JP5976605B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動機能を搭載したものがある(例えば特許文献1)。
特許文献1のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として確率変動状態を終了させるとともに、該確率変動状態が付与されている期間のうち前半と後半とで、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの選択割合を異ならせている。
特開2012−45215号公報
特許文献1のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化をあたえ、遊技者の興趣を向上させているものの、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様をさらに工夫することで、遊技者の興趣をより向上させることが期待されている。
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行するとともに、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を前記図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技の終了後に前記大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態を生起させるとともに、該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容を特定可能な変動情報を決定するための情報モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段が設定する情報モード、及び前記大当り判定の判定結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段が決定する変動情報をもとに前記ゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段は、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が所定の確率となるように前記変動情報が決定される第1情報モードと、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が前記第1情報モードより小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が前記第1情報モードより高くなるように前記変動情報が決定される第2情報モードと、前記リーチ演出のうち第1リーチ演出とは異なる第2リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第3情報モードと、前記リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定の判定結果が肯定の場合に実行可能な変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第4情報モードと、をそれぞれ少なくとも1回設定することを要旨とする。
上記遊技機について、各種の遊技演出を実行する演出実行手段と、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段が設定する情報モードにかかわらず共通の遊技演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、をさらに備えることが好ましい。
上記遊技機について、前記モード設定手段は、前記第1情報モードと、前記第2情報モードと、前記第3情報モードと、前記第4情報モードとをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定することが好ましい。
上記遊技機について、前記モード設定手段は、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さく、且つ前記リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように前記情報モードを設定することが好ましい。
本発明によれば、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
遊技盤を示す図。 大当りの種類と大当り遊技の内容を示す図。 演出モードの移行態様を示す図。 (a)〜(c)は、ステップアップ演出の実行態様を示す図、(d)〜(g)は、ボタン演出の実行態様を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 リーチ確率を示す図。 変動パターンを示す図。 (a)及び(b)は、図柄変動ゲームの実行回数と、変動パターン振分用テーブルとの対応を示す図。 はずれ変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。 はずれリーチ変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。 大当り変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。 特別図柄入力処理を示す図。 特別図柄開始処理を示す図。 特別図柄開始処理を示す図。 大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの特徴の変遷の一例を示す図。 大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの特徴の変遷の一例を示す図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、画像表示部(画像表示領域)GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、例えば液晶ディスプレイである。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置11の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。本実施形態において演出表示装置11は、図柄変動ゲーム(飾図変動ゲーム)を実行するゲーム実行手段となる。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
以下の説明では、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「特図1」と示す。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「特図2」と示す。また、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとを纏めて「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図1と特図2の両図柄を示すものとする。
各特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、及び各特別図柄表示装置12a,12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、各特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
本実施形態の演出表示装置11では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。本実施形態では、ノーマルリーチ演出が特定の遊技演出、及び非特定のリーチ演出となり、スーパーリーチ演出が特定のリーチ演出となる。
なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第1特図変動ゲーム(特図1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第1保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第1特図変動ゲームの回数を示す。
第1特別図柄保留表示装置13aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(特図2)用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第2保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第2特図変動ゲームの回数を示す。
また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口15の開閉羽根17を開状態とすることにより、第2始動入賞口15への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部判定(普図当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
普通図柄表示装置16の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置16aが配設されている。普通図柄保留表示装置16aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで1加算される一方で、普図ゲームの開始により1減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、当該第1始動入賞口14とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根17を備えている。開閉羽根17は、第2始動入賞口15へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口15へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第2始動入賞口15は、普図当り遊技中に開閉羽根17の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
第2始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15が始動手段として機能する。また、第1始動入賞口14は第1始動手段として、第2始動入賞口15は第2始動手段として機能する。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えた大入賞口21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図5に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
また、遊技盤10において大入賞口21の下方には、各始動入賞口14,15、及び大入賞口21を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口22が設けられている。また、遊技機の機本体の前面側であって、例えば遊技球を貯留するための貯留皿など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な部位には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンBTが設けられている(図5に示す)。
また、演出表示装置11の上方には、例えば所定のキャラクタや文字列を模した装飾が施された演出用可動体EKが配設されている。演出用可動体EKは、図示しないアクチュエータの駆動により、図中において実線で示す初期位置P1から二点鎖線で示す演出位置P2へ移動させる態様により可動体演出を実行可能である。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率(大当り確率)が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。本実施形態の確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで確変状態が終了される上限回数となる。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率(普図当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、1回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口15への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。本実施形態の変短規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで入球率向上状態が終了される上限回数となる。
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態(所謂、時短状態)」は生じ得ない。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。6種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図1として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、特図2として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
特図1の大当り図柄として、特図ZAには30図柄が、特図ZBには30図柄が、特図ZCには30図柄が、特図ZDには10図柄が振分けられている。そして、特図1の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図1の大当り図柄の割合は、特図ZA〜ZCがそれぞれ「30%」、特図ZDが「10%」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
また、特図2の大当り図柄として、特図Zaには80図柄が、特図Zbには20図柄が振分けられている。そして、特図2の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図2の大当り図柄の割合は、特図Zaが「80%」、特図Zbが「20%」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特図ZA〜ZD,Za,Zbの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特図ZA〜ZD,Za,Zbの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉21aが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及びラウンド規定時間(上限開放時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として10個が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において各大当り遊技には、図中において「オープニング」の欄に示す時間がオープニング演出の演出時間として設定されているとともに、「エンディング」の欄に示す時間がエンディング演出の演出時間として設定されている。
そして、特図ZAが決定された場合に付与される第1実質4R大当り遊技は、ラウンド規定回数として14回が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。第1実質4R大当り遊技は、1〜10回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.04秒が、ラウンド間インターバル時間(図中において「閉」で示す)として1.5秒が設定されている。第1実質4R大当り遊技は、11〜14回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
特図ZAに基づく第1実質4R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ZAに対応する大当りを第1実質4R大当りZAという。
特図ZBが決定された場合に付与される第2実質4R大当り遊技は、ラウンド規定回数として12回が、1〜7回目及び9〜12回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。第1実質4R大当り遊技は、1〜7回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.04秒が、ラウンド間インターバル時間として1.5秒が設定されている。第1実質4R大当り遊技は、9〜12回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
また、第2実質4R大当り遊技は、8回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として3回が設定されている。第2実質4R大当り遊技における8回目のラウンド遊技では、0.04秒の開放とラウンド内インターバル時間となる1.5秒の閉鎖とからなる大入賞口21の単位開閉動作を3回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は0.04秒×3回=0.12秒となる。
特図ZBに基づく第2実質4R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ZBに対応する大当りを第2実質4R大当りZBという。
特図ZCが決定された場合に付与される第1実質8R大当り遊技は、ラウンド規定回数として14回が、1〜5回目及び7〜14回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。第1実質8R大当り遊技は、1〜5回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.04秒が、ラウンド間インターバル時間として1.5秒が設定されている。第1実質8R大当り遊技は、7〜14回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
また、第1実質8R大当り遊技は、6回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として5回が設定されている。第1実質8R大当り遊技における6回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を5回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は0.04秒×5回=0.2秒となる。
特図ZCに基づく第1実質8R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第1実質8R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ZCに対応する大当りを第1実質8R大当りZCという。
特図ZDが決定された場合に付与される第2実質8R大当り遊技は、ラウンド規定回数として12回が、1〜3回目及び5〜12回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。第2実質8R大当り遊技は、1〜3回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.04秒が、ラウンド間インターバル時間として1.5秒が設定されている。第2実質8R大当り遊技は、5〜12回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
また、第2実質8R大当り遊技は、4回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として7回が設定されている。第2実質8R大当り遊技における4回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を7回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は0.04秒×7回=0.28秒となる。
特図ZDに基づく第2実質8R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第2実質8R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ZDに対応する大当りを第2実質8R大当りZDという。
このように、第1実質4R大当り遊技における1R〜10R、第2実質4R大当り遊技における1R〜8R、第1実質8R大当り遊技における1R〜6R、及び第2実質8R大当り遊技における1R〜4Rでは、大入賞口21の開放態様(開放時間、及びインターバル時間)が同一である。このような構成により、本実施形態では、第1実質4R大当り遊技における1R〜10R、第2実質4R大当り遊技における1R〜8R、第1実質8R大当り遊技における1R〜6R、及び第2実質8R大当り遊技における1R〜4Rにおいて、大入賞口21の開放態様から大当りの種類を容易に認識できない。
次に、特図Zaが決定された場合に付与される16R大当り遊技は、ラウンド規定回数として16回が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。16R大当り遊技は、1〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
特図Zaに基づく16R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Zaに対応する大当りを16R大当りZaという。
特図Zbが決定された場合に付与される2R大当り遊技は、ラウンド規定回数として2回が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。2R大当り遊技は、1,2回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。
特図Zbに基づく2R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Zbに対応する大当りを2R大当りZbという。
以上のように、本実施形態では、1回の大当り遊技を通した大入賞口21の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、2R大当りZb<実質4R大当りZA,ZB<実質8R大当りZC,ZD<16R大当りZaの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、実質8R大当りZC,ZD<大当りZA,ZB,Za,Zbの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置11にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
図3に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。なお、各演出モードでは、演出表示装置11に映し出される背景画像が異ならされており、該背景画像の種類から滞在中の演出モードを遊技者が認識可能である。
本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、通常モードM1と第1高確モードM2とがあり、変短状態における演出モードには、第2高確モードM3がある。
第1高確モードM2は、変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。第1高確モードM2へは、遊技機の遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合に大当りZC,ZDの何れかが決定されたことにより移行する。第1高確モードM2は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、第2高確モードM3は、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第2高確モードM3へは、遊技機の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく大当りZA,ZB,Za,Zbの何れかが決定されたことにより移行する。また第2高確モードM3へは、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に大当りZC,ZDの何れかが決定されたことにより移行する。本実施形態の第2高確モードM3は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、通常モードM1は、変短なし非確変状態(通常状態)である場合、又は変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。通常モードM1へは、特図ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数及び変短規定回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第2高確モードM3から移行する。この場合、第2高確モードM3から移行した通常モードM1は、遊技状態が変短なし非確変状態であることを確定的に認識し得る。
また、第2高確モードM3における100回目の図柄変動ゲームでは、変短状態及び確変状態を伴う第2高確モードM3が終了され、通常モードM1へ移行されることを報知する第1移行報知演出が行われる。第1移行報知演出は、例えば「通常モードM1へ移行!」などの文字列を模した画像を演出表示装置11に表示する態様により行われる。このため、第1移行報知演出は、遊技者に有利な遊技状態(演出モード)が終了することを報知することから、第2高確モードM3のエンディング演出としても位置付けられる。
また、通常モードM1へは、特図ZC,ZDに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数より少ない80回の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第1高確モードM2から移行する。この場合、第1高確モードM2から移行した通常モードM1は、特図ZC,ZDに基づく大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、遊技状態が変短なし確変状態であることを認識できる一方で、確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後には、遊技状態が変短なし非確変状態であることを認識し得る。
また、第1高確モードM2における80回目の図柄変動ゲームでは、第1高確モードM2が終了され、通常モードM1へ移行されることを報知する第2移行報知演出が行われる。この第2移行報知演出は、例えば「通常モードM1へ移行!」などの文字列を模した画像を演出表示装置11に表示する態様により行われる。このため、第2移行報知演出は、第1高確モードM2が終了することを報知することから、第1高確モードM2のエンディング演出としても位置付けられる。
また、本実施形態の遊技機は、初期段階から最終段階まで複数段階にわたって演出態様を変化させるとともに、該演出態様の段階が増加するほど、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される信頼度(以下、「大当り信頼度」という)が高くなるステップアップ演出を実行可能である。以下の説明では、ステップアップ演出を単に「SU演出」と示す。
図4(a)〜(c)に示すように、SU演出は、初期段階(最初段階)の演出態様となる初期画像としての演出画像GS1、中間段階の演出態様となる中間画像としての演出画像GS2、及び最終段階の演出態様となる最終画像としての演出画像GS3をこの順で、所定の時間毎に切り替えて演出表示装置11に映し出す態様により実行される。なお、本実施形態のSU演出の演出内容には、初期段階の演出画像GS1迄が表示される演出内容(第1SU演出)と、中間段階の演出画像GS2迄が表示される演出内容(第2SU演出)と、最終段階の演出画像GS3迄が表示される演出内容(第3SU演出)とがある。本実施形態では、SU演出が段階表示演出となる。
また、本実施形態の遊技機は、演出用ボタンBTの操作を契機として図柄変動ゲームの展開を遊技者に報知する遊技演出としてボタン演出を実行可能である。
図4(d)に示すように、本実施形態のボタン演出は、SU演出における中間段階用の演出画像GS2が表示された状態に続けて、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促す開始演出を演出表示装置11に表示して開始される。即ち、ボタン演出は、SU演出における何れかの段階から該SU演出から派生して実行される遊技演出である。ボタン演出の開始演出は、例えば「ボタンを押せ!!」など演出用ボタンBTの操作を促す文字列や、演出用ボタンBTを押下操作する様子を模した演出画像GB1を演出表示装置11に表示する態様により実行される。
図4(e)に示すように、ボタン演出では、特定条件の成立となる演出用ボタンBTの操作を契機として、図柄変動ゲームの展開としてノーマルリーチ演出を経由することなくスーパーリーチ演出が実行されることを報知する成功結果演出が実行される場合がある。成功結果演出は、例えば「成功○○リーチへ発展」などの文字列を模した演出画像GB2を演出表示装置11に表示する態様により実行される。本実施形態において、成功結果演出を含むボタン演出は、演出用ボタンBTの操作を契機としてノーマルリーチ演出が実行されないことを報知する報知演出となる。そして、図柄変動ゲームを表示する演出表示装置11とボタン演出を表示する演出表示装置11とは共通の表示装置となる。
図4(f)に示すように、ボタン演出では、演出用ボタンBTの操作を契機として、リーチ演出を経ることなく図柄変動ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、はずれとなることを報知する失敗結果演出が実行される場合がある。失敗結果演出は、例えば「失敗」などの文字列を模した演出画像GB3を演出表示装置11に表示する態様により実行される。
図4(g)に示すように、ボタン演出では、演出用ボタンBTの操作を契機として、リーチ演出を経ることなく図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、大当りとなることを報知する特別結果演出が実行される場合がある。特別結果演出は、例えば「大当り」などの文字列を模した演出画像GB4を演出表示装置11に表示するとともに、上述した演出用可動体EKによる可動体演出を含む態様により実行される。
次に、遊技機の制御構成を図5にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図5に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12a,12b,13a,13b,16,16aと、各種ソレノイドSOL1,SOL2とが接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535の全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用RAM30cには、主制御用CPU30aによる乱数更新処理の実行に伴って、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99の全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。リーチ判定用乱数の値は、0〜240の全241通りの整数値である。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。なお、変動パターン振分用乱数の値は、0〜238の全239通りの整数値である。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態のリーチ判定値は、遊技状態が変短状態であるか否かと、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じて異ならされる。
図6に示すように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態が付与された場合における100回目の図柄変動ゲームにかかるリーチ判定用のリーチ判定値として、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から0〜240の全241個の値が設定されている(「特別D」の欄に示す)。即ち、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合、該大当り遊技の終了後、100回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となるときには必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合における80回目の図柄変動ゲームにかかるリーチ判定用のリーチ判定値として、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から0〜240の全241個の値が設定されている(「特殊B」の欄に示す)。即ち、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない場合、該大当り遊技の終了後、80回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となるときには必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。
普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの16384個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの65535個が定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる場合と、リーチ演出を経ないで大当り図柄を確定停止表示させる場合とがある。
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる場合と、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる場合とがある。
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図7に示すように、変動パターンHP1,HP2は、はずれ変動用の変動パターンである。変動パターンHP3a,HP3b,HP4,HP6,HP8,HP10,HP15は、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンHP5,HP7,HP9,HP11,HP12,HP13a,HP13b,HP14,HP16は、大当り変動用の変動パターンである。各変動パターンには、図中において「変動時間(秒)」の欄に示す時間が設定されており、各変動パターンから図柄変動ゲームの変動時間を特定できる。
変動パターンHP1は、変動内容として、通常はずれ変動を特定可能である。通常はずれ変動では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されてはずれ図柄が導出される。
変動パターンHP2は、変動内容として、短縮はずれ変動を特定可能である。短縮はずれ変動では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンHP2の変動時間は、変動パターンHP1よりも短い。
変動パターンHP3aは、変動内容として、特殊はずれ変動Aを特定可能である。特殊はずれ変動Aでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンHP3aの変動時間は、変動パターンHP1よりも短い。
また、変動パターンHP3bは、変動内容として、特殊はずれ変動Bを特定可能である。特殊はずれ変動Bでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンHP3bは、第1高確モードM2における80回目の図柄変動ゲームにおいては第2移行報知演出を実行する一方で、第2高確モードM3における100回目の図柄変動ゲームにおいては第1移行報知演出を実行する変動内容を特定可能である。
変動パターンHP4,HP5は、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11においてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンHP6,HP7は、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチを形成してノーマルリーチ演出を実行した後、続けてスーパーリーチ演出を実行するように、ノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出を変動内容として特定可能である。
変動パターンHP8〜HP12は、演出表示装置11において、1回の図柄変動ゲームが開始してから終了する迄の間に飾図の変動表示を伴う単位変動演出としての変動サイクルを複数回にわたって実行する擬似連続演出を含む変動内容を特定可能である。本実施形態の変動サイクルは、飾図の変動開始から停止表示(一旦停止表示)迄を1回として行われる。以下の説明では、擬似連続演出を略して「擬似連」と示す場合がある。
そして、変動パターンHP8〜HP12は、最終回の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出を実行する一方で、1回目から最終回の直前迄の変動サイクルにおいて、通常はずれ変動を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンHP8,HP9は、2回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。変動パターンHP10,HP11は、3回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。変動パターンHP12は、4回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。
そして、変動パターンHP4,HP6,HP8,HP10に基づく飾図変動ゲームでは、各列の図柄(飾図)の変動が停止されて最終的にはずれ図柄が導出される。その一方で、変動パターンHP5,HP7,HP9,HP11,HP12に基づく飾図変動ゲームでは、各列の図柄(飾図)の変動が停止されて最終的に大当り図柄が導出される。
また、変動パターンHP13aは、変動内容として、リーチなし突然当りAを特定可能である。変動パターンHP13bは、変動内容として、リーチなし突然当りBを特定可能である。リーチなし突然当りA、及びリーチなし突然当りBでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されて大当り図柄が導出される。
変動パターンHP14〜HP16は、変動内容として、ボタン演出を特定可能である。変動パターンHP14は、演出表示装置11において、成功結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出を経由しないでいきなりスーパーリーチ演出を実行し、最終的に各列の図柄の変動が停止されて大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。変動パターンHP15は、演出表示装置11において、失敗結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されてはずれ図柄が導出される変動内容を特定可能である。変動パターンHP16は、演出表示装置11において、特別結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時(又は略同時)に停止されて大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。
ここで、本実施形態のリーチ演出では、ノーマルリーチ演出<スーパーリーチ演出の順に、大当り信頼度が高く設定されている。また、本実施形態では、成功結果演出を含むボタン演出を経由するスーパーリーチ演出と、ボタン演出を含まずノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出とを比較した場合、ボタン演出を経由する場合のほうが、大当り信頼度が高く設定されている。また、本実施形態の擬似連続演出では、該擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数が(擬似連続演出なし<)2回<3回<4回と増加するにしたがって大当り信頼度が高く設定されている。ここで、特定の遊技演出の大当り信頼度を高くするには、大当りの場合における出現率と、はずれの場合における出現率とを合算した出現率の全体に占める、大当りの場合における出現率を高くすればよい。
そして、主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが大当り判定の判定結果に基づき変動パターンを選択する際に参照される複数の変動パターン振分用テーブルが記憶されている。なお、複数種類の変動パターンは、変動パターン振分用テーブル毎に複数のグループ(変動パターン群)に分類されていると把握することもできる。本実施形態の変動パターン振分用テーブルは、遊技状態(変短状態の有無)と、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じて主制御用CPU30aにより選択される。以下、変動パターン振分用テーブルについて詳しく説明する。
図8(a)及び(b)に示すように、本実施形態では、遊技状態が変短あり確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特別AテーブルTS1、特別BテーブルTS2、特別CテーブルTS3、及び特別DテーブルTS4がある。各テーブルTS1〜TS4には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
特別AテーブルTS1は、大当りZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が1〜20回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別BテーブルTS2は、大当りZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が21〜70回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別CテーブルTS3は、大当りZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が71〜99回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別DテーブルTS4は、大当りZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が100回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。
また、本実施形態では、遊技状態が変短なし確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特殊AテーブルTT1、及び特殊BテーブルTT2がある。なお、各テーブルTT1,TT2には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
特殊AテーブルTT1は、大当りZC,ZDに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が1〜79回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特殊BテーブルTT2は、大当りZC,ZDに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が80回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。
本実施形態では、遊技状態が変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特定情報モードとしての通常AテーブルTN1がある。また、本実施形態では、遊技状態が変短なし非確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、非特定情報モードとしての通常BテーブルTN2がある。なお、各テーブルTN1,TN2には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
通常AテーブルTN1は、大当りZC,ZDに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が81〜100回である場合に選択される変動パターン振分用テーブルである。また、通常AテーブルTN1は、遊技機への電力供給が開始されてから最初の大当り遊技が生起される迄の間に選択される変動パターン振分用テーブルである。
通常BテーブルTN2は、何れの大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が101〜130回である場合に選択される変動パターン振分用テーブルである。そして、本実施形態では、大当りの種類を問わず、大当り遊技の終了後における100回目以降の図柄変動ゲームにおいて、30回の図柄変動ゲームにわたって通常AテーブルTN1を選択し、70回の図柄変動ゲームにわたって通常BテーブルTN2を選択することを交互に繰り返すようになっている。
図9に示すように、はずれ変動用の変動パターンを選択するための変動パターン振分用テーブルは、各テーブルTS1〜TS4,TT1,TT2,TN1,TN2で共通化されている。はずれ変動用の各変動パターン振分用テーブルでは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の合算保留記憶数と、各変動パターンHP1,HP2とに対応付けて変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値(本実施形態では全239通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。はずれ変動用の各テーブルTS1〜TS4,TT1,TT2,TN1,TN2によれば、合算保留記憶数が0(零)又は1である場合には、239分の239の確率で変動パターンHP1が選択される一方で、合算保留記憶数が2以上である場合には、239分の239の確率で変動パターンHP2が選択される。
図10に示すように、はずれリーチ変動用の各テーブルTS1〜TS4,TT1,TT2,TN1,TN2では、各テーブルに対応付けられた変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値(本実施形態では全239通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、通常AテーブルTN1を参照して変動パターンを選択する場合には、239分の161の確率で変動パターンHP4が、239分の42の確率で変動パターンHP6が、239分の24の確率で変動パターンHP8が、239分の12の確率で変動パターンHP10が選択され得る。
図11に示すように、大当り変動用の各テーブルTS1〜TS4,TT1,TT2,TN1,TN2では、各テーブルに対応付けられた変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値(本実施形態では全239通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、大当り変動用の通常AテーブルTN1を参照して変動パターンを選択する場合には、239分の9の確率で変動パターンHP5が、239分の94の確率で変動パターンHP7が、239分の17の確率で変動パターンHP9が、239分の65の確率で変動パターンHP11が、239分の54の確率で変動パターンHP12が選択され得る。
図10及び図11に示すように、はずれリーチ変動用の通常AテーブルTN1、及び通常BテーブルTN2によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP4,HP6、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP8,HP10が選択され得る。また、大当り変動用の通常AテーブルTN1、及び通常BテーブルTN2によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP5,HP7、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP9,HP11,HP12が選択され得る。
大当り変動用の通常AテーブルTN1及び通常BテーブルTN2によれば、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP9,HP11,HP12の選択割合は、通常BテーブルTN2と比較して通常AテーブルTN1のほうが高くなる。即ち、通常AテーブルTN1を参照して変動パターンが選択される場合には、通常BテーブルTN2を参照する場合と比較して、擬似連続演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。特に、通常AテーブルTN1及び通常BテーブルTN2によれば、変動パターンHP12は、大当りの場合にしか選択され得ないことから、4回の変動サイクルから構成される擬似連続演出は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。このように、本実施形態では、通常AテーブルTN1と通常BテーブルTN2とで、大当り判定の判定結果が肯定の場合における、特定の変動情報としての擬似連続演出を含む変動パターンの決定割合を異ならせている。
大当り変動用の通常AテーブルTN1及び通常BテーブルTN2では、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を伴わないスーパーリーチ演出の変動内容を特定可能な変動パターンHP7の選択割合は、通常BテーブルTN2と比較して通常AテーブルTN1のほうが低くなる。即ち、通常BテーブルTN2を参照して変動パターンが選択される場合には、通常AテーブルTN1を参照する場合と比較して、リーチ演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
また、はずれリーチ変動用の特別AテーブルTS1では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンHP3aのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特別AテーブルTS1では、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP5,HP7が選択され得る。したがって、特別AテーブルTS1を参照して変動パターンが選択される場合、はずれ図柄が導出されるときには、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行され得ない一方で、リーチ演出が実行されるときには、該リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が必ず導出される。即ち、特別AテーブルTS1を参照して変動パターンが選択される場合、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出)は、大当り確定の遊技演出となる。
また、はずれリーチ変動用の特別BテーブルTS2では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンHP3aに加えて、リーチ演出を変動内容に含む変動パターンHP4,HP6や、ボタン演出を変動内容に含む変動パターンHP15が選択され得る。同様に、大当り変動用の特別BテーブルTS2によれば、リーチ演出を変動内容に含む変動パターンHP5,HP7や、ボタン演出を変動内容に含む変動パターンHP14,HP16が選択され得る。
したがって、特別BテーブルTS2を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出やボタン演出が実行され得るとともに、これらの遊技演出が実行された図柄変動ゲームでは、大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合とがある。即ち、特別BテーブルTS2を参照して変動パターンが選択される場合には、リーチ演出やボタン演出が大当り確定の遊技演出とはならない。
また、はずれリーチ変動用の特別BテーブルTS2では、特別AテーブルTS1と比較して、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンHP3aの選択割合が低くなる。したがって、特別AテーブルTS1を参照して変動パターンが選択される場合には、特別BテーブルTS2を参照する場合と比較して図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなる。
また、はずれリーチ変動用の特別CテーブルTS3では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンHP3a、リーチ演出のうちスーパーリーチ演出を変動内容に含む変動パターンHP6、及びボタン演出を変動内容に含む変動パターンHP15が選択され得る。同様に、大当り変動用の特別BテーブルTS2にでは、リーチ演出のうちスーパーリーチ演出を変動内容に含む変動パターンHP7、及びボタン演出を変動内容に含む変動パターンHP14,HP16が選択され得る。即ち、特別CテーブルTS3では、ノーマルリーチ演出のみを変動内容に含む変動パターンHP4,HP5が選択され得ない。
したがって、特別CテーブルTS3を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されると最終的には必ずスーパーリーチ演出に発展することを確定的に認識できる。また、特別CテーブルTS3を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出やボタン演出が実行され得るとともに、これらの遊技演出が実行された図柄変動ゲームでは、大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合とがある。即ち、特別CテーブルTS3を参照して変動パターンが選択される場合には、特別BテーブルTS2と同様に、リーチ演出やボタン演出が大当り確定の遊技演出とはならない。
また、はずれリーチ変動用の特別CテーブルTS3にでは、特別AテーブルTS1と比較して、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンHP3aの選択割合が低くなる。即ち、特別AテーブルTS1を参照して変動パターンが選択される場合には、特別CテーブルTS3を参照する場合と比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなる。なお、特別BテーブルTS2を参照する場合と、特別CテーブルTS3を参照する場合とでは、図柄変動ゲームの変動時間の期待値は同一、又は略同一となる。
また、はずれリーチ変動用の特別DテーブルTS4にでは、特殊はずれ変動Bの変動内容を特定可能な変動パターンHP3bのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特別DテーブルTS4では、リーチなし突然当りBの変動内容を特定可能な変動パターンHP13bのみが選択され得る。
なお、前述のように、大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合における100回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となる場合、必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。したがって、特別DテーブルTS4を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、通常モードM1へ移行する旨を報知する第1移行報知演出が実行される場合と、リーチ演出を伴わないで大当り図柄が導出される場合とがある。
はずれリーチ変動用の特殊AテーブルTT1によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP4,HP6、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP8,HP10が選択され得る。また、大当り変動用の特殊AテーブルTT1によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP5,HP7、及び疑似擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP9,HP11,HP12が選択され得る。
大当り変動用の通常BテーブルTN2、及び特殊AテーブルTT1によれば、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP9,HP11,HP12の選択割合は、通常BテーブルTN2と比較して特殊AテーブルTT1のほうが高くなる。即ち、特殊AテーブルTT1を参照して変動パターンが選択される場合には、通常BテーブルTN2を参照する場合と比較して、擬似連続演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
また、はずれリーチ変動用の特殊BテーブルTT2によれば、特殊はずれ変動Bの変動内容を特定可能な変動パターンHP3bのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特殊BテーブルTT2によれば、リーチなし突然当りAの変動内容を特定可能な変動パターンHP13aのみが選択され得る。なお、前述のように、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合における80回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となる場合、必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。したがって、特殊BテーブルTT2を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、通常モードM1へ移行する旨を報知する第2移行報知演出が実行される場合と、リーチ演出を伴わないで大当り図柄が導出される場合とがある。
次に、演出制御基板31について説明する。
図5に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、該演出用ボタンBTが操作される際に出力する操作信号を入力可能とされている。また、演出制御用CPU31aには、演出用可動体EK、及び演出表示装置11が接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図12に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
ステップSa4の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa5)。即ち、ステップSa5において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップSa7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa8)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図13に示すように、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合(実行条件が成立している場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動ゲームの実行回数に1加算して更新する(ステップSb2)。この実行回数は、遊技機に対して電力供給が開始(以下「電源投入」という)されてから大当り遊技が生起されていない場合には、電源投入後において実行された図柄変動ゲームの回数を示す一方で、1回以上の大当り遊技が生起されている場合には、最後の大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す。
次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップSb3)、第2保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSb4)。主制御用CPU30aは、ステップSb4において、実行が保留されている第2特図変動ゲームが存在するか否かを判定している。ステップSb4の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップSb5)、第1保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSb6)。主制御用CPU30aは、ステップSb6において、実行が保留されている第1特図変動ゲームが存在するか否かを判定している。ステップSb6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値(0)を設定する(ステップSb7)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算し(ステップSb8)、当該第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSb9)。主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
次に、図14に示すように、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb10)。詳しく説明すると、ステップSb10において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb9において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSb10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb9において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップSb11)。
次に、主制御用CPU30aは、前述した大当り変動用の変動パターン振分用テーブルの中から1つのテーブルを選択して設定するとともに、該設定したテーブルと、前述のステップSb9において読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSb12)。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、ステップSb12において、主制御用RAM30cに記憶されている大当りフラグ(大当り情報)を参照し、遊技機の電源投入後に大当り遊技が生起されたか否かを特定する。本実施形態の大当りフラグは、設定される値(情報)に応じて、遊技機の電源投入後に大当り遊技が生起されたか否かを特定可能である。また、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定された値を読み出し、遊技状態が変短状態であるか否かを特定する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている実行回数を参照して図柄変動ゲームの実行回数を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した図柄変動ゲームの実行回数と、遊技機の遊技状態と、大当り情報を参照した結果とをもとに、複数種類の変動パターン振分用テーブルの中から1つのテーブルを選択し、今回の図柄変動ゲームの変動パターンを決定するためのテーブルとして設定する。
図8(a)及び(b)に示すように、主制御用CPU30aは、例えば、電源投入後に大当り遊技が付与されていない場合、図柄変動ゲームの実行回数に関係なく通常AテーブルTN1を設定する。同様に、主制御用CPU30aは、例えば、現在の遊技状態が変短状態であり、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が100回であるときには、特別DテーブルTS4を設定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13へ移行する。
一方、ステップSb10の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSb14)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb9において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。ここで前述のように、主制御用CPU30aは、遊技状態が変短状態であるか否かと、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じたリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う。
ステップSb14の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb15)。次に、主制御用CPU30aは、前述したステップSb12と同様にして変動パターン振分用テーブルを設定するとともに、該設定したテーブルと、前述のステップSb9において読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13へ移行する。
一方、ステップSb14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb17)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb9において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれ変動用の変動パターン振分用テーブルを参照してはずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb18)。前述のように、本実施形態の遊技機では、全ての変動パターン振分用テーブルにおいて、はずれ変動用のテーブルが共通化されている。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13へ移行する。
そして、ステップSb13において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、図13に示すように、ステップSb4の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する(ステップSb19)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算し(ステップSb20)、当該第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSb21)。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。
次に、図14に示すように、主制御用CPU30aは、前述のステップSb21において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップSb10)。なお、第2特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップSb11〜Sb18の処理は、第1特図変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と読み替え、第1特別図柄表示装置12aを「第2特別図柄表示装置12b」と読み替えるものとする。
本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第2特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第1特図変動ゲーム、及び第2特図変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。
以上のように、ステップSb11の処理を実行する主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合に大当りの種類を決定する大当り決定手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容のうち少なくとも一方を特定可能な複数の変動情報としての変動パターンの中から変動パターンを決定する変動情報決定手段として機能する。
また、本実施形態において、各変動パターン振分用テーブルは、変動パターンを決定するための情報モードとなり、ステップSb12,Sb16の処理を実行する主制御用CPU30aは、複数の変動パターン振分用テーブルの中から変動パターン振分用テーブルを設定するモード設定手段として機能することになる。
そして、本実施形態の特別BテーブルTS2は、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに大当り表示結果が導出される確率(大当り信頼度)が所定の確率となるように変動パターンが決定される第1情報モードとなる。また、本実施形態の特別AテーブルTS1は、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が特別BテーブルTS2より小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに大当り表示結果が導出される確率(大当り信頼度)が特別BテーブルTS2より高くなるように変動パターンが決定される第2情報モードとなる。
また、特別CテーブルTS3は、リーチ演出のうち第1リーチ演出としてのノーマルリーチ演出とは異なる第2リーチ演出としてのスーパーリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の変動パターン振分用テーブルよりも高くなるように変動パターンが決定される第3情報モードとなる。また、特別DテーブルTS4は、リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の変動パターン振分用テーブルよりも高くなるように変動パターンが決定される第4情報モードとなる。
そして、主制御用CPU30aは、特別AテーブルTS1と、特別BテーブルTS2と、特別CテーブルTS3と、特別DテーブルTS4とをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって選択し、設定する。また、主制御用CPU30aは、特別AテーブルTS1、特別BテーブルTS2、特別CテーブルTS3、及び特別DテーブルTS4を、この順に少なくとも1回ずつ設定する。
また、主制御基板30は、大当り遊技の終了後、確変状態が生起される場合であって、変短状態が生起されるときと変短状態が生起されないときとで、図柄変動ゲームの実行回数が同一である場合であっても異なる変動パターン振分用テーブルを選択し、設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数に達した後には、通常AテーブルTN1と通常BテーブルTN2とを所定回数ずつ交互に設定する。
そして、特別図柄開始処理におけるステップSb12,Sb16の処理は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数(確変規定回数)に達する迄の期間には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合となるように変動パターンを決定する第1変動情報決定制御となる。同様に、特別図柄開始処理におけるステップSb12,Sb16の処理は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数(確変規定回数)に達した後には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合となるように変動パターンを決定する第2変動情報決定制御となる。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理の実行により、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなるように変動パターン振分用テーブルを選択し、設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理の実行により、上記前半の図柄変動ゲームでは、上記後半の図柄変動ゲームと比較してリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように変動パターン振分用テーブルを選択し、設定するようになっている。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放パターンにしたがって大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉21aを開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉21aを閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
本実施形態の主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始に伴って、主制御用RAM30cに記憶されている実行回数に0(零)を設定してクリアし、リセットする。また、主制御用CPU30aは、電源投入後における最初の大当り遊技である場合には、主制御用RAM30cに記憶されている大当りフラグに、大当り遊技が生起されたことを示す値(情報)を設定する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数(本実施形態では100回)を、確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「0」を設定し、非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
このように、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技球が入球することで大当り判定の契機となる第2始動入賞口15への入球率が向上される変短状態を生起させるとともに、該変短状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた変短規定回数に達することを契機として終了させる。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは遊技状態制御手段として機能する。さらに、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を生起させるとともに、該確変状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数(変短規定回数)に達することを契機として終了させる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中(開閉羽根17の動作中)ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置16aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出(飾図変動ゲーム)用の画像データを選択する。
また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。なお、演出制御用CPU31aは、非変短状態において、特図ZA〜ZDで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りZA〜ZDの何れであるかを認識し難くなっている。
また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指示された特図が大当り図柄である場合、該大当り図柄を特定可能な大当り図柄フラグ(情報)を演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、この大当り図柄フラグ(情報)を参照することにより、最後(直近)の大当り遊技を付与する契機となった大当りの種類を把握している。
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP8〜HP12が指示されている場合、最終回を除く変動サイクルにて一旦停止表示させる飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせの中から特定の図柄組み合わせ(例えば、[334])を所謂チャンス目として決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば16ms毎)に切り替える。
演出制御用CPU31aは、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP8〜HP12が指示されている場合、決定した特定の図柄組み合わせが最終回を除く変動サイクル毎に一旦停止表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。このように、本実施形態の演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが決定する変動パターンをもとに演出表示装置11を制御し、図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第1実質4R大当り遊技、第2実質4R大当り遊技、第1実質8R大当り遊技、及び第2実質8R大当り遊技において、共通(同一又は略同一)のオープニング演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、第1実質4R大当り遊技における1R〜10R、第2実質4R大当り遊技における1R〜8R、第1実質8R大当り遊技における1R〜6R、及び第2実質8R大当り遊技における1R〜4Rにおいて、共通(同一又は略同一)の各ラウンド演出を実行させる。したがって、本実施形態の大当り遊技では、大入賞口21において0.04秒の開放と1.5秒の閉鎖とが繰り返されている期間、即ち大入賞口21において25秒の開放動作が開始される迄の期間において、大入賞口21の開放態様に加えて、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から大当りの種類を認識し難い。ここで、遊技者が認識し難い大当りの種類は、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かとして把握もできる。
そして、演出制御用CPU31aは、第1実質4R大当り遊技における11R〜14R、第2実質4R大当り遊技における9R〜12R、第1実質8R大当り遊技における7R〜14R、及び第2実質8R大当り遊技における5R〜12Rにおいて、それぞれ異なるラウンド演出を実行させ、大当りの種類を報知する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
次に、演出制御用CPU31aが大当り遊技の終了後にモード演出を実行させるために行う制御について説明する。
本実施形態において、演出制御用RAM31cには、実行中の演出モードを特定可能な値(情報)が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
演出制御用CPU31aは、遊技状態に関係なく大当り判定で肯定判定されて大当りZA,ZB,Za,Zbが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当り判定で肯定判定され大当りZC,ZDが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第2高確モードM3を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、第2高確モードM3用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第2高確モードM3を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、第2高確モードM3を開始させると、図柄変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている実行回数に1加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
そして、演出制御用CPU31aは、第2高確モードM3の実行中、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に応じて、図柄変動ゲームに関する遊技情報を遊技者に報知する説明演出を実行させる。ここで、説明演出で報知される遊技情報は、例えばリーチ演出やボタン演出といった遊技演出に設定された大当り信頼度や、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率など、図柄変動ゲームの展開に関する情報である。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行回数が1〜20回である間、例えば「リーチは激熱!?」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が1〜20回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われた場合には大当りとなる可能性が高い(本実施形態では大当り確定である)ことが遊技者に報知される。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行回数が21〜70回である間、例えば「ふつう?」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が21〜70回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われた場合に大当りとなる可能性がある(必ずしも大当りとはならない)ことが遊技者に報知される。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行回数が71〜99回である間、例えば「リーチならスーパーに発展!?」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が71〜99回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成された場合にスーパーリーチ演出が実行される可能性が高い(本実施形態ではスーパーリーチ演出確定である)ことが遊技者に報知される。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行回数が100回である間、例えば「最終」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が100回である間、遊技情報として、第2高確モードM3における最終回の図柄変動ゲームであることや、大当り判定又はリーチ判定で必ず肯定判定されることが遊技者に報知される。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における100回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常モードM1を実行させる。
このように、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数(確変規定回数)に達する迄の間、図柄変動ゲームの実行回数にかかわらず共通の遊技演出が実行されるように演出表示装置11を制御する演出制御手段として機能する。そして、前述のように、説明演出により遊技者に報知する図柄変動ゲームに関する遊技情報は、主制御用CPU30aが設定している変動パターン振分用テーブルによって特徴づけられるものである。したがって、本実施形態における説明演出は、主制御用CPU30aが設定している変動パターン振分用テーブルに関する説明をするための演出とも把握できる。
また、演出制御用CPU31aは、変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りZC,ZDが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第1高確モードM2を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、第1高確モードM2用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第1高確モードM2を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、第1高確モードM2を開始させると、図柄変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている実行回数に1加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における80回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常モードM1を実行させる。
なお、演出制御用CPU31aは、電源投入がなされると、電源投入されてから最初の大当り遊技が開始される迄の間、通常モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常モードM1を実行させる。
次に、演出制御用CPU31aが図柄変動ゲームにおいてボタン演出を実行させるために行う制御(ボタン演出処理)について説明する。
ボタン演出処理において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがボタン演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンHP14〜HP16の何れかであるか否かを判定する。
演出制御用CPU31aは、ボタン演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指定されている場合、SU演出の実行可否を所定の乱数を用いた抽選により決定する。演出制御用CPU31aは、SU演出の実行可に当選した場合、第1〜第3SU演出の中から図柄変動ゲーム中に実行させるSU演出の演出内容を所定の乱数を用いた抽選により決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、第1SU演出<第2SU演出<第3SU演出の順に、指定されている変動パターンが大当り変動用である場合の決定割合と、はずれ変動用又ははずれリーチ変動用である場合の決定割合の全体に占める、大当り変動用である場合の決定割合が高くなるように決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、SU演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容に対応する画像データを選択するとともに、該選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御してSU演出を表示させる。
一方、演出制御用CPU31aは、ボタン演出を含む変動内容の変動パターンHP14〜HP16が指定されている場合、ボタン演出の実行を決定するとともに、演出表示装置11の表示内容を制御してボタン演出を表示させる。
詳しく説明すると、図4(a)及び(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴って演出画像GS1、及び演出画像GS2が順に表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
続けて、図4(d)に示すように、演出制御用CPU31aは、演出画像GB1が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、ボタン演出の開始演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、演出用ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を開始させるとともに、操作受付期間を開始させてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、該操作受付期間を終了させる。
また、図4(e)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動パターンHP14が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力したときには、演出画像GB2が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、成功結果演出を実行させる。一方、演出制御用CPU31aは、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像GB2が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、成功結果演出を実行させる。その後、演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を経て飾図による大当り図柄を導出させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この場合、演出制御用CPU31aは、ノーマルリーチ演出を実行させない。
図4(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動パターンHP15が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力したときには、演出画像GB3が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、失敗結果演出を実行させる。一方、演出制御用CPU31aは、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像GB3が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、失敗結果演出を実行させる。その後、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を経ないで飾図によるはずれ図柄を導出させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、図4(g)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動パターンHP16が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力したときには、演出画像GB4が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、特別結果演出を実行させる。一方、演出制御用CPU31aは、操作受付期間中に演出用ボタンBTから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像GB4が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、特別結果演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、特別結果演出を実行させる場合、演出用可動体EKの動作を制御して可動体演出を実行させる。その後、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を経ないで飾図による大当り図柄を導出させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、主に図柄変動ゲームの特徴の変遷の具体的な一例を説明する。
図15では、大当り遊技の終了後の遊技状態が「変短あり確変状態」となり、第2高確モードM3が実行された状況について図示している。上述のように本実施形態では、大当り時の遊技状態に関係なく、大当りZA,ZB,Za,Zbが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当りZC,ZDが決定された場合、大当り遊技の終了後、遊技状態が変短あり確変状態に制御される。
この場合、大当り遊技の終了後における1〜20回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、特別AテーブルTS1が設定され、該特別AテーブルTS1を参照して変動パターンが決定される。
このため、大当り遊技の終了後における1〜20回の図柄変動ゲームでは、特別BテーブルTS2が設定される21〜70回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に小さくなる。このため、本実施形態において、大当り遊技が終了してから20回の図柄変動ゲームは、短い変動時間にて行われ易く、これに伴って迅速に始動保留球が消化される。
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における1〜20回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにて必ず大当り図柄が導出されることから、リーチ演出の演出内容よりも、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるか否かに対して期待感を抱かせ得る。
また、大当り遊技の終了後における21〜70回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、特別BテーブルTS2が設定され、該特別BテーブルTS2を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における21〜70回の図柄変動ゲームでは、特別AテーブルTS1が設定される1〜20回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に大きくなる。したがって、本実施形態において、大当り遊技が終了してから21〜70回の図柄変動ゲームは、相対的に長い変動時間にて行われ易く、各図柄変動ゲームにて時間をかけることで各図柄変動ゲームに対して遊技者に注目させることができる。
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における21〜70回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄が導出される場合と、はずれ図柄が導出される場合とがある。このため、リーチ演出の展開に対して遊技者に注目させることができる。
また、大当り遊技の終了後における71〜99回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、特別CテーブルTS3が設定され、該特別CテーブルTS3を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における71〜99回の図柄変動ゲームでは、特別AテーブルTS1が設定される1〜20回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に大きくなる。したがって、本実施形態において、大当り遊技が終了してから71〜99回の図柄変動ゲームは、相対的に長い変動時間にて行われ易く、21〜70回の図柄変動ゲームと同様に、各図柄変動ゲームにて時間をかけることで各図柄変動ゲームに対して遊技者に注目させることができる。
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における71〜99回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出(ノーマルリーチ演出)が実行される場合、必ず発展してスーパーリーチ演出が実行される。このため、遊技者に対して、リーチ演出が実行されるか否かに注目させることができる。
また、大当り遊技の終了後における100回目の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の241(100%)であるとともに、特別DテーブルTS4が設定され、該特別DテーブルTS4を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における100回目の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームがはずれ変動となることがなく、はずれリーチ変動(変動パターンHP3b)又は大当り変動(変動パターンHP13b)となる。したがって、大当り遊技の終了後における100回目の図柄変動ゲームでは、第1移行報知演出が実行され、通常モードM1へ移行されることが報知される場合と、大当り図柄が導出されて大当りとなる場合とがある。
その後、大当り遊技の終了後における101回目以降の図柄変動ゲームでは、30回の図柄変動ゲームにわたる通常BテーブルTN2の設定と、70回の図柄変動ゲームにわたる通常AテーブルTN1の設定とが交互に行われる。
大当り遊技の終了後における、例えば101〜130,201〜230回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、通常BテーブルTN2が設定され、該通常BテーブルTN2を参照して変動パターンが決定される。通常BテーブルTN2が設定される図柄変動ゲームでは、通常AテーブルTN1が設定される場合と比較して、スーパーリーチ演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
その一方で、大当り遊技の終了後における、例えば131〜200,231〜300回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、通常AテーブルTN1が設定され、該通常AテーブルTN1を参照して変動パターンが決定される。通常AテーブルTN1が設定される図柄変動ゲームでは、通常BテーブルTN2が設定される場合と比較して、擬似連続演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
次に、図16では、大当り遊技の終了後の遊技状態が「変短なし確変状態」となり、第1高確モードM2が実行された状況について図示している。上述のように本実施形態では、変短なし非確変状態又は変短なし確変状態において大当りZC,ZDが決定された場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が変短なし確変状態に制御される。
この場合、大当り遊技の終了後における1〜79回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、特殊AテーブルTT1が設定され、該特殊AテーブルTT1を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における1〜79回の図柄変動ゲームでは、通常BテーブルTN2が設定される場合と比較して、擬似連続演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
また、大当り遊技の終了後における80回目の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の241(100%)であるとともに、特殊BテーブルTT2が設定され、該特殊BテーブルTT2を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における80回目の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームがはずれ変動となることがなく、はずれリーチ変動(変動パターンHP3b)又は大当り変動(変動パターンHP13a)となる。したがって、大当り遊技の終了後における80回目の図柄変動ゲームでは、第2移行報知演出が実行され、通常モードM1へ移行されることが報知される場合と、大当り図柄が導出されて大当りとなる場合とがある。
また、大当り遊技の終了後における81〜100回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が241分の4であるとともに、通常AテーブルTN1が設定され、該通常AテーブルTN1を参照して変動パターンが決定される。その後、大当り遊技の終了後における101回目以降の図柄変動ゲームでは、30回の図柄変動ゲームにわたる通常BテーブルTN2の設定と、70回の図柄変動ゲームにわたる通常AテーブルTN1の設定とが交互に行われる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数に達する迄の期間に加えて、当該変短規定回数に達した後にも、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合にて変動パターンが決定される。このため、図柄変動ゲームの変動時間や変動内容という、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(2)主制御用CPU30aが設定する変動パターン振分用テーブルに応じた決定割合にしたがって変動パターンを決定できる。
(3)各変動パターン振分用テーブルがそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定されることから、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(4)大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、大当り確率が高確率となる確変動態が付与される。このため、確変状態の生起中における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(5)図柄変動ゲームの実行回数にかかわらず、共通の遊技演出として第1高確モードM2や第2高確モードM3が実行されることから、遊技演出が共通である状況下において図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者に意外性を感じさせて興趣の向上を図ることができる。
(6)大当り遊技の終了後、変短状態が生起される場合にはテーブルTS1〜TS4が設定される一方で、変短状態が生起されない場合にはテーブルTT1,TT2が設定される。したがって、変短状態が生起されるか否かに応じて、異なる変動パターン振分用テーブルが設定されることから、より図柄変動ゲームの実行態様に変化を与えることができる。
(7)大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達した後には、通常AテーブルTN1と通常BテーブルTN2とが交互に設定される。したがって、図柄変動ゲームの実行態様に、さらに変化を与えることができる。
(8)通常AテーブルTN1と通常BテーブルTN2とでは、大当り判定の判定結果が肯定の場合における、擬似連続演出を含む変動内容を特定する変動パターンの決定割合を異ならせている。このため、擬似連続演出を含む変動内容の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて大当りとなる確率を変化させ、より図柄変動ゲームの実行態様に変化を与えることができる。
(9)電力供給が開始されてから最初の大当り遊技の終了後には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて変動パターンの決定割合が変化することから、最初の大当り遊技の獲得に向けて、遊技者の遊技を行う意欲を高めることができる。
(10)大当り遊技の終了後に付与した確変状態を確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に終了させるとともに、確変状態に制御されている期間中に変動パターン振分用テーブルとしてテーブルTS1〜TS4が設定され、これらのテーブルに応じて、図柄変動ゲームの変動パターンが決定される。このため、図柄変動ゲームの変動時間やリーチ演出の実行態様(実行確率や大当りの期待度)という、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(11)大当り遊技の終了から確変規定回数(変短規定回数)に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは変動時間が短く、且つリーチ演出が含まれない変動内容となり易い一方で、後半の図柄変動ゲームでは、相対的に変動時間が長く、且つリーチ演出を含む変動内容となり易い。このため、特に確変状態が付与されている残り期間が少なくなる後半の図柄変動ゲームにおいて、あっさりと図柄変動ゲームが進行することを抑制し、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
(12)大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達する迄の間、第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する変短状態が付与される。このため、変短状態の生起中における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(13)大当り遊技の終了後に、変動パターン振分用テーブルとして、テーブルTS1〜TS4が少なくとも1回ずつ順に設定される。したがって、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(14)第2高確モードM3において、設定中の変動パターン振分用テーブルに関する説明演出が実行されることから、その時点における図柄変動ゲームの実行態様(特徴)を遊技者に理解させ、図柄変動ゲームを楽しませることができる。
(15)スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長い。したがって、スーパーリーチ演出としての期待感を高めることができる。
(16)スーパーリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ演出を含まず、且つノーマルリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームよりも大当り図柄の導出される確率が高い。したがって、スーパーリーチ演出としての期待感を高めることができる。
(17)大当り遊技の終了後に付与した確変状態を確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に終了させるとともに、確変状態に制御されている期間中に変動パターン振分用テーブルとしてテーブルTS1〜TS3が設定され、これらのテーブルに応じて、図柄変動ゲームの変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。そして、演出用ボタンBTの操作を契機として、ノーマルリーチ演出が実行されないことを報知するボタン演出(成功結果演出)が実行されるとともに、該成功結果演出の開始後にはノーマルリーチ演出よりも大当り信頼度を高く設定したスーパーリーチ演出が実行される。このため、ノーマルリーチ演出を経ることなくスーパーリーチ演出が実行されるという意外性を遊技者に感じさせるとともに、大当りへの期待感を好適に高めることができる。したがって、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達したことを条件に確変状態を終了させる遊技機において、図柄変動ゲーム(リーチ演出)に対する遊技者の興趣を向上できる。
(18)特に、本実施形態では、ノーマルリーチ演出が行われることなく大当り信頼度の高いスーパーリーチ演出が行われることから、遊技者により強い意外性を感じさせ、興趣を向上できる。
(19)ボタン演出(成功結果演出)が実行される場合のほうが、実行されない場合と比較して大当り信頼度が高くなることから、遊技者の感じる意外性と大当り信頼度とを連動させ、さらに遊技者の興趣を向上できる。
(20)ボタン演出を経て、スーパーリーチ演出が実行される状況と、該スーパーリーチ演出を経ないで大当り図柄が導出される状況とを作り出していることから、遊技者の大当りに対する期待感を好適に高めることができる。
(21)演出表示装置11にて実行するSU演出から発展させてボタン演出が実行されることから、SU演出が開始された場合には、最終段階の演出画像GS3が表示されることに加えて、ボタン演出が実行されることに期待させることができる。
(22)演出用ボタンBTの操作を契機にボタン演出の結果演出が実行されることから、演出用ボタンBTを操作する意欲を遊技者にもたせることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 主制御用CPU30aは、複数の変動パターン振分用テーブルのうち特定のテーブルを、主制御用CPU30aが決定する大当りの種類(特図の大当り図柄)に応じて異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定してもよい。この構成によれば、同じ特定の変動パターン振分用テーブルであっても大当りの種類に応じて異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定される。このため、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
・ 大当り遊技の終了後において、各変動パターン振分用テーブルを設定する図柄変動ゲームの回数を変更してもよい。例えば、特別AテーブルTS1を設定する図柄変動ゲームの回数を20回未満としてもよく、21回以上としてもよい。また、例えば、各テーブルTS1〜TS4を設定する図柄変動ゲームの回数をいずれも25回などの同一回数に設定してもよい。
・ 大当り遊技の終了後において、各変動パターン振分用テーブルを設定する順序を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後、特別BテーブルTS2、特別CテーブルTS3、特別AテーブルTS1、及び特別DテーブルTS4の順に変動パターン振分用テーブルを設定してもよい。
・ 大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数に達する迄の間に設定可能な変動パターン振分用テーブルの数を変更してもよい。例えば、第2高確モードM3で設定可能なテーブルTS1〜TS4の4つのテーブルのうち、1つ又は2つのテーブルを省略してもよく、5つ以上のテーブルを設けてもよい。
・ 大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数に達する迄の間に、各テーブルTS1〜TS4の一部または全部のテーブルについて、所定回数の図柄変動ゲームにわたって設定する期間を複数回設けてもよい。
・ 大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数を超えた後に設定可能な変動パターン振分用テーブルの数を変更してもよい。例えば、変短規定回数又は確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後に設定可能な変動パターン振分用テーブルとしては、3つ以上のテーブルを設けてもよい。また、通常モードM1で設定可能なテーブルTN1,TN2の何れかを省略してもよい。この場合には、通常モードM1において1つの変動パターン振分用テーブルに基づき変動パターンが決定され得るが、遊技者の興趣を向上させる観点から上記実施形態のように構成することが好ましい。
・ 主制御用CPU30aは、遊技機への電力供給が開始(電源投入)されてから最初の大当り遊技が生起される迄の間、通常AテーブルTN1及び通常BテーブルTN2を所定回数の図柄変動ゲームに区切って交互に設定してもよい。
・ 通常AテーブルTN1について、大当り判定の判定結果が肯定の場合における決定割合を通常BテーブルTN2より高く設定した変動パターンで特定可能な変動内容を変更してもよい。例えば、リーチ演出を経ないで大当り図柄を導出する突然大当りの変動内容を設定してもよい。
・ 特別DテーブルTS4及び特殊BテーブルTT2のうち一方又は両方には、変動パターンHP3b,HP13a,HP13bに代えて、又は加えてリーチ演出を含む変動内容の変動パターンを対応付けてもよい。テーブルTS4,TT1における変動パターンHP3bを、リーチ演出を含む変動内容とした場合には、第1高確モードM2における80回目や、第2高確モードM3における100回目の図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成された状況からはずれを確定的に認識可能であることから、大当り判定の判定結果を速やかに認識させ得る。
・ 変短状態において選択可能なはずれ変動用のテーブルTS1〜TS4には、変動パターンHP2よりも変動時間を短く設定したはずれ変動用の変動パターンHP2aを選択可能に対応付けてもよい。この場合、特別AテーブルTS1には、各テーブルTS2〜TS4と比較して変動パターンHP2aの選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の値を振り分けるとよい。この構成によれば、特別AテーブルTS1を参照して変動パターンを決定する場合には、各テーブルTS2〜TS4を参照するときと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値を好適に短縮できる。
・ 特別BテーブルTS2、特別CテーブルTS3、及び特別DテーブルTS4において、大当り判定の判定結果が肯定である場合にのみ特定の変動パターンを選択可能に対応付けることで、大当り確定の変動内容を設けてもよい。
・ ボタン演出は、SU演出を経由しないで実行してもよい。
・ ボタン演出において結果演出を導出する契機となる特定条件を変更してもよい。例えば、操作受付期間における演出用ボタンBTの操作回数が複数回である所定回数に達することや、遊技球の発射個数が規定個数に達したことを特定条件として設定してもよい。
・ ボタン演出によって省略する遊技演出は、例えば演出表示装置11にキャラクタ画像を表示させて行う各種の大当り予告演出であってもよい。
・ モード演出において移行可能な演出モードの数を変更してもよい。例えば、変短状態にて移行可能な演出モードを2種類以上に設定してもよく、非変短状態にて移行可能な演出モードを1種類、又は3種類以上に設定してもよい。
・ モード演出や、ボタン演出における結果演出は、演出表示装置11とは異なる表示装置による表示演出として実行してもよい。また、モード演出や、ボタン演出における結果演出は、スピーカから楽曲等を出力する音声演出や、発光装飾用のLEDを点灯又は点滅させる発光演出や、演出用の可動体を動作させる可動体演出として実行してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
・ 第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・ 第1始動入賞口14への遊技球の入球検知、及び第2始動入賞口15への遊技球の入球検知を契機に共通の特図変動ゲームを行ってもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後、遊技球が入球することで前記大当り判定の実行契機を付与する始動手段への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を生起させるとともに、該入球率向上状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達することを契機として終了させることが好ましい。
(ロ)前記モード設定手段は、前記大当り遊技終了後に、前記第2情報モード、前記第1情報モード、前記第3情報モード、及び前記第4情報モードを、この順に少なくとも1回ずつ設定することが好ましい。
(ハ)前記演出制御手段は、前記モード設定手段が設定している情報モードに関する説明をするための説明演出を実行するように前記演出実行手段に制御することが好ましい。
BT…演出用ボタン(演出用操作手段)、HP1〜HP7,HP13〜HP16…変動パターン(変動情報)、HP8〜HP12…変動パターン(変動情報、特定の変動情報)、TT1,TT2…テーブル(情報モード)、TS1…特別Aテーブル(情報モード、第2情報モード)、TS2…特別Bテーブル(情報モード、第1情報モード)、TS3…特別Cテーブル(情報モード、第3情報モード)、TS4…特別Dテーブル(情報モード、第4情報モード)、TN1…通常Aテーブル(情報モード、特定情報モード)、TN2…通常Bテーブル(情報モード、非特定情報モード)、11…演出表示装置(ゲーム実行手段、演出実行手段、表示装置)、14…第1始動入賞口(始動条件)、15…第2始動入賞口(始動手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(遊技状態制御手段、変動情報決定手段、モード設定手段、大当り決定手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(ゲーム制御手段、演出制御手段、操作受付手段)。

Claims (4)

  1. 大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行するとともに、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を前記図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機において、
    前記大当り遊技の終了後に前記大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態を生起させるとともに、該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段と、
    前記図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容を特定可能な変動情報を決定するための情報モードを設定するモード設定手段と、
    前記モード設定手段が設定する情報モード、及び前記大当り判定の判定結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
    前記変動情報決定手段が決定する変動情報をもとに前記ゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、
    前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、
    前記モード設定手段は、
    前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が所定の確率となるように前記変動情報が決定される第1情報モードと、
    前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が前記第1情報モードより小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が前記第1情報モードより高くなるように前記変動情報が決定される第2情報モードと、
    前記リーチ演出のうち第1リーチ演出とは異なる第2リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第3情報モードと、
    前記リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定の判定結果が肯定の場合に実行可能な変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第4情報モードと、をそれぞれ少なくとも1回設定することを特徴とする遊技機。
  2. 各種の遊技演出を実行する演出実行手段と、
    前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段が設定する情報モードにかかわらず共通の遊技演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、をさらに備えた請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記モード設定手段は、前記第1情報モードと、前記第2情報モードと、前記第3情報モードと、前記第4情報モードとをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定する請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記モード設定手段は、
    前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さく、且つ前記リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように前記情報モードを設定する請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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