以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠12と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠13と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、搭載枠13に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLAの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLAが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLAは、例えば、搭載枠13や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSPは、例えば、搭載枠13に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置14を備えている。情報表示装置14は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置14は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部14a及び第2特別図柄表示部14bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、後述する当り抽選の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、当り抽選には、第1当り抽選と、第2当り抽選と、があり、特別図柄には、第1当り抽選の結果を報知するための第1特別図柄と、第2当り抽選の結果を報知するための第2特別図柄と、がある。第1特別図柄表示部14aは、最終的に第1特別図柄が確定停止表示される特別ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。第2特別図柄表示部14bは、最終的に第2特別図柄が確定停止表示される特別ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、保留条件の成立順に実行される。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
情報表示装置14は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部14c及び第2特別保留表示部14dを備える。第1特別保留表示部14cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部14dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。以下の説明では、特別保留数の上限値を「保留上限数」と示す場合がある。情報表示装置14は、普通図柄表示部14eを備える。普通図柄表示部14eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置14は、普通保留表示部14fを備える。普通保留表示部14fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能な演出実行手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、当該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。言い換えれば、演出表示装置EHでは、各種の演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。また、本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、第1特別ゲームと、当該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第1変動ゲーム」と示し、第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第2変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、「第1変動ゲーム」と、「第2変動ゲーム」と、をまとめて、単に「変動ゲーム」と示す場合がある。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置EHの下方に、振分始動ユニット15を備えている。この振分始動ユニット15は、第1始動入賞口16と第2始動入賞口17とを有しており、入球口15aから入球した遊技球を、第1始動入賞口16と第2始動入賞口17とに交互に振り分けるユニットである。
図3に示すように、振分始動ユニット15には、遊技球が入球可能な入球口15aが設けられている。入球口15aは、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。入球口15aに入球した遊技球は、振分始動ユニット15に設けられた球通路15bを流下した後、球通路15bに設けられた振分部材15cによって、第1始動入賞口16と、第2始動入賞口17とに交互に振り分けられる。例えば、振分部材15cは、遊技球を振り分ける毎に、入球口15aに入球した遊技球を第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17の一方に振り分ける第1位置と、入球口15aに入球した遊技球を第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17の他方に振り分ける第2位置とに変位するように構成されている。
パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第1始動入賞口16へ遊技球が入球したことを契機として、第1当り抽選が行われる。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口17へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第2始動入賞口17へ遊技球が入球したことを契機として、第2当り抽選が行われる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて振分始動ユニット15の右方に、遊技領域YBaに開口している第3始動入賞口18を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材19を備えている。許容状態は、遊技球を第3始動入賞口18へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第3始動入賞口18へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材19を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。第1可変部材19は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
また、パチンコ遊技機10は、第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知する第3始動入賞センサSE3を備えている(図4に示す)。例えば、第3始動入賞センサSE3は、第3始動入賞口18に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第3始動入賞センサSE3で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置EHの右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口20を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材21を備えている。第2可変部材21は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口20へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口20へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材21を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材21は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口20に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE4を備えている(図4に示す)。例えば、カウントセンサSE4は、大入賞口20に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE4で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口20の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート22を備えている。ゲート22は、ゲート22を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE5で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第3始動入賞口18への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
確変機能が作動すると、確変機能が作動していないときに比して大当り確率が高まる。ここで、大当り確率とは、1回の当り抽選において大当りに当選する確率である。以下の説明では、確変機能が作動しているときの遊技状態を「高確率状態」と示すとともに、確変機能が作動していないときの遊技状態を「低確率状態」と示す。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能が作動すると、入球補助機能が作動していないときに比して第3始動入賞口18への遊技球の入球率が高まり、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。例えば、入球補助機能は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、入球補助機能が作動していないときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、入球補助機能が作動していないときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、入球補助機能が作動していないときには、普通抽選そのものを行わないが、入球補助機能が作動しているときには、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材19の合計開放時間を、入球補助機能が作動していないときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材19の開放回数を、入球補助機能が作動していないときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材19の1回の開放時間を、入球補助機能が作動していないときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
特に、本実施形態では、入球補助機能が作動しているときの第3始動入賞口18への遊技球の入球率が振分始動ユニット15の入球口15aへの遊技球の入球率よりも高くなるように構成されている。このため、本実施形態において、入球補助機能が作動しているときには、主に第3始動入賞口18へ遊技球を入球させて第2特別ゲームを実行させるという遊技性で遊技が行われることとなる。一方で、入球補助機能が作動していないときの第3始動入賞口18への遊技球の入球率は、振分始動ユニット15の入球口15aへの遊技球の入球率よりも低くなるように構成されている。このため、本実施形態において、入球補助機能が作動していないときには、主に振分始動ユニット15の入球口15aへ遊技球を入球させて、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを交互に実行させるという遊技性で遊技が行われることとなる。
また、本実施形態の入球補助機能は、次に説明する変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)を伴って作動する。時短機能は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を短くする機能である。時短機能が作動すると、時短機能が作動していないときに比して特別ゲームの変動時間が短くなることで、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。そして、本実施形態の時短機能は、入球補助機能が非作動となることに伴って非作動となる。このため、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。以下の説明では、入球補助機能及び時短機能が作動しているときの遊技状態を「時短状態」と示し、入球補助機能及び時短機能のいずれも作動していないときの遊技状態を「非時短状態」と示す。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。即ち、通常状態は、低確率状態かつ非時短状態である遊技状態である。第1有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。即ち、第1有利状態は、低確率状態かつ時短状態である遊技状態である。第2有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。即ち、第2有利状態は、高確率状態かつ時短状態である遊技状態である。
第1有利状態は、大当り確率については通常状態と同一であるものの、第3始動入賞口18への遊技球の入球率が通常状態よりも高まることから、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また、第2有利状態は、大当り確率が通常状態よりも高確率となるとともに、第3始動入賞口18への遊技球の入球率が通常状態よりも高まることから、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
次に、パチンコ遊技機10における当りについて説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10における当りは全て大当りである。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。即ち、大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口20を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第1有利状態に制御することが定められている。特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第2有利状態に制御することが定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板31へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから特別ゲームが終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、演出ゲームの演出内容の一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンと、スーパーリーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンと、スーパーリーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンとがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンを「ノーマルリーチ当り」の変動パターンと示し、スーパーリーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンを「スーパーリーチ当り」の変動パターンと示す場合がある。また、以下の説明では、ノーマルリーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンを「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと示し、スーパーリーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンを「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと示す場合がある。また、以下の説明では、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンを「リーチなしはずれ」の変動パターンと示す場合がある。また、ノーマルリーチはずれ、及びスーパーリーチはずれの変動パターンをまとめて「リーチありはずれ」の変動パターンと示す場合がある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。例えば、ハードウェア乱数には、特別図柄の当り抽選に用いる特別当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。また、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。例えば、ソフトウェア乱数には、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などがある。
主制御CPU30aと、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第3始動入賞センサSE3、カウントセンサSE4、及びゲートセンサSE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置14(第1特別図柄表示部14a、第2特別図柄表示部14b、第1特別保留表示部14c、第2特別保留表示部14d、普通図柄表示部14e、普通保留表示部14f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置14の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。例えば、副制御CPU31aが実行する各種の処理には、演出に関する処理がある。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。例えば、副制御RAM31cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副制御RAM31cは、所定の情報を記憶する記憶手段に対応する。また、副制御基板31は、副制御CPU31aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。例えば、ソフトウェア乱数には、所定の抽選に用いられる抽選乱数がある。なお、副制御基板31は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板31から入力した制御信号に基づいて、画像表示部の表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置EHの制御部は、演出表示装置EHの表示内容を制御するための表示制御基板として、演出表示装置EHとは別体に設けられていてもよい。
副制御CPU31aと、装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSPとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種の処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板31へと出力される。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動入賞口16に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa01)。ステップSa01の処理において、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口16に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口16に遊技球が入球している場合(ステップSa01:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa02)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa02:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップSa03)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部14cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口16に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa04)。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa05)。
ここで、本実施形態における先読みコマンドについて説明する。
本実施形態の先読みコマンドは、大当り抽選に当選するか否か、及び変動ゲームの変動パターンのそれぞれを特定可能な情報である。主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選に当選する値であるか否かを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、大当り抽選に当選するか否かを事前判定する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、変動パターンの種類を事前判定する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数、及び第2特別保留数を読み出して特定し、当該特定した第1特別保留数と第2特別保留数の総和(以下、総保留数と示す)と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
第1始動入賞口16に遊技球が入球していない場合(ステップSa01:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa02:NO)、及びステップSa05の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、第2始動入賞口17に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa06)。ステップSa06の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口17に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口17に遊技球が入球している場合(ステップSa06:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa07)。第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa07:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa08)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部14dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口17に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa09)。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容を、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果と、総保留数とを特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする(ステップSa10)。また、ステップSa10の処理において、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
第2始動入賞口17に遊技球が入球していない場合(ステップSa06:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa07:NO)、及びステップSa10の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、第3始動入賞口18に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa11)。ステップSa11の処理において、主制御CPU30aは、第3始動入賞センサSE3から検知信号を入力することによって、第3始動入賞口18に遊技球が入球したと判定する。第3始動入賞口18に遊技球が入球していない場合(ステップSa11:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第3始動入賞口18に遊技球が入球している場合(ステップSa11:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa12)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa12:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa12:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa13)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部14dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第3始動入賞口18に遊技球が入球し、入球した遊技球が第3始動入賞センサSE3により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。本実施形態では、主制御CPU30aが特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることにより、変動ゲームを保留する保留手段が実現される。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa14)。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容を、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果と、総保留数とを特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする(ステップSa15)。また、ステップSa15の処理において、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。ステップSa15の処理が終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数、及び第2特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数、及び第2特別保留数から特定可能な総保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。総保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。総保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、主制御RAMに記憶されている乱数情報の記憶順序に基づいて、最先に記憶された乱数情報に対応する特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、保留中の特別ゲームのうち最先に保留された特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを保留順序にしたがって実行させる。このようにして、本実施形態では、特別ゲームの保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として特別ゲームの実行を開始する。
最先に保留された特別ゲームが第1特別ゲームである場合、即ち、第1特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第1特別保留数を表示させるように第1特別保留表示部14cを制御する。また、主制御CPU30aは、減算後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御CPU30aは、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
一方、最先に保留された特別ゲームが第2特別ゲームである場合、即ち、第2特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、前述した第1特別ゲームに関する制御と同様の制御を第2特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算、第2特別保留表示部14dの表示内容の制御、保留数コマンドの生成、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示部14a,14bの表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、特別図柄表示部14a,14bを制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り判定及び変動パターン決定抽選を行うことにより、特別ゲームの内容を決定し、決定した特別ゲームの内容に基づいて特別ゲームの実行を開始させる。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口20が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口20を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる際、遊技状態を低確率状態且つ被時短状態である通常状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させる際、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、通常図柄に基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確率状態且つ時短状態である第1有利状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、予め定めた上限回数の変動ゲームの実行を上限として時短状態に制御する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が上限回数に達したことを契機として非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が上限回数に達する前に次の大当り遊技が開始される場合、当該次の大当り遊技の開始を契機として非時短状態に制御する。また例えば、主制御CPU30aは、特定図柄に基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確率状態且つ時短状態である第2有利状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を第2有利状態に制御する。
遊技状態に関する処理において、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、非時短状態に制御する場合、非時短状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている時短状態フラグに設定する一方、時短状態に制御する場合、時短状態に制御することを特定可能な値を主制御RAM30cに記憶されている時短状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた時短状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、時短状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、非時短状態に制御することを特定可能な値を時短状態フラグに設定する。
次に、普通図柄に関して主制御CPU30aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート22を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート22を通過した場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を表示するように、普通保留表示部14fを制御する。また、主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファにセットする。次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。この場合、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。
また、主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU30aは、更新後の普通保留数が表示されるように、普通保留表示部14fを制御する。また、主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから読み出す。なお、主制御CPU30aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから消去する。続いて、主制御CPU30aは、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。主制御CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ROM30bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通抽選を行う。このとき、主制御CPU30aは、入球補助機能が作動しているか否かに応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。主制御CPU30aは、入球補助機能が作動しているときには、入球補助機能が作動していないときに比して、普通当り確率が高くなるように普通抽選を行う。
また、主制御CPU30aは、普通ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御CPU30aは入球補助機能が作動しているか否かに応じて、普通ゲームの平均変動時間が異ならされるように制御する。具体的に、主制御CPU30aは、入球補助機能が作動しているときには、入球補助機能が作動していないときに比して、普通ゲームの平均変動時間が短くなるように普通ゲームの変動時間を決定する。
その後、主制御CPU30aは、普通ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させるとともに、決定した変動時間が経過したときに、決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示部14eを制御する。また、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させることに伴って、決定した普通図柄の種類と、決定した普通ゲームの変動時間と、を特定可能な制御情報を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、普通ゲームを終了させることに伴って、普通ゲームの終了を示す制御情報を出力バッファにセットする。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種の処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて所定の処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定の図柄列の演出図柄が同一であって、他の図柄列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
その後、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、当該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、副制御CPU31aは、主制御基板30からゲーム終了コマンドを入力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図6に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の変動ゲーム及び実行中の変動ゲームのそれぞれに各別に対応するゲーム画像を表示する情報表示演出がある。本実施形態の情報表示演出では、演出表示装置EHのゲーム画像表示領域HRにおいて、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像、及び保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像がそれぞれ表示される。本実施形態では、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像が保留画像に対応する。即ち、演出表示装置EHは、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像を表示する表示手段に対応する。以下の説明では、ゲーム画像表示領域HRのうち、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を実行中表示領域HRaと示し、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を保留表示領域HRbと示す場合がある。
また、情報表示演出では、演出表示装置EHの保留表示領域HRbにおいて、保留中の変動ゲームと同数のゲーム画像が表示される。例えば、情報表示演出では、保留表示領域HRbにおいて、先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が左から順に表示される。具体的に、情報表示演出では、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて最も左である第1保留表示領域HRb1に表示され、2番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から2番目である第2保留表示領域HRb2に表示される。また、情報表示演出では、3番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から3番目である第3保留表示領域HRb3に表示され、4番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から4番目である第4保留表示領域HRb4に表示される。また、情報表示演出では、5番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から5番目である第5保留表示領域HRb5に表示され、6番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から6番目である第6保留表示領域HRb6に表示される。また、情報表示演出では、7番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から7番目である第7保留表示領域HRb7に表示され、8番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域HRbにおいて左から8番目である第8保留表示領域HRb8に表示される。なお、本実施形態において、情報表示演出では、演出表示装置EHの保留表示領域HRbにおいて、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの何れであるかに係らず先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が左から順に表示される。
図7に示すように、本実施形態のゲーム画像には、白色の球体を模したゲーム画像Gg1(図7(a))と、緑色の球体を模したゲーム画像Gg2(図7(b))と、赤色の球体を模したゲーム画像Gg3(図7(c))と、がある。また、本実施形態のゲーム画像には、白色の球体に「期」の文字列を模したゲーム画像Gg4(図7(d))と、白色の球体に「待」の文字列を模したゲーム画像Gg5(図7(e))と、白色の球体に「度」の文字列を模したゲーム画像Gg6(図7(f))と、白色の球体に「高」の文字列を模したゲーム画像Gg7(図7(g))とがある。即ち、本実施形態において、ゲーム画像は、複数種類ある。
また、本実施形態において、情報表示演出では、ゲーム画像の表示態様が変化する場合がある。本実施形態において、ゲーム画像Gg1は、ゲーム画像Gg2~Gg7に変化する場合があり、ゲーム画像Gg2は、ゲーム画像Gg3~Gg7に変化する場合があり、ゲーム画像Gg5~Gg7は、ゲーム画像Gg1~Gg3に変化する場合がある。一方、ゲーム画像Gg3,Gg4は、別のゲーム画像に変化しない。ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg2,Gg3に変化する場合、及びゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg3に変化する場合には、ゲーム画像の形状が変化せず、ゲーム画像の色が変化する。一方、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4~Gg7に変化する場合、及びゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg4~Gg7に変化する場合には、ゲーム画像の模様が変化する。上述したように、本実施形態において、ゲーム画像Gg4~Gg7は、白色の球体に所定の文字を模したゲーム画像である。このため、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4~Gg7に変化する場合には、ゲーム画像の色が変化せず、ゲーム画像の模様が変化するといえる。一方、ゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg4~Gg7に変化する場合には、ゲーム画像の模様に加えて、ゲーム画像の色も変化するといえる。
また、本実施形態において、ゲーム画像Gg4~Gg7は、ゲーム画像表示領域HRのうち表示可能な表示領域が限られている。具体的に、ゲーム画像Gg4は、ゲーム画像表示領域HRのうち、実行中表示領域HRa、及び保留表示領域HRb1~HRb5において表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg5は、ゲーム画像表示領域HRのうち、保留表示領域HRb1~HRb6において表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg6は、ゲーム画像表示領域HRのうち、保留表示領域HRb2~HRb7において表示可能な表示領域である。また、ゲーム画像Gg7は、ゲーム画像表示領域HRのうち、保留表示領域HRb3~HRb8において表示可能なゲーム画像である。即ち、本実施形態では、ゲーム画像Gg4~Gg7の全てが表示可能なようにゲーム画像Gg4~Gg7を表示可能な表示領域が限定されている。
本実施形態において、ゲーム画像Gg7は、ゲーム画像Gg4~Gg6がゲーム画像表示領域HRに表示されているときに表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg6は、ゲーム画像Gg4,Gg5がゲーム画像表示領域HRに表示されているときに表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg5は、ゲーム画像Gg4がゲーム画像表示領域HRに表示されているときに表示可能なゲーム画像である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHのゲーム画像表示領域HRでは、ゲーム画像Gg4が表示されるときと、ゲーム画像Gg4,Gg5が表示されるときと、ゲーム画像Gg4~Gg6が表示されるときと、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されるときとがある。また、演出表示装置EHのゲーム画像表示領域HRでは、ゲーム画像Gg4が表示されていないとき、ゲーム画像Gg5~Gg7が表示されず、ゲーム画像Gg5が表示されていないとき、ゲーム画像Gg6,Gg7が表示されず、ゲーム画像Gg6が表示されていないとき、ゲーム画像Gg7が表示されないといえる。
本実施形態において、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されるときには、ゲーム画像表示領域HRに、「期待度高」の文字列を模した画像が表示されるといえる。また、ゲーム画像Gg4~Gg6が表示されるときには、ゲーム画像表示領域HRに、「期待度」の文字列を模した画像が表示されるといえる。また、ゲーム画像Gg4,Gg5が表示されるときには、ゲーム画像表示領域HRに、「期待」の文字列を模した画像が表示されるといえる。
また、上述したように、ゲーム画像Gg4~Gg7は、ゲーム画像表示領域HRのうち表示可能な表示領域が限られている。このため、ゲーム画像Gg7は、ゲーム画像Gg4~Gg6がゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域に表示されているときに表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg6は、ゲーム画像Gg4,Gg5がゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域に表示されているときに表示可能なゲーム画像である。また、ゲーム画像Gg5は、ゲーム画像Gg4がゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域に表示されているときに表示可能なゲーム画像である。また、演出表示装置EHでは、ゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域にゲーム画像Gg4が表示されていないとき、ゲーム画像Gg5~Gg7が表示されないといえる。また、演出表示装置EHでは、ゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域にゲーム画像Gg5が表示されていないとき、ゲーム画像Gg6,Gg7が表示されず、ゲーム画像表示領域HRのうち所定の表示領域にゲーム画像Gg6が表示されていないとき、ゲーム画像Gg7が表示されないといえる。
また、本実施形態では、ゲーム画像Gg1<Gg2<Gg3の順に大当り期待度が高くなっている。また、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されるときには、ゲーム画像Gg3が表示されるときよりも大当り期待度が高い。本実施形態において、ゲーム画像Gg1~Gg3は、各ゲーム画像の対象の変動ゲームの大当り期待度を示している。一方、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されるとき、ゲーム画像Gg4~Gg7は、ゲーム画像Gg4の対象の変動ゲームの大当り期待度を示している。また、本実施形態では、ゲーム画像Gg4~Gg7<Gg3<Gg2<Gg1の順に実行確率が高くなっている。即ち、ゲーム画像Gg1は、最も出現し易いゲーム画像である。本実施形態では、情報表示演出のうち最も出現し易いゲーム画像Gg1とは異なるゲーム画像が保留表示領域HRbに表示される情報表示演出が保留変化演出に対応する。
このように、本実施形態において、ゲーム画像Gg1~Gg3は、ゲーム画像表示領域HRの何れであっても表示可能なゲーム画像である一方、ゲーム画像Gg4~Gg7は、ゲーム画像表示領域HRのうち表示可能な表示領域が限られている。また、本実施形態において、ゲーム画像には、実行中表示領域HRaに表示可能なゲーム画像と、実行中表示領域HRaに表示不能なゲーム画像とがあるといえる。また、本実施形態において、ゲーム画像には、保留表示領域HRb1~HRb8の何れであっても表示可能なゲーム画像と、保留表示領域HRb1~HRb8のうち表示可能な表示領域が限られているゲーム画像とがある。
以下、各種の演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について詳しく説明する。
まず、ゲーム画像の表示態様を特定可能な複数のゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶領域について説明する。ゲーム情報記憶領域は、副制御RAM31c内の記憶領域の一部である。即ち、副制御RAM31cには、ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶可能なゲーム情報記憶領域がある。本実施形態では、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が保留情報に対応し、ゲーム情報記憶領域のうち保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される記憶領域が保留記憶領域に対応する。即ち、本実施形態では、1の保留記憶領域と別の保留記憶領域との間に実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶する記憶領域がある。
図8に示すように、本実施形態において、ゲーム情報記憶領域は、複数個あるとともに、1のゲーム情報記憶領域には、1の変動ゲームが対応する。具体的に、1のゲーム情報記憶領域の先頭、即ち、1番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行中表示領域HRaに表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の2番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第1保留表示領域HRb1に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の3番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第2保留表示領域HRb2に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の4番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第3保留表示領域HRb3に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の5番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第4保留表示領域HRb4に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の6番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第5保留表示領域HRb5に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の7番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第6保留表示領域HRb6に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の8番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第7保留表示領域HRb7に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の9番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の第8保留表示領域HRb8に表示されるゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。
即ち、1のゲーム情報記憶領域の1番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の当該変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の2番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で最先に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の3番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で2番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の4番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で3番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の5番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で4番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の6番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で5番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の7番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で6番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の8番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で7番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、1のゲーム情報記憶領域の9番目の記憶位置には、1の変動ゲームが実行される際の実行時点で8番目に保留されている変動ゲームに対応するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶される。ここで、本実施形態において、ゲーム情報記憶領域における各記憶位置は、ゲーム情報記憶領域の先頭から1番目の記憶位置→2番目の記憶位置→3番目の記憶位置→4番目の記憶位置→5番目の記憶位置→6番目の記憶位置→7番目の記憶位置→8番目の記憶位置→9番目の記憶位置の順になっている。即ち、1番目の記憶位置の次の記憶位置が2番目の記憶位置であり、9番目の記憶位置の前の記憶位置は、8番目の記憶位置である。このように、本実施形態において、1のゲーム情報記憶領域には、1の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報が記憶される。なお、本実施形態では、各ゲーム情報記憶領域の2番目の記憶位置から9番目の記憶位置までに記憶されるゲーム情報が保留情報に対応する。
また、本実施形態において、1のゲーム情報記憶領域の次のゲーム情報記憶領域には、1の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報が記憶される。即ち、仮に1番目のゲーム情報記憶領域に所定の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される場合、2番目のゲーム情報記憶領域には、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報が記憶される。また、本実施形態において、副制御RAM31cには、特定数のゲーム情報記憶領域がある。特定数のゲーム情報記憶領域は、1番目のゲーム情報記憶領域→2番目のゲーム情報記憶領域→3番目のゲーム情報記憶領域→4番目のゲーム情報記憶領域→5番目のゲーム情報記憶領域→6番目のゲーム情報記憶領域→7番目のゲーム情報記憶領域→8番目のゲーム情報記憶領域→9番目のゲーム情報記憶領域→10番目のゲーム情報記憶領域→1番目のゲーム情報記憶領域→・・・のように循環している。このため、仮に1番目のゲーム情報記憶領域に所定の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される場合、所定の変動ゲームから特定数目の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様に対応するゲーム情報は、再び1番目のゲーム情報記憶領域に記憶される。即ち、ゲーム情報記憶領域は、予め定められた特定数あり、所定の変動ゲームから特定数目の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報は、所定の変動ゲームに対応するゲーム情報記憶領域において、各ゲーム画像の表示位置に対応する記憶位置にそれぞれ記憶される。特定数は、1の変動ゲームにおいて表示可能なゲーム画像の数以上の数であるとよい。例えば、特定数は、10である。
次に、ゲーム画像の表示態様を決定するためのゲーム画像決定処理について説明する。本実施形態において、ゲーム画像決定処理は、副制御CPU31aが先読みコマンドを入力したことを契機として実行される。
図9に示すように、ゲーム画像決定処理において、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定するとともに、当該変動パターンに基づいて、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の最終表示態様を決定する(ステップSb01)。ゲーム画像の最終表示態様とは、新たに保留された変動ゲームが実行される際の当該変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様である。即ち、ゲーム画像の最終表示態様とは、新たに保留された変動ゲームが実行される際の実行中表示領域HRaに表示されるゲーム画像の表示態様である。ステップSb01の処理において、副制御CPU31aは、決定したゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を作業用のゲーム情報として、副制御RAM31cに記憶させる。
ここで、本実施形態におけるゲーム画像の最終表示態様の決定態様について説明する。
図10に示すように、変動パターンがリーチなしはずれであるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1,Gg2の何れかを最終表示態様として決定可能である。また、変動パターンがノーマルリーチはずれであるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1~Gg3の何れかを最終表示態様として決定可能である。また、変動パターンがスーパーリーチはずれ、ノーマルリーチ当り、及びスーパーリーチ当りの何れかであるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1~Gg4の何れかを最終表示態様として決定可能である。このように、本実施形態において、変動パターンの種類に係らず、ゲーム画像Gg5~Gg7は、ゲーム画像の最終表示態様として決定されない。また、ゲーム画像Gg1,Gg2は、変動パターンの種類が何れであってもゲーム画像の最終表示態様に決定され得る。
ステップSb01の処理において、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1<ゲーム画像Gg2<ゲーム画像Gg3<ゲーム画像Gg4~Gg7の順に大当り期待度が高くなるようにゲーム画像の最終態様を決定する。また、ステップSb01の処理において、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg4~Gg7<Gg3<Gg2<Gg1の順に実行確率が高くなるようにゲーム画像の最終態様を決定する。
図9に示すように、ステップSb01の処理が終了すると、副制御CPU31aは、決定したゲーム画像の最終表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶させるゲーム情報記憶領域を特定するとともに、当該ゲーム情報記憶領域を作業用のゲーム情報記憶領域として設定する(ステップSb02)。ステップSb02の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている現在のゲーム情報記憶領域を示す第1領域情報を参照し、現在のゲーム情報記憶領域を特定する。ここで、現在のゲーム情報記憶領域とは、実行中の変動ゲームにおける各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶する領域である。本実施形態において、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値が0であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が1番目のゲーム情報記憶領域であることを特定し、第1領域情報が示す値が1であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が2番目のゲーム情報記憶領域であることを特定する。また、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値が2であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が3番目のゲーム情報記憶領域であることを特定し、第1領域情報が示す値が3であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が4番目のゲーム情報記憶領域であることを特定する。副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値が4であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が5番目のゲーム情報記憶領域であることを特定し、第1領域情報が示す値が5であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が6番目のゲーム情報記憶領域であることを特定する。副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値が6であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が7番目のゲーム情報記憶領域であることを特定し、第1領域情報が示す値が7であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が8番目のゲーム情報記憶領域であることを特定する。副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値が8であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が9番目のゲーム情報記憶領域であることを特定し、第1領域情報が示す値が9であるとき、現在のゲーム情報記憶領域が10番目のゲーム情報記憶領域であることを特定する。なお、実行中の変動ゲームがない場合には、直前の変動ゲームが実行された際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶しているゲーム情報記憶領域が現在のゲーム情報記憶領域に対応する。
現在のゲーム情報記憶領域を特定すると、副制御CPU31aは、現在のゲーム情報記憶領域から総保留数に基づく単位数ずらしたゲーム情報記憶領域を作業用のゲーム情報記憶領域として設定する。即ち、仮に現在のゲーム情報記憶領域が1番目のゲーム情報記憶領域であり、総保留数が2であるとすると、副制御CPU31aは、1番目のゲーム情報記憶領域から2単位ずらしたゲーム情報記憶領域である3番目のゲーム情報記憶領域を作業用のゲーム情報記憶領域として設定する。本実施形態において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報記憶領域を示す第2領域情報を副制御RAM31cに記憶させることによって作業用のゲーム情報記憶領域を設定する。具体的に、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値に総保留数を加算した結果を示す値を第2領域情報として副制御RAM31cに記憶させる。このとき、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値に総保留数を加算した結果が9を超える場合、第1領域情報が示す値に総保留数を加算した結果から10減算した結果を示す値を第2領域情報として副制御RAM31cに記憶させる。なお、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから総保留数を特定する。
次に、副制御CPU31aは、1番目の記憶位置を作業用の記憶位置として設定する(ステップSb03)。次に、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報記憶領域における作業用の記憶位置に作業用のゲーム情報を記憶させる(ステップSb04)。例えば、仮に作業用のゲーム情報記憶領域が3番目のゲーム情報記憶領域であり、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置であるとき、ステップSb04の処理において、副制御CPU31aは、3番目のゲーム情報記憶領域の1番目の記憶位置に作業用のゲーム情報を記憶させる。
ステップSb04の処理において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報である場合、特定記憶位置にゲーム画像Gg5~Gg7を特定可能なゲーム情報を記憶させる。本実施形態において、特定記憶位置は、ゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報が記憶される記憶位置から3番目までの記憶位置である。また、特定記憶位置は、保留表示領域HRbのうち、ゲーム画像Gg4が表示される表示領域の次の表示領域から3番目までの表示領域である。上述したように、ゲーム画像Gg4は、ゲーム画像表示領域HRのうち、実行中表示領域HRa、及び保留表示領域HRb1~HRb5において表示可能なゲーム画像である。即ち、ゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報は、1番目の記憶位置から6番目の記憶位置に記憶される。このため、仮にゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報が2番目の記憶位置に記憶された場合、特定記憶位置は、3番目の記憶位置~5番目の記憶位置である。また、仮にゲーム画像Gg4が6番目の記憶位置に記憶された場合、特定記憶位置は、7番目の記憶位置~9番目の記憶位置である。即ち、本実施形態において、特定記憶位置は、ゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報が記憶された記憶位置よりも後の記憶位置のうち少なくとも一部の記憶位置である。
ステップSb04の処理において副制御CPU31aが特定記憶位置にゲーム画像Gg5~Gg7を特定可能なゲーム情報を記憶させるとき、特定記憶位置に記憶されるゲーム情報に対応する変動ゲームは保留されていない。このため、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg5~Gg7を特定可能なゲーム情報を予約情報として記憶させる。ここで、予約情報とは、予約情報に対応する変動ゲームが保留されていない一方、当該変動ゲームが保留された際に表示されるゲーム画像の表示態様、及び当該表示態様が事前に決定されていることを特定可能な情報である。
また、ステップSb04の処理において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報記憶領域における作業用の記憶位置に予約情報が記憶されている場合、作業用のゲーム情報記憶領域における作業用の記憶位置に作業用のゲーム情報を記憶させない。即ち、作業用のゲーム情報記憶領域における作業用の記憶位置に予約情報が記憶されている場合には、作業用のゲーム情報の記憶が規制される。即ち、所定のゲーム情報記憶領域において所定の記憶位置にゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報が記憶される際、所定のゲーム情報記憶領域における特定記憶位置には、新たな変動ゲームが保留されることを契機として当該変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれを特定可能な予約情報が事前に記憶される。そして、本実施形態では、新たに変動ゲームが保留されたとき、予約情報が記憶された記憶位置へのゲーム情報の記憶が規制される。これにより、本実施形態では、所定のゲーム情報記憶領域において所定の記憶位置に記憶されるゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報である場合、特定記憶位置へのゲーム情報の記憶が規制される。
また、ステップSb04の処理において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報である場合、特定記憶位置にゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれへと変化することを特定可能なゲーム情報を予約情報として記憶させる。また、ステップSb04の処理において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報である場合、特定記憶位置にゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれへと変化することを特定可能なゲーム情報を予約情報として記憶させる。ここで、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、少なくとも当該ゲーム画像が対応する変動ゲームが実行されるまでにゲーム画像Gg4へと変化する一方で、未だゲーム画像Gg4には変化せず、ゲーム画像Gg1を表示させることを特定可能なゲーム情報である。即ち、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、表示態様としてゲーム画像Gg1を特定可能であるとともに、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報である。同様に、ゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、表示態様としてゲーム画像Gg2を特定可能であるとともに、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報である。また、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg5へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、表示態様としてゲーム画像Gg1を特定可能であるとともに、将来的にゲーム画像Gg5へと変化することを特定可能なゲーム情報である。また、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg6へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、表示態様としてゲーム画像Gg1を特定可能であるとともに、将来的にゲーム画像Gg6へと変化することを特定可能なゲーム情報である。また、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg7へと変化することを特定可能なゲーム情報とは、表示態様としてゲーム画像Gg1を特定可能であるとともに、将来的にゲーム画像Gg7へと変化することを特定可能なゲーム情報である。即ち、所定のゲーム情報記憶領域において、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報が所定の記憶位置に記憶される際、特定記憶位置には、将来的にゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれへと変化することを特定可能な予約情報のそれぞれが事前に記憶される。上述したように、所定のゲーム情報記憶領域において所定の記憶位置にゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報が記憶される際、所定のゲーム情報記憶領域における特定記憶位置には、新たな変動ゲームが保留されることを契機として当該変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれを特定可能な予約情報が事前に記憶される。このため、本実施形態において、新たな変動ゲームが保留されたときであって、且つ、最終表示態様としてゲーム画像Gg4が決定された場合、当該新たな変動ゲームが実行されるまでのゲーム情報が記憶されるゲーム情報記憶領域のそれぞれでは、何れも特定記憶位置に予約情報が事前に記憶される。
本実施形態において、特定記憶位置は、保留表示領域HRbのうち、将来的にゲーム画像Gg4へと変化するゲーム画像が表示される表示領域の次の表示領域から3番目までの表示領域であるといえる。即ち、特定記憶位置は、将来的にゲーム画像Gg4へと変化するゲーム画像を特定可能なゲーム情報が記憶された記憶位置よりも後の記憶位置のうち少なくとも一部の記憶位置であるともいえる。本実施形態では、副制御CPU31aが将来的にゲーム画像Gg5~Gg7のそれぞれへと変化することを特定可能なゲーム情報のそれぞれを特定記憶位置に記憶させることで、ゲーム画像Gg2,Gg3の何れかからゲーム画像Gg5~Gg7の何れかに変化することが規制される。なお、作業用のゲーム情報記憶領域における作業用の記憶位置に予約情報が記憶されている場合、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。
ステップSb04の処理が終了すると、副制御CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の最初の表示態様を決定したか否かを判定する(ステップSb05)。本実施形態において、最初の表示態様とは、新たに保留された変動ゲームが保留された時点で表示されるゲーム画像の表示態様である。ステップSb05の処理において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報記憶領域が現在のゲーム情報記憶領域と同じであるか否かに基づいて新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の最初の表示態様を決定したか否かを判定する。具体的に、ステップSb05の処理において、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す値と第2領域情報が示す値とが同じである場合、作業用のゲーム情報記憶領域が現在のゲーム情報記憶領域と同じであると判定するとともに、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の最初の表示態様を決定したと判定する。最初の表示態様を決定した場合(ステップSb05:YES)、副制御CPU31aは、ゲーム画像決定処理を終了する。
最初の表示態様を決定していない場合(ステップSb05:NO)、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報記憶領域を1単位前のゲーム情報記憶領域に更新する(ステップSb06)。ステップSb06の処理において、副制御CPU31aは、第2領域情報を1単位前のゲーム情報記憶領域を示す情報に更新する。このとき、副制御CPU31aは、更新前の第2領域情報が示す値が0である場合、第2領域情報が示す値を10に更新する。例えば、仮に作業用のゲーム情報記憶領域が3番目のゲーム情報記憶領域であるとき、ステップSb06の処理において、副制御CPU31aは、2番目のゲーム情報記憶領域を作業用のゲーム情報記憶領域として更新する。また、副制御CPU31aは、作業用の記憶位置を1単位次の記憶位置に更新する(ステップSb07)。例えば、仮に作業用の記憶位置が1番目の記憶位置であるとき、ステップSb07の処理において、副制御CPU31aは、2番目の記憶位置を作業用の記憶位置として更新する。
次に、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報に基づいて、作業用のゲーム情報記憶領域に対応する変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様を決定する(ステップSb08)。ステップSb08の処理が終了すると、副制御CPU31aは、ステップSb04の処理に戻る。本実施形態では、ステップSb05の処理において最初の表示態様を決定するまで、ゲーム画像の表示態様を決定するとともに、当該表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶させるようになっている。即ち、ゲーム画像決定処理では、1の変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様に基づいて、直前の変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様を決定することで、ゲーム画像の表示パターンを決定している。これにより、新たな変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、新たな変動ゲームが実行されるまでの表示パターンに基づいてゲーム情報記憶領域に記憶される。ゲーム画像の表示パターンとは、当該ゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されてから、当該変動ゲームが実行されるまでの当該変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能な各ゲーム情報の組み合わせを示す情報である。
また、本実施形態において、ステップSb08の処理によって、ゲーム画像の変化態様が決定される。以下、詳細に説明する。
図11に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報、及び作業用の記憶位置に基づいて、作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様が変化するか否か、及び変化する場合の変化前のゲーム画像の表示態様を決定する。具体的に、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、更新前の作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とは同じゲーム情報である。本実施形態において、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合がゲーム画像の表示態様が変化しない場合に対応する。
また、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。本実施形態において、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合がゲーム画像の表示態様が変化する場合に対応するとともに、更新後の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様が変化前のゲーム画像の表示態様に対応する。
また、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報、ゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。
また、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、更新前の作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とは同じゲーム情報である。
また、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。本実施形態において、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合がゲーム画像の表示態様が変化する場合に対応するとともに、更新後の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様が変化前のゲーム画像の表示態様に対応する。
また、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が1番目の記憶位置~6番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、更新前の作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とは同じゲーム情報である。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報、ゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、更新前の作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とは同じゲーム情報である。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが同じ場合と、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合と、がある。本実施形態において、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合がゲーム画像の表示態様が変化する場合に対応するとともに、更新後の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様が変化前のゲーム画像の表示態様に対応する。
また、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報、又はゲーム画像Gg2から将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新する。即ち、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とは異なるゲーム情報である。
このように、本実施形態において、更新前の作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報であるとき、作業用の記憶位置が何れであるかに係らず、更新前の作業用のゲーム情報と、更新後の作業用のゲーム情報とは同じゲーム情報である。また、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報であるとき、作業用の記憶位置に係らず、決定可能な更新後の作業用のゲーム情報は同じである。また、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報であるとき、作業用の記憶位置に係らず、決定可能な更新後の作業用のゲーム情報は同じである。
一方、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、作業用の記憶位置によって、決定可能な更新後の作業用のゲーム情報が異なる。そして、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるときには、ゲーム画像の表示態様が変化する。具体的に、作業用の記憶位置が7番目の記憶位置~9番目の記憶位置であって、且つ、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるときには、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1、又はゲーム画像Gg2に変化する。これにより、ゲーム画像Gg4は、保留表示領域HRb6~HRb8に表示されない。
また、本実施形態では、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報であるとき、更新前の作業用のゲーム情報と更新後の作業用のゲーム情報とが異なる場合、ゲーム画像の表示態様に加えて、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なように作業用のゲーム情報が更新される。これにより、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報が記憶される際に特定記憶位置に予約情報が記憶される。
また、本実施形態では、更新前の作業用のゲーム情報がGg2~Gg4である場合、更新後の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様は、更新前の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様に比して大当り期待度が高いことを特定可能な表示態様となり得る。また、本実施形態では、更新前の作業用のゲーム情報が何れであっても、更新後のゲーム情報は、更新前のゲーム情報と同じゲーム情報となり得る。
本実施形態において、ゲーム画像決定処理を終了すると、副制御CPU31aは、ゲーム画像決定処理とは別の処理を行うことによって、ゲーム画像決定処理において決定した最初の表示態様で新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像を表示させる。具体的に、副制御CPU31aは、作業用のゲーム情報に基づいて、ゲーム画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また例えば、副制御CPU31aは、現在のゲーム情報記憶領域と、現在の総保留数に基づいて、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の最初の表示態様を特定可能なゲーム情報を特定するとともに、特定したゲーム情報に基づいてゲーム画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。これにより、本実施形態では、新たに変動ゲームが保留されたとき、ゲーム画像決定処理を副制御CPU31aが行うことによって、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様が決定され、ゲーム画像決定処理とは別の処理を副制御CPU31aが行うことによって新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される。即ち、本実施形態では、所定の変動ゲームの実行中、新たな変動ゲームが保留されたとき、当該新たな変動ゲームに対応する新たなゲーム画像を表示可能である。また、新たなゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、現在のゲーム情報記憶領域において、新たな保留画像の表示位置に対応する記憶位置に記憶される。新たな保留画像の表示位置に対応する記憶位置は、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置である。また、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際の新たな変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、現在のゲーム情報記憶領域の次のゲーム情報記憶領域において、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置から1単位ずらした記憶位置に記憶される。新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置が第1記憶位置に対応し、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置から1つ前の記憶位置が第2記憶位置に対応する。また、所定の変動ゲームが実行される場合、現在のゲーム情報記憶領域のうち、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される記憶領域が第1保留記憶領域に対応する。また、現在のゲーム情報記憶領域の次のゲーム情報記憶領域のうち、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶される記憶領域が第2保留記憶領域に対応する。また、本実施形態において、現在のゲーム情報記憶領域は、実行中の変動ゲームに対応するゲーム情報記憶領域である。
また上述したように、本実施形態では、更新前の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様は、更新後の作業用のゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様に比して大当り期待度が高いことを特定可能な表示態様となり得る。このため、本実施形態において、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置から1つ前の記憶位置に記憶されるゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様は、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置に記憶されるゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様に比して大当り期待度が高いことを特定可能な表示態様となり得る。また上述したように、本実施形態では、更新前の作業用のゲーム情報が何れであっても、更新後のゲーム情報は、更新前のゲーム情報と同じゲーム情報となり得る。このため、本実施形態において、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置から1つ前の記憶位置に記憶されるゲーム情報は、新たな変動ゲームが保留された際の総保留数によって示される記憶位置に記憶されるゲーム情報と同じゲーム情報となり得る。
また、本実施形態において、副制御CPU31aは、新たに変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報に基づいてゲーム画像を表示させるゲーム画像表示処理を実行する。これによって、本実施形態では、新たに変動ゲームが実行されるとき、各ゲーム画像の表示態様が変化し得る。
図12に示すように、ゲーム画像表示処理において、副制御CPU31aは、所定のゲーム情報記憶領域を初期化する(ステップSc01)。例えば、所定のゲーム情報記憶領域は、現在のゲーム情報記憶領域である。次に、副制御CPU31aは、現在のゲーム情報記憶領域を1単位次のゲーム情報記憶領域に更新する(ステップSc02)。ステップSc02の処理において、副制御CPU31aは、第1領域情報を1単位次のゲーム情報記憶領域を示す情報に更新することで、現在のゲーム情報記憶領域を1単位次のゲーム情報記憶領域に更新する。このとき、副制御CPU31aは、更新前の第1領域情報が示す値が9である場合、第1領域情報が示す値を0に更新する。その後、副制御CPU31aは、更新後の第1領域情報によって示されるゲーム情報記憶領域に記憶された各ゲーム情報に基づいて、各ゲーム画像を更新するように演出表示装置EHを制御する(ステップSc03)。ステップSc03の処理が終了すると、副制御CPU31aは、ゲーム画像表示処理を終了する。ゲーム画像表示処理を終了する際、副制御CPU31aは、新たに実行される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、現在のゲーム情報記憶領域とは異なるゲーム情報記憶領域に記憶されているゲーム画像Gg4~Gg7を特定可能なゲーム情報をゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に更新する。即ち、大当りの変動ゲームが実行されるとき、当該大当りの変動ゲームが開始された時点で保留されている変動ゲームを対象としたゲーム画像Gg4~Gg7の表示が規制される。
このように、本実施形態において、所定の変動ゲームが実行される場合、所定の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報は、ゲーム情報記憶領域のうち現在のゲーム情報記憶領域において、各ゲーム画像の表示位置に対応する記憶位置にそれぞれ記憶される。また、所定の変動ゲームが実行される場合、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、現在のゲーム情報記憶領域の次のゲーム情報記憶領域において、各ゲーム画像の表示位置に対応する記憶位置にそれぞれ記憶される。
次に、図13、及び図14にしたがって、情報表示演出の実行態様の一例について説明する。
図13には、所定の変動ゲームから2回目の変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gg4が表示されることが決定された際のゲーム情報記憶領域を例示している。具体的に、図では、所定の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が1番目のゲーム情報記憶領域に記憶される状況が示されている。また図では、1番目のゲーム情報記憶領域において、1番目の記憶位置、及び2番目の記憶位置のそれぞれには、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶されている状況を例示している。また図では、1番目のゲーム情報記憶領域において、3番目の記憶位置~5番目の記憶位置にゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg4~Gg6へと変化することを特定可能なゲーム情報がそれぞれ記憶されている状況を例示している。また図では、1番目のゲーム情報記憶領域において、6番目の記憶位置にゲーム画像Gg1から将来的にゲーム画像Gg7へと変化することを特定可能なゲーム情報が予約情報として記憶されている状況が例示されている。
また図では、所定の変動ゲームの次の変動ゲームに対応する2番目のゲーム情報記憶領域において、1番目の記憶位置にゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶されており、2番目の記憶位置~4番目の記憶位置にゲーム画像Gg4~Gg6を特定可能なゲーム情報がそれぞれ記憶されている状況が例示されている。また図では、所定の変動ゲームの次の変動ゲームに対応する2番目のゲーム情報記憶領域において、5番目の記憶位置にゲーム画像Gg7を特定可能な予約情報が記憶されている状況が例示されている。また図では、所定の変動ゲームから2回目の変動ゲームに対応する3番目のゲーム情報記憶領域において、1番目の記憶位置~3番目の記憶位置にゲーム画像Gg4~Gg6を特定可能なゲーム情報がそれぞれ記憶されており、4番目の記憶位置にゲーム画像Gg7を特定可能な予約情報が記憶されている状況が例示されている。また、図では、所定の変動ゲームから3回目の変動ゲームに対応する4番目のゲーム情報記憶領域において、1番目の記憶位置にゲーム画像Gg3を特定可能なゲーム情報が記憶され、2番目の記憶位置にゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶されている状況を例示している。
図14には、所定の変動ゲームが実行されてから所定の変動ゲームを含めて3回の変動ゲームが実行されるまでの状況を示している。
図14(a)に示すように、所定の変動ゲームが実行されると、当該所定の変動ゲームが実行されることを契機として、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す現在のゲーム情報記憶領域に記憶されるゲーム情報に基づいて各ゲーム画像を表示させるように制御する。上述したように、所定の変動ゲームが実行される際における現在のゲーム情報記憶領域としての1番目のゲーム情報記憶領域には、1番目の記憶位置から5番目の記憶位置のそれぞれにゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶されている。このため、演出表示装置EHでは、実行中表示領域HRa、及び保留表示領域HRb1~HRb4のそれぞれにゲーム画像Gg1が表示される。
図14(b)に示すように、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行されると、当該次の変動ゲームが実行されることを契機として、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す現在のゲーム情報記憶領域に記憶されるゲーム情報に基づいて各ゲーム画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。上述したように、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際における現在のゲーム情報記憶領域としての2番目のゲーム情報記憶領域には、1番目の記憶位置にゲーム画像Gg1を特定可能な情報が記憶され、2番目の記憶位置~4番目の記憶位置にゲーム画像Gg4~Gg6を特定可能なゲーム情報がそれぞれ記憶される。このため、演出表示装置EHでは、実行中表示領域HRaにゲーム画像Gg1を表示させ、第1保留表示領域HRb1~第3保留表示領域HRb3にゲーム画像Gg4~Gg6のそれぞれが表示される。このとき、2番目のゲーム情報記憶領域の5番目の記憶位置には、ゲーム画像Gg7を特定可能な予約情報が記憶されている一方、当該予約情報に対応する変動ゲームが保留されていないため、演出表示装置EHにおいてゲーム画像Gg7は表示されない。
また、第1保留表示領域HRb1~第3保留表示領域HRb3にゲーム画像Gg4~Gg6のそれぞれが表示されると、遊技者は、「期待度」の文字列が表示されていることを特定可能となる。ここで、「期待度」の後に続く文字列を特定したい遊技者は、遊技球を発射し、新たに変動ゲームを保留させようとする。一方、「期待度」の後に続く文字列を特定したくない遊技者は、遊技球の発射を中止し、新たに変動ゲームが保留されないようにする。
図14(c)には、新たに変動ゲームが保留された状況を示している。新たに変動ゲームが保留されたことで、演出表示装置EHでは、2番目のゲーム情報記憶領域の5番目の記憶位置に記憶されていた予約情報に基づいて、第4保留表示領域HRb4にゲーム画像Gg7が表示される。これにより、遊技者は、「期待度高」の文字列が表示されていることを特定可能となる。また、このとき、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が3番目のゲーム情報記憶領域の4番目の記憶位置、4番目のゲーム情報記憶領域の3番目の記憶位置、5番目のゲーム情報記憶領域の2番目の記憶位置、及び6番目のゲーム情報記憶領域の1番目の記憶位置にそれぞれ記憶される。
図14(d)に示すように、所定の変動ゲームから3回目の変動ゲームが実行されると、当該3回目の変動ゲームが実行されることを契機として、副制御CPU31aは、第1領域情報が示す現在のゲーム情報記憶領域に記憶されるゲーム情報に基づいて各ゲーム画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。上述したように、所定の変動ゲームから3回目の変動ゲームが実行される際における現在のゲーム情報記憶領域としての4番目のゲーム情報記憶領域には、1番目の記憶位置にゲーム画像Gg3を特定可能な情報が記憶され、2番目の記憶位置にゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶される。また、3番目のゲーム情報記憶領域の3番目の記憶位置には、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報が記憶されている。例えば、3番目のゲーム情報記憶領域の3番目の記憶位置には、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報が記憶されている。このため、演出表示装置EHでは、実行中表示領域HRaにゲーム画像Gg3が表示され、保留表示領域HRb1,HRb2にゲーム画像Gg1がそれぞれ表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態において、1のゲーム情報記憶領域には、1の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様のそれぞれを特定可能なゲーム情報が記憶される。このため、所定の変動ゲームが実行される際には、ゲーム情報記憶領域に記憶されたゲーム情報に基づいてゲーム画像を表示し、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際には、次のゲーム情報記憶領域に記憶されたゲーム情報に基づいてゲーム画像を表示することができる。これにより、ゲーム情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(2)本実施形態において、所定の変動ゲームの実行中、新たな変動ゲームが保留されたとき、当該新たな変動ゲームに対応する新たなゲーム画像が表示されるとともに、新たなゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、1のゲーム情報記憶領域において、新たなゲーム画像の表示位置に対応する1番目の記憶位置に記憶される場合がある。この場合、所定の変動ゲームの次の変動ゲームが実行される際の新たな変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、次のゲーム情報記憶領域において、1番目の記憶位置から1単位ずらした2番目の記憶位置に記憶される。これにより、ゲーム情報の管理が煩雑になることを抑制しつつ、新たに変動ゲームが実行されることを契機として次のゲーム情報記憶領域に記憶されたゲーム情報に基づいてゲーム画像を表示することで、ゲーム画像の表示位置をシフトさせることができる。
(3)本実施形態において、ゲーム情報記憶領域は、1の変動ゲームにおいて表示可能なゲーム画像の数よりも多くある。そして、仮に所定の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様に対応するゲーム情報が1番目のゲーム情報記憶領域に記憶される場合には、所定の変動ゲームから10回目の変動ゲームが実行される際の各ゲーム画像の表示態様に対応するゲーム情報は、再び1番目のゲーム情報記憶領域に記憶される。これにより、ゲーム情報をシフトすることなく管理できる。
(4)本実施形態において、ゲーム情報記憶領域にゲーム画像Gg4が記憶される場合、ゲーム画像Gg4が記憶される記憶位置よりも後の記憶位置のうち特定記憶位置への保留情報の記憶が規制される。これにより、ゲーム画像Gg4が表示される際の特別感を向上させることができる。
(5)本実施形態において、ゲーム情報記憶領域にゲーム画像Gg4が記憶される場合、ゲーム画像Gg4が記憶される記憶位置よりも後の記憶位置のうち特定記憶位置に予約情報が記憶される。このため、ゲーム画像Gg4とゲーム画像Gg5~Gg7とで一体感のある演出を実行可能である。
(6)本実施形態では、変動ゲームが実行される毎に1のゲーム情報記憶領域が初期化される。これにより、1のゲーム情報記憶領域の初期化をした後に次のゲーム情報記憶領域を参照することができるため、ゲーム情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(7)本実施形態において、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、新たに保留された変動ゲームが実行されるまでの表示パターンに基づいてゲーム情報記憶領域に記憶されることで、ゲーム情報の管理が煩雑になることをより抑制できる。
(8)本実施形態において、1の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様は、2番目の記憶位置に記憶されるゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様よりも1番目の記憶位置に記憶されるゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様の方が大当り期待度が高いことを特定可能な表示態様となり得る。これにより、新たなゲーム画像が表示された後、次の変動ゲームが実行される際に大当り期待度が高い表示態様に変化することを遊技者に期待させることができる。
(9)本実施形態において、1の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報は、1番目の記憶位置に記憶されるときと、2番目の記憶位置に記憶されるときとで同じゲーム情報となり得る。これにより、ゲーム情報の管理が煩雑になることをより抑制できる。
(10)本実施形態によれば、大当りの変動ゲームが実行されるとき、当該大当りの変動ゲームの終了後には、当該大当りの変動ゲームが開始された時点で記憶されているゲーム情報のうちゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報に基づくゲーム画像の表示が規制されることで、大当りの変動ゲームの興趣を向上させることができる。
(11)本実施形態では、ゲーム画像表示処理において、所定のゲーム情報記憶領域を初期化することで、ゲーム情報記憶領域に記憶された予約情報を初期化している。仮に、ゲーム画像表示処理において、所定のゲーム情報記憶領域を初期化しない場合、ゲーム情報記憶領域に記憶されている予約情報により新たなゲーム情報の記憶が規制されるとともに、予約情報に基づいてゲーム画像が表示されてしまう結果、副制御CPU31aが決定した表示態様とは異なる表示態様でゲーム画像が表示されてしまう虞がある。本実施形態では、所定のゲーム情報記憶領域を初期化することで、ゲーム情報記憶領域に記憶された予約情報を初期化することで、新たなゲーム情報の記憶が規制されること、及び副制御CPU31aが決定した表示態様とは異なる表示態様でゲーム画像が表示されてしまうことを抑制することができる。
(12)ゲーム画像Gg2からは、ゲーム画像Gg4に変化し得る一方、ゲーム画像Gg3からは、ゲーム画像Gg4に変化しない。仮にゲーム画像Gg2よりも大当り期待度の高いゲーム画像Gg3からゲーム画像Gg4に変化した場合には、ゲーム画像Gg4に変化したにもかかわらず、大当り期待度の高いゲーム画像Gg3から変化したことによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。このような虞があるところ、ゲーム画像Gg3からはゲーム画像Gg4に変化しないようにすることで、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
(13)ゲーム画像Gg2からはゲーム画像Gg4に変化するため、ゲーム画像Gg2に変化した場合であっても、ゲーム画像Gg4に変化することに期待させることができる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームが開始されるとき、所定のゲーム情報記憶領域として現在のゲーム情報記憶領域を初期化したがこれに限らない。例えば、変動ゲームが開始されるとき、所定数前の変動ゲームに対応するゲーム情報記憶領域が初期化されてもよい。即ち、所定の変動ゲームから所定数目の変動ゲームが開始されるとき、所定のゲーム情報記憶領域が初期化されるようにしてもよい。これによれば、所定数の変動ゲームが開始されるまでの期間は、ゲーム情報記憶領域に記憶されたゲーム情報が保持される。このため、所定数の変動ゲームに遡ってゲーム情報の表示態様を特定可能である。
・上記実施形態において、変動ゲームが開始されるとき、所定のゲーム情報記憶領域が初期化されるようにしたがこれに限らない。例えば、変動ゲームが終了するとき、所定のゲーム情報記憶領域の1単位前のゲーム情報記憶領域が初期化されるようにしてもよい。即ち、所定の変動ゲームが終了するとき、又は所定の変動ゲームの次の変動ゲームが開始されるとき、所定のゲーム情報記憶領域が初期化されるようにしてもよい。また例えば、変動ゲームが終了するとき、所定のゲーム情報記憶領域が初期化されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御RAM31cには、10のゲーム情報記憶領域があったが、副制御RAM31cには、任意のゲーム情報記憶領域があってもよい。例えば、副制御RAM31cには、9以下のゲーム情報記憶領域があってもよく、11以上のゲーム情報記憶領域があってもよい。即ち、特定数は、任意の数であってもよい。また、所定のゲーム情報記憶領域として所定数前の変動ゲームに対応するゲーム情報記憶領域が初期化されるように構成する場合、ゲーム情報記憶領域の数は、1の変動ゲームにおいて表示可能なゲーム画像の数と、所定数との総和よりも多いとよい。
・上記実施形態において、大当りの変動ゲームが実行される際、ゲーム情報記憶領域に記憶されているゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報をゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に更新することで、大当りの変動ゲームが開始された時点で保留されている変動ゲームを対象とするゲーム画像Gg4の表示を規制したがこれに限らない。例えば、ゲーム情報記憶領域に記憶されているゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報をゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に更新しないようにしてもよい。この場合、大当りの変動ゲームが開始された時点の総保留数と同じ回数の変動ゲームが実行されるまでの期間において、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報に基づいて、ゲーム画像Gg1を表示させるように演出表示装置EHを制御するように構成してもよい。また例えば、ゲーム画像決定処理のステップSb01、及びステップSb08の処理において、新たに保留された変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームに大当りの変動ゲームがある場合、ゲーム画像Gg4の決定が規制されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、保留中である大当りの変動ゲームに対応するゲーム情報記憶領域以降のゲーム情報記憶領域が作業用のゲーム情報記憶領域である場合にゲーム画像Gg4を決定しないようにしてもよい。即ち、保留中である大当りの変動ゲームが実行されるまでは、当該大当りの変動ゲームよりも後に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gg4が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム画像Gg4の決定を規制する場合、大当りの変動ゲームが保留中である場合、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様としてゲーム画像Gg4を決定しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、ゲーム情報記憶領域には、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶しないように構成してもよい。この場合、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶する領域をゲーム情報記憶領域とは別に定めてもよく、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像を表示しないようにしてもよい。また、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像を1種類にすることで、ゲーム情報記憶領域には、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶しないように構成してもよい。また、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を当該ゲームが開始されるときに決定されるようにすることで、ゲーム情報記憶領域には、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶しないように構成してもよい。ゲーム情報記憶領域に実行中の変動ゲーム対応するゲーム画像の表示態様を特定可能なゲーム情報を記憶しない場合、特定数は、1の変動ゲームにおいて表示可能なゲーム画像のうち保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像の数よりも多いとよい。
・上記実施形態において、特定記憶位置は、ゲーム画像Gg4が記憶される記憶位置よりも後の記憶位置の全部であってもよい。この場合、ゲーム画像Gg4が記憶される記憶位置よりも後の記憶位置の全部でゲーム情報の記憶が規制されることとなる。
・上記実施形態において、ゲーム情報から特定可能なゲーム画像の表示態様には、所定のゲーム画像から別のゲーム画像に変化することを特定可能なゲーム情報があってもよい。即ち、ゲーム情報は、ゲーム画像の表示態様を特定可能な情報であるとともに、ゲーム画像の変化態様を特定可能な情報であってもよい。
・上記実施形態において、保留表示領域HRbは、任意に変更してもよい。例えば、保留表示領域HRb1~HRb8のうち、特定数番目までの保留表示領域は、特定数番目以降の保留表示領域に比して大きくてもよい。また例えば、保留表示領域HRb1~HRb8のうち、特定数番目以降の保留表示領域はなくてもよい。特定数番目までの保留表示領域が特定数番目以降の保留表示領域に比して大きい場合、及び特定数番目以降の保留表示領域がない場合、特定数は、第1特定保留数の最大値、又は第2特定保留数の最大値であるとよい。
・また、上記変更例において、現在の遊技状態に応じて、保留表示領域HRbが異なるようにしてもよい。例えば、特定数が4である場合、通常状態では、保留表示領域HRb1~HRb8は、同じ大きさである一方、第1有利状態、及び第2有利状態では、保留表示領域HRb5~HRb8が保留表示領域HRb1~HRb4よりも小さいようにしてもよい。また例えば、特定数が4である場合、通常状態における保留表示領域HRbは保留表示領域HRb1~HRb8である一方、第1有利状態、及び第2有利状態における保留表示領域HRbは保留表示領域HRb1~HRb4であってもよい。即ち、特定数が4である場合、通常状態における保留表示領域HRbには保留表示領域HRb5~HRb8がある一方、第1有利状態、及び第2有利状態における保留表示領域HRbは保留表示領域HRb5~HRb8がなくてもよい。また例えば、特定数が4である場合、通常状態では、保留表示領域HRb5~HRb8が保留表示領域HRb1~HRb4よりも小さい一方、第1有利状態、及び第2有利状態における保留表示領域HRbは保留表示領域HRb5~HRb8がなくてもよい。
・また、保留表示領域HRb1~HRb8のうち、特定数番目までの保留表示領域は、特定数番目以降の保留表示領域に比して大きく構成する場合、保留表示領域の大きさにおうじて表示できるゲーム画像の種類が異なっていてもよい。例えば、特定数番目までの保留表示領域には、ゲーム画像Gg4~Gg7を表示可能である一方、特定数番目以降の保留表示領域では、ゲーム画像Gg4~Gg7を表示不能にしてもよい。
・上記実施形態において、ゲーム画像は任意に変更してもよい。例えば、ゲーム画像には、ゲーム画像Gg1~Gg7に加えて、1又は複数である別のゲーム画像があってもよい。この場合、別のゲーム画像を含んでゲーム画像Gg4~Gg7とは別の文字列が表示されるようにしてもよい。またこの場合、別のゲーム画像を含んで表示される文字列は、ゲーム画像Gg4~Gg7によって表示される文字列と一部が同じであってもよい。即ち、複数のゲーム画像によって、異なる複数の文字列を表示可能であってもよい。別のゲーム画像を含んでゲーム画像Gg4~Gg7によって表示される文字列と一部が同じ文字列を表示可能に構成する場合、少なくとも先頭の文字は同じであるとよい。また、異なる複数の文字列を表示可能に構成する場合、1の文字列が表示された後、別の文字列に変化し得るようにしてもよい。この場合、別の文字列を構成するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されていないときには別の文字列への変化を規制してもよい。別の文字列への変化を規制可能に構成する場合、別の文字列を構成するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されたとき、別の文字列に変化可能にしてもよい。即ち、1の文字列から別の文字列への変化条件は、別の文字列を構成するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されたときに成立するようにしてもよい。
・上記実施形態では、ゲーム画像Gg4~Gg7の4つの画像で文字列が構成されたがこれに限らない。例えば、5つ以上のゲーム画像で文字列が構成されるようにしてもよく、3つ以下のゲーム画像で文字列が構成されるようにしてもよい。また、文字列を構成する画像の数が異なる複数の文字列があってもよい。この場合、文字列を構成するゲーム画像の数によって、文字列を構成する各ゲーム画像を表示可能な表示領域をそれぞれ定めるとよい。また、文字列を構成するゲーム画像の数が異なる複数の文字列のうち、1の文字列と別の文字列とで先頭の文字を含む一部が同じである場合、1の文字列と別の文字列のうち文字列を構成するゲーム画像の数が少ない一方の文字列を構成する各ゲーム画像を表示可能な表示領域は、他方の文字列を構成するゲーム画像の数に基づいて定められていてもよい。即ち、ゲーム画像が表示された表示領域によって1の文字列と別の文字列の何れであるかを特定可能にしてもよく、ゲーム画像が表示された表示領域からは1の文字列と別の文字列の何れであるかを特定不能にしてもよい。
・上記実施形態において、実行中表示領域HRaには、ゲーム画像Gg4が表示されないようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg4を最終表示態様として決定しないようにしてもよい。この場合、ゲーム画像の最終表示態様を決定するとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を最終表示態様として決定してもよい。即ち、保留表示領域HRbにおいて、ゲーム画像Gg4が表示されているとき、当該ゲーム画像Gg4は、当該ゲーム画像Gg4に対応する変動ゲームの実行に際して、ゲーム画像Gg1~Gg3の何れかに変化するようにしてもよい。この場合、ゲーム画像Gg1~Gg3の何れに変化するかは、任意に定められていてもよく、ゲーム画像の最終表示態様を決定する際に決定されてもよく、ゲーム画像の最終表示態様が決定された後に所定の抽選により決定されてもよい。なお、実行中表示領域HRaにはゲーム画像Gg4が表示されないようにする場合、ステップSb08の処理において、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像Gg4を特定可能なゲーム情報に作業用のゲーム情報を更新するとよい。即ち、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3への変化を特定可能なゲーム情報であるとき、副制御CPU31aは、ゲーム画像の表示態様が変化することを決定するとともに、変化する場合における変化前の表示態様としてゲーム画像Gg4を決定するとよい。
・また、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を最終表示態様として決定可能にする場合、ゲーム画像の最終表示態様を決定するとき、副制御CPU31aは、変動パターンに加えて、総保留数に基づいて、ゲーム画像の最終表示態様を決定するとよい。例えば、ゲーム画像の最終表示態様を決定するとき、副制御CPU31aは、総保留数が予め定められた一定数であるとき、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を最終表示態様として決定不能にするとよい。一方、ゲーム画像の最終表示態様を決定するとき、副制御CPU31aは、総保留数が一定数以上であるとき、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を最終表示態様として決定可能にするとよい。例えば、一定数は、1である。
例えば、総保留数が1であるときに、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかへの変化を決定可能に構成した場合には、ゲーム画像Gg4が表示された直後にゲーム画像Gg4に対応する変動ゲームが実行される結果、ゲーム画像Gg4がゲーム画像Gg3に変化してしまう場合がある。このような場合には、ゲーム画像Gg4が表示された後、総保留数を4以上にすることができない結果、保留表示領域HRb1~HRb4に表示される画像の表示態様を知りたいと考える遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。上記変更例では、総保留数が2以上であるときに、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3への変化を決定可能にしたことで、ゲーム画像Gg4は、当該ゲーム画像Gg4が表示されてから1の変動ゲームが終了するまでは継続して表示される。このため、ゲーム画像Gg4が表示されたとき、保留表示領域HRbに表示される画像の表示態様を知りたいと考える遊技者に総保留数を増加させる機会を与えることができる。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
・また、実行中表示領域HRaにはゲーム画像Gg4が表示されないようにする場合、総保留数が2以上であって、変動パターンがスーパーリーチはずれ、ノーマルリーチ当り、及びスーパーリーチ当りの何れかであるとき、ゲーム画像Gg4からゲーム画像Gg1~Gg3の何れかに変化する最終表示態様が決定可能であってもよい。
・また、実行中表示領域HRaにはゲーム画像Gg4が表示されないようにする場合、実行中表示領域HRaと、保留表示領域HRbとは離間していてもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報であってもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、大当りの種類を事前判定し、当該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。そして、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに応じて、情報表示演出の実行態様を決定するとよい。例えば、副制御CPU31aは、特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合と、非特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合とで、表示態様としてゲーム画像Gg4を決定する割合を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されたとき、ゲーム画像Gg4に対応する変動ゲームの大当り期待度を示したがこれに限らない。例えば、ゲーム画像Gg5~Gg7のうち、任意に設定された何れかのゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示してもよく、ゲーム画像Gg4~Gg7のうち、所定の抽選により決定された何れかのゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示してもよい。また例えば、ゲーム画像Gg4~Gg7が表示されたとき、ゲーム画像Gg4~Gg7とは異なるゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示してもよい。この場合、大当り期待度が示される変動ゲームは、ゲーム画像Gg4に対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームであるとよい。例えば、大当り期待度が示される変動ゲームは、ゲーム画像Gg4に対応する変動ゲームの直前に保留された変動ゲームであってもよい。
・上記実施形態において、ゲーム画像決定処理では、1の変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様に基づいて、直前の変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様を決定することで、ゲーム画像の表示パターンを決定したがこれに限らない。例えば、ゲーム画像の表示パターンは、1の変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様に基づいて、次の変動パターンが実行される際のゲーム画像の表示態様を決定することで決定されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム画像の表示パターンは、各変動ゲームが実行される際のゲーム画像の表示態様を予め定めた組み合わせを決定することで決定されるようにしてもよい。即ち、ゲーム画像の表示パターンは、表示パターンによって示されるゲーム情報のそれぞれを決定することで決定してもよく、表示パターンによって示されるゲーム情報の組み合わせを決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、ゲーム画像決定処理のステップSb04の処理では、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報が所定の記憶位置に記憶されたとき、特定記憶位置に将来的にゲーム画像Gg5~Gg7へと変化することを特定可能な予約情報が記憶されたがこれに限らない。例えば、特定記憶位置には、所定のゲーム画像(例えば、ゲーム画像Gg1)を特定可能な予約情報が記憶されてもよく、予約情報が記憶されなくてもよい。特定記憶位置に予約情報が記憶されないようにする場合、ゲーム画像決定処理のステップSb08の処理では、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4であるとき、ゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報、及びゲーム画像Gg2を特定可能なゲーム情報に更新され得るようにしてもよい。即ち、作業用のゲーム情報がゲーム画像Gg4であるとき、ゲーム画像決定処理のステップSb08の処理では、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能な情報を含まないゲーム情報に更新され得るようにしてもよい。なお、将来的にゲーム画像Gg4へと変化することを特定可能なゲーム情報が所定の記憶位置に記憶されたとき、特定記憶位置に予約情報が記憶されないようにする場合であっても、ゲーム画像決定処理のステップSb04の処理において作業用の記憶位置に予約情報が記憶される際にゲーム画像Gg1を特定可能なゲーム情報に更新されるため、特定記憶位置へのゲーム情報の記憶が規制される。
・上記実施形態において、リーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、実行するリーチ演出の種類は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて決定されるサブ変動パターンを事前判定し、当該事前判定の結果に基づいて情報表示演出の実行態様を決定してもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材19は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・上記実施形態において、大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、当該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された変動ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動入賞口17への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、各始動入賞口16,17,18への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2変動ゲームを省略してもよい。
・上記実施形態において、特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の最大値と、第2特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御CPU30aは、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。特別保留数の最大値を変更する場合、特別保留数の最大値に応じて、保留表示領域HRb、及びゲーム情報記憶領域を適宜変更するとよい。
・上記実施形態において、演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置EHに特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記所定の変動ゲームが終了するとき、又は前記次の変動ゲームが開始されるとき、前記第1保留記憶領域が初期化されるとよい。
(ロ)前記所定の変動ゲームから所定数目の変動ゲームが開始されるとき、又は前記所定の変動ゲームから所定数目の変動ゲームが終了するとき、前記第1保留記憶領域が初期化されるとよい。