JP2014140404A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for keeping the expectation of a player long.SOLUTION: Reserved storage information on a variable display, in which an execution condition but not a start condition holds, is stored with a predetermined upper limit till a start condition holds. The reservation display is performed according to the number of the reserved storage information stored. On the basis that the reserved storage information has been digested by the holding of the start condition, a predetermined digested reservation display is performed. The display mode of the digested reservation display is so selected from a plurality of kinds that the ratio advantageous for a player may differ.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, to a variation display unit that performs variation display of identification information that can identify each after the execution condition of variation display is established, based on the establishment of the start condition. The present invention relates to a gaming machine that controls an advantageous state for a player when a derived display result becomes a specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を複数の変動表示部において変動表示させた後に、表示結果を導出表示する変動表示手段(表示装置)を備え、表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となる期待感を遊技者に抱かせるために変動表示中に予告情報を表示するものがあった。   Generally known as this type of gaming machine is a variation in which a plurality of types of identification information (symbols) that can be distinguished from each other are variably displayed on a plurality of variation display sections, and then the display result is derived and displayed. There is a display unit (display device) that displays notice information during variable display in order to give the player a sense of expectation that the display result is a specific display result (a jackpot display result).

このような遊技機においては、変動表示中に予告情報を示す文字列を一文字ずつ順に表示していき、文字列の全てが表示されるまでの間に特定表示結果となる期待感を遊技者に抱かせるものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, the character string indicating the notice information is displayed one by one in order during the variable display, and the player is expected to have a specific display result until the entire character string is displayed. There was something to hold (Patent Document 1).

特開2004−167054号公報JP 2004-167054 A

しかし、前述した特許文献1のように、変動表示中に予告情報を示す文字列を一文字ずつ順に表示していく場合、文字列が表示される変動表示が終了することにより、文字列の表示も終了するため、その後に遊技者の期待感を長く維持することができないという問題があった。   However, when the character string indicating the notice information is displayed one character at a time during the variable display as in Patent Document 1 described above, the display of the character string is also displayed by the end of the variable display in which the character string is displayed. Since the process ends, there is a problem in that the player's expectation cannot be maintained for a long time.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を長く維持することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation for a long time.

(1)変動表示の実行条件(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)が成立した後、開始条件(第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示もされておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の変動表示を実行する変動表示部(変動表示領域9L,9C,9R)に導出された表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報の数に応じた保留表示をする保留表示手段(演出表示装置9の画面内の第1領域9B)と、
前記開始条件の成立によって前記保留記憶情報を消化したことに基づいて、所定の消化済保留表示をする消化済保留表示手段(演出表示装置9の画面内の第2領域9T)と、
前記消化済保留表示手段に表示させる前記消化済保留表示の表示態様を複数種類の中から選択する表示態様選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図19のS522、S526)とを備え、
前記表示態様選択手段は、前記保留記憶情報の複数の消化に応じて選択した複数の消化済保留表示の表示態様の組合せによって、遊技者にとって有利な状態となる割合が異なるように前記消化済保留表示の表示態様を選択する(演出制御用マイクロコンピュータ100、図19のS521、S522、S526〜S528)。
(1) After the change display execution condition (the game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14) is satisfied, the start condition (either the first special symbol or the second special symbol) Based on the establishment of the variable display and not the big hit gaming state), a variable display unit (variable display area 9L, 9C, 9R) is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a state advantageous to the player (big hit gaming state) when the display result derived to the specific display result (big hit display result),
Reservation storage means (game control microcomputer 560) that stores information related to the variable display in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied as a storage information until the start condition is satisfied up to a predetermined upper limit number. RAM 55, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer),
Hold display means (first area 9B in the screen of the effect display device 9) for holding display according to the number of the hold storage information stored in the hold storage means,
Based on the digestion of the on-hold storage information as a result of the establishment of the start condition, digested on-hold display means for displaying a predetermined on-hold display (second area 9T in the screen of the effect display device 9),
Display mode selection means (production control microcomputer 100, S522, S526 in FIG. 19) for selecting from among a plurality of types of display modes of the digested hold display to be displayed on the digested hold display means,
The display mode selection means is configured to store the digested pending so that a proportion of a player's advantageous state varies depending on a combination of display modes of a plurality of digested pending displays selected according to a plurality of digests of the pending storage information. The display mode of display is selected (microcomputer 100 for effect control, S521, S522, S526 to S528 in FIG. 19).

このような構成によれば、保留記憶情報が消化された後においても、消化済保留表示の表示態様の組合せによって、遊技者にとって有利な状態となる可能性があることを認識させることができる。そのため、直近の変動表示が終了した後においても、それまでに表示されている消化済保留表示の表示態様の組合せによっては、その後の変動表示において、特定表示結果となる可能性があるという期待感を継続して遊技者に抱かせることができる。そのため、遊技者の期待感を長く維持することができる。   According to such a configuration, even after the on-hold storage information is digested, it can be recognized that there is a possibility that the player may be in an advantageous state by the combination of the display modes of the digest on-hold display. Therefore, even after the most recent variation display is completed, depending on the combination of display modes of the digestion pending display that has been displayed so far, there is a possibility that a specific display result may be obtained in the subsequent variation display. Can continue to be held by the player. Therefore, a player's expectation can be maintained for a long time.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記消化済保留表示手段は、前記消化済保留表示の表示態様の組合せが所定態様となることによって遊技者にとって有利な状態となる可能性を示唆し、
前記所定態様は、前記消化済保留表示の数が異なる複数種類の態様(星記号あるいは音符記号が2個表示される態様、または、星記号あるいは音符記号が3個表示される態様)を有する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The digested hold display means suggests a possibility that the combination of the display modes of the digested hold display becomes an advantageous state for the player by becoming a predetermined mode,
The predetermined mode has a plurality of modes (a mode in which two star symbols or note symbols are displayed, or a mode in which three star symbols or note symbols are displayed) with different numbers of the digested pending displays.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な状態となる可能性を示唆する所定態様として、消化済保留表示の数が異なる複数種類の態様があるので、遊技者に消化済保留表示の表示数に着目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of types of modes in which the number of digestion pending displays is different as a predetermined mode suggesting the possibility of being in an advantageous state for the player, display of the digestion pending display to the player Since attention can be paid to the number, the interest of the player can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記保留記憶情報に基づく変動表示が前記特定表示結果となるか否かを、当該保留記憶情報に基づく変動表示の前記開始条件が成立する前に判定する先読判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS501〜S506)をさらに備え、
前記保留表示手段は、前記先読判定手段の判定結果に基づいた態様の保留表示(図19のS526)と、前記判定結果に基づかない態様の保留表示(図19のS521、S522)とを行なうことが可能である。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Prefetch determination means for determining whether or not the variable display based on the hold storage information is the specific display result before the start condition of the variable display based on the hold storage information is satisfied (the microcomputer 100 for effect control) , S501 to S506 in FIG.
The hold display means performs a hold display based on the determination result of the prefetch determination means (S526 in FIG. 19) and a hold display not based on the determination result (S521, S522 in FIG. 19). It is possible.

このような構成によれば、先読み判定手段の判定結果に基づいた態様の保留表示と、当該判定結果に基づかない態様の保留表示とを行なうことが可能であるので、消化済保留表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to perform a hold display in a mode based on the determination result of the prefetch determination unit and a hold display in a mode not based on the determination result. Can be diversified, and the interest of the player can be further improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記消化済保留表示手段は、前記変動表示が所定回数行なわれたときに前記消化済保留表示を消去する(図19のS540)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The digested hold display means erases the digested hold display when the variable display is performed a predetermined number of times (S540 in FIG. 19).

このような構成によれば、消化済保留表示が、変動表示が所定回数行なわれたときに消去されるので、所定回数の変動表示にわたって遊技者にとって有利な状態になる可能性があるという期待感を維持することができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, since the digested hold display is deleted when the variable display is performed a predetermined number of times, there is a possibility that the player may be in an advantageous state over the predetermined number of variable displays. Can be maintained, and the interest of the player can be further improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記消化済保留表示手段による前記消化済保留表示を表示可能な数(たとえば、5個)は、前記保留記憶手段が記憶可能な前記上限数(たとえば、4個)よりも大きい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The number (for example, 5) that can display the digested hold display by the digested hold display means is larger than the upper limit number (for example, 4) that can be stored in the hold storage means.

このような構成によれば、消化済保留表示を表示可能な数を保留記憶手段が記憶可能な上限数よりも大きくすることにより、上限数まで記憶された保留記憶情報が消化されるまでよりも長い期間にわたって消化済保留表示の更新が継続するため、遊技者の期待感を長く維持することができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, by making the number that can display the digested hold display larger than the upper limit number that can be stored by the hold storage unit, the hold storage information stored up to the upper limit number is consumed. Since the digestion pending display is continuously updated over a long period, the player's expectation can be maintained for a long time, and the player's interest can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area by the side of a production control board, and the reception command buffer at the time of start winning. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 保留記憶表示と消化済保留記憶表示とを示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus which shows a holding | maintenance memory display and a digested reservation memory display. 先読み判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch determination processing. 保留記憶表示の種類を決定するための乱数および決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the random number and determination table for determining the kind of holding | maintenance memory | storage display. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示と消化済保留記憶表示との変化の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device showing an example of change between a hold memory display and a digested hold memory display.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, which starts after the execution condition of the variable display is satisfied. A gaming machine that controls a state advantageous to a player when a display result derived to a variation display unit that executes variation display of identification information that can identify each of the identification information becomes a specific display result based on establishment of a condition Any game machine may be used.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is reminded of the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a hold memory display unit that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number is provided at the bottom of the display screen of the effect display device 9. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the non-time-short state, and the low base state (low probability low base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precision base state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In the surprise big hit, such a highly accurate base state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。   In addition, the probability variation big hit and / or sudden hit big hit, the condition that the high probability high base state, the fluctuation display of the special symbol and the production symbol (fluctuation display resulting in a dislocation display result) is executed a predetermined number of times, You may make it continue for the period until either of the conditions until the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is increased, and the reach type is Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 value, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C, the abrupt big hit can be selected, but more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command transmitted as the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図11参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 7A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the start winning prize and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 10 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311.
In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 adds a total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 7, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 7B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 7B) (see FIG. 7B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) CPU 56 performs the second start Every time a winning prize is awarded to the winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type and variation pattern of the big win. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control CPU 101 changes the effect symbol based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will occur during the display (possibility of a big hit).

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing in S1217), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit”, “probable big hit”, or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. In addition, when it is determined that the “probable big hit” is obtained, the CPU 56 performs a process of setting EXT data indicating that it is “the big hit big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big hit is made, a symbol designation command indicating that “normal big hit”, “probability big hit”, or “surprise big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern according to the gaming state ( S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   Note that the game state when the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability change number counter and the time reduction number counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 7A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the first reserved memory number counter and saves each in the first reserved memory buffer. Shift region contents. When the special symbol pointer indicates “second”, “1” is subtracted from the value of the second reserved memory number counter, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「1」を減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値から「1」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   “1” is subtracted from the value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before “1” is subtracted from the count value in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation big hit or the sudden big hit is reached, and then, when the condition that the next big hit is determined is satisfied. It is reset at the timing when the symbol change display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described.

図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、演出表示装置9での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display on the effect display device 9 is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. Fluctuation pattern command includes length of fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type when executing reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit), etc. Information required for designating the variable display mode is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図14は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of a start winning prize.

図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A plurality of types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer as shown in FIG. 14B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer at the time of starting winning is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域(シフトデータ領域)が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a summation pending Four commands called a memory number designation command are transmitted as one set from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer, a storage area (shift data area) is secured so that these symbol designation command, variation type command, start prize designation command, and total pending storage number designation command can be stored in association with each other. Yes.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図14(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図14(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。   The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning, command transmission is performed in the order of a symbol specifying command, a variation type command, a starting winning specifying command, and a combined pending storage number specifying command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 14B, the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The commands are stored in the order of the command and the total pending storage number designation command. FIG. 14B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報を格納するための記憶領域が設けられている。   In addition, in the start winning reception command buffer, as storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”, data relating to the pending storage stored in the buffer numbers “1” to “8” is supported. Thus, a storage area for storing pre-read determination information as shown below is provided.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれる。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。   Based on predetermined data such as symbol designation information stored in the start command reception command buffer, a pre-reading determination is made as to whether or not the jackpot display result is obtained. When the prefetch determination is performed, the prefetch determination completed information is set to “1” (or on state).

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータおよび先読み判定に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図14(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The data related to the command and the data related to the prefetch determination stored in the received command buffer at the time of starting winning shown in FIG. 14B are stored in the first storage area (buffer number “1” every time the display of variation of the effect symbol is started. Are deleted from the one stored in the area corresponding to “), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 14B, when the variation display of a new effect symbol is started, each data stored in the buffer number “1” is deleted, and the data corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each data stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each data stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number “2”. ”To“ 5 ”.

以上に説明したような始動入賞時受信コマンドバッファにおけるデータの格納状態の一例として、図14(B)では、8個の保留記憶情報が発生した後、2個の保留記憶情報に基づく2回の変動表示が実行されたことにより、6個の保留記憶情報が発生している(バッファ番号「6」の合算保留記憶数指定情報が「C208(H)」)状態が示されている。そして、図14(B)の例では、バッファ番号「1」〜「6」に対応した保留記憶情報について先読み判定が行なわれたことが示されている。   As an example of the data storage state in the start winning reception command buffer as described above, in FIG. 14B, after eight pieces of reserved storage information are generated, two times based on the two pieces of reserved storage information are generated. Since the variable display is executed, six pieces of reserved storage information are generated (the total reserved storage number designation information of the buffer number “6” is “C208 (H)”). In the example of FIG. 14B, it is shown that the prefetch determination is performed for the stored storage information corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

また、図14においては、先読み判定済情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み判定済情報を格納する領域を演出制御用データ保持エリア190に設けてもよい。あるいは、先読み判定済情報に加えてまたは代えて先読み判定結果情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納してもよい。   Further, FIG. 14 shows an example in which the prefetch determination completed information is stored in the start winning reception command buffer. However, the present invention is not limited to this, and an area for storing the pre-read determined information corresponding to each start winning memory information may be provided in the effect control data holding area 190 separately from the start winning reception command buffer. Alternatively, the prefetch determination result information may be stored in the start winning reception command buffer in addition to or instead of the prefetch determination information.

図15は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S600の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs the processes in S500 and S600 and then performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み判定処理(S500):先読み判定の処理を行なう。S500の具体的な処理内容については、図17を用いて詳述する。   Prefetch determination processing (S500): Prefetch determination processing is performed. The specific processing content of S500 will be described in detail with reference to FIG.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する先読み予告判定用の乱数値SR2、および、保留記憶表示種類決定用の乱数値SR3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), depending on the display result, the types of disturbances required for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol A numerical value is extracted, and a stop symbol of the effect symbol is determined using these and a stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) The random number value SR1-3 for determination, the random value SR2 for prefetching notice determination described later, the random value SR3 for determining the reserved storage display type, and the like are controlled so as to be countable. The In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数値SR1−1〜SR1−3,SR2およびSR3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random values SR1-1 to SR1-3, SR2 and SR3, etc. is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and is a predetermined numerical value. Each is updated cyclically within the range, and is extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle, and right production symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection). Further, when winning a big hit, a combination of chance symbols (for example, a specific combination of symbols such as “1, 2, 3” on the left, middle, and right) is selected and determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a big hit, the chance symbol design determination table (data table indicating the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the chance markers) stored in the ROM 102 is used. Used to select and determine a chance symbol combination. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained by using the chance symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the winning big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

次に、図16を用いて、本実施の形態における演出表示装置9の表示画面の構成について説明する。   Next, the configuration of the display screen of the effect display device 9 in the present embodiment will be described using FIG.

図16に示すように、演出表示装置9における表示画面は、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rを含む。図中においては、演出図柄が変動中(図中下向きの矢印で示す)であることを示す。   As shown in FIG. 16, the display screen in the effect display device 9 includes a left variation display region 9L, a middle variation display region 9C, and a right variation display region 9R. In the figure, the effect design is changing (indicated by a downward arrow in the figure).

演出表示装置9の表示画面の左下部の第1領域9Bには、最大で8個の開始条件が成立していない保留記憶表示(以下、未消化の保留記憶表示と記載する)が行なわれる。この未消化の保留記憶表示は、星を示す記号(以下、星記号と記載する)、音符を示す記号(以下、音符記号)および黒札を示す記号(以下、黒札記号と記載する)等の記号を伴う図形画像で行なわれる。この未消化の保留記憶表示の表示数は、未消化の保留記憶数を示す。   In the first area 9 </ b> B at the lower left of the display screen of the effect display device 9, on-hold storage display (hereinafter, referred to as “undetermined on-hold storage display”) where eight start conditions are not satisfied is performed. This undigested on-hold storage display includes a symbol indicating a star (hereinafter referred to as a star symbol), a symbol indicating a note (hereinafter referred to as a note symbol), a symbol indicating a black bill (hereinafter referred to as a black bill symbol), etc. This is done with a graphic image with the symbol. The display number of the undigested pending storage display indicates the number of undigested pending storage.

本実施の形態においては、星記号、音符記号および黒札記号のうち星記号または音符記号を伴う図形画像に対応する保留記憶が消化される場合、当該図形画像は第1領域9Bから演出表示装置9の表示画面の右上部の第2領域9Tに移動する演出が行なわれる。以下の説明においては、第2領域9Tに移動した後の図形画像の表示を消化済保留記憶表示と記載し、このような演出を消化済保留演出と記載する。また、本実施の形態において、黒札記号を伴う図形画像に対応する保留記憶が消化される場合には、当該図形画像は第2領域9Tには移動せずに、第1領域9Bから消去される。   In the present embodiment, when reserved storage corresponding to a graphic image with a star symbol or a musical note symbol among star symbols, musical note symbols and black bill symbols is digested, the graphic image is displayed from the first area 9B to the effect display device. The effect of moving to the second area 9T in the upper right part of the display screen 9 is performed. In the following description, the display of the graphic image after moving to the second area 9T is described as a digested hold storage display, and such an effect is described as a digested hold effect. Further, in the present embodiment, when the reserved memory corresponding to the graphic image with the black bill symbol is digested, the graphic image is erased from the first area 9B without moving to the second area 9T. The

第2領域9Tには、消化済保留演出によって最大で5個の消化済保留記憶表示が行なわれる。すなわち、上述の未消化の保留記憶が複数個消化されることに応じて複数の消化済保留記憶表示が行なわれる。また、本実施の形態において、第2領域9Tの消化済保留記憶表示は、変動回数が所定回(以下、L回と記載する)になる毎に全て消去される。変動回数は、L回計数される毎に「0」にリセットされる。所定回(L回)は、たとえば、10回である。   In the second area 9T, a maximum of five reserved storage displays are performed by the digested reservation effect. That is, a plurality of digested reserved memory displays are performed in response to the digestion of a plurality of undigested reserved memories. Further, in the present embodiment, the digested pending storage display in the second region 9T is erased every time the number of changes reaches a predetermined number (hereinafter referred to as L times). The number of fluctuations is reset to “0” every time L times. The predetermined number of times (L times) is, for example, 10 times.

本発明は、消化済保留記憶表示の表示態様の組合せによって、遊技者にとって有利な状態となる割合が異なるように消化済保留記憶表示の表示態様が選択される点を特徴とする。本実施の形態においては、たとえば、消化済保留記憶表示として星記号が3個あるいは音符記号が3個揃うことによって、大当り表示結果となる可能性が示唆される。   The present invention is characterized in that the display mode of the digested on-hold storage display is selected so that the proportion of the advantageous state for the player differs depending on the combination of the display modes of the digested on-hold storage display. In the present embodiment, for example, there is a possibility that a jackpot display result may be obtained by arranging three star symbols or three musical note symbols as digested reserved storage display.

これにより、保留記憶が消化された後においても、消化済保留記憶表示の表示態様の組合せによって、遊技者にとって有利な状態となる可能性があることを認識させることができる。そのため、直近の変動表示が終了した後においても、それまでに表示されている消化済保留記憶表示の表示態様の組合せによっては、その後の変動表示において、特定表示結果となる可能性があるという期待感を継続して遊技者に抱かせることができる。そのため、遊技者の期待感を長く維持することができる。   Thereby, even after the reserved memory is digested, it can be recognized that there is a possibility that the player may be in an advantageous state by the combination of display modes of the digested reserved memory display. Therefore, even after the most recent variation display is completed, depending on the combination of display modes of the digestion pending storage display that has been displayed so far, there is a possibility that a specific display result may be obtained in the subsequent variation display. A feeling can be continued and a player can be held. Therefore, a player's expectation can be maintained for a long time.

次に、図15に示される先読み判定処理(S500)の具体的な処理内容を説明する。図17は、先読み判定処理を示すフローチャートである。   Next, specific processing contents of the prefetch determination processing (S500) shown in FIG. 15 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing prefetch determination processing.

先読み判定処理においては、まず、同一種類の保留記憶表示の合計数がN−1個であるか否かを判定する(S501)。   In the prefetch determination process, first, it is determined whether or not the total number of the same type of reserved storage displays is N−1 (S501).

保留記憶表示の種類は、図16に示されるように、星記号と、音符記号と、黒札記号とを含む。   As shown in FIG. 16, the types of the on-hold storage display include a star symbol, a note symbol, and a black bill symbol.

また、保留記憶表示の合計数とは、演出表示装置9の表示画面の第1領域に表示された未消化の保留記憶表示の表示数と、演出表示装置9の表示画面の第2領域に表示された消化済保留記憶表示の表示数との和をいう。   Further, the total number of reserved storage displays is the number of unreserved pending storage displays displayed in the first area of the display screen of the effect display device 9 and the second area of the display screen of the effect display device 9. This is the sum of the number of digested pending storage displays.

本実施の形態において、同一種類の保留記憶表示の合計数は、演出表示装置9の表示画面の第1領域および第2領域に表示される星記号の合計数と、音符記号の合計数のうちのいずれか大きい方の合計数である。   In the present embodiment, the total number of the same type of on-hold storage displays is the total number of star symbols displayed in the first area and the second area of the display screen of the effect display device 9 and the total number of note symbols. The greater of the total number.

個数Nは、所定数であって、たとえば、3個である。本実施の形態において、同一種類の消化済保留記憶表示の表示数がN個になることは、その後に導出表示される表示結果が遊技者にとって有利な状態になる表示結果となる可能性があることを示唆する。本実施の形態において、遊技者にとって有利な状態になる表示結果とは、特定表示結果(大当り表示結果)である。なお、個数Nは、3個に限定されるものではなく、たとえば、保留記憶表示の種類によって定められてもよい。たとえば、音符記号の個数Nを2個とし、星記号の個数Nを3個としてもよい。   The number N is a predetermined number, for example, three. In the present embodiment, when the number of displays of the same type of digested pending storage display becomes N, there is a possibility that the display result derived and displayed thereafter becomes a display result that is advantageous to the player. I suggest that. In the present embodiment, the display result that is advantageous to the player is a specific display result (a jackpot display result). Note that the number N is not limited to three, and may be determined, for example, depending on the type of reserved storage display. For example, the number N of note symbols may be two, and the number N of star symbols may be three.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば、以下のように保留記憶表示の合計数を算出する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述のように保留記憶表示の種類が決定される毎に決定された種類(本実施の形態においては、星記号および音符記号)に対応する未消化カウンタの値に「1」を加算し、保留記憶を消化する(すなわち、変動表示が開始する)毎に消化した保留記憶表示の種類に対応する未消化カウンタの値から「1」を減算し、消化済カウンタの値に「1」を加算する。未消化カウンタおよび消化済カウンタは、記号別に設けられている。   The production control microcomputer 100 calculates, for example, the total number of hold storage displays as follows. In other words, the production control microcomputer 100 sets the undigested counter corresponding to the types (star symbols and note symbols in the present embodiment) determined each time the type of the stored storage display is determined as described later. "1" is added to the value, and "1" is subtracted from the value of the undigested counter corresponding to the type of the stored storage display digested every time the stored storage is digested (that is, the variable display starts) “1” is added to the value of the counter. The undigested counter and the digested counter are provided for each symbol.

これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、星記号の未消化カウンタの値と星記号の消化済カウンタの値との和から第1領域および第2領域に表示される星記号の合計数を算出する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音符記号の未消化カウンタの値と音符記号の消化済カウンタの値との和から第1領域および第2領域に表示される音符記号の合計数を算出する。   Thereby, the production control microcomputer 100 calculates the total number of star symbols displayed in the first region and the second region from the sum of the value of the star symbol undigested counter value and the star symbol digested counter value. To do. In addition, the production control microcomputer 100 calculates the total number of note symbols displayed in the first region and the second region from the sum of the value of the note symbol undigested counter and the value of the note symbol digested counter. .

S501で同一種類の保留記憶表示の合計数がN−1個でないときは、処理を終了する。一方、S501で同一種類の保留記憶表示の合計数がN−1個であるときは、合計数がN−1個となる当該同一種類の保留記憶表示のうち未消化の保留記憶表示があるか否かを判定する(S502)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶表示の合計数がN−1個となる種類の未消化カウンタの値が1以上である場合に、同一種類の保留記憶表示のうち未消化の保留記憶表示があると判定する。たとえば、星記号の保留記憶表示数の合計数が2個となる場合に、星記号の未消化カウンタの値が1以上であると、星記号の未消化の保留記憶表示があると判定する。   If the total number of the same type of reserved storage displays is not N−1 in S501, the process is terminated. On the other hand, if the total number of the same type of pending storage displays is N-1 in S501, is there an undigested pending storage display among the same types of pending storage displays for which the total number is N-1? It is determined whether or not (S502). Specifically, the production control microcomputer 100, when the value of the undigested counter of the type in which the total number of the reserved storage displays is N-1, is 1 or more, the pending storage display of the same type It is determined that there is a pending storage display for digestion. For example, when the total number of star symbol pending storage displays is two and the value of the star symbol undigested counter is 1 or more, it is determined that there is an undigested pending memory display of the star symbol.

S502で同一種類の保留記憶表示のうち未消化の保留記憶表示があるときは、当該未消化の保留記憶表示に対応する保留記憶が消化される時点で変動回数がL回(10回)に達しているか否かを判定する(S503)。   In S502, when there is an undigested pending storage display among the same type of pending storage displays, the number of fluctuations reaches L times (10 times) when the pending storage corresponding to the undigested pending storage display is digested. It is determined whether or not (S503).

具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、前回リセットされてからの現在の変動回数に当該未消化の保留記憶表示に対応する保留記憶が消化されるまでに要する変動回数を加算した値が10回よりも大きい場合に、変動回数が10回に達していると判定する。S503で変動回数がL回に達しているときは、処理を終了する。   Specifically, the production control microcomputer 100 has a value obtained by adding the number of fluctuations required until the pending storage corresponding to the unreserved pending storage display is digested to the current number of fluctuations since the last reset. If it is greater than 10, it is determined that the number of fluctuations has reached 10. If the number of changes reaches L in S503, the process is terminated.

一方、S502で未消化の保留記憶表示がないとき、あるいは、S503で変動回数がL回に達していないときは、先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する(S504)。   On the other hand, if there is no unreserved pending storage display in S502, or if the number of fluctuations has not reached L times in S503, it is determined whether or not there is a pending storage for which prefetch determination has not been performed (S504).

具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける先読み判定済情報を確認することによって、先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する。   Specifically, the production control microcomputer 100 confirms the pre-read determination completion information in the start winning reception command buffer shown in FIG. Determine.

先読み判定済情報は、データ「0」である場合に先読み判定済みでないことを示し、データ「1」がセットされることによって先読み判定済みであることを示す。後述するS505で先読み判定をしていない保留記憶が大当りであるか否かが判定された後(すなわち、S505でYあるいはNと判定された後)に、当該保留記憶に対応する先読み判定済情報においてデータ「1」がセットされる。   The pre-read determination information indicates that the pre-read determination has not been completed when the data is “0”, and indicates that the pre-read determination has been performed when the data “1” is set. After it is determined whether or not the reserved storage that has not been prefetched in S505, which will be described later, is a big hit (that is, after Y or N is determined in S505), the prefetch determined information corresponding to the reserved memory is determined. The data “1” is set at.

データが格納された各バッファのうちのいずれのバッファにおいても先読み判定済情報が先読み判定済みであることを示すデータ「1」である場合には、先読み判定をしていない保留記憶がないと判定され、データが格納された各バッファのうち先読み判定済情報が先読み判定済みでないことを示すデータ「0」のバッファが1つでもある場合には、先読み判定をしていない保留記憶があると判定される。   In any of the buffers in which data is stored, if the prefetch determination completed information is data “1” indicating that prefetch determination has been completed, it is determined that there is no pending storage for which prefetch determination has not been performed. When there is at least one buffer of data “0” indicating that the prefetch determination information is not prefetch determination among the buffers in which data is stored, it is determined that there is a pending storage for which prefetch determination is not performed. Is done.

S504で先読み判定をしていない保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S504で先読み判定をしていない保留記憶があるときは、先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となるか否かを判定する(S505)。   If there is no pending storage that has not been prefetched in S504, the process is terminated. On the other hand, when there is a reserved memory for which the prefetch determination has not been performed in S504, it is determined whether or not the reserved memory for which the prefetch determination has not been made is a jackpot display result (S505).

S505で先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果とならないときは、処理はS504に移される。これにより、先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となると判定されない限りにおいて、全ての保留記憶の先読み判定が行なわれることとなる。一方、S505で先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となるときは、先読み大当りフラグをオン状態にセットし(S506)、処理を終了する。ここで先読み大当りフラグは、先読み判定が行なわれた保留記憶が大当り表示結果となる場合にセットされるフラグである。   If it is determined in S505 that the pending storage that has not been prefetched does not result in a jackpot display result, the process proceeds to S504. As a result, unless it is determined that the reserved storage for which the prefetch determination is not performed is the jackpot display result, the prefetch determination for all the reserved memories is performed. On the other hand, when the reserved storage for which the prefetch determination is not made in S505 results in the jackpot display result, the prefetch jackpot flag is set to the on state (S506), and the process is terminated. Here, the prefetch jackpot flag is a flag that is set when the reserved storage for which the prefetch determination has been made results in a jackpot display result.

図18(A)は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値SR3を例示する説明図である。図18(A)においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。   FIG. 18A is an explanatory view illustrating a random value SR3 counted on the side of the effect control board 80. FIG. 18A shows the type of random number, the counting range, and the usage.

図18(A)に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、保留記憶表示種類決定用の乱数値SR3を示す数値データがカウント可能に制御される。   As shown in FIG. 18A, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, the numerical data indicating the random number SR3 for determining the stored storage display type is controlled to be countable.

このような乱数値SR3は、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図18(A)において対応付けられた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Such a random value SR3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and is cyclically updated within the range associated in FIG. , And is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合の保留記憶表示の種類の決定について説明する。図18(B)は、保留記憶表示種類決定テーブルを表形式で示す図である。保留記憶表示種類決定テーブルは、ROM102に記憶されている。保留記憶表示種類は、上述したとおり、星記号と、音符記号と、黒札記号とを含む。   Next, determination of the type of hold storage display when a game ball wins the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 will be described. FIG. 18B is a diagram showing the reserved storage display type determination table in a table format. The reserved storage display type determination table is stored in the ROM 102. As described above, the on-hold storage display type includes a star symbol, a note symbol, and a black bill symbol.

図18(B)では、複数の保留記憶表示種類の各々に保留記憶表示種類決定用の乱数値SR3(1〜300)が同じ割合で割り振られている。なお、保留記憶表示種類の各々に対して異なる割合で乱数値SR3を割り振るようにしてもよい。図18(B)では、乱数値SRの割合を分かりやすくするために、割り振られたSR3の個数によりSR3の割り振りの割合が示されている。   In FIG. 18 (B), the random number SR3 (1 to 300) for determining the hold storage display type is allocated to each of the plurality of hold storage display types at the same rate. Note that the random value SR3 may be allocated at a different rate for each of the stored storage display types. In FIG. 18B, in order to make the ratio of the random number value SR easy to understand, the ratio of SR3 allocation is shown by the number of SR3 allocated.

図19は、S707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、未処理数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する(S520)。この未処理数カウンタは、第1始動入賞または第2始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信する毎にコマンド解析処理において「1」が加算され、後述するS525で「1」が減算される。このように、未処理カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数するカウンタである。
FIG. 19 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707.
In the on-hold storage display control process, the effect control CPU 101 determines whether or not the unprocessed number counter is equal to or greater than “1” (S520). This unprocessed number counter is incremented by “1” in the command analysis process every time a winning determination result designation command corresponding to the first start prize or the second start prize is received, and “1” is subtracted in S525 described later. Is done. Thus, the unprocessed counter is a counter that counts the number of the pending storage information that is not displayed.

S520で未処理数カウンタが「1」以上でないときは(「0」であるときは)、後述するS529に処理が進む。一方、S520で未処理数カウンタが「1」以上であるときは、演出制御用CPU101は、先読み大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S521)。   When the unprocessed number counter is not “1” or more in S520 (when it is “0”), the process proceeds to S529 described later. On the other hand, when the unprocessed number counter is “1” or more in S520, the effect control CPU 101 determines whether or not the prefetch big hit flag is set to the on state (S521).

S521で先読み大当りフラグがオン状態にセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大当り表示結果となる保留記憶が消化されるときに同一種類の消化済保留記憶表示の表示数がN個になるように保留記憶表示の種類を決定して(S522)、S523に処理を進める。たとえば、星記号の保留記憶表示の合計数がN−1個である場合には、保留記憶表示の種類として星記号が決定され、音符記号の保留記憶表示の合計数がN−1個である場合には、保留記憶表示の種類として音符記号が決定される。S523で先読み大当りフラグがリセットされて(すなわち、オフ状態にセットされて)、S524に処理が進む。   When the prefetch big hit flag is set to the on state in S521, the effect control CPU 101 displays N pieces of the same type of used reserved memory display when the reserved memory that is the jackpot display result is consumed. The type of hold storage display is determined so as to become (S522), and the process proceeds to S523. For example, if the total number of reserved storage displays of star symbols is N-1, the star symbol is determined as the type of the stored storage display, and the total number of reserved storage displays of note symbols is N-1. In such a case, a note symbol is determined as the type of hold storage display. In S523, the prefetch big hit flag is reset (that is, set to the OFF state), and the process proceeds to S524.

一方、S521で先読み大当りフラグがオン状態にセットされていないときは、演出制御用CPU101は、図18(B)で示した保留記憶表示種類決定テーブルを用いて保留記憶表示の種類を決定して(S526)、S527に処理を進め、S526で決定された保留記憶表示の種類を含め、同一種類の保留記憶表示の合計数がN個になるか否かを判定する。たとえば、星記号の保留記憶表示の合計数および音符記号の保留記憶表示の合計数のうちのいずれか大きい方がN個になるか否かが判定される。   On the other hand, when the look-ahead jackpot flag is not set to ON in S521, the effect control CPU 101 determines the type of hold storage display using the hold storage display type determination table shown in FIG. (S526) The process proceeds to S527, and it is determined whether or not the total number of the same type of reserved storage displays including the type of the reserved storage display determined in S526 is N. For example, it is determined whether or not the greater of the total number of star symbol hold storage displays and the total number of note symbol hold storage displays is N.

S527で同一種類の保留記憶表示の合計数がN個でないときは、S524に処理が進む。一方、S527で同一種類の保留記憶表示の合計数がN個であるときは、演出制御用CPU101は、保留記憶表示の種類として黒札記号を決定した後(S528)、S524に処理を進める。このようにして、はずれ表示結果となる場合に同一種類の保留記憶表示の合計数がN個にならないようにすることができる。   If the total number of the same type of reserved storage displays is not N in S527, the process proceeds to S524. On the other hand, if the total number of the same type of reserved storage display is N in S527, the effect control CPU 101 determines the black bill symbol as the type of the reserved storage display (S528), and then proceeds to S524. In this way, it is possible to prevent the total number of the same type of reserved storage displays from becoming N when the display result is out of order.

演出制御用CPU101は、S524で決定した種類の保留記憶表示を第1領域に表示して、S525に処理を進める。演出制御用CPU101は、S525で未処理数カウンタの値から「1」を減算更新して、S520に処理を戻す。これにより、未処理数カウンタの値が「0」になるまで、第1領域において保留記憶表示が増加更新される。   The effect control CPU 101 displays the type of reserved storage display determined in S524 in the first area, and advances the process to S525. The effect control CPU 101 subtracts and updates “1” from the value of the unprocessed number counter in S525, and returns the process to S520. As a result, the pending storage display is increased and updated in the first area until the value of the unprocessed number counter becomes “0”.

一方、S520で未処理数カウンタの値が「1」以上でないときは、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S529)。   On the other hand, when the value of the unprocessed number counter is not “1” or more in S520, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the hold subtraction counter is “1” or more (S529).

この保留減算カウンタは、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてくる毎に、コマンド解析処理においてカウント値に「1」が加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示を行なう毎に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に第1領域に表示された保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。   This pending subtraction counter is such that “1” is added to the count value in the command analysis process every time a combined pending storage number subtraction designation command is transmitted. In other words, the hold subtraction counter is set in the first area every time the sum hold storage number subtraction designation command transmitted every time the hold storage data is digested and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. Counting is performed to reduce the number of displayed on-hold storage displays.

S529で保留減算カウンタの値が「1」以上であるときは、演出制御用CPU101は、バッファ番号「1」のデータ(保留記憶データ)を消去し、始動入賞時受信コマンドバッファ内のデータ内容を前述のようにシフトし(S530)、S531に処理を進める。   When the value of the hold subtraction counter is “1” or more in S529, the effect control CPU 101 deletes the data of the buffer number “1” (hold storage data), and the data content in the start winning reception command buffer The shift is performed as described above (S530), and the process proceeds to S531.

演出制御用CPU101は、S531で第1領域における保留記憶表示を減算更新する処理を行なう。具体的には、S531で第1領域における最も左端部の保留記憶画像が削除され、残りの保留記憶画像があるときは、残りの当該保留記憶画像を左端部に向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタの値から「1」を減算更新し(S533)、S534に処理を進める。   The effect control CPU 101 performs a process of subtracting and updating the hold storage display in the first area in S531. Specifically, in S531, the leftmost reserved storage image in the first area is deleted, and when there is a remaining reserved storage image, a display for shifting the remaining reserved storage image one by one toward the left end. Control is performed. Then, the effect control CPU 101 subtracts and updates “1” from the value of the hold subtraction counter (S533), and advances the process to S534.

演出制御用CPU101は、S534で消化済保留記憶表示の表示数がM個以上であるか否かを判定する。M個は、第2領域において消化済保留記憶表示の表示可能な数を示す所定数であって、たとえば、5個である。消化済保留記憶表示の表示数は、消化済保留記憶表示としていずれかの種類の記号が表示される毎に「1」が加算され、前回リセットされてからの変動回数がL回に達したときに「0」にリセットされる表示カウンタによって計数される。   The effect control CPU 101 determines in S534 whether or not the number of digestion pending storage displays is M or more. M is a predetermined number indicating the displayable number of digestion pending storage displays in the second area, and is, for example, five. “1” is added to the display number of the digested pending memory display every time any kind of symbol is displayed as the digested pending memory display, and the number of fluctuations since the last reset reaches L times It is counted by a display counter that is reset to "0".

S534で消化済保留記憶表示の表示数がM個以上であるときは、S538に処理が進む。一方、S534で消化済保留記憶表示の表示数がM個以上でないときは(すなわち、M個よりも少ないときは)、演出制御用CPU101は、S531で減算更新した保留記憶表示の種類が星記号または音符記号であるかを判定する(S535)。   If the display number of digested pending storage display is M or more in S534, the process proceeds to S538. On the other hand, when the number of digested pending storage displays is not M or more in S534 (that is, when the number is less than M), the production control CPU 101 determines that the type of the pending storage display subtracted and updated in S531 is a star symbol. Or it is determined whether it is a note symbol (S535).

S535で減算更新した保留記憶表示の種類が星記号または音符記号であるときは、演出制御用CPU101は、減算した種類と同一種類の消化済保留記憶表示を第2領域に表示し(S536)、消化済保留記憶表示の表示カウンタの値に「1」を加算する(S537)。このようにして、第1領域から第2領域に同じ記号が移動する演出が行なわれる。   When the type of the hold memory display subtracted and updated in S535 is a star symbol or a note symbol, the effect control CPU 101 displays the digest hold reservation display of the same type as the subtracted type in the second area (S536). “1” is added to the value of the display counter of the digest pending storage display (S537). In this way, the effect of moving the same symbol from the first area to the second area is performed.

一方、S535で減算更新した保留記憶表示が星記号でも音符記号でもないときは(すなわち、黒札記号であるときは)、S538に処理が進む。   On the other hand, if the pending storage display subtracted and updated in S535 is neither a star symbol nor a note symbol (ie, if it is a black bill symbol), the process proceeds to S538.

演出制御用CPU101は、S538で変動回数カウンタの値に「1」を加算して、変動回数がL回よりも多いか否かを判定する(S539)。S539で変動回数がL回よりも多いときは、第2領域に表示された消化済保留記憶表示を全て消去し(S540)、消化済保留記憶表示の表示カウンタの値を「0」にリセットし(S541)、変動回数カウンタの値を「0」にリセットする(S542)。一方、演出制御用CPU101は、S539で変動回数がL回以下のときは、処理を終了する。   The effect control CPU 101 adds “1” to the value of the variation counter in S538, and determines whether or not the variation is greater than L (S539). If the number of fluctuations is greater than L times in S539, all the digested pending storage display displayed in the second area is deleted (S540), and the display counter value of the digested pending storage display is reset to “0”. (S541) The value of the variation counter is reset to “0” (S542). On the other hand, the effect control CPU 101 ends the process when the number of fluctuations is L or less in S539.

次に、図20を用いて消化済保留演出の具体例を説明する。図20は、消化済保留演出の具体例を示す演出表示装置9の表示画面図である。   Next, a specific example of the digested hold effect will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a specific example of the digested hold effect.

図20の(a)に示すように、たとえば、演出表示装置9における表示画面の左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて、演出図柄が変動表示中(図中下向きの矢印で示す)である場合を想定する。表示画面の左下の第1領域9Bに未消化の保留記憶が表示される。表示画面の右上の第2領域9Tに消化済の保留記憶が表示される。   As shown in FIG. 20 (a), for example, in the left variation display area 9L, the middle variation display area 9C, and the right variation display area 9R of the display screen of the effect display device 9, the effect symbols are being displayed in a variation manner (FIG. 20). It is assumed that it is indicated by a middle-down arrow. The undigested reserved memory is displayed in the first area 9B at the lower left of the display screen. The digested pending storage is displayed in the second area 9T in the upper right of the display screen.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれかに遊技球が入賞した場合には、未処理カウンタの値に「1」が加算される。このとき、第1領域9Bと第2領域9Tとにおいて、星記号の保留記憶表示の合計数が2個(すなわち、N−1個)になる(S501にてYES)。第1領域9Bに星記号の保留記憶表示があり(S502にてYES)、第1領域9Bに表示された星記号の保留記憶が消化される時点において変動回数がL回に達しない場合(S503にてNO)、先読み判定をしていない保留記憶表示に対して(S504にてYES)、先読み判定が行なわれる。そして、先読み判定をしていない保留記憶に大当り表示結果となるものがない場合には(S505にてNO)、先読み大当りフラグはオフ状態のままとなる。   When a game ball wins either the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, “1” is added to the value of the unprocessed counter. At this time, in the first area 9B and the second area 9T, the total number of reserved storage displays of star symbols is two (that is, N-1) (YES in S501). There is a star symbol hold storage display in first area 9B (YES in S502), and the number of fluctuations does not reach L times when the star symbol hold storage displayed in first area 9B is digested (S503). NO), pre-reading determination is performed for the hold storage display for which pre-reading determination has not been performed (YES in S504). Then, if there is no result that is a jackpot display result in the pending storage that has not been prefetched (NO in S505), the prefetch jackpot flag remains off.

このとき、未処理カウンタの値が1以上であって(S520にてYES)、かつ、先読み大当りフラグがセットされてない場合には(S521にてNO)、保留記憶表示種類決定テーブルを用いて保留記憶表示種類として、たとえば、音符記号が決定される(S526)。そのため、図20の(b)に示すように、決定された音符記号を示す保留記憶画像が第1領域9Bに表示されている黒札記号の右側に表示されて(S524)、未処理カウンタの値から「1」が減算更新される(S525)。   At this time, if the value of the unprocessed counter is 1 or more (YES in S520) and the prefetch big hit flag is not set (NO in S521), the reserved storage display type determination table is used. For example, a note symbol is determined as the reserved storage display type (S526). For this reason, as shown in FIG. 20B, the reserved storage image indicating the determined note symbol is displayed on the right side of the black bill symbol displayed in the first area 9B (S524), and the unprocessed counter "1" is subtracted and updated from the value (S525).

そして、変動表示が終了すると、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて、たとえば、「3」、「9」および「4」を示す演出図柄がそれぞれ表示されることとなる。また、次の保留記憶(第1領域9Bの星記号に対応する保留記憶)に対応する変動表示が行なわれる際に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドの受信により保留減算カウンタの値に「1」が加算される。   When the variation display is completed, for example, the design symbols “3”, “9”, and “4” are displayed in the left variation display region 9L, the middle variation display region 9C, and the right variation display region 9R, respectively. The Rukoto. Further, the value of the hold subtraction counter is set by receiving the total hold memory number subtraction designation command transmitted when the variable display corresponding to the next hold memory (hold memory corresponding to the star symbol in the first area 9B) is performed. “1” is added.

保留減算カウンタの値が1以上である場合には(S529にてYES)、始動入賞時受信コマンドバッファ内のバッファ番号「1」の記憶データが消去され、始動入賞時受信コマンドバッファのデータ内容がシフトされて(S530)、第1領域9Bの未消化の保留記憶表示が減算更新される(S531)。すなわち、図20(c)に示すように、左端部の星記号が削除され、保留減算カウンタの値から「1」が減算される(S533)。第1領域9Bの残りの未消化の保留記憶表示である黒札記号と、音符記号とは、星記号の保留記憶表示が減算更新された後に左側にシフトするように表示が更新される。そして、消化済保留記憶表示の表示数が5個(すなわち、M個)よりも少ない場合には(S534にてNO)、第1領域9Bで減算更新した種類と同一種類である星記号が消化済保留記憶表示として第2領域9Tに表示されるとともに(S536)、消化済保留記憶表示の表示カウンタの値に「1」が加算され(S537)、変動回数カウンタの値に「1」が加算される(S538)。変動回数がL回以下である場合には(S539にてNO)、消化済保留記憶表示は維持される。   If the value of the hold subtraction counter is 1 or more (YES in S529), the stored data of buffer number “1” in the start winning reception command buffer is erased, and the data content of the starting winning reception command buffer is After being shifted (S530), the undigested pending storage display in the first area 9B is subtracted and updated (S531). That is, as shown in FIG. 20C, the star symbol at the left end is deleted, and “1” is subtracted from the value of the hold subtraction counter (S533). The black bill symbols and note symbols, which are the remaining undigested stored storage displays in the first area 9B, are updated so that the reserved storage display of the star symbol is shifted to the left after the subtracted update. When the number of digested pending storage displays is less than five (ie, M) (NO in S534), the star symbol that is the same type as the type updated in the first area 9B is digested. Is displayed in the second area 9T as a completed reserved storage display (S536), "1" is added to the display counter value of the digested reserved storage display (S537), and "1" is added to the value of the variation counter (S538). If the number of changes is less than or equal to L (NO in S539), the digestion pending storage display is maintained.

その後、第1領域9Bに表示されていた黒札記号に対応する保留記憶が消化され、変動表示が終了することによって、第1領域9Bの未消化の保留記憶表示が減算更新されると、図20(d)に示すように、第1領域9Bにおける未消化の保留記憶表示が音符記号のみとなる。   Thereafter, when the reserved memory corresponding to the black bill symbol displayed in the first area 9B is digested and the variable display is terminated, the undigested reserved memory display in the first area 9B is subtracted and updated. As shown in FIG. 20 (d), the undigested on-hold storage display in the first area 9B is only a note symbol.

そして、第1領域9Bに表示されていた音符記号に対応する保留記憶に基づく変動表示が行なわれる際に保留減算カウンタの値に「1」が加算される。   Then, “1” is added to the value of the hold subtraction counter when the variable display based on the hold memory corresponding to the note symbols displayed in the first area 9B is performed.

保留減算カウンタの値が1以上である場合には(S529にてYES)、始動入賞時受信コマンドバッファ内のバッファ番号「1」の記憶データが消去され、始動入賞時受信コマンドバッファのデータ内容がシフトされて(S530)、第1領域9Bの未消化の保留記憶表示が減算更新される(S531)。すなわち、図20(e)に示すように、左端部の音符記号が削除され、保留減算カウンタの値から「1」が減算される(S533)。そして、消化済保留記憶表示の表示数が5個(すなわち、M個)よりも少ない場合には(S534にてNO)、第1領域9Bで減算更新した種類と同一種類である音符記号が消化済保留記憶表示として第2領域9Tに表示されるとともに(S536)、消化済保留記憶表示の表示カウンタの値に「1」が加算され(S537)、変動回数カウンタの値に「1」が加算される(S538)。変動回数がL回以下である場合には(S539にてNO)、消化済保留記憶表示は維持される。   If the value of the hold subtraction counter is 1 or more (YES in S529), the stored data of buffer number “1” in the start winning reception command buffer is erased, and the data content of the starting winning reception command buffer is After being shifted (S530), the undigested pending storage display in the first area 9B is subtracted and updated (S531). That is, as shown in FIG. 20 (e), the note symbol at the left end is deleted, and “1” is subtracted from the value of the hold subtraction counter (S533). If the number of digested pending storage displays is less than 5 (that is, M) (NO in S534), the note symbols that are the same type as the type updated in the first area 9B are digested. Is displayed in the second area 9T as a completed reserved storage display (S536), "1" is added to the display counter value of the digested reserved storage display (S537), and "1" is added to the value of the variation counter (S538). If the number of changes is less than or equal to L (NO in S539), the digestion pending storage display is maintained.

その後、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれかに遊技球が再び入賞した場合には、未処理カウンタの値に「1」が加算される。このとき、第1領域9Bと第2領域9Tとにおいて、星記号および音符記号の合計数がいずれも2個になる(S501にてYES)。一方、第1領域9Bには、星記号および音符記号のいずれも表示されないため(S502にてNO)、先読み判定をしていない保留記憶(直近の入賞に対応する保留記憶)に対して(S504にてYES)、先読み判定が行なわれる。先読み判定をしていない保留記憶に大当り表示結果となるものがない場合には(S505にてNO)、先読み大当りフラグはオフ状態のままとなる。   Thereafter, when the game ball wins again in either the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, “1” is added to the value of the unprocessed counter. At this time, in the first area 9B and the second area 9T, the total number of star symbols and note symbols is two (YES in S501). On the other hand, since neither the star symbol nor the musical note symbol is displayed in the first area 9B (NO in S502), the reserved memory for which the prefetch determination is not made (the reserved memory corresponding to the latest winning) is (S504). YES), a prefetch determination is performed. If there is no result that is a jackpot display result in the pending storage that has not been prefetched (NO in S505), the prefetch jackpot flag remains off.

未処理カウンタの値が1以上であって(S520にてYES)、かつ、先読み大当りフラグがセットされていない場合には(S521にてNO)、保留記憶表示種類決定テーブルを用いて保留記憶表示種類が決定される(S526)。このとき、たとえば、保留記憶表示種類決定テーブルを用いて音符記号が決定された場合には、大当り表示結果とならない場合であるのに同一種類の保留記憶表示の合計数がN個になるため(S527にてYES)、保留記憶表示の種類が音符記号から黒札記号に補正される。その結果、黒札記号が保留記憶表示の種類として決定される(S528)。そのため、図20(f)に示すように、決定された黒札記号が第1領域9Bに表示されて(S524)、未処理カウンタの値から「1」が減算更新される(S525)。   If the value of the unprocessed counter is 1 or more (YES in S520) and the prefetch big hit flag is not set (NO in S521), the reserved storage display is performed using the reserved storage display type determination table. The type is determined (S526). At this time, for example, when a note symbol is determined using the stored storage display type determination table, the total number of the same type of stored storage display is N even though the jackpot display result is not obtained ( YES in S527), the type of hold storage display is corrected from a note symbol to a black bill symbol. As a result, the black bill symbol is determined as the type of reserved storage display (S528). Therefore, as shown in FIG. 20 (f), the determined black bill symbol is displayed in the first area 9B (S524), and “1” is subtracted and updated from the value of the unprocessed counter (S525).

そして、変動表示が終了すると、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて、たとえば、「3」、「9」および「4」を示す演出図柄がそれぞれ表示されることとなる。また、次の保留記憶(第1領域9Bの黒札記号に対応する保留記憶)に対応する変動表示が行なわれる際に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドの受信により保留減算カウンタの値に「1」が加算される。   When the variation display is completed, for example, the design symbols “3”, “9”, and “4” are displayed in the left variation display region 9L, the middle variation display region 9C, and the right variation display region 9R, respectively. The Rukoto. In addition, the value of the hold subtraction counter is received by the reception of the total hold memory number subtraction designation command transmitted when the variable display corresponding to the next hold memory (hold memory corresponding to the black bill symbol of the first area 9B) is performed. “1” is added to.

保留減算カウンタの値が1以上である場合には(S529にてYES)、始動入賞時受信コマンドバッファ内のバッファ番号「1」の記憶データが消去され、始動入賞時受信コマンドバッファのデータ内容がシフトされて(S530)、第1領域9Bの未消化の保留記憶表示が減算更新される(S531)。   If the value of the hold subtraction counter is 1 or more (YES in S529), the stored data of buffer number “1” in the start winning reception command buffer is erased, and the data content of the starting winning reception command buffer is After being shifted (S530), the undigested pending storage display in the first area 9B is subtracted and updated (S531).

また、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれかに遊技球がさらに入賞した場合には、未処理カウンタの値に「1」がさらに加算される。このとき、第1領域9Bと第2領域9Tとにおいて、星記号および音符記号の合計数がいずれも2個になる(S501にてYES)。一方、第1領域9Bには、星記号および音符記号のいずれも表示されないため(S502にてNO)、先読み判定をしていない保留記憶(直近の入賞に対応する保留記憶)に対して(S504にてYES)、先読み判定が行なわれる。先読み判定をしていない保留記憶が大当り表示結果となる場合には(S505にてYES)、先読み大当りフラグがオン状態にセットされる(S506)。   Further, when a game ball is further won in either the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, “1” is further added to the value of the unprocessed counter. At this time, in the first area 9B and the second area 9T, the total number of star symbols and note symbols is two (YES in S501). On the other hand, since neither the star symbol nor the musical note symbol is displayed in the first area 9B (NO in S502), the reserved memory for which the prefetch determination is not made (the reserved memory corresponding to the latest winning) is (S504). YES), a prefetch determination is performed. If the pending storage for which the prefetch determination is not made results in a big hit display result (YES in S505), the prefetch big hit flag is set to the on state (S506).

未処理カウンタの値が1以上であって(S520にてYES)、かつ、先読み大当りフラグがセットされている場合には(S521にてYES)、同一種類の保留記憶表示の合計数がN個になるように保留記憶表示の種類が決定される(S522)。本実施の形態においては、たとえば、保留記憶表示種類として音符記号が決定される。そのため、図20(g)に示すように、決定された音符記号を示す保留記憶画像が第1領域9Bに表示されて(S524)、未処理カウンタの値から「1」が減算更新される(S525)。   If the value of the unprocessed counter is 1 or more (YES in S520) and the prefetch big hit flag is set (YES in S521), the total number of the same type of pending storage displays is N The type of hold storage display is determined so as to become (S522). In the present embodiment, for example, a note symbol is determined as the reserved storage display type. Therefore, as shown in FIG. 20 (g), the reserved storage image indicating the determined note symbol is displayed in the first area 9B (S524), and "1" is subtracted and updated from the value of the unprocessed counter ( S525).

そして、変動表示が終了すると、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて、たとえば、「3」、「9」および「4」を示す演出図柄がそれぞれ表示されることとなる。また、次の保留記憶(第1領域9Bの音符記号に対応する保留記憶)に対応する変動表示が行なわれる際に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドの受信により保留減算カウンタの値に「1」が加算される。   When the variation display is completed, for example, the design symbols “3”, “9”, and “4” are displayed in the left variation display region 9L, the middle variation display region 9C, and the right variation display region 9R, respectively. The Rukoto. Further, the value of the hold subtraction counter is set by receiving the total hold memory number subtraction designation command transmitted when the variable display corresponding to the next hold memory (hold memory corresponding to the note symbol in the first area 9B) is performed. “1” is added.

保留減算カウンタの値が1以上である場合には(S529にてYES)、始動入賞時受信コマンドバッファ内のバッファ番号「1」の記憶データが消去され、始動入賞時受信コマンドバッファのデータ内容がシフトされて(S530)、第1領域9Bの未消化の保留記憶表示が減算更新される(S531)。すなわち、図20(i)に示すように、左端部の音符記号が削除され、保留減算カウンタの値から「1」が減算される(S533)。そして、消化済保留記憶表示の表示数が5個(すなわち、M個)よりも少ない場合には(S534にてNO)、第1領域9Bで減算更新した種類と同一種類である音符記号が消化済保留記憶表示として第2領域9Tに表示されるとともに(S536)、消化済保留記憶表示の表示カウンタの値に「1」が加算され(S537)、変動回数カウンタの値に「1」が加算される(S538)。変動回数がL回以下である場合には(S539にてNO)、消化済保留記憶表示は維持される。   If the value of the hold subtraction counter is 1 or more (YES in S529), the stored data of buffer number “1” in the start winning reception command buffer is erased, and the data content of the starting winning reception command buffer is After being shifted (S530), the undigested pending storage display in the first area 9B is subtracted and updated (S531). That is, as shown in FIG. 20 (i), the note symbol at the left end is deleted, and “1” is subtracted from the value of the hold subtraction counter (S533). If the number of digested pending storage displays is less than 5 (that is, M) (NO in S534), the note symbols that are the same type as the type updated in the first area 9B are digested. Is displayed in the second area 9T as a completed reserved storage display (S536), "1" is added to the display counter value of the digested reserved storage display (S537), and "1" is added to the value of the variation counter (S538). If the number of changes is less than or equal to L (NO in S539), the digestion pending storage display is maintained.

音符記号が3個揃うことによって、図20(j)に示すような、「激アツ!!」の表示がされるとともに、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rの各々が演出表示装置9の画面の左上の領域に縮小表示される。その後、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて特定表示結果が導出表示されて、パチンコ遊技機1が特定遊技状態(大当り状態)に制御される。   When three musical note symbols are arranged, “Gekiatsu !!” is displayed as shown in FIG. 20 (j), and the left fluctuation display area 9L, the middle fluctuation display area 9C, and the right fluctuation display area are displayed. Each of 9R is reduced and displayed in the upper left area of the screen of the effect display device 9. Thereafter, the specific display result is derived and displayed in the left variation display area 9L, the middle variation display area 9C, and the right variation display area 9R, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the specific game state (big hit state).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図20に示すように保留記憶情報が消化された後においても、消化済保留表示の表示態様の組合せとして、たとえば、音符記号あるいは星記号が3個表示されることによって、遊技者にとって有利な状態となる可能性があることを認識させることができる。そのため、直近の変動表示が終了した後においても、それまでに表示されている消化済保留表示の表示態様の組合せによっては、その後の変動表示において、特定表示結果となる可能性があるという期待感を継続して遊技者に抱かせることができる。そのため、遊技者の期待感を長く維持することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) Even after the reserved storage information is digested as shown in FIG. 20, as a combination of display modes of the digested reserved display, for example, three note symbols or star symbols are displayed, so that the player It can be recognized that there may be an advantageous state. Therefore, even after the most recent variation display is completed, depending on the combination of display modes of the digestion pending display that has been displayed so far, there is a possibility that a specific display result may be obtained in the subsequent variation display. Can continue to be held by the player. Therefore, a player's expectation can be maintained for a long time.

(2) 図20に示すように消化済保留表示の表示態様の組合せが消化済保留表示の数が異なる複数種類の態様(星記号あるいは音符記号が3個揃う態様や2個揃う態様)となることによって、遊技者にとって有利な状態となる可能性があることを示唆することにより、遊技者に消化済保留記憶表示の表示数に着目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、消化済保留表示の数が異なる複数種類の態様は、たとえば、消化済保留表示として星記号が所定数(たとえば、2個)となる組合せと、音符記号が所定数と異なる数(たとえば、3個)となる組合せとを含むようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 20, the combination of the display modes of the digested pending display is a plurality of types of modes (a mode in which three star symbols or note symbols are aligned or a mode in which two are combined). By suggesting that there is a possibility that the player may be in an advantageous state, it is possible to make the player pay attention to the display number of the digestion pending storage display, so that the interest of the player can be improved. it can. In addition, a plurality of types with different numbers of digested pending displays include, for example, combinations in which the number of star symbols is a predetermined number (for example, two) as digested pending displays, and the number of note symbols different from the predetermined number (for example, 3) may be included.

(3) 図19のS526、S522に示すように先読み判定の判定結果に基づいた態様の保留表示と、判定結果に基づかない態様の保留表示とを行なうことによって、消化済保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (3) As shown in S526 and S522 of FIG. 19, the display mode of the digested hold storage display is performed by performing the hold display of the mode based on the determination result of the prefetch determination and the hold display of the mode not based on the determination result. Can be diversified, and the interest of the player can be further improved.

(4) 図19のS540に示すように変動回数がL回に達したときに消化済保留記憶表示を全て消去することにより、所定回数の変動表示にわたって遊技者にとって有利な状態になる可能性があるという期待感を維持することができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (4) As shown in S540 of FIG. 19, when the number of times of change reaches L times, there is a possibility that a state that is advantageous for the player over a predetermined number of times of change display may be obtained by erasing all of the digestion pending storage displays. The expectation of being there can be maintained, and the interest of the player can be further improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示の表示可能な数Mは、未消化の保留記憶情報の記憶可能な上限数である8より小さいものとして説明したが、消化済保留記憶表示の表示可能な数Mは、未消化の保留記憶情報の記憶可能な上限数よりも大きいものとしてもよい。たとえば、未消化の保留記憶情報の記憶可能な上限数を4個とし、消化済保留記憶表示の表示可能な数Mを5個としてもよいし、あるいは、未消化の保留記憶情報の記憶可能な上限数を8個のままとし、消化済保留記憶表示の表示可能な数Mを9個としてもよい。このようにすると、上限数まで記憶された未消化の保留記憶情報が全て消化されるまでよりも長い期間にわたって消化済保留記憶表示の更新が継続するため、遊技者の期待感を長く維持することができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the displayable number M of the digested pending storage display has been described as being smaller than 8 which is the upper limit number of unsettled pending storage information. The displayable number M may be larger than the upper limit number that can be stored for undigested reserved storage information. For example, the upper limit number of the undigested pending storage information that can be stored may be four, and the number M that can be displayed for the digested pending storage display may be five, or the undigested pending storage information can be stored. The upper limit number may be left as eight, and the displayable number M of the digestion pending storage display may be nine. In this way, the digestion pending storage display is continuously updated over a longer period than until all the undigested pending storage information stored up to the upper limit is digested, so that the player's expectation can be maintained for a long time. And the interests of the player can be further improved.

(2) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。また、このような構成を採用する場合には、未消化の保留記憶情報の記憶可能な上限数を4個とすればよい。   (2) In the above-described embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. You can do so. In other words, various controls for causing the first special symbol display 8a to execute the first special symbol based on the winning of the first start winning port 13 and the second special symbol display based on the winning of the second starting winning port 14. The various controls for causing the second special symbol to be executed by the device 8b may be applied to the variation display of the special symbol in one special symbol display. In addition, when such a configuration is adopted, the upper limit number of unstorable reserved storage information that can be stored may be four.

(3) 前述した実施の形態では、低ベース状態中であるか高ベース状態であるかに関わらず(すなわち、低ベース状態中および高ベース状態中のそれぞれにおいて)、第1特別図柄および第2特別図柄を対象として先読み判定を行なうとして説明したが、たとえば、低ベース状態中は、第1特別図柄のみを対象として先読み判定を行なうとし、高ベース状態中は、第2特別図柄のみを対象として先読み判定を行なうとしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, regardless of whether the base state is the low base state or the high base state (that is, in each of the low base state and the high base state), the first special symbol and the second special symbol Although it has been described that prefetch determination is performed for a special symbol, for example, prefetch determination is performed only for the first special symbol during the low base state, and only the second special symbol is performed during the high base state. A prefetch determination may be performed.

(4) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示として星記号または音符記号がN個揃う場合に大当り表示結果となることを示唆するとして説明したが、たとえば、星記号と音符記号との組合せが所定の組合せ(たとえば、星記号および音符記号が1つずつの組合せ)となる場合に大当り表示結果となることを示唆してもよい。このようにすると、大当り表示結果となることを示唆する所定の態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (4) In the above-described embodiment, it has been described as suggesting that a jackpot display result is obtained when N star symbols or note symbols are arranged as digested pending storage displays. It may be suggested that the jackpot display result is obtained when the combination is a predetermined combination (for example, a combination of one star symbol and one note symbol). If it does in this way, the predetermined mode which suggests that it becomes a jackpot display result can be diversified, and a player's interest can be improved further.

(5) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示として星記号または音符記号がN個揃う場合に大当り表示結果となることを示唆するとして説明したが、たとえば、星記号および音符記号の組合せの種類に応じて示唆する有利な状態の価値(たとえば、「大当り」、「スーパーリーチ」および「通常リーチ」等)を異なるようにしてもよい。たとえば、消化済保留記憶表示として星記号がN個揃う組合せになる場合には、大当りが確定していることを示唆し、音符記号がN個揃う組合せになる場合には、大当りになる可能性が高い予告あるいはリーチの演出が行なわれることを示唆するものとしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, it has been described that it is suggested that a jackpot display result is obtained when N star symbols or note symbols are arranged as the digested pending storage display, but for example, a combination of a star symbol and a note symbol The value of the advantageous state suggested according to the type (for example, “big hit”, “super reach”, “normal reach”, etc.) may be made different. For example, when the combination of N star symbols is used as the digested pending storage display, it indicates that the jackpot is confirmed, and when the combination of N note symbols is set, there is a possibility that it will be a big hit. It may be suggested that there is a high notice or reach performance.

(6) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示の種類として星記号、音符記号および黒札記号を用いて説明したが、たとえば、星記号および音符記号に代えて花札の図柄やトランプの図柄を用いてもよい。また、花札の図柄の組合せとしてたとえば、「猪鹿蝶」のような花札の役を構成する組合せを遊技者にとって有利な状態を示唆する所定の態様としてもよいし、あるいは、トランプの図柄の組合せとして、たとえば、ポーカー等のトランプを用いたゲームにおける役を構成する組合せを遊技者にとって有利な状態を示唆する所定の態様としてもよい。このようにすると、消化済保留表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (6) In the above-described embodiment, the description has been given using the star symbol, the note symbol, and the black bill symbol as the type of the digested pending storage display. For example, instead of the star symbol and the note symbol, You may use a design. In addition, as a combination of the symbols on the card, for example, a combination that constitutes the role of a card such as “Toshikacho” may be a predetermined mode that suggests an advantageous state for the player, or a combination of cards For example, a combination that constitutes a combination in a game using playing cards such as poker may be a predetermined mode that suggests an advantageous state for the player. If it does in this way, the display mode of digestion pending display can be made various, and the interest of a player can be improved further.

(7) 前述の実施の形態では、変動回数がL回よりも多いとき消化済保留記憶表示を全て消去するとして説明したが、同一種類の保留記憶の合計数がN個になる場合には、変動回数がL回よりも多くても、消化済保留記憶表示を消去しないようにしてもよい。あるいはL回に達した後の次の変動表示において大当り表示結果が導出表示される場合に、変動回数がL回よりも多くても消化済保留記憶表示を消去しないようにしてもよい。このようにすると、消化済保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, it has been described that when the number of fluctuations is greater than L times, all the digest storage reservation display is erased. However, when the total number of the same type of storage storage is N, Even if the number of fluctuations is greater than L times, the digestion pending storage display may not be erased. Alternatively, when the jackpot display result is derived and displayed in the next variation display after reaching L times, the digestion pending storage display may not be erased even if the number of variations is greater than L times. If it does in this way, the display mode of digestion pending storage display can be made various, and the interest of a player can be improved further.

(8) 前述の実施の形態では、変動回数がL回よりも多いとき消化済保留記憶表示を全て消去するとして説明したが、消化済保留記憶表示の表示数を常時M個(5個)としてもよい。たとえば、保留記憶が消化される毎に(すなわち、変動表示が開始される毎に)5個の消化済保留記憶表示のうちの最も古い表示を1つ消去して、新しい消化済保留記憶表示を1つ加えるようにしてもよい。より具体的には、第2領域9Tの右端の消化済保留記憶表示を消去して、残存する4個の消化済保留記憶表示を右端側にシフトしつつ、第2領域9Tの左端に新しい消化済保留記憶表示を追加してもよい。   (8) In the above-described embodiment, it has been described that when the number of fluctuations is greater than L times, all the digested pending storage displays are erased. However, the number of digested pending memory displays is always set to M (5). Also good. For example, each time the pending memory is consumed (ie, each time the variable display is started), the oldest display of the five digested pending storage displays is deleted and a new digested pending storage display is created. One may be added. More specifically, the digested reserved memory display at the right end of the second area 9T is erased, and the remaining four digested reserved memory displays are shifted to the right end side, while a new digest is displayed at the left end of the second area 9T. An already held storage display may be added.

(9) 前述の実施の形態では、先読み大当りフラグがオン状態にセットされていない場合には、保留記憶表示種類決定用テーブルを用いて種類を決定した後に同一種類の保留記憶表示の合計数がN個になる場合には補正するとして説明したが、先読み大当りフラグがオン状態にセットされていない場合には、保留記憶表示の合計数がN個にならない種類を決定してもよい。   (9) In the above-described embodiment, when the look-ahead jackpot flag is not set to the on state, the total number of the same type of reserved storage displays after the type is determined using the reserved storage display type determination table. Although it has been described that the correction is made when the number is N, if the prefetch jackpot flag is not set to the on state, a type in which the total number of reserved storage displays does not become N may be determined.

(10) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示として星記号または音符記号がN個揃う場合に大当り表示結果となることを示唆するとして説明したが、たとえば、大当り表示結果に代えて他の遊技者に有利な状態になることを示唆してもよい。他の遊技者に有利な状態とは、たとえば、確変状態、時短回数が増加した状態あるいは潜伏確変の割合が高い状態をいう。   (10) In the above-described embodiment, it has been described that it is suggested that a jackpot display result is obtained when N star symbols or note symbols are arranged as the digested pending storage display. It may be suggested that the player will be in a favorable state. The state advantageous to other players means, for example, a probability change state, a state in which the number of time reductions is increased, or a state in which the latent probability change is high.

(11) 前述の実施の形態では、図19に示す処理の内容を図13のS707の保留記憶表示制御処理において実施するものとして説明したが、たとえば、図15のS500の処理の後に行なうようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the contents of the process shown in FIG. 19 have been described as being implemented in the pending storage display control process of S707 of FIG. 13, but for example, the process is performed after the process of S500 of FIG. May be.

(12) 前述の実施の形態では、第1領域9Bは、演出表示装置9の表示画面の左下の領域であって、第2領域9Tは、演出表示装置9の表示画面の右上の領域であるとして説明したが、第1領域9Bと第2領域とを水平方向に配置であってもよいし、第1領域9Bを表示画面の右下、右上および左上のいずれかの領域に配置し、第2領域9Tを表示画面の左上、左下および右下のいずれかの領域に配置してもよい。このようにすると、保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (12) In the above-described embodiment, the first area 9B is the lower left area of the display screen of the effect display apparatus 9, and the second area 9T is the upper right area of the display screen of the effect display apparatus 9. As described above, the first area 9B and the second area may be arranged in the horizontal direction, or the first area 9B is arranged in any of the lower right, upper right and upper left areas of the display screen, The two areas 9T may be arranged in any of the upper left, lower left, and lower right areas of the display screen. If it does in this way, the display mode of a hold storage display can be diversified and a player's interest can be improved further.

(13) 前述の実施の形態では、第1領域9Bにおいて決定後の保留記憶表示の種類が表示されるとして説明したが、たとえば、保留記憶情報を消化する際に、あるいは、第2領域9Tにおいて表示を行なう際に決定後の種類に応じた消化済保留記憶表示を行なうようにしてもよい。このようにすると、保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (13) In the above-described embodiment, the type of the stored storage display after the determination is displayed in the first area 9B. However, for example, when digesting the stored storage information or in the second area 9T When performing the display, digestion pending storage display corresponding to the type after the determination may be performed. If it does in this way, the display mode of a hold storage display can be diversified and a player's interest can be improved further.

(14) 前述の実施の形態では、第1領域9Bに表示される未消化の保留記憶が消化された場合には、必ず同一種類の消化済保留記憶表示を第2領域9Tに表示させると説明したが、条件の成立に応じて同一種類の消化済保留記憶表示を行なわないようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the undigested pending storage displayed in the first area 9B is digested, the same type of digested pending storage display is always displayed in the second area 9T. However, the same type of the digest pending storage display may not be performed according to the establishment of the condition.

(15) 前述の実施の形態では、第1領域9Bに表示される未消化の保留記憶が消化された場合には、対応する保留記憶表示を削除した上で、第2領域9Tに同一種類の消化済保留記憶表示を第2領域9Tに表示させると説明したが、たとえば、第1領域9Bに表示される保留記憶が第2領域9Tに向けて蝶が舞うように画面を漂うように移動して、蝶が花に止まるように当該保留記憶が第2領域9Tに表示されるような演出を行なうようにしてもよい。このようにすると、保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (15) In the above-described embodiment, when the undigested reserved memory displayed in the first area 9B is digested, the corresponding reserved memory display is deleted and the same type is stored in the second area 9T. It has been described that the digest storage reservation display is displayed in the second area 9T. For example, the storage storage displayed in the first area 9B moves so as to float on the screen so that a butterfly dances toward the second area 9T. Then, an effect may be made such that the reserved memory is displayed in the second area 9T so that the butterfly stops on the flower. If it does in this way, the display mode of a hold storage display can be diversified and a player's interest can be improved further.

(16) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示を未消化の保留記憶表示と同様に演出表示装置9の表示画面内に表示するとして説明したが、たとえば、演出表示装置9とは別の表示装置に消化済保留記憶表示を行なうようにしてもよい。このようにすると、保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (16) In the above-described embodiment, the digested on-hold storage display is described as being displayed on the display screen of the effect display device 9 in the same manner as the undigested on-hold storage display. The digestion pending storage display may be performed on the display device. If it does in this way, the display mode of a hold storage display can be diversified and a player's interest can be improved further.

(17) 前述の実施の形態では、第1領域において未消化の保留記憶表示として星記号、音符記号あるいは黒札記号のいずれかを表示させるとして説明したが、たとえば、第1領域においては、種類が決定された後においても黒札記号を一律に表示しておき、先読み大当りフラグがオン状態にセットされることに応じて黒札記号が裏返しになる等の演出を経て所定の態様(たとえば、星記号または音符記号が3個揃う態様)で保留記憶表示が行なわれるようにしてもよい。また、この場合においても、保留記憶の消化毎に第2領域における消化済保留記憶表示が行なわれるようにしてもよい。このようにすると、保留記憶表示の表示態様を多様にすることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (17) In the above-described embodiment, it has been described that either a star symbol, a note symbol, or a black bill symbol is displayed as an unreserved reserved storage display in the first region. Even after it is determined, the black bill symbol is displayed uniformly, and the black bill symbol is turned over in response to the prefetching jackpot flag being set to the on state, for example, a predetermined mode (for example, The on-hold storage display may be performed in such a manner that three star symbols or musical note symbols are arranged. Also in this case, the digested reserved memory display in the second area may be performed every time the reserved memory is digested. If it does in this way, the display mode of a hold storage display can be diversified and a player's interest can be improved further.

(18) 前述の実施の形態では、第1領域において未消化の保留記憶表示として星記号、音符記号あるいは黒札記号のいずれかを表示させるとして説明したが、たとえば、先読み大当りフラグがオン状態にセットされた場合に、大当りとなる保留記憶よりも前の保留記憶表示(未消化および消化済を含む)の態様が星記号あるいは音符記号の合計数が3個に揃う態様になるように種類を決定してもよい。また、この場合において、先読み大当りフラグがオン状態にセットされるまでは、たとえば、保留記憶表示として黒札記号を表示させるなど少なくとも保留記憶数が認識できる態様で保留記憶表示が行なわれればよい。   (18) In the above-described embodiment, it has been described that any one of a star symbol, a note symbol, or a black bill symbol is displayed as an unreserved reserved storage display in the first area. When set, the type of the stored memory display (including undigested and digested) before the stored memory that is a big hit will be the mode in which the total number of star symbols or note symbols will be 3 You may decide. Further, in this case, until the prefetch jackpot flag is set to the on state, the hold storage display may be performed in a manner in which at least the hold storage number can be recognized, for example, a black bill symbol is displayed as the hold storage display.

(19) 前述の実施の形態では、音符記号または星記号が3個揃うと大当り確定となると説明したが、スーパーリーチとなる変動の全部または一部であることを条件として音符記号または星記号が3個揃うようにしてもよい。また、この場合において、音符記号または星記号が3個揃ったらノーマルリーチ以上となり、4個揃ったらスーパーリーチ以上となり、5つ揃ったら大当り確定となるなど、音符記号または星記号が揃う個数によって遊技者に示唆する有利な状態の価値を異ならせてもよい。   (19) In the above-described embodiment, it has been described that the jackpot is determined when three note symbols or star symbols are gathered. However, note symbols or star symbols are provided on the condition that all or part of the fluctuation that becomes superreach. You may make it arrange three. Also, in this case, if the number of musical note symbols or star symbols is three or more, normal reach is greater than four, super reach is greater than four, and jackpot is confirmed when five are aligned. The value of the advantageous state suggested in may be different.

(20) 前述の実施の形態では、大当り保留が記憶されたタイミングで音符記号や星記号がN−1個(すなわち、2個)ないと先読み判定を行なわないとして説明したが、たとえば、1つの未消化の保留記憶表示から複数個の消化済保留を発生させるなどして星記号や音符記号をN−1個に揃えてもよい。具体的には、星記号を示す1つの未消化の保留記憶表示に基づいて2個または3個の星記号の消化済保留記憶表示を行なうようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, it has been described that the prefetch determination is not performed unless there are N−1 (that is, two) note symbols or star symbols at the timing when the jackpot hold is stored. A plurality of digested reservations may be generated from the undigested storage display, and the number of star symbols and note symbols may be aligned to N-1. More specifically, two or three star symbols may be displayed on the basis of one undigested reserved memory display indicating a star symbol.

(21) 前述の実施の形態では、消化済保留記憶表示として、対応する未消化の保留記憶表示と同一種類の保留記憶画像を表示させるとして説明したが、たとえば、消化済保留記憶表示として、対応する未消化の保留記憶表示と異なる種類の保留記憶画像を表示させる矛盾パターンを設けて星記号や音符記号を揃えてもよい。具体的には、星記号を示す未消化の保留記憶表示に基づいて音符記号の消化済保留記憶表示を行なうようにしてもよいし、あるいは、黒札記号を示す未消化の保留記憶表示に基づいて星記号または音符記号を示す消化済保留記憶表示を行なうようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, as the digested pending storage display, it has been described that the same type of pending storage image as the corresponding undigested pending storage display is displayed. A contradiction pattern for displaying a different type of stored storage image from the undigested stored storage display may be provided to align star symbols and note symbols. Specifically, the digested pending storage display of the note symbol may be performed based on the undigested pending storage display indicating the star symbol, or based on the undigested pending storage display indicating the black bill symbol. It is also possible to display the digested pending storage indicating the star symbol or the musical note symbol.

(22) 前述の実施の形態では、変動回数をリセットする回数であるL回を10回とし、第2領域において消化済保留記憶表示の表示可能な数を示す個数Mを5個とし、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する所定態様を構成する同一種類の消化済保留記憶表示の個数Nを3個として説明したが、特にこれらの回数あるいは個数に限られない。   (22) In the above-described embodiment, the number of times of resetting the number of fluctuations is set to 10 times, the number M indicating the displayable number of digestion pending storage displays in the second area is set to 5, and the player In the above description, the number N of the same type of the digest pending storage display constituting the predetermined mode that suggests that the state is advantageous to the case has been described as three, but the number of times or the number is not particularly limited.

(23) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(24) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (24) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(25) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。擬似連の演出を実行する場合には、たとえば、擬似連における再変動が行なわれる毎に消化済保留記憶表示を第2領域9Tに追加してもよい。   (25) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for In the case of executing a pseudo-ream effect, for example, a digested pending storage display may be added to the second region 9T every time a re-variation in the pseudo-ream is performed.

(26) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (26) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(27) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (27) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(28) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (28) The embodiment described above is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, but the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(29) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (29) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(30) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (30) In the above-described embodiment, an example in which a normal big hit of 15 rounds, a probability variable big hit of 15 rounds, and a probability variable big hit of 2 rounds are provided as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(31) 前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
(31) The above-described embodiment can also be applied to a slot machine.
The slot machine includes a variable display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived and displayed in all of the plurality of variable display areas. As a result, it may be a slot machine in which a winning can be generated according to a combination of the display results derived and displayed in each of the plurality of variable display areas. Specifically, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a prize is awarded according to a combination of display results derived to the three reels. May be a slot machine in which

しかし、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   However, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. If the slot machine has one game finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, the variable display device has three reels. The slot machine may be provided with a variable display device having only one reel or a plurality of reels other than three.

(32) 上記(1)〜(31)で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。   (32) The modifications disclosed in the above (1) to (31) may be implemented in combination of all or part thereof.

(33) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (33) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、9B 第1領域、9T 第2領域、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   9 effect display device, 9B first area, 9T second area, 55 RAM, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報の数に応じた保留表示をする保留表示手段と、
前記開始条件の成立によって前記保留記憶情報を消化したことに基づいて、所定の消化済保留表示をする消化済保留表示手段と、
前記消化済保留表示手段に表示させる前記消化済保留表示の表示態様を複数種類の中から選択する表示態様選択手段とを備え、
前記表示態様選択手段は、前記保留記憶情報の複数の消化に応じて選択した複数の消化済保留表示の表示態様の組合せによって、遊技者にとって有利な状態となる割合が異なるように前記消化済保留表示の表示態様を選択する、遊技機。
After the execution condition of the variable display is satisfied, the game is performed when the display result derived to the variable display section that executes the variable display of the identification information that can identify each becomes the specific display result based on the satisfaction of the start condition. A gaming machine that is controlled in an advantageous state for the player,
A holding storage means for storing information relating to a variable display in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied as hold storage information until the start condition is satisfied up to a predetermined upper limit number;
A hold display means for performing a hold display according to the number of the hold storage information stored in the hold storage means;
Based on the digestion of the on-hold storage information by the establishment of the start condition, digested on-hold display means for displaying a predetermined digested on-hold display,
A display mode selection unit for selecting a display mode of the digested hold display to be displayed on the digested hold display unit from a plurality of types;
The display mode selection means is configured to store the digested pending so that a proportion of a player's advantageous state varies depending on a combination of display modes of a plurality of digested pending displays selected according to a plurality of digests of the pending storage information. A gaming machine that selects a display mode of display.
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