以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、画像表示部(画像表示領域)GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、例えば液晶ディスプレイである。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置11の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。
演出表示装置11の右下には、複数の発光体としてのLED(Light Emitting Diode)が実装され、1又は複数のLEDから構成される各種の表示装置を搭載したLED基板HKが配設されている。
図2に示すように、LED基板HKには、該LED基板HKに実装された8つのLED12a〜LED12hにより第1特別図柄表示装置12が形成されている。LED12a〜12hは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する1列の直線状に配置されている。
第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12hには、各LEDを各別に特定するための識別子としてのLED番号(管理番号)が設定されている。詳しく説明すると、LED12aにはLED番号1が、LED12bにはLED番号2が、LED12cにはLED番号3が、LED12dにはLED番号4が、LED12eにはLED番号5が、LED12fにはLED番号6が、LED12gにはLED番号7が、LED12hにはLED番号8が設定されている。
また、LED基板HKには、該LED基板HKに実装された8つのLED13a〜LED13hにより第2特別図柄表示装置13が形成されている。LED13a〜13eとLED13f〜13hとは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する複数列(本実施形態では2列)の直線状に配置されている。第1特別図柄表示装置12と第2特別図柄表示装置13とは上下方向に隣接(近接)している。
第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hには、各LEDを各別に特定するための識別子としてのLED番号が設定されている。詳しく説明すると、LED13aにはLED番号1が、LED13bにはLED番号2が、LED13cにはLED番号3が、LED13dにはLED番号4が、LED13eにはLED番号5が、LED13fにはLED番号6が、LED13gにはLED番号7が、LED13hにはLED番号8が設定されている。即ち、第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12h、及び第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hには、共通となるLED番号1〜8がそれぞれ割り当てられている。
本実施形態の第1特別図柄表示装置12と、第2特別図柄表示装置13とは、同数のLEDを有する。そして、第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12h、及び第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hは、LED基板HKにおける配置が異ならされている。
各特別図柄表示装置12,13では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
以下の説明では、第1特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「第1特図」と示す。また、第2特別図柄表示装置13の図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「第2特図」と示す。また、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとを纏めて「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、第1特図と第2特図の両図柄を示すものとする。
各特別図柄表示装置12,13には、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、及び各特別図柄表示装置12,13において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、各特別図柄表示装置12,13に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
本実施形態の演出表示装置11では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
以上のように、第1特図は、各LED12a〜12hの点灯態様によって構成される第1図柄となる。第1特図変動ゲームは、第1特図を変動表示させるとともに停止表示させることで大当り抽選の抽選結果を報知する第1図柄変動ゲームとなる。そして、第1特別図柄表示装置12は、複数のLED12a〜12hを有し、第1特図変動ゲームを表示する第1表示手段として機能する。
また、第2特図は、各LED13a〜13hの点灯態様によって構成される第2図柄となる。第2特図変動ゲームは、第2特図を変動表示させるとともに停止表示させることで大当り抽選の抽選結果を報知する第2図柄変動ゲームとなる。そして、第2特別図柄表示装置13は、複数のLED13a〜13hを有し、第2特図変動ゲームを表示する第2表示手段として機能する。
LED基板HKの説明にもどり、LED基板HKには、該LED基板HKに実装された2つのLED14a,14bにより第1特別図柄保留表示装置14が形成されている。第1特別図柄保留表示装置14を構成するLED14a,14bは、第2特別図柄表示装置13を構成するLED13a〜13eと直線状に配置されている。各特別図柄表示装置12,13と第1特別図柄保留表示装置14とは隣接(近接)している。
第1特別図柄保留表示装置14は、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第1特図変動ゲーム(第1特図)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第1始動入賞口21へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第1保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第1特図変動ゲームの回数を示す。
LED基板HKには、該LED基板HKに実装された2つのLED15a,15bにより第2特別図柄保留表示装置15が形成されている。第2特別図柄保留表示装置15を構成するLED15a,15bは、第2特別図柄表示装置13の右下方において、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する1列の直線状に配置されている。第2特別図柄表示装置13と第2特別図柄保留表示装置15とは隣接(近接)している。
第2特別図柄保留表示装置15は、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(第2特図)用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口22に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第2始動入賞口22へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第2保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第2特図変動ゲームの回数を示す。
LED基板HKには、該LED基板HKに実装された2つのLED16a,16bにより普通図柄表示装置16が形成されている。普通図柄表示装置16を構成するLED16a,16bは、第2特別図柄表示装置13を構成するLED13f〜13hと直線状に配置されている。普通図柄表示装置16と、第2特別図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、及び第2特別図柄保留表示装置15とは隣接(近接)している。
普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口22の開閉羽根23を開状態とすることにより、第2始動入賞口22への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部判定(普図当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
LED基板HKには、該LED基板HKに実装された2つのLED17a,17bにより普通図柄保留表示装置17が形成されている。普通図柄保留表示装置17を構成するLED17a,17bは、第2特別図柄保留表示装置15を構成するLED15a,15bと直線状に配置されている。普通図柄保留表示装置17と、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄表示装置16とは隣接(近接)している。
普通図柄保留表示装置17は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の作動ゲート24に遊技球が通過(入球)することで1加算される一方で、普図ゲームの開始により1減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート24を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
また、LED基板HKには、該LED基板HKに実装された8つのLED18a〜LED18hによりラウンド表示装置18が形成されている。LED18a〜18hは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する1列の直線状に配置されている。ラウンド表示装置18は、第1特別図柄表示装置12と上下方向に隣接(近接)している。
本実施形態において、LED基板HKに実装された各LED12a〜12h,13a〜13h,14a,14b,15a,15b,16a,16b,17a,17b,18a〜18hは、同一(略同一)のLEDであり、形状(指向特性)、発光色(発光波長)、順電圧、及び光度が同一(略同一)である。
図1に示すように、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口21aを有する第1始動入賞口21が配設されている。第1始動入賞口21の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口21は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口21の下方には、当該第1始動入賞口21とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口22aを有する第2始動入賞口22が配設されている。第2始動入賞口22は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根23を備えている。開閉羽根23は、第2始動入賞口22へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口22へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第2始動入賞口22は、普図当り遊技中に開閉羽根23の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
第2始動入賞口22の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口22は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口21、及び第2始動入賞口22が始動手段として機能する。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート24が配設されている。作動ゲート24の奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート24は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口22の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉25aを備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。大入賞口25は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口25は、大当り遊技中に大入賞口扉25aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
また、遊技盤10において大入賞口25の下方には、各始動入賞口21,22、及び大入賞口25を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口26が設けられている。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率(大当り確率)が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。本実施形態の確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで確変状態が終了される上限回数となる。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率(普図当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、1回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根23の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根23が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口22への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根23の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。本実施形態の変短規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで入球率向上状態が終了される上限回数となる。
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態(所謂、時短状態)」は生じ得ない。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、4種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。4種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、第1特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、第2特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
第1特図の大当り図柄として、第1特図ZAには50図柄が、第1特図ZBには50図柄が振分けられている。そして、第1特図の大当り判定で肯定判定された場合に決定される第1特図の大当り図柄の割合は、特図ZA,ZBがそれぞれ50%に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
また、第2特図の大当り図柄として、第2特図Zaには80図柄が、第2特図Zbには20図柄が振分けられている。そして、第2特図の大当り判定で肯定判定された場合に決定される第2特図の大当り図柄の割合は、特図Zaが80%、特図Zbが20%に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特図ZA,ZB,Za,Zbの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特図ZA,ZB,Za,Zbの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉25aが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。
1回のラウンド遊技は、大入賞口25の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口25は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及びラウンド規定時間(上限開放時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、各回のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、規定個数として10個が、規定開放回数として1回が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、第1特図ZAが決定された場合に付与される12R大当り遊技は、ラウンド規定回数として12回が設定されている。第1特図ZAに基づく12R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第1特図ZAに対応する大当りを12R大当りZAという。
第1特図ZBが決定された場合に付与される14R大当り遊技は、ラウンド規定回数として14回が設定されている。第1特図ZBに基づく14R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、14R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第1特図ZBに対応する大当りを14R大当りZBという。
第2特図Zaが決定された場合に付与される16R大当り遊技は、ラウンド規定回数として16回が設定されている。第2特図Zaに基づく16R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第2特図Zaに対応する大当りを16R大当りZaという。
第2特図Zbが決定された場合に付与される2R大当り遊技は、ラウンド規定回数として2回が設定されている。第2特図Zbに基づく2R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第2特図Zbに対応する大当りを2R大当りZbという。
以上のように、本実施形態では、1回の大当り遊技を通した大入賞口25の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、2R大当りZb<12R大当りZA<14R大当りZB<16R大当りZaの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、14R大当りZB<大当りZA,Za,Zbの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
また、図3に示すように、本実施形態の遊技機において、ラウンド表示装置18では、大当り遊技の生起に伴って、該生起された大当り遊技のラウンド規定回数が報知される。
詳しく説明すると、図3(a)に示すように、2R大当りZbに基づく2R大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置18を構成するLED18a〜18hのうち、複数であるLED18a,18c,18e,18f,18hが点灯される。
図3(b)に示すように、12R大当りZAに基づく12R大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置18を構成するLED18a〜18hのうち、複数であるLED18a,18c,18d,18f,18gが点灯される。
図3(c)に示すように、14R大当りZBに基づく14R大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置18を構成するLED18a〜18hのうち、複数であるLED18a,18b,18d,18f,18hが点灯される。
図3(d)に示すように、16R大当りZaに基づく16R大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置18を構成するLED18a〜18hのうち、複数であるLED18a,18c,18d,18f,18hが点灯される。
ラウンド表示装置18は、複数の発光体としてのLED18a〜18hを有し、各LED18a〜18hの発光態様によって大当り遊技に含まれるラウンド遊技の回数(ラウンド規定回数)を報知する回数報知手段として機能する。
次に、遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図4に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、LED基板HKに搭載された各特別図柄表示装置12,13、各特別図柄保留表示装置14,15、普通図柄表示装置16、普通図柄保留表示装置17、及びラウンド表示装置18が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各ソレノイドSOL1,SOL2が接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535の全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99の全100通りの整数値である。また、ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの16384個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの65535個が定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置14の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
ステップSa4の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口22に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa5)。即ち、ステップSa5において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップSa7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置15の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa8)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合(実行条件が成立している場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップSb2)、第2保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSb3)。主制御用CPU30aは、ステップSb3において、実行が保留されている第2特図変動ゲーム(第2始動保留球)が存在するか否かを判定している。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップSb4)、第1保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSb5)。主制御用CPU30aは、ステップSb5において、実行が保留されている第1特図変動ゲーム(第1始動保留球)が存在するか否かを判定している。ステップSb5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する(ステップSb6)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算し(ステップSb7)、当該第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSb8)。主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置14の表示内容を制御する。
次に、図7に示すように、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb9)。詳しく説明すると、ステップSb9において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSb9の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する大当り図柄決定処理を実行する(ステップSb10)。なお、この大当り図柄決定処理については、後に詳細に説明する。
次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSb11)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
一方、ステップSb9の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSb13)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSb13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb14)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb15)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
一方、ステップSb13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb16)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb17)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
そして、ステップSb12において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。なお、各特図変動ゲームを実行させるための処理内容(特図変動処理)については後に詳細に説明する。
一方、図6に示すように、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する(ステップSb18)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算し(ステップSb19)、当該第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSb20)。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置15の表示内容を制御する。
次に、図7に示すように、主制御用CPU30aは、前述のステップSb20において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb9)。なお、第2特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップSb10〜Sb17の処理は、第1特図変動ゲームを第2特図変動ゲームと読み替え、第1特別図柄表示装置12を第2特別図柄表示装置13と読み替えるものとする。
本実施形態では、特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値が設定された状態で行われる大当り判定が第1当り抽選となり、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値が設定された状態で行われる大当り判定が第2当り抽選となる。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを出力する。このとき、主制御用CPU30aは、ラウンド規定回数に対応する発光態様により各LED18a〜18hが点灯されるようにラウンド表示装置18の表示内容を制御し、ラウンド規定回数を報知させる。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放パターンにしたがって大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉25aを開動作させて大入賞口25を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉25aを閉動作させて大入賞口25を閉鎖させる。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。このように、主制御用CPU30aは、大当り判定で肯定判定された場合に、特別入賞口としての大入賞口25を開放するラウンド遊技を含む当り遊技としての大当り遊技を付与する当り遊技付与手段として機能する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数(本実施形態では100回)を、確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「0」を設定し、非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート24へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中(開閉羽根23の動作中)ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根23を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根23を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根23を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根23の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根23の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出(飾図変動ゲーム)用の画像データを選択する。
また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。なお、演出制御用CPU31aは、特図ZA,ZBで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りZA,ZBの何れであるかを認識し難くなっている。
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば16ms毎)に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、12R大当り遊技、及び14R大当り遊技において、共通(同一又は略同一)となるオープニング演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、12R大当り遊技における所定回目迄のラウンド遊技、及び14R大当り遊技における所定回目迄のラウンド遊技において、共通(同一又は略同一)となるラウンド演出を実行させる。したがって、本実施形態の12R大当り遊技、及び14R大当り遊技では、大当り遊技が開始されてから、所定回目のラウンド遊技が終了する迄の間、大入賞口25の開放態様に加えて、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から大当りの種類を認識し難い。ここで、遊技者が認識し難い大当りの種類は、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かとして把握もできる。そして、演出制御用CPU31aは、12R大当り遊技、及び14R大当り遊技における所定回目以降のラウンド遊技において、それぞれ異なるラウンド演出を実行させ、大当りの種類を報知する。
以下、主制御用CPU30aが第1特別図柄表示装置12、及び第2特別図柄表示装置13を制御して各特図変動ゲームを実行させるための制御構成について詳細に説明する。
まず、各特別図柄表示装置12,13に確定停止表示させる特図を特定するための図柄パターンPT0〜PT100について説明する。各図柄パターンPT0〜PT100は、主制御用ROM30bに記憶されている。
本実施形態において、全100種類ある第1特図の各大当り図柄には、図柄パターンPT1〜PT100の全100通りの図柄パターンの中から、図柄パターンが1つずつ各別に対応付けられている。また、全1種類ある第1特図のはずれ図柄には、図柄パターンPT0が対応付けられている。同様に、本実施形態において全100種類ある第2特図の各大当り図柄には、図柄パターンPT1〜PT100の全100通りの図柄パターンの中から、図柄パターンが1つずつ各別に対応付けられている。また、全1種類ある第2特図のはずれ図柄には、図柄パターンPT0が対応付けられている。
本実施形態において、第1特図用の大当り図柄を特定する図柄パターンと、第2特図用の大当り図柄を特定する図柄パターンとは、何れも図柄パターンPT1〜PT100であり、その全部が共通化されている。同様に、第1特図用のはずれ図柄を特定する図柄パターンと、第2特図用のはずれ図柄を特定する図柄パターンとは、何れも図柄パターンPT0であり、その全部が共通化されている。
そして、演出制御用ROM31bには、各図柄パターンPT0〜PT100に対応付けて、特別図柄表示装置12,13を構成する各LEDに設定したLED番号1〜8のそれぞれについて、LEDの点灯及び消灯を特定するためのパターンデータが記憶されている。
図8に示すように、パターンデータは、第0〜第7ビット迄の全8ビット(8桁)の二進法であらわされる数値データである。各パターンデータにおいて、第0ビットはLED番号1に、第1ビットはLED番号2に、第2ビットはLED番号3に、第3ビットはLED番号4に、第4ビットはLED番号5に、第5ビットはLED番号6に、第6ビットはLED番号7に、第7ビットはLED番号8にそれぞれ対応付けられている。そして、パターンデータでは、数値として「1」が設定されたビット(桁)に対応するLED番号のLEDを点灯することが特定される。また、パターンデータでは、数値として「0」が設定されたビット(桁)に対応するLED番号のLEDを消灯することが特定される。
このように、本実施形態のパターンデータは、第1特別図柄表示装置12を構成するLEDの個数、及び第2特別図柄表示装置13を構成するLEDの個数と同数のビット数(桁数)の数値データから構成されている。即ち、パターンデータには、各特別図柄表示装置12,13における全てのLEDのそれぞれについて点灯又は消灯が特定されている。
図9に示すように、各図柄パターンPT0〜PT100には、パターンデータが1つずつ各別に対応付けられている。図柄パターンPT0〜PT100に対応付けられた各パターンデータは、相互に異なる数値データとされており、同一の数値データを含まないように設定されている。
そして、本実施形態では、第1特図用に選択された図柄パターンと、第2特図用に選択された図柄パターンとで、同一の図柄パターンが選択されている場合、該図柄パターンに対応付けられた同一のパターンデータ(数値データ)を用いて各特別図柄表示装置12,13の点灯態様が制御される。即ち、本実施形態の遊技機において、各パターンデータは、第1特図用と第2特図用とで共通化されている。
以下、図10にしたがって、第1特別図柄表示装置12及び第2特別図柄表示装置13における図柄の表示態様について説明する。なお、図10では、点灯状態にあるLEDのみを墨色に着色して示してある。
図10(a),(b)に示すように、例えば、はずれ図柄用の図柄パターンPT0には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「00000001」が対応付けられている。図柄パターンPT0に対応付けられたパターンデータ「00000001」には、LED番号1のLEDを点灯させ、LED番号2〜8のLEDを消灯させたはずれ図柄が特定される。即ち、図柄パターンPT0用のパターンデータには、第1特図変動ゲームで用いられる場合には、第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12hのうち、LED12a〜12gを消灯させる一方で、LED12hを点灯させることが特定される。また、図柄パターンPT0用のパターンデータには、第2特図変動ゲームで用いられる場合には、第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hのうち、LED13a〜13gを消灯させる一方で、LED13hを点灯させることが特定される。
また、図10(c),(d)に示すように、例えば、大当り図柄用の図柄パターンPT1には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「11111111」が対応付けられている。図柄パターンPT1に対応付けられたパターンデータ「11111111」には、LED番号1〜8のLEDを全点灯させた大当り図柄が特定される。即ち、図柄パターンPT1用のパターンデータには、第1特図変動ゲームで用いられる場合には、各LED12a〜12hの全てを、第2特図変動ゲームで用いられる場合には、各LED13a〜13hの全てを点灯させることが特定される。
また、図10(e),(f)に示すように、例えば、大当り図柄用の図柄パターンPT5には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「01011111」が対応付けられている。図柄パターンPT5に対応付けられたパターンデータ「01011111」には、LED番号2,4〜8のLEDを点灯させる一方で、LED番号1,3のLEDを消灯させた大当り図柄が特定される。即ち、図柄パターンPT5用のパターンデータには、第1特図変動ゲームで用いられる場合には、各LED12a〜12hのうち、LED12b,12d〜12hを点灯させる一方で、LED12a,12cを消灯させることが特定される。また、図柄パターンPT5用のパターンデータには、第2特図変動ゲームで用いられる場合には、各LED13a〜13hのうち、LED13b,13d〜13hを点灯させる一方で、LED13a,13cを消灯させることが特定される。
そして、図10(g)〜(j)に示すように、大当り図柄用の図柄パターンPT53には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「11001011」が、大当り図柄用の図柄パターンPT100には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「11010011」が対応付けられている。そして、図柄パターンPT53,PT100に対応付けられたパターンデータには、図示されるような点灯態様による大当り図柄がそれぞれ特定される。
そして、第1特別図柄表示装置12と第2特別図柄表示装置13とでは、各LEDの配置が異なることから、各特図変動ゲームで共通となる図柄パターン、及びパターンデータを用いて各特別図柄表示装置12,13におけるLEDの点灯態様を制御する場合であっても、異なる図柄として遊技者に視認させ得る。
このように、本実施形態の遊技機において、図柄パターンPT0〜PT100は、各特図変動ゲームにおいて確定停止表示させる第1,第2特図を特定可能な停止表示用の図柄パターンとなる。本実施形態の遊技機では、停止表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部(本実施形態では全部)が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。
そして、主制御用ROM30bは、第1特図を特定可能な図柄パターン及び第2特図を特定可能な図柄パターンを記憶するパターン記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、図柄パターンPT0〜PT100に各別に対応付けられ、複数のLEDにそれぞれ割り当てられたLED番号のうち点灯させるLEDのLED番号、又は消灯させるLEDのLED番号を特定可能なパターンデータを記憶するデータ記憶手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aが特別図柄開始処理のステップSb10にて行う大当り図柄決定処理について説明する。
図9に示すように、本実施形態の遊技機では、特図の大当り図柄を示す全100種類の図柄パターンPT1〜PT100に対して、0から99迄の全100通りの整数値である特図振分用乱数の値が、1対1で各別に対応付けられている。
大当り図柄決定処理において、主制御用CPU30aは、図柄パターンPT1〜PT100のうち、特別図柄開始処理のステップSb8において読み出した特図振分用乱数の値と1対1で対応付けられた図柄パターンを選択することにより、特図変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄を決定する。
ここで、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第1特別図柄表示装置12に確定停止表示させる大当り図柄用の図柄パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第2特別図柄表示装置13に確定停止表示させる大当り図柄用の図柄パターンを選択する。
本実施形態において、特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合には、図柄パターンPT1〜PT50が第1特図ZAに分類され、図柄パターンPT51〜PT100が第1特図ZBに分類される。また、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合には、図柄パターンPT1〜PT80が第2特図Zaに分類され、図柄パターンPT81〜PT100が第2特図Zbに分類される。
そして、主制御用CPU30aは、図柄パターンを選択すると、該選択した図柄パターンを特定可能な大当り図柄情報(フラグなど)を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された大当り図柄情報を参照することにより、今回の特図変動ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄(図柄パターン)を特定可能である。その後、主制御用CPU30aは、大当り図柄決定処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理のステップSb14,Sb16において、図柄パターンPT0を一義的に選択するようになっている。
次に、主制御用CPU30aが行う特図変動処理について説明する。
特図変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第1特図変動ゲームを実行させることを特定し、第1特別図柄表示装置12を制御対象として設定する。
主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理のステップSb12において、演出制御用CPU31aに変動パターン指定コマンドを出力すると、該変動パターン指定コマンドで特定可能な変動時間を第1特図変動ゲームの変動時間として主制御用RAM30cに設定する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶させた変動時間から、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算することによって、第1特図変動ゲームが開始されてからの経過時間を計時する。そして、主制御用CPU30aは、変動時間の計時を開始すると、第1特図の変動表示が行われるように第1特別図柄表示装置12の点灯態様(表示内容)を制御する。
詳しく説明すると、図11(a)に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12に表示させる第1特図用の図柄パターンとして、図柄パターンPT60を設定するとともに、該図柄パターンPT60に対応付けられたパターンデータ「10000000」を主制御用ROM30bから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した図柄パターンPT60に対応するパターンデータをもとに第1特別図柄表示装置12の各LED12a〜12hを点灯又は消灯させ、第1特図を表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置12では、LED12a〜12hのうち、LED12aが点灯される一方、他のLEDは消灯される。主制御用CPU30aは、図柄パターンPT60に対応する第1特図を表示させると、該第1特図の表示を維持(保持)する時間として保持時間(例えば0.05秒)を演出制御用RAM31cに記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
次に、図11(b)に示すように、主制御用CPU30aは、保持時間を減算した結果、該保持時間が0(零)になると、第1特図用の図柄パターンとして、図柄パターンPT91を設定するとともに、該図柄パターンPT91に対応付けられたパターンデータ「01000000」を主制御用ROM30bから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した図柄パターンPT91に対応するパターンデータをもとに各LED12a〜12hを点灯又は消灯させ、第1特図を表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置12では、LED12a〜12hのうち、LED12bが点灯される一方、他のLEDは消灯される。主制御用CPU30aは、図柄パターンPT91に対応する第1特図を表示させると、演出制御用RAM31cに保持時間(例えば0.05秒)を再び記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
次に、図11(c)に示すように、主制御用CPU30aは、保持時間を減算した結果、該保持時間が0(零)になると、第1特図用の図柄パターンとして、図柄パターンPT7を設定するとともに、該図柄パターンPT7に対応付けられたパターンデータ「00100000」を主制御用ROM30bから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した図柄パターンPT7に対応するパターンデータをもとに各LED12a〜12hを点灯又は消灯させ、第1特図を表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置12では、LED12a〜12hのうち、LED12cが点灯される一方、他のLEDは消灯される。主制御用CPU30aは、図柄パターンPT7に対応する第1特図を表示させると、演出制御用RAM31cに保持時間(例えば0.05秒)を再び記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
以降、主制御用CPU30aは、保持時間を減算した結果、該保持時間が0(零)になる毎に、第1特図用の図柄パターンとして、図柄パターンPT31→PT81→PT71→PT45→PT0の順に設定する。そして、主制御用CPU30aは、設定した図柄パターンに対応するパターンデータを取得するとともに、該パターンデータをもとに各LED12a〜12hを点灯又は消灯させ、第1特図を表示させる。本実施形態において、図柄パターンPT31にはパターンデータ「00010000」が、図柄パターンPT81にはパターンデータ「00001000」が、図柄パターンPT71にはパターンデータ「00000100」が対応付けられている。同様に、図柄パターンPT45にはパターンデータ「00000010」が、図柄パターンPT0にはパターンデータ「00000001」が対応付けられている。
このため、図11(d)〜(h)に示されるような点灯態様により、第1特図がそれぞれ表示される。その後、主制御用CPU30aは、再び図柄パターンPT60を設定して第1特図を表示させ、以降、図柄パターンPT60→PT91→PT7→PT31→PT81→PT71→PT45→PT0…の順に、対応する第1特図が表示されるように繰り返し制御を行う。
これにより、第1特別図柄表示装置12では、図柄パターンPT60→PT91→PT7→PT31→PT81→PT71→PT45→PT0の順に、対応する第1特図が所定の保持時間毎に切り替えて順に表示される。即ち、第1特別図柄表示装置12では、LED12a〜12hのうち、点灯状態にあるLEDが、LED12a→12b→12c→12d→12e→12f→12g→12h…の順に繰り返し切り替えられることで、第1特図の変動表示が行われる。
そして、主制御用CPU30aは、減算の結果として主制御用RAM30cに記憶させている第1特図変動ゲームの変動時間が0(零)になると、主制御用RAM30cに記憶されている大当り図柄情報から特定可能な図柄パターンに対応するパターンデータを取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した図柄パターンに対応するパターンデータをもとに第1特別図柄表示装置12の各LED12a〜12hを点灯又は消灯させ、第1特図のはずれ図柄、又は大当り図柄を確定停止表示させる。
一方、特図変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第2特図変動ゲームを実行させることを特定し、第2特別図柄表示装置13を制御対象として設定する。
そして、主制御用CPU30aは、第1特図変動ゲームを実行させる場合と同様にして、第2特図変動ゲームの変動時間を計時するとともに、第2特別図柄表示装置13の各LED13a〜13hの点灯態様を制御し、第2特図変動ゲームを実行させる。なお、第2特図変動ゲームを実行させるときに行われる特図変動処理の処理内容は、上述した第1特図変動ゲームを実行させるときの処理内容において、第1特図変動ゲームを第2特図変動ゲームと、第1特別図柄表示装置12を第2特別図柄表示装置13と、LED12a〜12hをそれぞれLED13a〜13hと読み替えるものとする。
これにより、図12(a)〜(h)に示すように、第2特別図柄表示装置13では、図柄パターンPT60→PT91→PT7→PT31→PT81→PT71→PT45→PT0の順に、対応する第2特図が所定の保持時間毎に切り替えて順に表示される。即ち、第2特別図柄表示装置13では、LED13a〜13hのうち、点灯状態にあるLEDが、LED13a→13b→13c→13d→13e→13f→13g→13h…の順に繰り返し切り替えられることで、第2特図の変動表示が行われる。
このように、主制御用CPU30aは、大当り判定の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12hをそれぞれ点灯又は消灯させることにより第1特図変動ゲームを実行させる。また、主制御用CPU30aは、大当り判定の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hをそれぞれ点灯又は消灯させることにより第2特図変動ゲームを実行させる。したがって、主制御用CPU30aは表示制御手段として機能する。
そして、本実施形態において、図柄パターンPT60,PT91,PT7,PT31,PT81,PT71,PT45,PT0は、変動表示用の第1特図を特定可能な図柄パターン、及び変動表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとなる。また、本実施形態では、変動表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部(本実施形態では全部)が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。
さらに、本実施形態において、変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであり、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。そして、主制御用CPU30aは、複数の図柄パターンをもとに第1特別図柄表示装置12を制御して複数の第1特図を変動表示させる一方で、複数の図柄パターンをもとに第2特別図柄表示装置13を制御して複数の第2特図を変動表示させる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)変動表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと、変動表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、記憶すべきパターンデータを削減し、遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
(2)停止表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、さらに遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
(3)変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、さらに遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
(4)同一の図柄パターン(パターンデータ)を用いて各特別図柄表示装置12,13を制御した場合であっても、第1特別図柄表示装置12と、第2特別図柄表示装置13とで異なる特図を表示できる。したがって、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとで異なる特図を表示し、遊技者の興趣を向上できる。
(5)第1特別図柄表示装置12と第2特別図柄表示装置13とでLEDの列数を異ならせていることから、表示される特図をより異なる態様とし、遊技者の興趣を向上できる。
(6)ラウンド遊技の回数(ラウンド規定回数)の報知についても、複数のLEDの点灯態様によって行うことから、図柄変動ゲームとの関連性を遊技者に感じさせ、これにより遊技者の興趣を向上できる。
(7)第1特別図柄表示装置12、及び第2特別図柄表示装置13に特図を表示させるための図柄パターン、及びパターンデータを共通化している。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加を抑制できる。
(8)変動表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンについては、全てを共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けている。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
(9)停止表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンについては、その全部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けている。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
(10)変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンは、何れも停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンでもある。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 変動表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンについては、その一部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。
・ 変動表示用の各特図を特定可能な図柄パターンは、その個数や種類(内容)を変更してもよい。
・ 停止表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンについては、その一部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。また、停止表示用の第1特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第2特図を特定可能な図柄パターンとは、異なる図柄パターンであってもよい。
・ 変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンの一部について、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンと共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。また、変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとは、異なる図柄パターンであってもよい。
・ 図柄パターン(特図の種類)は、2種類〜99種類であってもよく、101種類以上であってもよい。
・ 各パターンデータに特定される数値データを変更してもよい。
・ 第1特別図柄表示装置12を構成するLEDの個数と、第2特別図柄表示装置13を構成するLEDの個数とを異ならせてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、共通化されたパターンデータにおいて点灯状態が特定されるLED番号に対応するLEDが存在しないときには、該存在しないLEDに関するデータを無視するようにすればよい。
・ 第1特別図柄表示装置12を構成するLEDの個数を変更してもよい。また、第2特別図柄表示装置13を構成するLEDの個数を変更してもよい。
・ 第1特別図柄表示装置12を構成する各LED12a〜12hの配置を変更してもよい。同様に、第2特別図柄表示装置13を構成する各LED13a〜13hの配置を変更してもよい。
・ 各特別図柄表示装置12,13は、LEDとは異なる発光体により構成されていてもよい。第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、普通図柄表示装置16、普通図柄保留表示装置17、及びラウンド表示装置18についても同様に変更できる。
・ 各特別図柄表示装置12,13は、離間して形成されていてもよく、異なる基板上に形成されていてもよい。同様に、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、普通図柄表示装置16、普通図柄保留表示装置17、及びラウンド表示装置18のうち、一部又は全部について、各特別図柄表示装置12,13から離間して形成されていてもよく、異なる基板上に形成されていてもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口25の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
・ 第1始動入賞口21、及び第2始動入賞口22への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)前記第1表示手段は、前記複数の発光体を一列の直線状に配置して形成されており、前記第2表示手段は、前記複数の発光体を複数列に配置して形成されていることが好ましい。
(ロ)前記第1当り抽選又は前記第2当り抽選において当りに当選した場合に、特別入賞口を開放するラウンド遊技を含む当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって前記当り遊技に含まれるラウンド遊技の回数を報知する回数報知手段と、をさらに備え、前記第1表示手段及び第2表示手段のうち少なくとも一方は前記回数報知手段と近接させて設けられていることが好ましい。
(ハ)前記第1表示手段は、前記第1当り抽選としての大当り抽選の抽選結果を報知するための第1図柄としての第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置であり、前記第2表示手段は、前記第2当り抽選としての大当り抽選の抽選結果を報知するための第2図柄としての第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置であることが好ましい。