JP2015027401A - 遊技機および遊技システム - Google Patents

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Masaya Kuragami
昌也 倉上
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亀井 欽一
Kinichi Kamei
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Abstract

【課題】携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力するとともに、携帯端末にその情報を確実に取得させることのできる遊技機および当該遊技機を備える遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機10において、外部からの情報を非接触で取得する取得手段(カメラ)を有する携帯端末Mを取り付け可能な携帯端末取り付け部500と、携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を出力する情報出力手段(演出制御装置300)と、を備え、携帯端末取り付け部500は、情報出力手段(演出制御装置300)により出力される情報を取得手段(カメラ)が取得できる位置で携帯端末Mを保持するよう構成する。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機および当該遊技機を備える遊技システムに関する。
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機においては、表示装置や役物装置などの演出手段によって様々な演出を実行するよう構成されている。
さらに、演出動作を実行する演出手段を備えた遊技機に関する遊技情報を表示する遊技機用携帯端末装置として、演出手段により実行される演出動作を撮像して演出画像を取得し、取得した演出画像に含まれる特定パターンを認識し、認識した特定パターンに対応する演出情報を読み出して表示することが可能な携帯端末装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−52077号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機用携帯端末装置においては、リーチ演出等の演出動作を撮像して演出画像を取得する、すなわち非接触で演出画像を取得するため、手ぶれ等の影響でその演出画像を確実に取得することができない場合がある。
本発明の目的は、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力するとともに、携帯端末にその情報を確実に取得させることのできる遊技機および当該遊技機を備える遊技システムを提供することにある。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技機において、
外部からの情報を非接触で取得する取得手段を有する携帯端末を取り付け可能な携帯端末取り付け部と、
前記取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記携帯端末取り付け部は、前記情報出力手段により出力される情報を前記取得手段が取得できる位置で前記携帯端末を保持することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、情報出力手段によって、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末は情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記情報出力手段は、前記取得手段が取得可能な情報を含む画像を表示装置に表示することで情報を出力するものであり、
前記表示装置は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、
前記携帯端末取り付け部は、前記表示装置の表示画面に対向する位置で前記携帯端末を保持可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、表示装置の表示画面に対向する位置で保持されるので、遊技者は携帯端末と表示装置の表示画面との両方を同時に見ることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機と、前記携帯端末と、当該携帯端末と電気通信回線を介して通信可能なメインサーバと、を備える遊技システムにおいて、
前記取得手段は、2次元コードを撮像して当該2次元コードに含まれる情報を取得するものであり、
前記情報出力手段は、前記メインサーバにアクセスするためのアクセス情報を含む2次元コードを表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、遊技の進行に関連する演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技機が備える表示装置に表示される2次元コードを携帯端末で撮像することによって、当該携帯端末において遊技の進行に関連する演出が実行されるので、携帯端末の撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、携帯端末取り付け部に携帯端末を取り付けることによって、携帯端末の撮像操作が行いやすく、かつ、撮像時にぶれることがない。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、
前記表示装置は、前記始動口の前面に設けられ、
前記情報出力手段は、前記始動口への遊技球の入賞に応じて前記2次元コードを前記表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、前記遊技の進行に関連する演出として、前記始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、始動口への遊技球の入賞に応じて表示される2次元コードを携帯端末で撮像することによって、当該携帯端末において始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像が表示されるので、携帯端末の撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が高まる。
本発明によれば、情報出力手段によって、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末は情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。 演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。 演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。 コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 小当りフラグ1設定処理を説明するためのフローチャートである。 小当りフラグ2設定処理を説明するためのフローチャートである。 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。 コマンド受信割込み処理を説明するためのフローチャートである。 2ndメイン処理を説明するためのフローチャートである。 携帯端末取り付け部が備える携帯端末ホルダーの構成の一例を示す図である。 携帯端末取り付け部への携帯端末の取り付け方の一例を説明するための図である。 本実施形態の遊技システムの概略構成の一例を示すブロック図である。 2次元コード表示処理を説明するためのフローチャートである。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 2次元コード表示処理の変形例を説明するためのフローチャートである。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 始動記憶表示処理を説明するためのフローチャートである。 2次元コードの表示の一例を説明するための図である。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 2次元コード表示処理の変形例を説明するためのフローチャートである。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 2次元コードの表示および当該2次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。 表示装置での表示と2次元コードを撮影した携帯端末での表示との関係の一例を説明するための図である。 音声用2次元コード表示処理を説明するためのフローチャートである。 スピーカからの音出力と2次元コードを撮影した携帯端末での音出力との関係の一例を説明するための図である。 スピーカからの音出力と2次元コードを撮影した携帯端末での音出力との関係の一例を説明するための図である。 遊技機の変形例を示す模式図である。 遊技システムの変形例を示すブロック図である。 遊技履歴情報の一例を説明するための図である。 ポイント表の一例を説明するための図である。 パスワード入力の変形例を説明するための図である。 赤外受信処理を説明するためのフローチャートである。 キャラクタ表および先読み報知割合表の一例を説明するための図である。 第2実施形態の遊技機を示す模式図である。 第2実施形態の遊技機を示す模式図である。 第2実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。 第2実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。 第2実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。 図53に示す遮光壁を説明するための図である。
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(図示省略)が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25や、遊技者が所有する携帯端末Mを取り付けるための携帯端末取り付け部500が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えた包囲枠体(センターケース)40が配置されている。表示装置41は、包囲枠体40に設けられた凹部に、当該包囲枠体40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、包囲枠体40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
遊技領域32における包囲枠体40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。
また、包囲枠体40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、包囲枠体40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。各一般入賞口35に入賞した遊技球は入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
また、包囲枠体40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)38が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、包囲枠体40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、包囲枠体40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態や小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態や小当り遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様により決定される。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部(第3遊技状態表示器)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
確率状態表示部59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部60は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
普図変動表示ゲームの結果には、はずれ、通常当り、特定当りの三種類があり、普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値により結果を決定する。結果が通常当り又は特定当りであれば、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。なお、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、包囲枠体40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示41aとして表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様(特別結果)となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態や小当り遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aが近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39b、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置1000へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置1000との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。また、演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311が有するリアルタイムクロック(図示省略)による計時動作を遊技機10の電源遮断時も継続できるようにリアルタイムクロック(RTC)用電池315を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、始動入賞コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの結果を判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が通常当り又は特定当りの場合は、普図表示器53に結果に応じた特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、普図変動表示ゲームが特定結果(通常当り又は特定当り)となることに基づき、普通変動入賞装置37を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1回のラウンド遊技とし、このラウンド遊技を所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
遊技状態が時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)が通常確率(普図低確率状態)とされる。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)が第1変動表示時間(例えば、10000ミリ秒)とされ、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間が第1停止時間(例えば、1604ミリ秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合の開放時間(普電開放時間)は、第1開放時間とされる。また、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数とする。ここで、通常当りの場合と特定当りの場合は、普電開放時間と普電開放回数の一方又は両方が異なり、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
そして、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とする。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能であり(例えば、600ミリ秒)、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、704ミリ秒)。
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合の開放時間(普電開放時間)を第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能であり、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い第2開放回数に設定することが可能である。なお、時短状態においても通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開状態となる時間を長くし、遊技者にとって有利なものとする。
すなわち時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで、単位時間当たりに普通変動入賞装置37が開状態となる時間を時短状態でない場合よりも延長するようにする。なお、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。また、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図6のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDのONデータをセグメント領域に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS25)、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したかを判定し(ステップS28)、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブし(ステップS33)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38a,39aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b,39b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理及び普通変動入賞装置37の動作の制御を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。図10に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。図11に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
一方、ステップS104で、オフ時間が終了した(ステップS104;Yes)と判定するとステップS105へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS101でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS106)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS107)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS108)。
そして、次のステップS109で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS109;No)と判定するとステップS107へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS109で、オン時間が終了した(ステップS109;Yes)と判定するとステップS110へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS111)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS107で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS107〜S109のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS104及びステップS109は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図12に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図14に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなし、始動記憶と対応して始動記憶情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3)を記憶する。また、遊技制御装置100が、第1入賞領域(始動入賞口36)への遊技球の入賞を、第1始動記憶として第1上限値まで記憶する第1始動記憶手段をなすとともに、第2入賞領域(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を、第2始動記憶として第2上限値まで記憶する第2始動記憶手段をなす。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う先読み処理である。
図15に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。
次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。
続けて、ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなす。なお、ここでは始動記憶の発生時に事前判定を行っているが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良い。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム実行手段をなす。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム実行手段をなす。
この特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチや、1回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンや、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンが含まれる。
〔小当りフラグ1設定処理〕
図19には、図17に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
〔小当りフラグ2設定処理〕
図20には、図18に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
次に、演出制御装置300によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。主制御用マイコンでは主に図21に示す1stメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図23に示す2ndメイン処理が行われる。
〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。図21に示すように、この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(Watchdog Timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理(ステップB22)を行う。シーン制御処理では、遊技制御装置100から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。例えば、遊技制御装置100で選択された変動パターンに応じて、表示装置41の特図演出領域に表示する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置41の普図演出領域に結果を表示する処理を実行可能である。さらに、表示装置41の普図演出領域に実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示を行う処理を実行可能である。また、事前判定手段による判定結果(先読み結果)に関する情報を普図演出領域に表示する処理を実行可能である。
また、始動記憶数に応じて表示装置41に飾り特図始動記憶表示41aを表示する処理を実行可能である。また、飾り特図始動記憶表示41aで対応する始動記憶の事前判定結果を報知する処理を実行可能である。すなわち、演出制御装置300が、第1始動記憶の記憶数及び第2始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段をなす。また、演出制御装置300が、事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段をなす。
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図22に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB51)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB52)を行う。ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB52;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB53)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB53;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB54)する。
そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB54;Yes)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB55)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップB56)を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB57)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB58)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB53において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB53;No)、又はステップB54において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB54;No)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB67)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB68)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB52において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップB52;No)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定(ステップB59)する。ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB59;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB60)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB60;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB61)する。
そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB61;Yes)は、ステップB55へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB61;No)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB62)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップB63)を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB64)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB67)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB68)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB59において、タイムアウトとなった場合(ステップB59;Yes)、又はステップB60において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB60;No)は、ステップB65へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB65)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップB66)を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB67)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB68)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
〔2ndメイン処理〕
次に、上記演出制御装置300の2ndCPU312によって実行される2ndメイン処理について説明する。図23に示すように、2ndメイン処理においては、先ず2ndCPUの初期化処理(ステップB71)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB72)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB73)を行い、2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)の初期化処理(ステップB74)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB75)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB76)を行う。
次いで、VDPによる画像描画を許可する処理(ステップB77)を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB78)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB79;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB79の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB79;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB80)を行い、通常ゲーム処理(ステップB81)を行い、ステップB78へ戻る。
通常ゲーム処理(ステップB81)では、図21に示す1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB22)での設定内容に応じて、演出コマンド編集処理(ステップB24)で主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドに基づき、表示装置41における表示の制御等を行う。これにより、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームが表示装置41の特図演出領域に表示される。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置41の普図演出領域に結果が表示される。さらに、表示装置41の普図演出領域に特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示が行われる。また、表示装置41の普図演出領域に事前判定手段による判定結果(先読み結果)に関する情報が表示される。
すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置41の特図演出領域で特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、演出制御装置300が、表示装置41の普図演出領域に普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段をなす。また、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域にて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段をなす。また、演出制御装置300が、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域に表示可能な事前報知手段をなす。
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする携帯端末取り付け部500について説明する。
本実施形態においては、遊技機10の表示装置41等にメインサーバW(WEBサーバ)にアクセスするための2次元コードC(2次元パターンコード)を表示し、当該2次元コードCを撮影(撮像)してメインサーバWにアクセスした携帯端末Mに遊技の進行に関連する演出(表示演出や音出力演出)を実行させるよう構成されている。そして、携帯端末Mでぶれることなくスムーズに2次元コードCを撮影することができるよう、上皿21の上面には、携帯端末Mを2次元コードCの表示位置に対向した位置で保持するための携帯端末取り付け部500が取り付けられている。
なお、本実施形態の場合、携帯端末Mとして遊技者が所有するスマートフォンを例示するが、携帯端末Mは、無線通信機能と撮影機能とを有する携帯可能な端末であれば、スマートフィンに限られるものではない。
携帯端末取り付け部500は、外部からの情報を非接触で取得する取得手段(カメラ(デジカメ))を有する携帯端末Mを取り付け可能であり、図1に示すように、携帯端末ホルダー510と、ホルダー支持部520とを備えて構成される。
すなわち、演出制御装置300が、携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を出力する情報出力手段、遊技の進行に関連する情報を出力する情報出力手段をなす。そして、携帯端末取り付け部500は、情報出力手段により出力される情報を取得手段が取得できる位置で携帯端末Mを保持するよう構成されている。
具体的には、情報出力手段(演出制御装置300)は、携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像(2次元コードC)を、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置41に表示することで情報を出力するよう構成されている。そして、携帯端末取り付け部500は、表示装置41の表示画面に対向する位置で携帯端末Mを保持可能に構成されている。
なお、遊技機10が表示装置41とは別に表示装置(サブ表示装置)を備えている場合、情報出力手段(演出制御装置300)は、携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像(2次元コードC)をサブ表示装置に表示することで情報を出力するよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部500は、当該画像(2次元コードC)が表示されるサブ表示装置の表示画面に対向する位置で携帯端末Mを保持可能に構成される。
また、ホルダー支持部520は、外力(遊技者の操作等)によって変形(屈曲や伸縮など)し、外力を除いても変形したまま元に戻らないよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部500に取り付けられた携帯端末Mの位置を、遊技者所望の位置に調整することが可能となる。
また、ホルダー支持部520は、演出制御装置300の制御によって変形(屈曲や伸縮など)し、演出制御装置300は、例えば2次元コードCの表示位置が変化しても携帯端末Mが2次元コードCの表示位置に対向した状態を維持できるように、2次元コードCの表示位置に合わせてホルダー支持部520を変形させるよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部500に取り付けられた携帯端末Mの位置を、自動で調整することが可能となる。
図24は、本実施形態における携帯端末ホルダー510の構成の一例を示す図であって、(a)は中央断面図であり、(b)は正面図である。
図24に示すように、携帯端末ホルダー510は、携帯端末Mを下方から支持する携帯端末固定溝部511と、携帯端末Mを上方から支持する携帯端末固定部材512とを備えて構成される。携帯端末Mは、この携帯端末ホルダー510に、当該携帯端末Mの表示画面を前方(遊技者側)に向けて、当該携帯端末Mに内蔵されているカメラ(デジカメ)のレンズ窓を後方(遊技盤30側)に向けた状態で取り付けられる。
なお、本実施形態の場合、携帯端末ホルダー510は、携帯端末M(スマートフォン)を横向きにした状態(図25(d)参照)で取り付け可能に構成されているが、携帯端末Mを縦向きにした状態で取り付け可能に構成されていてもよい。
図24に示すように、携帯端末固定溝部511は、左右方向に長尺な下側部511aと、下側部511aの前端から上方に突出する下前側部511bとを備えて構成される。また、携帯端末固定部材512は、携帯端末固定溝部511の下側部511aの後端に立設された後側部512aと、後側部512aの上端から前方に突出する上側部512bと、上側部512bの前端から下方に突出する上前側部512cとを備えて構成される。図24および図25(後述)では図示は省略するが、ホルダー支持部520は、例えば、携帯端末固定溝部511の下側部511aに接合されている。
携帯端末固定溝部511の下前側部511bと携帯端末固定部材512の後側部512aとの間隔、携帯端末固定溝部511の下側部511aと携帯端末固定部材512の上側部512bとの間隔、および携帯端末固定溝部511の下側部511aの長さ(左右方向の長さ)は、適宜任意に設定可能であるが、様々な機種の携帯端末M(本実施形態の場合、スマートフォン)を携帯端末ホルダー510に取り付けることができる間隔や長さが好ましい。
また、携帯端末固定部材512の後側部512aと上前側部512cとの間隔は、携帯端末固定溝部511の下前側部511bと携帯端末固定部材512の後側部512aとの間隔よりも大きく設定されている。
また、携帯端末固定溝部511の下前側部511bの高さ(上下方向の長さ)や、携帯端末固定部材512の上前側部512cの高さ(上下方向の長さ)は、携帯端末ホルダー510に取り付けた携帯端末Mが前側に倒れることがなく、かつ、携帯端末ホルダー510に取り付けた携帯端末Mの表示画面の少なくとも一部が当該下前側部511bおよび当該上前側部512cで隠れることなく遊技者から視認可能となるような高さであれば、適宜任意に設定可能であるが、携帯端末Mでダイナミックな表示演出を行う等の観点から、携帯端末Mの表示画面のうち当該下前側部511bおよび当該上前側部512cで覆われる部分の面積は小さい方が好ましい。
また、携帯端末固定部材512の後側部512aの幅(左右方向の長さ)は、携帯端末ホルダー510に取り付けた携帯端末Mが後側に倒れることがなく、かつ、携帯端末ホルダー510に取り付けた携帯端末Mに内蔵されているカメラのレンズ窓が当該後側部512aで隠れることがないような幅に設定されている。
携帯端末固定部材512は、当該携帯端末固定部材512の上側部512bの下面に設けられた付勢部材513と、付勢部材513の先端に設けられた携帯端末挟み込み部材514とを備えている。付勢部材513は、圧縮コイルばね等であり、携帯端末挟み込み部材514を下方向に付勢している。これにより、携帯端末ホルダー510に取り付けられた携帯端末Mを、当該携帯端末Mのサイズにかかわらず、携帯端末固定溝部511と携帯端末挟み込み部材514とで上下から挟み込むことができるので、様々な機種の携帯端末Mを携帯端末ホルダー510に安定に取り付けることが可能となる。
図25は、本実施形態における携帯端末取り付け部500への携帯端末Mの取り付け方の一例を説明するための図である。
まず、図25(a),(b)に示すように、携帯端末Mで携帯端末挟み込み部材514を押し上げながら、当該携帯端末Mを、携帯端末固定部材512の上前側部512cと後側部512aとの間に差し込む。その後、当該携帯端末Mを、携帯端末固定溝部511の溝部内(すなわち、携帯端末固定溝部511の下前側部511bと携帯端末固定部材512の後側部512aとの間)に差し込む。このようにして、図25(c),(d)に示すように、携帯端末Mは、携帯端末取り付け部500(具体的には、携帯端末ホルダー510)に取り付けられる。
ここで、本実施形態では、携帯端末固定部材512の後側部512aと上前側部512cとの間隔が、携帯端末固定溝部511の下前側部511bと携帯端末固定部材512の後側部512aとの間隔よりも大きく設定されているが、携帯端末挟み込み部材514の下面が、前側に向けて下り傾斜する傾斜面になっており、当該傾斜面によって携帯端末Mが前側に倒れないように食い止めることができるので、携帯端末ホルダー510に取り付けられた携帯端末Mが前後にぐらつきにくくなっている。
図26は、本実施形態の遊技機10を使用した遊技システム1の概略構成の一例を示すブロック図である。
図26に示すように、本実施形態の遊技システム1は、遊技機10と、無線通信機能を有する携帯端末Mと、メインサーバWとから構成され、携帯端末MとメインサーバWとは電気通信回線(インターネット等)を介してデータの送受信が可能に構成されている。
メインサーバWは、コンピュータの一種であり、CPU(マイクロプロセッサ)W1や、当該CPUが実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)W2、当該CPUの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ(遊技客(遊技者))のデータを記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)W3の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するWEBサーバ(ウェブサーバ)として機能するように構成されている。
本実施形態の遊技システム1においては、所定のタイミングになると、遊技機10は表示装置41等によってQRコード(登録商標)に代表される2次元コードC(2次元パターンコード)を表示する。携帯端末Mは、表示された2次元コードCを当該携帯端末Mが備える撮影機能(カメラ)で撮影して当該2次元コードCに含まれる情報(アクセス情報、遊技の進行に関連する情報等)を取得すると、当該取得した情報(アクセス情報)に基づいて電気通信回線を介してメインサーバWにアクセスし、当該取得した情報(遊技の進行に関連する情報等)をメインサーバWに送信する。メインサーバWは、携帯端末Mから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる遊技の進行に関連する情報に対応する動画データを当該携帯端末Mに送信する。そして、携帯端末Mは、当該携帯端末Mの表示装置によって、メインサーバWから送信された動画データに基づく動画を表示する表示演出(遊技の進行に関連する表示演出)を実行するよう構成されている。無論、メインサーバWから送信される動画データには、動画を表示するためのデータの他に、当該動画に合わせた音を出力するためのデータが含まれていてもよい。
すなわち、遊技機10と、携帯端末Mと、当該携帯端末Mと電気通信回線を介して通信可能なメインサーバWと、を備える遊技システム1において、携帯端末Mの取得手段(カメラ)は、2次元コードCを撮像して当該2次元コードCに含まれる情報を取得するものであり、遊技機10の情報出力手段(演出制御装置300)は、メインサーバWにアクセスするためのアクセス情報と遊技の進行に関連する情報とを含む2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示可能である。そして、メインサーバWは、取得手段により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Mに、当該取得手段により取得された遊技の進行に関連する情報に応じた演出(遊技の進行に関連する演出)を実行させるための演出情報(動画データ)を送信するよう構成されている。
なお、メインサーバWから携帯端末Mに送信されるデータ(演出情報)は、メインサーバWが受信した遊技の進行に関連する情報に対応するデータであれば、動画データに限られるものではなく、例えば静止画データであってもよい。
また、2次元コードCは、表示装置41とは別に設けられたサブ表示装置等に表示することも可能であるし、複数の表示装置(表示装置41を含んでも含まなくてもよい。)に表示することも可能である。
また、2次元コードCの撮影に応じて携帯端末Mに表示される動画(静止画であってもよい。)は、文字(数字や記号も含む。)画像およびキャラクタ画像の少なくとも一方が出現する動画であればよい。
また、2次元コードCを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により、当該2次元コードCに含まれる情報と同等の情報を遊技機10から携帯端末Mへ送信するように構成してもよい。
〔2次元コード表示処理〕
2次元コードCを表示するため、演出制御装置300は、図21に示す1stメイン処理における遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)において、図27に示す2次元コード表示処理を行う。
この2次元コード表示処理では、まず、受信した変動パターンコマンドは2次元コードC(動画表示演出用の2次元コードC)の表示に対応しているか否か判定する(ステップB101)。すなわち、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された変動パターンコマンドが、2次元コードCを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドであるか否か判定する。
ステップB101で、受信した変動パターンコマンドは2次元コードCの表示に対応していないと判定した場合(ステップB101;N)、すなわち遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された変動パターンコマンドが、2次元コードCを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドでない場合には、当該2次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップB101で、受信した変動パターンコマンドは2次元コードCの表示に対応していると判定した場合(ステップB101;Y)、すなわち遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された変動パターンコマンドが、2次元コードCを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドである場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて2次元コードCを表示するタイミングを決定し(ステップB102)、対応する2次元コードCを設定する(ステップB103)。
次いで、ステップB102にて決定したタイミングで、ステップB103にて設定した2次元コードCを表示装置41等に表示し(ステップB104)、当該2次元コード表示処理を終了する。
ここで、変動パターンコマンドは、特図変動表示ゲームの変動パターンを指定するコマンドであり、当該特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される。したがって、変動パターンコマンドに基づく2次元コードCは、特図変動表示ゲームの変動中に表示される。
具体的には、変動パターンコマンドに基づく2次元コードCは、例えば、図28(a)に示すように左、中、右の全飾り特別図柄の変動中や、図29に示すようにリーチ状態の発生中に表示される。
また、変動パターンコマンドに基づく2次元コードCには、遊技の進行に関連する情報として、特図変動表示ゲームの変動開始を通知する情報の他に、当該特図変動表示ゲームに関する情報(リーチ状態の発生の有無や信頼度など)等が含まれている。したがって、例えば図28(b)に示すように、遊技の進行に関連する情報に応じて、表示装置41等に表示される2次元コードCが異なる。これにより、携帯端末Mで撮影した2次元コードCに応じて、当該携帯端末Mに表示される動画に出現するキャラクタ等を異ならせて、遊技の進行に関連する情報(リーチ状態の発生の有無や信頼度など)を示唆することができるよう構成されている。すなわち、動画表示演出用の2次元コードCを撮影した携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出として、遊技の進行に関連する情報を示唆する演出を行わせるよう構成されている。
ここで、携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出として、遊技機10側の演出では知り得ない情報を示唆する演出を行わせるよう構成することも可能であり、これにより、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることが可能となる。具体的には、図29では、表示装置41に表示されているキャラクタ(通常キャラクタ)とは異なるキャラクタ(激熱キャラクタ)が出現する動画が、2次元コードCを撮影した携帯端末Mに表示されている例を示している。
〔2次元コード表示処理の変形例1〕
2次元コードCを表示するため、図27に示す2次元コード表示処理に代えて、あるいは、図27に示す2次元コード表示処理に加えて、図30に示す2次元コード表示処理を行うことも可能である。
この2次元コード表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンドは2次元コードC(動画表示演出用の2次元コードC)の表示に対応しているか否か判定する(ステップB111)。
ステップB111で、受信した始動入賞コマンドは2次元コードCの表示に対応していないと判定した場合(ステップB111;N)には、当該2次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップB111で、受信した始動入賞コマンドは2次元コードCの表示に対応していると判定した場合(ステップB111;Y)には、対応する2次元コードCを設定して(ステップB112)、当該設定した2次元コードCを表示装置41等に表示し(ステップB113)、当該2次元コード表示処理を終了する。
ここで、始動入賞コマンドは、始動入賞領域(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであり、始動入賞領域への遊技球の入賞時に送信される。したがって、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCは、遊技の進行に関連する情報として始動入賞領域への遊技球の入賞を通知する情報を含み、始動入賞領域への遊技球の入賞に応じて表示される。
なお、図31(a)に示すように、表示装置41とは別に設けられたサブ表示装置81を始動口(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)の前面に設け、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCを当該サブ表示装置81に表示するよう構成することも可能である。これにより、始動口に遊技球が入賞したことによって2次元コードCが表示されたという印象を遊技者に与えることが可能となる。
また、始動入賞コマンドは、始動入賞口36に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであって、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したことは通知しないコマンドであってもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCは、始動入賞口36への遊技球の入賞に応じて表示され、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しても表示されないこととなる。
また、始動入賞コマンドは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであって、始動入賞口36に遊技球が入賞したことは通知しないコマンドであってもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCは、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に応じて表示され、始動入賞口36に遊技球が入賞しても表示されないこととなる。
また、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCを撮影した携帯端末Mに表示される動画(静止画であってもよい。)は、遊技者が見て楽しむことのできる動画であってもよいし、遊技者が見て楽しむだけでなく参加して楽しむことのできる動画、具体的には、例えば図31(b)に示すような、球(始動口に入賞した遊技球を模したもの)をキャッチするゲーム等の所定のゲームを行うことが可能な動画であってもよい。
すなわち、遊技機10は、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)を備え、表示装置(サブ表示装置81)は、始動口の前面に設けられ、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動口への遊技球の入賞に応じて2次元コードCを表示装置(サブ表示装置81等)に表示可能であり、メインサーバWは、取得手段(カメラ)により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出として、始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報(動画データ)を送信するよう構成することも可能である。
無論、遊技者が参加して楽しむことのできる動画は、始動入賞コマンドに基づく2次元コードCを撮影した場合だけでなく、その他のコマンド(例えば、変動パターンコマンド)に基づく2次元コードCを撮影した場合にも表示されるよう構成してもよい。
〔始動記憶表示処理〕
表示装置41等に表示される飾り特図始動記憶表示41aとして2次元コードCを表示することも可能である。この場合、演出制御装置300は、図21に示す1stメイン処理における遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)において、図32に示す始動記憶表示処理を行う。
この始動記憶表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンドは2次元コードC(先読み表示演出用の2次元コードC)の表示に対応しているか否か判定する(ステップB121)。
ステップB121で、受信した始動入賞コマンドは2次元コードCの表示に対応していないと判定した場合(ステップB121;N)には、当該始動記憶表示処理を終了する。
一方、ステップB121で、受信した始動入賞コマンドは2次元コードCの表示に対応していると判定した場合(ステップB121;Y)には、対応する2次元コードCを設定して(ステップB122)、当該設定した2次元コードCを飾り特図始動記憶表示41aとして表示装置41等に表示し(ステップB123)、当該始動記憶表示処理を終了する。
ここで、始動入賞コマンドとともに、始動記憶の事前判定結果(先読み結果)に関する事前判定情報を含む先読みコマンドが、遊技制御装置100から演出制御装置300へと送信されるよう構成されており、ステップB122では、当該事前判定情報に対応する2次元コードCが設定される。すなわち、当該2次元コードCには、遊技の進行に関連する情報として、始動入賞領域への遊技球の入賞を通知する情報の他に、事前判定情報が含まれている。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300へと事前判定情報が含まれる始動入賞コマンドを送信するよう構成することも可能である。
これにより、例えば図33に示すように、表示装置41に、飾り特図始動記憶表示41aとして特図始動記憶数(特図保留数)分の2次元コードCが表示される。この場合、携帯端末Mによって一の2次元コードCを撮影すると、当該撮影した一の2次元コードCに対応する始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Mに表示される。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞領域(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段とをなす。そして、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、遊技の進行に関連する情報として当該始動記憶についての事前判定の結果に関する情報(事前判定情報)を含む2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。
また、例えば図34(a)に示すように、特図始動記憶数(特図保留数)が1以上である場合には、特図始動記憶数にかかわらず、飾り特図始動記憶表示41aとして2次元コードCが1つ表示され、この2次元コードCを携帯端末Mで撮影すると、例えば図34(b)に示すように、各始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Mに表示されるよう構成することも可能である。この場合、第1始動記憶数が1以上である場合に第1始動記憶用の2次元コードCを表示し、第2始動記憶数が1以上である場合に第2始動記憶用の2次元コードCを表示して、第1始動記憶用の2次元コードCを撮影した携帯端末Mには、各第1始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示され、第2始動記憶用の2次元コードCを撮影した携帯端末Mには、各第2始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示されるよう構成することも可能である。また、第1始動記憶数および第2始動記憶数の少なくとも一方が1以上である場合に第1始動記憶および第2始動記憶用の2次元コードCを表示して、当該2次元コードCを撮影した携帯端末Mには、各第1始動記憶および各第2始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示されるよう構成することも可能である。
すなわち、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が所定数(本実施形態の場合「1」)以上である場合に、遊技の進行に関連する情報として始動記憶手段に記憶されている全始動記憶についての事前判定の結果に関する情報(事前判定情報)を含む単一の2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。ここで、「所定数」は「1」に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
なお、図33に示すように、表示装置41に、飾り特図始動記憶表示41aとして特図始動記憶数(特図保留数)分の2次元コードCが表示される場合、携帯端末Mによって何れかの2次元コードCを撮影すると、例えば図34(b)に示すように、各始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Mに表示されるよう構成してもよい。
〔2次元コード表示処理の変形例2〕
飾り特図変動表示ゲームの代わりに2次元コードCを表示装置41等に表示し、その2次元コードCを撮影した携帯端末Mにおいて飾り特図変動表示ゲームを表示することも可能である。この場合、演出制御装置300は、図21に示す1stメイン処理における遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)において、図35に示す2次元コード表示処理を行う。
この2次元コード表示処理では、まず、受信した変動パターンコマンドは2次元コードC(変動表示演出用の2次元コードC)の表示に対応しているか否か判定する(ステップB131)。
ステップB131で、受信した変動パターンコマンドは2次元コードCの表示に対応していないと判定した場合(ステップB131;N)には、当該2次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップB131で、受信した変動パターンコマンドは2次元コードCの表示に対応していると判定した場合(ステップB131;Y)には、当該変動パターンコマンドに基づいて表示する2次元コードCを設定して(ステップB132)、当該設定した2次元コードCを表示装置41等に表示し(ステップB133)、当該2次元コード表示処理を終了する。
これにより、例えば図36(a)に示すように、表示装置41によって、飾り特図変動表示ゲームの表示の代わりに、飾り特図変動表示ゲーム以外の何らかの表示が実行されるとともに、遊技の進行に関連する情報として特図変動表示ゲームに関する情報(特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、停止図柄、リーチ状態の発生の有無、信頼度等)を含む2次元コードCの表示が実行される。そして、携帯端末Mで、この2次元コードCを撮影すると、例えば図36(b)に示すように、当該携帯端末Mにおいて飾り特図変動表示ゲームの表示が実行される。
すなわち、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、情報出力手段(演出制御装置300)は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む2次元コードCを、変動表示ゲームに代えて表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。なお、この場合、情報出力手段は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む2次元コードCを、変動表示ゲームに併せて表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成してもよい。
〔電子メール表示演出〕
メインサーバW(WEBサーバ)は、例えば図37に示すように、アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Mからの遊技の進行に関連する情報を受信すると、当該遊技の進行に関連する情報に対応する動画データの代わりに、当該遊技の進行に関連する情報に対応する内容の電子メールを当該携帯端末Mに送信するよう構成することも可能である。
図37では、携帯端末Mで、特図変動表示ゲームの変動中に表示された2次元コードC(電子メール表示演出用の2次元コードC)を撮影して当該2次元コードCに含まれる情報を取得しメインサーバWにアクセスすると、メインサーバWから携帯端末Mに当該特図変動表示ゲームの信頼度を通知する電子メールが送信される例を示しているが、電子メール表示演出用の2次元コードCの表示タイミングは、特図変動表示ゲームの変動中に限らず、適宜任意に変更可能である。また、電子メール表示演出用の2次元コードCの撮影に応じて送信される電子メールの内容は、当該2次元コードCに含まれる遊技の進行に関連する情報を示唆する内容であれば適宜任意に変更可能である。
〔連動表示演出〕
遊技機10は、2次元コードCを撮影した携帯端末Mに表示される動画に連動する動画を、表示装置41等に表示するよう構成することも可能である。
具体的には、この場合、演出制御装置300は、例えば、連動表示演出の実行タイミングになると、表示装置41等に2次元コードC(連動表示演出用の2次元コードC)を表示し、当該2次元コードCの表示開始から所定期間後に、連動表示演出用の動画を表示装置41等に表示するよう構成される。一方、携帯端末Mは、連動表示演出用の2次元コードCを撮影してメインサーバWにアクセスすると、メインサーバWから当該携帯端末Mに連動表示演出用の動画データが送信され、その動画データに基づいて連動表示演出用の動画を表示する。
これにより、例えば図38に示すように、携帯端末Mにおける動画に出現するキャラクタと、表示装置41における動画に出現するキャラクタと、を連動させることができる。
すなわち、表示装置(表示装置41等)は、所定のキャラクタを表示可能であり、情報出力手段(演出制御装置300)は、表示装置にキャラクタが表示される所定期間前に、遊技の進行に関連する情報として当該キャラクタに関する情報(当該キャラクタの種類や当該キャラクタが示唆する内容など)を含む2次元コードCを表示装置に表示するよう構成することも可能である。
なお、図38では、携帯端末Mに表示されていたキャラクタが、表示装置41に移動するという連動表示演出が実行される例を示しているが、連動表示演出の内容は適宜任意に変更可能である。
あるいは、遊技機10は、携帯端末Mとの間で光無線通信等の無線通信を行うことができるよう構成されていてもよい。具体的には、この場合、演出制御装置300は、表示装置41等に2次元コードC(連動表示演出用の2次元コードC)を表示した後、携帯端末Mとの間で無線通信を行うことで、携帯端末Mによる連動表示演出用の動画の表示と、表示装置41等による連動表示演出用の動画の表示との同期を取るよう構成される。これにより、遊技者による2次元コードCの撮影タイミングにかかわらず、携帯端末Mに表示される動画と、表示装置41等に表示される動画とが連動しているように見せることが可能となる。
ここで、本実施形態の遊技機10および遊技システム1は、携帯端末Mに、遊技の進行に関連する表示演出として、動画表示演出、先読み表示演出、変動表示演出、電子メール表示演出、および連動表示演出のうち少なくとも一つを実行させるよう構成されていればよい。
〔音声用2次元コード表示処理〕
本実施形態の遊技機10および遊技システム1は、さらに、携帯端末Mが2次元コードCを撮影してメインサーバW(WEBサーバ)にアクセスすると、当該携帯端末Mにおいて遊技の進行に関連する音出力演出が実行されるようよう構成することも可能である。この場合、演出制御装置300は、図21に示す1stメイン処理における遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)において、図39に示す音声用2次元コード表示処理を行う。
この音声用2次元コード表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンド(あるいは、変動パターンコマンドであってもよい。)は、音声確認用の2次元コードCの表示に対応しているか否か判定する(ステップB141)。
ステップB141で、受信した始動入賞コマンドは音声確認用の2次元コードCの表示に対応していないと判定した場合(ステップB141;N)には、当該音声用2次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップB141で、受信した始動入賞コマンドは音声確認用の2次元コードCの表示に対応していると判定した場合(ステップB141;Y)には、対応する音声確認用の2次元コードCを設定して(ステップB142)、当該設定した音声確認用の2次元コードCを表示装置41等に表示し(ステップB143)、当該音声用2次元コード表示処理を終了する。
これにより、遊技者は、携帯端末Mで表示装置41等に表示された音声確認用の2次元コードCを撮影すると、例えば図40(a)に示すように遊技機10から出力される音声だけでなく、例えば図40(b)に示すように携帯端末Mから出力される音声(遊技の進行に関連する音声)も聞くことができる。その際、図40(b)に示すように、遊技者が携帯端末Mに接続されたヘッドホンHを装着していれば、音声確認用の2次元コードCを撮影した携帯端末Mから出力される音声は、当該遊技者のみが聞き取ることができる。
なお、音声確認用の2次元コードCを撮影した携帯端末Mから出力されるのは、音声ではなく、効果音であってもよい。
この場合、遊技者は、携帯端末Mで表示装置41等に表示された音声確認用の2次元コードCを撮影すると、例えば図41(a)に示すように遊技機10から出力される効果音だけでなく、例えば図41(b)に示すように携帯端末Mから出力される効果音(遊技の進行に関連する効果音)も聞くことができる。図41では、大当りへの期待度(信頼度)を示唆する効果音が出力される例を示しているが、音声確認用の2次元コードCの撮影に応じて出力される音(音声や効果音)の内容は、当該2次元コードCに含まれる情報(遊技の進行に関連する情報)を示唆する内容であれば適宜任意に変更可能である。
すなわち、情報出力手段(演出制御装置300)は、遊技の進行に関連した情報とともに遊技の進行に関連した音を出力させるための情報を含む2次元コードC(音声確認用の2次元コードC)を表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。
携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出として、表示演出は実行させずに音出力演出だけを実行させるよう構成されている場合には、携帯端末Mの位置を、遊技中の遊技者が携帯端末Mの表示画面を見ることに配慮した位置、すなわち携帯端末Mの表示画面が遊技中の遊技者から見えやすい位置に設定する必要がない。したがって、この場合、遊技機10は、例えば図42に示すように、携帯端末取り付け部500に代えて、上皿21の上面等に2次元コードCを表示するためのサブ表示装置82を備え、携帯端末Mを上皿21の上面等に載置した状態で2次元コードCを撮影させるよう構成することも可能である。
<第1実施形態の変形例>
次に、第1実施形態の変形例について説明する。
本変形例の遊技機10は、さらに、遊技終了時に2次元コードC(パスワード取得用の2次元コードC)を表示装置41等に表示するよう構成されている。
本変形例の遊技システム1においては、例えば図43に示すように、人(遊技者)が遊技終了時に遊技機10に対して演出ボタン25等の入力手段を操作すると、遊技機10は表示装置41等によってQRコード(登録商標)に代表される2次元コードC(2次元パターンコード)を表示する。携帯端末Mは、表示された2次元コードCを当該携帯端末Mが備える撮影機能(カメラ)で撮影して当該2次元コードCに含まれる情報(アクセス情報、今回の遊技履歴に関する情報等)を取得すると、当該取得した情報(アクセス情報)に基づいて電気通信回線を介してメインサーバWにアクセスし、当該取得した情報(今回の遊技履歴に関する情報等)をメインサーバWに送信する。メインサーバWは、携帯端末Mから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる今回の遊技履歴に関する情報に基づいて遊技者の遊技履歴情報(後述)等を更新して、パスワードを当該携帯端末Mに送信する。携帯端末Mは、メインサーバWから送信されたパスワードを、当該携帯端末Mの表示装置に表示する。これにより、遊技者は、新たなパスワードを取得することができる。そして、遊技者は、当該取得したパスワードを遊技開始時等に入力手段により入力することで、遊技機10により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。
なお、表示装置41等に表示されるパスワード取得用の2次元コードCには、今回の遊技履歴に関する情報の代わりに、当該表示装置41等を備える遊技機10を特定するための特定用情報(台番号等)が含まれていてもよい。この場合、メインサーバWは、携帯端末Mから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる特定用情報によって特定される遊技機10にアクセスし、当該遊技機10から今回の遊技履歴に関する情報を取得するよう構成することが可能となる。
また、2次元コードC(パスワード取得用の2次元コードC)を表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により、当該2次元コードCに含まれる情報と同等の情報を遊技機10から携帯端末Mへ送信するように構成してもよい。
本変形例では、遊技者が遊技開始時にパスワードを入力することで、当該遊技者の遊技履歴に応じたサービスを提供することができるよう構成されている。なお、遊技開始時にパスワードを入力した遊技者に提供するサービスの内容は、当該遊技者の遊技履歴に応じたサービスに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
本変形例において、遊技機10は、直接(あるいは、遊技店に設置されている遊技機を管理する管理装置等を介して)メインサーバWとインターネット等で接続されており、遊技者は携帯端末MによりメインサーバWとデータの送受信が可能にされているものとする。
また、遊技者の遊技履歴情報や、遊技者の遊技履歴に基づき算出したポイント数に関するポイント数情報は、当該遊技者のIDコードと対応付けて、メインサーバWにおいて記憶、管理されているものとする。遊技者のIDコードとしては、携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレス、または携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレスから一定のアルゴリズムで暗号化しもの等、個人を識別可能で重複することがないものであればどのようなものでもよい。
本変形例において、メインサーバWは、遊技終了時に表示された2次元コードC(パスワード取得用の2次元コード)を撮影した携帯端末Mから送信される今回の遊技履歴に関する情報を受信すると、当該今回の遊技履歴に関する情報に基づいて当該携帯端末Mを所有する遊技者のIDコードに対応する遊技履歴情報を更新するとともに、更新後の遊技履歴に基づきポイント数を算出して当該携帯端末Mを所有する遊技者のIDコードに対応するポイント数情報を更新する。また、当該携帯端末Mを所有する遊技者に付与するパスワードを新たに設定し、設定したパスワードを当該携帯端末Mに送信する。
その後、遊技者が遊技開始時に遊技機10にパスワードを入力すると、遊技機10は、当該入力されたパスワードをメインサーバWへ送信する。メインサーバWは、受信したパスワードに基づいて当該パスワードを入力した遊技者のIDコードを特定し、当該特定したIDコードに対応するポイント数情報を取得して、当該パスワードを送信してきた遊技機10へ送信する。これにより、遊技機10において、遊技者のポイント数(遊技者の遊技履歴に基づき算出されたポイント数)を反映した演出制御が実行される。
さらに、本変形例において、メインサーバWは、遊技中に表示された2次元コードC(動画表示演出用の2次元コード、先読み表示演出用の2次元コード、変動表示演出用の2次元コード、電子メール表示演出用の2次元コード、連動表示演出用の2次元コード、音声確認用の2次元コード等)を撮影した携帯端末Mから送信された遊技の進行に関連する情報を受信すると、当該遊技の進行に関連する情報に対応する演出(遊技の進行に関連する演出)であって、当該携帯端末Mを所有する遊技者のポイント数に応じた演出を実行させるための演出情報を、当該携帯端末Mに送信する。これにより、携帯端末Mにおいて、遊技の進行に関連する演出として、遊技の進行に関連する情報と遊技者のポイント数との双方を反映した演出が実行される。
このように、メインサーバWがIDコードごとに遊技履歴情報やポイント数情報を記憶するように構成することによって、遊技機10側の記憶装置に遊技履歴情報やポイント数情報に相当するデータを記憶しておく場合に比べて、遊技機10側の記憶容量を減らすことができる。
また、本変形例では、メインサーバWは、IDコードごとに遊技履歴情報やポイント数情報を記憶する機能を備えるように構成されている。そのため、遊技によって演出制御以外のサービスを受けることができる条件が成立した場合に、遊技者が携帯端末Mを使用してメインサーバWへ自己のIDコードを送信すると、メインサーバWは、遊技履歴に応じて各種情報を携帯端末Mへ送信して提供したり、画像や音楽などのコンテンツを付与したりすることができる。
図44には、遊技者すなわちIDコードごとに記憶される遊技履歴情報の例が示されている。なお、この情報は、遊技機10の演出制御装置300において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置において記憶、管理するようにしてもよい。
図44の表において、「回転数」とは変動表示ゲームの実行回数(累積実行回数)のことである。
そして、「朝一からの回転数」とは、例えば遊技機10が設置されている遊技店の開店時間から所定時間(例えば、正午)までの間に実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「通常中の回転数」とは、例えば高確率状態でも時短状態でもない状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「確変中の回転数」とは、高確率状態(いわゆる確変状態)において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「サポ中の回転数」とは、時短状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「曖昧中の回転数」とは、確率状態が高確率状態に設定されているのか低確率状態(通常確率状態)に設定されているのかを明確に報知しない状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「曜日での回転数」とは、各曜日に実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「始動記憶のオーバーフロー回数」とは、始動記憶数が上限数に達している状態で新たな始動入賞(始動入賞領域への遊技球の入賞)が生じるオーバーフロー状態が発生した回数(累積回数)のことである。
また、「先読み予告発生回数」とは、始動記憶の事前判定結果(先読み結果)を予告する演出を実行した回数(累積回数)のことである。
また、「転落回数」とは、高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行した回数(累積回数)のことである。
また、「中サポ中の回転数」とは、普電サポートの一種であり普図変動時間を長めにしたり普通変動入賞装置(普電)37の開放時間を短めにして通常の普電サポートよりも出球が少なくなるようにした緩めのサポート状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「アウト個数」とは、アウト口30aに回収された遊技球の個数(累積個数)のことである。
また、「ミッションクリア回数」とは、遊技中に遊技者に演出ボタン25を使用して表示装置41に表示されている指令を達成したり、演出ボタン25を操作せずに表示装置41に表示されている指令通りの変動表示ゲームを実行したり、演出ボタン25を操作せずに指令通りの図柄でリーチを発生したりするような遊技を実行した回数(累積回数)のことである。
なお、変動表示ゲームを行わなくても、始動入賞した時点で回転数として計数しても良い。また、始動入賞のオーバーフロー分も回転数に加えても良い。
図45には、遊技履歴に基づきポイント数を算出する際に参照するポイント表の例が示されている。なお、この表は、遊技機10の演出制御装置300において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置において記憶、管理するようにしてもよい。
図45の表においては、「SPリーチハズレ」、すなわちスペシャルリーチが発生して結果がはずれとなった変動表示ゲーム毎に、「1ポイント」が付与される。
また、「朝一」、すなわち例えば遊技機10が設置されている遊技店の開店時間から所定時間(例えば、正午)までの間に実行した変動表示ゲーム毎に、「3ポイント」が付与される。また「PM10:40以降」に実行した変動表示ゲーム毎に、「4ポイント」が付与される。また、「遊技者の誕生日」に遊技店に来店して遊技機10で遊技をした場合に、来店ポイントとして「5ポイント」が付与される。なお、朝一ポイントやPM10:40以降ポイントや誕生日ポイントは、本変形例の遊技機10のようにRTCを搭載した遊技機で遊技した場合にのみ付与可能となっている。また、誕生日ポイントは、遊技者の誕生日がWEB上で事前登録されている場合にのみ付与可能となっている。
また、「5連チャン」、すなわち5回連続して結果が大当りとなる毎に、「10ポイント」が付与される。
また、「1000回ハマリ」、すなわち1000回連続して結果がはずれとなる毎に、「20ポイント」が付与される。
演出ボタン25等の入力手段を操作してパスワードを遊技機10に入力する代わりに、例えば、赤外線などの無線通信信号により、パスワードを携帯端末Mから遊技機10へ送信するように構成することも可能である。この場合、図46に示すように、遊技機10の前面枠12の前面に無線通信部66(例えば、赤外線センサ等)を設ければ、演出制御装置300は、無線通信部66からの信号に基づいてパスワードを認識することができる。近年の携帯電話機は、赤外線によるデータの送受信機能および自身の携帯電話番号や携帯アドレスをワンタッチで赤外線送信する機能を備えているので、携帯電話番号や携帯アドレスをパスワードとすることにより、遊技の開始を迅速に行えるようにすることができる。
〔赤外受信処理〕
パスワードを赤外線によって携帯端末Mから遊技機10へ送信する構成の場合、演出制御装置300は、図21に示す1stメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップB19)において、図47に示す赤外受信処理を行う。
この赤外線受信処理では、まず、赤外線を受信可能な状態にあるか否か判定する(ステップB201)。赤外線を受信可能な状態は、表示装置41等に表示されるメニュー画面を見ながら遊技機前面の演出ボタン25を操作して受信モードを選択することによって移行させるように構成することができる。演出ボタン25の代わりにタッチパネル式の入力手段を設けて選択させるように構成してもよい。
ステップB201で、受信可能な状態でないと判定した場合(ステップB201;N)には、何もせずに当該赤外線受信処理を終了する。
一方、ステップB201で、受信可能な状態であると判定した場合(ステップB201;Y)には、赤外線を受信したか否か判定する(ステップB202)。
ステップB202で、赤外線を受信していないと判定した場合(ステップB202;N)には、何もせずに当該赤外線受信処理を終了する。
一方、ステップB202で、赤外線を受信したと判定した場合(ステップB202;Y)には、受信したデータに基づき遊技モード等を決定して表示し(ステップB203)、当該赤外線受信処理を終了する。
赤外線を利用した光無線通信等の無線通信によって、あるいは、入力手段を操作することによって遊技機10にパスワードを入力することで、遊技者は、遊技履歴に応じたサービスとして、例えば、遊技中に表示される2次元コードC(動画表示演出用の2次元コードCや連動表示演出用の2次元コードCなど)を撮影した携帯端末Mに表示される動画(静止画であってもよい。)に出現するキャラクタを、遊技履歴(具体的には、遊技履歴に基づき算出したポイント数)に応じて異ならせるサービスを受けることができる。
この場合、メインサーバWは、例えば、図48(a)に示すようなキャラクタ表を参照してポイント数に対応するキャラクタを決定するよう構成されている。
また、遊技者は、遊技履歴に応じたサービスとして、例えば、飾り特図始動記憶表示41aとして表示される2次元コードC(先読み表示演出用の2次元コードC)を撮影した携帯端末Mに表示される画像等における事前判定結果の報知割合を、遊技履歴(具体的には、遊技履歴に基づき算出したポイント数)に応じて異ならせるサービスを受けることができる。
この場合、メインサーバWは、例えば、図48(b)に示すような先読み報知割合表を参照してポイント数に対応する報知割合を決定するよう構成されている。
また、遊技者のIDコードを使用して遊技状態を制御可能とすることにより、例えば前日に確変状態で閉店時間となり遊技が終了した場合には、翌日確変状態で遊技を開始できるように制御することが可能となる。また、遊技をした遊技者のIDコード(あるいは、遊技をした遊技者に付与したパスワードであってもよい。)と遊技機10の識別コードをメインサーバWや管理装置の記憶装置に記憶しておくことにより、同一機種の遊技機であれば、前日に遊技を終了した遊技機10とは異なる他の遊技機で確変状態から遊技を開始できるように制御することも可能となる。このように、IDコードで遊技者の遊技履歴情報を管理することによって、様々なサービスを提供することができ、遊技者の遊技回数の増加を期待することができる。
なお、IDコードをパスワードとすることも可能である。この場合、遊技者は遊技終了時に2次元コードCを撮影してパスワードを取得する必要がないので楽である。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、外部からの情報を非接触で取得する取得手段(カメラ)を有する携帯端末Mを取り付け可能な携帯端末取り付け部500と、取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段(演出制御装置300)と、を備え、携帯端末取り付け部500は、情報出力手段により出力される情報を取得手段が取得できる位置で携帯端末Mを保持するよう構成されている。
したがって、情報出力手段(演出制御装置300)によって、携帯端末Mが非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部500によって、携帯端末Mが、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末Mは情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
なお、取得手段(カメラ)が取得可能な情報は、2次元コードCに含まれる情報に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、携帯端末Mが有する取得手段は、カメラに限るものではなく、例えば、赤外線通信やBluetooth(登録商標)通信などの無線通信を行うことが可能な無線通信部であってもよい。例えば、携帯端末Mが有する取得手段が当該無線通信部である場合、携帯端末Mは、撮影機能を有していなくてもよく、情報出力手段は、無線通信部66(図46参照)等から取得手段が取得可能な情報を出力するよう構成される。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、情報出力手段(演出制御装置300)は、取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像(本実施形態の場合、2次元コードC)を表示装置(表示装置41等)に表示することで情報を出力するものであり、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、携帯端末取り付け部500は、表示装置41の表示画面に対向する位置で携帯端末Mを保持することができるよう構成されていてもよい。
このように構成した場合、携帯端末取り付け部500によって、携帯端末Mが、表示装置41の表示画面に対向する位置で保持されるので、遊技者は携帯端末Mと表示装置41の表示画面との両方を同時に見ることができる。
なお、情報出力手段(演出制御装置300)は、表示装置41以外の表示装置(サブ表示装置81,82等)に、携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像を表示するよう構成されていてもよい。
また、表示装置41以外の表示装置に携帯端末Mの取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像を表示する場合、携帯端末取り付け部500は、その表示装置の表示画面に対向する位置で携帯端末Mを保持することができるよう構成されていてもよい。
また、取得手段(カメラ)が取得可能な情報を含む画像は、2次元コードCに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
以上説明した第1実施形態の遊技システム1によれば、遊技機10と、携帯端末Mと、当該携帯端末Mと電気通信回線を介して通信可能なメインサーバWと、を備える遊技システムであって、携帯端末Mの取得手段(カメラ)は、2次元コードCを撮像して当該2次元コードCに含まれる情報を取得するものであり、情報出力手段(演出制御装置300)は、メインサーバWにアクセスするためのアクセス情報を含む2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示可能であり、メインサーバWは、取得手段により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出(本実施形態の場合、遊技の進行に関連する表示演出や遊技の進行に関連する音出力演出)を実行させるための演出情報を送信するよう構成されている。
したがって、遊技機10が備える表示装置(表示装置41等)に表示される2次元コードCを携帯端末Mで撮像することによって、当該携帯端末Mにおいて遊技の進行に関連する演出が実行されるので、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、携帯端末取り付け部500に携帯端末Mを取り付けることによって、携帯端末Mの撮像操作が行いやすく、かつ、撮像時にぶれることがない。
また、以上説明した第1実施形態の遊技システム1によれば、遊技機10は、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)を備え、表示装置(サブ表示装置81)は、始動口の前面に設けられ、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動口への遊技球の入賞に応じて2次元コードCを表示装置(サブ表示装置81等)に表示可能であり、メインサーバWは、取得手段(カメラ)により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Mに、遊技の進行に関連する演出として、始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信するよう構成することも可能である。
このように構成した場合、始動口(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に応じて表示される2次元コードCを携帯端末Mで撮像することによって、当該携帯端末Mにおいて始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像が表示されるので、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が高まる。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、携帯端末Mが撮像可能な2次元コードCを表示する表示装置(表示装置41等)と、遊技の進行に関連する情報を出力する情報出力手段(演出制御装置300)と、を備え、情報出力手段は、遊技の進行に関連する情報を含む2次元コードCを表示装置に表示することで情報を出力するよう構成されている。
したがって、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することによって、当該携帯端末Mに遊技の進行に関連する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Mにおいて遊技の進行に関連する情報に基づく演出(本実施形態の場合、遊技の進行に関連する表示演出や遊技の進行に関連する音出力演出)等を行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、遊技の進行に関連する情報として当該始動記憶についての事前判定の結果に関する情報を含む2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することによって、当該携帯端末Mに始動記憶についての事前判定の結果に関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Mにおいて始動記憶についての事前判定の結果を報知する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36,普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、情報出力手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が所定数以上である場合に、遊技の進行に関連する情報として始動記憶手段に記憶されている全始動記憶についての事前判定の結果に関する情報を含む単一の2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示となるよう構成することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することによって、当該携帯端末Mに始動記憶についての事前判定の結果に関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Mにおいて始動記憶についての事前判定の結果を報知する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、情報出力手段(演出制御装置300)は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む2次元コードCを、変動表示ゲームに代えてまたは併せて表示装置(表示装置41等)に表示するよう構成することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することによって、当該携帯端末Mに変動表示ゲームに関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Mにおいて変動表示ゲームを表示する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、表示装置(表示装置41等)は、所定のキャラクタを表示可能であり、情報出力手段(演出制御装置300)は、表示装置にキャラクタが表示される所定期間前に、遊技の進行に関連する情報として当該キャラクタに関する情報を含む2次元コードCを表示装置に表示するよう構成することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することによって、当該携帯端末Mに表示装置(表示装置41等)に表示されるキャラクタに関する情報が取り込まれるので、2次元コードCの表示の所定期間後に実行される表示装置におけるキャラクタ表示に連動する演出等を当該携帯端末Mにおいて行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、情報出力手段(演出制御装置300)は、遊技の進行に関連した情報とともに遊技の進行に関連した音を出力させるための情報を含む2次元コードCを表示装置(表示装置41等)に表示することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末Mで2次元コードCを撮像することで、当該携帯端末Mにおいて遊技の進行に関連した音を出力する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Mの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、携帯端末Mを取り付け可能な携帯端末取り付け部500を備え、携帯端末取り付け部500は、表示装置(表示装置41等)に表示される2次元コードCを撮像できる位置で携帯端末Mを保持するよう構成することも可能である。
このように構成した場合、携帯端末取り付け部500によって、携帯端末Mが、2次元コードCを撮像できる位置で保持されるので、当該携帯端末Mは2次元コードCに含まれる情報を確実に取得することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機10と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機10は、情報出力手段(演出制御装置300)により出力される情報を取得手段(カメラ等)が取得できる位置で携帯端末Mを保持するための携帯端末取り付け部として、第1実施形態の遊技機10の携帯端末取り付け部500とは異なる構成の携帯端末取り付け部600を備えている。
図49に示すように、本実施形態の遊技機10においては、ガラス枠15の右部(あるいは左部であってもよい)に突出部15aが形成されており、携帯端末取り付け部600を、当該突出部15a内に収納することができるよう構成されている。
携帯端末取り付け部600は、一方向に長尺な部材であり、一端部が携帯端末Mを取り付け可能に形成されているとともに、他端部がガラス枠15(具体的には、突出部15a内)に対して前後方向に沿った軸601を介して回動可能に取り付けられている。
本実施形態の場合、携帯端末取り付け部600は、携帯端末Mが取り付けられる一端部を上側、軸601を介してガラス枠15に取り付けられている他端部を下側にして、上下方向に略沿った状態で突出部15a内に収納されている。
そして、携帯端末取り付け部600に携帯端末Mを取り付ける際には、図50に示すように、携帯端末取り付け部600を、一端部側が下へと移動する方向に回動させて突出部15aから引き出すようになっている。また、携帯端末取り付け部600の回動角度を調整することで、携帯端末取り付け部600に取り付けられた携帯端末Mの位置を調整することができるよう構成されている。
このように、携帯端末取り付け部500は、2次元コードCが表示される表示装置(表示装置41等)の表示画面に対向する位置で携帯端末Mを保持することができる。
なお、携帯端末取り付け部600は、図51に示すように、携帯端末Mが取り付けられる一端部を下側、軸601を介してガラス枠15に取り付けられている他端部を上側にして、上下方向に略沿った状態で突出部15a内に収納されていてもよい。
この場合、携帯端末取り付け部600に携帯端末Mを取り付ける際には、図52に示すように、携帯端末取り付け部600を、一端部側が上へと移動する方向に回動させて突出部15aから引き出すようになっている。
また、遊技機10は、図51や図52に示すように、表示装置41とは別の表示装置として、表示装置41の前方側に配設されたサブ表示装置83を備え、このサブ表示装置83に2次元コードCを表示するよう構成されていてもよい。
さらに、このサブ表示装置83は、表示装置41の前方側において移動動作可能に構成されていてもよい。この場合、演出制御装置300は、サブ表示装置83に2次元コードCが表示されている最中に当該サブ表示装置83が移動しても、携帯端末Mが2次元コードCの表示位置に対向した状態を維持できるように、サブ表示装置83の移動動作に合わせて携帯端末取り付け部600の回動角度等を調整するよう構成されていてもよい。これにより、携帯端末取り付け部600に取り付けられた携帯端末Mの位置を、自動で調整することが可能となる。
また、図53に示すように、包囲枠体40等に、表示装置41(あるいは、サブ表示装置であってもよい。)の表示画面の一部を覆う遮蔽部90を形成し、その遮蔽部90に窓部90aを設け、当該窓部90aを介して当該表示画面に表示されている2次元コードCを視認できるよう構成してもよい。
さらに、図53および図54に示すように、前端がカバーガラス14に略接するとともに後端が表示装置41(あるいは、サブ表示装置であってもよい。)の表示画面に略接する遮光壁90bが、窓部90aを取り囲むように設けられていてもよい。これにより、周りの照明等からの光を遮り2次元コードCが読み取りやすくなる。ここで、図54は、遮光壁90bの構成の一例を示す図であって、(a)は正面図であり、(b)は概念断面図である。なお、図54では、遮蔽部90等の図示を省略している。
また、遊技機10は、携帯端末取り付け部500,600に取り付けられた携帯端末Mを取り外し不能にロックするロック手段を備えていてもよい。この場合、例えば、遊技者が、携帯端末取り付け部500,600に携帯端末Mを取り付けた状態で、演出ボタン25等の入力手段を操作して暗証番号を入力するとロックがかかり、その後、ロック時に入力した暗証番号と同じ番号を、入力手段を操作して入力すると当該ロックが解除されるよう構成することができる。
なお、携帯端末取り付け部500,600に暗証番号を入力するためのキーが設けられていてもよい。
また、遊技機10は、携帯端末取り付け部500,600に取り付けられた携帯端末Mを充電する充電手段を備えていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部500,600に携帯端末Mが取り付けられている間に、充電手段によって当該携帯端末Mの充電を行うよう構成することも可能であるし、携帯端末取り付け部500,600に携帯端末Mが取り付けられている状態で所定の充電条件を満たしている間に、充電手段によって当該携帯端末Mの充電を行うよう構成することも可能である。ここで、所定の充電条件は、適宜任意に設定可能であり、例えば、「遊技者が操作部24に接触している」という条件、「アウト口30aに遊技球が流入している」という条件、「遊技者が遊技機10の前に座っている」という条件等が挙げられる。
また、遊技機10は、携帯端末取り付け部500,600に取り付けらた携帯端末Mの置き忘れを報知する報知手段を備えていてもよい。この場合、例えば、携帯端末取り付け部500,600に携帯端末Mが取り付けられている状態で所定の置き忘れ条件を満たした場合に、報知手段によって当該携帯端末Mの置き忘れの報知を行うよう構成される。ここで、所定の置き忘れ条件は、適宜任意に設定可能であり、例えば、「遊技者が操作部24に接触していない」という条件、「アウト口30aに遊技球が流入していない」という条件、「遊技者が離席した」という条件等が挙げられる。
また、携帯端末Mを、携帯端末取り付け部500,600に取り付けることで、当該携帯端末Mが遊技機10と携帯端末取り付け部500,600を介して接続(有線接続)されて、当該携帯端末Mと遊技機10との間で有線通信が可能となるよう構成してもよい。この場合、携帯端末取り付け部500,600を介して、2次元コードCに含まれる情報と同等の情報を遊技機10から携帯端末Mへ送信するように構成してもよい。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、携帯端末取り付け部は、情報出力手段(演出制御装置300)により出力される情報を取得手段(カメラ等)が取得できる位置で携帯端末Mを保持することができるものであれば、第1実施形態の携帯端末取り付け部500や第2実施形態の携帯端末取り付け部600に限られるものではない。
1 遊技システム
10 遊技機
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動口、始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動口、始動入賞領域)
41 表示装置
81,82,83 サブ表示装置(表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(情報出力手段)
500 携帯端末取り付け部
C 2次元コード
M 携帯端末
W メインサーバ

Claims (4)

  1. 外部からの情報を非接触で取得する取得手段を有する携帯端末を取り付け可能な携帯端末取り付け部と、
    前記取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段と、を備え、
    前記携帯端末取り付け部は、前記情報出力手段により出力される情報を前記取得手段が取得できる位置で前記携帯端末を保持することを特徴とする遊技機。
  2. 前記情報出力手段は、前記取得手段が取得可能な情報を含む画像を表示装置に表示することで情報を出力するものであり、
    前記表示装置は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、
    前記携帯端末取り付け部は、前記表示装置の表示画面に対向する位置で前記携帯端末を保持可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機と、前記携帯端末と、当該携帯端末と電気通信回線を介して通信可能なメインサーバと、を備える遊技システムにおいて、
    前記取得手段は、2次元コードを撮像して当該2次元コードに含まれる情報を取得するものであり、
    前記情報出力手段は、前記メインサーバにアクセスするためのアクセス情報を含む2次元コードを表示装置に表示可能であり、
    前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、遊技の進行に関連する演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする遊技システム。
  4. 前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、
    前記表示装置は、前記始動口の前面に設けられ、
    前記情報出力手段は、前記始動口への遊技球の入賞に応じて前記2次元コードを前記表示装置に表示可能であり、
    前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、前記遊技の進行に関連する演出として、前記始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017129648A (ja) * 2016-01-19 2017-07-27 日本電信電話株式会社 マーカ及びマーカの認識率低下抑制方法
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