして(S318)、外れ図柄をセットする(S320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いてセットすることができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いてセットすることもできる。外れ図柄をセットすると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(S322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数と図示しない外れ用の変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(S324)。 On the other hand, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, an unillustrated out symbol determination table is set (S318) and an out symbol is set (S320). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if the losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table. When the off symbol is set, the variation pattern determining random number and the reach random number are read (S322), and the variation pattern determining random number and the reach random number and the unillustrated variation pattern table not shown are selected. And set (S324).
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンをセットすると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、この変動表示関連処理は、第1特別図柄用と第2特別図柄用との共通の処理として説明しているが、現在の処理が第1特別図柄用の処理であれば、S326では第1特別図柄の変動表示を開始し、S328で図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信すると、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントして、その保留数を演出表示装置34の第1保留図柄35aに表示するためのコマンド(第1特別図柄の保留数コマンド)をサブ制御基板90に送信する。また、現在の処理が第2特別図柄用の処理であれば、S326では第2特別図柄の変動表示を開始し、S328で図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信すると、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントして、その保留数を演出表示装置34の第2保留図柄35bに表示するためのコマンド(第2特別図柄の保留数コマンド)をサブ制御基板90に送信する。
When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the variation display of the special symbol is started (S326), and a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). The display related process is terminated. Here, in the symbol variation start command, when the big hit determination result is a big hit, the big hit variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command), the big hit stop symbol (special symbol stop information designation command), and the handle operation effect If the result of the big hit determination is out of the range, the variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), the outage stop symbol (special symbol stop information designation command) and the handle The determination result of whether or not to perform the operation effect is included. Receiving the symbol variation start command, the
図15〜図17の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてその変動表示が実行されている状態で特別図柄遊技処理が実行されると、S218で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、次周回に特別図柄遊技処理が実行されたときにS224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 15 to 17, the special symbol game process is executed in a state where the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started and the variation display is executed. Then, since it is determined in S218 that either the first special symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。 If it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time reduction function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation shortening flag is set when the variation shortening flag is on The special flag game process is terminated by turning off and releasing extension flag off (S258 to S262), and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S270)、開放延長フラグをオフとして(S272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、S268の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S264). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S268). Here, the fluctuation reduction counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the short time (variation reduction of the special symbol and the normal symbol) state. Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( In S270, the release extension flag is turned off (S272), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S274), and the special symbol game process is temporarily ended. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the short-time state to the non-short-time state. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、例えば大当り遊技の開始から大入賞口44の最初の開放タイミングが到来したか否かを判定したり大入賞口44を閉鎖してから規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定したりすることにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 22 is executed, the
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りの種類に応じて2ラウンドや15ラウンドなどが設定されている(図20,21参照)。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図23に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning
図23の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとし(S462)、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 23, the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図24は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(S500)と、図柄変動演出処理(S510)と、大当り遊技演出処理(S520)と、ハンドル操作演出処理(S530)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、S500の保留発生時演出処理では、図15の特別図柄遊技処理などで主制御基板70から送信される第1特別図柄の保留数コマンドを受信したときに、その保留数コマンドに応じて演出表示装置34の第1保留図柄35aの表示を一つ追加または消去し、図15の特別図柄遊技処理などで主制御基板70から送信される第2特別図柄の保留数コマンドを受信したときに、その保留数コマンドに応じて演出表示装置34の第2保留図柄35bの表示を一つ追加または消去する処理などが行われる。また、S520の大当り遊技演出処理では、主制御基板70から大当り遊技開始指定コマンドや大当り遊技終了指定コマンドが受信されたか否かを判定し、大当り遊技開始指定コマンドを受信すると、大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力して大当り遊技演出を開始し、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、エンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより行われる。なお、各種演出では、演出表示装置34の画面表示に合わせて、音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、LED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりする。
[Production control processing]
Next, operations performed by the
[図柄変動演出処理]
S510の図柄変動演出処理は、図25に例示するフローチャートに従って実行される。図25の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図18の変動表示関連処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S602)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に(S604)、演出図柄の大当り図柄を設定して(S606)、図柄変動演出を開始する(S612)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれているから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。また、ハンドル操作演出を行う場合には、ハンドル操作演出を含む変動パターンが設定されることになる。一方、S602で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に(S608)、演出図柄の外れ図柄を設定して(S610)、図柄変動演出を開始する(S612)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。また、このときも、ハンドル操作演出を行う場合には、ハンドル操作演出を含む変動パターンが設定されることになる。なお、S612の処理は、S604あるいはS608で設定された演出パターンと、S606あるいはS610で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御によって、演出表示34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process in S510 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 25, the
S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS612で図柄変動演出を開始した場合には、図16の特別図柄遊技処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S614)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S616)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S616の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S606あるいはS610で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
If it is determined in S600 that the symbol variation start command has not been received or if the symbol variation effect is started in S612, a symbol stop command transmitted by the
[ハンドル操作演出処理]
ハンドル操作演出処理は、図26に例示するフローチャートに従って実行される。図26のハンドル操作演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図25の図柄変動演出処理のS604やS608の処理で設定された演出パターンがハンドル操作演出を含むパターンであるか否かを判定する(S700)。ハンドル操作演出を含まないパターンであるときには、そのままハンドル操作演出処理を終了する。
[Handle operation effect processing]
The handle operation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the handle operation effect process of FIG. 26, the
S700でハンドル操作演出を含むパターンであると判定したときには、ハンドル操作演出の開始タイミングであるか否かを判定し(S704)、開始タイミングでなければ、そのままハンドル操作演出処理を終了する。なお、ハンドル操作演出の開始タイミングであるか否かは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、実行中の演出パターン毎に予め定められたハンドル操作演出の開始時間とに基づいて判定することができる。 When it is determined in S700 that the pattern includes the handle operation effect, it is determined whether or not it is the start timing of the handle operation effect (S704), and if it is not the start timing, the handle operation effect process is terminated. Whether or not it is the start timing of the handle operation effect is based on the elapsed time since the start of the variation display of the effect symbol and the start time of the handle operation effect predetermined for each effect pattern being executed. Can be determined.
S702でハンドル操作演出の開始タイミングであると判定したときには、演出ハンドル60が有効状態にあるか否かを判定する(S706)。なお、演出ハンドル60が有効状態にあるか否かは、実施例では、演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号に基づいて判定するものとした。具体的には、演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号がオンであれば、本ハンドル50と演出ハンドル60とが隣接状態にあり、遊技者が両ハンドル50,60あるいは演出ハンドル60を把持しているために演出ハンドル60の演出が遊技者に伝わると考えられるから、演出ハンドル60が有効状態にあると判定する。一方、演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号がオフであれば、本ハンドル50と演出ハンドル60とが離間状態にあり、遊技者が本ハンドル50だけを把持しているために演出ハンドル60の演出は遊技者に伝わらないと考えられるから、演出ハンドル60は有効状態にないと判定する。なお、演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号に加えて、回転操作量検出センサ18cからの検出信号を用いて、その検出信号が所定操作量以上を示す信号であるときに、本ハンドル50と共に演出ハンドル60が操作されていると判断して、演出ハンドル60が有効状態にあると判定するものとしてもよい。あるいは、演出ハンドル操作検出スイッチ18dからの検知信号に加えて、タッチセンサ18aからの検知信号を用いて、その検知信号が遊技者が本ハンドル50に触れていることを示す信号であるときに、演出ハンドル60の演出が遊技者に確実に伝わると判断して、演出ハンドル60が有効状態にあると判定するものとしてもよい。
If it is determined in S702 that it is the start timing of the handle operation effect, it is determined whether or not the effect handle 60 is in an effective state (S706). In the embodiment, whether or not the production handle 60 is in the valid state is determined based on a detection signal from the production handle
S706で演出ハンドル60が有効状態にないと判定すると、ハンドル操作演出の開始タイミングであっても、ハンドル操作演出を開始することなく、そのままハンドル操作演出処理を終了する。このため、遊技者が本ハンドル50だけを操作する離間状態にあり、演出ハンドル60を用いたハンドル操作演出を遊技者が望んでいないと考えられるときには、無用な演出が行われるのを防止することができる。
If it is determined in S706 that the effect handle 60 is not in the valid state, the handle operation effect process is terminated without starting the handle operation effect even at the start timing of the handle operation effect. For this reason, when it is considered that the player is in a separated state in which only the
一方、S706で演出ハンドル60が有効状態にあると判定したときには、ハンドル操作演出の実行を開始する(S708)。実施例では、ハンドル操作演出として、大当り遊技の可能性が高いことを示唆する演出が行われる。例えば、まず、演出ハンドル60を初期位置まで反時計回り(左回り)に回転して停止するよう駆動モータ110を駆動制御し、その後に、大当り遊技時の右打ちを示唆するために時計回りに最大限右回転する位置まで演出ハンドル60を回転するよう駆動モータ110を駆動制御することなどが行われる。このとき、遊技者によって本ハンドル50と演出ハンドル60とが同時操作されているから、このハンドル操作演出によって、本ハンドル50も一旦初期位置まで戻されてから右打ちする位置まで回転することになる。このため、遊技者は、本ハンドル50が、大当り遊技時と同じように右打ちとなる演出を体感することになるから、大当り遊技の期待感が高まるものとなり、遊技の興趣が向上するものとなる。なお、ハンドル操作演出に合わせて、特定のキャラクタなどが演出表示装置34に表示されたり図柄変動演出の背景が変化したりするよう演出表示制御基板91に制御信号を出力したり、効果音がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、LED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりするものなどとしてもよい。
On the other hand, when it is determined in S706 that the effect handle 60 is in the valid state, execution of the handle operation effect is started (S708). In the embodiment, as the handle operation effect, an effect suggesting that the possibility of a big hit game is high. For example, first, the
こうしてハンドル操作演出を開始すると、ハンドル操作演出の終了タイミングであるか否かを判定し(S710)、終了タイミングでなければ、そのままハンドル操作演出処理を終了する。この判定は、予め定められたハンドル操作演出の演出時間が終了したか否かを判定することにより行われる。また、終了タイミングであれば、ハンドル操作演出の実行を終了して(S712)、ハンドル操作演出処理を終了する。これにより、演出ハンドル60は、ハンドル操作演出が実行されていない通常時と同様に、操作可能となる。 When the handle operation effect is thus started, it is determined whether or not it is the end timing of the handle operation effect (S710). If it is not the end timing, the handle operation effect process is ended as it is. This determination is performed by determining whether or not a predetermined steering operation effect production time has ended. If it is the end timing, the execution of the handle operation effect is ended (S712), and the handle operation effect process is ended. Thereby, the effect handle 60 can be operated in the same manner as in the normal time when the handle operation effect is not executed.
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、本ハンドル50と演出ハンドル60とを隣接して配置したから、本ハンドル50と演出ハンドル60とを同時に操作することが可能になると共に、本ハンドル50と演出ハンドル60とをそれぞれ単独で操作することも可能となる。この結果、本ハンドル50と演出ハンドル60とを同時に操作する遊技者に対しては演出ハンドル60による体感的な演出を与えることができ、本ハンドル50だけを操作する遊技者に対しては演出ハンドル60の体感的な演出が本ハンドル50の操作に影響を及ぼさないようにすることができる。
According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, since the
また、ハンドル操作演出として大当り遊技が行われる可能性が高いときに演出ハンドル60を右打ちを示す方向に駆動するから、遊技者は、本ハンドル50が大当り遊技時と同じように右打ちとなる演出を体感することができ、大当り遊技の期待感が高まるものとなる。さらに、遊技者の操作(手動操作)によって本ハンドル50のスライドが可能に構成したから、本ハンドル50だけを操作する遊技者に対しては、本ハンドル50の操作性に演出ハンドル60の演出の影響が及ぶのを防止することができる。そして、両ハンドル50,60が互いに接触する接触面51a,61aには、切り欠き51b,61bを形成したから、両ハンドル50,60を容易に離間させることができる。また、爪受け部54aと爪部64aとによって両ハンドル50,60を係合可能とすることにより、両ハンドル50,60を同時に操作したい遊技者は、演出ハンドル60だけを操作すればよく、操作性を向上させることができる。
In addition, when there is a high possibility that a big hit game will be performed as a handle operation effect, the effect handle 60 is driven in a direction indicating a right hit, so that the player turns the right handle in the same manner as in the big hit game. The production can be experienced and the expectation of the big hit game will increase. Further, since the
実施例のパチンコ機10では、本ハンドル50と演出ハンドル60とを離間させることができるように本ハンドル50をスライド可能に構成したが、これに限られず、演出ハンドル60をスライド可能に構成するものとしてもよいし、両ハンドル50,60を共にスライド可能に構成するものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the
実施例のパチンコ機10では、本ハンドル50と演出ハンドル60との係合に指掛け部54に形成された爪受け部54aと指掛け部64に形成された爪部64aとを用いるものとしたが、これに限られず、本ハンドル50と演出ハンドル60とに指掛け部とは別に爪受け部と爪部とを形成しそれらを用いて係合するものとしてもよい。この場合、演出ハンドル60には指掛け部を設けないものとしてもよい。また、爪受け部と爪部とに限られず、本ハンドルだけが回転方向に操作されるときには演出ハンドルが回転しないよう演出ハンドルへの動力の伝達を遮断し、演出ハンドルだけが回転方向に操作されるときには本ハンドルが回転するよう本ハンドルへ動力を伝達可能な機械的な機構、例えばワンウェイクラッチのような一方向に動力を伝達可能な機構を利用するものなどとしてもよい。あるいは、本ハンドル50と演出ハンドル60とが係合しないものとしてもよく、その場合、両ハンドル50,60を同時に操作したい遊技者は、常に両ハンドル50,60を把持して操作するものとすればよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the
実施例のパチンコ機10では、本ハンドル50と演出ハンドル60との接触面51a,61aにそれぞれ切り欠き51b,61bを形成するものとしたが、これに限られず、一方の接触面だけに切り欠きを形成するものとしてもよい。また、接触面51a,61aの全周に切り欠き51b,61bが形成されるものとしたが、一部分だけに形成するものとしてもよい。さらに、切り欠きの形状も面取り状に限られず、遊技者の指が掛かる形状であれば、如何なる形状としても構わない。あるいは、このような切り欠きを設けないものとしてもよく、その場合、遊技者は、ハンドルケース51(61)の外周面を把持して引き抜く動作を行うことで、両ハンドル50,60)を離間させるものとすればよい。
In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the
実施例のパチンコ機10では、本ハンドル50のハンドルケース51と演出ハンドル60のハンドルケース61とを形状や大きさが略同じものとしたが、これに限られず、異なる形状や大きさとしてもよい。また、両ハンドル50,60として、ハンドル形状の部材(略円盤状の部材)を用いるものに限られず、スライド式のレバー部材などを用いるものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技の開始を予告するためのハンドル操作演出を行うものとしたが、これに限られず、時短遊技の開始を予告するためのハンドル操作演出を行うものとしてもよく、この場合、実施例と同様に、右打ちを示すハンドル操作演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、ハンドル操作演出を確変昇格演出やラウンド昇格演出に適用するものとしてもよい。ここで、確変昇格演出は、演出図柄を通常大当りで停止表示させ、大当り遊技の開始後(ファンファーレ演出やラウンド中の演出、インターバル中の演出、エンディング演出)に確変大当りに昇格するか否かの報知を行う演出である。また、ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたときには、これに伴い実行される大当り遊技のラウンド数を少ないラウンド数(本実施例では2ラウンド)で報知あるいは非報知とし、大当り遊技の開始後にそのラウンド数を多いラウンド数(本実施例では15ラウンド)に昇格させるか否かの報知を行う演出である。このラウンド昇格演出の場合、2ラウンド終了後も、引き続き右打ちを示すハンドル操作演出を行うことにより、遊技者にラウンドが継続することを示唆するものなどとしてもよい。 In the pachinko machine 10 of the embodiment, the handle operation effect for notifying the start of the big hit game is performed. However, the present invention is not limited to this, and the handle operation effect for notifying the start of the short-time game may be performed. In this case, as in the embodiment, it is possible to perform a steering operation effect indicating right-handed. Alternatively, the handle operation effect may be applied to a probability change promotion effect or a round promotion effect. Here, the probabilistic promotion effect is whether or not the promotion symbol is normally displayed with a big hit, and whether or not the jackpot game is promoted to a promising big hit after the start of the big hit game (the fanfare effect, the effect during the round, the effect during the interval, the ending effect) It is an effect that performs notification. Also, in the round promotion effect, when the effect symbol is stopped and displayed at the big hit, the number of rounds of the big hit game to be executed is notified or non-notified with a small number of rounds (two rounds in this embodiment), and the big hit game This is an effect of notifying whether or not the number of rounds is to be promoted to a large number of rounds (15 rounds in the present embodiment) after starting. In the case of this round promotion effect, even after the end of the second round, it may be possible to indicate to the player that the round will continue by continuously performing a steering operation effect indicating a right strike.
実施例のパチンコ機10では、大当り判定用乱数を用いてハンドル操作演出を行うか否かを判定するものとしたが、これに限られず、変動パターン決定用乱数を用いてハンドル操作演出を行うかを判定するなど、他の如何なる乱数を用いてハンドル操作演出を行うか否かを判定するものとしても構わない。 In the pachinko machine 10 according to the embodiment, it is determined whether or not the handle operation effect is performed using the random number for determining the big hit. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the handle operation effect is performed using the random number for determining the variation pattern. Or any other random number may be used to determine whether or not to perform the steering operation effect.
実施例のパチンコ機10では、ハンドル操作演出で本ハンドル50の発射態様(発射力の大小、回転操作量の多少、右打ち・左打ち・中央打ち等)を示すような演出(駆動制御)を行うものとしたが、これに限られず、演出ハンドル60の左右への回転を繰り返すものなどとしてもよい。また、本ハンドル50を回転操作量の少ない(発射力の小さい、左打ち)発射態様(操作態様)として遊技を行う通常状態と、本ハンドル50を回転操作量の多い(発射力の大きい、右打ち)発射態様(操作態様)として遊技を行う特定状態(大当り遊技、時短遊技、開放延長遊技等)と、を含む複数の遊技状態を備え、演出ハンドル60を左方向(反時計回り方向)に回転させたり、又は右方向(時計回り方向)に回転させたりして、遊技者に対して両方の動作態様を付与し、遊技の結果に基づいて、何れの発射態様となるかを示唆する発射態様で演出ハンドル60を停止させることもできる。例えば、当否判定の結果が当りの場合であって、その後特定状態となる場合には、図柄変動中(リーチ中)や大当り確定後のファンファーレ中等、大当り遊技の開始前において、演出ハンドル60を右回転したり左回転したりする駆動制御を行い、その後、演出ハンドル60を特定状態における本ハンドル50の回転操作量に対応する位置で確定停止させる(この時振動等で確定を示してもよい、振動しない場合は仮停止で再回転がありうる)。これにより、大当り遊技の開始前、即ち特定遊技の開始前に遊技者は、特定遊技の開始を認識することができる。また、演出ハンドル60を通常状態における本ハンドル50の回転操作量に対応する位置で確定停止させることで、特定遊技が開始しないこと、又は特定遊技が終了すること等を示唆することもできる。また、駆動モータ110により演出ハンドル60を駆動することでハンドル操作演出を行うものに限られず、ソレノイドコイルの電磁力とコイルスプリングの付勢力とを用いて演出ハンドル60の回転に対する負荷の高低を変更可能に構成しておき、演出ハンドル60の時計回りの回転方向への操作負荷を変更したり、演出ハンドル60を初期位置に戻す反時計回りの回転方向への操作負荷を変更したりして、ハンドル操作演出を行うものとしてもよい。さらに、演出ハンドル60内に設けたモータの回転軸に偏心部材を取り付けておき、モータを回転させることで演出ハンドル60を振動させてハンドル操作演出を行うものなどとしてもよい。
In the pachinko machine 10 according to the embodiment, an effect (driving control) that shows the firing mode of the handle 50 (the magnitude of the firing force, the amount of rotational operation, the right strike, left strike, center strike, etc.) in the handle operation effect. However, the present invention is not limited to this, and the production handle 60 may be repeatedly rotated left and right. In addition, a normal state in which a game is played in a shooting mode (operation mode) with a small amount of rotational operation (small firing force, left-handed), and a large amount of rotational operation (high firing force, right) And a plurality of game states including a specific state (hit game, short-time game, open extended game, etc.) in which a game is played as a firing mode (operation mode), and the production handle 60 is turned to the left (counterclockwise) Rotating or rotating to the right (clockwise) to give both modes of action to the player, and suggesting which mode to fire based on the game results The production handle 60 can be stopped in a manner. For example, in the case where the result of the determination is a win, and a specific state is subsequently reached, the stage handle 60 is moved to the right before the big hit game is started, such as during a symbol change (during reach) or during a fanfare after the big hit is confirmed. The drive control to rotate or rotate left is performed, and then the effect handle 60 is fixedly stopped at a position corresponding to the amount of rotation operation of the
実施例のパチンコ機10では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In the pachinko machine 10 of the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second game port) provided on the game board are used. A game machine (pachinko machine) that gives a player a game profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the starting gate, big prize opening, etc. Although an example in which the present invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that provides gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
ここで、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、本ハンドル50が「本操作手段」に相当し、発射モータ20を含む発射装置などが「発射手段」に相当し、駆動モータ110が「駆動手段」に相当し、演出ハンドル60が「演出操作手段」に相当し、図26のハンドル操作演出処理を実行するサブ制御基板90が「駆動制御手段」に相当する。また、図14のS140の特別図柄遊技処理を実行する主制御基板70が「遊技進行手段」に相当し、図14のS150の大当り遊技処理を実行する主制御基板70が「特定遊技実行手段」に相当し、爪受け部54aが「爪受け部」に相当し、爪部64aが「爪部」に相当し、爪受け部54aと爪部64aとの組み合わせが「回転伝達機構」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
Here, the correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a “gaming machine”, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、18c 回転操作量検出センサ、18d 演出ハンドル操作検出スイッチ、19 ベース、19a 大径部、19b 小径部、20 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、33 センター役物、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、37 固定装飾部材、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 翼片部、39b 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示装置、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、48 アウト口、50 演出ハンドル、51,61 ハンドルケース、51a,61a 接触面、51b,61b 切り欠き、52 前面カバー、53,54,55,63,64,65 指掛け部、54a 爪受け部、56 回転軸、56a ストッパ、60 演出ハンドル、64a 爪部、67 ギヤ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、110 駆動モータ、112 ギヤ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 18c Rotation operation amount detection sensor, 18d Production handle operation detection switch, 19 Base, 19a Large diameter part, 19b Small diameter part, 20 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b Return button, 26 Production button, 28a, 28b Speaker, 29 Locking device, 30 Game board, 31 Game area , 31a Outer rail, 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 33 Center function, 34 Production display device, 34L, 34M, 34R Production design, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 3 Fixed decorative member, 38 2nd start opening, 38a 2nd start opening switch, 39 Normal electric accessory, 39a Wing piece, 39b Normal electric accessory solenoid, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device 41a Left normal symbol display unit, 41b Right normal symbol display unit, 42 Special symbol display unit, 42a First special symbol display unit, 42b Second special symbol display unit, 43 Round display unit, 44 Grand prize opening, 44a Grand prize Mouth switch, 44b Large winning port solenoid, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 48 Out port, 50 Production handle, 51, 61 Handle case, 51a, 61a Contact surface, 51b, 61b Notch, 52 Front cover, 53, 54, 55, 63, 64, 65 Finger hanging part, 54a Claw receiving part, 56 Rotating shaft, 56a Stopper, 60 stage handle, 64a claw part, 67 gear, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay Terminal board, 84 Switch before delivery, 85 Switch after delivery, 86 Delivery motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board , 93a LED lamp, 93b decoration motor, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch, 110 drive motor, 112 gear.
Claims (7)
遊技者により操作される本操作手段と、
該本操作手段の操作態様に応じた発射態様で前記遊技領域内に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
該演出操作手段を駆動させる駆動手段と、
前記遊技中の演出として、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記本操作手段と前記演出操作手段は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置されてなる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that plays a game by a game ball flowing down in the game area,
This operating means operated by the player;
Launching means for launching a game ball into the game area in a launching manner corresponding to the operating manner of the main operating means;
Production operation means operated by the player;
Driving means for driving the effect operating means;
Drive control means for driving and controlling the drive means so that the effect operation means is driven as an effect during the game;
With
The gaming machine, wherein the main operating means and the effect operating means are arranged adjacent to each other so that the player can select and operate only one operation and both operations.
前記遊技領域内に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて乱数値を取得すると共に該取得した乱数値を用いて遊技を進行する遊技進行手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得された乱数値が特定の乱数値である場合に、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する手段である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
A game progression means for obtaining a random value based on a game ball entering a game entrance provided in the game area and using the obtained random value to advance a game;
The game machine according to claim 1, wherein the drive control means is means for driving and controlling the drive means so that the presentation operation means is driven when the obtained random number value is a specific random value.
前記本操作手段を第1の操作態様にして遊技を行う通常遊技において、所定の条件が成立した場合に、前記本操作手段を第2の操作態様に変更して遊技を行う特定遊技を実行する特定遊技実行手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記本操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変更するのを誘導する態様で、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を制御する手段である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
In a normal game in which a game is played with the main operation means in the first operation mode, when a predetermined condition is satisfied, the specific operation for playing the game is executed by changing the main operation means to the second operation mode. With specific game execution means,
The drive control means controls the drive means so that the presentation operation means is driven in a mode that guides the main operation means to change from the first operation mode to the second operation mode. A gaming machine characterized by
前記本操作手段および前記演出操作手段は、遊技者の操作によって一方が他方に対して離間する方向に移動可能な手段である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The main operating means and the effect operating means are means that can be moved in a direction in which one is separated from the other by an operation of a player.
前記本操作手段および前記演出操作手段は、外形が略同じ形状に形成されると共に互いに接触し合う接触面を有し、少なくとも一方の接触面の外周縁に切り欠きが形成されてなる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 4,
The main operating means and the effect operating means are formed to have substantially the same outer shape and have contact surfaces that come into contact with each other, and a notch is formed in the outer peripheral edge of at least one of the contact surfaces. A gaming machine.
前記本操作手段および前記演出操作手段は、同軸の回転軸を有する回転体で構成され、前記本操作手段に係る回転体と前記演出操作手段に係る回転体とは、動力伝達する回転伝達機構を有すると共に、互いに独立して回転操作可能とされ、
前記回転伝達機構は、遊技者が前記本操作手段だけを回転操作したときには前記演出操作手段が回転しないよう該演出操作手段への動力の伝達を遮断し、遊技者が前記演出操作手段だけを回転操作したときには前記本操作手段が連動して回転するよう該本操作手段へ動力を伝達する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The main operating means and the effect operating means are constituted by a rotating body having a coaxial rotating shaft, and the rotating body according to the main operating means and the rotating body according to the effect operating means include a rotation transmission mechanism for transmitting power. And can be rotated independently of each other,
The rotation transmission mechanism cuts off the transmission of power to the effect operation means so that the effect operation means does not rotate when the player rotates only the main operation means, and the player rotates only the effect operation means. A gaming machine, wherein when operated, the power is transmitted to the main operating means so that the main operating means rotates in conjunction with the main operating means.
前記演出操作手段は、前記本操作手段側に突出する爪部を有し、
前記本操作手段は、前記爪部と係合する爪受け部を有し、
前記回転伝達機構は、前記爪部と前記爪受け部との当接により動力を伝達するよう構成されてなる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 6,
The production operation means has a claw portion protruding to the main operation means side,
The operation means has a claw receiving portion that engages with the claw portion,
The rotation transmission mechanism is configured to transmit power by contact between the claw portion and the claw receiving portion.
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