JP2004049524A - 遊技機、プログラム、記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】大当たり図柄の種類に対する遊技者の関心を喚起させることで、遊技の興趣を高めることが可能なパチンコ機を提供する。
【解決手段】第1実施形態では、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類(「000」「111」…「999」)に応じて、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が異なるように、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルが設定されている。そのため、前回(今回)の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、今回(次回)の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合が異なり、遊技者に付与される利益に差が生じる。そのため、遊技者は、得られる利益が大きくなることを願って、確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に注目し、遊技に引き込まれて熱中することになる。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機、プログラム、記録媒体に係り、例えば、パチンコ機、そのパチンコ機を実現するようにコンピュータシステムを機能させるためのプログラム、そのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
図16は、従来の第1種パチンコ機500の正面図である。
従来の第1種パチンコ機500では、遊技球が第1種始動口502に入賞すると大当たりかハズレかが判定される。
そして、特別図柄表示装置504において、特別図柄の変動表示が開始され、所定時間が経過すると、前記判定の結果に基づき、複数種類設定されている「大当たり図柄」および「ハズレ図柄」から選択されたいずれか1つの図柄が確定図柄として特別図柄表示装置504に表示される。
例えば、特別図柄表示装置504の表示画面には、横方向に3つの列(領域)が設定されており、各列毎に特別図柄(この例では「0」〜「9」の10個の数字)が表示される。
【0003】
そして、3つの列で同じ特別図柄が1個ずつ表示され、3つの特別図柄が揃うような特別図柄の組み合わせ(図示例では「777」)が大当たり図柄となる。つまり、大当たり図柄には、「000」「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」「999」の10種類がある。また、3つの列のうち少なくとも1つの列に異なる特別図柄が1個だけ表示されるような特別図柄の組み合わせ(例えば、「123」「121」など)がハズレ図柄となる。
そして、特別図柄表示装置504に大当たり図柄が表示されると、大入賞口506が開口されて多量の遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が開始される。
【0004】
第1種パチンコ機500が、プリペイドカードを使用して遊技を行う「CR機」の場合、大当たり図柄のうち、例えば、奇数の特別図柄からなる大当たり図柄(「111」「333」「555」「777」「999」)が「確変図柄」として予め設定されている。
そして、確変図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生すると、その大当たり遊技状態の終了した以降の遊技が「確変遊技状態」になる。
この確変遊技状態は、特別図柄表示装置504による特別図柄の変動表示が繰り返された回数(変動表示回数)が所定回数に達するまで、または、次回の大当たり遊技状態が発生するまで継続される。
【0005】
また、確変遊技状態では、特別図柄表示装置504による特別図柄の変動表示の開始から確定図柄が表示されるまでの時間が短縮されると共に、高い確率(例えば、5/300)で大当たりが判定され、大当たり遊技状態が発生し易くなる。
それに対して、確変図柄以外の大当たり図柄である「通常図柄」で大当たり遊技状態が発生すると、その大当たり遊技状態の終了後は、低い確率(例えば、1/300)で大当たりが判定される。尚、「確変図柄」を奇数の特別図柄からなる大当たり図柄に設定した場合、「通常図柄」は偶数の特別図柄からなる大当たり図柄(「000」「222」「444」「666」「888」)になる。
従って、通常図柄で大当たり遊技状態が発生するのに比べて、確変図柄で大当たり遊技状態が発生して確変遊技状態になった方が、大当たり遊技状態が発生し易くなり、遊技者が得られる利益が大きくなる。そのため、遊技者は、確変図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生することを望んでいる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
前記のように、大当たり図柄には確変図柄と通常図柄があり、確変図柄と通常図柄はそれぞれ5種類ずつあるため、確定図柄として大当たり図柄が選択された場合、その大当たり図柄が確変図柄または通常図柄になる確率はどちらも1/2である。
そして、どの種類の確変図柄が選択されても同じように確変遊技状態になり、確変図柄の種類が違っても遊技者に付与される利益に変わりはない。また、どの種類の通常図柄が選択されても確変遊技状態にならないことに変わりはない。
【0007】
つまり、遊技者にとっては、確定図柄が確変図柄になるか又は通常図柄になるかということだけに意味があり、確変図柄および通常図柄の種類については何の意味もないため、結局、大当たり図柄の種類は2種類だけでよいことになる。
そのため、遊技者は、「確変図柄であれば、その種類は何でも良い」と考え、確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に関して、全く注意を払わないのが現状である。
そこで、近年、大当たり図柄の種類に対する遊技者の関心を喚起させることで、遊技の興趣を更に高めることが要求されている。
【0008】
本発明は上記要求を満足させるためになされたものであって、以下の目的を有するものである。
(1)大当たり図柄の種類に対する遊技者の関心を喚起させることで、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
(2)前記(1)の遊技機を実現するようにコンピュータシステムを機能させるためのプログラムを提供する。
(3)前記(1)の遊技機を実現するようにコンピュータシステムを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0009】
【課題を解決するための手段・作用および発明の効果】
(請求項1)
係る目的を達成するためになされた請求項1に記載の発明は、図柄を変動表示した後に、複数種類設定されている大当たり図柄およびハズレ図柄から選択されたいずれか1つの図柄を確定図柄として表示する図柄表示手段と、前記大当たり図柄は、遊技者に大当たり遊技状態の発生を通知するための図柄であることと、前記ハズレ図柄は、遊技者に大当たり遊技状態が発生していないことを通知するための図柄であることと、前記図柄表示手段が表示した確定図柄が大当たり図柄の場合には、大当たり遊技状態を発生させ、その大当たり図柄が特定の大当たり図柄の場合には、その大当たり遊技状態が終了した以降の遊技を、確定図柄が大当たり図柄になり易い特定遊技状態にする遊技状態設定手段と、前記大当たり遊技状態は、大入賞口の入口が開き又は拡大されることにより、大入賞口への多数の遊技媒体の入賞が可能な遊技状態であることと、前記特定の大当たり図柄は、複数種類設定されていることと、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に応じて、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択する図柄選択手段とを備えた遊技機をその要旨とする。
【0010】
請求項1に記載の発明において、通常図柄で大当たり遊技状態が発生するのに比べて、特定の大当たり図柄で大当たり遊技状態が発生して特定遊技状態になった方が、大当たり遊技状態が発生し易くなり、遊技者が得られる利益が大きくなる。そのため、遊技者は、特定の大当たり図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生することを望んでいる。
請求項1に記載の発明では、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合が異なり、遊技者に付与される利益に差が生じる。同様に、今回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、次回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合が異なり、遊技者に付与される利益に差が生じる。
【0011】
つまり、過去に確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、遊技者に付与される利益に差が生じ、将来の遊技状態が複雑に変化することになる。
そのため、遊技者は、得られる利益が大きくなることを願って、確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に注目し、大当たり図柄が選択される度にその種類を見て一喜一憂しながら以降の遊技に期待をもって臨むようになり、遊技に引き込まれて熱中することになる。
従って、請求項1に記載の発明によれば、大当たり図柄の種類に対する遊技者の関心を喚起させることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【0012】
(請求項2)
ところで、請求項2に記載の発明のように、請求項1に記載の遊技機において、前記図柄選択手段は、前回の確定図柄として前記特定の大当たり図柄が選択された場合、その特定の大当たり図柄の種類に応じて、今回の確定図柄として選択される特定の大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択するようにしてもよい。
このようにしても、請求項1に記載の発明と同様の作用・効果を得ることができる。
【0013】
(請求項3)
次に、請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記図柄選択手段は、大当たり遊技状態として特定遊技状態が連続して発生した回数に応じて、前記割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択することをその要旨とする。
従って、請求項3に記載の発明によれば、前記回数に応じて前記割合が異なるようにすることで、請求項1または請求項2に記載の発明に比べて遊技状態が更に複雑に変化することになり、その遊技状態の複雑な変化を遊技者が面白く感じることから、遊技の興趣を更に高めることができる。
【0014】
(請求項4)
次に、請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機における前記各手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラムを提供するものである。
つまり、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機における前記各手段を実現するための機能は、コンピュータシステムで実行されるプログラムとして備えることができる。
【0015】
(請求項5)
次に、請求項5に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機における前記各手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供するものである。
このようなプログラムの場合、例えば、ROMやバックアップRAMをコンピュータで読み取り可能な記録媒体として前記プログラムを記録しておき、このROMあるいはバックアップRAMをコンピュータシステムに組み込んで用いることができる。
この他、半導体メモリ(スマートメディア,メモリスティックなど),ハードディスク,FD(Floppy Disk),データカード(ICカード,磁気カードなど),光ディスク(CD−ROM,CD−R,CD−RW,DVDなど),光磁気ディスク(MOなど),相変化ディスク,磁気テープなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に前記プログラムを記録しておき、そのプログラムを必要に応じてコンピュータシステムにロードして起動することにより用いてもよい。ちなみに、前記記録媒体の具体例の名称は登録商標である。
【0016】
(用語の説明)
尚、上述した[特許請求の範囲]および[課題を解決するための手段および発明の効果]に記載した構成要素と、後述する[発明の実施の形態]に記載した構成部材との対応関係は以下のようになっている。
「遊技機」は、第1種パチンコ機10に該当する。
「図柄表示手段」は、特別図柄表示装置32および特別図柄制御装置33と、主基板100のメインCPU112における特別図柄処理(S500)とに該当する。
「遊技状態設定手段」は、変動入賞装置40(大入賞口41、第1種特別電動役物42、可動翼片42a,42b、第1種特別電動役物ソレノイド42c)と、主基板100のメインCPU112における大入賞口処理(S600)と、確変処理または時短処理(S700)とに該当する。
【0017】
「特定の大当たり図柄」は、確変図柄または時短図柄に該当する。
「特定遊技状態」は、確変遊技状態または時短遊技状態に該当する。
「図柄選択手段」は、主基板100のメインCPU112における特別図柄処理(S500)の大当たり処理(S530)に該当する。
「プログラム」は、主基板100のメインCPU112が実行する図5〜図8,図12に示すフローチャートの処理に該当する。
「記録媒体」は、ROM114に該当する。
【0018】
【発明の実施の形態】
(第1実施形態)
以下、本発明の遊技機を第1種パチンコ機に具体化した第1実施形態について図面を参照しながら説明する。
[全体の主要構成]
図1は、本実施形態における第1種パチンコ機10の正面図である。
第1種パチンコ機(遊技機)10には、略矩形状の前枠11が開閉可能に取り付けられている。前枠11には、ガラス枠12が開閉可能に取り付けられている。ガラス枠12には、所定間隔(例えば、5〜10mm程度)だけ前後方向に離間させて2枚のガラス板13a,13bが嵌め込まれている。ガラス枠12および各ガラス板13a,13bの後面側(遊技者とは反対側)には、遊技盤14が設けられており、各ガラス板13a,13bと遊技盤14とは平行に配置されている。
【0019】
前枠11の右下方には、発射ハンドル15aが回動可能に取り付けられている。遊技者が発射ハンドル15aを握って回動操作したことに基づいて、発射モータ(図示略)が駆動され、発射ハンドル15aの回動角度に応じた発射速度で遊技球(遊技媒体)が遊技盤14へ発射される。また、遊技者が、発射ハンドル15aに設けられた発射停止スイッチ15bを操作したことに基づいて、発射モータが停止されて遊技球の発射も停止される。
【0020】
ガラス枠12の上方の前枠11には、枠ランプ18aが設けられている。
ガラス枠12の下方の前枠11の前面側には、上受皿パネル16が開閉可能に取り付けられている。
上受皿パネル16の左側上部には、遊技球が賞球(賞媒体)や貸球として供給される賞球・貸球供給口17が形成されている。
上受皿パネル16における賞球・貸球供給口17の供給側には、賞球・貸球供給口17から供給された遊技球(賞球、貸球)を収容するための上受皿19が設けられている。
【0021】
上受皿19の下方には、上受皿19の収容可能数を超えた遊技球を排出する下受皿排出口19aが形成されている。
下受皿排出口19aの排出側には、下受皿排出口19aから排出された遊技球を収容しておくための下受皿20が設けられている。
上受皿19の上部右方には、上受皿19に収容された遊技球を下受皿排出口19aから下受皿20へ排出させるための上受皿球抜きレバー19bがスライド可能に設けられている。
下受皿20の下方には、下受皿20に収容された遊技球を下受皿球抜孔20aから球箱(図示略)へ排出させるための下受皿球抜きレバー20bがスライド可能に設けられている。
【0022】
上受皿19内の遊技球は、上受皿19の右方に開口された導入口(図示略)から上受皿19の背面側に設けられた発射装置(図示略)へ供給され、発射装置に設けられた発射モータによって遊技盤14へ発射されるようになっている。
前枠11の左側には、遊技機外装置部分(CRカードサンド)22が取り付けられている。遊技機外装置部分22には、プリペイドカードを挿入するためのスリット22aなどが設けられている。つまり、第1種パチンコ機10は、現金ではなくプリペイドカードを使用して遊技を行うタイプであり、このタイプは一般に「CR機」と呼ばれている。
【0023】
[遊技盤14の主要構成]
図2は、第1種パチンコ機10から取り外した遊技盤14を表側から見た正面図である。
遊技盤14の左方には、遊技盤14に発射された遊技球を遊技領域へ案内するためのガイドレール21が設けられている。
遊技盤14の中央部上寄り左右には、LEDによって装飾された装飾風車25a,25bが設けられている。遊技盤14の上部左右両端には、コーナー飾りランプ18b,18cが設けられている。遊技盤14の中央部左右両端には、サイド飾りランプ18d,18eが設けられている。
【0024】
遊技盤14の略中央部には、センターケース30が設けられている。センターケース30の略中央には、矩形状の表示装置に複数の特別図柄を表示する特別図柄表示装置32が設けられている。尚、特別図柄表示装置32は、どのような表示装置(例えば、LCD,CRT,プラズマディスプレイなど)によって具体化してもよい。
【0025】
センターケース30における特別図柄表示装置32の下部には、第1種始動口27への遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示装置32が特別図柄の変動表示を始動可能な回数(作動保留回数)を表示する4個のLEDからなる特別図柄記憶表示LED36a〜36dが設けられている。
センターケース30における特別図柄表示装置32の上部には、3個のLEDによって複数の普通図柄の組み合わせを変動表示した後に普通図柄を停止表示する普通図柄表示装置34が設けられている。
普通図柄表示装置34の下方には、普通図柄作動ゲート26a,26bを遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示装置34が普通図柄の変動表示を始動可能な回数を表示する4個のLEDからなる普通図柄記憶表示LED35a〜35dが設けられている。
【0026】
また、センターケース30には、天入賞口31、左入口91、右入口92、転動面(転動底面)93が備えられている。天入賞口31はセンターケース30の枠部材の上端部中央に開口され、左入口91はセンターケース30の枠部材の左端部に開口され、右入口92はセンターケース30の枠部材の右端部に開口されている。鉛直軸線周りに回転駆動される円盤からなる転動面93は、センターケース30の下部における特別図柄表示装置32の前側に設けられている。
左入口91または右入口92に入った遊技球は、センターケース30の枠部材内に入って転動面93上に送られ、転動面93からセンターケース30の下方へ流下(落下)する。このとき、その遊技球の流下経路は転動面93の回転に従って変化し、遊技球は転動面93の回転状態に応じて転動面93の真下だけでなく下方の広い範囲に流下される。
【0027】
センターケース30の左右には、普通図柄表示装置34による普通図柄の変動表示を始動させる機能を備えた普通図柄作動ゲート26a,26bが設けられている。
センターケース30の下方には、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示を始動させる機能を備えた第1種始動口27が設けられている。
【0028】
第1種始動口27には普通電動役物28が設けられている。普通電動役物28は、第1種始動口27の両側に左右対称の可動翼片28a,28bを備え、通常は直立状態にある両可動翼片28a,28bがそれぞれの支軸を中心として左右に回転して開くようになっている。そして、普通電動役物28は、普通図柄表示装置34が当り図柄を表示した場合に両可動翼片28a,28bを開くようになっている。普通電動役物28の両可動翼片28a,28bが開くと、第1種始動口27の入口が拡大して遊技球の入賞が容易になる。
【0029】
第1種始動口27の下方には、特別図柄表示装置32が大当たり図柄を表示した場合に作動する変動入賞装置40が設けられている。変動入賞装置40には、大入賞口41および第1種特別電動役物42が設けられている。
第1種特別電動役物42は、大入賞口41の両側に左右対称の可動翼片42a,42bを備え、通常は直立状態にある両可動翼片42a,42bがそれぞれの支軸を中心として左右に回転して開くようになっている。そして、第1種特別電動役物42は、特別図柄表示装置32が大当たり図柄を表示した場合に両可動翼片42a,42bを開くようになっている。第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bが開くと、大入賞口41の入口が開いて遊技球の入賞が可能になる。
【0030】
大入賞口41の内部には、大入賞口41を連続して開口する機能を有する特定領域43と、この特定領域43を通過した遊技球を検出(検知)する特定領域スイッチ(図示略)と、大入賞口41に入賞した遊技球の数をカウントする大入賞口スイッチ(図示略)とが設けられている。
変動入賞装置40の左側には左下入賞口29aが設けられ、変動入賞装置40の右側には右下入賞口29bが設けられている。左下入賞口29aの左側上方には、左袖入賞口24aが設けられている。右下入賞口29bの右側上方には、右袖入賞口24bが設けられている。
【0031】
センターケース30の左右下方にはそれぞれ、普通の風車23a,23bが設けられている。
遊技盤14には、多くの釘47が打ち込まれており、遊技盤14に発射された遊技球は、それら釘47の間を乱舞しながら遊技盤14面を流下(落下)する。遊技盤14の最下部中央には、遊技盤14面を流下した遊技球のうち、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口45が設けられている。
【0032】
[第1種パチンコ機10の電気的構成]
図3は、本実施形態における第1種パチンコ機10の電気的構成を示すブロック回路図である。
第1種パチンコ機10には、主基板(電子制御装置)100が設けられており、この主基板100には、マイクロコンピュータ(マイクロプロセッサ)110が搭載されている。マイクロコンピュータ110には、遊技の制御を実行するメインCPU112と、このメインCPU112が各種制御を実行するための各種制御プログラムが記憶されたROM114と、メインCPU112が各種制御プログラムを実行する際にROM114から読み出された制御プログラムや遊技中に発生する当たりに関するデータなどの各種データを一時的に格納するRAM116とが搭載されている。また、RAM116は、停電などの電源遮断時における遊技状態を電源復帰後に再現するために、電源遮断時においてメインCPU112が処理したデータや各装置および各基板へ送り出した制御コマンドをバックアップする。
【0033】
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。電源基板80、賞球(賞媒体)の払い出しや貸球の貸し出しなどを制御する払出制御基板200、特別図柄表示装置32を制御する特別図柄制御装置33、遊技盤14に設けられたランプ類を制御するランプ制御装置75、遊技中の効果音などを再生(発音)する音声再生装置79aを制御する音声制御装置79、第1種始動口27への遊技球の入賞を検出(検知)するための第1種始動口スイッチ27a(尚、図3ではスイッチを「SW」と表記する)、遊技盤情報(入賞、当たり、遊技停止など)をパチンコホール(遊技場)の管理室などに設けられたコンピュータ(以下、「ホールコンピュータ」という。図示略)へ送り出すための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0034】
払出制御基板200には、主基板100から送り出される制御コマンドを入力して動作するマイクロコンピュータ(マイクロプロセッサ)210が搭載されており、マイクロコンピュータ210には、賞球の払い出しや貸球の貸し出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払い出しや貸球の貸し出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記憶されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読み出された制御プログラムや遊技中に発生する賞球の個数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。
また、払出制御基板200には、電源基板80、CR接続基板56、発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52、払出中継基板55が電気的に接続されている。
【0035】
特別図柄制御装置33には、主基板100から送り出される制御コマンドを入力して動作するマイクロコンピュータ(マイクロプロセッサ)33aが搭載されており、マイクロコンピュータ33aには、特別図柄表示装置32を制御するサブCPU33bと、このサブCPU33bの制御を実行するための各種制御プログラムが記憶されたROM33cと、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM33cから読み出された制御プログラムなどの各種データを一時的に格納するRAM33dとが搭載されている。
また、特別図柄制御装置33には、電源基板80が電気的に接続されている。
【0036】
発射モータ駆動基板15cには、発射モータ15e、発射スイッチ15d、発射停止スイッチ15bが電気的に接続されている。
発射ハンドル15aが操作されると、発射スイッチ15dは発射ハンドル15aの回転角度に応じた検出信号を生成し、その発射スイッチ15dの検出信号は発射モータ駆動基板15cを介してサブCPU212へ送り出される。すると、サブCPU212から発射モータ駆動基板15cを介して発射モータ15eに駆動信号が出力され、発射モータ15eはその駆動信号に従って、発射ハンドル15aの回転角度に応じた発射速度で遊技球を発射する。
【0037】
また、発射ハンドル15aが操作されて発射スイッチ15dがオフされると、その発射スイッチ15dの検出信号は発射モータ駆動基板15cを介してサブCPU212へ送り出される。すると、サブCPU212から発射モータ駆動基板15cを介して発射モータ15eに駆動停止信号が出力され、発射モータ15eはその駆動停止信号に従って遊技球の発射を停止する。
また、発射停止スイッチ15bが操作されると、その発射停止スイッチ15bの検出信号は発射モータ駆動基板15cを介してサブCPU212へ送り出され、サブCPU212から発射モータ駆動基板15cを介して発射モータ15eに駆動停止信号が出力され、発射モータ15eはその駆動停止信号に従って遊技球の発射を停止する。
【0038】
遊技枠中継基板53には、下受皿20が賞球で満杯になったことを検出するための満杯検出スイッチ20cおよびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。
センサ中継基板54には、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55が電気的に接続されている。
【0039】
賞球ユニット62は、賞球払出センサ62a,62bおよび賞球払出モータ62cを備える。賞球の払出機構(図示略)は、賞球の払い出しを効率良く行うために2カ所に設けられており、各払出機構は賞球払出モータ62cによって駆動される。また、賞球払出センサ62aは一方の払出機構に設けられており、賞球払出センサ62bは他方の払出機構に設けられている。各賞球払出センサ62a,62bの検出信号は、センサ中継基板54から遊技枠中継基板53を介して主基板100へ送り出され、その信号に基づいてメインCPU112は、払い出された賞球の個数をカウントする。
払出中継基板55には、貸球がなくなったことを検出するための貸球切れスイッチ61、賞球払出モータ62c、貸球を供給する貸球ユニット63が電気的に接続されている。
【0040】
盤面中継基板51には、次に記載するものが電気的に接続されている。普通電動役物28の両可動翼片28a,28bを開閉させる普通電動役物ソレノイド28c(尚、図3ではソレノイドを「SL」と表記する)、普通図柄表示装置34、各普通図柄作動ゲート26a,26bのいずれかを遊技球が通過したことを検出(検知)するためのゲートスイッチ26c、大入賞口41への遊技球の入賞を検出(検知)するための大入賞口スイッチ41b、各袖入賞口24a,24bのいずれかへの遊技球の入賞を検出(検知)するための袖入賞口スイッチ24c、各下入賞口29a,29bのいずれかへの遊技球の入賞を検出(検知)するための下入賞口スイッチ29c、天入賞口31への遊技球の入賞を検出(検知)するための天入賞口スイッチ31a、大入賞口中継基板50である。
【0041】
大入賞口中継基板50には、特定領域43を通過(入賞)した遊技球を検出するための特定領域スイッチ43a、第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bを開閉させる第1種特別電動役物ソレノイド42cが電気的に接続されている。
CR接続基板56には、プリペイドカードを読み取る装置などを備える遊技機外装置部分22が電気的に接続されている。
【0042】
電源基板80は、主電源70から交流(AC)24V(50Hz/60Hz)の電源供給を受け、その交流電源から各種電圧の直流電源を生成し、その直流電源を各基板56,100,200および各装置33,75,79へ供給する。
そして、主基板100のメインCPU112には、第1種始動口スイッチ27aの検出信号が入力され、盤面中継基板51を介して各スイッチ24c,26c,29c,31a,41bの検出信号が入力され、大入賞口中継基板50から盤面中継基板51を介して特定領域スイッチ43aの検出信号が入力され、センサ中継基板54から遊技枠中継基板53を介して各賞球払出センサ62a,62bの検出信号が入力される。
【0043】
各スイッチ24c,26c,27a,29c,31a,41b,43aは、例えば、発光素子から受光素子へ投射される投射光を遊技球が遮ったことに基づいて遊技球を検出する光学式センサや、鋼球である遊技球が通過したことを電磁誘導を用いて検出する検流器などによって構成されている。
【0044】
[特別図柄表示装置32の表示形態]
図4(A)〜図4(F)は、特別図柄表示装置32が実行する特別図柄の表示例を説明するための説明図である。
特別図柄表示装置32の表示画面には、横方向に3つの列(領域)α〜γが設定されており、各列α〜γ毎に特別図柄SP(この例では「0」〜「9」の10個の数字)が表示される。
図4(A)は、各列α〜γ毎に、特別図柄SPが上方から下方に向かってスクロール表示されることにより、特別図柄SPが変動表示されている状態(以下、この状態を「3列変動」という)を示すものである。
尚、本実施形態の各図面では、特別図柄SPのスクロール表示(変動表示)を矢印によって表している。
【0045】
図4(B)は、左列αに特別図柄SP(この例では「2」)が1個だけ表示されると共に、各列β,γの特別図柄SPが上方から下方に向かってスクロール表示されている状態を示すものである。
図4(C)は、各列α,γに同じ特別図柄SP(この例では「2」)が1個ずつ表示され、中央列βの特別図柄SPのみが上方から下方に向かってスクロール表示されている状態を示すものである。このように、各列α,γに同じ特別図柄SPが1個ずつ表示され、中央列βの特別図柄SPのみがスクロール表示される特別図柄SPの組み合わせ(この例では「2↓2」。尚、「↓」は変動表示中の特別図柄SPを表す)は、一般に「リーチ図柄」と呼ばれている。
また、リーチ図柄が表示されて中央列βの特別図柄SPのみが変動表示される状態は、一般に「リーチ変動」と呼ばれている。
【0046】
ところで、遊技者は、リーチ図柄が表示されると、後述する大当たり遊技状態の発生に対して大きな期待を抱き、遊技に対する興味が喚起される。
つまり、リーチ図柄は、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態の発生が期待される図柄であるといえる。そして、リーチ変動は、大当たり遊技状態の発生が期待される図柄の変動表示の状態といえる。
【0047】
このリーチ変動時には、遊技者の注意を特別図柄表示装置32に引きつけ、遊技者の感情を刺激して娯楽性を高めるために、予め設定されているキャラクタ画像や背景画像などのアニメーション(図示略)が特別図柄表示装置32の表示画面に表示され、遊技者の気分を高揚させて遊技が盛り上げられる。
尚、リーチ変動時に表示される表示内容(特別図柄のスクロール状態や、キャラクタ画像や背景画像などのアニメーションのパターン。以下、「変動表示パターン」という)は予め複数種類設定されている。そして、変動表示パターンの表示時間は、変動表示パターンの種類によって異なっている。
【0048】
図4(D)は、各列α〜γに異なる特別図柄SP(この例では「213」)が1個ずつ表示されている状態を示すものである。このように、各列α〜γに異なる特別図柄SPが1個ずつ表示される特別図柄SPの組み合わせが通常停止時ハズレ図柄となる。
図4(E)は、各列α,γに同じ特別図柄SP(この例では「2」)が1個ずつ表示され、中央列βには各列α,γと異なる特別図柄SP(この例では「1」)が1個だけ表示されている状態を示すものである。このように、各列α,γに同じ特別図柄SPが1個ずつ表示され、中央列βには各列α,γと異なる特別図柄SPが1個だけ表示される特別図柄SPの組み合わせ(この例では「212」)がリーチ変動時ハズレ図柄となる。
【0049】
図4(F)は、3つの列α〜γの全てに同じ特別図柄SP(この例では「2」)が1個ずつ表示されている状態を示すものである。このように、各列α〜γで同じ特別図柄SPが1個ずつ表示され、3つの特別図柄SPが揃うような特別図柄SPの組み合わせ(この例では「222」)が大当たり図柄となる。
つまり、大当たり図柄には、「000」「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」「999」の10種類がある。
【0050】
尚、リーチ変動時ハズレ図柄および通常停止時ハズレ図柄により、ハズレ図柄が構成される。
そして、大当たり図柄およびハズレ図柄(リーチ変動時ハズレ図柄、通常停止時ハズレ図柄)により、特別図柄の変動表示後に表示される確定図柄が構成される。
ところで、大当たり図柄は、後述する大当たり遊技状態の発生を遊技者に通知するための図柄であるといえる。
また、ハズレ図柄は、大当たり遊技状態が発生していないことを遊技者に通知するための図柄であるといえる。
【0051】
ここで、大当たり図柄には、確変図柄(特定の大当たり図柄)と通常図柄がある。
本実施形態における確変図柄は、特別図柄表示装置32の各列α〜γの全てに同じ奇数の特別図柄SPが1個ずつ表示される大当たり図柄(「111」「333」「555」「777」「999」)に設定されており、このような特別図柄SPの組み合わせは「奇数図柄」とも呼ばれている。
また、本実施形態における通常図柄は、確変図柄以外の大当たり図柄、すなわち、特別図柄表示装置32の各列α〜γの全てに同じ偶数の特別図柄SPが1個ずつ表示される大当たり図柄(「000」「222」「444」「666」「888」)に設定されており、このような特別図柄SPの組み合わせは「偶数図柄」とも呼ばれている。
【0052】
尚、確変図柄および通常図柄の設定は、上記例に限定されるものではなく、大当たり図柄の中から適宜選択されたものを確変図柄に設定し、その確変図柄以外の大当たり図柄を通常図柄に設定すればよい。
また、特別図柄表示装置32の各列α〜γに特別図柄SPを1個ずつ表示させるとき、特別図柄SPを停止表示させるだけでなく、遊技者が視認可能であれば特別図柄SPが動いているように表示してもよい。このような特別図柄SPの表示状態は、一般に「アイドリング状態」と呼ばれている。
ちなみに、特別図柄SPのアイドリング状態には、例えば、特別図柄SPを回転させる手法、特別図柄SPの大きさを変化させる手法、特別図柄SPの表示位置を上下左右の適宜な方向に微動させる手法、などがある。
【0053】
[主基板100のメインCPU112が実行する主な処理]
図5は、本実施形態において主基板100のメインCPU112が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。
メインCPU112は、ROM114に記録(記憶)されているプログラムに従い、コンピュータによる各種演算処理によって、以下の各ステップ(以下、「S」と記載する)の処理を実行する。
尚、前記プログラムをコンピュータで読み取り可能な記録媒体(半導体メモリ(スマートメディア,メモリスティックなど)、ハードディスク、FD(FloppyDisk)、データカード(ICカード,磁気カードなど)、光ディスク(CD−ROM,CD−R,CD−RW,DVDなど)、光磁気ディスク(MOなど)、相変化ディスク、磁気テープなど)を備えた外部記録装置(外部記憶装置)に記録(記憶)しておき、当該プログラムを必要に応じて外部記録装置からメインCPU112にロードして起動することにより用いるようにしてもよい。ちなみに、前記記録媒体の具体例の名称は登録商標である。
【0054】
メインCPU112は、まず、主電源70の投入時か否かを判定し(S10)、主電源70の投入時(S10:Yes)には第1種パチンコ機10の各装置および各基板の初期設定を行い(S20)、最初のルーチンを終了してS10の処理へ戻る。
2回目以降のルーチンにおいては、主電源70の投入時ではないため(S10:No)、メインCPU112は、以下のS100〜S900の処理を順次実行した後に、再びS10の処理に戻り、S10〜S900の処理を繰り返し実行する。
【0055】
<賞球払出処理>
賞球払出処理(S100)において、主基板100のメインCPU112は、各スイッチ24c,27a,29c,31a,41bの検出信号に基づいて、賞球ユニット62から払い出される遊技球の個数(賞球個数)を決定し、その賞球個数に対応した賞球払出コマンドを生成し、その賞球払出コマンドを払出制御基板200のサブCPU212へ送り出す。
すると、サブCPU212は、賞球払出コマンドに基づいて賞球払出命令を生成し、その賞球払出命令を払出中継基板55を介して賞球ユニット62へ送り出す。賞球ユニット62は、賞球払出命令に従って動作し、賞球・貸球供給口17から所定個数の遊技球を賞球として払い出させる。
【0056】
ここで、大入賞口スイッチ41bが大入賞口41への遊技球の入賞を検出した場合の賞球個数は、大入賞口41への1個の遊技球の入賞に対して、例えば、15個に設定されている。また、各スイッチ24c,27a,29c,31aが各入賞口24a,24b,27,29a,29b,31への遊技球の入賞を検出した場合の賞球個数は、当該各入賞口への1個の遊技球の入賞に対して、例えば、5個に設定されている。
【0057】
<普通図柄処理>
普通図柄処理(S200)において、メインCPU112は、ゲートスイッチ26cの検出信号に基づいて各普通図柄作動ゲート26a,26bのいずれかを遊技球が通過したことを検出し、その検出結果とRAM116に記憶されている普通図柄始動記憶数FUとに基づいて普通図柄制御コマンドを生成し、その普通図柄制御コマンドを盤面中継基板51を介して普通図柄表示装置34へ送り出す。
すると、普通図柄表示装置34は、普通図柄制御コマンドに基づいて、普通図柄の変動表示を行った後に当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示する。例えば、普通図柄表示装置34を構成する3個のLEDが点滅することにより普通図柄が変動表示され、両端部の2個のLEDが点灯することにより当たり図柄が停止表示され、いずれか1個のLEDのみが点灯することによりハズレ図柄が停止表示される。
【0058】
ここで、普通図柄始動記憶数FUは以下のように設定されてRAM116に記憶されている。
メインCPU112は、普通図柄表示装置34が普通図柄の変動表示中または大当たり図柄を表示中に、遊技球が第1種始動口27に入賞すると、その入賞した遊技球の最初の4個までをRAM116に記憶させる。そして、後述するランプ処理(S800)において、RAM116に記憶された遊技球の個数が普通図柄記憶表示LED35a〜35dの点灯数によって表示される。
【0059】
このRAM116に記憶された遊技球の個数(普通図柄記憶表示LED35a〜35dの点灯数)が、普通図柄始動記憶数FUである。
つまり、普通図柄始動記憶数FUが「1」の場合は普通図柄記憶表示LED35aのみが点灯され、普通図柄始動記憶数FUが「2」の場合は2個の普通図柄記憶表示LED35a,35bが点灯され、普通図柄始動記憶数FUが「3」の場合は3個の普通図柄記憶表示LED35a〜35cが点灯され、普通図柄始動記憶数FUが「4」の場合は4個全ての普通図柄記憶表示LED35a〜35dが点灯される。
【0060】
そして、普通図柄表示装置34に当たり図柄が停止表示されたときは普通電動役物28の作動終了後に、または、普通図柄表示装置34にハズレ図柄が停止表示されたときはハズレ図柄が所定時間停止表示経過後に、普通図柄始動記憶数FU(普通図柄記憶表示LED35a〜35dの点灯数)が「1」以上であれば、普通図柄表示装置34による普通図柄の変動表示が再び行われ、普通図柄始動記憶数FU(普通図柄記憶表示LED35a〜35dの点灯数)が1つ減らされる。
例えば、普通図柄始動記憶数FUが「3」の場合(普通図柄記憶表示LED35a〜35cが点灯している場合)には、普通図柄表示装置34による普通図柄の変動表示が3回繰り返され、その普通図柄の変動表示が繰り返される度に、普通図柄始動記憶数FUが1つずつ減らされ(普通図柄記憶表示LED35c→35b→35aの順で消灯され)、普通図柄の変動表示が3回繰り返されると、普通図柄始動記憶数FUが「0」になる(普通図柄記憶表示LED35a〜35dが全て消灯される)。
【0061】
<普通電動役物処理>
普通電動役物処理(S300)において、メインCPU112は、普通図柄処理(S200)の処理結果に基づいて、普通電動役物ソレノイド28cを駆動制御するための制御信号を生成し、その制御信号を盤面中継基板51を介して普通電動役物ソレノイド28cへ送り出す。
すると、普通電動役物ソレノイド28cは当該制御信号に従って動作し、普通電動役物28の両可動翼片28a,28bを開閉させる。
【0062】
すなわち、メインCPU112は、普通図柄処理で普通図柄表示装置34に当たり図柄を表示させるための普通図柄表示コマンドを生成したことに基づいて(普通図柄表示装置34が当たり図柄を表示したことに基づいて)、普通電動役物ソレノイド28cを制御して普通電動役物28の両可動翼片28a,28bを開放させ、第1種始動口27の入口を拡大させて遊技球を入賞し易くさせる。
そして、メインCPU112は、普通電動役物28の両可動翼片28a,28bを開放させてから所定時間(例えば、0.2秒間)経過すると、普通電動役物28の両可動翼片28a,28bを閉じさせて第1種始動口27の入口を閉じ又は縮小させる。
【0063】
<第1種始動口処理>
第1種始動口処理(S400)については後述する。
<特別図柄処理>
特別図柄処理(S500)において、メインCPU112は、後述するように、第1種始動口処理(S400)の処理結果に基づいて大当たりかハズレかを判定し、その判定結果に基づいて大当たり図柄またはハズレ図柄(リーチ変動時ハズレ図柄または通常停止時ハズレ図柄)を選択し、その選択結果とRAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUとに基づいて特別図柄制御コマンドを生成し、その特別図柄制御コマンドを特別図柄制御装置33へ送り出す。
【0064】
特別図柄制御装置33のサブCPU33bは、ROM33cに記録(記憶)されているプログラムに従い、コンピュータによる各種演算処理によって動作する。尚、前記プログラムをコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録(記憶)しておき、当該プログラムを必要に応じて外部記録装置からサブCPU33bにロードして起動することにより用いるようにしてもよい。
特別図柄制御装置33のサブCPU33bは、主基板100のメインCPU112から送り出された特別図柄制御コマンドに基づいて特別図柄表示装置32を制御する。
すると、特別図柄表示装置32は、特別図柄制御装置33の制御に従い、後述するように、特別図柄の変動表示を行った後に、確定図柄として大当たり図柄またはハズレ図柄を表示する。
【0065】
<大入賞口処理>
大入賞口処理(S600)において、メインCPU112は、特別図柄処理(S500)の処理結果に基づいて、第1種特別電動役物ソレノイド42cを駆動制御するための制御信号を生成し、その制御信号を盤面中継基板51から大入賞口中継基板50を介して第1種特別電動役物ソレノイド42cへ送り出す。
すると、第1種特別電動役物ソレノイド42cは当該制御信号に従って作動し、第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bを開閉させることにより大入賞口41を開閉させる。
【0066】
すなわち、メインCPU112は、特別図柄処理で大当たりと判定され、確定図柄として大当たり図柄が特別図柄表示装置32に表示された場合には、第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bを開いて大入賞口41を開口させることにより大当たり遊技状態を開始させ、大入賞口41への多数の遊技球の入賞を可能にする。
また、メインCPU112は、特別図柄処理でハズレと判定され、確定図柄としてハズレ図柄(リーチ変動時ハズレ図柄または通常停止時ハズレ図柄)が特別図柄表示装置32に表示された場合には、第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bを閉じたままにして大入賞口41を閉口させておき、大入賞口41への遊技球の入賞を不可能にする。
【0067】
そして、大入賞口41が開口してから所定時間(例えば、30秒)経過するか、または、大入賞口41に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞すると、第1種特別電動役物42の両可動翼片42a,42bが閉じて大入賞口41が閉口され、大入賞口41への遊技球の入賞が不可能になる。このとき、大入賞口41の内部に設けられた特定領域43を遊技球が通過すると、その遊技球の通過を特定領域スイッチ43aが検出し、大入賞口41が連続して開口される。
このように、大入賞口41が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、特定領域43を遊技球が通過することを条件としてラウンドが進行し、予め設定されている最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)を終えると大当たり遊技状態が終了される。
【0068】
<確変処理>
確変処理(S700)において、メインCPU112は、特別図柄処理(S500)で確定図柄として確変図柄が選択されたことに基づいて、現在の大当たり遊技状態が終了した以降の遊技を確変遊技状態にする。
この確変遊技状態は、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示が繰り返された回数(変動表示回数)が所定回数(例えば、300回)に達するまで、または、次回の大当たり遊技状態が発生するまで継続される。
【0069】
尚、確変遊技状態では、特別図柄処理(S500)において、3列変動の開始から確定図柄が表示されるまでの時間(特別図柄表示装置32による特別図柄の変動時間)が短縮されると共に、高い確率(例えば、後述する5/300)で大当たりが判定され、大入賞口処理(S600)において大当たり遊技状態が発生し易くなる。
また、確変遊技状態では、普通電動役物処理(S300)において、第1種始動口27に入賞する遊技球の個数を増やすために、普通電動役物28の両可動翼片28a,28bが開放されている時間が長くされる(例えば、0.2秒間から2秒間にされる)。
【0070】
それに対して、特別図柄処理(S500)で確定図柄として通常図柄が選択され、通常図柄で大当たり遊技状態が発生すると、その大当たり遊技状態の終了後は、低い確率(例えば、後述する1/300)で大当たりが判定される。
従って、通常図柄で大当たり遊技状態が発生するのに比べて、確変図柄で大当たり遊技状態が発生して確変遊技状態になった方が、大当たり遊技状態が発生し易くなり、遊技者が得られる利益が大きくなる。そのため、遊技者は、確変図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生することを望んでいる。
【0071】
<音声処理>
音声処理(S800)において、メインCPU112は、S100〜S700の処理結果に基づいて音声制御コマンドを生成し、その音声制御コマンドを音声制御装置79へ送り出す。
すると、音声制御装置79は、音声制御コマンドに基づいて音声再生装置79aを制御し、遊技中の効果音などを再生させる。
【0072】
<ランプ処理>
ランプ処理(S900)において、メインCPU112は、S100〜S700の処理結果に基づいてランプ制御コマンドを生成し、そのランプ制御コマンドをランプ制御装置75へ送り出す。
すると、ランプ制御装置75は、ランプ制御コマンドに基づいて遊技盤14に設けられたランプ類(枠ランプ18a、コーナー飾りランプ18b,18c、サイド飾りランプ18d,18e、装飾風車25a,25bのLED、普通図柄記憶表示LED35、特別図柄記憶表示LED36など)の点灯を制御する。
【0073】
[第1種始動口処理]
図6は、第1種始動口処理(S400)の流れを示すフローチャートである。
メインCPU112は、まず、第1種始動口スイッチ27aの検出信号に基づいて第1種始動口スイッチ27aがONしているかどうかを判定し(S402)、第1種始動口スイッチ27aがONしている場合(第1種始動口27に遊技球が入賞した場合。S402:Yes)、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUが「4」未満であるかどうかを判定し(S404)、特別図柄始動記憶数TUが「4」未満の場合には(S404:Yes)、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUに「1」を加算する(S406)。
【0074】
次に、メインCPU112は、大当たり判定用カウンタのカウント値を1個選択し、その大当たり判定用カウント値をRAM116に格納する(S408)。
ところで、大当たり判定用カウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にて大当たりかハズレかを判定するために用いられる。
尚、大当たり判定用カウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、この例では、「0」〜「299」の計300個のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S408の処理で選択された大当たり判定用カウント値は、「0」〜「299」のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0075】
続いて、メインCPU112は、大当たり図柄用カウンタのカウント値を1個選択し、その大当たり図柄用カウント値をRAM116に格納する(S410)。
ところで、大当たり図柄用カウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にて大当たり図柄を選択するために用いられる。
尚、大当たり図柄用カウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、第1実施形態では、「0」〜「49」の計50個のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S410の処理で選択された大当たり図柄用カウント値は、「0」〜「49」のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0076】
そして、メインCPU112は、リーチ判定用カウンタのカウント値を1個選択し、そのリーチ判定用カウント値をRAM116に格納する(S412)。
ところで、リーチ判定用カウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にてハズレと判定された場合にリーチ変動を行うかどうかを判定するために用いられる。
尚、リーチ判定用カウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、予め設定されている個数のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S412の処理で選択されたリーチ判定用カウント値は、予め設定されているカウント値のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0077】
続いて、メインCPU112は、リーチ変動時ハズレ図柄用カウンタのカウント値を1個選択し、そのリーチ変動時ハズレ図柄用カウント値をRAM116に格納する(S414)。
ところで、リーチ変動時ハズレ図柄用カウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にてリーチ変動時ハズレ図柄を選択するために用いられる。
尚、リーチ変動時ハズレ図柄用カウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、この例では、「0」〜「89」の計90個のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S414の処理で選択されたリーチ変動時ハズレ図柄用カウント値は、「0」〜「89」のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0078】
次に、メインCPU112は、通常停止時ハズレ図柄用カウンタのカウント値を1個選択し、その通常停止時ハズレ図柄用カウント値をRAM116に格納する(S416)。
ところで、通常停止時ハズレ図柄用カウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にて通常停止時ハズレ図柄を選択するために用いられる。
尚、通常停止時ハズレ図柄用カウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、この例では、「0」〜「899」の計900個のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S416の処理で選択された通常停止時ハズレ図柄用カウント値は、「0」〜「899」のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0079】
続いて、メインCPU112は、変動表示パターンカウンタのカウント値を1個選択し、その変動表示パターンカウント値をRAM116に格納し(S418)、その後に特別図柄処理(S500)へ移行する。
ところで、変動表示パターンカウント値は、後述する特別図柄処理(S500)にて変動表示パターンを選択するために用いられる。
尚、変動表示パターンカウンタは、メインCPU112がソフトウェア的に実現しているカウンタであり、予め設定されている変動表示パターンの種類の数と同じ個数のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S418の処理で選択された変動表示パターンカウント値は、予め設定されているカウント値のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
【0080】
そして、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27aがONしていない場合(第1種始動口27に遊技球が入賞していない場合。S402:No)または特別図柄始動記憶数TUが「4」の場合(S404:No)にも、特別図柄処理(S500)へ移行する。
【0081】
ここで、特別図柄始動記憶数TUは以下のように設定されてRAM116に記憶されている。
メインCPU112は、特別図柄表示装置32が特別図柄の変動表示中、大当たり図柄を表示中、大当たり遊技状態の実行中のいずれかのときに、遊技球が第1種始動口27に入賞すると、その入賞した遊技球の最初の4個までをRAM116に記憶させる。そして、ランプ処理(S800)において、RAM116に記憶された遊技球の個数が特別図柄記憶表示LED36a〜36dの点灯数によって表示される。
【0082】
このRAM116に記憶された遊技球の個数(特別図柄記憶表示LED36a〜36dの点灯数)が、特別図柄始動記憶数TUである。
つまり、特別図柄始動記憶数TUが「1」の場合は特別図柄記憶表示LED36aのみが点灯され、特別図柄始動記憶数TUが「2」の場合は2個の特別図柄記憶表示LED36a,36bが点灯され、特別図柄始動記憶数TUが「3」の場合は3個の特別図柄記憶表示LED36a〜36cが点灯され、特別図柄始動記憶数TUが「4」の場合は4個全ての特別図柄記憶表示LED36a〜36dが点灯される。
【0083】
そして、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示後に確定図柄が表示されたとき、特別図柄始動記憶数TU(特別図柄記憶表示LED36a〜36dの点灯数)が「1」以上であれば、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示が再び行われ、特別図柄始動記憶数TU(特別図柄記憶表示LED36a〜36dの点灯数)が1つ減らされる。
例えば、特別図柄始動記憶数TUが「3」の場合(特別図柄記憶表示LED36a〜36cが点灯している場合)には、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示が3回繰り返され、その特別図柄の変動表示が繰り返される度に、特別図柄始動記憶数TUが1つずつ減らされ(特別図柄記憶表示LED36c→36b→36aの順で消灯され)、特別図柄の変動表示が3回繰り返されると、特別図柄始動記憶数TUが「0」になる(特別図柄記憶表示LED36a〜36dが全て消灯される)。
【0084】
[特別図柄処理]
図7は、特別図柄処理(S500)の流れを示すフローチャートである。
メインCPU112は、まず、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUが「1」以上であるかどうかを判定し(S502)、特別図柄始動記憶数TUが「1」以上の場合には(S502:Yes)、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUから「1」を減算する(S504)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数TUが「0」の場合には(S502:No)、大入賞口処理(S600)へ移行する。
【0085】
次に、メインCPU112は、後述する確変フラグが立てられているかどうかを判定する(S506)。
そして、メインCPU112は、確変フラグが立てられている場合には(S506:Yes)、確変遊技状態であるとして高確率時の大当たり判定用カウント値のデータ(この例では「7」「11」「127」「233」「271」の5個のデータ)を設定する(S508)。
また、メインCPU112は、確変フラグが立てられていない場合には(S506:No)、確変遊技状態でないとして低確率時の大当たり判定用カウント値のデータ(この例では「7」のみ)を設定する(S510)。
【0086】
続いて、メインCPU112は、S408の処理でRAM116に格納した大当たり判定用カウント値が、S508またはS510の処理でセットされた大当たり判定用カウント値に含まれるかどうかを判定する(S512)。そして、大当たり判定用カウント値が大当たり判定用カウント値に含まれる場合は大当たりと判定し(S512:Yes)、大当たり判定用カウント値が大当たり判定用カウント値に含まれない場合はハズレと判定する(S512:No)。
【0087】
そのため、確変フラグが立てられている場合(確変遊技状態の場合)には、5/300の高い確率で大当たりと判定される。また、確変フラグが立てられていない場合(確変遊技状態でない場合)には、1/300の低い確率で大当たりと判定される。つまり、確変遊技状態でない場合に比べて、確変遊技状態の場合には、高い確率で大当たりと判定される。
例えば、S408の処理でRAM116に格納した大当たり判定用カウント値が「11」のとき、カウント値「11」は高確率時の大当たり判定用カウント値のデータに含まれるため、確変遊技状態の場合には大当たりと判定されるが、確変遊技状態でない場合にはハズレと判定される。
【0088】
そして、メインCPU112は、ハズレと判定した場合(S512:No)、S412の処理でRAM116に格納したリーチ判定用カウント値が、予め設定されてROM114に格納されているリーチ判定用カウント値に含まれるかどうかを判定する(S514)。そして、リーチ判定用カウント値がリーチ判定用カウント値に含まれる場合はリーチ変動を行うことを選択し(S514:Yes)、リーチ判定用カウント値がリーチ判定用カウント値に含まれない場合はリーチ変動を行わないことを選択する(S514:No)。
【0089】
次に、メインCPU112は、ハズレと判定してリーチ変動を行うことを選択した場合(S514:Yes)、予め設定されてROM114に格納されているリーチ変動時ハズレ図柄テーブルを参照し、S414の処理でRAM116に格納したリーチ変動時ハズレ図柄用カウント値に基づいて、図4(E)に例示するようなリーチ変動時ハズレ図柄を選択する(S516)。
ここで、リーチ変動時ハズレ図柄用カウント値はランダムに選択されるため、リーチ変動時ハズレ図柄もランダムに選択される。
【0090】
続いて、メインCPU112は、予め設定されてROM114に格納されている変動表示パターンテーブルを参照し、S418の処理でRAM116に格納した変動表示パターンカウント値に基づいて、変動表示パターン(リーチパターン)を選択する(S518)。
ここで、変動表示パターンカウント値はランダムに選択されるため、変動表示パターンもランダムに選択される。
【0091】
次に、メインCPU112は、リーチ変動時ハズレ図柄に対応して予め設定されてROM114に格納されている特別図柄の変動時間(3列変動の開始から確定図柄が表示されるまでの時間)を読み出し、その変動時間に設定する(S520)。
続いて、メインCPU112は、S516の処理で選択したリーチ変動時ハズレ図柄と、S518の処理で選択した変動表示パターンと、S520の処理で設定した変動時間と、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUとに基づいて特別図柄制御コマンドを生成し、その特別図柄制御コマンドを特別図柄制御装置33へ送り出す(S522)。
【0092】
すると、特別図柄制御装置33は、S522の処理で送り出された特別図柄制御コマンドに基づいて特別図柄表示装置32を制御し、特別図柄の変動表示を行った後に、リーチ変動時ハズレ図柄を確定図柄として表示させる。
具体的には、まず、所定時間(例えば、数秒間)だけ3列変動が表示される(図4(A))。次に、S516の処理で選択されたリーチ変動時ハズレ図柄の左列αと同じ特別図柄SPが1個だけ表示され、続いて、リーチ変動時ハズレ図柄の右列γと同じ特別図柄SPが1個だけ表示され、リーチ変動時ハズレ図柄の各列α,γと同じ特別図柄SPからなるリーチ図柄が表示されて所定時間(例えば、数十秒間)だけリーチ変動が表示される(図4(C))。最後に、S516の処理で選択されたリーチ変動時ハズレ図柄が確定図柄として表示される(図4(E))。尚、リーチ変動時には、S518の処理で選択された変動表示パターンも表示される。
【0093】
また、メインCPU112は、ハズレと判定してリーチ変動を行わないことを選択した場合(S514:No)、予め設定されてROM114に格納されている通常停止時ハズレ図柄テーブルを参照し、S416の処理でRAM116に格納した通常停止時ハズレ図柄用カウント値に基づいて、図4(D)に例示するような通常停止時ハズレ図柄を選択する(S524)。
ここで、通常停止時ハズレ図柄用カウント値はランダムに選択されるため、通常停止時ハズレ図柄もランダムに選択される。
【0094】
次に、メインCPU112は、通常停止時ハズレ図柄に対応して予め設定されてROM114に格納されている特別図柄の変動時間を読み出し、その変動時間に設定する(S520)。
続いて、メインCPU112は、S524の処理で選択した通常停止時ハズレ図柄と、S520の処理で設定した変動時間と、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUとに基づいて特別図柄制御コマンドを生成し、その特別図柄制御コマンドを特別図柄制御装置33へ送り出す(S522)。
【0095】
すると、特別図柄制御装置33は、S522の処理で送り出された特別図柄制御コマンドに基づいて特別図柄表示装置32を制御し、特別図柄の変動表示を行った後に、通常停止時ハズレ図柄を確定図柄として表示させる。
具体的には、まず、所定時間(例えば、数秒間)だけ3列変動が表示され(図4(A))、次に、S524の処理で選択された通常停止時ハズレ図柄が確定図柄として表示される(図4(D))。
【0096】
また、メインCPU112は、大当たりと判定した場合(S512:Yes)、大当たり処理(S530)へ移行する。
<大当たり処理>
図8は、第1実施形態における大当たり処理(S530)の流れを示すフローチャートである。
図9および図10は、ROM114に格納されている第1実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表である。
【0097】
メインCPU112は、まず、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄(以下、「前回の大当たり図柄」という)をRAM116から読み出す(S532)。
次に、メインCPU112は、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルを参照し、S532の処理で読み出した前回の大当たり図柄と、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値とに基づいて、今回の確定図柄となる大当たり図柄(以下、「今回の大当たり図柄」という)を選択する(S534)。
【0098】
図9において、左端縦列には前回の大当たり図柄が配列され、上端横列には今回の大当たり図柄が配列されている。そして、前回と今回の大当たり図柄によって規定される枠内には、その枠が選択される割合(確率)の分子と、その枠に該当する大当たり図柄用カウント値とが記載されている。尚、前記割合の分母は、大当たり図柄カウント値の合計と同じ「50」に設定されている。
例えば、前回の大当たり図柄「000」と、今回の大当たり図柄「000」とによって規定される枠内には、その枠が選択される割合(確率)の分子「4」と、その枠に該当する大当たり図柄用カウント値「0〜3」とが記載されている。
【0099】
そのため、例えば、前回の大当たり図柄が「000」で、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値が「8」の場合、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルの縦1列目と横2列目が選択され、今回の大当たり図柄は「111」になる。
また、前回の大当たり図柄が「222」で、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値が「30」の場合、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルの縦3列目と横7列目が選択され、今回の大当たり図柄は「666」になる。
【0100】
尚、第1種パチンコ機10による遊技が始められてから、S512の処理で最初に大当たりと判定された場合には、前回の大当たり図柄がRAM116に格納されていない。
そのため、この場合には、S534の処理において、図10に示す大当たり図柄選択用テーブルを参照し、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値に基づいて、今回の大当たり図柄を選択する。
【0101】
例えば、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値が「30」の場合、図10に示す大当たり図柄選択用テーブルから、今回の大当たり図柄は「666」になる。
つまり、図10に示す大当たり図柄選択用テーブルでは、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類(「000」「111」…「999」)に関係なく、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が同一(5/50)になるように設定されている。
【0102】
続いて、メインCPU112は、S534の処理で選択した今回の大当たり図柄を、次回の大当たり図柄の選択に用いるために、RAM116に格納する(S536)。
次に、メインCPU112は、S534の処理で選択した今回の大当たり図柄が確変図柄かどうかを判定する(S538)。
そして、大当たり図柄が確変図柄でない場合には(S538:No)、確変遊技状態でないとして確変フラグを降ろす(S540)。また、大当たり図柄が確変図柄の場合には(S538:Yes)、確変遊技状態になったとして確変フラグを立てる(S542)。
【0103】
そして、メインCPU112は、予め設定されてROM114に格納されている変動表示パターンテーブルを参照し、S418の処理でRAM116に格納した変動表示パターンカウント値に基づいて、変動表示パターンを選択する(S518)。
続いて、メインCPU112は、大当たり図柄に対応して予め設定されてROM114に格納されている特別図柄の変動時間を読み出し、確変フラグに基づいて特別図柄の変動時間を設定する(S520)。
ここで、メインCPU112は、確変フラグが立っている場合(確変遊技状態の場合)は特別図柄の変動時間を短く設定し(例えば、8秒間)、確変フラグが立っていない場合(確変遊技状態でない場合)は特別図柄の変動時間を長く設定する(例えば、10秒間)。つまり、確変遊技状態でない場合に比べて、確変遊技状態の場合には、特別図柄の変動時間が短縮される。
【0104】
次に、メインCPU112は、S534の処理で選択した今回の大当たり図柄と、S518の処理で選択した変動表示パターンと、S520の処理で設定した変動時間と、RAM116に記憶されている特別図柄始動記憶数TUとに基づいて特別図柄制御コマンドを生成し、その特別図柄制御コマンドを特別図柄制御装置33へ送り出し(S522)、その後に大入賞口処理(S600)へ移行する。
【0105】
すると、特別図柄制御装置33は、S522の処理で送り出された特別図柄制御コマンドに基づいて特別図柄表示装置32を制御し、特別図柄の変動表示を行った後に、大当たり図柄を確定図柄として表示させる。
具体的には、まず、所定時間(例えば、数秒間)だけ3列変動が表示される(図4(A))。次に、S534の処理で選択された大当たり図柄の左列αと同じ特別図柄SPが1個だけ表示され、続いて、大当たり図柄の右列γと同じ特別図柄SPが1個だけ表示され、大当たり図柄の各列α,γと同じ特別図柄SPからなるリーチ図柄が表示されて所定時間(例えば、数十秒間)だけリーチ変動が表示される(図4(C))。最後に、S534の処理で選択された大当たり図柄が確定図柄として表示される(図4(F))。尚、リーチ変動時には、S518の処理で選択された変動表示パターンも表示される。
【0106】
[第1実施形態の作用・効果]
図9に示す大当たり図柄選択用テーブルにおいて、右端縦列には、前回の大当たり図柄に対し、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が記載されている。
例えば、前回の大当たり図柄が「000」の場合、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は、30/50に設定されている。また、前回の大当たり図柄が「111」の場合、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は、20/50に設定されている。
【0107】
前記のように、通常図柄で大当たり遊技状態が発生するのに比べて、確変図柄で大当たり遊技状態が発生して確変遊技状態になった方が、大当たり遊技状態が発生し易くなり、遊技者が得られる利益が大きくなる。そのため、遊技者は、確変図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生することを望んでいる。
従って、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルにおいて、遊技者が得られる利益が最も大きな前回の大当たり図柄は、それ自体が確変図柄であり、且つ、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が最も高い40/50である「777」になる。
【0108】
そして、遊技者が得られる利益が「777」の次に大きな前回の大当たり図柄は、それ自体が確変図柄であり、且つ、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が次に高い30/50である「333」になる。
また、遊技者が得られる利益が最も小さな前回の大当たり図柄は、それ自体が通常図柄であり、且つ、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が最も低い10/50である「666」になる。
つまり、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルにおいて、遊技者が得られる利益は、「777」→「333」→「555」→「111」→「999」→「888」→「000」→「444」→「222」→「666」の順番で小さくなるように設定されている。
【0109】
さらに、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルにおいて、前回の大当たり図柄が「000」で、今回の大当たり図柄として「000」が選択される割合(確率)は、4/50に設定されている。また、前回の大当たり図柄が「000」で、今回の大当たり図柄として「111」が選択される割合(確率)は、6/50に設定されている。また、前回の大当たり図柄が「111」で、今回の大当たり図柄として「222」が選択される割合(確率)は、6/50に設定されている。
【0110】
このように、第1実施形態では、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類(「000」「111」…「999」)に応じて、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が異なるように、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルが設定されている。
但し、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は1/2(=25/50)になる。
【0111】
従って、第1実施形態によれば、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合が異なり、遊技者に付与される利益に差が生じる。同様に、今回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、次回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合が異なり、遊技者に付与される利益に差が生じる。
つまり、過去に確定図柄として選択された大当たり図柄の種類によって、遊技者に付与される利益に差が生じ、将来の遊技状態が複雑に変化することになる。
【0112】
そのため、遊技者は、得られる利益が大きくなることを願って、確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に注目し、大当たり図柄が選択される度にその種類を見て一喜一憂しながら以降の遊技に期待をもって臨むようになり、遊技に引き込まれて熱中することになる。
従って、第1実施形態によれば、大当たり図柄の種類に対する遊技者の関心を喚起させることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【0113】
(第2実施形態)
次に、本発明の具体化した第2実施形態について図面を参照しながら説明する。
本第2実施形態において、第1実施形態と異なるのは、以下の点である。
(2−1)S410の処理における大当たり図柄用カウンタは、第2実施形態では、「0」〜「59」の計60個のカウント値を順番にカウントしている。そのため、S410の処理で選択された大当たり図柄用カウント値は、「0」〜「59」のいずれかの値となり、どの値が選択されるかはランダムに決定される。
(2−2)S534の処理で使用する大当たり図柄選択用テーブルが、図11に示すように設定されている。
【0114】
図11に示す大当たり図柄選択用テーブルにおいて、図9に示す大当たり図柄選択用テーブルに対する異同箇所は以下のとおりである。
[2−1]左端縦列には前回の大当たり図柄が配列され、上端横列には今回の大当たり図柄が配列されている。そして、前回と今回の大当たり図柄によって規定される枠内には、その枠が選択される割合(確率)の分子と、その枠に該当する大当たり図柄用カウント値とが記載されている。尚、前記割合の分母は、大当たり図柄カウント値の合計と同じ「60」に設定されている。
[2−2]前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類が通常図柄(「000」「222」「444」「666」「888」)の場合、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が同一(6/60)になるように設定されている。
[2−3]前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類が確変図柄(「111」「333」「555」「777」「999」)の場合、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が異なるように設定されている。
【0115】
[第2実施形態の作用・効果]
前記のように、遊技者は確変図柄が確定図柄になって大当たり遊技状態が発生することを望んでおり、確定図柄として確変図柄が選択されることに対して特に関心を抱いている。
従って、前記[2−3]のように、前回の大当たり図柄が確変図柄の場合だけ、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合(確率)が異なるように設定しても、第1実施形態と同様の作用・効果を得ることができる。
【0116】
(第3実施形態)
次に、本発明の具体化した第3実施形態について図面を参照しながら説明する。
本第3実施形態において、第2実施形態と異なるのは、以下の点である。
(3−1)図12は、第3実施形態における大当たり処理(S530)の流れを示すフローチャートである。
(3−2)S534の処理で使用する大当たり図柄選択用テーブルが、図13〜図14に示すように設定されている。
図13〜図14に示す大当たり図柄選択用テーブルTA1〜TA3において、図11に示す大当たり図柄選択用テーブルに対する異同箇所は以下のとおりである。尚、図13〜図14に示す各テーブルTA1〜TA3の相違箇所には、アンダーラインを付してある。
【0117】
[3−1]図13に示す大当たり図柄選択用テーブルTA1は、後述する大当たり遊技状態として確変遊技状態が連続して発生した回数YCが0回または1回の場合に用いられる。
大当たり図柄選択用テーブルTA1において、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は36/60になる。
[3−2]図14に示す大当たり図柄選択用テーブルTA2は、前記回数YCが2回の場合に用いられる。
大当たり図柄選択用テーブルTA2において、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は30/60になる。
[3−3]図15に示す大当たり図柄選択用テーブルTA3は、前記回数YCが3回以上の場合に用いられる。
大当たり図柄選択用テーブルTA3において、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)は24/60になる。
【0118】
次に、第3実施形態における大当たり処理(S530)について、図12を参照しながら説明する。
メインCPU112は、まず、前回の大当たり図柄をRAM116から読み出す(S532)。
次に、メインCPU112は、大当たり遊技状態として確変遊技状態が連続して発生した回数YCをRAM116から読み出し、その回数YCに対応した大当たり図柄選択用テーブルTA1〜TA3を選択する。
そして、メインCPU112は、選択した大当たり図柄選択用テーブルTA1〜TA3を参照し、S532の処理で読み出した前回の大当たり図柄と、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値とに基づいて、今回の大当たり図柄を選択する(S534)。
【0119】
尚、第1種パチンコ機10による遊技が始められてから、S512の処理で最初に大当たりと判定された場合には、S534の処理において、図10に示す大当たり図柄選択用テーブルを参照し、S410の処理でRAM116に格納した大当たり図柄用カウント値に基づいて、今回の大当たり図柄を選択する。
続いて、メインCPU112は、S534の処理で選択した今回の大当たり図柄を、次回の大当たり図柄の選択に用いるために、RAM116に格納する(S536)。
【0120】
次に、メインCPU112は、S534の処理で選択した今回の大当たり図柄が確変図柄かどうかを判定する(S538)。
そして、大当たり図柄が確変図柄でない場合には(S538:No)、確変フラグを降ろし(S540)、RAM116に格納されている前記回数YCを「0」にリセットし(S544)、その後にS518の処理へ移行する。
また、大当たり図柄が確変図柄の場合には(S538:Yes)、確変フラグを立て(S540)、RAM116に格納されている前記回数YCに「1」を加算し(S546)、その後にS518の処理へ移行する。
【0121】
[第3実施形態の作用・効果]
大当たり遊技状態として確変遊技状態が連続して発生した回数YCが0回または1回の場合には、S534の処理で大当たり図柄選択用テーブルTA1が選択され、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が36/60になるように設定されている。
つまり、確変遊技状態が初めて発生した場合(YC=0)や、2回連続して発生した場合(YC=1)には、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が高くなり、次回の大当たり図柄として確変図柄が選択され易くなるため、次回も確変遊技状態になり易くなる。
【0122】
また、前記回数YCが2回の場合には、S534の処理で大当たり図柄選択用テーブルTA2が選択され、前記割合が30/60になるように設定されている。
そして、前記回数YCが3回以上の場合には、S534の処理で大当たり図柄選択用テーブルTA3が選択され、前記割合が24/60になるように設定されている。
このように、第3実施形態では、大当たり遊技状態として確変遊技状態が連続して発生した回数YCが増加すると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が減少してゆくように設定されている。つまり、確変遊技状態が繰り返し発生して、遊技者に多大な利益が付与されると、確変遊技状態が発生する割合が減少し、それ以上の利益が遊技者に付与されにくくなり、遊技者に不利になる。
【0123】
従って、第3実施形態によれば、前記回数YCに応じて前記割合を異なる値に設定したことで、第1実施形態に比べて遊技状態が更に複雑に変化することになり、その遊技状態の複雑な変化を遊技者が面白く感じることから、遊技の興趣を更に高めることができる。
【0124】
[別の実施形態]
ところで、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、以下のように具体化してもよく、その場合でも、上記各実施形態と同等もしくはそれ以上の作用・効果を得ることができる。
[1]第1実施形態および第2実施形態では、前回の大当たり図柄の全ての種類について、その平均をとると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)が1/2になるように設定されている。
しかし、第1実施形態および第2実施形態において、前記割合は、1/2に限らず、実際に第1種パチンコ機を稼働させて遊技者の反応を見ながらカット・アンド・トライで適宜な値に設定すればよい。
【0125】
[2]第2実施形態および第3実施形態では、前回の大当たり図柄が確変図柄の場合だけ、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合(確率)が異なるように設定してある。
しかし、第2実施形態および第3実施形態において、前回の大当たり図柄が時短図柄の場合だけ、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄の種類の割合(確率)が異なるように設定してもよい。
また、第3実施形態においても、第1実施形態と同様に、前回の大当たり図柄が確変図柄の場合だけでなく、通常図柄も含めて、前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に応じて、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合(確率)が異なるように設定してもよい。
【0126】
[3]第3実施形態では、大当たり遊技状態として確変遊技状態が連続して発生した回数YCが増加すると、今回の大当たり図柄として確変図柄が選択される割合(確率)の平均値が減少してゆくように設定されている。
しかし、第3実施形態において、前記回数YCが増加すると、前記割合の平均値が増大してゆくように設定してもよい。
また、前記回数YCに応じて、前記割合の平均値を適宜設定してもよい。例えば、前記回数YCが0回の場合は前記割合の平均値を1/2、前記回数YCが1回の場合は前記割合の平均値を3/4、前記回数YCが2回の場合は前記割合の平均値を1/3、前記回数YCが3回の場合は前記割合の平均値を2/3、といった具合に、前記回数YCの増減とは関係なく、前記割合の平均値を適宜設定してもよい。
【0127】
[4]第3実施形態では、前記回数YCが0回または1回の場合は大当たり図柄選択用テーブルTA1が選択され、前記回数YCが2回の場合は大当たり図柄選択用テーブルTA2が選択され、前記回数YCが3回以上の場合は大当たり図柄選択用テーブルTA3が選択されるように設定されている。
しかし、第3実施形態において、前記回数YCが4回以上の各回について、それぞれ専用の大当たり図柄選択用テーブルを用意してもよい。
【0128】
[5]上記各実施形態では、特別図柄SPとして「0」〜「9」の10個の数字を用いている。
しかし、特別図柄SPは、数字に限らず、どのような図柄(例えば、図形、符合、模様、キャラクタ画像など)を用いてもよい。
また、上記各実施形態では、特別図柄表示装置32の各列α〜γに表示された3つの特別図柄SPの組み合わせによって大当たり図柄およびハズレ図柄を構成している。
しかし、特別図柄表示装置32に表示された1つの特別図柄によって大当たり図柄およびハズレ図柄を構成してもよい。
【0129】
[6]上記各実施形態の第1種パチンコ機10は、前述のように、プリペイドカードを使用して遊技を行う「CR機」である。しかし、本発明は、現金を使用して遊技を行うタイプの第1種パチンコ機に適用してもよく、このタイプは一般に「現金機」と呼ばれている。
本発明を「現金機」に適用した場合に、「CR機」と異なるのは以下の点である。
[イ]図1に示す遊技機外装置部分22において、プリペイドカードを挿入するスリット22aが現金を投入する現金投入口(図示略)に置き代えられる。
[ロ]図3に示すCR接続基板56が省かれる。
[ハ]図10において、確変処理が時短処理(S600)に置き代えられる。
【0130】
時短処理(S600)において、メインCPU112は、特別図柄処理(S400)で確定図柄として時短図柄が選択されたことに基づいて、現在の大当たり遊技状態が終了した以降の遊技を時短遊技状態にする。
ここで、時短図柄は、確変図柄と同様に設定すればよい。
この時短遊技状態は、特別図柄表示装置32による特別図柄の変動表示が繰り返された回数(変動表示回数)が所定回数(例えば、200回)に達するまで、または、次回の大当たり遊技状態が発生するまで継続される。
【0131】
尚、時短遊技状態では、特別図柄処理(S400)において、大当たりが判定される確率は変更されず、3列変動の開始から確定図柄が表示されるまでの時間(特別図柄表示装置32による特別図柄の変動時間)だけが所定の割合で短縮され、大入賞口処理(S500)において大当たり遊技状態が発生し易くなる。
また、時短遊技状態でも、確変遊技状態と同様に、第1種始動口27に入賞する遊技球の個数を増やすために、普通電動役物28の両可動翼片28a,28bが開放されている時間が長くされる。
この場合、上記各施形態で説明した確変遊技状態を時短遊技状態に置き代え、確変図柄を時短図柄に置き代えればよい。
【0132】
[7]上記各施形態では、本発明に係る遊技機として第1種パチンコ機を例に挙げて説明したが、第3種パチンコ機、あるいは、スロットマシンなどの他の遊技機にもこの発明を適用可能なことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した第1〜第3実施形態における第1種パチンコ機10の正面図。
【図2】第1種パチンコ機10から取り外した遊技盤14の正面図。
【図3】第1種パチンコ機10の電気的構成を示すブロック回路図。
【図4】第1〜第3実施形態において特別図柄表示装置32が実行する特別図柄の表示例を説明するための説明図。
【図5】第1〜第3実施形態において第1種パチンコ機10の主基板100のメインCPU112が実行する主な処理の流れを示すフローチャート。
【図6】第1〜第3実施形態においてメインCPU112が実行する第1種始動口処理(S400)の詳細な流れを示すフローチャート。
【図7】第1〜第3実施形態においてメインCPU112が実行する特別図柄処理(S500)の詳細な流れを示すフローチャート。
【図8】第1,第2実施形態においてメインCPU112が実行する大当たり処理(S530)の詳細な流れを示すフローチャート。
【図9】ROM114に格納されている第1実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図10】ROM114に格納されている第1〜第3実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図11】ROM114に格納されている第2実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図12】第3実施形態においてメインCPU112が実行する大当たり処理(S530)の詳細な流れを示すフローチャート。
【図13】ROM114に格納されている第3実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図14】ROM114に格納されている第3実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図15】ROM114に格納されている第3実施形態の大当たり図柄選択用テーブルのデータ内容を示す図表。
【図16】従来の第1種パチンコ機500の正面図。
【符号の説明】
10…第1種パチンコ機
32…特別図柄表示装置
33…特別図柄制御装置
40…変動入賞装置
41…大入賞口
42…第1種特別電動役物
42a,42b…可動翼片
42c…第1種特別電動役物ソレノイド
100…主基板
112…メインCPU
114…ROM
116…RAM
SP…特別図柄

Claims (5)

  1. 図柄を変動表示した後に、複数種類設定されている大当たり図柄およびハズレ図柄から選択されたいずれか1つの図柄を確定図柄として表示する図柄表示手段と、
    前記大当たり図柄は、遊技者に大当たり遊技状態の発生を通知するための図柄であることと、
    前記ハズレ図柄は、遊技者に大当たり遊技状態が発生していないことを通知するための図柄であることと、
    前記図柄表示手段が表示した確定図柄が大当たり図柄の場合には、大当たり遊技状態を発生させ、その大当たり図柄が特定の大当たり図柄の場合には、その大当たり遊技状態が終了した以降の遊技を、確定図柄が大当たり図柄になり易い特定遊技状態にする遊技状態設定手段と、
    前記大当たり遊技状態は、大入賞口の入口が開き又は拡大されることにより、大入賞口への多数の遊技媒体の入賞が可能な遊技状態であることと、
    前記特定の大当たり図柄は、複数種類設定されていることと、
    前回の確定図柄として選択された大当たり図柄の種類に応じて、今回の確定図柄として選択される大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択する図柄選択手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記図柄選択手段は、前回の確定図柄として前記特定の大当たり図柄が選択された場合、その特定の大当たり図柄の種類に応じて、今回の確定図柄として選択される特定の大当たり図柄について、その種類毎に選択される割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    前記図柄選択手段は、大当たり遊技状態として特定遊技状態が連続して発生した回数に応じて、前記割合が異なるように、前記図柄表示手段に表示される確定図柄を選択することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機における前記各手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機における前記各手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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