JP2015006596A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest of a player by increasing interest of the player in a privilege game more than the prior arts.SOLUTION: The game machine comprises: lottery means for drawing a lot about internal winning of a plurality of kinds of roles; privilege game control means for controlling a privilege game advantageous for a player more than a normal game on the basis of a lottery result in the lottery means; storage means for updating and storing the number of non-reported games which are not reported to the player on the basis of establishment of a predetermined condition in the privilege game; and non-reported game count application means for applying the number of non-reported games stored in the storage means. The non-reported game count application means is capable of applying the number of non-reported games after overriding at least a part of the number of non-reported games stored in the storage means to the number of remaining games in the privilege game being executed, after a game next to the privilege game in which the predetermined condition is established.

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技球(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine), a ball game ball (pachinko machine), and the like.

従来、AT遊技の開始時に、抽選によりAT遊技の継続数を決定し、AT遊技中に所定の役(例えば、特殊リプレイ)に当選した場合は、継続数を増加させる上乗せ抽選が行われ、当選した継続数が現在の継続数に加算される上乗せ機能を搭載した遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, at the start of an AT game, the number of continuations of the AT game is determined by lottery. If a predetermined combination (for example, special replay) is won during an AT game, an additional lottery is performed to increase the continuation number, There has been proposed a gaming machine equipped with an extra function in which the number of continued continuations is added to the current number of continuations (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技台では、一般に、周囲の遊技者へのアピール性の向上や遊技者の遊技意欲の維持を目的として、AT遊技が開始された際に、AT遊技に関わる演出情報の出力(例えば、AT信号出力、AT突入演出、AT遊技中演出等)を行うように構成されている。   In such game machines, in general, when AT games are started for the purpose of improving appeal to surrounding players and maintaining the player's willingness to play games, output of production information related to AT games (for example, , AT signal output, AT entry effect, AT game effect, etc.).

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

しかしながら、従来の遊技台の上乗せ機能は、1セット間の継続ゲーム数が長くなるように構成されているため、セット数に応じて演出情報を出力する場合、演出情報の出力回数(出力機会)が継続ゲーム数(=出玉)に見合わず、周囲の遊技者へのアピール性に欠けてしまう不都合がある。また、遊技がダラダラと間延びした感じとなる結果、遊技者に飽きられてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうといった懸念もある。   However, since the conventional addition function of the game table is configured so that the number of continuous games between one set becomes long, when the production information is output according to the number of sets, the number of production information output (output opportunity) However, there is a disadvantage that it does not match the number of continuing games (= out of play) and lacks appeal to surrounding players. In addition, there is a concern that the game may become bored as a result of the game being bored and the player's willingness to play may be diminished.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、特典遊技に対する遊技者の興味を従来よりも増大させることが可能で、遊技者の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and can increase the player's interest in the bonus game as compared with the conventional game and can enhance the interest of the player. The purpose is to provide a game machine.

本発明は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数が1セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数を付与する非告知ゲーム数付与手段と、を備え、前記非告知ゲーム数付与手段は、前記所定条件が成立した特典遊技の次遊技以降において、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数の少なくとも一部を、実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与可能なものであることを特徴とする遊技台である。   The present invention is a lottery means for lottery of internal winning of a plurality of types of combinations, and a privilege game control means for controlling a privilege game that is more advantageous to the player than a normal game based on the lottery result by the lottery means The bonus game is a game in which a predetermined number of predetermined games is set as one set and can be continued until at least the predetermined number of games elapses. Storage means for updating and storing the number of non-notification games that have not been notified to the player based on the establishment of the condition, and non-notification game number giving means for giving the number of non-notification games stored by the storage means; The non-notification game number giving means executes at least a part of the number of non-notification games stored by the storage means after the next game of the privilege game that satisfies the predetermined condition. A gaming table, wherein said is capable granted plus the number of remaining games in the award game.

本発明に係る遊技台によれば、特典遊技に対する遊技者の興味を従来よりも増大させることが可能で、遊技者の興趣を高めることができるという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the player's interest in the bonus game as compared with the prior art, and to achieve an excellent effect that the interest of the player can be enhanced.

本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment. 同スロットマシンが備える図柄表示窓の拡大図である。It is an enlarged view of the symbol display window with which the slot machine is provided. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 同スロットマシンの各リール(左リール、中リール、右リール)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and displayed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel, middle reel, right reel) of the slot machine. 同スロットマシンの入賞役を示す図である。It is a figure which shows the winning combination of the slot machine. 条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。It is the figure which showed the name of conditional equipment, the internal winning probability according to RT mode, and remarks. 主制御部のRT遷移の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of RT transition of the main control part. 主制御部の演出モード遷移の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production mode transition of the main control part. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery process. (a)AT権利抽選値を規定したAT権利抽選値テーブルの一例である。(b)ATセット数抽選値を規定したATセット数抽選値テーブルの一例である。(c)ATゲーム数上乗せ抽選値を規定したATゲーム数上乗せ抽選値テーブルの一例である。(A) It is an example of an AT right lottery value table that defines AT right lottery values. (B) It is an example of the AT set number lottery value table which prescribed | regulated AT set number lottery value. (C) An example of an AT game number addition lottery value table that defines the AT game number addition lottery value. (a)〜(d)上乗せ告知ゲーム数抽選値を規定した上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルの一例である。(A)-(d) It is an example of the addition notification game number lottery value table which prescribed | regulated the addition notification game number lottery value. AT権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT right lottery processing. AT管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT management processing. 遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game state control process. モードA演出モード管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode A effect mode management process. ATセット数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an AT set number lottery process. モードB演出モード管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode B production mode management process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400の入力コマンド処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) A flowchart of input command processing of the first sub-control unit 400. (C) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. (D) is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400. 抽選時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of a lottery. 演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process. モードB演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a mode B effect setting process. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. 実施例1に係るモードB(ATモード)の流れを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the flow of the mode B (AT mode) which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るモードB(ATモード)の流れの続きを模式的に示した図である。FIG. 6 is a diagram schematically showing the continuation of the flow of mode B (AT mode) according to the first embodiment. 実施例2に係るモードB(ATモード)の流れを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the flow of the mode B (AT mode) which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るモードB(ATモード)の流れの続きを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the continuation of the flow of the mode B (AT mode) which concerns on Example 2. FIG.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine (a spinning machine such as a slot machine 100) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the present embodiment. The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and that can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定(入賞判定)されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective winning line 114 is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed (winning determination). A valid pay line (hereinafter may be simply referred to as “valid line”) 114 is determined in advance by the number of medals bet as a game medium, and when the pay line 114 becomes valid, the start lever 135 is operated. Then the game can be started.

図2は、スロットマシン100が備える図柄表示窓113の拡大図である。本実施形態では、左リール110の中段(図柄領域2)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の中段(図柄領域8)で構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段(図柄領域1)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の下段(図柄領域9)で構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段(図柄領域3)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の上段(図柄領域7)で構成される右上がり入賞ラインL3との3つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではない。   FIG. 2 is an enlarged view of the symbol display window 113 provided in the slot machine 100. In the present embodiment, the middle reel (design area 2) of the left reel 110, the middle stage (design area 5) of the middle reel 111, and the middle stage horizontal winning line L1 constituted by the middle stage (design area 8) of the right reel 112, and the left reel. 110, a lower-right winning line L2 composed of an upper stage (symbol area 1) of the middle reel 111, a lower stage (symbol area 9) of the right reel 112, and a lower stage (symbol area 3) of the left reel 110. ), Three winning lines including a right-up winning line L3 constituted by the middle stage (symbol area 5) of the middle reel 111 and the upper stage (symbol area 7) of the right reel 112 are provided. The number of winning lines 114 is not limited to 3 lines.

図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   Returning to FIG. 1, for example, the notification lamp 123 indicates to the player that a specific winning combination (specifically, bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. It is a lamp to inform. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、ストップボタン137を左ストップボタン、ストップボタン138を中ストップボタン、ストップボタン139を右ストップボタンと称する場合がある。また、ストップボタン137乃至139を、ストップボタン137(左ストップボタン)→ストップボタン138(中ストップボタン)→ストップボタン139(右ストップボタン)の順番で停止操作することを「順押し」、ストップボタン139(右ストップボタン)→ストップボタン138(中ストップボタン)→ストップボタン137(左ストップボタン)の順番で停止操作することを「逆押し」と称する場合がある。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The stop button 137 may be referred to as a left stop button, the stop button 138 may be referred to as a middle stop button, and the stop button 139 may be referred to as a right stop button. Further, the stop button 137 to 139 can be stopped in the order of stop button 137 (left stop button) → stop button 138 (middle stop button) → stop button 139 (right stop button). Stop operation in the order of 139 (right stop button) → stop button 138 (middle stop button) → stop button 137 (left stop button) may be referred to as “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of speakers 272 and 277 (see FIG. 3) provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (effect) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side (player side) of the slot machine 100. It has a structure that appears. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットボタン290の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン291の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー293の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ294のオン/オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, the reset button sensor for detecting the pressing of the reset button 290, and the setting change button set for detecting the pressing of the setting change button 291. Sa, it monitors the status of the power switch sensor) for detecting the on / off operation of the setting change key sensors, a power switch 294 for detecting the operation of the setting change key 293.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の2番の図柄位置には「セブン1図柄」、中リール111の0番の図柄位置には「ベル図柄」、右リール112の1番の図柄位置には「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the positions (symbol positions) of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “seven 1 symbol” is assigned to the 2nd symbol position of the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the 0th symbol position of the middle reel 111, and “1” symbol position of the right reel 112 is assigned to the 1st symbol position. Are arranged with “replay symbols”.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations (condition devices) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the winning combination (condition device), the name of the winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, the payout of each winning combination (the number of medals to be paid out), and the remarks. Here, among the winning combinations in this embodiment, the special role is a role that shifts to special games, and the re-playing role (replay) is a role that enables re-playing without newly inserting medals, respectively. Although distinguished from a winning combination, it may be referred to as an “operating combination”. However, the “winning combination” in the present embodiment includes these operating combinations.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(ボーナス役)に分類される特別役1と、一般役に分類される再遊技役1〜4および小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination 1 classified as a special combination (bonus combination), a replay combination 1-4 and a small combination 1-6 classified as a general combination. Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がBB遊技状態(RT4)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。
<Types of winning roles / Special roles>
“Special role 1” (hereinafter sometimes referred to as “BB (Big Bonus)”) is a special in which the game state is shifted to the BB game state (RT4) by winning and the big bonus game (BB game) is started. A role (operating role). In the present embodiment, the symbol combination corresponding to BB is “seven one symbol-seven one symbol-seven one symbol”.

また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役1内部当選状態(RT3)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1内部当選状態(RT3)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。   For BB, the flag is carried over. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300) and the gaming state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT3). Even if the BB is not won in this special role 1 internal winning state (RT3), the flag indicating the internal winning is maintained until winning, and the special role 1 internal winning state (RT3) is maintained even after the next game. It is maintained, and the symbol combination corresponding to BB is in a state where the BB is won.

<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役1〜4」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役(作動役)である。なお、以下、再遊技役1〜4を総称して「再遊技役」、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「突入リプレイ」、再遊技役3を「制御リプレイ1」、再遊技役4を「制御リプレイ2」と称する場合がある。また、再遊技役1〜4に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
<Type of winning prize / general role>
The “re-game players 1 to 4” are winning combinations (acting combinations) that can play the same number of games as the number of games inserted in the previous game without inserting medals. Hereinafter, the replaying roles 1 to 4 are collectively referred to as “replaying role”, the replaying role 1 as “replay”, the replaying role 2 as “rush replay”, and the replaying role 3 as “control replay 1”, The re-game player 4 may be referred to as “control replay 2”. Further, the symbol combinations and payouts corresponding to the re-game players 1 to 4 are as shown in FIG.

主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(突入リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行させる役であり、「再遊技役3(制御リプレイ1)」および「再遊技役4(制御リプレイ2)」は、制御用リプレイである。   Although the game state transition (RT transition) in the main control unit 300 will be described later, “re-game 1 (replay)” is a role that does not shift the game state to another game state by winning, “2 (rush replay)” is a role that shifts the gaming state to a re-gaming high probability state (RT 2) by winning, and “re-game role 3 (control replay 1)” and “re-game role 4 (control replay 2)”. "Is a control replay.

「小役1〜6」は、入賞によって所定数のメダル(本実施形態では、最大10枚)が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。   “Small 1-6” is a winning combination in which a predetermined number of medals (a maximum of 10 in this embodiment) are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations and payouts are as shown in FIG. In the case of the symbol combination “ANY-Cherry-ANY” corresponding to the small role 1, it indicates that the symbol indicated by ANY may be any symbol.

また、図5の下段に示す「ベルこぼし目」は、後述する3択ベル1〜3の取りこぼしによって、対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。この図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)に移行するが、メダルの払出しは行われない。   Further, in the “bell spilled eyes” shown in the lower part of FIG. 5, the corresponding “bell symbol-bell symbol-bell symbol” symbol combination is stopped and displayed on the winning line due to the dropping of the 3 selection bells 1 to 3 described later. . When this symbol combination is stopped and displayed, the gaming state shifts to the re-gaming low probability state (RT1), but no medal is paid out.

<入賞役の抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
<Lottery for winning prize>
Next, the lottery value of the winning combination will be described with reference to FIG. The figure shows the name of the condition device, the internal winning probability for each RT mode, and remarks.

詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役1内部当選状態(RT3)、BB遊技状態(RT4)の5種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0〜RT4と称する場合がある。   Although the details will be described later, the gaming state of the slot machine 100 is a low replay probability state (RT0 to RT1), a replay high probability state (RT2), a special role 1 internal winning state (RT3), and a BB game state (RT4). The internal winning probability of the winning combination is determined in advance for each gaming state (by RT mode). Hereinafter, the gaming state may be simply referred to as RT0 to RT4.

各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0〜RT2における特別役1(BB)の内部当選確率は、それぞれ256/65536であり、RT0における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、5120/65536、RT1における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、9362/65536、RT2における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、50125/65536、RT3における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、32768/65536であることを示している。   The internal winning probability of each winning combination is determined by a value obtained by dividing the lottery value associated with the combination of condition devices by the size of the numerical value range (65535 in the present embodiment) of the random value acquired at the time of the internal lottery. It is done. For example, the internal winning probability of special combination 1 (BB) in RT0 to RT2 is 256/65536, respectively, and the internal winning probability of replaying combination 1 (replay) in RT0 is 5120/65536, and the re- The internal winning probability of game player 1 (replay) is 9362/65536, the internal winning probability of replaying player 1 (replay) at RT2 is 50125/65536, and the internal winning probability of replaying player 1 (replay) at RT3 is 32768/65536.

これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する役抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   These lottery values are associated in advance with one of the numerical ranges of the random number values (0 to 65535 in the present embodiment), and the main control unit 300 determines which random number value is obtained. A lottery process for determining an internal lottery by determining whether the lottery value corresponds to the winning combination is performed. In addition, as the lottery value, setting 1 to setting 6 in which the internal winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game shop can arbitrarily select and set any setting value.

同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。NO2の再遊技役1(リプレイ1)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1(リプレイ1)は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン137〜139の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」とも称される。   Exemplifying the contents shown in the figure, the special combination 1 (BB) of NO1 can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT2. The NO2 replaying combination 1 (replay 1) can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3. Further, as shown in the corresponding remarks item, this replaying player 1 (replay 1) is configured to win a replay regardless of the pressing order of the stop buttons 137 to 139, and “Normal Replay (Push Order Unrequired Replay)” ) ".

NO3の再遊技役1、2(リプレイ1、2)は、再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(突入リプレイ)の組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選(重複当選、同時当選)可能とされている。また、この再遊技役1、2(リプレイ1、2)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって左リール110以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ1」とも称される。   NO3 replaying roles 1 and 2 (replays 1 and 2) are a combination of replaying role 1 (replay) and replaying role 2 (rush replay). Only when the game state is RT0, internal winning (duplicate winnings) , Simultaneous winning) is possible. Further, as shown in the corresponding remark items, the replaying players 1 and 2 (replays 1 and 2) stop the left reel 110 by the first stop operation (in the case of the first stop left). In the case where a player is replayed 2 (rush replay) and a player other than the left reel 110 is stopped by the first stop operation, the player is replayed 1 (replay). Called.

NO4の再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(突入リプレイ)、再遊技役3(制御リプレイ1)の組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選(重複当選、同時当選)可能とされている。また、この再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって中リール111を停止させた場合(第1停止中の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ2」とも称される。   NO4 replaying role 1, 2, 3 (replay 1, 2, 3) is a combination of replaying role 1 (replay), replaying role 2 (rush replay), and replaying role 3 (control replay 1) Only when the game state is RT0, internal winning (double winning, simultaneous winning) is possible. In addition, as shown in the corresponding remarks item, the replaying players 1, 2, and 3 (replays 1, 2, and 3) stop the middle reel 111 by the first stop operation (the first stopping state). In the case), it is configured to win the replaying role 2 (rush replay), and when the first stop operation stops other than the middle reel 111, the replaying role 1 (replay) is won. Also called “Replay 2”.

NO5の再遊技役1、2、4(リプレイ1、2、4)は、再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(突入リプレイ)、再遊技役4(制御リプレイ2)の組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選(重複当選、同時当選)可能とされている。また、この再遊技役1、2、4(リプレイ1、2、4)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって右リール112を停止させた場合(第1停止右の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって右リール112以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ3」とも称される。NO6の小役1(チェリー)およびNO7の小役2(スイカ)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。   No. 5 replay role 1, 2, 4 (replay 1, 2, 4) is a combination of replay role 1 (replay), replay role 2 (rush replay), and replay role 4 (control replay 2) Only when the game state is RT0, internal winning (double winning, simultaneous winning) is possible. Further, as shown in the corresponding remark items, the replaying players 1, 2, 4 (replays 1, 2, 4) stop the right reel 112 by the first stop operation (the first stop right In this case, the player is awarded the replaying role 2 (rush replay), and when the player other than the right reel 112 is stopped by the first stop operation, the replaying role 1 (replay) is won. Also called “Replay 3”. The small winning combination 1 (cherry) of NO6 and the small winning combination 2 (watermelon) of NO7 can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3.

NO8の小役3(青ベル)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役3(青ベル)は、左リール110に施されたセブン2図柄(青7図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「セブン2図柄(青7図柄)−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン2図柄(青7図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役3(青ベル)は、「3択ベル1」とも称される。   No. 3 small role 3 (blue bell) can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3. The small role 3 (blue bell) is the left reel 110 when the seven 2 symbol (blue 7 symbol) applied to the left reel 110 is within the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. Is stopped, the symbol combination “seven 2 symbols (blue 7 symbols) -bell symbol-bell symbol” is stopped on the active line, and 10 medals are paid out. On the other hand, when the left reel 110 is stopped when the seven 2 symbol (blue 7 symbol) applied to the left reel 110 is outside the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, the bell The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the spilled eye is stopped and displayed on the active line. This small role 3 (blue bell) is also referred to as “3 choice bell 1”.

NO9の小役4(赤ベル)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役4(赤ベル)は、左リール110に施されたセブン1図柄(赤7図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「セブン1図柄(赤7図柄)−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン1図柄(赤7図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役4(赤ベル)は、「3択ベル2」とも称される。   The small role 4 (red bell) of NO9 can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3. This small role 4 (red bell) is in the left reel 110 when the Seven 1 symbol (red 7 symbol) applied to the left reel 110 is within a pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. Is stopped, the symbol combination of “seven 1 symbol (7 red symbols) -bell symbol-bell symbol” is stopped on the active line and 10 medals are paid out. On the other hand, if the left reel 110 is stopped when the Seven 1 symbol (seven red symbols) applied to the left reel 110 is outside the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the spilled eye is stopped and displayed on the active line. This small role 4 (red bell) is also referred to as “3 choice bell 2”.

NO10の小役5(黒ベル)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役5(黒ベル)は、左リール110に施されたBAR図柄(黒BAR図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「BAR図柄(黒BAR図柄)−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたBAR図柄(黒BAR図柄)が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役5(黒ベル)は、「3択ベル3」とも称される。   The small role 5 (black bell) of NO10 can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3. This small role 5 (black bell) moves the left reel 110 when the BAR symbol (black BAR symbol) applied to the left reel 110 is within a pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. When stopped, the symbol combination “BAR symbol (black BAR symbol) -bell symbol-bell symbol” is stopped on the active line, and ten medals are paid out. On the other hand, when the left reel 110 is stopped when the BAR symbol (black BAR symbol) applied to the left reel 110 is outside the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, the bell spills. The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the eye is stopped and displayed on the active line. This small role 5 (black bell) is also referred to as “3 choice bell 3”.

NO11の小役3、4、5(青ベル、赤ベル、黒ベル)は、遊技状態がRT0〜RT4の場合に内部当選(重複当選、同時当選)可能とされ、左リール110を停止させた停止操作の態様(目押し位置)に応じて、「セブン2図柄(青7図柄)/セブン1図柄(赤7図柄)/BAR図柄(黒BAR図柄)−ベル図柄−ベル図柄」のうち、いずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。NO12の小役6(1枚小役)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。   NO11 small roles 3, 4, 5 (blue bell, red bell, black bell) are allowed to win internally (overlapping win, simultaneous win) when the gaming state is RT0 to RT4, and the left reel 110 is stopped. Depending on the mode of stop operation (pressing position), one of “seven 2 symbol (blue 7 symbol) / seven 1 symbol (red 7 symbol) / BAR symbol (black BAR symbol) -bell symbol-bell symbol” The symbol combination is stopped and displayed on the active line, and 10 medals are paid out. The small combination 6 (one small combination) of NO12 can be won internally only when the gaming state is RT0 to RT3.

<主制御部のRT遷移>
次に、図7を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役1内部当選状態(RT3)、BB遊技状態(RT4)の5種類がある。
<RT transition of main controller>
Next, the game state transition (RT transition) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure shows an example of RT transition of the main control unit. As described above, the gaming state of the slot machine 100 is five in the replay low probability state (RT0 to RT1), the replay high probability state (RT2), the special combination 1 internal winning state (RT3), and the BB game state (RT4). There are types.

<再遊技低確率状態(RT0、RT1)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やBB遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。
<Replay low probability state (RT0, RT1)>
The re-gaming low probability state (RT0) is an initial gaming state that first shifts after the slot machine 100 is powered on or reset, and is also referred to as a normal gaming state. The content of the replay low probability state (RT0) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal lottery result of the winning combination is almost lost or the stop display result does not correspond to any combination of symbols. In addition to the fact that the result of losing stop display is generally derived, the internal winning probability of the re-gamer is set to a low probability, and the total number of medals that can be acquired in the gaming state is equal to the total number of medals inserted. There is no gaming state. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player as compared to a re-playing high probability state and a BB gaming state, which will be described later.

この再遊技低確率状態(RT0)では、ベルこぼし目の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行し、再遊技役2(突入リプレイ)の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT2)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合に特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。   In this replay low probability state (RT0), when the symbol combination of bell spilling is stopped and displayed on the active line, the replay low probability state (RT1) is entered, and the recombination role 2 (rush replay) symbol combination Shifts to the re-playing high probability state (RT2) when it is stopped on the active line, and shifts to the special combination 1 internal winning state (RT3) when the special combination 1 (BB) is internally won.

再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0)よりも高くなる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT1)では、規定ゲーム数(本実施形態では、32ゲーム)を消化した場合に再遊技高確率状態(RT0)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合に特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。   The re-game low probability state (RT1) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player 1 (replay) is higher than that of the re-game low probability state (RT0). In this replay low probability state (RT1), when the prescribed number of games (32 games in this embodiment) is consumed, the replay high probability state (RT0) is entered, and special combination 1 (BB) is internally won. The special role 1 internal winning state (RT3).

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0、RT1)よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
<Replay high probability state (RT2)>
In the re-game high probability state (RT2), the internal winning probability of the re-game player is set higher than the re-game low probability state (RT 0, RT 1), and the consumption of medals used in the game is suppressed. A game state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted by paying out a predetermined number of medals by winning. Therefore, it is a gaming state that is advantageous for the player as compared with the above-mentioned low replay probability state.

この再遊技高確率状態(RT2)では、ベルこぼし目に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合に特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。   In this replay high probability state (RT2), when the symbol combination corresponding to the bell spill is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT1) is transferred to the special role 1 (BB). When winning, the special role 1 internal winning state (RT3) is entered.

<特別役1内部当選状態(RT3)>
特別役1内部当選状態(RT3)は、上述した再遊技低確率状態(RT0〜RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1(BB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役1内部当選状態(RT3)では、特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にBB遊技状態(RT4)に移行し、BB遊技が開始される。
<Special role 1 internal winning state (RT3)>
The special winning 1 internal winning state (RT3) is a gaming state that is shifted when the special winning 1 (BB) is internally won in the low replay probability state (RT0 to RT1) or the high replay probability state (RT2). This is a gaming state in which the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) can be stopped and displayed on the active line. In the special combination 1 internal winning state (RT3), when the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the BB gaming state (RT4), and the BB game is started. .

<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態(RT4)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役3、4、5に高確率で内部当選することによって小役3、4、5に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、BBが294枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, which is advantageous to the player compared to the above-mentioned low replay probability state and high replay probability state. Is a gaming state. Although the content of the BB gaming state (RT4) is not particularly limited, in the present embodiment, the medals corresponding to the small roles 3, 4, 5 are paid out by winning the above-mentioned small roles 3, 4, 5 with high probability. When a medal is paid out exceeding a predetermined number (in the present embodiment, 294 BB), the game shifts to the low replay probability state (RT0).

<主制御部の演出モード遷移>
次に、図8を用いて、主制御部300の演出モード遷移について説明する。なお、同図は主制御部300のモード遷移の一例を示した図である。スロットマシン100の演出モードは、モードA(通常モード)、モードB(ATモード)、モードC(ボーナス中モード)の3種類がある。
<Direction mode transition of main control unit>
Next, the effect mode transition of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure shows an example of mode transition of the main control unit 300. There are three types of effect modes of the slot machine 100: mode A (normal mode), mode B (AT mode), and mode C (mid-bonus mode).

<モードA(通常モード)>
モードA(通常モード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードA(通常モード)では、特定条件Aを満たした場合にモードB(ATモード)に移行する。ここで、「特定条件A」とは、後述するAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利(AT権利数)を獲得した場合のことである。なお、AT権利抽選などの詳細については後述する。
<Mode A (normal mode)>
Mode A (normal mode) is an initial state in which the slot machine 100 is initially shifted after power-on or reset. In mode A (normal mode), mode B (AT mode) is satisfied when a specific condition A is satisfied. Migrate to Here, the “specific condition A” is a case where the AT right lottery is won and the AT mode right (number of AT rights) is acquired as a result of the AT right lottery described later. Details of the AT right lottery will be described later.

<モードB(ATモード)>
モードB(ATモード)は、継続ゲーム数が最低で所定ゲーム数(本実施形態では40G)に決められているATモードであり、後述するATゲーム数上乗せ抽選によって決定されたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ可能である。このモードB(ATモード)は、特定条件Bを満たした場合にモードA(通常モード)に移行する。ここで、「特定条件B」とは、モードB(ATモード)において実行中のATモードのゲーム数(ATゲーム数)を全て消化し、かつストックされたATゲームのセット数がないことである。なお、ATゲーム数上乗せ抽選などの詳細については後述する。
<Mode B (AT mode)>
Mode B (AT mode) is an AT mode in which the number of continued games is the minimum and is determined to be a predetermined number of games (40G in the present embodiment). You can add more during the game. This mode B (AT mode) shifts to mode A (normal mode) when the specific condition B is satisfied. Here, the “specific condition B” means that all the number of AT mode games (the number of AT games) being executed in the mode B (AT mode) are exhausted, and there is no set number of stocked AT games. . Details of the AT game number addition lottery will be described later.

<モードC(ボーナス中モード)>
モードC(ボーナス中モード)は、モードA(通常モード)またはモードB(ATモード)において、特別役1(BB)に対応する図柄組合せが表示され、主制御部300の遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)からBB遊技状態(RT4)に移行した場合に移行する状態である。また、このモードC(ボーナス中モード)では、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に、モードA(通常モード)に移行する。
<Mode C (Bonus Mode)>
In mode C (mode in bonus), in mode A (normal mode) or mode B (AT mode), a symbol combination corresponding to special combination 1 (BB) is displayed, and the game state of the main control unit 300 is special combination 1 This is a state that shifts from the internal winning state (RT3) to the BB gaming state (RT4). Further, in this mode C (in-bonus mode), when the gaming state of the main control unit 300 shifts from the BB gaming state (RT4) to the re-gaming low probability state (RT0), the mode A (normal mode) is shifted to. .

なお、詳細は後述するが、第1副制御部400も主制御部500と同様の演出モード(モードA〜モードC)を備えており、主制御部500から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モード(モードA〜モードC)に基づいて演出モードを更新するように構成している。   Although the details will be described later, the first sub-control unit 400 also has an effect mode (mode A to mode C) similar to that of the main control unit 500, and is included in the game state update command received from the main control unit 500. The production mode is configured to be updated based on the production mode (mode A to mode C).

<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

ステップS101では、I/O310の初期化、RAM308の初期化などを含む初期設定処理を行う。また、第1副制御部400に対して遊技開始コマンドを送信する準備を行う。ステップS102では、メダルの投入の有無やスタートレバー135の操作の有無をチェックし、次のステップS103では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。また、第1副制御部400に対してメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。   In step S101, initial setting processing including initialization of the I / O 310, initialization of the RAM 308, and the like is performed. In addition, it prepares to transmit a game start command to the first sub-control unit 400. In step S102, it is checked whether or not a medal has been inserted and whether or not the start lever 135 has been operated. In the next step S103, the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of a medal to determine an effective winning line. In addition, preparation for transmitting a medal insertion command to the first sub-control unit 400 is performed. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals.

ステップS104では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得した後に、ステップS105に進む。また、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S104, a random number acquisition process is performed. In this random number acquisition process, after the random number generated by the random value generation circuit 316 is acquired, the process proceeds to step S105. In addition, it prepares to transmit a start lever reception command to the first sub-control unit 400.

ステップS105では、抽選処理を行う。詳細は後述するが、この抽選処理では、ステップS104で取得した乱数値を用いた役抽選処理、AT権利抽選処理、AT管理処理などを行う。   In step S105, a lottery process is performed. Although details will be described later, in this lottery process, a role lottery process, an AT right lottery process, an AT management process, and the like using the random value acquired in step S104 are performed.

ステップS106では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップS105の抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップS107では、全てのリール110〜112の回転を開始する。   In step S106, reel stop data selection processing is performed. In this reel stop data selection process, reel stop data is selected based on the internal lottery result of the lottery process in step S105, and in the next step S107, rotation of all the reels 110 to 112 is started.

ステップS108では、ストップボタン137〜139が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第1停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第1停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン1受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第2停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第2停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン2受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第3停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第3停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン3受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S108, it is checked whether or not the stop buttons 137 to 139 have been operated. When the first stop operation described above is accepted, the first sub control unit 400 is stopped by the first stop operation. When preparation for transmitting the stop button 1 reception command including reel information is made and the second stop operation described above is received, information on the reels stopped by the second stop operation with respect to the first sub-control unit 400 When the stop command 2 reception command including the command is prepared and the above-described third stop operation is received, the stop including the information on the reel stopped by the third stop operation with respect to the first sub-control unit 400 Prepare to send the button 3 acceptance command.

また、このステップS108では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、全てのリール110〜112が停止した場合には次のステップS109に進む。ステップS109では、表示判定処理を行う。この表示判定処理では、有効ラインL1〜L3上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第1副制御部400に対して表示判定コマンドを送信する準備を行う。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて払い出す。   In step S108, it is determined whether or not all the reels 110 to 112 are stopped. If all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to the next step S109. In step S109, display determination processing is performed. In this display determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the active lines L1 to L3, it is determined that the winning combination has been won, and a display determination is made to the first sub-control unit 400. Prepare to send a command. In step S110, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines and the gaming state.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述の遊技状態や演出モードの移行に関する処理を行う。以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102〜S111の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S111, game state control processing is performed. Although details will be described later, in this gaming state control process, the above-described processing concerning the gaming state and the transition of the effect mode is performed. As described above, one game is completed, and thereafter, the game proceeds by repeating the processes of steps S102 to S111.

<抽選処理>
次に、図10を用いて、上述の主制御部メイン処理における抽選処理(ステップS105)について詳細に説明する。なお、同図は抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Lottery processing>
Next, the lottery process (step S105) in the main control unit main process described above will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the lottery process.

ステップS201では、ステップS104の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部抽選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をRAM308に記憶する。ステップS202では、ステップS201で記憶した内部当選役情報などに基づいて、後述するAT権利抽選処理を行い、ステップS203では、後述するAT管理処理を行う。   In step S201, it is determined whether the random value acquired in the random number acquisition process in step S104 is a lottery value corresponding to any of the above winning combinations, an internal lottery is determined, and the internal winning combination is indicated. The winning combination information is stored in the RAM 308. In step S202, an AT right lottery process described later is performed based on the internal winning combination information stored in step S201, and an AT management process described later is performed in step S203.

ステップS204では、役抽選処理で決定した入賞役(内部当選した入賞役)の情報を含む内部抽選コマンドと、AT権利抽選処理やAT管理処理で決定したATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンド(連送コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行った後に、処理を終了する。   In step S204, an internal lottery command including information on a winning combination (internal winning winning combination) determined in the combination lottery process, the number of AT sets determined in the AT right lottery process and the AT management process, the number of additional notification games, and an AT game After making preparations for transmitting an effect information command (continuous transmission command) including a set of AT information commands including the remaining number of information to the first sub-control unit 400, the process ends.

<主制御部のデータテーブル>
次に、図11〜図12を用いて、主制御部300のROM306に予め記憶される各種データテーブルについて説明する。なお、これらの各種データテーブルとして、少なくとも1つの確率を異ならせた複数種類のデータテーブルを上述の設定1〜設定6毎に用意してもよいし、設定1〜設定6の全てで共通のデータテーブルを用意してもよい。
<Data table of main control unit>
Next, various data tables stored in advance in the ROM 306 of the main control unit 300 will be described with reference to FIGS. In addition, as these various data tables, a plurality of types of data tables with different at least one probability may be prepared for each of the above settings 1 to 6, or data common to all of the settings 1 to 6 A table may be prepared.

<AT権利抽選値テーブル>
図11(a)は、AT権利抽選値を規定したAT権利抽選値テーブルの一例である。AT権利抽選値テーブルには、条件装置と、AT権利抽選の非当選および当選の確率が対応付けされて記憶されている。
<AT right lottery value table>
FIG. 11A is an example of an AT right lottery value table defining AT right lottery values. In the AT right lottery value table, the condition device and the AT right lottery non-winning and winning probabilities are stored in association with each other.

主制御部300は、後述するAT権利抽選処理において、このAT権利抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードの権利を付与する否かを判定するAT権利抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役1(チェリー)である場合、取得した乱数値に基づいて、61440/65536の確率でAT権利抽選の非当選(AT権利を付与しない)と判定し、4096/65536の確率でAT権利抽選の当選(AT権利を付与する)と判定する。また、内部当選役情報が小役2(スイカ)、小役3、4、5(目押し不問ベル)、または小役6(1枚役)の場合も同様に、AT権利抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す非当選および当選の確率でAT権利抽選を行う。   In the AT right lottery process to be described later, the main control unit 300 grants the AT mode right based on the AT right lottery value table, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value. An AT right lottery to determine whether or not In the present embodiment, when the internal winning combination information is the small combination 1 (cherry), it is determined that the AT right lottery is not won (the AT right is not granted) with a probability of 61440/65536 based on the acquired random value. , The winning of AT right lottery (giving AT right) is determined with a probability of 4096/65536. Similarly, when the internal winning combination information is a small combination 2 (watermelon), a small combination 3, 4, 5 (unquestionable bell), or a small combination 6 (single combination), an AT right lottery value table, Based on the acquired random value, the AT right lottery is performed with the probability of non-winning and winning shown in FIG.

なお、本実施形態では、内部当選役情報が小役2(スイカ)、小役3、4、5(目押し不問ベル)、または小役6(1枚役)以外の情報の場合には、すべてAT権利抽選の非当選と判定するように構成している。また、内部当選役情報が小役3、4、5(目押し不問ベル)の場合が最もAT権利抽選の当選確率が高く、内部当選役情報が小役6(1枚役)の場合が最もAT権利抽選の当選確率が低くなるように、各々の当選確率を設定している。   In the present embodiment, when the internal winning combination information is information other than the small role 2 (watermelon), the small role 3, 4, 5 (unquestionable bell), or the small role 6 (single role), All are configured to determine that the AT right lottery is not won. In addition, when the internal winning combination information is a small combination 3, 4, 5 (unquestionable bell), the winning probability of the AT right lottery is the highest, and the internal winning combination information is the small combination 6 (single combination). Each winning probability is set so that the winning probability of the AT right lottery is lowered.

<ATセット数抽選値テーブル>
図11(b)は、ATセット数抽選値を規定したATセット数抽選値テーブルの一例である。ATセット数抽選値テーブルには、セット数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。
<AT set number lottery value table>
FIG. 11B is an example of an AT set number lottery value table that defines AT set number lottery values. In the AT set number lottery value table, the number of sets and the lottery value are stored in association with each other.

主制御部300は、後述するATセット数抽選処理において、このATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ATセット数を決定するATセット数抽選を行う。本実施形態では、ATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、51200/65536の確率でATセット数=1セットを選択し、10240/65536の確率でATセット数=2セットを選択し、4096/65536の確率でATセット数=3セットを選択する。   In the AT set number lottery process to be described later, the main control unit 300 performs an AT set number lottery that determines the AT set number based on the AT set number lottery value table and the acquired random number value. In this embodiment, based on the AT set number lottery value table and the acquired random number value, the number of AT sets = 1 is selected with a probability of 51200/65536, and the number of AT sets = 2 sets with the probability of 10240/65536. And select AT set number = 3 sets with probability of 4096/65536.

<ATゲーム数上乗せ抽選値テーブル>
図11(c)は、ATゲーム数上乗せ抽選値を規定したATゲーム数上乗せ抽選値テーブルの一例である。ATゲーム数上乗せ抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せATゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。
<AT game number extra lottery value table>
FIG. 11C is an example of an AT game number addition lottery value table that defines the AT game number addition lottery value. In the AT game number additional lottery value table, the condition device, the additional AT game number, and the lottery value are stored in association with each other.

主制御部300は、後述するAT管理処理において、このATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードにおいて上乗せするATゲーム数を決定するATゲーム数上乗せ抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役1(チェリー)である場合、取得した乱数値に基づいて、40960/65536の確率で0Gを選択し、8192/65536の確率で10Gを選択し、8192/65536の確率で30Gを選択し、4096/65536の確率で50Gを選択し、4096/65536の確率で100Gを選択する。また、内部当選役情報が小役2(スイカ)、小役3、4、5(目押し不問ベル)、または小役6(1枚役)の場合も同様に、ATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す確率で0G、10G、30G、50G、および100GのいずれかのATゲーム数を選択する。   In the AT management process described later, the main control unit 300 adds an AT game in the AT mode on the basis of the AT game number addition lottery value table, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value. A lottery is performed by adding the number of AT games to determine the number. In this embodiment, when the internal winning combination information is a small combination 1 (cherry), 0G is selected with a probability of 40960/65536, 10G is selected with a probability of 8192/65536, based on the acquired random number value, 30G is selected with a probability of 8192/65536, 50G is selected with a probability of 4096/65536, and 100G is selected with a probability of 4096/65536. Similarly, when the internal winning combination information is a small combination 2 (watermelon), a small combination 3, 4, 5 (unquestionable bell), or a small combination 6 (single combination), the number of AT games is added to the lottery value table. Based on the obtained random number value, the number of AT games of 0G, 10G, 30G, 50G, and 100G is selected with the probability shown in FIG.

なお、同図において色付けを施した抽選値に対応するATゲーム数は、当該抽選値に対応する条件装置における最低保証ゲーム数を示しており、例えば、内部当選役情報が小役1(チェリー)または小役3、4、5(目押し不問ベル)の場合には10G、内部当選役情報が小役2(スイカ)または小役6(1枚役)の場合には30Gがそれぞれ最低保証ゲーム数に設定されている。   In the figure, the number of AT games corresponding to the colored lottery value indicates the minimum guaranteed number of games in the condition device corresponding to the lottery value. For example, the internal winning combination information is small role 1 (cherry). Alternatively, the minimum guaranteed game is 10G for the small roles 3, 4, 5 (unquestionable bell), and 30G when the internal winning combination information is the small role 2 (watermelon) or the small role 6 (single). Set to number.

<上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブル>
図12は、上乗せ告知ゲーム数抽選値を規定した上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルの一例である。上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せ告知ゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。なお、上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定するATゲーム数の種類に応じて、同図(a)に示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図(b)に示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図(c)に示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図(d)に示す上乗せゲーム数100G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルがある。
<Addition notice game number lottery value table>
FIG. 12 is an example of an extra announcement game number lottery value table that defines the extra announcement game number lottery value. In the additional notification game number lottery value table, the condition device, the additional notification game number, and the lottery value are stored in association with each other. It should be noted that, in the extra announcement game number lottery value table, the extra announcement game number lottery value for the extra game number 10G shown in FIG. 5A is shown in accordance with the type of AT game number determined in the above-mentioned AT game number extra lottery. The table, the additional notification game number lottery value table for the additional game number 30G shown in FIG. 5B, the additional notification game number lottery value table for the additional game number 50G shown in FIG. There is an additional notification game number lottery value table for the additional game number 100G shown in d).

主制御部300は、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図(a)に示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が30Gの場合には、同図(b)に示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が50Gの場合には、同図(c)に示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図(d)に示す上乗せゲーム数100G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照する。そして、後述するAT管理処理において、この上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行う上乗せ告知ゲーム数を決定する上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。   When the number of AT games determined in the above-mentioned AT game number addition lottery is 10G, the main control unit 300 refers to the additional notification game number lottery value table for the additional game number 10G shown in FIG. When the number of AT games determined in the above-mentioned AT game number addition lottery is 30G, the above-mentioned AT game number addition is made by referring to the additional notification game number lottery value table for the additional game number 30G shown in FIG. When the number of AT games determined by lottery is 50G, the AT game determined by the above-mentioned AT game number addition lottery with reference to the additional notification game number lottery value table for the additional game number 50G shown in FIG. When the number is 10G, the additional notification game number lottery value table for the additional game number 100G shown in FIG. Then, in an AT management process to be described later, the number of additional notification games for which the additional notification is to be performed is determined based on the additional notification game number lottery value table, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value. A lottery for the number of announcement games will be made.

本実施形態では、例えば、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図(a)に示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役1(チェリー)である場合、取得した乱数値とは無関係に、65536/65536、すなわち100%の確率で10Gを上乗せ告知ゲーム数として選択する。また、例えば、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が50Gの場合には、同図(c)に示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役1(チェリー)である場合、取得した乱数値に基づいて、5376/65536の確率で10Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、256/65536の確率で20Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、2048/65536の確率で30Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、512/65536の確率で40Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、57344/65536の確率で50Gを上乗せ告知ゲーム数として選択する。   In the present embodiment, for example, when the number of AT games determined in the above-mentioned AT game number addition lottery is 10G, the additional notification game number lottery value table for the additional game number 10G shown in FIG. When the internal winning combination information is the small combination 1 (cherry), regardless of the acquired random number value, 65536/65536, that is, 10G is added as a notification game number with a probability of 100%. Further, for example, when the number of AT games determined by the above-mentioned AT game number extra lottery is 50G, the internal winning game number lottery value table for the extra game number 50G shown in FIG. When the combination information is a small combination 1 (cherry), based on the obtained random number value, 10G is selected as the number of notification games with a probability of 5376/65536, and 20G is selected as the number of notification games with a probability of 256/65536. Select, select 30G as the number of notification games with probability of 2048/65536, select 40G as the number of notification games with probability of 512/65536, and select 50G as the number of notification games with probability of 57344/65536 .

<AT権利抽選処理>
次に、図13を用いて、上述の抽選処理におけるAT権利抽選処理(ステップS202)について詳細に説明する。なお、同図はAT権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<AT right lottery processing>
Next, the AT right lottery process (step S202) in the lottery process described above will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the AT right lottery process.

ステップS301では、現在の演出モードがモードA(通常モード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS302に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS302では、上述のAT権利抽選を行う。このAT権利抽選では、上記図11(a)に示すAT権利抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードの権利を付与する否かを判定する。ステップS303では、ステップS302のAT権利抽選に当選した場合に、RAM308に記憶しているAT権利数に1を加算した後、処理を終了する。   In step S301, it is determined whether or not the current production mode is mode A (normal mode). If applicable, the process proceeds to step S302, and if not, the process ends. In step S302, the above-mentioned AT right lottery is performed. In this AT right lottery, whether or not to grant an AT mode right based on the AT right lottery value table shown in FIG. 11A, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value. Determine. In step S303, when the AT right lottery in step S302 is won, 1 is added to the number of AT rights stored in the RAM 308, and the process ends.

<AT管理処理>
次に、図14を用いて、上述の抽選処理におけるAT管理処理(ステップS203)について詳細に説明する。なお、同図はAT管理処理の流れを示すフローチャートである。
<AT management processing>
Next, the AT management process (step S203) in the lottery process described above will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of AT management processing.

ステップS401では、現在の演出モードがモードB(ATモード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS402に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS402では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS403に進み、該当しない場合にはステップS404に進む。このように、本実施形態では、現在の演出モードがモードB(ATモード)で、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)である場合にのみ、ステップS403に進んでATゲームを減算するように構成している。このため、現在の遊技状態を故意に再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT0)に移行(転落)させ、ATゲームの減算を免れるような不正行為を防止するように構成してもよく、例えば、現在の演出モードがモードB(ATモード)で、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)である場合には、所定のフラグをセットし、以後、当該フラグがセットされているときはATゲームを必ず減算するように構成してもよい。   In step S401, it is determined whether or not the current production mode is mode B (AT mode). If applicable, the process proceeds to step S402, and if not, the process is terminated. In step S402, it is determined whether or not the current gaming state is a re-gaming high probability state (RT2). If yes, the process proceeds to step S403, and if not, the process proceeds to step S404. Thus, in the present embodiment, the process proceeds to step S403 and the AT game is played only when the current performance mode is mode B (AT mode) and the current gaming state is the re-gaming high probability state (RT2). It is configured to subtract. For this reason, the current gaming state is intentionally shifted (falls) from the re-gaming high probability state (RT2) to the re-gaming low probability state (RT0) to prevent an illegal act that avoids subtraction of the AT game. For example, when the current production mode is mode B (AT mode) and the current gaming state is the re-gaming high probability state (RT2), a predetermined flag is set. When the flag is set, the AT game may be necessarily subtracted.

ステップS403では、RAM308に記憶しているATゲーム数から1を減算してATゲーム数を更新する。ステップS404では、ATゲーム数の値が10以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS404に進み、該当しない場合には処理を終了する。なお、ATゲーム数は、後述するモードB演出モード管理処理などにおいて所定数(例えば、1セット分の40ゲームや、保留上乗せゲーム数の値)がセットされる。   In step S403, the number of AT games is updated by subtracting 1 from the number of AT games stored in the RAM 308. In step S404, it is determined whether or not the value of the number of AT games is 10 or more. If applicable, the process proceeds to step S404, and if not, the process ends. The number of AT games is set to a predetermined number (for example, 40 games for one set or the value of the number of added games on hold) in a mode B effect mode management process to be described later.

ステップS405では、上述のATゲーム数上乗せ抽選を行う。このATゲーム数上乗せ抽選では、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せするATゲーム数を決定する。ステップS406では、ステップS405のATゲーム数上乗せ抽選によって選択したATゲーム数(抽選結果)を、RAM308に記憶している上乗せゲーム数に加算する。   In step S405, the above-mentioned AT game number is added and a lottery is performed. In this AT game number addition lottery, the number of AT games to be added based on the AT game number addition lottery value table shown in FIG. 11C, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value. To decide. In step S406, the number of AT games (lottery result) selected by the lottery selection in step S405 is added to the number of additional games stored in the RAM 308.

ステップS407では、上乗せゲーム数が上述の最低保証ゲーム数以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS408に進み、該当しない場合にはステップS414に進む。ステップS408では、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上記図12(a)〜(d)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行うゲーム数を決定する。ここで、最低保証ゲーム数とは、上記図11(c)において色付けを施した抽選値に対応するATゲーム数のことであり、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選が行われることが保証される最も少ないATゲーム数のことである。   In step S407, it is determined whether or not the added game number is equal to or greater than the above-mentioned minimum guaranteed game number. If yes, the process proceeds to step S408, and if not, the process proceeds to step S414. In step S408, the above-mentioned extra notification game number lottery is performed. In the extra announcement game number lottery, the extra announcement game number lottery value table shown in FIGS. 12A to 12D, the internal winning combination information stored in the RAM 308, and the acquired random number value are added. Determine the number of games to be announced. Here, the minimum guaranteed number of games is the number of AT games corresponding to the lottery values colored in FIG. 11 (c), and it is most guaranteed that the above-mentioned extra announcement game number lottery will be performed. It is a small number of AT games.

ステップS409では、上乗せゲーム数の値から、ステップS408の上乗せ告知ゲーム数抽選で決定した上乗せ告知ゲーム数(抽選結果)を減算し、次のステップS410では、RAMに記憶している前回遊技までの保留上乗せゲーム数の値に、ステップS409の減算結果を加算する。ステップS411では、ステップS410で更新した保留上乗せゲーム数の値が40以上か否かを判定し、該当する場合にはステップS412に進み、該当しない場合にはステップS414に進む。   In step S409, the number of additional notification games (lottery result) determined in the additional notification game number lottery in step S408 is subtracted from the value of the additional game number, and in the next step S410, up to the previous game stored in the RAM. The subtraction result of step S409 is added to the value of the number of added games on hold. In step S411, it is determined whether or not the value of the number of on-hold added games updated in step S410 is 40 or more. If applicable, the process proceeds to step S412. If not, the process proceeds to step S414.

ステップS412では、RAM308に記憶しているATセット数の値を1つ加算してATセット数を更新する。ステップS413では、保留上乗せゲーム数の値から40を減算して保留上乗せゲーム数を更新する。ステップS414では、ATゲーム数の値に上乗せゲーム数を加算してATゲーム数を更新した後、処理を終了する。   In step S412, the value of the number of AT sets stored in the RAM 308 is incremented by 1, and the number of AT sets is updated. In step S413, 40 is subtracted from the value of the on-hold added game number to update the on-hold added game number. In step S414, after adding the number of games added to the value of the number of AT games to update the number of AT games, the process is terminated.

<遊技状態制御処理>
次に、図15を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS111)について詳細に説明する。なお、同図は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the game state control process (step S111) in the main control unit main process described above will be described in detail with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a game state control process.

ステップS501では、RT移行処理を行う。このRT移行処理では、上述のRT0〜RT4の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させるとともに、遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行させるときは、RAM308に記憶しているAT信号出力要求フラグをONに設定する。   In step S501, RT transition processing is performed. In this RT transition processing, processing related to transition of each game state of the above-mentioned RT0 to RT4 is performed, and when the start condition and end condition are established, the game state is transitioned and the game state is changed to the re-game high probability state (RT2 ), The AT signal output request flag stored in the RAM 308 is set to ON.

ステップS502では、演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、現在の演出モードを参照し、演出モードに応じた演出モード管理処理(演出モードがモードA(通常モード)の場合には図16に示すモードA演出モード管理処理、演出モードがモードB(ATモード)の場合には図18に示すモードB演出モード管理処理、演出モードがモードC(ボーナス中モード)の場合にはモードC演出モード管理処理(図示省略))に分岐する。   In step S502, effect mode management processing is performed. In this effect mode management process, the current effect mode is referred to, and an effect mode management process corresponding to the effect mode (when the effect mode is mode A (normal mode), the mode A effect mode management process and effect shown in FIG. When the mode is mode B (AT mode), the process branches to the mode B effect mode management process shown in FIG. 18, and when the effect mode is mode C (in bonus mode), the process branches to the mode C effect mode management process (not shown). To do.

また、この遊技状態制御処理では、ステップS501で更新した遊技状態(RT0〜RT4)やステップS502で更新した演出モード(モードA〜モードC)の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   Further, in this gaming state control process, a gaming state update command including information on the gaming state (RT0 to RT4) updated in step S501 and the effect mode (mode A to mode C) updated in step S502 is sent to the first sub-control. Prepare for transmission to unit 400.

<モードA演出モード管理処理>
次に、図16を用いて、モードA演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードA演出モード管理処理を示すフローチャートである。
<Mode A production mode management processing>
Next, the mode A effect mode management process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the mode A effect mode management process.

このモードA演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードA(通常モード)である場合に、上記ステップS502から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップS601では、現在の遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)またはBB遊技状態(RT4)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS602に進み、該当しない場合にはステップS604に進む。ステップS602では、現在の遊技状態がBB遊技状態(RT4)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS603に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS603では、RAM308に記憶している演出モードに演出モードC(ボーナス中モード)を設定した後に、処理を終了する。   This mode A effect mode management process is a process executed by branching from step S502 when the current effect mode is mode A (normal mode). Specifically, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the special combination 1 internal winning state (RT3) or the BB gaming state (RT4). If applicable, the process proceeds to step S602. If not, the process proceeds to step S604. In step S602, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (RT4). If applicable, the process proceeds to step S603, and if not, the process ends. In step S603, after the effect mode C (in bonus mode) is set as the effect mode stored in the RAM 308, the process ends.

ステップS604では、当該ゲームにて遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に移行したか否かを判定し、該当する場合にはステップS605に進み、該当しない場合には処理を終了する。ストップS605では、上述のAT権利数を参照してAT権利数が1以上であるか否かを判定し、該当する場合(上述の特定条件Aが成立している場合)にはステップS606に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S604, it is determined whether or not the gaming state has shifted to the re-gaming low probability state (RT0) in the game, the process proceeds to step S605 if applicable, and the process ends if not applicable. In stop S605, it is determined whether the number of AT rights is 1 or more by referring to the above-mentioned number of AT rights, and if applicable (when the above-described specific condition A is satisfied), the process proceeds to step S606. If not applicable, the process is terminated.

ステップS606では、演出モードの記憶領域に演出モードB(ATモード)を設定した後にステップS607に進み、ステップS607では、ATセット数抽選処理(詳細は後述)を行う。   In step S606, the effect mode B (AT mode) is set in the effect mode storage area, and then the process proceeds to step S607. In step S607, an AT set number lottery process (details will be described later) is performed.

<ATセット数抽選処理>
次に、図17を用いて、上述のモードA演出モード管理処理におけるATセット数抽選処理(ステップS607)について詳細に説明する。なお、同図はATセット数抽選処理を示すフローチャートである。
<AT set number lottery processing>
Next, the AT set number lottery process (step S607) in the above-described mode A effect mode management process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the AT set number lottery process.

ステップS701では、RAM308に記憶しているAT権利数から1を減算し、ステップS702では、上述のATセット数抽選を行う。このATセット数抽選では、上記図11(b)に示すATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ATセット数を決定する。   In step S701, 1 is subtracted from the number of AT rights stored in the RAM 308. In step S702, the above-described AT set number lottery is performed. In this AT set number lottery, the AT set number is determined based on the AT set number lottery value table shown in FIG. 11B and the acquired random number value.

ステップS703では、RAM308に記憶しているATセット数の記憶領域に、ステップS702のATセット数抽選で決定したATセット数(抽選結果)を設定する。例えば、ATセット数の抽選結果が1セットの場合には、0を設定し、3セットの場合には2を設定する。ステップS704では、RAM308に記憶しているATゲーム数に40(1セット分の40ゲーム)を設定した後に処理を終了する。   In step S703, the AT set number (lottery result) determined in the AT set number lottery in step S702 is set in the storage area of the AT set number stored in the RAM 308. For example, when the lottery result of the number of AT sets is 1 set, 0 is set, and when 3 sets, 2 is set. In step S704, after setting 40 (40 games for one set) to the number of AT games stored in the RAM 308, the process is terminated.

<モードB演出モード管理処理>
次に、図18を用いて、モードB演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードB演出モード管理処理を示すフローチャートである。
<Mode B production mode management processing>
Next, the mode B effect mode management process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the mode B effect mode management process.

このモードB演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードB(ATモード)である場合に、上記ステップS502から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップS801では、現在の遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)またはBB遊技状態(RT4)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合にはステップS804に進む。ステップS802では、現在の遊技状態がBB遊技状態(RT4)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS803に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS803では、RAM308に記憶している演出モードの記憶領域に演出モードC(ボーナス中モード)を設定した後に、処理を終了する。   This mode B effect mode management process is a process executed by branching from step S502 when the current effect mode is mode B (AT mode). Specifically, in step S801, it is determined whether or not the current gaming state is the special combination 1 internal winning state (RT3) or the BB gaming state (RT4). If applicable, the process proceeds to step S802. If not, the process proceeds to step S804. In step S802, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (RT4). If applicable, the process proceeds to step S803, and if not, the process ends. In step S803, the effect mode C (in bonus mode) is set in the effect mode storage area stored in the RAM 308, and the process ends.

ステップS804では、RAM308に記憶しているATゲーム数の値を参照してATゲーム数が10以下か否かを判定し、該当する場合にはステップS805に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS805では、RAMに記憶している保留上乗せゲーム数の値を参照して保留上乗せゲーム数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS808に進み、0以外の場合にはステップS806に進む。ステップS806では、ATゲーム数に、保留上乗せゲーム数の値を設定してステップS807に進み、ステップS807では、保留上乗せゲーム数の記憶領域に0を設定して処理を終了する。   In step S804, it is determined whether the number of AT games is 10 or less by referring to the value of the number of AT games stored in the RAM 308. If yes, the process proceeds to step S805, and if not, the process ends. To do. In step S805, it is determined by referring to the value of the reserved additional game number stored in the RAM whether or not the reserved additional game number is 0. If it is 0, the process proceeds to step S808. Advances to step S806. In step S806, the value of the on-hold added game number is set as the number of AT games, and the process proceeds to step S807. In step S807, 0 is set in the storage area of the on-hold added game number, and the process ends.

ステップS808では、RAM308に記憶しているATセット数の値を参照してATセット数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS811に進み、該当しない場合にはステップS809に進む。ステップS809では、ATセット数の値から1を減算してステップS810に進み、ステップS810では、ATゲーム数に40(1セット分の40ゲーム)を設定して処理を終了する。   In step S808, it is determined whether or not the AT set number is 0 with reference to the value of the AT set number stored in the RAM 308. If yes, the process proceeds to step S811, and if not, step S809 is entered. Proceed to In step S809, 1 is subtracted from the value of the number of AT sets, and the process proceeds to step S810. In step S810, 40 (40 games for one set) is set as the number of AT games, and the process ends.

ステップS811では、RAM308に記憶しているAT権利数の値を参照してAT権利数が0であるか否かを判定し、該当する場合(上述の特定条件Bが成立している場合)にはステップS813に進み、該当しない場合にはステップS812に進む。ステップS813では、RAM308に記憶している演出モードに演出モードA(通常モード)を設定した後に、処理を終了する。ステップS812では、上記図17を用いて説明したATセット数抽選処理を実行した後に、処理を終了する。   In step S811, it is determined whether or not the AT right number is 0 with reference to the value of the AT right number stored in the RAM 308, and if applicable (when the above-described specific condition B is satisfied). Advances to step S813, otherwise advances to step S812. In step S813, after the effect mode A (normal mode) is set as the effect mode stored in the RAM 308, the process ends. In step S812, after the AT set number lottery process described with reference to FIG. 17 is executed, the process ends.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.504msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.504 ms). The main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS901では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS902では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.504msに1回)リスタートを行う。   In step S901, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S902, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once in about 1.504 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS903では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S903, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS904では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS905では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマを更新(カウントアップまたはカウントダウン)する処理を行う。   In step S904, various game processes are performed. In these various game processes, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and a process according to this status is performed (for example, the interrupts of the acquired stop buttons 137 to 139 are acquired). Based on the status, stop button reception processing is performed). In step S905, timer update processing is performed. In this timer update process, various timers are updated (count up or count down).

ステップS906では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS903において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(例えば、ステップS907で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理)を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S906, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S903 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. Error processing (for example, processing for preparing to transmit an error occurrence command to be transmitted in step S907) is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS907では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度(一定速)までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓113に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。   In step S907, a reel control process is performed. In this reel control process, in accordance with the player's game start operation, the reel starts rotating to accelerate the reel and accelerates the reel to a constant rotational speed (constant speed), and then maintains the speed. High speed processing is performed. Further, with the subsequent stop operation of the player, a pull-in control process for maintaining the rotation of the reel from the symbol position of the reel when the stop operation is performed to the symbol stop position to be displayed on the symbol display window 113 as a game result, and A brake control process for maintaining the stop state for a certain period of time at the symbol stop position is performed.

ステップS908では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、上述の遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド(連送コマンド)、停止ボタン1〜3受付コマンド、表示判定コマンド、遊技状態更新コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S908, command setting transmission processing is performed, whereby various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in the present embodiment, the above-described game start command, medal insertion command, start lever reception command, effect information command (continuous transmission command), stop button 1-3 reception command, display determination command, game state update. Command), bits 0 to 10 are configured by command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS909では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、RAM308に記憶しているAT信号出力要求フラグがONに設定されている場合には、AT信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力した後に、AT信号出力要求フラグをOFFに設定する。ここで、AT信号出力要求フラグがONに設定される条件は、(1)上述の遊技状態制御処理のステップS502において遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行されたとき、(2)上述のAT管理処理のステップS412においてATセット数の値が1つ加算された後に、この加算されたATセット数に対応するAT遊技が開始されたとき、のいずれかである。   In step S909, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, if the AT signal output request flag stored in the RAM 308 is set to ON, the AT signal is output to the information input circuit 652 via the information output circuit 334, and then the AT signal output request flag is turned OFF. Set to. Here, the conditions for setting the AT signal output request flag to ON are as follows: (1) When the gaming state is shifted to the re-gaming high probability state (RT2) in step S502 of the gaming state control process described above, (2) This is either when an AT game corresponding to the added number of AT sets is started after one value of the number of AT sets is added in step S412 of the above-described AT management process.

ステップS910では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS912に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS911に進む。   In step S910, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S912. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S911.

ステップS911では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS901で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS912では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。   In step S911, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S901 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S912, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit described above.

<第1副制御部400の処理>
次に、図20を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 2B is a flowchart of command input processing of the first sub control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

スロットマシン100に電源が投入され、第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。まず、ステップS701では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。   When power is supplied to the slot machine 100 and power is supplied to the first sub-control unit 400, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executes main processing shown in FIG. First, in step S701, various initial settings are performed. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step 702, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S703. In step S703, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS704では、第1副制御部入力コマンド処理を行う。この第1副制御部入力コマンド処理では、同図(b)に示すように、ステップS801で、後述するコマンド記憶領域を参照し、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合に、ステップS802において、コマンドに応じた各種の処理を行う。ここで、「コマンドに応じた各種の処理」としては、主制御部300から遊技開始コマンドを受信した場合に実行される遊技開始時処理、主制御部300からメダル投入コマンドを受信した場合に実行されるメダル投入時処理、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行されるスタートレバー受付時処理、主制御部300から演出情報コマンド(連送コマンド)を受信した場合に実行される抽選時処理(図21参照)、主制御部300から停止ボタン1〜3受付コマンドを受信した場合に実行される停止ボタン1〜3受付時処理、主制御部300から表示判定コマンドを受信した場合に実行される表示判定時処理、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信した場合に実行される遊技状態更新時処理などが挙げられる。図示は省略するが、例えば、遊技状態更新時処理では、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モード(モードA〜モードC)をRAM408に記憶し、主制御部300と同様に演出モード(モードA〜モードC)を更新する処理などを行う。   In step S704, a first sub-control unit input command process is performed. In this first sub control unit input command process, as shown in FIG. 5B, in step S801, an unprocessed command is included in commands received from the main control unit 300 with reference to a command storage area described later. It is determined whether or not there is an unprocessed command, and various processes corresponding to the command are performed in step S802. Here, “various processes according to the command” are executed when a game start command is received from the main control unit 300, and executed when a medal insertion command is received from the main control unit 300. Executed when a medal is inserted, a start lever reception process executed when a start lever reception command is received from the main control unit 300, and executed when an effect information command (continuous transmission command) is received from the main control unit 300 The lottery time process (see FIG. 21), the stop button 1-3 reception processing executed when the stop button 1-3 reception command is received from the main control unit 300, and the display determination command received from the main control unit 300 Display determination processing executed in the case, gaming state update processing executed when a game state update command is received from the main control unit 300, etc. It is below. Although illustration is omitted, for example, in the game state update process, the rendering mode (mode A to mode C) included in the game state update command received from the main control unit 300 is stored in the RAM 408 and is the same as the main control unit 300. A process for updating the effect mode (mode A to mode C) is performed.

ステップS705では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をRAM408から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S705, an effect control process is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S704, a process corresponding to this command is performed. This processing includes, for example, performing processing such as reading out the production instruction information from the RAM 408 and performing production data update processing when the production data needs to be updated.

ステップS706では、ステップS705の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S706, sound control processing is performed based on the processing result of step S705. In this sound control process, for example, when there is a command to the sound source IC 418 in the effect instruction information read in step S705, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS707では、ステップS705の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S707, lamp control processing is performed based on the processing result of step S705. In this lamp control process, for example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect instruction information read in step S705, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS708では、ステップS705の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合(演出画像表示装置157に関する情報などがある場合)には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702に戻る。   In step S708, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S705. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect instruction information read out in step S705 (when there is information related to the effect image display device 157), the setting for outputting this control command is made. And return to step S702.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S901 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1001では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。また、ステップ1002では、ステップS708で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1001, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S702 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S702, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step 1002, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S708, update processing of a random number for production, and the like are performed.

<抽選時処理>
次に、図21を用いて、上述の第1副制御部コマンド入力処理のステップS802の処理の一つである抽選時処理について詳細に説明する。なお、同図は抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
<Lottery processing>
Next, the lottery process, which is one of the processes in step S802 of the first sub control unit command input process, will be described in detail with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of a lottery.

この抽選時処理は、主制御部300から演出情報コマンドを受信した場合に実行する処理である。具体的には、ステップS1101では、演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報(内部当選した入賞役の情報)を、RAM408の内部当選役情報に記憶して内部当選役情報を最新の情報に更新する。   This lottery process is a process executed when an effect information command is received from the main control unit 300. Specifically, in step S1101, the internal winning combination information (information on the winning combination won in the internal winning combination) included in the internal lottery command in the effect information command is stored in the internal winning combination information in the RAM 408, and the internal winning combination information is stored. Update to the latest information.

ステップS1102では、演出情報コマンドのうちのAT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を、RAM408のAT情報の記憶領域に記憶し、AT情報を最新の情報に更新する。ステップS1103では、演出設定処理(詳細は後述する)を行い、次のステップS1104では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。   In step S1102, the information on the number of AT sets, the number of additional notification games, and the number of remaining AT games included in the AT information command in the effect information command is stored in the AT information storage area of the RAM 408, and the AT information is updated to the latest information. Update to In step S1103, an effect setting process (details will be described later) is performed. In the next step S1104, other processes based on the internal lottery command are executed, and then the process ends.

<演出設定処理>
次に、図22を用いて、上記抽選時処理における演出設定処理(ステップS1103)について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process (step S1103) in the lottery process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect setting process.

ステップS1201では、RAM408に記憶している演出モードを取得し、演出モードがモードA(通常モード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1202に進み、該当しない場合にはステップS1203に進む。ステップS1202では、モードA演出設定処理(通常モード演出設定処理)を行った後に処理を終了する。   In step S1201, the effect mode memorize | stored in RAM408 is acquired and it is determined whether the effect mode is mode A (normal mode), and when applicable, it progresses to step S1202, and when not applicable, step The process proceeds to S1203. In step S1202, after the mode A effect setting process (normal mode effect setting process) is performed, the process ends.

ステップS1203では、演出モードがモードB(ATモード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1204に進み、該当しない場合にはステップS1205に進む。ステップS1204では、後述するモードB演出設定処理(ATモード演出設定処理)を行った後に処理を終了し、ステップS1205では、モードC演出設定処理(ボーナスモード演出設定処理)を行った後に処理を終了する。   In step S1203, it is determined whether or not the rendering mode is mode B (AT mode). If applicable, the process proceeds to step S1204, and if not, the process proceeds to step S1205. In step S1204, the process ends after performing a mode B effect setting process (AT mode effect setting process) described later. In step S1205, the process ends after performing a mode C effect setting process (bonus mode effect setting process). To do.

<モードB演出設定処理>
次に、図23を用いて、上記演出設定処理におけるモードB演出設定処理(ステップS1204)について説明する。同図はモードB演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Mode B effect setting process>
Next, the mode B effect setting process (step S1204) in the effect setting process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the mode B effect setting process.

ステップS1301では、RAM408に記憶している内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ1であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1302に進み、該当しない場合にはステップ1303に進む。ステップS1302では、第一停止「左」の押し順ナビ(第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ1は、上述の通り、第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって左リール110以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するため、第1停止「左」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。   In step S1301, the internal winning combination information stored in the RAM 408 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is push order replay 1. If yes, the process proceeds to step S1302, and if not, Advances to step 1303. In step S1302, after setting the effect data for performing the first stop “left” push order navigation (notification suggesting that the left reel 110 is stopped by pressing the stop button 137 in the first stop operation). The process proceeds to step S1313. In the push order replay 1, as described above, when the left reel 110 is stopped by the first stop operation (in the case of the first stop left), the replay player 2 (rush replay) is won and the first stop operation is performed. When a player other than the left reel 110 is stopped, a re-game player 1 (replay) is awarded. Therefore, when an operation according to the first stop “left” push order navigation is performed, a re-game player 2 (rush replay) is entered. ), And if an operation that does not follow the navigation is performed, the player is awarded the re-game 1 (replay).

ステップS1303では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1304に進み、該当しない場合にはステップ1305に進む。ステップS1304では、第一停止「中」の押し順ナビ(第1停止操作でストップボタン138を押下することによって中リール111を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ2は、上述の通り、第1停止操作によって中リール111を停止させた場合(第1停止中の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するため、第1停止「中」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。   In step S1303, the internal winning combination information acquired in step S1301 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is push order replay 2, and if applicable, the process proceeds to step S1304. Proceed to step 1305. In step S1304, after setting the effect data for performing the first stop “middle” push order navigation (notifying that the middle reel 111 is stopped by pressing the stop button 138 in the first stop operation). The process proceeds to step S1313. In the push order replay 2, as described above, when the middle reel 111 is stopped by the first stop operation (in the case of the first stop), the replaying player 2 (rush replay) is won and the first stop operation is performed. When a player other than the middle reel 111 is stopped, a re-game player 1 (replay) is awarded. Therefore, when an operation according to the first stop “middle” push order navigation is performed, the re-game player 2 (rush replay) is entered. ), And if an operation that does not follow the navigation is performed, the player is awarded the re-game 1 (replay).

ステップS1305では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1306に進み、該当しない場合にはステップ1307に進む。ステップS1305では、第一停止「右」の押し順ナビ(第1停止操作でストップボタン139を押下することによって右リール112を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ3は、上述の通り、第1停止操作によって右リール112を停止させた場合(第1停止右の場合)には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって右リール112以外を停止させた場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するため、第1停止「右」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2(突入リプレイ)に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。   In step S1305, the internal winning combination information acquired in step S1301 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is the push order replay 3, and if applicable, the process proceeds to step S1306. Proceed to step 1307. In step S1305, after setting the effect data for performing the first stop “right” push order navigation (notifying that the right reel 112 is stopped by pressing the stop button 139 in the first stop operation). The process proceeds to step S1313. As described above, when the right reel 112 is stopped by the first stop operation (in the case of the first stop right), the push order replay 3 wins the replaying player 2 (rush replay), and the first stop operation When a player other than the right reel 112 is stopped, the re-playing role 1 (replay) is won. Therefore, when the operation according to the first stop “right” push order navigation is performed, the re-playing role 2 (rush replay). ), And if an operation that does not follow the navigation is performed, the player is awarded the re-game 1 (replay).

ステップS1307では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル1であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1308に進み、該当しない場合にはステップ1309に進む。ステップS1308では、左リール「青7」の押し順ナビ(左リール110に施されたセブン2図柄(青7図柄)を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。   In step S1307, the internal winning combination information acquired in step S1301 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is 3-choice bell 1. If applicable, the process proceeds to step S1308. Proceed to step 1309. In step S1308, the left reel “blue 7” is pushed in order of navigation (seven 2 symbols (blue 7 symbols) applied to the left reel 110 are aimed on the active line and the stop button 137 is pressed by the first stop operation). After setting the effect data for performing notification (indicating that the left reel 110 is to be stopped), the process proceeds to step S1313.

3択ベル1は、上述の通り、左リール110に施されたセブン2図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「セブン2図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン2図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「青7」の押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。   In the case of the 3-option bell 1, as described above, the left reel 110 is stopped when the seven 2 symbols applied to the left reel 110 are within the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. In addition, the symbol combination of “seven 2 symbols-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line, and 10 medals are paid out. On the other hand, when the left reel 110 is stopped when the two 2 symbols applied to the left reel 110 are outside the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, it corresponds to the bell spilled eyes. The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line. For this reason, 10 medals can be obtained when an operation according to the push order navigation of the left reel “blue 7” is performed, and when an operation not following the navigation is performed, Is stopped on the active line.

ステップS1309では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1310に進み、該当しない場合にはステップ1311に進む。ステップS1310では、左リール「赤7」の押し順ナビ(左リール110に施されたセブン1図柄(赤7図柄)を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。   In step S1309, the internal winning combination information acquired in step S1301 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is 3-choice bell 2. If yes, the process proceeds to step S1310. Proceed to step 1311. In step S1310, the left reel “red 7” is pushed in order of navigation (seven 1 symbol (seven red symbols) applied to the left reel 110 is aimed on the effective line, and the stop button 137 is pressed by the first stop operation. After setting the effect data for performing notification (indicating that the left reel 110 is to be stopped), the process proceeds to step S1313.

3択ベル2は、上述の通り、左リール110に施されたセブン1図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「セブン1図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン1図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「赤7」の押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。   In the case of the 3-option bell 2, as described above, the left reel 110 is stopped when the Seven 1 symbol applied to the left reel 110 is within the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. In addition, the symbol combination “seven 1 symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line, and 10 medals are paid out. On the other hand, when the left reel 110 is stopped when the Seven 1 symbol applied to the left reel 110 is outside the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, it corresponds to the bell spilled eyes. The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line. For this reason, 10 medals can be obtained when an operation according to the push order navigation of the left reel “red 7” is performed, and when an operation not following the navigation is performed, Is stopped on the active line.

ステップS1311では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1312に進み、該当しない場合にはステップ1313に進む。ステップS1312では、左リール「黒BAR」の押し順ナビ(左リール110に施されたBAR図柄(黒BAR図柄)を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知)を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。   In step S1311, the internal winning combination information acquired in step S1301 is acquired to determine whether or not the internal winning combination information is 3-choice bell 3. If applicable, the process proceeds to step S1312, and if not, Proceed to step 1313. In step S1312, the navigation in the order of pushing the left reel “black BAR” (aiming the BAR symbol (black BAR symbol) applied to the left reel 110 on the effective line and pressing the stop button 137 in the first stop operation) After setting the effect data for performing notification indicating that the left reel 110 is to be stopped, the process proceeds to step S1313.

3択ベル3は、上述の通り、左リール110に施されたBAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたBAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「黒BAR」の押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。ステップS1313では、その他のモードBの演出設定(例えば、後述するAT一般演出、上乗せ演出、AT継続演出、AT開始演出などの設定)を実行した後に、処理を終了する。   As described above, the 3-option bell 3 is used when the left reel 110 is stopped when the BAR symbol applied to the left reel 110 is within the range of the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line. , The symbol combination “BAR symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line, and ten medals are paid out. On the other hand, when the left reel 110 is stopped when the BAR symbol applied to the left reel 110 is outside the range of the pull-in range that can be stopped and displayed on the active line, “ The symbol combination “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the active line. For this reason, 10 medals can be obtained when an operation according to the push order navigation of the left reel “black BAR” is performed, and when an operation not following the navigation is performed, Is stopped on the active line. In step S1313, other mode B effects are set (for example, settings such as an AT general effect, an extra effect, an AT continuation effect, and an AT start effect, which will be described later), and then the process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図24を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

スロットマシン100に電源が投入され、第2副制御部500に電源が供給されると、第2副制御部500のCPU504にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。   When power is supplied to the slot machine 100 and power is supplied to the second sub-control unit 500, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 executes main processing shown in FIG.

ステップS1801では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1803の処理に移行する。   In step S1801, various initial settings are performed. In this initial setting, input / output port initial setting, storage area initialization processing in the RAM 508, and the like are performed. In step S1802, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1804では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1803, 0 is assigned to the timer variable. In step S1804, command processing is performed. In this command processing, it is determined whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS1805では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1804で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1805, effect control processing is performed. In this effect control process, for example, if there is a new command in step S1804, a process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1806では、ステップS1805の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1806, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1805. For example, when there is a shutter control command in the effect data read in step S1805, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1807では、ステップS1805の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1802に戻る。   In step S1807, image control processing is performed based on the processing result in step S1805. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1805, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S1802.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1901 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS2001では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1802において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2002では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2001, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1802 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S1802, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2002, an effect random number update process is performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1807の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S1807 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS2101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S2101, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS2102では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2103では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2101でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S2102, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2103. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S2103, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S2101, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS2104では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S2104, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS2105では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2106に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2106では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S2105, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2106; Wait for input. In step S2106, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<モードA(通常モード)からモードB(ATモード)移行までの処理>
次に、演出モードがモードA(通常モード)からモードB(ATモード)に移行するまでの処理について説明する。
<Processing from Mode A (Normal Mode) to Mode B (AT Mode) Transition>
Next, a process until the production mode shifts from mode A (normal mode) to mode B (AT mode) will be described.

主制御部300は、演出モードがモードA(通常モード)の場合に、上述の抽選処理(ステップS105)のAT権利抽選処理(ステップS202)においてAT権利抽選を行い、上記図11(a)に示すAT権利抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役)のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合に、AT権利数に1を加算する(モードB(ATモード)の権利を付与する)。   When the production mode is mode A (normal mode), the main control unit 300 performs the AT right lottery in the AT right lottery process (step S202) of the lottery process (step S105), and the above FIG. Inside the small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3, 4, 5 (unquestionable bell), or small role 6 (single role) shown in the AT right lottery value table shown When winning and winning the AT right lottery, 1 is added to the number of AT rights (the right of mode B (AT mode) is granted).

続いて、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理(ステップS111)の演出モード管理処理(ステップS502)のモードA演出モード管理処理において、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に移行し、かつAT権利数が1以上の場合に、演出モードをモードA(通常モード)からモードB(ATモード)に移行する。また、主制御部300は、ATセット数抽選処理(ステップS607)において、上記図11(b)に示すATセット数抽選値テーブルを用いたATセット数抽選を行い、ATセット数を決定した後に、ATゲーム数に40を設定する。   Subsequently, in the mode A effect mode management process of the effect mode management process (step S502) of the game state control process (step S111) described above, the main control unit 300 shifts to the re-gaming low probability state (RT0). When the number of AT rights is 1 or more, the effect mode is shifted from mode A (normal mode) to mode B (AT mode). In addition, the main control unit 300 performs the AT set number lottery using the AT set number lottery value table shown in FIG. 11B in the AT set number lottery process (step S607), and determines the AT set number. Then, 40 is set for the number of AT games.

続いて、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理(ステップS111)において、遊技状態と演出モード(ここでは、モードB(ATモード))の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理(ステップS908)において第1副制御部400に送信する。   Subsequently, in the above-described gaming state control process (step S111), the main control unit 300 sends a gaming state update command including information on the gaming state and the effect mode (here, mode B (AT mode)) to the first sub Preparation for transmission to the control unit 400 is performed, and this gaming state update command is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S908).

一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の遊技状態更新時処理(図示省略)において、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをRAM408の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行う(ここでは、演出モードをモードB(ATモード)に更新する)。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received this gaming state update command stores the effect mode included in the gaming state update command received from the main control unit 300 in the above-described gaming state update process (not shown) in the RAM 408. The effect mode is stored in the effect mode storage area, and the effect mode is updated (here, the effect mode is updated to mode B (AT mode)).

<モードB(ATモード)移行後の処理>
次に、主制御部300と第1副制御部400の演出モードが、それぞれモードB(ATモード)に移行した後の処理について説明する。主制御部300は、上述の抽選処理(ステップS105)のAT管理処理(ステップS203)において、演出モードがモードB(ATモード)であると判定するため、以降、演出モードがモードB(ATモード)の期間中は、AT管理処理のステップS402以降の処理を毎遊技、実行することとなる。
<Process after transition to mode B (AT mode)>
Next, processing after the production modes of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 have shifted to mode B (AT mode) will be described. Since the main control unit 300 determines that the effect mode is mode B (AT mode) in the AT management process (step S203) of the lottery process (step S105), the effect mode is mode B (AT mode). ), The process after step S402 of the AT management process is executed for each game.

具体的には、上記図14に示すAT管理処理において、遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)の場合には、ATゲーム残数から1を減算し、ATゲーム残数の値(残りのATゲーム数の値)が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役(上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役))のいずれかに内部当選している場合には、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを用いてATゲーム数上乗せ抽選を行う。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、条件装置(入賞役)に対応する最低保証ゲーム数以上である場合には、上記図12(a)〜(d)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルのいずれかを用いて上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合に、ATセット数の値を1つ加算するとともに、保留上乗せゲーム数から40を減算する。   Specifically, in the AT management process shown in FIG. 14 above, when the gaming state is the re-gaming high probability state (RT2), 1 is subtracted from the AT game remaining number, and the value of the remaining AT game (the remaining number of remaining games) (The value of the number of AT games) is 10 or more, and an additional lottery target (small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon) shown in the AT game number additional lottery value table shown in FIG. 11 (c), If any of the small roles 3, 4, 5 (unquestionable bell) or small role 6 (single-piece role) is won internally, the number of AT games shown in FIG. A lottery is performed with the number of AT games added using a table. Next, when the number of additional games selected by this AT game number additional lottery is equal to or greater than the minimum guaranteed number of games corresponding to the condition device (winning combination), the above-described cases are shown in FIGS. The number of extra notification games is drawn using one of the extra announcement game number lottery value tables. Next, based on the number of additional games selected by this extra announcement game number lottery, the number of additional games to be reserved is calculated. When the number of additional games to be reserved is 40 or more, the value of the number of AT sets is incremented by one. At the same time, 40 is subtracted from the number of added games on hold.

また、主制御部300は、上述の抽選処理(ステップS105)のステップS204において、役抽選処理で決定した入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、AT権利抽選処理やAT管理処理で決定したATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この演出情報コマンドを、コマンド設定送信処理(ステップS908)において第1副制御部400に送信する。   In addition, the main control unit 300, in step S204 of the above-described lottery process (step S105), includes an internal lottery command including information on a winning combination determined in the part lottery process, and an AT determined in the AT right lottery process and the AT management process. Preparation for transmitting an effect information command including a set of AT information commands including information on the number of sets, the number of additional announcement games, and the number of remaining AT games to the first sub-control unit 400 is performed. In step S908, the data is transmitted to the first sub control unit 400.

一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の抽選時処理において、主制御部300から受信した演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、演出情報コマンドのうちのAT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、抽選時処理の演出設定処理においてモードB演出設定処理(ATモード演出設定処理)を行って、内部当選した入賞役に応じて各種ナビを実行するとともに、主制御部300から受信したAT情報に基づいた演出を行うための演出データを設定する。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command receives the internal winning combination information included in the internal lottery command among the effect information commands received from the main control unit 300 in the above-described lottery process. In addition to storing in the role information storage area, information on the number of AT sets, the number of additional announcement games, and the number of remaining AT games included in the AT information command in the effect information command is stored in the storage area for AT information. Further, in the effect setting process of the lottery process, the mode B effect setting process (AT mode effect setting process) is performed, and various navigations are executed according to the internal winning combination, and the AT information received from the main control unit 300 The effect data for performing the effect based on is set.

また、主制御部300は、上述の抽選処理(ステップS105)のAT管理処理(ステップS203)において、モードB演出モード管理処理を実行し、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム残数に保留上乗せゲーム数を加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認する。また、ATセット数がある場合には、ATゲーム数に40を設定し、ATセット数が無い場合には、AT権利数を確認する。また、AT権利数がある場合には、ATセット数抽選処理を行い、AT権利数が無い場合には、演出モードをモードA(通常モード)に設定する。   In addition, the main control unit 300 executes the mode B effect mode management process in the AT management process (step S203) of the lottery process (step S105) described above, and holds when the AT game remaining number becomes 10 or less. If there is an additional game, the number of reserved additional games is added to the current number of remaining AT games, and if there is no additional game, the number of AT sets is confirmed. If there is an AT set number, the number of AT games is set to 40. If there is no AT set number, the AT right number is confirmed. If there is an AT right number, an AT set number lottery process is performed. If there is no AT right number, the effect mode is set to mode A (normal mode).

<モードB(ATモード)移行後の実施例1>
次に、図25および図26を用いて、モードB(ATモード)移行後の実施例1について説明する。なお、図25(a)〜(d)および図26(a)、(b)は、実施例1に係るモードB(ATモード)の流れを模式的に示した図である。
<Example 1 after transition to mode B (AT mode)>
Next, Example 1 after the mode B (AT mode) transition will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIGS. 25A to 25D and FIGS. 26A and 26B are diagrams schematically showing the flow of the mode B (AT mode) according to the first embodiment.

<モードB(ATモード)移行直後>
図25(a)は、モードB(ATモード)に移行した直後の遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が0G、ATゲーム残数が40Gに設定されている。
<Immediately after transition to mode B (AT mode)>
FIG. 25 (a) is a diagram showing the state of the game immediately after shifting to mode B (AT mode). In this example, as the game result, the number of AT games is one set, and the number of games added this time. And the number of additional games to be added to 0G, the number of additional games to be added (= the number of additional games to be added up to the previous game + (the number of added games of the current game−the number of additional games to be added to the current game)) is 0G, and the remaining number of AT games is 40G Is set.

このタイミングでは、主制御部300は、演出モードをモードA(通常モード)からモードB(ATモード)に移行させた後に、遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行させるとともに、AT信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力している。また、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理(ステップS111)において、遊技状態と演出モード(ここでは、モードB(ATモード))の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理(ステップS908)において第1副制御部400に送信する。   At this timing, the main control unit 300 shifts the gaming mode from the mode A (normal mode) to the mode B (AT mode), and then shifts the gaming state to the re-gaming high probability state (RT2), and the AT signal Is output to the information input circuit 652 via the information output circuit 334. In addition, in the above-described gaming state control process (step S111), the main control unit 300 outputs a gaming state update command including information on the gaming state and the effect mode (here, mode B (AT mode)) to the first sub-control. Preparation for transmission to the unit 400 is made, and this gaming state update command is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S908).

一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の遊技状態更新時処理(図示省略)において、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをRAM408の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行う(ここでは、演出モードをモードB(ATモード)に更新する)。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received this gaming state update command stores the effect mode included in the gaming state update command received from the main control unit 300 in the above-described gaming state update process (not shown) in the RAM 408. The effect mode is stored in the effect mode storage area, and the effect mode is updated (here, the effect mode is updated to mode B (AT mode)).

また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、1セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、0G)、ATゲーム残数(この例では、40G)の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドをモードBに移行する前に第1副制御部400に送信している。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をRAM408に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(例えば、ATゲーム移行への期待演出)を行うための演出データを設定し、受信した遊技状態更新コマンドに基づいた演出(この例では、モードB移行を示す情報を受信したことに基づくAT一般演出1)を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いたAT一般演出1が行われる。なお、第1副制御部400は、ATゲーム残数が10G以下になった場合には、主制御部300からATゲーム残数が10G以下の情報を受信したことに基づいたAT継続演出1を行うための演出データを設定するように構成している。   The main control unit 300 also includes an internal lottery command including winning combination information, the number of AT sets (in this example, 1 set), the number of additional notification games (in this example, 0G), the number of remaining AT games (in this example) Then, the effect information command including the AT information command including the information of 40G) is transmitted to the first sub-control unit 400 before shifting to the mode B. On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the RAM 408, and also includes the number of AT sets, the number of additional notification games included in the AT information command, AT Information on the remaining number of games is stored in the AT information storage area. Also, effect data for performing an effect based on the received AT information (for example, an expected effect for the AT game transition) is set, and an effect based on the received game state update command (in this example, the mode B transition is performed). The effect data for performing the AT general effect 1) based on the received information is set. Thereby, AT general effect 1 using the speakers 272 and 277, various lamps, and the effect image display device 157 is performed. In addition, when the AT game remaining number becomes 10G or less, the first sub-control unit 400 performs the AT continuation effect 1 based on receiving the information that the AT game remaining number is 10G or less from the main control unit 300. It is configured to set production data for performing.

<モードB(ATモード)の5G目に小役1に内部当選>
図25(b)は、同図(a)の状態から遊技が進行し、モードB(ATモード)の5G目に小役1(チェリー)に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、上乗せ告知ゲーム数が20G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が10G(=0G+(30G−20G))、ATゲーム残数が35G(=40G−5G)に設定されている。
<Inside the small win 1 on the 5th G of Mode B (AT mode)>
FIG. 25 (b) is a diagram showing the state of the game in which the game has progressed from the state of FIG. 25 (a) and the internal winning combination is given to the small role 1 (cherry) in the 5G of mode B (AT mode), In this example, as the game result, the number of AT sets is one set, the number of added games of the current game is 30G, the number of added games is 20G, the number of added games on hold (= the number of held added games up to the previous game + (current game) Is set to 10G (= 0G + (30G-20G)), and the AT game remaining number is set to 35G (= 40G-5G).

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役(上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役))のいずれかに内部当選したため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役1(チェリー)に対応する30GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が30G、小役1(チェリー)に対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が30Gであるため、上記図12(b)に示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役1(チェリー)に対応する20Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more and an additional lottery target (small game 1 (shown in the AT game number additional lottery value table shown in FIG. 11C). Cherry), small part 2 (watermelon), small part 3, 4, 5 (unquestionable bell), small part 6 (single part)), and a lottery with the number of AT games added, Here, with reference to the AT game number addition lottery value table shown in FIG. 11C, the AT game number addition lottery is performed, and the 30G AT game number corresponding to the small role 1 (cherry) is selected. Next, when the number of added games selected by this AT game number extra lottery is equal to or greater than the minimum guaranteed number of games, an extra announcement game number lottery is performed. Here, the AT game number extra lottery is selected. Since the number of additional games is 30G and the minimum guaranteed number of games corresponding to the small role 1 (cherry) is 10G, a lottery for the number of additional notification games is performed. In this extra announcement game number lottery, since the extra game number is 30G, the extra announcement game number lottery is performed with reference to the extra announcement game number lottery value table for the extra game number 30G shown in FIG. Here, the number of 20G additional notification games corresponding to the small role 1 (cherry) is selected.

次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が20Gであるため、保留上乗せゲーム数を10G(=0G+(30G−20G))に設定し、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わない(ATセット数は1セットのままである)。   Next, the number of added games on hold is calculated based on the number of added games selected by the number-of-addition game number lottery, and the number of AT sets is updated when the value of this added game number is 40 or more. Since the number of on-hold added games up to the previous game is 0G, the number of added games on the current game is 30G, and the number of added games on the current game is 20G, the number of added games on hold is 10G (= 0G + (30G-20G)). Since the value of the number of added games on hold is not 40 or more, the number of AT sets is not updated (the number of AT sets remains one).

図25(c)は、同図(b)の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数(例えば、1G)進行し、当該遊技中(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等)に、事前の遊技(例えば、1G前の遊技)で選択された上乗せ告知ゲーム数(20G)に基づく上乗せ演出1(20G)を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が10G(=10G+(0G+0G))、ATゲーム残数が54G(=40G−6G+20G)に設定されている。   FIG. 25 (c) shows a BET in the next game of a game in which the game has further progressed for a predetermined number of games (for example, 1G) after the state of FIG. It is a diagram showing a state of a game in which an extra effect 1 (20G) based on the number of extra announcement games (20G) selected in a previous game (for example, a game before 1G) is performed during operation, etc. In the example, as the game result, the number of AT sets is one set, the number of added games of the current game is 0G, the number of added games of the current game is 0G, the number of added games on hold (= the number of held added games up to the previous time + (this time The number of games added to the game-the number of games added to the current game)) is set to 10G (= 10G + (0G + 0G)), and the remaining number of AT games is set to 54G (= 40G-6G + 20G).

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上であるが、上乗せ抽選対象の役(上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役))のいずれかに内部当選しなかったため、ATゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、1セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、20G)、ATゲーム残数(この例では、54G)の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more, but the additional role to be added (the small role 1 shown in the AT game number added lottery value table shown in FIG. 11 (c) above). (Cherry), Small part 2 (Watermelon), Small part 3, 4, 5 (Unquestionable bell), Small part 6 (One piece)) not going. The main control unit 300 also includes an internal lottery command including winning combination information, the number of AT sets (in this example, 1 set), the number of additional notification games (in this example, 20G), the number of remaining AT games (in this example) Then, an effect information command in which an AT information command including 54G) information is set is transmitted to the first sub-control unit 400.

一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(この例では、上乗せゲーム数が20Gであることを示唆する上乗せ演出1(20G))を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出1(20G)が行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は30Gであるが、上乗せ演出1(20G)では上乗せゲーム数が20Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では10Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the internal winning combination information storage area, and adds the number of AT sets included in the AT information command. Information on the number of notification games and the remaining number of AT games is stored in the AT information storage area. In addition, effect data for performing an effect based on the received AT information (in this example, an additional effect 1 (20G) suggesting that the number of additional games is 20G) is set. Thereby, the extra effect 1 (20G) using the speakers 272 and 277, the various lamps, and the effect image display device 157 is performed. In this example, the actual number of additional games is 30G. However, in the additional effect 1 (20G), an effect suggesting that the additional game number is 20G is performed. It is kept secret.

<モードB(ATモード)の20G目に小役3、4、5に内部当選>
図25(d)は、同図(c)の状態後に遊技が進行し、モードB(ATモード)の20G目に小役3、4、5に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が30G(=10G+(50G−30G))、ATゲーム残数が40G(=40G−20G+20G)に設定されている。
<Inside the mode B (AT mode) on the 20th G
FIG. 25 (d) is a diagram showing the state of the game in which the game has progressed after the state of FIG. 25 (c) and the internal winning combination is given to the small roles 3, 4, and 5 in the 20th G of the mode B (AT mode) In this example, the number of AT sets is one set, the number of games added to the current game is 50G, the number of games added to the current game is 30G, the number of games added on hold (= the number of games added on hold until the previous game + (the number of games added this time) The number of added games—the number of additional notification games for the current game)) is set to 30G (= 10G + (50G−30G)), and the AT game remaining number is set to 40G (= 40G−20G + 20G).

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役(上記図11(c)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役))のいずれかに内部当選したため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役3、4、5(目押し不問ベル)に対応する50GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が50G、小役3、4、5(目押押し不問ベル)に対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が50Gであるため、上記図12(c)に示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役3、4、5(目押し不問ベル)に対応する30Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more and an additional lottery target role (the small role 1 (shown in the extra announcement game number lottery value table shown in FIG. 11C)). Cherry), small part 2 (watermelon), small part 3, 4, 5 (unquestionable bell), small part 6 (single part)), and a lottery with the number of AT games added, Here, with reference to the AT game number extra lottery value table shown in FIG. 11 (c), the AT game number extra lottery is performed, and the 50G AT game corresponding to the small roles 3, 4, 5 (unquestionable bell). The number is selected. Next, when the number of added games selected by this AT game number extra lottery is equal to or greater than the minimum guaranteed number of games, an extra announcement game number lottery is performed. Here, the AT game number extra lottery is selected. Since the number of additional games is 50G and the minimum guaranteed number of games corresponding to the small roles 3, 4, and 5 (unchecked bells) is 10G, the number of additional notification games is drawn. In this extra announcement game number lottery, since the extra game number is 50G, the extra announcement game number lottery is performed with reference to the extra announcement game number lottery value table for the extra game number 50G shown in FIG. Here, the number of 30G additional notification games corresponding to the small roles 3, 4, and 5 (the unquestioned bell) is selected.

次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が10G、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30Gであるため、保留上乗せゲーム数を30G(=10G+(50G−30G))に設定するが、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わない(ATセット数は1セットのままである)。   Next, the number of added games on hold is calculated based on the number of added games selected by the number-of-addition game number lottery, and the number of AT sets is updated when the value of this added game number is 40 or more. Since the number of on-hold added games up to the previous game is 10G, the number of added games on the current game is 50G, and the number of added games on the current game is 30G, the number of added games on hold is 30G (= 10G + (50G-30G)). Although set, the value of the number of added games on hold is not 40 or more, so the number of AT sets is not updated (the number of AT sets remains one).

図26(a)は、図25(d)の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数(例えば、1G)進行し、当該遊技中(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等)に、事前の遊技(例えば、1G前の遊技)で選択された上乗せ告知ゲーム数(30G)に基づく上乗せ演出1(30G)を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が30G(=30G+0G)、ATゲーム残数が69G(=40G+20G+30G−21G)に設定されている。   FIG. 26 (a) shows a BET in the next game of a game in which the game has further progressed for a predetermined number of games (for example, 1G) after the state of FIG. It is the figure which showed the state of the game which performed the additional production 1 (30G) based on the number of additional notification games (30G) selected by the prior game (for example, the game before 1G) at the time of operation etc., In the example, as the game result, the number of AT sets is one set, the number of added games of the current game is 0G, the number of added games of the current game is 0G, the number of added games on hold (= the number of held added games up to the previous time + (this time The number of games added to the game—the number of games added to the current game)) is set to 30G (= 30G + 0G), and the AT game remaining number is set to 69G (= 40G + 20G + 30G-21G).

主制御部300は、入賞役(この例では、小役3、4、5(目押し不問ベル))の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、1セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、30G)、ATゲーム残数(この例では、67G)の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。   The main control unit 300 includes an internal lottery command including information on a winning combination (in this example, a small combination 3, 4, 5 (unquestionable bell)), the number of AT sets (in this example, 1 set), an extra announcement An effect information command including a set of AT information commands including information on the number of games (30G in this example) and the remaining number of AT games (67G in this example) is transmitted to the first sub-control unit 400.

一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(この例では、上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出1(30G))を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出1(30G)が行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は50G(繰り越し分を含めると80G)であるが、上乗せ演出1(30G)では上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20G(繰り越し分を含めると30G)の上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the internal winning combination information storage area, and adds the number of AT sets included in the AT information command. Information on the number of notification games and the remaining number of AT games is stored in the AT information storage area. Also, effect data for performing an effect based on the received AT information (in this example, an additional effect 1 (30G) suggesting that the number of additional games is 30G) is set. Thereby, the superimposing effect 1 (30G) using the speakers 272 and 277, the various lamps, and the effect image display device 157 is performed. In this example, the actual added game number of the game is 50G (80G when carrying over), but in the add-on effect 1 (30G), an effect suggesting that the added game number is 30G is performed. At this point, the number of games added to 20G (30G when carrying over) is kept secret.

<モードB(ATモード)で保留上乗せゲームを上乗せ>
図26(b)は、同図(a)の状態後にさらに告知タイミング(ATゲーム残数が10G)まで遊技が進行(この例では、同図(a)の状態後から59G目、ATゲーム開始から80G目)し、当該遊技中(例えば、当該遊技の遊技状態制御処理時、当該遊技の次遊技におけるBET操作時等)に、当該遊技におけるATゲーム数上乗せ抽選の結果を含む保留上乗せゲーム数をそのまま上乗せ告知ゲーム数とし、該上乗せ告知ゲーム数(30G)に基づく上乗せ演出2(30G)を行った後の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数(=前回までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が0G(=30G+30G)、ATゲーム残数が40G(=40G+20G+30G+30−80G)に設定されている。
<Add a hold-up game in Mode B (AT mode)>
In FIG. 26 (b), after the state of FIG. 26 (a), the game further progresses until the notification timing (the AT game remaining number is 10G) (in this example, the AT game starts after the state of FIG. 59 (a). 80G) and during the game (for example, during the game state control process of the game, during a BET operation in the next game of the game, etc.) Is the number of additional notification games as it is, and shows the state after performing the additional effect 2 (30G) based on the additional notification game number (30G). In this example, as the game result, the number of AT sets is 1 set, the number of games added to the current game is 0G, the number of games added to the current game is 30G, the number of games added to the hold (= the number of games added to the previous game + (the game added to the current game) - plus notice the number of games of this game)) is 0G (= 30G + 30G), AT games remaining number is set to 40G (= 40G + 20G + 30G + 30-80G).

主制御部300は、モードB演出モード管理処理において、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム残数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが30Gであるため、ATゲーム残数が10以下になったときに現在のATゲーム数に保留上乗せゲーム数に基づく上乗せ告知ゲーム数(この例では、10+20G=30G)を加算する(上乗せする)。また、保留上乗せゲームから上乗せ告知ゲーム数(この例では30G)を減算して0Gに設定する。   In the mode B effect mode management process, the main control unit 300 adds the hold-over game to the current AT game remaining number when there is a hold-over game when the AT game remaining number becomes 10 or less, If there is no additional game on hold, the number of AT sets is confirmed. Here, since the additional game on hold is 30G, when the remaining number of AT games becomes 10 or less, the current additional number of AT games is increased. The number of additional notification games based on the number (in this example, 10 + 20G = 30G) is added (added). Further, the number of additional notification games (30G in this example) is subtracted from the reserved additional game and set to 0G.

また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、1セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、30G)、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(この例では、秘匿していた上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出2(30G))を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出2(30G)が行われる。   In addition, the main control unit 300 receives an internal lottery command including information on winning combinations, information on the number of AT sets (in this example, 1 set), the number of additional notification games (in this example, 30 G), and information on the remaining number of AT games. An effect information command including a set of AT information commands is transmitted to the first sub-control unit 400. On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the internal winning combination information storage area, and adds the number of AT sets included in the AT information command. Information on the number of notification games and the remaining number of AT games is stored in the AT information storage area. In addition, effect data for performing an effect based on the received AT information (in this example, an additional effect 2 (30G) suggesting that the number of additional games concealed is 30G) is set. Thereby, the extra effect 2 (30G) using the speakers 272 and 277, the various lamps, and the effect image display device 157 is performed.

<モードB(ATモード)の実施例2>
次に、図27および図28を用いて、モードB(ATモード)の処理の実施例2について説明する。なお、図27(a)〜(d)および図28(a)、(b)は、実施例2に係るモードB(ATモード)の流れを模式的に示した図である。また、図27(a)に示す状態は、上記図25(a)に示すモードB(ATモード)移行直後の状態と同一であるため、その説明は省略し、図27(b)に示す状態から説明する。
<Example 2 of Mode B (AT mode)>
Next, a second embodiment of mode B (AT mode) processing will be described with reference to FIGS. FIGS. 27A to 27D and FIGS. 28A and 28B are diagrams schematically showing the flow of the mode B (AT mode) according to the second embodiment. The state shown in FIG. 27 (a) is the same as the state immediately after the transition to the mode B (AT mode) shown in FIG. 25 (a), so the description thereof is omitted and the state shown in FIG. 27 (b). It explains from.

<モードB(ATモード)の10G目に小役1に内部当選>
図27(b)は、同図(a)の状態から遊技が進行し、モードB(ATモード)の5G目に小役1(チェリー)に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が20G(=0G+(30G−10G))、ATゲーム数が35G(=40G−5G)に設定されている。
<Inside the mode B (AT mode) on the 10th G
FIG. 27 (b) is a diagram showing the state of the game in which the game has progressed from the state of FIG. In this example, as the game result, the number of AT sets is one set, the number of added games of the current game and the number of added notification games are 0G, the number of added games on hold (= the number of held additional games up to the previous game + (the added number of games this time) The number of games—the number of games to be added this time)) is set to 20G (= 0G + (30G-10G)), and the number of AT games is set to 35G (= 40G-5G).

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ対象の役(上記図11(c)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役)のいずれかに内部当選しているため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役1(チェリー)に対応する30GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が30G、小役1(チェリー)に対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が30Gであるため、上記図12(b)に示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役1(チェリー)に対応する10Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more and the additional role to be added (small role 1 (cherry shown in the additional notification game number lottery value table shown in FIG. 11 (c) above). ), Small part 2 (watermelon), small part 3, 4, 5 (unquestionable bell), or small part 6 (single part) is won internally, so the number of AT games is added and lottery is performed. Here, with reference to the AT game number extra lottery value table shown in FIG. 11C, the AT game number extra lottery is performed, and the 30G AT game number corresponding to the small role 1 (cherry) is selected. Next, if the number of additional games selected by the number of additional AT games is greater than or equal to the minimum guaranteed number of games, the number of additional games to be announced is selected, but here, the number of AT games is selected by the additional lottery. Add on Since the minimum guaranteed game number corresponding to the small role 1 (cherry) is 10 G, the additional notification game number lottery is performed.In this additional notification game number lottery, the additional game number is 30 G. The additional notification game number lottery is performed with reference to the additional notification game number lottery value table for the additional game number 30G shown in FIG. 12B. Here, the additional notification of 10G corresponding to the small role 1 (cherry) is performed. The number of games is selected.

次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が10Gであるため、保留上乗せゲーム数を20G(=0G+(30G−10G))に設定し、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わない(ATセット数は1セットのままである)。   Next, the number of added games on hold is calculated based on the number of added games selected by the number-of-addition game number lottery, and the number of AT sets is updated when the value of this added game number is 40 or more. Since the number of on-hold added games up to the previous game is 0G, the number of added games on the current game is 30G, and the number of added games on the current game is 10G, the number of added games on hold is 20G (= 0G + (30G-10G)). Since the value of the number of added games on hold is not 40 or more, the number of AT sets is not updated (the number of AT sets remains one).

図27(c)は、同図(b)の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数(例えば、1G)進行し、上乗せ告知上乗せ告知当該遊技中(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等)に、事前の遊技(例えば、1G前の遊技)で選択された上乗せ告知ゲーム数(10G)に基づく上乗せ演出1(10G)を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が20G(=20G+(0G+0G))、ATゲーム残数が44G(=40G−6G+10G)に設定されている。   FIG. 27 (c) shows that the game further progresses after a predetermined number of games (for example, 1G) after the state shown in FIG. The figure which showed the state of the game which performed the extra effect 1 (10G) based on the number of extra notification games (10G) selected by the prior game (for example, game before 1G) at the time of BET operation in the next game) In this example, as the game result, the number of AT sets is 1 set, the number of added games of the current game is 0G, the number of added games of the current game is 0G, the number of held added games (= the reserved added games up to the previous time) Number + (number of games added this time-number of games added to the current game)) is set to 20G (= 20G + (0G + 0G)), and the remaining number of AT games is set to 44G (= 40G-6G + 10G) To have.

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上であるが、上乗せ対象の役が上記図11(c)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役)のいずれかに内部当選しなかったため、ATゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部300は、入賞役(この例では、小役1(チェリー))の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、1セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、10G)、ATゲーム残数(この例では、44G)の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more, but the additional role to be added is a small role 1 (shown in the additional notification game number lottery value table shown in FIG. 11C). Cherry), small part 2 (watermelon), small part 3, 4, 5 (unquestionable bell), or small part 6 (single part) was not won internally, so the number of AT games was added and lottery Absent. In addition, the main control unit 300 includes an internal lottery command including information on a winning combination (in this example, a small combination 1 (cherry)), the number of AT sets (in this example, 1 set), the number of additional notification games (in this example) 10G), an effect information command including a set of AT information commands including information on the remaining number of AT games (44G in this example) is transmitted to the first sub-control unit 400.

一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をRAM408に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(この例では、上乗せゲーム数が10Gであることを示唆する上乗せ演出1(10G))を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出1(10G)が行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は30Gであるが、上乗せ演出1(10G)では上乗せゲーム数が10Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the RAM 408, and also includes the number of AT sets, the number of additional notification games included in the AT information command, AT Information on the remaining number of games is stored in the AT information storage area. In addition, effect data for performing an effect based on the received AT information (in this example, an additional effect 1 (10G) suggesting that the number of additional games is 10G) is set. Thereby, the extra effect 1 (10G) using the speakers 272 and 277, the various lamps, and the effect image display device 157 is performed. In this example, the actual number of additional games is 30G. However, in the additional effect 1 (10G), an effect suggesting that the additional game number is 10G is performed. At this point, the number of additional games of 20G Is kept secret.

<モードB(ATモード)の20G目で小役3,4,5に内部当選>
図27(d)は、同図(c)の状態後に遊技が進行し、モードB(ATモード)の20G目に小役3、4、5に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、今回遊技のATセット数が1セット→2セット、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が40G(=20G+(50G−30G))→0G、ATゲーム残数が30G(=40G+10G−20G)に設定されている。
<Winning in Mode B (AT mode) 20G in small roles 3, 4 and 5>
FIG. 27 (d) is a diagram showing the state of the game in which the game has progressed after the state of FIG. 27 (c) and the internal winning combination is given to the small roles 3, 4, and 5 in the 20G of the mode B (AT mode). In this example, the number of AT sets of the current game is 1 set → 2 sets, the number of additional games of the current game is 50G, the number of additional games to be added is 30G, the number of additional games on hold (= the number of additional games on hold until the previous game + ( 40G (= 20G + (50G-30G)) → 0G, and the AT game remaining number is set to 30G (= 40G + 10G-20G).

このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役(上記図11(c)に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3,4,5(目押し不問ベル)、小役6(1枚役))のいずれかに内部当選しているため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11(c)に示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役3、4、5(目押し不問ベル)に対応する50GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が50G、小役3、4、5(目押し不問ベル)に対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が50Gであるため、上記図12(c)に示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役3、4、5(目押し不問ベル)に対応する30Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。   At this timing, the main control unit 300 has a value of the AT game remaining number of 10 or more and an additional lottery target role (the small role 1 (shown in the extra announcement game number lottery value table shown in FIG. 11C)). Cherry), small part 2 (watermelon), small part 3, 4, 5 (unquestionable bell), small part 6 (single part)) Here, the lottery with the AT game number added is performed with reference to the AT game number extra lottery value table shown in FIG. 11C, and 50G corresponding to the small roles 3, 4, 5 (unquestionable bell). The number of AT games is selected. Next, when the number of added games selected by this AT game number extra lottery is equal to or greater than the minimum guaranteed number of games, an extra announcement game number lottery is performed. Here, the AT game number extra lottery is selected. Since the number of additional games is 50G and the minimum guaranteed number of games corresponding to the small roles 3, 4, 5 (the unquestioned bell) is 10G, the additional notification game number lottery is performed. In this extra announcement game number lottery, since the extra game number is 50G, the extra announcement game number lottery is performed with reference to the extra announcement game number lottery value table for the extra game number 50G shown in FIG. Here, the number of 30G additional notification games corresponding to the small roles 3, 4, and 5 (the unquestioned bell) is selected.

次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数の値を1つ加算してATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が20G、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30Gであるため、保留上乗せゲーム数を一旦40G(=20G+(50G−30G))に仮設定する。その後、上述の実施例1とは異なり、保留上乗せゲーム数の値が40以上であると判定するため、ATセット数の値を1つ加算して2セットに更新するとともに、保留上乗せゲーム数から40を減算して保留上乗せゲーム数を0Gに設定する。   Next, based on the number of additional games selected by this extra announcement game number lottery, the number of additional games to be reserved is calculated, and when the value of the number of additional games to be reserved is 40 or more, one AT set number is added. The number of AT sets is updated, but here, the number of added games up to the previous game is 20G, the number of added games this time is 50G, and the number of added games announced this time is 30G. Temporarily set 40G (= 20G + (50G-30G)). Thereafter, unlike the above-described first embodiment, in order to determine that the value of the reserved additional game number is 40 or more, the value of the AT set number is incremented by one and updated to two sets. Subtract 40 and set the number of games on hold to 0G.

図28(a)は、図27(d)の状態後に遊技が所定ゲーム数(例えば、1G)進行し、当該遊技中(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等)に事前の遊技(例えば、1G前の遊技)で選択された上乗せ告知ゲーム数(30G)に基づく上乗せ演出1(30G)を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が2セット、保留上乗せゲーム数が0Gに設定されている。   FIG. 28A shows a BET operation in the next game of a game in which the game has progressed a predetermined number of games (for example, 1G) after the state of FIG. It is the figure which showed the state of the game which performed the additional production 1 (30G) based on the number of additional notification games (30G) selected by the prior game (for example, the game before 1G) at the time etc., in this example As the game result, the number of AT sets is set to 2 sets, and the number of added games on hold is set to 0G.

主制御部300は、入賞役(この例では、小役3、4、5(押し順不問ベル))の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数(この例では、2セット)、上乗せ告知ゲーム数(この例では、30G)、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。   The main control unit 300 includes an internal lottery command including information on a winning combination (in this example, small roles 3, 4, 5 (push order unquestioned bell)), the number of AT sets (in this example, 2 sets), an extra announcement An effect information command including a set of AT information commands including information on the number of games (30G in this example) and the remaining number of AT games is transmitted to the first sub-control unit 400.

一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出(この例では、上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出1(30G))を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出1(30G)が行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は50G(繰り越し分を含めると80G)であるが、上乗せ演出1(30G)では上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20G(繰り越し分を含めると40G)の上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。   On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the effect information command stores the internal winning combination information included in the internal lottery command in the internal winning combination information storage area, and adds the number of AT sets included in the AT information command. Information on the number of notification games and the remaining number of AT games is stored in the AT information storage area. Also, effect data for performing an effect based on the received AT information (in this example, an additional effect 1 (30G) suggesting that the number of additional games is 30G) is set. Thereby, the superimposing effect 1 (30G) using the speakers 272 and 277, the various lamps, and the effect image display device 157 is performed. In this example, the actual added game number of the game is 50G (80G when carrying over), but in the add-on effect 1 (30G), an effect suggesting that the added game number is 30G is performed. At this point of time, the number of games added to 20G (40G including carry-over) is kept secret.

<モードB(ATモード)で次のATセット数を開始>
図28(b)は、同図(a)の状態後にATが継続するAT継続演出1(実行中のAT1セットの終了後に新たなAT1セットが開始されることを示す演出)が実行されて1回目のATセットを終了し、2回目のATセットを開始する様子を示した図であり、この例では、今回遊技のATセット数が2セット→1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数(=前回遊技までの保留上乗せゲーム数+(今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数))が0G(=20G+(50G−30G))、ATゲーム残数が0G(40G+10G+30G−80G)→40G(新たなAT1セット分)に設定されている。
<Start the next number of AT sets in Mode B (AT mode)>
FIG. 28 (b) shows that an AT continuation effect 1 (an effect indicating that a new AT1 set starts after the end of the currently executed AT1 set) is executed after the AT continues after the state of FIG. It is a figure showing a state of ending the second AT set and starting the second AT set. In this example, the number of AT sets in this game is 2 → 1 set, the number of games added in this game is 0G, The number of additional games to be added is 0G, the number of additional games to be added (= the number of additional games to be added up to the previous game + (the number of added games of the current game−the number of additional games to be added to the current game)) is 0G (= 20G + (50G-30G)) The remaining number of AT games is set to 0G (40G + 10G + 30G-80G) → 40G (for a new set of AT1).

主制御部300は、モードB演出モード管理処理において、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが0Gであるため、保留上乗せゲームが無いと判定してATセット数を確認する。そして、ATセット残数がある場合には、ATセット数から1を減算するとともにATゲーム残数に40を設定し、ATセット数が無い場合には、AT権利数を確認するが、ここでは、ATセット数が1であるため、ATセット数から1を減算するとともにATゲーム数に40を設定する。これにより、2回目のATセットが開始されるとともに、主制御部300は、AR信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力する。   In the mode B effect mode management process, when the remaining number of AT games is 10 or less, the main control unit 300 adds the reserved additional game to the current number of AT games and holds the reserved additional game. If there is no added game, the number of AT sets is confirmed. Here, since the reserved added game is 0G, it is determined that there is no added game, and the AT set number is confirmed. If there is an AT set remaining number, 1 is subtracted from the AT set number and the AT game remaining number is set to 40. If there is no AT set number, the AT right number is confirmed. Since the number of AT sets is 1, 1 is subtracted from the number of AT sets and 40 is set as the number of AT games. As a result, the second AT set is started and the main control unit 300 outputs the AR signal to the information input circuit 652 via the information output circuit 334.

ここで、図25および図26に示す実施例1のモードB(ATモード)と、図27および図28に示す実施例2のモードB(ATモード)を比較すると、遊技者に付与されるATゲーム数は、図26(d)および図28(d)に示すように、いずれも120G(実施例1が、1回目のATセット(40G+20G+30G+30G)、実施例2が、1回目のATセット(40G+10G+30G)+2回目のATセット(40G)))であり、遊技者に与える利益量(出玉性能)や遊技者に与える射幸性は同じである。   Here, when the mode B (AT mode) of the first embodiment shown in FIGS. 25 and 26 and the mode B (AT mode) of the second embodiment shown in FIGS. 27 and 28 are compared, the AT given to the player As shown in FIG. 26 (d) and FIG. 28 (d), the number of games is 120G (Example 1 is the first AT set (40G + 20G + 30G + 30G), and Example 2 is the first AT set (40G + 10G + 30G). ) + 2nd AT set (40G))), and the amount of profit given to the player (development performance) and the joyfulness given to the player are the same.

一方、実施例1のモードB(ATモード)では、図25(a)に示すタイミングでAR信号を1回だけ出力するのに対して、実施例2のモードB(ATモード)では、図27(a)に示すタイミングで1回目のAR信号を出力した後に、図28(b)に示すタイミングで2回目のAR信号を出力する点が異なっている。このため、実施例2によれば、出玉性能を実施例1と同等に維持しながらも、AR信号の出力回数を実施例1よりも増やすことができ、遊技者へのアピール性を高めることができる。   On the other hand, in mode B (AT mode) of the first embodiment, the AR signal is output only once at the timing shown in FIG. 25A, whereas in mode B (AT mode) of the second embodiment, FIG. After the first AR signal is output at the timing shown in (a), the second AR signal is output at the timing shown in FIG. 28 (b). For this reason, according to the second embodiment, the number of times of output of the AR signal can be increased as compared with the first embodiment while maintaining the same performance as the first embodiment, and the appeal to the player is enhanced. Can do.

また、実施例1のモードB(ATモード)では、モードB(ATモード)の開始とともにAT一般演出1を行った後、最後の10GでAT継続演出1を行うのに対して、実施例2のモードB(ATモード)では、1回目のATセットで実施例1と同様の演出を行った後に、2回目のATセットの開始とともに、AT一般演出1を発展させたAT一般演出2を行った後、2回目のATセットの最後の10Gで、AT継続演出1を発展させたAT継続演出2を行う点が異なっている。このため、実施例2によれば、出玉性能を実施例1と同等に維持しながらも、実施例1よりもATモード中の演出効果を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、実施例2によれば、1セットが付与される度に、前回のAT継続演出を発展させたAT継続演出を行うことが可能なため、1セットが付与される度に遊技者の遊技意欲を段階的に高め、遊技意欲を長期間に亘って持続できる場合がある。   Further, in the mode B (AT mode) of the first embodiment, the AT general performance 1 is performed together with the start of the mode B (AT mode), and then the AT continuous performance 1 is performed in the last 10G, whereas the second embodiment is performed. In mode B (AT mode), after performing the same effects as in the first embodiment in the first AT set, the AT general effects 2 that is an extension of the AT general effects 1 is performed along with the start of the second AT set. After that, in the last 10G of the second AT set, an AT continuation effect 2 that is an extension of the AT continuation effect 1 is different. For this reason, according to the second embodiment, while maintaining the same performance as the first embodiment, it is possible to enhance the performance effect during the AT mode as compared to the first embodiment and to increase the player's willingness to play. Can do. Further, according to the second embodiment, every time one set is given, it is possible to perform an AT continuation effect that is an extension of the previous AT continuation effect. In some cases, the motivation can be increased step by step, and the game motivation can be sustained over a long period of time.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、ステップS210の役抽選処理)と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技(例えば、モードB(ATモード)、再遊技高確率状態(RT2)、BB遊技状態(RT4)、リプレイタイム)の制御を行う特典遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数(例えば、40G)が1セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立(例えば、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選)に基づいて、未だ遊技者に告知していない(例えば、内部的には付与を決定しているが、遊技者に対して秘匿状態としている)非告知ゲーム数(例えば、保留上乗せゲーム数)を更新して記憶する記憶手段(例えば、RAM308)と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数を付与する非告知ゲーム数付与手段と、を備え、前記非告知ゲーム数付与手段は、前記所定条件が成立した特典遊技の次遊技以降において、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数の少なくとも一部を、実行中の前記特典遊技における残りゲーム数(例えば、ATゲーム数)に上乗せして付与可能なものであることを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a lottery means (for example, a lottery process in step S210) for lottery of internal winning of a plurality of types of combinations, and the lottery. Based on the lottery result by means, control of a privilege game (for example, mode B (AT mode), high replay probability state (RT2), BB game state (RT4), replay time) more advantageous to the player than the normal game A bonus game control means for performing the bonus game, wherein the bonus game is set to a predetermined number of predetermined games (for example, 40G) and at least the predetermined number of games elapses. This is a game that can be continued, and has not yet been notified to the player based on the establishment of a predetermined condition in the award game (for example, winning of the number of games for extra notification game) The storage means (for example, RAM 308) for updating and storing the number of non-announced games (for example, the number of added games on hold) that is determined to be granted but kept secret to the player, and the storage Non-notification game number giving means for giving the number of non-notification games stored by the means, the non-notification game number giving means by the storage means after the next game of the privilege game in which the predetermined condition is satisfied. It is a game stand characterized in that at least a part of the stored number of non-notification games can be given by being added to the number of remaining games (for example, the number of AT games) in the bonus game being executed.

本実施形態に係る遊技台によれば、特典遊技における上乗せゲーム数の少なくとも一部を、一時的に秘匿状態にした後で付与することができるため、特典遊技に対する遊技者の興味を従来よりも増大させることが可能で、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, since at least a part of the number of added games in the bonus game can be granted after being temporarily concealed, the player's interest in the bonus game is more than conventional. It can be increased and the interest of the player can be enhanced.

また、前記所定条件は、前記1セットの前記特典遊技において複数回、成立するものであり、前記記憶手段は、1回の前記所定条件が成立する度に、前記非告知ゲーム数を更新可能なものであってもよい。   In addition, the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the one set of the bonus game, and the storage unit can update the number of non-notification games every time the predetermined condition is satisfied. It may be a thing.

また、所定条件の成立に基づいて、上乗せゲーム数を決定する決定手段と、前記所定条件が成立した特典遊技において、前記決定手段により決定された上乗せゲーム数の少なくとも一部を、該特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与可能な告知ゲーム数付与手段と、をさらに備え、前記記憶手段は、前記告知ゲーム数付与手段により付与されなかった上乗せゲーム数を前記非告知ゲーム数として更新して記憶するものであってもよい。   Further, in the bonus game, at least a part of the number of added games determined by the determining means is determined in the determining means for determining the number of additional games based on the establishment of the predetermined condition, and in the privilege games in which the predetermined condition is satisfied. A notification game number giving means that can be added to the number of remaining games, and the storage means updates the added game number that was not given by the notification game number giving means as the non-notification game number. It may be memorized.

また、本実施形態に係るスロットマシン100は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、ステップS210の役抽選処理)と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技(例えば、モードB(ATモード)、再遊技高確率状態(RT2)、BB遊技状態(RT4)、リプレイタイム)の制御を行う特典遊技制御手段(例えば、遊技状態制御処理)と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数(例えば、40G)が1セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立(例えば、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選)に基づいて、未だ遊技者に告知していない(例えば、内部的には付与を決定しているが、遊技者に対して秘匿状態としている)非告知ゲーム数(例えば、保留上乗せゲーム数)を更新して記憶する記憶手段(例えば、RAM308)と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、AT管理処理)と、前記特典遊技制御手段により新たな1セットの前記特典遊技が制御されたことを示す演出情報(例えば、AR信号、AT一般演出1,2、の出力を行う出力手段(例えば、外部信号出力処理)と、を備え、前記特典遊技制御手段は、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数(例えば、ATゲーム数)に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一の制御を実行可能なものである一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台である。   In addition, the slot machine 100 according to the present embodiment, based on lottery means (for example, the role lottery process in step S210) for lottery of internal winning of a plurality of types of winning combinations, and based on the lottery result by the lottery means Privilege game control means (for example, game) that controls a privilege game (for example, mode B (AT mode), re-game high probability state (RT2), BB game state (RT4), replay time) more advantageous to the player The privilege game can be continued until a predetermined number of predetermined games (for example, 40G) is set as one set, and at least the predetermined number of games elapses. Based on the establishment of a predetermined condition in the award game (for example, winning of the number-of-addition notification game lottery), the player has not been notified yet (for example, internal The storage means (for example, RAM 308) that updates and stores the number of non-notified games (for example, the number of added games on hold) that is determined to be granted but is kept secret to the player, and the storage means A new set of the award games is controlled by a determination means (for example, AT management process) for determining whether or not the stored number of non-notification games satisfies the predetermined number of games, and the award game control means. Output information (for example, an AR signal, AT general effects 1 and 2) (for example, an external signal output process) indicating that the bonus game control means is provided by the determination means. When it is determined that the predetermined number of games is not satisfied, the number of remaining games (for example, the number of AT games) in the bonus game that is executing at least a part of the number of non-notified games The first control that allows the bonus game to continue until the added number of remaining games has elapsed can be executed, while the determination means satisfies the predetermined number of games. When it is determined that the number of non-announced games is a new set of the award game, the second control to be given after the number of remaining games in the award game being executed has passed can be executed It is a game stand characterized by being.

なお、「前記非告知ゲーム数を新たな前記1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する」とは、実行中の特典遊技の残りゲーム数を消化した後に、新たな1セットの特典遊技が継続可能であればよく、例えば、1セットの特典遊技を新たに付与することを示す情報を記憶手段に記憶することや、1セットの特典遊技を新たに付与することを報知手段を用いて報知することなどに限定されず、また、付与のタイミングも、それらの実行タイミングに限定されるものではない。また、本発明に係る「第一制御」と「第二制御」は、両者の少なくとも一方を必ず実行する場合に限定されず、例えば、第一制御のみを実行した後の次の遊技では第一制御および第二制御の両者を実行せずに、さらに次の遊技では第二制御のみを実行するなど、「第一制御」と「第二制御」を実行することができる遊技台であればよい。   “The non-notification game number is given as the new one set of the bonus game after the remaining number of games in the running bonus game has passed” means the remaining number of bonus games being executed. After digestion, it is only necessary that a new set of special games can be continued. For example, information indicating that a new set of special games is newly granted is stored in the storage means or a single set of special games is stored. It is not limited to notifying newly giving using an alerting | reporting means etc. Moreover, the timing of provision is not limited to those execution timings. Further, the “first control” and the “second control” according to the present invention are not limited to the case where at least one of the two is necessarily executed. For example, in the next game after executing only the first control, Any game machine that can execute “first control” and “second control”, such as executing only the second control in the next game without executing both the control and the second control. .

本実施形態に係るスロットマシン100によれば、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。   According to the slot machine 100 according to the present embodiment, it is possible to increase the number of sets while maintaining the same appearance performance as before, and output the production information when the production information is output according to the number of sets. The number of times can be increased, the appeal to the player can be enhanced, and the player's willingness to play can be prevented from decreasing.

また、前記出力手段は、前記特典遊技制御手段によって前記第二の制御が行われる度に、前記演出情報を出力してもよい。   The output means may output the effect information each time the second control is performed by the privilege game control means.

このような構成とすれば、演出の進展頻度が増し、進展先を多く見せられるので遊技者を飽きさせることがない。また、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。   With such a configuration, the progress frequency of the production increases and a lot of progress destinations can be shown, so that the player is not bored. Also, when the production information is output according to the number of sets, the number of production information output can be increased, the appeal to the player can be enhanced, and the player's willingness to play can be prevented from being reduced.

また、前記特典遊技制御手段は、前記第二の制御によって付与された1セットの特典遊技の実行中においても、前記第一の制御または前記第二の制御を実行可能なものであってもよい(例えば、図28(b)に示す2回目のATセットの実行中において、上乗せゲームを付与したりATセットを付与してもよい)。   The privilege game control means may be capable of executing the first control or the second control even during execution of a set of privilege games given by the second control. (For example, during the execution of the second AT set shown in FIG. 28B, an extra game or an AT set may be given).

このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。   With such a configuration, the execution frequency of the first control or the second control can be increased, so that the appeal to the player can be further enhanced.

また、前記所定条件は、1セットの前記特典遊技において複数回、成立するものであり、前記記憶手段は、1回の前記所定条件が成立する度に、前記所定のゲーム数よりも小さいゲーム数を前記記憶手段に記憶されている非告知ゲーム数に加算することで、該非告知ゲーム数を更新可能なものであってもよい。   In addition, the predetermined condition is satisfied a plurality of times in one set of the bonus game, and the storage means stores a number of games smaller than the predetermined number of games every time the predetermined condition is satisfied. May be added to the number of non-notification games stored in the storage means to update the number of non-notification games.

また、前記1セットの特典遊技中に前記第一制御または前記第二制御を複数回行ってもよい(例えば、図28(b)に示す2回目のATセットの実行中において、上乗せゲームを複数回付与したりATセットを複数回付与してもよい)。   Further, the first control or the second control may be performed a plurality of times during the one set of bonus games (for example, a plurality of additional games are performed during the second AT set shown in FIG. 28B). Or AT sets may be given multiple times).

このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。   With such a configuration, the execution frequency of the first control or the second control can be increased, so that the appeal to the player can be further enhanced.

また、複数種類のゲーム数から所定のゲーム数を抽選で選択するゲーム数抽選手段(例えば、AT管理処理のステップS408の上乗せ告知ゲーム数抽選の処理)を備え、前記記憶手段は、前記ゲーム数抽選手段が選択した前記所定のゲーム数を前記非告知ゲーム数として記憶し、前記特定遊技制御手段は、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、前記記憶手段は、記憶している前記非告知ゲーム数から、前記特定遊技制御手段によって付与したゲーム数を減算し、該減算結果を前記非告知ゲーム数として新たに記憶してもよい。   In addition, a game number lottery unit (for example, an addition notification game number lottery process in step S408 of the AT management process) for selecting a predetermined game number from a plurality of types of games by lottery is provided, and the storage unit stores the number of games The predetermined number of games selected by the lottery means is stored as the number of non-notification games, and the specific game control means adds at least a part of the number of non-notification games to the number of remaining games in the bonus game being executed. The storage means subtracts the number of games given by the specific game control means from the stored number of non-notification games, and newly stores the subtraction result as the number of non-notification games. Good.

このような構成とすれば、残りゲームにゲーム数が付与された後も、特典遊技の上乗せゲームの付与や、特典遊技の1セットの付与への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   With such a configuration, even after the number of games is given to the remaining games, it is possible to make the player have a sense of expectation for giving a bonus game and giving a set of bonus games, The player's willingness to play can be further increased.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「演出情報」は、AR信号やAT一般演出などに限定されず、例えば、セット数を告知する演出などでもよい。すなわち、新たな1セットの特典遊技が制御されたことを示す情報であればよい。   The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the “effect information” according to the present invention is not limited to the AR signal or the AT general effect, but may be an effect of notifying the number of sets, for example. In other words, it may be information indicating that a new set of privilege game has been controlled.

また、第一制御と第二制御の実行開始タイミングは特に限定されず、同じゲームから開始してもよいし、異なるゲームから開始してもよい。また、上記実施形態では、1セットのATゲーム数を固定値の40ゲームとしたが、例えば、ATゲーム数を可変値にしてもよいし、この場合、複数種類のATゲーム数から遊技店の店員や遊技者が1セットのATゲーム数を任意に設定できるように構成したり、抽選によって1セットのATゲーム数を選択可能に構成してもよい。   Moreover, the execution start timing of the first control and the second control is not particularly limited, and may be started from the same game or may be started from different games. In the above embodiment, the number of AT games in one set is 40 fixed values. However, for example, the number of AT games may be variable. A store clerk or a player may be configured to arbitrarily set the number of AT games in one set, or may be configured to be able to select one set of AT games by lottery.

また、上記実施形態では、上乗せ告知ゲーム数抽選によって上乗せ告知ゲーム数を決定したが、上乗せ告知のタイミングや方法はこれに限定されず、例えば、予め定めたタイミング(例えば、告知タイミング、ATゲームが残り10ゲームになったタイミングなど)が到来するまで告知しないように構成してもよいし、この場合、新たな1セットの特典遊技が付与できない場合には上乗せ告知(一部または全部の上乗せゲームの告知)を行い、新たな1セットの特典遊技が付与できる場合には1セット分のATゲーム付与の報知(または、1セット分のATゲーム付与の報知+上乗せ告知)を行ってもよい。また、本実施形態と上記実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。   Further, in the above embodiment, the number of additional notification games is determined by lottery for the number of additional notification games. However, the timing and method of the additional notification game are not limited to this, and for example, predetermined timing (for example, notification timing, AT game It may be configured not to notify until the remaining 10 games have arrived), and in this case, if a new set of bonus games cannot be granted, an additional notification (a part or all of the additional games) If a new set of special games can be given, notification of AT game grant for one set (or notification of AT game grant for one set + addition notice) may be made. Further, the present invention may be realized by combining this embodiment and the above-described embodiment.

また、第二制御が行われる度に演出情報を出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、また、その出力タイミングも特に限定されない。また、本発明に係る「所定条件の成立」も、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選に限定されず、例えば、所定のゲーム数の経過後に成立するように構成したり、特定の遊技状態や演出モードに移行した場合に成立するように構成してもよい。   Moreover, although the example which outputs production | presentation information whenever 2nd control is performed was shown, this invention is not limited to this, The output timing is not specifically limited, either. In addition, the “establishment of the predetermined condition” according to the present invention is not limited to the winning of the extra announcement game number lottery, and may be configured to be established after a predetermined number of games have passed, or a specific gaming state or effect mode. You may comprise so that it may be materialized when transfering to.

また、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game medium. The present invention can also be applied to the slot machine described above. Furthermore, even if the present invention is applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and a casino machine, the same effect can be obtained.

また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。   In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things. Moreover, you may implement | achieve this invention combining several different embodiment.

本発明の遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The game machine of the present invention can be used particularly in the field of game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (such as a pachinko machine).

100 スロットマシン
110〜112 リール
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110 to 112 reel 135 start lever 137 to 139 stop button 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit

Claims (3)

複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、
を備える遊技台であって、
前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数が1セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、
前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数を付与する非告知ゲーム数付与手段と、
を備え、
前記非告知ゲーム数付与手段は、
前記所定条件が成立した特典遊技の次遊技以降において、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数の少なくとも一部を、実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与可能なものであることを特徴とする遊技台。
Lottery means for lottery of internal winning of multiple types of roles;
Based on the lottery result by the lottery means, privilege game control means for controlling a privilege game that is more advantageous to the player than the normal game;
A game machine comprising:
The bonus game is a game in which a predetermined number of predetermined games is set as one set and can be continued until at least the predetermined number of games elapses.
Storage means for updating and storing the number of non-notification games that have not been notified to the player based on the establishment of the predetermined condition in the privilege game;
A non-notification game number giving means for giving the number of non-notification games stored by the storage means;
With
The non-notification game number giving means is:
After the next game of the privilege game in which the predetermined condition is satisfied, at least a part of the number of non-notification games stored by the storage means can be added to the number of remaining games in the privilege game being executed. A game stand characterized by being.
請求項1に記載の遊技台において、
前記所定条件は、前記1セットの前記特典遊技において複数回、成立するものであり、
前記記憶手段は、1回の前記所定条件が成立する度に、前記非告知ゲーム数を更新可能なものであることを特徴とする遊技台。
In the game stand of Claim 1,
The predetermined condition is established a plurality of times in the one set of the privilege game,
The game machine characterized in that the storage means can update the number of non-notification games each time the predetermined condition is satisfied once.
請求項1または2に記載の遊技台において、
前記所定条件の成立に基づいて、上乗せゲーム数を決定する決定手段と、
前記所定条件が成立した特典遊技において、前記決定手段により決定された上乗せゲーム数の少なくとも一部を、該特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与可能な告知ゲーム数付与手段と、をさらに備え、
前記記憶手段は、前記告知ゲーム数付与手段により付与されなかった上乗せゲーム数を非告知ゲーム数として更新して記憶するものであることを特徴とする遊技台。
In the game stand according to claim 1 or 2,
Determining means for determining the number of additional games based on the establishment of the predetermined condition;
In the award game in which the predetermined condition is satisfied, the game further includes a notification game number giving unit capable of giving at least a part of the number of added games determined by the determining unit to the number of remaining games in the privilege game. ,
The gaming machine is characterized in that the storage means updates and stores the number of added games not given by the notice game number giving means as the number of non-notification games.
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