JP2017217389A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can give a player an expectation to see a performance which a player has never seen.SOLUTION: By a CPU of a game machine, a specific character of plural characters is selected. In a notification performance, any of plural variation patterns of a first battle performance and a second battle performance executed when a time shortening state is generated, is determined. The plural variation patterns contain a variation pattern which is performed in a mode indicating that the specific character is beaten by a character A. Based on the determined variation pattern, the first battle performance or the second battle performance is executed. Any of plural performance patterns of a jackpot performance is determined. The plural performance patterns contain a performance pattern P1 which is performed in a mode indicating that the specific character is beaten by the character A, and performance patterns B0, C0, P0 different from the performance pattern P1. Based on the determined performance pattern, a jackpot performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、複数の演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a plurality of effects.

従来、複数の演出を実行する遊技機が知られている。例えば特許文献1に記載の遊技機では、通常演出、または通常演出とは異なる態様の第一特定演出が変動表示装置に表示される。第一特定演出は、大当たり遊技が終了してから確変状態の終了等の所定条件を満たすまでの間において、通常演出に代えて実行される。   Conventionally, a gaming machine that executes a plurality of effects is known. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a normal effect or a first specific effect different from the normal effect is displayed on the variable display device. The first specific effect is executed instead of the normal effect until a predetermined condition such as the end of the probability variation state is satisfied after the jackpot game ends.

また、特許文献2に記載の遊技機では、特図当たりに連続して当選した回数のカウント値(以下、「連荘回数」という。)とあらかじめ対応付けられた所定演出が複数用意されている。大当たり遊技後の所定の遊技区間において特図当たりに当選した場合には、連荘回数が「1」増える。一方、所定の遊技区間以外の区間において特図当たりに当選した場合、連荘回数が「0」となる。特図当たりに連続して当選した回数のカウント値に対応する所定演出が大当たり遊技中に演出表示装置に表示されるよう制御される。この遊技機は、連荘回数に応じた所定演出を行うことにより、例えば同じ所定演出を連続して実行することなく、数多くの第二特定演出を遊技者に見せることができる。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, a plurality of predetermined effects associated with the count value of the number of times of winning continuously per special figure (hereinafter referred to as “number of consecutive resorts”) are prepared. . In the case of winning a special figure in a predetermined game section after the big hit game, the number of consecutive resorts increases by “1”. On the other hand, when winning a special figure in a section other than the predetermined game section, the number of consecutive resorts is “0”. It is controlled so that a predetermined effect corresponding to the count value of the number of winnings continuously per special figure is displayed on the effect display device during the big hit game. This gaming machine can show a number of second specific effects to the player without continuously executing the same predetermined effects, for example, by performing the predetermined effects according to the number of consecutive games.

特開2012−223233号公報JP 2012-223233 A 特開2015−163376号公報JP-A-2015-163376

特許文献1に記載の遊技機では、例えば同じ第一特定演出が実行された場合、第一特定演出に対する遊技者の興趣が低下する。ここで、第一特定演出を連荘回数とあらかじめ対応付けて複数用意することが考えられる。しかし、特許文献2に記載の遊技機は、所定の遊技区間が終了した後に特図当たりに当選すると連荘回数が「0」となる。このため、第一特定演出をあらかじめ連荘回数と対応付けて複数用意したとしても、例えば所定の遊技区間において特図当たりに当選する確率が低い場合、数多くの第一特定演出を遊技者に見せることが困難である。この場合、見たことのない演出を見ることに対する遊技者の期待感が削がれるという問題がある。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, for example, when the same first specific effect is executed, the interest of the player with respect to the first specific effect decreases. Here, a plurality of first specific effects may be prepared in advance in association with the number of consecutive resorts. However, in the gaming machine described in Patent Document 2, the number of consecutive resorts is “0” when a special game is won after the predetermined game section is over. For this reason, even if a plurality of first specific effects are prepared in advance in association with the number of consecutive resorts, for example, when the probability of winning per special figure in a predetermined game section is low, a number of first specific effects are shown to the player. Is difficult. In this case, there is a problem that the player's sense of expectation for viewing the production that he has not seen has been lost.

本発明の目的は、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a player a sense of expectation for seeing an effect that has never been seen.

本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する大当たりであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、前記大当たり遊技を実行する遊技実行手段とを備え、複数のキャラクタを用いて演出を実行可能な遊技機において、前記大当たり遊技が終了されてから所定の条件が満たされるまでの間の遊技状態である特定遊技状態を生起する生起手段と、前記複数のキャラクタのうち、特定の前記キャラクタである特定キャラクタを選択する選択手段と、前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出において、前記特定遊技状態が生起されている場合に実行される演出である第一特定演出の演出パターンである複数の第一特定演出パターンのうち、いずれかを前記判定手段による判定の結果に応じて決定する第一決定手段と、前記第一決定手段によって決定された前記第一特定演出パターンに基づいて、前記第一特定演出を実行する第一演出実行手段と、前記大当たり遊技の実行中に実行される演出である第二特定演出の演出パターンである複数の第二特定演出パターンのうち、いずれかを決定する第二決定手段と、前記第二決定手段によって決定された前記第二特定演出パターンに基づいて、前記第二特定演出を実行する第二演出実行手段とを備え、前記複数の第一特定演出パターンは、前記選択手段によって選択された前記特定キャラクタが特定の条件を満たすことを示す態様で行われるキャラクタ演出パターンを含み、前記複数の第二特定演出パターンは、前記キャラクタ演出パターンと、前記キャラクタ演出パターンとは異なる通常演出パターンとを含む。   The gaming machine according to the present invention includes a detection means for detecting the passage of a game ball to a start port provided on a game board, and the player detecting the passage of the game ball by the detection means. Determination means for determining whether or not the jackpot game is advantageous to the game, and a game execution means for executing the jackpot game when the determination means determines that the jackpot game, In the gaming machine capable of performing an effect using, an occurrence means for generating a specific gaming state that is a gaming state after the jackpot game is ended until a predetermined condition is satisfied, and among the plurality of characters, In the selection means for selecting the specific character that is the specific character and the notification effect that is an effect of notifying the player of the result of the determination by the determination means, the specific A first one of a plurality of first specific effect patterns, which is an effect pattern of a first specific effect, which is an effect executed when a skill state is occurring, is determined according to a result of determination by the determination means. One determining means, first effect executing means for executing the first specific effect based on the first specific effect pattern determined by the first determining means, and an effect executed during execution of the jackpot game Based on the second specific effect pattern determined by the second determining means and the second determination means determined by the second determining means, among the plurality of second specific effect patterns that are the effect patterns of the second specific effect And a second effect execution means for executing the second specific effect, wherein the plurality of first specific effect patterns are determined by the specific character selected by the selection means with a specific condition. Includes a character effect pattern to be performed in a manner that indicates that plus, the plurality of second specific effect pattern includes said character presentation pattern, different and normal effect pattern and the character effect pattern.

上記態様によれば、遊技機は、報知演出において、特定遊技状態が生起されている場合に、選択された特定キャラクタが特定の条件を満たすことを示す態様で行われるキャラクタ演出パターンに基づいて第一特定演出を実行できる。また、遊技機は、大当たり遊技の実行中には、キャラクタ演出パターンまたは通常演出パターンに基づいて第二特定演出を実行できる。例えば所定のキャラクタが登場するキャラクタ演出パターンに基づいて実行される第一特定演出を見たことのない遊技者は、大当たり遊技中に、そのキャラクタが登場するキャラクタ演出パターンに基づいて、第二特定演出が実行されることを期待する。従って、遊技機は、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the above aspect, in the notification effect, the gaming machine performs the first operation based on the character effect pattern that is performed in such a manner that the selected specific character satisfies the specific condition when the specific game state is generated. One specific performance can be executed. Further, the gaming machine can execute the second specific effect based on the character effect pattern or the normal effect pattern during the execution of the jackpot game. For example, a player who has never seen a first specific effect executed based on a character effect pattern in which a predetermined character appears is determined based on a character effect pattern in which the character appears during a jackpot game. I expect the production to be performed. Therefore, the gaming machine can give the player a sense of expectation for seeing an effect that has never been seen.

本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる前記大当たり遊技を複数記憶する第一記憶手段と、前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、複数の前記大当たり遊技のいずれかを決定する第三決定手段とを備え、前記第二決定手段は、前記第三決定手段によって、前記複数の大当たり遊技のうち遊技者にとって最も有利な特定大当たり遊技が決定された場合、前記複数の第二特定演出パターンからいずれかを決定し、前記第三決定手段によって、前記複数の大当たり遊技のうち前記特定大当たり遊技以外の大当たり遊技が決定された場合、前記通常演出パターンを決定してもよい。この場合、複数の大当たり遊技のうち特定大当たり遊技が決定されると、複数の第二特定演出パターンからいずれかが決定される。すなわち、キャラクタ演出パターンが決定され得る。一方で、複数の大当たり遊技のうち特定大当たり遊技以外の大当たり遊技が決定されると、通常演出パターンが決定される。すなわち、キャラクタ演出パターンは決定され得ない。よって、特定大当たり遊技が決定された場合においてのみ、キャラクタ演出パターンが決定される可能性がある。遊技者は、キャラクタ演出パターンに基づいて第二特定演出が実行されることを期待して、大当たり遊技中の演出を楽しむことができる。従って、遊技機は、大当たり遊技中の演出についての遊技者の関心を高めることができる。   The gaming machine according to the present invention is configured to store a plurality of the jackpot games having different advantages for the player, and to determine any of the plurality of jackpot games when the determination means determines that the jackpot And a second determining means that, when the third determining means determines a specific jackpot game that is most advantageous to a player among the plurality of jackpot games, the second determining means. One of the specific effect patterns may be determined, and when the third determination means determines a jackpot game other than the specific jackpot game among the plurality of jackpot games, the normal effect pattern may be determined. In this case, when a specific jackpot game is determined among the plurality of jackpot games, one of the plurality of second specific performance patterns is determined. That is, a character effect pattern can be determined. On the other hand, when a jackpot game other than the specific jackpot game is determined among the plurality of jackpot games, the normal performance pattern is determined. That is, the character effect pattern cannot be determined. Therefore, there is a possibility that the character effect pattern is determined only when the specific jackpot game is determined. The player can enjoy the effect during the jackpot game in the hope that the second specific effect will be executed based on the character effect pattern. Therefore, the gaming machine can increase the player's interest in the effect during the jackpot game.

本発明に係る遊技機は、前記選択手段によって選択された前記特定キャラクタの種類数を示す種類カウンタ値をカウントするカウント手段と、前記複数のキャラクタを、前記種類カウンタ値とそれぞれ対応付けて記憶する第二記憶手段とを備え、前記選択手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値に対応付けられた前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択してもよい。この場合、第一特定演出パターンのうちキャラクタ演出パターンが決定される確率と、第二特定演出パターンのうちキャラクタ演出パターンが決定される確率とをそれぞれ調整することで、種類カウンタ値が所定の値に達する確率を容易に調整できる。   The gaming machine according to the present invention stores a count unit that counts a type counter value indicating the number of types of the specific character selected by the selection unit, and the plurality of characters in association with the type counter value. A second storage unit, wherein the selection unit may select the character associated with the type counter value counted by the counting unit as the specific character. In this case, the type counter value is set to a predetermined value by adjusting the probability that the character effect pattern is determined in the first specific effect pattern and the probability that the character effect pattern is determined in the second specific effect pattern. The probability of reaching can be easily adjusted.

遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area of RAM52. ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a special symbol determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている通常変動パターン決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a normal variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている転落当選変動パターン決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a fall winning variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている大当たり演出パターン決定テーブルの概念図である。5 is a conceptual diagram of a jackpot effect pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM583に記憶されているキャラクタ選択テーブルの概念図である。5 is a conceptual diagram of a character selection table stored in a ROM 583. FIG. 報知演出において実行される第一バトル勝利演出および発光演出の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production aspect of the 1st battle victory production and light emission production which are performed in a notification production. 大当たり演出において実行される第一バトル勝利演出および発光演出の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production aspect of the 1st battle victory production and light emission production which are performed in a jackpot production. 大当たり演出において実行されるキャラクタ選択演出の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation aspect of the character selection production performed in a jackpot production. 主制御基板41で実行されるメイン処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main processing executed by a main control board 41. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。It is a flow chart of a special symbol process performed in the main process. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。It is a flow chart of a special symbol process performed in the main process. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。It is a flow chart of a special symbol process performed in the main process. 特別図柄処理の中で行われる大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process performed in the special symbol process. 特別図柄処理の中で行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition process performed in a special symbol process. サブ制御基板58で実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。5 is a flowchart of sub control board processing executed by a sub control board 58; サブ制御基板処理の中で行われる報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the alerting | reporting effect control process performed in a sub control board | substrate process. サブ制御基板処理の中で行われる大当たり演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot effect control process performed in the sub-control board process.

本発明の一実施形態である遊技機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機1の前側(正面側)、後側(背面側)、上側、下側、左側、右側とする。   A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the front side, back side, upper side, lower side, left side, and right side of FIG. 1 are respectively the front side (front side), rear side (rear side), upper side, lower side, left side, On the right side.

図1および図2を参照して、遊技機1の概略構成を説明する。図1に示すように、遊技機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は正面視略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護される。遊技盤2の下部には上皿5が設けられる。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設される。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられる。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられる。   A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. As shown in FIG. 1, a gaming board 2 is provided in the upper half of the gaming machine 1. The game board 2 has a substantially square shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies game balls to the launcher and receives prize balls. In the upper center of the upper plate 5, an operation button 9 operated by a player is disposed. Directly below the upper plate 5 is a lower plate 6 for receiving prize balls. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4は、発射ハンドル7の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域4Lと第二遊技領域4Rとを備える。第一遊技領域4Lは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域4の左側に位置し、第二遊技領域4Rは、遊技者から見て遊技領域4の右側に位置している。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されている。発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、第二遊技領域4Rを流下し(矢印R参照)、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域4Lを流下する(矢印L参照)。以下、矢印Lに示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印Rに示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The game ball launched by the launching device 37 (see FIG. 3) is guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flows down in the game area 4. The game area 4 includes a first game area 4L and a second game area 4R that have different degrees of flow of game balls depending on the firing strength of the launch handle 7. The first game area 4L is located on the left side of the game area 4 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 4R is located on the right side of the game area 4 when viewed from the player. . The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. A game ball that has been launched with a firing strength greater than or equal to a predetermined strength by the firing handle 7 flows down the second game area 4R (see arrow R), and a game ball that has been launched with a firing strength less than a predetermined strength is the first game. Flow down the region 4L (see arrow L). Hereinafter, launching a game ball as indicated by an arrow L is referred to as “left-handed” and launching a game ball as indicated by an arrow R is referred to as “right-handed”.

遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成された表示装置28が配設される。表示装置28は、動画、メッセージ等の遊技に関する様々な映像を表示可能な表示面を有する。特に、表示装置28は、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄を表示する。遊技機1は、複数(本実施形態では3つ)の図柄を含む演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。   A display device 28 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed in the approximate center of the game area 4. The display device 28 has a display surface capable of displaying various videos related to games such as moving images and messages. In particular, the display device 28 displays an effect symbol for notifying the result of the jackpot determination. The gaming machine 1 changes the effect symbol including a plurality of (three in the present embodiment) symbols, and then executes a notification effect to confirm and display a combination of effect symbols indicating the result of the jackpot determination, thereby determining the jackpot The result is notified to the player.

表示装置28の前方には、正面視で表示装置28の表示面を取り囲むように、センター部材10が設けられる。センター部材10は、可動役物31と発光役物32とを備える。可動役物31は、センター部材10において、表示装置28の上側に設けられる。可動役物31は、可動部を動作させることで、表示装置28、スピーカ48等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。   A center member 10 is provided in front of the display device 28 so as to surround the display surface of the display device 28 in a front view. The center member 10 includes a movable accessory 31 and a light emitting accessory 32. The movable accessory 31 is provided on the upper side of the display device 28 in the center member 10. The movable accessory 31 operates the movable part to execute various effects such as a notification effect in conjunction with the display device 28, the speaker 48, and the like.

発光役物32は、複数(本実施形態では、8つ)のキャラクタ部材321A〜321Hと複数(本実施形態では、8つ)のLED322A〜322H(図2および図3参照)とを備える。キャラクタ部材321Aは、センター部材10において、可動役物31の右側に配置される。複数のキャラクタ部材321B〜321Hは、センター部材10において、可動役物31の上側に配置される。複数のキャラクタ部材321A〜321Hは、遊技機1の演出に用いられる複数のキャラクタの外形をかたどって形成されている。複数のキャラクタ部材321A〜321Hの前面には、それぞれ、複数のキャラクタを示す絵が印刷されている。以下、キャラクタ部材321A〜321Hがそれぞれ示すキャラクタを、「キャラクタA〜H」という。本実施形態では、キャラクタAは、所謂メインキャラクタであり、遊技者の味方である。キャラクタB〜Hは、所謂敵キャラクタであり、キャラクタAに対抗する相手方である。   The luminous combination 32 includes a plurality (eight in the present embodiment) of character members 321A to 321H and a plurality (eight in the present embodiment) of LEDs 322A to 322H (see FIGS. 2 and 3). The character member 321 </ b> A is disposed on the right side of the movable accessory 31 in the center member 10. The plurality of character members 321 </ b> B to 321 </ b> H are arranged above the movable accessory 31 in the center member 10. The plurality of character members 321 </ b> A to 321 </ b> H are formed in the shape of the outer shape of the plurality of characters used for the production of the gaming machine 1. Pictures showing a plurality of characters are printed on the front surfaces of the plurality of character members 321A to 321H, respectively. Hereinafter, the characters respectively indicated by the character members 321A to 321H are referred to as “characters A to H”. In this embodiment, the character A is a so-called main character and is a player's friend. Characters B to H are so-called enemy characters and are opponents against the character A.

LED322A〜322Hは、それぞれ、複数のLED素子を有する。LED322A〜322Hの複数のLED素子は、それぞれ、複数のキャラクタ部材321A〜321Hの外縁に沿って設けられる。LED322A〜322Hは、それぞれ独立して発光可能である。LED322A〜322Hのいずれかが発光すると、発光したLEDが設けられているキャラクタ部材が他のキャラクタ部材と識別可能な状態になる。発光役物32は、1または複数のLEDを発光させることで、表示装置28、スピーカ48等と連動して、報知演出、後述の発光演出等の様々な演出を実行する。なお、発光役物32は、LED322A〜322Hの代わりに、LED以外の発光手段(例えば白熱灯等)を備えてもよい。   Each of the LEDs 322A to 322H has a plurality of LED elements. The plurality of LED elements of the LEDs 322A to 322H are provided along the outer edges of the plurality of character members 321A to 321H, respectively. Each of the LEDs 322A to 322H can emit light independently. When any one of the LEDs 322A to 322H emits light, the character member provided with the emitted LED is in a state where it can be distinguished from other character members. The light emitting accessory 32 emits one or a plurality of LEDs to perform various effects such as a notification effect and a light emission effect described later in conjunction with the display device 28, the speaker 48, and the like. In addition, the light emission accessory 32 may be provided with light emission means (for example, an incandescent lamp) other than LED instead of the LEDs 322A to 322H.

表示装置28の下方には、第一始動口14が設けられる。表示装置28の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられる。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられる。第二始動口15の左斜め下方には、通常アタッカー16が設けられる。第一始動口14の直下に、Vアタッカー17が設けられる。   A first start port 14 is provided below the display device 28. A normal symbol operation gate 12 is provided obliquely below and to the right of the display device 28. A second start port 15 is provided below the normal symbol operation gate 12. A normal attacker 16 is provided diagonally to the left of the second start port 15. A V attacker 17 is provided immediately below the first start port 14.

第二始動口15は、開閉部材を備える。第二始動口15の開閉部材が開放状態となると、第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16およびVアタッカー17も開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16およびVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。入賞口である第一始動口14、第二始動口15、通常アタッカー16、およびVアタッカー17に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   The second start port 15 includes an opening / closing member. When the opening / closing member of the second start port 15 is in the open state, it is easy to win a game ball to the second start port 15. The normal attacker 16 and the V attacker 17 also include an opening / closing member. The game ball can win the normal attacker 16 and the V attacker 17 only when the opening / closing member is opened. Each open / close member is electrically opened and closed by a solenoid. When a game ball wins the first starting port 14, the second starting port 15, the normal attacker 16, and the V attacker 17 which are winning ports, a predetermined number of gaming balls are paid out.

図示しないが、Vアタッカー17に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成される。遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球がVアタッカー17内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態(以下、「確変状態」という。)を生起する条件となっている。本実施形態では、Vアタッカー17は1回の大当たり遊技中に1回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、1回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられる。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確変状態が生起される割合は変化する。   Although not shown, a specific area and a non-specific area are formed in the flow path of the game ball won in the V attacker 17. In the gaming machine 1, a game ball passing through a specific area in the V-attacker 17 during a jackpot game is a condition for causing a probability variation state (hereinafter referred to as a “probability variation state”) after the jackpot game ends. . In the present embodiment, the V attacker 17 is released once during one big hit game. The opening pattern of the V attacker 17 includes a long-time opening pattern that is opened for a maximum of 13 seconds in one opening operation and a short-time opening pattern that is opened only for a maximum of 0.3 seconds. In the case of the short-time release pattern, the probability that the game ball wins the V attacker 17 is low. The types of jackpot games include a long-time opening jackpot in which a long-time opening pattern is selected and a short-time opening jackpot in which a short-time opening pattern is selected. Therefore, the rate at which the probability variation state is generated varies depending on whether or not the open big hit is made for a long time.

遊技盤2の右斜め下部には図柄表示部8が設けられる。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、および第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。   A symbol display unit 8 is provided on the lower right side of the game board 2. The symbol display unit 8 includes a normal symbol display unit, a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol memory number display LED, a first special symbol memory number display LED, and a second special symbol memory number display LED. Is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 12, the normal hit determination is performed, and the determination result is displayed on the normal symbol display section. When a game ball wins the first start opening 14, a first jackpot determination is performed, and one of a plurality of special symbols is displayed on the first special symbol display unit according to the determination result. When a game ball wins the second starting port 15, a second jackpot determination is performed, and the result of the determination is displayed on the second special symbol display section.

普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート12を通過し、かつ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞し、かつ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二始動口15に入賞し、かつ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。さらに、遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられる。   The normal symbol memory number display LED displays up to four normal symbol operation reserved balls. The normal symbol operation reserved ball number is the number of game balls that have passed through the normal symbol operation gate 12 and for which the result of the normal hit determination is not yet displayed on the normal symbol display portion. The first special symbol memory number display LED displays up to four first special symbol actuated balls. The number of first special symbol actuated balls is the number of game balls that have won a prize at the first start port 14 and for which the result of the first big hit determination has not been displayed yet. The second special symbol memory number display LED displays up to four second special symbol actuated balls. The number of second special symbol actuated balls is the number of game balls that have won the second starting port 15 and for which the result of the second jackpot determination has not yet been displayed. In addition to the above, the game board 2 is provided with various types of illumination lamps, winning holes, windmills, game nails, and the like.

次に、遊技機1における遊技の流れについて概略的に説明する。遊技機1には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられる。遊技機1では、大当たり判定において「大当たり」と判定されると、通常アタッカー16およびVアタッカー17が所定の時間、所定の順序で開放される大当たり遊技が行われる。また、遊技機1では、普通当たり判定において「普通当たり」と判定されると、第二始動口15の開閉部材が所定の時間、所定の回数開放される普通当たり遊技が行われる。なお、遊技機1は、大当たり判定において「小当たり」と判定された場合に、通常アタッカー16を短時間開放する小当たり遊技を実行してもよい。   Next, a game flow in the gaming machine 1 will be schematically described. The gaming machine 1 is provided with a big hit game and a normal hit game. In the gaming machine 1, when it is determined as “big hit” in the big hit determination, a big hit game in which the normal attacker 16 and the V attacker 17 are released in a predetermined order for a predetermined time is performed. Further, in the gaming machine 1, when it is determined as “normal hit” in the normal hit determination, a normal hit game is performed in which the opening / closing member of the second start port 15 is opened a predetermined number of times for a predetermined time. Note that the gaming machine 1 may execute a small hit game in which the normal attacker 16 is opened for a short time when it is determined as “small win” in the big hit determination.

遊技機1は、大当たり判定において「大当たり」と判定される大当たり確率が、約1/320である「非確変状態」と、非確変状態よりも高い約1/100である「確変状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が、通常の割合である「非時短状態」と、非時短状態よりも第二始動口15の開閉部材が開放される割合が高くなる「時短状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。本実施形態では、時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態(0.2秒)よりも時短状態(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態における変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。遊技機1は、これらの遊技状態の組合せにより、「非確変非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「確変時短状態」、および「非確変時短状態」の3種類の遊技状態を生起する。なお、遊技機1は、本実施形態に限られず、「確変非時短状態」等を含む4種類以上の遊技状態を生起してもよい。また、遊技機1は、2種類以下の遊技状態を生起するものであってもよい。   The gaming machine 1 has a “non-probability change state” in which the jackpot probability determined as “big win” in the jackpot determination is about 1/320, and a “probability change state” in which about 1/100 higher than the non-probability change state. , Can occur after the end of the jackpot game. In addition, the rate at which the opening / closing member of the second start port 15 is opened is a normal rate “non-short-time state”, and the rate at which the opening / closing member of the second start port 15 is opened is higher than that in the non-time-short state. A “short-time state” can be created after the end of the jackpot game. In the present embodiment, the probability of being determined to be a normal hit in the time reduction state (99/100 in this embodiment) is higher than the probability of being determined to be a normal hit in the non-time reduction state (4/100 in this embodiment). Further, the maximum opening time of the opening / closing member of the second start port 15 during the normal hit game is longer in the short time state (4.2 seconds) than in the non-short time state (0.2 seconds). Further, the variation time of the normal symbol is shorter in the variation time in the short time state (2 seconds in the present embodiment) than in the non-time-short state (in this embodiment, 10 seconds). The gaming machine 1 has three types of game states, “non-probability change non-short state” (hereinafter referred to as “normal state”), “probability change short state”, and “non-probability change short state” depending on the combination of these game states. Occur. Note that the gaming machine 1 is not limited to the present embodiment, and may generate four or more types of gaming states including “probability non-short-time state” and the like. Further, the gaming machine 1 may cause two or less types of gaming states.

遊技機1では、確変状態において、特別図柄が変動する際に確変状態から非確変状態へ転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。遊技機1では、転落抽選に当選した場合、非確変状態へ移行する。遊技機1において、転落抽選に当選する確率(確変状態から非確変状態に転落する確率)は、約1/200である。遊技機1の確変状態は、転落抽選に当選するまで継続する。   In the gaming machine 1, a falling lottery is performed to determine whether or not to fall from the probability variation state to the non-probability variation state when the special symbol changes in the probability variation state. In the gaming machine 1, when the falling lottery is won, the game machine 1 shifts to an uncertain change state. In the gaming machine 1, the probability of winning the falling lottery (probability of falling from the probability variation state to the non-probability variation state) is about 1/200. The probability change state of the gaming machine 1 continues until a falling lottery is won.

ここで、転落抽選は、大当たり判定における大当たりか否かの判定結果に係わらず、確変状態から非確変状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機1が確変状態である場合、第一始動口14および第二始動口15のいずれに遊技球が入賞した場合にも、大当たり判定に先だって、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、確変状態から非確変状態への転落が決定された場合、当該特別図柄の変動において、非確変状態で大当たり判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、確変状態で大当たり判定が行われる。すなわち、確変状態では、特別図柄の変動のたびに、転落抽選の後に大当たり判定が行われる。非確変状態では、転落抽選は行われずに、大当たり判定が行われる。   Here, the falling lottery is a lottery for determining whether or not to fall from the probability variation state to the non-probability variation state regardless of the determination result of whether or not the jackpot determination. The falling lottery is performed using a falling random number for determining whether or not to fall, in addition to the jackpot random number for determining whether or not to win. In addition, when the gaming machine 1 is in a probabilistic state, the falling lottery is performed at the start of the change of the special symbol prior to the jackpot determination, regardless of whether the game ball wins in either the first start port 14 or the second start port 15. Done. When a fall from the probability variation state to the non-probability variation state is determined as a result of the falling lottery, the big hit determination is performed in the non-probability variation state in the variation of the special symbol. On the other hand, when the fall is not determined as a result of the fall lottery, the jackpot determination is performed in the probability variation state in the variation of the special symbol. That is, in the probability variation state, the big hit determination is performed after the falling lottery whenever the special symbol changes. In the non-probable change state, the winning lottery is not performed and the jackpot determination is performed.

なお、確変状態の終了の条件は、上記の例に限られない。遊技機1は、転落抽選を行う遊技機に限られず、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確変状態を終了させる、所謂「ループタイプ」の遊技機によっても、本発明は実現できる。また、遊技機1は、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、その後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和(以下、「判定回数」という。)が所定の回数に達することで確変状態が終了する、所謂「回数切り確変機能」を有する遊技機であってもよい。   Note that the condition for ending the probability variation state is not limited to the above example. The gaming machine 1 is not limited to a gaming machine that makes a falling lottery, but is a so-called “loop type” gaming machine that generates a probability variation state after the jackpot game ends and then terminates the probability variation state when it is determined that the jackpot However, the present invention can be realized. In addition, the gaming machine 1 generates a probable change state after the end of the jackpot game, and the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations performed thereafter (hereinafter referred to as “the number of determinations”). It may be a gaming machine having a so-called “number cut probability changing function” in which the probability changing state ends when a predetermined number of times is reached.

また、遊技機1では、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、判定回数が規定回数(以下、「時短回数」という。)に達するまで時短状態が継続する。遊技機1では、時短回数は100回である。本実施形態では、時短回数に達するまでの間に転落抽選によって確変状態から非確変状態へ転落しても、時短回数に達するまで時短状態は継続する。なお、時短回数は、遊技機1の100回に限られない。遊技機1は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄と、大当たり判定時に生起されている遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後に生起する時短状態の時短回数を、複数の時短回数の中から決定してもよい。   Further, in the gaming machine 1, the time-saving state continues until the start of the next jackpot game execution or until the number of determinations reaches a specified number of times (hereinafter referred to as “time reduction number”). In the gaming machine 1, the number of time reductions is 100 times. In the present embodiment, even if the fall from the probability variation state to the non-probability variation state is caused by the drop-down lottery until the time reduction is reached, the time reduction state continues until the time reduction is reached. Note that the number of time reductions is not limited to 100 times of the gaming machine 1. The gaming machine 1 determines the number of time reductions in the short-time state that occurs after the jackpot game is ended, depending on the special symbol determined when the jackpot is determined and the gaming state that is generated at the time of the jackpot determination. You may decide from among.

通常状態中(つまり、非時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合は非確変時短状態中および確変時短状態中(つまり、時短状態中)よりも低い。従って、通常状態中には、第二始動口15よりも第一始動口14の方が容易に遊技球を入賞させることができる。なお、本実施形態では、第二遊技領域4Rを流下する遊技球よりも第一遊技領域4Lを流下する遊技球の方が、第一始動口14に入賞しやすいように遊技くぎ等が配置されている。よって、通常状態中には、遊技者は左打ちを行う。第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりおよび短時間開放大当たりのいずれを生起するかが決定される。本実施形態では、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合、長時間開放大当たりが決定される割合は50%であり、短時間開放大当たりが決定される割合も50%である。前述したように、長時間開放大当たりの場合、遊技球は非常に高い確率でVアタッカー17内の特定領域を通過する。一方で、短時間開放大当たりの場合には、遊技球が特定領域を通過する確率は非常に低い。なお、本実施形態では、通常アタッカー16が第二遊技領域4Rに設けられている(図2参照)。よって、大当たり遊技中には、遊技者は右打ちを行う。   During the normal state (that is, during the non-short-time state), the rate at which the opening / closing member of the second start port 15 is opened is lower than during the non-probability short time state and during the probabilistic short state (that is, during the short-time state). Therefore, during the normal state, the first starting port 14 can easily win the game ball than the second starting port 15. In the present embodiment, a game nail or the like is arranged so that the game ball flowing down the first game area 4L is easier to win the first starting port 14 than the game ball flowing down the second game area 4R. ing. Therefore, during the normal state, the player makes a left strike. When a game ball wins the first start port 14, a first jackpot determination is performed. When it is determined that the first big hit is a big hit, it is determined whether to generate a long-time open big hit or a short-time open big hit. In the present embodiment, when the first jackpot determination is determined to be a jackpot, the ratio at which the long-time opening jackpot is determined is 50%, and the ratio at which the short-time opening jackpot is determined is also 50%. As described above, in the case of a big hit for a long time, the game ball passes through a specific area in the V attacker 17 with a very high probability. On the other hand, in the case of a big hit for a short time, the probability that the game ball passes through the specific area is very low. In the present embodiment, the normal attacker 16 is provided in the second game area 4R (see FIG. 2). Therefore, during the jackpot game, the player makes a right strike.

遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当たり遊技終了後に確変時短状態が生起される。遊技球が特定領域を通過しなければ、大当たり遊技終了後に非確変時短状態が生起される。なお、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態の決定方法は、これに限定されない。例えば、遊技機1は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄に応じて複数の遊技状態の中からいずれを生起するか決定してもよい。   In the gaming machine 1, if the game ball passes through a specific area during the big hit game, a short-term probability change state occurs after the big hit game ends. If the game ball does not pass through the specific area, a non-probability short-time state occurs after the jackpot game ends. Note that the determination method of the game state generated after the end of the jackpot game is not limited to this. For example, the gaming machine 1 may determine which one of a plurality of gaming states is to be generated according to a special symbol that is determined when it is determined to be a jackpot.

確変時短状態中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合は、通常状態中(つまり、非時短状態中)よりも高い。従って、確変時短状態中には、第一始動口14よりも第二始動口15の方が容易に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は右打ちを行う。なお、本実施形態では、第二始動口15は、右打ちされた遊技球が第二遊技領域4Rを流下する流路において、アタッカー16,17よりも上流側に配置される(図2参照)。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも高い割合で長時間開放大当たりが決定される。本実施形態では、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合は、100%の割合で長時間開放大当たりが決定される。   During the short time state during the probability change (that is, during the short time state), the rate at which the opening and closing member of the second start port 15 is opened is higher than during the normal state (that is, during the non-short time state). Therefore, during the short time period of the probability change, the second starting port 15 can easily win the game ball more than the first starting port 14, so the player makes a right strike. In the present embodiment, the second start port 15 is arranged on the upstream side of the attackers 16 and 17 in the flow path where the right-handed game ball flows down the second game area 4R (see FIG. 2). . When a game ball wins the second start port 15, a second jackpot determination is performed. When it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination, the long-time open jackpot is determined at a higher rate than when the jackpot is determined by the first jackpot determination. In this embodiment, when it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination, the long-time open jackpot is determined at a rate of 100%.

非確変時短状態中(つまり、時短状態中)にも、第二始動口15の開閉部材が開放さる割合は、通常状態中(つまり、非時短状態中)よりも高い。よって、非確変時短状態中にも、遊技者は右打ちを行う。非確変時短状態中に大当たりと判定される確率は、確変時短状態中よりも低い。しかし、はずれが規定回数連続して通常状態へ移行する前に、第二大当たり判定の結果が大当たりとなると、大当たり遊技終了後に約100%の確率で確変時短状態が生起される。従って、遊技機1では、確変時短状態が生起されずに非確変時短状態が生起された場合でも、遊技者は期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。なお、遊技機1は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。   Even during the non-probability time-short state (that is, during the time-short state), the rate at which the opening and closing member of the second start port 15 is open is higher than during the normal state (that is, during the non-time-short state). Therefore, the player makes a right turn even during the non-probable short time state. The probability of being determined to be a big hit during the non-probable time short state is lower than that during the short time state. However, if the result of the second jackpot determination becomes a big hit before the loss shifts to the normal state for a predetermined number of times, a short-term probability change state is generated with a probability of about 100% after the jackpot game ends. Therefore, in the gaming machine 1, the player can enjoy the game without impairing his expectation even when the non-probability time-short state is generated without causing the probability change time-short state. Note that the gaming machine 1 may be a gaming machine in which it is advantageous for the player to advance the game by left-handed regardless of the gaming state.

図3を参照して、遊技機1の電気的構成について説明する。遊技機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47等を備える。   With reference to FIG. 3, the electrical configuration of the gaming machine 1 will be described. The control unit 40 of the gaming machine 1 includes a main control board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and the like.

主制御基板41は、遊技機1の主制御を司る。主制御基板41のCPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、および第二始動スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。   The main control board 41 manages the main control of the gaming machine 1. The CPU unit 50 of the main control board 41 is provided with a CPU 51 that performs various effects processing, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores control programs and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50. The CPU 51 executes the program every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main control board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start switch 72, and the second start switch 73 via the I / O interface 54. . The output port 55 outputs information on the gaming machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start switch 72 detects a game ball won in the first start port 14. The second start switch 73 detects a game ball won in the second start port 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主制御基板41から送信されるコマンド、および操作ボタン9の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、可動役物31の動作、発光役物32(LED322A〜322H)の発光、各種照明の発光等を制御する。なお、ランプドライバ基板46は、LED322A〜322Hの発光をそれぞれ独立して制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示装置28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU451等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation buttons 9, and the speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main control board 41 and the detection result of the operation button 9. The lamp driver board 46 controls the operation of the movable accessory 31, the light emission of the light emitting agent 32 (LEDs 322 </ b> A to 322 </ b> H), the light emission of various illuminations, and the like. The lamp driver board 46 controls light emission of the LEDs 322A to 322H independently. The effect control board 43 includes a CPU 431, a CGROM 432, and the like, and controls the display of the display device 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 451 and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main control board 41 and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、およびVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当たり遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。   The relay board 47 is connected to a normal electric accessory opening / closing solenoid 69, a normal attacker opening / closing solenoid 70, and a V attacker opening / closing solenoid 71. The ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second start port 15 during the normal winning game. The normal attacker open / close solenoid 70 opens and closes the open / close member of the normal attacker 16 during the big hit game. The V attacker open / close solenoid 71 opens and closes the open / close member of the V attacker 17 during the big hit game.

さらに、中継基板47には、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、非特定領域スイッチ77、および図柄表示部8が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ77は、Vアタッカー17内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。   Furthermore, a normal symbol operation switch 74, a normal attacker switch 75, a specific region switch 76, a non-specific region switch 77, and the symbol display unit 8 are connected to the relay board 47. The normal symbol operation switch 74 detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 12. The normal attacker switch 75 detects a game ball that has won the normal attacker 16. The specific area switch 76 detects a game ball that has passed through a specific area in the V attacker 17. The non-specific area switch 77 detects a game ball that has passed through the non-specific area in the V attacker 17.

電源基板42は、主制御基板41および発射装置37に接続されており、各基板および発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main control board 41 and the launching device 37, and supplies direct current stabilized power to each board and the launching device 37. The launcher 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in this embodiment).

図4を参照して、主制御基板41のRAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。なお、第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図14〜図16参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口14への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一始動口14に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   The first jackpot relation information storage area of the RAM 52 of the main control board 41 will be described with reference to FIG. Note that the configuration of the second jackpot relation information storage area is the same as that of the first jackpot relation information storage area, and thus the description will be simplified. The first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area are used in a special symbol process (see FIGS. 14 to 16) of the main process described later. The first jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins at the first start opening 14, if the number of the first reserved balls by winning the first start opening 14 out of the special symbol holding balls is less than 4 (0 to 3), the number is small. Random numbers are stored in order from the storage area. In the present embodiment, the number (maximum first reserved ball number) that can hold the jackpot determination and store a random number for the game ball won at the first start port 14 is “4”. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as jackpot determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the jackpot game executed when the determination result is a big win) ends, the storage area with the next smallest number Is set as a determination area, and processing such as jackpot determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄、演出パターン決定カウンタの値が記憶される演出パターン決定乱数欄、および転落決定カウンタの値が記憶される転落乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は、第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部8の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。演出パターン決定乱数は、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の演出パターンを決定するために用いられる。転落乱数は、転落抽選のために用いられる。   In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination counter A first variation pattern determination random number field in which values are stored, an effect pattern determination random number field in which values of the effect pattern determination counter are stored, and a fall random number field in which the value of the fall determination counter is stored are provided. When a game ball wins the first starting port 14, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first jackpot random number is used for determining the first jackpot. The first special symbol determination random number is used to determine the first special symbol. The first variation pattern determination random number is used to determine a variation pattern indicating the variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display unit of the symbol display unit 8. The effect pattern determination random number is used to determine the effect pattern of the jackpot effect executed during the jackpot game. The falling random number is used for a falling lottery.

以下の説明では、大当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で大当たり判定が保留されている大当たり乱数、および大当たり判定が保留されている大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して「保留乱数」という。保留乱数のうち第一大当たり関係エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。   In the following description, the jackpot random number for which the jackpot determination is suspended while being stored in the jackpot relation information storage area, and the jackpot random number for which the jackpot determination is suspended are acquired and stored in the jackpot relation information storage area. Various random numbers are collectively referred to as “pending random numbers”. The number of first reserved random numbers stored in the first jackpot related area among the reserved random numbers corresponds to the number of first reserved balls. The number of the second reserved random numbers stored in the second jackpot related area among the reserved random numbers corresponds to the second reserved ball number. The RAM 52 is provided with a normal hit relation information storage area for storing a random number acquired when a game ball is won in the normal symbol operating gate 12. The normal hit relation information storage area is configured in the same manner as the big hit relation information storage area.

図5を参照して、主制御基板41のROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。遊技機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ、遊技者にとって有利度の異なる複数の大当たり種別のいずれかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別にそれぞれ対応する特別図柄決定乱数の乱数値が定義されている。第一特別図柄の大当たり種別には、「8R短時間開放大当たり」、「8R長時間開放大当たり」、および「16R長時間開放大当たり」の3つがある。第二特別図柄の大当たり種別には、「8R長時間開放大当たり」および「16R長時間開放大当たり」の2つがある。「8R」および「16R」は、1回の大当たり遊技中にアタッカー16,17が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。ラウンド数が多い程、アタッカー16,17に入賞する遊技球が多くなるため、遊技者が獲得する賞球も多くなる。前述したように、長時間開放大当たりでは、Vアタッカー17が長時間(本実施形態では、最大13秒)開放されるため、Vアタッカー17内の特定領域に遊技球が入賞しやすい。よって、その後に非常に高い確率で確変時短状態へ移行する。短時間開放大当たりでは、Vアタッカー17が短時間(本実施形態では、最大0.3秒)しか開放されないため、特定領域への遊技球の入賞は困難である。よって、その後に確変時短状態へ移行する確率は非常に低い。従って、「8R短時間開放大当たり」、「8R長時間開放大当たり」、「16R長時間開放大当たり」の順で、遊技者にとって有利になる。すなわち、複数の大当たりに基づいて実行される大当たり遊技のうち、16R長時間開放大当たりに基づいて実行される16R長時間開放大当たり遊技が遊技者にとって最も有利な大当たりである。   With reference to FIG. 5, the special symbol determination table stored in the ROM 53 of the main control board 41 will be described. The gaming machine 1 refers to the special symbol determination table for the first special symbol indicating that the result of the first jackpot determination is a jackpot and the second special symbol indicating that the result of the second jackpot determination is a jackpot. To decide. Each of the first special symbol and the second special symbol is classified into one of a plurality of jackpot types having different advantages for the player. In the special symbol determination table, random numbers of special symbol determination random numbers respectively corresponding to a plurality of jackpot types are defined. There are three types of jackpot types of the first special symbol: “8R short-time opening jackpot”, “8R long-time opening jackpot”, and “16R long-time opening jackpot”. There are two types of jackpot types for the second special symbol: “8R long-time opening jackpot” and “16R long-time opening jackpot”. “8R” and “16R” indicate the total number of times the attackers 16 and 17 are opened and closed during a single jackpot game (so-called “round number”). As the number of rounds increases, the number of game balls that win the attackers 16 and 17 increases, so the number of game balls that the player acquires. As described above, the V attacker 17 is opened for a long time (maximum of 13 seconds in the present embodiment) in the long-open big hit, so that the game ball is likely to win a specific area in the V attacker 17. Therefore, it shifts to the probability change time short state with a very high probability thereafter. In the short-time open big hit, the V attacker 17 is released only for a short time (maximum 0.3 seconds in this embodiment), so it is difficult to win a game ball in a specific area. Therefore, the probability of subsequently shifting to the short time state is very low. Therefore, “8R short time open big hit”, “8R long time open big hit”, and “16R long time open big hit” are advantageous to the player in this order. That is, among the jackpot games executed based on a plurality of jackpots, the 16R long-open jackpot game executed based on the 16R long-open jackpot is the most advantageous jackpot for the player.

遊技機1では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、8R大当たりとなる割合は75%、16R大当たりとなる割合は25%となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、8R大当たりとなる割合は50%、16R大当たりとなる割合も50%となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、16R大当たりとなる割合は高い。   In the gaming machine 1, when it is determined that the first jackpot is a jackpot, the ratio of 8R jackpot is 75% and the ratio of 16R jackpot is 25%. On the other hand, when it is determined that the second jackpot is a jackpot, the ratio of 8R jackpot is 50%, and the ratio of 16R jackpot is also 50%. That is, the ratio of 16R jackpot is higher in the case where it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination than in the case where it is determined that the jackpot is determined by the first jackpot determination.

また、遊技機1では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は50%、短時間開放大当たりとなる割合も50%となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は100%となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、長時間開放大当たりとなる割合は高い。   Further, in the gaming machine 1, when it is determined that the first jackpot is a jackpot, the ratio for the long-time opening jackpot is 50% and the ratio for the short-time opening jackpot is also 50%. On the other hand, when it is determined that the jackpot is determined in the second jackpot determination, the ratio of the long-time open jackpot is 100%. In other words, the percentage of long-term open jackpots is higher when the jackpot is determined by the second jackpot determination than when the jackpot is determined by the first jackpot determination.

遊技機1では、大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり種別によらず、100回の時短回数が付与される。なお、本実施形態では、判定回数が時短回数に達した際に確変状態が生起されていた場合、時短状態は終了されず、次に大当たり判定によって大当たりと判定されるまで、または転落抽選に当選するまで、時短状態が継続される。   In the gaming machine 1, when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot, 100 time-saving times are given regardless of the jackpot type. In the present embodiment, when the probability variation state has occurred when the number of determinations reaches the number of time reductions, the time reduction state is not terminated, and until the next big hit determination determines that it is a big hit or wins the falling lottery Until it is done, the short-time state is continued.

図6および図7を参照して、主制御基板41のROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。本実施形態の遊技機1は、以下説明する変動パターン決定テーブル、後述の大当たり演出パターン決定テーブル、およびキャラクタ選択テーブルを備えることで、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられる特別図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動に同期して表示装置28、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間は報知演出の演出時間(演出図柄の変動時間)に等しい。   The variation pattern determination table stored in the ROM 53 of the main control board 41 will be described with reference to FIGS. The gaming machine 1 of the present embodiment includes a variation pattern determination table, a jackpot effect pattern determination table, which will be described later, and a character selection table, which will be described below. Can be given. The variation pattern is a variation pattern of a special symbol used when notifying the player of the determination result by the jackpot determination. By this variation pattern, the special symbol variation time displayed on the first special symbol display unit and the second special symbol display unit and the notification effect executed by the display device 28, the speaker 48, etc. in synchronization with the variation of the special symbol. The pattern is determined. In the present embodiment, the variation time of the special symbol is equal to the effect time of the notification effect (the variation time of the effect symbol).

遊技機1では、図6に示す通常変動パターン決定テーブル、および図7に示す転落当選変動パターン決定テーブルの2つの変動パターン決定テーブルがROM53に記憶されている。転落当選変動パターン決定テーブルは、確変時短状態において転落抽選に当選した場合であって、かつ、大当たり判定の結果がはずれである場合に実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。通常変動パターン決定テーブルは、転落当選パターン決定テーブルが参照されない場合に、実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。なお、本実施形態では、転落抽選に当選し、かつ大当たり判定の結果が大当たりである場合には、通常変動パターン決定テーブルが参照される。   In the gaming machine 1, two variation pattern determination tables, a normal variation pattern determination table shown in FIG. 6 and a falling winning variation pattern determination table shown in FIG. The falling winning variation pattern determination table is referred to in order to determine the variation pattern of the notification effect that is executed when the winning lottery is won in the short time state of the probability variation and the result of the jackpot determination is out of place. . The normal variation pattern determination table is referred to in order to determine the variation pattern of the notification effect to be executed when the falling winning pattern determination table is not referred to. In the present embodiment, when the falling lottery is won and the result of the jackpot determination is a jackpot, the normal variation pattern determination table is referred to.

図6に示すように、通常変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種別(第一大当たり判定または第二大当り判定)、大当たり判定時の遊技状態(時短状態または非時短状態)、および大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンV0〜V4、H0〜H5、W0,W1、X0〜X2が割り当てられており、各変動パターンV0〜V4、H0〜H5、W0,W1、X0〜X2と変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。図7に示すように、転落当選変動パターン決定テーブルには、変動パターンL0のみが割り当てられており、変動パターンL0と変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。なお、転落当選変動パターン決定テーブルには、通常変動パターン決定テーブルと同様に複数の変動パターンが割り当てられてもよい。   As shown in FIG. 6, the normal variation pattern determination table includes a type of jackpot determination (first jackpot determination or second jackpot determination), a gaming state at the time of jackpot determination (time-short state or non-time-short state), and a jackpot determination. A plurality of tables are provided depending on the result (big hit or miss). A plurality of types of variation patterns V0 to V4, H0 to H5, W0, W1, and X0 to X2 are assigned to each table, and each variation pattern V0 to V4, H0 to H5, W0, W1, and X0 to X2 are assigned. The fluctuation pattern determination random number values (0 to 511) are associated with each other. As shown in FIG. 7, only the variation pattern L0 is assigned to the fall winning variation pattern determination table, and the variation pattern L0 and the variation pattern determination random number value (0 to 511) are associated with each other. A plurality of variation patterns may be assigned to the fall winning variation pattern determination table in the same manner as the normal variation pattern determination table.

大当たり判定が行われると、転落抽選の結果および大当たり判定の結果に応じて通常変動パターン決定テーブルおよび転落当選変動パターン決定テーブルのいずれかが参照される。そして、例えば通常変動パターン決定テーブルが参照された場合、大当たり判定の種別、およびその時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。主制御基板41は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。   When the jackpot determination is made, either the normal variation pattern determination table or the falling winning variation pattern determination table is referred to according to the result of the falling lottery and the result of the jackpot determination. For example, when the normal variation pattern determination table is referred to, the table corresponding to the type of jackpot determination, the gaming state at that time and the determination result is referred to, and the value of the variation pattern determination random number acquired together with the jackpot random number One variation pattern corresponding to is determined. The main control board 41 transmits a command specifying the determined variation pattern to the sub-control board 58. The sub control board 58 controls the notification effect according to the variation pattern determined by the main control board 41.

具体的には、主制御基板41は、変動パターンに従って特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主制御基板41は、変動を開始した特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、表示装置28、可動役物31、発光役物32(LED322A〜322H)、スピーカ48等によって、変動パターンと同期した報知演出を実行する。   Specifically, the main control board 41 starts changing the special symbol according to the changing pattern. The sub-control board 58 starts production symbol display in synchronization with the start of special symbol variation. When the fluctuation time of the special symbol that has started to change ends, the main control board 41 displays the changed special symbol for a predetermined special symbol stop display time (0.8 seconds in the present embodiment). . The sub-control board 58 confirms and displays the effect symbol in synchronization with the special symbol stop display time. In addition, the sub-control board 58 performs a notification effect synchronized with the variation pattern by the display device 28, the movable accessory 31, the light emitting accessory 32 (LEDs 322A to 322H), the speaker 48, and the like.

変動パターンV0〜V4、H1〜H5、W0,W1、X1,X2、L0が決定された場合、例えば演出図柄に含まれる3つの図柄のうち2つが同じ図柄で停止したリーチ状態を構成した後に、大当たりの可能性があることを示す態様で行われるリーチ演出が実行される。変動パターンH0、X0が決定された場合、リーチ状態に至ることなく演出が終了する態様で行われる非リーチ変動が実行される。   When the variation patterns V0 to V4, H1 to H5, W0, W1, X1, X2, and L0 are determined, for example, after configuring a reach state in which two of the three symbols included in the production symbol stop at the same symbol, A reach effect is performed in a manner that indicates that there is a possibility of jackpot. When the variation patterns H0 and X0 are determined, the non-reach variation that is performed in such a manner that the presentation ends without reaching the reach state.

また、リーチ演出が実行される変動パターンV0〜V4、H1〜H5、W0,W1、X1,X2、L0のうち、変動パターンW0、X1、L0が決定された場合、第一バトル演出が実行される。詳細は後述するが、第一バトル演出は、キャラクタAと後述する特定キャラクタとが対戦を行う演出である(図10参照)。第一バトル演出は、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出を含む。変動パターンW0が決定された場合、第一バトル勝利演出が実行される。変動パターンX1が決定された場合、第一バトル引分演出が実行される。変動パターンL0が決定された場合、第一バトル敗北演出が実行される。   Further, when the variation patterns W0, X1, and L0 are determined among the variation patterns V0 to V4, H1 to H5, W0, W1, X1, X2, and L0 in which the reach effect is executed, the first battle effect is executed. The Although the details will be described later, the first battle effect is an effect in which the character A and a specific character described later play a battle (see FIG. 10). The first battle effect includes a first battle victory effect, a first battle draw effect, and a first battle defeat effect. When the variation pattern W0 is determined, the first battle victory effect is executed. When the variation pattern X1 is determined, the first battle draw effect is executed. When the variation pattern L0 is determined, the first battle defeat effect is executed.

また、リーチ演出が実行される変動パターンV0〜V4、H1〜H5、W0,W1、X1,X2、L0のうち、変動パターンW1、X2が決定された場合、第二バトル演出が実行される。詳細は後述するが、第二バトル演出は、キャラクタAと後述する割込キャラクタとが対戦を行う演出である。第二バトル演出は、第二バトル勝利演出および第二バトル引分演出を含む。変動パターンW1が決定された場合、第二バトル勝利演出が実行される。変動パターンX2が決定された場合、第二バトル引分演出が実行される。以下、第一バトル演出および第二バトル演出を総称する場合、「バトル演出」という。   When the variation patterns W1 and X2 are determined among the variation patterns V0 to V4, H1 to H5, W0, W1, X1, X2, and L0 in which the reach effect is executed, the second battle effect is executed. Although the details will be described later, the second battle effect is an effect in which the character A and an interrupt character described later play a battle. The second battle effect includes a second battle victory effect and a second battle draw effect. When the variation pattern W1 is determined, the second battle victory effect is executed. When the variation pattern X2 is determined, the second battle draw effect is executed. Hereinafter, the first battle effect and the second battle effect are collectively referred to as “battle effect”.

非リーチ変動が実行される変動パターンH0、X0は、大当たり判定の結果がはずれである場合にのみ決定され得る。バトル演出が実行される変動パターンW0、X1、L0、W1、X2は、遊技状態が時短状態の場合にのみ決定され得る。特に変動パターンL0は、遊技状態が確変状態の場合(本実施形態では、確変状態の場合、常に時短状態である。)にのみ決定され得る。このように、遊技機1は、時短状態中にしか実行されない変動パターンを備えることで、時短状態における報知演出に対する遊技者の関心を高めることができる。   The variation patterns H0 and X0 in which the non-reach variation is executed can be determined only when the result of the jackpot determination is out of place. The variation patterns W0, X1, L0, W1, and X2 in which the battle effect is executed can be determined only when the gaming state is the short time state. In particular, the variation pattern L0 can be determined only when the gaming state is the probability variation state (in this embodiment, the time variation state is always the time reduction state). Thus, the gaming machine 1 can increase the player's interest in the notification effect in the time-short state by providing the variation pattern that is executed only during the time-short state.

また、各変動パターンに対応する変動パターン決定乱数の個数に応じて、各変動パターンの選択される確率が異なる。非時短状態中の判定結果が大当たりである場合、変動時間のより長い変動パターンが、通常変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。非時短状態中の判定結果がはずれである場合、変動時間のより短い変動パターンが、通常変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。従って、選択された変動パターンの変動時間が長いほど、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度(以下、「大当たり期待度」という。)が高い。   In addition, the probability of selecting each variation pattern varies depending on the number of variation pattern determination random numbers corresponding to each variation pattern. When the determination result in the non-time-short state is a jackpot, there is a high probability that a variation pattern with a longer variation time is selected from the normal variation pattern determination table. When the determination result in the non-time-short state is out of place, there is a high probability that a variation pattern with a shorter variation time is selected from the normal variation pattern determination table. Therefore, the longer the variation time of the selected variation pattern is, the higher the degree of expectation that the result of jackpot determination will be a jackpot (hereinafter referred to as “hit expectation”).

また、本実施形態では、第一バトル演出が実行された場合、大当たり判定の結果が大当たりである確率は、変動パターンW0、X1、L0のうち変動パターンW0が決定されている場合であるため、「450/(450+60+512)=約44%」である。一方、第二バトル演出が実行された場合、大当たり判定の結果が大当たりである確率は、変動パターンW1、X2のうち変動パターンW1が決定されている場合であるため、「112/(112+2)=約98%」である。従って、第二バトル演出が実行された場合の方が、第一バトル演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高い。   Moreover, in this embodiment, when the 1st battle effect is performed, since the probability that the result of jackpot determination is a jackpot is when the variation pattern W0 is determined among the variation patterns W0, X1, and L0, “450 / (450 + 60 + 512) = about 44%”. On the other hand, when the second battle effect is executed, the probability that the result of the jackpot determination is a jackpot is the case where the variation pattern W1 is determined from among the variation patterns W1 and X2, so that “112 / (112 + 2) = About 98% ". Therefore, the big hit expectation is higher when the second battle effect is executed than when the first battle effect is executed.

また、通常変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、第一大当たり判定と同様に、複数種類の変動パターンが割り当てられ、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。   In the normal variation pattern determination table, as with the first jackpot determination, a plurality of types of variation patterns are assigned, and each variation pattern is associated with a variation pattern determination random number value. .

図8を参照して、主制御基板41のROM53に記憶されている大当たり演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターンとは、大当たり遊技の実行中に、表示装置28、スピーカ48等によって実行される大当たり演出のパターンである。大当たり演出パターン決定テーブルは、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり演出の演出パターンを決定するために参照される。   The jackpot effect pattern determination table stored in the ROM 53 of the main control board 41 will be described with reference to FIG. The effect pattern is a pattern of a jackpot effect that is executed by the display device 28, the speaker 48, or the like during the execution of the jackpot game. The jackpot effect pattern determination table is referred to in order to determine the effect pattern of the jackpot effect when the result of the jackpot determination is a jackpot.

大当たり演出パターン決定テーブルには、大当たり種別(8R短時間開放大当たり、8R長時間開放大当たり、または16R長時間開放大当たり)に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには少なくとも1種類の演出パターンB0、C0、P0,P1が割り当てられており、各演出パターンB0、C0、P0,P1と変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。   In the jackpot effect pattern determination table, a plurality of tables are provided according to the jackpot type (8R short-time open big hit, 8R long-time open big hit, or 16R long-time open big hit). Each table is assigned at least one type of effect pattern B0, C0, P0, P1, and each effect pattern B0, C0, P0, P1 is associated with the value (0 to 511) of the variation pattern determination random number. It has been.

大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり演出パターン決定テーブルが参照される。そして、大当たり種別に応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている演出パターン決定乱数の値に対応する演出パターンが1つ決定される。主制御基板41は、決定した演出パターンを指定するコマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された演出パターンに従って大当たり演出を制御する。   When the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot effect pattern determination table is referred to. Then, a table corresponding to the jackpot type is referred to, and one effect pattern corresponding to the value of the effect pattern determination random number acquired together with the jackpot random number is determined. The main control board 41 transmits a command for designating the determined effect pattern to the sub control board 58. The sub control board 58 controls the jackpot effect according to the effect pattern determined by the main control board 41.

具体的には、サブ制御基板58は、演出パターンに従って表示装置28に大当たり演出の映像の表示を開始する。また、サブ制御基板58は、可動役物31、発光役物32(LED322A〜322H)、スピーカ48等によって、演出パターンに従って大当たり演出を実行する。また、主制御基板41は、ラウンド毎に現在のラウンド数を示すコマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、現在のラウンド数に応じて大当たり演出を実行する。   Specifically, the sub-control board 58 starts displaying the jackpot effect video on the display device 28 according to the effect pattern. Further, the sub control board 58 performs a big hit effect according to the effect pattern by the movable accessory 31, the light emitting agent 32 (LEDs 322A to 322H), the speaker 48, and the like. Further, the main control board 41 transmits a command indicating the current number of rounds to the sub-control board 58 for each round. The sub-control board 58 executes a jackpot effect according to the current number of rounds.

演出パターンB0、C0、P0が決定された場合、通常大当たり演出が実行される。演出パターンP1が決定された場合、大当たり演出において第一バトル勝利演出が実行される。すなわち、本実施形態の第一バトル勝利演出は、変動パターンW0(図6参照)が決定された場合に報知演出において実行されるとともに、演出パターンP1が決定された場合には大当たり演出においても実行される。従って、遊技者は、第一バトル勝利演出を、報知演出および大当たり演出の両方で楽しむことができる。また、本実施形態では、大当たり種別が16R長時間開放大当たりの場合、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1の方が、通常大当たり演出が実行される演出パターンP0よりも決定されやすくなっているが、これに限定されない。   When the effect patterns B0, C0, and P0 are determined, the normal jackpot effect is executed. When the effect pattern P1 is determined, the first battle victory effect is executed in the jackpot effect. That is, the first battle victory effect of the present embodiment is executed in the notification effect when the variation pattern W0 (see FIG. 6) is determined, and is also executed in the jackpot effect when the effect pattern P1 is determined. Is done. Therefore, the player can enjoy the first battle victory effect as both the notification effect and the jackpot effect. In the present embodiment, when the jackpot type is 16R long open jackpot, the performance pattern P1 in which the first battle victory effect is executed is more easily determined than the effect pattern P0 in which the normal jackpot effect is executed. However, it is not limited to this.

第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1は、16R長時間開放大当たり(すなわち、遊技者にとって最も有利な大当たり)の場合にのみ決定され得る。これにより、大当たり演出において、第一バトル勝利演出が実行された場合、遊技者は、現在実行中の大当たり遊技が、複数の大当たり遊技のうち遊技者にとって最も有利な16R長時間開放大当たり遊技であることを把握できる。従って、遊技者は、大当たり演出において、第一バトル勝利演出が実行されることを期待して演出を楽しむことができる。従って、遊技機1は、大当たり演出についての遊技者の関心を高めることができる。   The effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed can be determined only in the case of a 16R long-time open jackpot (that is, the jackpot that is most advantageous to the player). As a result, when the first battle victory effect is executed in the jackpot effect, the player is the currently winning jackpot game is a 16R long-open jackpot game that is most advantageous to the player among a plurality of jackpot games. I can understand that. Therefore, the player can enjoy the effect in the jackpot effect in the hope that the first battle victory effect will be executed. Therefore, the gaming machine 1 can increase the player's interest in the jackpot effect.

図9を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されているキャラクタ選択テーブルについて説明する。キャラクタ選択テーブルは、複数のキャラクタB〜Hのうち、第一バトル演出に登場するキャラクタ(以下、「特定キャラクタ」という。)、および第二バトル演出に登場するキャラクタ(以下、「割込キャラクタ」という。)を選択するために参照される。   The character selection table stored in the ROM 583 of the sub control board 58 will be described with reference to FIG. The character selection table includes a character appearing in the first battle effect (hereinafter referred to as “specific character”) and a character appearing in the second battle effect (hereinafter referred to as “interrupt character”) among the plurality of characters B to H. Referred to to select).

キャラクタ選択テーブルには、各キャラクタB〜Hが種類カウンタの値(以下、「種類カウンタ値T」という。)「0」〜「6」と対応付けられて割り当てられている。種類カウンタ値Tは、複数のキャラクタB〜Hのうち、第一バトル勝利演出に登場する特定キャラクタとして選択されたキャラクタの種類数を示す。   In the character selection table, the characters B to H are assigned in association with the value of the type counter (hereinafter referred to as “type counter value T”) “0” to “6”. The type counter value T indicates the number of types of characters selected as specific characters appearing in the first battle victory effect among the plurality of characters B to H.

特定キャラクタの選択方法を説明する。サブ制御基板58は、主制御基板41から第一バトル演出が実行される変動パターンW0、X1、L0または演出パターンP1を指定するコマンドを受信すると、種類カウンタ値Tが所定の規定値に達しているかを判断する。本実施形態の規定値は、敵キャラクタであるキャラクタB〜Hの種類数と同数の「7」である。   A method for selecting a specific character will be described. When the sub control board 58 receives from the main control board 41 a command specifying the variation pattern W0, X1, L0 or the effect pattern P1 in which the first battle effect is executed, the type counter value T reaches a predetermined specified value. Judgment is made. The specified value of this embodiment is “7”, which is the same number as the types of characters B to H that are enemy characters.

種類カウンタ値Tが「7」に達していない場合には、キャラクタ選択テーブルが参照されて、種類カウンタ値Tに対応するキャラクタが、特定キャラクタとして選択される。そして、特定キャラクタとして選択されたキャラクタが登場する第一バトル演出が実行される。本実施形態では、キャラクタB〜Hは、種類カウンタ値Tが「7」に達するまで、キャラクタB〜Hの順に所定の順序で特定キャラクタとして選択される。   If the type counter value T has not reached “7”, the character selection table is referred to, and the character corresponding to the type counter value T is selected as the specific character. And the 1st battle effect in which the character selected as a specific character appears is performed. In the present embodiment, the characters B to H are selected as specific characters in a predetermined order in the order of characters B to H until the type counter value T reaches “7”.

また、種類カウンタ値Tが「7」に達している場合には、後述のキャラクタ選択演出において遊技者によって選択されたキャラクタ(以下、「選択キャラクタ」という。)が、特定キャラクタとして選択される。そして、特定キャラクタとして選択された選択キャラクタが登場する第一バトル演出が実行される。   When the type counter value T reaches “7”, the character selected by the player in the character selection effect described later (hereinafter referred to as “selected character”) is selected as the specific character. Then, the first battle effect in which the selected character selected as the specific character appears is executed.

先述したように、遊技機1では、第一バトル勝利演出が実行される変動パターンW0が通常変動パターン決定テーブルに割り当てられ、かつ第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1が大当たり演出パターン決定テーブルに割り当てられている。従って、変動パターンW0,W1のうち変動パターンW0が決定される確率、および演出パターンP0,P1のうち演出パターンP1が決定される確率をそれぞれ調整することで、遊技機1は、例えば種類カウンタ値Tが規定値に達する確率を容易に調整できる。このため、例えば仮に大当たり終了後に時短状態が生起されてから時短状態が終了するまでの間に大当たりと判定される確率(所謂、継続率)が低くても、演出パターンP0.P1のうち演出パターンP1が決定される確率を高くすることで、遊技機1は、より多くの種類のキャラクタが特定キャラクタとして登場する第一バトル勝利演出を遊技者に見せることができる。そして、例えば報知演出において、キャラクタB〜Hのうち所定のキャラクタが登場する第一バトル勝利演出を見たことのない遊技者は、大当たり演出においても、見たことのないキャラクタが登場する第一バトル勝利演出が実行されることに対する期待をもつことができる。従って、遊技機1は、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, in the gaming machine 1, the variation pattern W0 in which the first battle victory effect is executed is assigned to the normal variation pattern determination table, and the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed is determined as the jackpot effect pattern. Assigned to the table. Therefore, by adjusting the probability that the variation pattern W0 is determined among the variation patterns W0 and W1 and the probability that the effect pattern P1 is determined among the effect patterns P0 and P1, respectively, the gaming machine 1 may, for example, select a type counter value. The probability that T reaches the specified value can be easily adjusted. For this reason, for example, even if the probability (so-called continuation rate) that a jackpot is determined between the occurrence of the time-saving state after the jackpot is ended and the time-saving state is ended (so-called continuation rate) is low, the effect pattern P0. By increasing the probability that the effect pattern P1 is determined among P1, the gaming machine 1 can show the player the first battle victory effect in which more types of characters appear as specific characters. For example, in the notification effect, a player who has never seen the first battle victory effect in which a predetermined character appears among the characters B to H is the first character that has never been seen in the jackpot effect. You can have an expectation that the battle victory will be performed. Therefore, the gaming machine 1 can give the player a sense of expectation for seeing an effect that has never been seen.

割込キャラクタの選択方法を説明する。サブ制御基板58は、主制御基板41から第二バトル演出が実行される変動パターンW1、X2を指定するコマンドを受信すると、種類カウンタ値Tが規定値「7」に達しているかを判断する。   A method for selecting an interrupt character will be described. When the sub control board 58 receives from the main control board 41 a command for specifying the variation patterns W1 and X2 in which the second battle effect is executed, the sub control board 58 determines whether the type counter value T has reached the specified value “7”.

種類カウンタ値Tが「7」に達していない場合には、キャラクタ選択テーブルが参照され、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちからいずれかが割込キャラクタとして選択される。つまり、割込キャラクタは、種類カウンタ値Tに対応していない複数のキャラクタのうちから選択される。従って、第二バトル演出が実行されると、所定の順序から外れたキャラクタが割込キャラクタとして登場する。これにより、遊技機1は、遊技者に驚きを与え、第二バトル演出を楽しませることができる。   When the type counter value T has not reached “7”, the character selection table is referred to, and any one of a plurality of characters other than the character that can be selected as the specific character is selected as the interrupt character. That is, the interrupt character is selected from a plurality of characters that do not correspond to the type counter value T. Therefore, when the second battle effect is executed, a character out of a predetermined order appears as an interrupt character. Thereby, the gaming machine 1 can surprise the player and entertain the second battle effect.

また、種類カウンタ値Tが「7」に達している場合には、先述したように、選択キャラクタが特定キャラクタとして選択される。すなわち、種類カウンタ値Tが「7」に達している場合、選択キャラクタ(特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ)以外の複数のキャラクタのうちからいずれかが割込キャラクタとして選択される。従って、第二バトル演出では、遊技者の所望するキャラクタ(選択キャラクタ)が登場しない。しかし、本実施形態では、先述したように、第二バトル演出が実行された場合の方が、第一バトル演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、遊技者は、第一バトル演出が実行された場合よりも大当たりへの期待感をもって第二バトル演出を楽しむことができる。従って、遊技機1は、選択キャラクタ以外のキャラクタを有効活用して、遊技者に演出を楽しませることができる。   When the type counter value T has reached “7”, the selected character is selected as the specific character as described above. That is, when the type counter value T reaches “7”, any one of a plurality of characters other than the selected character (a character that can be selected as the specific character) is selected as an interrupt character. Therefore, the character (selected character) desired by the player does not appear in the second battle effect. However, in the present embodiment, as described above, the big hit expectation is higher when the second battle effect is executed than when the first battle effect is executed. Thereby, the player can enjoy the second battle effect with a sense of expectation for the jackpot than when the first battle effect is executed. Therefore, the gaming machine 1 can make the player enjoy the effect by effectively utilizing characters other than the selected character.

図10および図11を参照して、本実施形態において実行されるバトル演出について説明する。バトル演出が実行されると、バトル演出の映像(以下、「バトル演出映像」という。)が表示装置28に表示される。また、バトル演出は、バトル演出映像に同期して、可動役物31、発光役物32(LED322A〜322H)、スピーカ48等も制御されて実行される。   With reference to FIG. 10 and FIG. 11, the battle effect performed in this embodiment is demonstrated. When the battle effect is executed, an image of the battle effect (hereinafter referred to as “battle effect image”) is displayed on the display device 28. In addition, the battle effect is executed in synchronization with the battle effect image by controlling the movable accessory 31, the light emitting agent 32 (LEDs 322A to 322H), the speaker 48, and the like.

以下、バトル演出のうち第一バトル演出について説明する。なお、第二バトル演出は、第一バトル演出に登場するキャラクタが特定キャラクタであるのに対して、第二バトル演出に登場するキャラクタは割込キャラクタである点が異なり、演出の内容は同様であるため、説明を簡略化する。第一バトル演出は、複数のキャラクタB〜Hのうち特定キャラクタが特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる演出である。本実施形態の第一バトル演出は、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において、敗北するか否かを示す態様で行われる。すなわち、本実施形態において、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において敗北することを示す。   Hereinafter, the first battle effect among the battle effects will be described. In the second battle effect, the character appearing in the first battle effect is a specific character, whereas the character appearing in the second battle effect is an interrupt character, and the contents of the effect are the same. Therefore, the description is simplified. A 1st battle effect is an effect performed in the aspect which shows whether a specific character satisfy | fills specific conditions among several characters BH. The first battle effect of the present embodiment is performed in a manner indicating whether or not the specific character is defeated in the battle with the character A. In other words, in the present embodiment, “a specific character satisfies a specific condition” indicates that the specific character is defeated in a battle with the character A.

第一バトル演出は、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出を含む。第一バトル勝利演出は、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において敗北する(すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たす)ことを示す態様で行われる。第一バトル勝利演出は、報知演出および大当たり演出の両方において実行される。第一バトル引分演出は、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において引き分ける(すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たさない)ことを示す態様で行われる。第一バトル敗北演出は、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において勝利する(すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たさない)ことを示す態様で行われる。   The first battle effect includes a first battle victory effect, a first battle draw effect, and a first battle defeat effect. The first battle victory effect is performed in such a manner that the specific character loses in the battle with the character A (that is, the specific character satisfies a specific condition). The first battle victory effect is executed in both the notification effect and the jackpot effect. The first battle draw effect is performed in a manner indicating that the specific character draws in the battle with the character A (that is, the specific character does not satisfy the specific condition). The first battle defeat effect is performed in such a manner that the specific character wins in the battle with the character A (that is, the specific character does not satisfy the specific condition).

報知演出において実行される第一バトル演出において、特定キャラクタがキャラクタAに敗北すると大当たり判定の結果が大当たりであることが、特定キャラクタがキャラクタAと引き分けると大当たり判定の結果がはずれであることが、特定キャラクタがキャラクタAに勝利すると転落抽選に当選して確変状態から非確変状態へ転落したことが、それぞれ報知される。   In the first battle effect executed in the notification effect, if the specific character loses to the character A, the jackpot determination result is a jackpot, and if the specific character is drawn with the character A, the jackpot determination result is out of place, When the specific character wins the character A, it is notified that the falling lottery is won and the player falls from the probability variation state to the non-probability variation state.

なお、第一バトル勝利演出は、第二バトル勝利演出に対応する。第一バトル引分演出は、第二バトル引分演出に対応する。遊技機1には、第一バトル敗北演出に対応する第二バトル敗北演出は設けられていないが、設けられていてもよい。   The first battle victory effect corresponds to the second battle victory effect. The first battle draw effect corresponds to the second battle draw effect. The gaming machine 1 is not provided with the second battle defeat effect corresponding to the first battle defeat effect, but may be provided.

図10は、バトル演出の一例として、報知演出において実行される第一バトル勝利演出を示す。図10は、特定キャラクタとしてキャラクタCが選択された場合の第一バトル勝利演出を示す。図10(a)に示すように、報知演出が実行されると、表示装置28の右上部に、複数の演出図柄81A〜81Cのうち、演出図柄81A,81Cが同じ図柄を示す状態で停止表示されてリーチ状態が構成された演出図柄が表示される。この状態で第一バトル勝利演出が実行される。具体的には、メインキャラクタであるキャラクタAを示すキャラクタ画像82Aと、特定キャラクタであるキャラクタCを示すキャラクタ画像82Cとがバトル演出映像として表示装置28に表示される。   FIG. 10 shows the first battle victory effect executed in the notification effect as an example of the battle effect. FIG. 10 shows the first battle victory effect when the character C is selected as the specific character. As shown in FIG. 10 (a), when a notification effect is executed, a stop display is displayed in the upper right part of the display device 28 in a state where the effect symbols 81A and 81C show the same symbol among the plurality of effect symbols 81A to 81C. The effect design in which the reach state is configured is displayed. In this state, the first battle victory effect is executed. Specifically, a character image 82A indicating the character A as the main character and a character image 82C indicating the character C as the specific character are displayed on the display device 28 as battle effect images.

次いで、キャラクタ画像82Aとキャラクタ画像82Cとが用いられて、キャラクタAとキャラクタCとが対戦を行う。図10(b)に示すように、第一バトル勝利演出は、キャラクタAがキャラクタCとの対戦において勝利したことを示す態様で終了する。   Next, the character image 82A and the character image 82C are used, and the character A and the character C battle each other. As shown in FIG. 10B, the first battle victory effect ends in a mode indicating that the character A has won in the battle with the character C.

また、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出は、それぞれ、演出の途中までは同じ態様で行われ、最終的にキャラクタAおよび特定キャラクタのいずれが勝利するか、または引き分けるかを示す態様の部分が異なる。これにより、遊技者は、実行中の第一バトル演出が第一バトル勝利演出であることの期待感を持ちながら第一バトル演出を楽しむことができる。   In addition, the first battle victory effect, the first battle draw effect, and the first battle defeat effect are performed in the same manner until the middle of the effect, and which of the character A and the specific character ultimately wins? Or the portion of the aspect indicating whether to draw is different. Thereby, the player can enjoy the first battle effect while having the expectation that the first battle effect being executed is the first battle victory effect.

図11は、大当たり演出において実行される第一バトル勝利演出を示す。図11は、特定キャラクタとしてキャラクタHが選択された場合の第一バトル勝利演出を示す。図11(a)に示すように、大当たり演出が実行されると、表示装置28の上部には、左方から順に、ラウンド数表示24、大当たり演出図柄25、および右打ち報知表示26が表示される。ラウンド数表示24は、現在のラウンド数を示す。大当たり演出図柄25は、報知演出において確定表示された大当たりを示す演出図柄(3つの同じ演出図柄)を示す。右打ち報知表示26は、遊技者に右打ちを行うことを示す。この状態で第一バトル勝利演出が実行される。具体的には、メインキャラクタであるキャラクタAを示すキャラクタ画像82Aと、特定キャラクタであるキャラクタHを示すキャラクタ画像82Hとがバトル演出映像として表示装置28に表示される。   FIG. 11 shows the first battle victory effect executed in the jackpot effect. FIG. 11 shows the first battle victory effect when the character H is selected as the specific character. As shown in FIG. 11A, when the jackpot effect is executed, a round number display 24, a jackpot effect symbol 25, and a right-handed notification display 26 are displayed in order from the left on the upper portion of the display device 28. The The round number display 24 indicates the current round number. The jackpot effect symbol 25 indicates effect symbols (three identical effect symbols) indicating the jackpots that are confirmed and displayed in the notification effect. The right-handed notification display 26 indicates that the player is right-handed. In this state, the first battle victory effect is executed. Specifically, a character image 82A indicating the character A as the main character and a character image 82H indicating the character H as the specific character are displayed on the display device 28 as battle effect images.

次いで、キャラクタ画像82Aとキャラクタ画像82Hとが用いられて、キャラクタAとキャラクタHとが対戦を行う。図11(b)に示すように、第一バトル勝利演出は、キャラクタAがキャラクタHとの対戦において勝利したことを示す態様で終了する。なお、大当たり演出において実行されるバトル演出は、第一バトル勝利演出のみである。このため、大当たり演出においてバトル演出が実行されると、遊技者の味方であるキャラクタAが必ず勝利するため、遊技者は爽快感を得ることができる。   Next, the character image 82A and the character image 82H are used, and the character A and the character H battle each other. As shown in FIG. 11B, the first battle victory effect ends in a mode indicating that the character A has won in the battle against the character H. In addition, the battle effect performed in the jackpot effect is only the first battle victory effect. For this reason, when the battle effect is executed in the jackpot effect, the character A who is a friend of the player always wins, so that the player can obtain a refreshing feeling.

図10および図11を参照して、本実施形態において実行される発光演出について説明する。以下、キャラクタ部材321A〜321Hのうち、表示装置28に表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを示すキャラクタ部材を、総称して「特定キャラクタ部材」という。すなわち、第一バトル演出の実行中における特定キャラクタ部材は、キャラクタ部材321B〜321Hのうち特定キャラクタを示すキャラクタ部材と、キャラクタ部材321Aとを示す。第二バトル演出の実行中における特定キャラクタ部材は、キャラクタ部材321B〜321Hのうち割込キャラクタを示すキャラクタ部材と、キャラクタ部材321Aとを示す。   With reference to FIG. 10 and FIG. 11, the light emission effect performed in this embodiment is demonstrated. Hereinafter, among the character members 321A to 321H, character members indicating characters appearing in the battle effect image being displayed on the display device 28 are collectively referred to as “specific character members”. That is, the specific character member during execution of the first battle effect indicates a character member indicating the specific character among the character members 321B to 321H and the character member 321A. The specific character member during execution of the second battle effect indicates a character member indicating an interrupt character among the character members 321B to 321H and a character member 321A.

本実施形態では、バトル演出が実行された場合、複数のキャラクタA〜Hのうち少なくとも1つのキャラクタ(本実施形態では、キャラクタA、および特定キャラクタまたは割込キャラクタ)が登場するバトル演出映像が表示装置28に表示される。本実施形態の遊技機1は、以下説明するように、発光演出を実行することで、バトル演出映像に登場する少なくとも1つのキャラクタが複数のキャラクタA〜Hうちいずれであるかを、遊技者に容易に把握させることができる。   In this embodiment, when a battle effect is executed, a battle effect image in which at least one character (in this embodiment, character A and a specific character or an interrupt character) appears among the plurality of characters A to H is displayed. It is displayed on the device 28. As will be described below, the gaming machine 1 according to the present embodiment executes a light emission effect to indicate to the player which of the plurality of characters A to H is at least one character appearing in the battle effect image. It can be easily grasped.

本実施形態の発光演出は、バトル演出が実行された場合に実行される。詳細には、発光演出では、LED322A〜322Hのうち特定キャラクタ部材に設けられたLED(以下、「特定LED」という。)が、他のキャラクタ部材に設けられたLED(以下、「他のLED」という。)の発光態様と識別可能な態様で発光する。例えば、特定LEDは点灯し、他のLEDは消灯してもよい。特定LEDは点滅し、他のLEDは点滅しなくてもよい。特定LEDは、他のLEDの点滅速度と異なる点滅速度で点滅してもよい。特定LEDは、他のLEDの発光色とは異なる色で発光してもよい。特定LEDは他のLEDの発光強度とは異なる発光強度で発光してもよい。なお、識別可能な発光態様はこれらに限定されない。   The light emission effect of the present embodiment is executed when the battle effect is executed. Specifically, in the light emission effect, the LED provided on the specific character member (hereinafter referred to as “specific LED”) among the LEDs 322A to 322H is replaced with the LED provided on the other character member (hereinafter referred to as “other LED”). The light emission is performed in a manner distinguishable from the light emission mode. For example, the specific LED may be turned on and the other LEDs may be turned off. The specific LED blinks, and the other LEDs may not blink. The specific LED may flash at a flashing speed different from the flashing speed of the other LEDs. The specific LED may emit light with a color different from the emission color of other LEDs. The specific LED may emit light with an emission intensity different from the emission intensity of other LEDs. In addition, the light emission aspect which can be identified is not limited to these.

図10に示す例では、報知演出において、メインキャラクタであるキャラクタAと特定キャラクタであるキャラクタCとが登場するバトル演出映像が表示装置28に表示されると、特定LEDであるLED322A,322Cが発光されて、発光演出が実行される。LED322A,322Cが発光しているため、遊技者はキャラクタAとキャラクタCとが対戦を行っていることを容易に把握できる。発光演出は、バトル演出映像の終了に伴って終了する。   In the example shown in FIG. 10, when the battle effect image in which the character A as the main character and the character C as the specific character appear in the notification effect is displayed on the display device 28, the LEDs 322A and 322C as specific LEDs emit light. Thus, the light emission effect is executed. Since the LEDs 322A and 322C emit light, the player can easily grasp that the character A and the character C are fighting each other. The light emission effect ends with the end of the battle effect image.

図11に示す例では、大当たり演出において、メインキャラクタであるキャラクタAと特定キャラクタであるキャラクタHとが登場するバトル演出映像が表示装置28に表示されると、特定LEDであるLED322A,322Hが発光されて、発光演出が実行される。LED322A,322Hが発光しているため、遊技者はキャラクタAとキャラクタHとが対戦を行っていることを容易に把握できる。発光演出は、バトル演出映像の終了に伴って終了する。   In the example shown in FIG. 11, when a battle effect image in which the character A as the main character and the character H as the specific character appear in the jackpot effect is displayed on the display device 28, the LEDs 322A and 322H as specific LEDs emit light. Thus, the light emission effect is executed. Since the LEDs 322A and 322H emit light, the player can easily grasp that the character A and the character H are fighting each other. The light emission effect ends with the end of the battle effect image.

このように、遊技者は特定LEDを視認することで、特定キャラクタ部材を容易に把握できる。例えばバトル演出では、対戦中のキャラクタが表示装置28に常に表示されているとは限らない。このように、対戦中のキャラクタが表示装置28に表示されていない場合においても、遊技者は特定キャラクタ部材を視認するだけで、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタ(キャラクタA、および特定キャラクタまたは割込キャラクタ)が、複数のキャラクタA〜Hのうちいずれであるかを容易に把握できる。従って、遊技機1は、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを、遊技者に容易に把握させることができる。   Thus, the player can easily grasp the specific character member by visually recognizing the specific LED. For example, in the battle effect, the character in the battle is not always displayed on the display device 28. In this way, even when the character being played is not displayed on the display device 28, the player simply looks at the specific character member, and the characters (characters A and A) appearing in the displayed battle effect image are displayed. It is possible to easily grasp which of the plurality of characters A to H is the specific character or the interrupt character. Therefore, the gaming machine 1 allows the player to easily grasp the character appearing in the displayed battle effect image.

さらに、本実施形態では、種類カウンタ値Tが規定数に達するまでは、キャラクタB〜Hが所定の順序で第一バトル演出に登場する。従って、遊技機1は、特定キャラクタ部材を識別可能な状態にする発光演出を実行することで、現在の遊技の進行状況(種類カウンタ値T)を遊技者に報知できる。また、LED322A〜322Hは、遊技者以外の者もその発光を視認できる位置に配置されている。このため、例えば時短状態を介して大当たりが連続して続き、所謂連荘モードになると、遊技者以外の者も特定キャラクタ部材を視認することでその遊技の進行状況を確認できるため、遊技者は優越感を得ることができる。   Further, in the present embodiment, until the type counter value T reaches a specified number, the characters B to H appear in the first battle effect in a predetermined order. Therefore, the gaming machine 1 can notify the player of the current game progress (type counter value T) by executing a light emission effect that makes the specific character member identifiable. Moreover, LED322A-322H is arrange | positioned in the position which persons other than a player can visually recognize the light emission. For this reason, for example, when the jackpot continues continuously through the short-time state and the so-called villa mode is entered, a player other than the player can check the progress of the game by visually recognizing the specific character member. A sense of superiority can be obtained.

図12を参照して、本実施形態において実行されるキャラクタ選択演出について説明する。本実施形態の遊技機1は、以下説明するように、キャラクタ選択演出を実行することで、遊技者に達成感を与えるとともに、報知演出において実行される第一バトル演出を、より楽しませることができる。キャラクタ選択演出は、大当たり遊技の実行中において、複数のキャラクタB〜Hのうちいずれかを遊技者が選択可能な状態であることを報知するための演出である。詳細には、大当たり遊技が実行されると、種類カウンタ値Tが所定の規定値である「7」に達しているかが判断される。キャラクタ選択演出は、大当たり演出において、種類カウンタ値Tが「7」に達している場合に実行される。   With reference to FIG. 12, the character selection effect performed in the present embodiment will be described. As will be described below, the gaming machine 1 according to the present embodiment can provide a player with a sense of accomplishment by executing a character selection effect, and can further enhance the first battle effect executed in the notification effect. it can. The character selection effect is an effect for notifying that the player can select any one of the plurality of characters B to H during execution of the jackpot game. Specifically, when the jackpot game is executed, it is determined whether or not the type counter value T has reached a predetermined specified value “7”. The character selection effect is executed when the type counter value T reaches “7” in the jackpot effect.

キャラクタ選択演出が実行されると、キャラクタ選択画像21B〜21I、ボタン画像22、および選択キャラクタ名23が表示装置28に表示される。キャラクタ選択画像21B〜21Hは、それぞれ、キャラクタB〜Hを示し、遊技者がキャラクタB〜Hのいずれかを自ら選択するための画像である。キャラクタ選択画像21Iは、いずれのキャラクタも示さず、遊技者がキャラクタB〜Hのいずれかをランダムで遊技機1に選択させるための画像である。ボタン画像22は、操作ボタン9によるキャラクタの選択方法を示す。選択キャラクタ名23は、現在選択中のキャラクタ名を表示する。   When the character selection effect is executed, the character selection images 21B to 21I, the button image 22, and the selected character name 23 are displayed on the display device 28. The character selection images 21B to 21H are characters B to H, respectively, and are images for the player to select any one of the characters B to H. The character selection image 21I is an image that does not show any character and allows the player to randomly select any one of the characters B to H from the gaming machine 1. The button image 22 shows a character selection method using the operation buttons 9. The selected character name 23 displays the name of the currently selected character.

遊技者は、ボタン画像22に従って、操作ボタン9を操作してキャラクタ選択画像21B〜21Iのいずれかを選択することで、キャラクタB〜Hからいずれかのキャラクタを選択キャラクタとして選択する。図12の例では、キャラクタ選択画像21Cが選択されている。この場合、選択キャラクタ名23は、キャラクタCを示す。なお、キャラクタ選択画像21Iが選択された場合、遊技機1によってランダムに選択キャラクタが選択される。サブ制御基板58は、遊技者による操作ボタン9の操作を受け付けると、選択キャラクタをRAM582に記憶する。RAM582に記憶された選択キャラクタは、次に実行される第一バトル演出に登場する特定キャラクタとして選択される。   The player selects one of the characters B to H as a selected character by operating the operation button 9 according to the button image 22 and selecting one of the character selection images 21B to 21I. In the example of FIG. 12, the character selection image 21C is selected. In this case, the selected character name 23 indicates the character C. When the character selection image 21I is selected, the selected character is randomly selected by the gaming machine 1. When the sub control board 58 receives the operation of the operation button 9 by the player, the sub control board 58 stores the selected character in the RAM 582. The selected character stored in the RAM 582 is selected as a specific character that appears in the first battle effect to be executed next.

これによれば、種類カウンタ値Tが規定値に達したことを条件として、遊技者は特定キャラクタとして所望のキャラクタを選択できるようになる。また、本実施形態の規定値は、敵キャラクタであるキャラクタB〜Hの種類数と同数の「7」である。これにより、第一バトル勝利演出によって、所定の順番で登場する敵キャラクタであるキャラクタB〜HのすべてにキャラクタAが勝利した場合に、キャラクタ選択演出が実行される。従って、種類カウンタ値Tが規定値に達すると、遊技者は大きな達成感を得ることができる。さらに、選択キャラクタは、次に実行される第一バトル演出に特定キャラクタとして登場するため、遊技者は第一バトル演出をより楽しむことができる。   According to this, the player can select a desired character as the specific character on condition that the type counter value T has reached the specified value. Further, the specified value of the present embodiment is “7”, which is the same number as the types of the characters B to H that are enemy characters. Thereby, a character selection effect is performed when the character A wins all of the characters B to H that are enemy characters appearing in a predetermined order by the first battle victory effect. Therefore, when the type counter value T reaches the specified value, the player can obtain a great sense of achievement. Furthermore, since the selected character appears as a specific character in the first battle effect to be executed next, the player can enjoy the first battle effect more.

また、従来の遊技機では、演出パターンP1が設けられていなかったため、時短状態を介して大当たりと判定された場合(つまり、変動パターンW0が決定された場合)に種類カウンタ値Tがカウントされていた。この場合、時短状態を介して連続して大当たりと判定された回数(所謂連荘回数)が規定値である7回に達しないとキャラクタ選択演出が実行されなかった。しかし、本実施形態の遊技機1では、第一バトル勝利演出が実行される変動パターンW0が通常変動パターン決定テーブルに割り当てられ、かつ第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1が大当たり演出パターン決定テーブルに割り当てられている。従って、演出パターンP1が決定された場合、種類カウンタ値Tがカウントされるので、所謂連荘回数が規定値である7回に達する前に、敵キャラクタであるキャラクタB〜HのすべてにキャラクタAが勝利し、キャラクタ選択演出が実行されることとなる。従って、遊技機1は、演出パターンP1が設けられていない従来の遊技機よりも早くキャラクタ選択演出を実行させ、遊技者に達成感を与えることができる。   In addition, in the conventional gaming machine, since the production pattern P1 is not provided, the type counter value T is counted when it is determined that the jackpot is determined through the short-time state (that is, when the variation pattern W0 is determined). It was. In this case, the character selection effect is not executed unless the number of times that the jackpot is continuously determined through the short-time state (the so-called consecutive resort count) does not reach the predetermined value of seven times. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variation pattern W0 in which the first battle victory effect is executed is assigned to the normal variation pattern determination table, and the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed is the jackpot effect pattern. Assigned to the decision table. Therefore, since the type counter value T is counted when the production pattern P1 is determined, the character A is assigned to all of the characters B to H that are enemy characters before the so-called number of extended games reaches a predetermined value of 7. Wins and the character selection effect is executed. Therefore, the gaming machine 1 can execute the character selection effect earlier than the conventional gaming machine in which the effect pattern P1 is not provided, and can give the player a sense of achievement.

図13〜図18を参照して、遊技機1の主制御基板41による動作について説明する。遊技機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図13参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4mS毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   With reference to FIGS. 13-18, the operation | movement by the main control board 41 of the game machine 1 is demonstrated. Main control of the gaming machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 13) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 mS by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

図13に示すように、メイン処理が開始されると、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   As shown in FIG. 13, when the main process is started, a command output process is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、各入賞口、Vアタッカー17の特定領域、および非特定領域に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball from the detection results of each switch (see FIG. 3) provided in the normal symbol operating gate 12, each winning opening, a specific area of the V attacker 17 and a non-specific area (see FIG. 3). Is done.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、かつ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the special symbol variation time counter that is a timer counter for measuring the variation time of the special symbol is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主にアタッカー16,17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施形態では、大当たり種別によらず、遊技球が特定領域を通過した場合、大当たり遊技終了後に確変フラグが「ON」となる。また、本実施形態では、大当たり種別によらず、大当たり遊技終了後に時短フラグが「ON」となる。なお、大当たり遊技におけるラウンド数は、大当たり種別に応じて決定される。本実施形態では、大当たり種別が「8R大当たり」および「16R大当たり」の場合、通常アタッカー16またはVアタッカー17が各ラウンドにおいて最大開放時間29秒で開放される。そして、一旦開放されたアタッカー16,17は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、本実施形態では、8ラウンド目にVアタッカー17の長時間開放または短時間開放が行われる。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing members of the attackers 16 and 17) and processing regarding the game state generated after the jackpot game is completed are performed. In the present embodiment, regardless of the jackpot type, when the game ball passes a specific area, the probability variation flag is set to “ON” after the jackpot game ends. In the present embodiment, the hourly flag is set to “ON” after the jackpot game ends, regardless of the jackpot type. The number of rounds in the jackpot game is determined according to the jackpot type. In the present embodiment, when the jackpot type is “8R jackpot” and “16R jackpot”, the normal attacker 16 or the V attacker 17 is released with a maximum opening time of 29 seconds in each round. Then, once opened, the attackers 16 and 17 are closed when the maximum release time has elapsed and the conditions for winning nine game balls are satisfied. In the present embodiment, the V attacker 17 is opened for a long time or for a short time in the eighth round.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図14〜図16参照)。   Next, special symbol processing is performed (S14). As will be described in detail later, in the special symbol process, a jackpot determination, a variation pattern determination, a special symbol determination, a game state transition process, and the like are performed (see FIGS. 14 to 16).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. CPU51 will open the opening-and-closing member of the 2nd starting port 15 longer than in the non-time-short state, if the time-short state has occurred. Note that if the time reduction flag is set to “ON”, the CPU 51 determines that it is in the time reduction state.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol processing, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 74 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. As described above, the normal hit determination is performed with each probability (99/100 or 4/100) depending on whether or not the time-short state has occurred.

次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display device 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図14〜図16を参照して、特別図柄処理(S14、図13参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、前述した第一始動口入賞フラグおよび第二始動口入賞フラグに加えて、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、転落当選フラグ等が記憶されている。   Details of the special symbol process (S14, see FIG. 13) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a special symbol display state flag, a probability change flag, a time reduction flag, a fall winning flag, and the like in addition to the above-described first starting port winning flag and second starting port winning flag.

大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。転落当選フラグは、転落抽選に当選した場合に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり判定が行われたら「0」が記憶されて「OFF」となる。   The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not played. The special symbol display state flag is “1” when either the first special symbol or the second special symbol is changing (during the change), and when either one is stopped (during the stop display). “2” is stored, and “0” is stored when neither of them is changing nor being stopped. The probability variation flag is “ON” because “1” is stored during the probability variation state. The time reduction flag is “ON” because “1” is stored during the time reduction state. The falling winning flag is “1” when the falling lottery is won and becomes “ON”, and when the big hit determination is made, “0” is stored and becomes “OFF”.

図14に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S41)。ここでの判断は、第一始動口入賞フラグの状態によって行われる。第一始動口入賞フラグが「OFF」の場合(S41:NO)、処理はS51の判断へ移行する。第一始動口入賞フラグが「ON」の場合(S41:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S42)。第一保留球数が「4」であれば(S42:YES)、記憶可能な第一保留球の数が上限に達しているため、処理はS51の判断へ移行する。   As shown in FIG. 14, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S41). The determination here is made according to the state of the first start opening winning flag. If the first start port winning flag is “OFF” (S41: NO), the process proceeds to the determination of S51. When the first start opening winning flag is “ON” (S41: YES), it is determined whether or not the first number of reserved balls stored in the RAM 52 is “4” (S42). If the number of the first reserved balls is “4” (S42: YES), the number of the first reserved balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S51.

第一保留球数が「4」でない場合には(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S43)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S44)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、演出パターン決定乱数欄には演出パターン決定カウンタの値が、転落乱数欄には転落決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。   If the first reserved ball number is not “4” (S42: NO), “1” is added to the first reserved ball number stored in the RAM 52 (S43). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) (S44). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is in the first jackpot random number column, the value of the first special symbol determination counter is in the first special symbol determination random number column, and the value in the first variation pattern determination random number column is The RAM 52 stores the value of the single variation pattern determination counter, the effect pattern determination counter value in the effect pattern determination random number column, and the fall determination counter value in the fall random number column.

次いで、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S51)。ここでの判断は、第二始動口入賞フラグの状態によって行われる。第二始動口入賞フラグが「OFF」の場合(S51:NO)、処理はS61(図15参照)の判断へ移行する。第二始動口入賞フラグが「ON」の場合(S51:YES)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「4」であるか否かが判断される(S52)。第二保留球数が「4」であれば(S52:YES)、記憶可能な第二保留球の数が上限に達しているため、処理はS61の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not a game ball is won at the second start port 15 (S51). The determination here is made according to the state of the second start opening prize flag. When the second start opening winning flag is “OFF” (S51: NO), the process proceeds to the determination of S61 (see FIG. 15). When the second start opening winning flag is “ON” (S51: YES), it is determined whether or not the second reserved ball number stored in the RAM 52 is “4” (S52). If the number of second reserved balls is “4” (S52: YES), the number of second reserved balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S61.

第二保留球数が「4」でない場合には(S52:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S53)。次いで、各種乱数が取得され、RAM52に記憶される(S54)。   When the second reserved ball number is not “4” (S52: NO), “1” is added to the second reserved ball number stored in the RAM 52 (S53). Next, various random numbers are acquired and stored in the RAM 52 (S54).

次いで、図15に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S61)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S61:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S61:NO)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S62)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S62:NO)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S63)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S63:NO)、処理はS71(図16参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S61). If the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S61: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S61: NO), and it is determined whether either the first special symbol or the second special symbol is changing. (S62). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of the symbols is changing (S62: NO), and whether one of the first special symbol and the second special symbol is in a stopped state or not. Is determined (S63). If the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state is being displayed (S63: NO), the process proceeds to S71 (see FIG. 16), and a process such as a jackpot determination is performed.

図16に示すように、本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。まず、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S71)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上である場合には(S71:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合には(S71:NO)、第一保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S72)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   As shown in FIG. 16, in the present embodiment, in the jackpot determination, the second jackpot determination is performed with priority over the first jackpot determination. First, it is determined whether or not the second reserved ball number is “1” or more (S71). When the number of second reserved balls stored in the RAM 52 is “1” or more (S71: YES), the second big hit determination is performed, which will be described in detail later. When the second reserved ball number is “0” (S71: NO), it is determined whether or not the first reserved ball number is “1” or more (S72). If the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is “0” (S72: NO), the process returns to the main process.

第一保留球数が「1」以上である場合には(S72:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S73)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされ(S74)、処理はS90へ移行する。   When the number of first reserved balls is “1” or more (S72: YES), “1” is subtracted from the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S73). Next, the determination area of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) is shifted to the storage area of the next number (S74), and the process proceeds to S90.

一方、第二大当たり判定では、まず、第二保留球数が「1」減算される(S83)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされ(S84)、処理はS90へ移行する。次いで、大当たり判定処理が行われる(S90)。大当たり判定処理では、転落抽選、大当たり判定、特別図柄の決定に関する各処理が行われる。   On the other hand, in the second jackpot determination, first, “1” is subtracted from the second reserved ball number (S83). Next, the determination area of the second jackpot related information storage area is shifted to the storage area of the next number (S84), and the process proceeds to S90. Next, jackpot determination processing is performed (S90). In the jackpot determination process, various processes relating to falling lottery, jackpot determination, and special symbol determination are performed.

図17を参照して、大当たり判定処理(S90、図16参照)について詳細に説明する。大当たり判定処理が開始されると、確変フラグが「ON」であるか否かが判断される(S121)。遊技状態によって転落抽選を行うか否かが異なるためである。確変フラグが「OFF」の場合(S121:NO)、非確変中には転落抽選は行われないため、処理はS126へ移行する。確変フラグが「ON」の場合(S121:YES)、転落抽選処理が行われる(S122)。図示しないが、ROM53には、転落抽選を行うためのテーブルとして、転落抽選テーブルが記憶されている。転落抽選テーブルには、転落抽選の「当選」および「はずれ」にそれぞれ対応する転落乱数の乱数値が定義されている。転落抽選処理では、転落抽選テーブルが参照されて、S74およびS84(図16参照)でシフトされて判定エリアに記憶されている転落乱数が、「当選」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の転落乱数に基づく転落抽選が、転落乱数の記憶された順に行われる。   With reference to FIG. 17, the jackpot determination process (S90, see FIG. 16) will be described in detail. When the big hit determination process is started, it is determined whether or not the probability variation flag is “ON” (S121). This is because whether or not to perform the falling lottery varies depending on the gaming state. If the probability variation flag is “OFF” (S121: NO), the drop-down lottery is not performed during non-probability variation, so the process proceeds to S126. When the probability variation flag is “ON” (S121: YES), a falling lottery process is performed (S122). Although not shown, the ROM 53 stores a falling lottery table as a table for performing the falling lottery. In the falling lottery table, random numbers of falling random numbers respectively corresponding to “winning” and “out of” of the falling lottery are defined. In the falling lottery process, the falling lottery table is referred to, and whether the falling random number shifted in S74 and S84 (see FIG. 16) and stored in the determination area corresponds to “winning” or “missing”. Determined. Thereby, the falling lottery based on the undetermined falling random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the falling random numbers are stored.

次いで、転落抽選の結果が「当選」であるか否かが判断される(S123)。転落抽選の結果が「はずれ」の場合(S123:NO)、処理はS126へ移行する。転落抽選の結果が「当選」の場合(S123:YES)、確変フラグが「OFF」となる(S124)。次いで、転落抽選フラグが「ON」となる(S125)。   Next, it is determined whether or not the result of the falling lottery is “winning” (S123). When the result of the falling lottery is “out” (S123: NO), the process proceeds to S126. When the result of the falling lottery is “winning” (S123: YES), the probability variation flag is “OFF” (S124). Next, the falling lottery flag is set to “ON” (S125).

次いで、確変状態が生起されているか否かに応じた大当たり判定が行われる(S126)。S126では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないがROM53には、大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S74またはS84でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の大当たり乱数に基づく大当たり判定が、大当たり乱数の記憶された順に行われる。   Next, a jackpot determination is made according to whether or not a probability variation state has occurred (S126). In S126, with reference to the state of the probability variation flag, it is specified whether or not the probability variation state has occurred at the present time. Although not shown, the ROM 53 is provided with a low probability determination table and a high probability determination table as tables for determining the jackpot. The low probability determination table is a table used for jackpot determination in a non-stochastic fluctuation state, and a random number value of a jackpot random number corresponding to each of “big jackpot” and “missing” is defined. The high probability determination table is a table used for jackpot determination in a probability variation state, and random numbers of jackpot random numbers respectively corresponding to “big hit” and “out of” are defined. A low probability determination table or a high probability determination table is selected corresponding to the specified gaming state. With reference to the selected low-probability determination table or high-probability determination table, it is determined whether the jackpot random number stored in the determination area shifted in S74 or S84 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the jackpot determination based on the undetermined jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the jackpot random numbers are stored.

次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S127)。大当たり判定の結果が大当たりの場合(S127:YES)、大当たりであることを示す特別図柄が決定されて(S128)、処理は特別図柄処理(図16参照)へ戻る。大当たり判定の結果が大当たりでない場合(S127:NO)、はずれであることを示す特別図柄が決定されて(S129)、処理は特別図柄処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (S127). If the result of the jackpot determination is a jackpot (S127: YES), a special symbol indicating that the jackpot is determined (S128), and the process returns to the special symbol processing (see FIG. 16). When the result of the jackpot determination is not a jackpot (S127: NO), a special symbol indicating that it is out of place is determined (S129), and the processing returns to the special symbol processing.

図16の説明に戻る。大当たり判定処理(S90)の後、転落当選フラグが「ON」であるか否かが判断される(S91)。転落当選フラグが「ON」の場合(S91:YES)、大当たり判定の結果がはずれであるか否かが判断される(S92)。大当たり判定の結果がはずれの場合(S92:YES)、CPU51が参照する変動パターン決定テーブルとして、転落当選変動パターン決定テーブル(図7参照)がセットされる(S93)。つまり、転落当選変動パターン決定テーブルは、転落抽選に当選した場合であって、かつ、大当たり判定の結果がはずれである場合にセットされる。次いで、処理はS95へ移行する。転落当選フラグが「OFF」の場合(S91:NO)、もしくは転落当選フラグは「ON」であるが、大当たり判定の結果がはずれでない場合(S92:NO)、CPU51が参照する変動パターン決定テーブルとして、通常変動パターン決定テーブル(図6参照)がセットされる(S94)。処理はS95へ移行する。   Returning to the description of FIG. After the big hit determination process (S90), it is determined whether or not the fall winning flag is “ON” (S91). When the fall winning flag is “ON” (S91: YES), it is determined whether or not the result of the jackpot determination is out of place (S92). When the result of the big hit determination is out of place (S92: YES), the falling winning variation pattern determination table (see FIG. 7) is set as the variation pattern determination table referred to by the CPU 51 (S93). That is, the falling winning variation pattern determination table is set when the winning lottery is won and the result of the big hit determination is out of place. Next, the process proceeds to S95. When the falling winning flag is “OFF” (S91: NO), or when the falling winning flag is “ON”, but the result of the jackpot determination is not out of step (S92: NO), the variation pattern determination table referred to by the CPU 51 is used. Then, a normal variation pattern determination table (see FIG. 6) is set (S94). The process proceeds to S95.

次いで、転落当選フラグが「ON」となっていれば「OFF」とされる(S95)。次いで、セットされた変動パターン決定テーブルが参照されて、大当たり判定の種別、遊技状態、および判定結果に応じた変動パターンの1つが、変動パターン決定乱数の値によって決定される(S96)。次いで、S96で決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S97)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図13参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S98)。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S99)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, if the fall winning flag is “ON”, it is set to “OFF” (S95). Next, the set variation pattern determination table is referred to, and one of the variation patterns corresponding to the type of jackpot determination, the gaming state, and the determination result is determined by the value of the variation pattern determination random number (S96). Next, a variation pattern designation command for designating the variation pattern determined in S96 is stored in the RAM 52 (S97). The variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 13) of the main process to be executed next time. The variation time of the first special symbol or the second special symbol determined according to the determined variation pattern is set in the special symbol variation time counter (S98). “1” indicating that either the first special symbol or the second special symbol is changing is stored in the special symbol display state flag (S99), and the process returns to the main process.

また、図15に示すS62の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S62:YES)、S98(図16参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値によって変動時間が経過したか否かが判断される(S101)。特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され(S101:NO)、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には(S101:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S10、図13参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示装置28に変動表示されている演出図柄、および第一特別図柄または第二特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S103)。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S104)。その後、第一始動口入賞フラグおよび第二始動口入賞フラグのうち「ON」となっているものが「OFF」とされて(S105)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, in the determination of S62 shown in FIG. 15, when “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that either the first special symbol or the second special symbol is changing ( (S62: YES), it is determined whether or not the variation time has elapsed based on the value of the special symbol variation time counter set in the processing of S98 (see FIG. 16) (S101). If the value of the special symbol variation time counter is not “0”, it is determined that the variation time has not yet passed (S101: NO), and the processing returns to the main processing. When the fluctuation time has elapsed (S101: YES), a special symbol stop command is stored in the RAM 52 (S102). The special symbol stop command is transmitted to the sub-control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 13), and the effect symbol that is variably displayed on the display device 28, and the first special symbol or the second special symbol. Instructs the symbol to stop changing. Next, a predetermined special symbol stop display time (0.8 seconds in this embodiment) is stored in the special symbol stop time counter (S103). “2” indicating that either the first special symbol or the second special symbol is being stopped is stored in the special symbol display state flag (S104). Thereafter, the first start opening prize flag and the second start opening winning flag that are “ON” are set to “OFF” (S105), and the process returns to the main process.

また、S63の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S63:YES)、S103においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S106)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S106:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S106:YES)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S107)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S108)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, when “2” is stored in the special symbol display state flag in the determination of S63 (S63: YES), whether or not the stop display time has elapsed according to the value of the special symbol stop time counter set in S103. Is determined (S106). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S106: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S106: YES), “0” indicating that neither the first special symbol nor the second special symbol is changing or being stopped is stored in the special symbol display state flag. (S107). Next, a game state transition process is performed (S108), and the process returns to the main process.

図18を参照して、遊技状態移行処理(S108、図15参照)について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合には遊技を大当たり遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態および確変状態を終了させるための各種のフラグの制御とが行われる。   With reference to FIG. 18, the gaming state transition process (S108, see FIG. 15) will be described in detail. In the game state transition process, the game is shifted to the jackpot game when it is determined that the game is a big hit, and when a predetermined end condition is satisfied, various flags are controlled to end the time reduction state and the probability change state. Is called.

図18に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S131)。大当たりでない場合(S131:NO)、判定回数をカウントするための判定回数計数カウンタの値(以下、「判定回数計数カウンタ値K」という。)に「1」が加算される(S132)。次いで、確変フラグが「ON」であるか否かが判断される(S133)。確変フラグが「ON」の場合(S133:YES)、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理(図15参照)へ戻る。確変フラグが「OFF」の場合(S133:NO)、判定回数計数カウンタ値Kが「100」以上であるか否かが判断される(S134)。判定回数計数カウンタ値Kが「100」以上でない場合(S134:NO)、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理へ戻る。判定回数計数カウンタ値Kが「100」以上の場合(S134:YES)、時短フラグが「ON」であるか否かが判断される(S135)。   As shown in FIG. 18, when the game state transition process is started, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (S131). If it is not a big hit (S131: NO), “1” is added to the value of the determination count counter (hereinafter referred to as “determination count counter value K”) for counting the number of determinations (S132). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is “ON” (S133). When the probability variation flag is “ON” (S133: YES), there is no game state transition, so the process returns to the special symbol process (see FIG. 15). When the probability variation flag is “OFF” (S133: NO), it is determined whether or not the determination count counter value K is “100” or more (S134). If the determination count counter value K is not equal to or greater than “100” (S134: NO), the process returns to the special symbol process because there is no game state transition. When the determination count counter value K is “100” or more (S134: YES), it is determined whether or not the time reduction flag is “ON” (S135).

時短フラグが「OFF」の場合(S135:NO)、既に通常状態であり、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理へ戻る。時短フラグが「ON」の場合(S135:YES)、時短フラグが「OFF」とされる(S136)。S136の処理が実行される具体的な場合として、非確変時短状態において判定回数が時短回数である100回に達した場合と、確変時短状態において判定回数が100回以上で転落抽選に当選した場合とが挙げられる。次いで、RAM52に種類数クリアコマンドが記憶される(S137)。種類数クリアコマンドは、コマンド出力処理(S10、図13参照)によってサブ制御基板58に送信され、種類カウンタ値Tを「0」にクリアすることを指示する。処理は特別図柄処理へ戻る。   When the time reduction flag is “OFF” (S135: NO), since the game is already in the normal state and there is no game state transition, the process returns to the special symbol process. When the time reduction flag is “ON” (S135: YES), the time reduction flag is set to “OFF” (S136). As a specific case where the process of S136 is executed, when the number of determinations reaches 100, which is the shortest number of times in the non-probable short-time state, and when the number of determinations is 100 times or more in the short-time state of the probabilistic variation, And so on. Next, the type number clear command is stored in the RAM 52 (S137). The type number clear command is transmitted to the sub control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 13), and instructs to clear the type counter value T to “0”. The process returns to the special symbol process.

一方、大当たり判定の結果が大当たりの場合(S131:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S141)。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、特別図柄決定テーブル(図5参照)における特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。従って、大当たり種別に応じた「8R」および「16R」の各ラウンド数のいずれかを示す値が、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタにセットされる(S142)。次いで、演出パターン決定テーブルが参照されて、大当たり種別に応じた演出パターンの1つが、演出パターン決定乱数の値によって決定される(S143)。また、大当たり遊技を開始させることを示し、かつS143で決定された演出Sパターンを指定するための大当たり遊技開始コマンドが、RAM52に記憶される(S144)。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図13参照)において、サブ制御基板58に送信される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a jackpot (S131: YES), the jackpot game state flag is set to “ON” (S141). In the present embodiment, the number of rounds of the jackpot game is determined according to the jackpot type of the special symbol in the special symbol determination table (see FIG. 5). Therefore, a value indicating either the number of rounds “8R” or “16R” corresponding to the jackpot type is set in the round number counter that counts the number of rounds (S142). Next, the effect pattern determination table is referred to, and one of the effect patterns corresponding to the jackpot type is determined by the value of the effect pattern determination random number (S143). Also, a jackpot game start command for indicating that the jackpot game is to be started and for designating the effect S pattern determined in S143 is stored in the RAM 52 (S144). The jackpot game start command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 13) of the main process to be executed next time.

次いで、判定回数計数カウンタ値Kが「0」にクリアされる(S145)。次いで、「ON」となっている時短フラグおよび確変フラグがあれば、「OFF」とされる(S146)。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確変時短状態または非確変時短状態から通常状態へと移行する。処理は特別図柄処理へ戻る。   Next, the determination count counter value K is cleared to “0” (S145). Next, if there is a time reduction flag and a probability change flag that are "ON", they are set to "OFF" (S146). That is, during the big hit game, the gaming state shifts from the short state at the time of probability change or the short state at the time of non-change probability to the normal state. The process returns to the special symbol process.

図19〜図21を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、表示装置28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出、報知演出において実行されるバトル演出、発光演出、および大当たり遊技の実行中であることを示すための大当たり演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。   With reference to FIGS. 19 to 21, sub-control board processing executed by the sub-control board 58 will be described. In the sub control board process, a process for controlling effects by the display device 28, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main control board 41. In particular, in the sub-control board processing, a notification effect for notifying the result of the jackpot determination, a battle effect executed in the notification effect, a light emission effect, and a jackpot effect for indicating that the jackpot game is being executed are controlled. The The sub control board process is executed by the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

サブ制御基板処理が開始されると、変動パターン指定コマンドを主制御基板41から受信したか否かが判断される(S201)。受信していない場合(S201:NO)、処理はS221の判断に移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S201:YES)、報知演出制御処理が実行される(S202)。   When the sub control board processing is started, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main control board 41 (S201). If not received (S201: NO), the process proceeds to the determination of S221. When the variation pattern designation command is received (S201: YES), the notification effect control process is executed (S202).

図20を参照して、報知演出制御処理(S202、図19参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理では、報知演出、バトル演出、発光演出等が制御される。   With reference to FIG. 20, the notification effect control process (S202, see FIG. 19) will be described in detail. In the notification effect control process, a notification effect, a battle effect, a light emission effect, and the like are controlled.

図20に示すように、報知演出制御処理が開始されると、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがRAM582に記憶される(S241)。次いで、RAM582に記憶された変動パターンがバトル演出を実行する変動パターンであるか否かが判断される(S242)。RAM582に記憶された変動パターンが変動パターンV0〜V4、H0〜H5、X0のいずれかである場合(S242:NO)、RAM582に記憶された変動パターンに応じて報知演出(非リーチ変動またはリーチ演出A〜E)が制御される(S243)。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始される。処理はサブ制御基板処理(図19参照)に戻る。   As shown in FIG. 20, when the notification effect control process is started, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is stored in the RAM 582 (S241). Next, it is determined whether or not the variation pattern stored in the RAM 582 is a variation pattern for executing a battle effect (S242). When the variation pattern stored in the RAM 582 is any one of the variation patterns V0 to V4, H0 to H5, and X0 (S242: NO), the notification effect (non-reach variation or reach effect) according to the variation pattern stored in the RAM 582. A to E) are controlled (S243). Specifically, variable display of a plurality of effect symbols is started. The process returns to the sub control board process (see FIG. 19).

RAM582に記憶された変動パターンが変動パターンW0,W1、X1,X2、L0のいずれかである場合(S242:YES)、第一バトル演出が実行される変動パターンであるか否かが判断される(S244)。変動パターンW0、X1、L0のいずれかである場合(S244:YES)、種類カウンタ値Tが規定値である「7」に達しているか否かが判断される(S245)。本実施形態では、種類カウンタ値Tは、第一バトル勝利演出が実行されるごとにカウントされている(図20のS266、図21のS287参照)。種類カウンタ値Tが「7」に達していない場合(S245:NO)、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Tに対応しているキャラクタが特定キャラクタとして選択され(S261)、処理はS263に移行する。種類カウンタ値Tが「7」に達している場合(S245:YES)、後述のS293(図21参照)で選択キャラクタとして選択されたキャラクタが、特定キャラクタとして選択され(S262)、処理はS263に移行する。   When the variation pattern stored in the RAM 582 is any one of the variation patterns W0, W1, X1, X2, and L0 (S242: YES), it is determined whether or not the variation pattern is that the first battle effect is executed. (S244). If the pattern is one of the fluctuation patterns W0, X1, and L0 (S244: YES), it is determined whether or not the type counter value T has reached the prescribed value “7” (S245). In the present embodiment, the type counter value T is counted every time the first battle victory effect is executed (see S266 in FIG. 20 and S287 in FIG. 21). If the type counter value T has not reached “7” (S245: NO), the character selection table is referred to, a character corresponding to the type counter value T is selected as a specific character (S261), and the process proceeds to S263. Transition. When the type counter value T has reached “7” (S245: YES), the character selected as the selected character in S293 (see FIG. 21) described later is selected as the specific character (S262), and the process proceeds to S263. Transition.

S261またはS262で選択された特定キャラクタが登場する第一バトル演出が実行される報知演出が制御される(S263)。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始され、第一バトル演出が実行される。第一バトル演出の実行中には、発光演出が制御される(S264)。発光演出では、第一バトル演出が実行されている間、LED322B〜322HのうちS261またはS262で選択された特定キャラクタを示すLEDと、キャラクタAを示すLED322Aとがそれぞれ発光する。   The notification effect in which the first battle effect in which the specific character selected in S261 or S262 appears is controlled (S263). Specifically, the variable display of a plurality of effect symbols is started, and the first battle effect is executed. During execution of the first battle effect, the light emission effect is controlled (S264). In the light emission effect, while the first battle effect is being executed, the LED indicating the specific character selected in S261 or S262 among the LEDs 322B to 322H and the LED 322A indicating the character A each emit light.

次いで、第一バトル勝利演出が実行されたか否かが判断される(S265)。第一バトル引分演出または第一バトル敗北演出が実行された場合(S265:NO)、処理はサブ制御基板処理に戻る。RAM582に記憶された変動パターンが変動パターンW0であり、第一バトル勝利演出が実行された場合(S265:YES)、種類カウンタ値Tに「1」が加算され(S266)、処理はサブ制御基板処理に戻る。なお、種類カウンタ値Tの初期値は「0」である。   Next, it is determined whether or not the first battle victory effect has been executed (S265). When the first battle draw effect or the first battle defeat effect is executed (S265: NO), the process returns to the sub control board process. When the variation pattern stored in the RAM 582 is the variation pattern W0 and the first battle victory effect is executed (S265: YES), “1” is added to the type counter value T (S266), and the process is performed on the sub-control board. Return to processing. The initial value of the type counter value T is “0”.

S244において、S241でRAM582に記憶された変動パターンが変動パターンW1、X2のいずれかである場合(S244:NO)、複数のキャラクタB〜Hのうち、S161またはS262が実行されていたとしたら選択されていたキャラクタ以外の複数のキャラクタからいずれかが割込キャラクタとして選択される(S271)。詳細には、種類カウンタ値Tが「7」に達していない場合、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Tに対応しているキャラクタ以外の複数のキャラクタ(すなわち、種類カウンタ値Tに対応していない複数のキャラクタ)のうちいずれかが、割込キャラクタとして選択される。種類カウンタ値Tが「7」に達している場合、後述のS293で選択キャラクタとしてRAM582に記憶されたキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちいずれかが、割込キャラクタとして選択される。これらの場合、割込キャラクタは、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちから、例えば、乱数によってランダムに選択されてもよいし、所定の順番で選択されてもよいし、他の方法で選択されてもよい。また、遊技機1は、特定キャラクタとして選択可能な複数のキャラクタB〜H以外のキャラクタを、割込キャラクタとして選択可能なキャラクタとして備えてもよい。   In S244, when the variation pattern stored in RAM 582 in S241 is one of the variation patterns W1 and X2 (S244: NO), if S161 or S262 is executed among the plurality of characters B to H, it is selected. Any one of a plurality of characters other than the character being selected is selected as an interrupt character (S271). Specifically, when the type counter value T does not reach “7”, the character selection table is referred to, and a plurality of characters other than the characters corresponding to the type counter value T (that is, corresponding to the type counter value T). Any one of a plurality of characters not selected) is selected as an interrupt character. When the type counter value T has reached “7”, one of a plurality of characters other than the character stored in the RAM 582 as a selected character in S293 described later is selected as an interrupt character. In these cases, the interrupt character may be selected at random from a plurality of characters other than the character that can be selected as the specific character, for example, by a random number, may be selected in a predetermined order, or other The method may be selected. In addition, the gaming machine 1 may include a character other than the plurality of characters B to H that can be selected as the specific character as a character that can be selected as the interrupt character.

次いで、S271で選択されたキャラクタが登場する第二バトル演出が実行される報知演出が制御される(S272)。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始され、第二バトル演出が実行される。第二バトル演出中には、発光演出が制御される(S273)。発光演出では、第二バトル演出が実行されている間、LED322B〜322HのうちS271で選択されたキャラクタを示すLEDと、キャラクタAを示すLED322Aとがそれぞれ発光する。次いで、処理はサブ制御基板処理(図19参照)に戻る。   Next, the notification effect in which the second battle effect in which the character selected in S271 appears is controlled (S272). Specifically, the variable display of a plurality of effect symbols is started, and the second battle effect is executed. During the second battle effect, the light emission effect is controlled (S273). In the light emission effect, while the second battle effect is being executed, the LED indicating the character selected in S271 among the LEDs 322B to 322H and the LED 322A indicating the character A each emit light. Next, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 19).

図19に示すように、報知演出制御処理(S202)が終了すると、特別図柄停止コマンドを主制御基板41から受信したか否かが判断される(S211)。受信していない場合(S211:NO)、処理はS221の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S211:YES)、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせが確定表示されて報知演出が終了し(S212)、処理はS221の判断へ移行する。次いで、大当たり遊技開始コマンドを主制御基板41から受信したか否かが判断される(S221)。受信していない場合(S221:NO)、処理はS231の判断へ移行する。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S221:YES)、大当たり演出制御処理が実行される(S222)。   As shown in FIG. 19, when the notification effect control process (S202) ends, it is determined whether a special symbol stop command is received from the main control board 41 (S211). If not received (S211: NO), the process proceeds to the determination of S221. When the special symbol stop command is received (S211: YES), the combination of effect symbols indicating the result of the jackpot determination is fixed and displayed, the notification effect is ended (S212), and the process proceeds to the determination of S221. Next, it is determined whether or not a jackpot game start command is received from the main control board 41 (S221). If not received (S221: NO), the process proceeds to the determination of S231. When the jackpot game start command is received (S221: YES), the jackpot effect control process is executed (S222).

図21を参照して、大当たり演出制御処理(S222、図19参照)について詳細に説明する。大当たり演出制御処理では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出、キャラクタ選択演出等が制御される。   The jackpot effect control process (S222, see FIG. 19) will be described in detail with reference to FIG. In the jackpot effect control process, a jackpot effect, a character selection effect and the like executed during the jackpot game are controlled.

図21に示すように、大当たり演出制御処理が開始されると、大当たり遊技開始コマンドによって指定された演出パターンがRAM582に記憶される(S281)。RAM582に記憶された演出パターンが第一バトル勝利演出を実行する演出パターンであるか否かが判断される(S282)。RAM582に記憶された演出パターンが演出パターンB0、C0、P0のいずれかである場合(S282:NO)、通常大当たり演出が制御され(S283)、処理はS291の判断に移行する。RAM582に記憶された演出パターンが演出パターンP1である場合(S282:YES)、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Tに応じたキャラクタが特定キャラクタとして選択される(S284)。なお、本実施形態では、種類カウンタ値Tが「7」に達している場合、キャラクタB〜Hの中からランダムでいずれかのキャラクタが選択される。   As shown in FIG. 21, when the jackpot effect control process is started, the effect pattern designated by the jackpot game start command is stored in the RAM 582 (S281). It is determined whether or not the effect pattern stored in RAM 582 is an effect pattern for executing the first battle victory effect (S282). When the effect pattern stored in the RAM 582 is any of the effect patterns B0, C0, and P0 (S282: NO), the normal jackpot effect is controlled (S283), and the process proceeds to the determination of S291. When the effect pattern stored in the RAM 582 is the effect pattern P1 (S282: YES), the character selection table is referred to, and the character corresponding to the type counter value T is selected as the specific character (S284). In the present embodiment, when the type counter value T reaches “7”, one of the characters B to H is selected at random.

次いで、S284で選択された特定キャラクタが登場する第一バトル勝利演出が制御される(S285)。例えば、バトル演出映像が表示装置28に表示される。第一バトル勝利演出の実行中には、発光演出が制御される(S286)。発光演出では、第一バトル演出が実行されている間、LED322B〜322Hのうち特定キャラクタを示すLEDと、キャラクタAを示すLED322Aとがそれぞれ発光する。次いで、種類カウンタ値Tに「1」が加算され(S287)、処理はS291に移行する。   Next, the first battle victory effect in which the specific character selected in S284 appears is controlled (S285). For example, a battle effect image is displayed on the display device 28. During execution of the first battle victory effect, the light emission effect is controlled (S286). In the light emission effect, the LED indicating the specific character and the LED 322A indicating the character A among the LEDs 322B to 322H emit light while the first battle effect is being executed. Next, “1” is added to the type counter value T (S287), and the process proceeds to S291.

次いで、種類カウンタ値Tが規定値である「7」に達しているか否かが判断される(S291)。種類カウンタ値Tが「7」に達していない場合(S291:NO)、処理はS294に移行する。種類カウンタ値Tが「7」に達している場合(S291:YES)、キャラクタ選択演出(図12参照)が制御される(S292)。遊技者は、操作ボタン9を操作してキャラクタを選択する。遊技者による操作ボタン9の操作に応じて、キャラクタが選択キャラクタとして選択され、RAM582に記憶される(S293)。次いで、大当たり演出を終了するか否かが判断される(S294)。大当たり演出は、主制御基板41から送信されるラウンド数を示すコマンドに従って制御されている。大当たり遊技がまだ終了しない場合(S294:NO)、大当たり遊技が終了するまで大当たり演出が制御される。大当たり遊技が終了した場合(S294:YES)、大当たり演出が終了され、処理はサブ制御基板処理(図19参照)に戻る。   Next, it is determined whether or not the type counter value T has reached the prescribed value “7” (S291). If the type counter value T has not reached “7” (S291: NO), the process proceeds to S294. When the type counter value T has reached “7” (S291: YES), the character selection effect (see FIG. 12) is controlled (S292). The player operates the operation button 9 to select a character. In response to the operation of the operation button 9 by the player, the character is selected as the selected character and stored in the RAM 582 (S293). Next, it is determined whether or not to end the jackpot presentation (S294). The jackpot effect is controlled according to a command indicating the number of rounds transmitted from the main control board 41. If the jackpot game has not ended yet (S294: NO), the jackpot effect is controlled until the jackpot game ends. When the jackpot game is finished (S294: YES), the jackpot effect is finished and the process returns to the sub control board process (see FIG. 19).

図19に示すように、大当たり演出制御処理(S232)が終了すると、種類数クリアコマンドを主制御基板41から受信したか否かが判断される(S231)。受信していない場合(S231:NO)、処理はS201の判断に戻る。種類数クリアコマンドを受信すると(S231:YES)、種類カウンタ値Tが「0」にクリアされて(S232)、処理はS201の判断に戻る。種類カウンタ値Tは、非確変時短状態において判定回数が時短回数である100回に達した場合、もしくは確変時短状態において判定回数が100回以上で転落抽選に当選した場合、「0」にクリアされる。これにより、時短状態を介して大当たりが連続する所謂連荘モードが終了し、次に大当たり演出または報知演出において第一バトル演出が実行されると、種類カウンタ値T=「0」に対応するキャラクタBが登場する第一バトル演出が実行される。このように所定の条件が満たされた場合に種類カウンタ値Tが「0」にクリアされることにより、種類カウンタ値Tが「0」にクリアされずに規定値に達した場合、遊技者はより大きな達成感を得ることができる。   As shown in FIG. 19, when the jackpot effect control process (S232) ends, it is determined whether or not a type number clear command has been received from the main control board 41 (S231). If not received (S231: NO), the process returns to the determination of S201. When the type number clear command is received (S231: YES), the type counter value T is cleared to “0” (S232), and the process returns to the determination of S201. The type counter value T is cleared to “0” when the number of determinations reaches 100, which is the number of time reductions in the non-probable short time state, or when the number of determinations is 100 times or more in the short time state of probable change and the winning lottery is won The As a result, when the so-called consecutive-village mode in which the jackpot continues through the short-time state is terminated, and then the first battle effect is executed in the jackpot effect or the notification effect, the character corresponding to the type counter value T = “0” A first battle effect in which B appears is executed. In this way, when the predetermined condition is satisfied, the type counter value T is cleared to “0”, so that when the type counter value T reaches the specified value without being cleared to “0”, the player A greater sense of accomplishment can be obtained.

以上説明したように、遊技機1は、報知演出において、時短状態が生起されている場合に、S261またはS262で選択された特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において敗北する態様で行われる変動パターンW0に基づいて第一バトル勝利演出を実行できる。また、遊技機1は、大当たり遊技の実行中には、演出パターンP1に基づいて第一バトル勝利演出が実行される大当たり演出、または演出パターンB0、C0、P0に基づいて通常大当たり演出を実行できる。例えば所定のキャラクタが登場する第一バトル勝利演出を見たことのない遊技者は、大当たり遊技中に、そのキャラクタが登場する第一バトル勝利演出が実行される大当たり演出が実行されることを期待する。従って、遊技機1は、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, the gaming machine 1 has the variation pattern W0 performed in such a manner that the specific character selected in S261 or S262 is defeated in the battle with the character A when the short-time state is generated in the notification effect. Based on the first battle victory effect can be executed. In addition, during the execution of the jackpot game, the gaming machine 1 can execute the jackpot effect in which the first battle victory effect is executed based on the effect pattern P1, or the normal jackpot effect based on the effect patterns B0, C0, and P0. . For example, a player who has never seen the first battle victory effect in which a given character appears expects that a jackpot effect will be executed during the jackpot game where the first battle victory effect in which that character appears will be executed To do. Therefore, the gaming machine 1 can give the player a sense of expectation for seeing an effect that has never been seen.

複数の大当たり遊技のうち16R長時間開放大当たり遊技を実行することが決定されると、演出パターンP0,P1からいずれかが決定される。すなわち、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1が決定され得る。一方で、複数の大当たり遊技のうち16R長時間開放大当たり遊技以外の大当たり遊技が実行されることが決定されると、通常大当たり演出が実行される演出パターンB0、C0、P0のいずれかが決定される。すなわち、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1は決定され得ない。よって、遊技者にとって最も有利な16R長時間開放大当たり遊技が実行されることが決定された場合においてのみ、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1が決定される可能性がある。遊技者は、大当たり演出において演出パターンP1に基づいて第一バトル勝利演出が実行されることを期待して、大当たり遊技を楽しむことができる。従って、遊技機1は、大当たり演出についての遊技者の関心を高めることができる。   If it is decided to execute the 16R long-open big hit game among a plurality of big hit games, one of the production patterns P0 and P1 is decided. That is, the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed can be determined. On the other hand, when it is determined that a jackpot game other than the 16R long open jackpot game is executed among a plurality of jackpot games, one of the effect patterns B0, C0, and P0 in which the normal jackpot effect is executed is determined. The That is, the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed cannot be determined. Therefore, only when it is determined that the 16R long open big hit game that is most advantageous for the player is executed, the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed may be determined. The player can enjoy the jackpot game in the expectation that the first battle victory effect will be executed based on the effect pattern P1 in the jackpot effect. Therefore, the gaming machine 1 can increase the player's interest in the jackpot effect.

種類カウンタ値Tは、第一バトル勝利演出が実行されるごとにカウントされる。変動パターンW0,W1のうち第一バトル勝利演出が実行される変動パターンW0が決定される確率と、演出パターンP0,P1のうち第一バトル勝利演出が実行される演出パターンP1が決定される確率とをそれぞれ調整することで、遊技機1は、種類カウンタ値Tが所定の値に達する確率を容易に調整できる。   The type counter value T is counted every time the first battle victory effect is executed. Of the variation patterns W0 and W1, the probability of determining the variation pattern W0 in which the first battle victory effect is executed and the probability of determining the effect pattern P1 in which the first battle victory effect is executed among the effect patterns P0 and P1. By respectively adjusting the above, the gaming machine 1 can easily adjust the probability that the type counter value T reaches a predetermined value.

なお、本実施形態において、第一始動口14および第二始動口15が本発明の「始動口」に相当する。第一始動スイッチ72および第二始動スイッチ73が本発明の「検出手段」に相当する。図17のS126の処理を実行するCPU51が本発明の「判定手段」に相当する。図13のS13の処理で、大当たり遊技の動作を制御するCPU51が本発明の「遊技実行手段」に相当する。時短状態が本発明の「特定遊技状態」に相当する。図13のS13の処理で、大当たり遊技終了後に時短フラグを「ON」にするCPU51が本発明の「生起手段」に相当する。図20のS261、S262および図21のS284の処理を実行するCPU581が本発明の「選択手段」に相当する。バトル演出が本発明の「第一特定演出」に相当する。変動パターンW0,W1、X1,X2、L0が本発明の「複数の第一特定演出パターン」に相当する。図16のS96の処理を実行するCPU51が本発明の「第一決定手段」に相当する。図20のS263およびS272の処理を実行するCPU581が本発明の「第一演出実行手段」に相当する。大当たり演出が本発明の「第二特定演出」に相当する。演出パターンB0、C0、P0,P1が本発明の「複数の第二特定演出パターン」に相当する。図18のS143の処理を実行するCPU51が本発明の「第二決定手段」に相当する。図21のS283およびS285の処理を実行するCPU581が本発明の「第二演出実行手段」に相当する。変動パターンW0および演出パターンP1が本発明の「キャラクタ演出パターン」に相当する。演出パターンB0、C0、P0が本発明の「通常演出パターン」に相当する。ROM53が本発明の「第一記憶手段」に相当する。図17のS128の処理を実行するCPU51が本発明の「第三決定手段」に相当する。16R長時間開放大当たり遊技が本発明の「特定大当たり遊技」に相当する。図20のS266および図21のS287の処理を実行するCPU581が本発明の「カウント手段」に相当する。ROM583が本発明の「第二記憶手段」に相当する。   In the present embodiment, the first start port 14 and the second start port 15 correspond to the “start port” of the present invention. The first start switch 72 and the second start switch 73 correspond to the “detection means” of the present invention. The CPU 51 that executes the processing of S126 in FIG. 17 corresponds to the “determination unit” of the present invention. In the process of S13 of FIG. 13, the CPU 51 that controls the operation of the jackpot game corresponds to the “game executing means” of the present invention. The short time state corresponds to the “specific game state” of the present invention. In the process of S13 of FIG. 13, the CPU 51 that sets the hourly flag to “ON” after the jackpot game ends corresponds to the “occurrence means” of the present invention. The CPU 581 that executes the processes of S261 and S262 in FIG. 20 and S284 in FIG. 21 corresponds to the “selecting unit” of the present invention. The battle effect corresponds to the “first specific effect” of the present invention. The variation patterns W0, W1, X1, X2, and L0 correspond to “a plurality of first specific effect patterns” of the present invention. The CPU 51 that executes the process of S96 of FIG. 16 corresponds to the “first determination unit” of the present invention. The CPU 581 that executes the processes of S263 and S272 in FIG. 20 corresponds to the “first effect executing means” of the present invention. The jackpot effect corresponds to the “second specific effect” of the present invention. The production patterns B0, C0, P0, P1 correspond to “a plurality of second specific production patterns” of the present invention. The CPU 51 that executes the process of S143 in FIG. 18 corresponds to the “second determining means” of the present invention. The CPU 581 that executes the processes of S283 and S285 in FIG. 21 corresponds to the “second effect executing means” of the present invention. The variation pattern W0 and the effect pattern P1 correspond to the “character effect pattern” of the present invention. The production patterns B0, C0, P0 correspond to the “normal production patterns” of the present invention. The ROM 53 corresponds to the “first storage unit” of the present invention. The CPU 51 that executes the process of S128 of FIG. 17 corresponds to the “third determination unit” of the present invention. The 16R long-time open jackpot game corresponds to the “specific jackpot game” of the present invention. The CPU 581 that executes the processing of S266 of FIG. 20 and S287 of FIG. 21 corresponds to the “counting unit” of the present invention. The ROM 583 corresponds to the “second storage unit” of the present invention.

また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態において、遊技機1は、バトル演出映像の表示中に発光演出を実行するが、複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタが登場する他の演出映像の表示中に実行してもよい。   In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the gaming machine 1 executes the light emission effect during display of the battle effect image, but may execute it during display of another effect image in which at least one character appears among the plurality of characters. Good.

また、上記実施形態において、発光演出では、遊技機1は、特定LEDを他のLEDの発光態様と異なる態様で発光させる。これに対し、遊技機1は、上記実施形態の発光演出とは異なる態様の演出(以下、「識別演出」という。)によって、特定キャラクタ部材を他のキャラクタ部材と識別可能にしてもよい。例えば、識別演出では、遊技機1は、特定キャラクタ部材を、揺動、回転、振動、変形、移動等させることで他のキャラクタ部材と識別可能にしてもよい。遊技機1は、発光演出を実行することで、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを、遊技者に容易に把握させることができる。   Moreover, in the said embodiment, in the light emission effect, the game machine 1 makes specific LED light-emit in the aspect different from the light emission aspect of other LED. On the other hand, the gaming machine 1 may make the specific character member distinguishable from other character members by an effect (hereinafter, referred to as “identification effect”) in a mode different from the light emission effect of the above embodiment. For example, in the identification effect, the gaming machine 1 may make the specific character member distinguishable from other character members by swinging, rotating, vibrating, deforming, moving, or the like. The gaming machine 1 can cause the player to easily grasp the character appearing in the displayed battle effect image by executing the light emission effect.

上記実施形態において、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において敗北することを示すが、これに限定されない。例えば、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタAとの対戦において勝利することを示してもよい。つまり、特定キャラクタは、敵キャラクタに限定されず、メインキャラクタであってもよい。また、第一バトル演出に代えて、例えば特定キャラクタが所定のゲームをクリアするか否かが示される態様で行われる演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, “a specific character satisfies a specific condition” indicates that the specific character loses in the battle with the character A, but is not limited thereto. For example, “a specific character satisfies a specific condition” may indicate that the specific character wins a battle against the character A. That is, the specific character is not limited to an enemy character, and may be a main character. Moreover, it replaces with a 1st battle effect and the effect performed in the aspect shown, for example whether a specific character clears a predetermined | prescribed game may be performed.

また、所謂バトル演出では、例えば現在登場しているキャラクタ以外のキャラクタが演出の途中で割り込んで登場する場合がある。この場合、演出の途中でキャラクタが割り込んで登場した時点から、そのキャラクタを示すキャラクタ部材に設けられたLEDを発光させる発光演出を実行してもよい。   In the so-called battle effect, for example, a character other than the currently appearing character may appear in the middle of the effect. In this case, you may perform the light emission effect which light-emits LED provided in the character member which shows the character from the time of the character interrupting and appearing in the middle of the effect.

また、メインキャラクタであるキャラクタAと特定キャラクタとを識別可能な態様で特定LEDを発光させてもよい。すなわち、特定LEDのうち、LED322Aと、特定キャラクタを示すキャラクタ部材に設けられたLEDとを互いに異なる態様で発光させてもよい。これにより、例えば3つ以上のキャラクタが登場するバトル演出において、いずれのキャラクタが味方同士であるかを、遊技者は容易に把握できる。   Moreover, you may make specific LED light-emit in the aspect which can identify the character A and main character which are main characters. That is, among the specific LEDs, the LED 322A and the LED provided on the character member indicating the specific character may be caused to emit light in different modes. Thereby, for example, in a battle effect in which three or more characters appear, the player can easily grasp which character is a friend.

上記実施形態において、LED322A〜322Hは、それぞれ、キャラクタ部材321A〜321Hの外縁に沿って設けられているが、キャラクタ部材321A〜321Hの背面側に設けられてもよい。この場合、例えばキャラクタ部材321A〜321Hは、光透過性を有する部材で形成されればよい。LED322A〜322Hはそれぞれキャラクタ部材321A〜321Hに表面に設けられてもよい。また、LED322A〜322Hは、それぞれ、キャラクタ部材321A〜321Hと対応するように、例えばキャラクタ部材321A〜321Hの上部近傍に設けられてもよい。   In the above embodiment, the LEDs 322A to 322H are provided along the outer edges of the character members 321A to 321H, respectively, but may be provided on the back side of the character members 321A to 321H. In this case, for example, the character members 321 </ b> A to 321 </ b> H may be formed of a light transmissive member. The LEDs 322A to 322H may be provided on the surface of the character members 321A to 321H, respectively. Further, the LEDs 322A to 322H may be provided, for example, near the upper portions of the character members 321A to 321H so as to correspond to the character members 321A to 321H, respectively.

上記実施形態では、種類カウンタ値TがキャラクタB〜Hの種類数と同数の規定値である「7」に達した場合、すなわち、メインキャラクタであるキャラクタAが敵キャラクタであるキャラクタB〜Hのすべてに勝利した場合に、キャラクタ選択演出が実行される。これに対し、規定値は、遊技機1の有するキャラクタの種類数よりも小さくてもよいし、大きくてもよい。すなわち、キャラクタ選択演出は、キャラクタAがキャラクタB〜Hのうち少なくとも1体のキャラクタに勝利した場合に実行されてもよい。   In the embodiment described above, when the type counter value T reaches “7”, which is the same number as the number of types of characters B to H, that is, the character A that is the main character is the character B to H that is the enemy character. When all are won, a character selection effect is executed. On the other hand, the specified value may be smaller or larger than the number of types of characters that the gaming machine 1 has. That is, the character selection effect may be executed when the character A wins at least one of the characters B to H.

また、上記実施形態において、例えば第二バトル勝利演出が実行された場合、S273において割込キャラクタとして選択されたキャラクタをRAM582に記憶しておいてもよい。そして、その後、第一バトル演出が決定された場合に、種類カウンタ値Tに応じたキャラクタがRAM582に記憶されたキャラクタである場合に、S261において種類カウンタ値T+1に応じたキャラクタを選択してもよい。この場合、種類カウンタ値Tが「7」に達するまで、第二バトル勝利演出に割込キャラクタとして登場したキャラクタが、第一バトル勝利演出に特定キャラクタとして再度登場することを防止できる。また、第二バトル勝利演出が実行された場合に種類カウンタ値がカウントされてもよい。   In the above embodiment, for example, when the second battle victory effect is executed, the character selected as the interrupt character in S273 may be stored in the RAM 582. After that, when the first battle effect is determined and the character corresponding to the type counter value T is a character stored in the RAM 582, the character corresponding to the type counter value T + 1 is selected in S261. Good. In this case, it is possible to prevent a character that has appeared as an interrupt character in the second battle victory effect from appearing again as a specific character in the first battle victory effect until the type counter value T reaches “7”. Further, the type counter value may be counted when the second battle victory effect is executed.

また、上記実施形態では、キャラクタ選択演出では、遊技者はキャラクタB〜Hのうち所望のキャラクタを選択できる。これに対し、キャラクタ選択演出では、一度遊技者によって選択されたキャラクタは、以降のキャラクタ選択演出において選択できないようにしてもよい。さらに、種類カウンタ値Tが「7」に達すると、それ以後種類カウンタ値Tが「0」にクリアされるまでの大当たり演出では、キャラクタ選択演出が実行される。これに対し、遊技機1は、例えば種類カウンタ値Tが「14」に達した場合、種類カウンタ値Tを「0」にクリアしてもよい。すなわち、キャラクタ選択演出において、7つのキャラクタのすべてを遊技者によって選択された場合、種類カウンタ値Tを「0」にクリアしてもよい。   In the above embodiment, in the character selection effect, the player can select a desired character among the characters B to H. On the other hand, in the character selection effect, the character once selected by the player may not be selected in the subsequent character selection effect. Further, when the type counter value T reaches “7”, the character selection effect is executed in the jackpot effect until the type counter value T is cleared to “0” thereafter. On the other hand, the gaming machine 1 may clear the type counter value T to “0” when the type counter value T reaches “14”, for example. That is, in the character selection effect, the type counter value T may be cleared to “0” when all seven characters are selected by the player.

また、操作手段は、上記実施形態の操作ボタン9に限定されない。遊技機1は、操作手段として例えばタッチパネル、モーションセンサー等を備えてもよい。   Further, the operation means is not limited to the operation button 9 of the above embodiment. The gaming machine 1 may include, for example, a touch panel, a motion sensor, and the like as operation means.

さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名(要素に付けた名称)は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「第一演出実行手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。   Further, all elements described in the claims, specification, and drawings may be physically single or plural unless explicitly stated to limit the number. Of course, the arrangement may be changed as appropriate. In addition, the element names (names given to the elements) used in the claims and the description are merely given for convenience in describing the present case, and thereby have a special meaning. I was not particularly aware of this. In other words, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “first effect execution means” may be hardware alone or may include software. Further, whether or not a plurality of elements among all the elements are appropriately configured integrally, or whether one element is divided into a plurality of elements, unless specified in the claims or the like. However, since all the patterns are within the assumed range even if all the patterns are not described in the specification etc., they are included in the scope of the right according to the present invention. Of course. Therefore, the adoption of a gaming machine having a structural difference within that range only because it is not described in the present embodiment does not avoid the right according to the present invention. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第一始動口
15 第二始動口
28 表示装置
41 主制御基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
321A〜321H キャラクタ部材
322A〜322H LED
581 CPU
582 RAM
583 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 15 2nd starting port 28 Display apparatus 41 Main control board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub-control board 321A-321H Character member 322A-322H LED
581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (3)

遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する大当たりであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、前記大当たり遊技を実行する遊技実行手段とを備え、
複数のキャラクタを用いて演出を実行可能な遊技機において、
前記大当たり遊技が終了されてから所定の条件が満たされるまでの間の遊技状態である特定遊技状態を生起する生起手段と、
前記複数のキャラクタのうち、特定の前記キャラクタである特定キャラクタを選択する選択手段と、
前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出において、前記特定遊技状態が生起されている場合に実行される演出である第一特定演出の演出パターンである複数の第一特定演出パターンのうち、いずれかを前記判定手段による判定の結果に応じて決定する第一決定手段と、
前記第一決定手段によって決定された前記第一特定演出パターンに基づいて、前記第一特定演出を実行する第一演出実行手段と、
前記大当たり遊技の実行中に実行される演出である第二特定演出の演出パターンである複数の第二特定演出パターンのうち、いずれかを決定する第二決定手段と、
前記第二決定手段によって決定された前記第二特定演出パターンに基づいて、前記第二特定演出を実行する第二演出実行手段とを備え、
前記複数の第一特定演出パターンは、前記選択手段によって選択された前記特定キャラクタが特定の条件を満たすことを示す態様で行われるキャラクタ演出パターンを含み、
前記複数の第二特定演出パターンは、前記キャラクタ演出パターンと、前記キャラクタ演出パターンとは異なる通常演出パターンとを含むことを特徴とする遊技機。
Detecting means for detecting the passage of the game ball to the starting port provided on the game board;
A determination means for determining whether or not a jackpot game that is advantageous to the player is executed due to the passage of the game ball being detected by the detection means;
A game execution means for executing the jackpot game when the determination means determines that the jackpot game,
In a gaming machine capable of performing production using a plurality of characters,
A starting means for generating a specific gaming state that is a gaming state after the jackpot game is ended until a predetermined condition is satisfied;
Selecting means for selecting a specific character that is the specific character among the plurality of characters;
In the notification effect that is an effect of notifying the player of the result of the determination by the determination means, a plurality of first patterns that are effect patterns of a first specific effect that is an effect that is executed when the specific gaming state has occurred. First determining means for determining any one of the specific performance patterns according to a result of determination by the determining means;
First effect executing means for executing the first specific effect based on the first specific effect pattern determined by the first determining means;
Second determining means for determining one of a plurality of second specific effect patterns that are effect patterns of a second specific effect that is an effect executed during the execution of the jackpot game;
Based on the second specific effect pattern determined by the second determining means, the second effect execution means for executing the second specific effect,
The plurality of first specific effect patterns include a character effect pattern that is performed in an aspect indicating that the specific character selected by the selection means satisfies a specific condition,
The plurality of second specific effect patterns include the character effect pattern and a normal effect pattern different from the character effect pattern.
遊技者にとって有利度が異なる前記大当たり遊技を複数記憶する第一記憶手段と、
前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、複数の前記大当たり遊技のいずれかを決定する第三決定手段とを備え、
前記第二決定手段は、
前記第三決定手段によって、前記複数の大当たり遊技のうち遊技者にとって最も有利な特定大当たり遊技が決定された場合、前記複数の第二特定演出パターンからいずれかを決定し、
前記第三決定手段によって、前記複数の大当たり遊技のうち前記特定大当たり遊技以外の大当たり遊技が決定された場合、前記通常演出パターンを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
First storage means for storing a plurality of the jackpot games having different degrees of advantage for the player;
A third determining unit that determines any of the plurality of jackpot games when the determining unit determines that the jackpot
The second determining means includes
When the specific jackpot game that is most advantageous for the player among the plurality of jackpot games is determined by the third determining means, one of the plurality of second specific performance patterns is determined,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the third determining unit determines a jackpot game other than the specific jackpot game among the plurality of jackpot games, the normal effect pattern is determined.
前記選択手段によって選択された前記特定キャラクタの種類数を示す種類カウンタ値をカウントするカウント手段と、
前記複数のキャラクタを、前記種類カウンタ値とそれぞれ対応付けて記憶する第二記憶手段とを備え、
前記選択手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値に対応付けられた前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Counting means for counting a type counter value indicating the number of types of the specific character selected by the selection means;
Second storage means for storing the plurality of characters in association with the type counter value, respectively;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the selection unit selects the character associated with the type counter value counted by the counting unit as the specific character.
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