JP2014233609A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reel is started by setting and setting the specified number of bets to start, and the rotation is stopped by operating a stop switch provided for each reel. When all reels stop rotating, a winning combination occurs when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えばボーナス)、メダル等の遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役等がある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 For these winning combinations, a special role (for example, a bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player, a small role accompanied by a game value such as a medal, or a game without using the game value is used. There is a re-playing role accompanied by granting a re-playing that is possible. These winning combinations are generally those that allow the winning combination to be awarded on the condition that a winning lottery performed simultaneously with the start operation is won.
このようなスロットマシンの一例として、遊技者にとって有利な有利状態であるアシストリプレイタイム(以下、ARTという)の制御中に、ベル役又はチェリー役の連続入賞回数(連続回数)が増加するのに連れて、ARTのゲーム数が上乗せされる割合が高くなるモードへ移行(モードアップ)し易くなるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。また、特許文献1のスロットマシンでは、連続回数が増加するのに連れて、遊技者にとってゲーム数上乗せの期待を持てる白ナビ演出が選択され易くなっている。すなわち、特許文献1のスロットマシンでは、連続回数が増加するのに連れて、有利なモードへの移行率だけでなく期待度の高い白ナビ演出の当選率も高くなっている。なお、特許文献1のスロットマシンでは、通常リプレイに入賞したときにも白ナビ演出が選択可能となっている。
As an example of such a slot machine, while the assist replay time (hereinafter referred to as ART), which is an advantageous state advantageous to the player, is controlled, the number of consecutive winnings (continuous number) of the bell role or cherry role increases. Along with this, there is known a slot machine that makes it easy to shift (mode up) to a mode in which the rate of adding the number of ART games increases (for example, Patent Document 1). Further, in the slot machine of
特許文献1に記載の技術では、白ナビ演出が実行されればベル又はチェリーに連続当選してモードアップする割合が高くなっているとの期待を遊技者に抱かせることになる。しかしながら、特許文献1に記載の技術では、ベル又はチェリーに連続当選していなくても通常リプレイ当選すれば白ナビ演出を実行する可能性がある。このため、特許文献1に記載の技術では、通常リプレイ当選に伴う白ナビ演出であっても実行されれば遊技者はベル又はチェリーに連続当選してモードアップする割合が高くなっていると期待してしまうことになる。
In the technique described in
この結果、特許文献1に記載の技術では、白ナビ演出に対して遊技者がモードアップへの過度の期待を抱いてしまい、通常リプレイ当選に伴う白ナビ演出が実行されてもモードアップしないので、モードアップを期待していた遊技者が落胆して遊技に対する興趣が低下する虞がある。すなわち、特許文献1に記載の技術では、有利な演出に対して遊技者が有利な権利が付与されることへの過度の期待を抱いてしまい、有利な権利が付与される特定履歴ではないのに有利な演出が実行されて有利な権利が付与されずに期待していた遊技者が落胆して遊技の興趣が低下する虞がある。
As a result, in the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the fun of games.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な権利(例えば、AT、AT継続)を付与するか否かを決定する権利付与決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd6、Sd10、Se1〜Se6の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づく履歴(例えば、履歴データ、リプレイ用カウンタ、ベル用カウンタ、チェリー用カウンタ、スイカ用カウンタ)を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、RAM91b)と、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する結果示唆演出(例えば、バトル演出511〜513)を所定の第1領域(例えば、第1領域510、第1液晶表示器61)で実行するとともに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴を示唆する履歴示唆演出(例えば、連続当選演出521、522、AT確定演出523)を前記第1領域とは異なる所定の第2領域(例えば、第2領域520、第2液晶表示器62)で実行する演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて複数種類の結果示唆演出のうちから前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定する結果示唆演出決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17の処理)と、
前記事前決定手段が前記決定結果を決定したときに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴に基づいて複数種類の履歴示唆演出のうちから前記第2領域で実行する履歴示唆演出を決定する履歴示唆演出決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sf1〜Sf6の処理)と、
を備え、
前記権利付与決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が得られるゲーム以前から前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が特定履歴(例えば、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上内部当選している履歴)であるときは、前記特定履歴ではないときに比べて、前記権利を付与する割合(例えば、AT当選率、AT継続当選率)を高くし(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe6の処理)、
前記結果示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるか否かに関わらず、前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定し(例えば、AT抽選結果に基づくバトル演出511〜513に決定し)、
前記履歴示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるときには前記特定履歴でないときよりも前記権利を付与する割合が高いことを示唆する特定履歴示唆演出(例えば、連続当選演出521、522)を実行する決定がなされる割合が高い(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf3、Sf4の処理)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable (for example, When a display result is derived to the
Prior decision means for deciding whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated before the display result is derived on the variable display device for each game (for example, the process of step Sa2 executed by the main control unit 41) When,
Rights grant deciding means (for example, step Sd6 executed by the sub-control unit 91) for deciding whether or not to grant rights (for example, AT, AT continuation) advantageous to the player according to the decision result of the prior decision means. , Sd10, Se1 to Se6), and
Game history storage means (for example, RAM 91b) for storing a history (for example, history data, counter for replay, counter for bell, counter for cherry, counter for watermelon) based on the determination result of the prior determination means;
A result suggesting effect (for example,
Result suggestion effect determination means (for example, step Sd14 executed by the sub-control unit 91) that determines a result suggestion effect to be executed in the first region from among a plurality of types of result suggestion effects based on the determination result of the prior determination means. , Sd15, Sd17)
When the predetermination means determines the determination result, a history suggestion effect to be executed in the second area is determined from a plurality of types of history suggestion effects based on the history stored in the game history storage means. History suggestion effect determination means (for example, processing of steps Sd14, Sd15, Sf1 to Sf6 executed by the sub-control unit 91);
With
The right grant deciding means has a history stored in the game history storage means from before the game in which the decision result of the prior deciding means is obtained, a specific history (for example, four or more consecutive replay roles or six consecutive bell roles) When the above is a history of internal winning), the ratio of granting the right (for example, AT winning rate, AT continuing winning rate) is increased (for example, sub-control unit) compared to the case of not being the specific history Step Se6 executed by 91),
The result suggesting effect determining means determines a result suggesting effect to be executed in the first area regardless of whether or not the history stored in the game history storage means is the specific history (for example, AT lottery) Determined to battle effects 511-513 based on the results),
The history suggestion effect determining means is a specific history suggestion effect that suggests that when the history stored in the game history storage means is the specific history, the ratio of granting the right is higher than when the history is not the specific history ( For example, the ratio of the decision to execute the continuous winning
It is characterized by that.
このような構成によれば、第1領域で決定結果を示唆する結果示唆演出が実行され、第2領域でその履歴を示唆する履歴示唆演出が実行されるので、遊技者は決定結果の示唆であるか、あるいは履歴の示唆であるかを混同することがない。そして、履歴が特定履歴であるとき権利を付与され易くなるだけでなく第2領域で特定履歴示唆演出が実行され易くなっている。この結果、遊技者は、履歴示唆演出と結果示唆演出とを混同する虞がある構成よりも権利が付与されることを期待できる特定履歴示唆演出が特定履歴に基づくものであることを認識し易くなるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the result suggesting effect that suggests the determination result is executed in the first area, and the history suggesting effect that suggests the history is executed in the second area. There is no confusion about whether or not it is an indication of history. When the history is the specific history, not only is the right easily given, but the specific history suggesting effect is easily executed in the second area. As a result, it is easy for the player to recognize that the specific history suggestion effect that can be expected to be given rights rather than a configuration that may confuse the history suggestion effect and the result suggestion effect is based on the specific history. Therefore, the interest of the game is improved.
(2)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な権利(例えば、AT、AT継続)を付与するか否かを決定する権利付与決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd6、Sd10、Se1〜Se6の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づく履歴(例えば、履歴データ、リプレイ用カウンタ、ベル用カウンタ、チェリー用カウンタ、スイカ用カウンタ)を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、RAM91b)と、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する結果示唆演出(例えば、バトル演出511〜513)を所定の第1領域(例えば、第1領域510、第1液晶表示器61)で実行するとともに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴を示唆する履歴示唆演出(例えば、連続当選演出521、522、AT確定演出523)を前記第1領域とは異なる所定の第2領域(例えば、第2領域520、第2液晶表示器62)で実行する演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて複数種類の結果示唆演出のうちから前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定する結果示唆演出決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sd17の処理)と、
前記事前決定手段が前記決定結果を決定したときに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴に基づいて複数種類の履歴示唆演出のうちから前記第2領域で実行する履歴示唆演出を決定する履歴示唆演出決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14、Sd15、Sf1〜Sf6の処理)と、
を備え、
前記権利付与決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が得られるゲーム以前から前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が特定履歴(例えば、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上内部当選している履歴)であるときは、前記特定履歴ではないときに比べて、付与する前記権利の有利量(例えば、AT当選時のナビストック数、AT継続当選時のナビストック数)を高くし、
前記結果示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるか否かに関わらず、前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定し(例えば、AT抽選結果に基づくバトル演出511〜513に決定し)、
前記履歴示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるときには前記特定履歴でないときよりも付与する前記権利の有利量が高いことを示唆する特定履歴示唆演出を実行する決定がなされる割合が高い(例えば、リプレイ用カウンタやベル用カウンタに基づく連続当選演出521、522に決定する)
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, the slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable (for example, When a display result is derived to the
Prior decision means for deciding whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated before the display result is derived on the variable display device for each game (for example, the process of step Sa2 executed by the main control unit 41) When,
Rights grant deciding means (for example, step Sd6 executed by the sub-control unit 91) for deciding whether or not to grant rights (for example, AT, AT continuation) advantageous to the player according to the decision result of the prior decision means. , Sd10, Se1 to Se6), and
Game history storage means (for example, RAM 91b) for storing a history (for example, history data, counter for replay, counter for bell, counter for cherry, counter for watermelon) based on the determination result of the prior determination means;
A result suggesting effect (for example,
Result suggestion effect determination means (for example, step Sd14 executed by the sub-control unit 91) that determines a result suggestion effect to be executed in the first region from among a plurality of types of result suggestion effects based on the determination result of the prior determination means. , Sd15, Sd17)
When the predetermination means determines the determination result, a history suggestion effect to be executed in the second area is determined from a plurality of types of history suggestion effects based on the history stored in the game history storage means. History suggestion effect determination means (for example, processing of steps Sd14, Sd15, Sf1 to Sf6 executed by the sub-control unit 91);
With
The right grant deciding means has a history stored in the game history storage means from before the game in which the decision result of the prior deciding means is obtained, a specific history (for example, four or more consecutive replay roles or six consecutive bell roles) The above is the internal winning history), and the amount of the right to be granted (for example, the number of navigation stocks at the time of winning AT, the number of navigation stocks at the time of continuing AT) compared to when not the specific history Increase
The result suggesting effect determining means determines a result suggesting effect to be executed in the first area regardless of whether or not the history stored in the game history storage means is the specific history (for example, AT lottery) Determined to battle effects 511-513 based on the results),
The history suggestion effect determining means is a specific history suggestion effect that suggests that when the history stored in the game history storage means is the specific history, the advantageous amount of the right to be granted is higher than when the history is not the specific history. Is determined to be executed (for example, the continuous winning
It is characterized by that.
このような構成によれば、第1領域で決定結果を示唆する結果示唆演出が実行され、第2領域でその履歴を示唆する履歴示唆演出が実行されるので、遊技者は決定結果の示唆であるか、あるいは履歴の示唆であるかを混同することがない。そして、履歴が特定履歴であるとき権利を付与され易くなるだけでなく第2領域で特定履歴示唆演出が実行され易くなっている。この結果、遊技者は、履歴示唆演出と結果示唆演出とを混同する虞がある構成よりも権利が付与されることを期待できる特定履歴示唆演出が特定履歴に基づくものであることを認識し易くなるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the result suggesting effect that suggests the determination result is executed in the first area, and the history suggesting effect that suggests the history is executed in the second area. There is no confusion about whether or not it is an indication of history. When the history is the specific history, not only is the right easily given, but the specific history suggesting effect is easily executed in the second area. As a result, it is easy for the player to recognize that the specific history suggestion effect that can be expected to be given rights rather than a configuration that may confuse the history suggestion effect and the result suggestion effect is based on the specific history. Therefore, the interest of the game is improved.
(3)上記(1)又は(2)のスロットマシンにおいて、
前記結果示唆演出の実行を開始するタイミングは、前記履歴示唆演出の実行を開始するタイミングとは異なる(例えば、バトル演出511〜513をスタートスイッチ7の操作後に実行し、連続当選演出521、522、AT確定演出523をリール2L、2C、2Rの第3停止後に実行する)ようにしてもよい。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The timing for starting the execution of the result suggesting effect is different from the timing for starting the execution of the history suggesting effect (for example, the
このような構成によれば、遊技者は、結果示唆演出と履歴示唆演出との開始タイミングが同一の構成よりも履歴示唆演出と結果示唆演出とを遊技者が更に混同し難くなり、特定履歴示唆演出を更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, the player becomes more difficult to confuse the history suggestion effect and the result suggestion effect than the configuration in which the start timing of the result suggestion effect and the history suggestion effect are the same, and the specific history suggestion Since it becomes easier to recognize the production, the interest of the game is further improved.
(4)上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記第1領域を構成する第1演出装置(例えば、第1液晶表示器61)と、前記第2領域を構成する第2演出装置(例えば、第2液晶表示器62)とが異なるようにしてもよい。
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
The first effect device (for example, the first liquid crystal display 61) constituting the first region is different from the second effect device (for example, the second liquid crystal display 62) constituting the second region. Also good.
このような構成によれば、遊技者は、結果示唆演出と履歴示唆演出とを実行する装置が同一の構成よりも履歴示唆演出と結果示唆演出とを遊技者が更に混同し難くなり、特定履歴示唆演出を更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, the player becomes more difficult to confuse the history suggestion effect and the result suggestion effect than the configuration in which the devices that execute the result suggestion effect and the history suggestion effect are the same, and the specific history Since it is easier to recognize the suggestion effect, the interest of the game is further improved.
(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であって前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるか否かに関わらず前記権利付与決定手段によって前記権利を付与する決定がなされる割合が前記通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(例えば、チェリー役の当選ゲーム後の5ゲーム間)と、を含む複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe3、Se7の処理)を更に備えるようにしてもよい。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The right granting means grants the right regardless of whether the normal game state is different from the normal game state and the history stored in the game history storage means is the specific history. A gaming state control means (for example, a gaming state control means for controlling to a plurality of types of gaming states including a special gaming state (for example, between five games after the winning game of the cherry role) in which the ratio to be determined is higher than the normal gaming state You may make it further provide the process of step Se3 and Se7 which the
このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されたときに権利を付与する決定がなされる割合が高くなるので、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, since the ratio of the right to be determined when controlled to the special game state is increased, the interest of the game is further improved.
(6)上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特殊遊技状態に制御されているときに、前記第1領域及び前記第2領域に跨る特別演出(例えば、特殊演出531)を実行するようにしてもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd16、Sf2、Sf6の処理)。
(6) In the slot machine of (5) above,
The effect executing means executes a special effect (for example, a special effect 531) straddling the first area and the second area when the special game state is controlled by the game state control means. (For example, the processing of steps Sd14 to Sd16, Sf2, and Sf6 executed by the sub-control unit 91).
このような構成によれば、遊技者は、特別演出を実行しない構成よりも特別演出が権利が付与されることを期待できる演出であることを認識でき、特別演出が実行されるか否かに興味を持つことができるので、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, the player can recognize that the special effect is an effect that can be expected to be granted a right than the configuration in which the special effect is not executed, and whether or not the special effect is executed. Because you can be interested, the fun of the game is further improved.
(7)上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記事前決定手段の特定決定結果(例えば、スイカ役)に基づく特定決定結果履歴(例えば、スイカ役に10回抽選中3回内部当選している履歴)であれば前記権利を付与することが確定するときに、前記第2領域において前記特定決定結果履歴による権利の付与に関する情報(例えば、AT確定演出523)を報知する報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd16、Sf1、Sf5の処理)を更に備えるようにしてもよい。
(7) In the slot machines of (1) to (6) above,
The history stored in the game history storage means is a specific determination result history based on a specific determination result (for example, a watermelon role) of the prior determination means (for example, a watermelon role is internally won three times out of 10 lotteries) (History), when it is determined that the right is to be granted, notification means (for example, sub-information) for notifying information (for example, AT finalization effect 523) regarding the right grant based on the specific determination result history in the second area. Steps Sd14 to Sd16, Sf1, and Sf5 executed by the
このような構成によれば、遊技者は、特定決定結果履歴による権利の付与に関する情報が報知されることで権利が付与される可能性があることを認識できるので、特定決定結果履歴による権利の付与に関する情報が報知されるか否かに興味を持つことができ、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, the player can recognize that there is a possibility that the right may be granted by notifying the information regarding the granting of the right based on the specific determination result history. It is possible to be interested in whether or not the information related to the grant is notified, and the entertainment of the game is further improved.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
[Embodiment 1]
First, an outline of a
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As illustrated in FIG. 2, the
可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
Further, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. In other words, for example, when it is expressed within 5 frames from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
For example, when the stop switch 8L is operated when “
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。 The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 6, the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
The
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The main control unit 41 includes, for example, a
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
The
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役(抽選対象役)は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the lottery target (lottery target) includes a complex role, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + Watermelon” and at least one general role are won simultaneously. A combination role (hereinafter referred to as a simultaneous winning combination), a combined role in which multiple general roles are simultaneously selected, such as “Cherry + 1”, and a special role or general role, such as “RB” or “Cherry”, for example. And a winning combination (hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
“Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, derivation of display results (hereinafter referred to as “horned cherries”) where the cherry stops and aligns in the upper or lower part of the
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。 That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.
また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 8A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 8 (B), “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
"Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The gaming state flag stored in the
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の50ゲームのうちの1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the game state shifts to the RT2 state, and when the fall replay wins in the RT2 state or the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
When the rush replay is won in the RT2 state, the RT3 state shifts to the RT3 state, and when the RT3 state is digested by 50 games, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won and moved in the RT3 state, one game out of the 50 games in the RT3 state has been consumed.
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。 When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。 The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、50ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。 Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that was shifted when the original gaming state was the RT3 state, when the 50th game is digested, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.
本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態またはRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 8A, the
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
Returning to FIG. 6, the random
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
Further, it is possible to cause the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Further, unlike the main control unit 41, the
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
The backup power is also supplied to the
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the
As long as the player performs a stop operation from the
なお、本実施形態では、AT状態は、所定回数のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化して、RAM91b設定されているナビストックカウンタのナビストック数が0になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(本実施形態においてはセット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば30)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を1消費することにより制御されるATを1回分のATと言うこととする。 In the present embodiment, the AT state ends when the predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed and the number of navigation stocks in the navigation stock counter set in the RAM 91b becomes zero. Here, the navigation stock indicates an amount (the number of sets in the present embodiment) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 30), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. In the present embodiment, an AT controlled by consuming one navigation stock number is referred to as one AT.
なお、AT状態は、最後のナビストック(1セット)を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、RT3状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、RT3状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT3状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。 The AT state ends when the last navigation stock (one set) is digested, but is not limited to this. For example, it may be terminated when the RT3 state is terminated, or may be terminated when the push order bell is pressed incorrectly. When the push order bell is terminated when the push order is incorrect, it is preferable that the RT3 state is also controlled so as to end when the push order bell is pushed incorrectly. That is, it is preferable that the end condition for the AT state and the end condition for the RT3 state are related to each other.
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
Therefore, in the above game processing, after the reel rotation is stopped, if any winning combination does not occur, no payout or the like is executed, and the game state is not updated, and one game is finished. In addition, when any winning combination occurs, when a small winning combination or normal replay winning occurs, a payout or the like is executed, and the game state is not updated and one game ends. In addition, when a winning of a re-gamer other than BB, RB, SB, or normal replay (promotion replay, rush replay, fall replay, or control replay) occurs, no payout or the like is executed, and the game state is updated to 1 game. Ends. Note that, regardless of whether or not any winning combination has occurred, when the specific winning combination is won internally, the gaming state is updated and one game is completed. In addition, for example, when a predetermined number of games are consumed without shifting to a new bonus state or advantageous RT state after the bonus state or advantageous RT state ends, whether or not a winning of any combination has occurred is determined. Regardless, it is possible to update the gaming state and end one game.
As a result, in the present embodiment, the display result is derived for each of the
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
In the game process, the main control unit 41 generates a command for the
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
The gaming state is set as a gaming state flag in the
抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 As shown in FIGS. 7 and 8A, the lottery target combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.
なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 8A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 8 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the
メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。
When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 of FIG. 10, as shown in FIG. 11, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。
When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。 When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. A determination is made (step Sb3).
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。
When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。
When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。
When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。
When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。
When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。
When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。 When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。
When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。 Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the ROM 41c when each of the
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。 Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。 Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
As described above, the
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図13に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。
The
ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。サブ制御部91は、AT抽選処理を実行すると、図14に示すように、RAM91bに設定されているスイカ用カウンタを参照し、現在のゲームにおいて過去10回の内部抽選処理中3回目のスイカを含む抽選対象役(以下、「スイカ役」とする)の内部当選をしているか否か(特定決定結果履歴であるか否か)を判別する(ステップSe1)。ここで、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。
When the AT flag is off (step Sd4; No), the
なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドに基づいて、過去10回の内部抽選処理の抽選結果を履歴データとしてRAM91bに記憶しており、スイカ用カウンタは、履歴データからスイカ役の当選回数のみをカウント(計数)している。
In order to control in this way, the
スイカ役に10回中3回内部当選している場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、AT当選とし(ステップSe2)、AT抽選処理を終了する。スイカ役に10回中3回内部当選していない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているチェリー用カウンタを参照し、現在のゲームがチェリーを含む抽選対象役(以下、「チェリー役」とする)に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内(特殊遊技状態)であるか否かを判別する(ステップSe3)。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。
When the internal winning of the watermelon combination is performed 3 times out of 10 (step Se1; Yes), the
なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、チェリー役に当選したゲームの次のゲームから5ゲーム目までをチェリー用カウンタでカウントしている。具体的には、チェリー用カウンタは、初期値が「0」であり、チェリー役に最初に内部当選するとゲーム終了後に「5」がセットされ、ゲームを消化する度に+1減算されて「4」、「3」、「2」、「1」、「0」となる。なお、チェリー用カウンタは、チェリー役に当選したゲーム後から5ゲーム内に再度チェリー役に当選したとき(「0」以外でチェリー役に当選したとき)、「5」が再度セットされる(「5」にリセットされる)。
Note that, in order to control in this way, the
チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内でない場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているリプレイ用カウンタ及びベル用カウンタを参照し、現在のゲームにおいてリプレイを含む抽選対象役(以下、「リプレイ役」とする)に4連続以上又はベルを含む抽選対象役(以下、「ベル役」とする)に6連続以上内部当選しているか否か(特定履歴でるか否か)を判別する(ステップSe4)。ここで、リプレイ役とは、具体的には、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」〜「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」〜「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」のことをいう(図8(A)、図8(B)参照)。また、ベル役とは、具体的には、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」のことをいう(図7参照)。
If it is not less than 5 games after the internal winning game for Cherry (Step Se3; No), the
なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、リプレイ役の連続当選回数をリプレイ用カウンタすると共に、ベル役の連続当選回数をベル用カウンタでカウントしている。具体的には、リプレイ用カウンタは、初期値が「0」であり、リプレイ役に最初に内部当選すると「1」がセットされ、リプレイ役に連続して内部当選する度に+1加算されて「2」、「3」、…となる。そして、リプレイ用カウンタは、リプレイ役を含まない抽選対象役(終了役)に内部当選すると「0」にリセットされる。また、ベル用カウンタもリプレイ用カウンタと同様に、初期値が「0」であり、ベル役に最初に内部当選すると「1」がセットされ、ベル役に連続して内部当選する度に+1加算されて「2」、「3」、…となる。そして、ベル用カウンタは、ベル役を含まない抽選対象役(終了役)に内部当選すると「0」にリセットされる。
In order to control in this way, the
図14に戻り、リプレイ役に4連続以上内部当選しておらずベル役にも6連続以上内部当選していない場合(ステップSe4;No)、サブ制御部91は、図15(A)に示す通常テーブルでATに当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe5)、AT抽選処理を終了する。
ここで、通常テーブルについて説明する。図15(A)に示すように、通常テーブルには、内部当選コマンドがリプレイ役のときのATの当選率とリプレイ役以外のときのATの当選率とが設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがリプレイ役のときのATの当選率が5[%]、内部当選コマンドがリプレイ役以外のときのATの当選率が2.5[%]に設定されている。
Returning to FIG. 14, when the replay combination has not been internally won for 4 consecutive times and the bell role has not been internally won for 6 consecutive times (step Se <b>4; No), the
Here, the normal table will be described. As shown in FIG. 15A, in the normal table, an AT winning rate when the internal winning command is the replay role and an AT winning rate when the internal winning command is other than the replay role are set. In the present embodiment, the AT winning rate when the internal winning command is the replay role is set to 5 [%], and the AT winning rate when the internal winning command is other than the replay role is set to 2.5 [%]. .
図14に戻り、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上内部当選している場合(ステップSe4;Yes)、サブ制御部91は、図15(B)に示す連続当選用テーブルでATに当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe6)、AT抽選処理を終了する。
ここで、連続当選用テーブルについて説明する。図15(B)に示すように、連続当選用テーブルには、リプレイ役の連続当選数に応じたATの当選率とベル役の連続当選数に応じたATの当選率とが設定されている。本実施形態では、リプレイ役に4〜9連続当選のときのATの当選率が20[%]、10連続以上当選のときのATの当選率が50[%]に設定されている。また、本実施形態では、ベル役に6〜9連続当選のときのATの当選率が10[%]、10連続以上当選のときのATの当選率が30[%]に設定されている。
Returning to FIG. 14, when the internal winning is performed for 4 or more consecutive times for the replay role or 6 consecutive or more times for the bell role (step Se4; Yes), the
Here, the continuous winning table will be described. As shown in FIG. 15B, in the continuous winning table, an AT winning rate corresponding to the number of consecutive wins of the replay role and an AT winning rate corresponding to the number of consecutive wins of the bell role are set. . In the present embodiment, the winning rate of AT when winning 4 to 9 consecutive replay roles is set to 20 [%], and the winning rate of AT when winning 10 or more consecutive times is set to 50 [%]. Further, in the present embodiment, the winning rate of AT for 6-9 consecutive wins for the bell role is set to 10 [%], and the winning rate of AT for 10 consecutive wins or more is set to 30 [%].
図14に戻り、チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内である場合(ステップSe3;Yes)、サブ制御部91は、図15(C)に示すチェリー当選用テーブルでATに当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe7)、AT抽選処理を終了する。
ここで、チェリー当選用テーブルについて説明する。図15(C)に示すように、チェリー当選用テーブルには、内部当選コマンドがリプレイ役のときのATの当選率とリプレイ役以外のときのATの当選率とが設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがリプレイ役のときのATの当選率が20[%]、内部当選コマンドがリプレイ役以外のときのATの当選率が10[%]に設定されている。
Returning to FIG. 14, if it is within 5 games after the game in which the cherry role is won internally (step Se <b>3; Yes), the
Here, the cherry winning table will be described. As shown in FIG. 15C, in the cherry winning table, the AT winning rate when the internal winning command is the replay role and the AT winning rate when the internal winning command is other than the replay role are set. In the present embodiment, the AT winning rate when the internal winning command is the replay role is set to 20 [%], and the AT winning rate when the internal winning command is other than the replay role is set to 10 [%].
すなわち、本実施形態のチェリー当選用テーブルでは、内部当選コマンドがリプレイ役のときのATの当選率が、連続当選用テーブルにおいてリプレイ役に4〜9連続当選したときのATの当選率である20[%]に設定されている。また、本実施形態のチェリー当選用テーブルでは、内部当選コマンドがリプレイ役以外のときのATの当選率が、連続当選用テーブルにおいてベル役に6〜9連続当選したときのATの当選率である10[%]に設定されている。 That is, in the cherry winning table of the present embodiment, the AT winning rate when the internal winning command is the replay role is the AT winning rate when 4 to 9 consecutive wins are given for the replay role in the continuous winning table. [%] Is set. Further, in the cherry winning table of the present embodiment, the AT winning rate when the internal winning command is other than the replay role is the AT winning rate when 6 to 9 consecutive wins are made for the bell role in the continuous winning table. 10% is set.
なお、上記実施形態のチェリー当選用テーブルでは、リプレイ役のときのATの当選率を20[%]とし、リプレイ役以外のときのATの当選率を10[%]としたが、例えば、リプレイ役のときのATの当選率を連続当選用テーブルにおいてリプレイ役に10連続以上当選したときのATの当選率である50[%]とし、リプレイ役以外のときのATの当選率を連続当選用テーブルにおいてベル役に10連続当選したときのATの当選率である30[%]としてもよい。この場合、例えば、リプレイ役に10連続当選した後にチェリー役に当選した場合、サブ制御部91は、当選ゲーム後の5ゲーム間はリプレイ役に10連続当選したときのAT当選率(有利度合い)が引き継がれたかのような制御を行うことができるので、リプレイ役に10連続当選した後にチェリー役が当選してもAT当選率が低下しない。このため、遊技者がAT当選率の低下に落胆して遊技の興趣が低下するのを防止できる。
In the cherry winning table of the above embodiment, the AT winning rate for the replay role is 20 [%], and the AT winning rate for other than the replay role is 10 [%]. The winning rate of AT at the time of the role is 50 [%] which is the winning rate of AT when winning 10 or more consecutive replay roles in the consecutive winning table, and the winning rate of AT at times other than the replay role is used for continuous winning It may be 30 [%], which is the AT winning rate when 10 consecutive wins are given for the bell role on the table. In this case, for example, when the cherry role is won after winning 10 consecutive replay roles, the
なお、上記実施形態では、チェリー役に当選したゲームの前のゲームがリプレイ役やベル役に連続当選していたか否かに関わらず、チェリー役の当選ゲーム後にはチェリー当選用テーブルを用いてAT抽選を行っているが、例えば、チェリー役に当選したゲームの前のゲームがリプレイ役に4連続以上当選又はベル役に6連続以上当選していた場合にはチェリー役に当選する前のゲームまで使用していた連続当選用テーブルのAT当選率を引き継ぐようにしてもよい。この場合、例えば、リプレイ役に10連続当選した後にチェリー役に当選したときに、サブ制御部91は、当選ゲーム後の5ゲーム間だけAT当選率を引き継ぐので、リプレイ役に10連続当選した後にチェリー役が当選してもAT当選率が低下しない。このため、遊技者がAT当選率の低下に落胆して遊技の興趣が低下するのを防止できる。
In the above embodiment, regardless of whether or not the game before the game winning the cherry role was continuously won for the replay role or the bell role, the cherry winning table is used for the AT after the winning game for the cherry role. For example, if the game before the game that won the cherry role has won four or more consecutive wins for the replay role or six or more consecutive wins for the bell role, until the game before winning the cherry role The AT winning rate of the continuous winning table that has been used may be taken over. In this case, for example, when winning the cherry role after winning 10 consecutive replay roles, the
図13に戻り、AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(当選したセット数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。
Returning to FIG. 13, after the AT lottery process, the
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(継続当選したセット数)を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。
When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the
In the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “cherry + 1”, it is set in advance so that the AT winning / AT continuous winning is performed at a rate of 100%.
AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、またはAT継続に当選してナビストックカウンタにナビストック数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of navigation stocks to the navigation stock counter, the
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。 In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
Here, as in the
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。
For this reason, in this embodiment, the
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
Hereinafter, the situation determined by the
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。
Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether or not it is in the AT state during the power interruption process or the activation process, or whether or not the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the
内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the
演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
After the production pattern is selected, the
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
And the
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51の後述する第1領域において実行する演出を選択する図示しない第1領域用演出選択処理を実行する。また、本実施形態では、第1領域用演出選択処理を実行した後、サブ制御部91は、液晶表示器51の後述する第2領域において実行する演出を選択する第2領域用演出選択処理を実行する。サブ制御部91は、第2領域用演出選択処理を実行すると、図16に示すように、スイカ用カウンタを参照し、現在のゲームにおいてスイカ役に10回中3回内部当選しているか否かを判別する(ステップSf1)。
In this embodiment, when selecting an effect pattern based on various commands (steps Sd14 and Sd17), the
スイカ役に10回中3回内部当選していない場合(ステップSf1;No)、サブ制御部91は、チェリー用カウンタを参照し、現在のゲームがチェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内であるか否かを判別する(ステップSf2)。
チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内でない場合(ステップSf2;No)、サブ制御部91は、内部抽選結果履歴情報を参照し、現在のゲームにおいてリプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上内部当選しているか否かを判別する(ステップSf3)。
When the watermelon role is not internally won 3 times out of 10 (step Sf1; No), the
If it is not less than 5 games after the internal winning game for the cherry role (step Sf2; No), the
リプレイ役に4連続以上内部当選しておらずベル役にも6連続以上内部当選していない場合(ステップSf3;No)、サブ制御部91は、第2領域用演出選択処理を終了する。また、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上内部当選している場合(ステップSf3;Yes)、サブ制御部91は、各カウンタの数値に対応する連続当選演出を選択し(ステップSf4)、処理を終了する。
When the replay combination has not been internally won for 4 consecutive times and the bell role has not been internally won for 6 consecutive times (step Sf3; No), the
ここで、連続当選演出について説明する。本実施形態の液晶表示器51は、図17(A)〜図17(D)に示すように、第1領域510と第2領域520とを備えている。
本実施形態の第1領域510は、後述する第2領域520を除く残りの領域(液晶表示器51の上部及び左側下部の領域)であり、第1領域用演出選択処理によって選択された内部当選コマンドに基づく演出(結果示唆演出)等をスタートスイッチ7の操作後に表示する領域である。第1領域510では、例えば、図17(A)〜図17(C)に示すように、内部当選コマンドに基づいてボーナスやATの当選を煽るバトル演出(結果示唆演出)511〜513が実行される。なお、図17(A)及び図17(B)に示すバトル演出511、512は、味方キャラが敵キャラと攻撃・防御を繰り返した後に対峙している状態を示す画像である。また、図17(C)に示すバトル演出513は、味方キャラが敵キャラの攻撃を受けてダウンした後に起きあがって引き分けた状態(バトル継続)を示す画像である。
Here, the continuous winning effect will be described. The
The
また、本実施形態の第2領域520は、図17(A)の破線に示す液晶表示器51の右側下部の領域であり、第2領域用演出選択処理によって選択された演出をリール2L、2C、2Rの第3停止時に表示する領域である。第2領域520では、リプレイ役に4連続以上内部当選している場合、リプレイ用の連続当選演出(履歴示唆演出)521が実行される。本実施形態のリプレイ用の連続当選演出521は、図17(A)に示すように、リプレイの図柄とリプレイ用カウンタの数値(連続当選回数)に応じた文字列(例えば、5連続当選を示す「×5」)とを示す画像を表示する演出である。また、第2領域520では、ベル役に6連続以上内部当選している場合、ベル用の連続当選演出(履歴示唆演出)522が実行される。本実施形態のベル用の連続当選演出522は、ベルの図柄とベル用カウンタの数値に応じた文字列(例えば、7連続当選を示す「×7」)とを示す画像を表示する演出である。
Further, the
図16に戻り、スイカ役に10回中3回内部当選している場合(ステップSf1;Yes)、サブ制御部91は、図17(C)に示すAT確定演出523を選択し(ステップSf5)、処理を終了する。すなわち、第2領域520では、スイカ役に10回中3回内部当選している場合にAT確定演出523が必ず実行される。本実施形態のAT確定演出523は、図17(C)に示すように、スイカの図柄とスイカ用カウンタの数値に応じた文字列(10回中3回内部当選を示す「+3」)と、AT当選が確定した旨を示唆する文字列(例えば、「AT当選!!!!」)とを示す画像を表示する演出である。
Returning to FIG. 16, when the watermelon combination is internally won three times out of ten (step Sf1; Yes), the
図16に戻り、チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム以内である場合(ステップSf2;Yes)、サブ制御部91は、図17(D)に示す特殊演出531を選択し(ステップSf6)、処理を終了する。ここで、本実施形態では、チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム間、液晶表示器51の第1領域510及び第2領域520の全体を使用した特殊演出531が必ず実行される。本実施形態の特殊演出531は、図17(D)に示すように、第1領域510及び第2領域520に跨る特別キャラの図柄とATに当選する確率が向上している旨を示唆する文字列(例えば、「高確率当選モード移行中!!!!」とを示す画像を表示する演出である。
Returning to FIG. 16, when it is within 5 games after the internal winning game for the cherry role (step Sf2; Yes), the
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
AT状態ではないときに、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されてメイン制御部41によって内部抽選処理が実行されると、サブ制御部91は、内部当選コマンドや各カウンタの数値に基づいてAT抽選処理を実行する。
このとき、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上当選している場合、サブ制御部91は、通常テーブルよりも当選率が高い連続当選用テーブルでAT抽選を行うと共に、第2領域520において連続当選演出521、522を実行する。
また、チェリー役当選から5ゲーム以内である場合、サブ制御部91は、連続当選用テーブルと同様に通常テーブルよりも当選率が高いチェリー当選用テーブルでAT抽選を行うと共に、液晶表示器51全体を使用して特殊演出531を実行する。
そして、スイカ役に10回中3回内部当選している場合、サブ制御部91は、テーブル等でAT抽選を行わずにAT当選とすると共に、第2領域520においてAT確定演出523を実行する。
Next, specific control of the
When the game is started by operating the
At this time, when 4 consecutive or more wins for the replay role or 6 consecutive or more for the bell role, the
In addition, when there are 5 games or less from the winning of the cherry role, the
Then, when the watermelon role is won internally three times out of 10 times, the
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、第1領域510で内部当選コマンドに基づく演出(バトル演出511〜513等)を実行し、第2領域520で内部当選コマンドの履歴に基づく演出(連続当選演出521、522等)を実行する。このため、遊技者は、第1領域510の内部抽選処理の決定を示唆する演出と、第2領域520の連続当選回数を示唆する演出とを混同することがない。そして、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上当選している場合、第2領域520で連続当選演出521、522が実行され且つATの当選率が高くなる。この結果、遊技者は、AT当選を期待できる連続当選演出521、522がリプレイ役やベル役の連続当選に基づくものであることを認識し易くなる。
よって、本実施形態のスロットマシン1は、履歴に基づく演出と内部当選コマンドに基づく演出とを混同する虞がある従来のスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the
Therefore, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、遊技者によるスタートスイッチ7の操作後に第1領域510で内部当選コマンドに基づく演出を実行し、リール2L、2C、2Rの第3停止後に第2領域520で履歴に基づく演出を実行する。
このようにすることで、遊技者は、内部当選コマンドに基づく演出と履歴に基づく演出との開始タイミングが同一の構成よりも各演出を遊技者が更に混同し難くなり、連続当選演出521、522等を更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the
By doing in this way, the player becomes more difficult to confuse each effect than the configuration in which the start timing of the effect based on the internal winning command and the effect based on the history are the same, and consecutive winning
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、チェリー役当選から5ゲーム以内である場合、液晶表示器51全体(第1領域510及び第2領域520)を使用して特殊演出531を実行し且つATの当選率を高くする。
このようにすることで、遊技者は、チェリー役に当選すれば次のゲームから5ゲーム間だけATに当選し易くなるのでチェリー役の当選に興味を抱くことができるだけでなく、特殊演出531によって高い割合でATに当選することを認識でき、特殊演出531が実行されるか否かに興味を持つことができるので、遊技の興趣が更に向上する。
In addition, according to the
In this way, if the player wins the cherry role, it will be easier to win the AT for 5 games from the next game. Since it is possible to recognize that the AT is won at a high rate and to be interested in whether or not the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、スイカ役10回中3回内部当選している場合、サブ制御部91は、第2領域520においてその旨を報知するAT確定演出523を実行してATに当選させる。
このようにすることで、遊技者は、スイカ役に10回中3回内部当選することによってATに当選した旨が報知されるので、AT確定演出523が実行されるか否かに興味を持つことができ、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the
By doing so, the player is informed of whether or not the
なお、上記実施形態では、AT状態でないときに、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させたり、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいてATに当選させたり、チェリー役の当選ゲーム後の所定期間のATの当選率を向上させたりする構成としたが、例えば、AT状態であるときに、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてAT継続の当選率を向上させたり、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいてAT継続当選させたり、チェリー役の当選ゲーム後の所定期間のAT継続の当選率を向上させたりする構成としてもよい。 In the above embodiment, when not in the AT state, the AT winning rate is improved based on the number of consecutive wins of the replay role or the bell role, or the AT is won based on the number of wins in the past lottery of the watermelon role. The AT winning rate for a predetermined period after the winning game of the cherry role is improved. For example, when in the AT state, the AT is continued based on the number of consecutive winnings of the replay role and the bell role. It is possible to improve the winning rate of the watermelon, to continue the AT based on the number of wins during the past lottery of the watermelon role, or to improve the winning rate of the AT continuation for a predetermined period after the winning game of the cherry role Good.
なお、上記実施形態では、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させたり、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいてATに当選させたり、チェリー役の当選ゲーム後の所定期間のATの当選率を向上させたりする構成としたが、例えば、リプレイ役やベル役の連続入賞回数に基づいてATの当選率を向上させたり、スイカ役の過去の抽選中の入賞回数に基づいてATに当選させたり、チェリー役の入賞ゲーム後の所定期間のATの当選率を向上させたりする構成としてもよい。このとき、サブ制御部91は、各演出521〜523、531も当選ではなく入賞に基づいて実行する必要がある。すなわち、リプレイ役やベル役の連続入賞回数に基づいて連続当選演出521、522を実行し、スイカ役の過去の抽選中の入賞回数に基づいてAT確定演出523を実行し、チェリー役の入賞ゲーム後の所定期間に特殊演出531を実行する必要がある。また、例えば、リプレイ役やベル役の連続押し順正解数に基づいてATの当選率を向上させてもよい。このとき、サブ制御部91は、連続当選演出521、522もリプレイ役やベル役の連続押し順正解数に基づいて実行する必要がある。
In the above embodiment, the AT winning rate is improved based on the number of consecutive wins of the replay role and the bell role, the AT is won based on the number of wins during the past lottery of the watermelon role, Although the configuration is such that the winning rate of AT for a predetermined period after the winning game is improved, for example, the winning rate of AT is improved based on the number of consecutive winnings of replay role or bell role, or past lottery of watermelon role The AT may be won based on the number of wins in the game, or the AT winning rate during a predetermined period after the winning game of the cherry role may be improved. At this time, the
なお、上記実施形態では、サブ制御部91は、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させたり、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいてATに当選させたり、チェリー役の当選ゲーム後の所定期間のATの当選率を向上させたりする構成としたが、例えば、ATの当選率の向上やAT当選に替えてAT当選時のナビストック数の増加としてもよい。すなわち、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてAT当選時のナビストック数を増加し易くしたり、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいて通常よりもナビストック数の多いATに当選させたり、チェリー役の当選ゲーム後の所定期間のATの当選時のナビストック数を増加し易くしたりする構成としてもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、サブ制御部91は、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させているが、リプレイ役やベル役の過去の抽選中の当選回数に基づいてATの当選率を向上させてもよい。例えば、リプレイ役に10回中4回以上内部当選している場合やベル役に10回中6回以上内部当選している場合に、サブ制御部91は、ATの当選率を向上させてもよい。この場合、サブ制御部91は、第2領域520において連続当選演出521、522と同様の演出を実行してリプレイ役が10回中4回以上又はベル役が10回中6回以上内部当選してAT当選率が高くなっていることを示唆する必要がある。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、サブ制御部91は、スイカ役の過去の抽選中の当選回数に基づいてATに当選させているが、例えば、スイカ役の連続当選回数に基づいてATに当選させてもよい。例えば、スイカ役に3回連続して内部当選している場合に、サブ制御部91は、ATに当選させて第2領域520においてAT確定演出523と同様の演出を実行してもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させたり、スイカ役の連続当選回数に基づいてATに当選させたり、チェリー役の当選後の期間のATの当選率を向上させたりする構成としたが、例えば、ATの当選率を向上させたり、ATに当選させたりする役はこれらに限定されず、任意の役としてもよい。例えば、BB・RB・SB・一枚役の連続当選回数に基づいてATの当選率を向上させたり、BB・RB・SB・一枚役の連続当選回数に基づいてATに当選させたり、BB・RB・SB・一枚役の当選後の期間のATの当選率を向上させたりする構成としてもよい。また、例えば、ハズレが10連続以上のときにATの当選率を向上させたり、ATに当選させたり、ハズレが10連続となった後の5ゲーム間だけATの当選率を向上させたりする構成としてもよい。 In the above embodiment, the AT winning rate is improved based on the number of consecutive winnings of the replay role or the bell role, the AT is won based on the continuous winning number of the watermelon role, or the period after the winning of the Cherry role However, for example, the role of improving the AT winning rate or winning the AT is not limited to these, and may be an arbitrary role. For example, improve the winning rate of AT based on the number of consecutive winnings of BB, RB, SB, single player, let AT win based on the number of consecutive winnings of BB, RB, SB, single player, BB -It is good also as a structure which improves the winning rate of AT of the period after winning of RB * SB * single-piece combination. Also, for example, a configuration in which the winning rate of AT is improved when there are 10 consecutive lost games, the AT is won, or the AT winning rate is improved only for 5 games after 10 consecutive lost games. It is good.
なお、上記実施形態では、連続当選演出521、522については、内部当選した図柄(リプレイ、ベル)とカウンタの数値に応じた文字列とを示す画像とし、遊技者に対して連続当選している抽選対象役を直接示唆しているが、これに限定されず、遊技者に対して連続当選している抽選対象役を間接的に示唆してもよい。例えば、リプレイ役に4〜9連続当選であれば青色の文字列(例えば、「チャンス!!」)のみの画像とし、10連続以上当選であれば青色の文字列(例えば、「大チャンス!!」)のみの画像としてもよい。また、例えば、ベル役に6〜9連続当選であれば黄色の文字列(例えば、「チャンス!!」)のみの画像とし、10連続以上当選であれば黄色の文字列(例えば、「大チャンス!!」)のみの画像としてもよい。
In the embodiment described above, the continuous winning
なお、上記実施形態では、AT確定演出523については、スイカ図柄と「+3」及び「AT当選!!!!」の文字列とを示す画像とし、遊技者に対してスイカ役に10回中3回内部当選でAT当選を直接示唆しているが、これに限定されず、遊技者に対してスイカ役に10回中3回内部当選でAT当選を間接的に示唆してもよい。例えば、緑色の文字列(例えば、「AT当選!!!!」)のみの画像としてもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、特殊演出531については、特別キャラの図柄と「高確率当選モード移行中!!!!」の文字列とを示す画像とし、遊技者に対してチェリー役当選によってAT当選率が向上していることを示唆していないが、チェリー役当選によってAT当選率が向上していることを示唆してもよい。例えば、チェリー図柄を表示して直接示唆したり、文字列(例えば、「高確率当選モード移行中!!!!」)を赤色で表示して間接的に示唆したりしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、上記実施形態では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作後に第1領域510の演出を実行し、リール2L、2C、2Rの第3停止後に第2領域520の演出を実行しているが、各領域510、520の演出の開始タイミングが異なる限りにおいて、任意の開始タイミングで演出を実行してもよい。例えば、遊技者によるスタートスイッチ7の操作後に第2領域520の演出を実行し、リール2L、2C、2Rの第1停止後に第1領域510の演出を実行してもよい。なお、上記実施形態のように、異なる開始タイミングで各領域510、520の演出を実行して各領域510、520で実行する演出を遊技者が混同し難くすることが好ましいが、各領域510、520で実行する演出の開始タイミングを同一にしてもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作後に第1領域510の演出を実行し、リール2L、2C、2Rの第3停止後に第2領域520の演出を実行しており、開始タイミングになると無条件で演出を実行しているが、これに限定されず、例えば、MAXBETスイッチ6や演出用スイッチ56等の操作を条件として演出を実行してもよい。このとき、複数のスイッチの操作を演出実行の条件としてもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この場合、リプレイ役やベル役の連続当選回数に基づいてボーナスの当選率を向上させたり、スイカ役の連続当選回数に基づいてボーナスに当選させたり、チェリー役の当選後の期間のボーナスの当選率を向上させたりする必要がある。 In the embodiment described above, the slot machine that defines the AT state and can be controlled to the advantageous gaming state has been described. However, the slot machine is not limited to this, and may be a slot machine that does not define the AT state and does not shift to the AT state. . In this case, any slot machine that can be controlled to a bonus state may be used. That is, the present invention can be applied even to a slot machine in which only a bonus is mounted without mounting AT and RT. In this case, the bonus winning rate will be improved based on the number of consecutive wins for the replay role or the bell role, the bonus will be won based on the number of consecutive wins for the watermelon role, and the bonus won for the period after the cherry role will be won. It is necessary to improve the rate.
[実施形態2]
上記実施形態1では、1つの液晶表示器51がバトル演出511〜513等を実行する第1領域510と連続当選演出521、522やAT確定演出523等を実行する第2領域520とを備える構成としたが、複数の液晶表示器でバトル演出511〜513等と連続当選演出521、522やAT確定演出523等とを別々に実行する構成としてもよい。以下、複数の液晶表示器を備える実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, one
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
実施形態2のスロットマシン1は、実施形態1の液晶表示器51に替えて第1液晶表示器(第1演出装置)61及び第2液晶表示器(第2演出装置)62を備える。
また、本実施形態のサブ制御部91は、第1液晶表示器61において内部当選コマンドに基づく演出を実行し、第2液晶表示器62で内部当選コマンドの履歴に基づく演出を実行する。例えば、サブ制御部91は、図19(A)に示すように、第1液晶表示器61でバトル演出(結果示唆演出)511を実行し、第2液晶表示器62でリプレイ用の連続当選演出(履歴示唆演出)521を実行する。なお、実施形態2では、チェリー役に内部当選したゲーム後から5ゲーム間、サブ制御部91は、第1液晶表示器61及び第2液晶表示器62の全体を使用した特殊演出532を実行する。本実施形態の特殊演出532では、図19(B)に示すように、特別キャラの上半身の図柄の画像が第1液晶表示器61に表示され、特別キャラの下半身の図柄の画像が第2液晶表示器62に表示されている。
The
The
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、第1液晶表示器61で内部当選コマンドに基づく演出(バトル演出511〜513等)を実行し、第2液晶表示器62で履歴に基づく演出(連続当選演出521、522等)を実行する。このため、遊技者は、第1液晶表示器61の内部抽選処理の決定を示唆する演出と、第2液晶表示器62の連続当選回数を示唆する演出とを混同することがない。そして、リプレイ役に4連続以上又はベル役に6連続以上当選している場合、第2液晶表示器62で連続当選演出521、522が実行されてATの当選率が高くなる。この結果、遊技者は、AT当選を期待できる連続当選演出521、522がリプレイ役やベル役の連続当選に基づくものであることを認識し易くなる。
よって、本実施形態のスロットマシン1は、履歴に基づく演出と内部当選コマンドに基づく演出とを混同する虞がある従来のスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the
Therefore, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、チェリー役当選から5ゲーム以内である場合、第1液晶表示器61及び第2液晶表示器62の全体を使用して特殊演出532を実行し且つATの当選率を高くする。
このようにすることで、遊技者は、チェリー役に当選すれば次のゲームから5ゲーム間だけATに当選し易くなるのでチェリー役の当選に興味を抱くことができるだけでなく、特殊演出532によって高い割合でATに当選することを認識でき、特殊演出532が実行されるか否かに興味を持つことができるので、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
Also, according to the
In this way, if the player wins the cherry role, it will be easier to win the AT for 5 games from the next game. Since it is possible to recognize that the AT is won at a high rate and to be interested in whether or not the
In addition, the
なお、上記実施形態1、2では、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づく演出とその履歴に基づく演出とを液晶表示器(液晶表示器51、第1液晶表示器61及び第2液晶表示器62)で実行したが、各演出は液晶表示器で実行しなくてもよく、他の演出装置で実行してもよい。例えば、内部当選コマンドに基づく演出(例えば、画像の演出)を液晶表示器で実行するが、履歴に基づく演出(例えば、照明光や音声の演出)を演出効果LED52やスピーカ53、54で実行してもよい。逆に、履歴に基づく演出(例えば、画像の演出)を液晶表示器で実行するが、内部当選コマンドに基づく演出(例えば、照明光や音声の演出)を演出効果LED52やスピーカ53、54で実行してもよい。これらの場合、チェリー役当選時の特殊演出を液晶表示器や演出効果LED52やスピーカ53、54を含む全ての演出装置で実行する等して特殊演出が複数の演出装置を跨いで実行するものとする必要がある。
In the first and second embodiments, the
なお、上記実施形態1、2では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the first and second embodiments, the
なお、スロットマシン1は、上記実施形態1、2で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態1、2で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図17(A)〜図17(D)、図19に示す各演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
The
なお、上記実施形態1、2におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1、2に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態1、2で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
In the
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Note that the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and game balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基盤、41 メイン制御部、90 演出制御基盤、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、61 第1液晶表示器、62 第2液晶表示器、510 第1領域、520 第2領域、511〜513 バトル演出、521、522 連続当選演出、523 AT確定演出、531、532 特殊演出。 1 slot machine, 2 variable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal insertion part, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch , 38 Reset / setting switch, 39 Power switch, 40 Game control base, 41 Main control part, 90 Production control base, 91 Sub control part, 100 Power supply box, 101 Power supply board, 61 First liquid crystal display, 62 Second liquid crystal Indicator, 510 1st area, 5 0 the second area, 511 to 513 battle director, 521, 522 consecutive winning director, 523 AT confirm production, 531, 532 special production.
Claims (2)
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づく履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する結果示唆演出を所定の第1領域で実行するとともに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴を示唆する履歴示唆演出を前記第1領域とは異なる所定の第2領域で実行する演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて複数種類の結果示唆演出のうちから前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定する結果示唆演出決定手段と、
前記事前決定手段が前記決定結果を決定したときに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴に基づいて複数種類の履歴示唆演出のうちから前記第2領域で実行する履歴示唆演出を決定する履歴示唆演出決定手段と、
を備え、
前記権利付与決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が得られるゲーム以前から前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が特定履歴であるときは、前記特定履歴ではないときに比べて、前記権利を付与する割合を高くし、
前記結果示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるか否かに関わらず、前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定し、
前記履歴示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるときには前記特定履歴でないときよりも前記権利を付与する割合が高いことを示唆する特定履歴示唆演出を実行する決定がなされる割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before a display result is derived on the variable display device for each game;
A right grant determining means for deciding whether or not to grant an advantageous right for the player according to a determination result of the prior decision means;
Game history storage means for storing a history based on the determination result of the prior determination means;
The result suggesting effect that suggests the determination result of the prior determination means is executed in a predetermined first area, and the history suggesting effect that suggests the history stored in the game history storage means is different from the first area. Production execution means for executing in a predetermined second area;
A result suggesting effect determining means for determining a result suggesting effect to be executed in the first region from a plurality of types of result suggesting effects based on the determination result of the prior determination means;
When the predetermination means determines the determination result, a history suggestion effect to be executed in the second area is determined from a plurality of types of history suggestion effects based on the history stored in the game history storage means. A history suggestion effect determining means to perform,
With
When the history stored in the game history storage means is a specific history before the game in which the determination result of the prior determination means is obtained, compared to when the right grant determination means is not the specific history, Increase the rate of granting the right,
The result suggesting effect determining means determines a result suggesting effect to be executed in the first area regardless of whether or not the history stored in the game history storage means is the specific history,
The history suggestion effect determining means is a specific history suggestion effect that suggests that when the history stored in the game history storage means is the specific history, the ratio of granting the right is higher than when the history is not the specific history. A slot machine characterized by a high percentage of decisions made to execute.
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づく履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する結果示唆演出を所定の第1領域で実行するとともに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴を示唆する履歴示唆演出を前記第1領域とは異なる所定の第2領域で実行する演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて複数種類の結果示唆演出のうちから前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定する結果示唆演出決定手段と、
前記事前決定手段が前記決定結果を決定したときに、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴に基づいて複数種類の履歴示唆演出のうちから前記第2領域で実行する履歴示唆演出を決定する履歴示唆演出決定手段と、
を備え、
前記権利付与決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が得られるゲーム以前から前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が特定履歴であるときは、前記特定履歴ではないときに比べて、付与する前記権利の有利量を高くし、
前記結果示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるか否かに関わらず、前記第1領域で実行する結果示唆演出を決定し、
前記履歴示唆演出決定手段は、前記遊技履歴記憶手段が記憶している履歴が前記特定履歴であるときには前記特定履歴でないときよりも付与する前記権利の有利量が高いことを示唆する特定履歴示唆演出を実行する決定がなされる割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before a display result is derived on the variable display device for each game;
A right grant determining means for deciding whether or not to grant an advantageous right for the player according to a determination result of the prior decision means;
Game history storage means for storing a history based on the determination result of the prior determination means;
The result suggesting effect that suggests the determination result of the prior determination means is executed in a predetermined first area, and the history suggesting effect that suggests the history stored in the game history storage means is different from the first area. Production execution means for executing in a predetermined second area;
A result suggesting effect determining means for determining a result suggesting effect to be executed in the first region from a plurality of types of result suggesting effects based on the determination result of the prior determination means;
When the predetermination means determines the determination result, a history suggestion effect to be executed in the second area is determined from a plurality of types of history suggestion effects based on the history stored in the game history storage means. A history suggestion effect determining means to perform,
With
When the history stored in the game history storage means is a specific history before the game in which the determination result of the prior determination means is obtained, compared to when the right grant determination means is not the specific history, Increase the beneficial amount of the right to grant,
The result suggesting effect determining means determines a result suggesting effect to be executed in the first area regardless of whether or not the history stored in the game history storage means is the specific history,
The history suggestion effect determining means is a specific history suggestion effect that suggests that when the history stored in the game history storage means is the specific history, the advantageous amount of the right to be granted is higher than when the history is not the specific history. A slot machine characterized by a high proportion of decisions made to execute.
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