JP2013230242A - ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】所定の関係を申請するユーザの手間を低減する。
【解決手段】ゲーム装置は、所定の関係についての申請を示す申請情報を申請の申請ユーザから受け付ける受付部と、受付部が申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、申請情報を申請状態として関係記憶部に記憶し、所定の条件を充足しない場合には、申請情報を予約状態として関係記憶部に記憶する申請情報処理部と、記関係記憶部が申請状態として記憶する申請情報に対して、申請情報で示される申請の相手ユーザから申請に対する承認を受け付けた場合に、申請情報を登録状態に更新して申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に所定の関係を設定する申請処理部と、関係記憶部が予約状態として記憶する申請情報に対して、所定の条件を充足する場合に、申請情報を申請状態に更新して申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理部とを備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムに関する。
従来、複数のユーザが参加可能なゲームシステムにおいて、ゲームに参加しているユーザ間に所定の関係(例えば、仲間関係)を設定できるようにしたものがある(例えば、特許文献1を参照)。このようなゲームシステムにおいては、このユーザ間に設定された仲間関係に基づいて、ユーザどうしが連携してゲームを進める「協力プレイ」やユーザ間のコミュニケーションなどの、ゲームにおける各種の機能を提供できるようにしている。
特開2003−47778号公報
しかしながら、このような従来のゲーム装置においては、ユーザ間に所定の関係を設定することができる条件が設定されていることがある。このようなゲーム装置においては、申請側のユーザの状態や被申請側のユーザの状態が、この条件を充足していない場合には、申請側のユーザが被申請側のユーザに所定の関係を申請しても、所定の関係を設定しない。このため、このようなゲーム装置においては、所定の関係を申請しようとするユーザには、申請側のユーザの状態や、被申請側のユーザの状態が変化していることを期待して、再度同じユーザに対して所定の関係を申請することが求められていた。また、このようなゲーム装置においては、所定の関係を申請しようとするユーザには、同じユーザに対する申請をあきらめて他のユーザに所定の関係を申請することが求められていた。つまり、このようなゲーム装置においては、所定の関係が設定されるまで何回も申請しなければならないことから、所定の関係を申請するユーザにとって手間がかかるという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、所定の関係を申請するユーザの手間を低減することができるゲーム装置、プログラム、及びゲーム方法を提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するゲーム装置であって、前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付部と、前記受付部が前記申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として関係記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記関係記憶部に記憶させる申請情報処理部と、前記関係記憶部が申請状態として記憶する前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理部と、前記関係記憶部が予約状態として記憶する前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理部と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、ユーザに設定される所定の関係の数の上限値をユーザ毎に記憶する上限記憶部を備え、申請情報処理部は、前記受付部が受け付けた前記申請情報で示される申請ユーザと相手ユーザの少なくとも一方のユーザについて、前記関係記憶部が記憶する申請情報で示される当該ユーザの数と、前記上限記憶部が記憶する当該ユーザに対応する前記上限値とに基づいて、当該申請情報を申請状態として前記関係記憶部に記憶するか、当該申請情報を予約状態として前記関係記憶部に記憶するかを選択することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記関係記憶部は、前記申請情報を予約状態として記憶する場合に、当該申請情報に対応付けて時間情報を記憶し、前記予約処理部は、前記関係記憶部が予約状態として記憶する申請情報が複数ある場合には、当該各申請情報が予約状態として前記関係記憶部に記憶されている期間に基づいて、当該各申請情報について前記所定の条件を判断する順番を決定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記予約処理部は、前記関係記憶部が予約状態として前記申請情報を記憶している期間に基づいて、当該申請情報を無効化することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記関係記憶部が前記申請情報を予約状態として記憶した場合に、当該申請情報が予約状態であることを示す情報を当該申請情報で示される申請の相手ユーザに通知する予約通知部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するゲーム方法であって、前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付手順と、前記受付手順によって前記申請情報が受け付けられたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記記憶部に記憶させる申請情報処理手順と、前記記憶部に申請状態として記憶させている前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理手順と、前記記憶部に予約状態として記憶させている前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理手順と、を備えることを特徴とすることを特徴とするゲーム方法である。
また本発明の一態様は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するゲーム装置が備えるコンピュータのプログラムであって、コンピュータに、前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにおいて前記申請情報が受け付けられたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記記憶部に記憶させる申請情報処理ステップと、前記記憶部に申請状態として記憶させている前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理ステップと、前記記憶部に予約状態として記憶させている前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理ステップと、を実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、所定の関係を申請するユーザの手間を低減することができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の関係記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態の許可情報記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲーム装置における申請受付の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム装置における申請承認の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム装置における申請許可情報が変化する場合の申請承認の動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の上限記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本発明の第4の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本発明の第5の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本発明の第6の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1〜100−4)と、サーバ装置200(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。なお、端末装置100−1〜100−4はいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信して、サーバ装置200が記憶しているゲームデータを端末装置100に供給する。このゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。
端末装置100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200から供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。この端末装置100のうち、端末装置100−1は、ユーザAが利用する端末である。同様に、端末装置100−2は、ユーザBが利用する端末である。また、同様に、端末装置100−3は、ユーザCが、端末装置100−4は、ユーザDがそれぞれ利用する端末である。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、ユーザA及びユーザCが申請ユーザ、ユーザB及びユーザDが被申請ユーザ(相手ユーザ)である場合について、これら端末装置100及びサーバ装置200の構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、サーバ装置200から入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す情報を出力する。このユーザによる操作には、ユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報を入力する操作が含まれる。このユーザAとは、ゲームをプレイするユーザである。同様に、ユーザBとは、ゲームをプレイするユーザである。このユーザAからユーザBに対する申請とは、これらのユーザ間にゲームにおける所定の関係を設定するための申請である。
この所定の関係とは、ユーザ間(例えば、ユーザAとユーザBとの間)の仲間関係である。ここで、仲間関係とは、ユーザ間における友好的な機能を提供するための関係である。このユーザ間における友好的な機能には、例えば、ゲームをプレイするユーザどうしが連携してゲームを進める協力プレイ機能や、ユーザ間においてメッセージ交換などを行うコミュニケーション機能などがある。
次に、サーバ装置200の詳細な構成について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すように、サーバ装置200は、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202と、受付部203と、申請情報処理部210と、申請処理部211と、予約処理部212と、実行部250とを備えている。
サーバ記憶部202は、関係記憶部221と許可情報記憶部222とを備えている。関係記憶部221は、申請ユーザ(例えば、ユーザA)から被申請ユーザ(例えば、ユーザB)に対する申請を示す申請情報を記憶する。具体的には、関係記憶部221は、所定の関係を申請したユーザAを識別する識別情報と、ユーザAから所定の関係を申請されたユーザBを識別する識別情報と、申請処理の状態を示すステータスとを関連付けて記憶する。ここで、ユーザを識別する情報とは、ゲーム内においてユーザに固有に割り当てられるユーザIDである。例えば、ユーザAには、ユーザを示す情報として、ユーザID(1001)が、ユーザBには、ユーザを示す情報として、ユーザID(1002)がそれぞれ割り当てられる。また、このステータスには、「申請」と、「予約」と、「登録」と、「拒絶」とが含まれる。この「申請」とは、被申請ユーザに対する申請をしたのち、被申請ユーザによる承認を待っている状態である。また、予約とは、申請ユーザから申請を受け付けたのち、被申請ユーザに対する申請を保留している状態である。また、「登録」とは、被申請ユーザに対する申請に対して、被申請ユーザの承認が完了している状態である。また、拒絶とは、被申請ユーザに対する申請に対して、被申請ユーザが申請を承認せずに拒絶した状態である。すなわち、このゲームシステム1は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザ(被申請ユーザ)が承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に所定の関係を設定する。次に、図4を参照して、関係記憶部221が記憶する情報の一例について説明する。
図4は、本実施形態の関係記憶部221が記憶する情報の一例を示す表である。
関係記憶部221は、所定の関係の申請ユーザを識別する情報と、所定の関係の被申請ユーザを識別する情報と、所定の関係の申請処理の状態を示すステータスとをそれぞれ関連付けて記憶する。一例として、ユーザAからユーザBに対する仲間関係の申請が行われた場合には、関係記憶部221は、申請ユーザ(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請ユーザ(ユーザB)のユーザID(1002)と、ステータスとしての「申請」とをそれぞれ関連付けて記憶する。同様に、ユーザCからユーザDに対する仲間関係の申請が行われた場合において、その申請に基づく申請処理が保留された場合には、関係記憶部221は、ユーザCのユーザID(1003)と、ユーザDのユーザID(1004)と、ステータスとしての「予約」とをそれぞれ関連付けて記憶する。なお、関係記憶部221は、同図に示すように、申請ユーザを識別する情報と、被申請ユーザを識別する情報と、申請処理の状態を示すステータスとのいずれかを更新した更新時刻を示す最終更新時刻情報を、これらの情報と関連付けて記憶していてもよい。次に、図5を参照して、許可情報記憶部222が記憶する情報の一例について説明する。
図5は、本実施形態の許可情報記憶部222が記憶する情報の一例を示す表である。許可情報記憶部222は、ユーザを識別するユーザIDと、この被申請ユーザの申請許可情報とを関連付けて、ユーザ毎に記憶する。具体的には、許可情報記憶部222は、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザAの申請許可情報として「許可」とを関連付けて予め記憶している。同様に、許可情報記憶部222は、ユーザBのユーザID(1002)と、ユーザBの申請許可情報として「許可」とを、ユーザCのユーザID(1003)と、ユーザCの申請許可情報として「許可」とを、ユーザDのユーザID(1004)と、ユーザCの申請許可情報として「拒否」とを、それぞれ関連付けて予め記憶している。ここで、申請許可情報とは、所定の関係が申請された被申請ユーザが、この申請を許可するか否かを示す情報であって、ユーザ毎に設定される情報である。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。サーバ通信部201は、端末装置100との通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報を、バスBSを介して取得して、取得した情報を端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信されるユーザの指示を示す指示情報を受信し、受信した指示情報を、バスBSを介して、サーバ装置200が備える各部に出力する。
受付部203は、申請ユーザ(例えば、ユーザA)から被申請ユーザ(例えば、ユーザB)に対する申請を示す申請情報を申請ユーザから受け付ける。すなわち、受付部203は、所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける。具体的には、受付部203は、操作検出部TPが検出して出力したユーザAの申請を入力する操作を示す申請情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して端末装置100−1から取得し、取得した申請情報を受け付ける。ここで、申請とは、ユーザAからユーザBに対する仲間関係の申請である。より具体的には、この申請情報には、仲間関係の設定の要求を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とが含まれている。受付部203は、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して端末装置100−1から、これらの仲間関係の設定の要求を示す情報とユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とを取得する。そして、受付部203は、取得した仲間関係の設定の要求を示す情報とユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とを申請情報として受け付ける。
申請情報処理部210は、受付部203が申請情報を受け付けたことに応じて、この受付部203が受け付けた申請情報を「申請」状態として、または「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。具体的には、申請情報処理部210は、受付部203が申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を「申請」状態として関係記憶部221に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。ここで、所定の条件には、種々の条件を適用できる。例えば、この所定の条件には、被申請ユーザが申請を受け付ける状態であるか否かという条件がある。以下、この所定の条件が、被申請ユーザが申請を受け付ける状態であるか否かという条件である場合の構成について説明する。この場合、申請情報処理部210は、被申請ユーザが申請を受け付ける状態(「許可」)か、申請を受け付けない状態(「拒否」)かを示す申請許可情報に基づいて、受付部203が受け付けた申請情報を「申請」状態として、または「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。
より具体的には、申請情報処理部210は、受付部203が受け付けたユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報を、バスBSを介して取得する。上述したように、この申請情報には、仲間関係の設定の要求を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とが含まれている。次に、申請情報処理部210は、取得した申請情報から被申請ユーザを識別する情報(ここでは、ユーザBのユーザID(1002))を取得する。次に、申請情報処理部210は、取得したユーザBのユーザID(1002)と一致するユーザIDに関連付けて許可情報記憶部222が記憶するユーザBの申請許可情報を、バスBSを介して読み出す。次に、申請情報処理部210は、読み出したユーザBの申請許可情報が、「許可」を示す場合には、取得した申請情報に含まれる、ユーザAのユーザIDと、ユーザBのユーザIDと、ステータスとしての「申請」と、これらの情報の更新時刻とを関連付けて、バスBSを介して関係記憶部221に書き込む。
同様にして、申請情報処理部210は、受付部203が受け付けたユーザCからユーザDに対する申請を示す申請情報を、バスBSを介して取得する。上述したように、この申請情報には、ユーザCのユーザID(1003)と、ユーザDのユーザID(1004)とが含まれている。次に、申請情報処理部210は、取得した申請情報から被申請ユーザを識別する情報(ここでは、ユーザDのユーザID(1004))を取得する。次に、申請情報処理部210は、取得したユーザDのユーザID(1004)と一致するユーザIDに関連付けて許可情報記憶部222が記憶するユーザDの申請許可情報を、バスBSを介して読み出す。次に、申請情報処理部210は、読み出したユーザDの申請許可情報が、「拒否」を示す場合には、取得した申請情報に含まれる、ユーザCのユーザIDと、ユーザDのユーザIDと、ステータスとしての「予約」と、これらの情報の更新時刻とを関連付けて、バスBSを介して関係記憶部221に書き込む。このようにして、関係記憶部221には、図4に示したようにユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報と、ユーザCからユーザDに対する申請を示す申請情報とが書き込まれる。
予約処理部212は、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報に対して、所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を「申請」状態に更新して当該申請情報で示される被申請ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする。具体的には、予約処理部212は、関係記憶部221が記憶する申請情報のうち、ステータスが「予約」と関連付けられている申請情報を読み出す。つまり、予約処理部212は、ステータスが「予約」であるユーザC(申請ユーザ)からユーザD(被申請ユーザ)に対する申請を示す申請情報を、関係記憶部221からバスBSを介して読み出す。次に、予約処理部212は、読み出した被申請ユーザのユーザID(ここでは、ユーザDのユーザID(1004))に一致するユーザIDに関連付けて許可情報記憶部222が記憶する申請許可情報を、バスBSを介して読み出す。次に、予約処理部212は、読み出した申請許可情報が申請を受け付ける状態(「許可」)であるか否かを判定する。次に、予約処理部212は、読み出した申請許可情報が申請を受け付ける状態(「許可」)であると判定した場合には、申請情報のステータスとしての「申請」と、ユーザCのユーザID(1003)と、ユーザDのユーザID(1004)と、これらの情報の更新時刻とを関連付けて、バスBSを介して関係記憶部221に書き込む。つまり、ユーザCからユーザDに対する申請を示す申請情報を更新する。
実行部250は、関係記憶部221が記憶する申請情報に基づいて、被申請ユーザに対する申請処理を実行する。この申請処理とは、まず、実行部250は、関係記憶部221からステータスが「申請」である申請情報を読み出す。次に、実行部250は、読み出した申請情報に基づいて、被申請ユーザに対して申請の承認を要求する。次に、実行部250は、被申請ユーザに要求した申請の承認をこの被申請ユーザから取得した場合には、関係記憶部221が記憶する申請情報のステータスを「登録」に更新する。
より具体的には、実行部250は、ユーザBの端末装置100−2からアクセスがあった場合に、次のように承認処理を行う。すなわち、実行部250は、端末装置100−2からネットワーク2を介して出力されるユーザBのユーザID(1002)を、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、実行部250は、取得したユーザBのユーザID(1002)と一致する被申請ユーザIDに関連付けて関係記憶部221が記憶する申請情報に含まれるステータスと、申請ユーザIDとを、バスBSを介して読み出す。次に、実行部250は、読み出したステータスが「申請」である場合、ユーザBに対して申請に対する承認の要求を示す申請情報を、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して、ユーザBの端末装置100−2に対して出力する。この申請情報には、関係記憶部221から読み出した申請ユーザID(例えば、ユーザAのユーザID(1001))が含まれている。このとき端末装置100−2は、この申請情報に基づいて、申請情報に含まれる申請ユーザIDが示すユーザ(例えば、ユーザA)から所定の関係の申請に対する承認の要求があったことを表示部DSに表示して、ユーザBに通知する。端末装置100−2は、ユーザBから申請を承認する操作が入力された場合、申請の承認を示す承認情報を出力する。この承認情報には、申請に対する承認を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とが含まれている。次に、実行部250は、出力された承認情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、実行部250は、申請情報のステータスとしての「登録」と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とを関連付けて、関係記憶部221に書き込む。このようにして、ゲームシステム1は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザ(被申請ユーザ)が承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に所定の関係を設定する。
[申請受付の動作]
次に、図6を参照して、ゲームシステム1における申請受付の動作について説明する。図6は、本実施形態のゲームシステム1における申請受付の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザAの端末装置100−1は、ユーザAからユーザBに対する仲間関係の申請を示す申請情報をサーバ装置200に出力して処理を終了する(ステップS1−10)。具体的には、端末装置100−1は、ユーザAから入力されたユーザBに対する仲間申請の操作を操作検出部TPによって検出し、申請情報としてネットワーク2に出力する。上述したように、この申請情報には、仲間関係の設定の要求を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とが含まれている。
サーバ装置200の受付部203は、端末装置100−1が出力するユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して受け付ける(ステップS5−10)。
次に、申請情報処理部210は、受付部203が申請情報を受け付けたことに応じて、この申請情報に含まれるユーザBのユーザID(1002)に一致する被申請ユーザのユーザIDと関連付けて許可情報記憶部222が記憶する申請許可情報を読み出す(ステップS5−20)。
次に、申請情報処理部210は、読み出したユーザBの申請許可情報に基づいて、申請処理を実行する条件を充足しているか否かを判定する(ステップS5−30)。ここで、申請情報処理部210は、読み出したユーザBの申請許可情報が「許可」であると判定した場合(ステップS5−30:YES)には、処理をステップS5−40に進める。一方、申請情報処理部210は、読み出したユーザBの申請許可情報が「拒否」であると判定場合(ステップS5−30:NO)には、処理をステップS5−50に進める。
次に、申請情報処理部210は、ステップS5−30において、読み出したユーザBの申請許可情報が「許可」であると判定した場合には、この申請情報を「申請」状態としてバスBSを介して関係記憶部221に書き込み、申請受付の処理を終了する(ステップS5−40)。
一方、申請情報処理部210は、ステップS5−30において、読み出したユーザBの申請許可情報が「拒否」であると判定した場合には、この申請情報を「予約」状態としてバスBSを介して関係記憶部221に書き込み、申請受付の処理を終了する(ステップS5−50)。
[申請承認の動作]
次に、図7を参照して、ゲームシステム1における申請承認の動作について説明する。図7は、本実施形態のゲームシステム1における申請承認の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザBの端末装置100−2は、ユーザBが入力したゲームを開始する操作(ログイン操作)を示すログイン情報をサーバ装置200に出力する(ステップS2−100)。具体的には、端末装置100−2は、ユーザBから入力されたログイン操作を操作検出部TPによって検出し、検出したログイン操作を示すログイン情報をネットワーク2に出力する。このログイン情報には、ユーザBのユーザID(1002)が含まれている。
次に、サーバ装置200の申請処理部211は、端末装置100−2が出力したログイン情報に含まれるユーザBのユーザIDと一致する被申請ユーザのユーザIDと関連付けて関係記憶部221が記憶する申請情報に含まれる各情報を関係記憶部221から読み出す(ステップS5−100)。上述したように、この申請情報には、申請ユーザ(ユーザA)のユーザIDと、ステータスとが含まれている。
次に、申請処理部211は、ステップS5−100において読み出したステータスが「申請」であるか否かを判定する(ステップS5−110)。ここで、申請処理部211は、読み出したステータスが「申請」でないと判定した場合(ステップS5−110:NO)には、処理を終了する。一方、申請処理部211は、読み出したステータスが「申請」であると判定した場合(ステップS5−110:YES)には、処理をステップS5−120に進める。
次に、申請処理部211は、端末装置100−2に対して、申請の承認を要求する申請を、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して出力する(ステップS5−120)。この申請には、この申請がユーザAからの申請であることを示すユーザ名、画像、その他の情報が含まれている。
次に、端末装置110−2は、申請処理部211が出力した申請を取得する(S2−110)。この申請を取得した端末装置110−2は、申請に含まれるユーザAからの申請であることを示す画像に基づいて、ユーザAから仲間申請があったことをユーザBに対して示す画像を表示部DSに表示する。
次に、端末装置110−2は、ユーザBから入力された承認(または拒絶)の操作を操作検出部TPによって検出し、検出した承認(または拒絶)を示す情報を承認情報としてサーバ装置200に出力して処理を終了する(ステップS2−120)。
次に、サーバ装置200の申請処理部211は、端末装置110−2が出力した承認情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得し、取得した承認情報に基づいて、ユーザBからの承認の有無を判定する(ステップS5−130)。ここで、申請処理部211は、承認情報にユーザBからの拒絶を示す情報が含まれると判定した場合(ステップS5−130:NO)には、申請情報のステータスとしての「拒絶」にして、処理を終了する。一方、申請処理部211は、承認情報にユーザBからの承認を示す情報が含まれると判定した場合(ステップS5−130:YES)には、処理をステップS5−140に進める。
次に、申請処理部211は、ステータスとしての「登録」と、申請ユーザとしてのユーザAのユーザID(1001)と、被申請ユーザとしてのユーザBのユーザID(1002)とを関連付けて、関係記憶部221に書込み、処理を終了する(ステップS5−140)。このようにして、ゲームシステム1は、ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザ(被申請ユーザ)が承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に所定の関係を設定する。
[予約に基づく申請承認の動作]
ここまで、端末装置100−1を利用するユーザAから、端末装置100−2を利用するユーザBに対する仲間関係の申請の場合における申請承認の動作について説明した。次に、端末装置100−3を利用するユーザCから、端末装置100−4を利用するユーザDに対する仲間関係の申請の場合における、予約に基づく申請承認の動作について説明する。つまり、以下の説明においては、申請が予約され、この予約に基づいて申請の承認が行われる点が、ここまで説明した動作と相違する。
まず、図6を参照して仲間関係の申請が予約される動作について説明する。上記において、図6を参照してユーザAからユーザBに対する仲間関係の申請を説明した場合と同様に、端末装置100−3は、図6のステップS1−10をステップS3−10として実行する。また、サーバ装置200は、図6のステップS5−10〜ステップS5−50を実行する。ここで、図5を参照して説明したように、許可情報記憶部222は、ユーザDのユーザID(1004)と、「拒否」を示す申請許可情報とを関連付けて記憶している。これは、許可情報記憶部222が、ユーザBのユーザID(1002)と、「許可」を示す申請許可情報とを関連付けて記憶していることにおいて相違する。つまり、ユーザDの申請許可情報は、仲間申請を拒否するように設定されている。これにより、ユーザCからユーザDに対する仲間関係の申請は、ステップS5−30において条件を充足しないと判定される。つまり、ユーザCからユーザDに対する仲間関係の申請は、図4を参照して上述したように、「予約」状態として記憶される(ステップS5−50)。
次に、図8を参照して、ゲームシステム1における申請許可情報が変化する動作について説明する。図8は、本実施形態のゲームシステム1における申請許可情報が変化する場合の申請承認の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザDの端末装置100−4は、「許可」を示す申請許可情報をサーバ装置200に対して出力する(ステップS4−150)。具体的には、端末装置100−4は、ユーザDのゲーム状況に基づいて定められる申請許可情報をネットワーク2に出力する。この申請許可情報には、ユーザDのユーザID(1004)が含まれている。
次に、サーバ装置200の実行部250は、端末装置100−4がネットワーク2に出力した申請許可情報を、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、実行部250は、取得した申請許可情報に含まれるユーザDのユーザID(1004)と、「許可」を示す申請許可情報とを関連付けて許可情報記憶部222に書き込む(ステップS5−150)。
次に、予約処理部212は、申請許可情報が更新されたことに応じて、この申請許可情報に含まれるユーザDのユーザID(1004)に一致する被申請ユーザのユーザIDと関連付けて許可情報記憶部222が記憶する申請許可情報を読み出す(ステップS5−160)。
次に、予約処理部212は、読み出したユーザDの申請許可情報に基づいて、申請処理を実行する条件を充足しているか否かを判定する(ステップS5−170)。ここで、予約処理部212は、読み出したユーザDの申請許可情報が「許可」であると判定した場合(ステップS5−170:YES)には、処理をステップS5−180に進める。一方、予約処理部212は、読み出したユーザDの申請許可情報が「拒否」であると判定場合(ステップS5−170:NO)には、処理を終了する。
次に、予約処理部212は、ステップS5−170において、読み出したユーザDの申請許可情報が「許可」であると判定した場合には、ステータスとしての「申請」と、申請ユーザ(ユーザC)のユーザID(1003)と、被申請ユーザ(ユーザD)のユーザID(1004)とを関連付けて、関係記憶部221に書き込んで、処理を終了する(ステップS5−180)。
次に、上述した図7を参照してユーザAおよびユーザBについて説明した場合と同様に、ユーザDの端末装置100−4が、図7に示すステップS2−100〜ステップS2−120を、ステップS4−100〜ステップS4−120として実行する。また、サーバ装置200は、図7のステップS5−100〜ステップS5−140を実行する。このようにして、ゲームシステム1は、ユーザCからユーザDに対する仲間申請が予約された場合に、関係記憶部221が記憶するステータスを変更することにより、予約に基づいた仲間申請を実行する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、受付部203と、申請情報処理部210と、申請処理部211と、予約処理部212とを備えている。この受付部203は、所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける。また、申請情報処理部210は、受付部203が申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を「申請」状態として関係記憶部221に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。また、申請処理部211は、関係記憶部221が「申請」状態として記憶する申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザ(被申請ユーザ)から当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を「登録」状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に所定の関係を設定する。予約処理部212は、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報に対して、所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を「申請」状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする。
これにより、本実施形態のゲームシステム1は、申請ユーザから相手ユーザに対する所定の関係(例えば、仲間関係)の申請に対する承認処理をすることができない場合には、その申請を予約することができる。そして、ゲームシステム1は、申請の相手ユーザが承認処理をすることができる状態になったことを自動的に検出することにより、申請ユーザの申請に対する承認処理を自動的に開始することができる。つまり、ゲームシステム1は、申請の予約に基づいて申請の承認処理を自動的に行うことができる。したがって、ゲームシステム1は、
所定の関係が設定されるまで何回も申請しなければならない場合に比して、所定の関係を申請するユーザの手間を低減することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図9は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200a(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。このサーバ装置200aは、申請情報処理部210aと、サーバ記憶部202aとを備えている点において、サーバ装置200と相違する。このサーバ記憶部202aは、上限記憶部223を備えている。この上限記憶部223について、図10を参照して説明する。
図10は、本実施形態の上限記憶部223が記憶する情報の一例を示す表である。同図に示すように、上限記憶部223は、ユーザを識別する識別情報であるユーザIDと、そのユーザが設定することができる所定の関係(例えば、仲間関係)の上限値とを関連付けて、ユーザ毎に記憶する。すなわち、上限記憶部223は、所定の関係の数の上限値をユーザ毎に記憶する。
再び図9を参照して、サーバ装置200aの構成について説明する。
申請情報処理部210aは、申請情報処理部210と同様に、受付部203が申請情報を受け付けたことに応じて、この受付部203が受け付けた申請情報を「申請」状態として、または「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。具体的には、申請情報処理部210は、受付部203が申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を「申請」状態として関係記憶部221に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。ここで、所定の条件には、種々の条件を適用できる。申請情報処理部210aは、ユーザに設定される所定の関係の数が、新たにこの所定の関係を設定した場合に、上限記憶部223が記憶する上限値を超えないこと、という条件をこの所定の条件として申請情報を処理する。
具体的には、申請情報処理部210aは、関係記憶部221が記憶する被申請ユーザ(相手ユーザ)に設定されている所定の関係の数を算出するとともに、この被申請ユーザが所定の関係を設定できる他のユーザの数の上限値を、上限記憶部223からバスBSを介して読み出す。次に、申請情報処理部210aは、算出した所定の関係の数と読み出した上限値とを比較して、被申請ユーザが申請を受け付ける状態(「許可」)か、申請を受け付けない状態(「拒否」)かを示す申請許可情報を生成する。そして、申請情報処理部210aは、生成した申請許可情報に基づいて、受付部203が受け付けた申請情報を「申請」状態として、または「予約」状態として関係記憶部221に記憶させる。すなわち、申請情報処理部210aは、受付部203が受け付けた申請情報で示される申請ユーザと相手ユーザの少なくとも一方のユーザについて、関係記憶部221が記憶する申請情報で示される当該ユーザの数と、上限記憶部223が記憶する当該ユーザに対応する上限値とに基づいて、当該申請情報を「申請」状態として関係記憶部221に記憶するか、当該申請情報を「予約」状態として関係記憶部221に記憶するかを選択する。
ここで、上限記憶部223が記憶する上限値は状況に応じて変化する。例えば、上限記憶部223が記憶する上限値は、ユーザによるゲームのプレイ回数やプレイ結果に基づいて変化する。つまり、上限記憶部223が記憶する上限値は、ゲームにおけるユーザの状態に基づいて変化する。また、ユーザに設定されている所定の関係は、ユーザの操作によって解除することができる。このように所定の関係が解除されると、その解除されたユーザに設定されている所定の関係の数が減少する。このとき、所定の関係が解除されたユーザが、関係記憶部221が被申請ユーザとして記憶するユーザである場合には、この被申請ユーザに設定されている所定の関係の数が減少する。つまり、被申請ユーザに設定されている所定の関係の数も状況に応じて変化する。したがって、申請ユーザが被申請ユーザに対して所定の関係を申請した時点においては、被申請ユーザに設定されている所定の関係の数が上限値を超えている場合であっても、その後、上限値や所定の関係の設定数が変化すれば、被申請ユーザに設定されている所定の関係の数が上限値を超えない状態になる。
このとき、申請情報処理部210aは、上限記憶部223が記憶する上限値、または、関係記憶部221が記憶する申請情報が更新されたことに応じて、申請処理を実行する条件を充足しているか否かを判定する。そして、申請情報処理部210aは、この判定結果に基づいて関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報を「申請」状態に更新する。以下、第1の実施形態において説明したように、サーバ装置200aは、被申請ユーザからのログインに応じて、申請の承認処理を行う。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1aは、受付部203と、申請処理部211と、予約処理部212とに加え、申請情報処理部210aと、上限記憶部223とを備えている。これにより、ゲームシステム1aは、各ユーザに設定されている所定の関係の数と、このユーザが所定の関係を設定できる他のユーザの数の上限値(すなわち、所定の関係の数の上限値)とに基づいて、申請の予約と、その申請の予約の実行とを行うことができる。したがって、ゲームシステム1aは、申請ユーザが被申請ユーザに対して申請を行った時点において既に被申請ユーザに設定可能な上限値を超えている場合、または、所定の関係を設定することにより被申請ユーザに設定可能な上限値を超えることになる場合においても、申請の承認処理を自動的に行うことができる。つまり、ゲームシステム1aは、申請の予約に基づいて申請の承認処理を自動的に行うことができる。したがって、ゲームシステム1aは、所定の関係が設定されるまで何回も申請しなければならない場合に比して、所定の関係を申請するユーザの手間を低減することができる。
なお、上述においては、被申請ユーザに設定されている所定の関係の数と、その上限値とについて説明したが、これに限られない。例えば、ゲームシステム1aは、申請ユーザに設定されている所定の関係の数と、その上限値とに基づいて、申請の予約とその予約の実行とを行ってもよい。また、例えば、ゲームシステム1aは、申請ユーザに設定されている所定の関係の数とその上限値と、および被申請ユーザに設定されている所定の関係の数とその上限値とに基づいて、申請の予約とその予約の実行とを行ってもよい。このように構成しても、ゲームシステム1aは、申請の予約に基づいて申請の承認処理を自動的に行うことができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図11は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200b(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。このサーバ装置200bは、予約処理部212bを備えている点において、サーバ装置200と相違する。
予約処理部212bは、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報が複数ある場合には、当該各申請情報が「予約」状態として関係記憶部221に記憶されている期間に基づいて、当該各申請情報について所定の条件を判断する順番を決定する。具体的には、予約処理部212bは、上述したステップS5−160の処理に先立って、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報を、バスBSを介して読み出す。ここで、予約処理部212bは、読み出した申請情報が複数ある場合には、図4を参照して説明した申請情報に含まれる最終更新時刻に基づいて、複数の申請情報から予約処理(上述したステップS5−160〜ステップS5−180)の対象となる申請情報を選択し、選択した申請情報に対して予約処理を行う。すなわち、予約処理部212bは、当該各申請情報が「予約」状態として関係記憶部221に記憶されている期間に基づいて、複数の申請情報から予約処理の対象となる申請情報を選択し、選択した申請情報に対して予約処理を行う。一例として、予約処理部212bは、複数の申請情報のうち、これら申請情報に含まれる最終更新時刻が古い申請情報(つまり、「予約」状態として関係記憶部221に記憶されている期間が長い申請情報)を優先して選択して、選択した申請情報に対して予約処理を行う。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1bは、予約処理部212bを備えている。この予約処理部212bは、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報が複数ある場合には、当該各申請情報が「予約」状態として関係記憶部221に記憶されている期間に基づいて、当該各申請情報について所定の条件を判断する順番を決定する。これにより、ゲームシステム1bは、「予約」状態の申請情報が複数ある場合において、予約処理をする順番を、申請日時の先後関係に基づいて設定することができる。例えば、ゲームシステム1bは、「予約」状態の申請情報が複数ある場合において、ユーザからの申請の先着順によって予約処理をすることができる。つまり、ゲームシステム1bは、申請の予約が複数ある場合において各ユーザに対して公平な順序によって、予約処理を自動的に行うことができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図12は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200c(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。このサーバ装置200cは、予約処理部212cと、サーバ記憶部202cとを備えている点において、サーバ装置200と相違する。
サーバ記憶部202cは、関係記憶部221cを備えている。この関係記憶部221cは、上述した「申請」と、「予約」と、「登録」とに加え、「削除」を有するステータスと、所定の関係を申請したユーザAを識別する識別情報と、ユーザAから所定の関係を申請されたユーザBを識別する識別情報とを関連付けて、記憶する。この「削除」とは、いったん承認された所定の関係(例えば、仲間関係)を解消し、申請情報が無効化された状態を示す。
予約処理部212cは、関係記憶部221cが「予約」状態として申請情報を記憶している期間に基づいて、当該申請情報を無効化する。具体的には、予約処理部212cは、上述したステップS5−160に先立って、関係記憶部221が「予約」状態として記憶する申請情報を、バスBSを介して読み出す。ここで、予約処理部212cは、読み出した申請情報に含まれる最終更新時刻と、現在の時刻とに基づいて、当該各申請情報が「予約」状態として関係記憶部221に記憶されている期間を算出する。次に、予約処理部212cは、算出した期間と、予め定められている予約期間の上限値とに基づいて、申請情報を無効化するか否かを判定する。ここで、予め定められている予約期間の上限値とは、申請情報が予約されてから、この申請情報を無効化するまでの期間を示す値、つまり申請情報の予約の有効期間を示す値である。予約処理部212cは、申請情報を無効化すると判定した場合には、ステータスとしての「削除」と、所定の関係を申請したユーザAを識別する識別情報と、ユーザAから所定の関係を申請されたユーザBを識別する識別情報とを関連付けて、バスBSを介して関係記憶部221cに書き込む。
予約処理部212cは、ステータスとしての「削除」を含む申請情報については、予約処理(上述したステップS5−160〜ステップS5−180)をせずに、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1cは、関係記憶部221が「予約」状態として申請情報を記憶している期間に基づいて、当該申請情報を無効化する予約処理部212cを備えている。これにより、ゲームシステム1cは、申請情報が予約されている状態において、有効期間を超過した場合に、その申請情報を自動的に無効化することができる。したがって、ゲームシステム1cは、「予約」状態にある申請情報が増加し続けることによるサーバ装置200cの負担の増加を低減することができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図13は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム1dの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200d(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。このサーバ装置200dは、予約通知部213をさらに備えている点において、サーバ装置200と相違する。
予約通知部213は、関係記憶部221が申請情報を「予約」状態として記憶した場合に、当該申請情報が「予約」状態であることを示す情報を当該申請情報で示される申請の相手ユーザ(被申請ユーザ)に通知する。具体的には、予約通知部213は、端末装置100からログイン情報が出力された場合に、このログイン情報に含まれるユーザIDを取得する。次に、予約通知部213は、取得したログイン情報に含まれるユーザIDと一致する被申請ユーザIDと、ステータスとしての「予約」とに関連付けて関係記憶部221が記憶する申請情報を、バスBSを介して読み出す。次に、予約通知部213は、読み出した申請情報に含まれる被申請ユーザIDと申請ユーザIDとに基づいて、所定の関係が申請ユーザから予約されたことを示す情報を生成する。そして、予約通知部213は、生成した所定の関係が申請ユーザから予約されたことを示す情報を、ログイン情報を出力した端末装置100に、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して出力する。端末装置100は、出力された所定の関係が申請ユーザから予約されたことを示す情報を表示部DSに表示する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1dは、関係記憶部221が申請情報を「予約」状態として記憶した場合に、当該申請情報が「予約」状態であることを示す情報を当該申請情報で示される申請の相手ユーザ(被申請ユーザ)に通知する予約通知部213を備えている。これにより、ゲームシステム1dは、所定の関係の申請が予約されていることを、被申請ユーザに対して通知することができる。ここで、所定の関係の申請が予約されていることを通知された被申請ユーザは、現在設定されている所定の関係を解除すれば、予約されている申請に基づいて新たな所定の関係を設定できることを認識することができる。したがって、ゲームシステム1dは、所定の関係の申請が予約されていることが被申請ユーザに通知されない場合に比して、予約処理が実行されやすい状況を提供することができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図14は、本発明の第6の実施形態に係るゲームシステム1eの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1eは、サーバ装置200e(ゲーム装置)とクラウドサーバ300とを備えており、このクラウドサーバ300は、サーバ記憶部202に相当するクラウド記憶部301を備えている点において、ゲームシステム1と相違する。
サーバ装置200eは、クラウドサーバ300が備えるクラウド記憶部301が記憶する情報を、ネットワーク2eを介して入出力する第2サーバ通信部215を備えている。
以上説明したように、ゲームシステム1eにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部202に相当するクラウド記憶部301を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1eは、申請ユーザから相手ユーザ(被申請ユーザ)に対する所定の関係(例えば、仲間関係)の申請に対する承認処理をすることができない場合には、その申請を予約することができる。そして、ゲームシステム1eは、申請の相手ユーザが承認処理をすることができる状態になったことを自動的に検出することにより、申請ユーザの申請に対する承認処理を自動的に開始することができる。つまり、ゲームシステム1eは、申請の予約に基づいて申請の承認処理を自動的に行うことができる。したがって、ゲームシステム1eは、所定の関係が設定されるまで何回も申請しなければならない場合に比して、所定の関係を申請するユーザの手間を低減することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200、200a〜200dがサーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a、サーバ記憶部202c)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部301を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置200、200a〜200eが備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100は、他の装置から端末装置100の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置200、200a〜200e又はサーバ装置200、200a〜200eが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置200、200a〜200e又はサーバ装置200、200a〜200eが備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置200、200a〜200e又はサーバ装置200、200a〜200eが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置200、200a〜200e又はサーバ装置200、200a〜200eが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置200、200a〜200e又はサーバ装置200、200a〜200eが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c、1d、1e…ゲーム装置、2、2e…ネットワーク、100、100−1、100−2、100−3、100−4…端末装置、200、200a、200b、200c、200d、200e…サーバ装置、201…サーバ通信部、202、202a、202c…サーバ記憶部(記憶部)、203…受付部、210、210a…申請情報処理部、211…申請処理部、212、212b、212c…予約処理部、213…予約通知部、215…第2サーバ通信部、221…関係記憶部、222…許可情報記憶部、223…上限記憶部、250…実行部、BS…バス、TP…操作検出部、DS…表示部、SP…音声出力部

Claims (7)

  1. ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するゲーム装置であって、
    前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付部と、
    前記受付部が前記申請情報を受け付けたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として関係記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記関係記憶部に記憶させる申請情報処理部と、
    前記関係記憶部が申請状態として記憶する前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理部と、
    前記関係記憶部が予約状態として記憶する前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. ユーザに設定される所定の関係の数の上限値をユーザ毎に記憶する上限記憶部
    を備え、
    申請情報処理部は、前記受付部が受け付けた前記申請情報で示される申請ユーザと相手ユーザの少なくとも一方のユーザについて、前記関係記憶部が記憶する申請情報で示される当該ユーザの数と、前記上限記憶部が記憶する当該ユーザに対応する前記上限値とに基づいて、当該申請情報を申請状態として前記関係記憶部に記憶するか、当該申請情報を予約状態として前記関係記憶部に記憶するかを選択する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記関係記憶部は、
    前記申請情報を予約状態として記憶する場合に、当該申請情報に対応付けて時間情報を記憶し、
    前記予約処理部は、
    前記関係記憶部が予約状態として記憶する申請情報が複数ある場合には、当該各申請情報が予約状態として前記関係記憶部に記憶されている期間に基づいて、当該各申請情報について前記所定の条件を判断する順番を決定する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記予約処理部は、
    前記関係記憶部が予約状態として前記申請情報を記憶している期間に基づいて、当該申請情報を無効化する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記関係記憶部が前記申請情報を予約状態として記憶した場合に、当該申請情報が予約状態であることを示す情報を当該申請情報で示される申請の相手ユーザに通知する予約通知部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するゲーム方法であって、
    前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付手順と、
    前記受付手順によって前記申請情報が受け付けられたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記記憶部に記憶させる申請情報処理手順と、
    前記記憶部に申請状態として記憶させている前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理手順と、
    前記記憶部に予約状態として記憶させている前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理手順と、
    を備えることを特徴とするゲーム方法。
  7. ユーザ間での所定の関係についての申請ユーザからの申請を、当該申請の相手である相手ユーザが承認することによって、当該申請ユーザと当該相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定するコンピュータのプログラムであって、コンピュータに、
    前記所定の関係についての申請を示す申請情報を当該申請の申請ユーザから受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにおいて前記申請情報が受け付けられたとき、所定の条件を充足する場合には、当該申請情報を申請状態として記憶部に記憶させ、当該所定の条件を充足しない場合には、当該申請情報を予約状態として前記記憶部に記憶させる申請情報処理ステップと、
    前記記憶部に申請状態として記憶させている前記申請情報に対して、当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付けた場合に、当該申請情報を登録状態に更新して当該申請の申請ユーザと相手ユーザとの間に前記所定の関係を設定する申請処理ステップと、
    前記記憶部に予約状態として記憶させている前記申請情報に対して、前記所定の条件を充足する場合に、当該申請情報を申請状態に更新して当該申請情報で示される申請の相手ユーザから当該申請に対する承認を受け付け可能とする予約処理ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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