JP2014124251A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】演出制御用CPUは、演出表示装置11(画像表示部GH)に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、第2キャラクタリーチ演出を含む図柄変動ゲームを実行させる一方で、保留画像の組み合わせが特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、第1キャラクタリーチ演出を含む図柄変動ゲームを実行させる制御を可能に構成される。
【選択図】図12

Description

本発明は、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機に関する。
従来から、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)では、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示装置にて実行するとともに、該図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出されたあとに大当り遊技を付与することが行われている。また、このような遊技機では、始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示することが行われている(例えば特許文献1)。
特許文献1では、始動条件の成立を契機として取得する各種乱数(例えば大当り判定用乱数など)の値に基づき、該乱数の値を用いて将来的に決定される図柄変動ゲームの変動内容に応じて、保留表示手段に表示する保留画像を変化させている(所謂「保留演出」)。このため、特許文献1では、表示態様が変化した保留画像に対応する図柄変動ゲームに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上が図られている。
特開2004−290528号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機では、保留画像の種類に応じた期待感を遊技者に抱かせるに過ぎず、保留演出に対する更なる興趣の向上が期待されている。
本発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、当り判定用乱数を生成する乱数生成手段と、前記始動条件の成立を契機として、前記当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に取得された当り判定用乱数の値と、当り判定値とが一致するか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される当り判定用乱数の値と、前記当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かの演出判定を実行する乱数判定手段と、前記演出判定の判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームが当りとなる可能性の高低を示す当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように前記保留表示手段を制御可能な保留表示制御手段と、を備え、前記保留画像の種類には、特定保留画像と、前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像とを含み、前記演出制御手段は、前記保留表示手段に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特定演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記保留画像の組み合わせが前記特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、前記特定演出内容とは異なる非特定演出内容による遊技演出を実行させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
また、上記遊技機について、前記保留表示制御手段は、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を行うとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを要旨とする。
また、上記遊技機について、前記当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記変動時間決定手段が決定する変動時間にかけて前記遊技演出を実行させるようになっており、前記複数種類の変動時間には、リーチ演出用の特定変動時間を含み、前記特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能な特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記非特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能であり、且つ前記特定リーチ演出とは異なる非特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記特定演出内容による遊技演出の演出時間、及び前記非特定演出内容による遊技演出の演出時間は、前記特定変動時間と同一、又は略同一であることを要旨とする。
また、上記遊技機について、前記始動条件が成立する場合に、前記保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段をさらに備え、前記所定個数は、前記上限回数と同数であることを要旨とする。
本発明によれば、保留演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
遊技盤を示す正面図。 演出表示装置の画像表示部を拡大して示す正面図。 (a)〜(g)は、画像表示部に表示可能な保留画像を示す模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 変動パターン振分用テーブルを説明するための説明図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 事前判定コマンドを説明するための説明図。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 保留画像パターンを説明するための説明図。 保留画像パターン振分用テーブルを説明するための説明図。 (a)〜(d)は、画像表示部における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。 (a)〜(d)は、画像表示部における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、飾図による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示すものとする。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
以下の説明では、特図による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、特図変動ゲームと飾図変動ゲームを纏めて示す場合には、単に「図柄変動ゲーム」と示す。本実施形態において特別図柄表示装置12は、図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)を表示するゲーム表示手段となる。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。
本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時(実行時)となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図(及び飾図)の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
また、本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始(特別図柄開始処理の開始)から確定停止表示(変動時間の経過)までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、及び特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、演出表示装置11では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出(リーチ変動)が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(変動)NRや、ノーマルリーチ演出NRにおいて中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出(変動)SPが用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム(特図)用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した各始動入賞口14,15に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口14,15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。本実施形態において、保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示し、記憶上限数は、特図変動ゲームの実行を保留可能な上限回数となる。
また、特別図柄保留表示装置13の左下方には、普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口15の開閉羽根17を開状態とすることにより、第2始動入賞口15への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
普通図柄表示装置16の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置16aが配設されている。普通図柄保留表示装置16aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、当該第1始動入賞口14とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根17を備えている。開閉羽根17は、第2始動入賞口15へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口15へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第2始動入賞口15は、普図当り遊技中に開閉羽根17の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
第2始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15が始動手段として機能する。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えた大入賞口21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
また、遊技盤10において大入賞口21の下方には、各始動入賞口14,15、及び大入賞口21を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口22が設けられている。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として変動短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率(普通当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口15への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
なお、本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」の3つがある。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
特図ZAには、特図の大当り図柄として60図柄が、特図ZBには、特図の大当り図柄として40図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ZAが「60%」、特図ZBが「40%」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特図ZA,ZBの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特図ZA,ZBの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉21aが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として10個、規定時間として25秒が設定されている。
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも10秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は2秒に設定されている。
また、図柄ZAの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZAの大当りを「16R確変大当りZA」と示す場合がある。また、図柄ZBの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄ZBの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZBの大当りを「16R非確変大当りZB」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)に伴わせて各種の表示演出を演出表示装置11にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
本実施形態の遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度(大当り信頼度)を異ならせた複数種類の保留画像を表示させる保留演出を実行可能に構成されている。
図2に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHには、機内部に記憶された特図用の始動保留球(保留中の特図変動ゲーム)に各別に対応させて、該始動保留球を示す情報として保留画像を表示するための4つの通常保留表示領域Ha1〜Ha4が、遊技者から見て下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
通常保留表示領域Ha1に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=1)に対応付けられる。通常保留表示領域Ha2に表示される保留画像は、2番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=2)に対応付けられる。通常保留表示領域Ha3に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=3)に対応付けられる。通常保留表示領域Ha4に表示される保留画像は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=4)に対応付けられる。各通常保留表示領域Ha1〜Ha4に表示される保留画像は、白色の球体を模した非特定保留画像Gaである。
また、画像表示部GHには、機内部に記憶された特図用の始動保留球(保留中の特図変動ゲーム)に各別に対応させて、該始動保留球を示す情報として保留画像を表示するための4つの特定保留表示領域Hb1〜Hb4が遊技者からみて左からこの順に、左右方向に並ぶように設定されている。特定保留表示領域Hb1〜Hb4は、前述の通常保留表示領域Ha1〜Ha4とは異なる表示領域である。
特定保留表示領域Hb1に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=1)に対応付けられる。特定保留表示領域Hb2に表示される保留画像は、2番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=2)に対応付けられる。
特定保留表示領域Hb3に表示される保留画像は、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=3)に対応付けられる。特定保留表示領域Hb4に表示される保留画像は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=4)に対応付けられる。
図3に示すように、本実施形態では、各特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示する保留画像として相互に異なる複数種類の保留画像が用意されている。各特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示する保留画像としては、白色の球体を模した非特定保留画像Ga、黄色の球体を模した非特定保留画像Gb、及び赤色の球体を模した非特定保留画像Gcがある。
また、各特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示する保留画像としては、スペードを模した特定保留画像Gd、ハートを模した特定保留画像Ge、ダイヤを模した特定保留画像Gf、及びクローバーを模した特定保留画像Ggがある。本実施形態では、特定保留画像Gd〜Ggと非特定保留画像Ga〜Gcとは異なる保留画像である。
本実施形態の各保留画像Ga〜Ggには、それぞれ大当り期待度が設定されている。このため、各始動入賞口14,15への入球を契機として特定保留表示領域Hb1〜Hb4に保留画像Ga〜Ggのいずれかが表示される場合には、表示される保留画像の種類から、該保留画像に対応付けられる特図変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に認識させ得る。なお、特別図柄保留表示装置13、通常保留表示領域Ha1〜Ha4、及び特定保留表示領域Hb1〜Hb4により報知される特図用の保留記憶数は、一致する。
そして、本実施形態では、特定保留表示領域Hb1〜Hb4において、特定保留画像Gd〜Ggを表示させる「特定保留演出」を実行可能である。この特定保留演出は、各始動入賞口14,15への遊技球の入球を契機として特定保留表示領域Hb1〜Hb4の何れかに特定保留画像Gdを表示させることにより開始される。そして、特定保留演出は、各始動入賞口14,15への遊技球の追加入球毎に、特定保留画像Ge、特定保留画像Gf、及び特定保留画像Ggの順に、これら特定保留画像Ge〜Ggの一部又は全部を表示させる態様により行われる。
以下の説明では、各特定保留表示領域Hb1〜Hb4にそれぞれ特定保留画像Gd〜Ggが表示されることにより形成され、所定個数(本実施形態では4)の保留画像からなる組み合わせを「特定組み合わせ」と示し、これ以外の保留画像の組み合わせを「非特定組み合わせ」と示す。特定組み合わせを形成する保留画像の個数は、保留記憶数の記憶上限数と同数である。なお、以下の説明では、各特定保留表示領域Hb1〜Hb4において、非特定保留画像Ga〜Gcを表示する表示演出を特に「通常保留演出」と示す。
次に、遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板30が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板30が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30、及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図4に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12,13,16,16aと、各種ソレノイドSOL1,SOL2とが接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。本実施形態の乱数生成回路30dは、当り判定用乱数としての大当り判定用乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用RAM30cには、主制御用CPU30aによる乱数更新処理の実行に伴って、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。
また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。当り判定値としての大当り判定値は、大当り判定(大当り抽選)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164迄の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484迄の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として0〜3迄の全4個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は241分の4となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの全16384個の値が設定されている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの全65535個の値が設定されている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図5は、変動パターンを決定(選択)するときに主制御用CPU30aによって参照される変動パターン振分用テーブルTAである。この変動パターン振分用テーブルTAは、主制御用ROM30bに記憶されている。変動パターン振分用テーブルTAには、変動パターンP1〜P9が対応付けられている。
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2〜P5が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP6〜P9が用意されている。
変動パターンP1は、変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において各列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。
変動パターンP2,P6は、変動内容として演出表示装置11に「ノーマルリーチ演出NR」を表示する内容を特定している。また、変動パターンP3〜P5,P7〜P9は、変動内容として演出表示装置11に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。
詳しく説明すると、変動パターンP3,P7は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、キャラクタKAを模した画像(動画)を表示させて行う第1キャラクタリーチ演出を演出表示装置11に表示させる「スーパーリーチ演出SP1」を特定している。
また、変動パターンP4,P8は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、キャラクタKBを模した画像(動画)を表示させて行う第2キャラクタリーチ演出を演出表示装置11に表示させる「スーパーリーチ演出SP2」を特定している。
また、変動パターンP5,P9は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、第1キャラクタリーチ演出、及び第2キャラクタリーチ演出の何れかを演出表示装置11に表示させる「スーパーリーチ演出SP3」を特定している(以下「特別キャラクタリーチ演出」と示す場合がある)。
そして、変動パターン振分用テーブルTAでは、複数ある変動パターンの中から何れか1つの変動パターンを選択し得るように、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値(0〜99の全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
詳しく説明すると、大当り判定の判定結果が肯定である場合であって、変動パターン振分用乱数の値が0〜4のときには、変動パターンP6が、5〜24のときには変動パターンP7が、25〜69のときには、変動パターンP8が、70〜99のときには、変動パターンP9が決定される。
また、大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が肯定である場合、変動パターン振分用乱数の値が0〜24のときには、変動パターンP2が、25〜49のときには変動パターンP3が、50〜74のときには、変動パターンP4が、75〜99のときには、変動パターンP5が決定される。また、大当り判定、及びリーチ判定の判定結果が何れも否定である場合、変動パターン振分用乱数の値が0〜99であるとき、即ち常に変動パターンP1が決定される。
このような変動パターン振分用テーブルTAにおける乱数の振分態様によれば、ノーマルリーチ演出NR<スーパーリーチ演出SP1<スーパーリーチ演出SP2,SP3の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出NR<スーパーリーチ演出SP1<スーパーリーチ演出SP2,SP3の順に、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度が高くなる。
本実施形態において、変動パターンP3〜P5,P7〜P9で特定可能な特図変動ゲームの変動時間(演出時間)は、同一時間(又は略同一時間)に設定されているとともに、リーチ演出用の特定変動時間となる。また、本実施形態では、変動パターンP4,P8に特定される変動内容が、変動時間内で実行可能な特定リーチ演出として第2キャラクタリーチ演出を含む特定演出内容となる。また、本実施形態では、変動パターンP3,P7に特定される変動内容が、変動時間内で実行可能な非特定リーチ演出として第2キャラクタリーチ演出とは異なる第1キャラクタリーチ演出を含む非特定演出内容となる。
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSa4の処理で取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する(ステップSa5)。詳しく説明すると、ステップSa5において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSa4において、各始動入賞口14,15への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSa5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用テーブルTAを参照し、ステップSa4にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する(ステップSa6)。
続けて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップSa5,Sa6の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSa7)。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、図7に示すように、本実施形態の遊技機では、特別図柄入力処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドE1xxH〜E5xxH,F1xxH〜F4xxHが用意されている。なお、図7に示す事前判定コマンドの下位バイト(xxH)には、特別図柄入力処理の実行時点における保留記憶数を示す値が設定される。即ち、保留記憶数=1である場合には01Hが、保留記憶数=2である場合には02Hが、保留記憶数=3である場合には03Hが、保留記憶数=4である場合には04Hが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される保留記憶数の違いを区別しない場合には、「E1H」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
事前判定コマンドE1H〜E5Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。このうち、特に事前判定コマンドE2H〜E5Hは、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。
したがって、事前判定コマンドE1H〜E5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。同様に、事前判定コマンドE2H〜E5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
これに加えて、事前判定コマンドE1Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP1に対応付けられた0〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「通常変動」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドE2Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP2に対応付けられた0〜24であることを、事前判定コマンドE3Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP3に対応付けられた25〜49であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出NR」となることを把握できる。また、事前判定コマンドE3Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP1」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドE4Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP4に対応付けられた50〜74であることを、事前判定コマンドE5Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5に対応付けられた75〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP2」となることを把握できる。また、事前判定コマンドE5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP3」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドF1H〜F4Hは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF1H〜F4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
そして、事前判定コマンドF1Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP6に対応付けられた0〜4であることを、事前判定コマンドF2Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP7に対応付けられた5〜24であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出NR」となることを把握できる。また、事前判定コマンドF2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP1」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドF3Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP8に対応付けられた25〜69であることを、事前判定コマンドF4Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP9に対応付けられた70〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF3Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP2」となることを把握できる。また、事前判定コマンドF4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP3」となることを把握できる。
このように、事前判定コマンドE1H〜E5H,F1H〜F4Hによれば、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する特図変動ゲームの変動内容を特定可能となる。ここで特図変動ゲームの変動内容は、該特図変動ゲームの開始条件が成立するときに実行される大当り判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び変動パターンの判定結果(選択結果)である。
特別図柄入力処理の説明に戻り、図6に示すように、ステップSa5の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合)、主制御用CPU30aは、ステップSa4の処理で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致する値であるか否かを判定する(ステップSa8)。
ステップSa8の判定結果が肯定の場合(リーチ判定値と一致する場合)、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用テーブルTAを参照し、ステップSa4の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する(ステップSa9)。続けて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップSa5,Sa8,Sa9の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSa7)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
また、ステップSa8の判定結果が否定の場合(リーチ判定値と一致しない場合)、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用テーブルTAを参照し、ステップSa4の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する(ステップSa10)。続けて、主制御用CPU30aは、保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップSa5,Sa8,Sa10の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSa7)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
本実施形態の特別図柄入力処理によれば、特図変動ゲームの始動条件が成立する場合には、保留指定コマンドと事前判定コマンドとが演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
以上のように、特別図柄入力処理においてステップSa4の処理を実行する主制御用CPU30aは、始動条件の成立を契機として乱数生成回路30dから大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、本実施形態では、特別図柄入力処理におけるステップSa3の処理により、各始動入賞口14,15の何れかに入球した遊技球が始動保留球として主制御用RAM30cに記憶される。そして、主制御用RAM30cは、ステップSa3の処理により、始動条件が成立する場合に、保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段として機能する。
また、特別図柄入力処理で用いられる大当り判定値は、大当り判定に用いる大当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値となる。また、特別図柄入力処理のステップSa5の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの演出判定となる。そして、ステップSa5の処理を実行する主制御用CPU30aは、乱数判定手段として機能する。
また、特別図柄入力処理で用いられる変動パターン振分用テーブルTAにおいて、各変動パターンに対応付けられた乱数値は、後述の特別図柄開始処理で用いられる変動パターン振分用テーブルTAにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動判定値としての変動パターン振分用乱数の値のうち少なくとも一部の値を含む特定演出判定値となる。また、特別図柄入力処理のステップSa6,Sa9,Sa10の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される変動パターン振分用乱数の値と、各変動パターンに対応付けられた値とが一致するか否かの特定演出判定となる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップSb2)。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数が0よりも大きいか否か判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算し(ステップSb4)、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップSb5)。
より詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。
また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップSb6)。詳しく説明すると、ステップSb6において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、開始条件の成立を契機として、始動条件の成立を契機に取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。
ステップSb6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップSb7)。
その後、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照して大当り変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSb8)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb9へ移行する。
一方、ステップSb6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップSb10)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSb10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb11)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSb12)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb9へ移行する。
一方、ステップSb10の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb13)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb5の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照してはずれ変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSb14)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb9へ移行する。
そして、ステップSb9において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
したがって、主制御用CPU30aは、ステップSb6(大当り判定)の判定結果に基づいて特別図柄表示装置12を制御し、特図変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。また、変動パターンを決定する主制御用CPU30aは、ステップSb6(大当り判定)の判定結果に基づき特図変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP3〜P5,P7〜P9に対応付けられた値と一致する場合にこれら変動パターンP3〜P5,P7〜P9を決定、即ち特定変動時間を決定する。そして、変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動時間を決定するための変動時間決定用乱数となる。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間(本実施形態では10秒)の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉21aを開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉21aを閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、16R非確変大当りZBに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置16aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出(飾図変動ゲーム)に用いる演出データ(演出パターン)として画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
したがって、本実施形態の演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて演出表示装置11を制御し、特図変動ゲームに伴わせて遊技演出としての飾図変動ゲームを実行させる演出制御手段として機能する。即ち、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが決定する変動パターンから特定可能な変動時間にかけて飾図変動ゲームを実行させる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
次に、演出制御用CPU31aが各通常保留表示領域Ha1〜Ha4の表示態様を制御するために行う制御(第1保留表示処理)について説明する。
第1保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数を指示する保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに指示される保留記憶数に等しい個数の非特定保留画像Gaが通常保留表示領域Ha1〜Ha4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される保留記憶数と、演出制御用RAM31cに記憶させている保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された保留記憶数が、記憶させている保留記憶数から1増加している場合、通常保留表示領域Ha1〜Ha4のうち、コマンドで指示された保留記憶数に対応付けられた通常保留表示領域に非特定保留画像Gaを表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドで指示された保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
一方、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された保留記憶数が、記憶させている保留記憶数から1減少している場合、通常保留表示領域Ha1〜Ha4のうち、コマンドで指示された保留記憶数を超える保留記憶数に対応付けられた通常保留表示領域の非特定保留画像Gaを消去するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドで指示された保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに保留記憶数=2が記憶されており、且つ保留記憶数=3を指示する保留指定コマンドを入力する場合には、通常保留表示領域Ha1,Ha2に加えて、通常保留表示領域Ha3に非特定保留画像Gaが表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに保留記憶数=4が記憶されており、且つ保留記憶数=3を指示する保留指定コマンドを入力する場合には、通常保留表示領域Ha4に表示させている非特定保留画像Gaが消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
このような構成により、本実施形態の遊技機では、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数と等しい個数の非特定保留画像Gaが通常保留表示領域Ha1〜Ha4に表示される。
次に、事前判定コマンドの入力を契機として演出制御用CPU31aが特定保留表示領域Hb1〜Hb4の表示態様を制御するために行う制御(第2保留表示処理)について説明する。
第2保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。
詳しく説明すると、演出制御用RAM31cには、保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域、及び保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域を、保留記憶数=0に対応付けられた記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドE103Hを入力した場合、該コマンドから特定可能な保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドE103Hを記憶させる。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留演出フラグを参照し、該保留演出フラグに前述した「特定保留演出」を実行中であることを示す情報(値)が設定されているか否かの保留演出判定を実行する。演出制御用CPU31aは、この保留演出フラグに設定される情報(値)を参照することにより、特定保留演出を実行中であるか否かを把握できる。
保留演出判定の判定結果が否定の場合(特定保留演出の非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、特定保留演出を実行させるか否かに加えて、特定保留演出を実行させる場合、及び実行させない場合に特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる保留画像を特定可能な保留画像パターンを決定する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、まず入力した事前判定コマンドから特図変動ゲームの変動内容を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから保留演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定した変動内容とをもとに保留画像パターン振分用テーブルTBを参照して保留画像パターンを決定する。
まず、本実施形態の遊技機に用意された保留画像パターンPh1〜Ph7について説明する。
図9の保留演出の欄に示す「通常」は、特定保留演出の非実行(通常保留演出の実行)を示し、「特定」は、特定保留演出の実行を示す。また、「初回入球」の欄には、今回入力した事前判定コマンドに対応付けて特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる初回入球時用の保留画像の種類が示されている。また、第1〜第3追加入球の各欄には、今回入力した事前判定コマンドに続けて入力する事前判定コマンドに対応付けて特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる各追加入球時用の保留画像の種類が示されている。
保留画像パターンPh1〜Ph3には、特定保留演出の非実行が特定されているとともに、今回入力した事前判定コマンド(始動保留球)に対応付けてそれぞれ非特定保留画像Ga〜Gcを表示させることが特定されている。
また、保留画像パターンPh4〜Ph7には、特定保留演出の実行が特定されている。保留画像パターンPh4には、今回入力した事前判定コマンド(初回入球)に対応付けて特定保留画像Gdを表示させ、その後に3回入力する各事前判定コマンド(第1〜第3追加入球)に対応付けて非特定保留画像Gaを表示させることが特定されている。即ち、保留画像パターンPh4は、各始動入賞口14,15への1回目の入球を契機に特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gdが表示されるものの、2〜4回目の追加入球を契機に非特定保留画像Gaが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
保留画像パターンPh5には、今回入力した事前判定コマンド(初回入球)に対応付けて特定保留画像Gdを表示させ、次に入力する事前判定コマンド(第1追加入球)に対応付けて特定保留画像Geを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンPh5には、その後に2回入力する各事前判定コマンド(第2,第3追加入球)に対応付けて非特定保留画像Gaを表示させることが特定されている。
即ち、保留画像パターンPh5は、各始動入賞口14,15への1,2回目の入球を契機に特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gd,Geが順に表示され得るものの、3,4回目の追加入球を契機に非特定保留画像Gaが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
保留画像パターンPh6には、今回入力した事前判定コマンド(初回入球)に対応付けて特定保留画像Gdを表示させ、次に入力する事前判定コマンド(第1追加入球)に対応付けて特定保留画像Geを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンPh6には、その次に入力する事前判定コマンド(第2追加入球)に対応付けて特定保留画像Gfを表示させ、さらにその次に入力する事前判定コマンド(第3追加入球)に対応付けて非特定保留画像Gaを表示させることが特定されている。
即ち、保留画像パターンPh6は、各始動入賞口14,15への1〜3回目の入球を契機に特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gd,Ge,Gfが順に表示され得るものの、4回目の追加入球を契機に非特定保留画像Gaが表示され、特定組み合わせが形成され得ない保留画像パターンである。
保留画像パターンPh7には、今回入力した事前判定コマンド(初回入球)に対応付けて特定保留画像Gdを表示させ、次に入力する事前判定コマンド(第1追加入球)に対応付けて特定保留画像Geを表示させることが特定されている。さらに、保留画像パターンPh5には、その次に入力する事前判定コマンド(第2追加入球)に対応付けて特定保留画像Gfを表示させ、さらにその次に入力する事前判定コマンド(第3追加入球)に対応付けて特定保留画像Ggを表示させることが特定されている。
即ち、保留画像パターンPh7は、各始動入賞口14,15への1〜4回目の入球を契機に特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gd,Ge,Gf,Ggが順に表示され、特定組み合わせが形成され得る保留画像パターンである。
次に、保留画像パターン振分用テーブルTBについて説明する。
図10に示すように、保留画像パターン振分用テーブルTBには、事前判定コマンド(特図変動ゲームの変動内容)毎に、保留画像パターンPh1〜Ph7がそれぞれ対応付けられている。そして、保留画像パターン振分用テーブルTBでは、事前判定コマンド毎に区分して、各保留画像パターンPh1〜Ph7に対して、保留演出振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、事前判定コマンドE2Hが指定されている場合には、251分の151の確率で保留画像パターンPh1が、251分の70の確率で保留画像パターンPh2が、251分の30の確率で保留画像パターンPh3が決定され得る。
また、保留画像パターン振分用テーブルTBによれば、保留画像パターンPh4〜Ph7は、保留画像パターンPh1と比較して、大当り(事前判定コマンドF1H〜F4H)の場合に決定される割合と、はずれ(事前判定コマンドE1H〜E5H)の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態において、特定保留画像Gd〜Ggは、該保留画像に対応付けられる保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が非特定保留画像Gaと比較して高くなる。
また、保留画像パターン振分用テーブルTBによれば、保留画像パターンPh1<Ph2<Ph3の順に、大当り(事前判定コマンドF1H〜F4H)の場合に決定される割合と、はずれ(事前判定コマンドE1H〜E5H)の場合に決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、非特定保留画像Ga<Gb<Gcの順に、該保留画像に対応付けられる保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
また、保留画像パターン振分用テーブルTBによれば、スーパーリーチ演出を変動内容として特定する事前判定コマンドE3H〜E5H,F2H〜F4Hが指定される場合には、特定保留演出の実行を示す保留画像パターンPh4〜Ph7が選択され得る。その一方で、保留画像パターン振分用テーブルTBによれば、スーパーリーチ演出を変動内容として特定しない事前判定コマンドE1H,E2H,F1Hが指定される場合には、特定保留演出の実行を示す保留画像パターンPh4〜Ph7が選択され得ない。
したがって、本実施形態では、各始動入賞口14,15への入球を契機として特定保留演出が開始される状況、即ち特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gdが表示される状況から、該特定保留画像Gdに対応付けられた特図変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出SP1〜SP3のいずれかが実行されることを確定的に認識できる。
保留画像パターン振分用テーブルTBにおける乱数の値の振分態様によれば、事前判定コマンドE5H,F4H(スーパーリーチ演出SP3)を入力している場合には、特定組み合わせが形成され得る保留画像パターンPh7が決定される一方で、その他の事前判定コマンドを入力している場合には保留画像パターンPh7が決定され得ない。
そして、保留画像パターンPh1〜Ph3を決定した場合(特定保留演出の非実行を決定した場合)、演出制御用CPU31aは、特定保留演出を非実行中であることを特定可能な情報を保留演出フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、決定した保留画像パターンで特定される初回入球時用の保留画像を特定可能な情報(以下「保留画像情報」示す)を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。演出制御用CPU31aは、保留記憶数に対応付けて記憶された保留画像情報を参照することにより、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる保留画像を把握する。
また、保留画像パターンPh4〜Ph7を決定した場合(特定保留演出の実行を決定した場合)、演出制御用CPU31aは、特定保留演出を実行中であることを示す情報を保留演出フラグに設定するとともに、決定した保留画像パターンを演出制御用RAM31cに記憶させる。また、演出制御用CPU31aは、決定した保留画像パターンで特定される初回入球時用の保留画像を特定可能な保留画像情報を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。また、演出制御用CPU31aは、特定保留演出を開始させてから、新たに各始動入賞口14,15に入球し、且つ始動保留球として主制御用RAM30cに記憶された遊技球の個数を示す「追加入球数」として0(零)を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、演出制御用CPU31aは、第2保留表示処理を終了する。
一方、保留演出判定の判定結果が肯定の場合(特定保留演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている追加入球数に1加算して更新する。次に、演出制御用CPU31aは、1加算後の追加入球数をもとに、演出制御用RAM31cに記憶されている保留画像パターンを参照して今回の事前判定コマンド(追加入球)に対応付けて特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる保留画像を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した追加入球時用の保留画像を特定可能な保留画像情報を、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。
即ち、演出制御用CPU31aは、特定保留演出を開始させると、新たに始動保留球が主制御用RAM30cに記憶される毎に、決定した保留画像パターンから特定可能な保留画像を順次、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させるようになっている。したがって、保留画像パターンPh7が決定されている場合には、特定保留画像Gdが表示されてから、さらに3つの始動保留球が主制御用RAM30cに記憶されることを条件として特定組み合わせが形成される。
また、演出制御用CPU31aは、1加算後の追加入球数が3であるか否か、即ち初回入球時に表示する保留画像を含め、特定組み合わせを形成する個数(本実施形態では4)の保留画像を表示させることになるか否かの表示個数判定を実行する。この表示個数判定の判定結果が否定の場合(追加入球数が3未満の場合)、演出制御用CPU31aは、第2保留表示処理を終了する。
一方、表示個数判定の判定結果が肯定の場合(追加入球数が3の場合)、演出制御用CPU31aは、特定組み合わせを形成する保留画像の個数分だけ、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に保留画像を表示させたことを特定可能な情報(以下「演出終了情報」と示す)を演出制御用RAM31cに記憶させる。次に、演出制御用CPU31aは、保留演出フラグに、特定保留演出を非実行中であることを特定可能な情報を設定してクリアするとともに、追加入球数として0(零)を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、演出制御用CPU31aは、第2保留表示処理を終了する。
その後、演出制御用CPU31aは、第2保留表示処理にて決定した保留画像が、特定保留表示領域Hb1〜Hb4のうち、事前判定コマンドとともに入力した保留指定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた表示領域に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
以上のように、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドから特定できる特図変動ゲームの変動内容に基づいて大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように演出表示装置11を制御可能な保留表示制御手段として機能する。
また、本実施形態の演出制御用CPU31aは、保留画像パターン振分用テーブルTBを参照して保留画像パターンPh1〜Ph7を決定することにより、特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を実行している。そして、演出制御用CPU31aは、特定保留演出の実行を決定してから少なくとも特定組み合わせを構成する保留画像の個数と同数の遊技球が各始動入賞口14,15で検知される場合に、保留画像を表示させて特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成される。
次に、変動パターンP1〜P9の入力を契機として演出制御用CPU31aが特定保留表示領域Hb1〜Hb4の表示態様を制御するために行う制御(第3保留表示処理)について説明する。
第3保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cにおいて、保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数=0に対応付けられた記憶領域に記憶させる。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらに、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する(所謂「シフト処理」)。このとき、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像情報を消去(クリア)する。
次に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドとともに入力する保留指定コマンドに指示される保留記憶数に等しい個数の保留画像が特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに保留指定コマンドを入力している場合は、必ず保留記憶数が1減少する場合である。
即ち、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、特定保留表示領域Hb1に表示されている保留画像が消去され、特定保留表示領域Hb2に表示されている保留画像が特定保留表示領域Hb1へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。さらに、演出制御用CPU31aは、特定保留表示領域Hb3に表示されている保留画像が特定保留表示領域Hb2へ、特定保留表示領域Hb4に表示されている保留画像が特定保留表示領域Hb3へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、第3保留表示処理を終了する。
次に、各種リーチ演出を特定する変動パターンが指定されることを契機として演出制御用CPU31aがリーチ演出を実行させるために行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターンP2,P6を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、ノーマルリーチ演出NR用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御し、ノーマルリーチ演出NRを表示させる。ノーマルリーチ演出NR用の画像データは、ノーマルリーチ演出NRを含み、変動パターンP2,P6に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム(遊技演出)の詳細な演出内容が特定される。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、第1キャラクタリーチ演出用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御し、スーパーリーチ演出SP1を表示させる。第1キャラクタリーチ演出用の画像データは、ノーマルリーチ演出NR、及び第1キャラクタリーチ演出を含み、変動パターンP3,P7に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム(遊技演出)の詳細な演出内容が特定される。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP4,P8を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、第2キャラクタリーチ演出用の画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御し、スーパーリーチ演出SP2を表示させる。第2キャラクタリーチ演出用の画像データは、ノーマルリーチ演出NR、及び第2キャラクタリーチ演出を含み、変動パターンP4,P8に特定される変動時間にかけて実行する飾図変動ゲーム(遊技演出)の詳細な演出内容が特定される。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P4,P7,P8が指定される場合であって、演出制御用RAM31cに演出終了情報が記憶されている場合、該演出終了情報を消去(クリア)する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5,P9を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示された保留画像によって特定組み合わせが形成されているか否かに応じて、第1キャラクタリーチ演出用の画像データ、及び第2キャラクタリーチ演出用の画像データの何れかを選択する。
詳しく説明すると、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP5,P9の何れかが指定される場合、演出制御用CPU31aは、演出終了情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かの終了情報判定を実行する。前述のように、演出終了情報は、特定組み合わせを形成する保留画像の個数分だけ、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に保留画像を表示させていることを示す情報である。そして、前述の第2保留表示処理では、事前判定コマンドから変動パターンP5,P9(スーパーリーチ演出SP3)を特定可能である場合、必ず特定保留演出の実行、及び特定組み合わせの形成を許容する保留画像パターンPh7が決定される。
このため、変動パターンP5,P9の指定を契機に行う終了情報判定では、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gd〜Ggによる特定組み合わせが形成されているか否かを判定しているといえる。なお、終了情報判定で否定判定される状況は、例えば特定保留演出が開始されてから、主制御用RAM30cに記憶された始動保留球が3球未満であることに伴って、特定組み合わせを形成する個数の保留画像が特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示されていない状況である。
そして、終了情報判定の判定結果が否定の場合(特定組み合わせが形成されていない場合)、演出制御用CPU31aは、第1キャラクタリーチ演出用の画像データを選択する。一方、終了情報判定の判定結果が肯定の場合(特定組み合わせが形成されている場合)、演出制御用RAM31cは、第2キャラクタリーチ演出用の画像データを選択する。この場合、演出制御用CPU31aは、演出終了情報を消去(クリア)する。
なお、前述のように、変動パターンP3〜P5,P7〜P9に特定される変動時間は、同一(又は略同一)である。そして、変動パターンP5,P9で用いられる第1キャラクタリーチ演出用の画像データは、変動パターンP3,P7で用いられる第1キャラクタリーチ演出用の画像データと共通の画像データである。また、変動パターンP5,P9で用いられる第2キャラクタリーチ演出用の画像データは、変動パターンP4,P8で用いられる第2キャラクタリーチ演出用の画像データと共通の画像データである。
そして、前述のように、演出制御用CPU31aは、各リーチ演出用の画像データを選択すると、選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御し、各リーチ演出を伴う飾図変動ゲームを表示させる。
以上のように、演出制御用CPU31aは、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される保留画像の組み合わせが所定個数(本実施形態では4個)の保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、第2キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームを実行させる制御を可能である。その一方で、演出制御用CPU31aは、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される保留画像の組み合わせが非特定組み合わせとなる場合には、第1キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームを実行させる制御を可能である。なお、本実施形態において、変動パターンP4,P8が指定される場合には、特定保留演出が開始され、且つ特定組み合わせが形成されていない状況であっても第2キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームが実行される。
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。
図11(a)に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHでは、1回目の特図変動ゲーム中、保留記憶数=2であることに基づいて、通常保留表示領域Ha1,Ha2にそれぞれ非特定保留画像Gaが表示されているとともに、特定保留表示領域Hb1,Hb2にそれぞれ非特定保留画像Gaが表示されている。即ち、図11(a)では、特定保留演出が行われていない。
次に、図11(b)に示すように、各始動入賞口14,15に入球した遊技球が始動保留球として記憶されることを契機として、主制御用CPU30aから演出制御用CPU31aに事前判定コマンドE5H,F4Hの何れかが出力され、保留画像パターンPh7が決定されたものとする。この場合、画像表示部GHでは、各始動入賞口14,15での入球検知を契機として、非特定保留画像Gaが通常保留表示領域Ha3に表示されるとともに、特定保留画像Gdが特定保留表示領域Hb3に表示される。
特定保留画像Gdが表示される状況から、遊技者は、該特定保留画像Gdに対応付けられた特図変動ゲームにおいて、第1キャラクタリーチ演出、及び第2キャラクタリーチ演出の何れかが実行されることを認識できる。また、特定保留画像Gdが表示された状況から、特定保留演出が開始されていることを遊技者に認識させ得る。このため、各始動入賞口14,15へ遊技球を追加入球させることで、該追加入球を契機として記憶される始動保留球に対応する保留画像が、それぞれ順に特定保留画像Ge,Gf,Ggとなり、最終的に特定組み合わせが形成される可能性があることを遊技者に認識させ得る。
次に、図11(c)に示すように、画像表示部GHでは、1回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンP1に基づく2回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ha3に表示されていた非特定保留画像Gaが消去され、通常保留表示領域Ha1,Ha2に非特定保留画像Gaが表示される。また、画像表示部GHでは、特定保留表示領域Hb1に表示されていた非特定保留画像Gaが消去され、特定保留表示領域Hb2,Hb3に表示されている保留画像Ga,Gdがそれぞれ1小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
次に、図11(d)に示すように、画像表示部GHでは、各始動入賞口14,15に入球した遊技球が始動保留球として記憶されると、通常保留表示領域Ha3に非特定保留画像Gaが表示される。また、画像表示部GHでは、保留画像パターンPh7が決定されていることに基づいて、特定保留表示領域Hb3に特定保留画像Geが表示される。
次に、図12(a)に示すように、画像表示部GHでは、2回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンP1に基づく3回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ha3に表示されていた非特定保留画像Gaが消去され、通常保留表示領域Ha1,Ha2に非特定保留画像Gaが表示される。また、画像表示部GHでは、特定保留表示領域Hb1に表示されていた非特定保留画像Gaが消去され、特定保留表示領域Hb2,Hb3に表示されている特定保留画像Gd,Geがそれぞれ1小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
この状況からは、保留記憶数=2であることから、さらに各始動入賞口14,15に遊技球を入球させることで、特定保留表示領域Hb3,Hb4に保留画像を表示させることが可能であり、且つそれぞれ特定保留画像Gf,Ggが表示されることで特定組み合わせが形成され得ることを認識させ得る。このため、本実施形態では、特定保留表示領域Hb1に表示されている特定保留画像Gdにより、非特定保留画像Gaより大当り期待度が高いことを認識できることに加えて、さらに特定組み合わせが形成されるか否かに注目させることができる。
次に、図12(b)に示すように、画像表示部GHでは、各始動入賞口14,15に入球した2個の遊技球が始動保留球として記憶されると、通常保留表示領域Ha3,Ha4に非特定保留画像Gaがそれぞれ表示される。また、画像表示部GHでは、保留画像パターンPh7が決定されていることに基づいて、特定保留表示領域Hb3には特定保留画像Gfが表示され、さらに特定保留表示領域Hb4には特定保留画像Ggが表示される。
この状況からは、特定保留表示領域Hb1〜Hb4にそれぞれ特定保留画像Gd〜Ggが表示され、特定組み合わせが形成されたことを認識できる。このため、遊技者は、特定保留表示領域Hb1に表示されている特定保留画像Gdに対応する保留中の特図変動ゲームにおいて、大当り期待度が高い第2キャラクタリーチ演出が実行されることを確定的に認識し得る。
そして、図12(c)に示すように、画像表示部GHでは、3回目の特図変動ゲームが終了して、変動パターンP5,P9に基づく4回目の特図変動ゲームが開始されると、通常保留表示領域Ha4に表示されていた非特定保留画像Gaが消去され、通常保留表示領域Ha1〜Ha3に非特定保留画像Gaが表示される。また、画像表示部GHでは、特定保留表示領域Hb1に表示されていた特定保留画像Gdが消去され、特定保留表示領域Hb2〜Hc4に表示されている特定保留画像Ge〜Ggがそれぞれ1小さい保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。
その後、図12(d)に示すように、画像表示部GHでは、第2キャラクタリーチ演出が映し出されるとともに、変動パターンP5,P9に特定される変動時間の経過時に大当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される。
また、本実施形態では、保留画像パターンPh4〜Ph6の何れかが決定されている場合、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に特定保留画像Gdが表示されて特定保留演出が開始されても、途中から非特定保留画像Gaが表示されることで特定組み合わせが形成されない。このため、本実施形態では、特定保留演出の展開に対して注目させ、特定保留演出に対する興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、保留画像パターンPh4〜Ph6の何れかが決定されていることで、特定保留演出にて特定組み合わせが形成されない場合であっても、第2キャラクタリーチ演出を含む変動内容を特定する変動パターンP4,P8に基づく特図変動ゲームが行われる可能性がある。したがって、特定保留演出にて特定組み合わせが形成されない場合にも、特定保留画像Gdに対応付けられた特図変動ゲームで第2キャラクタリーチ演出が行われることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施形態の遊技機では、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に非特定保留画像Gaよりも大当り期待度が高い非特定保留画像Gb、及び非特定保留画像Gcが表示される場合がある。この場合、遊技者は、これら非特定保留画像Gb,Gcに対応付けられた保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識できる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)演出表示装置11(画像表示部GH)では、大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像が表示されることから、保留画像の種類に応じて、大当りに期待する遊技者の興趣を向上できる。そして、演出表示装置11に表示される特定保留画像の組み合わせが所定個数(本実施形態では4)の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特図変動ゲームに伴わせて第2キャラクタリーチ演出が実行され得る。このため、個々の保留画像の種類に応じた期待感だけでなく、さらに特定組み合わせが形成されることで第2キャラクタリーチ演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、保留演出に対する遊技者の興趣をさらに向上できる。
(2)特定保留演出の実行が決定される場合であっても、少なくとも所定個数(本実施形態では4)と同数の遊技球が各始動入賞口14,15で検知される場合にはじめて特定組み合わせが形成され、第2キャラクタリーチ演出が行われ得る。したがって、特定保留画像Gdが表示される場合に、所定個数と同数の遊技球を各始動入賞口14,15にて検知させるか否かにより、第1,第2キャラクタリーチ演出の何れによる飾図変動ゲーム(遊技演出)を実行させるかを遊技者に選択させることができる。したがって、保留演出に対する遊技者の興趣をさらに向上できる。
(3)変動パターンP3,P7に基づく第1キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームの演出時間、及び変動パターンP4,P8に基づく第2キャラクタリーチ演出を含む飾図変動ゲームの演出時間とは、変動パターンP5,P9に特定される変動時間と同一、又は略同一である。このため、本実施形態では、演出表示装置11に特定組み合わせが形成されるか否かに応じて、第2キャラクタリーチ演出が実行される状況と、第1キャラクタリーチ演出が実行される状況とを同一の変動時間内で実現できる。したがって、1の変動パターン(変動時間)が決定される場合において、特定組み合わせが形成されるか否かに応じてリーチ演出の演出内容を異ならせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)特定組み合わせを構成する保留画像の個数と、保留記憶数の記憶上限数(特図変動ゲームの保留上限回数)とが同数であることから、第2キャラクタリーチ演出による飾図変動ゲームの実行を希望する遊技者に対して、保留記憶数の記憶上限数に達するまで遊技球を打ち出す意欲を持たせることができる。
(5)事前判定コマンドE5H,F4Hに基づき、特定保留演出の実行可(保留画像パターンPh7)の決定が許容される。したがって、リーチ演出用である変動パターンP5,P9が将来に決定されることを条件として、特定組み合わせの形成を許容する旨の判定がなされ、特定組み合わせを形成させることができる。
(6)特定組み合わせを形成しない保留画像として、大当り期待度が異なる複数の非特定保留画像Ga〜Gcを特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示可能である。したがって、特定組み合わせが形成されるか否かだけでなく、保留画像だけからも複数段階の大当り期待度を遊技者に報知し、興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 演出制御用CPU31aは、保留画像パターンPh4〜Ph7が決定される場合であっても、該保留画像パターンを決定する契機となった事前判定コマンドに対応させて非特定保留画像Gaを表示させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、始動保留球の上限記憶数と同数の保留画像を表示させており、且つ特定組み合わせが未形成の場合、新たに各始動入賞口14,15に遊技球が入球することを契機として、既に表示させている非特定保留画像Gaを特定保留画像Gdに変更して特定組み合わせを形成する制御を可能に構成されていてもよい。これによれば、保留中の特図変動ゲームの回数が上限回数に達している場合であっても、新たに各始動入賞口14,15に遊技球が入球する場合(所謂オーバーフローが発生する場合)、非特定保留画像Gaが特定保留画像に変更される可能性があることから、遊技者に対して遊技球を打ち出す意欲を持たせることができる。
・ 特定保留演出が実行された場合に、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される特定保留画像の個数が多くなるほど、第1,第2キャラクタリーチ演出のうち第2キャラクタリーチ演出の実行される期待度が高くなるようにしてもよい。即ち、保留画像パターン振分用テーブルTBにおいて、保留画像パターンPh4<Ph5<Ph6の順に、事前判定コマンドE3H,F2Hの指定時の選択割合と、事前判定コマンドE4H,F3Hの指定時の選択割合との合算割合に占める、事前判定コマンドE4H,F3Hの指定時の選択割合が高くなるように乱数の値を振分ければよい。
・ 保留画像パターンには、特定保留画像Gd,Ge,Gf,Ggの順番とは異なる順番で特定保留画像Gd〜Ggを表示させるパターンを設けてもよい。また、保留画像パターンには、特定保留画像Gdを表示してから、追加入球を契機に非特定保留画像Gaを表示し、さらに追加入球を契機に特定保留画像Geを表示するなど、特定保留画像の表示の間に非特定保留画像を表示するパターンを設けてもよい。また、保留画像パターンPh4〜Ph6には、非特定保留画像Gaに代えて、又は加えて非特定保留画像Gb,Gcを表示するパターンを設けてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、保留画像パターンPh7を決定する場合、入力している事前判定コマンドに対応付けて非特定保留画像Gaを表示させるとともに、さらに変動パターン指定コマンドの入力(特図変動ゲームの開始)などを契機として特定保留画像Gdに変化させてもよい。即ち、特定保留演出の開始タイミングを変更してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において、大当り判定用乱数の値と、大当り判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
・ 特別図柄入力処理で用いられる変動パターン振分用テーブルにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動パターン振分用乱数の値(特定演出判定値)には、特別図柄開始処理で用いられる変動パターン振分用テーブルTAにおいて、各変動パターンに対応付けられた変動パターン振分用乱数の値とは異なる値を含んでいてもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップSa5の判定結果が否定の場合、特定保留演出を実行するか否かの判定(許容判定)を実行してもよい。この場合、事前判定コマンドは、上記判定結果を特定可能に構成するとよい。
・ 主制御用CPU30aは、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得する大当り判定用乱数の値を特定可能なコマンド、リーチ判定用乱数の値を特定可能なコマンド、及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能なコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、各コマンドから特定される乱数の値から、大当り判定値と一致するか否か、リーチ判定値と一致するか否か、及び所定の変動パターンに対応付けられた乱数値と一致するか否かを判定するとよい。この場合、演出制御用CPU31aは、乱数判定手段として機能し得る。
・ 演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが実行されることを契機として、特定保留表示領域Hb1〜Hb4に表示する保留画像を変更する制御を実行してもよい。これによれば、特図変動ゲームが実行される毎に報知される大当り期待度が変更される可能性があり、遊技者の興趣を向上できる。
・ 通常保留表示領域Ha1〜Ha4にて保留演出を行ってもよい。
・ 非特定保留画像の種類は、1種類、又は2種類でもよく、3種類以上であってもよい。また、特定保留画像の種類は、2種類、又は3種類でもよく、5種類以上であってもよい。
・ 特定組み合わせを構成する特定保留画像の個数は、2個、又は3個であってもよい。即ち、保留記憶数の記憶上限数未満の個数であれば、適宜変更できる。
・ 特定組み合わせとなる特定保留画像の組み合わせを変更してもよい。例えば、特定組み合わせは、4つの特定保留画像Gdから構成されてもよく、2つの特定保留画像Gd及び2つの特定保留画像Geから構成されてもよい。
・ 特定演出内容や非特定演出内容による遊技演出は、リーチ演出とは異なる遊技演出としてもよい。例えば、演出表示装置11(画像表示部GH)にリーチを形成することなく、所定のキャラクタの画像(動画)を表示させる表示演出であってもよい。また、特定演出内容や非特定演出内容による遊技演出は、スピーカから楽曲などを出力する音声演出や、遊技盤10に配設された発光装置を発光させる発光演出であってもよい。
・ 通常保留表示領域Ha1〜Ha4や特定保留表示領域Hb1〜Hb4は、演出表示装置11とは別の表示装置に設けてもよい。
・ スーパーリーチ演出SP1とスーパーリーチ演出SP3、及びスーパーリーチ演出SP2とスーパーリーチ演出SP3とで共用する遊技演出の演出内容(変動内容)を変更してもよい。例えば、第1,第2キャラクタリーチ演出に代えて、カーレースの様子を模したリーチ演出などに変更してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を80回や50回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい(所謂「回数切り確変大当り」)。この場合には、全ての大当りを確変大当りとしてもよい。
・ 第1始動入賞口14への遊技球の入球検知を契機に第1特図変動ゲームを行う一方で、第2始動入賞口15への遊技球の入球検知を契機に第2特図変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第2特図変動ゲームを優先的に実行(消化)してもよく、各始動入賞口14,15への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。この場合、サブ統括制御基板に設けられたCPUは、第1,第2キャラクタリーチ演出用の画像データに代えて、各リーチ演出の具体的な演出内容を特定する演出パターンとしてサブ変動パターンを決定し、該決定したサブ変動パターンを表示制御基板に出力するとよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)前記保留表示制御手段は、前記上限回数と同数の保留画像を表示させており、且つ前記所定個数未満の特定保留画像を表示させている場合、前記始動条件が成立することを契機として、既に表示させている非特定保留画像を前記特定保留画像に変更して表示させる制御を可能に構成された請求項4に記載の遊技機。
(ロ)前記乱数生成手段は、前記図柄変動ゲームの変動時間を決定するための変動時間決定用乱数をさらに生成し、前記乱数取得手段は、前記始動条件の成立を契機として前記変動時間決定用乱数の値をさらに取得し、前記変動時間決定手段は、前記変動時間決定用乱数の値と予め定めた変動判定値とが一致する場合に前記特定変動時間を決定するようになっており、前記乱数判定手段は、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される変動時間決定用乱数の値と、前記変動判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む特定演出判定値とが一致するか否かの特定演出判定をさらに実行し、前記保留表示制御手段は、前記特定演出判定の判定結果が肯定である場合に、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を肯定判定するとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを特徴とする技術的思想イに記載の遊技機。
Ga〜Gc…非特定保留画像(保留画像)、Gd〜Gg…特定保留画像(保留画像)、11…演出表示装置(保留表示手段、演出実行手段)、12…特別図柄表示装置(ゲーム表示手段)、14…第1始動入賞口(始動手段)、15…第2始動入賞口(始動手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(乱数生成手段、乱数取得手段、当り判定手段、ゲーム制御手段、乱数判定手段、変動時間決定手段)、30c…主制御用RAM(保留回数記憶手段)、30d…乱数生成回路(乱数生成手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(演出制御手段、保留表示制御手段)。

Claims (4)

  1. 遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立することを契機として図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行するとともに、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を保留表示手段に表示可能な遊技機であって、
    当り判定用乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記始動条件の成立を契機として、前記当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記開始条件の成立を契機として、前記始動条件の成立を契機に取得された当り判定用乱数の値と、当り判定値とが一致するか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
    前記当り判定手段の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出を実行させる演出制御手段と、
    前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得される当り判定用乱数の値と、前記当り判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値とが一致するか否かの演出判定を実行する乱数判定手段と、
    前記演出判定の判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームが当りとなる可能性の高低を示す当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像の中から保留画像を決定し、該決定した保留画像を表示させることで保留演出を実行させるように前記保留表示手段を制御可能な保留表示制御手段と、を備え、
    前記保留画像の種類には、特定保留画像と、前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像とを含み、
    前記演出制御手段は、前記保留表示手段に表示される保留画像の組み合わせが所定個数の特定保留画像からなる特定組み合わせとなる場合には、特定演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記保留画像の組み合わせが前記特定組み合わせとは異なる非特定組み合わせとなる場合には、前記特定演出内容とは異なる非特定演出内容による遊技演出を実行させる制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記保留表示制御手段は、前記特定組み合わせの形成を許容するか否かの許容判定を行うとともに、該許容判定の判定結果が肯定となってから少なくとも前記所定個数と同数の遊技球が前記始動手段で検知される場合に、前記所定個数の特定保留画像を表示させて前記特定組み合わせを形成させる制御を可能に構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間の中から決定する変動時間決定手段をさらに備え、
    前記演出制御手段は、前記変動時間決定手段が決定する変動時間にかけて前記遊技演出を実行させるようになっており、
    前記複数種類の変動時間には、リーチ演出用の特定変動時間を含み、
    前記特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能な特定リーチ演出を含む演出内容であり、前記非特定演出内容は、前記特定変動時間内で実行可能であり、且つ前記特定リーチ演出とは異なる非特定リーチ演出を含む演出内容であり、
    前記特定演出内容による遊技演出の演出時間、及び前記非特定演出内容による遊技演出の演出時間は、前記特定変動時間と同一、又は略同一であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記始動条件が成立する場合に、前記保留中の図柄変動ゲームの回数を予め定めた上限回数まで記憶可能な保留回数記憶手段をさらに備え、
    前記所定個数は、前記上限回数と同数であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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