JP2013017547A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる遊技台を提供する。
【解決手段】複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、報知制御手段は、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の報知態様とする特別報知制御を行う。
【選択図】図24

Description

本発明は、スロットマシンなどに代表される遊技台に関する。
従来の遊技台の一つとして、遊技者にとって有利な情報(例えば、停止ボタンの押し順を示唆する押し順ナビ)を表示装置に表示するように構成したスロットマシンが広く知られている(例えば、特許文献1参照)。また、近年では、このような押し順ナビに加えて、ボーナス遊技の発生を期待させる期待感演出や、押し順ナビ遊技の期間延長を期待させる期待感演出などを行う遊技台も提案されている。
特開2005−87499号公報
しかしながら、遊技台では演出に用いることができる表示装置やスピーカなどのデバイスの数や種類は物理的に限られるため、このようなデバイスを用いて複数種類の演出を同じタイミングで実行しなければならない状況が不可避的に発生することになる。このような状況が発生した場合、従来の遊技台では、一方の演出による音や表示などが他方の演出による音や表示などによって打ち消されてしまい、複数種類の演出による演出効果が低下してしまうといった問題点があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、遊技に関連した抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄を可変させたのち停止させる図柄可変手段と、前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態へ制御する制御手段と、種別の異なる遊技情報を少なくとも所定の同じタイミングで報知可能な複数の報知装置と、前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段と、を備える遊技台であって、前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 図柄表示窓を拡大して示した正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 音源ICの内部構成を示したブロック図である。 各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。 条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。 (a)主制御部のRT遷移の一例を示した図である。(b)第1副制御部400の演出モード遷移の一例を示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド入力処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。 内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。 演出設定処理の流れを示すフローチャートである。 モードA演出設定処理の流れを示すフローチャートである。 第1副制御部400の演出制御の流れを示すブロック図である。 (a)第2副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理のフローチャートである。 (a)1ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。(b)1ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。(c)2ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。 (a)2ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。(b)3ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。(c)3ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。 (a)は4ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。(b)4ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。 (a)は4ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。(b)は4ゲーム目の停止ボタン受付1時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。 演出名と、音源ICに送信するサウンドデータと、第2副制御部を介して演出画像表示装置に送信する液晶用のデータと、を対応付けしたデータテーブルの一例である。 1ゲーム目から2ゲーム目の演出制御の一例である。 3ゲーム目から4ゲーム目(押し順リプレイに非当選の場合)の演出制御の一例である。 3ゲーム目から4ゲーム目(押し順リプレイに当選の場合)の演出制御の一例である。 3ゲーム目から4ゲーム目(押し順リプレイに当選→第1停止操作ミスの場合)の演出制御の一例である。 (a)AT中画像の一例である。(b)通常押し順画像の一例である。(c)連続演出A−2(押し順演出なし)の一例である。(d)連続演出A−2(押し順演出あり)の一例である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図2は図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り入賞ラインL3の3つの入賞ラインを有している。なお、入賞ライン114の数は3ラインに限定されるものではない。ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。詳細は後述するが、音源IC418には、音源データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)419が接続されており、音源IC418は、CPU404からの命令に基づいてS−ROM419から取得した音源データ(サウンドデータ)をアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<音源IC>
次に、図4を用いて、第1副制御部400が備える音源IC418について詳細に説明る。なお、同図は、音源IC418の内部構成を示したブロック図である。
音源IC418には、CPUインタフェースを介してCPU404が接続されているとともに、メモリインタフェースを介してS−ROM419が接続されている。S−ROM419には、音源データ(サウンドデータ)として、AMMデータ(フレーズデータがAMMエンコード(圧縮)されているデータ)が記憶されている。なお、音源データの種類はこれに限定されるものではなく、他の圧縮方式で圧縮したデータでもよく、非圧縮のデータでもよい。
音源IC418は、CPUインタフェースを介してCPU404から受信したコマンド(命令)を格納するための制御レジスタ424を備え、この制御レジスタ424に格納されたコマンドに従って、メモリインタフェースを介してS−ROM419からAMMデータを取得し、音声処理部426でAMMデータに音声処理を施して、AMMデータに対応するデジタル音声およびアナログ音声を出力する。
音声処理部426は、S−ROM419から取得したAMMデータをデコード(解凍)するためのAMMデコーダ426aを備え、このAMMデコーダ426aから出力されるデコード後の波形データ(PCMデータ)を、後段のチャンネルボリューム/チャンネルパン426b、チャンネルミックス426c、トータルボリューム426d、エフェクト426eによってチャンネル毎に音声処理し、出力インタフェース426fを介してデジタル音声またはアナログ音声としてスピーカ272、277から出力する。
本実施形態では、音声処理部426は16チャンネル分のAMMデコーダを備えており、音源IC418では、モノラルフレーズが最大16フレーズ、ステレオデータが最大8フレーズのAMMデータを同時に独立してデコード再生することができる。
<リールの図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン1図柄を「赤7図柄」、セブン2図柄を「青7図柄」という場合がある。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役に分類される特別役1および特別役2と、一般役に分類される再遊技役1〜4および小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がBB遊技状態(RT3)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT2)に移行するが、この特別役1内部当選状態(RT2)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1内部当選状態(RT2)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「SB(シングルボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって1遊技だけ遊技状態がSB遊技状態に移行する特別役(作動役)である。本実施形態では、SBに対応する図柄組合せは、「ブランク2図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。SB遊技状態では、後述する入賞役の内部当選確率が、「非SB中」に対応する抽選値から「SB中」に対応する抽選値に変更される。
<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役1〜4」は、入賞によって次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(パンクリプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に移行させる役であり、再遊技役3および再遊技役4は制御用リプレイとして機能する役である。
「小役1〜6」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー図柄−ANY」の場合、中リール111の図柄がチェリー図柄であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、以下、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「青ベル」、小役4を「赤ベル」、小役5を「黒ベル」、小役6を「1枚小役」、小役3〜小役5を「3択小役」と称する場合がある。
なお、同図最下段に示す「SBこぼし目」は、主制御部300の遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、ストップボタン137〜139の逆押し操作によって当該図柄組合せが有効ラインに揃った場合に、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT1)に移行させる図柄組合せである。
<入賞役の抽選値>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、各々遊技状態を単にRT0〜RT3と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。例えば、RT0とRT1における特別役1(BB)の内部当選確率は、それぞれ128/65536であり、RT0、RT1、RT2における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、それぞれ9362/65536、17100/65556、32768/65536であることを示している。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)とNO2の特別役2(SB)は、遊技状態がRT0とRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、NO3の再遊技役1(リプレイ)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合にのみ内部当選可能とされており、遊技状態がRT2の場合における内部当選確率(この例では32768/65536)は、遊技状態がRT0の場合における内部当選確率(この例では9362/65536)および遊技状態がRT1の場合における内部当選確率(この例では17100/65536)よりも高く設定されている。
NO4の「押し順リプレイ1」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111または右リール112を停止させた場合(第1停止中または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO5の「押し順リプレイ2」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)と再遊技役3(制御リプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって中リール111を停止させた場合(第1停止中)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって左リール110または右リール112を停止させた場合(第1停止左または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO6の「押し順リプレイ3」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)と再遊技役4(制御リプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111または右リール112を停止させた場合(第1停止中または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO7の小役1(チェリー)とNO8の小役2(スイカ)は、全ての遊技状態RT0〜RT3において内部当選可能であり、内部当選確率も全ての遊技状態RT0〜RT3で同一(この例では、512/65536)に設定されている。NO9の小役3(青ベル)、NO10の小役4(赤ベル)、およびNO11の小役5(黒ベル)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合に内部当選可能であり、これらの遊技状態RT0〜RT2においては内部当選確率を同一(この例では、4369/65536)に設定している。NO12の小役6(1枚小役)は、全ての遊技状態RT0〜RT3において内部当選可能である。
NO13は、特別役1(BB)と小役1(チェリー)の組合せであり、遊技状態がRT0またはRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。NO14は、特別役1(BB)と小役2(スイカ)の組合せであり、遊技状態がRT0またはRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。NO15は、特別役1(BB)と小役6(1枚小役)の組合せであり、遊技状態がRT0またはRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
また、NO14は、BB遊技状態(RT3)中には63700/65536の内部当選確率で小役1〜6に内部当選することを示している。
<主制御部のRT遷移>
次に、図8(a)を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図(a)は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4種類がある。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せにも該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役1の内部当選確率が第一の確率(本実施形態では9362/65536)に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やBB遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT0)において、上述のSBこぼし目に対応する図柄組合せが逆押しで有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT1)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0)よりも高い確率である第二の確率(本実施形態では17100/65536)に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役1〜6の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態(RT1)では、上述の再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2)>
特別役1内部当選状態(RT2)は、上述した再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、BBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる遊技状態である。この特別役1内部当選状態(RT2)では、BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にBB遊技状態(RT3)に移行する。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役1〜6に高確率(本実施形態では、63700/65536の確率)で内部当選することによって小役1〜6に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、324枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の演出モード遷移>
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400の演出モード遷移について説明する。なお、同図(b)は第1副制御部400の演出モード遷移の一例を示した図である。
<モードB(通常モード)>
モードB(通常モード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、モードB(通常モード)では、特定条件Dを満たした場合にモードC(BB中モード)に移行する。ここで、「特定条件D」とは、主制御部300が特別役1内部当選状態(RT2)からBB遊技状態(RT3)に移行することである。また、このモードB(通常モード)は、モードA(パンク回避ありモード)において特定条件Fを満たした場合にも移行する。ここで、「特定条件F」とは、主制御部300が再遊技高確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に移行することである。
<モードC(BB中モード)>
モードC(BB中モード)は、モードB(通常モード)において、上述の特定条件Dを満たした場合に移行するモードである。このモードC(BB中モード)では、特定条件Eを満たした場合にモードB(通常モード)に移行し、特定条件Gを満たした場合にモードAに移行する。ここで、「特定条件E」とは、主制御部300がBB遊技状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行することであり、「特定条件G」とは、BB遊技状態(RT3)において小役1、小役2、または小役6に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することである。ただし、モードC(BB中モード)からモードA(パンク回避ありモード)への移行は、BB遊技状態(RT3)が終了した後に行われる。
<モードA(パンク回避ありモード)>
モードA(パンク回避ありモード)は、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞すること(主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に移行すること)を回避するためのナビが行われるモードであり、上乗せ低確率状態と上乗せ高確率状態の2つの状態がある。モードA(パンク回避ありモード)の上乗せ低確率状態には、モードC(BB中モード)において、上述の特定条件Gを満たした場合に移行する。
また、モードA(パンク回避ありモード)の上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態には、特定条件Aを満たした場合に移行し、モードA(パンク回避ありモード)の上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態には、特定条件Bを満たした場合に移行する。ここで、「特定条件A」とは、特別役2(SB)に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することであり、「特定条件B」とは、小役1または小役2に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することである。なお、モードA(パンク回避ありモード)中に小役1または小役2に内部当選した場合には、モードA(パンク回避ありモード)におけるゲーム数が追加される上乗せ抽選がある。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入を検出した場合にはメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。また、スタートレバー135の操作を検出した場合にはスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、ステップS109では、更新後の遊技状態(RT0〜RT3)の情報と内部抽選結果の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。
ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。また、ステップS113では、リール110乃至112の回転開始に伴う回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。また、ステップS115では、ストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合に、上述の第1停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン1受付コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行い、上述の第2停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン2受付コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行い、上述の第3停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン3受付コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。
ステップS117では、表示判定処理を行う。ここでは、有効ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップS117では、更新後の遊技状態(RT0〜RT3)の情報と表示判定処理の結果(有効ライン上に表示された入賞役)の情報を含む表示判定コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。
ステップS119では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のRT0〜RT3の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップS121では、更新後の遊技状態(RT0〜RT3)の情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS210では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。ステップS213では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール110〜112の回転や停止などの制御を行う。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、回胴回転開始コマンド、内部抽選コマンド、停止ボタン1受付コマンド、停止ボタン2受付コマンド、停止ボタン3受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、表示判定コマンド、遊技状態更新コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、同図(b)に示す第1副制御部コマンド入力処理を行う。この第1副制御部コマンド入力処理では、ステップS401において、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップS403に進み、コマンドに応じた処理にジャンプする。
例えば、主制御部300から上述の内部抽選コマンドを受信した場合には、図12に示す内部抽選時処理(イベント処理(内部抽選))を行い、主制御部300から上述の回胴回転開始コマンドを受信した場合には回胴回転開始時処理(イベント処理(回胴回転開始))を行う。
また、停止ボタン1受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン1受付時処理(イベント処理(停止ボタン受付1))を行って、RAM408に設けた第1停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第1停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。また、停止ボタン2受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン2受付時処理(イベント処理(停止ボタン受付2))を行って、RAM408に設けた第2停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第2停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。また、停止ボタン3受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン3受付時処理(イベント処理(停止ボタン受付3))を行って、RAM408に設けた第3停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第3停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。
また、主制御部300から上述の表示判定コマンドを受信した場合には表示判定時処理(イベント処理(表示判定))を行い、主制御部300から上述の遊技状態更新コマンドを受信した場合には遊技状態更新時処理(イベント処理(遊技状態更新))を行う。また、主制御部300から上述のメダル投入コマンドを受信した場合には、メダル投入時処理(イベント処理(次回メダル投入))を行い、主制御部300から上述のスタートレバー受付コマンドを受信した場合にはスタートレバー受付時処理(イベント処理(次回スタート操作))を行う。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、このステップS309では、上述のモードB(通常モード)、モードC(BB中モード)、モードA(パンク回避ありモード)の各モードの移行に関する処理を行い、それらの移行条件(特定条件A〜G)の成立により、モードを移行する。
ステップS311では、ステップ309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS139で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。また、ステップS603では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図12を用いて、内部抽選時処理について説明する。なお、同図は内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
この内部抽選時処理は、上述の第1副制御部コマンド入力処理のステップS403において、主制御部300から内部抽選コマンドを受信した場合に行われる処理である。具体的には、ステップS701では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選結果を、RAM408に設けた内部抽選情報記憶領域に記憶する。
ステップS702では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理では、乱数値を用いて上述のモード移行抽選を行い、モード移行抽選に当選した場合には、RAM408に設けたAT抽選結果記憶領域に移行抽選の当選を示す情報を設定し、モード移行抽選に当選しなかった場合には、AT抽選結果憶領域に移行抽選の不当選を示す情報を設定する。また、AT抽選処理では、上述の上乗せ抽選も行う。
なお、本実施形態では、第1副制御部400の遊技状態がモードA(パンクリプ回避ありモード)以外のときに、ストップボタン137〜139を逆押しで停止操作した場合には、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)の間、モード移行抽選や上乗せ抽選を実行しないペナルティを与えるように構成している。
ステップS703では、演出設定処理(詳細は後述)を行い、次のステップS705では、内部抽選コマンドに基づいて、その他遊技状態の処理を実行した後に処理を終了する。ステップS705のその他の処理では、例えば、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信した場合には、当該遊技状態更新コマンドに含まれる遊技状態(RT0〜RT3)の情報を、RAM408に設けた遊技状態記憶領域に記憶する処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図13を用いて、上述の内部抽選時処理における演出設定処理(ステップS703)について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、現在の演出モードがモードA(パンク回避ありモード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進んでモードA演出設定処理(詳細は後述)を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS803に進む。ステップS803では、現在の演出モードがモードB(通常モード)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS804に進んでモードB演出設定処理を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS805に進んでモードC演出設定処理を行った後に処理を終了する。
<モードA演出設定処理>
次に、図14を用いて、上述の演出設定処理におけるモードA演出設定処理(ステップS802)について説明する。なお、同図はモードA演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、上述の内部抽選情報記憶領域に記憶した内部当選情報を取得する。ステップS902では、演出初期セットを実行する。詳細は後述するが、ここでは、現在の演出モードやステップS901で取得した内部抽選結果の情報などに基づいて、上述したイベント処理毎に行う予定の演出の中でも「遊技者の操作に左右されない演出」(例えば、後述するイベント処理(回胴回転開始)で行う演出A、イベント処理(停止ボタン受付1〜3)で行う停止音A)を抽選で決定する処理等を行う。ステップS903では、ステップS902の抽選結果に基づいて、演出初期セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
ステップS904では、演出追加セットを実行する。詳細は後述するが、ここでは、現在の演出モードやステップS901で取得した内部抽選結果の情報などに基づいて、イベント処理毎に行う予定の演出の中でも「遊技者の操作に左右される演出」(例えば、押し順演出、テンパイ演出、ボーナス祝福演出など)を抽選で決定する処理等を行う。ステップS905では、ステップS904の抽選結果に基づいて、演出追加セットの演出指示情報をセットする。
ステップS906では、演出予約情報のセットを行う。詳細は後述するが、ここでは、ステップS902〜S903で設定した演出初期セットの演出指示情報と、ステップS904〜S905で設定した演出追加セットの演出指示情報を、RAM408に設けた演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする。また、ステップS907では、演出情報コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。
<演出制御の概要>
次に、図15を用いて、第1副制御部400の演出制御の概要について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の演出制御の流れを示すブロック図である。
第1副制御部400による演出制御は、主として第1副制御部コマンド入力処理(ステップS307)、各イベント処理(ステップS403)、および演出制御処理(ステップS309)によって実行される演出設定処理と、主として音制御処理(ステップS311)、ランプ制御処理(ステップS313)、および情報出力処理(ステップS315)によって実行される演出実行処理の2つに分けて考えることができる。
<演出制御/演出設定処理>
最初に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、主制御部300から受信したコマンドに基づいて演出予約情報格納領域(演出予約キュー)に演出指示情報を格納し(同図の符号A)、所定のタイミングで演出指示情報を読み出し(同図の符号B)、読みだした演出指示情報に基づいて1単位の演出データを抽出し、抽出した演出データを、ROM408に設けた実行演出情報格納領域に格納し(同図の符号C)、各種演出データの設定を行う処理である。
具体的には、第1副制御部400は、上述の第1副制御部コマンド入力処理(ステップS137)のステップ401において、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合には、イベント処理(ステップS403)において、コマンドに応じたイベント処理を行う。例えば、主制御部300から内部抽選コマンドを受信した場合を考えると、第1副制御部400は、イベント処理(ステップS403)において、当該内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理(図12)を行い、この内部抽選時処理のステップS703において演出設定処理を実行する。そして、現在の演出モードがモードA(パンクリプ回避ありモード)の場合には、演出設定処理の中のモードA演出設定処理(図14)を実行する。
第1副制御部400は、このモードA演出設定処理のステップS902〜S903において、演出初期セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報を設定した後に、ステップS904〜S905において、演出追加セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報を設定する。なお、演出初期セットと演出追加セットの詳細については後述する。
続いて、第1副制御部400は、ステップS902〜S903で設定した演出初期セットの演出指示情報と、ステップS904〜S905で設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする(図15の符号A)。なお、演出指示情報は、演出予約情報格納領域のうち、すでに演出指示情報がセットされている領域(使用領域)の最後尾に続く未使用領域(テイル位置(最後尾位置))が指し示す領域)から順次、セットされ、演出指示情報がセットされる度にテイル位置(最後尾位置)が更新される。
また、第1副制御部400は、上述の演出制御処理(ステップS309)において、演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う(同図の符号B)。なお、演出指示情報は、演出予約情報格納領域の使用領域のうち、先頭位置(ヘッド位置)が指し示す領域から順次、取得され、演出指示情報が取得される度に先頭位置(ヘッド位置)が更新される。また、第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする(同図の符号C)。
<演出制御/演出実行処理>
次に、演出実行処理について説明する。演出実行処理は、演出設定処理によって実行演出情報格納領域に格納された演出データを読み出し(図15の符号D)、読み出した演出データの種類に応じて、音制御処理(ステップS311)、ランプ制御処理(ステップS313)、および情報出力処理(ステップS315)が、音源IC418、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163などを制御し(同図の符号E)、各種演出を実行する処理である。
具体的には、第1副制御部400は、上述の音制御処理(ステップS311)において、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に音源IC418への命令(サウンドデータ)がある場合には、この命令(サウンドデータ)を音源IC418に出力する。また、第1副制御部400は、上述のランプ制御処理(ステップS313)において、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に各種ランプ420への命令(ランプデータ)がある場合には、この命令(ランプデータ)を駆動回路422に出力する。また、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンド(演出画像表示装置157に対する送信データや、シャッタ163に対する送信データ)がある場合には、上述の情報出力処理(ステップS315)において、この制御コマンド(送信データ)を出力する設定を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、ステップS1001では各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1011では、ステップS1009の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1009読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1013では、ステップS1009の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1009で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1003へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1013の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1303では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1305に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1305では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1307では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1309では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1311に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1311では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
<演出制御の具体例>
次に、演出制御の具体例について説明する。ここでは、モードA(パンクリプ回避ありモード)において4回の遊技(4ゲーム)が行われた場合の演出制御を例に挙げる。なお、本実施形態では、図17〜図20に示すように、スタートレバー135の操作受付を契機とした「内部抽選」から、次回のスタートレバー135の操作の受付である「次回スタート操作」までを1ゲーム(1遊技)と定義しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、メダル投入の受付から、次回のメダル投入の受付までを1ゲームと定義してもよい。
<1ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理>
図17(a)は1ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、スタートレバー135の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果(この例では、ハズレ)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理(ステップS703)を実行する。
この演出設定処理では、現在の演出モード(この例では、モードA)に対応するモードA演出設定処理を実行し、モードA演出設定処理のステップS902において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップS903では、ステップS902で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
同図(a)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「スタート音B」を設定し、イベント処理(回胴回転開始)に対応付けして演出指示情報の「演出A」を設定し、イベント処理(停止ボタン受付1)、イベント処理(停止ボタン受付2)、およびイベント処理(停止ボタン受付3)に対応付けして演出指示情報の「停止音A」を設定し、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「演出AジャッジB」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、モードA演出設定処理のステップS904において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップS905では、ステップS904で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。なお、この例では、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた演出追加セットは存在しないため、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理では演出追加セットは設定していない。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(a)に示す例で、イベント処理(回胴回転開始)に対応付けした演出指示情報の「演出A」を読み出した場合には、図21の演出名「演出A」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE20、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1(「演出A画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データ)を設定する。
ここで、図21に記載の「LCD1」、「LCD2」の意味について説明する。本実施形態では、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、同時に2種類の画像データ(液晶用のデータLCD1、液晶用のデータLCD2)に対応する画像の表示を指示することができ、第2副制御部500は、表示の指示を受けた2種類の画像データに対応する画像を合成し、合成後の画像を演出画像表示装置157によって表示させることができる。
例えば、液晶用のデータLCD1が、第1の画像を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データであり、液晶用のデータLCD2が、第2の画像を演出画像表示装置157の表示領域の一部(例えば、中央部)に表示させるための演出データである場合、演出画像表示装置157の表示領域全体には第1の画像が表示され、かつ、表示領域の一部(この例では、中央部)には第2の画像が第1の画像よりも手前に表示される。また、液晶用のデータLCD1が、第1の画像を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データであり、液晶用のデータLCD2が、何も表示させないための演出データ「停止」である場合、演出画像表示装置157の表示領域全体に第1の画像のみが表示される。
また、図17(a)に示す例で、イベント処理(表示判定)に対応付けした演出指示情報の「演出AジャッジB」を読み出した場合には、図21の演出名「演出AジャッジB」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE22、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「勝利画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
<1ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理>
図17(b)は1ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、次回のゲーム(この例では、2ゲーム目)のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
図示は省略するが、この演出設定処理では、第1副制御部400は、モードA演出設定処理において、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(b)に示す例では、イベント処理(次回メダル投入)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(b)に示す例で、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けした演出指示情報の「AT演出Def」を読み出した場合には、図21の演出名「AT演出Def」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
<2ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理>
図17(c)は2ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、スタートレバー135の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果(この例では、押し順リプレイ1)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理(ステップS703)を実行する。
この演出設定処理では、現在の演出モード(この例では、モードA)に対応するモードA演出設定処理を実行し、モードA演出設定処理のステップS902において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップS903では、ステップS902で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
同図(a)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理(停止ボタン受付1)、イベント処理(停止ボタン受付2)、およびイベント処理(停止ボタン受付3)に対応付けして演出指示情報の「停止音A」を設定し、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A導入演出」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、モードA演出設定処理のステップS904において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップS905では、ステップS904で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(c)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「通常押し順演出1」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(c)に示す例で、イベント処理(表示判定)に対応付けした演出指示情報の「連続演出A導入演出」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出A導入演出」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM200、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE50、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A導入画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
また、イベント処理(内部抽選)に対応付けした演出指示情報の「通常押し順演出1」を読み出した場合には、図21の演出名「通常押し順演出1(左中右)」の項目に示すように、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として、「押し順パターン1通常」を演出画像表示装置157の表示領域の一部(中央部)に表示させるための演出データを設定する。
<2ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理>
図18(a)は2ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、次回のゲーム(この例では、3ゲーム目)のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第1副制御部400は、モードA演出設定処理において、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(a)に示す例では、イベント処理(次回メダル投入)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(a)に示す例で、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けした演出指示情報の「AT演出Def」を読み出した場合には、図21の演出名「AT演出Def」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
<3ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理>
図18(b)は3ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、スタートレバー135の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果(この例では、ハズレ)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理(ステップS703)を実行する。
この演出設定処理では、現在の演出モード(この例では、モードA)に対応するモードA演出設定処理を実行し、モードA演出設定処理のステップS902において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップS903では、ステップS902で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
同図(b)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A−1」を設定し、イベント処理(停止ボタン受付1)、イベント処理(停止ボタン受付2)、およびイベント処理(停止ボタン受付3)に対応付けして演出指示情報の「停止音A」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、モードA演出設定処理のステップS904において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップS905では、ステップS904で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(b)に示す例では、イベント処理(次回メダル投入)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「連続演出ADef」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(b)に示す例で、イベント処理(内部抽選)に対応付けした演出指示情報の「連続演出A−1」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出A−1」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE51、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A−1画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
<3ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理>
図18(c)は3ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、次回のゲーム(この例では、4ゲーム目)のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第1副制御部400は、モードA演出設定処理において、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、ハズレ)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(c)に示す例では、イベント処理(次回メダル投入)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「連続演出ADef」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(c)に示す例で、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けした演出指示情報の「連続演出ADef」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出ADef」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM2、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出ADef画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
<4ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理>
図19(a)は4ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、スタートレバー135の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果(この例では、ハズレ)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理(ステップS703)を実行する。
この内部抽選時処理における演出設定処理では、現在の演出モード(この例では、モードA)に対応するモードA演出設定処理を実行し、モードA演出設定処理のステップS902において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップS903では、ステップS902で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
同図(a)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A−2」を設定し、イベント処理(停止ボタン受付1)、イベント処理(停止ボタン受付2)、およびイベント処理(停止ボタン受付3)に対応付けして演出指示情報の「停止音A」を設定し、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「連続演出AジャッジA」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、モードA演出設定処理のステップS904において、イベント処理(内部抽選)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップS905では、ステップS904で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(a)に示す例では、イベント処理(内部抽選)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「特別押し順演出1」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(a)に示す例で、イベント処理(内部抽選)に対応付けした演出指示情報の「連続演出A−2」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出A−2」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE52、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A−2画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
また、イベント処理(内部抽選)に対応付けした演出指示情報の「特別押し順演出1」を読み出した場合には、図21の演出名「特別押し順演出1(左中右)」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームVo=100→50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「ボリュームVo=100→50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として、「押し順パターン1特別」を演出画像表示装置157の表示領域の一部(右上)に小さく表示させるための演出データを設定する。
また、イベント処理(表示判定)に対応付けした演出指示情報の「連続演出AジャッジA」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出AジャッジA」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE53、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータおよびモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出敗北画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
<4ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理>
図19(b)は4ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、次回のゲーム(この例では、5ゲーム目)のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第1副制御部400は、モードA演出設定処理において、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(b)に示す例では、イベント処理(次回メダル投入)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(b)に示す例で、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けした演出指示情報の「AT演出Def」を読み出した場合には、図21の演出名「AT演出Def」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
<4ゲーム目の停止ボタン受付1時の演出設定処理>
図20(b)は4ゲーム目の停止ボタン受付1時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部300は、ストップボタン137〜139の第1停止操作を契機に、停止ボタン1受付コマンドを第1副制御部400に送信する。これに対し、第1副制御部400は、受信した停止ボタン1受付コマンドに対応する停止ボタン1受付時処理において演出設定処理を実行する。
図示は省略するが、この停止ボタン1受付時処理における演出設定処理では、第1副制御部400は、モードA演出設定処理において、イベント処理(停止ボタン受付1)に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード(この例では、モードA)や内部抽選結果の情報(この例では、押し順リプレイ1)などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図(b)に示す例では、イベント処理(停止ボタン受付1)を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理(停止ボタン受付1)に対応付けして演出指示情報の「連続演出音声復帰」を設定している。
続いて、第1副制御部400は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域(演出予約キュー)にセットする一方で、演出制御処理(ステップS309)において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して1回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
例えば、同図(b)に示す例で、イベント処理(停止ボタン受付1)に対応付けした演出指示情報の「連続演出音声復帰」を読み出した場合には、図21の演出名「連続演出音声復帰」の項目に示すように、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定する。
<1ゲーム目〜4ゲーム目の演出実行処理>
次に、図22〜図26を用いて、1ゲーム目〜4ゲーム目の演出実行処理について説明する。この演出実行処理は、図17〜図21を用いて説明した1ゲーム目〜4ゲーム目の演出設定処理と並行して実行され、当該演出設定処理によって実行演出情報格納領域に格納された演出データを読み出し、読み出した演出データの種類に応じて、音制御処理、ランプ制御処理、および情報出力処理によって、音源IC418、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163などを制御して各種演出を実行する。
<1ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理>
上記図17(a)に示した通り、1ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(回胴回転開始)に対応付けして演出指示情報の「演出A」を設定し、この「演出A」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE20、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「演出A画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、1ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE20、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM100が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE20が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に演出A画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に演出A画像が表示される。
<1ゲーム目の表示判定時の演出実行処理>
上記図17(a)に示した通り、1ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「演出AジャッジB」を設定し、この「演出AジャッジB」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE22、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「勝利画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、1ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE22、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、出力中のステレオ音声のBGM100の音量レベルが100から0に設定されてBGM100の出力が停止されるとともに、出力中のモノラル音声のSE20がSE22に変更されて音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に勝利画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に勝利画像が表示される。
<1ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理>
上記図17(b)に示した通り、1ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定し、この「AT演出Def」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
これに対して、1ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力し、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM10が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、出力中のモノラル音声のSE22の音量レベルが100から0に設定されてSE22の出力が停止される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体にAT中画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体には、例えば、図26(a)に示すようなAT中画像が表示される。
<2ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理>
上記図17(c)に示した通り、2ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「通常押し順演出1」を設定し、この「通常押し順演出1」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として、「押し順パターン1通常」を演出画像表示装置157の表示領域の一部(中央部)に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、2ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、1ゲーム目の次回メダル投入時から出力が開始されているステレオ音声のBGM100に加え、モノラル音声のSE100が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、左チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域の一部(中央部)に「押し順パターン1通常」に対応する画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157には、1ゲーム目の次回メダル投入時から表示が開始されているAT中画像に合成されて、例えば図26(b)に示すような、押し順パターン1通常に対応する通常押し順画像(ストップボタンの押し順が左(1)→中(2)→右(3)であることを示唆する画像)が表示領域の一部(中央部)に表示される。
<2ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理>
上記図18(a)に示した通り、2ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定し、この「AT演出Def」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。なお、ここでは、ステレオ用サウンドデータ、モノラル1用のサウンドデータ、および液晶用のデータLCD1には変更がないため、これらのデータは実行演出情報格納領域に設定せずに破棄するように構成している。
これに対して、1ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力する。これにより、2ゲーム目の内部当選時から出力が開始されているモノラル音声2のSE100が停止される一方で、1ゲーム目の次回メダル投入時から出力が開始されているステレオ音声のBGM100は継続して出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に「AT中画像」に対応する画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157に表示されている、図26(b)に示す合成画像(AT中画像+通常押し順画像)が、同図(a)に示すAT中画像に切り替わる。
<2ゲーム目の表示判定時の演出実行処理>
上記図17(c)に示した通り、2ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A導入演出」を設定し、この「連続演出A導入演出」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM200、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE50、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A導入画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、1ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM200、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE50、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM200が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE50が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に連続演出A導入画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、AT中画像にかわって連続演出A導入画像が表示される。
<3ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理>
上記図18(b)に示した通り、3ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A−1」を設定し、この「連続演出A−1」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE51、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A−1画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、3ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE51、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM200にかわってステレオ音声のBGM201が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE50にかわってモノラル音声のSE51が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に連続演出A−1画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、連続演出A導入画像にかわって連続演出A−1画像が表示される。
<3ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理>
上記図18(c)に示した通り、3ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「連続演出ADef」を設定し、この「連続演出ADef」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM2、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出ADef画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
これに対して、3ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM2、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力し、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM201にかわってステレオ音声のBGM2が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE51の出力が停止される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に連続演出ADef画像を表示するための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、連続演出A−1画像にかわって連続演出ADef画像が表示される。
<4ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理(押し順リプレイに非当選の場合)>
上記図19(a)に示した通り、4ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「連続演出A−2」を設定し、この「連続演出A−2」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE52、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出A−2画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
これに対して、4ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE52、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM2にかわってステレオ音声のBGM201が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE52が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に連続演出A−2画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、連続演出ADef画像にかわって、図26(c)に示すような連続演出A−2画像が表示される。
<4ゲーム目の表示判定時の演出実行処理>
上記図18(a)に示した通り、4ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理(表示判定)に対応付けして演出指示情報の「連続演出Aジャッジ演出A」を設定し、この「連続演出Aジャッジ演出A」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE53、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータおよびモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「連続演出敗北画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
これに対して、4ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE53、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、ステレオ音声のBGM201が停止されるとともに、モノラル音声のSE52にかわってモノラル音声のSE53が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体に連続演出敗北画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、連続演出A−2画像にかわって連続演出敗北画像が表示される。
<4ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理>
上記図19(b)に示した通り、4ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(次回メダル投入)に対応付けして演出指示情報の「AT演出Def」を設定し、この「AT演出Def」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル3用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD1として、「AT中画像」を演出画像表示装置157の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
これに対して、1ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別=BGM10、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力し、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM10が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力される一方で、出力中のモノラル音声のSE53の音量レベルが100から0に設定されてSE53の出力が停止される。
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157の表示領域全体にAT中画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体に、連続演出敗北画像にかわってAT中画像が表示される。
<4ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理(押し順リプレイに当選の場合)>
次に、図24を用いて、4ゲーム目に押し順リプレイに当選した場合の演出実行処理について説明する。上記図19(a)に示した通り、4ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理(内部抽選)に対応付けして演出指示情報の「特別押し順演出1」を設定し、この「特別押し順演出1」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームVo=100→50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「ボリュームVo=100→50」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として、「押し順パターン1特別」を演出画像表示装置157の表示領域の一部(右上)に小さく表示させるための演出データを設定する。
第1副制御部400は、上述の第1副制御部コマンド入力処理において、内部抽選によって押し順リプレイに内部当選したと判定した場合には、直後の演出制御処理において、演出初期セットとして設定した演出指示情報の「連続演出A−2」に対応するサウンドデータや液晶用のデータを設定し、約10ms後に実行される次の演出制御処理において、演出追加セットとして設定した演出指示情報の「特別押し順演出1」に対応するサウンドデータや液晶用のデータを設定する。
これに対して、4ゲーム目の内部抽選時の最初の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータ(「連続演出A−2」に対応するサウンドデータ)として「サウンド種別=BGM201、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータ(「連続演出A−2」に対応するサウンドデータ)として「サウンド種別=SE52、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、スピーカ272、277からは、ステレオ音声のBGM2にかわってステレオ音声のBGM201が音量レベル100で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のSE52が音量レベル100で左チャンネルまたは右チャンネルの一方(例えば、右チャンネル)から出力される。
また、情報出力処理において、第2副制御部500に対して演出画像表示装置157に押し順パターン1特別に対応する画像を表示領域の一部(右上)に小さく表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域全体には、図26(d)に示すような、「連続演出A−2」に対応する連続演出A−2画像が表示され、演出画像表示装置157の表示領域の一部(右上)には、「特別押し順演出1」に対応する押し順パターン1特別の画像(ストップボタンの押し順が左(1)→中(2)→右(3)であることを示唆する画像)が、連続演出A−2画像よりも小さく表示される。
また、最初の演出実行処理から約10ms後に実行される、4ゲーム目の内部抽選時の2回目の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータ(「連続演出A−2」に対応するサウンドデータ)として「ボリュームVo=100→50」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータ(「連続演出A−2」に対応するサウンドデータ)として「ボリュームVo=100→50」を音源IC418に出力し、モノラル2用のサウンドデータ(「特別押し順演出1」に対応するサウンドデータ)として「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力する。これにより、ステレオ音声のBGM201とモノラル音声のSE52(連続演出A−2の音声)の音量レベルが所定時間をかけて100から50に徐々に下げられるとともに、所定時間経過後にモノラル音声のSE100(特別押し順演出1の音声)の音量レベルが0から100に上げられる。
なお、この2回目の演出実行処理では、ステレオ音声のBGM201とモノラル音声のSE52の音量レベルを100から50に徐々に下げている所定時間中は、モノラル2用のサウンドデータとして、空のデータを音源IC418に出力し、所定時間経過後にモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=SE100、ボリュームVo=100、PAN=50/50」を音源IC418に出力することで、所定時間経過後にモノラル音声のSE100の音量レベルを0から100に上げるように構成している。このような構成とすれば、演出実行処理の内容は変えずに、音源IC418に出力するデータ内容を変更すれば足りるため、制御プログラムのコード量が増えることがなく、開発負担も軽減される。
<4ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理(押し順リプレイに当選→第1停止操作ミスの場合)>
次に、図25を用いて、4ゲーム目に押し順リプレイに当選し、第1停止操作で押し順をミスした場合の演出実行処理について説明する。上記図20(b)に示した通り、4ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、演出追加セットとして、イベント処理(停止ボタン受付1)に対応付けして演出指示情報の「連続演出音声復帰」を設定し、この「連続演出音声復帰」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源IC418に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル1用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を実行演出情報格納領域に設定し、音源IC418に送信するモノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を実行演出情報格納領域に設定し、第2副制御部500を介して演出画像表示装置157に送信する液晶用のデータLCD2として「停止」を設定する。
これに対して、4ゲーム目の停止ボタン受付1時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を音源IC418に出力し、モノラル1用のサウンドデータとして「ボリュームVo=50→100」を音源IC418に出力し、モノラル2用のサウンドデータとして「サウンド種別=停止、ボリュームVo=0」を音源IC418に出力する。これにより、ステレオ音声のBGM201とモノラル音声のSE52の音量レベルが50から100に上げられるとともに、モノラル音声のSE100の音量レベルが100から0に下げられる。
なお、この例では、停止ボタン受付1時に音声の音量レベルを調整する例を示したが、例えば、第2停止操作や第3停止操作のタイミングで音量レベルを調整するように構成してもよい。このように構成すれば、第1〜3停止操作における演出データを共通にすることができる上に、第3停止操作後の表示判定時の演出設定処理において演出データを設定しなくてもよい場合があり、データ容量の削減を図ることができる。
以上説明したように、スロットマシン100は、遊技に関連した抽選を行う抽選手段(例えば、役内部抽選処理)と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄(例えば、図5に示す図柄)を可変させたのち停止させる図柄可変手段(例えば、リール110〜112)と、前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様(例えば、図6に示す図柄組合せ)となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、BB遊技状態(RT3))へ制御する制御手段(例えば、遊技状態制御処理)と、種別の異なる遊技情報(例えば、連続演出(複数回の連続した遊技に跨って実行される演出)、押し順演出(ストップボタン137〜139の押下操作の順番を示唆する演出)、カットイン、警報、エラー)を少なくとも所定の同じタイミングで(例えば、図24に示す内部当選時から表示判定までの期間中)報知可能な複数の報知装置(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277)と、前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備える遊技台であって、前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置(例えば、演出画像表示装置157)と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置(例えば、スピーカ272、277)と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報(例えば、押し順演出)と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報(例えば、連続演出)と、が含まれ、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には(例えば、モードAにおける連続演出中に押し順リプレイ1に内部当選した場合には)、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様(連続演出の画像は表示領域全体に表示し、押し順演出の画像)は表示領域の一部(右上)に小さく表示)とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様(連続演出の音声を音量レベル100から50に下げ、押し順演出の音声を音量レベル100で出力)とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、第一の遊技情報と第二の遊技情報を同じタイミングで報知する際に、第一の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第二の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知することができる。このため、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
また、前記第一の報知装置(例えば、演出画像表示装置157)における前記第一の遊技情報(例えば、押し順演出)の報知態様が、所定の第一の報知態様(例えば、押し順演出の画像を表示領域の一部(中央部)に表示)となり、かつ前記第二の報知装置(例えば、スピーカ272、277)における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第二の報知態様(例えば、押し順演出の音声を音量レベル100で出力)となる第一の報知データ(例えば、通常押し順演出1に対応するデータ)と、前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第一の特別報知態様(押し順演出の縮小画像を表示領域の一部(右上)に表示)となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第二の報知態様と同じ報知態様、または前記第二の特別報知態様(例えば、押し順演出の音声を音量レベル100で出力、または押し順演出の音量レベルよりも音量レベルを上げて出力)となる特別報知データ(例えば、特別押し順演出1に対応するデータ)と、前記第一の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第三の報知態様(例えば、連続演出)となり、かつ前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第四の報知態様(例えば、連続演出の音声の音量レベルを50で出力)となる第二の報知データ(例えば、連続演出A−2に対応するデータ)と、を備え、前記特別報知データは、前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、前記第四の報知態様よりも前記第一の遊技情報を優先させた第三の特別報知態様とさせる(例えば、連続演出の音声の音量レベルを下げる)データであり、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知データにより前記第一の遊技情報を報知する報知制御を行い、前記第二の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第二の報知データにより前記第二の遊技情報を報知する報知制御を行い、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記特別報知データおよび前記第二の報知データにより前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報を報知する前記特別報知制御を行ってもよい。
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。また、特別報知データの内容を変更すれば第二の報知装置における第二の遊技情報の報知態様を容易に変化させることが可能となるため、様々な報知態様に応じたデータを用意する必要がなく、データ容量の増加を抑えることができる上に、第一の報知データ、第二の報知データ、および特別報知データの3種類の報知データに基づいた制御を行えば足り、制御負担が増大することがない
また、前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出(例えば、連続演出A−1、A−2)であってもよい。
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行する可能性が高い連続演出においても、演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)を備え、前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作手順(例えば、押し順)を示唆する演出(例えば、特別押し順演出)であってもよい。
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも、遊技者にとって有益な情報である操作手順を遊技者に確実に報知することができ、遊技者の興趣を必要以上に減退させることがない。
また、前記報知制御手段は、前記特別報知制御を実行した後に、前記第二の報知装置においては、前記第一の特別報知態様とし、前記第一の報知装置においては、前記第二の特別報知態様とする制御を行ってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技情報と第二の遊技情報を同じタイミングで報知する際に、第一の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第二の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知した後に、所定のタイミングで、第二の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第一の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知することができ、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を最大限に生かすことができ、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することもできる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、「第一の報知装置において第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、上記実施形態のように、連続演出A−2の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出1の画像を小さく表示する方法のほか、例えば、連続演出A−2の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出1の画像の表示を消去する方法、連続演出A−2の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出1の画像の大きさを変化させないで連続演出A−2の画像よりも目立たない位置に移動する方法などが挙げられる。すなわち、第一の報知装置においては第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させて、第一の遊技情報よりも第二の遊技情報が遊技者に視認し易い(または、聴き易い)態様などに変化させればよい。
また、「第二の報知装置において第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、上記実施形態のように、連続演出の音声の音量を下げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を上げる方法のほか、例えば、連続演出の音声を消音し、かつ特別押し順演出の音声の音量を変化させない方法、連続演出の音声の音量を上げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を変化させない方法、連続演出の音声の音量を上げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を下げる方法、などが挙げられる。すなわち、第二の報知装置においては第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させて、第二の遊技情報よりも第一の遊技情報が遊技者に視認し易い(または、聴き易い)態様などに変化させればよい。
また、本発明に係る「第一の報知装置」は演出画像表示装置157に限定されず、例えば、遊技ランプ、プラズマディスプレイ、LEDなどでもよい。また、本発明に係る「第二の報知装置」はスピーカ272、277に限定されず、例えば、演出に用いられる可動物(役物)などでもよい。
また、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
また、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
例えば、本発明をパチンコ機に適用した場合、第一の遊技情報としては、リーチ演出、大当り中演出(ラウンド昇格含む)、ST(回数切り確変)のカウントダウン演出などを挙げることができ、第二の遊技情報としては、球詰まり報知、払い出しエラー報知、ハンドル操作報知(右打ち示唆、左打ち戻し示唆)などを挙げることができる。そして、「第一の報知装置において第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、大当り中演出の音声は変化させず、かつ球詰まり報知の音声を大きくする方法などが挙げられ、「第二の報知装置において第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、大当り中演出の映像は変化させず、かつ球詰まり報知の表示を小さくする方法などが挙げられる。
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100 スロットマシン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
418 音源IC
500 第2副制御部

Claims (5)

  1. 遊技に関連した抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄を可変させたのち停止させる図柄可変手段と、
    前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態へ制御する制御手段と、
    種別の異なる遊技情報を少なくとも所定の同じタイミングで報知可能な複数の報知装置と、
    前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段と、を備える遊技台であって、
    前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、
    前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、
    前記報知制御手段は、
    前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第一の報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第二の報知態様となる第一の報知データと、
    前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第一の特別報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第二の報知態様と同じ報知態様、または前記第二の特別報知態様となる特別報知データと、
    前記第一の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第三の報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第四の報知態様となる第二の報知データと、を備え、
    前記特別報知データは、
    前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、前記第四の報知態様よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第三の特別報知態様とさせるデータであり、
    前記報知制御手段は、
    前記第一の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知データにより前記第一の遊技情報を報知する報知制御を行い、
    前記第二の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第二の報知データにより前記第二の遊技情報を報知する報知制御を行い、
    前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記特別報知データおよび前記第二の報知データにより前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報を報知する前記特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出であることを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台であって、
    遊技者が操作可能な操作手段を備え、
    前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作手順を示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記報知制御手段は、
    前記特別報知制御を実行した後に、前記第二の報知装置においては、前記第一の特別報知態様とし、前記第一の報知装置においては、前記第二の特別報知態様とする制御を行うことを特徴とする遊技台。
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