JP2014032244A - 演奏難易度評価装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価する演奏難易度装置を実現する。
【解決手段】CPU10は、評価対象となる第1音、第1音と同じ発音タイミングで反対パートの第2音、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音および第2音の次に発音タイミングとなる第4音の各音符データを楽曲データ中から検索し、該当する4つの音符データに含まれる指番号に基づいて両手を使った鍵盤演奏の難易度のタイプを判定する。予め記憶されたタイプ毎の難易度値の内、判定された曲中に存在する難易度のタイプ毎の難易度値を読み出して累算し、曲を両手で弾く難易度を取得する。
【選択図】図1

Description

本発明は、楽曲を鍵盤楽器で演奏する際の難易度を評価する装置に関し、特に両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価する演奏難易度評価装置およびプログラムに関する。
従来より、楽曲を鍵盤楽器で演奏する際の難易度を評価する装置が知られている。この種の技術として、例えば特許文献1には、楽曲を構成する各音符を表す楽音データ中の音高情報、運指情報および時間情報の何れかに基づいて、楽曲の演奏に必要な要素(運指、リズム、調性)のそれぞれについて個別難易度を算出し、算出された複数種の個別難易度のぞれぞれに重み係数を乗じて、重みが付与された個別難易度を累算することにより楽曲全体の難易度を取得する技術が開示されている。
特開2010−281882号公報
ところで、上記特許文献1に開示の技術では、右手の指使いと左手の指使いとに分け、それぞれ独立して運指の難易度を評価する為、右手の指使いと左手の指使いとを協調させながら楽曲を弾く運指の難しさ、つまり両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価することが出来ないという問題がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価することができる演奏難易度評価装置およびプログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するため、本発明の演奏難易度評価装置は、曲を構成する音符夫々を演奏するに必要な指を表す指番号および当該音符の演奏パートを識別するパートデータを含む音符データの中から、当該音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定するタイプ判定手段と、前記タイプ判定手段により判定されたタイプ毎の難易度値を曲を両手で演奏する場合の難易度として取得する難易度取得手段とを具備することを特徴とする。
本発明では、両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価することができる。
電子楽器100の全体構成を示すブロック図である。 RAM12の主要データ構成を示すメモリマップである。 メインルーチンの動作を示すフローチャートである。 難易度評価処理の動作を示すフローチャートである。 難易度評価処理の動作を示すフローチャートである。 コスト判定処理の動作を示すフローチャートである。 コスト判定処理の動作を示すフローチャートである。 コスト判定処理の動作を示すフローチャートである。 難易度評価処理の具体的な動作の一例を説明する為の図である。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
A.構成
図1は、実施の一形態による演奏難易度評価装置を備えた電子楽器100の全体構成を示すブロック図である。この図において、CPU10は、演奏操作に応じて鍵盤13が発生する演奏情報に基づき音源16に楽音発生を指示する通常の楽器機能を有すると共に、曲の演奏練習に供せられるデータであって、手本(模範演奏)となる楽曲データ(後述する)に基づき両手を使って鍵盤演奏する際の難易度を評価する難易度評価機能を具備する。本発明に係わるCPU10の特徴的な処理動作については追って詳述する。
ROM11は、データエリアおよびプログラムエリアを備える。ROM11のデータエリアには、手本(模範演奏)となる楽曲データが複数曲分記憶(ファクトリープリセット)される。これら複数曲の楽曲データの内、ユーザに指定される楽曲データがRAM12の楽曲データエリアME(後述する)にストアされる。ROM11のプログラムエリアには、CPU10にロードされる各種の制御プログラムが記憶される。各種の制御プログラムとは、後述のメインルーチンを構成する難易度評価処理を含む。なお、難易度評価処理はコスト判定処理を含む。
RAM12は、楽曲データエリアおよびワークエリアを備える。ここで、図2を参照して、RAM12の楽曲データエリアMEおよびワークエリアWEに記憶される主要なデータについて説明する。RAM12の楽曲データエリアMEには、ユーザ指定の楽曲データがROM11から読み出されてストアされる。楽曲データは、曲を構成する各音に対応した複数の音符データ(1)〜(n)から成る。
1つの音符データは、発音ピッチを表す音高Pit、発音タイミングを表す発音時刻Time、発音継続時間を表す音長Gate、弾くべき指を表す指番号Figおよび演奏パートを識別するパート番号Partを含む。なお、発音時刻Timeは、絶対時間形式と呼ばれ、曲先頭からの経過時間で発音タイミングを表す。指番号Figは、対応する音符を弾く(押鍵する)指を指定する番号であり、具体的には親指ならば「1」、人差し指ならば「2」、中指ならば「3」、薬指ならば「4」、小指ならば「5」となる。パート番号Partは、対応する音符が右手パート(メロディパート)又は左手パート(伴奏パート)の何れかであるかを識別する番号であり、右手パートの場合に「0」、左手パートの場合に「1」となる。
RAM12のワークエリアWEには、後述する難易度評価処理に用いられる各種変数を一時記憶するレジスタが設けられる。レジスタmeには、RAM12の楽曲データエリアMEに格納された楽曲データの内、評価対象となる音符データがストアされる。レジスタnextには、レジスタmeにストアされた音符データの次に発音する音符データがストアされる。レジスタotherには、レジスタmeにストアされた音符データと同一の発音タイミングであって、レジスタmeにストアされた音符データとは反対のパートの音符データがストアされる。レジスタdiagonalには、レジスタotherにストアされた音符データと同じパートで次に発音する音符データがストアされる。
レジスタf0には、レジスタmeの音符データ中の指番号Figがストアされる。レジスタfnには、レジスタnextの音符データ中の指番号Figがストアされる。レジスタfoには、レジスタotherの音符データ中の指番号Figがストアされる。レジスタfdには、レジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figがストアされる。レジスタfo2には、レジスタotherの音符データ中の指番号Figの換算値(小指側から数え直した指番号6−fo)がストアされる。レジスタfd2には、レジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figの換算値(小指側から数え直した指番号6−fd)がストアされる。
レジスタiCMTypeは、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号を一時記憶する。タイプ番号とは、4つの音を弾く左右両手の指の組み合わせから判別される難易度(コスト)の種類(タイプ)を識別する番号である。カウンタiCMTypeCnt[1]〜[N]は、タイプ番号で指定される種類(タイプ)毎の数を計数する。レジスタiCMTypeCost[1]〜[N]には、タイプ番号で指定される種類(タイプ)毎の難易度(コスト)が記憶される。種類(タイプ)毎の難易度(コスト)は、経験的に得られる数値情報である。レジスタcmtypenは、種類(タイプ)の数を一時記憶する。
再び図1を参照して実施形態の構成について説明を進める。図1において、鍵盤13は、演奏操作(押離鍵操作)に応じたキーオン/キーオフイベント、鍵番号およびベロシティ等を含む演奏情報を発生する。操作部14は、装置パネルに配設される各種操作スイッチを有し、ユーザ操作されるスイッチ種に対応したスイッチイベントを発生する。操作部14に配設される主要なスイッチとしては、例えばパワーオンオフする電源スイッチの他、電子楽器100の動作モードを楽器機能モード又は難易度評価機能モードの何れかに切り替えるモード切り替えスイッチ、楽曲データを選択する曲選択スイッチや、動作終了を指示する終了スイッチ等がある。
表示部15は、例えば動作モードが難易度評価機能モードであれば、CPU10から供給される表示制御信号に応じて、難易度評価される楽曲データを楽譜表示したり、難易度の評価結果を表示したりする。音源16は、周知の波形メモリ読み出し方式によって構成され、鍵盤13から供給される演奏情報に基づきCPU10が生成する演奏データに応じた楽音データを発生する。サウンドシステム17は、音源16から出力される楽音データをアナログ形式の楽音信号に変換した後、その楽音信号から不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施してからレベル増幅してスピーカより発音させる。
B.動作
次に、図3〜図9を参照して上記構成による電子楽器100の動作を説明する。以下では、電子楽器100の動作モードが難易度評価機能モードである場合に、CPU10が実行するメインルーチン、該当メインルーチンからコールされる難易度評価処理および当該難易度評価処理からコールされるコスト判定処理の各動作について述べる。
(1)メインルーチンの動作
図3は、メインルーチンの動作を示すフローチャートである。メインルーチンは、モード切り替えスイッチにより電子楽器100の動作モードを難易度評価機能モードに切り替えた場合に実行される。動作モードが難易度評価機能モードに切り替えられると、CPU10は、図3に図示するメインルーチンを実行してステップSA1に処理を進め、楽器各部を初期化するイニシャライズを行う。イニシャライズが完了すると、CPU10はステップSA2に進み、終了スイッチによる終了操作の有無を判断する。終了操作が為されなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSA3に進む。
ステップSA3では、ROM11のデータエリアに記憶される複数曲の楽曲データの中から曲選択スイッチ操作により選択された楽曲データを読み出してRAM12の楽曲データエリアMEにストアするデータ入力処理を実行する。次いで、ステップSA4では、RAM12の楽曲データエリアMEにストアされた楽曲データに基づき難易度評価処理を実行する。
難易度評価処理では、後述するように、右手パートを主体とした場合と、左手パートを主体とした場合とに分け、各場合毎に楽曲データ中の評価対象となる音符データ(レジスタmeの音符データ)を更新する都度、難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データ(レジスタme、レジスタnext、レジスタotherおよびレジスタdiagonalにストアされる各音符データ)を楽曲データ中から検索し、該当する4つの音符データに含まれる指番号Figに基づいて両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えるまで繰り返して楽曲データ中に存在する難易度(コスト)の種類(タイプ)毎の数を得る。そして、種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を予め記憶したレジスタiCMTypeCost[1]〜[N]の中から楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を読み出して加算することで累算コストiCMCost(両手を使った鍵盤演奏の難易度)を取得する。
この後、上述のステップSA2に処理を戻し、以後、終了操作が為されるまで上述したステップSA2〜SA9を繰り返し実行する。そして、終了操作が為されると、上記ステップSA2の判断結果が「YES」になり、本処理を終える。
(2)難易度評価処理の動作
次に、図4〜図5を参照して難易度評価処理の動作を説明する。上述したメインルーチンのステップSA4(図3参照)を介して本処理が実行されると、CPU10は図4に図示するステップSB1に処理を進め、ポインタiをゼロリセットし、続くステップSB2では、ポインタiが「2」より小さいか否か、つまり右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別および左手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別の双方を終えたかどうかを判断する。
右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別および左手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別の双方を終えていなければ、上記ステップSB2の判断結果は「YES」になり、ステップSB3に進む。ステップSB3では、ポインタiが「0」であるか否か判断する。ポインタiが「0」ならば、判断結果は「YES」となり、ステップSB4に進む。ステップSB4では、右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を進める為、右手パートを指定するパート情報iRHをインデックスtrにセットすると共に、左手パートを指定するパート情報iLHをインデックスotrにセットした後、ステップSB6に進む。
そして、ステップSB6では、最初に評価の対象となる音符データとして、インデックスtrで指定される右手パートの先頭ノートの音符データをレジスタmeにストアする。続いて、ステップSB7では、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えたかどうかを判断する。全ての音符データを評価の対象にし終えていなければ、ここでの判断結果は「NO」になり、ステップSB8に進む。ステップSB8では、レジスタmeにストアされた音符データの次に発音する音符データを楽曲データ中から検索してレジスタnextにストアする。
次いで、ステップSB9では、レジスタmeにストアされた音符データと同一の発音タイミングであって、インデックスotrで指定されるパートの音符データを楽曲データ中から検索してレジスタotherにストアする。例えばポインタiが「0」の場合には、レジスタmeにストアされた音符データと同一の発音タイミングであって、インデックスotrで指定される左手パートの音符データがレジスタotherにストアされる。
続いて、ステップSB10では、レジスタotherにストアされた音符データと同じパートで次に発音する音符データを楽曲データ中から検索してレジスタdiagonalにストアする。なお、上記ステップSB8〜SB10において、楽曲データ中に該当する音符データが存在しない場合には、例えば該当音無しを意味するヌルデータを対応するレジスタにストアする。
さて、こうして難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データがレジスタme、next、otherおよびdiagonalにストアされると、ステップSB11を介してコスト判定処理を実行する。コスト判定処理では、後述するように、レジスタme、next、otherおよびdiagonalにストアされた音符データが和音を構成する場合と、和音を構成しない場合と分け、各場合毎に4音の音符データに各々含まれる指番号Figに基づき両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号を判定する他、上記4音の中から1音が欠落した場合や、2音が欠落した場合における難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号を判定し、さらに3音が欠落して両手を使った鍵盤演奏が成立しない場合には、タイプ番号として難易度(コスト)が存在しない旨を表す「0」を判定する。
上記ステップSB11のコスト判定処理によって、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号がレジスタiCMTypeにストアされると、ステップSB12に進み、そのレジスタiCMTypeの値(タイプ番号)が「0」より大きいか否かを判断する。レジスタiCMTypeの値(タイプ番号)が「0」より大きい場合、つまり両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)が存在すると、上記ステップSB12の判断結果は「YES」になり、ステップSB13に進み、レジスタiCMTypeの値(タイプ番号)に対応するカウンタiCMTypeCnt[iCMType]をインクリメントした後、ステップSB14に進む。これによりレジスタiCMTypeの値(タイプ番号)で識別される難易度(コスト)の種類(タイプ)の数がカウントされる。
一方、レジスタiCMTypeの値(タイプ番号)が「0」の場合、つまり両手を使った鍵盤演奏が成立せず難易度(コスト)が存在しなければ、上記ステップSB12の判断結果は「NO」になり、ステップSB14に進み、レジスタmeの音符データの次に発音する音符データを当該レジスタmeにストアして更新した後、上述のステップSB7に処理を戻す。
以後、ステップSB7〜SB14では、評価対象となる音符データ(レジスタmeの音符データ)を更新する毎に、難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データ(レジスタme、レジスタnext、レジスタotherおよびレジスタdiagonalにストアされる各音符データ)を楽曲データ中から検索し、該当する音符データに基づき両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を繰り返す。
そして、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えると、上述したステップSB7の判断結果が「YES」になり、ステップSB15に進み、ポインタiをインクリメントして歩進させた後、上述のステップSB2に処理を戻す。この場合、右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を終えただけなので、ポインタiは「2」より小さく、従ってステップSB2の判断結果は「YES」になり、ステップSB3に進む。
ステップSB3では、ポインタiの歩進に応じて、判断結果が「NO」になり、ステップSB5に進み、左手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を進めるべく、左手パートを指定するパート情報iLHをインデックスtrにセットすると共に、右手パートを指定するパート情報iRHをインデックスotrにセットした後、ステップSB6に進む。
ステップSB6以降では、前述した右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別と同様、左手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を進める。すなわち、評価対象となる音符データ(レジスタmeの音符データ)を更新する毎に、難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データ(レジスタme、レジスタnext、レジスタotherおよびレジスタdiagonalにストアされる各音符データ)を楽曲データ中から検索し、該当する音符データに基づき両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を繰り返す。
左手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別が完了し、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えると、前述したステップSB7の判断結果が「YES」になり、ステップSB15に進み、ポインタiをインクリメントして歩進させた後、上述のステップSB2に処理を戻す。この場合、歩進されたポインタiが「2」となる為、ステップSB2の判断結果は「NO」になり、図5に図示するステップSB16に進む。
ステップSB16では、ポインタiをゼロリセットし、続くステップSB17では、ポインタiがレジスタcmtypenに格納される種類(タイプ)の数より小さいか否かを判断する。なお、本実施形態では、種類(タイプ)の数を「14(種)」としている。そして、ポインタiがレジスタcmtypenに格納される種類(タイプ)の数より小さければ、上記ステップSB17の判断結果は「YES」となり、ステップSB18に進む。
ステップSB18では、ポインタiをタイプ番号として指定するカウンタiCMTypeCnt[i]の値、すなわちポインタiで指定される難易度(コスト)の種類(タイプ)の数が「0」より大きいか否かを判断する。難易度(コスト)の種類(タイプ)の数が「0」以下、つまり両手を使った鍵盤演奏が成立せず難易度(コスト)が存在しない場合には、判断結果が「NO」になり、ステップSB20に進み、ポインタiをインクリメントして歩進させた後、上述のステップSB17に処理を戻す。
一方、ポインタiで指定される難易度(コスト)の種類(タイプ)の数が「0」より大きく、難易度(コスト)が存在する場合には、上記ステップSB18の判断結果が「YES」になり、ステップSB19に進む。ステップSB19では、ポインタiで指定される種類(タイプ)の難易度(コスト)をレジスタiCMTypeCost[i]から読み出してレジスタiCMCostに加算する。そして、ステップSB20に進み、ポインタiをインクリメントして歩進させた後、上述のステップSB17に処理を戻す。
以後、歩進されるポインタi(タイプ番号)がレジスタcmtypenに格納される種類(タイプ)の数を超えるまでの間、上述したステップSB17〜SB20を繰り返し、これによりポインタi(タイプ番号)に応じてレジスタiCMTypeCost[i]から読み出され、楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)をレジスタiCMCostに加算し、曲を両手で弾く難易度に相当する累算コストiCMCostを取得する。
以上のように、難易度評価処理では、右手パートを主体とした場合と、左手パートを主体とした場合とに分け、各場合毎に楽曲データ中の評価対象となる音符データ(レジスタmeの音符データ)を更新する都度、難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データ(レジスタme、レジスタnext、レジスタotherおよびレジスタdiagonalにストアされる各音符データ)を楽曲データ中から検索し、該当する4つの音符データに含まれる指番号Figに基づいて両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えるまで繰り返すことによって、楽曲データ中に存在する難易度(コスト)の種類(タイプ)毎の数を得る。
そして、種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を予め記憶したレジスタiCMTypeCost[1]〜[N]の中から楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を読み出して加算することで累算コストiCMCostを取得する。累算コストiCMCostは、楽曲データで表される曲を両手を使って鍵盤演奏する際の難易度に相当するので、両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価することが可能になる。
(3)コスト判定処理の動作
次に、図6〜図8を参照してコスト判定処理の動作を説明する。上述した難易度評価処理のステップSB11(図4参照)を介して本処理が実行されると、CPU10は図6に図示するステップSC1に処理を進める。ステップSC1では、レジスタmeの音符データ中の指番号Figをレジスタf0にストアし、レジスタnextの音符データ中の指番号Figをレジスタfnにストアする。また、レジスタotherの音符データ中の指番号Figをレジスタfoにストアし、レジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figをレジスタfdにストアする。さらに、レジスタotherの音符データ中の指番号Figの換算値(小指側から数え直した指番号6−fo)をレジスタfo2にストアし、レジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figの換算値(小指側から数え直した指番号6−fd)をレジスタfd2にストアする。
続いて、ステップSC2では、レジスタme、next、otherおよびdiagonalの全てについて欠落無く音符データがストアされているか否かを判断する。以下、「欠落の無い場合」、「1つ欠落した場合」、「2つ欠落した場合」および「3つ以上欠落した場合」に分けて動作説明を進める。
a.欠落の無い場合
レジスタme、next、otherおよびdiagonalの全てについて欠落無く音符データがストアされていると、上記ステップSC2の判断結果は「YES」となり、図7に図示するステップSC3に進む。ステップSC3では、和音の有無を判断する。すなわち、レジスタme、next、otherおよびdiagonalに格納される音符データが和音を構成する音高関係にあるかどうかを判断する。以下、和音を構成しない場合と、和音を構成する場合とに分けて動作説明を進める。
a−1.和音を構成しない場合
和音を構成しない場合には、上記ステップSC3の判断結果が「YES」になり、ステップSC4に進む。ステップSC4では、レジスタf0にストアされたレジスタmeの音符データ中の指番号Figと、レジスタfoにストアされたレジスタotherの音符データ中の指番号Figとが一致し、かつレジスタfnにストアされたレジスタnextの音符データ中の指番号Figと、レジスタfdにストアされたレジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figとが一致するか否かを判断する。
ここで、レジスタmeの音符データを評価対象となる第1音me、レジスタotherの音符データを第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、レジスタnextの音符データを第1音meの次に発音タイミングとなる第3音next、レジスタdiagonalの音符データを第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalと言い換える。
そうすると、上記ステップSC4が意味するところは、第1音meおよび第2音otherを左右両手の同じ指で弾き、次に第3音nextおよび第4音diagonalを左右両手の同じ指で弾く運指パターンであるかどうかを判別することになる。この運指パターンに該当すると、上記ステップSC4の判断結果が「YES」になり、ステップSC5に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「1」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、第1音meおよび第2音otherを左右両手の同じ指で弾き、次に第3音nextおよび第4音diagonalを左右両手の同じ指で弾く運指パターンに該当しなければ、上記ステップSC4の判断結果は「NO」になり、ステップSC6に進む。
ステップSC6では、5通りの指使い(「一方の手の親指および他方の手の小指」、「一方の手の人差し指および他方の手の薬指」、「一方の手の中指および他方の手の中指」、「一方の手の薬指および他方の手の人差し指」、「一方の手の小指および他方の手の親指」)の何れかで第1音meおよび第2音otherを弾き、次に上記5通りの指使いの何れかで第3音nextおよび第4音diagonalを弾く運指パターンであるかどうかを判別する。
そして、この運指パターンに該当すると、上記ステップSC6の判断結果が「YES」になり、ステップSC7に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「2」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
これに対し、上記の運指パターンに該当しなければ、上記ステップSC6の判断結果は「NO」になり、ステップSC8に進む。ステップSC8では、レジスタfnにストアされたレジスタnextの音符データ中の指番号Figからレジスタf0にストアされたレジスタmeの音符データ中の指番号Figを減算した値(fn−f0)と、レジスタfdにストアされたレジスタdiagonalの音符データ中の指番号Figからレジスタfoにストアされたレジスタotherの音符データ中の指番号Figを減算した値(fd−fo)との差分を算出してレジスタaにストアする。
ここで、fn−f0は一方の手で第1音meを弾く指と第3音nextを弾く指との離れ具合(指の数)となり、fd−foは他方の手で第2音otherを弾く指と第4音diagonalを弾く指との離れ具合(指の数)となる。したがって、レジスタaには、一方の手で弾く指の離れ具合(指の数)と他方の手で弾く指の離れ具合(指の数)との差分値、換言すれば両手の指使いの左右対称性を表す値がストアされる。つまり、両手の指使いが左右対称であれば、一方の手で弾く指の離れ具合(指の数)と他方の手で弾く指の離れ具合(指の数)との差分値は「0」となり、両手の指使いが左右非対称になるほど差分値は増加(最大値は「3」)する。
続いて、ステップSC9では、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「0」であるか否かを判断する。差分値が「0」であれば、判断結果は「YES」になり、ステップSC10に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「3」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、レジスタaにストアされた差分値が「0」でなければ、上記ステップSC9の判断結果は「NO」になり、ステップSC11に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「1」であるか否かを判断する。差分値が「1」ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSC12に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「4」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
これに対し、レジスタaにストアされた差分値が「1」でなければ、上記ステップSC11の判断結果は「NO」になり、ステップSC13に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「2」であるか否かを判断する。差分値が「2」であると、判断結果は「YES」になり、ステップSC14に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「5」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、レジスタaにストアされた差分値が「2」でなければ、上記ステップSC13の判断結果は「NO」になり、ステップSC15に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「3」であるか否かを判断する。レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「3」でない場合、つまり両手の指使いが成立しない状況ならば、判断結果は「NO」になり、難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定せずに本処理を終えるが、差分値が「3」であると、上記ステップSC15の判断結果は「YES」になり、ステップSC16に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「6」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
a−2.和音を構成する場合
和音を構成する場合には、前述したステップSC3の判断結果が「NO」になり、図8に図示するステップSC17に進む。ステップSC17では、前述したステップSC4(図7参照)と同様、第1音meおよび第2音otherを左右両手の同じ指で弾き、次に第3音nextおよび第4音diagonalを左右両手の同じ指で弾く運指パターンであるかどうかを判別する。この運指パターンに該当すると、判断結果は「YES」になり、ステップSC18に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「8」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、第1音meおよび第2音otherを左右両手の同じ指で弾き、次に第3音nextおよび第4音diagonalを左右両手の同じ指で弾く運指パターンに該当しなければ、上記ステップSC17の判断結果は「NO」になり、ステップSC19に進む。
ステップSC19では、5通りの指使い(「一方の手の親指および他方の手の小指」、「一方の手の人差し指および他方の手の薬指」、「一方の手の中指および他方の手の中指」、「一方の手の薬指および他方の手の人差し指」、「一方の手の小指および他方の手の親指」)の何れかで第1音meおよび第2音otherを弾き、次に上記5通りの指使いの何れかで第3音nextおよび第4音diagonalを弾く運指パターンであるかどうかを判別する。
そして、この運指パターンに該当すると、上記ステップSC19の判断結果が「YES」になり、ステップSC20に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「9」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
これに対し、上記の運指パターンに該当しなければ、上記ステップSC19の判断結果は「NO」になり、ステップSC21に進む。ステップSC21では、前述したステップSC8(図7参照)と同様、一方の手で弾く指の離れ具合(指の数)fn−f0と他方の手で弾く指の離れ具合(指の数)fd−foとの差分値、すなわち両手の指使いの左右対称性を表す値をレジスタaにストアする。
続いて、ステップSC22では、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「0」であるか否かを判断する。差分値が「0」であれば、判断結果は「YES」になり、ステップSC23に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「10」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、レジスタaにストアされた差分値が「0」でなければ、上記ステップSC22の判断結果は「NO」になり、ステップSC24に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「1」であるか否かを判断する。差分値が「1」ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSC25に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「11」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
これに対し、レジスタaにストアされた差分値が「1」でなければ、上記ステップSC24の判断結果は「NO」になり、ステップSC26に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「2」であるか否かを判断する。差分値が「2」であると、判断結果は「YES」になり、ステップSC27に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「12」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
一方、レジスタaにストアされた差分値が「2」でなければ、上記ステップSC26の判断結果は「NO」になり、ステップSC28に進み、レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「3」であるか否かを判断する。レジスタaにストアされた差分値(両手の指使いの左右対称性を表す値)が「3」でない場合、つまり両手の指使いが成立しない状況ならば、判断結果は「NO」になり、難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定せずに本処理を終えるが、差分値が「3」であると、上記ステップSC28の判断結果は「YES」になり、ステップSC29に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「13」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
b.1つが欠落した場合
レジスタme、next、otherおよびdiagonalの内、1つの音符データが欠落していると、ステップSC30(図6参照)の判断結果が「YES」となり、ステップSC31に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「15」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
c.2つが欠落した場合
レジスタme、next、otherおよびdiagonalの内、2つの音符データが欠落していると、ステップSC32の判断結果が「YES」となり、ステップSC33に進み、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「19」をレジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
d.3つ以上欠落した場合
レジスタme、next、otherおよびdiagonalの内、3つ以上の音符データが欠落していると、上記ステップSC32の判断結果が「NO」となり、ステップSC34に進み、両手を使った鍵盤演奏が成立せず難易度(コスト)が存在しない旨を表す「0」を、レジスタiCMTypeにストアして本処理を終える。
以上のように、評価対象となる第1音me、第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音nextおよび第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalが前述の難易度評価処理によって楽曲データ中から検索されると、コスト判定処理では、それら4音が和音を構成する場合と和音を構成しない場合と分け、各場合毎に4音の音符データに各々含まれる指番号Figに基づき両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号を判定する他、上記4音の中から1音が欠落した場合や、2音が欠落した場合における難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号を判定し、さらに3音が欠落して両手を使った鍵盤演奏が成立しない場合には、タイプ番号として難易度(コスト)が存在しない旨を表す「0」を判定する。
C.具体的な動作例
次に、図9を参照して難易度評価処理の具体的な動作例を説明する。図9(a)は、右手パートおよび左手パートからなる楽曲データの一部を楽譜表示した一例、同図(b)は当該楽曲データの一部を左右両手で弾く場合の運指を示す。なお、図9(a)の楽譜において音符近傍に図示される数値は指番号Figを示す。
図9に図示する楽譜において、右手パートの1小節目第2音(C5音)を、評価対象となる第1音meとした場合、難易度評価処理のステップSB8(図4参照)により、右手パートの2小節目第1音(G5音)が第3音nextとなり、難易度評価処理のステップSB9により、左手パートの1小節目第2音(C4音)が第2音otherとなり、難易度評価処理のステップSB10により、左手パートの2小節目第1音(E4音)が第4音diagonalとなる。
そして、難易度評価処理のステップSB11を介してコスト判定処理が実行されると、この場合、右手で第1音meを弾く親指「1」と第3音nextを弾く薬指「4」との離れ具合(指の数)fn−f0が「3」、左手で第2音otherを弾く親指「1」と第4音diagonalを弾く人差し指「2」との離れ具合(指の数)fd−foが「1」となるので、両手の指使いの左右対称性を表す値としてレジスタaに「2」がストアされる結果、コスト判定処理のステップSC14(図7参照)により、両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を表すタイプ番号「5」がレジスタiCMTypeにストアされる。
以後、同様に右手パートを主体として、評価対象となる音符データ(レジスタmeの音符データ)を更新する毎に、難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別に用いる4つの音符データ(レジスタme、レジスタnext、レジスタotherおよびレジスタdiagonalにストアされる各音符データ)を楽曲データ中から検索し、該当する音符データに基づき両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を、楽曲データ中の右手パートの全ての音符データを評価対象として読み出し終えるまで繰り返す。
そして、右手パートを主体とした難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を終えると、次に左手パートを主体として同様の難易度(コスト)の種類(タイプ)の判別を行い、楽曲データ中に存在する難易度(コスト)の種類(タイプ)毎の数を得る。そして、種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を予め記憶したレジスタiCMTypeCost[1]〜[N]の中から楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を読み出して加算し、曲を両手で弾く難易度に相当する累算コストiCMCostを取得する。
以上説明したように、本実施形態では、評価対象となる第1音me、第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音nextおよび第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalの各音符データを楽曲データ中から検索し、該当する4つの音符データに含まれる指番号Figに基づいて両手を使った鍵盤演奏の難易度(コスト)の種類(タイプ)を判定し、その種類(タイプ)の数を累算する動作を、楽曲データ中の全ての音符データを評価の対象にし終えるまで繰り返して楽曲データ中に存在する難易度(コスト)の種類(タイプ)毎の数を得る。そして、種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を予め記憶したレジスタiCMTypeCost[1]〜[N]の中から楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を読み出して加算し、曲を両手で弾く難易度に相当する累算コストiCMCostを取得するので、両手を使った鍵盤演奏の難易度を評価することができる。
なお、上述した実施形態では、楽曲データ中に存在する種類(タイプ)毎の難易度(コスト)を累算して難易度を評価する態様としたが、これに加えて、楽曲データ中に存在する難易度(コスト)の種類(タイプ)毎の数に応じて、その種類(タイプ)に対応する難易度(コスト)を重み付けしてから累算することも可能である。
また、本実施形態では、ユーザの演奏技量を考慮した難易度評価を行っていないが、例えば「右手小指を動かし難い」、「左手薬指での押鍵が苦手」、「手が小さく所定音高差以上の2音を同時押鍵できない」等のユーザ個別の演奏技能を加味すべく、両手を使った鍵盤演奏において特定の運指が為される場合の難易度(コスト)を調整する態様とすることも可能であり、このようにすることでユーザの演奏技量にマッチした難易度評価を具現出来る。
加えて、上述した実施形態では、評価対象となる第1音me、第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音nextおよび第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalを弾く指の組み合わせで難易度(コスト)を評価できるものと仮定しているが、これに限らず4音以上弾く指の組み合わせで難易度(コスト)を評価する態様も当然可能であることは言うまでもない。
以上、本発明の実施の一形態について説明したが、本発明はそれに限定されるものではなく、本願出願の特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。以下では、本願出願当初の特許請求の範囲に記載された各発明について付記する。
(付記)
[請求項1]
曲を構成する音符夫々を演奏するに必要な指を表す指番号および当該音符の演奏パートを識別するパートデータを含む音符データの中から、当該音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定するタイプ判定手段と、
前記タイプ判定手段により判定されたタイプ毎の難易度値を曲を両手で演奏する場合の難易度として取得する難易度取得手段と
を具備することを特徴とする演奏難易度評価装置。
[請求項2]
前記タイプ判定手段は、前記音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定し、
前記難易度取得手段は、前記タイプ判定手段により判定されたタイプ毎の難易度値を順次累算し、曲を両手で演奏する場合の難易度を取得することを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
[請求項3]
前記タイプ判定手段は、評価対象となる第1音me、第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音nextおよび第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalの各音符データを前記第1乃至第4の音符データとして順次検索する検索手段を備えることを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
[請求項4]
前記タイプ判定手段は、
右手パートを主体として、評価対象となる第1の音符データを更新する毎に、難易度のタイプ判別に用いる第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で弾く難易度のタイプを判定する第1の判定手段と、
左手パートを主体として、評価対象となる第1の音符データを更新する毎に、難易度のタイプ判別に用いる第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で弾く難易度のタイプを判定する第2の判定手段と
を備えることを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
[請求項5]
前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき、一方の手で弾く指の離れ具合と他方の手で弾く指の離れ具合とで定まる両手の指使いの左右対称性に応じて両手で弾く難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
[請求項6]
前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データが揃わない場合、欠落する音符データの数に応じて、両手で弾く難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
[請求項7]
前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データが和音を構成するか否かを判別する和音判別手段を備え、和音を構成する場合と和音を構成しない場合と分けて難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
[請求項8]
コンピュータに、
曲を構成する音符を演奏するに必要な指を表す指番号および当該音符の演奏パートを識別するパートデータを含む音符データの中から、当該音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定するタイプ判定ステップと、
前記タイプ判定ステップで判定されたタイプ毎の難易度値を曲を両手で演奏する場合の難易度として取得する難易度取得ステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 鍵盤
14 操作部
15 表示部
16 音源
17 サウンドシステム
100 電子楽器

Claims (8)

  1. 曲を構成する音符夫々を演奏するに必要な指を表す指番号および当該音符の演奏パートを識別するパートデータを含む音符データの中から、当該音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定するタイプ判定手段と、
    前記タイプ判定手段により判定されたタイプ毎の難易度値を曲を両手で演奏する場合の難易度として取得する難易度取得手段と
    を具備することを特徴とする演奏難易度評価装置。
  2. 前記タイプ判定手段は、前記音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定し、
    前記難易度取得手段は、前記タイプ判定手段により判定されたタイプ毎の難易度値を順次累算し、曲を両手で演奏する場合の難易度を取得することを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
  3. 前記タイプ判定手段は、評価対象となる第1音me、第1音meと同じ発音タイミングで反対パートの第2音other、第1音meの次に発音タイミングとなる第3音nextおよび第1音meと同じ発音タイミングで反対のパートの第2音otherの次に発音タイミングとなる第4音diagonalの各音符データを前記第1乃至第4の音符データとして順次検索する検索手段を備えることを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
  4. 前記タイプ判定手段は、
    右手パートを主体として、評価対象となる第1の音符データを更新する毎に、難易度のタイプ判別に用いる第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で弾く難易度のタイプを判定する第1の判定手段と、
    左手パートを主体として、評価対象となる第1の音符データを更新する毎に、難易度のタイプ判別に用いる第1乃至第4の音符データを順次検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で弾く難易度のタイプを判定する第2の判定手段と
    を備えることを特徴とする請求項1記載の演奏難易度評価装置。
  5. 前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき、一方の手で弾く指の離れ具合と他方の手で弾く指の離れ具合とで定まる両手の指使いの左右対称性に応じて両手で弾く難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
  6. 前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データが揃わない場合、欠落する音符データの数に応じて両手で弾く難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
  7. 前記第1および第2の判定手段は、第1乃至第4の音符データが和音を構成するか否かを判別する和音判別手段を備え、和音を構成する場合と和音を構成しない場合と分けて難易度のタイプを判定することを特徴とする請求項4記載の演奏難易度評価装置。
  8. コンピュータに、
    曲を構成する音符を演奏するに必要な指を表す指番号および当該音符の演奏パートを識別するパートデータを含む音符データの中から、当該音符データに含まれるパートデータに基づいて所定の関係にある第1乃至第4の音符データを検索し、該当する第1乃至第4の音符データにそれぞれ含まれる指番号に基づき両手で演奏する場合の難易度のタイプを判定するタイプ判定ステップと、
    前記タイプ判定ステップで判定されたタイプ毎の難易度値を曲を両手で演奏する場合の難易度として取得する難易度取得ステップと
    を実行させることを特徴とするプログラム。
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