JP2012223378A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると図柄変動表示部にて図柄が変動表示し、その結果、当り図柄で停止表示されると所定量の遊技球を払い出す当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機の中には、図柄を変動表示する際にキャラクタを示す画像の表示を開始して、該キャラクタを示す画像を次回以降の図柄の変動表示においても表示させたままにすることによって(すなわち、キャラクタをストックすることによって)、以降の遊技が遊技者にとって有利になることを期待させようとするものが存在する。 When a game ball enters the start opening provided in the game area on the game board, the symbol changes and is displayed on the symbol change display section. As a result, when a stop display is made with the winning symbol, a predetermined amount of game balls are paid out. 2. Description of the Related Art A ball game machine that executes a hit game is known. In such a ball game machine, display of an image showing a character is started when the symbol is displayed in a variable manner, and the image showing the character is kept displayed in the next and subsequent symbol change display. By doing so (i.e., by stocking the character), there are those that are expected to expect the subsequent game to be advantageous to the player.
こうした弾球遊技機としては、当り遊技終了後の遊技状態が、上述の図柄が当り図柄で停止表示される確率が低い低確率状態および該確率が低確率状態より高い高確率状態に移行可能に構成し、当り遊技が開始する際のキャラクタのストックの態様に応じて、当り遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することを期待させようとするものが提案されている(特許文献1)。 In such a ball game machine, the gaming state after the winning game can be shifted to a low probability state where the above-mentioned symbol is stopped and displayed in a winning symbol, and a high probability state where the probability is higher than the low probability state. There has been proposed a configuration in which a game state after a hit game is expected to shift to a high probability state according to the character stock mode when the hit game starts (Patent Document 1). .
しかしながら、従来の弾球遊技機では、遊技状態が低確率状態および高確率状態のうち何れに移行するかに拘わらずキャラクタのストック態様が決定されるため、該移行先の遊技状態とキャラクタのストック態様との間の関連性が乏しい。従って、キャラクタのストック態様に応じて高確率状態に移行することを期待しても期待外れになることが多く、かえって遊技興趣を冷ましかねない。 However, in the conventional ball game machine, since the stock state of the character is determined regardless of whether the gaming state shifts to the low probability state or the high probability state, the game state of the transition destination and the character stock The relationship between aspects is poor. Therefore, even if one expects to shift to a high probability state according to the character's stock mode, it is often disappointing, which may cool the game entertainment.
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、キャラクタのストック態様とその後の遊技との間に関連性を持たせることによって、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and by giving a relationship between the character stock mode and the subsequent game, the player's attention to the character stock mode is increased. An object of the present invention is to provide a ball game machine that can be increased in size to enhance the gaming interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を進行させる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
前記遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを示す入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
第1回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後は、前記特別図柄が前記当り態様で停止表示される確率が低い低確率状態に遊技状態を設定し、前記第1回数より大きい第2回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後は、前記特別図柄が前記当り態様で停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態に遊技状態を設定する確率設定手段と、
前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶されたときに、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することを契機として、前記複数のキャラクタのうちの何れかが表示され、該表示された前記キャラクタを、前記特別図柄の停止表示後も継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と
を備え、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記キャラクタストック表示手段に、前記ラウンド遊技の回数を示唆する態様で、前記キャラクタが表示される
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A ball game machine that advances a game by firing a game ball toward a game area,
A prize winning opening that is provided in the gaming area and changes into a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter;
Entry information storage means for storing entry information indicating that a game ball has entered the start opening provided in the game area;
Special symbol display means that, when a plurality of pieces of the entrance information are stored, selects the entrance information in a predetermined order, displays the special symbols variably based on the selected entrance information, and then stops the display. When,
When the special symbol is stopped and displayed in a winning manner, a winning game execution means for executing a winning game for performing a round game for releasing a special winning opening multiple times for a predetermined time;
After the winning game in which the round game of the first number or less is performed, the gaming state is set to a low probability state in which the probability that the special symbol is stopped and displayed in the winning mode is low. After the winning game in which the round game of the second largest number or more is performed, the gaming state is set to a high probability state in which the probability that the special symbol is stopped and displayed in the winning manner is higher than the low probability state. Probability setting means to perform,
When the entry information is stored by the entry information storage means, the stored entry information is displayed before the special symbol based on the stored entry information is variably displayed. A destination determination means for determining whether or not to stop display in a mode, and the number of round games in the case of being stopped and displayed in the hit mode;
Character storage means for storing a plurality of characters suggesting the number of round games;
When the special symbol based on the entry information is variably displayed, one of the plurality of characters is displayed, and the displayed character is continued even after the special symbol is stopped and displayed. And character stock display means that can be displayed,
The character is displayed in a manner that suggests the number of times of the round game on the character stock display means when it is determined by the destination determination means that the winning information has the hit mode. And
以上のような構成を有する本発明の弾球遊技機においては、当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定回数(第2回数)以上行われた場合に、当り遊技終了後の遊技が高確率状態となる弾球遊技機において、入球情報に基づいて所定のキャラクタを表示し、当該表示されたキャラクタをキャラクタストック表示手段(キャラクタストック表示部)に表示する(「キャラクタストック表示」ともいう)。このキャラクタストック表示は、記憶された入球情報に基づいて実行される当り遊技のラウンド遊技の回数に応じた態様で行われる。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技を実行する前に(又は、当り遊技を実行中に)、該当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本発明の弾球遊技機では、当り遊技においてラウンド遊技が第2回数以上行われた場合は、その後の遊技状態を高確率状態に設定する。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技のラウンド遊技の回数が第2回数以上行われることを推測させる場合は、当り遊技を実行する前に(又は、当り遊技が終了する前に)、当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the ball game machine of the present invention having the above-described configuration, when the number of round games in a hit game is more than a predetermined number (second number), the game after the end of the hit game is in a high probability state. In the bullet ball game machine, a predetermined character is displayed based on the entry information, and the displayed character is displayed on the character stock display means (character stock display unit) (also referred to as “character stock display”). The character stock display is performed in a manner corresponding to the number of round games of the hit game executed based on the stored entry information. Therefore, by making the player confirm the character stock display mode, the number of rounds of the corresponding game can be estimated before the winning game is executed (or while the winning game is being executed). In addition, in the ball game machine of the present invention, when the round game is performed more than the second number in the winning game, the subsequent game state is set to the high probability state. Therefore, if the player is allowed to check the character stock display mode to guess that the number of round games of the winning game will be more than the second number, the winning game is completed before the winning game is executed (or the winning game is completed). It is possible to guess that the gaming state after the end of the hit game is set to a high probability state. For these reasons, the player's attention to the character stock display can be increased, and as a result, the gaming interest can be enhanced.
また、キャラクタストック表示が行われた状態でも当り態様で停止表示しないときがある場合は、キャラクタストック表示の態様により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、当り遊技が実行されることを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, even when the character stock display is performed, if there is a case where the stop display is not performed in the hit state, the player is notified that the hit game is executed as the number of round games estimated by the character stock display mode increases. It is possible to enhance the game entertainment interest.
尚、キャラクタとしては、遊技者が、人物や動物、空想上の生き物、又は物品であると認識できるものであれば良く、例えば、アニメや映画、漫画のキャラクタとして認識することができる画像を示すことができる。 The character may be any character that the player can recognize as a person, an animal, a fantasy creature, or an article, for example, an image that can be recognized as an anime, movie, or cartoon character. be able to.
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記複数のキャラクタには、前記キャラクタの種類によって、前記ラウンド遊技の示唆する回数が異なるキャラ対応回数が設定されており、
前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタの前記キャラ対応回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
こととしてもよい。
In addition, the above-described bullet ball game machine of the present invention,
The number of characters corresponding to the number of times suggested by the round game is set for the plurality of characters depending on the type of the character,
The character stock display means can display a plurality of the characters,
When the winning game is executed, according to the number and type of the characters displayed on the character stock display means, at least the number of characters corresponding to all the characters displayed on the character stock display means. The round game may be executed until it reaches.
このような本発明の弾球遊技機によれば、キャラクタの種類に対応させてキャラ対応回数が設定されており、少なくともキャラ対応回数分はラウンド遊技が行われる。また、キャラクタストック表示手段に複数のキャラクタが表示される場合には、夫々のキャラ対応回数を加算した回数分のラウンド遊技が保証される。従って、キャラクタストック表示されているキャラクタの種類及び数に応じて、当り遊技中に実行されるラウンド遊技の回数を遊技者に推測させることができ、キャラクタストック表示されているキャラクタの種類及び数に遊技者を注目させることが可能となる。また、当り遊技中においては、遊技者は、キャラ対応回数分はラウンド遊技が行われることを認識しているが、キャラ対応回数より多くのラウンド遊技が行われるか否かは認識していない。従って、ラウンド遊技がキャラ対応回数より多く行われるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることも可能となる。 According to such a ball game machine of the present invention, the number of times of character correspondence is set corresponding to the type of character, and a round game is performed at least for the number of times of character correspondence. Further, when a plurality of characters are displayed on the character stock display means, the round game for the number of times corresponding to the number of times corresponding to each character is added. Therefore, according to the type and number of characters displayed in the character stock, the player can guess the number of round games executed during the hit game, and the number and type of characters displayed in the character stock are determined. It is possible to draw attention to the player. Further, during the winning game, the player recognizes that round games are performed for the number of times corresponding to characters, but does not recognize whether or not more round games are performed than the number of times corresponding to characters. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the round game is performed more than the number of times of corresponding characters, and it is possible to enhance the game interest.
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
を備え、
前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄を、所定絵柄から前記キャラクタに変化させると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することを契機として、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
こととしてもよい。
In addition, the above-described bullet ball game machine of the present invention,
According to the stored number of the entrance information stored in the entrance information storage means, on-hold information display means capable of displaying a plurality of on-hold pictures,
When it is determined by the destination determination means that the winning information has the hit mode, a holding notice effect executing means for changing the display mode of the reserved picture displayed on the holding information display unit, and
The holding notice effect executing means changes the reserved picture related to the winning information of the winning manner from a predetermined picture to the character, and the incoming information storing means stores the winning information more than the incoming information related to the winning manner. When the entry information to be displayed in a variable manner is stored in advance, the reserved picture related to the entry information can be changed to the character,
The character displayed as the reserved picture may be displayed on the character stock display means when the special symbol based on the pitch information is displayed in a variable manner.
このような本発明の弾球遊技機によれば、当り態様に係る保留絵柄に加えて、当り態様に係る入球情報よりも前に変動表示する入球情報に対応する保留絵柄もキャラクタに変化可能であるので、当り態様に近づく過程で(複数の入球情報を消化しながら)、キャラクタストック表示手段にキャラクタが追加表示される。これにより、当り態様に係る入球情報が記憶されたときに、多くの入球情報が記憶されているほど、多数のキャラクタが表示(キャラクタストック表示)される可能性があり、遊技者の確変遊技への期待感を高めることができる。また、当り態様に係る入球情報が記憶されるときに、入球情報が多く表示されているほど、キャラクタの表示数が多くなる可能性が高いことを認識している遊技者は、常に多くの入球情報を記憶させるように遊技することとなり、止め打ち防止の効果となり、ひいては遊技機の稼働率向上に繋がる。 According to such a ball game machine of the present invention, in addition to the reserved picture according to the hit aspect, the reserved picture corresponding to the incoming ball information variably displayed before the incoming information according to the hit aspect also changes to the character. Since it is possible, a character is additionally displayed on the character stock display means in the process of approaching the hit mode (while digesting a plurality of pieces of entry information). As a result, when the entry information related to the hit mode is stored, the more pieces of entry information are stored, the more characters may be displayed (character stock display). The expectation to a game can be heightened. In addition, when the entry information related to the hit mode is stored, there are always many players who recognize that the more the entry information is displayed, the higher the number of characters displayed is likely to be. The game is played so as to store the entry information of the player, which is an effect of preventing stoppages, and consequently, the operating rate of the gaming machine is improved.
本発明によれば、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the player's degree of attention with respect to the stock mode of the character and to enhance the gaming interest.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機(弾球遊技機)の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特図保留関連処理:
C−3.特別図柄遊技処理:
C−4.大当り遊技処理:
D.遊技演出処理:
D−1.保留表示処理:
D−2.図柄変動演出処理:
D−3.大当り遊技演出処理:
E.キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Device configuration of pachinko machine (ball game machine):
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Overview of control:
C-1. Game control processing:
C-2. Special figure hold related processing:
C-3. Special design game processing:
C-4. Jackpot game processing:
D. Game direction processing:
D-1. Hold display processing:
D-2. Design variation effect processing:
D-3. Big hit game direction processing:
E. Gameability obtained by displaying character stock:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、操作スイッチSWが設けられている。遊技者は、操作スイッチSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するために開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the variable winning
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。初めに第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の第1図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。このような第2図柄表示装置32の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
The 2nd
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの識別図柄27a,27b,27cは、図3に示した第1特別図柄表示部30あるいは第2特別図柄表示部33で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
また、演出表示装置27の表示画面下部には、第1特図保留を表示させる第1特図保留表示領域27e、および第2特図保留を表示させる第2特図保留表示領域27fが設けられている。第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fでは、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって上述の保留数(第1特図保留数および第2特図保留数)が示されている。図4では、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fの何れにも4個の保留図柄が表示されていることから、第1特図保留数および第2特図保留数の何れもが4個であることが示されている。尚、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fにおいて、それぞれの保留が表示される様子については後述する。尚、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fは、本発明の保留情報表示手段に相当する。また、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに表示される8個の図形(円形図形)は、本発明の保留絵柄に相当する。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、演出表示装置27の表示画面上部には、キャラクタストック表示領域27gが設けられている。本実施例の遊技機1では、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示する際の演出として、演出表示装置27の表示画面上に所定のキャラクタに対応する画像(以下、単に「キャラクタ」ともいう)を表示させる場合がある。また、このように第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを、該変動表示の終了後も表示させ続ける場合がある。この場合は、該キャラクタをキャラクタストック表示領域27gに表示させるようにしている。以下では、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを該変動表示終了後も表示させることを「キャラクタストック表示」とも表記する。尚、キャラクタストック表示が行われる様子については後述する。尚、キャラクタストック表示領域27gは、本発明のキャラクタストック表示手段に相当する。また、キャラクタストック表示領域27g(キャラクタストック表示手段)と識別図柄27a〜27cの表示領域とは重畳して表示されても、分離して表示されてもかまわない。
In addition, a character
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式(ポケット式)の入球口(固定始動口)であり、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた開閉式(チューリップ式)の入球口(可変始動口)となっている。この一対の翼片17wは、ほぼ直立した通常状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示したように、翼片17wがほぼ直立した状態では(第2始動口17bが閉鎖状態である場合は)、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球するだけであるが、一対の翼片17wが外側に開いた状態となると(第2始動口17bが開放状態となると)、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態となる。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
In addition, the game balls that have entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図6では、各制御基板に搭載された構成としては、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM202、RAM203、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222、RAM223、演出制御基板230に搭載されたCPU231、ROM232、RAM233、画像ROM234のみが図示されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
図示されているように主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号を受信して、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板200には、始動口ユニット17の第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、および第2図柄表示装置32に向かって信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー5yを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
When the
演出制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示せず)を備えている。そして、演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの制御コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをROM232から読み出して、RAM233をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置40の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ(例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)が格納されている。
The
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, an outline of a game performed in the
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
FIG. 7 (a) is an explanatory diagram conceptually showing how ordinary symbols are variably displayed. In the
図7(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することが可能である。
FIG. 7B is an explanatory view showing a state in which the number of universal symbols is displayed by the universal symbol
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
Further, as described above with reference to FIG. 3A, the first
図8は、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。尚、第1特別図柄も第2特別図柄も変動表示態様および停止表示態様は同様であるため、ここでは両者を区別することなく、単に、特別図柄と称するものとする。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図8に示されているように、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の停止図柄として、6通りの大当り図柄(A、B、C、D、E、F)と、2通りの小当り図柄、2通りの外れ図柄の合計で10通りの図柄が設けられている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、いずれかの停止図柄を停止表示する。そして、大当り図柄A〜Fの何れかが停止表示される(大当りが発生する)と、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、何れかの小当り図柄が停止表示される(小当りが発生する)と、大入賞口31dが大当り遊技よりも短い時間だけ開放する小当り遊技が開始される。
FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing a stop display mode of the first special symbol or the second special symbol. Since the first special symbol and the second special symbol have the same variation display mode and stop display mode, they are simply referred to as a special symbol without distinction between the two. As described above with reference to FIG. 3, each of the first special
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)には、第1始動口17aへの入球は第1特別図柄の保留(第1特図保留)として蓄えられ、第2始動口17bへの入球は第2特別図柄の保留(第2特図保留)として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bおよび演出表示装置27の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域27eによって表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bおよび演出表示装置27の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域27fによって表示される。第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(a)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。また、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fを用いて特別図柄の保留数を表示する態様については後述する。
In addition, even when a game ball enters the
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cや背景図柄27dなど)を用いた各種の演出が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display of the first special symbol or the second special symbol described above, the
図9(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「小当り図柄」あるいは「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。
FIG. 9A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示すると、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C. Game machine control contents:
Below, in order to implement | achieve the game mentioned above, the control content which the
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、第2始動口閉鎖処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理、小当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C-1. Game control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄を変動表示させて、停止表示させる処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
When the
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄の変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the universal figure hold is for storing a random number per universal figure obtained when the game ball passes through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態に可変制御する処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
In the second starting port closing process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として、「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定される。遊技状態が「開放延長状態」に設定される期間(開放延長期間)は、「非開放延長状態」に設定される期間(非開放延長期間)と比較して、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動表示時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長期間は、非開放延長期間と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(99%)、普図変動時間を短時間(1秒)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(1.5秒×3回開放=4.5秒)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(10%))、普図変動時間を長時間(20秒)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(0.1秒×3回開放=0.3秒)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the
こうして、第2始動口閉鎖処理を終了して遊技制御処理に復帰すると、以下に説明する特図保留関連処理(S250)を開始する。 Thus, when the second start port closing process is completed and the game control process is resumed, a special figure holding related process (S250) described below is started.
C−2.特図保留関連処理 :
図11は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数(大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数)、演出表示装置27でリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、これらの判定乱数を、第1特図保留として、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S258)。こうして、第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 11 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
次に、今回記憶した第1特図保留は、該第1特図保留を契機として第1特別図柄を変動表示させた場合に大当り図柄が停止表示される保留か否か(大当りが発生する保留か否か)、および大当り図柄が停止表示される保留である場合はその大当り図柄の種類(図8を用いて前述した大当り図柄A〜Fの何れか)を判定する。これらの判定は、S258の処理において第1特図保留として記憶された判定乱数のうち、大当り判定乱数および大当り図柄決定乱数に基づいて行われる。また、これらの判定は、第1特図保留を記憶するときに(第1特図保留が発生したときに)行われることから、すなわち、該第1特図保留を契機とした第1特図の変動表示を開始するための処理(図14を用いて後述する特図変動表示処理)の前に行われることから、以下では事前判定ともいう。こうして、今回発生した第1特図保留について事前判定を行ったら、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報(ここでは第1特図保留であることを示す情報)を含む保留発生コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留(ここでは第1特図保留)が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。
Next, the first special symbol hold memorized this time is whether or not the big hit symbol is stopped when the first special symbol is displayed in a variable manner with the first special figure hold as a trigger (the hold where the big hit occurs). And if the jackpot symbol is suspended and displayed, the type of the jackpot symbol (any of the jackpot symbols A to F described above with reference to FIG. 8) is determined. These determinations are made based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol determination random number among the determination random numbers stored as the first special figure hold in the process of S258. In addition, since these determinations are made when the first special figure hold is stored (when the first special figure hold occurs), that is, the first special figure triggered by the first special figure hold. Since this is performed before the process for starting the fluctuation display (a special figure fluctuation display process to be described later with reference to FIG. 14), it is also referred to as a prior determination below. Thus, when the preliminary determination is made for the first special figure hold generated this time, information indicating the result of the preliminary determination and the type of the special figure hold generated this time (information indicating that the first special figure hold is present here) A holding occurrence command including the same is transmitted toward the
これに対して、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第1特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理(S256〜S264)は省略する。
On the other hand, when a game ball does not enter the
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など)を取得して(S276)、それらの乱数を第2特図保留として、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。その後、今回発生した第2特図保留について事前判定を行って(S282)、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報(ここでは第2特図保留であることを示す情報)を含む保留発生コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S284)。サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留(ここでは第2特図保留)が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。一方、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第2特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理(S276〜S284)は省略する。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the
尚、第1始動口17aまたは第2始動口17bに遊技球が入球すると(換言すると、遊技球が第1始動口スイッチ17sまたは第2始動口スイッチ17tで検知されると)、その入球(検知)に応じて判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など)を取得して、該判定乱数を第1特図保留または第2特図保留(入球情報)として記憶する処理は、主制御基板200のCPU201が特図保留関連処理を実行することによって行われている。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「入球情報記憶手段」に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、特図保留(入球情報)が新たに記憶されたときに、該新たに記憶された特図保留(入球情報)よりも先に特別図柄の変動表示の契機となる特図保留(入球情報)が既に記憶されている場合は、該既に記憶されている特図保留(入球情報)が存在する状態で(新たに記憶された特図保留の変動開始条件が成立する前に)、新たに記憶された特図保留(入球情報)が当り態様となるか否か、および当り態様となる場合に実行される大当り遊技(当り遊技)のラウンド遊技の回数を判断する。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「先判断手段」に対応している。
When a game ball enters the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図11に示した特図保留関連処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are finished as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 11 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず初めに、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動中か否かを判断する(S304)。図3を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられており、第1図柄表示装置28では第1特図の変動表示が可能であり、第2図柄表示装置32では第2特図の変動表示が可能となっている。
C-3. Special design game processing:
12 and 13 are flowcharts showing the special symbol game process. When starting the special symbol game process, the
第1特図あるいは第2特図の何れも変動中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図を停止図柄で表示させる時間(特別図柄の停止表示時間)中であるか否かを判断する(S306)。すなわち、第1特図あるいは第2特図の何れも、図柄変動が停止表示されてから暫くの期間は、停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、第1特図および第2特図が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S310)。 If neither the first special figure nor the second special figure is changing (S304: no), it is during the time for displaying the first special figure or the second special figure with the stop symbol (the special symbol stop display time). Whether or not (S306). In other words, in both the first special figure and the second special figure, a stop display time is provided as a confirmation time for the player to confirm the stopped and displayed symbols for a period of time after the symbol change is stopped and displayed. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time. As a result, when it is confirmed that the first special figure and the second special figure are not variably displayed and the special symbol stop display time has elapsed (S306: no), the special symbol variably is displayed. A process for starting (special drawing variation display process) is started (S310).
図14は、特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。また、図15は、特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず初めに、特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。すなわち、第1特図保留および第2特図保留の何れもが1つも記憶されていないか否かを判断する。その結果、少なくとも第1特図保留及び第2特図保留の何れかが1つ記憶されていれば、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留(すなわち、特図保留として記憶された各種の判定乱数)を読み出す(S3102)。このように、本実施例の遊技機1では、後述の特図の変動表示を開始するにあたって、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最も古くに記憶された特図保留を読み出す。
FIG. 14 is a flowchart showing the first half of the special figure variation display process. FIG. 15 is a flowchart showing the latter half of the special figure variation display process. As shown in the figure, in the special figure variation display process, first, it is determined whether or not the special figure holding number is “0” (S3100). That is, it is determined whether neither of the first special figure hold and the second special figure hold is stored. As a result, if at least one of the first special figure hold and the second special figure hold is stored, the oldest stored special figure hold among the stored special figure holds (ie, the special figure hold (ie, the special figure hold) Various determination random numbers stored as figure hold are read (S3102). As described above, in the
これに対して、特図保留数が「0」であった場合は(S3100:yes)、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図14および図15の特図変動表示処理を終了して、図12および図13に示した特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the number of special figure hold is “0” (S3100: yes), it is determined that neither the first special figure hold nor the second special figure hold is stored. It is not necessary to start the big hit determination and the fluctuation display of the first special figure or the second special figure. Therefore, the special figure variation display process of FIGS. 14 and 15 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 12 and 13.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102)、今度は高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3104)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該特図当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板200のCPU201は高確フラグの設定状況から現在が高確率状態か否かを判断する。S3104の結果、高確フラグがONに設定されていれば(S3104:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3106)、高確フラグがONに設定されていなければ(S3104:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3108)。大当り判定テーブルとは、「0」〜「599」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S3102), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S3104). Here, the gaming state of the
図16は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図16(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図16(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図16(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「13」〜「14」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。また、図16(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「13」〜「32」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the
図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図16(a)に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値」が設定されていることになる(高確率用の大当り判定テーブルは30分の1で大当りの判定結果が得られるように設定され、低確率用の大当り判定テーブルは、300分の1で大当りの判定結果が得られるように設定されている)。従って、図16(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図16(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 As is clear from comparison between FIG. 16A and FIG. 16B, the high-probability jackpot determination table shown in FIG. 16B is the low-probability determination table shown in FIG. The determination result of “big hit” is set to more random numbers than the big hit determination table. In other words, in the high probability jackpot determination table, a larger number of “random numbers from which a jackpot determination result can be obtained” is set than in the low probability jackpot determination table (high probability jackpot determination table). The decision table is set so that a big hit decision result can be obtained in 1/30, and the low probability big hit decision table is set so that a big hit decision result can be obtained in 1/300). Accordingly, when the big hit determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 16B, the big hit determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 16A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
尚、以下では、大当りの判定結果が得られることを「大当りが発生する」または「大当り当選が発生する」とも表記する。また、低確率用の大当り判定テーブルおよび高確率用の大当り判定テーブルは、何れも、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the following, the fact that the determination result of the jackpot is obtained is also referred to as “a jackpot is generated” or “a jackpot winning is generated”. The low probability jackpot determination table and the high probability jackpot determination table are both stored in advance in the
続いて、図14の特図変動表示処理では、S3106またはS3108の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数が「大当り」に対応する乱数か否かを判断する(大当り判定結果が大当りか否かを判定する)(S3104)。その結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合(大当り当選が発生した場合)には(S3104:yes)、大当り図柄を決定するための処理(大当り図柄決定処理)を行う。この処理では、S3102で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して決定する(S3106)。 Subsequently, in the special figure variation display process of FIG. 14, the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to as “big hit” with reference to the big hit determination table selected in the process of S3106 or S3108. (S3104). (S3104). As a result, when it is determined that the result of the big hit determination is a big hit (when a big hit win is generated) (S3104: yes), a process for determining the big hit symbol (big hit symbol determination process) is performed. In this process, using the jackpot symbol determination random number among the determination random numbers read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold in S3102, the big hit symbol corresponding to the big hit symbol determination random number is referred to the big hit symbol determination table. (S3106).
図17は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数に対応付けて複数の大当り図柄(停止図柄)が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。図8を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には、大当り判定の結果が大当りである場合に停止表示する可能性のある大当り図柄として、6種類の大当り図柄「A」〜「F」が設定されている。大当り図柄決定テーブルには、図に示すように、「0〜99」の100個の大当り図柄決定乱数が設定されており、なかでも大当り図柄決定乱数「0〜29」(100分の30=30%)に対応して大当り図柄「A」が設定されている。また、大当り図柄決定乱数「30〜39」(100分の10=10%)に対応して大当り図柄「B」が設定され、大当り図柄決定乱数「40〜59」(100分の20=20%)に対応して大当り図柄「C」が設定され、大当り図柄決定乱数「60〜64」(100分の5=5%)に対応して大当り図柄「D」が設定され、大当り図柄決定乱数「65〜89」(100分の25=25%)に対応して大当り図柄「E」が設定され、大当り図柄決定乱数「90〜99」(100分の10=10%)に対応して大当り図柄「F」が設定されている。S3106の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を決定する。このように、大当り当選が発生すると、大当り図柄は、30%の確率で大当り図柄「A」に決定され、10%の確率で大当り図柄「B」に決定され、20%の確率で大当り図柄「C」に決定され、5%の確率で大当り図柄「D」に決定され、25%の確率で大当り図柄「E」に決定され、10%の確率で大当り図柄「F」に決定される。
FIG. 17 is an explanatory diagram conceptually showing the jackpot symbol determination table. The jackpot symbol determination table is a table in which a plurality of jackpot symbols (stop symbols) are set in association with the jackpot symbol determination random number, and is stored in advance in the
こうして大当り図柄を決定したら(S3106)、該決定した大当り図柄を停止表示させる図柄(停止図柄)として記憶した後(S3110)、大当り変動パターンテーブルを選択する処理(大当り変動パターンテーブル選択処理)を行う(図15のS3130)。ここで、変動パターンテーブルとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。そのなかでも、大当り変動パターンテーブルとは、第1特図または第2特図を大当り図柄で停止表示させるまでの変動パターン(大当り変動パターン)を決定するために参照されるテーブルである。尚、第1特図または第2特図を変動表示させる態様は、実際には図8に示した複数種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で行われる特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示と、演出表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板220のCPU221は、その変動表示の時間の範囲内で、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定するようになっている。
When the big hit symbol is determined in this way (S3106), after the determined big hit symbol is stored as a symbol for stopping and displaying (stop symbol) (S3110), the big hit variation pattern table selection process (big hit variation pattern table selection processing) is performed. (S3130 in FIG. 15). Here, the fluctuation pattern table is a fluctuation from the start of the change display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) on the first
図18は、大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。大当り変動パターンテーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、高確フラグがONに設定されているか否か(高確率状態に設定されているか否か)を判断する(S3200)。その結果、高確フラグがONに設定されている場合は(S3200:yes)、遊技状態が高確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「高確率用変動パターンテーブル」を選択する(S3206)。一方、高確フラグがONに設定されていない場合は、遊技状態が低確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「低確率用変動パターンテーブル」を選択する(S3204)。尚、これらの変動パターンテーブルについては後述する。 FIG. 18 is a flowchart showing the big hit variation pattern table selection process. When the big hit variation pattern table selection process is started, first, it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (whether or not it is set to a high probability state) (S3200). As a result, when the high probability flag is set to ON (S3200: yes), the “high probability variation pattern table” that is the variation pattern table when the gaming state is set to the high probability state is selected. (S3206). On the other hand, if the high probability flag is not set to ON, the “low probability variation pattern table” which is a variation pattern table when the gaming state is set to the low probability state is selected (S3204). These fluctuation pattern tables will be described later.
図19は、上述した大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図19(a)は、高確率用変動パターンテーブルを例示した説明図であり、図19(b)は、低確率用変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、大当り当選発生時に選択される変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数に対応付けて、複数種類の変動パターン識別情報が設定されている。変動パターン識別情報は、主制御基板200に搭載されているCPU201や、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が、変動パターンの種類を識別するための情報である。この変動パターン識別情報には、特別図柄の変動時間(つまり、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の時間)が対応付けられている。前述のとおり、大当り変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態に応じて、低確率用変動パターンテーブルおよび高確率用変動パターンテーブルのうち何れかが選択される。尚、この大当り変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202に予め記憶されている。
FIG. 19 is an explanatory view exemplifying the variation pattern table for winning a jackpot described above. FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating a variation pattern table for high probability, and FIG. 19B is an explanatory diagram illustrating a variation pattern table for low probability. As shown in the figure, a plurality of types of variation pattern identification information are set in association with the variation pattern determination random number in the variation pattern table selected when the big win is generated. The variation pattern identification information is information for the
こうして変動パターンテーブルを選択したら、図15のS3148の処理に移行し、変動パターン決定乱数を取得する(S3148)。そして、取得した変動パターン決定乱数を用いて、先に選択した変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(変動パターン識別情報および変動時間を記憶する)(S3150)。続いて、先に行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3152)。その結果、第2特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S3152:yes)、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に設定して、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示を開始した後(S3154)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3156)。一方、大当り判定が第2特図保留に基づいて行われたものではなかった場合は(S3152:no)、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に設定して、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示を開始した後(S3158)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3160)。 When the variation pattern table is selected in this way, the process proceeds to S3148 in FIG. 15, and a variation pattern determination random number is acquired (S3148). Then, using the obtained variation pattern determination random number, the variation pattern is determined by referring to the variation pattern table selected previously (variation pattern identification information and variation time are stored) (S3150). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot determination made previously is based on the second special figure hold (S3152). As a result, if it is based on the second special figure hold (S3152: yes), the variation time of the determined variation pattern is set to a predetermined timer (variation time measurement timer), and the second After the variable display of the special symbol (second special symbol) is started on the symbol display device 32 (S3154), “1” is subtracted from the second special symbol reservation number (S3156). On the other hand, when the big hit determination is not performed based on the second special figure hold (S3152: no), the variation time of the determined variation pattern is set to a predetermined timer (variation time measurement timer), After the variable display of the special symbol (first special symbol) is started on the first symbol display device 28 (S3158), "1" is subtracted from the first special symbol hold number (S3160).
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3156またはS3160)、今回、変動表示を開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報が含まれた)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
When “1” is subtracted from the number of second special figure hold or the number of first special figure hold (S3156 or S3160), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure for which the variable display is started this time is designated. A change pattern designation command (which includes fluctuation pattern identification information) or a stop symbol designation command that designates a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed after variation display is directed to the
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の変動パターン(演出パターン)を選択する。そして、選択した演出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させることによって、図柄変動演出表示を実行する。
When the
以上では、大当り判定結果が大当りであった場合(大当り当選が発生した場合)(図14のS3104:yes)に、大当り図柄を決定した後、大当り用の変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)を選択して特別図柄の変動表示を開始する処理(図14のS3106〜図15のS3162)について説明した。これに対して、大当り判定の結果が外れであった場合には(図14のS3104:no)、以下のようにして、小当り図柄あるいは外れ図柄を決定した後、小当り用または外れ用の変動パターンテーブルを選択する。 In the above, when the big hit determination result is a big hit (when a big hit win occurs) (S3104: yes in FIG. 14), after determining the big hit symbol, the big hit fluctuation pattern table (big hit fluctuation pattern table) is displayed. The process of selecting and starting the variation display of the special symbol (S3106 in FIG. 14 to S3162 in FIG. 15) has been described. On the other hand, when the result of the big hit determination is out (S3104: no in FIG. 14), after determining the small hit symbol or the out symbol as follows, Select the variation pattern table.
先ず、S3124の処理で大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、小当り判定を行って小当りであるか否かを判断する(S3132)。ここで、小当り判定は、上述の大当り判定と同じ要領で行われるもので、大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数を基に、図示しない小当り判定テーブルを参照して行われる。小当り判定テーブルには、上述の大当り判定テーブルと同様に、小当り判定の結果が「小当り」となる乱数値(小当り値)が予め設定されており、この小当り値と、先の大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数とが一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には「小当り」となり(S3132:yes)、一致しない場合には「外れ」となる(S3132:no)。以下、このような「小当り」の判定結果が得られることを「小当り当選が発生する」とも表記する。 First, if it is determined in the process of S3124 that the result of the big hit determination is not a big hit, a small hit determination is performed to determine whether or not the big hit is determined (S3132). Here, the big hit determination is performed in the same manner as the big hit determination described above, and referring to a small hit determination table (not shown) on the basis of the big hit determination random number derived as “out” as a result of the big hit determination. Done. In the small hit determination table, similarly to the above big hit determination table, a random value (small hit value) in which the result of the small hit determination is “small hit” is set in advance. It is determined whether or not the jackpot determination random number derived as “out” as a result of the jackpot determination matches. If the two match, “small hit” is obtained (S3132: yes), and if they do not match, “disappear” is obtained (S3132: no). Hereinafter, obtaining such a “small hit” determination result is also referred to as “small win wins”.
S3132の処理で小当りであると判断した場合には(S3132:yes)、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち、小当り図柄を決定するための判定乱数(小当り図柄決定乱数)を用いて、その判定乱数に対応する小当り図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する(S3134)。一方、S3132の処理で小当りでない、すなわち外れであると判断した場合には(S3132:no)、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち、外れ図柄を決定するための判定乱数(外れ図柄決定乱数)を用いて、その判定乱数に対応する外れ図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する(S3136)。 When it is determined that the game is a small hit in the process of S3132 (S3132: yes), in order to determine the small hit symbol out of the determination random numbers read out as the first special figure hold or the second special figure hold in S3102 or S3106 The small hit symbol corresponding to the determined random number is determined by referring to a small hit symbol table (not shown) and stored (S3134). On the other hand, if it is determined in the processing of S3132 that it is not a small hit, that is, it is a disengagement (S3132: no), out of the determination random numbers read out as the first special figure hold or the second special figure hold in S3102 or S3106 Using a determination random number for determining a symbol (outgoing symbol determination random number), an outlier corresponding to the determination random number is determined and stored by referring to a small hit symbol table (not shown) (S3136).
ここで、図8を用いて前述したように、本実施例では小当り図柄および外れ図柄としてそれぞれ2種類の図柄が設定されているから、小当り図柄決定テーブル、外れ図柄決定テーブルには、これら2種類の図柄が設定されている。また、小当り図柄決定テーブルおよび外れ図柄決定テーブルは、図19に示した大当り図柄決定テーブルと同様に、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。尚、ここでは、小当り図柄および外れ図柄を決定するために、新たな判定乱数(外れ図柄決定乱数、小当り図柄決定乱数)を用いるものとして説明したが、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数を設けずに、第1特図保留または第2特図保留として記憶された大当り図柄決定乱数を、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数として流用しても良い。
Here, as described above with reference to FIG. 8, in the present embodiment, two types of symbols are set as the small hit symbol and the lost symbol, respectively. Two types of symbols are set. Further, the small hit symbol determination table and the off symbol determination table are stored in advance in the
こうして小当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら(S3134、S3136)、「小当り」あるいは「外れ」に応じた変動パターンテーブルを選択する。小当りに応じた変動パターンテーブルを選択するための小当り変動パターンテーブル選択処理(S3140)は、形式的には、図18に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図19に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板220のCPU221が小当り当選用の変動パターンであると判別できる情報である。 When the small hit symbol or the off symbol is thus determined (S3134, S3136), the variation pattern table corresponding to the “small hit” or “loss” is selected. The small hit variation pattern table selection processing (S3140) for selecting the variation pattern table corresponding to the small hit is formally similar to the big hit variation pattern table selection processing shown in FIG. A corresponding variation pattern table is selected. Of course, the variation pattern identification information associated with each variation pattern is different from the variation pattern set in the variation pattern table for winning a big win shown in FIG. It is information that can be identified as a fluctuation pattern.
一方、外れに応じた変動パターンテーブルを選択する場合には、まず、演出表示装置27の表示画面でリーチ演出を行うか否かを判断する(S3142)。この判断は、特図変動表示処理の開始後に、S3102で第2特図保留として読み出されたリーチ決定乱数、あるいは、S3106で第1特図保留として読み出されたリーチ決定乱数に基づいて行う。すなわち、読み出されたリーチ決定乱数の値が予め定められた所定の乱数範囲にある場合には、リーチ演出を行うものと判断し、逆に、リーチ決定乱数の乱数値が所定の乱数範囲にない場合は、リーチ演出を行わないものと判断する。その結果、リーチ演出を行うものと判断した場合は(S3142:yes)、リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理を行い(S3144)、リーチ演出を行わないものと判断した場合は(S3142:no)、リーチなし外れ変動パターンテーブル選択処理を行う(S3146)。 On the other hand, when the variation pattern table corresponding to the deviation is selected, it is first determined whether or not a reach effect is to be performed on the display screen of the effect display device 27 (S3142). This determination is made based on the reach determination random number read as the second special figure hold in S3102 or the reach determination random number read as the first special figure hold in S3106 after the start of the special figure variation display process. . That is, when the read reach determination random number value is in a predetermined random number range, it is determined that the reach effect is performed, and conversely, the reach determination random number random value is within the predetermined random number range. If not, it is determined that no reach production is performed. As a result, if it is determined that the reach effect is to be performed (S3142: yes), the reach / decrease variation pattern table selection process is performed (S3144), and if it is determined that the reach effect is not performed (S3142: no), A reachless variation pattern table selection process is performed (S3146).
リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理およびリーチなし外れ変動パターン選択処理についても、形式的には、図18に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図19に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板220のCPU221がリーチあり外れ用あるいはリーチなし外れ用の変動パターンであると判別できる情報である。 The reach variation pattern table selection process with reach and the reach variation pattern selection process without reach are also formally similar to the big hit variation pattern table selection process shown in FIG. 18, and a variation pattern table corresponding to each gaming state is displayed. select. Of course, the variation pattern identification information associated with each variation pattern is different from the variation pattern set in the variation pattern table for jackpot winning shown in FIG. Or it is the information which can discriminate | determine that it is a fluctuation pattern for detachment without reach.
こうして、大当り判定結果が大当りでない場合の変動パターンテーブル(小当り変動パターンテーブル、リーチあり外れ変動パターンテーブル、リーチなし外れ変動パターンテーブル)を選択すると、前述した大当り変動パターンテーブルを選択した場合と同様に、S3148〜S3162の処理を行う。 In this way, when the variation pattern table (small hit variation pattern table, out-of-reach variation pattern table, unreachable variation pattern table) when the big hit determination result is not a big hit is selected, it is the same as when the big hit variation pattern table described above is selected. In addition, the processing of S3148 to S3162 is performed.
尚、前述したように、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、大当り変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、小当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが小当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチあり外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチなし外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経ることなく識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出表示を実行する。
As described above, when the
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図14および図15に示した特図変動表示処理を終了して、図12および図13の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the fluctuation start command (fluctuation pattern designation command and stop symbol designation command) is transmitted to the
以上では、図12および図13に示した特別図柄遊技処理が開始された時点で、大当り遊技中ではなく(S302:no)、そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。前述したように、第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま図12および図13の特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, when the special symbol game process shown in FIG. 12 and FIG. 13 is started, not the big hit game (S302: no), and both the first special figure and the second special figure are variably displayed. The processing when it has been determined that it is not (S304: no) has been described. On the other hand, if it is determined that either the first special figure or the second special figure is changing (S304: yes), although it is not during the big hit game (S302: no), the special symbol has already been established. This corresponds to the case where the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure is determined and the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). As described above, since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, a predetermined timer (fluctuation is started simultaneously with the start of the fluctuation of the first special figure or the second special figure. By setting the variation time in the time measurement timer), it is possible to determine whether a predetermined variation time has elapsed (variation time measurement means). As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process of FIGS. 12 and 13 is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図あるいは第2特図を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の第1特図または第2特図を、予め設定しておいた図柄(図14のS3110、図15のS3134、S3136)で停止表示させる(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、特図保留(入球情報)が複数記憶されている場合は、入球した順序(所定の順序)で特図保留(入球情報)を選択して該選択した特図保留(入球情報)に基づいて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「特別図柄表示手段」に対応している。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (S312: yes), a command (design stop command) indicating that the first special figure or the second special figure during the fluctuation display is to be stopped is displayed. The data is transmitted to the control board 220 (S314), and the first special figure or the second special figure in the variable display is stopped and displayed with a preset symbol (S3110 in FIG. 14, S3134, S3136 in FIG. 15). (S316). Then, after setting a time (stop display time) for holding the special symbol displayed in a stopped state in a stopped state (S318), it is determined whether or not the set stop display time has passed (S320). As a result, if the stop display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. Note that the
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図10の遊技制御処理に復帰した後、再び図12および図13の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに、やがて、停止表示時間が経過したと判断されるので(S320:yes)、今度は、停止表示された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)(特図変動表示処理で記憶した停止図柄(図14のS3110、S3234、S3136))が大当り図柄であるか否かを判断する(図13のS322)。その結果、停止表示された特別図柄(第1特図または第2特図)が、大当り図柄であった場合は(S322:yes)、「該大当り図柄の種類(大当り図柄A〜Fの何れか)」を主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスに記憶する(S324)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行される場合は、該大当り遊技の内容および該大当り遊技の後の遊技状態を、今回停止表示された「大当り図柄の種類」に応じて設定するように構成されている。そこで、S324の処理では、大当り遊技の内容(後述する大入賞口31dの開放パターン)を設定する処理および大当り遊技の後の遊技状態を設定する処理で利用する「大当り図柄の種類」を記憶する。続いて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S326)。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンが設定される。
After returning to the game control process of FIG. 10 with the first special figure or the second special figure being stopped and displayed, the special symbol game process of FIGS. 12 and 13 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no), and then it is determined that the special symbol is in the stop display time (S306: yes). Then, it is determined again whether or not the stop display time has elapsed (S320). While it is determined that the stop display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the special symbol (first special figure or second special figure) that has been stopped is displayed. It is determined whether or not the stop symbol (S3110, S3234, S3136 in FIG. 14) stored in the special symbol variation display process is a big hit symbol (S322 in FIG. 13). As a result, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) that is stopped and displayed is a big hit symbol (S322: yes), “the type of the big hit symbol (any one of the big hit symbols A to F) Is stored at a predetermined address of the
図20は、大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。これらの開放パターンは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。S326の処理では、これらの開放パターンの中から、今回停止表示された大当り図柄に対応する開放パターンを読み出して今回開始する大当り遊技の開放パターンとして設定する。すなわち、大当り図柄Aが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技A」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して16回行われる。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the big hit symbol. These release patterns are stored at predetermined addresses of the
また、大当り図柄Bが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技B」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して12回行われ、大当り図柄Cが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技C」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して8回行われ、大当り図柄Eが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技E」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して7回行われ、大当り図柄Fが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技F」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して2回行われる。以上のように、大当り遊技A、B、C、E、Fは、互いにラウンド遊技中の大入賞口31dの開放時間が同じであるので、大当り遊技を通して大入賞口31dに入球する遊技球数は、ラウンド回数が多い大当り遊技ほど多くなる。尚、詳しくは後述するが、以上の大当り遊技のラウンド遊技中に所定数(ここでは10個)の遊技球が大入賞口31dに入球したら、大入賞口31dの開放時間が30秒に達する前でも閉鎖されてラウンド遊技が終了する。
Also, in the big hit game that starts when the big win symbol B is stopped and displayed (hereinafter also referred to as “big hit game B”), the round game in which the big winning
また、大当り図柄Dが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技D」ともいう)では、大入賞口31dが0.1秒間開放するラウンド遊技が0.1秒間の閉鎖時間を介して8回行われる。このように、大当り遊技Dのラウンド遊技は、他の大当り遊技のラウンド遊技に比して、大入賞口31dの開放時間が極端に短いので、大入賞口31dに遊技球が入球することがほとんどない。尚、本実施例では、大当り遊技Dの開放時間を0.1秒と極めて入球困難な時間に設定したが、6秒程度とする等、他の大当り遊技(例えば大当り遊技A)と比べて入球が困難な(開放時間が短い)程度の開放時間に設定することもできる。閉鎖時間についても同様に、他の大当り遊技と同じ閉鎖時間(1秒)としてもよい。
Also, in the big hit game that starts when the big hit symbol D is stopped and displayed (hereinafter also referred to as “big hit game D”), the round game in which the big winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始するべく、大当りフラグをONに設定する(S328)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳細には後述するが、大当りフラグがONに設定された状態で、図10の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
Thus, when the opening pattern of the big winning
また、大当り遊技を開始するに伴って、各種の遊技状態に関連するフラグ(開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ)がONに設定されていれば、そのフラグをOFFに設定する。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S328またはS330)、大当り遊技を開始する旨を示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S332)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置27の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S332)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
Further, when the big hit game is started, if flags (open extension flag, fluctuation shortening flag, high-accuracy flag) related to various game states are set to ON, the flag is set to OFF. These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. When the flag setting process for starting the big hit game is completed (S328 or S330), a command indicating that the big hit game is started (a big hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S332). When receiving the jackpot game start command, the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は(S322:no)、停止表示された特別図柄が小当り図柄か否かの判断を行う(S334)。その結果、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合は(S334:yes)、小当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S336)。小当り遊技中の開放パターンは、0.1秒間の大入賞口31dの開放が0.1秒間の閉鎖時間を介して8回行われるように設定されている。この大入賞口31dの動作は図20を用いて前述した大当り遊技Dと同じであることから、大入賞口31dの動作からは大当り遊技Dが開始されたのか小当り遊技が開始されたのかを遊技者が判別できないようにしている。尚、大当り遊技Dと同様に小当り遊技についても開放時間又は閉鎖時間を変更しても良い。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、小当り遊技を開始するべく、小当りフラグをONに設定する(S338)。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている(小当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技の実行中か否かを把握する。小当りフラグがONに設定された状態で、図10の遊技制御処理に復帰すると、小当り遊技が開始される。尚、小当り遊技を行う場合は、大当り遊技を行う場合(S330)と異なって、遊技状態に関連するフラグの設定処理を行わない。すなわち、小当り遊技の前後では遊技状態は変化することのないように構成されている。
Thus, when the opening pattern of the special winning
小当り遊技に関する設定処理を行った場合(S336、S338)、あるいは、S334の処理で停止図柄が小当り図柄でない(外れ図柄である)と判断された場合は(S334:no)、サブ制御基板220に向かって遊技状態指定コマンドを送信した後(S349)、特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。ここで遊技状態指定コマンドとは、高確フラグや、変動短縮フラグ、開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を、サブ制御基板220に指定するコマンドである。
When the setting process regarding the small hit game is performed (S336, S338), or when it is determined that the stop symbol is not the small hit symbol (is a missed symbol) in the process of S334 (S334: no), the sub control board After the game state designation command is transmitted to 220 (S349), the special symbol game process is terminated and the process returns to the game control process shown in FIG. Here, the gaming state designation command is a command that designates the gaming state determined according to the setting of the high-accuracy flag, the variation shortening flag, the release extension flag, or the like to the
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 10, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S350). As described above, the big hit flag is a flag indicating that the gaming state is a big hit game. Therefore, when the big hit flag is set to ON (S350: yes), the
C−4.大当り遊技処理 :
図21は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図21を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 21 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the big hit game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると先ず始めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技あるいは小当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開放回数(ラウンド回数)が所定回数(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放回数)に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間(閉鎖時間として設定された時間、大当り遊技A、B、C、E、Fは「1秒」、大当り遊技Dは「0.1秒」)である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド(ラウンド開始コマンド)を送信した後(S410)、図21に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S404: no), and it is determined whether or not the closing time of the special winning
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図10に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図21に示した大当り遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図21の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放時間、大当り遊技A、B、C、E、Fは「30秒」、大当り遊技Dは「0.1秒」)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放パターンとして設定された開放時間が経過するか、または大入賞口31dに所定数(ここでは10個)の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図21に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図21に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, the opening time of the special winning
図10の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。大入賞口31dを閉鎖したら、ラウンド終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S418)。サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド終了コマンドを受信するとラウンド遊技が終了したことを把握する。
While the game control process of FIG. 10 is repeatedly executed, whether a predetermined opening time elapses after the special winning
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンド遊技(大当り遊技Aは「16回」、大当り遊技Bは「12回」、大当り遊技CおよびDは「8回」、大当り遊技Eは「7回」、大当り遊技Fは「2回」)が終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに変更して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S420)、大当り終了時処理を開始する(S450)。
Thus, one round game is completed. Then, when the jackpot game process is executed next, it is determined in S402 that the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、該大当り図柄の種類に応じて該大当り遊技の後の遊技状態を設定するように構成されている。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り遊技A〜Fに応じて設定される。
Here, in the
図22は、大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、先ず初めに、今回終了する大当り遊技の開始契機となった今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄(大当り図柄の種類)が大当り図柄A、B、C、Dの何れかであったか否か、すなわち今回終了する大当り遊技が大当り遊技A、B、C、Dの何れかであったか否かを判断する(S4500)。この判断は、特別図柄遊技処理の中で大当り図柄を停止表示させた際に記憶した内容(図13のS324)に基づいて行われる。その結果、大当り遊技A、B、C、Dの何れかを終了する場合は(S4500:yes)、該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するべく高確フラグをONに設定して(S4502)、併せて遊技状態を開放延長状態に設定するべく開放延長フラグおよび変動短縮フラグをONに設定する(S4504)。その後、大当り終了時処理を終了して、図21に示す大当り遊技処理に復帰する。こうして、遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定されると、これらの遊技状態は次に大当り遊技が開始されるまで(次に大当り遊技を開始する際にこれらの状態に対応するフラグがOFFに設定されるまで(図13のS330))継続して設定される。 FIG. 22 is a flowchart showing the big hit end process. When the jackpot end process is started, first, the jackpot symbol (type of jackpot symbol) that triggered the start of the jackpot game that ends this time is the jackpot symbol A, B, C , D, that is, whether the jackpot game to be ended this time is one of the jackpot games A, B, C, D (S4500). This determination is made based on the contents (S324 in FIG. 13) stored when the jackpot symbol is stopped and displayed during the special symbol game process. As a result, when one of the big hit games A, B, C, and D ends (S4500: yes), the high probability flag is set to ON to set the gaming state after the big hit game to a high probability state. (S4502), the release extension flag and the fluctuation reduction flag are set to ON in order to set the gaming state to the release extension state (S4504). Thereafter, the big hit end process is terminated and the big hit game process shown in FIG. 21 is resumed. Thus, when the gaming state is set to the open extended state and the high probability state, these gaming states are not changed until the next big hit game is started (the next time the big hit game is started, a flag corresponding to these states is set. It is set continuously until it is set to OFF (S330 in FIG. 13).
これに対して、今回終了する大当り遊技が大当り遊技A、B、C、Dの何れでもなかった場合、すなわち、大当り遊技E、Fであった場合は(S4500:no)、そのまま大当り終了時処理を終了して、図21に示す大当り遊技処理に復帰する。尚、この場合、高確フラグ、開放延長フラグおよび変動短縮フラグはONに設定されることなくOFFに設定されたままであるので、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。 On the other hand, if the jackpot game to be terminated this time is not any of the jackpot games A, B, C, or D, that is, if the jackpot game is E or F (S4500: no), the process at the end of the jackpot is performed as it is. Is finished, and the process returns to the big hit game process shown in FIG. In this case, since the high-accuracy flag, the release extension flag, and the fluctuation reduction flag are not set to ON but are set to OFF, the gaming state after the big hit game is in a low probability state and a non-open extension state. Is set.
以上のように、本実施例の遊技機1では、大当り遊技A、B、C、Dが終了すると遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定され、大当り遊技E、Fが終了すると遊技状態が非開放延長状態且つ低確率状態に設定される。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、7回(第1回数)以下のラウンド遊技が行われる大当り遊技(当り遊技)が終了した後は、低確率状態に遊技状態を設定し、8回(第2回数)以上のラウンド遊技が行われる大当り遊技(当り遊技)が終了した後は、高確率状態に遊技状態を設定する。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「確率設定手段」に対応している。
As described above, in the
図23は、主制御基板200に搭載されたCPU221が上述の処理を実行することによって実現される大当り遊技の種類についてまとめた説明図である。図23では、左から列毎に「大当り遊技の種類」、「ラウンド遊技」、「開放時間」、「大当り遊技終了後」、「別称」が示されている。「大当り遊技の種類」の列には大当り遊技A〜Fが示されている。また、「ラウンド遊技」の列には大当り遊技が開始してから終了するまでに行われるラウンド遊技の回数が示されている。「開放時間」の列にはラウンド遊技における大入賞口31dの開放時間が長時間(ここでは30秒)か短時間か(ここでは0.1秒)、すなわち、実質的に出球があるか否かが示されている。また、「大当り終了後」の列には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるか(高確率+開放延長)、該遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されるか(低確率+非開放延長)が示されている。また、「別称」の列には、それぞれの大当り遊技の特徴に応じた別の名称が示されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram summarizing the types of jackpot games realized by the
図23に示すように、大当り遊技Aは開放時間の長いラウンド遊技が16回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「16R確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Bは開放時間の長いラウンド遊技が12回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「12R確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Cは開放時間の長いラウンド遊技が8回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「8R確変大当り遊技」とも呼ばれる。 As shown in FIG. 23, in the big hit game A, the round game with a long open time is played 16 times, and after the game is finished, the game state is set to a high probability state and an open extended state. For this reason, it is also called “16R probability variation big hit game”. In the big hit game B, the round game with a long open time is played 12 times, and after the game is finished, the game state is set to the high probability state and the open extended state. For this reason, it is also called “12R probability variation big hit game”. In addition, in the big hit game C, a round game with a long open time is played eight times, and after the game is finished, the game state is set to a high probability state and an open extended state. For this reason, it is also called “8R probability variation big hit game”.
また、大当り遊技Dは開放時間の短いラウンド遊技が8回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Dはラウンド遊技が8回行われるものの、開放時間が短いことからすぐに終了してしまい、突然高確率状態が設定されるように遊技者に感じさせるので、「8R突確大当り遊技」とも呼ばれる。 In addition, in the big hit game D, a round game with a short opening time is played eight times, and after the game is finished, the gaming state is set to a high probability state and an open extension state. That is, in the big hit game D, although the round game is played eight times, the game ends immediately because the opening time is short, and the player feels that a high probability state is suddenly set. Is also called.
また、大当り遊技Eは開放時間の長いラウンド遊技が7回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Eの終了後は遊技者にとって有利な高確率状態や開放延長状態に設定されないことから(後述の大当り遊技Fも同じ)、「7R通常大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Fは開放時間の長いラウンド遊技が2回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。このことから、「2R通常大当り遊技」とも呼ばれる。 In addition, the big hit game E has seven round games with a long release time, and after completion, the game state is set to a low probability state and a non-open extension state. That is, after the big hit game E is ended, it is not set to a high probability state or an open extended state advantageous to the player (the same applies to the big hit game F described later), so it is also called “7R normal big hit game”. In the big hit game F, a round game with a long open time is played twice, and after the game is finished, the game state is set to a low probability state and a non-open extended state. For this reason, it is also called “2R normal jackpot game”.
もちろん、遊技者にとっては、開放時間の長いラウンド遊技が多く行われた方が、より多くの遊技球の払い出しを受けることができる。従って、開放時間の長いラウンド遊技がより多く行われる大当り遊技が開始することに遊技者を期待させることができる。 Of course, for a player, more game balls can be paid out when a lot of round games with long open times are performed. Therefore, the player can be expected to start a big hit game in which more round games with a long open time are performed.
また、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されている場合よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されている場合の方が、遊技球が第2始動口17bに入球し易い上に特別図柄が大当り図柄で停止表示され易く、遊技球の減少を少なくして次の大当り遊技を開始させることができることから、遊技者にとって有利である。従って、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される大当り遊技よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される大当り遊技が開始されることに期待させることができる。本実施例では、図23に示すように、ラウンド遊技が8回以上である大当り遊技(大当り遊技A〜D)の終了後は、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるので、遊技者にラウンド遊技が8回以上である大当り遊技が開始されることに期待させることができる。
In addition, the game ball is set to the
尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、特別図柄が大当り図柄(当り態様)で停止表示すると大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回行う大当り遊技(当り遊技)を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。
In addition, when the
以下では、上述の特別図柄の変動表示や大当り遊技に連動して実行される演出について説明する。この演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が遊技演出処理を実行することによって行われる。
Below, the effect performed in conjunction with the above-described special symbol variation display and jackpot game will be described. This effect is performed when the
D.遊技演出処理 :
図24は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される遊技演出処理のフローチャートである。図示されているように、遊技演出処理では、保留表示処理(S6000)や、図柄変動演出処理(S7000)、大当り遊技演出処理(S8000)などの処理が繰り返し行われている。ここで、保留表示処理(S6000)とは、演出表示装置27の表示画面上の第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fにおいて保留図柄の表示あるいは消去を行うための処理である。また、図柄変動演出処理(S7000)とは、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cや背景画像27d等を用いた図柄変動演出を実行するための処理である。更に、大当り遊技演出処理(S8000)とは、大入賞口31dを開放させて大当り遊技が行われる場合に、演出表示装置27の画面上や効果音、各種ランプ類などを用いて、大当り遊技の演出を実行するための処理である。尚、保留図柄は、本発明の保留絵柄に相当する。
D. Game direction processing:
FIG. 24 is a flowchart of the game effect process executed by the
サブ制御基板220には図示しないタイマが搭載されており、2msec毎にタイマ割り込みを発生させている。そして、タイマ割り込みが発生する度に、図22に示した遊技演出処理が実行されるようになっている。従って、保留表示処理(S6000)や、図柄変動演出処理(S7000)、大当り遊技演出処理(S8000)は、2msec毎に実行されることになる。また、これらの処理は、主制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて実行される。これら各種コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に受信順序が把握可能に記憶され、サブ制御基板220に搭載されたCPU221はこれらのコマンドを受信した順序で読み出して、該コマンドに対応する処理を実行する。
A timer (not shown) is mounted on the
D−1.保留表示処理 :
図25は、保留表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、保留表示処理(S6000)では、先ず始めに、主制御基板200からの保留発生コマンドを受信したか否かを判断する(S6002)。図11を用いて前述したように保留発生コマンドは、特別図柄の保留が発生したことに伴って特図保留数に「1」が加算されたときに、主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドである(図11のS264、S284参照)。このコマンドには、「該コマンドの契機となった特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(すなわち、大当りが発生するか否か)」、および「大当り図柄が停止表示されるのであれば該大当り図柄の種類(すなわち、大当りが発生した場合に開始される大当り遊技の種類(A〜F))」に関する情報が含まれている。尚、以下では、これらの情報は事前判定の結果の情報であることから(図11のS262、S282参照)、これらの情報を「事前判定結果情報」ともいう。また、保留発生コマンドには、該コマンドの契機となった特図保留の種類(第1特図保留あるいは第2特図保留)も含まれている。保留発生コマンドを受信したら(S6002:yes)、該コマンドに基づいて保留情報を記憶する(S6004)。
D-1. Hold display processing:
FIG. 25 is a flowchart showing the hold display process. As shown in the figure, in the hold display process (S6000), first, it is determined whether or not a hold occurrence command is received from the main control board 200 (S6002). As described above with reference to FIG. 11, the hold occurrence command is sent from the
図26は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶される保留情報を概念的に示した説明図である。図11を用いて前述したように第1特図保留および第2特図保留は4個ずつ合計で8個まで記憶可能であることから、特図保留に対応する保留情報も8個まで記憶可能である。また、第1特図保留か第2特図保留かに拘らず、特別図柄は特図保留が発生した順序で変動表示される。従って、保留情報も、サブ制御基板220のCPU221が該変動表示の順序(変動順序)を判別できるように保留発生コマンドを受信した順序(すなわち、特図保留の発生順序)で記憶される。
FIG. 26 is an explanatory diagram conceptually showing the hold information stored at a predetermined address of the
図26に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信したら(S6002:yes)、先ず、該保留発生コマンドに基づいて特図保留の種類(第1特図保留あるいは第2特図保留)および事前判定結果情報(外れあるいは大当り遊技の種類)を記憶する(S6004)(図26の「特別図柄」および「事前判定結果情報」)。
As shown in FIG. 26, when the
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、図26に示した保留情報に基づいて、図4に示す図演出表示装置27の表示画面上の第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに保留図柄を表示する。この保留図柄としては、図4に示すような円形の画像(以下、通常保留図柄ともいう)あるいは後述するキャラクタに対応する画像(以下、キャラクタ保留図柄ともいう)が表示される。この保留図柄の表示処理では、図26の保留情報から第1特図保留に対応する保留情報および第2特図保留に対応する保留情報のそれぞれの数を判別して、該判別したそれぞれの数の保留図柄を第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに表示する処理を行う。この際、保留情報のうち保留図柄(図26の「保留図柄」の列)として通常保留図柄が記憶されていれば通常保留図柄を表示して、キャラクタ保留図柄が記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示することが記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示する。この保留図柄としては、通常は、通常保留図柄が表示されているが、新たな保留情報を記憶したときに(保留発生コマンドを受信したときに)所定の条件が成立すると、該保留情報および該保留情報より前の保留情報に対応する保留図柄として、キャラクタ保留図柄が表示される。すなわち、前の保留図柄として記憶されている通常図柄はキャラクタ保留図柄に書き換えられる。また、このように通常図柄をキャラクタ保留図柄に書き換える契機となった保留情報は、その旨が識別できるように記憶される(図26の「書換契機」の列)。また、大当り遊技が発生する保留情報(以下、大当り保留情報ともいう)を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させる場合は、該大当り遊技の内容(ラウンド遊技の回数)に対応する態様のキャラクタ保留図柄を表示させることとしている。
Here, as will be described in detail later, in the
S6004で特図保留の種類および事前判定結果情報を記憶した後の以下の処理では、保留図柄として上述したキャラクタ保留図柄を表示させるか否か(前の保留情報として記憶されている通常保留図柄をキャラクタ保留図柄に書き換えるか否か)の判断処理を行う。この判断処理では、先ず、今回記憶した保留情報より前に大当りが発生する保留情報(以下、大当り保留情報ともいう)が記憶されているか否かを判断する(S6006)。この判断は今回記憶した保留情報よりも前に記憶されている保留情報の事前判定結果情報として大当り遊技が記憶されているか否かを判断する。その結果、既に大当り保留情報が記憶されていた場合は(S6006:yes)、今回記憶する保留情報の保留図柄として通常図柄を記憶して、今回記憶した保留情報および既に記憶されていた保留情報に基づいて保留表示を更新する(S6016)。すなわち、新たにキャラクタ保留図柄を表示させることなく、前回の保留表示から通常保留図柄が1個追加された保留表示を行う。このように、大当り保留情報が既に記憶されている場合は、新たなキャラクタ保留図柄の表示は行わない。これは、上述のとおり大当り遊技の内容とキャラクタ保留図柄の態様とは対応していることから、現在表示されている保留図柄に代えて、新たにキャラクタ保留図柄を表示すると、該大当り遊技の内容に対応していないキャラクタ保留図柄が表示されてしまう可能性があるためである。 In the following processing after storing the special figure hold type and the pre-determination result information in S6004, whether or not to display the above-described character hold symbol as the hold symbol (the normal hold symbol stored as the previous hold information is used). Judgment processing of whether or not to rewrite the character holding symbol is performed. In this determination process, it is first determined whether or not hold information (hereinafter also referred to as jackpot hold information) in which a big hit occurs is stored before the hold information stored this time (S6006). In this determination, it is determined whether or not the big hit game is stored as the prior determination result information of the hold information stored before the hold information stored this time. As a result, when the jackpot holding information has already been stored (S6006: yes), the normal symbol is stored as the holding symbol of the holding information stored this time, and the holding information stored this time and the holding information already stored are stored. Based on this, the hold display is updated (S6016). In other words, the holding display in which one normal holding symbol is added from the previous holding display is performed without newly displaying the character holding symbol. In this way, when the jackpot hold information is already stored, no new character hold symbol is displayed. This is because, as described above, the contents of the jackpot game and the character holding symbol form correspond to each other, so when a new character holding symbol is displayed instead of the currently displayed holding symbol, the contents of the jackpot game are displayed. This is because there is a possibility that a character holding symbol that does not correspond to will be displayed.
S6006の判断処理の結果、今回記憶した保留情報より前に大当り保留情報が記憶されていないと判断した場合は(S6006:no)、今度は、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う(S6008)。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、新たな保留情報を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させた場合は、該新たな保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留情報であることが識別できるように記憶している(図26に示す「書換契機」の列)。S6006の処理では、キャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留が記憶されているか否かを判断することによって、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う。S6008の判断処理の結果、既にキャラクタ保留図柄が表示されている場合は(S6008:yes)、上述した前回の保留表示から通常保留図柄が1個追加された保留表示を行う。これは、既にキャラクタ保留図柄が表示されている状態で更にキャラクタ保留図柄を表示させる処理が行われた場合に、既に表示されているキャラクタ保留図柄が別のキャラクタ保留図柄に切り替わって遊技者が混乱するのを防止するためである。
As a result of the determination process in S6006, when it is determined that the jackpot hold information is not stored before the currently stored hold information (S6006: no), this time, it is determined whether or not the character hold symbol is already displayed. (S6008). Here, as described above, in the
S6008の判断処理の結果、キャラクタ保留図柄が表示されていないと判断した場合は(S6008:no)、今度は、今回記憶した保留情報が大当り保留情報か否かを判断する(S6010)。その結果、今回記憶した保留情報が大当り保留情報である場合は(S6010:yes)、大当り保留情報が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理(大当り用キャラクタ保留図柄表示処理)を行い(S6100)、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合は(S6010:no)、大当り保留情報でない保留情報(以下、外れ保留情報ともいう)が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理(外れ用キャラクタ保留図柄表示処理)を行う(S6200)。 As a result of the determination processing in S6008, if it is determined that the character hold symbol is not displayed (S6008: no), it is next determined whether or not the hold information stored this time is jackpot hold information (S6010). As a result, if the hold information stored this time is jackpot hold information (S6010: yes), a process of displaying a character hold symbol for the case where the jackpot hold information occurs (a character hold symbol display process for jackpot) is performed ( S6100) When the currently stored hold information is not jackpot hold information (S6010: no), a process for displaying a character hold pattern for when hold information that is not jackpot hold information (hereinafter also referred to as off hold information) occurs (S6100). A character holding symbol display process for detachment is performed (S6200).
図27は、本実施例の大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、先ず初めに、今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握する処理を行う(S6102)。この処理は、保留情報に含まれる事前結果情報を読み出すことによって行う。本実施例の遊技機1における大当り遊技の種類としては、図23を用いて前述したように、大当り遊技A(16R確変大当り遊技)、大当り遊技B(12R確変大当り遊技)、大当り遊技C(8R確変大当り遊技)、大当り遊技D(8R突確大当り遊技)、大当り遊技E(7R通常大当り遊技)、大当り遊技F(2R通常大当り遊技)が設定されている。今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握したら(S6102)、今度は、今回発生した特図保留を含めて特図保留数がいくつになったか、すなわち、今回記憶した保留情報を含めて変動開始条件が成立していない保留情報がいくつ記憶されているかを把握する(S6104)。こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」を把握したら、これらに対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する(S6108)。
FIG. 27 is a flowchart showing the big hit character holding symbol display processing of the present embodiment. When the big hit character hold symbol display process is started, first, a process of grasping the type of the big hit game triggered by the hold information stored this time is performed (S6102). This process is performed by reading the advance result information included in the hold information. As described above with reference to FIG. 23, the types of jackpot games in the
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、大当りが発生する特図保留(以下、大当り特図保留ともいう)が発生したら、すなわち、大当り保留情報を記憶したら、今回表示する保留図柄だけでなく既に表示されている保留図柄についても、通常保留図柄を表示するかキャラクタ保留図柄を表示するかを決定する。換言すると、今回記憶した保留情報に対応する保留図柄を決定するだけでなく、既に記憶されている保留情報に対応する保留図柄を書き換える処理が行われる。この処理は、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて行われるものであり、S6108の処理では該キャラクタ保留表示用テーブルを選択する処理が行われる。
Here, as will be described in detail later, in the
図28は、キャラクタ保留表示用テーブルを選択するためのテーブルを概念的に示す説明図である。図28に示すように、キャラクタ保留表示用テーブルは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている。これには2つの理由がある。まず、1つ目の理由は、大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。 FIG. 28 is an explanatory diagram conceptually showing a table for selecting a character hold display table. As shown in FIG. 28, the character hold display table is set according to “the type of jackpot game triggered by the hold information stored this time” and “the number of special figure holds including the special figure hold generated this time”. Yes. There are two reasons for this. First, the first reason is to display the character holding symbol in a display mode corresponding to the type of jackpot game (number of rounds). The reason for this will be described below.
図29は、キャラクタ保留表示用テーブルを概念的に示す説明図である。図29(a)に示すキャラクタ保留表示用テーブルA4および図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4は、何れも「今回発生した特図保留を含む特図保留数」が4個の場合に選択されるテーブルであり、4個の保留情報(変動順序1〜4)に対応させて保留図柄が設定されたパターンが設定されている。ただし、キャラクタ保留表示用テーブルA4は「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「2R通常大当り」である場合に選択されるテーブルであるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルC4は「8R確変大当り」である場合に選択されるテーブルである。もちろん、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて保留表示は行われるので、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「2R通常大当り」である場合と「8R確変大当り」である場合とでは、キャラクタ保留図柄の表示態様が異なることになる。図29(a)と図29(b)を比較すると明らかなように、両テーブル間では、設定されているキャラクタ保留図柄の種類や個数が異なっている。しかし、全く異なるものにしてしまうと、たとえば、キャラクタ保留表示用テーブルA4に設定された保留図柄が表示された時点で、2R通常大当りであることを遊技者が認識してしまう。そこで、特に、通常大当りで実行される保留図柄の表示パターンは、他の確変大当りの保留図柄の表示パターンのいずれかと重複させることが望ましい。つまり、キャラクタ保留表示用テーブルA4の乱数「0〜19」「20〜39」に設定されたパターン、およびキャラクタ保留表示用テーブルC4の乱数「0〜5」「6〜10」に設定されたパターンのように、互いに一部の乱数に設定されたパターンを重複させることで、キャラクタの表示数は少ない(期待のできないキャラクタである)が、僅かながらも確変当りである可能性は残されていると感じさせることで、遊技者の興趣を維持することができる。このように本実施例の遊技機1では、大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄の表示態様が設定されている。
FIG. 29 is an explanatory diagram conceptually showing the character hold display table. In both the character hold display table A4 shown in FIG. 29A and the character hold display table C4 shown in FIG. 29B, the “number of special figure hold including the special figure hold generated this time” is four. In this table, a pattern in which a holding symbol is set in association with four pieces of holding information (
ここで、本実施例の遊技機1では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できるように構成されている。詳しくは、キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類に応じてラウンド回数の最低回数(キャラ保証ラウンド回数)が設定されており、表示されているキャラクタ保留図柄のキャラ保証ラウンド回数の合計が、大当り遊技における最低保証ラウンド回数として遊技者に認識される。
Here, in the
図30は、キャラクタの種類とキャラ保証ラウンド回数の関係を示す説明図である。図30に示すように、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、キャラクタAに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタA保留図柄)が表示されると、該大当り特図保留を契機とする大当り遊技ではキャラ保証ラウンド回数である「1回」以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。同様に、キャラクタBに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタB保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「2回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタCに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタC保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「4回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタDに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタD保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「6回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタEに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタE保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「16回」以上(本実施例では大当り遊技のラウンド回数は最大で16回であることから実質「16回」)のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。また、キャラクタ保留図柄が複数表示された場合はそれらのキャラクタのキャラ保証ラウンド回数の合計以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。例えば、キャラクタA保留図柄が2個表示された場合は「1回+1回=2回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタA保留図柄、キャラクタB保留図柄、キャラクタC保留図柄がそれぞれ1個ずつ表示された場合は「1回+2回+4回=7回」以上のラウンド遊技が行われる。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」(ラウンド回数)に応じて、該大当り遊技におけるラウンド回数を超えないように、且つ該ラウンド回数に近づけた保留図柄の表示態様となるように、最低保証ラウンド回数、すなわち、キャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。尚、キャラクタEが3個表示される場合や、キャラクタDが5個表示される場合等、ラウンド遊技の回数が16回を超える回数を示唆する場合もあってもよいが、本実施例の遊技機に設定されたラウンド遊技の最大回数は16回であるので、それらは全て16回(16R確変大当り)を示唆するものとする。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing the relationship between the character type and the number of guaranteed character rounds. As shown in FIG. 30, when a big hit special figure hold occurs, that is, when the big hit hold information is stored, if the character hold symbol corresponding to the character A (character A hold symbol) is displayed, the big hit In the big hit game triggered by the special figure hold, the character hold symbol is displayed according to the type of the big hit game so that the round game of “one time” or more that is the number of character guarantee rounds is performed. Similarly, when the character hold symbol corresponding to character B (character B hold symbol) is displayed, a round game of “2 times” or more, which is the number of guaranteed character rounds, is performed, and the character hold symbol corresponding to character C (character When the “C hold symbol” is displayed, a round game of “4 times” or more that is the character guaranteed round count is performed, and when the character hold symbol corresponding to the character D (character D hold symbol) is displayed, the character guaranteed round count is displayed. When “6 times” or more round games are performed and the character holding symbol (character E holding symbol) corresponding to the character E is displayed, the character guaranteed round number “16 times” or more (in this embodiment, a big hit) Since the maximum number of rounds of the game is 16 times, the round game of “16 times” will be performed. Show characters hold symbols according to the type of the large per game. Further, when a plurality of character hold symbols are displayed, the character hold symbols are displayed according to the type of the big hit game so that a round game exceeding the total number of character guaranteed rounds of those characters is performed. For example, when two character A reserved symbols are displayed, a round game of “one
以上は、キャラクタ保留表示用テーブルが、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている理由の1つ目である。つまり、大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示して、最低保証ラウンド回数を遊技者に認識させるためであることについて説明した。2つ目の理由としては、今回発生した特図保留を含む特図保留数に応じた表示態様で保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。 The above is one of the reasons why the character hold display table is set according to “the type of jackpot game triggered by the hold information stored this time” and “the number of special figure holds including the special figure hold generated this time” Second. In other words, it has been described that the character holding symbol is displayed in a display mode corresponding to the type of jackpot game (number of rounds) to allow the player to recognize the minimum guaranteed number of rounds. The second reason is to display the reserved symbols in a display mode according to the number of special figure holds including the special figure hold that has occurred this time. The reason for this will be described below.
図29(c)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC2は、図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4と同じく「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が8R確変大当りである場合に選択されるテーブルであるが、キャラクタ保留表示用テーブルC2は特図保留数(保留情報)が2個になった場合に選択されるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルC4は特図保留数(保留情報)が4個になった場合に選択される点が異なる。すなわち、特図保留数(保留情報)が2個になった場合は2個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類(ラウンド回数)に対応させた保留表示を行い、特図保留数(保留情報)が4個になった場合は4個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類(ラウンド回数)に対応させた保留表示を行う。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じてキャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。 The character hold display table C2 shown in FIG. 29C is the same as the character hold display table C4 shown in FIG. 29B, in which “the type of jackpot game triggered by the hold information stored this time” is 8R probability change big hit. Although the table is selected in some cases, the character hold display table C2 is selected when the number of special figure hold (hold information) becomes two, whereas the character hold display table C4 is a special table. The difference is that it is selected when the figure hold count (hold information) reaches four. That is, when the number of special figure hold (hold information) becomes two, the hold display corresponding to the type of jackpot game (number of rounds) is performed using the two hold symbols, and the special figure hold number (hold information) ) Becomes four, the hold display corresponding to the type (number of rounds) of the big hit game is performed using the four hold symbols. Thus, in the character hold display table, the type and number of character hold symbols are set in accordance with “the number of special figure hold including the special figure hold that has occurred this time”.
S6106の処理で、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じたキャラクタ保留表示用テーブルを図28に示すテーブルに基づいて選択し、次に、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得する(S6108)。図29に示すように、各キャラクタ保留表示用テーブルには保留図柄の表示パターンが複数設定されており、各パターンに対して乱数の範囲が設定されている。S6108の処理で乱数を取得すると、選択したキャラクタ保留表示用テーブルに基づいて該乱数に対応する保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する(S6110)。 In the processing of S6106, the character hold display table corresponding to “the type of jackpot game triggered by the hold information stored this time” and “the number of special figure holds including the special figure hold generated this time” is changed to the table shown in FIG. Next, a random number for determining the character hold display mode is acquired (S6108). As shown in FIG. 29, a plurality of reserved symbol display patterns are set in each character hold display table, and a range of random numbers is set for each pattern. When the random number is acquired in the process of S6108, the display pattern (character hold display mode) of the hold symbol corresponding to the random number is determined based on the selected character hold display table (S6110).
こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じた保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定したら(S6110)、該表示パターンに基づいて保留情報に設定された保留図柄を書き換える処理を行う(S6112)。 In this way, when the display pattern (character hold display mode) of the hold symbol corresponding to the “type of jackpot game triggered by the hold information stored this time” and the “number of special figure holds including the special figure hold that has occurred this time” is determined ( S6110), a process of rewriting the reserved symbol set in the reserved information based on the display pattern is performed (S6112).
図31は、保留情報の保留図柄を書き換える様子を示す説明図である。図31(a)には、2個の第1特図に係る外れ保留情報(変動表示を行うと外れ図柄が停止表示される特図保留(以下、外れ特図保留ともいう))および1個の第2特図に係る外れ保留情報(外れ特図保留)の合わせて3個の保留情報(特図保留)が記憶されている状態が示されている。この状態で、4個目の保留情報が記憶され、且つそれが大当り保留情報である場合は、既に記憶されている保留情報の保留図柄が書き換えられるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄が決定される。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing a state in which the holding symbol of the holding information is rewritten. In FIG. 31 (a), there are two pieces of off-hold information relating to the first special figure (special figure on-hold (hereinafter also referred to as off-special figure on-hold) in which the off symbol is stopped when the variable display is performed) and one piece. A state is shown in which three pieces of hold information (special drawing hold) are stored together with the off hold information (outgoing special drawing hold) according to the second special figure. In this state, if the fourth hold information is stored and it is jackpot hold information, the hold symbol of the hold information already stored is rewritten and the hold symbol of the hold information stored this time is determined. Is done.
図31(b)は、4個目の保留情報として第2特図に係る大当り保留情報が記憶され、且つ、その保留情報に係る大当り遊技の種類が8R確変大当り遊技である場合を示している。4個目の保留情報として大当り保留情報が記憶されると、「該大当り保留情報に係る大当り遊技の種類」および「該大当り保留情報を含む保留情報数」に対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する(図28および図29参照)。ここでは、大当り保留情報に係る大当り遊技の種類が8R確変大当り遊技であって、保留情報数が4個である場合に選択されるキャラクタ保留表示用テーブル(図28および図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4)を選択する。そして、選択されたテーブルから取得したキャラクタ保留表示態様決定用の乱数に対応した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する。ここでは、キャラクタ保留表示態様決定用乱数が「18」であったので、図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4における乱数範囲「0〜19」に対応する保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に決定する。そして、決定した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に基づいて既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄を決定する。図31(b)では、既に記憶されていた保留情報の3つの通常保留図柄がキャラクタA保留図柄、キャラクタA保留図柄、キャラクタB保留図柄に書き換えられ、今回記憶した保留情報の保留図柄がキャラクタC保留図柄に決定されている。こうして、既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに今回の保留情報の保留図柄を決定したら、今回記憶した保留情報が保留図柄を書き換える契機であることを記憶して(図26に示す「書換契機」の列)、これらの保留図柄に基づいて保留表示を更新する(S6114)。尚、キャラクタ保留表示態様決定用乱数の取得タイミングは、始動入球を契機とする事前判定タイミングにあわせて主制御基板200のCPU201で行っても良いし、主制御基板200から保留発生コマンドを受け取ったサブ制御基板220のCPU221が行っても良い。
FIG. 31B shows a case where the jackpot holding information related to the second special figure is stored as the fourth holding information, and the type of jackpot game related to the holding information is 8R probability variable jackpot game. . When jackpot hold information is stored as the fourth hold information, a character hold display table corresponding to “type of jackpot game related to the jackpot hold information” and “number of hold information including the jackpot hold information” is selected. (See FIG. 28 and FIG. 29). Here, the table for character hold display (shown in FIG. 28 and FIG. 29B) selected when the type of jackpot game related to the jackpot hold information is an 8R probability variable jackpot game and the number of hold information is four. The character hold display table C4) is selected. And the display pattern (character hold display mode) of the hold symbol corresponding to the random number for character hold display mode determination acquired from the selected table is determined. Here, since the random number for determining the character hold display mode is “18”, the display pattern of the hold symbol corresponding to the random number range “0 to 19” in the character hold display table C4 shown in FIG. To hold display mode). Based on the determined display pattern of the reserved symbol (character hold display mode), the reserved symbol of the stored information already stored is rewritten, and the reserved symbol of the stored information stored this time is determined. In FIG. 31 (b), the three normal hold symbols of the hold information already stored are rewritten to the character A hold symbol, the character A hold symbol, and the character B hold symbol, and the hold symbol of the hold information stored this time is the character C It is determined as a reserved symbol. In this way, when the hold symbol of the hold information already stored is rewritten and the hold symbol of this hold information is determined, the fact that the hold information stored this time is an opportunity to rewrite the hold symbol is stored (see “ "Rewrite opportunity" column), the hold display is updated based on these hold symbols (S6114). It should be noted that the acquisition timing of the character hold display mode determination random number may be performed by the
図32は、上述したように保留図柄が書き換えられた後に保留表示の更新が行われた場合の、演出表示装置27の表示画面上における保留表示の変化を示す説明図である。図32では円形の図柄は通常保留図柄を示しており、なかでも実線で示した図柄は保留情報が記憶されている状態を示し、破線で示した図柄は保留情報が記憶されていない状態を示している。尚、保留情報が記憶されていない状態は、保留図柄を表示しないこと(非表示)で示しても良い。図31(a)に示す保留情報が記憶されている場合には、図32の上段に示すように、第1特図保留表示領域27eに2個の通常保留図柄が表示され、第2特図表示領域27fに1個の通常保留図柄が表示される。この状態で図31(b)に示すように保留情報が書き換えられると、第1特図保留表示領域27eに2個のキャラクタA保留図柄が表示され、第2特図表示領域27fに1個のキャラクタB保留図柄および1個のキャラクタC保留図柄が表示される。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing changes in the hold display on the display screen of the
こうして保留表示を更新したら(S6114)、図27に示す大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を終了して、図25に示す保留表示処理に復帰する。尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述した処理を実行することによって、大当り保留情報(当り態様の入球情報)に係る保留図柄(保留絵柄)を、通常保留図柄(所定絵柄)からキャラクタ保留図柄(キャラクタ)に変化させると共に、大当り保留情報(当り態様に係る入球情報)よりも先に変動表示する保留情報(入球情報)が記憶されている場合には、当該保留情報(入球情報)に係る保留図柄(保留絵柄)をキャラクタ保留図柄に書き換える(キャラクタに変化させる)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「保留予告演出実行手段」に対応している。
When the hold display is updated in this way (S6114), the big hit character hold symbol display process shown in FIG. 27 is terminated, and the process returns to the hold display process shown in FIG. The
以上は、図25に示す保留表示処理で、今回記憶した保留情報が大当り保留情報であった場合(S6010:yes)について説明した。これに対して、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合、すなわち外れ保留情報である場合は(S6010:no)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を行う。 The above has described the case where the hold information stored this time is the jackpot hold information in the hold display process shown in FIG. 25 (S6010: yes). On the other hand, if the currently stored hold information is not jackpot hold information, that is, if it is release hold information (S6010: no), a release character hold symbol display process is performed.
図33は、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、保留図柄を書き換えるか否かを決定するための抽選(保留図柄書換実行可否抽選)を行う処理を実行する。この処理では、該抽選用の乱数(保留図柄書換可否判定用の乱数)を取得して、保留図柄書換可否判定用テーブルを参照することによって行う。
FIG. 33 is a flowchart showing a character retention symbol display process for detachment. When the release character holding symbol display process is started, the
図34は、保留図柄書換可否判定用テーブルを概念的に示す説明図である。図34に示すように、保留情報書換可否判定用テーブルでは「0〜5」の乱数範囲に保留情報の書換を実行することが設定されており、「6〜99」に保留情報の書換を行わないことが設定されている。図33のS6202の処理では、取得した保留図柄書換可否判定用の乱数が保留図柄書換可否判定用テーブルの何れの乱数範囲に対応するかによって、保留図柄を書き換えるか否かを決定する。その結果、保留図柄を書き換えないことが決定された場合は(S6204:no)、今回記憶された保留情報に対応する通常保留図柄を1個追加することによって保留表示を更新して(S6218)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を終了する。これに対して、保留図柄を書き換えることが決定された場合は(S6204:yes)、以下の保留図柄を書き換える処理を行う。すなわち、図27を用いて前述したように大当り保留情報が記憶された(大当り特図保留が発生した)場合は必ず保留図柄を書き換える(キャラクタ保留表示を行う)のに対して、外れ保留情報が記憶された(外れ特図保留が発生した)場合は5%の確率で保留図柄を書き換える。 FIG. 34 is an explanatory diagram conceptually showing the reserved symbol rewriteability determination table. As shown in FIG. 34, in the hold information rewrite availability determination table, rewrite of hold information is set to a random number range of “0 to 5”, and hold information is rewritten to “6 to 99”. There is no set. In the process of S6202 of FIG. 33, it is determined whether or not to rewrite the reserved symbol depending on which random number range of the reserved symbol rewrite availability determination table corresponds to the obtained random number for reserved symbol rewrite availability determination table. As a result, when it is decided not to rewrite the reserved symbol (S6204: no), the pending display is updated by adding one normal reserved symbol corresponding to the currently stored pending information (S6218), The release character holding symbol display process is terminated. On the other hand, when it is decided to rewrite the reserved symbol (S6204: yes), the following reserved symbol rewriting process is performed. In other words, as described above with reference to FIG. 27, when the big hit hold information is stored (the big hit special figure hold occurs), the hold symbol is always rewritten (character hold display is performed), whereas the off hold information is If it is stored (a special figure hold has occurred), the reserved symbol is rewritten with a probability of 5%.
外れ用キャラクタ保留図柄表示処理における保留図柄を書き換える処理では、先ず、仮の大当り遊技の種類(仮大当り遊技種類)を決定する処理を行う(S6206)。すなわち、図27を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報に基づいて大当り遊技の種類を把握したのに対して(図27のS6102)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報は外れであることから、仮大当り遊技種類を決定する処理を行う。この処理は、仮大当り遊技種類判定用の乱数を取得するとともに図35に概念的に示す仮大当り遊技種類判定テーブルを参照して、該乱数に対応する仮大当り遊技種類を判定することによって行う。仮大当り遊技種類を決定した後の処理は、図27を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理のS6104〜S6114の処理と同様である。簡単に説明すると、保留情報数を把握した後、仮大当り遊技種類および該保留情報数に対応するキャラクタ保留図柄表用テーブルを選択する(S6210)。その後、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得するとともに(S6212)選択したキャラクタ保留図柄表示用テーブルを参照して、保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する(S6214)。そして、決定した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に保留情報を書き換えた後(S6216)、保留表示を更新して(S6218)、図25に示す保留表示処理に復帰する。尚、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では、大当り用キャラクタ保留図柄表示処理と同じキャラクタ保留図柄表示用テーブルを利用したが、これとは異なるテーブルを利用してもよい。 In the process of rewriting the reserved symbol in the detaching character reserved symbol display process, first, a process of determining a temporary big hit game type (temporary big hit game type) is performed (S6206). That is, in the jackpot character holding symbol display process described above with reference to FIG. 27, the type of jackpot game is grasped based on the pre-determination result information (S6102 in FIG. 27), whereas in the losing character holding symbol display process, Since the preliminary determination result information is out of place, a process for determining the provisional big hit game type is performed. This process is performed by obtaining a random number for determining the bonus game type and referring to the temporary jackpot game type determination table conceptually shown in FIG. 35 to determine the bonus game type corresponding to the random number. The processing after determining the provisional big hit game type is the same as the processing in S6104 to S6114 of the big hit character holding symbol display processing described above with reference to FIG. Briefly, after grasping the number of reserved information, the provisional jackpot game type and the character reserved symbol table table corresponding to the number of reserved information are selected (S6210). Thereafter, a random number for determining the character hold display mode is acquired (S6212), and the display pattern (character hold display mode) of the hold symbol is determined with reference to the selected character hold symbol display table (S6214). Then, after the hold information is rewritten to the determined hold symbol display pattern (character hold display mode) (S6216), the hold display is updated (S6218), and the process returns to the hold display process shown in FIG. In the release character holding symbol display process, the same character holding symbol display table as the big hit character holding symbol display process is used, but a different table may be used.
以上のように、大当り特図保留が発生した場合、すなわち、大当り保留情報が記憶された場合は、該大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に対応するキャラクタ保留図柄の表示態様で保留表示を行うので、遊技者に大当り遊技のラウンド回数を推測させる。また、遊技者によって推測される大当り遊技のラウンド回数が所定回数(ここでは8回)以上である場合は、該大当り遊技が終了した後に高確率状態が設定されることも併せて推測させる。そして、遊技者によって推測される大当り遊技の種類(ラウンド回数や大当り遊技終了後の遊技状態)が遊技者にとって有利なものである程、大当り遊技が開始されることを強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when the big hit special figure hold occurs, that is, when the big hit special hold information is stored, the hold display is performed in the display form of the character hold symbol corresponding to the type of the big hit game related to the big hit special figure hold. Because it does, let the player guess the number of rounds of the big hit game. In addition, when the number of rounds of the big hit game estimated by the player is equal to or greater than a predetermined number (here, eight), the high probability state is set after the big hit game is completed. And, as the type of jackpot game inferred by the player (the number of rounds and the game state after the end of the jackpot game) is more advantageous to the player, it can be strongly expected that the jackpot game will be started, It is possible to enhance the entertainment interest.
D−2.図柄変動演出処理 :
こうして保留表示処理を終了すると、続いて図柄変動演出処理を行う(図24のS7000)。この処理は、主制御基板200のCPU201によって制御される特別図柄の変動表示に連動させて、サブ制御基板220のCPU221が演出表示装置27の表示画面上等で演出を実行させるための処理である。
D-2. Design variation effect processing:
When the hold display process is thus completed, the symbol variation effect process is subsequently performed (S7000 in FIG. 24). This process is a process for causing the
図36および図37は、本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図示されるように、図柄変動演出処理を開始すると、主制御基板200からの変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S7001)。図15を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されることに合わせて、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するために、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。
36 and 37 are flowcharts showing the symbol variation effect process of the present embodiment. As shown in the figure, when the symbol variation effect process is started, it is determined whether or not a variation start command is received from the main control board 200 (S7001). As described above with reference to FIG. 15, the change start time command indicates that the special symbol change pattern or the special symbol change pattern is This is a command transmitted from the
変動開始時コマンドを受信した場合は(S7001:yes)、今度は、放出フラグがONに設定されているか否かを判断する処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したキャラクタ保留図柄に対応する特図保留に基づいた特別図柄の変動表示(キャラクタ保留図柄に係る変動表示)が開始すると、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が表示される(変動表示中にキャラクタが登場する)。そして、該変動表示の開始にともなって(変動表示が開始するときであっても、変動表示中であっても、変動表示が終了するときであっても、何れでもよいし、複数パターンあってもよい)、該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が図4を用いて前述したキャラクタストック表示領域27gに表示された状態となる(キャラクタストック表示が行われた状態となる)。そして、このキャラクタストック表示されたキャラクタは後述する条件が成立した場合に消去(放出)することが決定される。
When the change start command is received (S7001: yes), this time, it is determined whether or not the release flag is set to ON. As will be described in detail later, in the
放出フラグは、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されるとONに設定されるフラグであって、サブ制御基板220に搭載されているRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S7002の処理では、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されたか否かが判断される。その結果、放出フラグがONに設定されていれば(S7002:yes)、キャラクタストック表示されたキャラクタを放出する演出を実行した後(S7004)、放出フラグをOFFに設定する(S7006)。もちろん、放出フラグがOFFに設定されている場合は(S7002:no)、キャラクタストック表示されたキャラクタが消去されることはない。
The release flag is a flag that is set to ON when it is determined to delete the character displayed on the character stock, and the storage area is secured at a predetermined address of the
次に、変動開示時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、大当り図柄であるか否かを判断する(S7008)。主制御基板200からの変動開始時コマンド、すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドには、大当り判定の結果についての情報が含まれているので、受信した変動開始時コマンドを解析することによって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄か否かを判断することができる。その結果、大当り図柄であると判断した場合は(S7008:yes)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させる際の大当り図柄を決定する(S7010)。これに対して、変動開始時コマンドのうち、停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではなかった場合は(S7008:no)、リーチを伴う外れであるか否かを判断する(S7012)。この判断も、変動開始時コマンドのうち、変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄の変動パターンに基づいて判断することができる。すなわち、図16を用いて前述したように、リーチの有無によって異なる外れ変動パターンが決定されるので、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンによって、リーチを伴うか外れであるか否かを判断することができる。そして、リーチを伴う外れと判断した場合は(S7012:yes)、演出表示装置27の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定する(S7014)。すなわち、リーチ演出を発生させる図柄を決定し、3つの識別図柄27a,27b,27cの中の2つの識別図柄を、その図柄に決定する。更に、残った1つの識別図柄については、その図柄とは異なる図柄に決定する。一方、特別図柄の変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わない外れと判断した場合は(S7012:no)、演出表示装置27の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する(S7016)。すなわち、3つの識別図柄27a,27b,27cが全て異なる図柄となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。
Next, it is determined whether or not the special symbol stop symbol designated by the change disclosure command is a jackpot symbol (S7008). The fluctuation start command from the
続いて、図柄の変動演出に連動して行われる演出パターンを決定する処理を行う。ここで、サブ制御基板220のROM222には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始した後、識別図柄27a,27b,27cを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の各変動パターンに対応付けて記憶されている。そして、演出パターンを決定するにあたっては、先ず、演出パターンテーブルを選択する。また、上述したように、本実施例の遊技機1では、キャラクタ保留図柄に係る変動表示である場合は、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類の画像を表示させる(キャラクタを登場させる)ので、該キャラクタの種類毎に演出パターンテーブルが記憶されている。もちろん、この演出パターンテーブルには、対応するキャラクタの画像が表示される(キャラクタが登場する)演出パターンが設定されている。
Then, the process which determines the production pattern performed in conjunction with the design variation production is performed. Here, the effect pattern table is stored in the
従って、先ず、演出パターンテーブルを選択するにあたっては、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する。(S7018)この判断処理は、図26を用いて前述した保留情報のうち、今回変動表示を開始する保留情報(最も古くに記憶された保留情報)としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は(S7018:yes)各キャラクタ用の演出パターンテーブルを選択し(S7020)、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものでない場合、すなわち、通常保留図柄に係るものである場合は(S7018:no)、通常の演出パターンテーブルを選択する(S7022)。 Therefore, first, when selecting the effect pattern table, it is determined whether or not the variable display to be started this time relates to the character holding symbol. (S7018) This determination processing stores that the character hold symbol is displayed as the hold information (the hold information stored earliest in the earliest time) that starts the current variable display among the hold information described above with reference to FIG. It is done by judging whether or not it is done. As a result, when the variation display to be started this time is related to the character hold symbol (S7018: yes), an effect pattern table for each character is selected (S7020), and the change display to be started this time is related to the character hold symbol. If not, that is, if it relates to a normal reserved symbol (S7018: no), a normal effect pattern table is selected (S7022).
図38は、演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図38(a)〜(c)の左側には、何れにも、図19を用いて前述した低確率用変動パターンテーブルが示されている。低確率変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンが設定されているテーブルである。また、図38(a)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応する通常の演出パターンテーブルが示されており、図38(b)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタA用の演出パターンテーブルが示されており、図38(c)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタB用の演出パターンテーブルが示されている。また、キャラクタA用の演出パターンテーブルにはキャラクタAに対応する画像が表示される(キャラクタAが登場する)演出パターンAEP01〜04が設定されており、キャラクタB用の演出パターンテーブルにはキャラクタBに対応する画像が表示される(キャラクタBが登場する)演出パターンBEP01〜04が設定されている。このように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の変動パターンが同じであっても、対応する保留図柄が通常保留図柄であれば通常の演出パターンが設定されている演出パターンテーブルが選択され、対応する保留図柄がキャラクタ保留図柄であればキャラクタ保留図柄に対応する種類のキャラクタ用の演出パターンテーブルが選択される。こうして、演出パターンテーブルを選択したら該演出パターンテーブルから特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する(S7024)。
FIG. 38 is an explanatory diagram conceptually showing an effect pattern table. On the left side of each of FIGS. 38A to 38C, the low-probability variation pattern table described above with reference to FIG. 19 is shown. The low probability variation pattern table is a table in which a variation pattern of special symbols is set. In addition, a normal performance pattern table corresponding to the low probability variation pattern table is shown on the right side of FIG. 38A, and a low probability variation pattern table is shown on the right side of FIG. 38B. An effect pattern table for character A is shown, and on the right side of FIG. 38C, an effect pattern table for character B corresponding to the low-probability variation pattern table is shown. Also, in the effect pattern table for character A, effect patterns AEP01 to 04 in which an image corresponding to character A is displayed (character A appears) are set, and character B in the effect pattern table for character B is set. The effect patterns BEP01 to BEP04 in which images corresponding to are displayed (character B appears) are set. Thus, in the
以上のようにして、演出表示装置27の画面上で停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定し(S7010、S7014、S7016)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら(S7024)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する(S7026)。また、このときサブ制御基板220に搭載されたタイマをセットすることにより、変動時間の計時を開始する。更に、演出表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、図5を用いて前述したように、演出表示装置27の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板220のCPU221ではなく、演出制御基板230に搭載されたCPU231である。従って、サブ制御基板220のCPU221は、決定した演出パターンや識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板230に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する(S7026)。演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からのコマンドで指定された演出パターンに従って、ROM232から画像データを次々と読み出して演出表示装置27の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、演出パターンには、効果音を出力したり各種ランプ類を点灯させたりするためのデータも含まれている。従って、演出パターンを決定すれば、これら効果音の出力や各種ランプ類の点灯に関するデータも自動的に決定されることになる。
As described above, the
以上のようにして図柄変動演出を開始すると(S7026)、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(図37のS7050)。また、図柄変動演出処理を開始した時に、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を受信していないと判断した場合も(図36のS7001:no)、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S7050)。図12を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄表示装置28で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S7050:no)、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図24に示す遊技演出処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信したと判断した場合は(S7050:yes)、先ず、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する(S7052)。この判断処理は、図26を用いて前述した保留情報のうち、今回停止表示する保留情報(最も古くに記憶された保留情報)としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は(S7052:yes)、対応するキャラクタをストック表示する演出を実行する(キャラクタストック表示を行う)とともに(S7054)、キャラクタストック表示を行うキャラクタの種類をサブ制御基板220のRAM223に記憶する。
When the symbol variation effect is started as described above (S7026), it is determined whether or not a symbol stop command is received from the main control board 200 (S7050 in Fig. 37). Also, when it is determined that the variation start command (the variation pattern designation command and the stop symbol designation command) has not been received when the symbol variation production process is started (S7001: no in FIG. 36), the symbol stop command is received. It is determined whether or not (S7050). As described above with reference to FIG. 12, the symbol stop command is a command transmitted from the
図39は、キャラクタストック表示が行われる様子を説明するための説明図である。なかでも、図39(a)は、演出表示装置27の表示画面上のキャラクタストック表示領域27gにおいて、キャラクタストック表示が行われていない状態を示している。また、図39(b)は、キャラクタストック表示が行われていない状態から、キャラクタA保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタAに対応するキャラクタストック表示が行われた状態を示している。図39(c)は、キャラクタB保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタBに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタAに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。図39(d)は、キャラクタC保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタCに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタAおよびキャラクタBに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。このようにキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタのキャラクタストック表示が行われる。また、キャラクタストック表示は対応する変動表示が終了した後も継続して行われ、新たなキャラクタストック保留図柄に対応する変動表示が行われると、既に行われているキャラクタストック表示に追加して新たなキャラクタストック表示が行われる。尚、本実施例では、キャラクタが、キャラクタストック表示領域27gに表示されるタイミングをキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が終了するときとしたが、これに限らず、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が開始したときでも、途中でもよく、キャラクタストック表示される時期には拘らない。キャラクタ保留図柄に対応する変動表示に伴ってキャラクタストック表示されればよい。
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining how character stock display is performed. Especially, FIG. 39A shows a state in which character stock display is not performed in the character
図40は、キャラクタストック表示情報が記憶されている様子を説明するための説明図である。図40に示すように、キャラクタストック表示情報は、キャラクタストック表示中のキャラクタの種類と、これらのキャラクタストック表示が開始された順序が記憶されている。キャラクタストック表示は、キャラクタストック表示情報に基づいて行われる。もちろん、新たなキャラクタストック表示が開始されると該新たなキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が追加して記憶され、キャラクタストック表示が消去されると消去されたキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が消去される。キャラクタストック表示情報は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a state in which character stock display information is stored. As shown in FIG. 40, the character stock display information stores the types of characters in the character stock display and the order in which the character stock display is started. Character stock display is performed based on the character stock display information. Of course, when a new character stock display is started, character stock display information corresponding to the new character stock display is additionally stored, and when the character stock display is erased, the character corresponding to the erased character stock display is displayed. The stock display information is deleted. A storage area of the character stock display information is secured at a predetermined address of the
こうして、キャラクタストック表示を行ったら(S7054)、あるいは今回の変動表示がキャラクタ保留図柄に対応するものでなかったら(S7052:no)、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機となった保留情報であるか否か、すなわち、該保留情報を記憶したときに図26に示す保留情報の保留図柄を書き換えたか否かを判断する(S7056)。この判断処理は、図26に示す保留情報として保留図柄の書換契機となったことが記憶されているか否かを判断することによって行う(図37(b)の変動順序4のように、書換契機フラグが設定されている保留情報か否かを判断する)。
Thus, if the character stock display is performed (S7054) or if the current variation display does not correspond to the character hold symbol (S7052: no), the hold information corresponding to the current variation display causes the character hold symbol to be displayed. It is determined whether or not the hold information is triggered, that is, whether or not the hold information of the hold information shown in FIG. 26 has been rewritten when the hold information is stored (S7056). This determination processing is performed by determining whether or not the information indicating that the reservation symbol has been rewritten is stored as the reservation information shown in FIG. 26 (the renewal trigger as in the
その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機であった場合は(S7056:yes)、ガセの(大当りが発生しない)キャラクタストック表示であれば次の変動で、又は大当りに係るキャラクタストック表示であれば大当り遊技中に、キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去(放出)するべく放出フラグをONに設定する(S7058)。こうして、放出フラグがONに設定された状態で、大当り遊技が開始されず(つまり、ガセキャラクタストック)、次回の変動表示が開始されると、図36を用いて前述したようにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出する演出が実行されてキャラクタストック表示領域のキャラクタが消去される(図36のS7004)。ここで、上述したように、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、保留図柄に表示されるキャラクタがキャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタストック表示が行われる。また、図27および図33を用いて前述したように、キャラクタ保留図柄の表示は、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われる。換言すると、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されることによってキャラクタストック表示が行われることとなる。従って、S7056の処理では、結局のところ、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機であるか否かが判断される。その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機である場合は(S7056:yes)、ガセであれば次回の変動表示の開始とともにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去(放出)するべく、又大当りであれば大当り遊技中に(後述する大当り遊技演出により)キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出(消去)するべく放出フラグをONに設定する(S7058)。尚、本実施例では、保留図柄(保留絵柄)の変化表示(キャラクタ保留図柄の表示)は保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われるものとしたが、書換タイミングはこのタイミングでなくともよい。例えば、他の態様として、書換契機となる保留情報が記憶された後、次の変動表示が行われたタイミングとして保留図柄を変化させることもできる。 As a result, if the hold information corresponding to the current fluctuation display is an opportunity to display the character hold symbol (S7056: yes), if the character stock display is a gusset (no big hit), the next fluctuation, Alternatively, if the character stock display related to the big hit is made, the release flag is set to ON in order to erase (release) the character displayed in the character stock display area during the big hit game (S7058). Thus, when the big hit game is not started in the state where the release flag is set to ON (that is, the gasse character stock) and the next variation display is started, the character stock display area as described above with reference to FIG. An effect of releasing the character displayed on is executed and the character in the character stock display area is deleted (S7004 in FIG. 36). Here, as described above, when the variable display corresponding to the character holding symbol is performed, the character stock display in which the character displayed in the holding symbol is displayed in the character stock display area is performed. In addition, as described above with reference to FIGS. 27 and 33, the display of the character hold symbol is performed when the hold information that triggers the rewriting of the hold symbol is stored. In other words, the character stock display is performed by storing the holding information that becomes a trigger for rewriting the holding symbol. Therefore, in the process of S7056, it is finally determined whether or not the hold information corresponding to the current variable display is a display trigger for the character stock display. As a result, if the hold information corresponding to the current variation display is a display trigger for the character stock display (S7056: yes), if it is a frustration, the character displayed in the character stock display area will be displayed together with the start of the next variation display. In order to erase (release), or in the case of a big hit, a release flag is set to ON in order to release (erase) the character displayed in the character stock display area during the big hit game (by a big hit game effect described later) (S7058). . In the present embodiment, the change display (display of the character hold symbol) of the hold symbol (hold symbol) is performed when the hold information that triggers the rewrite of the hold symbol is stored. It doesn't have to be timing. For example, as another aspect, after the hold information serving as a rewrite opportunity is stored, the hold symbol can be changed as the timing when the next variable display is performed.
こうして、放出フラグをONに設定したら(S7058)、あるいは、今回の変動表示に対応する保留情報はキャラクタストック表示の表示契機でないと判断されたら(S7056:no)、最も古い保留情報、すなわち、今回終了する変動表示に対応する保留情報を消去する(S7060)。続いて、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了する(S7062)。尚、上述した処理では、キャラクタストック表示を4個まで行う構成について説明したが、これに限らず、それ以上のキャラクタストック表示(例えば、遊技機に設定された保留上限数に対応した数、本実施例では8個)を行うように構成してもよい。
Thus, if the release flag is set to ON (S7058), or if it is determined that the hold information corresponding to the current fluctuation display is not the display timing of the character stock display (S7056: no), the oldest hold information, that is, this time The hold information corresponding to the variable display to be ended is deleted (S7060). Subsequently, the symbol variation effect is terminated by causing the
D−3.大当り遊技演出処理 :
図柄変動演出処理を終了すると図24に示す遊技演出処理に復帰して、続く、大当り遊技演出処理を行う(S8000)。本実施例の大当り遊技演出処理では、大当り遊技が開始される際のキャラクタストック表示に対応する大当り遊技演出を実行するための処理を行う。
D-3. Big hit game direction processing:
When the symbol variation effect process ends, the game effect process shown in FIG. 24 is resumed, and the subsequent jackpot game effect process is performed (S8000). In the jackpot game effect process of the present embodiment, a process for executing the jackpot game effect corresponding to the character stock display when the jackpot game is started is performed.
図41〜図45は、本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、先ず初めに、8R突確フラグがONに設定されているか否かの判断処理を行う。8R突確フラグは、8R突確大当り遊技中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S8002の判断処理では、8R突確大当り遊技中か否かが判断される。その結果、8R突確大当り遊技中であった場合は(S8002:yes)、そのまま大当り遊技演出処理を終了して、図24に示す遊技演出処理に復帰する。すなわち、図23を用いて前述したように8R突確大当り遊技は極めて短時間で終了することから、8R突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行せずに、大当り遊技演出処理を終了する。尚、本実施例では、8R突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行しないとしたが、他の態様として、大当り遊技演出を実行してもよい。但し、実行する場合は、大当り遊技が極短時間で終了するため、通常の大当り遊技演出(賞球を獲得することを前提とした大当りに係る大当り遊技演出)とは異なる短時間用の大当り遊技演出を別途設けて実行することが好ましい。また小当りとなったときの小当り遊技中に実行される演出と共通の演出にすることが好ましい。
FIGS. 41-45 is a flowchart which shows the big hit game effect process of a present Example. When the big hit game effect process is started, the
S8002の判断処理で、8R突確大当り遊技中ではないと判断した場合は(S8002:no)、今度は、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かの判断を行う(S8004)。大当り遊技開始コマンドは、図13を用いて前述したとおり大当り遊技を開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、大当り遊技開始コマンドを受信していた場合は(S8004:yes)、該コマンドに基づいて今回開始する大当り遊技の種類を把握する(S8006)。続いて、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技であるか否かの判断を行う(S8008)。その結果、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技である場合は、次回の大当り遊技演出処理を行う際に大当り遊技演出を実行しないようにするべく、8R突確フラグをONに設定する。
If it is determined in the determination process of S8002 that the game is not in an 8R surprise big hit game (S8002: no), it is next determined whether or not a big hit game start command has been received (S8004). The jackpot game start command is a command transmitted from the
S8008の判断処理で、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技ではないと判断したら(S8008:no)、今回開始する大当り遊技のラウンド遊技の回数(ラウンド回数)をラウンド回数カウンタの値に設定する(S8012)。例えば、今回開始する大当り遊技が16R確変大当り遊技であれば「16」をラウンド回数カウンタの値に設定し、2R通常大当り遊技であれば「2」をラウンド回数カウンタの値に設定する。ラウンド回数カウンタは、大当り遊技が終了するまでの残りのラウンド回数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
If it is determined in the determination process of S8008 that the big hit game starting this time is not an 8R sudden big hit game (S8008: no), the number of round games (round times) of the big hit game started this time is set to the value of the round number counter. (S8012). For example, if the big hit game started this time is a 16R probability variable big hit game, “16” is set as the value of the round number counter, and if it is a 2R normal big hit game, “2” is set as the value of the round number counter. The round number counter is a counter indicating the number of remaining rounds until the big hit game ends, and the storage area is set at a predetermined address of the
次に、大当り遊技が開始する際にキャラクタストック表示されていたキャラクタを把握して、該キャラクタに応じた少なくとも行われるラウンド回数(最低保証ラウンド回数)を演算する(S8014)。すなわち、図30を用いて前述したとおり、本実施例の遊技機1では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できるように構成されている。また、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われるとキャラクタストック表示が行われることから、大当り遊技が開始されるときのキャラクタストック表示領域の表示態様を遊技者が確認することによっても、該大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できる。S8014の処理では、遊技者が認識する大当り遊技における最低保証ラウンド回数を演算する処理を行う。
Next, the character displayed on the character stock when the big hit game is started is grasped, and at least the number of rounds to be performed (minimum guaranteed number of rounds) corresponding to the character is calculated (S8014). That is, as described above with reference to FIG. 30, in the
図40を用いて前述したように、キャラクタストック表示が行われていたキャラクタの種類はキャラクタストック表示順序が判別できるように、キャラクタストック表示情報として記憶されていることから、先ず、この記憶内容からキャラクタの種類および各キャラクタの個数を把握する。そして、図30を用いて前述した各キャラクタに対応して設定されているラウンド回数(キャラ保証ラウンド回数)を把握して、キャラクタストック表示されているキャラクタの種類および数に応じて合計することによって最低保証ラウンド回数を演算する。例えば、図40に示すようにキャラクタA、B、Cに対応するキャラクタストック表示が行われていた場合は、それぞれのキャラ保証ラウンド回数「1回」、「2回」、「4回」を合計して、最低保証ラウンド回数「7回」を算出する。もちろん、遊技者は、これらのキャラクタストック表示が行われた状態で大当り遊技が開始された場合は、少なくとも7回はラウンド遊技が行われることを認識する。 As described above with reference to FIG. 40, since the character type for which the character stock display has been performed is stored as the character stock display information so that the character stock display order can be determined. Know the type of character and the number of each character. Then, the number of rounds (character guaranteed rounds) set for each character described above with reference to FIG. 30 is grasped and summed according to the type and number of characters displayed in the character stock. Calculate the minimum guaranteed number of rounds. For example, when the character stock display corresponding to characters A, B, and C is performed as shown in FIG. 40, the total number of guaranteed character rounds “1”, “2”, and “4” is added up. Then, the minimum guaranteed number of rounds “7” is calculated. Of course, the player recognizes that the round game is performed at least seven times when the big hit game is started in the state where the character stock display is performed.
こうして、最低保証ラウンド回数を演算したら(S8014)、S8012の処理で把握した今回開始する大当り遊技のラウンド回数から最低保証ラウンド回数を減算した値を、保証外カウンタの値として設定する(S8016)。すなわち、キャラクタストック表示から遊技者に認識させる最低保証ラウンド回数を超えて実行されるラウンド回数を保証外カウンタの値として設定する。保証外カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
When the minimum guaranteed round number is calculated in this way (S8014), a value obtained by subtracting the minimum guaranteed round number from the round number of the big hit game started this time grasped in the processing of S8012 is set as the value of the non-guaranteed counter (S8016). That is, the number of rounds executed exceeding the minimum guaranteed number of rounds to be recognized by the player from the character stock display is set as the value of the non-guaranteed counter. The non-guaranteed counter has its storage area set at a predetermined address of the
保証外カウンタの値を設定したら(S8016)、続いて、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技中の演出(ラウンド遊技演出)に使用するキャラクタを読み出す(S8018)。ここで、本実施例の遊技機1では、大当り遊技を開始する際にキャラクタストック表示されているキャラクタに対応する画像をラウンド遊技演出中に表示する(キャラクタストック表示されているキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する)。また、ラウンド遊技演出はラウンド遊技の回数と同じ回数が実行される。例えば、2R確変大当り遊技であれば2回のラウンド遊技演出が実行され、8R確変大当り遊技であれば8回のラウンド遊技演出が実行される。各ラウンド遊技演出ではキャラクタストック表示されているキャラクタが1種類ずつ登場し(キャラクタに対応する画像が表示され)、該キャラクタが登場してから少なくとも該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が行われるまでは、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われる。また、ラウンド遊技演出にキャラクタが登場する順序は、キャラクタストック表示が開始された順序に対応している。従って、S8018の処理では、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタとして、キャラクタストック表示が行われているキャラクタのうち最初にキャラクタストック表示が開始されたキャラクタが、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から読み出される。図40に示す例であれば、キャラクタAが読み出される。
When the value of the non-guaranteed counter is set (S8016), the character used for the effect during the first round game (round game effect) is read after starting the big hit game (S8018). Here, in the
最初のラウンド遊技演出に使用するキャラクタを読み出したら(S8018)、該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタの値に設定する(S8020)。上述したように、本実施例の遊技機1では、キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始してから少なくとも該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が終了するまでは、該キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を行う。継続カウンタは、同一のキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を継続して実行する最低限の回数を示す、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を示すカウンタである。もちろん、新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始するにあたっては、該新たなキャラクタのキャラ保証ラウンド回数が継続カウンタの値に設定される。継続カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
When the character used for the first round game effect is read (S8018), the number of guaranteed character rounds set for the character is set to the value of the continuation counter (S8020). As described above, in the
続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをONに設定する(S8022)。キャラ演出中フラグは、対応するキャラクタのラウンド遊技演出が行われていることを示すフラグであって、各キャラクタA〜Eに対応させてキャラ演出中フラグA〜Eが設定されている。S8022の処理では、最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタに対応するキャラクタ演出中フラグをONに設定する。続いて、キャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタのうち最も古いキャラクタ(最初にキャラクタストック表示されたキャラクタ)を消去する演出を実行する(S8024)。すなわち、ラウンド遊技演出にキャラクタを登場させることに伴い、該ラウンド遊技演出に登場したキャラクタをキャラクタストック表示領域から消去する演出を実行する。また、これに伴って、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から最も古いキャラクタの情報を消去する(S8026)。 Subsequently, the character production flag corresponding to the character read this time is set to ON (S8022). The character effect flag is a flag indicating that the corresponding character's round game effect is being performed, and the character effect flags A to E are set corresponding to the characters A to E, respectively. In the process of S8022, the character effect flag corresponding to the character to appear in the first round game effect is set to ON. Subsequently, an effect of erasing the oldest character (character first displayed in the character stock) among the characters displayed in the character stock display area is executed (S8024). That is, with the appearance of the character in the round game effect, an effect of deleting the character that appeared in the round game effect from the character stock display area is executed. Accordingly, the oldest character information is erased from the character stock display information described above with reference to FIG. 40 (S8026).
こうして、大当り遊技の開始に合わせて、大当り遊技演出を開始するための処理(S8006〜S8026)を行ったら、今度は、ラウンド開始コマンドを受信しているか否かを判断する(図42のS8030)。図21を用いて前述したとおり、ラウンド開始コマンドは、各ラウンド遊技を開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、ラウンド開始コマンドを受信している場合は(S8030:yes)、今度は、キャラクタ切換フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8032)。キャラクタ切換フラグは、今回開始するラウンド遊技演出から登場させるキャラクタの種類を切り換えることを示すフラグであって、サブ制御基板に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。その結果、ラウンド遊技演出のキャラクタの種類を切り換えないのであれば(S8032:no)、ONに設定されているキャラ演出中フラグに対応するキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する(S8034)。1回目のラウンド遊技を開始するのであれば、大当り遊技演出を開始する際に読み出したキャラクタ(図41のS8018)に対応する画像を表示するラウンド遊技演出を実行する。
Thus, when the process for starting the jackpot game effect (S8006 to S8026) is performed in accordance with the start of the jackpot game, it is determined whether or not a round start command is received (S8030 in FIG. 42). . As described above with reference to FIG. 21, the round start command is a command transmitted from the
一方、今回のラウンド遊技演出からキャラクタを切り換えるのであれば(S8032:yes)、キャラクタ切換フラグをOFFに設定した後(S8036)、前回のラウンド遊技演出のキャラクタに対応するキャラクタストック表示の次にキャラクタストック表示されたキャラクタを新たに読み出す(S8038)。すなわち、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報の中で、ラウンド遊技演出に既に登場させたキャラクタに係るキャラクタストック表示情報を消去したことによって、最も古くに記憶されることになったキャラクタストック表示情報(更新後のキャラクタストック表示情報のうち最も古いもの)を新たに読み出す。そして、新たに読み出したキャラクタストック情報に係るキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタに設定する(S8040)。これにより、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が少なくともキャラ保証ラウンド回数分は行われることとなる。続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをONに設定した後(S8042)、現在キャラクタストック表示領域に表示されている中で最も古いキャラクタを消去する演出を実行する(S8044)。すなわち、ラウンド遊技演出に新たなキャラクタを登場させるにあたって、該新たなキャラクタに対応するキャラクタストック表示を消去する演出を実行する。また、これに伴って、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から現在記憶されている中で最も古いキャラクタの情報を消去する(S8046)。その後、該新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する(S8048)。ラウンド遊技演出としては、キャラクタに対応する画像を表示させることによって該キャラクタが登場していることを遊技者が認識できればよい。 On the other hand, if the character is switched from the current round game effect (S8032: yes), after the character switching flag is set to OFF (S8036), the character next to the character stock display corresponding to the character of the previous round game effect is displayed. The newly displayed character is read out (S8038). That is, in the character stock display information described above with reference to FIG. 40, the character stock that has been stored the oldest by deleting the character stock display information related to the character that has already appeared in the round game effect. Display information (the oldest character stock display information after update) is newly read out. Then, the number of guaranteed character rounds of the character related to the newly read character stock information is set in the continuation counter (S8040). As a result, the round game effect in which the character appears is performed at least as many times as the number of guaranteed characters. Then, after setting the character effect flag corresponding to the character read this time to ON (S8042), an effect of deleting the oldest character currently displayed in the character stock display area is executed (S8044). That is, when a new character appears in the round game effect, an effect of deleting the character stock display corresponding to the new character is executed. Accordingly, the oldest character information currently stored in the character stock display information described above with reference to FIG. 40 is deleted (S8046). Thereafter, a round game effect in which the new character appears is executed (S8048). As a round game effect, it is only necessary that the player can recognize that the character appears by displaying an image corresponding to the character.
次に、ラウンド終了コマンドを受信している場合について説明する。ラウンド終了コマンドは、図21を用いて前述したように、ラウンド遊技を終了する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。ラウンド終了コマンドを受信している場合は(図43のS8060:yes)、今回の大当り遊技が終了するまでのラウンド回数を1回減らすべく、ラウンド回数カウンタの値から「1」を減算する(S8062)。その結果、ラウンド回数カウンタの値が「0」になったら(S8063:yes)、今回の大当り遊技中のラウンド遊技は全て実行されたということなので、ラウンド遊技演出を実行するための以下の処理は行わない。これに対して、ラウンド回数カウンタの値が「0」でなければ(S8063:no)、未だ今回の大当り遊技中のラウンド遊技が残っているので、ラウンド遊技演出を実行するための処理を行う。この処理では、先ず、保証外継続フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8064)。保証外継続フラグは、キャラクタのラウンド遊技演出が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されていることを示すフラグである。例えば、キャラ保証ラウンド回数が1回であるキャラクタAに対応する画像を表示するラウンド遊技演出が2回以上実行されている場合に保証外継続フラグはONに設定される。従って、S8064の処理では、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたラウンド遊技演出であったか否かが判断される。
Next, a case where a round end command is received will be described. As described above with reference to FIG. 21, the round end command is a command transmitted from the
その結果、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたものでない場合は(S8064:no)、今回実行したキャラクタの画像が表示されるラウンド遊技演出の最低限の実行回数を1回減らすべく、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を1回減らすべく、継続カウンタの値から「1」を減算する(S8066)。続いて、継続カウンタの値から「1」を減算した結果(S8066)、継続カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達したか否かを判断する。その結果、未だ該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達していなければ(S8068:no)、次回のラウンド遊技演出も今回実行したキャラクタのラウンド遊技演出を行うべく、以下のラウンド遊技演出のキャラクタを切り換える処理は行わない。 As a result, if the round game effect executed this time is not executed exceeding the character guaranteed round number (S8064: no), the minimum number of executions of the round game effect in which the image of the character executed this time is displayed. “1” is subtracted from the value of the continuation counter in order to decrease by one, that is, to decrease the remaining number of times of the character guarantee rounds by one (S8066). Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the continuation counter (S8066), whether or not the value of the continuation counter has become “0”, that is, the round game effect of a specific character is executed this time, It is determined whether or not the number of executions of the character's round game effect has reached the number of guaranteed character rounds (minimum number of executions). As a result, if the number of executions of the round game effect of the character has not yet reached the number of guaranteed character rounds (minimum number of executions) (S8068: no), the next round game effect is also performed for the character that was executed this time. In order to perform the following, the process of switching the character of the following round game effect is not performed.
これに対して、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達した場合は(S8068:yes)、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う(S8070)。すなわち、前述したように、ラウンド遊技演出には、キャラクタストック表示がされたキャラクタを、該キャラクタストック表示がされた順序で登場させることから、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次にキャラクタストック表示を開始されたキャラクタがあるか否かを判断する。図40を用いて前述したキャラクタストック情報において、キャラクタをラウンド遊技演出に登場させるたびに該キャラクタを消去していることから(図41のS8026、図42のS8046)、S8070の判断処理は、キャラクタストック表示情報にキャラクタが残っているか否かを判断することによって行われる。 On the other hand, when the round game effect of a specific character has been executed this time, the number of executions of the character's round game effect has reached the number of guaranteed character rounds (minimum number of executions) (S8068: yes). In step S8070, it is determined whether or not there is a character that can appear in the round game effect to be executed next time, instead of the character that appears in the currently executed round game effect. That is, as described above, in the round game effect, the characters displayed in the character stock display appear in the order in which the character stock display is performed. It is determined whether there is a character whose display has been started. In the character stock information described above with reference to FIG. 40, the character is deleted every time the character appears in the round game effect (S8026 in FIG. 41, S8046 in FIG. 42). This is done by determining whether or not a character remains in the stock display information.
その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタ(キャラクタストック表示を開始されたキャラクタ)がない場合は(S8070:yes)、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。従って、キャラクタを切り換える処理を行わず、以下の「キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて、該キャラクタのラウンド遊技演出を実行する場合の処理」を行う。この処理では、先ず、特定のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをONに設定する(S8078)。続いて、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8080)。保証外カウンタの値は、各キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計が設定されている。S8080の処理では、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する。 As a result, if there is no character (character that has started to display the character stock) to appear next to the character that appeared in the current round game effect (S8070: yes), the remaining round game effects after the next time will also be the current round. There is no choice but to make the characters that appear in the game production appear. Therefore, the process of switching the character is not performed, and the following “process in the case where the round game effect of the character is executed beyond the character guaranteed round count of the character” is performed. In this process, first, the non-guaranteed continuation flag is set to ON to indicate that the number of executions of the round game effect of a specific character exceeds the number of character-guaranteed rounds of the character (S8078). Subsequently, “1” is subtracted from the value of the non-guaranteed counter (S8080). The value of the non-guaranteed counter is set to the total number of times that the round game effect for causing each character to appear can be executed exceeding the number of times of the character guaranteed round of the character. In the process of S8080, when the round game effect of the current character is executed exceeding the number of times of the character guaranteed round of the character, the non-guaranteed counter is set to reduce the total number of times that can be executed beyond the number of guaranteed character rounds by one. Subtract “1” from the value.
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達したものの(S8068:yes)、次に登場させるキャラクタがないことから(S8070:no)、次回以降も今回のキャラクタのラウンド遊技演出を行う場合について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達した場合に(S8068:yes)、次に登場させるキャラクタがある場合は(S8070:yes)、先ず、保証外カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する(S8072)。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は(S8072:no)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるか否か(継続させるか否か)の抽選(保証外継続抽選)を行う(S8074)。保証外継続抽選では、該抽選用の乱数を取得して、取得した乱数が所定の範囲であれば今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続する旨の判定を行う。ここでは、50%の確率で継続する旨の判定が行われる。 The above is the execution of the round game effect of the current character, so that the number of executions of the character's round game effect has reached the character guaranteed round number of the character (S8068: yes), but there is no character to appear next. For this reason (S8070: no), the case where the round game effect of the current character is performed after the next time has been described. On the other hand, when the number of executions of the round game effect of the character has reached the number of guaranteed character rounds of the character (S8068: yes), the next character appears. If there is a character (S8070: yes), first, it is determined whether or not the value of the non-guaranteed counter is “0”, that is, whether or not the character guarantee round can be exceeded (S8072). . As a result, if it can be executed beyond the number of guaranteed character rounds (S8072: no), whether or not the current character's round game effect is executed beyond the number of character guaranteed rounds of the character (whether or not to continue). ) Is performed (non-guaranteed continuous lottery) (S8074). In the non-guaranteed continuous lottery, a random number for the lottery is acquired, and if the acquired random number is within a predetermined range, it is determined that the round game effect of the current character is continued. Here, it is determined to continue with a probability of 50%.
保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は(S8076:yes)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをONに設定するとともに(S8078)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8080)。 As a result of the non-guaranteed continuous lottery, if the round game effect of the current character is to be continued (S8076: yes), in order to indicate that the number of executions of the current game's round game effect exceeds the character guaranteed round number of the character, In addition to setting the non-guaranteed continuation flag to ON (S8078), the number of times that the character can be executed exceeding the number of guaranteed character rounds is calculated in order to execute the round game effect of the character exceeding the number of character guaranteed rounds of the character. In order to decrease by one, “1” is subtracted from the value of the non-guaranteed counter (S8080).
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し(S8068:yes)、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において(S8070:no)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であり(S8072:no)、且つ、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させると判定された場合(S8076:yes)について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し(S8068:yes)、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において(S8070:no)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合(S8072:yes)、あるいは、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるものの(S8072:no)、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合は(S8076:no)、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをONに設定するとともに(S8082)、キャラクタ切換演出を実行する(S8084)。キャラクタ切換演出としては、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタを次のキャラクタに切り換える契機となる演出が行われる。例えば、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタが、次第に消滅していく演出や、敵と戦って敗北する演出、目的を達成できない演出、表示画面外に去っていく演出等が実行される。キャラクタ切換フラグがONに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図42を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理が行われる(図42のS8036〜S8048)。 As described above, by executing the round game effect of the current character, the number of executions of the character's round game effect reaches the character guaranteed round number of the character (S8068: yes), and the character to appear next In some cases (S8070: no), it can be executed beyond the number of guaranteed character rounds (S8072: no), and when it is determined to continue the round game effect of the current character in the non-guaranteed continuous lottery (S8076) : Yes). On the other hand, by executing the round game effect of the character this time, the number of executions of the round game effect of the character reaches the character guaranteed round number of the character (S8068: yes), and is made to appear next. When there is a character (S8070: no), when the character guarantee round number is not exceeded (S8072: yes), or when the character guarantee round number is exceeded (S8072: no), it is not guaranteed. If it is determined in the continuous lottery that the round game effect of the current character will not be continued (S8076: no), the character switching flag is set to ON in order to switch the character to appear in the next round game effect (S8082). The character switching effect is executed (S808). ). As the character switching effect, an effect that triggers switching the character that appeared in the current round game effect to the next character is performed. For example, an effect in which a character appearing in this round game effect gradually disappears, an effect of defeating an enemy, an effect that cannot achieve the purpose, an effect of leaving the display screen, and the like are executed. When a round start command is received in a state where the character switching flag is set to ON, processing for switching the character described above with reference to FIG. 42 and executing a round game effect is performed (S8036 to S8048 in FIG. 42).
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行でない場合(S8064:no)について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行が、既に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行であった場合は(S8064:yes)、先ず、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う(S8100)。その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタがない場合は(S8100:yes)、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。そこで、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8108)。 In the above, the case where the execution of the round game effect of the character this time is not the execution exceeding the number of character guaranteed rounds of the character has been described (S8064: no). On the other hand, when the execution of the round game effect of the character this time has already exceeded the character guaranteed round number of the character (S8064: yes), first, it appears in the round game effect executed this time. It is determined whether or not there is a character that can appear in the next round game effect instead of the character that has been played (S8100). As a result, if there is no character to appear next to the character that appeared in the current round game effect (S8100: yes), the remaining round game effects from the next time onwards will also appear the character that appeared in the current round game effect. There is only. Therefore, “1” is subtracted from the value of the non-guaranteed counter in order to reduce the total number of times that can be executed beyond the number of guaranteed character rounds without performing the process of switching characters (S8108).
一方、次に登場させるキャラクタがある場合は(S8100:no)、先ず、保証外カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する(S8102)。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は(S8102:no)、前述した保証外継続抽選を行う(S8104)。保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は(S8106:yes)、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8108)。 On the other hand, if there is a character to appear next (S8100: no), first, whether or not the value of the non-guaranteed counter is “0”, that is, whether or not the character guarantee round can be exceeded. Is determined (S8102). As a result, if it can be executed beyond the number of character guaranteed rounds (S8102: no), the aforementioned non-guaranteed continuous lottery is performed (S8104). As a result of the non-guaranteed continuous lottery, if the round game effect of the current character is to be continued (S8106: yes), the process of switching characters is not performed, and the total number of times that can be executed exceeding the number of guaranteed character rounds is reduced by one. Therefore, “1” is subtracted from the value of the non-guaranteed counter (S8108).
次に登場させるキャラクタがあるものの(S8100:yes)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合(S8102:yes)、あるいは、保証外継続抽選の結果(S8104)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合(S8106:no)は、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをONに設定するとともに(S8110)、キャラクタ切換演出を実行する(S8112)。キャラクタ切換フラグがONに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図42を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理(図42のS8036〜S8048)が行われる。 Although there is a character to appear next (S8100: yes), if it cannot be executed beyond the number of guaranteed character rounds (S8102: yes), or as a result of a non-guaranteed continuous lottery (S8104), this character's round game effect If it is determined not to continue (S8106: no), the character switching flag is set to ON to switch the character to appear in the next round game effect (S8110), and the character switching effect is executed (S8112). . When a round start command is received in a state where the character switching flag is set to ON, processing (S8036 to S8048 in FIG. 42) for switching the character described above with reference to FIG. 42 and executing a round game effect is performed.
続いて、次回のラウンド遊技演出には新たなキャラクタを登場させることから、次回のラウンド遊技演出は当然に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数内での実行になるので、キャラ保証ラウンド回数を超えてラウンド遊技演出が実行中であることを示す保証外継続フラグをOFFに設定する(S8114)。保証外継続フラグがOFFに設定された状態で、ラウンド終了コマンドを受信すると、図43を用いて前述した、ラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数を超えてない場合の処理(図43のS8066〜S8084)が行われる。 Subsequently, since a new character appears in the next round game production, the next round game production will naturally be executed within the character guaranteed round count of the character, so the round exceeding the character guaranteed round count will be performed. A non-guaranteed continuation flag indicating that a game effect is being executed is set to OFF (S8114). When the round end command is received with the non-guaranteed continuation flag set to OFF, the processing when the number of executions of the round game effect described above with reference to FIG. 43 does not exceed the number of character guaranteed rounds (FIG. 43). S8066 to S8084) are performed.
以上は、ラウンド終了コマンドを受信している場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信している場合は(図45のS8118:yes)、演出中のキャラクタに応じた終了演出が実行される(S8120)。終了演出としては、前述したキャラクタ切換演出と同様の演出の他、今回終了する大当り遊技中に所定回数(例えば、本発明の第1回数)以上のラウンド遊技が実行された場合は、キャラクタが敵に勝つ演出等の遊技者の達成感を煽る演出が実行される。 The processing when the round end command is received has been described above. On the other hand, when the jackpot game end command has been received (S8118: yes in FIG. 45), the end effect corresponding to the character being produced is executed (S8120). As the end effect, in addition to the effect similar to the character switching effect described above, if the round game is executed a predetermined number of times (for example, the first number of the present invention) or more during the big hit game to be ended this time, An effect of encouraging the player's sense of accomplishment such as an effect of winning the game is executed.
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、特別図柄が大当り図柄(当り態様)で停止表示されると判断すると、大当り図柄(当り態様)で停止表示されることによって実行される大当り遊技(当り遊技)のラウンド遊技の回数に応じた態様で、前記既に記憶されている特図保留(入球情報)に基づいた特別図柄の変動表示を契機とするキャラクタストック表示を行う。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、キャラクタストック表示領域にキャラクタを表示又は放出する表示制御を実行するキャラクタストック表示制御手段となる。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、大当り遊技(当り遊技)が実行されると、キャラクタストック表示領域に表示されていたキャラクタの登場するラウンド遊技演出(キャラクタに対応する演出)を、少なくともラウンド遊技の回数が該キャラクタに対応するキャラ保証ラウンド回数(キャラ対応回数)に達するまでは実行する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、本発明における「当り遊技演出実行手段」に対応している。
If the
次に、サブ制御基板220のCPU221が上述した大当り遊技演出処理を行うことによって、実現される大当り遊技演出の一例について説明する。
Next, an example of a jackpot game effect realized by the
図46は、本実施例の大当り遊技演出の遷移を示す説明図である。図46では、先ず、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のキャラクタストック表示が行われている状態で識別図柄が揃って停止表示され大当りが発生している(図46(a))。これらのキャラクタストック表示が行われた状態で、大当り遊技が開始すると、「キャラクタA」のキャラ保証ラウンド回数である「1回」と、「キャラクタB」のキャラ保証ラウンド回数である「2回」と、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数である「4回」とを合計した「7回」を最低保証ラウンド回数として認識させる。すなわち、少なくとも7回のラウンド遊技が行われることを遊技者に認識させる。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing the transition of the jackpot game effect of the present embodiment. In FIG. 46, first, when the character stock display of “Character A”, “Character B”, and “Character C” is being performed, the identification symbols are aligned and stopped and a big hit is generated (FIG. 46 (a )). When the jackpot game is started in the state where these character stocks are displayed, “Character A” character guaranteed rounds “1” and “Character B” character guaranteed rounds “2”. Then, “7 times”, which is the sum of “4 times”, which is the number of guaranteed characters for character C, is recognized as the minimum guaranteed number of rounds. That is, the player is made aware that at least seven round games will be performed.
大当り遊技演出が開始すると、最初のキャラクタストック表示である「キャラクタA」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されるとともに(図46(b))、「キャラクタA」が登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(c))。このとき、遊技者は「キャラクタA」のキャラクタ保証ラウンド回数である「1回」のラウンド遊技は「キャラクタA」が登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。ここで、所定のキャラクタ保証ラウンド回数を超えて該所定のキャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われると、最低保証ラウンド回数よりも大当り遊技全体のラウンド遊技の回数が増えることが確実となる。すなわち、最低保証ラウンド回数は、大当り遊技開始時にキャラクタストック表示されているキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を合計したものであることから、何れかのキャラクタのラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、その分だけは確実に最低保証ラウンド回数よりも多くラウンド遊技が実行されることになる。例えば、図46に示すように、大当り開始時に「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のキャラクタストック表示が行われている場合は、最低保証ラウンド回数は上述のとおり「1回+2回+4回=7回」であるが、「キャラクタA」の登場するラウンド遊技演出が「キャラクタA」のキャラ保証ラウンド回数を超えて2回行われると、ラウンド遊技は少なくとも「2回+2回+4回=8回」行われることになり、最低保証ラウンド回数よりも多くなることが確実となる。従って、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 When the big hit game effect is started, an effect of deleting the character stock display of “Character A” which is the first character stock display is executed (FIG. 46B), and the round game effect in which “Character A” appears is displayed. The process is started (FIG. 46 (c)). At this time, the player recognizes that the round game effect in which “Character A” appears is performed in the “one time” round game that is the number of guaranteed characters of “Character A”. Here, when the round game effect in which the predetermined character appears exceeding the predetermined number of guaranteed character rounds, it is ensured that the number of round games for the entire jackpot game is increased more than the minimum guaranteed number of rounds. In other words, since the minimum guaranteed number of rounds is the sum of the number of character guaranteed rounds of the character displayed in the character stock at the time of starting the big hit game, the round game effect of any character determines the number of character guaranteed rounds of that character. If the game is executed beyond the limit, the round game is surely executed more than the guaranteed minimum number of rounds. For example, as shown in FIG. 46, when the character stock of “Character A”, “Character B”, and “Character C” is displayed at the start of the big hit, the minimum guaranteed round number is “1 + 2” as described above. Times + 4 times = 7 times ", but if the round game effect in which" Character A "appears is played twice, exceeding the number of guaranteed character rounds of" Character A ", the round game will be at least" 2 times + 2 times +4 " Times = 8 times ”, which is sure to be greater than the minimum guaranteed number of rounds. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the round game effect in which the character appears is executed exceeding the number of character guaranteed rounds of the character, and it is possible to enhance the gaming interest.
図46の例では、「キャラクタA」の登場するラウンド遊技演出は1回(1ラウンド目)で終了することが示されている。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタA」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタB」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている(図46(d))。そして、2ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(e))。このとき、「キャラクタB」のキャラ保証ラウンド回数は「2回」であることから、少なくとも2ラウンド目から3ラウンド目までは「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、より多くのラウンド遊技が行われることを目指して、4ラウンド目以降も「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が行われることを期待する。 In the example of FIG. 46, it is shown that the round game effect in which “Character A” appears is finished once (first round). That is, when the first round game is finished, a character switching effect in which “Character A” gradually disappears is executed, and the character stock display of “Character B” which is the next character stock display is erased. The effect is performed (FIG. 46 (d)). When the second round game is started, a round game effect in which “Character B” appears is started (FIG. 46E). At this time, since the character guaranteed round count of “Character B” is “2”, it is recognized that a round game effect in which “Character B” appears is performed at least from the second to the third round. Also, it is expected that a round game effect in which “Character B” appears will be performed in the fourth and subsequent rounds, aiming for more round games to be performed.
図46の例では、「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を1ラウンド分超えて、4ラウンド目で終了することが示されている。すなわち、4ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタB」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタC」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている(図46(f))。そして、5ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタC」の登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(g))。このとき、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数は「4回」であることから、少なくとも5ラウンド目から8ラウンド目までは「キャラクタC」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技が8回以上行われる大当り遊技の後の遊技状態は高確率状態且つ開放延長状態に設定されることから、大当り遊技の後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることも認識する。尚、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数は4回であるから、「キャラクタB」がキャラ保証ラウンド回数の2ラウンドを超えて3ラウンド分継続した時点、すなわち4ラウンド目がキャラクタBの登場するラウンド遊技演出で実行された時点で、遊技者は、大当り遊技終了後に高確率遊技となることを認識することができる。
In the example of FIG. 46, it is shown that the round game effect in which “Character B” appears exceeds the number of guaranteed character rounds by one round and ends in the fourth round. In other words, when the fourth round game ends, a character switching effect in which “Character B” gradually disappears is executed, and the character stock display of “Character C” which is the next character stock display is erased. The effect is performed (FIG. 46 (f)). When the fifth round game starts, a round game effect in which “Character C” appears is started (FIG. 46 (g)). At this time, since the character guaranteed round count of “Character C” is “4”, it is recognized that a round game effect in which “Character C” appears is performed at least from the 5th to 8th rounds. Further, in the
E.キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性 :
図47は、上述のようなキャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、大当り遊技を開始するに際して、大当り遊技が開始する前に、該大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じたキャラクタストック表示が行われる。従って、大当り遊技開始時のキャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)を遊技者に確認させることによって大当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本実施例の遊技機1では、大当り遊技においてラウンド遊技が8回以上行われた場合は、その後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。従って、キャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)を遊技者に確認させることによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が8回以上行われることを推測させる場合は、大当り遊技を実行する前に遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示領域の表示態様の変化(キャラクタの増減)に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
E. Playability obtained by displaying character stock:
FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the game performance obtained by performing the character stock display as described above. In the
また、本実施例の遊技機1は、大当り遊技が開始されないときもキャラクタストック表示が行われる場合がある。従って、キャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、大当りが発生することを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、大当り遊技が開始された後は、キャラクタストック表示されているキャラクタの登場するラウンド遊技演出が行われる。各キャラクタにはキャラ保証ラウンド回数が設定されており、キャラクタの登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、それ以前に推測できるラウンド遊技の回数より多くのラウンド遊技の回数が行われることが確定する。従って、大当り遊技中は、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, after the big hit game is started, a round game effect in which the character displayed in the character stock appears. Each character has a guaranteed number of character rounds, and if the round game production in which the character appears exceeds the number of guaranteed character rounds, the number of round games is greater than the number of round games that can be estimated before that. Is determined to be performed. Therefore, during the big hit game, it is possible to make the player pay attention to whether or not the round game effect in which the character appears is executed exceeding the number of character guaranteed rounds of the character, and it is possible to enhance the gaming interest. .
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘らず、特図保留が発生した順序で該特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を実行する構成としたが、第1特図保留および第2特図保留が記憶されている場合は、何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成としてもよい(例えば、第2特図保留を第1特図保留に優先して変動表示する優先変動機能を備えてもよい)。この場合は、大当り特図保留が発生した後に、該大当り特図保留に基づく変動表示より先の変動表示の契機となる特図保留が発生したら、該特図保留の保留図柄を大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄に書き換える構成としてもよい。こうすると、上述の何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成においても、大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行うことが可能となる。また、優先変動の対象となる特図保留(例えば、第2特図保留)においてのみ、キャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行う構成としても良い。 For example, in the above-described embodiment, regardless of whether the first special figure hold or the second special figure hold, the special symbol variation display based on the special figure hold is executed in the order in which the special figure hold occurs. However, when the first special figure hold and the second special figure hold are stored, a special symbol variation display based on any special figure hold may be preferentially executed ( For example, there may be provided a priority variation function for displaying the second special figure hold in a variable manner in preference to the first special figure hold). In this case, if a special figure hold that triggers a change display prior to the fluctuation display based on the jackpot special figure hold occurs after the big hit special figure hold occurs, the special figure hold pattern is put on the big hit special figure hold. It is good also as a structure rewritten by the character holding | maintenance symbol according to the kind of jackpot game which concerns. In this way, even in the configuration in which the special symbol variation display based on any of the above special symbol hold is performed with priority, the character hold symbol display and the character stock display according to the type of the big hit game can be performed. It becomes. Moreover, it is good also as a structure which displays a character reservation symbol and a character stock display only in special figure reservation (for example, 2nd special figure reservation) used as the object of priority change.
また、上述した実施例では、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われた場合にキャラクタストック表示を行う構成としたが、これに限らずキャラクタ特図保留を行ったか否かによらず、キャラクタストック表示を行う構成としてもよい。また、本実施例では、一旦キャラクタ保留図柄にキャラクタを表示し、その後、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタを移行表示するものとしたが、キャラクタ保留図柄を設けず(保留絵柄にキャラクタを表示する構成を排除して)、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタが表示されていく構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the character stock display is performed when the variable display corresponding to the character holding symbol is performed. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which performs stock display. In the present embodiment, the character is temporarily displayed on the character holding pattern, and then the character is transferred to the stock character display area along with the variable display. However, the character holding pattern is not provided (the character is displayed on the holding pattern). The configuration may be such that the character is displayed in the stock character display area with the variable display.
また、上述した実施例では、大当り特図保留が発生したときに大当り特図保留に対応する大当り遊技のラウンド回数を判定して保留図柄を書き換える構成としたが、該大当り遊技のラウンド回数を判定して、大当り特図保留に基づく変動表示より前の変動表示を開始する際に保留図柄を書き換える構成としてもよい。また、本実施例では、大当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定ラウンド(8ラウンド)を超えた場合に、大当り遊技後の遊技状態として、高確率状態且つ開放延長状態の両方が確定するものとしたが、所定ラウンド(8ラウンド)を超えた場合に、開放延長状態は問わず高確率状態が確定するものしてもよい。また高確率状態は問わず開放延長状態が確定するものとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the big hit special figure hold occurs, the number of rounds of the big hit game corresponding to the big hit special figure hold is determined and the holding symbol is rewritten, but the round number of the big hit game is determined. And it is good also as a structure which rewrites a holding | maintenance symbol when starting the fluctuation | variation display before the fluctuation | variation display based on big hit special figure holding | maintenance. Also, in this embodiment, when the number of round games during the big hit game exceeds a predetermined round (8 rounds), both the high probability state and the open extended state are determined as the game state after the big hit game. However, when a predetermined round (8 rounds) is exceeded, the high probability state may be determined regardless of the open extended state. In addition, the extended extended state may be determined regardless of the high probability state.
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a ball game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(弾球遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(入球情報記憶手段、特別図柄表示手段、当り遊技実行手段、確率設定手段、先判断手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(キャラクタストック表示手段、当り遊技演出実行手段、保留情報表示手段、保留予告演出実行手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
前記遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを示す入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
第1回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後は、前記特別図柄が前記当り態様で停止表示される確率が低い低確率状態に遊技状態を設定し、前記第1回数より大きい第2回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後は、前記特別図柄が前記当り態様で停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態に遊技状態を設定する確率設定手段と、
前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶されたときに、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することを契機として、前記複数のキャラクタのうちの何れかが表示され、該表示された前記キャラクタを、前記特別図柄の停止表示後も継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と
を備え、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記キャラクタストック表示手段に、前記ラウンド遊技の回数を示唆する態様で、前記キャラクタが表示される
ことを特徴とする弾球遊技機。 A ball game machine that advances a game by firing a game ball toward a game area,
A prize winning opening that is provided in the gaming area and changes into a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter;
Entry information storage means for storing entry information indicating that a game ball has entered the start opening provided in the game area;
Special symbol display means that, when a plurality of pieces of the entrance information are stored, selects the entrance information in a predetermined order, displays the special symbols variably based on the selected entrance information, and then stops the display. When,
When the special symbol is stopped and displayed in a winning manner, a winning game execution means for executing a winning game for performing a round game for releasing a special winning opening multiple times for a predetermined time;
After the winning game in which the round game of the first number or less is performed, the gaming state is set to a low probability state in which the probability that the special symbol is stopped and displayed in the winning mode is low. After the winning game in which the round game of the second largest number or more is performed, the gaming state is set to a high probability state in which the probability that the special symbol is stopped and displayed in the winning manner is higher than the low probability state. Probability setting means to perform,
When the entry information is stored by the entry information storage means, the stored entry information is displayed before the special symbol based on the stored entry information is variably displayed. A destination determination means for determining whether or not to stop display in a mode, and the number of round games in the case of being stopped and displayed in the hit mode;
Character storage means for storing a plurality of characters suggesting the number of round games;
When the special symbol based on the entry information is variably displayed, one of the plurality of characters is displayed, and the displayed character is continued even after the special symbol is stopped and displayed. And character stock display means that can be displayed,
The character is displayed in a manner that suggests the number of times of the round game on the character stock display means when it is determined by the destination determination means that the winning information has the hit mode. A ball game machine.
前記複数のキャラクタには、前記キャラクタの種類によって、前記ラウンド遊技の示唆する回数が異なるキャラ対応回数が設定されており、
前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタの前記キャラ対応回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The number of characters corresponding to the number of times suggested by the round game is set for the plurality of characters depending on the type of the character,
The character stock display means can display a plurality of the characters,
When the winning game is executed, according to the number and type of the characters displayed on the character stock display means, at least the number of characters corresponding to all the characters displayed on the character stock display means. The round game machine is characterized in that the round game is executed until it reaches.
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
を備え、
前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄を、所定絵柄から前記キャラクタに変化させると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することを契機として、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or claim 2,
According to the stored number of the entrance information stored in the entrance information storage means, on-hold information display means capable of displaying a plurality of on-hold pictures,
When it is determined by the destination determination means that the winning information has the hit mode, a holding notice effect executing means for changing the display mode of the reserved picture displayed on the holding information display unit, and
The holding notice effect executing means changes the reserved picture related to the winning information of the winning manner from a predetermined picture to the character, and the incoming information storing means stores the winning information more than the incoming information related to the winning manner. When the entry information to be displayed in a variable manner is stored in advance, the reserved picture related to the entry information can be changed to the character,
The bullet ball game machine, wherein the character displayed as the reserved picture is displayed on the character stock display means when the special symbol based on the entry information is variably displayed.
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