JP2018175429A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement toward games.SOLUTION: Presentations include a prescribed presentation and a specific presentation that are performed during symbol variation games. The prescribed presentation is a presentation in which image information is displayed and a presentation leading out one presentation result among a plurality of types of presentation results. The specific presentation is a presentation whose performance is started before a presentation result is led out, and a presentation to make a notification of specific information. The specific information is information suggesting a presentation result. The image information in the prescribed presentation and the specific information in the specific presentation are classified into prescribed presentation types. The specific presentation is a presentation of making a notification of the specific information classified into a same presentation type as the image information in the prescribed presentation.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、大当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。   Conventionally, in the gaming machine, a symbol variation game is played according to the entry of the gaming ball into the start winning opening and the like. Then, after the big hit display result in the symbol variation game, a big hit game is given. For this reason, the sense of expectation for the display result of the symbol variation game can be enhanced.

また、このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができる演出態様で特定演出が実行されるものが開示されており、実行される特定演出の演出態様によって、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を更に高揚させることができる。   Further, among such gaming machines, for example, as shown in Patent Document 1, a game in which a specific effect is executed in an effect mode capable of suggesting a display result of a symbol variation game or the like is disclosed. The feeling of expectation for the display result of the symbol variation game can be further enhanced by the effect mode of the specific effect performed.

特開2007−215953号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2007-215953

しかしながら、このような遊技機において、例えば図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができるように特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, although a specific effect is executed so that, for example, display results of a symbol variation game can be suggested, it is intended to further improve the interest for the game by enhancing the effect of the effect. Is desired.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行させる演出制御手段を備え、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、前記所定演出は、画像情報が表示される演出であり、かつ、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、特定情報を報知する演出であり、前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、前記所定演出の画像情報と前記特定演出における特定情報とは、所定の演出種別に分類されており、前記特定演出は、前記所定演出における画像情報と同じ演出種別に分類される特定情報を報知する演出であることを要旨とする。   A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of executing a symbol variation game, including effect control means for executing an effect, wherein the effect includes a predetermined effect and a specific effect to be executed during the symbol variation game The predetermined effect is an effect for displaying image information, and an effect for deriving one of a plurality of effect results, and the specific effect is for the effect result to be derived. And the effect of notifying specific information, wherein the specific information is information indicating the result of the effect, and specification of the image information of the predetermined effect and the specific effect The information is classified into a predetermined effect type, and the specific effect is an effect that notifies specific information classified into the same effect type as the image information in the predetermined effect.

上記遊技機について、前記演出種別は、前記画像情報と前記特定情報とで関連性を有するように分類されている構成としてもよい。
上記遊技機について、前記特定情報は、所定領域で表示される情報であり、前記演出種別は、前記画像情報と前記特定情報との表示色毎に分類されている構成としてもよい。
In the gaming machine, the effect type may be classified so as to have relevance between the image information and the specific information.
In the gaming machine, the specific information may be information displayed in a predetermined area, and the effect type may be classified for each display color of the image information and the specific information.

上記遊技機について、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化する演出である構成としてもよい。
上記遊技機について、特別可動演出手段を備え、前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて特定情報が変化する演出である構成としてもよい。
The gaming machine may include operation means operable by the player, and the specific effect may be an effect in which specific information changes in response to an operation of the operation means.
The gaming machine may include special movable effect means, and the specific effect may be an effect in which specific information changes in accordance with the operation of the special movable effect means.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を示す図。The figure which shows a pachinko game machine. (a)及び(b)は、各種の可動体を示す図。(A) And (b) is a figure which shows various movable bodies. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of big hit. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern. 演出モードを示す図。The figure which shows production mode. 演出モードの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of production mode. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect in a presentation display apparatus and various movable bodies. バトル演出パターンを示す図。The figure which shows a battle production pattern. 各種の可動体を用いた報知態様を示す図。The figure which shows the alerting | reporting aspect using various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in a presentation display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in a presentation display apparatus and various movable bodies.

[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが設けられている。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a game board YB having a game area YR in which game balls can flow. The pachinko gaming machine is provided with a launch handle HD, and the game ball can be launched to the game board YB in accordance with the turning operation of the launch handle HD. A speaker SP is provided in the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a decoration lamp LA. The pachinko gaming machine is provided with an effect button BT as operation means operable by the player.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。   The game board YB is provided with a first special symbol display device 11 having a plurality of light emitting parts. In the first special symbol display device 11, a variation game (a symbol variation game, a first symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (a first special symbol and a first symbol) are varied and displayed is performed. In the following description, in the case of simply indicating “the first variation game”, it refers to a variation game played on the first special symbol display device 11.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。   The game board YB is provided with a second special symbol display device 12 having a plurality of light emitting parts. In the second special symbol display device 12, a variation game (a symbol variation game, a second symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (a second special symbol and a second symbol) are varied and displayed is performed. In the following description, the case of simply indicating “the second variation game” refers to a variation game played on the second special symbol display device 12. As described above, there are a first variation game and a second variation game in the variation game in which the special symbol is displayed for variation and determination stop. The first variation game and the second variation game are not executed simultaneously.

各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。   In each of the special symbol display devices 11 and 12, one special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery among a plurality of types of special symbols is fixedly displayed (derived) with the end of the variation game. The special symbols include a big hit symbol that can recognize a big hit (big hit display result), and an off symbol that can be recognized off (a off display result). If the jackpot symbol is displayed as a fixed stop, a jackpot game is awarded.

遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。   The game board YB is provided with an effect display device 16 having an image display section GH for displaying an effect image. In the effect display device 16, display effects related to the fluctuation game are performed, and more specifically, display is performed by changing plural types of effect symbols (so-called "decorative symbols") in plural columns (three columns in this embodiment) The effect pattern variation game is played.

演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。   In the effect display device 16, when the variation game is started, the representation symbols of each row are variably displayed (varied) along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). In the effect display device 16, there is a case where it becomes a symbol combination of reach, and a reach state is formed, before the effect pattern is displayed as a fixed stop. As the symbol combination of reach, the rendering symbols of a specific row (the left row and the right row in this embodiment) among the plurality of rows in the effect display device 16 are temporarily displayed as the same type and displayed temporarily, and the rows other than the specific row In the embodiment, a symbol combination in which the production symbols of the middle row are variably displayed is defined.

演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。   On the effect display device 16, the symbol combination according to the display result of each of the special symbol display devices 11 and 12 is displayed on a fixed stop. More specifically, when the big hit symbol is displayed on the special symbol display devices 11 and 12 in final determination stop, the symbol combination on the big hit is also displayed on the effect display device 16 in final stop state. In the case where the special symbol display devices 11 and 12 shift and stop symbols are determined and displayed, the effect display device 16 also displays and removes symbol combinations of the off state. In the present embodiment, as the symbol combination of the big hit, the symbol combination in which the rendering symbols in all the rows are the same type, the symbol combination in which the rendering symbols in all the rows are not the same type is defined as the symbol combination of the off It is done.

なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。   In the present embodiment, the "variation display" is a state in which the type of special symbol or effect pattern is changing, and the "determination stop display" is a state in which the special symbol or effect pattern is in a definite stop. It is. In addition, “temporary display” is a state in which the effect pattern is displayed in a fluctuating state.

演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。   The effect display device 16 is configured with a display area that is larger than the respective special symbol display devices 11 and 12, and the effect pattern is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize a big hit or a break from the symbol combination displayed on the effect display device 16 as a decision stop.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a first start winning opening 21 through which game balls can enter. A first start sensor SE1 (see FIG. 4) for detecting the gaming ball having entered the first start winning opening 21 is provided at the back of the first starting winning opening 21. In response to the detection of the game ball having entered the first start winning opening 21 by the first start sensor SE1, an execution condition (hold condition) of the first variation game may be provided, and a predetermined number of awards are received. A payout condition for gaming balls as balls is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a second start winning opening 22a through which game balls can enter. A second start sensor SE2 (see FIG. 4) is provided behind the second start winning opening 22a to detect the game ball entering the second start winning opening 22a. The execution condition (hold condition) of the second variation game can be given upon detection of the game ball having entered the second start winning opening 22a by the second start sensor SE2, and a predetermined number of awards can be given. A payout condition for gaming balls as balls is given.

第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図4参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The second start winning opening 22a is provided with an opening and closing member 22b (normal electric winning combination) that opens and closes the second start winning opening 22a by the operation of the normal electric combination actuator FDA (see FIG. 4). The opening / closing member 22b is in a closed state where the game ball can not enter the second start winning opening 22a (the ball entering is restricted), and in an opened state where the game ball can enter (the ball is allowed) Operate. The opening and closing member 22b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a large winning opening 23a through which game balls can enter. A count sensor SE3 (see FIG. 4) for detecting the game ball entering the special winning opening 23a is provided at the back of the special winning opening 23a. In response to the detection of the gaming ball having entered the special winning opening 23a by the count sensor SE3, a payout condition of gaming balls as a predetermined number of winning balls is given.

大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図4参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The special winning opening 23a is provided with a special winning opening door 23b (special electric combination) that opens and closes the special winning opening 23a by the operation of the special winning opening actuator DA (see FIG. 4). In the big winning opening door 23b, the gaming ball can not enter the big winning opening 23a (the ball entering is restricted) closed state, and the gaming ball can enter the ball (the ball entering is permitted) and the opened state Operate. The special winning opening door 23b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。   When the big hit game is awarded, the big winning opening door 23b is operated in the open state according to the type of the big hitting game granted, the big winning opening 23a is opened, and the game ball enters the big winning opening 23a. Is acceptable. For this reason, when the jackpot game is awarded, the player can be given an opportunity to acquire a large number of winning balls, which is a state (game) advantageous to the player.

遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。   The first hold display device 13 is provided on the game board YB. The first hold display device 13 displays the number of first variation games pending for execution. Specifically, in the first hold display device 13, while the holding condition of the first variation game is established by the game ball entering the first start winning opening 21, the execution condition of the first variation game is still Since the condition is not established, the number of first variable games whose execution is suspended, that is, the number of first start suspension memories (hereinafter, the first suspension memory count) is displayed.

遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。   A second hold display device 14 is provided on the game board YB. The second hold display device 14 displays the number of second variation games pending for execution. Specifically, in the second hold display device 14, the holding condition of the second variation game is established by the game ball entering the second start winning opening 22 a, while the execution condition of the second variation game is still Since the condition is not established, the number of second variable games whose execution is suspended, so-called, the number of storages of the second start suspension (hereinafter, the number of second suspension storages) is displayed.

遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。   In the game board YB, a normal symbol display device 15 is provided. In the normal symbol display device 15, a normal symbol variation game in which a plurality of types of normal symbols are varied and displayed is played. In the following description, in the case where it is simply indicated as "common figure", it refers to an ordinary symbol, and in the case where it is simply indicated as "common figure game", it refers to an ordinary symbol variation game. The regular drawing game and the variation game can be executed simultaneously.

普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。   In the ordinary symbol display device 15, one ordinary drawing corresponding to the drawing result of the ordinary hitting drawing among the plural kinds of ordinary drawing is displayed in a fixed stop with the end of the ordinary drawing game. In the common figure, there are a normal hit pattern that can recognize a normal hit, and a normal offset pattern that can recognize a normal offset. When a normal hit symbol is displayed as a fixed stop, a normal hit game is awarded.

遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。   The game board YB is provided with an operation gate 25 capable of entering (passing) a game ball. The actuation gate 25 is provided with a gate sensor SE4 (see FIG. 4) for detecting the entered gaming ball. When the game ball having passed through the operation gate 25 is detected by the gate sensor SE4, execution conditions of the common-play game may be given.

普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。   When a normal hit game is awarded, the open / close member 22b is operated to open, the second start winning opening 22a is opened, and entry of the game ball into the second start winning opening 22a is permitted. For this reason, when a normal hit game is awarded, it becomes easy to enter the game ball into the second start winning opening 22a, and the game is an opportunity to easily acquire the execution condition (hold condition) of the second variation game and the winning ball. Can be given to

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a probability fluctuation state of a big hit lottery as a gaming state advantageous to the player. A big hit lottery probability fluctuation state (high probability state) is a gaming state in which the big hit probability of winning the big hit in the big hit lottery is changed to a high probability compared to the gaming state (low probability state) which is not the big hit lottery probability changing state. It is. In the present embodiment, the probability fluctuation state of the jackpot lottery is given until a predetermined probability fluctuation termination condition is satisfied. In the following description, the term “probability fluctuation state” or simply abbreviated “probability state” refers to the probability fluctuation state of the jackpot lottery, and the “non-probability state” or the abbreviation “non-probability state”. In the case of showing "," it refers to the gaming state which is not the probability fluctuation state of the big hit lottery.

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a high base state as a gaming state advantageous to the player. The high base state is a game state in which the game ball is more likely to enter the second start winning opening 22a than the low base state which is not the high base state. The high base state is a so-called "power support state". In the present embodiment, in the low base state, the game ball can enter the second start winning opening 22a, but it does not win the normal winning lottery, and the game ball can not enter the ball. It may be.

例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。   For example, the high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is the fluctuation time shortening control of the common drawing game in which the fluctuation time of the common drawing game is shorter than that in the low base state. The second control is probability fluctuation control of a regular hit lottery that changes the probability of winning a normal hit lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the opening and closing member 22b longer based on the winning of the normal winning lottery than in the low base state. Note that, as the open time extension control, control for increasing the number of times of opening and closing of the opening and closing member 22b based on winning the normal winning lottery than in the low base state, and of the opening and closing member 22b based on winning the normal winning lottery At least one control may be executed out of the control for making one open time longer than in the low base state. In the present embodiment, the fourth control is executed in the high base state. The fourth control is fluctuation time reduction control of the fluctuation game which makes the fluctuation time of the fluctuation game (for example, the average fluctuation time) shorter than in the low base state. When executing the fluctuation time reduction control of the fluctuation game, the high base state is a so-called “variation time reduction state”. In the present embodiment, the high base state is applied until a predetermined high base end condition is satisfied. Note that the high base state may be given even during the positive change state. In other words, the probability change state and the high base state are game states that can be awarded in duplicate.

本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   In the present embodiment, the first start winning hole 21 is provided below the effect display device 16, and the second flow on the right side of the game board YB is the direction in which the first flow path X on the left side of the game board YB flows down. It becomes easier for the game ball to enter the ball than to let the road Y flow down. Therefore, in a low base state in which the game ball is difficult to enter the second start winning opening 22a, the game ball is allowed to flow down the first flow path X in order to cause the game ball to enter the first start winning opening 21. Tend to fire.

一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   On the other hand, on the right side of the effect display device 16, the operation gate 25, the second start winning opening 22a, and the special winning opening 23a are provided in order from the top, and the second flow path Y is the first one It becomes easier for the game ball to enter the operation gate 25, the second start winning opening 22a, and the big winning opening 23a than when the flow path X flows down. Therefore, in a high base state in which the game ball easily enters the second start winning opening 22a, the game ball is allowed to flow down the second flow path Y in order to cause the game ball to enter the second start winning opening 22a. Tend to fire. Also in the big hit game, in order to make the game ball enter the big winning opening 23a, there is a tendency for the game ball to be fired so as to flow down the second flow path Y.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動演出手段としての複数の可動体KL,KR,KTL,KTRが設けられている。複数の可動体KL,KR,KTL,KTRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRと、扉を模した扉可動体KTL,KTRとがある。また、扉可動体KTL,KTRには、左扉可動体KTLと右扉可動体KTRとがある。   Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL, KR, KTL, and KTR as a plurality of movable effect means. The plurality of movable bodies KL, KR, KTL, and KTR include a left movable body KL and a right movable body KR that simulate a sword, and door movable bodies KTL and KTR that simulate a door. Further, the door movable bodies KTL and KTR include a left door movable body KTL and a right door movable body KTR.

図2(a)に示すように、左可動体KLは、符号LSを中心として回動可能なように軸着されている。左可動体KLは、通常、符号L0に示す原位置に配置されており、符号L0に示す原位置から符号L5に示す第5位置まで回動可能である。なお、左可動体KLの位置として、符号L0に示す位置を原位置、符号L1に示す位置を第1位置、符号L2に示す位置を第2位置、符号L3に示す位置を第3位置、符号L4に示す位置を第4位置、符号L5に示す位置を第5位置とする。左可動体KLは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2 (a), the left movable body KL is pivotally mounted so as to be rotatable about a reference symbol LS. The left movable body KL is normally disposed at the original position indicated by the reference symbol L0, and is rotatable from the original position indicated by the reference symbol L0 to a fifth position indicated by the reference symbol L5. As the position of the left movable body KL, the position indicated by the symbol L0 is the original position, the position indicated by the symbol L1 is the first position, the position indicated by the symbol L2 is the second position, and the position indicated by the symbol L3 is the third position, the symbol A position indicated by L4 is a fourth position, and a position indicated by a symbol L5 is a fifth position. When the left movable body KL is disposed at the original position, it is hidden by the game board YB and can not be visually recognized by the player, but when it is disposed at any of the first position to the fifth position It is disposed on the player side of the display device 16, and can be viewed from the player without being hidden by the game board YB.

一方、右可動体KRは、符号RSを中心として回動可能なように軸着されている。右可動体KRは、通常、符号R0に示す原位置に配置されており、符号R0に示す原位置から符号R5に示す第5位置まで回動可能である。なお、右可動体KRの位置として、符号R0に示す位置を原位置、符号R1に示す位置を第1位置、符号R2に示す位置を第2位置、符号R3に示す位置を第3位置、符号R4に示す位置を第4位置、符号R5に示す位置を第5位置とする。右可動体KRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   On the other hand, the right movable body KR is pivotally mounted so as to be rotatable around a symbol RS. The right movable body KR is normally disposed at the original position indicated by the reference symbol R0, and is rotatable from the original position indicated by the reference symbol R0 to a fifth position indicated by the reference symbol R5. As the position of the right movable body KR, the position indicated by the symbol R0 is the original position, the position indicated by the symbol R1 is the first position, the position indicated by the symbol R2 is the second position, and the position indicated by the symbol R3 is the third position, the symbol The position indicated by R4 is the fourth position, and the position indicated by the symbol R5 is the fifth position. When the right movable body KR is disposed at the original position, it is hidden by the game board YB and can not be visually recognized by the player, but when it is disposed at any of the first position to the fifth position It is disposed on the player side of the display device 16, and can be viewed from the player without being hidden by the game board YB.

左可動体KLには、演出用の第1可動演出ランプKLA1(図4参照)が、右可動体KRには、演出用の第2可動演出ランプKLA2(図4参照)がそれぞれ設けられている。可動演出ランプKLA1,KLA2は、各色(例えば、赤色、青色、緑色)に発光可能なランプである。   The left movable body KL is provided with a first movable effect lamp KLA1 for effect (see FIG. 4), and the right movable body KR is provided with a second movable effect lamp KLA2 for effect (see FIG. 4). . The movable effect lamps KLA1 and KLA2 are lamps capable of emitting light of respective colors (for example, red, blue and green).

第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、左可動体KLが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。   When the left movable body KL is disposed at the original position, the first movable effect lamp KLA1 can not be visually recognized by the player, and the left movable body KL is disposed at any of the first to fifth positions. In the case, it is visible. When the right movable body KR is disposed at the original position, the second movable effect lamp KLA2 can not be visually recognized by the player, and the right movable body KR is disposed at any of the first to fifth positions. In the case, it is visible.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2は、左可動体KL及び右可動体KRの変位により配置が変化することにより、遊技者から視認される発光領域が変化することとなる。このように、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光領域(表示領域)及び発光色(表示色)が、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光により発光情報が報知されて、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報として遊技者により認識可能となる。   Further, the arrangement of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes due to the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, whereby the light emission area viewed from the player is changed. As described above, the light emission information (display area) and the light emission color (display color) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are notified by the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 It can be recognized by the player as information.

左扉可動体KTLは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。右扉可動体KTRは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できない。   The left door movable body KTL is composed of a plurality of plate members, and when arranged at the original position, is arranged so as to overlap in the depth direction. The right door movable body KTR is composed of a plurality of plate members, and when arranged at the original position, is arranged so as to overlap in the depth direction. When the left door movable body KTL and the right door movable body KTR are disposed at the original position, they are hidden by the game board YB and can not be viewed from the player.

図2(b)に示すように、特別可動演出手段としての扉可動体KTL,KTRは、原位置から特定位置に変位した場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2 (b), the door movable bodies KTL and KTR as special movable effect means are disposed on the player side of the effect display device 16 when displaced from the original position to the specific position, and the game board It can be viewed from the player without hiding in YB.

また、扉可動体KTL,KTRは、特定位置に配置されている場合、左可動体KL及び右可動体KRよりも遊技者側に配置される。このため、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されている場合、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRは、左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRに隠れて遊技者から視認できない。つまり、扉可動体KTL,KTRは、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)を視認可能とする原位置と、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRを視認不能とする特定位置とに動作可能である。   Further, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific position, they are arranged closer to the player than the left movable body KL and the right movable body KR. Therefore, when the door movable bodies KTL and KTR are disposed at the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are hidden behind the left door movable body KTL and the right door movable body KTR. Can not be seen by In other words, the door movable bodies KTL and KTR have original positions at which the effect display device 16, the left movable body KL and the right movable body KR (the movable effect lamps KLA1 and KLA2) can be visually recognized, the effect display device 16, and the left movable body KL. And a specific position that makes the right movable body KR invisible.

次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
Next, the big hit game in the present embodiment will be described.
The big hit game is started after the end of the variation game in which the big hit symbol has been set and stopped. When the big hit game starts, the opening time starts. When the opening time is over, a round game in which the big winning opening 23a is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of prescribed rounds as the upper limit. One round game is continuously performed until the upper limit number of entering balls reaches the large winning opening 23a or until a predetermined time elapses. When all round games are over, an ending time is set. When the ending time is over, the big hit game is over.

本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。   In the present embodiment, when a big hit lottery is won, one big hit among multiple types of big hits is determined according to the type of special symbol (big hit symbol) to be determined, and a big hit game corresponding to the determined big hit It is supposed to be granted.

ここで、図3を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、205/65536(約1/320)が、確変状態では、2050/65536(約1/32)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「1個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「15個」がそれぞれ規定されている。
Here, with reference to FIG. 3, the specifications of a so-called pachinko gaming machine such as the jackpot probability and the contents of a jackpot game will be described.
In the present embodiment, as the big hit probability, 205/65536 (approximately 1/320) is defined in the non-deterministic state, and 2050/65536 (approximately 1/32) is defined in the positive state. When the first start sensor SE1 detects a game ball, "4" is given as the number of paid balls, and when the second start sensor SE2 detects a game ball, "1" is obtained as the number of paid balls. "15" is defined as the number of paid-out balls when the count sensor SE3 detects a game ball.

図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。   As shown in FIG. 3, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when winning the big hit lottery, one big hit is determined from the three types of big hits, and the big hit game corresponding to the determined big hit is given It has become so. Of the three types of jackpots, which jackpot is to be awarded is determined according to the special symbol (jackpot symbol) to be determined when the jackpot lottery is won.

本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには16種類の大当り図柄が、図柄ZBには47種類の大当り図柄が、図柄ZCには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには3種類の大当り図柄が、図柄Zcには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
In the present embodiment, the 100 types of jackpot symbols displayed on the special symbol display devices 11 and 12 as fixed stops are classified according to the type of jackpot.
Among the big hit symbols displayed on the first special symbol display device 11 with fixed stop, 16 types of big hit symbols for symbol ZA, 47 types of big hit symbols for symbol ZB, and 37 types of big hit symbols for symbol ZC , Each has been assigned. Similarly, among the big hit symbols displayed on the second special symbol display device 12 with a decision stop, 60 types of big hit symbols for the symbol Za, three types of big hit symbols for the symbol Zb, and the symbol Zc 37 kinds of big hit designs are distributed respectively.

以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZCに基づく大当り、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zcに基づく大当りとそれぞれ示す。   Hereinafter, a big hit symbol classified as symbol ZA is determined and stopped on first special symbol display device 11 A big hit based on symbol ZA and a big hit symbol classified as symbol Za is decided on second special symbol display device 12 based on symbol ZA The jackpot that is displayed stopped is shown as a jackpot based on the symbol Za. Similarly, a big hit symbol classified as symbol ZB is determined and stopped on first special symbol display device 11. A big hit symbol based on symbol ZB and a big hit symbol classified as symbol Zb is second special symbol display device 12 The big hit displayed on the fixed stop is shown as the big hit based on the symbol Zb. In addition, the big hit symbol classified as symbol ZC is determined and stopped on the first special symbol display device 11 The big hit based on symbol ZC, the big hit symbol classified as symbol Zc is decided on the second special symbol display device 12 The jackpot that is displayed stopped is shown as a jackpot based on the symbol Zc.

図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「4回」が規定されている。   In the jackpot game awarded when a jackpot is won based on the symbols ZA and Za, "16 times" is defined as the specified number of rounds. On the other hand, in the jackpot game awarded when winning a jackpot based on the symbols ZB, ZC, Zb, Zc, "four times" is defined as the prescribed round number.

これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」がそれぞれ規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。   In all these big hit games, "25s" as the maximum time for each round game, "8" as the upper limit number of game balls that can enter the big winning opening 23a in one round game Each is specified. Further, in each jackpot game, an opening time, an interval time between rounds (interval between rounds), and an ending time are respectively defined as fixed times.

このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、16回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、4回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。   For this reason, it can be said that the big hit game awarded when winning a big hit based on the symbols ZA and Za is a big hit game in which the winning balls for 16 round games can be expected. On the other hand, it can be said that the big hit game awarded when winning a big hit based on the symbols ZB, ZC, Zb, Zc is a big hit game in which winning balls for four round games can be expected.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZC,Zcに基づく大当りを非確変大当りと示す。   After the end of the big hit game awarded when winning a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, a probability change state is given until the next big hit game is given. On the other hand, no definite change state is awarded after the end of the jackpot game awarded when winning in the jackpot based on the symbols ZC and Zc. In addition, a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb to which a positive variation state is given after the big hit game is shown as a positive variation big hit, and a positive variation state is not given after the big hit game is finished Indicates a big hit.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。   After the end of the big hit game awarded when winning a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, a high base state is given until the next big hit game is awarded. On the other hand, after the end of the big hit game awarded when winning a big hit based on the symbols ZC and Zc, the high base state is given with the fluctuation game as the upper limit number of times (100 times in this embodiment) as the upper limit. Ru.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine, and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the results of the various processes.

パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、各種の可動体を変位(動作、可動)するための各可動演出アクチュエータKA1〜KA4、可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   The sub control board 31 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. Sub control board 31 executes processing relating to the determination of the display mode (display image such as effect pattern, background, characters, etc.) of effect display device 16 based on the control signal (control command) output from main control board 30. , Control the display content according to the processing result. The sub control board 31 controls the light emission mode of the decoration lamp LA and the sound output mode of the speaker SP based on the control signal output from the main control board 30. The sub control board 31 controls the movable effect actuators KA1 to KA4 and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 for displacing (operating and moving) various movable bodies based on the control signal output from the main control board 30. Do.

主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。   The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a, a main control ROM 30b and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a, the main control ROM 30b and the main control RAM 30c are connected. The main control board 30, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected. The first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 output a detection signal to the main control CPU 30a. The main control board 30 is connected to the special symbol display devices 11 and 12, the hold display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15. The main control CPU 30 a controls the display contents of the special symbol display devices 11 and 12, the hold display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15. The main control substrate 30 is connected to the large winning opening actuator DA and the common motorized product actuator FDA. The main control CPU 30a controls the special winning opening actuator DA and the normal motorized product actuator FDA.

主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine. A plurality of variation patterns are stored in the main control ROM 30b. The variation pattern is a pattern that makes it possible to specify the time (variation time) from the start to the end of the variation game. In the variation pattern in the present embodiment, it is possible to indicate a pattern that is the basis of game effects during the period from the start to the end of the variation game, and the contents of the variation game such as the success or failure of the big hit lottery Can also be identified.

変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern that specifies a jackpot fluctuation effect, an outreach reach fluctuation pattern that specifies an outreach reach fluctuation effect, and an outlier fluctuation pattern that specifies an outlier fluctuation effect. Plural kinds of fluctuation patterns are defined as a big hit fluctuation pattern, an outreach reach fluctuation pattern, and an outlier fluctuation pattern. The big hit fluctuation production is a production that is developed so that the symbol combination of the big hit will be displayed as a fixed stop after reaching production. The out-of-reach reach fluctuation effect is an effect that is developed so that the symbol combination of out-of-profile is displayed as a fixed stop via reach effect. The out-of-variation effect is an effect that is developed so that the symbol combination of out-of-position is displayed in a fixed stop state without passing through the reach effect. The reach effect is an effect to be performed during a period in which the symbol combination of reach is formed and then the symbol combination of the big hit or the symbol combination of the loss is derived in the effect symbol variation game of the effect display device 16.

主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選(リーチ判定)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a big hit judgment value used in the big hit lottery. The number of jackpot determination values when the probability variation state is applied is larger than the number of jackpot determination values when the probability variation state is not assigned. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in a reach lottery (reach determination) for determining whether or not to execute reach effect.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。   The main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a main probability change flag indicating whether or not a positive change state is assigned. The main control RAM 30c stores a main operation flag indicating whether or not the high base state is provided.

主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   The main control board 30 generates a random number for collision determination, a random number for special symbol distribution, a random number for reach effect determination, and various random numbers used as random numbers for variation pattern distribution. The hit determination random number is a random number used for a big hit lottery. The random number for reach determination is a random number used for reach lottery. The special symbol distribution random number is a random number used to determine a special symbol (type of big hit). The fluctuation pattern distribution random number is a random number used when determining a fluctuation pattern. Possible values of the fluctuation pattern distribution random number are different in distribution for each of the out-of-out fluctuation pattern, the out-of-reach reach fluctuation pattern, and the big hit fluctuation pattern. The random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。   The sub control board 31 is provided with a sub control CPU 31a, a sub control ROM 31b, and a sub control RAM 31c. The sub control CPU 31a, the sub control ROM 31b and the sub control RAM 31c are connected. The sub control RAM 31 c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) which can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, in the sub control RAM 31c, a sub probability change flag indicating whether or not a positive change state is assigned is stored. The sub control RAM 31c stores a sub operation flag indicating whether the high base state is applied. The sub control CPU 31a updates the values of various random numbers every predetermined cycle, stores (sets) the updated value in the storage area of the sub control RAM 31c, and rewrites the value before update.

副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   In the sub control ROM 31 b, an effect control program for executing a game effect is stored. When the sub-control CPU 31a inputs various control commands, the sub-control CPU 31a executes various controls based on the effect control program.

副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。   The secondary control ROM 31b contains various image data (image data such as rendering pattern, various background images, characters, characters, etc.), various light emission data, various audio data (voice data such as background sound and sound effects). It is memorized. The sub control board 31, the effect display device 16, the decoration lamp LA, and the speaker SP are connected. When the sub-control CPU 31a inputs various control commands, it controls the display contents of the effect display device 16, the light emission contents of the decoration lamp LA, and the output contents from the speaker SP based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4とは接続されている。複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4には、第1可動演出アクチュエータKA1と、第2可動演出アクチュエータKA2と、第3可動演出アクチュエータKA3と、第4可動演出アクチュエータKA4とがある。第1可動演出アクチュエータKA1は、左可動体KLを変位させるためのアクチュエータである。第2可動演出アクチュエータKA2は、右可動体KRを変位させるためのアクチュエータである。第3可動演出アクチュエータKA3は、左扉可動体KTLを変位させるためのアクチュエータである。第4可動演出アクチュエータKA4は、右扉可動体KTRを変位させるためのアクチュエータである。   The sub control board 31 and the plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 are connected. The plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 include a first movable effect actuator KA1, a second movable effect actuator KA2, a third movable effect actuator KA3, and a fourth movable effect actuator KA4. The first movable effect actuator KA1 is an actuator for displacing the left movable body KL. The second movable presentation actuator KA2 is an actuator for displacing the right movable body KR. The third movable presentation actuator KA3 is an actuator for displacing the left door movable body KTL. The fourth movable presentation actuator KA4 is an actuator for displacing the right door movable body KTR.

副制御用ROM31bには、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRを変位させるための動作パターンが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、所定の動作パターンで可動演出アクチュエータKA1〜KA4を駆動させる制御を行う。   The sub control ROM 31 b stores operation patterns for displacing various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR. When the sub-control CPU 31a inputs various control commands, the sub-control CPU 31a performs control to drive the movable effect actuators KA1 to KA4 with a predetermined operation pattern based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出ランプKLA1,KLA2とは接続されている。複数の可動演出ランプKLA1,KLA2には、第1可動演出ランプKLA1と、第2可動演出ランプKLA2とがある。第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLに設けられたランプである。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRに設けられたランプである。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光内容を制御する。   The sub control board 31 and the plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2 are connected. The plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2 include a first movable effect lamp KLA1 and a second movable effect lamp KLA2. The first movable effect lamp KLA1 is a lamp provided to the left movable body KL. The second movable effect lamp KLA2 is a lamp provided to the right movable body KR. When the sub-control CPU 31a inputs various control commands, it controls the light emission contents of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 based on the effect control program.

副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
The sub control board 31 and the effect button BT are connected. When the sub control CPU 31a receives an operation signal from the effect button BT, the sub control CPU 31a executes various controls according to the operation signal.
Next, various processing such as special symbol input processing and special symbol start processing executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. First, special symbol input processing will be described. The special symbol input process is performed by the main control CPU 30a at predetermined intervals.

主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。   The main control CPU 30a executes the first hold determination that determines whether or not the gaming ball has entered the first start winning opening 21 based on whether or not the detection signal from the first start sensor SE1 is input. Do.

第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the first hold determination is affirmative (when the game ball enters the first start winning opening 21), the main control CPU 30a sets the first hold storage number to an upper limit number ("4" in this embodiment). The first pending storage number determination is performed to determine whether or not it is smaller than.

第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the first pending storage number determination is affirmative (when the upper limit number is not reached), the main control CPU 30a executes the first pending control process. In the first hold control process, the main control CPU 30a executes the following process. The main control CPU 30a adds "1" to the first pending storage number stored in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a controls the first hold display device 13 so as to display the updated first hold storage number. The main control CPU 30a outputs, to the sub control board 31 (sub control CPU 31a), a suspension designation command for designating the first number of pending storages after the update. The main control CPU 30a acquires values of various random numbers related to the first variation game, and stores the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. In addition, the values of various random numbers related to the first variation game are stored so that the acquisition order acquired in response to the entry of the game ball to the first start winning opening 21 can be specified. As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the first start winning opening 21 when the first number of pending storages has not reached the upper limit number, the first variation game suspension condition is satisfied. .

一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。   On the other hand, if the determination result of the first hold determination is negative (if the gaming ball does not enter the first start winning opening 21), or if the determination result of the first hold storage number determination is negative (first) When the upper limit of the number of pending storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the first pending control process.

次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball has entered the second start winning opening 22a based on whether or not the detection signal from the second start sensor SE2 is input. Execute the judgment.

第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the second hold determination is affirmative (when the game ball enters the second start winning opening 22a), the main control CPU 30a sets the second hold storage number to an upper limit number ("4" in this embodiment). The second pending storage number determination is performed to determine whether or not it is smaller than.

第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the second pending storage number determination is affirmative (when the upper limit number is not reached), the main control CPU 30a executes a second pending control process. In the second hold control process, the main control CPU 30a executes the following process. The main control CPU 30 a adds “1” to the second pending storage number stored in the main control RAM 30 c. The main control CPU 30a controls the second hold display device 14 so as to display the updated second hold storage number. The main control CPU 30 a outputs, to the sub control board 31, a hold designation command for specifying the updated second hold storage number. The main control CPU 30a acquires values of various random numbers related to the second variation game, and stores the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. In addition, the values of various random numbers related to the second variation game are stored so that the acquisition order acquired in accordance with the entry of the game ball into the second start winning opening 22a can be specified. As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the second start winning opening 22a when the second reserved memory number has not reached the upper limit number, the second variable game suspension condition is satisfied. .

一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。   On the other hand, if the determination result of the second hold determination is negative (if the gaming ball has not entered the second start winning opening 22a), or if the determination result of the second hold storage number determination is negative (second When the upper limit of the number of pending storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the second pending control process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, special symbol start processing will be described. The main control CPU 30a is configured to execute the special symbol start process at predetermined intervals.
When the big hit game and the fluctuation game are not being executed, the main control CPU 30a identifies the second number of pending storages, and determines whether the second number of pending storages is larger than “0”. When the second pending storage number is “0”, the main control CPU 30 a identifies the first pending storage number, and determines whether the first pending storage number is larger than “0”. Then, when the first number of pending storages is "0", the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの保留条件と第2変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。   In the present embodiment, when the big hit game and the variation game are not being executed, and the second number of pending storages is larger than “0” (that is, there is a second variation game whose execution is suspended. ), The execution condition of the second variation game is satisfied. On the other hand, when the big hit game and the fluctuation game are not being executed, and the execution condition of the second fluctuation game is not satisfied, and the first number of pending memories is larger than “0” (that is, the execution is suspended When the first variation game being played exists, the execution condition of the first variation game is established. As described above, when both the suspension condition of the first fluctuation game and the suspension condition of the second fluctuation game are satisfied, the execution condition of the second fluctuation game is satisfied, and the main control CPU 30 a Run the variation game with priority.

第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   When the execution condition of the first variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines the value of the random number related to the first variation game (the value of the random number for hitting determination, the value of the variation pattern distribution random number, the random number for special symbol distribution The value of the random number related to the first variation game to be executed first according to the acquisition order among the value of (1) and the value of the reach determination random number) is read out from the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts one from the specified first holding storage number, and changes the display content of the first holding display device 13 so as to display the subtracted first holding storage number. The main control CPU 30 a outputs, to the sub control board 31, a suspension designation command indicating the number of first suspension storages after the update.

主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが大当り種類決定手段に相当する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。   The main control CPU 30a determines whether or not the value of the read hit determination random number matches the big hit determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). As described above, the main control CPU 30a that determines whether or not to be a big hit corresponds to the big hit determination means. When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of big hit), the main control CPU 30a selects the first special symbol display device 11 from among the big hit symbols by the special symbol based on the read value of the special symbol allotment random number read out. The final stop symbol to be displayed is determined. By this, the main control CPU 30a determines the type of the big hit corresponding to the final stop symbol to be displayed as the fixed stop. Thus, the main control CPU 30a that determines the type of the big hit corresponds to the big hit type determination means. Thereafter, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from among the big hit fluctuation patterns, based on the read value of the fluctuation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
The main control CPU 30a that has determined the fluctuation pattern and the final stop symbol performs various processes related to the first fluctuation game, such as outputting a predetermined control command to the sub control board 31.
Specifically, the main control CPU 30a first outputs a fluctuation pattern designation command which designates the fluctuation pattern and instructs the start of the fluctuation game. The variation pattern specification command is a command that can specify which of the first variation game and the second variation game is to be executed. The main control CPU 30a controls the display content of the first special symbol display device 11 so as to start variable display of the special symbol. The main control CPU 30a starts measuring the fluctuation time of the first fluctuation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol and the type of the big hit. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a displays the first special symbol display device so as to display the determined final stop symbol based on the fluctuation time defined in the designated fluctuation pattern. Control 11 display contents. The main control CPU 30a instructs the end of the fluctuation game based on the fluctuation time defined in the designated fluctuation pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the effect pattern in a fixed stop display.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when it is not the big hit), the main control CPU 30a performs the reach determination to determine whether or not the reach effect is to be executed. In the present embodiment, the main control CPU 30a makes a winning determination based on whether or not the read out value for the reach determination random number matches the reach determination value.

そして、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   Then, the main control CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol that is displayed on the first special symbol display device 11 as a fixed stop. Next, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from the out-of-reach reach fluctuation pattern and the out-of-out fluctuation pattern based on the judgment result of the reach judgment and the read value of the fluctuation pattern allocation random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the fluctuation pattern and the final stop design executes various processing related to the fluctuation game, such as outputting a predetermined control command to the sub control board 31, as in the case of the big hit. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   On the other hand, when the execution condition of the second variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines the value of the random number related to the second variation game (the value of the random number for hitting determination, the value of the variation pattern distribution random number, the special symbol distribution The value of the random number related to the second variation game to be executed first according to the acquisition order among the value of the random number for random and the value of the random number for reach determination) is read out from the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts one from the specified second holding storage number, and changes the display content of the second holding display device 14 so as to display the subtracted second holding storage number. The main control CPU 30 a outputs, to the sub control board 31, a hold designation command indicating the updated second hold storage count.

以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。   Hereinafter, based on the value of the read random number, processing relating to the second variation game is executed, but since it is similar to the processing in the first variation game, detailed description will be omitted. In the processing relating to the second variation game, the control for the above-mentioned "first variation game" is read as the control for the "second variation game" and the above-mentioned "first special symbol display device 11" is targeted The control is read as control for the “second special symbol display device 12”.

主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。   The main control CPU 30a starts control of the type of big hit game specified based on the final stop symbol after the end of the big hit variation game, and outputs a predetermined control command to the secondary control board 31.

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。   Specifically, the main control CPU 30a starts an opening time triggered by the start of a big hit game, and outputs an opening command instructing the opening time to start to the sub control board 31.

次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。   Next, after the end of the opening time, the main control CPU 30a controls each round game, and outputs a round command instructing start of the round game to the sub control board 31 at the start of each round game. The main control CPU 30a controls the big winning opening 23a to the open state and the closed state every round game. That is, the main control CPU 30a sets the large winning opening 23a in a predetermined opening mode until the game balls of the upper limit number of balls reach a winning or until a prescribed time determined in advance for each round game elapses. Control to open.

主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。   When the round game is over, the main control CPU 30a controls the large winning opening 23a to the closed state, and closes the large winning opening 23a until the round interval time determined in advance for each round game has elapsed. maintain. A series of these controls are executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the round game of the prescribed number of rounds is completed, the main control CPU 30a starts an ending time, and outputs an ending command instructing the ending time to start to the secondary control board 31. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。   When the big hit game is ended, when the main control CPU 30a gives the positive variation state based on the determined big hit type (the type of the special symbol), the primary probability change flag is assigned the positive variation state Set a value indicating. On the other hand, when the positive control state is not given, the main control CPU 30a sets a value indicating that the positive change state is not given to the main probability change flag. When the big hit game is awarded, the main control CPU 30a temporarily resets the value of the main probability change flag.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。   When the big hit game is ended, the main control CPU 30a sets a value indicating that the high base state is given to the main operation flag. The main control CPU 30a is a value indicating the number of times the high base state is to be applied when the high base state is assigned the upper limit with the fluctuation game as the upper limit number of times (100 in the present embodiment) based on the type of the big hit. Is set to the main operation number flag. The main control CPU 30a subtracts “1” from the main actuation number flag each time the variation game is executed, and resets the value of the main actuation flag when it becomes “0”. The main control CPU 30a generates an operation number specification command specifying the value set in the main operation number flag, and stores it in a predetermined area of the main control RAM 30c. The operation number designation command is output to the sub control board 31 in a command output process different from this process. When the big hit game is awarded, the main control CPU 30a temporarily resets the values of the main operation flag and the main operation number flag.

次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the sub control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a executes various processing in accordance with that.

例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the sub-control CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the final stop display is displayed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. Determine the symbol combination by the effect pattern to be let.

すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the big hit symbol, the sub control CPU 31a determines the symbol combination of the big hit. When the designated final stop symbol is an out symbol and the outreach reach fluctuation pattern is designated, the sub control CPU 31a determines a symbol combination of outreach. When the designated final stop symbol is an out symbol, the sub-control CPU 31a determines a symbol combination of out when the outlier fluctuation pattern is designated.

副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。   The sub control CPU 31a controls the effect display device 16, the decoration lamp LA and the speaker SP to execute the effect pattern change game based on the change pattern specified by the change pattern specification command when the change pattern specification command is input. Do. Thereafter, when the sub-control CPU 31a inputs an all-pattern stop command, the sub-control CPU 31a terminates the effect accompanying the variation game, and displays the determined symbol combination as a fixed stop. As described above, the sub control CPU 31a performs control to display the effect pattern during the execution of the variation game. Thus, the sub control CPU 31a that executes the effect corresponds to the effect control means.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub control CPU 31a, after the end of the big hit game, based on the big hit symbol, is given a value indicating that the positive variation state is given when the positive variation state is given. Set to sub definite change flag.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub control CPU 31a indicates that the high base condition is given when the high base condition is given based on the big hit symbol after the end of the big hit game. Set the value to the sub operation flag. Further, when the high base state is given, the sub control CPU 31a sets a value indicating the number of change games giving the high base state to the sub actuation number counter. The sub control CPU 31a updates the value of the sub actuation frequency counter based on the value designated by the actuation frequency designation command. When the value of the sub actuation frequency counter becomes “0”, the sub control CPU 31a sets a value indicating that the high base state is not given to the sub actuation flag.

ここで、図5を参照して変動パターンについて説明する。
図5に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP14,HP18が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP17がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16がはずれ変動パターンとして規定されている。
Here, the variation pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, the fluctuation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not a big hit is made, and if it is not made a big hit, whether or not a misplacement reach effect is to be performed. Specifically, the fluctuation patterns HP14 and HP18 are defined as the jackpot fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP13 and HP17 are defined as out-of-reach reach fluctuation patterns. The variation patterns HP11, HP12, HP15, and HP16 are defined as outlier variation patterns.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP14は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP15〜HP18は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。   In the present embodiment, the variation patterns HP11 to HP14 are examples of variation patterns selectable in the low base state, and the variation patterns HP15 to HP18 are examples of variation patterns selectable in the high base state.

低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンHP15と、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP16とがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   The variation pattern HP12 selectable in the low base state is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP11. Note that for the selectable patterns in the high base state, there are further provided a fluctuation pattern HP15 for shortening the fluctuation time of the selectable fluctuation pattern HP11 in the low base state and a fluctuation time for the selectable fluctuation pattern HP12 in the low base state There is a fluctuation pattern HP16 to be shortened. For this reason, in the case of the high base state, it is easier to determine the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened than in the case of the low base state.

本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。   In the present embodiment, the effect mode is controlled so as to be shiftable after the end of each big hit game and the start of the variation game. The effect mode corresponds to the type of the background image of the effect display device 16 in the variation game, and can be easily recognized by the player by the background image. Further, the effect mode can be executed across a plurality of continuous fluctuation games. Thus, the effect mode can be identified by the display of the background image, and indicates whether at least the high base state is provided.

ここで、図6を参照して演出モードについて説明する。
図6に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
Here, the effect mode will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, this embodiment has a plurality of effect modes. The plural types of effect modes are roughly classified into three types: effect modes MA, MB, and MC.

演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。   The effect mode MA is an effect mode in the low base state, and the effect modes MB and MC are the effect mode in the high base state. In addition, while production mode MC can stay in the case where the probability change state is given, the presentation modes MA and MB can stay in the case where the probability change state is not given.

次に、図7を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、図7においては、第1変動ゲームの特別図柄の種類を用いて大当りの種類を示している。   Next, with reference to FIG. 7, the transition of various effect modes accompanying the progress of the game will be described. Further, in FIG. 7, in order to classify a plurality of effect modes, broken lines are shown. In addition, in FIG. 7, the kind of big hit is shown using the kind of the special symbol of the 1st change game.

図7に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。   As shown in FIG. 7, when in the low base state, the effect mode MA is kept. On the other hand, when in the high base state, it stays in one of the effect modes MB and MC. Then, when various jackpots are won, the effect mode can be switched with the start of the first variation game after the end of the jackpot game based on the jackpot.

大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選した場合、演出モードMCに滞在し、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選した場合、演出モードMBに滞在するようになっている。   When the jackpot is won, regardless of the gaming state at the time of the jackpot, the player stays in either of the effect modes MB or MC based on the type of the jackpot. Specifically, when winning a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, stay in the production mode MC, and if winning a big hit based on the symbols ZC, Zc, stay in the production mode MB There is.

このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードMCに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在することとなる。   As described above, in the high base state, one of the rendering modes MB and MC is to stay. Then, when staying in the effect mode MB in the high base state, when the variation game of the predetermined number of times is finished and the application of the high base state is finished, the effect mode MA is performed along with the next execution of the variation game. Will move to On the other hand, when staying in the effect mode MC in the high base state, it is possible to recognize that the high base state provision continues until the next big hit game is given. In addition, when in the low base state, it will stay in the effect mode MA.

ここで、副制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCの何れかを示すデータが設定される。
Here, control relating to the effect mode executed by the sub control CPU 31a will be described.
When the opening command is input, the sub-control CPU 31a specifies the type of the big hit based on the special symbol designation command in the variation game winning the big hit lottery. In addition, the sub control CPU 31a specifies the gaming state in the variation game in which the big hit lottery is won, based on the sub probability change flag and the sub operation flag. Based on the identified result, the sub control CPU 31a sets data indicating the effect mode to be shifted after the end of the big hit game in the effect mode flag allocated to the sub control RAM 31c. The effect mode flag is a flag indicating the effect mode to stay. In the present embodiment, as the effect mode after the end of the big hit game, data indicating either the effect mode MB or MC is set regardless of the type of the big hit or the game state.

その後、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。   Thereafter, at the start of the variation game immediately after the end of the big hit game, the sub control CPU 31a reads a value from the effect mode flag in the sub control RAM 31c, specifies the effect mode, and various background images corresponding to the effect mode. The effect display device 16 is controlled to display an image.

次に、副制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。   Next, the variable game start effect mode control process executed by the sub control CPU 31a will be described below. The variation game start effect mode control process is a process for performing transition control of the effect mode at the start of the variation game. The sub control CPU 31a is configured to execute the fluctuation game start effect mode control process in response to the input of the fluctuation pattern designation command from the main control CPU 30a.

また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。   In addition, when the fluctuation pattern specification command is input, the sub control CPU 31a reads a value from the effect mode flag allocated to the sub control RAM 31c, and specifies the effect mode that is staying based on the value.

そして、副制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。   Then, the sub control CPU 31a determines whether or not the application of the high base state is ended based on the sub operation flag. When it is determined that the application of the high base state is finished, the sub control CPU 31a sets data indicating the effect mode MA as the effect mode flag, and displays various images such as a background image corresponding to the effect mode MA The effect display device 16 is controlled. As described above, in the present embodiment, the sub control CPU 31a that controls the effect mode corresponds to the effect mode control unit.

本実施形態において、演出表示装置16では、高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中にリーチ演出としてバトル演出が実行される。所定演出としてのバトル演出は、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後から実行が開始され、演出図柄が確定停止表示される前までに複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。   In the present embodiment, in the effect display device 16, when the high base state is controlled, battle effect is executed as reach effect during execution of the variation game. The battle effect as a predetermined effect is started after the effect pattern is temporarily stopped and displayed as a symbol combination of reach, and any of a plurality of effects results among a plurality of effect results before the effect pattern is confirmed and stopped displayed. It is an effect from which the result is derived.

バトル演出は、対戦する味方キャラクタと対戦キャラクタとが選択される選択演出と、選択された味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出と、味方キャラクタが勝利するか否かという対戦した結果として演出結果が確定的に導出される確定演出とから構成される。このように、バトル演出は、時系列順に選択演出、対戦演出、確定演出というように実行される演出である。   The battle effect is produced as a result of a selection effect in which a teammate character and a battle character are selected, a battle game in which a selected teammate character and a game character battle, and whether or not the teammate character wins. It consists of a fixed effect whose result is derived definitely. As described above, the battle effects are effects that are executed in the order of time series, such as selection effects, battle effects, and confirmed effects.

味方キャラクタとしては、自国に属する複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが選択される。その一方で、対戦キャラクタとしては、自国と敵対する敵国に属する複数種類のキャラクタと、自国と中立である中立国に属する複数種類のキャラクタとのうち何れかのキャラクタが選択される。なお、味方キャラクタの種類及び対戦キャラクタの種類によって、遊技者にとって有利となる期待度が異なることとなる。   As the ally character, any one of a plurality of types of characters belonging to the home country is selected. On the other hand, any one of a plurality of types of characters belonging to an enemy country hostile to the home country and a plurality of types of characters belonging to a neutral country neutral to the home country is selected as the battle character. Note that the degree of expectation which is advantageous to the player differs depending on the type of the ally character and the type of the battle character.

また、自国に属する味方キャラクタに関する画像としては、自国に属する味方キャラクタ画像と、自国に属する味方キャラクタ画像に対応する赤色の背景画像とがある。敵国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、敵国に属する対戦キャラクタ画像と、敵国に属する対戦キャラクタ画像に対応する青色の背景画像とがある。中立国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、中立国に属する対戦キャラクタ画像と、中立国に属する対戦キャラクタ画像に対応する緑色の背景画像とがある。このように、バトル演出は、味方キャラクタに関する画像(画像情報、第1画像情報)と、対戦キャラクタに関する画像(画像情報、第2画像情報)とが表示される演出である。そして、バトル演出において、各種の味方キャラクタに関する画像(画像情報)は、キャラクタ画像の種類毎に各種の演出種別に分類されており、キャラクタ背景画像の表示色毎に各種の演出種別に分類されている。   Further, as images relating to an ally character belonging to the home country, there are an ally character image belonging to the home country and a red background image corresponding to the ally character image belonging to the home country. The images related to the battle character belonging to the enemy country include a battle character image belonging to the enemy country and a blue background image corresponding to the battle character image belonging to the enemy country. As images relating to opponent characters belonging to the neutral country, there are opponent character images belonging to the neutral country and a green background image corresponding to the opponent character images belonging to the neutral country. As described above, the battle effect is an effect in which an image (image information, first image information) related to the teammate character and an image (image information, second image information) related to the battle character are displayed. Then, in the battle effect, images (image information) regarding various ally characters are classified into various effect types for each type of character image, and are classified into various effect types for each display color of the character background image. There is.

なお、本実施形態において、自国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が赤色で表示される演出種別が第1演出種別に相当する。敵国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が青色で表示される演出種別が第2演出種別に相当する。中立国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が緑色で表示される演出種別が第3演出種別に相当する。   In the present embodiment, the effect type in which the character image belonging to the home country is displayed and the character background image is displayed in red corresponds to the first effect type. An effect type in which a character image belonging to an enemy country is displayed and a character background image is displayed in blue corresponds to a second effect type. An effect type in which a character image belonging to a neutral country is displayed and a character background image is displayed in green corresponds to a third effect type.

また、バトル演出には、複数種類の対戦演出があり、複数種類の対戦演出のうち何れか一つの対戦演出が実行される。対戦演出の種類としては、決戦演出と援軍要請演出とがある。決戦演出は、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。援軍要請演出は、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。   Also, there are a plurality of types of battle effects in the battle effect, and any one of the effects is played. As types of battle effects, there are a decisive battle effect and an reinforcement request effect. The decisive battle effect is an effect in which an ally character belonging to one's own country and a opponent character belonging to an enemy country play a match. The reinforcement request presentation effect is an effect in which an ally character belonging to the home country and a battle character belonging to the neutral country play a match.

また、バトル演出には、複数種類の確定演出があり、複数種類の確定演出のうち何れか一つの確定演出が実行される。このように、バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。確定演出の種類としては、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出(第1演出結果)と、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第2演出結果)と、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第3演出結果)とがある。   Also, there are a plurality of types of finalized effects in the battle effect, and any one finalized effect is executed among the plurality of types of finalized effects. As described above, the battle effect is an effect in which any effect result is derived among a plurality of effect results. As a type of the fixed effect, the fixed effect (first effect result) that the ally character wins after the determined battle effect or the reinforcement request effect is performed, and the fixed effect that the opponent character wins after the determined battle effect is performed (second There are an effect result) and a confirmed effect (third effect result) in which the opponent character wins after the reinforcement request effect is executed.

選択演出が実行されているときには、バトル演出の実行が遊技者により認識可能となるが、実行される対戦演出の種類及び確定演出の種類が遊技者により認識できず、対戦するキャラクタが確定すると、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能となる。また、対戦演出が実行されているときには、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能であるが、確定演出の種類が遊技者により認識できない。そして、最後に、確定演出が実行されているときには、実行される確定演出の種類が遊技者により認識可能である。   When the selected effect is performed, the player can recognize the execution of the battle effect, but the type of the battle effect to be executed and the type of the confirmed effect can not be recognized by the player, and the character to be played is determined. The type of the battle effect to be executed can be recognized by the player. In addition, when the battle effect is being executed, the type of the battle effect to be executed can be recognized by the player, but the type of the fixed effect can not be recognized by the player. And, finally, when the fixed effect is being executed, the type of the fixed effect to be executed can be recognized by the player.

なお、本実施形態において、確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される。非確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。大当りとならない変動ゲームでバトル演出が実行される場合、援軍要請演出が実行された後に、対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。   In the present embodiment, when the battle effect is executed in the fluctuation game which is a probability change big hit, the fixed effect is executed in which the allied character wins after the decisive battle effect or the reinforcement request effect is executed. When the battle effect is executed in the non-probable variation big game and the fluctuation game, the fixed effect is executed in which the opponent character wins after the final game effect is executed. When the battle effect is executed in the variation game that does not become a big hit, the fixed effect in which the opponent character wins is executed after the reinforcement request effect is executed.

このため、バトル演出の確定演出の種類と、大当りの種類とが対応しており、大当りの種類に対応するように、変動ゲームの終了後に所定の事項が生起されることからしても、バトル演出の確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される事項とが対応している。   For this reason, the type of the fixed effect of the battle effect corresponds to the type of the big hit, so that the predetermined matter is generated after the end of the fluctuation game so as to correspond to the type of the big hit, the battle The type of the fixed effect of the effect corresponds to the item that is generated after the end of the fluctuation game.

また、本実施形態において、変動ゲームの終了後に生起される事項には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるかと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるかと、大当り遊技の終了後に移行される演出モードとがある。   Also, in the present embodiment, whether the big hit game is granted after the end of the variation game, whether the positive change state is granted after the end of the big hit game, and the item occurring after the end of the variation game, after the end of the big hit game There is an effect mode to be transferred.

変動ゲームの終了後に生起される事項には、複数種類の事項があり、複数種類の事項のうち何れか一つの事項が生起される。具体的に、バトル演出で第1演出結果が導出されたときには、確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第1事項が生起される。第1事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、演出モードMCに移行する事項である。バトル演出で第2演出結果が導出されたときには、非確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第2事項が生起される。第2事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されずに、演出モードMBに移行する事項である。バトル演出で第3演出結果が導出されたときには、大当りとならない変動ゲームの終了後に第3事項が生起される。第3事項は、大当り遊技が付与されずに、確変状態の付与と演出モードとが維持される事項である。   There are multiple types of items that occur after the end of the variation game, and any one of the multiple types of items occurs. Specifically, when the first effect result is derived in the battle effect, the first matter is generated after the end of the fluctuation game which is a probability change big hit. The first item is that a big hit game is given, and after the big hit game is over, a definite change state is given, and the game mode is shifted to the effect mode MC. When the second effect result is derived in the battle effect, the second matter is generated after the end of the fluctuation game which is the non-probability variation big hit. The second item is a matter to be transferred to the effect mode MB without the jackpot game being given and the definite change state being not given after the end of the big hit game. When the third effect result is derived in the battle effect, the third matter is generated after the end of the fluctuation game that does not make a big hit. The third item is the item in which the provision of the probability change state and the effect mode are maintained without the big hit game being provided.

また、本実施形態において、バトル演出が実行される場合、変動ゲームの実行中に各種の可動体KL,KR、可動演出ランプKLA1,KLA2を用いた可動体演出が実行される。特定演出としての可動体演出は、左可動体KLと右可動体KRとが所定の位置に変位(動作)するとともに、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とが所定の発光態様(発光色)で発光されることにより、バトル演出の演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。また、可動体演出は、変動ゲームの終了後において生起される事項を示唆する演出態様で実行される演出であるともいえる。   Further, in the present embodiment, when the battle effect is performed, the movable object effect using the various movable bodies KL and KR and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is performed during the change game. In the movable body effect as the specific effect, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced (operated) to predetermined positions, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 have predetermined light emission modes By being emitted in (emission color), it is an effect to be executed in an effect mode that suggests an effect result of a battle effect. In addition, it can be said that the movable body effect is an effect performed in an effect mode that suggests an item to be generated after the end of the variation game.

可動体演出において、左可動体KL及び右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されることとなるが、左可動体KL及び右可動体KRが配置される位置によって、バトル演出の確定演出の種類や、変動ゲームの終了後に生起される移行についての有利度合いが異なる。   In the movable body effect, the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at any of the first to fifth positions, but the battle is performed depending on the position at which the left movable body KL and the right movable body KR are disposed. The type of fixed effect of the effect, and the degree of advantage of the transition that occurs after the end of the variation game are different.

具体的には、左可動体KLが第4位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、左可動体KLが第3位置に配置される場合のほうが、第2位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   Specifically, the case where the left movable body KL is disposed at the fourth position is more advantageous for the player than the case where the left movable body KL is disposed at the third position. Further, the case where the left movable body KL is disposed at the third position is more advantageous for the player than the case where the left movable body KL is disposed at the second position.

その一方で、右可動体KRが第2位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、右可動体KRが第3位置に配置される場合のほうが、第4位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   On the other hand, the case where the right movable body KR is disposed at the second position is more advantageous for the player than the case where the right movable body KR is disposed at the third position. Further, the case where the right movable body KR is disposed at the third position is more advantageous for the player than the case where the right movable body KR is disposed at the fourth position.

可動体演出において、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光(発光情報)は、バトル演出と同じように、発光色(表示色)毎に各種の演出種別に分類されている。可動体演出において、バトル演出において表示されるキャラクタ画像及びキャラクタ背景画像の種類に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなり、関連性を有することとなる。   In the movable body effect, the light emission (light emission information) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is classified into various effect types for each light emission color (display color) as in the battle effect. In the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in the light emission color corresponding to the type of the character image and the character background image displayed in the battle effect, and they have relevance.

つまり、バトル演出における各種のキャラクタに関する画像情報と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光情報とは、表示色や発光色というように関連性を有するように所定の演出種別に分類されている。そして、可動体演出としては、バトル演出における画像と同じ演出種別に分類される発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する演出種別が第1演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する演出種別が第2演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する演出種別が第3演出種別に相当する。   In other words, the image information on various characters in the battle effect and the light emission information of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are classified into predetermined effect types so as to have relevance such as display color and light emission color. Then, as the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with the emission color classified into the same effect type as the image in the battle effect. In the present embodiment, the effect type in which the first movable effect lamp KLA1 emits light in red corresponds to the first effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA 2 emits light in blue corresponds to the second effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA 2 emits green light corresponds to the third effect type.

また、可動体演出は、1回の変動ゲーム中に時系列順に複数段階に亘って演出態様が変化するように実行される。特に、可動体演出は、各段階において、左可動体KL及び右可動体KRが変位するとともに、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が変化する演出である。   In addition, the movable body effect is executed so that the effect mode changes in a plurality of stages in time series order during one variation game. In particular, the movable body effect is an effect in which, at each stage, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced, and the light emission color of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 which can be visually recognized by the player changes.

具体的には、可動体演出において、複数段階のうち第1段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置に配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色で変化するように発光する。このため、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色が発光する可能性と、緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   Specifically, in the first stage (non-final stage) of the plurality of stages in the movable body effect, the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 Emits red light, and the second movable effect lamp KLA 2 emits light so as to change in blue and green. For this reason, in the first stage, red, blue and green can be visually recognized by the player as the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the possibility of finally emitting red and the possibility of emitting blue can be obtained. It is shown that there is a possibility that green light is emitted.

次の第2段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第2〜第4位置の何れかに配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色の何れかで発光する。このため、第2段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と、青色又は緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色又は緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   In the next second stage (non-final stage), the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 emits light in red, The second movable effect lamp KLA2 emits light in either blue or green. For this reason, in the second stage, red and blue or green can be visually recognized by the player as the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the possibility that red is finally emitted and blue or green is emitted It has been shown that there is a possibility.

そして、次の第3段階(最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRの何れか一方が原位置に、何れか他方が第5位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の何れか一方が視認可能となる。このため、第3段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とのうち一種類の発光色が遊技者により視認可能となる。   Then, in the next third stage (final stage), one of the left movable body KL and the right movable body KR is disposed at the original position and the other is disposed at the fifth position, and the first movable effect lamp KLA1 and One of the second movable effect lamp KLA2 can be visually recognized. For this reason, in the third stage, the player can visually recognize one of the red, blue and green light emission colors as the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2.

このように、可動体演出において、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が3種類の発光色で発光し、第2段階では、2種類の発光色で発光し、第3段階では、1種類の発光色で発光することとなる。つまり、可動体演出は、複数段階のうち非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が複数種類の発光色で発光し、複数段階のうち最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが1種類の発光色で発光する演出である。   Thus, in the movable body effect, at the first stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light of three different emission colors, at the second stage, emit light of two different emission colors, and at the third stage, 1 It emits light with a kind of luminescent color. That is, in the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light of a plurality of emission colors in the non-final stage among the plurality of stages, and in the final stage among the plurality of stages, either of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is It is an effect of emitting light with one kind of luminescent color.

また、可動体演出は、バトル演出が実行されているときに所定のタイミングで演出態様が変化する。特に、バトル演出として選択演出が実行されているときには、第1段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として対戦演出が実行されているときには、第2段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として確定演出が実行されているときには、第3段階で可動体演出が実行される。   Further, in the movable body effect, the effect mode changes at a predetermined timing when the battle effect is performed. In particular, when the selection effect is executed as the battle effect, the movable object effect is executed in the first stage. In addition, when a battle effect is being executed as a battle effect, a movable object effect is executed in the second stage. In addition, when the fixed effect is executed as the battle effect, the movable object effect is executed in the third stage.

具体的に、バトル演出で選択演出が実行されているときには、左可動体KLと右可動体KRとが第1位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色とで変化するように発光する。   Specifically, when the selection effect is executed in the battle effect, the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at the first position, the first movable effect lamp KLA1 emits light in red, and the second movable effect is produced. The lamp KLA2 emits light so as to change between green and blue.

また、バトル演出で対戦演出の種類として決戦演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。   In addition, when a decisive battle effect is executed as a type of battle effect in a battle effect, the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 is red. The second movable effect lamp KLA2 emits light in blue.

そして、決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when a finalized effect in which the teammate character wins is executed after the final battle effect is executed, the left movable body KL is displaced to the fifth position to the original position where the right movable body KR can not be visually recognized, and emits red light. The first movable effect lamp KLA1 can be visually recognized by the player.

その一方で、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when a fixed effect in which the opponent character wins is executed after the battle effect is executed, the right movable body KR is displaced to the fifth position to the original position where the left movable body KL can not be visually recognized. The second movable effect lamp KLA2 emitting light can be visually recognized by the player.

また、バトル演出で対戦演出の種類として援軍要請演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   In addition, when reinforcement support production is executed as a type of battle performance in battle production, the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at any of the second to fourth positions, and the first movable performance lamp KLA1 is The light is emitted in red, and the second movable effect lamp KLA2 is emitted in green.

そして、援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when a finalization effect in which the ally character wins is executed after the reinforcement request production is performed, the left movable body KL is displaced to the fifth position to the original position where the right movable body KR can not be visually recognized, and emits red light. The player can visually recognize the first movable effect lamp KLA1.

その一方で、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、緑色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when the finalization effect that the opposing character wins is executed after the reinforcement request production is performed, the right movable body KR is displaced to the fifth position to the original position where the left movable body KL can not be visually recognized. The second movable effect lamp KLA2 that emits light at can be visually recognized by the player.

このように、可動体演出において、非最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光することにより、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。   As described above, in the movable object effect, the first movable effect lamp KLA1 emits light in red at the non-final stage, so that the determined effect in which the ally character wins after the reinforcement request effect or the battle effect is executed in the battle effect is performed. It is informed that there is a possibility of Since the second movable effect lamp KLA2 emits light in blue in the non-final stage, it is informed that a decisive battle effect is executed in the battle effect and a fixed effect in which the opponent character wins may be executed. Since the second movable effect lamp KLA2 emits green light in the non-final stage, it is informed that there is a possibility that the reinforcement requested effect is executed in the battle effect and the fixed effect in which the opponent character wins is executed.

つまり、可動体演出において、非最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色と、実際に導出されないバトル演出の演出結果に対応する発光色とで可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実行される可能性がある確定演出の種類(確定演出の種類の候補)と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類(事項の種類の候補)とが示される。このように、可動体演出は、非最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類の候補、変動ゲームの終了後に生起される事項の種類の候補が示される演出である。   In other words, in the movable body effect, at the non-final stage, the movable effect lamp KLA1, which is the light emission color corresponding to the effect result of the battle effect actually derived and the light emission color corresponding to the effect result of the battle effect not actually derived KLA2 will emit light. In other words, in the movable body effect, in the non-final stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with a predetermined light emission color, thereby determining the type of the fixed effect which may be executed in the battle effect (the type of the fixed effect The candidate) and the type of the item (candidate of the type of item) that may occur after the end of the variation game is indicated. As described above, the movable object effect is an effect that indicates the candidate of the type of the fixed effect and the candidate of the type of the item to be generated after the fluctuation game is ended by notifying the light emission information at the non-final stage.

そして、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。また、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。また、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   Then, when a finalization effect in which the teammate character wins is executed after the reinforcement request production or the decisive battle production is performed in the battle production, the first movable effect lamp KLA1 emits red light in the final stage. Further, when a decisive effect is executed in the battle effect and a fixed effect in which the opponent character wins is executed, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light at the final stage. In addition, when the reinforcement request effect is executed in the battle effect and the fixed effect in which the opponent character wins is executed, the second movable effect lamp KLA2 emits green light.

つまり、最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れか一方が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実際に実行される確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類とが示される。このように、可動体演出は、最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類、変動ゲームの終了後に生起される事項が示される演出である。   That is, in the final stage, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits light in the light emission color corresponding to the effect result of the battle effect that is actually derived. In other words, in the movable body effect, at the final stage, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits light of a predetermined light emission color, and the type of the fixed effect actually executed in the battle effect, and the variation game The types of items that may occur after the termination are indicated. As described above, the movable object effect is an effect in which the light emission information is notified at the final stage, thereby indicating the type of the fixed effect and the items to be generated after the end of the fluctuation game.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において確定演出の種類の候補を示す発光情報であり、最終段階において確定演出の種類を示す発光情報である。また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項の候補を示す発光情報であり、最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項を示す発光情報である。   The light emission color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is light emission information indicating candidates for the type of the fixed effect in the non-final stage, and is light emission information indicating the type of the fixed effect in the final stage. In addition, the light emission color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is light emission information indicating a candidate of a matter to be generated after the end of the fluctuation game in the non-final stage, and a matter generated after the end of the fluctuation game in the final stage Is light emission information indicating.

なお、本実施形態において、可動体演出は、バトル演出の選択演出の開始を契機として実行される演出であるが、これに限らず、例えば、バトル演出の対戦演出の開始を契機として実行される演出であってもよく、バトル演出の確定演出が実行されてバトル演出の演出結果が導出される前から開始される演出であることが好ましい。   In the present embodiment, the movable-body effect is an effect to be executed triggered by the start of the selected effect of the battle effect, but not limited to this, for example, it is executed with the start of the battle effect of the battle effect It may be an effect, and it is preferable that the effect be started before the final effect of the battle effect is executed and the effect result of the battle effect is derived.

また、本実施形態において、可動体演出では、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が1回の変動ゲーム中に2回変化するが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上であってもよく、複数段階に亘って演出態様が変化すればよい。   Further, in the present embodiment, in the movable body effect, the light emission color of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 which can be visually recognized by the player changes twice during one variation game, but the present invention is not limited thereto. It may be performed once or three or more times, and the presentation mode may be changed over a plurality of stages.

次に、図8〜図11を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。なお、図8〜図11において、原位置に配置されている各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについては省略する。   Next, with reference to FIGS. 8-11, an example of a production | presentation aspect in case battle production and a movable body production are performed is demonstrated. In FIGS. 8 to 11, the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR disposed at the original position are omitted.

図8(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、高ベース状態における演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されている。   As shown to Fig.8 (a), in the image display part GH of the effect display apparatus 16, the production | presentation symbol is stop-display-displayed, and the background image HGC corresponding to production mode MC in a high base state is displayed.

図8(b)に示すように、変動ゲームの実行条件が成立すると、演出図柄の変動表示が開始され、図8(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。そして、図8(d)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、バトル演出と可動体演出とが実行される。   As shown in FIG. 8 (b), when the execution condition of the variation game is satisfied, the variation display of the production symbol is started, and as shown in FIG. 8 (c), the presentation symbol is temporarily displayed as stop combination of reach. May be Then, as shown in FIG. 8 (d), after the rendering pattern is temporarily displayed as a symbol combination of reach, a battle effect and a movable object effect are executed.

演出表示装置16において、対戦相手を選択する選択画像が表示されることにより選択演出が実行される。この選択画像としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタが変化可能に表示されるとともに、画像表示部GHの右半分の画面に、対戦キャラクタが変化可能に表示される。また、演出表示装置16におけるバトル演出が実行されている場合に、可動体演出が実行される。   In the effect display device 16, a selection effect is executed by displaying a selection image for selecting an opponent. As the selected image, the teammate character is variably displayed on the screen of the left half of the image display unit GH, and the battle character is variably displayed on the screen of the right half of the image display unit GH. Moreover, when the battle effect in the effect display device 16 is being performed, the movable body effect is performed.

具体的に、図8(d)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA1は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Specifically, as shown in FIG. 8D, as the selected effect, the teammate character CA1 is displayed on the screen of the left half of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA1 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB1は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, on the screen of the right half of the image display unit GH, the battle character CB1 is displayed, and a character background image CHG2 is displayed. The opponent character CB1 is a character belonging to a neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to the character belonging to the neutral country.

また、可動体演出としては、選択演出の実行の開始を契機として、左可動体KLが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、味方キャラクタCA1に対応するキャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the original position to the first position which can be visually recognized by the player, triggered by the start of execution of the selection effect, and the left movable body KL is provided 1 Movable effect lamp KLA1 emits red light. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG1 corresponding to the ally character CA1.

その一方で、選択演出の実行の開始を契機として、右可動体KRが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、対戦キャラクタCB1に対応するキャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the second movable effect lamp provided on the right movable body KR while the right movable body KR is displaced from the original position to the first position visible by the player triggered by the start of execution of the selection effect KLA2 emits green light. As described above, the second movable effect lamp KLA2 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG2 corresponding to the battle character CB1.

次に、図8(e)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。また、味方キャラクタCA2は、味方キャラクタCA1よりも遊技者にとって有利な味方キャラクタである。   Next, as shown in FIG. 8E, as a selection effect, the teammate character CA2 is displayed on the screen of the left half of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country. In addition, the ally character CA2 is an ally character more advantageous to the player than the ally character CA1.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC2は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, on the screen of the right half of the image display unit GH, the battle character CC2 is displayed, and the character background image CHG3 is displayed. The battle character CC2 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Moreover, as the movable body effect, the left movable body KL is disposed at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 emits light in red. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is disposed at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. Thus, the second movable effect lamp KLA2 emits light with the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   In other words, the various characters belonging to the home country, the neutral country and the enemy country, and the character background image in emission colors corresponding to the various characters are displayed respectively, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are converted to the character background image. It emits light with the corresponding emission color.

そして、図8(f)に示すように、所定時間が経過すると、選択演出としては、味方キャラクタと対戦キャラクタとが確定的に表示される。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Then, as shown in FIG. 8 (f), when the predetermined time has elapsed, the teammate character and the battle character are displayed definitively as the selected effect. In this case, the ally character CA2 is displayed on the left half of the screen of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC1は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, on the screen of the right half of the image display unit GH, the battle character CC1 is displayed, and the character background image CHG3 is displayed. The battle character CC1 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   In addition, as the movable body effect, the first movable effect lamp KLA1 emits light in red. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. Thus, the second movable effect lamp KLA2 emits light with the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と敵国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country and the enemy country, various characters belonging to the two countries of the home country and the enemy country and the character background image in the luminescent color corresponding to the various characters are displayed respectively. The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in an emission color corresponding to the character background image.

そして、図8(g)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出では、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合と、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合とがあり、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが高くなっている。また、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する決戦演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 8G, as a battle effect, a battle effect in which the teammate character CA2 and the battle character CC1 play a match is executed. It should be noted that there are two cases in which the ally character attacks the ally character and the ally character attacks the ally character, and the ally character attacks the ally character when the ally character attacks the ally character. The degree of advantage for the player is higher than in the case. Further, as a type of battle effect, a decisive battle effect is executed in which an ally character belonging to the home country and a battle character belonging to the enemy country play a match.

また、この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に青色で発光する。   Further, in this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR emits light continuously in blue.

次に、図8(h)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 8H, the operation valid period of the effect button BT is reached, and a button image BG prompting the operation of the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, the fixed effect is executed.

図9(a)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図9(b)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 9A, as the determined effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, and the effect display device 16, the left movable body KL and the right movable body KR are hidden and the player is May become invisible. Then, as shown in FIG. 9B, when the predetermined time passes, the movable door KTL, KTR is displaced from the specific position to the original position. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are disposed at the specific position, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. Do. As described above, before the movable door KTL, KTR is displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR can be visually recognized by the player. Then, after the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific position to the original position, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible by the player and the right movable body KR becomes invisible by the player. .

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCC1が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CC1 and the character background image CHG3 are not displayed. In addition, in the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily displayed as a big hit symbol combination and are stopped and displayed with an end of the fluctuation game. As described above, by performing the fixed effect that the teammate character CA2 wins without the battle character CC1 winning, it is determined that a probability change big hit will be made.

続いて、図9(c)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図9(d)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 9C, after the variation game ends, a big hit game is played. Even in the big hit game, the allied character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the effect display device 16. Then, as shown in FIG. 9 (d), when the execution of the variation game is started after the big hit game is ended, the variation display of the effect symbol is started in the effect display device 16. In this case, in the effect display device 16, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is displayed.

一方、図9(e)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 9E, as the determined effect, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced from the original position even when the effect button BT is operated, and the left movable body KL from the third position While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. Thereby, the effect display device 16 and the right movable body KR can be visually recognized by the player, and the left movable body KL can not be visually recognized by the player.

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCC1とキャラクタ背景画像CHG3とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行されることによって、非確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the battle character CC1 and the character background image CHG3 are displayed, and the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. In addition, in the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily displayed as a big hit symbol combination and are stopped and displayed with an end of the fluctuation game. As described above, the non-probable variation big hit is determined by executing the fixed effect in which the opponent character CC1 wins without the teammate character CA2 winning.

続いて、図9(f)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。そして、図9(g)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMBに対応する背景画像HGBが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 9F, after the variation game is over, a big hit game is played. Even during the jackpot game, the battle character CC1 and the character background image CHG3 are displayed on the effect display device 16. Then, as shown in FIG. 9 (g), when the execution of the change game is started after the big hit game is over, the change display of the effect pattern is started in the effect display device 16. In this case, the effect display device 16 displays the background image HGB corresponding to the effect mode MB.

また、図9(h)に示すように、選択演出として、味方キャラクタCA2と、中立国に属する対戦キャラクタCB2とが対戦することが確定的に表示される場合もある。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Further, as shown in FIG. 9 (h), there may be a definite display that the teammate character CA2 and the battle character CB2 belonging to the neutral country play a battle as a selection effect. In this case, the ally character CA2 is displayed on the left half of the screen of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB2は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, on the screen of the right half of the image display unit GH, the battle character CB2 is displayed, and the character background image CHG2 is displayed. The opponent character CB2 is a character belonging to the neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to the character belonging to the neutral country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as the movable body effect, the left movable body KL is disposed at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits light in red. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is disposed at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR emits green light. As described above, the second movable effect lamp KLA2 emits light in an emission color corresponding to the character background image CHG2.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と中立国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country and the enemy country, various characters belonging to the two countries of the home country and the neutral country and the character background image in the luminescent color corresponding to the various characters are displayed respectively. The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in an emission color corresponding to the character background image.

そして、図10(a)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCB2とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する援軍要請演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 10A, as a battle effect, a battle effect in which the teammate character CA2 and the battle character CB2 fight is executed. It should be noted that as the type of battle rendition, reinforcement request remarks in which an ally character belonging to the home country and a battle character belonging to the neutral country are to be fought are executed.

この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に緑色で発光する。   In this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, while the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR continuously emits green light.

次に、図10(b)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 10B, the operation valid period of the effect button BT starts, and a button image BG prompting the user to operate the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, the fixed effect is executed.

図10(c)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図10(d)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 10C, as the determined effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, and the effect display device 16, the left movable body KL and the right movable body KR are hidden and the player is May become invisible. Then, as shown in FIG. 10 (d), when the predetermined time passes, the movable door KTL, KTR is displaced from the specific position to the original position. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are disposed at the specific position, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. Do. As described above, before the movable door KTL, KTR is displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR can be visually recognized by the player. Then, after the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific position to the original position, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible by the player and the right movable body KR becomes invisible by the player. .

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCB2と、キャラクタ背景画像CHG2とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCB2が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CB2 and the character background image CHG2 are not displayed. In addition, in the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily displayed as a big hit symbol combination and are stopped and displayed with an end of the fluctuation game. As described above, the definite effect of winning by the ally character CA2 without the battle character CB2 winning is executed, and it is determined that a probability change big hit will be made.

続いて、図10(e)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図10(f)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 10 (e), after the variation game is over, a big hit game is played. Even in the big hit game, the allied character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the effect display device 16. Then, as shown in FIG. 10 (f), when the execution of the variation game is started after the big hit game is ended, the variation display of the effect symbol is started in the effect display device 16. In this case, in the effect display device 16, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is displayed.

一方、図10(g)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (g), the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced from the original position even when the effect button BT is operated as the determined effect, and the left movable body KL from the third position While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. Thereby, the effect display device 16 and the right movable body KR can be visually recognized by the player, and the left movable body KL can not be visually recognized by the player.

そして、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCB2とキャラクタ背景画像CHG2とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。この場合、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCB2が勝利する確定演出が実行されることによって、大当りとならなかったことが確定することとなる。   Then, the battle character CB2 and the character background image CHG2 are displayed in the image display unit GH of the effect display device 16, and the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. Further, in the image display section GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily displayed as a symbol combination of a disconnection, and are displayed in a definite stop with the end of the fluctuation game. In this case, it is determined that the big hit has not been achieved by executing the fixed effect in which the opponent character CB2 wins without the teammate character CA2 winning.

続いて、図10(h)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われることなく、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが継続して表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 10 (h), when the execution of the next change game is started without the big hit game being performed after the end of the change game, the effect display device 16 displays the change of the effect symbol. Is started. In this case, in the effect display device 16, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is continuously displayed.

なお、本実施形態において、図11(a)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが劣勢動作パターンとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置、第4位置に動作しない動作パターンが通常動作パターンとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (a), the left movable body KL may be executed in the same effect mode in which the teammate character CA2 and the battle character CC1 play a match as the match production. There are cases where the right movable body KR is displaced from the third position to the fourth position from the third position to the second position. In this case, a fixed effect in which the opponent character CC1 wins is executed with a high probability as compared with the case where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third position. That is, by displacing the left movable body KL from the third position to the second position and displacing the right movable body KR from the third position to the fourth position, the type of the fixed effect is suggested. Thus, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is a recessive operation pattern. Further, an operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR do not move to the second position and the fourth position is a normal operation pattern.

また、図11(b)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11 (b), even if the effect in which the teammate character CA2 and the battle character CC1 play a match is executed in the same effect mode as the match effect, the left movable body KL starts from the third position. At the fourth position, the right movable body KR may be displaced from the third position to the second position. In this case, the definite effect that the teammate character CA2 wins is executed with high probability as compared with the case where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third position. That is, by displacing the left movable body KL from the third position to the fourth position and displacing the right movable body KR from the third position to the second position, the type of the fixed effect is suggested. Thus, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is the dominant operation pattern.

また、図11(c)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動する場合がある。この場合、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動しない場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが超優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11C, even if the effect in which the teammate character CA2 and the battle character CC1 play a match is executed in the same effect mode as the match effect, the left movable body KL is from the third position. At the fourth position, the right movable body KR may be displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR may swing. In this case, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR do not swing. A definite effect in which the teammate character CA2 wins is executed with high probability in comparison. That is, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR are swung by The kind of finalization effect will be suggested. Thus, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is the superdominant operation pattern.

このように、非最終段階において、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光した後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位して可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する位置が変化することにより、最終段階において左可動体KL及び右可動体KRの何れかが発光される発光色についての期待度が示されることとなる。   As described above, in the non-final stage, after the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light of a predetermined emission color, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced, and the positions where the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light change By doing this, the degree of expectation for the color of light emitted by any of the left movable body KL and the right movable body KR in the final stage is indicated.

本実施形態において、高ベース状態において、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、バトル演出と可動体演出とを実行すると決定する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに基づいて、バトル演出の演出パターン(以下、「バトル演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。また、バトル演出パターンを決定した場合、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、可動体演出の演出パターン(以下、「可動体演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。   In the present embodiment, in the high base state, when the fluctuation pattern designation command specifying the big hit fluctuation pattern or the outreach reach fluctuation pattern is input, the sub control CPU 31a determines to execute the battle effect and the movable object effect. Then, the sub-control CPU 31a is based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the special symbol designated by the special symbol designation command, to produce a battle effect presentation pattern (hereinafter referred to as "battle effect pattern" And is stored in the sub control RAM 31 c. When the battle effect pattern is determined, the sub control CPU 31a determines the effect pattern of the movable object effect (hereinafter, referred to as "movable object effect pattern") based on the battle effect pattern, and the sub control RAM 31c is used. Remember.

そして、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、バトル演出を実行させるように演出表示装置16、スピーカSP及び装飾ランプを制御する。また、副制御用CPU31aは、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出を実行させるように各種の可動体KL,KR,KTL,KTR及び可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   Then, the sub control CPU 31a controls the effect display device 16, the speaker SP and the decoration lamp so as to execute the battle effect based on the battle effect pattern. Further, the sub control CPU 31a controls the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 so as to execute the movable body effect based on the movable body effect pattern.

また、バトル演出を実行すると決定した場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から予め定めた時間が経過すると、操作有効期間を開始する。そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTが操作されるか、演出ボタンBTが操作されずに操作有効期間として規定された時間が経過すると、操作有効期間を終了させ、扉可動体KTL,KTRを変位させる制御を行う場合がある。   In addition, when it is determined that the battle effect is to be performed, the sub control CPU 31a starts the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the variation game. Then, the sub control CPU 31a ends the operation valid period when the effect button BT is operated in the operation valid period or the time defined as the operation valid period elapses without operating the effect button BT, and the door movable Control may be performed to displace the body KTL, KTR.

ここで、図12を参照して、バトル演出パターンについて説明する。
図12に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類のバトル演出パターンが記憶されている。バトル演出パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに対応するように記憶されている。特に、1つの変動パターンに対して、複数種類のバトル演出パターンが対応付けられている。また、バトル演出パターンには、バトル演出の演出内容が対応付けられている。バトル演出の演出内容としては、バトル演出の種別(勝敗)と、攻撃するキャラクタと、味方キャラクタの種類と、敵キャラクタの種類とが対応付けられている。
Here, with reference to FIG. 12, the battle effect pattern will be described.
As shown in FIG. 12, a plurality of types of battle effect patterns are stored in the sub control ROM 31b. The battle effect pattern is stored so as to correspond to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the special symbol designated by the special symbol designation command. In particular, a plurality of types of battle effect patterns are associated with one variation pattern. Further, the battle rendering pattern is associated with the contents of the battle rendering. As the effect contents of the battle effect, the type (effect or defeat) of the battle effect, the attacking character, the type of the ally character, and the type of the enemy character are associated with each other.

具体的な一例をあげると、高ベース状態におけるはずれリーチ変動パターンである変動パターンHP17が入力された場合、特別図柄の種類に関係なく、バトル演出パターンEP1701〜EP1704から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1701は、味方キャラクタCA1と対戦キャラクタCB1とが対戦する選択演出が実行され、味方キャラクタCA1が対戦キャラクタCB1に攻撃する援軍要請演出が対戦演出として実行された後に、対戦キャラクタCB1が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   As a specific example, when the fluctuation pattern HP17 which is an outreach reach fluctuation pattern in the high base state is input, one of the battle effect patterns EP1701 to EP1704 is determined with a predetermined probability regardless of the type of the special symbol. Be done. The battle effect pattern EP1701 is executed after a selection effect is executed in which the allied character CA1 and the opponent character CB1 play a match, and an reinforcement request effect in which the allied character CA1 attacks the opponent character CB1 is performed as a play effect. It is an effect pattern in which the finalized effect is executed.

また、高ベース状態における大当り変動パターンである変動パターンHP18と、図柄Za,Zbに基づく特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドとが入力された場合、バトル演出パターンEP1801〜EP1818から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1818は、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC2とが対戦する選択演出が実行され、対戦キャラクタCC2が味方キャラクタCA2に攻撃する決戦演出が対戦演出として実行された後に、味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   In addition, when fluctuation pattern HP18 which is the big hit fluctuation pattern in high base state and the special design designated command which designates the special design which is based on design Za and Zb, either is specified from battle production pattern EP1801-EP1818 Determined by probability. In the battle effect pattern EP1818, the selected effect in which the teammate character CA2 and the battle character CC2 play a match is executed, and the battle game effect in which the battle character CC2 attacks the teammate character CA2 is executed as a game play, and then the teammate character CA2 wins. It is an effect pattern in which a fixed effect is executed.

なお、本実施形態において、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、味方キャラクタとして味方キャラクタCA2が対戦する場合のほうが、味方キャラクタCA1が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCB1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCB2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCC1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCC2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。   In the present embodiment, the probability change jackpot is higher in the case where the battle effect where the teammate character attacks the match character is executed is higher than the case where the match game where the match character attacks the teammate character is performed. The decision probability of the battle rendition pattern is specified in. In addition, the determination probability of the battle effect pattern is defined such that the probability that the ally character CA2 plays a match as the ally character will be a probability change big hit at a higher rate than the case where the ally character CA1 plays a match. In addition, the determination probability of the battle rendering pattern is defined such that the probability that the probability change jackpot will be high at a higher rate in the case where the battle character CB1 plays a battle as the battle character than in the case where the battle character CB2 battles. In addition, the determination probability of the battle rendering pattern is defined such that a probability that the probability change jackpot will be higher at a higher rate in the case where the battle character CC1 plays a battle as the battle character than in the case where the battle character CC2 plays a battle.

次に、図13を参照して、可動体演出パターンについて説明する。
図13に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類の可動体演出パターンが記憶されている。可動体演出パターンは、バトル演出パターンに対応するように記憶されている。特に、可動体演出パターンは、バトル演出パターンにおける勝敗に対応するように記憶されている。また、可動体演出パターンには、可動体演出により報知される報知内容が対応付けられている。可動体演出の報知内容としては、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色(図中では「左」、「右」と示す)と、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンと、扉可動体KTL,KTRが動作するかと、最終的に視認可能となる可動体の種類と、動作パターンの決定確率とが対応付けられている。また、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンとしては、通常動作パターンと、劣勢動作パターンと、優勢動作パターンと、超優性動作パターンとがある。劣勢動作パターンのほうが通常動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、優勢動作パターンのほうが劣勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、超優性動作パターンのほうが優勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンである。
Next, with reference to FIG. 13, the movable body effect pattern will be described.
As shown in FIG. 13, a plurality of types of movable body effect patterns are stored in the sub control ROM 31 b. The movable body effect pattern is stored so as to correspond to the battle effect pattern. In particular, the movable body effect pattern is stored so as to correspond to the outcome in the battle effect pattern. In addition, notification contents notified by the movable body effect are associated with the movable body effect pattern. As notification contents of the movable body effect, luminous color of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 (indicated as "left" and "right" in the figure), operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR, and the door movable Whether the bodies KTL and KTR operate, the type of the movable body finally visible, and the determination probability of the movement pattern are associated with each other. Further, as the operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR, there are a normal operation pattern, a recessive operation pattern, a dominant operation pattern, and a superdominant operation pattern. The inferior movement pattern is an operation pattern more advantageous to the player than the normal movement pattern, the dominant movement pattern is an movement pattern more advantageous to the player than the inferior movement pattern, and the superdominant movement pattern is more advantageous than the dominant movement pattern. Is also an advantageous operation pattern for the player.

具体的に、援軍要請演出(成功)が実行される演出パターンEP1801が決定された場合、第1可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、第2可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させた後に、最終的に左可動体KLが遊技者によって視認可能に配置される。そして、60/100の確率で通常動作パターンDP01Aが、2/100の確率で劣勢動作パターンDP02Aが、25/100の確率で優勢動作パターンDP03Aが、13/100の確率で超優性動作パターンDP04Aがそれぞれ決定される。   Specifically, when the effect pattern EP 1801 for executing the reinforcement request effect (success) is determined, the first movable effect lamp KLA1 emits light in red, and the second movable effect lamp KLA2 emits light in green. In addition, after the movable doors KTL and KTR are operated, the left movable body KL is finally disposed so as to be visible by the player. The normal operation pattern DP01A has a probability of 60/100, the inferior operation pattern DP02A has a probability of 2/100, and the superior operation pattern DP03A has a probability of 25/100, and the superdominant operation pattern DP04A has a probability of 13/100. Each will be determined.

また、援軍要請演出(継続)が実行される演出パターンEP1701が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   Further, when the effect pattern EP 1701 in which the reinforcement request effect (continuation) is performed is determined, the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL is lit in red, and the movable effect lamp provided on the right movable body KR Make KLA2 glow green. In addition, the right movable body KR is arranged so as to be visible by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. The normal operation pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior operation pattern DP02B has a probability of 10/100, and the dominant operation pattern DP03B has a probability of 7/100, and the superdominant operation pattern DP04B has a probability of 3/100. Each will be determined.

また、決戦演出(失敗)が実行される演出パターンEP1818が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を青色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   Further, when the effect pattern EP 1818 in which the decisive battle effect (failure) is executed is determined, the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL is lit in red, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR Emits light in blue. In addition, the right movable body KR is arranged so as to be visible by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. The normal operation pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior operation pattern DP02B has a probability of 10/100, and the dominant operation pattern DP03B has a probability of 7/100, and the superdominant operation pattern DP04B has a probability of 3/100. Each will be determined.

このように、バトル演出パターンに基づいて可動体演出パターンが決定される。そして、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出が実行されることとなる。特に、左可動体KLが最終的に第5位置に変位されることにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位することとなる。つまり、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したことに応じて、左可動体KLが第5位置に変位し、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されることが報知されることとなる。   As described above, the movable body effect pattern is determined based on the battle effect pattern. Then, based on the movable body effect pattern, the movable body effect is performed. In particular, when the left movable body KL is finally displaced to the fifth position, when the first movable effect lamp KLA1 emitting red light becomes visible, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific position It will be. In other words, it is informed that the left movable body KL is displaced to the fifth position in response to the door movable bodies KTL, KTR being displaced to the specific position, and that a definite effect of winning by the allied character is executed in the battle effect. It will be.

また、優勢動作パターン及び超優勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、第5位置に左可動体KLが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。その一方で、劣勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、遊技者にとって視認可能な第5位置に右可動体KRが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。   Further, the left movable body KL is located at the fifth position in the case where the movable body effect is performed based on the dominant operation pattern and the super-dominant movement pattern than in the case where the movable body effect is performed based on the normal operation pattern. There is a high possibility that the final arrangement will be made, and the possibility of executing a definite effect in which an ally character wins in a battle effect is high. On the other hand, in the case where the movable body effect is executed based on the recessive operation pattern, the rightward movement to the fifth position visible to the player is more possible than in the case where the movable body effect is executed based on the normal operation pattern. There is a high possibility that the body KR will be finally arranged, and the possibility of executing a fixed effect in which the opponent character wins in the battle effect is high.

つまり、非最終段階における左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)の位置によって、最終段階において視認可能な第5位置に配置される可動体の種類(可動演出ランプの発光色)についての期待度が示されることとなる。特に、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される領域によって、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。また、言い換えると、非最終段階における可動演出ランプKLA1,KLA2の位置が変化することにより、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、通常動作パターンに基づく可動体演出の演出態様が通常態様に相当し、通常動作パターン以外に基づく可動体演出の演出態様が特殊態様に相当する。   That is, depending on the positions of the left movable body KL and the right movable body KR (the movable effect lamps KLA1 and KLA2) in the non-final stage, types of movable bodies (light emission of the movable effective lamp arranged at the fifth position visible in the final stage The degree of expectation for the color will be indicated. In particular, the area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage indicates the degree of expectation for the light emission color of the movable effect lamp that emits light in the visible area in the final stage. Also, in other words, by changing the positions of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage, the degree of expectation for the luminescent color of the movable effect lamp that emits light in the visible region in the final stage is indicated. In the present embodiment, the effect mode of the movable body effect based on the normal operation pattern corresponds to the normal mode, and the effect mode of the movable body effect based on other than the normal operation pattern corresponds to the special mode.

ここで、図14〜図17を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、図中では、演出表示装置16を「表示装置」、リーチの図柄組み合わせを符号「R」、左可動体KLの位置を符号「L1」〜「L5」、右可動体KRの位置を符号「R1」〜「R5」、操作有効期間を「有効期間」としてそれぞれ示す。   Here, with reference to FIGS. 14-17, the timing by which a battle production and a movable body production are performed is demonstrated. In the figure, the effect display device 16 is “display device”, the symbol combination of reach is “R”, the position of the left movable body KL is “L1” to “L5”, and the position of the right movable body KR is “R1” to “R5” indicate the operation valid period as “valid period”.

図14(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合、演出表示装置16において、変動ゲームが開始すると、演出図柄が変動表示を開始し、その後、符号T11に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に変位し、演出表示装置16において、対戦するキャラクタを選択する選択演出が実行される。この場合、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色との何れかに変化するように発光する。   As shown in FIG. 14A, when the movement pattern DP01A, which is the normal movement pattern, is determined, when the variation game is started in the effect display device 16, the indication symbol starts the variation display, and thereafter, in the code T11. At the timing shown, the effect pattern is temporarily displayed as a symbol combination of reach. Then, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the original position to the first position, and in the effect display device 16, a selection effect for selecting a character to be played is performed. In this case, the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits light in red, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR changes to either green or blue. It emits light.

そして、符号T12に示すタイミングで、選択演出が終了すると、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位し、演出表示装置16において、味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出が実行される。この場合、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色及び青色の何れかで発光する。   Then, when the selected effect is completed at the timing indicated by the code T12, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, and in the effect display device 16, the teammate character competes with the opponent character The match production is performed. In this case, the first movable effect lamp KLA1 emits light in red, and the second movable effect lamp KLA2 emits light in either green or blue.

続いて、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングで操作有効期間が設定されており、符号T15に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号T16に示すタイミングで演出ボタンBTが操作されると、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位した後、演出表示装置16において、味方キャラクタが勝利する確定演出が実行され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示する。続いて、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第5位置に、右可動体KRが第3位置から原位置にそれぞれ変位する。そして、符号T19に示すタイミングで、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。これにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる。続いて、符号T20に示すタイミングで、左可動体KLが第5位置から原位置に変位することとなる。その後、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示し、変動ゲームが終了することとなる。   Subsequently, the operation valid period is set from timing T15 to timing T17, the operation valid period starts at timing T15, and the effect button BT is operated at timing T16. And, the movable door KTL, KTR is displaced from the original position to the specific position. Then, after the movable door KTL, KTR is displaced to the specific position, in the effect display device 16, a fixed effect in which the teammate character wins is executed, and the display symbols are temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination. Subsequently, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position at a timing indicated by a reference T18. Then, at the timing indicated by reference numeral T19, the movable door KTL, KTR is displaced from the specific position to the original position. As a result, the first movable effect lamp KLA1 emitting red light can be visually recognized. Subsequently, the left movable body KL is displaced from the fifth position to the original position at a timing indicated by a reference T20. After that, the production symbols are decidedly stopped and displayed in the combination of the big hit symbols, and the variation game is ended.

次に、図14(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 14 (b), when the operation pattern DP02A, which is the inferior operation pattern, is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP01A, which is the normal operation pattern, is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から第5位置に、右可動体KRが第4位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, after the battle effect is executed at the timing shown by the code T12 and the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, the left movable body is produced at the timing shown by the code T13. KL is displaced from the third position to the second position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fourth position. Then, the left movable body KL is displaced from the second position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the original position, at a timing indicated by a reference T18.

次に、図15(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15A, when the operation pattern DP03A, which is the dominant operation pattern, is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP01A, which is the normal operation pattern, is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に、右可動体KRが第2位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, after the battle effect is executed at the timing shown by the code T12 and the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, the left movable body is produced at the timing shown by the code T13. KL is displaced from the third position to the fourth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position. Then, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the original position, at a timing indicated by a reference T18.

次に、図15(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Aが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15 (b), when the operation pattern DP04A which is the superdominant operation pattern is determined, the left movable body has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP03A which is the dominant operation pattern is determined. KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing indicated by the code T13, the timing is indicated by the code T14. The left movable body KL is displaced so as to swing from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is swung from the second position toward the first position.

次に、図16(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Bが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 16A, when the operation pattern DP01B, which is a normal operation pattern, is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP01A, which is a normal operation pattern, is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から原位置に、右可動体KRが第3位置から第5位置にそれぞれ変位する。
次に、図16(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Bが決定された場合、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
Specifically, the left movable body KL is displaced from the third position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position, at a timing indicated by a reference T18.
Next, as shown in FIG. 16B, when the operation pattern DP02B, which is a recessive operation pattern, is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP02A, which is a recessive operation pattern, is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から原位置に、右可動体KRが第4位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, the left movable body KL is displaced from the second position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the fifth position, at a timing indicated by a reference T18. Thereby, the second movable effect lamp KLA2 emitting green or blue light can be visually recognized.

次に、図17(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17A, when the operation pattern DP03B, which is the dominant operation pattern, is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP03A, which is the dominant operation pattern, is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から原位置に、右可動体KRが第2位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the fifth position, at a timing indicated by a reference T18. Thereby, the second movable effect lamp KLA2 emitting green or blue light can be visually recognized.

次に、図17(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17 (b), when the operation pattern DP04B, which is the superdominant operation pattern, is determined, the left movable body has an operation pattern different from the case where the operation pattern DP03B, which is the dominant operation pattern, is determined. KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing indicated by the code T13, the timing is indicated by the code T14. The left movable body KL is displaced so as to swing from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is swung from the second position toward the first position.

このように、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて、左可動体KL又は右可動体KRが原位置に変位することで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプの数が変化(減少)することにより演出態様が変化する演出である。また、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、左可動体KL又は右可動体KRが第2〜第4位置の何れかから第5位置に変位し、視認可能な可動演出ランプが発光する領域も変化することにより演出態様が変化する演出である。特に、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位する前と後とで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプが変化することとなる。   In this manner, in the movable body effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific position according to the operation of the effect button BT, and the left movable body KL or the right movable body according to the displacement of the door movable bodies KTL and KTR. By displacing KR to the original position, the number of movable effect lamps that can be viewed by the player changes (decreases), which is an effect that the effect mode changes. Further, in the movable body effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific position according to the operation of the effect button BT, and the left movable body KL or the right movable body KR is from the second to fourth positions It is an effect in which the effect mode is changed by changing the area where the movable effect lamp which can be visually recognized is displaced by being displaced to five positions. In particular, in the movable body effect, the movable effect lamp which can be visually recognized by the player changes before and after the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific position.

なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光情報が特定情報に相当する。特に、第1可動演出ランプKLA1の赤色発光が第1特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の青色発光が第2特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の緑色発光が第3特定情報にそれぞれ相当する。特に、第1特定情報は、第2特定情報及び第3特定情報よりも遊技者にとって有利な情報となる。また、確変大当りが第1大当りに、確変大当りよりも不利な非確変大当りが第2大当りに相当する。   In the present embodiment, the light emission information of the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 corresponds to the specific information. In particular, the red light emission of the first movable effect lamp KLA1 is the first specific information, the blue light emission of the second movable effect lamp KLA2 is the second specific information, and the green light emission of the second movable effect lamp KLA2 is the third specific information Equivalent to. In particular, the first identification information is information more advantageous to the player than the second identification information and the third identification information. In addition, the definite variation big hit corresponds to the first big hit, and the non definite variation big hit that is worse than the definite variation big hit corresponds to the second big hit.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) The battle effect is an effect for deriving one of the effect results among a plurality of effect results. The movable body effect is an effect whose execution is started before the effect result of the battle effect is derived, and an effect which is executed in an effect mode that suggests the effect result. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes in accordance with the displacement of the door movable bodies KTL and KTR. For this reason, the sense of expectation for the result of the battle production can be enhanced from the production mode of the movable body production, and the expectation for the displacement mode of the door movable body KTL, KTR and the production mode of the movable body production that changes according to the displacement The feeling can be further enhanced, and the interest to the game can be improved.

(2)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) The movable-body effect is an effect executed in an effect mode that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes in accordance with the displacement of the door movable bodies KTL and KTR. For this reason, from the stage of the movable body effect, it is possible to raise the sense of expectation for the event that occurs after the end of the fluctuation game, and the movable body effect of the movable body KTL, KTR which changes according to the displacement and its displacement. The sense of expectation for the presentation mode can be further enhanced, and the interest for the game can be improved.

(3)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The battle effect is an effect for deriving one of the effect results among a plurality of effect results. The movable body effect is an effect whose execution is started before the effect result of the battle effect is derived, and an effect which is executed in an effect mode that suggests the effect result. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. For this reason, the sense of expectation for the staging result of the battle staging can be enhanced from the staging aspect of the movable body staging. And, while it is possible to offer the player an opportunity to actively participate in the game by the operation of the effect button BT, the expectation for the effect aspect of the movable object effect which changes according to the operation of the player is further raised It is possible to improve the interest for the game.

(4)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The movable-body effect is an effect performed in an effect mode that indicates any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. For this reason, from the effect mode of the movable body effect, it is possible to enhance the sense of expectation for the event that occurs after the end of the fluctuation game. In addition to this, it is possible to provide an opportunity for the player to actively participate in the game by the operation of the effect button BT, and for the effect mode of the movable body effect which changes according to the operation of the player. It is possible to further enhance the sense of expectation, and to improve the interest for the game.

(5)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、バトル演出の演出結果を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) The movable body effect is an effect of notifying light emission information over a plurality of steps. The light emission information is information that suggests the effect result of the battle effect. The movable body effect is an effect of informing one piece of light emission information in the final stage after informing the plurality of light emission information in the non-final stage among the plurality of stages. Then, by notifying a plurality of light emission information in the special mode in the non-final stage, the degree of expectation for the type of the light emission information notified in the final stage is indicated. For this reason, from the light emission information notified over a plurality of stages in the movable body effect, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect result of the battle effect. And, by notifying a plurality of light emission information in the special mode in the non-final stage, it is possible to enhance the sense of expectation for the type of the light emission information notified in the final stage, and to improve the interest for the game .

(6)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The movable object effect is an effect of notifying light emission information over a plurality of steps. The light emission information is information that indicates any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. The movable body effect is an effect of informing one piece of light emission information in the final stage after informing the plurality of light emission information in the non-final stage among the plurality of stages. Then, by notifying a plurality of light emission information in the special mode in the non-final stage, the degree of expectation for the type of the light emission information notified in the final stage is indicated. For this reason, from the light emission information notified over a plurality of steps in the movable body effect, it is possible to enhance the sense of expectation for the event that occurs after the end of the variation game. And, by notifying a plurality of light emission information in the special mode in the non-final stage, it is possible to enhance the sense of expectation for the type of the light emission information notified in the final stage, and to improve the interest for the game .

(7)また、可動体演出は、複数の発光情報を報知した後にそれら複数の発光情報が変化可能な演出である。このため、複数の発光情報を報知した後であっても、それら複数の発光情報の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Further, the movable body effect is an effect in which the plurality of light emission information can be changed after notifying the plurality of light emission information. For this reason, even after notification of a plurality of light emission information, the sense of expectation for the change of the plurality of light emission information can be enhanced, and the interest to the game can be improved.

(8)特に、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) In particular, by changing the plurality of light emission information in the non-final stage among the plurality of stages, the degree of expectation for the type of the light emission information reported in the final stage is indicated. For this reason, by changing the plurality of light emission information in the non-final stage, the sense of expectation for the type of the light emission information notified in the final stage can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(9)また、バトル演出におけるキャラクタに関する画像情報と、可動体演出における発光情報とは、所定の演出種別に分類されており、可動体演出は、バトル演出における画像情報と同じ演出種別に分類される発光情報を報知する演出である。このため、可動体演出における発光情報の演出種別から、バトル演出の演出種別に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Further, the image information about the character in the battle effect and the light emission information in the movable object effect are classified into a predetermined effect type, and the movable object effect is classified into the same effect type as the image information in the battle effect Effect of notifying the user of the light emission information. For this reason, from the effect type of the light emission information in the movable body effect, the sense of expectation for the effect type of the battle effect can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(10)また、演出種別は、バトル演出画像情報と、可動体演出の発光情報とで関連性を有するように分類されている。このため、可動体演出における発光情報から、可動体演出と関連性を有する演出種別でバトル演出の演出結果が導出されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) Further, the effect type is classified so as to have relevance between battle effect image information and light emission information of movable object effect. For this reason, the effect of the battle effect is derived from the light emission information in the movable object effect by the effect type having relevance to the movable object effect, so that the effect effect can be enhanced, and the interest for the game can be improved. Can.

(11)また、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報の数が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光情報の数の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) In addition, when the number of light emission information by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes, the effect aspect of the movable object effect changes. For this reason, the sense of expectation for the change in the number of light emission information can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(12)左可動体KL及び右可動体KRの変位により、可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) Due to the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, the light emission area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes, so that the effect aspect of the movable body effect changes. Therefore, the sense of expectation for the change of the light emitting area can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、左可動体KLの外形、右可動体KRの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ一定であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、左可動体KLの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ変化可能である。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, the outer shape of the left movable body KL, the outer shape of the right movable body KR, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL, and the second movable effect provided on the right movable body KR Although the light emission area of lamp KLA2 was fixed respectively, it is not restricted to this. In the second embodiment, for example, the outer shape of the left movable body KL, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL, and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR Are each changeable. In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

具体的には、図11(d)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置に配置されている場合、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とがそれぞれ中程度の発光領域で発光している。   Specifically, as shown in FIG. 11D, when the left movable body KL and the right movable body KR are disposed at the third position, the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are Each emits light in a medium emission area.

また、図11(e)に示すように、劣勢動作パターンのように、左可動体KLが第2位置に、右可動体KRが第4位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも小さい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも大きい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が小さくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が大きくなることにより、右可動体KRが最終的に第5位置に変位し、第2可動演出ランプKLA2が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   Further, as shown in FIG. 11 (e), when the left movable body KL is displaced to the second position and the right movable body KR is displaced to the fourth position, as in the recessive operation pattern, the first movable effect lamp KLA1 is The second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emission area larger than the middle light emission area, respectively. Thus, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 becomes smaller, and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 becomes larger, so that the right movable body KR is finally displaced to the fifth position, and the second movable The expectation degree that the effect lamp KLA 2 emits light visibly is increased.

その一方で、図11(f)に示すように、優勢動作パターンのように、左可動体KLが第4位置に、右可動体KRが第2位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも大きい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも小さい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が小さくなることにより、左可動体KLが最終的に第5位置に変位し、第1可動演出ランプKLA1が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11 (f), when the left movable body KL is displaced to the fourth position and the right movable body KR is displaced to the second position as in the dominant operation pattern, the first movable effect lamp The second movable effect lamp KLA2 emits light in a smaller light emission area than the middle light emission area in a light emission area where the KLA1 is larger than the middle light. Thus, the left movable body KL is finally displaced to the fifth position by the increase of the light emission area of the first movable effect lamp KLA1 and the reduction of the light emission area of the second movable effect lamp KLA2, and the first movable The expectation degree that the effect lamp KLA 1 emits light visibly is increased.

つまり、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光領域が変化することにより、最終段階において発光する発光色の種類についての期待度が示されることとなる。   That is, by changing the light emission area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage, an expectation for the type of luminescent color to be emitted in the final stage is indicated.

そして、図11(g)に示すように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位する場合、左可動体KLが拡大するように変形する。また、左可動体KLが第5位置に変位する場合のほうが、左可動体KLが第4位置に変位する場合よりも、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなる。   Then, as shown in FIG. 11G, when the left movable body KL is displaced to the fifth position in the final stage, the left movable body KL is deformed so as to be expanded. Further, the light emission area of the first movable effect lamp KLA1 is larger when the left movable body KL is displaced to the fifth position than when the left movable body KL is displaced to the fourth position.

その一方で、図11(h)に示すように、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位する場合、右可動体KRは変形しない。また、右可動体KRが第5位置に変位する場合と、左可動体KLが第4位置に変位する場合とでは、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が同じとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11H, when the right movable body KR is displaced to the fifth position in the final stage, the right movable body KR is not deformed. Further, the light emission area of the second movable effect lamp KLA2 is the same between the case where the right movable body KR is displaced to the fifth position and the case where the left movable body KL is displaced to the fourth position.

このように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位して、第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合と、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位して、第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる場合とでは、発光領域が異なることとなる。つまり、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する場合には、第1発光態様(第1態様)で発光することとなる一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が青色又は緑色で発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様(第2態様)で発光することとなる。また、第1発光態様は、第2発光態様よりも発光領域が大きくなり、報知量が大きいともいえる。   Thus, when the left movable body KL is displaced to the fifth position in the final stage and the first movable effect lamp KLA1 becomes visible, and in the final stage, the right movable body KR is displaced to the fifth position, The light emission area is different from the case where the second movable effect lamp KLA2 becomes visible. That is, when the first movable effect lamp KLA1 emits light in red in the final stage, it emits light in the first light emission mode (first aspect), while the second movable effect lamp KLA2 is blue or in the final stage When light is emitted in green, light is emitted in a second light emission mode (second embodiment) different from the first light emission mode. In the first light emission mode, the light emission region is larger than in the second light emission mode, and it can be said that the notification amount is large.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)最終段階において第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様で発光する一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光する。このため、最終段階における発光態様により演出の多様性を増大させることにより、演出効果を高めることができるとともに、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (12) of the first embodiment.
(13) When the first movable effect lamp KLA1 emits light so as to be visible by the player in the final stage, while emitting light in the first light emission mode, the second movable effect lamp KLA2 can be visually recognized by the player in the final stage In the case of emitting light in the second light emission mode, the second light emission mode is different from the first light emission mode. Therefore, by increasing the variety of effects by the light emission mode in the final stage, it is possible to enhance the effect of the effect, and it is possible to pay attention to the light emission mode in the final stage, and to improve the interest for the game. .

(14)可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域の拡大及び縮小により可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の拡大及び縮小に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) The effect aspect of the movable object effect changes by the expansion and contraction of the light emission area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2. Therefore, the sense of expectation for expansion and reduction of the light emission area can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(15)特に、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が第1発光態様で発光する場合には、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が第2発光態様で発光する場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、第1発光態様は、第2発光態様よりも報知量が大きく、第1発光態様のほうが第2発光態様よりも遊技者が認識し易い。このため、最終段階における発光態様の報知量によって、遊技者にとって有利となるかが認識可能となり、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) In particular, when the first movable effect lamp KLA1 emits light in the first light emission mode in the final stage, it is more advantageous for the player than in the case where the second movable effect lamp KLA2 emits light in the second light emission mode in the final stage. It becomes. The first light emission mode has a larger notification amount than the second light emission mode, and the player is more likely to recognize the first light emission mode than the second light emission mode. Therefore, it is possible to recognize whether it is advantageous for the player by the notification amount of the light emission mode in the final stage, and it is possible to focus attention on the light emission mode in the final stage, and to improve the interest for the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、複数の国のうち何れか一つを選択可能としてもよい。具体的な一例をあげると、青色を表示色とする第1国と、赤色を表示色とする第2国と、緑色を表示色とする第3国とがあり、演出ボタンBTの操作に応じて、第1国、第2国及び第3国のうち何れを自国とするかを選択可能としてもよく、例えば、敵国、中立国を選択可能としてもよい。この場合、自国として選択した国の表示色に対応する(関連する)発光色で第1可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することが好ましい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the embodiment, for example, any one of a plurality of countries may be selectable according to the operation of the effect button BT. As a specific example, there are a first country with a display color of blue, a second country with a display color of red, and a third country with a display color of green. Depending on the operation of the effect button BT It is also possible to select which one of the first, second and third countries to be the home country, for example, it is possible to select the enemy country and the neutral country. In this case, it is preferable that the first movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with an emission color corresponding to (relevant to) the display color of the country selected as the home country.

・上記実施形態において、演出ボタンBTが1回操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTが複数回(規定回数まで)操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「連打」)。また、例えば、演出ボタンBTが操作されている操作時間に応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「長押し」)。また、例えば、複数の操作手段の何れかが操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよく、複数の操作手段の何れかが予め定められた順序で操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい。つまり、操作手段の操作態様は問わず、操作手段の操作に応じて各種の可動体KL,KR,KTL,KTRが変位可能であればよい。   In the above embodiment, the door movable bodies KTL and KTR can be displaced by operating the effect button BT once, but the invention is not limited thereto. For example, the effect button BT can be plural times (up to a specified number of times) The movable door KTL, KTR may be displaceable by being operated (so-called "continuous hit"). Also, for example, the movable door KTL, KTR may be displaceable (so-called, "long press") according to the operation time when the effect button BT is operated. Further, for example, the movable door KTL or KTR may be displaceable in response to an operation of any of the plurality of operation means, and any of the plurality of operation means may be operated in a predetermined order. In response to the operation, the movable door KTL, KTR may be displaceable. That is, regardless of the operation mode of the operating means, it is sufficient if the various movable bodies KL, KR, KTL, KTR can be displaced according to the operation of the operating means.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていたが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていなくてもよい。   In the embodiment described above, the operation valid period of the effect button BT is set when going from the non-final stage to the final stage, but not limited to this, for example, when going from the non-final stage to the non-final stage The operation effective period of the effect button BT may be set. In addition, for example, in the case of determining the character to play a match as in the selection effect, the operation valid period of the effect button BT may be set. In addition, for example, when it becomes the final stage from the non-final stage, the operation valid period of the effect button BT may not be set.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位してもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、扉可動体KTL,KTRが所定位置に変位してもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位しなくてもよい。   In the above embodiment, the movable door KTL, KTR is displaced to a specific position when going from the non-final stage to the final stage, but the invention is not limited thereto. For example, when coming from the non-final stage to the non-final stage The movable door KTL, KTR may be displaced to a specific position. In addition, for example, in the case of determining the character to be played, as in the selection effect, the door movable bodies KTL and KTR may be displaced to predetermined positions. Further, for example, in the non-final stage to the final stage, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced to the specific position.

・上記実施形態において、例えば、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて、直線的に変位しても回動してもよく、また、例えば、水平方向に変位しても、鉛直方向に変位しても、斜めに変位してもよい。また、例えば、位置自体が変化せずに、配置される方向が変化してもよい。つまり、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて動作可能であればよい。   In the above embodiment, for example, the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR may be linearly displaced or rotated, or, for example, even if they are displaced in the horizontal direction, in the vertical direction It may be displaced or diagonally displaced. In addition, for example, the arrangement direction may change without changing the position itself. In other words, it is sufficient if it can operate with respect to various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR.

・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとの両方が変位可能であったが、これに限らない。例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れか一方が変位可能であってもよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが変位不能であってもよい。また、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていればよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていなくてもよい。また、例えば、3種類以上の可動体が配置されていてもよい。   In the above embodiment, both the left movable body KL and the right movable body KR are displaceable, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be displaceable. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may not be displaced. It is also good. Also, for example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be disposed, and for example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may not be disposed. It is also good. Also, for example, three or more types of movable bodies may be disposed.

・上記実施形態において、バトル演出が実行される場合、キャラクタ画像やキャラクタ背景画像を1つの演出表示装置16(画像表示部GH)に表示させたが、これに限らず、例えば、複数の表示装置を跨いで表示させてもよい。具体的な一例をあげると、第1演出表示装置に演出図柄が、第2演出表示装置に味方キャラクタに関する画像が、第3演出表示装置に対戦キャラクタに関する画像が表示されてもよい。もちろん、各種画像が1つの演出表示装置16に表示されてもよい。   In the above embodiment, when a battle effect is performed, the character image and the character background image are displayed on one effect display device 16 (image display unit GH), but the present invention is not limited thereto. For example, a plurality of display devices It may be displayed across the. As a specific example, the first effect display device may display an effect pattern, the second effect display device may display an image related to a friend character, and the third effect display device may display an image related to a battle character. Of course, various images may be displayed on one effect display device 16.

・上記実施形態において、変動ゲームの終了後において生起される事項としては、大当り遊技が付与されるか、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか、大当り遊技の終了後に制御される演出モードが該当したが、これに限らない。例えば、大当り遊技において大入賞口23aが開放される開放態様であってもよく、1回の大当り遊技において大入賞口23aが開放される合計開放時間が異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, as a matter to be generated after the end of the variation game, a big hit game is given, a definite change state is given after the end of the big hit game, or an effect mode controlled after the end of the big hit game Is the case, but it is not limited to this. For example, it may be an open mode in which the big winning opening 23a is opened in the big hit game, and the total opening time in which the big winning opening 23a is opened in one big hit game may be different. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態において、大当り遊技中に、バトル演出の確定演出として表示されていたキャラクタ画像とキャラクタ背景画像とが表示されたが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との何れか一方が表示されていてもよく、例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との両方が表示されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを示す画像(例えば背景画像など)が表示されてもよい。   In the above embodiment, during the big hit game, the character image and the character background image that were displayed as the final effects of the battle effect are displayed, but the present invention is not limited to this. For example, one of the character image and the character background image may be displayed. For example, both the character image and the character background image may not be displayed. In addition, for example, an image (for example, a background image or the like) indicating an effect mode to be shifted after the end of the big hit game may be displayed.

・上記実施形態において、可動演出ランプKLA1,KLA2が、発光色の種類が3種類から2種類に変化し、2種類から1種類に変化したが、これに限らず、例えば、発光色の種類が3種類から1種類に変化してもよい。また、例えば、同じ種類数で変化してもよい。   In the above embodiment, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 change the type of luminescent color from three types to two types and from two types to one type, but the present invention is not limited thereto, for example, the type of luminescent color is It may be changed from three types to one type. Also, for example, it may be changed by the same number of types.

・上記実施形態において、可動体演出における可動演出ランプKLA1,KLA2の発光と、バトル演出におけるキャラクタに関する画像について、3種類の演出種別に分類されたが、これに限らず、例えば、2種類又は4種類以上であってもよい。   In the above embodiment, the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the movable object effect and the image related to the character in the battle effect are classified into three types of effect types, but the present invention is not limited thereto. It may be of the type or more.

・上記実施形態において、可動体演出とバトル演出とを演出種別毎に関連を有するようにしたが、これに限らず、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後に生起される事象とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。具体的な一例をあげると、可動体演出と、変動ゲームの終了後における大当り遊技中の画像情報とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。また、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後における演出モード(大当り遊技の終了後であるか否かを問わない)とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。   In the above embodiment, although the movable body effect and the battle effect are associated with each effect type, the present invention is not limited to this, for example, the effect of the movable body effect and the event occurring after the variation game is produced Each type may have an association. As a specific example, the movable body effect and the image information in the big hit game after the end of the variation game may be related for each effect type. Further, for example, the movable body effect and the effect mode after the end of the variation game (regardless of whether or not the end of the big hit game) may be associated with each effect type.

・上記実施形態において、複数段階のうち全ての段階で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する発光色には、最終段階での発光色が必ず含まれていたが、これに限らず、最終段階での発光色が含まれない非最終段階があってもよい。具体的な一例をあげると、最終段階において赤色で可動演出ランプKLA1が発光する場合に、非最終段階において青色や緑色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光し、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくてもよい。これにより、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくなっても、最終的に赤色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the above embodiment, the luminescent color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in all of the plurality of stages necessarily includes the luminescent color in the final stage, but the present invention is not limited thereto. There may be a non-final stage that does not include the luminescent color of. As a specific example, when the movable effect lamp KLA1 emits light in red in the final stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in blue or green in the non-final stage, and in the red, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 It is not necessary to emit light. As a result, even if the movable effect lamps KLA1 and KLA2 do not emit light in red, the sense of expectation for the red one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 finally emitted in red can be heightened, and the game is entertaining It can improve.

・上記実施形態において、高ベース状態において、リーチ演出としてバトル演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第1段階目のリーチ演出(第1スーパーリーチ演出)が実行されているときに選択演出が実行され、第2段階目のリーチ演出(第2スーパーリーチ演出)が実行されているときに対戦演出及び確定演出が実行されてもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されないときにバトル演出が実行されてもよく、例えば、キャラクタが対戦するような演出ではなく、任意の演出内容として所定演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態においてバトル演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the battle effect is executed as the reach effect in the high base state, but the invention is not limited thereto. For example, when the first stage reach effect (first super reach effect) is being executed, the selection effect is executed, and the second stage reach effect (second super reach effect) is being executed. A battle rendition and a fixed rendition may be performed. Also, for example, when the reach effect is not performed, the battle effect may be performed, and for example, the predetermined effect may be performed as an arbitrary effect content, instead of an effect such as a character battle. Also, for example, battle rendition may be performed in the low base state.

・上記実施形態において、例えば、演出図柄変動ゲームが所定演出として採用されてもよく、バトル演出と演出図柄変動ゲームとの組み合わせが所定演出として採用されてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。この場合、演出図柄変動ゲームの演出結果として、確定停止表示される演出図柄に対応するように可動体演出が実行されてもよい。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第1演出結果と、非確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第2演出結果と、大当りとならない演出図柄が確定停止表示される第3演出結果とがあってもよい。もちろん、[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が一旦停止表示された後に、[333][777]の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されてもよい。また、具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb、Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなることが確定する第1演出結果と、確変大当りとなることが確定しない第2演出結果と、大当りとならないことが確定する第3演出結果とがあってもよい。   In the embodiment, for example, the effect symbol variation game may be adopted as the predetermined effect, or a combination of the battle effect and the effect symbol fluctuation game may be adopted as the predetermined effect. To give a specific example, in the game design variation game to be a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, a big hit symbol combination of [333] [777] is determined as a show symbol to be displayed as a fixed stop . On the other hand, in the effect design game in which the jackpot based on the symbols ZC and Zc is a big hit, a symbol combination other than [333] and [777] is determined as the effect symbol to be displayed as a fixed stop. In this case, the movable body effect may be executed so as to correspond to the effect pattern to be displayed as a fixed stop as the effect result of the effect pattern variation game. As described above, in the rendering result of the rendering symbol variation game, the first rendering result in which the rendering symbol in the probability variation big hit is determined and stopped is displayed, and the second rendering result in which the rendering symbol in the non probability variation big hit is determined and displayed There may be a third effect result in which the effect pattern that is not a big hit is displayed in a fixed stop. Of course, after the effect pattern is temporarily displayed as a symbol combination other than [333] [777], the effect pattern may be displayed as a final hit as a symbol combination of [333] [777]. Also, to give a specific example, in the game of symbol variation that is a big hit based on the symbols ZA and Za, a symbol combination of [333] and [777] is determined as a production symbol to be displayed as a fixed stop. On the other hand, in the game variation game that is a big hit based on the symbols ZB, ZC, Zb, Zc, a symbol combination of big hit other than [333] [777] is determined as a show symbol to be displayed as a fixed stop. As described above, in the rendering result of the rendering symbol variation game, the first rendering result determining that the probability variation big hit is determined, the second rendering result determining that the probability variation big hitting is not determined, and the determining that the large variation is not determined 3 There may be a presentation result.

・上記実施形態において、高ベース状態において、可動体演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、バトル演出に伴わずに可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体演出としては、バトル演出の演出結果を示唆する演出であっても、変動ゲームの終了後に生起される事項を示唆する演出であってもよい。   In the above embodiment, the movable body effect is performed in the high base state. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable body effect may be performed in the low base state. Also, for example, the movable body effect may be executed without being accompanied by the battle effect. Also, for example, as the movable body effect, it may be an effect that suggests the effect result of the battle effect, or an effect that suggests an item that is generated after the end of the fluctuation game.

・上記実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの配置(可動演出ランプKLA1,KLA2の発光領域)と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色との両方が発光情報となっていたが、これに限らず、何れか一方であってもよい。   In the above embodiment, both the arrangement of the left movable body KL and the right movable body KR (the light emission area of the movable effect lamps KLA1 and KLA2) and the emission color of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are the light emission information. Not limited to this, either one may be used.

・上記実施形態において、左可動体KLに第1可動演出ランプKLA1が、右可動体KRに第2可動演出ランプKLA2がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、1つ又は3つ以上の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動演出ランプが1種類の発光色で発光するか複数種類の発光色のうち何れかで発光するかも問わない。また、例えば、ランプ類ではなく各種画像を表示する画像表示手段が可動体に設けられてもよい。また、例えば、1つ又は3つ以上の可動体に可動演出ランプが設けられてもよい。また、例えば、1つの可動体に複数の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動体に可動演出ランプが設けられなくてもよい。また、例えば、複数の可動演出ランプのうち少なくとも何れかが可動しない位置に設けられてもよい。   In the above embodiment, the first movable effect lamp KLA1 is provided on the left movable body KL, and the second movable effect lamp KLA2 is provided on the right movable body KR. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more movable effect lamps may be provided, and it does not matter whether one movable effect lamp emits light of one kind of emission color or emits light of any of a plurality of kinds of emission colors. Further, for example, an image display unit that displays various images instead of lamps may be provided on the movable body. Also, for example, one or more movable bodies may be provided with movable effect lamps. Also, for example, one movable body may be provided with a plurality of movable effect lamps, and one movable body may not be provided with a movable effect lamp. Also, for example, at least one of the plurality of movable effect lamps may be provided at a position at which it is not movable.

・上記実施形態において、例えば、可動体演出の最終段階における演出が実行されるタイミングは、バトル演出の確定演出や演出図柄変動ゲームの確定停止表示よりも前であれば、任意のタイミングであってもよく、同じタイミングでなくてもよい。また、例えば、バトル演出が段階的に実行される場合に、確定演出が実行される前であって、選択演出が終了して対戦演出が開始されるタイミングなど、バトル演出の段階が進むと、可動体演出の演出態様が変化しなくてもよい。   In the above embodiment, for example, the timing at which the effect in the final stage of the movable object effect is executed is an arbitrary timing if it is before the fixed effect of the battle effect or the fixed stop display of the effect pattern variation game. Also, it does not have to be the same timing. Also, for example, when the battle effect is performed in stages, if the stage of the battle effect proceeds, such as the timing when the selected effect is finished and the battle effect is started before the fixed effect is performed, The presentation mode of the movable body presentation may not change.

・上記実施形態において、バトル演出として、選択演出、対戦演出、確定演出というように時系列順に3段階で実行されたが、これに限らず、例えば、対戦演出と確定演出というように時系列順に2段階で実行されてもよい。   In the above embodiment, the battle effect is performed in three steps in chronological order such as selected effect, competition effect, and confirmed effect, but the present invention is not limited to this, for example, time-ordered order such as battle effect and determined effect It may be implemented in two stages.

・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 30 and the sub control board 31 are disposed and various functions are mounted, but the present invention is not limited thereto. For example, the function in one board is mounted as the function in the other board May be Further, means for controlling the effect display device 16 may be separately provided. In addition to the two types of substrates, for example, they may be configured as an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub control board 31 may be divided into a general control board that performs control over presentation and a display control board that performs control over image display.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit game is designated by the special symbol designation command, but the type of the big hit game may be designated by the variation pattern designation command or the other dedicated control command.

・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。   In the above embodiment, various random number values related to the variation game may be stored in a storage area provided according to the number of pending storages. In this case, each time the variation game is executed, the random number value is subjected to shift processing, and the number of pending storages is stored in the storage area decremented by one.

・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当りがあってもよい。この場合、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行させてもよく、100回の変動ゲームが実行された後に、演出モードMAに移行させてもよい。言い換えると、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMBに制御されてもよく、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMAに制御されてもよい。
In the embodiment described above, if the fluctuation time of the fluctuation game is managed by the sub control board 31, it is not necessary to output the symbol stop command.
In the embodiment, for example, after the end of the big hit game, there may be a probability change big hit in which the high base state is provided with the upper limit of 100 variation games. In this case, as in the case of a big hit based on the symbols ZC and Zc, the game may be shifted to the effect mode MB after the end of the big hit game, and after 100 fluctuation games are executed, the mode is shifted to the effect mode MA You may In other words, the effect mode MB may be controlled in both the case where the definite change state is applied and the case where the positive change state is not applied, and the positive change state is not applied and the positive change state is not applied. The presentation mode MA may be controlled in both cases.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、各始動入賞口21,22aに遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second variation game is preferentially executed over the first variation game, but the invention is not limited thereto. For example, the first variation game may be preferentially executed over the second variation game . Also, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the start winning openings 21, 22a, and for example, the first variation game and the second variation game may be simultaneously executable.

・上記実施形態において、例えば、大入賞口23aに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよく、このような大当りの種類に基づいてバトル演出の確定演出(演出結果)が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了後に生起される事項として、遊技球が特別通路を通過し易いかが含まれていてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。   In the above embodiment, for example, the gaming ball having entered the special winning opening 23a may be configured to be given a positive change state by passing through the special passage. In addition, there may be a first jackpot that is easy to pass the special passage, and a second jackpot that is difficult to pass the special passage than the first jackpot, and based on the type of such jackpot, the battle production finalization (representation The result may be determined. Also, for example, whether or not the game ball easily passes the special passage may be included as a matter that is generated after the end of the variation game. Also, for example, there may be a configuration that does not have a positive change state. Also, for example, the configuration may not have the high base state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is in a low base state after the end of the jackpot game.
In the above embodiment, for example, after the end of the big hit game, a probability change state may be provided with an upper limit of execution of the predetermined number of change games.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。   In the above embodiment, for example, a gaming machine in which the big winning opening door 23b operates in an open state by a predetermined lottery, and a gaming ball entered into the big winning opening 23a passes the specific passage and a big hit game is provided. (A so-called "two game machine") may be used. Further, for example, the gaming machine may be a gaming machine (so-called "one-kind two-type gaming machine") in which the big winning opening door 23b operates in an open state by winning a big hit lottery in a variation game. In addition, the game may be a gaming machine (so-called, three types of gaming machines) in which a big hit game is started in response to the game ball entering a predetermined ball entrance.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別可動演出手段は、特定情報を視認不能とする特定位置に動作可能であり、前記特定演出は、前記特別可動演出手段が前記特定位置に動作する前と後とで特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) The special movable effect means is operable to a specific position where the specific information is not visible, and the specific effect is specified information before and after the special movable effect means is operated to the specific position. It is characterized in that the effect is an effect that changes as the effect changes.

(ロ)前記特定演出は、1回の図柄変動ゲーム中に特定情報が1回又は複数回変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
(ハ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記所定演出は、第1大当りとなることを示す第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示す第2演出結果と、大当りとならないことを示す第3演出結果とのうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。
(B) The specific effect is an effect in which the effect mode is changed by changing the specific information one or more times during one symbol variation game.
(C) A jackpot judging means for judging whether or not to be a jackpot, and a jackpot type deciding means for judging the type of jackpot, the first effect result indicating that the predetermined effect is to be the first jackpot, and the above It is an effect that derives an effect result of any of the second effect result indicating that the second big hit that is more disadvantageous than the first big hit and the third effect result that indicates that the big hit does not occur, and the specific information Is characterized in that there is first specific information indicating the first effect result, second specific information indicating the second effect result, and third specific information indicating the third effect result .

(ニ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。   (D) A jackpot judging means for judging whether or not to be a jackpot, and a jackpot type deciding means for judging the kind of jackpot, and for a plurality of types of events, the first after the end of the symbol fluctuation game which becomes the first jackpot There is one event, the second event after the end of the symbol variation game which becomes the second big hit which is more disadvantageous than the first big hit, and the third event after the end of the symbol variation game which does not become the big hit. Is characterized in that there is first identification information indicating the first event, second identification information indicating the second event, and third identification information indicating the third event.

(ホ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第3特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (E) After the notification of at least the first identification information and the third identification information in the non-final stage, the identification effect is any of the first identification information and the third identification information in the final stage. It is characterized in that it is an effect of informing one of them.

(ヘ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第2特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (F) After the notification of at least the first identification information and the second identification information in the non-final stage, the identification effect is any of the first identification information and the second identification information in the final stage. It is characterized in that it is an effect of informing one of them.

(ト)前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて前記最終段階において前記第1特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
(チ)前記特定演出は、前記最終段階において1つの特定情報として第1特定情報が報知される場合に、前記第1特定情報を前記第1態様で報知する場合と前記第1特定情報を前記第2態様で報知する場合とがある演出であることを特徴とする。
(G) The specific effect is an effect of notifying the first specific information at the final stage according to the operation of the special movable effect means.
(H) When the first specific information is notified as one specific information in the final stage, the specific effect is notified of the first specific information in the first mode and when the first specific information is notified. It is characterized in that the effect is that there is a case where the notification is given in the second mode.

(リ)前記演出種別には、第1演出種別と第2演出種別とがあり、前記所定演出は、前記第1演出種別に分類される第1画像情報と、前記第2演出種別に分類される第2画像情報とを表示可能な演出であり、前記特定演出は、前記所定演出として前記第1画像情報が表示される場合に、前記第1演出種別に分類される第1特定情報を報知し、前記所定演出として前記第2画像情報が表示される場合に、前記第2演出種別に分類される第2特定情報を報知する演出であることを特徴とする。   (I) The effect type includes a first effect type and a second effect type, and the predetermined effect is classified into first image information classified into the first effect type and the second effect type. The second image information to be displayed, and the specific effect notifies the first specific information classified into the first effect type when the first image information is displayed as the predetermined effect When the second image information is displayed as the predetermined effect, the second effect information is an effect of notifying second specific information classified into the second effect type.

BT…演出ボタン(操作手段)、DA…大入賞口アクチュエータ、FDA…普通電動役物アクチュエータ、KA1〜KA4…可動体アクチュエータ、KL…左可動体(可動演出手段)、KR…右可動体(可動演出手段)、KTL,KTR…扉可動体(可動演出手段、特別可動演出手段)、KLA1…第1可動演出ランプ、KLA2…第2可動演出ランプ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、YB…遊技盤、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、16…演出表示装置、21…第1始動入賞口、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23a…大入賞口、23b…大入賞口扉、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、大当り種類決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段)、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM。   BT: Effect button (operation means), DA: Large winning opening actuator, FDA: Common motor combination actuator, KA1 to KA4: Movable body actuator, KL: Left movable body (Movable effect means), KR: Right movable body (Movable body Presentation means), KTL, KTR ... door movable body (movable presentation means, special movable presentation means), KLA1 ... first movable presentation lamp, KLA2 ... second movable presentation lamp, SE1 ... first start sensor, SE2 ... second start Sensor, SE3 ... count sensor, SE4 ... gate sensor, YB ... game board, 11 ... first special symbol display device, 12 ... second special symbol display device, 16 ... effect display device, 21 ... first start winning opening, 22a ... 2nd start winning opening, 22b ... opening and closing member, 23a ... large winning opening, 23b ... large winning opening door, 25 ... operation gate, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU (large Judgment means, big hit type determination means) 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... secondary control board, 31a ... secondary control CPU (effect control means), 31b ... secondary control ROM, 31c ... RAM for sub control.

Claims (5)

図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
演出を実行させる演出制御手段を備え、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、
前記所定演出は、画像情報が表示される演出であり、かつ、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、
前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、特定情報を報知する演出であり、
前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、
前記所定演出の画像情報と前記特定演出における特定情報とは、所定の演出種別に分類されており、
前記特定演出は、前記所定演出における画像情報と同じ演出種別に分類される特定情報を報知する演出である遊技機。
In a gaming machine capable of executing a symbol variation game,
It has effect control means to execute the effect,
The effects include a predetermined effect and a specific effect to be executed during the symbol variation game,
The predetermined effect is an effect in which image information is displayed, and an effect for deriving one of a plurality of effect results among a plurality of effect results,
The specific effect is an effect whose execution is started before the effect result is derived, and an effect of notifying specific information,
The specific information is information that suggests the effect result,
The image information of the predetermined effect and the specific information in the specific effect are classified into predetermined effect types,
The gaming machine in which the specific effect is notification of specific information classified into the same effect type as the image information in the predetermined effect.
前記演出種別は、前記画像情報と前記特定情報とで関連性を有するように分類されている請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the effect type is classified so as to have relevance between the image information and the specific information. 前記特定情報は、所定領域で表示される情報であり、
前記演出種別は、前記画像情報と前記特定情報との表示色毎に分類されている請求項1に記載の遊技機。
The specific information is information displayed in a predetermined area,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect type is classified for each display color of the image information and the specific information.
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化する演出である請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
Equipped with operation means operable by the player;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific effect is an effect in which specific information changes in accordance with an operation of the operation means.
特別可動演出手段を備え、
前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて特定情報が変化する演出である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
Equipped with special movable presentation means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the specific effect is an effect in which specific information changes in accordance with an operation of the special movable effect means.
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