以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインLが設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図4に示すような6種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルFが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベルA、不正解ベルB、不正解ベルC、不正解ベルD、不正解ベルE、不正解ベルF、不正解ベルG、不正解ベルH、スイカが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベル1〜打順ベル6や内部抽選テーブルFにおける共通ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
打順ベル1〜打順ベル6および共通ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルA、不正解ベルB、不正解ベルC、および不正解ベルDが重複して当選することを示している。また打順ベル2(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルE、不正解ベルF、不正解ベルG、および不正解ベルHが重複して当選することを示している。また打順ベル3(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルA、不正解ベルB、不正解ベルE、および不正解ベルFが重複して当選することを示している。また打順ベル4(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルC、不正解ベルD、不正解ベルG、および不正解ベルHが重複して当選することを示している。また打順ベル5(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルA、不正解ベルC、不正解ベルE、および不正解ベルGが重複して当選することを示している。また打順ベル6(特定当選態様)は、正解ベル、不正解ベルB、不正解ベルD、不正解ベルF、および不正解ベルHが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル6において正解ベル(特定役)と4種類の不正解ベルとが重複して当選し、正解ベルと重複して当選する不正解ベルの組合せが異なっている。また共通ベルは、正解ベル、不正解ベルA〜不正解ベルH、およびスイカが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイBが用意されており、内部抽選テーブルBにおける打順リプレイ1〜打順リプレイ3や内部抽選テーブルCにおける打順リプレイ4〜打順リプレイ6は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
打順リプレイ1〜打順リプレイ3について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ1(特定当選態様)は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ2(特定当選態様)は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ3(特定当選態様)は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3において昇格リプレイ(特定役)が転落リプレイと重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
また打順リプレイ4〜打順リプレイ6について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ4(特定当選態様)は、通常リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ5(特定当選態様)は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ6(特定当選態様)は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6において通常リプレイ(特定役)が転落リプレイが重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルEおよび内部抽選テーブルFでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解ベルと、4種類の不正解ベルとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と不正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第2リールR2の外周面に対して、リプレイ図柄A「PRA」またはリプレイ図柄B「RPB」がベル図柄「BL」に隣接して配列され、第3リールR3の外周面に対して、リプレイ図柄A「PRA」またはリプレイ図柄B「RPB」がベル図柄「BL」に対して1コマの間隔を空けて配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「PRB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に対して、チェリー図柄「CH」がベル図柄「BL」に隣接して配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にチェリー図柄「CH」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、スイカ図柄A「WMA」またはスイカ図柄B「WMB」がベル図柄「BL」に隣接して配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、BAR図柄「BAR」がベル図柄「BL」に隣接して配列されている。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図6(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、図6(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。このためリール制御手段130は、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図6(B)に示すように正解ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図6(C)に示すように4種類の不正解ベルのいずれかが入賞する場合と、図6(D)に示すようにいずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、正解ベルが有効ラインL1において入賞すると、図6(B)に示すように、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる無効ライン(役の入賞の判定に無関係なライン)にベル図柄「BL」が揃って表示され、不正解ベルが有効ラインL1において入賞すると、図6(C)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの上段からなる無効ラインにベル図柄「BL」が揃って表示されるようになっている。
また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7(A)に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、図7(A)に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。このためリール制御手段130は、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図7(B)に示すように、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図7(C)に示すように、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、昇格リプレイが有効ラインL1において入賞すると、図7(B)に示すように、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ラインに通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示され、転落リプレイが有効ラインL1において入賞すると、図7(C)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの下段からなる無効ラインに通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるようになっている。
また内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図8(A)に示すように、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、図8(A)に示すように、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。このためリール制御手段130は、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図8(B)に示すように、通常リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図8(C)に示すように、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図9〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB、正解ベル、不正解ベルA〜不正解ベルH、スイカの入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(正解ベル、不正解ベルA〜不正解ベルH、スイカ)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)、昇格リプレイ、または転落リプレイが入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、9枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
第3リプレイタイム状態は、転落リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第3リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第3リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第3リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175が、内部抽選で打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選した場合に、打順役に応じて予め定められた信号出力打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始する。具体的に説明すると、通信制御手段175は、内部抽選で打順役が当選した場合に、メインメモリ190Mの打順判定テーブル記憶手段195に記憶されている打順判定テーブルを参照して信号出力打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたか否かを判断する。打順判定テーブルでは、図6〜図8に示すように各打順役について設定されている2種類の正解打順のうちの1種類が、図13に示すように信号出力打順として設定されており、通信制御手段175は、いずれかの打順役が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3のうち最初に押下されたストップボタンと2番目に押下されたストップボタンとの組合せに基づいて、図13に示す打順判定テーブルに設定された信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたか否かを判断し、信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたと判断されると、最後に押下されたストップボタンに対応するストップスイッチ240のオフ動作を契機として特定信号の出力を開始する。また通信制御手段175は、遊技状態の変動に基づいてAT状態が終了しているか否かを判断し、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいてAT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する。なお特定信号が出力されている状態において信号出力打順に沿ってストップボタンが押下された場合には、一旦、特定信号の出力を終了してから、特定信号の出力が再開される。
なお特定信号は、信号出力打順に沿ってストップボタンが押下された遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、信号出力打順に沿ってストップボタンが押下された遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにしてもよい。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、アシストタイム準備状態(AT準備状態)と、アシストタイム状態(AT状態:特定遊技区間)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて、AT抽選(第1の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図14に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選(例えば、当選確率1/64)、特別当選(例えば、当選確率1/512)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なおAT抽選については、ビッグボーナス(BB)以外の役(例えば、スイカ)の当選などを契機として行われるようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、AT抽選で通常当選あるいは特別当選のいずれかの当選が得られたことに基づいて、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198にAT抽選の結果に応じた値を設定する。特に本実施形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいてAT終了判定カウンタ198に設定される値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、例えば、30回分の遊技に相当する値として「30」がAT終了判定カウンタ198に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、例えば、150回分の遊技に相当する値として「150」がAT終了判定カウンタ198に設定される。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。このため本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助され、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイの入賞が補助される。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態あるいは第3リプレイタイム状態に滞在している場合には、RT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合であっても打順ベル1〜打順ベル6の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
そして本実施形態では、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている入賞補助演出テーブルを参照することによって、演出状態に応じた入賞補助演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態がAT準備状態である場合に、内部抽選で打順役が当選すると、図15に示すように、打順役のそれぞれに対応づけられた2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、演出状態がAT状態である場合には、内部抽選で打順役に当選すると、図15に示すように、打順役のそれぞれに対応づけられた2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が行われたことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、AT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の値が所定値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態がAT状態に復帰したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。この場合には、ボーナス状態の終了後においてAT準備状態で打順役が当選しても第2正解打順を報知して特定信号が出力されないままAT状態が再開されるようにしてもよいし、AT準備状態で打順役が当選すると第1正解打順を報知して特定信号の出力が開始されるとともにAT状態が再開されるようにしてもよい。なおビッグボーナス(BB)が当選した場合には、演出状態をAT準備状態に移行させることなくAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ198の値が所定値に達したことに基づいて、継続抽選(第2の演出抽選)を行う。継続抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、図14に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選(例えば、当選確率1/2)、特別当選(例えば、当選確率1/512)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、継続抽選で取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。なお継続抽選が行われた場合にも、AT抽選が行われた場合と同様に、通常当選である場合と特別当選である場合とにおいてAT終了判定カウンタ198に異なる値が設定される。
そして演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ198の値が所定値(例えば、0)に達した場合に、AT状態を終了させるが、継続抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に復帰させる制御を行う。すなわち本実施形態では、AT状態が一旦終了しても継続抽選に当選していれば、AT準備状態に復帰するため、AT準備状態で打順役が当選すると第1正解打順を報知する入賞補助演出が行われることによって、遊技者が入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3を押下すれば、再び演出状態をAT状態に移行させることができるようになっている。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)が当選したことを契機としてAT抽選を行い、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させることができ、AT状態が終了しても継続抽選を行って再びAT準備状態を経由してAT状態へ復帰させることができるようになっている。以下では、図16〜図19を参照しながら、サブ基板20で行われる処理を具体的に説明する。
図16は、サブ基板20がビッグボーナス(BB)の当選に伴って行うAT抽選に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選通知信号に基づいてビッグボーナス(BB)が当選したことが通知されると(ステップS100でY)、AT抽選を行う(ステップS101)。AT抽選では、0〜32767の32768個の乱数値のいずれかを取得して図14に示すAT抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が通常当選あるいは特別当選のいずれかに対応づけられたものであるか否かを判定する。
そしてAT抽選の結果が通常当選あるいは特別当選のいずれかであった場合にはAT抽選に当選したと判定され(ステップS102でY)、演出状態をAT準備状態に移行し、AT抽選の結果に応じた値をAT終了判定カウンタ198にセットする(ステップS103)。本実施の形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に30回分の遊技回数に相当する値「30」がセットされ、AT抽選の結果が特別当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に150回分の遊技回数に相当する値「150」がセットされる。
図17は、サブ基板20が打順ベルの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS200でY)、現在の遊技状態が第1リプレイタイム状態(第1RT状態)または第2リプレイタイム状態(第2RT状態)に滞在しているかどうかをチェックする(ステップS201)。
このとき第1リプレイタイム状態や第2リプレイタイム状態に滞在していない場合には(ステップS201でN)、通常状態や第3リプレイタイム状態に滞在している可能性があり、この場合にはRT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するべく入賞補助演出を行わずに処理を終了する。一方、第1リプレイタイム状態あるいは第2リプレイタイム状態のいずれかに滞在している場合には(ステップS201でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれであるかによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、演出状態がAT準備状態である場合には(ステップS202でY)、当選した打順ベルに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS203)。そして遊技者が入賞補助演出によって報知された第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたと判断すると(ステップS204でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS205)。なお本実施の形態では、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、図16のステップS103で設定されたAT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、演出状態がAT状態である場合には(ステップS206でY)、当選した打順ベルに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS207)。
図18は、サブ基板20が打順リプレイの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS300でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれであるかによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、演出状態がAT準備状態である場合には(ステップS301でY)、当選した打順リプレイに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS302)。そして遊技者が入賞補助演出によって報知された第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたと判断すると(ステップS303でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS304)。なお本実施の形態では、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、図16のステップS103で設定されたAT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、演出状態がAT状態である場合には(ステップS304でY)、当選した打順リプレイに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS305)。
図19は、演出状態がAT状態に滞在している場合におけるAT終了判定カウンタ198の更新に関するサブ基板20の処理内容を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される操作通知信号に基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことが通知されると(ステップS400)、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント更新を行う(ステップS401)。そしてAT終了判定カウンタ198の値が所定値である「0」に達すると(ステップS402でY)、継続抽選を行う(ステップS403)。継続抽選では、0〜32767の32768個の乱数値のいずれかを取得して図14に示す継続抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が通常当選あるいは特別当選のいずれかに対応づけられたものであるか否かを判定する。
そして継続抽選の結果が通常当選あるいは特別当選のいずれかであった場合には継続抽選に当選したと判定され(ステップS404でY)、演出状態をAT準備状態に移行し、継続抽選の結果に応じた値をAT終了判定カウンタ198にセットする(ステップS406)。本実施の形態では、継続抽選の結果が通常当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に30回分の遊技回数に相当する値「30」がセットされ、継続抽選の結果が特別当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に150回分の遊技回数に相当する値「150」がセットされる。一方、継続抽選の結果が通常当選および特別当選のいずれでもなかった場合(ハズレであった場合)には(ステップS404でN)、AT準備状態に移行することなくAT状態を終了させる(ステップS406)。
このように本実施の形態では、AT状態を開始するか否かをサブ基板20で決定しており、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への短方向通信のみが可能となっているため、メイン基板10ではAT状態が開始されたか否かを把握することができない。そこで本実施の形態では、打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)に対して複数種類の正解打順を設けて、そのうちの1種類を信号出力打順として扱い、メイン基板10が、打順役の当選時に信号出力打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいてAT状態に滞在していることを遊技機に接続されている外部装置(ホールコンピュータ410やデータカウンタ420)に通知する特定信号を出力する手法を採用している。
具体的には図20に示すように、打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選すると(ステップS500でY)、信号出力打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたか否かを判定する(ステップS501)。本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3のうち最初に押下されたストップボタンと2番目に押下されたストップボタンとの組合せに基づいて、図13に示す打順判定テーブルに設定された信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたか否かを判断する。そして信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたと判断されると(ステップS501でY)、特定信号を出力している状態でなければ(ステップS502でN)、最後に押下されたストップボタンに対応するストップスイッチ240のオフ動作を契機として特定信号の出力を開始する(ステップS503)。一方、信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたが、AT状態終了時の継続抽選に当選して演出状態がAT準備状態に移行しているために遊技状態が通常状態に転落せず、特定信号を出力している状態である場合には(ステップS501でY、ステップS502でY)、特定信号の出力を終了してから(ステップS504)、特定信号の出力を再開する(ステップS503)。そして、AT状態の終了によって入賞補助演出が行われなくなると、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいて(ステップS503でY)、AT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する(ステップS504)。
以上に述べた本実施の形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ず正解ベルが入賞し、不正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると正解ベルの入賞が回避されるようになっている。また打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には、正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ず昇格リプレイが入賞し、不正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると昇格リプレイの入賞が回避されるようになっている。また打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には、正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ず通常リプレイが入賞し、不正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると通常リプレイの入賞が回避されるようになっている。また本実施の形態では、演出状態AT準備状態である場合にいずれかの打順役が当選したことに基づいて、サブ基板20が信号出力打順に相当する第1正解打順を報知し、第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいてAT状態を開始させるようになっている。そして本実施の形態では、AT状態が開始された後では、いずれかの打順役が当選したことに基づいて、サブ基板20が信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知するため、AT準備状態とAT状態とでは報知される正解打順の種類が異なるようになっている。そして本実施の形態では、いずれかの打順役が当選した場合に信号出力打順(=第1正解打順)に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、メイン基板10がAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始するようになっている。すなわち本実施の形態では、サブ基板20でAT状態を開始させる契機において遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができるようになっている。このように本実施の形態では、サブ基板20で遊技者に報知する正解打順の種類を制御することで遊技者によるストップボタンB1〜B3に対する停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されることを間接的に通知することができる。
また本実施の形態では、打順役のそれぞれに対応づけられた2種類の正解打順において、第1リールR1〜第3リールR3のうち最初に停止させるべきリールが同一であって、2番目以降に停止させるべきリールの順序が異なっており、いずれかの打順役が当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類に基づいて、正解打順に沿ってストップボタンが押下されているか否かを判断し、最初に押下されたストップボタンと2番目に押下されたストップボタンとの組合せに基づいて、信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されているか否かを判断するようになっている。このため、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御に関わるストップボタンB1〜B3の押下順序の判断時期と特定信号の出力に関わるストップボタンB1〜B3の押下順序の判断時期とを分離することができるため、遊技の進行に関わる制御や処理を遅滞なく実行することができるようになる。
また本実施の形態では、演出状態がAT状態に滞在している場合にAT終了判定カウンタ198の値を所定値に近づけるようにデクリメント更新し、AT終了判定カウンタ198の値が当該所定値に達したことに基づいてAT状態を終了させ、いずれかの打順役が当選した場合に信号出力打順に相当する第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっている。このため、メイン基板10によって特定信号が出力されることに連動してサブ基板20でAT状態の終了を判定するためのAT終了判定カウンタ198の更新を開始することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順である場合には正解ベルが必ず入賞し、不正解打順では正解ベルの入賞を回避する場合を例に取り説明をしたが、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順および不正解打順のいずれの場合においても正解ベル以外の役の入賞が回避されて正解ベルが入賞し、正解打順では不正解打順よりも多くの有効ラインで正解ベルが入賞することにより、正解打順の方が不正解打順よりも多くのメダルを獲得できるようにしてもよい。
本例では、図21に示すように、規定投入数に相当するメダルが投入されると4本の有効ラインL1〜L4が有効化される。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL2が設定され、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの上段によって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、第3リールR3の上段によって有効ラインL4が設定される。そして第2リールR2の中段は3本の有効ライン上の表示位置となっており、第2リールR2の上段は1本の有効ライン上の表示位置となっている。なお本例では、複数の有効ラインにおいて小役が重複して入賞した場合には、有効ライン毎に入賞した小役の配当に基づくメダルの払出数を決定し、その合計が当該遊技におけるメダルの払出数として決定される。
そして本例では、図22に示すように、第2リールR2の有効ライン上の表示位置にチェリー図柄「CH」が表示されることによって正解ベルの入賞が確定するようになっている。なお図22における正解ベルの入賞形態における「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示している。また図22に示すように正解ベルの配当は3枚に設定され、各不正解ベルの配当は1枚に設定されている。すなわち本例では、正解ベルの配当が不正解ベルの配当よりも高くなっていることによって正解ベルと不正解ベルとが重複して当選した場合には、正解ベルの入賞に関する優先順位が不正解ベルの入賞に関する優先順位より高くなるように配当が設定されている。
そして上記実施形態と同様に正解ベル(特定役)と4種類の不正解ベルとが重複して当選する当選態様として打順ベル1〜打順ベル6を設定すると、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解ベルの配当が不正解ベルの配当より高いため、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに正解ベルの入賞が優先され、さらに第2リールR2における正解ベルの入賞形態を構成する図柄であるチェリー図柄「CH」の表示位置がストップボタンB1〜B3の押下順序によって決定される。そして、図23(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに正解打順が設定され、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本例では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図23(B)に示すように、第2リールR2の中段にチェリー図柄「CH」を表示させて3つの有効ラインL1,L2,L4において正解ベルが重複して入賞して9枚のメダルが払い出され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図23(C)に示すように、第2リールR2の上段にチェリー図柄「CH」を表示させて1つの有効ラインL3において正解ベルが単独で入賞することにより3枚のメダルしか獲得できないように回転中のリールの停止位置が決定される。なお本例では正解ベルの配当が不正解ベルの配当よりも高くなっているが、不正解ベルの配当は正解ベルの配当と同数以下であればよい。
また本例では、3つの有効ラインL1,L2,L4において正解ベルが重複して入賞する場合には、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの下段からなる無効ラインにRT変動ブランクを示す図柄組合せ「BL・BL・BL」が表示され、1つの有効ラインL3において正解ベルが単独で入賞する場合には、第1リールR1および第3リールR3の中段からなる有効ラインL1にRT変動ブランクを示す図柄組合せ「BL・BL・BL」が表示されるようになっている。
そして図21〜図23に示す変形例においても上記実施形態と同様に打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれには2種類の正解打順が設けられているため、メイン基板10では、2種類の正解打順のいずれかを信号出力打順として扱い、サブ基板20では、演出状態がAT準備状態である場合に2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知して、第1正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されことによって演出状態をAT状態に移行させ、演出状態がAT状態に移行すると信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知することによってサブ基板20でAT状態への移行時期をコントロールしつつメイン基板10にAT状態が開始されたことを間接的に認識させることができるようになる。
3−2.変形例2
上記実施形態では、小役の入賞を補助する場合にストップボタンB1〜B3の押下順序を報知する場合について説明をしたが、小役の入賞を補助する場合に遊技者が狙うべき図柄組合せを報知することによって入賞補助演出を行うようにしてもよい。
例えば、図5に示す第1リールR1〜第3リールR3の図柄配列を図24に示すように変形することができる。図24に示す例では、各リールの8番に配列されていたBAR図柄「BAR」が、それぞれ白7図柄「白7」に置き換えられており、各リールの3番に配列されていたBAR図柄「BAR」が、それぞれ黒7図柄「黒7」に置き換えられている。
そして本例では、図25に示すように、2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されている小役として特殊小役1(特定役)、特殊小役2(特定役)、および特殊小役3(特定役)を設定している。なお図24に示すように、各リールの外周面において赤7図柄「赤7」と白7図柄「白7」とは、6コマ以上の間隔を空けて配列されているため、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選した場合には、当選した特殊小役の入賞形態を構成する図柄を適切なタイミングで狙ってストップボタンを押下しなければ入賞させることができないようになっている。また本例においても特殊小役の当選時に、当選した特殊小役を入賞させることができない場合には予め定められたRT変動ブランクを示す図柄組合せ(図示省略)が表示される。
また本例では、図26に示すように、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に4種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDが記憶されている。そして本例では、図27に示すように、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、遊技状態に応じて内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが選択される。
具体的に説明すると、通常状態では、図26に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAが参照され、通常状態で昇格リプレイが入賞すると遊技状態がリプレイタイム状態へ移行し、通常状態でビッグボーナス(BB)が当選すると遊技状態がボーナス成立状態へ移行する。
またリプレイタイム状態では、図26に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定された内部抽選テーブルBが参照され、リプレイタイム状態で転落リプレイが入賞すると遊技状態が通常状態へ移行し、リプレイタイム状態でビッグボーナス(BB)が当選すると遊技状態がボーナス成立状態へ移行する。
またボーナス成立状態では、図26に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCが参照され、ボーナス成立状態でビッグボーナス(BB)が入賞すると遊技状態がボーナス状態へ移行する。
またボーナス状態では、図26に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイやビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外され、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルより高い内部抽選テーブルDが参照され、ボーナス状態で予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると遊技状態が通常状態へ復帰する。
そして本例では、通信制御手段175が、内部抽選で打順役(打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選した場合に、打順役に応じて予め定められた信号出力打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始する点は上記実施形態と同様であるが、さらに内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選した場合にも、特殊小役に応じて予め定められた信号出力出目を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始する。具体的に説明すると、通信制御手段175は、内部抽選で特殊小役が当選した場合に、メインメモリ190Mに記憶されている信号出力出目判定テーブルを参照して信号出力出目を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。信号出力出目判定テーブルでは、図25に示すように各特殊小役について設定されている2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうちの1種類が、図28に示すように信号出力出目を示す図柄組合せとして設定されており、通信制御手段175は、いずれかの特殊小役が当選した場合に、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、図28に示す信号出力出目判定テーブルに設定された図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断し、信号出力出目を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて特定信号の出力を開始する。
また本例では、演出制御手段180が、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に、打順役(打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選した場合には上記実施形態と同様に正解打順を報知する制御を行うが、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に特殊小役1〜特殊小役3が当選すると、遊技者が狙うべき図柄組合せを報知して特殊小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。特殊小役の入賞を補助する入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、遊技者が狙うべき図柄組合せを報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、遊技者が狙うべき図柄組合せを報知するランプを点灯させたり、遊技者が狙うべき図柄組合せを報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
そして本実施形態では、演出制御手段180が、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3が当選した場合にも、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている入賞補助演出テーブルを参照することによって、演出状態に応じた入賞補助演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態がAT準備状態である場合に、内部抽選でいずれかの特殊小役が当選すると、図29に示すように、特殊小役のそれぞれに対応づけられた2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、演出状態がAT状態である場合には、内部抽選でいずれかの特殊小役に当選すると、図29に示すように、特殊小役のそれぞれに対応づけられた2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目とは異なる第2図柄組合せを報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、特殊小役の入賞形態を示す第1図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、AT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。
そして本例では、内部抽選で特殊小役が当選した場合にサブ基板20が図30に示すフローチャートに沿った処理を実行する。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS600でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれであるかによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、演出状態がAT準備状態である場合には(ステップS601でY)、当選した特殊小役に対応する2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知する入賞補助演出を実行する(ステップS602)。そして遊技者が入賞補助演出に従って第1図柄組合せを狙ってストップボタンB1〜B3を押下することによって、有効ライン上に第1図柄組合せが表示されたと判断すると(ステップS603でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS604)。なお本例でも、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、演出状態がAT状態である場合には(ステップS605でY)、当選した特殊小役に対応する2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目とは異なる第2図柄組合せを報知する入賞補助演出を実行する(ステップS606)。
このように本例でも、AT状態を開始するか否かをサブ基板20で決定しており、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への短方向通信のみが可能となっているため、メイン基板10ではAT状態が開始されたか否かを把握することができない。そこで本実施の形態では、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれに対して複数種類の入賞形態を示す図柄組合せを割り当てて、そのうちの1種類を信号出力出目として扱い、メイン基板10が、特殊小役の当選時に信号出力出目を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてAT状態に滞在していることを遊技機に接続されている外部装置(ホールコンピュータ410やデータカウンタ420)に通知する特定信号を出力する手法を採用している。
具体的には図31に示すように、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選すると(ステップS700でY)、信号出力出目を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する(ステップS701)。本例では、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、図28に示す信号出力出目判定テーブルに設定された図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして信号出力出目を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断されると(ステップS701でY)、特定信号を出力している状態でなければ(ステップS702でN)、信号出力出目が表示されたことを契機として特定信号の出力を開始する(ステップS703)。一方、信号出力出目を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたが、AT状態終了時の継続抽選に当選して演出状態がAT準備状態に移行しているために遊技状態が通常状態に転落せず、特定信号を出力している状態である場合には(ステップS701でY、ステップS702でY)、特定信号の出力を終了してから(ステップS704)、特定信号の出力を再開する(ステップS703)。そして、AT状態の終了によって入賞補助演出が行われなくなると、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいて(ステップS703でY)、AT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する(ステップS704)。
以上に述べた変形例でも、サブ基板20でAT状態を開始させる契機において遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができるようになっている。このため、サブ基板20で遊技者に報知する図柄組合せの種類を制御することで遊技者によるストップボタンB1〜B3に対する停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されることを間接的に通知することができる。
なお本変形例では、メイン基板10が有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて特定信号の出力を開始するか否かを判断するようにしたが、特殊小役の当選時に信号出力出目を示す図柄組合せを表示させることができる押下検出位置(遊技者の停止操作のタイミング)である場合に特定信号の出力を開始するようにしてもよい。
3−3.変形例3
上記変形例2では、各特殊小役に対して2種類ずつの入賞形態を示す図柄組合せを割り当てていずれか一方を、信号出力出目を示す図柄組合せとして設定した場合について説明をしたが、複数種類の特殊小役を重複して当選させて、そのうち1種類を特定信号の出力に関わる特殊小役として、入賞補助演出では報知する特殊小役の種類を演出状態に応じて変更するようにしてもよい。
例えば、図32に示すように、入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊小役1〜特殊小役6を設定し、これらの特殊小役の入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と白7図柄「白7」は、変形例2でも述べたように同時に有効ライン上に引き込むことができないため、特殊小役1〜特殊小役6の当選時には、当選した特殊小役に対応する適切なタイミングでストップボタンB1〜B3を押下しなければ入賞を達成することができないようになっている。また本例においても特殊小役の当選時に、当選した特殊小役を入賞させることができない場合には予め定められたRT変動ブランクを示す図柄組合せ(図示省略)が表示される。
そして本例では、図33に示すように、特殊小役1(第1特定役)および特殊小役2(第2特定役)が重複して当選し、特殊小役3(第1特定役)および特殊小役4(第2特定役)が重複して当選し、特殊小役5(第1特定役)および特殊小役6(第2特定役)が重複して当選するようになっている。
そして本例では、通信制御手段175が、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選した場合に、予め定められた信号出力役が入賞したことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始する。具体的に説明すると、通信制御手段175は、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選した場合に、メインメモリ190Mに記憶されている信号出力役判定テーブルを参照して信号出力役が入賞したか否かを判断する。信号出力役判定テーブルでは、図34に示すように特殊小役の当選態様に応じて、図34に示すように信号出力役が設定されており、通信制御手段175は、複数種類の特殊小役が重複して当選した場合に、図34に示す信号出力役判定テーブルに設定された信号出力役が入賞したか否かを判断し、信号出力役が入賞したことに基づいて特定信号の出力を開始する。
また本例では、演出制御手段180が、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に、複数種類の特殊小役が重複して当選すると、遊技者が狙うべき特殊小役を報知して特殊小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。特殊小役の入賞を補助する入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、遊技者が狙うべき特殊小役を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、遊技者が狙うべき特殊小役を報知するランプを点灯させたり、遊技者が狙うべき特殊小役を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
そして本実施形態では、演出制御手段180が、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選した場合に、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている入賞補助演出テーブルを参照することによって、演出状態に応じた入賞補助演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態がAT準備状態である場合に、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選すると、図35に示すように、信号出力役に相当する第1報知対象役を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、演出状態がAT状態である場合には、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選すると、図35に示すように、信号出力役とは異なる第2報知対象役を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、第1報知対象役が入賞したことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、AT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。
そして本例では、内部抽選で複数種類の特殊小役が重複して当選した場合にサブ基板20が図36に示すフローチャートに沿った処理を実行する。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて複数種類の特殊小役が重複して当選したことが通知されると(ステップS800でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれであるかによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、演出状態がAT準備状態である場合には(ステップS801でY)、当選した2種類の特殊小役のうち信号出力役に相当する第1報知対象役を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS802)。そして遊技者が入賞補助演出に従って第1報知対象役を狙ってストップボタンB1〜B3を押下することによって、第1報知対象役が入賞したと判断すると(ステップS803でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS804)。なお本例でも、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、演出状態がAT状態である場合には(ステップS805でY)、当選した2種類の特殊小役のうち信号出力役とは異なる第2報知対象役を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS606)。
このように本例でも、AT状態を開始するか否かをサブ基板20で決定しており、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への短方向通信のみが可能となっているため、メイン基板10ではAT状態が開始されたか否かを把握することができない。そこで本実施の形態では、複数種類の特殊小役を重複して当選させて、そのうちの1種類を信号出力役として扱い、メイン基板10が、複数種類の特殊小役の重複当選時に信号出力役が入賞したことに基づいてAT状態が開始されたことを遊技機に接続されている外部装置(ホールコンピュータ410やデータカウンタ420)に通知する開始信号を出力する手法を採用している。
具体的には図37に示すように、複数種類の特殊小役が重複して当選すると(ステップS900でY)、図34に示す信号出力役判定テーブルに設定された信号出力役が入賞したか否かを判定する(ステップS901)。そして信号出力役が入賞したと判断されると(ステップS901でY)、特定信号を出力している状態でなければ(ステップS902でN)、信号出力役が入賞したことを契機として特定信号の出力を開始する(ステップS903)。一方、信号出力役が入賞したが、AT状態終了時の継続抽選に当選して演出状態がAT準備状態に移行しているために遊技状態が通常状態に転落せず、特定信号を出力している状態である場合には(ステップS901でY、ステップS902でY)、特定信号の出力を終了してから(ステップS904)、特定信号の出力を再開する(ステップS903)。そして、AT状態の終了によって入賞補助演出が行われなくなると、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいて(ステップS903でY)、AT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する(ステップS904)。
以上に述べた変形例でも、サブ基板20でAT状態を開始させる契機において遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができるようになっている。このため、サブ基板20で遊技者に報知する役の種類を制御することで遊技者によるストップボタンB1〜B3に対する停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されることを間接的に通知することができる。
なお本変形例では、メイン基板10が入賞役の種類に基づいて特定信号の出力を開始するか否かを判断するようにしたが、特殊小役の当選時に信号出力役を入賞させることができる押下検出位置(遊技者の停止操作のタイミング)である場合に特定信号の出力を開始するようにしてもよい。
3−4.変形例4
上記実施形態や上記変形例1では、打順ベルの当選時および打順リプレイの当選時のいずれにおいても信号出力打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことを契機として開始信号を出力するようにしたが、打順ベルまたは打順リプレイいずれか一方においてのみ信号出力打順が設定されていてもよい。
また上記変形例2において特殊小役に対して信号出力出目が設定されているが、打順リプレイに信号出力打順が設定されていなくてもよく、上記変形例3において複数種類の特殊小役が重複して当選する当選態様に対して信号出力役が設定されているが、打順リプレイに信号出力打順が設定されていなくてもよい。
3−5.変形例5
上記実施形態や上記変形例1では、第1リプレイタイム状態および第2リプレイタイム状態のいずれに滞在している場合でも打順役に当選した場合には、第1正解打順が報知され得る場合について説明をしたが、遊技状態が第1リプレイタイム状態に滞在している場合に限って第1正解打順を報知したり、遊技状態が第2リプレイタイム状態に滞在している場合に限って第1正解打順を報知したりするようにしてもよい。
また上記変形例2では、通常状態およびリプレイタイム状態のいずれに滞在している場合でも第1図柄組合せが報知され得る場合について説明をしたが、遊技状態が通常状態に滞在している場合に限って第1図柄組合せを報知したり、遊技状態がリプレイタイム状態に滞在している場合に限って第1図柄組合せを報知したりするようにしてもよい。
また上記変形例3では、通常状態およびリプレイタイム状態のいずれに滞在している場合でも第1報知対象役が報知され得る場合について説明をしたが、遊技状態が通常状態に滞在している場合に限って第1報知対象役を報知したり、遊技状態がリプレイタイム状態に滞在している場合に限って第1報知対象役を報知したりするようにしてもよい。
3−6.変形例6
上記実施形態では、AT状態の終了時に継続抽選を行って、次回のAT状態への移行が確定する場合について説明をしたが、AT状態への移行回数をセット単位でストックし、所定回数の遊技が消化されるとストックされた1セットを消化するというセット数でAT状態への移行回数が管理される遊技仕様においても上記実施形態や上記変形例の手法を適用することができる。またAT準備状態やAT状態での遊技において所定の役に当選した場合に、AT状態での遊技回数が上乗せされる上乗せ抽選を行ったり、AT状態への移行回数を定めるセット数が上乗せされる上乗せ抽選などが行われるようにしてもよい。
3−7.変形例7
上記実施形態や変形例では、AT準備状態で打順役が当選した場合に信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を行うことによってサブ基板20がAT状態を開始するのに連動してメイン基板10が特定信号の出力を開始することができるようにした例について説明をしたが、AT状態が開始されてから所定の信号出力条件を満たす場合に打順役の当選に基づいて信号出力打順に相当する第1正解打順を報知することによって特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
信号出力条件としては、AT状態が開始されてからのN回目(Nは1以上の自然数)の打順役の当選とすることができる。なお打順役の当選回数は、打順ベルおよび打順リプレイの当選回数の累計であってもよいし、打順ベルのみの当選回数または打順リプレイのみの当選回数としてもよい。またAT状態の終了時における継続抽選に当選することによりAT状態が再開される場合においても、AT状態が再開されてからのN回目の打順役の当選時に信号出力打順に相当する第1正解打順を報知するようにすることができる。なおAT状態が開始されてからN回目の打順役の当選でなければ、AT状態では第2正解打順を報知すればよい。
上記実施形態や変形例1ではAT準備状態において第1正解打順に沿ってストップボタンが押下された場合に演出状態がAT状態へ移行したが、本変形例ではAT準備状態においてRT変動ブランクが表示されたことによって演出状態がAT状態に移行する場合を例に取り打順役の当選時にサブ基板20が行う処理の例について説明する。
図38は、サブ基板20が打順ベルの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS1000でY)、AT準備状態に滞在している場合には(ステップS1001でY)、入賞補助演出を行わないようにし、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて(ステップS1002でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS1003)。なお本変形例でも、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、AT準備状態に滞在しておらず(ステップS1001でN)、AT状態に滞在している場合には(ステップS1004でY)、N回目の打順役の当選であるか否かによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、N回目の打順役の当選である場合には(ステップS1005でY)、信号出力条件を満たしていると判断して、当選した打順ベルに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1006)。このときメイン基板10では、図20に示すフローチャートに従って信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたことに基づいて特定信号を出力する処理を行う。一方、N回目の打順役の当選ではない場合には(ステップS1005でN)、信号出力条件を満たさないものと判断して、当選した打順ベルに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1006)。
図39は、サブ基板20が打順リプレイの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS1100でY)、AT準備状態に滞在している場合には(ステップS1101でY)、当選した打順リプレイに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1102)。一方、AT準備状態に滞在しておらず(ステップS1101でN)、AT状態に滞在している場合には(ステップS1103でY)、N回目の打順役の当選であるか否かによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、N回目の打順役の当選である場合には(ステップS1104でY)、信号出力条件を満たしていると判断して、当選した打順リプレイに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1105)。このときメイン基板10では、図20に示すフローチャートに従って信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたことに基づいて特定信号を出力する処理を行う。一方、N回目の打順役の当選ではない場合には(ステップS1104でN)、信号出力条件を満たさないものと判断して、当選した打順リプレイに対応する2種類の正解打順のうち信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1102)。
本変形例では、AT状態が開始されてからの打順役の当選回数によって信号出力条件を満たしているか否かを判断し、信号出力条件を満たす場合には、打順役の当選時にサブ基板20が信号出力打順に相当する第1正解打順を報知する入賞補助演出を行い、信号出力条件を満たさない場合には、打順役の当選時にサブ基板20が信号出力打順とは異なる第2正解打順を報知するため、信号出力条件を満たしているか否かに応じて報知される正解打順の種類が異なるようになっている。そして本変形例でも、上記実施形態の場合と同様に、打順役の当選時に信号出力打順に沿ってストップボタンが押下されたことに基づいて、メイン基板10がAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始するようになっていれば、サブ基板20でAT状態を開始させた後に遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができる。このように本変形例では、サブ基板20で遊技者に報知する正解打順の種類を制御することで遊技者による停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されたことを通知することができる。
3−8.変形例8
上記変形例2では、AT準備状態で特殊小役が当選した場合に信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知する入賞補助演出を行うことによってサブ基板20がAT状態を開始するのに連動してメイン基板10が特定信号の出力を開始することができるようにした例について説明をしたが、AT状態が開始されてから所定の信号出力条件を満たす場合に特殊小役の当選に基づいて信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知することによって特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
信号出力条件としては、AT状態が開始されてからのN回目(Nは1以上の自然数)の入賞補助演出の対象役(特殊小役および打順リプレイ:以下、入賞補助対象役と略す)の当選とすることができる。なお入賞補助対象役の当選回数は、特殊小役および打順リプレイの当選回数の累計であってもよいし、特殊小役のみの当選回数または打順リプレイのみの当選回数としてもよい。またAT状態の終了時における継続抽選に当選することによりAT状態が再開される場合においても、AT状態が再開されてからのN回目の入賞補助対象役の当選時に信号出力出目に相当する第1図柄組合せや信号出力打順に相当する第1正解打順を報知するようにすることができる。なおAT状態が開始されてからN回目の入賞補助対象役の当選でなければ、AT状態では第2図柄組合せや第2正解打順を報知すればよい。
本変形例ではAT準備状態においてRT変動ブランクが表示されたことによって演出状態がAT状態に移行する場合を例に取り特殊小役の当選時にサブ基板20が行う処理の例について説明する。
図40は、サブ基板20が特殊小役の当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS1200でY)、AT準備状態に滞在している場合には(ステップS1201でY)、入賞補助演出を行わないようにし、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて(ステップS1202でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS1203)。なお本変形例でも、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、AT準備状態に滞在しておらず(ステップS1201でN)、AT状態に滞在している場合には(ステップS1204でY)、N回目の入賞補助対象役の当選であるか否かによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、N回目の入賞補助対象役の当選である場合には(ステップS1205でY)、信号出力条件を満たしていると判断して、当選した特殊小役に対応する2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1206)。このときメイン基板10では、図31に示すフローチャートに従って信号出力出目が表示されたことに基づいて特定信号を出力する処理を行う。なお信号出力出目を表示させることができる押下検出位置であることに基づいて特定信号が出力されるようにしてもよい。一方、N回目の入賞補助対象役の当選ではない場合には(ステップS1205でN)、信号出力条件を満たさないものと判断して、当選した特殊小役に対応する2種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち信号出力出目とは異なる第2図柄組合せを報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1206)。
本変形例では、AT状態が開始されてからの入賞補助対象役の当選回数によって信号出力条件を満たしているか否かを判断し、信号出力条件を満たす場合には、特殊小役の当選時にサブ基板20が信号出力出目に相当する第1図柄組合せを報知する入賞補助演出を行い、信号出力条件を満たさない場合には、特殊小役の当選時にサブ基板20が信号出力出目とは異なる第2図柄組合せを報知するため、信号出力条件を満たしているか否かに応じて報知される図柄組合せの種類が異なるようになっている。そして本変形例では、特殊小役の当選時に信号出力出目が表示されたこと、あるいは信号出力出目を表示させることができる押下検出位置であることに基づいて、メイン基板10がAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始するようになっていれば、サブ基板20でAT状態を開始させた後に遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができる。このように本変形例でも、サブ基板20で遊技者に報知する図柄組合せの種類を制御することで遊技者による停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されたことを通知することができる。
3−9.変形例9
上記変形例3では、AT準備状態で複数種類の特殊小役が重複して当選した場合に信号出力役に相当する第1報知対象役を報知する入賞補助演出を行うことによってサブ基板20がAT状態を開始するのに連動してメイン基板10が特定信号の出力を開始することができるようにした例について説明をしたが、AT状態が開始されてから所定の信号出力条件を満たす場合に複数種類の特殊小役が重複して当選したことに基づいて信号出力役に相当する第1報知対象役を報知することによって特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
信号出力条件としては、AT状態が開始されてからのN回目(Nは1以上の自然数)の入賞補助演出の対象役(特殊小役および打順リプレイ:以下、入賞補助対象役と略す)の当選とすることができる。なお入賞補助対象役の当選回数は、特殊小役および打順リプレイの当選回数の累計であってもよいし、特殊小役のみの当選回数または打順リプレイのみの当選回数としてもよい。またAT状態の終了時における継続抽選に当選することによりAT状態が再開される場合においても、AT状態が再開されてからのN回目の入賞補助対象役の当選時に信号出力役に相当する第1報知対象役や信号出力打順に相当する第1正解打順を報知するようにすることができる。なおAT状態が開始されてからN回目の入賞補助対象役の当選でなければ、AT状態では第2報知対象役や第2正解打順を報知すればよい。
本変形例ではAT準備状態においてRT変動ブランクが表示されたことによって演出状態がAT状態に移行する場合を例に取り複数種類の特殊小役の重複当選時にサブ基板20が行う処理の例について説明する。
図41は、サブ基板20が複数種類の特殊小役の重複当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて複数種類の特殊小役が重複して当選したことが通知されると(ステップS1300でY)、AT準備状態に滞在している場合には(ステップS1301でY)、入賞補助演出を行わないようにし、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて(ステップS1302でY)、演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS1303)。なお本変形例でも、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新が許可される。一方、AT準備状態に滞在しておらず(ステップS1301でN)、AT状態に滞在している場合には(ステップS1304でY)、N回目の入賞補助対象役の当選であるか否かによって異なる態様の入賞補助演出を実行する。
具体的には、N回目の入賞補助対象役の当選である場合には(ステップS1305でY)、信号出力条件を満たしていると判断して、当選した2種類の特殊小役のうち信号出力役に相当する第1報知対象役を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1306)。このときメイン基板10では、図37に示すフローチャートに従って信号出力役が入賞したことに基づいて特定信号を出力する処理を行う。なお信号出力役を入賞させることができる押下検出位置であることに基づいて特定信号が出力されるようにしてもよい。一方、N回目の入賞補助対象役の当選ではない場合には(ステップS1305でN)、信号出力条件を満たさないものと判断して、当選した2種類の特殊小役のうち信号出力役とは異なる第2報知対象役を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS1306)。
本変形例では、AT状態が開始されてからの入賞補助対象役の当選回数によって信号出力条件を満たしているか否かを判断し、信号出力条件を満たす場合には、複数種類の特殊小役の重複当選時にサブ基板20が信号出力役に相当する第1報知対象役を報知する入賞補助演出を行い、信号出力条件を満たさない場合には、複数種類の特殊小役の重複当選時にサブ基板20が信号出力役とは異なる第2報知対象役を報知するため、信号出力条件を満たしているか否かに応じて報知される特殊小役の種類が異なるようになっている。そして本変形例では、複数種類の特殊小役の重複当選時に信号出力役が入賞したこと、あるいは信号出力役を入賞させることができる押下検出位置であることに基づいて、メイン基板10がAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始するようになっていれば、サブ基板20でAT状態を開始させた後に遊技者の有利度合いに影響を与えることなくメイン基板10に特定信号の出力を開始させることができる。このように本変形例でも、サブ基板20で遊技者に報知する特殊小役の種類を制御することで遊技者による停止操作を経由してメイン基板10にAT状態が開始されたことを通知することができる。