JP2014171620A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機は複数種類の大当り遊技が存在し、どの種類の大当りも発生する確率は常に一定であるため、遊技者の遊技意欲を無くす原因となる。しかし、上記の問題を解決するために、遊技者に利益を与えすぎると、遊技者と遊技店の利益バランスが崩れてしまう。
【解決手段】前回発生した大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段を備える遊技機は、抽出した大当り図柄決定用乱数の値が予め定められた乱数であるか否かを判定し、肯定判定の場合は前回発生した大当りを発生させ、予め定められた乱数に対応した大当りを発生させる。従来の遊技機と比べ、上記遊技機は趣向性に富んでいるため、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。なお、必ず前回発生した大当り遊技が再び発生する訳ではないため、遊技者と遊技店との利益バランスを保つことも可能となる。
【選択図】図10

Description

本発明は、パチンコ機(以下、遊技機ともいう)に関するものである。
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技機が入球した際に、大当たり遊技を発生させるか否かの判定に利用する大当たり判定用乱数、発生させる大当たり遊技の種類(大当たり遊技終了後の遊技状態も含む)を判定に利用する大当たり図柄決定用乱数などを抽出し、該抽出した乱数値によって、夫々の判定を行う。
なお、従来のパチンコ遊技機での大当たり遊技が発生するか否かの抽選確率は、当る確率が低い低確率と当る確率が高い高確率が存在し、双方の確率とも絶対確率であり、直前に大当たりが発生したからといって、つぎの大当たりが発生し難いとか、長い間、大当たりが発生しないからといって、近々大当たりが発生するということはなく、大当たりが発生する確率は、その遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)においても常に、一定である。なお、同様に大当たり遊技の種類を決定する抽選も絶対確率であり、どの大当たりでも発生する確率は、その遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)においても常に、一定である。
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技を発生させるか否かの判定、発生させる大当り遊技の種類の判定結果は、特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄の制御は主制御装置で行うため、主制御装置の制御負担を軽減させるため特別図柄は遊技盤の隅で小さく表示される。よって、遊技者は、遊技領域の中央に設けられ、表示領域が大きな演出図柄表示装置に表示される特別図柄の疑似演出を見て遊技を行う。
特開2003−199936号
前記したように、大当りになるか否かの抽選確率は低確率状態と高確率状態が存在するが、複数種類の大当り遊技が存在する中で、どのタイミングで遊技球が始動口に入球しても、発生する大当り種類は一定である。よって、発生する確率が低い大当たり(例えば、遊技者にとって極めて利益が大きい)が発生した場合、遊技者の心理としても、次は違う種類の大当りが発生するだろうという諦めの気持ちが発生してしまう。このような気持ちが遊技者の遊技意欲を無くす原因になっている。
しかし、上記の問題を解決するために、例えば、継続して、遊技者に利益が大きい大当りを発生させると遊技者は有利になるが、その一方で、遊技機店は不利になり、遊技者と遊技店の利益バランスが崩れてしまうため、パチンコ遊技が成立しないという問題が発生する。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技店と遊技者の利益バランスを保ちつつ、遊技者の新たな遊技動機を創出し、遊技者に趣向性に富んだパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定した場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、発生した前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段とを備え、前記大当り遊技状態決定手段は、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定を肯定判断した場合には、発生させる前記大当り遊技を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技に決定するものであることを特徴とする。なお、前記大当り種類決定用乱数は、始動口に遊技球が入球した際に抽出する構成の代わりに、他の入球口に遊技球が入球したときに抽出する構成又は入球直後に抽出する構成、抽選時に抽出する構成でも勿論よい。
ここで複数種類の大当り状態とは、大当り遊技自体の違い(ラウンド数の違い、開放パターンの違い、開放される大入賞口の違い等)は、当然ながら、大当り遊技終了後に発生する遊技状態の違い(抽選確率の違い、開放延長状態の有無の違い、開放延長期間(高確率遊技状態期間)の違い、抽選確率を示す演出の有無の違い等)も含まれる。
前記大当り遊技種類表示手段による前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行うとは、正式な名称を表示することはもちろん、遊技者が理解できれば、略称や記号、数字(ラウンド数あるいは、当った疑似図柄の数字)等で報知してもよい。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した遊技の種類が記憶されていない場合は、記憶されていないことを示す表示を行う構成が好適である。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、前記大当り遊技状態決定手段は、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、予め定められた抽出した乱数値に対応する前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする。
請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態決定手段は、前回発生した前記大当り遊技の種類が記憶されていなく、前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値を抽出した場合には、予め定められた種類の大当り遊技に決定するものであることを特徴とする。
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態決定手段は、前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記複数の大当り遊技の中で、1回の前記大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする。
請求項5に記載の本発明は、請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、前記予め定められた種類の大当り遊技は、前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記大当り遊技終了後に、前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする。
なお、下記の遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを交互に繰り返し発生させる構成も考えられる。
例えば、発生する大当り種類の中で遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを記憶する大当り種類記憶手段を備えることで、前回発生した大当りが記憶されていない状態で前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段は発生する遊技者に比較的好まれる大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する前記発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まれる大当り遊技の種類を発生させる。再び、前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段に、前回発生した遊技者に比較的好まれる大当りが記憶されている状態であれば、前記大当り種類記憶手段が、発生する遊技者に比較的好まれない大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まない大当り遊技の種類を発生させる。
請求項1に記載の遊技機を使用した場合、仮に発生確率が低い大当たりが発生しても、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定された場合には、その発生確率が低い大当りが再び発生することになるので、発生する可能性が高くなる。このため、従来の遊技機と比べて趣向性に富んだ遊技機となり、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。なお、必ず、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回発生した大当たり遊技が再び発生する訳ではないほか、遊技者が比較的に望まない大当たり遊技でも連続して発生しうるため、遊技店と遊技者との利益バランスは保つことも出来る。また、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示をする大当り遊技種類表示手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回の大当りを示す情報を遊技者が認識できるように表示することで、遊技者に次回の発生する大当りに期待させることができる。
発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定する方法としては、例えば、当否乱数や大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を使用することが考えられる。該無関係の乱数を用いて抽選し、当選したら発生大当り遊技記憶手段に記載された大当り遊技を発生させることで、請求項1に記載の弾球遊技機を実現できる。また、請求項2のようにしてもよい。
すなわち、請求項2に記載の本発明では、大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定するものであるため、前記したような、大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を用いる必要がない。
ところで、遊技機は電源遮断時において、遊技を行っていた遊技者に不利益を与えぬように、電源遮断時直前の遊技状態を主制御装置80のRAMに記憶されるバックアップ機能を備えているため、例えば、遊技機が高確率状態のまま閉店を迎えると、たとえ電源を遮断しても、該RAMが発生した大当りを記憶しているので、再投入した際に高確率状態も復旧する。そのため、遊技店は遊技者が公平に遊技できるようにするために開店前にRAMクリアを行い、遊技機の遊技状態を初期状態に戻す。
すなわち、該RAMクリア後の発生大当り遊技記憶手段には、前回の大当りの種類が記憶されていないことになり、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した場合に、いずれの大当り遊技を発生させるかが不定となってしまう。不定となった遊技機は、出玉計算が出来ず、型式試験に適合出来ない可能性が高い。請求項3に記載の遊技機によれば、こうした場合には、予め定められた大当り遊技状態が発生されるので、遊技進行を確定させることができる。
また、請求項3に記載の遊技機は、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を示す表示を大当り遊技種類表示手段により、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回の大当り遊技の情報を遊技者に報知されるため、遊技店が開店前にRAMクリアを行ったか否か認識することで、遊技店側で行われるモーニングと呼ばれる不正行為を確認することができる。
請求項4に記載の遊技機は、例えば、開店前にRAMクリアしておくと、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した際に、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技が発生することになるので、遊技者が開店直後から遊技を行う可能性を高めることができる。
請求項5に記載の遊技機は、例えば、開店前にRAMクリアしておくと、大当り遊技終了後に、大当り遊技状態決定手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した際に、当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技を発生することになるので、遊技者が開店直後から遊技を行う可能性を高めることができる。
なお、請求項5に記載の弾球遊技機を、請求項4に記載の弾球遊技機に適用した態様では、「1回に大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当り遊技」は同時に「大当り終了後に当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技」であるように構成にするとよい。
或いは、大当り遊技状態決定手段が発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定した場合には、抽選を行い、「1回に大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当り遊技」と「大当り終了後に前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する大当り遊技」のどちらかを発生させるか決定する構成としてもよい。
本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図 パチンコ機50の遊技盤1の正面図 パチンコ機50の背面図 遊技機の電源基盤の正面図 パチンコ機50の電気構成図 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2 予め定められた大当り図柄決定用乱数の当否判定処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3 大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置9,10に表示される図柄の関係を示すテーブル 演出図柄表示装置6にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶された 発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図 演出図柄表示装置6にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶されていない場合の発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
図4が示すように、電源基盤85にはRAMクリアスイッチ91及び遊技機用電源スイッチ92を備えている。
このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また,主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドは演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図6に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
図4に示すように、電源基盤85にはRAMクリアスイッチ91及び電源スイッチ92を備えている。遊技機はバックアップ機能を備えているため、高確率状態のまま閉店を迎えると、たとえ電源を遮断しても、再投入した際に高確率状態も復旧する。これでは、低確率状態で閉店を迎えた遊技機との間で不公平が生じてしまう。そこで、遊技者が公平に遊技できるようにするために、遊技店はRAMクリア操作を行う。RAMクリア操作とは、遊技機の電源投入時にRAMクリアスイッチ91を操作しながら遊技機用電源スイッチ92を操作することで、電源基盤85からRAMクリア信号が出力され、遊技機の遊技状態を初期状態に戻すものである。なお、単に、RAMクリアスイッチ91を操作するだけでは、電源基盤85からRAMクリア信号が出力されないため、遊技状態を初期状態に戻すことはできない。
図6に戻る。正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「1」〜「18」の18個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「1」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
始動入賞確認処理(S50)の概要を図7に示す。当処理は入賞確認処理(S50)のサブルーチンで、主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1特別図柄の保留記憶(第1保留記憶又は第1保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19は、それぞれ4個のLEDの点灯又は消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、S110では第1特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、S115に移行する。第1始動口11に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は第1保留が満杯の場合(S105:yes)は、そのままS115に移行する。
S115では、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2特別図柄の保留記憶(第2保留記憶又は第2保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯態様を1増加させる(S125)。また、S125では第2特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又は第2特図の保留記憶が満杯の場合(S120:yes)は、そのまま当処理を終了する。
S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図8〜12に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図9のS250に移行し、第2特別図柄の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特別図柄の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特別図柄の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特別図柄の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当り確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当り確率は1/300となる。
S275又はS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。なお、前記大当り図柄決定用乱数の選択率は低確率状態であっても高確率状態であっても、常に一定であり、前記大当り図柄決定用乱数による発生する大当りの種類の選択率も常に一定である。
ここで、図16(a)は、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の名称の関係を示す。 大当り図柄決定用乱数の値が1〜9の場合には、9種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が1の場合には、7セグメント表示装置において「1」として用いられる図柄から右下の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。また、大当り図柄柄決定用乱数の値が10〜18の場合には、前記図柄とは異なる、9種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が10の場合には、7セグメント表示装置において「1」として用いられる図柄から右上の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。なお、大当り図柄決定用乱数の値が13の場合に設定される特別図柄は、7セグメント表示装置において「4」として用いられる図柄から、真ん中の横棒と右上の縦棒のセグメントを除いた図柄が設定される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では共通の表示図柄を用いる。
また、図16(a)に示した大当り図柄の他にハズレ図柄(図示しない)が存在し、それは7個のセグメントを「H]型に点灯させる。
図16(b)は、特別図柄で表示される大当り図柄の名称と、大当り遊技の内容、大当り終了後の遊技状態を示すものである。例えば、大当り図柄の名称として、図柄1又は図柄6が表示された場合には、16ラウンド大当たりとなり、大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り後の遊技状態は高確率状態となる。なお、この高確率状態は、再び大当たり図柄が表示されるか又は特別図柄が10000回変動するまで継続する。そして、大当り図柄の名称として、図柄7又は図柄13が表示された場合、前回発生した大当たりに決定される。前回発生した大当たりは、主制御装置80のRAMに記憶されている。この処理については後述する。
図9にもどる。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、S300に移行する。S300においては、抽出した大当り図柄決定用乱数の値が予め定められた乱数値(ここでは「7」また「13」)に該当するか否かを判断する。S300の判定が否定判断の場合、大当り設定処理1(S305)に移行し、肯定判断の場合には、大当り設定処理2(S310)に移行する。各大当り設定処理後に、S325に合流する。なお、前記予め定められた乱数値は、2個以外の個数にしても勿論よい。
大当り設定処理1(S305)の概要を図10(a)に示す。図16(a)で示す停止図柄の名称に基づいて大当り設定が行われ(S350)、該発生する大当りを示す情報を主制御装置80の前記RAMに記憶し(S355)、当処理を終了(リターン)する。つまり、前記大当り図柄決定用乱数の値が前記予め定められた乱数値以外の乱数値を抽出した場合、主制御装置80の前記RAMは記憶する前記発生する大当りを示す情報を更新する構成となっている。
大当り設定処理2(S310)の概要を図10(b)に示す。当処理が起動されると、まず前回の大当たり記憶があるか否かを判断する(S360)。S360の判断が肯定判断の場合、S355で記憶された大当り設定がなされ(S365)、該発生する大当りを示す情報を主制御装置80の前記RAMに記憶し(S370)、当処理は終了する。S360の判断が否定判断の場合、図16(a)に示す複数の大当り遊技の中で、一番多くの賞球が得られる可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する大当り遊技に対応する図柄1、図柄6の大当り設定がなされ(S375)、当処理は終了する。また、S360の判断が否定判断の場合における、S375後にS370に該当する処理を設ける構成にしても勿論よい。
S325では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S325)、特別遊技処理に移行する。なお、S325の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示また前記大当りを示す情報の表示も開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
図8において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図11のS400に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S405)を行なってから特別遊技処理を行う。
図8において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図12のS450に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S450:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S455)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S460)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S465)、肯定判断なら(S465:yes)確変フラグを0にし(S470)、S475に移行する。否定判断なら(S465:no)そのまま、S475に移行する。
S475では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S475:yes)、S480にて時短フラグを0にし、S485に移行する。時短フラグが1でなければ(S475:no)、そのままS485に移行する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。
S485では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS490にて役物連続作動装置を作動させ、S495にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S460で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S500に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S500:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S505)。確変回数が0であれば(S505:yes)、S510にて確変フラグを0にし、S515に進む。確変フラグが1でないとき(S500:no)、又は確変回数が0ではないとき(S505:no)は、そのままS515に移行する。S515では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S515:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S520)。時短回数が0であれば(S520:yes)、S525にて時短フラグを0にしてS530に進む。時短回数が0ではないとき(S520:no)又は時短フラグが1でないとき(S515:no)はそのままS530に移行する。S530の状態指定コマンド送信処理は、上述の判定結果を示すデータ、具体的には遊技状態が高確率遊技状態であるか否かのデータ及び時短遊技状態であるか否かのデータが含まれる状態指定コマンドをサブ統合制御装置83へと送り、特別遊技処理に移行する。
図13〜15に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S550)。役物連続作動装置が作動中なら(S550:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S555)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S555:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S560)。インターバル中でもない場合は(S560:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S565)。これも否定判断の場合は(S565:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S570)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S570:yes)、大入賞口開放処理(S575)を行なって当処理を終了(リターン)する。大当り開始演出時間が経過していない場合は(S570:no)、そのまま当処理を終了する。
S555で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図14のS600に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S600:yes)にはS610に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S615)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S600:no)にはS605に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、16ラウンド又は10ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定しており、2ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は0.3秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S605:yes)には、S610に合流し、終了していない場合(S605:no)は特別遊技処理を終了する。
図13のS560でインターバル中であると判定された場合は、図14のS620に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S620:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S625)。最終ラウンドであれば(S625:yes)、大当り終了演出処理(S630)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S625:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S635)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S620:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図13のS565で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図15のS650に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S650:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S655)、条件装置の作動を停止する(S660)。そしてS665にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S665:yes)なら確変回数設定処理(S670)を行なう。そして確変フラグに1をセット(S675)し、S680に移行する。否定判断(S665:no)ならそのままS680に移行する。S680では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S680:yes)なら時短回数設定処理(S685)を行なう。そして時短フラグに1をセット(S690)し、S695に移行する。否定判断(S680:no)ならそのままS695に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S695)、状態指定コマンド送信処理を実行(S700)し、特別遊技処理を終了する。
状態指定コマンド送信処理(S700)の内容は、S530の処理と同様である。ただし、S530の状態指定コマンド送信処理では、S455にて確定図柄の表示が終了した後、S460にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してS700は、S650にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置80は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置83に送信される。図15に戻る。S650にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。
図17は、前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、演出図柄表示装置6において演出図柄が変動されている様子を示す。前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、大当り判定手段によって大当りと判定され、大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図17(a)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止される。なお、符号97で示されているのは、前回発生した大当り遊技の種類を示すメッセージである。続いて、中演出図柄95も「S」で停止され、更に右演出図柄96も「S」で停止されて、図17(b)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示されて、遊技者に当ったことを報知する。なお、この演出図柄が「SSS」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになること示す演出である。ここでは前回発生した大当りがメッセージ97に示されているように、「前回は、16ラウンド 28秒 確変でした」となっているので、これと同じ大当りが発生することになる。演出図柄「SSS」は、図17(c)に示すように「16ラウンド 28秒 確変」に対応する演出図柄である「777」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が16回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当り遊技が開始される。
前回発生した大当りとして、図17(a)〜(c)に示したものとは異なるものが記憶されている例を図17(d)〜(f)に示す。大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図17(d)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止され、以下、中演出図柄95も右演出図柄96も「S」で停止されて、図17(e)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示される。ここではメッセージ97に示されているように「前回は、5ラウンド 15秒 確変でした」となっているので、演出図柄「SSS」は、図17(f)が示す「5ラウンド 15秒 確変」に対応する演出図柄である「444」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が5回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長15秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当たり遊技が開始される。
図18は、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、演出図柄表示装置6において演出図柄が変動されている様子を示す。この場合も、大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図18(a)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止され、以下、中演出図柄95も右演出図柄96も「S」で停止されて、図18(b)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示される。ここではメッセージ97に示されているように「前回の記憶はありません」となっているので、この演出図柄が「SSS」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになることを示す演出であるが、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態であるため、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りが発生される。本実施例の遊技機において、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りは、「16ラウンド 28秒 確変」なので、演出図柄「SSS」は、図18(c)に示すように、「16ラウンド 28秒 確変」に対応する演出図柄である「777」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が16回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当り遊技が開始される。なお、前回の大当りを示す情報の表示については、図17〜図18に示したメッセージ97に代えて、遊技者に認識させるための演出図柄等(444、777等)により報知しても勿論よい。
本実施例において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合、前記発生大当り遊技記憶手段に前記発生した大当りの種類が記憶されている状態であるか否かに係らず、特別図柄表示装置9、10に大当り図柄決定用乱数の値に対応する図柄(実施例においては図柄7又は13に対応する大当り)が表示される。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に図16(b)に示す図柄10に対応する前回発生した大当りの種類が記憶されている状態において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合には特別図柄表示装置9、10に図柄10を表示してもよい。或いは、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した大当りの種類が記憶されていない状態において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合、発生する大当り遊技(実施例においては図柄1又は6に対応する大当り)に対応する図柄1を表示してもよい。なお、図柄1の代わりに図柄6でもよい。
また、本実施例において、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、一番、多くの賞球数が得られる大当り遊技を発生される可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行される。
なお、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、賞球数に係らず、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行されるようにしてもよい。また、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、一番、得られる賞球数が少ない大当りを発生させ、大当り終了後に時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S270〜S285の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S290及びS300〜S310の処理が本発明の「大当り遊技状態決定手段」に相当し、S355及びS370の処理における主制御装置80のRAMが本発明の「発生大当り記憶手段」に相当し、図16(a)の大当り図柄決定用乱数「7」及び「13」が、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値に相当し、図17、及び図18のメッセージ97を表示するサブ統合制御装置83の処理が、本発明の「大当り遊技種類表示手段」に相当する。
6:演出図柄表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
50:パチンコ機
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
91:RAMクリアスイッチ
92:遊技機用電源スイッチ
93:予め定められた大当り図柄決定用乱数を抽出した場合の演出図柄
94〜96:演出図柄
97:前回発生した大当り情報を示すメッセージ

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定した場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、
    発生した前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、
    該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段と
    を備え、
    前記大当り遊技状態決定手段は、
    前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定を肯定判断した場合には、発生させる前記大当り遊技を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技に決定するものであることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、
    前記大当り遊技状態決定手段は、
    前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、予め定められた抽出した乱数値に対応する前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記大当り遊技状態決定手段は、
    前回発生した前記大当り遊技の種類が記憶されていなく、前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値を抽出した場合には、予め定められた種類の大当り遊技に決定するものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  4. 前記大当り遊技状態決定手段は、
    前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記複数の大当り遊技の中で、1回の前記大当り遊技中に一番、多く賞球数が得られる可能性が高い前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする請求項3に記載の弾球遊技機。
  5. 前記予め定められた種類の大当り遊技は、
    前記予め定められた種類の大当り遊技として、前記大当り遊技終了後に、前記当否判定で当選する確率が高い状態である高確率遊技状態に移行する前記大当り遊技を設定するものであることを特徴とする請求項3または請求項4に記載の弾球遊技機。
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