JP2013138777A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、を備え、演出制御手段は、受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて照射手段の照射態様を制御するようにした。
【選択図】 図49
Description
また、変動表示ゲームに関連して実行する演出においては、音によるものや光によるものなどが考えられている。ただし、例えば音であれば遊技者によって大きい音量を好む遊技者と、小さい音量を好む遊技者とがいる。このような演出に対する好みに応えるために、近年では遊技者による音量調節機能を持った遊技機も実用化されている。
そこで、パチンコ機に読み書き装置(カードリーダ)を設け、該カードリーダによってメモリーカードにスピーカの音量やディスプレイの輝度などの設定値を記憶しておき、遊技者が所持する自分のメモリーカードをパチンコ機のカードリーダにセットして情報を読み込ませることで、簡単に自分好みの遊技環境を設定可能にしたパチンコ機に関する発明が開示されている(特許文献1)。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が所望する遊技環境を設定するためのデータを比較的簡易な方法で引き継いで遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御することを特徴とする。
前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、
前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御することを特徴とする。
ここで、「投影する態様」には投影する位置や方向、色などが含まれる。
請求項2に記載の発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影装置を備えている場合に、設定情報に身長など遊技者の身体情報が含まれていれば遊技者の身体的特徴や着用している衣服の色彩などに適した投影を実行することができる。
前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する場合に、遊技者の設定した身長などの身体情報に応じて適切な投影を実行することができる。特に、身体情報として身長が含まれている場合には、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても画像を投影するための照射が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。また、身体情報を遊技者が設定するため、遊技者の身体的特徴を読み取る計測装置のようなものを遊技機に設ける必要がなく、演出の実行条件を遊技者に応じて変える制御を行う場合に遊技機のコストアップを回避することができる。
前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを規制することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、設定可能な情報として、遊技者の身体の一部へ画像を投影することを規制する規制情報が含まれているので、遊技者によって投影されたくない部位がある場合にそれを避けて投影することができるので遊技者に不快感を与えることがない。
前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えることを特徴とする。
ここで、「視認手段」は、例えば鏡や、遊技者を撮影するカメラおよび撮影した画像を表示する表示装置のようなものである。
請求項5に記載の発明によれば、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを容易に認識でき、当該演出の興趣が高まる。
前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、
前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、視認容易な位置へ移動した視認部によって遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを認識でき、当該演出の興趣が高まる。また、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていない場合には視認手段が視認困難な位置に制御されるため、他の演出の妨げにならない。
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能なことを特徴とする。
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力することを特徴とする。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置にて表示可能な二次元パターンコードや、通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
図1には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図1に示すように、本発明における遊技システムは、パチンコ機のような遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機10と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80と、サーバコンピュータ90とから構成され、携帯端末80とサーバコンピュータ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード(シリアルデータなど)を遊技機10から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
ここで、遊技情報保持手段117は、後述のように、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に入力した情報を記憶する入力情報格納領域とを備える。入力情報は、パスワードそのものあるいはパスワードに直接あるいは暗号化して含まれる情報でも、入力操作手段により直接入力されたものでも良い。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
図8に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図10に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図10に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の前記入力操作手段25(演出ボタン25a,セレクトボタン25b)によって行うことができる。この際、セレクトボタン25bはシフトキーとして機能し、演出ボタン25aは決定キーとして機能する。また、演出ボタン25aとセレクトボタン25bとからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタンを設けても良い。
この客待ち処理では、まず、遊技制御装置100からの変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップB101)。ここで、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理(ステップB102)を実行して、当該客待ち処理から抜ける。変動開始コマンドを受信したということは、既に遊技が開始されているということであり、変動表示ゲームを速やかに実行するためである。
一方、ステップB101で、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、後のステップB105で設定される遊技情報反映処理の実行中を示すフラグを参照して遊技情報反映処理中であるか否か判定する(ステップB103)。ここで、遊技情報反映処理実行中でない(No)と判定した場合は、次のステップB104へ移行して遊技情報反映処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB105で遊技情報反映処理中情報(フラグ)を設定してステップB106へ移行する。なお、このステップB104では、例えば、遊技者によってパスワードの入力操作を開始するための開始操作が行われたか否かを判定する。
ステップB104で遊技情報反映処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB107へ移行して、遊技情報反映終了中を示すフラグを参照して二次元コード発行等を行う遊技情報反映終了中であるか否か判定する。ここで、遊技情報反映終了中でない(No)と判定した場合は、次のステップB108へ移行して遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映終了処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB109で遊技情報反映終了中情報(フラグ)を設定してステップB110へ移行する。
一方、ステップB108で遊技情報反映終了処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB111へ移行して、ステップB113で設定される閲覧中フラグを参照して遊技機情報(遊技機の履歴情報)の閲覧中であるか否か判定する。ここで、遊技機情報の閲覧中である(Yes)と判定した場合は、遊技機情報閲覧処理(ステップB114)を行って、当該客待ち処理から抜ける。なお、遊技機情報閲覧処理については、後に詳しく説明する。
一方、ステップB112で、遊技機情報の閲覧要求がない(No)と判定した場合は、ステップB115へ移行して、キャンセル操作があったか否か判定する。そして、ステップB115で、他の入力操作があった(Yes)と判定した場合は、それまでに設定した各種処理情報をクリア(ステップB116)してから、ステップB117へ移行する。また、ステップB115で、キャンセル操作がない(No)と判定した場合は、直ちにステップB117へ移行する。そして、ステップB117では、所定時間遊技が行われていない場合や所定時間始動入賞が発生していない場合に表示する客待ち画面を表示させる客待ち画面表示制御処理を実行して当該客待ち処理から抜ける。なお、キャンセル操作とは、実行途中の操作内容を無効にし、操作開始時の状態から変化させないように実行途中の操作を終了させることである。
この遊技情報反映処理では、先ず、パスワードの入力があったか否か判定する(ステップB211)。そして、パスワードの入力があった(ステップB211:Yes)と判定した場合は、ステップB212へ進み、入力されたパスワードを取り込んだ後、ステップB213へ移行する。また、ステップB211で、パスワードの入力がない(No)と判定した場合は、ステップB212をスキップしてステップB213へ移行する。
この遊技情報反映終了処理では、まず、後のステップB234で設定される識別コード表示中情報(フラグ)を参照して識別コード(二次元コード)を表示中であるか否か判定する(ステップB231)。ここで、識別コードを表示中である(Yes)と判定した場合は、ステップB260へ移行して識別コード表示終了処理を実行して当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB231で、識別コードを表示中でない(No)と判定した場合は、ステップB232へ進み、後のステップB242で設定される入力情報確認中フラグを参照して、パスワードを入力して遊技を開始した遊技者がいてその遊技者が入力情報確認中であるか否か判定する。
ステップB235では、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB235で、確認操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB236へ進み、ステップB234で設定した入力情報確認フラグをクリアする。
なお、ステップB237では、特定の遊技者に対してのみ入力情報の取得を許可するようにしても良い。また、後続の遊技者が取得可能な情報(遊技者の年齢、性別、遊技レベル、遊技時刻、当日のゲーム数、大当り回数など)の中からいずれかを指定して許可するようにしても良い。
その後、ステップB239で生成した識別コードを、遊技者が携帯端末で取得できるように表示装置41へ表示(ステップB240)させてから、図12のステップB109で設定した遊技情報反映終了処理中情報(フラグ)をクリア(ステップB241)する。続いて、識別コード表示中情報(フラグ)を設定(ステップB242)し、さらに識別コード表示タイマを設定(ステップB243)して、当該遊技情報反映終了処理から抜ける。
本実施形態では、遊技者が取得した上記識別コードは、該コードを用いて外部サーバにアクセスした場合に、遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための情報として使用される。従って、本実施形態では、演出制御装置300が遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための識別情報としての識別コードを生成する識別情報生成手段として機能することとなる。
この識別コード表示終了処理では、まず、図14のステップB243で設定した識別コード表示タイマを更新する(ステップB261)。続いて、ステップB262で、識別コード表示タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない(No)場合には、ステップB263へ進み、遊技者による遊技の終了操作(すなわち表示中の識別コードを遊技者が取り込んだという確認操作)があったか否か判定する。ここで、終了操作がない(ステップB263:No)と判定した場合は、一旦当該識別コード表示終了処理から抜ける。
従って、本実施形態では、演出制御装置300が、操作手段25への遊技者の操作に応じて遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段として機能することとなる。なお、ステップB266で破棄される情報は、あくまでも遊技者個人の履歴情報であり、遊技機における履歴である遊技機関連履歴情報は破棄されることはない。また、遊技履歴情報に対応して遊技者に関する情報が記憶されている場合には、遊技履歴情報は破棄せずに遊技者の情報のみを破棄すればよい。
なお、入力情報は、パスワードに直接(暗号化を含む)あるいは間接的に含まれる情報でも、入力操作手段により入力されたものでも良い。また、入力されたパスワードもしくはその一部をインデックスとして、予め演出制御装置300のROM内の記憶されているテーブルを参照して読み出すことにより取得した情報であっても良い。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン25a等の入力に関連する情報をクリアし(ステップB122)、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、図13のステップB217で設定された変動パターン情報設定パラメータを準備(ステップB124)し、該パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB125)を行う。これにより、遊技者の遊技レベルに応じた演出を伴う特図変動表示ゲームを実行することが可能となる。その後、乱数シード初期化処理(ステップB126)を行ってから、ステップB125で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB127)。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB128)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB129)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB130)、当該変動中処理から抜ける。
ステップB131で、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、ステップB131で、更新タイマの値が0である(Yes)と判定した場合は、次シーンデータの設定(ステップB132)を行い、ステップB133へ移行する。そして、ステップB133では、変動終了か否か判定し、変動終了でない(No)と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。また、ステップB133で、変動終了である(Yes)と判定した場合は、遊技結果に基づいて遊技履歴格納領域の遊技履歴情報を更新する処理(ステップB134)を行い、当該変動中処理から抜ける。
遊技機にログインする場合には、図18(A)に示すように、表示装置41に客待ち画像が表示されている状態で例えば演出ボタン25aを操作すると、図18(B)に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。ここで、セレクタボタン25bを操作して「パスワード入力」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、図18(C)のように、パスワード入力画面が表示される。
ここで、携帯端末80を使用してウェブサーバにアクセスして取得したパスワードを入力する。すると、図18(D)のように、パスワード受付け完了を知らせるメッセージと共に前回の遊技で自分に与えられたパスワードから特定された遊技情報(例えば遊技レベル)が表示されるとともに、パスワードから解読可能な遊技者の遊技情報(例えば遊技レベル)が演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納される。そして、該遊技情報を使用した遊技が開始される。
ここで、セレクタボタン25bを操作して「YES」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、識別コードと終了確認メッセージとが表示される。遊技者が表示された識別コードを携帯端末80のカメラ機能を使用して取り込んでから、演出ボタン25aを操作すると、遊技情報の削除を許容するか確認するための画面が表示され、「YES」を選択すると遊技終了のメッセージとが表示されて、客待ち画面が表示される。なお、識別コードの表示の際には終了確認メッセージを省略して所定時間後に表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作をせずに遊技機を離れることにより、識別コードが表示されたままとなって他の遊技者が識別コードを取得できる状況が生じるのを回避することができる。
図20に示すように、これから遊技をしようとする遊技者Aは、外部サーバから取得したパスワードを遊技機10に入力する(#1)。すると、遊技機10は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映させるとともに、パスワードに含まれている遊技者の個人情報をRAM内の入力情報格納領域に格納し保持する。
その後、遊技者Aが遊技を行い、終了する際に前述したようなログアウトの操作(遊技終了操作)を行うと、遊技機10は蓄積した遊技履歴情報に基づいて、遊技者Aが遊技を行うことで取得した遊技情報に対応する識別コードを発行する(#3)。
その識別コードを遊技者Bが、携帯端末等で取得して外部サーバ90にアクセスすると、外部サーバ90は識別コードに含まれる遊技情報を遊技者BのIDと対応付けて保存するとともに、遊技者Aと遊技者Bとの対応付けを行う(#6)。
また、遊技者Bが次回遊技のためのパスワードの発行を要求すると、外部サーバ90は、直前にアクセスした識別コードに含まれる遊技者Bの遊技情報を反映した新たなパスワードを発行する(#9)。
なお、遊技機が識別コードを発行する際に、遊技情報の他に遊技機固有のIDコードを含んだ識別コードを発行するようにしても良い。これにより、以下に説明するような先行遊技者と後続遊技者の対応を取り易くなる。
また、サーバコンピュータ90の遊技者情報管理手段95は、パスワードを発行する際に、図21(B1)のように、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技機のIDコードを抽出して遊技者毎に識別コードと対応づけて遊技機IDコード遊技情報保存情報管理領域に記憶しておくようになっている。
また、図21(B2)のように、サーバコンピュータ90は生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に共有データを利用した遊技者のパスワードと入力時刻を抽出して遊技情報保存情報管理領域に記憶しておく。
そして、遊技者情報管理手段95は、これらの管理領域を対比して同一のパスワードと時刻情報が一致する遊技者を、データ提供者とデータ利用者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成するようにしても良い。これにより、遊技機が発行する識別コードが遊技機固有のIDコードを含んでいなくとも遊技者同士の対応が可能である。
このうち図22(A)は、遊技終了時に取得した識別コードを用いて携帯端末80によりサーバコンピュータ90にアクセスして遊技者が当日の遊技履歴を閲覧する操作をした場合の表示例を、図22(B)は、同一遊技機で遊技をした他の遊技者の情報を閲覧する操作をした場合の表示例を示す。図22(C)、(D)は、パソコンによりサーバコンピュータ90にアクセスして情報を閲覧した際の画像の例を示す。内容的には、(A)、(B)のものと同じである。
図23に示すように、遊技機情報閲覧処理においては、先ず、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報(フラグ)を参照して、既に遊技機情報閲覧中か否か判定する(ステップB471)。ここで、遊技機情報閲覧中である(Yes)と判定した場合はステップB476へ移行し、遊技履歴閲覧中でない(ステップB471;No)と判定した場合はステップB472へ進んで、パスワードを入力することで遊技情報を反映した遊技制御が実行される連動サービスを利用中であるか否か判定する。そして、連動サービスを利用中でない(ステップB472;No)と判定した場合はデフォルトの表示スタイル1に対応する遊技機情報表示画面を設定する(ステップB473)。
ステップB474で遊技機情報表示画面を設定した後は、ステップB475へ移行して、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報(フラグ)を設定して、ステップB476へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない(ステップB476;No)と判定した場合は当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。一方、表示終了操作があった(ステップB476;Yes)と判定した場合は、ステップB477へ進んで、ステップB475で設定した遊技機情報閲覧中情報(フラグ)をクリアし、次のステップB478で客待ち画面の表示設定をして、当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。
このうち、図25の表示スタイル1は、大当り回数が1〜10回の時は(A)のような1つの1リスト形態で表示し、大当り回数が1〜20回の時は(B)のような2つのリスト並べた形態で表示し、大当り回数が21回以上の時は(C)のようなグラフ形式で表示するようにしたものである。
また、図26の表示スタイル2は、各大当りの内容をリーチの種類まで詳細に記述した履歴を表示するようにしたものである。このような遊技履歴の表示形態を、遊技開始時に遊技者が入力したパスワードに含まれる情報に従って切り替えることで、遊技者は自分の好みの表示スタイルで遊技履歴を閲覧することができるようになる。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、同一の遊技機で遊技をした遊技者同士のコミュニケーションをし易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、先行遊技者が許可した入力情報を後続遊技者が取得した場合に、後続遊技者が先行遊技者へメッセージを送ることができるようにしたものである。
図27には、上記のようなサービスを可能にするため、演出制御装置300によって実行される遊技情報反映終了処理のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、図14の遊技情報反映終了処理に代わるもので、図12の客待ち処理のフローチャートのステップB110で実行される。
図27の遊技情報反映終了処理は、図14の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB239ステップB240との間に、先行遊技者の入力情報を取得したか否か判定するステップB250を設けている点と、該ステップB250で入力情報を取得した(Yes)と判定した場合に実行するステップB251〜B254を設けている点である。
先ず、前記ステップB250で先行遊技者の入力情報を取得した(Yes)と判定した場合に移行したステップB251では、入力情報の取得を許可した先行遊技者に対して送信可能な複数のメッセージ(例えばお礼の言葉など)を表示して送信の準備を行う。続いて、後続遊技者が選択もしくは入力したメッセージの送信設定をするか確認する(ステップB252)を実行する。ここでは、後続遊技者はメッセージを送信しないことを選択することも可能である。
次のステップB253で、送信メッセージが設定されたか否か判定し、メッセージが設定され(ステップB253;Yes)と判定した場合は、ステップB254へ進んで、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報およびステップB252で設定されたメッセージに対応する識別コード(二次元コード)を生成し、次のステップB240へ移行して生成した識別コードを表示する。また、ステップB253で、メッセージが設定されていない(ステップB253;No)と判定した場合は、ステップB239へ移行して遊技履歴情報と入力情報を反映した識別コードを生成、次のステップB240へ移行して生成した識別コードを表示する。
また、識別コードを使用したメッセージの伝達の代わりに、遊技機の演出制御装置300に他の遊技機の演出制御装置との間で通信を行う通信機能を設け、先行遊技者が同一店舗若しくは同一島内で遊技していることを報知したり、演出制御装置間の通信でメッセージをリアルタイムで送信できるように構成しても良い。
第2の変形例は、先行遊技者が遊技を終了する際に、当該遊技機がその後にどのような結果が発生したか知りたい場合に、開示要求情報を残すことで、後に携帯端末やパソコンを使用して遊技機の履歴情報を入手できるようにしたものである。
図28には、第2変形例のシステム構成を示す。この変形例のシステム構成は、図1に示すシステム構成と同じであり、異なるのは、遊技情報保持手段117に、結果情報開示要求格納領域と結果情報格納領域とが設けられ、遊技機10は遊技者が遊技を終了する際に開示要求情報を残すことができるようになっている点である。
図30には、上記結果情報開示処理B270の具体的な手順の一例が示されている。この結果情報開示処理B2700においては、先ず結果情報開示用の識別コードを表示済みか確認する(ステップB271)。この確認によって、表示済みである(ステップB272;Yes)と判定した場合は、当該結果情報開示処理から抜ける。
なお、識別コードにあまり多くの情報を含ませることが困難であって、複数の遊技客が結果情報開示の要求をしている場合には、最初に結果情報開示要求を行った遊技者のパスワードのみを反映して識別コードを生成するようにしても良い。識別コードを表示する際には識別コードが表示されていることが分かるようにランプを点滅させるなどして報知するようにしても良い。
これらの処理により、図30の結果情報開示処理が実行される際に識別コードに結果情報が反映される異なり、その識別コードにより外部サーバへアクセスされると、外部サーバでは前述したように、遊技者同士の対応付けがされているので、結果情報開示要求を残した遊技者が自分が獲得した識別コードにより外部サーバへアクセスすると、結果情報を閲覧することが可能となる。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関連する情報を遊技情報として保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による表示を制御する制御手段と、
前記識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
遊技者が操作して前記制御手段に対して入力可能な操作手段と、
前記操作手段への遊技者の操作に応じて、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
前記遊技情報として、遊技者の遊技における遊技結果情報を含む遊技履歴情報を保持する遊技履歴情報保持手段と、
前記遊技情報として、遊技者によって入力された前記認証情報に応じた入力情報を保持する入力情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、第1遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第1遊技者よりも後に遊技を行った第2遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、識別情報表示手段は、識別情報として、第1遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第1遊技者よりも後に遊技を行った第2遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるので、先行して遊技した遊技者がいたことが識別情報に反映され、その識別情報を遊技者が取得することで、同じ遊技機で遊技した遊技者同士が交流することが可能となる。
そして、かかる発明によれば、先行遊技者が所定の操作を行うか否かで、当該先行遊技者の入力情報に基づいて、先行して遊技した遊技者がいたことを後続遊技者が認識可能か否かを選択できるため、プライバシーが害されるのを望まない遊技者に配慮した情報管理を行うことができる。
そして、かかる発明によれば、同一の遊技機で遊技をした先行遊技者に対して後続遊技者からメッセージを伝えることが可能となり、同じ遊技機で遊技した遊技者同士の交流を親密にすることが可能となる。
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」として例えば一人の遊技者が持つ遊技履歴を引き継いで遊技機に反映させる以外に、先行して遊技した他の遊技者の遊技履歴を反映させることもできるため、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
前記遊技情報として、当該遊技機における所定期間の遊技による遊技結果情報を含む遊技機履歴情報を保持する遊技機履歴情報保持手段を備え、
前記制御手段は、
遊技者により前記操作手段に対して所定の操作がなされた場合に、前記遊技機履歴情報保持手段に保持されている遊技機履歴情報を前記表示手段に表示可能に構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、制御手段は遊技機履歴情報を表示装置に表示可能に構成されているので、遊技者は遊技機の履歴情報を閲覧することができ、閲覧した履歴情報に基づいて遊技をするか否かの判断を自由に行うことができるとともに、他の遊技者の入力情報や遊技履歴情報は破棄されることで遊技者のプライバシーが保護され、遊技者個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
かかる発明の遊技システムによれば、サーバコンピュータは、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付け、識別情報受付手段が識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の識別情報に対応する遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶するので、遊技者同士の交流を支援することが可能となる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態は、遊技者が望む遊技環境(表示装置や装飾ランプの明るさやスピーカの音量等)を、遊技開始の際に遊技機で設定したり、予め携帯端末等で選択して遊技開始の際のパスワード入力で自動的に設定できるようにしたものである。
図32には、第2の実施形態のシステム構成を示す。図32に示す第2の実施形態のシステム構成は、図1に示す第1の実施形態のシステムとほぼ同様であり、異なるのは、以下の2点である。それ以外は、同様であるので、重複した説明は省略する。
第2の相異点は、遊技機10が、パスワード受付手段114、遊技情報反映手段115、遊技情報保持手段117、識別コード表示手段118の他に、遊技者が遊技開始の際に遊技環境を設定することができるようにするための情報登録手段119を備える点である。そして、遊技情報保持手段117内に、設定情報登録手段119または外部装置で設定された情報を格納する設定情報格納領域が設けられている。
また、第2の実施形態では、遊技機10の遊技情報保持手段117が、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に直接またはパスワード等を介して入力した情報を記憶する入力情報格納領域の他に、設定情報登録手段119により設定された情報もしくはパスワード等を介して入力された設定情報を格納する設定情報格納領域を備える。
図33(B)に示されているように、身長を設定登録可能にしているのは、遊技機によっては照明装置(例えば、ムービングライト16など)を遊技者の身体の一部に向けて照射したりする機能を備えている場合があり、その場合、身長が異なると照射位置がずれてしまうので、遊技機の制御装置が遊技者の身長に応じて照射角度を調整できるようにするためである。
図34の設定情報格納領域は、スピーカの音量設定情報を記憶保持する設定情報領域1と、遊技機前面のランプの輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域2と、表示装置41の輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域3と、予告が表示される場合にその予告を表示させたい箇所(表示画面中の部位)を指定する設定情報を記憶保持する設定情報領域4と、遊技者の身体(特に身長)に関する情報を記憶保持する設定情報領域5と、遊技者の性別情報を記憶保持する設定情報領域6と、遊技者の年齢情報を記憶保持する設定情報領域7と、遊技者の出身地情報を記憶保持する設定情報領域8と、を備えている。
また、設定情報として「出身地情報」を設けることで、遊技者間のコミュニケーションを促進できる。また、遊技機は「出身地情報」に基づいて、表示装置に表示する解説や演出を盛り上げる言葉を方言にて表現するようにしてもよい。
そして、設定情報がある(ステップB302;Yes)と判定した場合はステップB303へ移行し、パスワードに対応する(含まれる)設定情報に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。また、パスワードに対応する(含まれる)設定情報がない(ステップB302;No)と判定した場合はステップB304へ進んで、設定情報登録処理を開始するか否か判定する。
なお、登録処理を開始するか否かは遊技者のボタン操作等により決定される。そして、設定情報登録処理を開始する(ステップB304;Yes)と判定した場合はステップB305へ移行して、設定情報登録処理中であることを示すフラグを設定する。それから、設定情報登録が完了したか否か判定し、設定情報登録処理が完了していない(ステップB306;No)と判定した場合は、符号「1」に従って図36の遊技情報反映処理の末尾にジャンプして一旦設定情報登録処理から抜ける。
一方、ステップB304で、設定情報登録処理を開始しない(No)と判定した場合はステップB310へ移行して、既に共有可能設定情報が有るか否か判定する。そして、共有可能設定情報が有る(ステップB310;Yes)と判定した場合はステップB311へ進んで、設定情報格納領域に格納されている共有可能設定情報(共通設定情報)に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。つまり、先行遊技者が設定した情報のうち利用可能なものを共有可能設定情報として設定が行われることとなる。従って、本実施形態では、演出制御装置300が、設定情報保持手段に保持されている設定情報を、後続遊技者が利用可能にする設定情報共有手段として機能することとなる。なお、遊技者の身長や性別などは共有可能設定情報に含まれず、後続遊技者の遊技に設定情報が引き継がれることはない。
なお、図37の設定情報登録処理の中では、当日の遊技者が着ている服の色などを別途設定可能にするとともに、服の色などが設定された場合には、それに応じて発光色を変更するなどの処理を行うようにしても良い。これにより、光を遊技者に向けて照射したりプロジェクタのように映像を遊技者の身体に投影する演出を行う場合に、コントラストが高くなり照射されていることが分かり易くなって演出効果を高めることができる。
具体的には、ステップB239では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報および上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に対応する識別コード(二次元コード)を生成する。また、ステップB254では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報、上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報およびステップB252で設定されたメッセージに対応する識別コード(二次元コード)を生成する。これらの処理により、生成された識別コード(二次元コード)に、遊技開始時に設定した情報が含まれ、次回遊技する際に設定情報の登録を省略し、前回の遊技環境を引き継いだ遊技が可能となる。
図39のフローチャートは、第1の実施形態における図17のフローチャートに代わるもので、図17のフローチャートとの違いは、変動パターン情報を設定するステップB125と、乱数シードを初期化するステップB126との間に、投影演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定するステップB135と、投影演出を実行すると判定した場合に上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に基づいて照射または投影の態様を設定する処理(ステップB136)とを設けている点にある。
投影演出を実行する際には、照射装置としてのライトや投影装置の制御の他、表示装置41に表示する画像の内容も、投影態様に関連する演出内容に制御したり、投影中であることや投影箇所を報知するようにしても良い。また、ライトや投影装置以外のランプ類の輝度を下げることで、投影された光を見え易くする制御を行うようにしても良い。
さらに、設定情報に、遊技者の身体の一部へ光を照射したり所定の画像を投影することを規制する規制情報を含ませ、該規制情報を遊技者が予め設定可能に構成しても良い。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「外部装置」とは、携帯電話機やタブレット型コンパレータ、PDA(パーソナルデジタルアシスタンツ)などの携帯端末やパソコンなどを意味する。「演出装置」には、表示装置の他、発光用のランプやスピーカ、可動役物装置などが含まれる。
かかる発明によれば、予め外部の装置で演出の際の音や輝度のレベル等を設定をしておくことで、遊技開始時にスムーズに好みの演出態様を設定できる。
前記演出制御手段は、前記共通設定情報又は前記限定設定情報のうち、少なくともいずれか一方に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技機及び外部装置で共通して設定可能な情報と一方でしか設定できない情報とが含まれているため、例えば、周囲の遊技客に視認されてしまうことが好ましくない個人情報の設定などを外部装置で行うようにすることで遊技者のプライバシーを保護することができる。
そして、かかる発明によれば、遊技機又は前記外部装置のいずれか一方において設定可能な限定設定情報の利用を規制するので、設定情報を他の遊技者が共有可能な場合でも、身長など遊技者の個人情報に関しては利用を規制することができるため、先行遊技者のプライバシーを保護することができる。
そして、かかる発明によれば、後続遊技者が先行遊技者の遊技履歴と設定データを引き継いで遊技を行うことが可能になる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができるとともに、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投射装置によって前記遊技者の身体の一部へ光または画像を照射するようにした発明が含まれる。
ここで、「投射装置」には、スポットライトのような光を照射する照射手段や光投射装置のほか、画像を投影するプロジェクタのような投影装置が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に光または画像を照射する場合に、遊技者の設定した身長データなどに応じて適切な照射を実行することができる。特に、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても、照射光や投影された画像の光が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置に表示可能な二次元パターンコードや通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、長期間継続して遊技を行う遊技者の負担が少なくて済む。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態は、投影装置を設けた遊技機に関するものである。
図40には、第3の実施形態における遊技機の構成を示す。図40の遊技機10は、ガラス枠15の上部中央に、演出装置として、前方〜下方に向かって光を照射可能な光投射装置20A(図41参照)や画像を投影可能なプロジェクタのような投影装置20B(図48参照)を収納する収納ボックス29が設けられている。それ以外は、図2に示す第1の実施形態の遊技機と同様であるので、重複した説明は省略する。
なお、光投射装置20Aや投影装置20Bは収納ボックス29に収納されたユニットとして構成しても良い。これらを設ける位置も前面枠12の上部に限定されず、ムービングライト16の位置やガラス枠側部あるいは遊技盤に開口部を形成してその内部に配設しても良い。また、収納ボックス29を設ける代わりに、ガラス枠15の上部に膨出部を形成してその内部に配設しても良い。
先ず、図41〜図44に示す光投射装置20Aを設けた場合の演出態様について説明する。
図41(A)に示すように、ガラス枠15の上部に設けられた収納ボックス29は、下方の上皿21と同程度の突出量を有し、その内部に光投射装置20Aが光を下方向けて照射するように配設され、光投射装置20Aから発せられた光は、上皿21の上面に特に演出ボタン25の周辺や操作部に照射可能にされている。光投射装置20Aは光源とレンズとから構成し、図形や文字はレンズに形成した模様によって出現するように構成されている。なお、演出ボタン25は表面カバーを半透過部材で構成して、光投射装置20Aからの光を反射しないようにしても良い。
なお、上皿21の周辺に物体(例えば、遊技者の手)の有無を検出するセンサを設けておき、光投射装置20Aにより光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにし、物体を検出しない状態で照射を開始するようにしても良い。これにより、光投射装置20Aによって光を照射するとき、偶然に上皿21の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。そして投影内容を確認したい遊技者だけが照射光に光を翳すようにする。その結果、光投射装置20Aによる図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができる。
図42(A)は、例えば表示装置41にて演出ボタン25の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン25を押下しようとする状態を示す図である。図42(A)に示すように、このときはまだ光投射装置20Aからの光照射はなされていない。なお、表示装置41による押下を促す表示の代わりに、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン25に照射することによって、演出ボタン25の押下を促すようにしても良い。
図42(B)は、遊技者が演出ボタン25を押下した状態を示す図である。図42(b)に示すように、演出ボタン25の押下が検出されると、光投射装置20A1によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン25を押下した手の甲に図柄(例えば○印)が投影されるようになっている。なお、表示装置41では通常の押下を促す表示の代わりに、手のひら全体による押下を促す表示(投影が成功しやすい態様による押下を促す表示)を行うようにしてもよい。
図43(A),(B)に示すように、上皿21上面の照射範囲を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図43(C)に示すように、上皿21に配設された所定のボタン(例えば、球抜き操作部26)を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られたいわゆる回数切り確変中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
図44(A)は、投影装置20Bにより遊技者の胸の部分に画像を投影した状態を示し、同図(B)は遊技者の腕の部分に画像を投影した状態を示す。本実施形態においては、前記第2実施形態で説明したような遊技者による設定で、画像を投影する部位を指定することができるようになっている。そして、投影する画像を、「激熱」や「大当り」など予告内容によって変更することで報知するようになっている。
図35に示す第2実施形態におけるパソコンによる設定表示画面や図36の遊技情報反映処理のフローチャート、図37の設定情報登録処理のフローチャート、図38の遊技情報反映終了処理のフローチャート、図39の変動中処理のフローチャートは、本実施形態に援用することができる。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、投影装置20Bにより画像を投影する部位を任意に設定できるようにする代わりに、投影して欲しくない部位を設定できるようにするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技者が女性である場合に胸の部分には投影を禁止する設定を行えるようにすることが考えられる。
図45には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置300によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図39の変動中処理に代わるもので、図11の1stシーン制御処理のフローチャートのステップB71で実行される。図45の変動中処理は、図39の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB136とステップB126との間に、ステップB137〜B139を設けている点である。
また、ステップB137で投影部位を禁止する規制情報がない(No)と判定した場合はステップB138をスキップしてステップB139へ移行し、設定情報格納領域に格納されている設定情報に基づいて投影態様を設定してステップB126へ移行する。他の処理は、前述した実施形態と同様であるので説明を省略する。
なお、投影部位を禁止する設定の他、複数の節電モードを設けてモード選択可能にするとともに、いずれの節電モードに設定されたとしても投影演出や大当り告知演出は通常モードの明るさや音量で実行するように構成しても良い。
図47には、遊技者が設定を行う際に表示装置に表示する画面の例を示す。このうち、図47(A)は、遊技機の表示装置41の入力メニュー画面の例を、(B)は設定終了時の表示画面、(C)は携帯端末80を使用した設定終了時の表示画面、(D)はパソコンを使用した設定時の表示画面である。
本実施形態では、プライバシーを考慮して投影部位を禁止する設定は外部装置でのみ可能にしているので、図47(B)に示されているように、その旨の表示を行うようにしている。また、図47(D)に示すように、パソコンを使用した設定時には投影部位を禁止する設定が可能であることを表示するようにしている。
次に、第3実施形態の第2変形例について説明する。第2の変形例は、投影装置20Bにより遊技者の身体に投影された画像を遊技者が見易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技盤に鏡を設けたり、カメラ(撮像装置)を設けて表示装置41の画面に遊技者自身の映像を表示したりすることが考えられる。
図48には、遊技盤に鏡を設けるようにした場合の構成例を示す。図48では、(A)のように、遊技盤中央の表示装置41の下方の通常はセンターケースによって見えない位置に鏡441を有する可動役物装置440を配設する。そして、投影装置20Bにより画像の投影を行う際に、図47(B)に示されているように、可動役物装置440を作動させて鏡を上方へ移動させて遊技者の胸などに投影された画像を鏡441で反射させて遊技者から見えるようにしている。可動役物装置440を移動させる駆動源(モータ)の作動は演出制御装置300によって制御することができる。
図49の変動中処理は、図45の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合に、投影演出を開始するか否か判定するステップB141と、鏡441を有する可動役物装置440を作動させるための設定を行うステップB142を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
次に、第3実施形態の第3変形例について説明する。第3の変形例は、遊技者が遊技状態ごとに遊技環境を設定できるようにするものである。
図50には、遊技状態ごとに遊技環境を設定可能にするため遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域の構成例を示す。このうち、図50(A)は、通常遊技状態用の設定情報格納領域の構成例を、(B)は確変制御状態用の設定情報格納領域の構成例、(C)は時短(電サポを含む)制御状態用の設定情報格納領域の構成例である。
遊技者個人の情報は遊技状態によって変わるものではないので、(B)や(C)の設定情報格納領域にはない。なお、遊技状態によって変更可能な設定と変更不能な設定を設け、変更不能な設定は遊技状態を問わず共有するようにしても良い。また、日中は明るくなるので、時間帯によって設定を変えられるようにしたり、時間帯によって設定値を修正する機能を演出制御装置300に持たせるようにしても良い。
図51の変動中処理は、図49の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、遊技履歴を更新する処理(ステップB133)の次に、遊技状態が変化したか否か判定するステップB143と、遊技状態が変化した場合に新たに開始される遊技状態に対応する設定情報を演出に反映させるための設定を行うステップB144を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「投影する態様」には投影する位置や方向、色などが含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影装置を備えている場合に、設定情報に身長など遊技者の身体情報が含まれていれば遊技者の身体的特徴や着用している衣服の色彩などに適した投影を実行することができる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する場合に、遊技者の設定した身長などの身体情報に応じて適切な投影を実行することができる。特に、身体情報として身長が含まれている場合には、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても画像を投影するための照射が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。また、身体情報を遊技者が設定するため、遊技者の身体的特徴を読み取る計測装置のようなものを遊技機に設ける必要がなく、演出の実行条件を遊技者に応じて変える制御を行う場合に遊技機のコストアップを回避することができる。
そして、かかる発明によれば、
設定可能な情報として、遊技者の身体の一部へ画像を投影することを規制する規制情報が含まれているので、遊技者によって投影されたくない部位がある場合にそれを避けて投影することができるので遊技者に不快感を与えることがない。
ここで、「視認手段」は、例えば鏡や、遊技者を撮影するカメラおよび撮影した画像を表示する表示装置のようなものである。
かかる発明によれば、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを容易に認識でき、当該演出の興趣が高まる。
そして、かかる発明によれば、視認容易な位置へ移動した視認部によって遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを認識でき、当該演出の興趣が高まる。また、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていない場合には視認手段が視認困難な位置に制御されるため、他の演出の妨げにならない。
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機能構成部に設けられた操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能な投影装置の収納部を設けたので、当該透明部材保持枠の上部から遊技者の手元に対して所定の画像を投影するような演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を実現することができる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置にて表示可能な二次元パターンコードや、通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、遊技開始の際にいちいちランプの明るさなどの遊技環境の設定を行う必要がなく、継続して遊技を行う遊技者の負担を減らすことができるとともに、遊技者が望む遊技環境に設定することで遊技者に与える身体的な負担が少なくなる。
図52には、第1〜第3の実施形態に共通の変形例が示されている。第1〜第3の実施形態は、遊技者が遊技機で遊技を開始する際(ログインする際)に、パスワードを入力するようにしているのに対し、この変形例の遊技システムは、パスワードの代わりに、遊技終了時に遊技機から発行される二次元コードと同様な識別コードを、外部サーバ90が遊技者に付与し、遊技者が保有する携帯電話のような携帯端末80によって該識別コードを遊技機に送信もしくは読み取らせて遊技を開始するようにしたものである。
また、外部サーバ90から取得した上記識別コードを携帯端末80が備える赤外線通信機能により送信することも可能であり、その場合、遊技機10には識別コード読取手段114として、赤外線通信手段を設ければよい。そして、遊技機10に赤外線通信手段を設けた場合には、遊技終了の際に遊技者に付与する識別コードも該赤外線通信手段によって出力するように構成することができる。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンなど他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
16 ムービングライト(照射手段,演出装置)
19 スピーカ(演出装置)
20A 光投射装置(照射手段,演出装置)
20B 投影装置(照射手段,投射装置,演出装置)
21 上皿(遊技機能構成部)
24 操作ハンドル(操作部、入力操作手段)
25a 演出ボタン(操作部、入力操作手段)
25b セレクタボタン(操作部、入力操作手段)
26 球抜き操作部
29 収納ボックス(収納部)
30 遊技盤
41 表示装置(演出装置、識別情報表示手段、遊技履歴表示手段)
400 可動役物装置(演出装置)
441 鏡(視認手段)
80 携帯端末(情報端末)
90 サーバコンピュータ(外部サーバ)
91 遊技情報保存手段(識別情報受付手段、遊技情報抽出手段、遊技情報記憶手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、受付手段、設定情報共有手段、識別情報生成手段、遊技情報破棄手段、識別情報表示制御手段)
311a RAM(遊技情報保持手段、遊技履歴情報保持手段、遊技機履歴情報保持手段、設定情報保持手段、入力情報保持手段)
334 盤演出モータ/SOL制御回路(駆動手段)
Claims (8)
- 始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御することを特徴とする遊技機。 - 前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、
前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを規制することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、
前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能なことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 - 前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力することを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
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