JP2012249969A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技盤2に設けられたアウト口12と、受け皿40とを連結するアウト口誘導路44を設けた。また、始動口9や大入賞口11に入球した遊技球のこのアウト口誘導路44に誘導されるよう入球口誘導路45及び入賞口誘導路46を設けた。
【選択図】図7
Description
まず、図1及び図2を参照して遊技機の全体的な構成について具体的に説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の正面図であり、図2は遊技機の斜視図である。
その他、ガラス枠110には、精算時にチケットが払い出されるチケット払出口22、会員カードやゲストカード等の遊技場のみで利用可能ないわゆるハウスカードの投入及び排出が可能なカード受入口23、サブモニタ30及び装飾部材35(複数の星を模った装飾部材)が設けられている。
このため、玉送り開口部41から送り出された遊技球500は、発射レール42の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。
また、発射レール42には、槌4bで打ち出された後の遊技球が通過する位置に発射球検出スイッチ42sが設けられており、この検出スイッチ42sで遊技球が検出されると、発射された球(発射球)としてカウントされる。
発射制御基板106は、発射用ソレノイド4cを励磁し、この発射ボリューム3aに応じた発射強度で、発射レール42の端部で貯留されている遊技球500を槌4bにより打ち出して、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
なお、本実施形態にける、発射ボリューム3aが本発明の発射操作検出手段を構成し、槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106が、本発明の発射手段及び発射装置を構成する。
なお、電チュー始動口10は、始動口9に入球した遊技球の個数にばらつきや偏りが生じたときの調整用に制御される始動口としての機能を有している。また、始動口9に入球した遊技球及び電チュー始動口10に入球した遊技球も同じ始動口検出スイッチ9sにて検出されるものであるため、以下で「始動口9」という場合には電チュー始動口10も含むものとして説明する。
本実施形態では、始動口9が、本発明の入球口を構成し、大入賞口11が本発明の特別可変入球口を構成し、大入賞口開閉扉11bが特別可変入賞装置を構成する。
なお、前述したレート切替ボタン24及び精算ボタン25も、上記演出ボタン26同様に、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、レート切替ボタン24にはレート切替ボタン検出スイッチ24sが設けられており、精算ボタン25には精算ボタン検出スイッチ25sが設けられており、それぞれの検出スイッチにより遊技者のボタンの操作を検出することができる。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、特別図柄保留表示器20に表示される。なお、保留が1つの場合には、特別図柄保留表示器20の1つのLEDが点灯し、保留が2つの場合には、特別図柄保留表示器20の2つのLEDが点灯する。また、保留が3つの場合には、特別図柄保留表示器20の3つのLEDが点灯し、保留が4つの場合には、特別図柄保留表示器20の4つのLEDが点灯する。
このアウト口誘導路44によって、受け皿40を介して発射された遊技球が、アウト口12に入球すると、再び受け皿40に戻ってくることになる。
このため、本実施形態では、所定数の遊技球のみを遊技機100内に封入して遊技をすることが可能となっている。なお、ここでいう「所定数」とは、常に発射可能な状態に遊技球が保たれる程度(つまり、発射が行われているときに少なくとも受け皿40には常に遊技球が供給されている状態)が望ましい。又は、球詰まり等で複数個(例えば、10〜20個)の遊技球が受け皿40に戻ってこないような事態が発生してもまだ受け皿40には貯留された遊技球がある程度が望ましい。
なお、本実施形態における、受け皿40が、本発明の供給部を構成し、受け口40aが、本発明の供給口を構成し、蓋部48が、本発明の供給確認手段を構成する。また、アウト口12が本発明の回収部及び回収口を構成する。また、アウト口誘導路44が、本発明の誘導部を構成する。
次に、図8の遊技機100のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
なお、本実施形態における、主制御基板101、発射球検出スイッチ42s、ファール球検出スイッチ47sが、本発明の発射許容手段、発射球数検知手段、発射禁止手段、発射操作無効化手段を構成する。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図9参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図9〜図10において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、特別図柄保留数(U)記憶領域、判定記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、特図特電処理データ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄70の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図11参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
具体的には、コマンド受信バッファ、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
この枠制御基板103は、図示を省略する払出CPU、払出ROM、払出RAMを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、扉開放スイッチ33やタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板101から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板106に出力する。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
このクレジット制御基板200は、紙幣投入口21から投入された投入媒体としての所定の金額の紙幣(例えば1000円、100HKD、10USD)を受け付けると、主制御基板101に対して、所定数(例えば1000個、レート選択によっては、500個、100個など)の遊技球を発射し終えるまでの遊技を許可するゲーム許可信号を出力したり、チケット払出モータ202aを駆動させてチケットを払い出したり、サブモニタ30にクレジットの情報などを表示させたりするものである。
本実施形態では、紙幣検知スイッチ201sが投入媒体検知手段を構成する。
ここで、発射用ソレノイド4cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4cが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
次に、図9〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図11を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図9は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、大当たりと判定される確率は1/333.3となる。
図10は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図10(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図10(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図10(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図11(a)は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄70の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルであり、図11(b)は、小当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄70の組み合わせを決定するための小当たり時の演出図柄決定テーブルである。
例えば、図11(a)に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H01H」)を受信したときには、数字の「7」を模った「7」図柄が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄2を示す演出図柄指定コマンド(「E0H02H」)を受信したときには、数字に「3」を模った「3」図柄が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
また、小当たりの場合も上記と同様に、特別図柄Aを示す演出図柄指定コマンド(「E0H03H」)を受信したときには、数字の「2」を模った「2」図柄が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Bを示す演出図柄指定コマンド(「E0H04H」)を受信したときには、数字の「6」を模った「6」図柄が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Cを示す演出図柄指定コマンド(「E0H05H」)を受信したときには、数字の「8」を模った「8」図柄が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。なお、特別図柄Dを示す演出図柄指定コマンド(「E0H06H」)を受信したときには、数字に「4」を模った「4」図柄が1個だけとなる演出図柄の組み合わせが決定される。
本実施形態において「大当たり」というのは、始動口9に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。そして、大入賞口11に遊技球が入球したことにより所定数のクレジットが付与される。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するごとに所定数のクレジットが付与されていくことから、大量にクレジットを増加させることの可能な遊技である。
このように、複数回に分けたり、小分けにしたりしてクレジットを付与することにより、遊技球が大入賞口11に入球するごとにクレジットを付与させることや、そのように見せ掛けることが可能となる。
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを「1」加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU101aは、始動口検出スイッチ9s、大入賞口検出スイッチ11s、レート切替ボタン検出スイッチ24s、発射球検出スイッチ42s、ファール球検出スイッチ47sの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、始動口検出スイッチ9sから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を特別図柄記憶領域に記憶する。また、大入賞口検出スイッチ11sからの各種検出信号を入力した場合には、所定数のクレジットを加算して更新する。
また、レート切替ボタン検出スイッチ24sから検出信号を入力した場合には、現在設定されているレートを変更する。また、発射球検出スイッチ42sから検出信号を入力した場合には、許容発射球数(KY)を減算し、ファール球検出スイッチ47sから検出信号を入力した場合には、許容発射球数(KY)を加算する。直前に発射球検出スイッチ42sから検出信号が入力されていない場合は、ファール球検出スイッチ47sから検出信号が入力されても許容発射球数(KY)を加算しないようにすることで、一方的に加算する不正や誤作動を防止することもできる。
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
なお、本実施形態におけるレートには、
[レート1・・・・1000円投入で100個の遊技球の発射が許容される]
[レート2・・・・1000円投入で250個の遊技球の発射が許容される]
[レート3・・・・1000円投入で500個の遊技球の発射が許容される]
[レート4・・・・1000円投入で1000個の遊技球の発射が許容される]
という「レート1」〜「レート4」までの4つのレートが設けられており、レート4が最も低い単価(遊技球1個が1円に相当する)で遊技ができるものとなっている一方で、レート1が最も高い単価(遊技球1個が10円に相当する)で遊技ができるものとなっている。なお、単価とは、投入金額(例えば、1000JPY、100HKD、10USD)に対する遊技球1個の価値のことをいう。
図15を用いて、主制御基板101の始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS91−2に処理を移し、始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図16を用いて、主制御基板101の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
大入賞口検出スイッチ11sからの検出信号を入力した場合にはステップS92−2に処理を移し、大入賞口検出スイッチ11sからの検出信号を入力しなかった場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17を用いて、主制御基板101のプレイ開始制御処理を説明する。
図18を用いて、主制御基板101のプレイ終了制御処理を説明する。
図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
具体的には、メインCPU101aは、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップS310で決定された特別図柄を特別図柄表示装置19に停止表示させる。これにより、特別図柄表示装置19に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
具体的には、メインCPU101aは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口11に入球する(例えば大入賞口入球カウンタ=5?)か、最大開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特別当選フラグがONされていない場合には、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
一方、特別当選フラグがONされている場合には、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=5にセットして、特別大当たり遊技処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、特別図柄保留数(U)記憶領域が1以上でない場合には特別図柄記憶判定処理を終了する。
この大当たりの抽選処理においては、メインCPU101aは、図9に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」「小当たり」のものであるか否かの判定を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインCPU101aは、大当たりの抽選の結果として、メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図10(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、小当たりと判定された場合には、図10(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄の停止図柄データを決定する。また、ハズレと判定された場合には、図10(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
この変動パターン決定処理においては、メインCPU101aは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
3 操作ハンドル
3a 発射ボリューム
3s タッチセンサ
4c 発射用ソレノイド
6 遊技領域
9s 始動口検出スイッチ
11s 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
12 アウト口
21 紙幣投入口
22 チケット払出口
30 サブモニタ
44 アウト口誘導路
45 入球口誘導路
46 入賞口誘導路
100 遊技機
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
108 遊技情報出力端子板
200 クレジット制御基板
200a クレジットCPU
200b クレジットROM
200c クレジットRAM
201s 紙幣検出スイッチ
202a チケット払出モータ
Claims (6)
- 所定数の遊技球と、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
を備えた遊技機であって、
前記発射装置に遊技球を供給する供給部と、
前記供給部から前記発射装置に供給され、前記遊技領域に発射された遊技球を回収する回収部と、
前記回収部にて回収された遊技球を当該遊技機外に排出することなく、再び前記供給部に誘導する誘導部と、
を備え、
前記所定数の遊技球が、前記遊技盤、前記回収部、前記誘導部及び前記供給部を循環して利用可能に設けられてなることを特徴とする遊技機。 - 前記誘導部は、
前記回収部に設けられると共に、遊技球を前記誘導部に案内する回収口と、
前記供給部に設けられると共に、前記誘導部から誘導された遊技球を該供給部に供給する供給口と、
を連結する通路であり、
前記回収口から該通路内に案内された遊技球が、該通路内を前記供給口に向かって転動することが可能な傾斜を有して設けられてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記供給部は、
該供給部に遊技球が供給されていることを確認することが可能な供給確認手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段と、
前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、該投入媒体に応じて所定数の遊技球の発射を許容する発射許容手段と、
前記発射許容手段により許容された前記所定数の遊技球が発射されたかを検知する発射球数検知手段と、
を備え、
前記発射装置は、
遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段と、
前記発射許容手段によって、前記所定数の遊技球の発射が許容されていることを条件として、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記発射球数検知手段により前記所定数の遊技球が発射されたことが検知された場合、
前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されたときであっても、前記発射手段による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をさらに備えたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記発射許容手段によって、前記所定数の遊技球の発射が許容されていない場合、
前記発射操作検出手段による前記発射操作の検出を実行させない発射操作無効化手段を備えたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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