JP2014113315A - Game machine - Google Patents

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淳 神保
Yoshiaki Sonoda
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an operation performance of a movable generator, having an appearance of depth.SOLUTION: The game machine comprises a movable generator device forming one character by combining a plurality of decoration members. The movable generator device includes: movable members corresponding to the decoration members; a base member on which the plurality of movable members are fitted; and a power source for operating the base member. The base member includes figurative parts formed into figures corresponding to at least one decoration member of the plurality of decoration members, and the movable members operate in conjunction with the operation of the base member.

Description

遊技に応じて可動演出を行う可動役物を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a movable accessory that performs a movable effect according to a game.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、変動表示する識別情報が停止するときの表示態様によって遊技者に遊技結果を報知している。   A conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, includes a display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information (designs, symbols, etc.) in a variable manner, and the identification information to be variable displayed stops. The game result is notified to the player by the display mode.

このような遊技機にあっては、表示装置における変動表示ゲームの表示演出とともに、表示装置の周縁に配設される可動役物を用いて動作演出を行うものがある。特許文献1に記載の遊技機では、前面にサーフボードとヒトを模した複数の装飾部材が設けられ、各装飾部材の裏面に突設して設けられる駆動軸を駆動装置によりベース部材のガイド溝に沿って移動させることで装飾部材を動作させる可動役物を用いている。   Some of these gaming machines perform an operation effect using a movable accessory disposed at the periphery of the display device, together with the display effect of the variable display game on the display device. In the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of decorative members simulating a surfboard and a person are provided on the front surface, and a drive shaft provided protruding from the back surface of each decorative member is provided in the guide groove of the base member by the drive device. A movable accessory that moves the decorative member by moving the decorative member is used.

特開2012−170665号公報JP 2012-170665 A

しかしながら、前述の遊技機では、可動役物のベース部材は各装飾部材の後方に設けられ、装飾部材の配設ベース及び装飾部材の動作を案内するガイドとして機能するのみである。これでは可動役物の動作は前面の装飾部材だけになってしまい、動作演出に前後方向の奥行きが足りず(立体感に乏しく)、遊技者が可動役物の動作演出に物足りなさを感じる虞がある。   However, in the above-described gaming machine, the base member of the movable accessory is provided behind each decorative member, and only functions as a guide for guiding the operation of the decorative member disposition base and the decorative member. In this case, the movement of the movable accessory is only the front decorative member, the depth of the front and rear direction is insufficient for the motion effect (poor stereoscopic effect), and the player may feel unsatisfactory for the motion effect of the movable character There is.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、奥行きある可動役物の動作演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a motion effect of a deep movable accessory.

本発明は、複数の装飾部材を組み合わせて一のキャラクタを形成する可動役物装置を備える遊技機において、前記可動役物装置は、前記装飾部材に対応する可動部材と、前記可動部材が複数重なって取り付けられるベース部材と、前記ベース部材を動作させる動力源と、を有し、前記ベース部材は、前記複数の装飾部材のうち少なくとも一の装飾部材に対応する造形が施された造形部を含み、前記可動部材は、前記ベース部材の動作に連動して動作することを特徴とする。   The present invention provides a gaming machine including a movable accessory device that forms a single character by combining a plurality of decorative members. The movable accessory device includes a movable member corresponding to the decorative member and a plurality of the movable members overlapping each other. And a power source that operates the base member, and the base member includes a modeling part that is modeled corresponding to at least one decorative member among the plurality of decorative members. The movable member operates in conjunction with the operation of the base member.

本発明によれば、複数の可動部材を取り付ける土台として機能するベース部材自身が装飾部材としてのデザイン性も兼ね備えるので、可動役物の動作演出に立体感を出すことができる。   According to the present invention, since the base member itself that functions as a base for attaching a plurality of movable members also has a design as a decorative member, it is possible to give a stereoscopic effect to the operation effect of the movable accessory.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図であり、第1可動役物及び第2可動役物の初期状態を示す図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped, and is a figure showing the initial state of the 1st movable combination and the 2nd movable combination. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図であり、第1可動役物及び第2可動役物の最大可動状態を示す図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is provided, and is a figure showing the maximum movable state of the 1st movable combination and the 2nd movable combination. 本発明の第1の実施の形態のセンターケース、遊技盤及び遊技盤裏面演出装置の斜視図である。1 is a perspective view of a center case, a game board, and a game board back surface rendering device according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の構造図であり、(A)は正面図、(B)は側面図である。It is a structural view of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a front view, (B) is a side view. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の裏面図である。It is a back view of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の図であり、(A)は正面図、(B)は側面図である。It is a figure of the 2nd movable accessory of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a front view, (B) is a side view. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の分解前方斜視図である。It is a disassembled front perspective view of the 2nd movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の第2可動ベース部材の正面図である。It is a front view of the 2nd movable base member of the 2nd movable combination of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の第2可動ベース部材に第2キャラクタ胴部材の上腿装飾部を追加した正面図である。It is the front view which added the upper leg decoration part of the 2nd character trunk member to the 2nd movable base member of the 2nd movable combination of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の分解後方斜視図である。It is a disassembled back perspective view of the 2nd movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の分解前方斜視図であり、図9からさらに頭部を分解した図である。FIG. 10 is an exploded front perspective view of the second movable accessory of the first embodiment of the present invention, and is a further exploded head view from FIG. 9. 本発明の第1の実施の形態の第2可動役物の裏面図である。It is a back view of the 2nd movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物及び第2可動役物が動作する前の初期状態を示す図である。It is a figure which shows the initial state before the 1st movable combination and 2nd movable combination of the 1st Embodiment of this invention operate | move. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物及び第2可動役物が動作した後の最大可動状態を示す図である。It is a figure which shows the maximum movable state after the 1st movable combination and 2nd movable combination of the 1st Embodiment of this invention operate | move. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物及び第2可動役物が動作する前の初期状態を各可動ベース部材、可動機構、リンク機構及び駆動機構で示す図である。It is a figure which shows the initial state before a 1st movable combination and a 2nd movable combination of a 1st Embodiment of this invention operate | move with each movable base member, a movable mechanism, a link mechanism, and a drive mechanism. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物及び第2可動役物が動作した後の最大可動状態を各可動ベース部材、可動機構、リンク機構及び駆動機構で示す図である。It is a figure which shows the maximum movable state after the 1st movable combination and the 2nd movable combination of the 1st Embodiment of this invention operate | moved with each movable base member, a movable mechanism, a link mechanism, and a drive mechanism. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤裏面演出装置の役物取付ベースの正面図である。It is a front view of the accessory mounting base of the game board back surface direction device of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の腕リンク機構の動作態様を示す図であり、(A)は初期状態図、(B)は最大可動状態図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of the arm link mechanism of the 1st movable combination of the 1st Embodiment of this invention, (A) is an initial state figure, (B) is a maximum movable state figure. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の腕リンク機構の動作態様を腕係合ユニットとともに段階的に示す図であり、(A)は初期状態、(B)は腕揺動部の頂点に到達した状態を表す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of the arm link mechanism of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention stepwise with an arm engagement unit, (A) is an initial state, (B) is an arm rocking | fluctuation. It is a figure showing the state which reached | attained the vertex of the part. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の腕リンク機構の動作態様を腕係合ユニットとともに段階的に示す図であり、(A)は腕揺動部の頂点を超えた後の状態、(B)は最大可動状態で腕上部の頂点に到達した状態を表す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of the arm link mechanism of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention with an arm engagement unit in steps, (A) is after exceeding the vertex of an arm rocking | fluctuation part. (B) is a diagram showing a state of reaching the top of the upper arm in the maximum movable state. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の腕リンク機構の動作態様を腕係合ユニットとともに段階的に示す図であり、最大可動状態から初期状態に戻る過程で腕揺動部に当接したときの状態を表す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of the arm link mechanism of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention stepwise with an arm engagement unit, and an arm rocking | swiveling part in the process of returning from an maximally movable state to an initial state It is a figure showing a state when contacting. 本発明の第1の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。It is a front view of the slot game machine to which the movable accessory of the first embodiment of the present invention is applied. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation | variation start process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。It is a variation pattern selection table distribution table used in the variation pattern setting process of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例である。It is an example of the fluctuation pattern selection table used in the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the special figure display process of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2nd main process performed by the microcomputer for video control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1可動役物及び第2可動役物が動作する前の初期状態を示す図である。It is a figure which shows the initial state before the 1st movable combination and 2nd movable combination of the 1st Embodiment of this invention operate | move. 本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第1パターンの演出遷移を示す図である。It is a figure which shows the effect transition of the 1st pattern of the first half part of the accessory battle effect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第2パターンの演出遷移を示す図である。It is a figure which shows the effect transition of the 2nd pattern of the first half part of the accessory battle effect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示す図である。It is a figure which shows the effect transition of the second half part of the accessory battle effect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is detected in the accessory battle effect in the case of the 1st big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is not detected in the accessory battle effect in the case of the 1st big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is detected in the accessory battle effect in the case of the 2nd big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is not detected in the accessory battle effect in the case of the 2nd big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is detected in the accessory battle effect in the case of the deviation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the effective operation of a production | presentation button is not detected in the accessory battle effect in the case of the deviation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の可動役物制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the movable accessory control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory effect setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory effect start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory effect execution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物演出報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory effect notification process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物演出終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory effect end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button effect control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button production start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button effect execution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出と表示バトル演出との違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference with the accessory battle effect of the 1st Embodiment of this invention, and a display battle effect. 本発明の第2の実施の形態の第1可動役物100及び第2可動役物200の装飾態様を示す図である。It is a figure which shows the decoration aspect of the 1st movable accessory 100 and the 2nd movable accessory 200 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button production start process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の表示装置における操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion effect in the display apparatus of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion effect by the operation instruction | indication combination of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の別パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of another pattern of the operation promotion effect by the operation instruction | indication combination of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の特別変動入賞装置の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the special fluctuation prize-winning apparatus of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の盤面LED演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the board surface LED effect of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第1画面分割演出の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the 1st screen division | segmentation effect of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第2画面分割演出の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the 2nd screen division | segmentation effect of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の上可動装置の分割役物本体部の発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light emission aspect of the division | segmentation accessory main body part of the upper movable apparatus of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の上可動装置及び下可動装置の動作について説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the upper movable apparatus and lower movable apparatus of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第2画面分割演出の最終態様を示す図である。It is a figure which shows the last aspect of the 2nd screen division | segmentation effect of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技機の正面概念図である。It is a front conceptual diagram of the gaming machine of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the frame effect aspect of the game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the frame effect aspect of the game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the frame effect aspect of the game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the frame effect aspect of the game machine of the 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図25参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 25) and the like disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図26参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decoration member 9, a frame decoration device 18d (see FIG. 26) configured by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 18d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 9 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 18f) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below the upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図25参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図25参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図25参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 25) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 25). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 3b, glass frame opening detection switch 18b, see FIG. 25) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 18 are opened during business hours. . When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。   Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having a production button 31.

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図26参照)を内蔵する演出ボタン31が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, an effect button 31 incorporating an effect button switch (SW) 31a (see FIG. 26) for receiving an operation input from the player is provided on the front side of the upper plate 21 in the upper plate unit. By operating the effect button 31, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 48 (see FIG. 2). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン31を操作することによって演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect button 31 not only during execution of the variable display game but also during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states, and the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (progressive change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in a specific game state (general power support state or a short time state) described later or a variable display game. Gaming state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)などが考えられる。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. Continuing until it is done (falling lottery type) is considered.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability variation state is not determined by the jackpot symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a jackpot occurs, or provide a winning device or the like having a specific area, A probability variation state may be generated when a game ball passes through a specific area.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 31 is executed. By operating the effect button 31 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. . Further, a balance display unit 28 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 26 and the discharge button 27.

〔遊技盤〕
続いて、図2〜図4を参照して、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技盤10について説明する。図2は、第1可動役物100及び第2可動役物200の初期状態を示す遊技盤10の正面図である。図3は、第1可動役物100及び第2可動役物200の最大可動状態を示す遊技盤10の正面図である。図4は、センターケース46、遊技盤10及び遊技盤裏面演出装置60の斜視図である。
[Game board]
Subsequently, the gaming board 10 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the game board 10 showing an initial state of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200. FIG. 3 is a front view of the game board 10 showing the maximum movable state of the first movable combination 100 and the second movable combination 200. FIG. 4 is a perspective view of the center case 46, the game board 10, and the game board back surface rendering device 60.

図2〜図4に示すように、遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘47などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。   As shown in FIGS. 2 to 4, the game board 10 includes a flat game board main body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and a guide rail 35 is provided on the front surface of the game board main body 10b. A game area 10a surrounded by. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10b and outside the guide rail 35. Further, the front right component 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate plate 36 at the center of the front. Then, a game ball is fired from the hitting ball launching device into the game area 10a surrounded by the guide rail 35 to play a game. In the game area 10a, a windmill 45 as a batting direction changing member, a number of obstacle nails 47, and the like are arranged. The game area 10a is changed while its rolling direction is changed by these hitting direction changing members. Flow down.

遊技領域10aの略中央には、前面構成部材として変動表示ゲームの表示領域となる窓部(開口部)46aを形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46は、開口部46aを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によって形成されている。センターケース46は、その外周が遊技盤30に形成された開口に嵌められて遊技盤10の前面に取り付けられる。   A center case 46 that forms a window (opening) 46a serving as a display area of the variable display game is attached as a front component to the approximate center of the game area 10a. The center case 46 is a deformed ring-shaped member having an opening 46a, and is formed of a synthetic resin. The outer periphery of the center case 46 is fitted into an opening formed in the game board 30 and attached to the front surface of the game board 10.

センターケース46に形成された窓部の後方かつ遊技盤10の裏面には、裏面構成部材として第1可動役物100及び第2可動役物200を有する遊技盤裏面演出装置60が配設される。   On the rear side of the window formed in the center case 46 and on the back surface of the game board 10, a game board back surface effect device 60 having a first movable accessory 100 and a second movable accessory 200 as a back surface component is disposed. .

図4に示すように、遊技盤裏面演出装置60は、遊技盤10の裏面に取り付けられる枠状の収容部材61と、収容部材61の前面に設置される役物取付ベース62(図19参照)と、役物取付ベース62に取り付けられる発光演出装置63及び可動演出装置(第1可動役物100及び第2可動役物200)と、を備える。ここで、第1可動役物100及び第2可動役物200を動作させる第1駆動機構130及び第2駆動機構230(図15参照)は、役物取付ベース62に取り付けられる第1カバー装飾部材137及び第2カバー装飾部材237の内部に備えられている。   As shown in FIG. 4, the game board back surface production device 60 includes a frame-shaped housing member 61 attached to the back surface of the game board 10 and an accessory mounting base 62 installed on the front surface of the housing member 61 (see FIG. 19). And a light emitting effect device 63 and a movable effect device (first movable accessory 100 and second movable accessory 200) attached to the accessory attachment base 62. Here, the first drive mechanism 130 and the second drive mechanism 230 (see FIG. 15) that operate the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are the first cover decoration member attached to the accessory attachment base 62. 137 and the second cover decorative member 237 are provided.

収容部材61には、発光演出装置63や可動演出装置100及び200が収容される収容部61aと、表示装置48の表示画面が臨む開口部61bとが形成される。そして、収容部61aの前面に、役物取付ベース62(図19参照)が設置される。また、収容部材61の裏面に、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置(変動表示装置)として表示装置48が設けられる。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   The housing member 61 is formed with a housing portion 61a in which the light emitting effect device 63 and the movable effect devices 100 and 200 are accommodated, and an opening 61b in which the display screen of the display device 48 faces. And the accessory attachment base 62 (refer FIG. 19) is installed in the front surface of the accommodating part 61a. In addition, a display device 48 is provided on the back surface of the housing member 61 as an effect display device (variable display device) capable of executing an effect of a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed (variably displayed). The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

図2〜図4に示すように、遊技盤10にセンターケース46及び遊技盤裏面演出装置60が取り付けられた状態では、表示装置48の表示画面は、開口部46a及び開口部61bを介して遊技者から視認可能となっている。また、第1可動役物100及び第2可動役物200は、表示装置48の表示画面の右側部及び左側部に配置され、開口部46aを介して遊技者から視認可能となっている。   As shown in FIGS. 2 to 4, in the state where the center case 46 and the game board back surface rendering device 60 are attached to the game board 10, the display screen of the display device 48 is played through the opening 46 a and the opening 61 b. It is visible from the person. The first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are arranged on the right side and the left side of the display screen of the display device 48, and can be visually recognized by the player through the opening 46a.

ここで、本実施形態では図2及び図3に示すように、第1可動役物100及び第2可動役物200は、遊技の進行に応じて初期位置(図2参照)から表示装置48の前方を覆うように表示装置48の表示領域中央に向かって最大可動位置(図3参照)まで動作する。第1可動役物100及び第2可動役物200の構造及び動作機構についての詳細は、図5〜図24に後述する。   Here, in this embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are moved from the initial position (see FIG. 2) of the display device 48 according to the progress of the game. It moves to the maximum movable position (see FIG. 3) toward the center of the display area of the display device 48 so as to cover the front. Details of the structures and operation mechanisms of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 will be described later with reference to FIGS.

また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46bが設けられる。センターケース46のステージ部46bには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路46cを通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46bは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部46b上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。   A stage portion 46 b is provided below the window portion of the center case 46. In the stage portion 46b of the center case 46, the game balls that open toward the game area 10a so as to receive the game balls flowing down the game area 10a and pass through the warp passage 46c arranged inside the center case 46 are stored. Discharged. Since the stage portion 46b of the center case 46 is disposed above the first start winning port 37 and the second starting winning port 38, the game balls that have rolled on the stage portion 46b are moved to the first start winning port 37 and the second start winning port 37. 2 It is configured to easily flow down to the start winning prize port 38. Details of the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 will be described later.

遊技領域10aのセンターケース46の右下側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図25参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれ、センターケース46の上方を通過して右側の遊技領域を流下する遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると(所定条件の成立)、普図変動表示ゲーム(所定遊技)が実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the lower right side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 25) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 34 is provided inside the general start gate 34. Then, when a game ball that is driven into the game area 10a and passes through the center case 46 and flows down the game area on the right side passes through the general diagram start gate 34 (satisfaction of a predetermined condition), the normal map variable display game (Predetermined game) is executed.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側の普図始動ゲート34の下方には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図25参照)によって検出される。   Further, three general winning openings 44 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning opening 44 is arranged below the usual start gate 34 on the lower right side of the center case 46. . Also, winning of a game ball in the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 25) provided in the general winning opening 44.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” character is formed immediately below the first start winning opening 37. And a pair of movable members 38a that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(特定結果)となった場合には、駆動装置(駆動機構)としての普電ソレノイド38b(図25参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。   When the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode (specific result), the reverse “c” is reversed by the general electric solenoid 38b (see FIG. 25) as the drive device (drive mechanism). It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy-to-win state) in which the game ball is easy to flow into the second start winning opening 38 by opening in a letter shape.

なお、普図変動表示ゲーム及び可動部材38aは、後述する遊技制御装置500(図25参照)によって制御される。遊技制御装置500は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   It should be noted that the common figure display game and the movable member 38a are controlled by a game control device 500 (see FIG. 25) described later. The game control device 500 generates the above-described specific game state (general power support state, short time state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

さらに遊技領域10aの第1始動入賞口37の右側には、大入賞口ソレノイド42b(図25参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図25参照)が配設されている。   Further, on the right side of the first start winning opening 37 in the game area 10a, an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by a large winning opening solenoid 42b (see FIG. 25). A special variable winning device 42 having a large winning opening 42a is provided. The special variation winning device 42 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 42d (see FIG. 25) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is arranged inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図25参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、遊技領域10aの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, and the special winning port of the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 25) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. In addition, at the bottom of the game area 10a, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a prize or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部51〜60が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right portion of the game board 10), the special figure variation display game (the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game) on the display device 48, and the normal figure start gate A collective display device 50 is provided for executing a general-purpose variable display game triggered by winning a prize at No.34. The collective display device 50 is provided with display units 51 to 60 for displaying information such as the current gaming state.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘47や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、アウト口43へ流入し遊技領域10aから排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails 47 and windmills 45 arranged at various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, general prize The player enters the opening 44, the first start winning opening 37, the second start winning opening 38 or the special variable winning apparatus 42, or flows into the out opening 43 and is discharged from the game area 10a. When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, or the special variable winning device 42, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled for payout. From the dispensing unit controlled by the device 580, the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図25参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると(所定条件の成立)、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム(所定遊技)が実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 25) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When a game ball that has been driven into the game area 10a passes through the normal start gate 34 (satisfaction of a predetermined condition), it is detected by the gate switch 34a, and a normal map change display game (predetermined game) is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state and the game ball passes through the ordinary start gate 34, if the number of ordinary start memories is less than the upper limit, the ordinary start memory number is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を所定期間表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. The information is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result for a predetermined period.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図25参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is in a state in which the open / close member 38a is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 38b (see FIG. 25). And the winning of the game ball into the second start winning opening 38 is allowed.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図25参照)と始動口2スイッチ38d(図25参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively a start port 1 switch 37d (see FIG. 25) and a start port 2 switch 38d (see FIG. 25) provided inside. ) Is detected. The game balls won in the first start winning opening 37 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game and are stored in the limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 38 are special figures. It is detected as a start winning ball of a two-variable display game and is stored up to four.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図25参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。   Further, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 500 (see FIG. 25). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 48 of the center case 46.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 receives a special figure display (display device 48, special figure 1 display 51, or special figure 2) based on the winning to the first start winning opening 37 or the second start winning opening 38, or each start memory. A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played on the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information (special figures and special symbols) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when winning at the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図25参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize-winning device 42 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 42b (see FIG. 25). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored with the execution right. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start prize port 37, the start port 2 switch 38d in the second start prize port 38, the gate switch 34a, and the prize port switches 44a to 44a. 44n, the count switch 42d is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. As the front frame open detection switch 3b on the front frame 3 or the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, a micro switch having a mechanical contact can be used.

〔第1可動役物の構造〕
図5〜図7は、本発明の第1の実施の形態の第1可動役物の構造について説明する図である。図5(A)は第1可動役物100の正面図であり、図5(B)は第1可動役物100の側面図である。図6は第1可動役物100の分解斜視図である。図7は第1可動役物100の裏面図である。
[Structure of the first movable accessory]
5-7 is a figure explaining the structure of the 1st movable accessory of the 1st Embodiment of this invention. FIG. 5A is a front view of the first movable accessory 100, and FIG. 5B is a side view of the first movable accessory 100. FIG. 6 is an exploded perspective view of the first movable accessory 100. FIG. 7 is a back view of the first movable accessory 100.

図5〜7に示すように、第1可動役物100は、キャラクタを模した人型を形成する複数の装飾部材(可動部材)から構成される。第1可動役物100は、裏面(背面)に第1可動ベース部材101が設けられ、その第1可動ベース部材101の前面に、第1キャラクタ可動機構110(図17参照)を介して上から下に第1キャラクタ頭部材102、第1キャラクタ胴部材103及び第1キャラクタ上腿部材104が取り付けられる。そして、第1キャラクタ胴部材103及び第1キャラクタ上腿部材104の前方に腕リンク機構120のリンク部材として可動可能な第1キャラクタ上腕部材105及び第1キャラクタ前腕部材106が配置される。さらに、第1キャラクタ上腕部材105の前方には、収容部材61の右側部に固設される第1キャラクタ盾部材107が配置される。   As shown in FIGS. 5 to 7, the first movable accessory 100 includes a plurality of decorative members (movable members) that form a humanoid that imitates a character. The first movable accessory 100 is provided with a first movable base member 101 on the back surface (back surface), and from the top via the first character movable mechanism 110 (see FIG. 17) on the front surface of the first movable base member 101. A first character head member 102, a first character trunk member 103, and a first character upper leg member 104 are attached below. A first character upper arm member 105 and a first character forearm member 106 that are movable as link members of the arm link mechanism 120 are disposed in front of the first character torso member 103 and the first character upper leg member 104. Further, in front of the first character upper arm member 105, a first character shield member 107 fixed to the right side portion of the housing member 61 is disposed.

ここで、図6に示すように、第1キャラクタ盾部材107は、収容部材61の側面から前面に折り曲げて形成される固定部材108の前面に設けられる固定部108aに、第1キャラクタ盾部材107の背面に突出して設けられる固定軸107aが嵌め込まれて固定される。そして、第1キャラクタ盾部材107の背面に突出して設けられる腕可動規制軸107bは、腕リンク機構120の上方のスライド溝120aに取り付けられる。また、腕リンク機構120の下端は、第1キャラクタ上腿部材104の前面に固設される。そして、第1キャラクタ上腿部材104は、後述する第1可動ベース部材101の下端に取り付けられる第1駆動レール131(図15参照)の動きに従って左右方向に動作する。このように、第1可動役物100の腕(第1キャラクタ上腕部材105及び第1キャラクタ前腕部材106)は、肩部分(第1キャラクタ盾部材107)が固定されていることで、第1キャラクタ上腿部材104の動作に肩から下の腕が連動して動作する。   Here, as shown in FIG. 6, the first character shield member 107 is formed on the fixing portion 108 a provided on the front surface of the fixing member 108 formed by bending the side surface of the housing member 61 to the front surface. A fixed shaft 107a provided so as to protrude from the back surface is fitted and fixed. The arm movable restriction shaft 107 b provided so as to protrude from the back surface of the first character shield member 107 is attached to the slide groove 120 a above the arm link mechanism 120. The lower end of the arm link mechanism 120 is fixed to the front surface of the first character upper leg member 104. Then, the first character upper leg member 104 moves in the left-right direction according to the movement of the first drive rail 131 (see FIG. 15) attached to the lower end of the first movable base member 101 to be described later. As described above, the arm (first character upper arm member 105 and first character forearm member 106) of the first movable accessory 100 has the shoulder portion (first character shield member 107) fixed to the first character. The lower arm from the shoulder operates in conjunction with the operation of the upper leg member 104.

また、図7に示すように、第1可動ベース部材101には、第1キャラクタ可動機構110の背面に突出して設けられる第1頭部材回動軸110a及び第1胴部材回動軸110bがそれぞれ回動自在に軸受部101a及び軸受部101bに取り付けられ、同様に第1キャラクタ可動機構110の背面に突出して設けられる第1胴部材下方可動軸110cが第1胴部材下方可動軸係合スライド溝101cに溝に沿って動作可能に取り付けられる。このように第1可動ベース部材101と第1キャラクタ可動機構110とが取り付けられることで、第1可動役物100の装飾部材として、前段で述べた第1キャラクタ上腕部材105及び第1キャラクタ前腕部材106と共に第1キャラクタ頭部材102、第1キャラクタ胴部材103及び第1キャラクタ上腿部材104は、第1可動ベース部材101の下端の第1駆動レール131(図15参照)と連動して動作する。ここで、第1駆動レール131は、遊技盤裏面演出装置60の役物取付ベース62の取付部62f(図19参照)に設けられる第1駆動機構130(図15参照)によって左右方向に駆動される。このとき第1可動ベース部材101の上端は、役物取付ベース62に左右方向に形成されるガイド溝62a(図19参照)を動作する。これにより、第1可動役物100は、上下方向が安定し、下端側の駆動によりスムーズに動作することが可能になる。   Further, as shown in FIG. 7, the first movable base member 101 has a first head member rotation shaft 110 a and a first trunk member rotation shaft 110 b provided to protrude from the back surface of the first character movable mechanism 110. The first trunk member lower movable shaft 110c is mounted on the bearing portion 101a and the bearing portion 101b so as to be rotatable, and similarly provided so as to protrude from the back surface of the first character movable mechanism 110. 101c is operably attached along the groove. By attaching the first movable base member 101 and the first character movable mechanism 110 in this manner, the first character upper arm member 105 and the first character forearm member described above as the decorative members of the first movable accessory 100 are attached. 106, the first character head member 102, the first character trunk member 103, and the first character upper leg member 104 operate in conjunction with the first drive rail 131 (see FIG. 15) at the lower end of the first movable base member 101. To do. Here, the first drive rail 131 is driven in the left-right direction by the first drive mechanism 130 (see FIG. 15) provided in the attachment portion 62f (see FIG. 19) of the accessory attachment base 62 of the game board back surface rendering device 60. The At this time, the upper end of the first movable base member 101 operates a guide groove 62a (see FIG. 19) formed in the right and left direction on the accessory mounting base 62. As a result, the first movable accessory 100 is stable in the vertical direction and can operate smoothly by driving the lower end side.

また、第1可動ベース部材101の上端には、役物取付ベース62から第1キャラクタ可動機構110に繋げる複数の電気配線を薄型シートにまとめたフラットケーブル(図示省略)が取り付けられる。フラットケーブルは、役物取付ベース62のガイド溝62aの上方に左右方向に設けられ、右端が前方に折り返されて第1可動ベース部材101の右側上端から内部に取り込まれるように構成される。これにより、第1可動役物100が初期状態(図2参照)から最大可動状態(図3参照)に動作しても、フラットケーブルは役物取付ベース62側から第1可動ベース部材101側への折り返し部が右から左に移動するだけなので、フラットケーブルに撓みや引張りが生じない。よって、第1可動役物100の動作によるケーブルの巻き込み等の不具合を防止することができる。そして、フラットケーブルを介して第1可動役物100に電気が供給されるので、第1可動役物100における照明演出が実行可能となる。   Further, a flat cable (not shown) in which a plurality of electrical wires connected from the accessory mounting base 62 to the first character movable mechanism 110 are combined into a thin sheet is attached to the upper end of the first movable base member 101. The flat cable is provided in the left-right direction above the guide groove 62a of the accessory mounting base 62, and is configured such that the right end is folded forward and taken into the inside from the upper right end of the first movable base member 101. Accordingly, even when the first movable accessory 100 operates from the initial state (see FIG. 2) to the maximum movable state (see FIG. 3), the flat cable is moved from the accessory mounting base 62 side to the first movable base member 101 side. Since the folded portion of the wire only moves from right to left, the flat cable is not bent or pulled. Therefore, it is possible to prevent problems such as cable entrainment due to the operation of the first movable accessory 100. And since electricity is supplied to the 1st movable combination 100 via a flat cable, the illumination effect in the 1st movable combination 100 can be performed.

なお、図5〜図7に示すように、第1キャラクタ可動機構110の背面には、さらに遊技盤裏面演出装置60(図4参照)に取り付けられる第1頭部材可動軸110d及び第1胴部材上方可動軸110eが突出して設けられており、後述する役物取付ベース62の第1頭部材可動軸係合スライド溝62b及び第1胴部材上方可動軸係合スライド溝62c(図19参照)に溝に沿って動作可能に係合される。これにより、第1可動役物100下方の第1駆動レール131(図15参照)の動作に伴って動作する第1キャラクタ可動機構110の上方(第1キャラクタ頭部材102及び第1キャラクタ胴部材103)の動作が規制される。   As shown in FIGS. 5 to 7, on the back of the first character movable mechanism 110, a first head member movable shaft 110 d and a first trunk member that are further attached to the game board rear surface effect device 60 (see FIG. 4). An upper movable shaft 110e is provided so as to project into a first head member movable shaft engaging slide groove 62b and a first body member upper movable shaft engaging slide groove 62c (see FIG. 19) of the accessory mounting base 62 described later. Operatively engaged along the groove. As a result, the first character head member 102 and the first character body member 103 are moved above the first character movable mechanism 110 that moves in accordance with the movement of the first drive rail 131 (see FIG. 15) below the first movable accessory 100. ) Is regulated.

なお、第1可動役物100の動作についての詳細は、図15〜図23にて後述する。   Details of the operation of the first movable accessory 100 will be described later with reference to FIGS.

〔第2可動役物の構造〕
続いて、図8〜図14を参照して本発明の第1の実施の形態の第2可動役物200の構造について説明する。
[Structure of the second movable accessory]
Next, the structure of the second movable accessory 200 according to the first embodiment of this invention will be described with reference to FIGS.

図8(A)は第2可動役物200の正面図であり、図8(B)は第2可動役物200の側面図である。図9は、第2可動役物200の分解前方斜視図である。図10は、第2可動ベース部材201の正面図である。図11は、図10に第2キャラクタ胴部材203の上腿装飾部203aを追加した図である。図12は、第2可動役物200の分解後方斜視図である。図13は、図9からさらに頭部を分解した分解前方斜視図である。図14は、第2可動役物200の裏面図である。   FIG. 8A is a front view of the second movable accessory 200, and FIG. 8B is a side view of the second movable accessory 200. FIG. 9 is an exploded front perspective view of the second movable accessory 200. FIG. 10 is a front view of the second movable base member 201. FIG. 11 is a diagram in which the upper thigh decoration portion 203a of the second character trunk member 203 is added to FIG. FIG. 12 is an exploded rear perspective view of the second movable accessory 200. FIG. 13 is an exploded front perspective view in which the head is further disassembled from FIG. 9. FIG. 14 is a back view of the second movable accessory 200.

図8(A)〜図9に示すように、第2可動役物200は、前述の第1可動役物100と同様に、キャラクタを模した人型を形成する複数の装飾部材(可動部材)により構成される。第2可動役物200は、裏面(背面)に第2可動ベース部材201が設けられ、その第2可動ベース部材201の前面上方に、第2キャラクタ可動機構210(図17参照)を介して上から下に第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203が取り付けられる。   As shown in FIG. 8A to FIG. 9, the second movable combination 200 is a plurality of decorative members (movable members) that form a humanoid imitating a character, like the first movable combination 100 described above. Consists of. The second movable accessory 200 is provided with a second movable base member 201 on the back surface (back surface), and is disposed above the front surface of the second movable base member 201 via a second character movable mechanism 210 (see FIG. 17). The second character head member 202 and the second character body member 203 are attached to the bottom.

図9〜図11に示すように、第2可動役物200は、第1可動役物100と異なり、第2可動ベース部材201の前面上方にのみ別途装飾部材(第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203)が取り付けられ、前面下方には取り付けられない。したがって図10に示すように、第2可動ベース部材201の前面下方は、自身が遊技者から視認可能な装飾部材となる装飾機能を有し、第2キャラクタ上腿部材204の構成部材の一部となる。そして、図11に示すように、第2キャラクタ上腿部材204は、第2可動ベース部材201の前造形部201a及び後造形部201bと、図9に示す第2キャラクタ胴部材203から下方に延びる上腿装飾部203aとで構成される。   As shown in FIGS. 9 to 11, the second movable accessory 200 is different from the first movable accessory 100 in that a separate decorative member (second character head member 202 and second character head member 202 and second 2 character body member 203) is attached, and not attached to the lower front side. Therefore, as shown in FIG. 10, the lower part of the front surface of the second movable base member 201 has a decorative function of being a decorative member that can be visually recognized by the player, and is one of the constituent members of the second character upper leg member 204. Part. And as shown in FIG. 11, the 2nd character upper leg member 204 is downward from the front modeling part 201a and the rear modeling part 201b of the 2nd movable base member 201, and the 2nd character trunk | drum member 203 shown in FIG. The upper thigh decoration portion 203a extends.

また、図9〜図14に示すように、第2可動役物200は、第2可動ベース部材201に第2キャラクタ腕部材205が取り付けられる。第2キャラクタ腕部材205は、上腕部205aと前腕部205bとが一体となって形成される。上腕部205a及び前腕部205bは、背面に突出して設けられる3箇所の固定軸205c(図12参照)が第2可動ベース部材201に設けられる軸受部201c(図9参照)に固着される。そして、上腕部205aは第2キャラクタ胴部材203の左側に配置され、前腕部205bは第2キャラクタ上腿部材204の前方に配置される。   As shown in FIGS. 9 to 14, in the second movable accessory 200, the second character arm member 205 is attached to the second movable base member 201. The second character arm member 205 is formed by integrating an upper arm portion 205a and a forearm portion 205b. In the upper arm 205a and the forearm 205b, three fixed shafts 205c (see FIG. 12) provided so as to protrude from the back surface are fixed to a bearing 201c (see FIG. 9) provided in the second movable base member 201. The upper arm portion 205 a is disposed on the left side of the second character trunk member 203, and the forearm portion 205 b is disposed in front of the second character upper leg member 204.

また、第2キャラクタ胴部材203の上腿装飾部203aと第2キャラクタ腕部材205の前腕部205bとの間には、回動可能な爪リンク機構220が設けられる。爪リンク機構220は、第1爪部材221と、第2爪部材222と、第3爪部材223と、爪連動部材224とを有する。本実施形態では、第2可動役物200の動作に連動して爪リンク機構220も動作する。以下に、爪リンク機構220の構造について説明する。   Further, a rotatable claw link mechanism 220 is provided between the upper leg decoration portion 203 a of the second character trunk member 203 and the forearm portion 205 b of the second character arm member 205. The claw link mechanism 220 includes a first claw member 221, a second claw member 222, a third claw member 223, and a claw interlocking member 224. In the present embodiment, the claw link mechanism 220 also operates in conjunction with the operation of the second movable accessory 200. The structure of the claw link mechanism 220 will be described below.

まず、第1爪部材221、第2爪部材222及び第3爪部材223には、それぞれの右上端に前後方向に貫通する挿通孔221a、222a及び223aが設けられている。そして、各挿通孔221a〜223aに上腿装飾部203aの付け根に突設される回動軸203bが挿通したのち、回動軸203bは前腕部205bの背面に設けられる軸受部205dに固着される。また、爪連動部材224は、後方に突出して設けられ円筒状に巻かれたコイルバネを有する固定軸224aと、固定軸224aより外側(左側)に配置され後方に突出して設けられる動作軸224bと、前方に突出して設けられる係合軸224cとを有する。固定軸224aは、直接第2可動ベース部材201の軸受部201dに固着される。そして、動作軸224bは、第2可動役物200が初期状態の場合に収容部材61(図4参照)の側部に当接して固定軸224aを中心に反時計回りに、すなわち固定軸224aより内側(右側)に押し込まれる。ここで、固定軸224aのコイルバネの一端は第2可動ベース部材201に固定されており、他端は動作軸224bの動作に連動し、第2可動役物200が初期状態の場合にコイルバネは捩られ反発力(復元力)を保持した状態となる。また、係合軸224cは、第1爪部材221の上端に設けられる長孔形状の被係合スライド溝221bに係合されており、第2可動役物200が初期状態の場合に被係合スライド溝221bの長手方向先端(第1爪部材221の先端)側に位置する。   First, the first claw member 221, the second claw member 222, and the third claw member 223 are provided with insertion holes 221a, 222a, and 223a penetrating in the front-rear direction at the respective upper right ends. Then, after the rotation shaft 203b projecting from the base of the upper thigh decoration portion 203a is inserted into the insertion holes 221a to 223a, the rotation shaft 203b is fixed to the bearing portion 205d provided on the back surface of the forearm portion 205b. . The claw interlocking member 224 includes a fixed shaft 224a having a coil spring that protrudes rearward and is wound in a cylindrical shape, and an operation shaft 224b that is disposed on the outer side (left side) of the fixed shaft 224a and protrudes rearward. And an engagement shaft 224c provided to project forward. The fixed shaft 224a is directly fixed to the bearing portion 201d of the second movable base member 201. When the second movable accessory 200 is in the initial state, the operation shaft 224b contacts the side portion of the housing member 61 (see FIG. 4) and rotates counterclockwise around the fixed shaft 224a, that is, from the fixed shaft 224a. Pushed inward (right side). Here, one end of the coil spring of the fixed shaft 224a is fixed to the second movable base member 201, the other end is interlocked with the operation of the operation shaft 224b, and the coil spring is twisted when the second movable accessory 200 is in the initial state. The repulsive force (restoring force) is maintained. The engagement shaft 224c is engaged with a long-hole-shaped engaged slide groove 221b provided at the upper end of the first claw member 221, and is engaged when the second movable accessory 200 is in the initial state. The slide groove 221b is positioned on the longitudinal direction tip (tip of the first claw member 221).

そして、第2可動役物200が初期状態から右に向かって動作すると動作軸224bは収容部材61による押圧から解放されるので、コイルバネの復元力により動作軸224bは固定軸224aを中心に時計回りに回動して元の位置に戻ろうとする。このとき、係合軸224cも動作軸224bの回動とともに動作するので、第1爪部材221も連動する。   When the second movable accessory 200 moves to the right from the initial state, the operating shaft 224b is released from being pressed by the housing member 61, so that the operating shaft 224b rotates clockwise around the fixed shaft 224a by the restoring force of the coil spring. To rotate back to the original position. At this time, since the engagement shaft 224c also operates along with the rotation of the operation shaft 224b, the first claw member 221 is also interlocked.

第1爪部材221は、部材中央部に後方に突出して設けられる係合軸221cを有し、係合軸221cは第2爪部材222の部材中央部に設けられる長孔形状の被係合スライド溝222cに係合されている。これにより、第2爪部材222は、第1爪部材221の動作に連動する。また、第2爪部材222は、被係合スライド溝222cの上方に後方に突出して設けられる係合軸222bを有し、係合軸222bは第3爪部材223の部材中央部に設けられる長孔形状の被係合スライド溝223bに係合されている。これにより、第3爪部材223は、第2爪部材222の動作に連動する。そして、第3爪部材223は、被係合スライド溝223bの左下方に後方に突出して設けられる係合軸223cを有し、係合軸223cは第2可動ベース部材201に設けられる長孔形状の被係合スライド溝201eに係合されている。これにより、第3爪部材223の動作範囲が被係合スライド溝201eの長手方向に規制される。   The first claw member 221 has an engagement shaft 221c provided to protrude rearward at the central portion of the member, and the engagement shaft 221c is an elongated hole-shaped engaged slide provided at the central portion of the second claw member 222. It is engaged with the groove 222c. Accordingly, the second claw member 222 is interlocked with the operation of the first claw member 221. Further, the second claw member 222 has an engagement shaft 222b provided to protrude rearward above the engaged slide groove 222c, and the engagement shaft 222b is a length provided at the central portion of the third claw member 223. It is engaged with the hole-shaped engaged slide groove 223b. Thereby, the third claw member 223 is interlocked with the operation of the second claw member 222. The third claw member 223 has an engagement shaft 223c provided to protrude rearwardly in the lower left of the engaged slide groove 223b, and the engagement shaft 223c is a long hole shape provided in the second movable base member 201. Is engaged with the engaged slide groove 201e. Thereby, the operation range of the third claw member 223 is restricted in the longitudinal direction of the engaged slide groove 201e.

このように、第2可動役物200の爪リンク機構220は、爪連動部材224の捩りバネを利用することにより、第1爪部材221〜第3爪部材223が各挿通孔221a〜223aに挿通する回動軸203bを中心に反時計回りに回動する。そして、第1爪部材221〜第3爪部材223は、前後方向に重合していた状態から、第1爪部材221、第2爪部材222、第3爪部材223の順に動作展開する。これらの動作範囲は被係合スライド溝221b、222c、223c及び201eによって規制され、第2可動役物200の動作軸224bが収容部材61と接触しない非接触状態になると第1爪部材221〜第3爪部材223は、重合状態(図15及び図17参照)から展開状態(図16及び図18参照)に変化する。   As described above, the claw link mechanism 220 of the second movable accessory 200 uses the torsion spring of the claw interlocking member 224 so that the first claw member 221 to the third claw member 223 are inserted into the insertion holes 221a to 223a. It rotates counterclockwise around the rotating shaft 203b. The first claw member 221 to the third claw member 223 are deployed in the order of the first claw member 221, the second claw member 222, and the third claw member 223 from the state where they are overlapped in the front-rear direction. These operation ranges are restricted by the engaged slide grooves 221b, 222c, 223c, and 201e, and when the operation shaft 224b of the second movable accessory 200 is not in contact with the housing member 61, the first claw member 221 to the first claw member 221 are arranged. The three-claw member 223 changes from a superposed state (see FIGS. 15 and 17) to a developed state (see FIGS. 16 and 18).

また前述したように、第2可動役物200の第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203と第2可動ベース部材201との間には、第2キャラクタ可動機構210が設けられている。   As described above, the second character movable mechanism 210 is provided between the second character head member 202 and the second character trunk member 203 of the second movable accessory 200 and the second movable base member 201. .

図13に示すように、第2可動役物200の第2キャラクタ可動機構210は、第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203にそれぞれ対応して頭部材側機構211及び胴部材機構212に分けて設けられる。そして、第2キャラクタ頭部材202は、装飾機能を有する頭表部202aと頭裏部202bとからなる。また、頭部材側機構211は、LED基板211aと取付ベース211bとからなる。   As shown in FIG. 13, the second character movable mechanism 210 of the second movable actor 200 corresponds to the second character head member 202 and the second character trunk member 203, respectively, and the head member side mechanism 211 and the trunk member mechanism 212. It is provided separately. The second character head member 202 includes a head front part 202a and a head back part 202b having a decorative function. The head member side mechanism 211 includes an LED substrate 211a and a mounting base 211b.

第2キャラクタ頭部材202の頭表部202aは第2キャラクタの横顔を模した装飾部材であり、頭部材側機構211の取付ベース211bに取り付けられる。取付ベース211bには前面にLED基板211aが取り付けられているので、頭表部202aの後方からLEDによる照明演出が実行可能である。また、第2キャラクタ頭部材202の頭裏部202bは後方から頭表部202aの右側周縁に合わさるように取り付けられ、両者の間に頭部材側機構211が収められる。これにより、遊技盤10の中央の表示装置48を見る遊技者が表示装置48の左端側に設けられる第2可動役物200に視線を移したときに遊技者からは頭部材側機構211を視認できないので、装飾部材でない(装飾機能を有しない)頭部材側機構211が視認可能になることで第2可動役物200の装飾性が損なわれるのを防止することができる。なお、第2キャラクタ胴部材203も第2キャラクタ頭部材202と同様に構成されている。   The head surface portion 202 a of the second character head member 202 is a decorative member imitating the profile of the second character, and is attached to the attachment base 211 b of the head member side mechanism 211. Since the LED base plate 211a is mounted on the front surface of the mounting base 211b, it is possible to perform an illumination effect using LEDs from the rear of the head surface portion 202a. Moreover, the back part 202b of the 2nd character head member 202 is attached so that it may align with the right side periphery of the head surface part 202a from back, and the head member side mechanism 211 is stored between both. Thereby, when the player who sees the display device 48 in the center of the game board 10 moves his / her line of sight to the second movable accessory 200 provided on the left end side of the display device 48, the player visually recognizes the head member side mechanism 211. Since the head member side mechanism 211 that is not a decorative member (has no decorative function) becomes visible, it is possible to prevent the decorative property of the second movable accessory 200 from being impaired. The second character trunk member 203 is configured in the same manner as the second character head member 202.

また、図14に示すように、第2可動ベース部材201には、第2キャラクタ可動機構210の背面に突出して設けられる第2頭部材回動軸210a及び第2胴部材回動軸210bがそれぞれ回動自在に軸受部201f及び軸受部201gに取り付けられる。同様に、第2キャラクタ可動機構210の背面に突出して設けられる第2胴部材下方可動軸210cが第2胴部材下方可動軸係合スライド溝201hに溝に沿って動作可能に取り付けられる。また、前述したように第2可動ベース部材201には、第2キャラクタ腕部材205が取り付けられている。そして、第2キャラクタ上腿部材204は、第2可動ベース部材201の一部である。   Further, as shown in FIG. 14, the second movable base member 201 has a second head member rotation shaft 210a and a second body member rotation shaft 210b provided to protrude from the back surface of the second character movable mechanism 210, respectively. The bearing portion 201f and the bearing portion 201g are rotatably attached. Similarly, a second trunk member lower movable shaft 210c provided so as to protrude from the back surface of the second character movable mechanism 210 is operatively attached to the second trunk member lower movable shaft engaging slide groove 201h along the groove. As described above, the second character arm member 205 is attached to the second movable base member 201. The second character upper leg member 204 is a part of the second movable base member 201.

このように第2可動ベース部材201と第2キャラクタ可動機構210とが取り付けられることで、第2可動役物200の装飾部材として、第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203は、第2キャラクタ上腿部材204及び第2キャラクタ腕部材205と共に第2可動ベース部材201の下端の第2駆動レール231(図15参照)と連動して動作する。ここで、第2駆動レール231は、収容部材61に設けられる役物取付ベース62(図19参照)に設けられる第2駆動機構230(図15参照)によって左右方向に駆動される。このとき第2可動ベース部材201の上端は、役物取付ベース62に左右方向に形成されたガイド溝62a(図19参照)を動作する。これにより、第2可動役物200は、上下方向が安定し、下端側の駆動によりスムーズに動作することが可能になる。   By attaching the second movable base member 201 and the second character movable mechanism 210 in this way, the second character head member 202 and the second character trunk member 203 are used as the decorative members of the second movable accessory 200. The two-character upper leg member 204 and the second character arm member 205 operate in conjunction with the second drive rail 231 (see FIG. 15) at the lower end of the second movable base member 201. Here, the second drive rail 231 is driven in the left-right direction by the second drive mechanism 230 (see FIG. 15) provided on the accessory mounting base 62 (see FIG. 19) provided on the housing member 61. At this time, the upper end of the second movable base member 201 operates a guide groove 62a (see FIG. 19) formed in the right and left direction on the accessory mounting base 62. Thereby, the 2nd movable accessory 200 becomes stable in the up-and-down direction, and it becomes possible to operate smoothly by the drive of the lower end side.

また、第1可動役物100と同様に第2可動ベース部材201の上端には、役物取付ベース62から第2キャラクタ可動機構210に繋げる複数の電気配線を薄型シートにまとめたフラットケーブル(図示省略)が取り付けられる。フラットケーブルは、役物取付ベース62のガイド溝62aの上方に左右方向に設けられ、左端が前方に折り返されて第2可動ベース部材201の左側上端から内部に取り込まれるように構成される。これにより、第2可動役物200が初期状態(図2参照)から最大可動状態(図3参照)に動作しても、フラットケーブルは役物取付ベース62側から第2可動ベース部材201側への折り返し部が左から右に移動するだけなので、フラットケーブルに撓みや引張りが生じない。よって、第2可動役物200の動作によるケーブルの巻き込み等の不具合を防止することができる。そして、フラットケーブルを介して第2可動役物200に電気が供給されるので、第2可動役物200の照明演出が実行可能となる。   Similarly to the first movable accessory 100, a flat cable (in the drawing) is formed on the upper end of the second movable base member 201 by combining a plurality of electrical wirings connected to the second character movable mechanism 210 from the accessory attachment base 62 into a thin sheet. (Omitted) is attached. The flat cable is provided in the left-right direction above the guide groove 62a of the accessory mounting base 62, and is configured so that the left end is folded forward and taken into the inside from the upper left end of the second movable base member 201. Thereby, even if the second movable accessory 200 operates from the initial state (see FIG. 2) to the maximum movable state (see FIG. 3), the flat cable is moved from the accessory mounting base 62 side to the second movable base member 201 side. Since the folded portion of the plate only moves from left to right, the flat cable is not bent or pulled. Therefore, it is possible to prevent problems such as cable entrainment due to the operation of the second movable accessory 200. And since electricity is supplied to the 2nd movable combination 200 via a flat cable, the illumination production of the 2nd movable combination 200 can be performed.

なお、図8及び図12に示すように、第2キャラクタ可動機構210の背面には、さらに遊技盤裏面演出装置60(図4参照)に取り付けられる第2頭部材可動軸210d及び第2胴部材上方可動軸210eが突出して設けられており、後述する役物取付ベース62の第2頭部材可動軸係合スライド溝62d及び第2胴部材上方可動軸係合スライド溝62e(図19参照)に溝に沿って動作可能に取り付けられる。これにより、第2可動役物200下方の第2駆動レール231(図15参照)の動作に伴って動作する第2キャラクタ可動機構210の上方(第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203)の動作が規制される。   As shown in FIGS. 8 and 12, on the back of the second character movable mechanism 210, a second head member movable shaft 210d and a second trunk member which are further attached to the game board rear surface effect device 60 (see FIG. 4). An upper movable shaft 210e is provided so as to protrude from a second head member movable shaft engaging slide groove 62d and a second body member upper movable shaft engaging slide groove 62e (see FIG. 19) of the accessory mounting base 62 described later. Attached operably along the groove. As a result, the second character movable member 210 and the second character body member 203 move above the second character movable mechanism 210 that moves in accordance with the movement of the second drive rail 231 (see FIG. 15) below the second movable accessory 200. ) Is regulated.

〔第1可動役物及び第2可動役物の動作機構〕
次に、図15〜図19を参照して、本発明の第1の実施の形態の第1可動役物100及び第2可動役物200の動作機構について説明する。図15は、動作する前の初期状態を示す図である。図16は、動作した後の最大可動状態を示す図である。図17は、図15の初期状態を各可動ベース部材、可動機構、リンク機構及び駆動機構で示す図である。図18は、図16の最大可動状態を各可動ベース部材、可動機構、リンク機構及び駆動機構で示す図である。すなわち、図15及び図17は、図2に示した初期状態における第1可動役物100及び第2可動役物200の拡大図であり、図16及び図18は、図3に示した最大可動状態における第1可動役物100及び第2可動役物200の拡大図である。また、図19は、各駆動機構が取り付けられる役物取付ベースの正面図である。
[Operation mechanism of the first movable accessory and the second movable accessory]
Next, with reference to FIGS. 15 to 19, an operation mechanism of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 according to the first embodiment of this invention will be described. FIG. 15 is a diagram showing an initial state before the operation. FIG. 16 is a diagram illustrating a maximum movable state after the operation. FIG. 17 is a diagram illustrating the initial state of FIG. 15 with each movable base member, movable mechanism, link mechanism, and drive mechanism. FIG. 18 is a diagram illustrating the maximum movable state of FIG. 16 with each movable base member, movable mechanism, link mechanism, and drive mechanism. 15 and 17 are enlarged views of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 in the initial state shown in FIG. 2, and FIGS. 16 and 18 are the maximum movable features shown in FIG. It is an enlarged view of the 1st movable combination 100 and the 2nd movable combination 200 in a state. FIG. 19 is a front view of the accessory mounting base to which each driving mechanism is mounted.

図15〜図18に示すように、第1可動役物100は、第1可動ベース部材101の下端が第1駆動機構130の第1駆動レール131に取り付けられることで、第1駆動機構130によって左右に動作可能となる。同様に、第2可動役物200は、第2可動ベース部材201の下端が第2駆動機構230の第2駆動レール231に取り付けられることで、第2駆動機構230によって左右に動作可能となる。   As shown in FIGS. 15 to 18, the first movable accessory 100 has the lower end of the first movable base member 101 attached to the first drive rail 131 of the first drive mechanism 130, so that the first drive mechanism 130 It becomes possible to move left and right. Similarly, the second movable accessory 200 can be moved left and right by the second drive mechanism 230 by attaching the lower end of the second movable base member 201 to the second drive rail 231 of the second drive mechanism 230.

第1駆動機構130及び第2駆動機構230は、遊技状態に応じて第1可動役物100及び第2可動役物200を動作させる駆動装置である。本発明の第1の実施の形態では、リーチ演出E(図38参照)で第1可動役物100及び第2可動役物200を用いた演出を行う。なお、具体的なリーチ演出Eについての詳細は、図50以降に後述する。   The first drive mechanism 130 and the second drive mechanism 230 are drive devices that operate the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 according to the gaming state. In the first embodiment of the present invention, an effect using the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 is performed in the reach effect E (see FIG. 38). Details of the specific reach effect E will be described later with reference to FIG.

まず、第1可動役物100の動作機構について説明する。   First, the operation mechanism of the first movable accessory 100 will be described.

図15〜図19に示すように、第1駆動機構130は、第1可動役物100の下端が取り付けられる第1駆動レール131と、第1駆動レール131を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ132と、駆動モータ132の駆動力を第1駆動レール131に伝達する動力伝達ギア133と、第1可動役物100の上端をガイドするガイド溝62aと、を備える。   As shown in FIGS. 15 to 19, the first drive mechanism 130 generates a first drive rail 131 to which the lower end of the first movable accessory 100 is attached and a driving force for driving the first drive rail 131. A drive motor 132, a power transmission gear 133 that transmits the driving force of the drive motor 132 to the first drive rail 131, and a guide groove 62 a that guides the upper end of the first movable accessory 100 are provided.

第1駆動レール131は、遊技盤裏面演出装置60(図4参照)の役物取付ベース62の右下の取付部62fにスライドベース134を介して取り付けられる。スライドベース134は、役物取付ベース62の取付部62fに固設される。第1駆動レール131は、スライドベース134上を左右方向に移動可能なスライダー部131aと、動力伝達ギア133と噛合して駆動モータ132の回転駆動力を直線の動きに変換可能なラックギア部131bとを有する。   The first drive rail 131 is attached via a slide base 134 to a lower right mounting portion 62f of the accessory mounting base 62 of the game board back surface rendering device 60 (see FIG. 4). The slide base 134 is fixed to the attachment portion 62 f of the accessory attachment base 62. The first drive rail 131 includes a slider portion 131a that can move in the left-right direction on the slide base 134, a rack gear portion 131b that can mesh with the power transmission gear 133 and convert the rotational driving force of the drive motor 132 into a linear motion. Have

動力伝達ギア133は、役物取付ベース62の取付部62fに設置される駆動モータ132の出力軸に固定される主動ギア133aと、主動ギア133aと第1駆動レール131のラックギア部131bとの間に配設される二つの従動ギア133bと、から構成される。   The power transmission gear 133 is a main driving gear 133a fixed to the output shaft of the drive motor 132 installed on the attachment portion 62f of the accessory mounting base 62, and between the main driving gear 133a and the rack gear portion 131b of the first drive rail 131. And two driven gears 133b disposed in the space.

ラックギア部131bの直線状の歯には、左側の従動ギア133bが噛合される。二つの従動ギア133bは、役物取付ベース62の取付部62fに固定されたピンに回転自在に取り付けられ、互いに噛合するように構成されている。また、ラックギア部131bと噛合しない(右側の)従動ギア133bは主動ギア133aに噛合している。   The left driven gear 133b is meshed with the linear teeth of the rack gear portion 131b. The two driven gears 133b are rotatably attached to pins fixed to the attachment portion 62f of the accessory attachment base 62, and are configured to mesh with each other. Further, the driven gear 133b (on the right side) that does not mesh with the rack gear portion 131b meshes with the main driving gear 133a.

演出制御装置550によって駆動モータ132が駆動されると、その駆動力が主動ギア133a、二つの従動ギア133bを介して第1駆動レール131のラックギア部131bに伝達され、スライダー部131aはスライドベース134上を左右方向に移動する。これにより、第1駆動レール131の前面に取り付けられる第1可動ベース部材101、すなわち第1可動役物100は左右方向に移動する。   When the drive motor 132 is driven by the effect control device 550, the driving force is transmitted to the rack gear portion 131b of the first drive rail 131 via the main driving gear 133a and the two driven gears 133b, and the slider portion 131a is moved to the slide base 134. Move up and down. Accordingly, the first movable base member 101 attached to the front surface of the first drive rail 131, that is, the first movable accessory 100 moves in the left-right direction.

このとき、前述したように第1可動ベース部材101の先端(上端)は役物取付ベース62のガイド溝62aを移動するので、第1可動ベース部材101は滑らかな左右方向の移動となる。また、第1可動ベース部材101の前面に取り付けられる第1キャラクタ可動機構110の背面に突設される第1頭部材可動軸110d及び第1胴部材上方可動軸110eは役物取付ベース62の第1頭部材可動軸係合スライド溝62b及び第1胴部材上方可動軸係合スライド溝62cを移動するので、第1可動ベース部材101よりも大きく形成される第1キャラクタ頭部材102及び第1キャラクタ胴部材103は、安定して滑らかな移動となるとともに、動作範囲を規制することができる。また、第1キャラクタ胴部材103は、第1可動ベース部材101に形成された第1胴部材下方可動軸係合スライド溝101cに第1胴部材下方可動軸110cが係合することで、先端が下を向いて他の部材と一部重合する状態(図15参照)から左に突き出した状態(図16参照)に変化する。これにより第1キャラクタの視認領域が拡大するので、遊技者にダイナミックな演出を見せることができる。   At this time, as described above, the distal end (upper end) of the first movable base member 101 moves in the guide groove 62a of the accessory mounting base 62, so that the first movable base member 101 moves smoothly in the left-right direction. Further, the first head member movable shaft 110 d and the first trunk member upper movable shaft 110 e that are provided on the back surface of the first character movable mechanism 110 that is attached to the front surface of the first movable base member 101 are the first and second body member movable shafts 110 e. The first character head member 102 and the first character formed larger than the first movable base member 101 are moved because the first head member movable shaft engagement slide groove 62b and the first body member upper movable shaft engagement slide groove 62c are moved. The body member 103 can move stably and smoothly and can regulate the operation range. Further, the first character body member 103 is engaged with the first body member lower movable shaft engaging slide groove 101c formed in the first movable base member 101 so that the front end of the first character body member 103 is moved. The state changes from a state of being partially overlapped with another member facing downward (see FIG. 15) to a state of protruding leftward (see FIG. 16). As a result, the visual recognition area of the first character is enlarged, so that a dynamic effect can be shown to the player.

さらに、第1キャラクタ盾部材107は、右側部が固定部材108を介して収容部材61の収容部61aに固定され、上中央部が腕リンク機構120のスライド溝120aに係合される。そして、腕リンク機構120は、第1可動ベース部材101の前面装飾部材である第1キャラクタ上腿部材104に止着される。このように第1キャラクタ上腕部材105及び第1キャラクタ前腕部材106は、第1可動ベース部材101の動作に連動しても一端が固定されているので、安定した移動となるとともに、移動に応じて部材幅が拡がり、遊技者にダイナミックな演出を見せることができる。   Further, the first character shield member 107 has its right side portion fixed to the storage portion 61 a of the storage member 61 via the fixing member 108, and its upper center portion engaged with the slide groove 120 a of the arm link mechanism 120. Then, the arm link mechanism 120 is fixed to the first character upper leg member 104 which is a front decoration member of the first movable base member 101. As described above, since the first character upper arm member 105 and the first character forearm member 106 are fixed at one end even when interlocked with the movement of the first movable base member 101, the first character upper arm member 105 and the first character forearm member 106 move stably. The member width is expanded, and a dynamic effect can be shown to the player.

ところで、スライドベース134の右上部には、第1駆動レール131が初期位置にあることを検出するため、略コ字断面形状の初期位置検出スイッチ(SW)135が配設される。また、第1駆動レール131の右上部には、第1駆動レール131が初期位置にある時に初期位置検出SW135の凹部に位置して初期位置検出SW135の発射光を遮光する遮光板136が形成されている。初期位置検出SW135が遮光状態であることを検知することによって、第1駆動レール131、すなわち第1可動役物100が初期位置にあることを検出することができる(図15及び図17参照)。   By the way, in order to detect that the first drive rail 131 is in the initial position, an initial position detection switch (SW) 135 having a substantially U-shaped cross section is disposed on the upper right portion of the slide base 134. Further, a light shielding plate 136 is formed at the upper right portion of the first drive rail 131 to be positioned in the recess of the initial position detection SW 135 when the first drive rail 131 is in the initial position and shields the emitted light of the initial position detection SW 135. ing. By detecting that the initial position detection SW 135 is in the light shielding state, it is possible to detect that the first drive rail 131, that is, the first movable accessory 100 is in the initial position (see FIGS. 15 and 17).

また、第1可動役物100は、第1駆動機構130を前面から覆ってカバーする第1カバー装飾部材137(図4参照)の上面に固設され、役物取付ベース62からも支持される腕係合ユニット140を備える。   The first movable accessory 100 is fixed to the upper surface of the first cover decoration member 137 (see FIG. 4) that covers and covers the first drive mechanism 130 from the front surface, and is also supported from the accessory attachment base 62. An arm engagement unit 140 is provided.

腕係合ユニット140は、第1キャラクタ上腕部材105及び第1キャラクタ前腕部材106を装飾部材として動作させる腕リンク機構120と係合して、第1可動役物100が初期位置(図15及び図17参照)から最大可動位置(図16及び図18参照)に移動する間に第1キャラクタ前腕部材106を揺動させる。具体的には、第1キャラクタが肘(第1キャラクタ前腕部材106の後端)106aを引いた状態(図15参照)では、腕リンク機構120の腕連動部材121の先端の当接部121aは、腕係合ユニット140の腕揺動部141の右側に位置する。その後、拳(第1キャラクタ前腕部材106の先端)106bを左側(第2可動役物200に向かって)突き出す状態(図16参照)では、腕リンク機構120の腕連動部材121の当接部121aは、腕係合ユニット140の腕揺動部141を乗り越えて腕上部142に当接している。なお、腕揺動部141はコイルばねを有する回動軸141a中心に時計回りに回動可能であり、反時計回りの回動は回動軸141aの上方に突設されるストッパー部141bにより回動不可能に規制されている。このため、左から右に移動する過程で当接部121aが腕揺動部141に当接すると、当接部121aは腕揺動部141の表面に沿って腕揺動部141を乗り越える動きとなり、頂上に達したときに腕リンク機構120の動作が最も大きくなる(図18参照)。   The arm engaging unit 140 is engaged with the arm link mechanism 120 that operates the first character upper arm member 105 and the first character forearm member 106 as a decorative member, and the first movable accessory 100 is moved to the initial position (FIGS. 15 and 15). 17), the first character forearm member 106 is swung while moving from the maximum movable position (see FIGS. 16 and 18). Specifically, when the first character pulls the elbow (the rear end of the first character forearm member 106) 106a (see FIG. 15), the contact portion 121a at the tip of the arm interlocking member 121 of the arm link mechanism 120 is , Located on the right side of the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140. Thereafter, in a state in which the fist (the tip of the first character forearm member 106) 106b protrudes to the left (toward the second movable accessory 200) (see FIG. 16), the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 of the arm link mechanism 120. Is over the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140 and is in contact with the upper arm 142. The arm swinging portion 141 can be rotated clockwise around the rotation shaft 141a having a coil spring, and the counterclockwise rotation is rotated by a stopper portion 141b protruding above the rotation shaft 141a. It is regulated to be immovable. For this reason, when the contact portion 121a contacts the arm swing portion 141 in the process of moving from left to right, the contact portion 121a moves over the arm swing portion 141 along the surface of the arm swing portion 141. When reaching the top, the movement of the arm link mechanism 120 is the largest (see FIG. 18).

ここでは、当接部121aが腕揺動部141を乗り越えるときと、当接部121aが腕上部142の頂上に到達するときに、図16に示すように第1キャラクタ前腕部材106の拳106bが上がって肘106aと上下方向の高さが同等になるように構成される。すなわち、第1キャラクタ前腕部材106は、初期位置から最大可動位置に移動する一連の流れの中で第1キャラクタが前腕を振る動作を2回行う。なお、腕リンク機構120の動作についての詳細は、図20〜図23にて後述する。   Here, when the contact portion 121a gets over the arm swinging portion 141 and when the contact portion 121a reaches the top of the upper arm portion 142, the fist 106b of the first character forearm member 106 is moved as shown in FIG. The elbow 106a is configured so that the height in the vertical direction is equal to that of the elbow 106a. That is, the first character forearm member 106 performs the motion of the first character swinging the forearm twice in a series of flows moving from the initial position to the maximum movable position. Details of the operation of the arm link mechanism 120 will be described later with reference to FIGS.

次に、第2可動役物200の動作機構について説明する。   Next, the operation mechanism of the second movable accessory 200 will be described.

図15〜図19に示すように、第2駆動機構230は、第2可動役物200の下端が取り付けられる第2駆動レール231と、第2駆動レール231を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ232と、駆動モータ232の駆動力を第2駆動レール231に伝達する動力伝達ギア233と、第2可動役物200の上端をガイドするガイド溝62aと、を備える。   As shown in FIGS. 15 to 19, the second drive mechanism 230 generates a second drive rail 231 to which the lower end of the second movable accessory 200 is attached and a drive force for driving the second drive rail 231. A drive motor 232, a power transmission gear 233 that transmits the driving force of the drive motor 232 to the second drive rail 231, and a guide groove 62 a that guides the upper end of the second movable accessory 200 are provided.

第2駆動レール231は、遊技盤裏面演出装置60(図4参照)の役物取付ベース62の左下の取付部62fにスライドベース234を介して取り付けられる。スライドベース234は、役物取付ベース62の取付部62fに固設される。第2駆動レール231は、スライドベース234上を左右方向に移動可能なスライダー部231aと、動力伝達ギア233と噛合して駆動モータ232の回転駆動力を直線の動きに変換可能なラックギア部231bとを有する。   The second drive rail 231 is attached via a slide base 234 to the lower left attachment portion 62f of the accessory attachment base 62 of the game board back surface rendering device 60 (see FIG. 4). The slide base 234 is fixed to the attachment portion 62 f of the accessory attachment base 62. The second drive rail 231 includes a slider portion 231a that can move in the left-right direction on the slide base 234, a rack gear portion 231b that can mesh with the power transmission gear 233 and convert the rotational driving force of the drive motor 232 into a linear motion. Have

動力伝達ギア233は、役物取付ベース62の取付部62fに設置される駆動モータ232の出力軸に固定される主動ギア233aと、主動ギア233aと第2駆動レール231のラックギア部231bとの間に配設される二つの従動ギア233bと、から構成される。   The power transmission gear 233 includes a main driving gear 233 a fixed to the output shaft of the driving motor 232 installed on the mounting portion 62 f of the accessory mounting base 62, and between the main driving gear 233 a and the rack gear portion 231 b of the second driving rail 231. And two driven gears 233b disposed on the main body.

ラックギア部231bの直線状の歯には、右側の従動ギア233bが噛合される。二つの従動ギア233bは、役物取付ベース62の取付部62fに固定されたピンに回転自在に取り付けられ、互いに噛合するように構成されている。また、ラックギア部231bと噛合しない(左側の)従動ギア233bは主動ギア233aに噛合している。   The right driven gear 233b meshes with the linear teeth of the rack gear portion 231b. The two driven gears 233b are rotatably attached to pins fixed to the attachment portion 62f of the accessory attachment base 62, and are configured to mesh with each other. The driven gear 233b (on the left side) that does not mesh with the rack gear portion 231b meshes with the main driving gear 233a.

演出制御装置550によって駆動モータ232が駆動されると、その駆動力が主動ギア233a、二つの従動ギア233bを介して第2駆動レール231のラックギア部231bに伝達され、スライダー部231aはスライドベース234上を左右方向に移動する。これにより、第2駆動レール231の前面に取り付けられる第2可動ベース部材201、すなわち第2可動役物200は左右方向に移動する。   When the drive motor 232 is driven by the effect control device 550, the driving force is transmitted to the rack gear portion 231b of the second drive rail 231 via the main driving gear 233a and the two driven gears 233b, and the slider portion 231a is slid base 234. Move up and down. Accordingly, the second movable base member 201 attached to the front surface of the second drive rail 231, that is, the second movable accessory 200 moves in the left-right direction.

このとき、前述したように第2可動ベース部材201の先端(上端)は役物取付ベース62のガイド溝62aを移動するので、第2可動ベース部材201は滑らかな左右方向の移動となる。また、第2可動ベース部材201の前面に取り付けられる第2キャラクタ可動機構210の背面に突設される第2頭部材可動軸210d及び第2胴部材上方可動軸210eは役物取付ベース62の第2頭部材可動軸係合スライド溝62d及び第2胴部材上方可動軸係合スライド溝62eを移動するので、第2可動ベース部材201の枠からはみ出して形成される第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203は安定して滑らかな移動となるとともに、動作範囲を規制することができる。また、第2キャラクタ胴部材203は、第2可動ベース部材201に形成された第2胴部材下方可動軸係合スライド溝201hに第2胴部材下方可動軸210cが係合することで、先端が下を向いた状態(図15参照)から第2胴部材回動軸210bを中心に回動して胴が幅広くなった状態(図16参照)に変化する。よって遊技者にダイナミックな演出を見せることができる。   At this time, since the tip (upper end) of the second movable base member 201 moves in the guide groove 62a of the accessory mounting base 62 as described above, the second movable base member 201 moves smoothly in the left-right direction. Further, the second head member movable shaft 210d and the second trunk member upper movable shaft 210e protruding from the back surface of the second character movable mechanism 210 attached to the front surface of the second movable base member 201 are the second of the accessory mounting base 62. Since the second head member movable shaft engaging slide groove 62d and the second body member upper movable shaft engaging slide groove 62e are moved, the second character head member 202 and the second character head member 202 formed to protrude from the frame of the second movable base member 201 are moved. The two-character body member 203 can move stably and smoothly and can restrict the movement range. Further, the second character body member 203 is engaged with the second body member lower movable shaft engaging slide groove 201h formed in the second movable base member 201 so that the tip of the second character body member 203 is moved. The state changes from the state facing downward (see FIG. 15) to the state where the body is widened by rotating about the second body member rotation shaft 210b (see FIG. 16). Therefore, a dynamic effect can be shown to the player.

さらに、第2可動役物200は、第2キャラクタ頭部材202及び第2キャラクタ胴部材203が動作する前に第1爪部材221、第2爪部材222及び第3爪部材223を動作させることが可能な爪リンク機構220を有している。第2可動役物200は、初期状態から右に移動を開始して爪連動部材224の動作軸224bが収容部材61から離れた時点で第1爪部材221、第2爪部材222及び第3爪部材223が前後方向に重合していた重合状態(図15参照)から展開状態(図16参照)に動作する。その後、第2キャラクタ胴部材203及び第2キャラクタ頭部材202が動作する。   Further, the second movable accessory 200 can operate the first claw member 221, the second claw member 222, and the third claw member 223 before the second character head member 202 and the second character trunk member 203 are operated. It has a possible claw link mechanism 220. The second movable accessory 200 starts to move to the right from the initial state, and the first claw member 221, the second claw member 222, and the third claw at the time when the operation shaft 224b of the claw interlocking member 224 moves away from the housing member 61. The member 223 operates from the superposition state (see FIG. 15) where the member 223 is superposed in the front-rear direction to the unfolded state (see FIG. 16). Thereafter, the second character trunk member 203 and the second character head member 202 operate.

このように第2駆動機構230によって駆動されるのは第2可動ベース部材201だけであっても、第2可動ベース部材201の動作により、他の部材を段階的に動作させることが可能である。そして、動作する可動部材と演出を対応させることで、多様な演出態様が生まれ、演出効果を高めることができる。例えば、早い段階で動作する第1爪部材221〜第3爪部材223の動作を予告演出に用い、第2キャラクタ胴部材203及び第2キャラクタ頭部材202の動作を大当りになる可能性が非常に高いことを示唆するリーチ演出等に用いることが考えられる。   As described above, even if only the second movable base member 201 is driven by the second drive mechanism 230, other members can be operated stepwise by the operation of the second movable base member 201. . Then, by causing the movable member that operates to correspond to the production, various production modes are born, and the production effect can be enhanced. For example, the movements of the first claw member 221 to the third claw member 223 that operate at an early stage are used for the notice effect, and the movements of the second character body member 203 and the second character head member 202 may be a big hit. It can be used for reach production that suggests a high price.

ところで、スライドベース234の右上部には、第2駆動レール231が初期位置にあることを検出するため、略コ字断面形状の初期位置検出スイッチ(SW)235が配設される。また、第2駆動レール231の右上部には、第2駆動レール231が初期位置にある時に初期位置検出SW235の凹部に位置して初期位置検出SW235の発射光を遮光する遮光板236が形成されている。初期位置検出SW235が遮光状態であることを検知することによって、第2駆動レール231、すなわち第2可動役物200が初期位置にあることを検出することができる(図15及び図17参照)。   By the way, an initial position detection switch (SW) 235 having a substantially U-shaped cross section is disposed at the upper right portion of the slide base 234 in order to detect that the second drive rail 231 is in the initial position. In addition, a light shielding plate 236 is formed at the upper right portion of the second drive rail 231 to be positioned in the recess of the initial position detection SW 235 when the second drive rail 231 is in the initial position and shields the emitted light of the initial position detection SW 235. ing. By detecting that the initial position detection SW 235 is in the light shielding state, it is possible to detect that the second drive rail 231, that is, the second movable accessory 200 is in the initial position (see FIGS. 15 and 17).

〔第1可動役物の腕リンク機構の動作態様〕
続いて、図20〜図23を参照して、本発明の第1の実施の形態の第1可動役物100の腕リンク機構120の動作について説明する。
[Operation mode of arm link mechanism of first movable accessory]
Then, with reference to FIGS. 20-23, operation | movement of the arm link mechanism 120 of the 1st movable accessory 100 of the 1st Embodiment of this invention is demonstrated.

図20(A)は初期状態における腕リンク機構120を示す図であり、図17の腕リンク機構120部分の拡大図である。前述の図15に示すように、このときの第1可動役物100は、肘(第1キャラクタ前腕部材106の後端)106aを引いた姿勢である。   20A is a diagram showing the arm link mechanism 120 in the initial state, and is an enlarged view of the arm link mechanism 120 portion of FIG. As shown in FIG. 15 described above, the first movable accessory 100 at this time is in a posture in which the elbow (the rear end of the first character forearm member 106) 106a is pulled.

図20(B)は最大可動状態における腕リンク機構120を示す図であり、図18の腕リンク機構120部分の拡大図である。前述の図16に示すように、このときの第1可動役物100は、拳(第1キャラクタ前腕部材106の先端)106bを左側(第2可動役物200に向かって)突き出した姿勢である。   FIG. 20B is a diagram showing the arm link mechanism 120 in the maximum movable state, and is an enlarged view of the arm link mechanism 120 portion of FIG. As shown in FIG. 16 described above, the first movable accessory 100 at this time is in a posture in which a fist (the tip of the first character forearm member 106) 106b protrudes to the left (towards the second movable accessory 200). .

まず、腕リンク機構120は、腕係合ユニット140と係合可能な腕連動部材121と、第1キャラクタ前腕部材106の背面に設けられる前腕スライド部材122と、前腕スライド部材122をガイドする前腕ガイド部材123と、前腕ガイド部材123の上方に形成される手連動部材被係合スライド部材124と、前腕スライド部材122及び手連動部材被係合スライド部材124に係合する手連動部材125と、第1キャラクタ前腕部材106の拳部分の背面に固設される手可動ベース部材126とを有する。   First, the arm link mechanism 120 includes an arm interlocking member 121 that can be engaged with the arm engaging unit 140, a forearm slide member 122 provided on the back surface of the first character forearm member 106, and a forearm guide that guides the forearm slide member 122. A member 123, a hand-linked member engaged slide member 124 formed above the forearm guide member 123, a hand-linked member 125 engaged with the forearm slide member 122 and the hand-linked member engaged slide member 124, And a hand movable base member 126 fixed to the back of the fist portion of the one character forearm member 106.

まず、腕リンク機構120の腕連動部材121と前腕スライド部材122の動作について説明する。   First, operations of the arm interlocking member 121 and the forearm slide member 122 of the arm link mechanism 120 will be described.

前腕ガイド部材123は下方に設けられる固定部123aにて第1キャラクタ上腿部材104に固設されている。そして、前腕ガイド部材123上を前腕スライド部材122が移動することで、前腕スライド部材122に回動可能に取り付けられる第1キャラクタ前腕部材106が動作する。前腕スライド部材122は、前面中央に突設される前腕スライド部材係合軸122aを用いて腕連動部材121と係合される。腕連動部材121は、下端に腕係合ユニット140と当接可能な当接部121aと、上端に前腕スライド部材係合軸122aが係合する被係合スライド溝121bと、当接部121aの上方であって後方に突設され、前腕ガイド部材123の固定部123aに回動可能に取り付けられる回動軸121cと、を有する。回動軸121cは、円筒状に巻かれたコイルバネを有しており、反時計回りの回転によって捩られ反発力(復元力)を保持する。   The forearm guide member 123 is fixed to the first character upper leg member 104 by a fixing portion 123a provided below. Then, as the forearm slide member 122 moves on the forearm guide member 123, the first character forearm member 106 that is rotatably attached to the forearm slide member 122 operates. The forearm slide member 122 is engaged with the arm interlocking member 121 by using a forearm slide member engagement shaft 122a protruding from the center of the front surface. The arm interlocking member 121 includes a contact portion 121a that can contact the arm engagement unit 140 at the lower end, an engaged slide groove 121b that engages the forearm slide member engagement shaft 122a at the upper end, and a contact portion 121a. And a pivot shaft 121c that protrudes rearward and that is pivotably attached to the fixed portion 123a of the forearm guide member 123. The rotating shaft 121c has a coil spring wound in a cylindrical shape, and is twisted by a counterclockwise rotation to hold a repulsive force (restoring force).

図20(A)に示すように初期状態では、腕連動部材121の当接部121aは腕係合ユニット140と当接しないので(図17参照)、当接部121aと回動軸121cは左右方向の位置が同じである。このとき前腕スライド部材122の前腕スライド部材係合軸122aは、被係合スライド溝121bの下端側に位置する。また、前腕スライド部材122は、前腕ガイド部材123の右端よりも右に突出し、第1キャラクタ上腕部材105の背面に設けられる上腕可動ベース部材127と略直角になる。前腕スライド部材122と上腕可動ベース部材127とは、連結部122bで回動自在に取り付けられる。   As shown in FIG. 20A, in the initial state, the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 does not contact the arm engagement unit 140 (see FIG. 17), so the contact portion 121a and the rotation shaft 121c are left and right. The direction position is the same. At this time, the forearm slide member engagement shaft 122a of the forearm slide member 122 is positioned on the lower end side of the engaged slide groove 121b. The forearm slide member 122 protrudes to the right from the right end of the forearm guide member 123 and is substantially perpendicular to the upper arm movable base member 127 provided on the back surface of the first character upper arm member 105. The forearm slide member 122 and the upper arm movable base member 127 are rotatably attached by a connecting portion 122b.

なお、初期状態では腕連動部材121の回動軸121cは時計回りの回動はできない。これは、第1キャラクタ前腕部材106の先端(拳)部分106bの背面にストッパー106cが突設され、初期状態において手連動部材被係合スライド部材124の左端に当接しているからである。ストッパー106cによって、前腕スライド部材122は前腕ガイド部材123をこれ以上右方向に移動できないよう規制される。   In the initial state, the rotation shaft 121c of the arm interlocking member 121 cannot rotate clockwise. This is because the stopper 106c protrudes from the back surface of the tip (fist) portion 106b of the first character forearm member 106 and is in contact with the left end of the hand-linked member engaged slide member 124 in the initial state. By the stopper 106c, the forearm slide member 122 is restricted so that the forearm guide member 123 cannot move to the right any further.

図20(B)に示すように最大可動状態では、腕連動部材121の当接部121aが腕係合ユニット140によって左方向への移動の追従を止められるので(図18参照)、回動軸121cを中心に腕連動部材121は反時計回りに回動する。この回動により前腕スライド部材122の前腕スライド部材係合軸122aは、腕連動部材121の被係合スライド溝121bを長手方向に上端に向かって移動する。これにより、前腕スライド部材122は前腕ガイド部材123を左方向に移動する。   As shown in FIG. 20B, in the maximum movable state, the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 can be stopped by the arm engagement unit 140 from following the movement in the left direction (see FIG. 18). The arm interlocking member 121 rotates counterclockwise around 121c. By this rotation, the forearm slide member engagement shaft 122a of the forearm slide member 122 moves in the longitudinal direction of the engaged slide groove 121b of the arm interlocking member 121 toward the upper end. As a result, the forearm slide member 122 moves the forearm guide member 123 leftward.

次に、腕リンク機構120の手連動部材125と手可動ベース部材126の動作について説明する。   Next, operations of the hand interlocking member 125 and the hand movable base member 126 of the arm link mechanism 120 will be described.

図20(A)及び図20(B)に示すように、第1キャラクタ前腕部材106の拳部分106b(図15参照)の背面には3箇所の固定軸126aによって手可動ベース部材126が止着されている。手可動ベース部材126には、手連動部材125の手連動部材先係合軸125cが係合する被係合スライド溝126bが設けられる。手連動部材125は、前腕スライド部材122の前面に回動自在に取り付けられる手連動部材回動部125aと、前腕ガイド部材123と平行にガイドする手連動部材被係合スライド部材124に係合する手連動部材後係合軸125bとを有する。ここで、手連動部材被係合スライド部材124は、左上方に形成され、手連動部材後係合軸125bがスライド方向(前腕ガイド部材123と平行方向)から離脱して収容可能なスライド退避部124aを有する。   As shown in FIGS. 20A and 20B, the hand movable base member 126 is fixed to the back surface of the fist portion 106b (see FIG. 15) of the first character forearm member 106 by three fixed shafts 126a. Has been. The hand movable base member 126 is provided with an engaged slide groove 126b with which the hand interlocking member tip engagement shaft 125c of the hand interlocking member 125 is engaged. The hand interlocking member 125 is engaged with a hand interlocking member rotating portion 125a that is rotatably attached to the front surface of the forearm slide member 122, and a hand interlocking member engaged slide member 124 that is guided in parallel with the forearm guide member 123. A hand interlocking member rear engagement shaft 125b. Here, the hand interlocking member engaged slide member 124 is formed in the upper left, and the hand interlocking member rear engagement shaft 125b is detachable from the sliding direction (parallel to the forearm guide member 123) and can be accommodated. 124a.

図20(A)に示すように初期状態では、手連動部材125は、手連動部材後係合軸125bが手連動部材被係合スライド部材124の右端に位置する。このとき手連動部材先係合軸125cは、手可動ベース部材126の被係合スライド溝126bの左端に位置する。手連動部材125は、手連動部材回動部125a、手連動部材後係合軸125b及び手連動部材先係合軸125cの相対位置関係は不変である。   As shown in FIG. 20A, in the initial state, the hand interlocking member 125 has the hand interlocking member rear engagement shaft 125b positioned at the right end of the hand interlocking member engaged slide member 124. At this time, the hand interlocking member tip engagement shaft 125 c is positioned at the left end of the engaged slide groove 126 b of the hand movable base member 126. In the hand interlocking member 125, the relative positional relationship between the hand interlocking member rotating portion 125a, the hand interlocking member rear engagement shaft 125b, and the hand interlocking member front engagement shaft 125c is unchanged.

図20(B)に示すように最大可動状態では、前腕スライド部材122のスライド移動とともに手連動部材125も動作する。そして、手連動部材後係合軸125bは、手連動部材被係合スライド部材124を左端までスライドしたのちスライド退避部124aに収容される。このとき、手連動部材125は、手連動部材後係合軸125bを中心に時計回りに回動する。この回動により手連動部材先係合軸125cは手可動ベース部材126の被係合スライド溝126bの左端から右端に移動し、手連動部材125は第1キャラクタ前腕部材106の拳部分106bに固設される手可動ベース部材126を左上方に動作させることができる。   As shown in FIG. 20B, in the maximum movable state, the hand interlocking member 125 also operates as the forearm slide member 122 slides. The hand interlocking member rear engagement shaft 125b is accommodated in the slide retracting part 124a after sliding the hand interlocking member engaged slide member 124 to the left end. At this time, the hand interlocking member 125 rotates clockwise around the hand interlocking member rear engagement shaft 125b. By this rotation, the hand interlocking member tip engagement shaft 125c moves from the left end to the right end of the engaged slide groove 126b of the hand movable base member 126, and the hand interlocking member 125 is fixed to the fist portion 106b of the first character forearm member 106. The provided movable base member 126 can be moved to the upper left.

このように腕リンク機構120は、第1キャラクタ前腕部材106を前腕ガイド部材123がガイドする(前腕スライド部材122がスライドする)方向に動作させて、次の段階では第1キャラクタ前腕部材106の先端(拳側)106bを上げるよう動作させることができる。   Thus, the arm link mechanism 120 moves the first character forearm member 106 in the direction in which the forearm guide member 123 guides (the forearm slide member 122 slides), and in the next stage, the tip of the first character forearm member 106 It can be operated to raise the (fist side) 106b.

さらに、図21〜図23を参照して第1可動役物100の動作による腕リンク機構120及び腕係合ユニット140の状態変化を段階的に簡略図で説明する。図21(A)は初期状態、図21(B)は腕揺動部141の頂点に到達した状態、図22(A)は腕揺動部141の頂点を超えた後の状態、図22(B)は最大可動状態で腕上部142の頂点に到達した状態、図23は最大可動状態から初期状態に戻る過程で腕揺動部141に当接したときの状態を表す図である。なお、各図に腕リンク機構120の前方に配置される装飾部材(第1キャラクタ上腕部材105、第1キャラクタ前腕部材106及び第1キャラクタ盾部材107)を点線で示す。   Furthermore, with reference to FIG. 21 to FIG. 23, state changes of the arm link mechanism 120 and the arm engagement unit 140 due to the operation of the first movable accessory 100 will be described step by step in a simplified diagram. 21A is an initial state, FIG. 21B is a state where the top of the arm swinging portion 141 is reached, FIG. 22A is a state after the top of the arm swinging portion 141 is exceeded, and FIG. FIG. 23B is a diagram illustrating a state in which the arm has reached the apex of the upper arm portion 142 in the maximum movable state, and FIG. In each figure, the decorative members (first character upper arm member 105, first character forearm member 106, and first character shield member 107) disposed in front of the arm link mechanism 120 are indicated by dotted lines.

図21(A)は、前述の図20(A)と同じ初期状態を表す図である。初期状態では、腕連動部材121の当接部121aは腕係合ユニット140の腕揺動部141の右側に位置し、腕揺動部141に当接していない。また、初期状態における上腕可動ベース部材127と前腕スライド部材122との連結部122bは、腕係合ユニット140の右端に位置している。   FIG. 21A shows the same initial state as FIG. 20A described above. In the initial state, the contact portion 121 a of the arm interlocking member 121 is located on the right side of the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140 and is not in contact with the arm swinging portion 141. In addition, the connecting portion 122 b between the upper arm movable base member 127 and the forearm slide member 122 in the initial state is located at the right end of the arm engaging unit 140.

図21(B)に示すように、第1可動役物100が左方向への移動を開始し、腕連動部材121の当接部121aが腕係合ユニット140の腕揺動部141に当接すると、腕揺動部141の上り傾斜面を上るにつれ、腕連動部材121は、回動軸121cを中心に反時計回りに回動する。そして、腕揺動部141の頂点に到達したときに腕リンク機構120は、前述の図20(B)と同じ状態となる。すなわち、腕連動部材121が腕揺動部141の頂点に到達したときに、前腕スライド部材122の動作が一旦最大となる。このとき上腕可動ベース部材127と前腕スライド部材122との連結部122bは、腕係合ユニット140の腕揺動部141よりも左に位置している。   As shown in FIG. 21B, the first movable accessory 100 starts moving in the left direction, and the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 contacts the arm swinging portion 141 of the arm engagement unit 140. Then, the arm interlocking member 121 rotates counterclockwise about the rotation shaft 121c as it goes up the upward inclined surface of the arm swinging portion 141. Then, when reaching the apex of the arm swinging portion 141, the arm link mechanism 120 is in the same state as in FIG. That is, when the arm interlocking member 121 reaches the apex of the arm swinging portion 141, the operation of the forearm slide member 122 is temporarily maximized. At this time, the connecting portion 122b between the upper arm movable base member 127 and the forearm slide member 122 is located to the left of the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140.

図22(A)に示すように、図21(B)の状態から腕連動部材121の当接部121aが腕係合ユニット140の腕揺動部141を超えて再び当接しなくなると、腕リンク機構120は、前述の図21(A)と同じ初期状態に戻る。前述したように、腕連動部材121は当接部121aが腕揺動部141に係止されることで回動軸121cを中心に回動するが、このとき回動軸121cのコイルバネには回動(捩り)による反発力が発生している。このため、腕揺動部141との当接から解放された腕連動部材121は、保持していた反発力によって当接前の状態に復元する。復元により腕リンク機構120は初期状態と同じ状態になるが、第1可動役物100の左方向への移動が進んでいるため、上腕可動ベース部材127と前腕スライド部材122との連結部122bは、初期状態のように腕係合ユニット140の右端ではなく、第1可動役物100が移動した分だけ左に位置している。なお、このとき初期状態に戻ろうとする反動によって、前腕スライド部材122が勢いで前腕ガイド部材123を左から右に移動しすぎることはない。前述したように、第1キャラクタ前腕部材106にはストッパー106cが設けられているので、前腕スライド部材122は初期位置よりも右に移動することはない。   As shown in FIG. 22A, when the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 does not contact the arm swinging portion 141 of the arm engagement unit 140 again from the state of FIG. The mechanism 120 returns to the same initial state as that shown in FIG. As described above, the arm interlocking member 121 rotates about the rotation shaft 121c by the contact portion 121a being locked to the arm swinging portion 141. At this time, the coil spring of the rotation shaft 121c is not rotated. A repulsive force is generated by movement (torsion). For this reason, the arm interlocking member 121 released from the contact with the arm swinging portion 141 is restored to the state before the contact by the repulsive force held. Although the arm link mechanism 120 is in the same state as the initial state due to the restoration, since the first movable accessory 100 is moving in the left direction, the connecting portion 122b between the upper arm movable base member 127 and the forearm slide member 122 is Instead of the right end of the arm engagement unit 140 as in the initial state, the first movable accessory 100 is positioned to the left by the amount of movement. At this time, the forearm slide member 122 does not move too much from the left to the right due to the reaction of returning to the initial state. As described above, since the first character forearm member 106 is provided with the stopper 106c, the forearm slide member 122 does not move to the right of the initial position.

図22(B)に示すように、図22(A)の状態から腕連動部材121の当接部121aが腕係合ユニット140の腕上部142に当接し、腕上部142の上り傾斜面を上るにつれ、腕連動部材121は、再び回動軸121cを中心に反時計回りに回動する。そして、腕上部142の頂点に到達したときに腕リンク機構120は、前述の図21(B)と同じ状態となる。すなわち、腕連動部材121が腕上部142の頂点に到達したときに、前腕スライド部材122の動作が最大となる。このとき上腕可動ベース部材127と前腕スライド部材122との連結部122bは、図21(B)の状態よりも腕係合ユニット140の腕揺動部141と腕上部142との間の距離分だけ左に位置している。   As shown in FIG. 22B, from the state of FIG. 22A, the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 contacts the arm upper portion 142 of the arm engagement unit 140 and goes up the upward inclined surface of the arm upper portion 142. As a result, the arm interlocking member 121 rotates counterclockwise again around the rotation shaft 121c. When reaching the top of the upper arm 142, the arm link mechanism 120 is in the same state as in FIG. That is, when the arm interlocking member 121 reaches the apex of the upper arm portion 142, the forearm slide member 122 has the maximum movement. At this time, the connecting portion 122b between the upper arm movable base member 127 and the forearm slide member 122 is equal to the distance between the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140 and the upper arm portion 142 than in the state of FIG. Located on the left.

そして、図22(B)で最大可動状態となった第1可動役物100は、次は右方向に移動して初期状態に戻るので、腕連動部材121は腕係合ユニット140の腕上部142との当接から解放され前述の図22(A)に示す状態に移行する。   Then, the first movable accessory 100 that has reached the maximum movable state in FIG. 22 (B) next moves to the right and returns to the initial state, so that the arm interlocking member 121 is the upper arm portion 142 of the arm engaging unit 140. Is released from the contact with and shifts to the state shown in FIG.

図23に示すように、図22(B)で最大可動状態となった第1可動役物100が右方向に移動して初期状態に戻る場合、戻る過程で腕連動部材121の当接部121aが腕係合ユニット140の腕揺動部141に当接しても腕リンク機構120は図22(A)の状態を維持する。   As shown in FIG. 23, when the first movable accessory 100 that has reached the maximum movable state in FIG. 22B moves to the right and returns to the initial state, the contact portion 121a of the arm interlocking member 121 in the process of returning. Even if the arm abuts against the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140, the arm link mechanism 120 maintains the state shown in FIG.

これは、前述したように腕係合ユニット140の腕揺動部141は、ストッパー部141bによって反時計回りの回動は禁止されても時計回りの回動はできるよう構成されるためである。すなわち、右から左に腕連動部材121が移動する場合に腕揺動部141は当接部121aの移動を妨害する働きをするが、左から右に腕連動部材121が移動する場合には腕揺動部141は抵抗せず図中に示すように回動軸141aを中心に時計回りに回動し(押し下げられ)、当接部121aの移動を妨害しない。その後、第1可動役物100は初期状態まで戻り、腕リンク機構120の状態は図21(A)と同じ状態となる。   This is because, as described above, the arm swinging portion 141 of the arm engaging unit 140 is configured to be able to rotate clockwise even if the stopper portion 141b prohibits counterclockwise rotation. That is, when the arm interlocking member 121 moves from right to left, the arm swinging portion 141 functions to obstruct the movement of the contact portion 121a, but when the arm interlocking member 121 moves from left to right, the arm As shown in the figure, the swinging portion 141 does not resist and rotates clockwise (pressed down) about the rotation shaft 141a, and does not hinder the movement of the contact portion 121a. Thereafter, the first movable accessory 100 returns to the initial state, and the state of the arm link mechanism 120 is the same as that in FIG.

このような腕リンク機構120を備えることで、第1可動役物100本体の動作とともに複雑な腕の動きを表現することができる。また、腕リンク機構120は、腕係合ユニット140を用いるだけで第1駆動機構130の他に駆動源を必要としないので、低コストで実現することができる。   By providing such an arm link mechanism 120, complicated movement of the arm can be expressed together with the operation of the first movable accessory 100 main body. Further, the arm link mechanism 120 uses only the arm engagement unit 140 and does not require a drive source in addition to the first drive mechanism 130, and thus can be realized at a low cost.

〔第1可動役物及び第2可動役物の他の遊技機への適用例〕
なお、前述した第1可動役物100及び第2可動役物200は、本実施形態のようなパチンコ遊技機1だけでなく、スロット遊技機等にも適用可能である。
[Example of application of the first movable accessory and the second movable accessory to other gaming machines]
The first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 described above can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 as in the present embodiment but also to a slot gaming machine or the like.

図24は、本発明の第1の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。スロット遊技機70は、筺体の上方に数字や図柄等の3つの識別情報を可変表示するリール式可変表示装置71を備え、筺体中央に設けられるスタートレバー72及びストップボタン73を遊技者が操作することで識別情報の可変表示の開始及び停止を実行するように構成される。そして、スロット遊技機70には、リール式可変表示装置71の他に演出表示を行う演出表示装置74が備えられている。   FIG. 24 is a front view of a slot game machine to which the movable accessory according to the first embodiment of this invention is applied. The slot game machine 70 includes a reel-type variable display device 71 that variably displays three identification information such as numbers and symbols above the chassis, and the player operates a start lever 72 and a stop button 73 provided at the center of the chassis. Thus, it is configured to start and stop the variable display of the identification information. In addition to the reel type variable display device 71, the slot gaming machine 70 is provided with an effect display device 74 that performs effect display.

そこで、演出表示装置74の前面に本実施形態の第1可動役物100及び第2可動役物200を備えて、演出表示装置74における液晶表示と共に可変表示ゲームの演出を実行可能にしてもよい。   Therefore, the first movable combination 100 and the second movable combination 200 of the present embodiment may be provided in front of the production display device 74 so that the production of the variable display game can be executed together with the liquid crystal display in the production display device 74. .

続いて、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御について説明する。   Subsequently, the control of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described.

〔遊技制御装置〕
図25は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
[Game control device]
FIG. 25 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input port 520 having an input port, an output unit 530 having an output port, a driver, and the like, a data bus 540 for connecting the CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillating circuit (quartz crystal) including an inverting circuit 512 formed of an inverter or the like to be input to the gaming microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generating a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generating circuit. Oscillator) 513 and the like. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 300 to be operable. Composed.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 330 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 300 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are integrated on a separate board or the game control device 500, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are provided on a board different from the power supply apparatus 300 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 320 can be composed of one large-capacitance capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (particularly the built-in RAM) of the game control device 500, and the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 330 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 310, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. Note that the backup power supply unit 320 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (Central Processing Unit, Microprocessor) 511a, a non-rewritable ROM (read only memory) 511b and a rewritable data (read only memory) (511). A RAM (random access memory, volatile storage means) 511c that can be read and written as needed.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 511c stores the work area and various signals of the CPU 511a during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が16R当りや4R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 511a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern distribution information includes out-of-range fluctuation pattern distribution information selected when the result is out of place, large hit fluctuation pattern distribution information selected when the result is per 16R or per 4R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 1 reach, Fluctuation pattern distribution information relating to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure fluctuation display game, Special figure fluctuation for a big hit There is variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing premium reach in a display game.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 511b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device 48. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。本発明では、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチに対応するリーチとして、リーチA、リーチB、リーチC、リーチD(表示バトル演出)、リーチE(役物バトル演出)が設定されている。   In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach production, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, premium Reach is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). In the present invention, reach A, reach B, reach C, reach D (display battle effect), reach E (playing item battle effect) are reach corresponding to normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, and premium reach. ) Is set.

ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。   Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.

例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。   For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S701)や特図普段処理(S709)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a selects any one of a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b in a start port switch monitoring process (S701) or a special figure routine process (S709) in a special figure game process to be described later. Fluctuation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern distribution information is selected from a plurality of variation pattern distribution information And get.

払出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(払出制御コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、図示しないカードユニットからの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 580 performs control for driving out the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (a payout control command or data) from the game control device 500 and paying out a prize ball. Also, the payout control device 580 performs control for driving out the payout motor of the payout unit based on a payout request signal from a card unit (not shown), and paying out the rented ball.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input unit 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 44a to 44n and the count switch 42d, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 521 is provided. Proximity I / F 521 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 300 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, the start port 1 switch 37d in the 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, the signals from the count switch 42d and the game via the data bus 540 An input port 522 for supplying to the microcomputer 511 is provided. The data held by the input port 522 can be read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522 by the gaming microcomputer 511. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the glass frame 18, and from the payout control device 580. An input port 523 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies them to the game microcomputer 511 via the data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300 to the gaming microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 300, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511 and is also supplied to each output port of the output unit 530. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the game microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the game microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an effect control device 550. A first output port 531a that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 531b that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. In addition, a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 receives data indicating special symbol information of the variable display game and a signal indicating the probability of jackpot via a relay board 591 via a relay board 591 connected to the data bus 540 to a test firing test apparatus of an accredited organization not shown. The output buffer 532b is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and a signal of a port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 530 also includes a solenoid (large winning port solenoid 42b) connected to the data bus 540 for opening and closing the special variable winning device 42 and a solenoid (general power solenoid 38b) for opening and closing the movable member 38a of the second start winning port 38. ), The third output port 531c for outputting the ON / OFF data of the digit line to which the LED cathode terminal of the collective display device 50 is connected, and the LED displayed according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 531d for outputting the on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 531e for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 508. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 42b output from the third output port 531c, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 38b, and generates and outputs the solenoid driving signal. . The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 300 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 533c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図26を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a block diagram illustrating a configuration of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The production control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 511, and a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 554, various melody and sound effects Etc. are provided with a sound source LSI 560 for controlling the output of sound in order to reproduce them from the speaker 30 (30a, 30b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555, each of which includes a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU, and the VDP 558 is connected to the VDP 558. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 560 to play the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. Furthermore, the VDP 558 notifies the video control microcomputer 554 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 554 receives from the main control microcomputer 551 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 554 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the tone generator LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the display device 48, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC 3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   Further, the effect control device 550 is provided on the front frame 3 with a panel decoration LED control circuit 10c for controlling a panel decoration device 10d having an LED (light emitting diode) provided on the game board 10 (including the center case 46). Frame decoration LED control circuit 18c for controlling the frame decoration device 18d having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device (for example, an effect display on the display device 48) provided in the game board 10 (including the center case 46). A board effect motor / SOL control circuit 10e for driving and controlling the 10f and a frame effect device provided in the front frame 3 (for example, the first movable illumination 13 described above). A frame effect motor control circuit 18e for driving and controlling a motor 18f for operating the second movable illumination 14) is provided. These control circuits (10c, 18c, 10e, 18e) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ(操作手段SW31a)や盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   Furthermore, the effect control device 550 includes an effect motor switch 31b that detects the initial position of the motor in the effect button 31 provided on the front surface of the gaming machine 1 (operation means SW31a) and the board effect device 10f. A switch input circuit 570 for detecting an on / off state of the main signal and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 30a provided on the front frame 3 An amplifier circuit 562b for driving the lower speaker 30b provided on the front frame 3 is provided.

また、演出制御装置550は、遊技場で隣接して配置された遊技機1の演出制御装置550と通信可能である。   In addition, the effect control device 550 can communicate with the effect control device 550 of the gaming machine 1 arranged adjacent to the game hall.

電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。   Since the normal power supply unit 310 of the power supply device 300 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18 V DC and a voltage of 24 V NDC used as a reference for these DC voltages or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 310.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the power supply apparatus 300 is a control circuit (10c to 18e) that controls driving of the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and is stored in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. If the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Based on this start-up memory, the jackpot determination random number value of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is a hit.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. Then, based on this start-up memory, a big hit determination random number value for the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is hit or lost. Do.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 550. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 30 (30a, 30b), the light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the processing for generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500 can open the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 by the big prize opening solenoid 42b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は9回)継続する(繰り返す)制御(ラウンド遊技)を行う。   And, a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.6 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until 1 is achieved is defined as one round, and control (round game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 16 times or 9 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置500による制御のうちメイン処理について説明する。図27Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図27Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process in the control by the game control device 500 will be described. FIG. 27A is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus according to the first embodiment of the present invention. FIG. 27B is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus according to the first embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (S501). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally activated (S505). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っており、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (no output) (S507). Also, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 511 is set not to be used (S508). This is because the present embodiment performs parallel communication with the payout control device 580 and the effect control device 550 and does not use a serial port.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S510). ~ S513). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S513 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S514).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S515), and determines whether these values match. Determination is made (S516).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図27BのS541〜S545の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S509 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of S511 or S513 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S514 (the result of S516 is “N”), the initialization processing of S541 to S545 in FIG. 27B is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図27BのS517〜S523)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S517)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S518)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S519)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the gaming control apparatus 500 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to this state is executed (S517 to S523 in FIG. 27B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S517), and the area where the checksum is stored is cleared (S518). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S519).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S520)。高確率でないと判定された場合には(S520の結果が「N」)、S523以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S520). When it is determined that the probability is not high (the result of S520 is “N”), the processing after S523 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S520の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S521)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(S522)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S520 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (S521). Subsequently, the high-probability notification LED provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (S522).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S523)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S523). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S541)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S542)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S543)。   In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S541). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S542). Then, an initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S543).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定する(例えばセキュリティ信号を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする)(S544)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S545)、S524以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 500 sets a time value of a period for outputting external information related to RWM clear (for example, saves an output timer initial value for outputting a security signal in the security signal control timer area) (S544). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S545), and the processes after S524 are executed.

遊技制御装置500は、S523又はS545の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S524)。   When the processing of S523 or S545 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator). (S524).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S525)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S526)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S527)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S525). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S526). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (S527).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S528)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S528). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S529)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S530の結果が「N」)、S528の初期値乱数更新処理を再び実行し、S528からS530までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 and read via the port and the data bus (S529). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S530). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S530 is “N”), the initial value random number update processing of S528 is executed again, and the processing from S528 to S530 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S528)の前に割り込みを許可(S527)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (S527) before the initial value random number update process (S528), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S528)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S528), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S530の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS529の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S531)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S531の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S530 is “Y”), the game control device 500 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is set to ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S529 has been reached (S531). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (the result of S531 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S530). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S531の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S532〜S538)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S531 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S532 to S538).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S532)、全出力ポートをオフに設定する(S533)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S534)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S535)。   The game control device 500 prohibits interruption (S532) and sets all output ports to off (S533). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S534), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S535).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S536)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S537)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S538)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control apparatus 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (S536), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S537). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S538), and the system waits until the gaming machine 1 is turned off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S601)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS601の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S601). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of S601 can be implemented by saving the values held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S602)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S602). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a conventional gate switch 34a, a count switch 42d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S603). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 42b and a general electric solenoid (SOL) 38b. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S604)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, and the like (S604). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S606)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S605), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. The random number update process 2 to update is performed (S606). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S607)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (S607). The various winning port switches include, for example, a starting port 1 switch 37d, a starting port 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning port switches 44a to 44n, and a count switch 42d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 18 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図29にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S609)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S608). Details of the special game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S609).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S610)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S610). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S611)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 500 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (S611). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S612)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S612).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S613)。その後、S601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S614)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S615)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S613). After that, the register temporarily saved in the process of S601 is restored (S614), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S615), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S608)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S608) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the display of the special figure (identification symbol and identification information) is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S701)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S701).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図30にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S702)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S702). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable prize winning device 42 is detected by a count switch 42d provided in the special variable prize winning device 42, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S703)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S709〜S715)を実行するときに初期値がセットされ、S703の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S709;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (S703). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S709 to S715) to be branched according to a special figure game process number, which will be described later, is executed. In the process of S703, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is completed. For example, the value is set in the special figure normal process (S709; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S704の結果が「N」)、S716以降の処理を実行する。   The game control device 500 executes the processing after S716 when the special figure game processing timer has not expired (the result of S704 is “N”).

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S704の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S705)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S706)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S707)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S708)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S704 is “Y”), the game control apparatus 500 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S705). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S706). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S707), and the process is branched according to the game process number (S708).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S708の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S709)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図33にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of S708 is “0”), the game control apparatus 500 executes a special figure routine process (S709). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S708の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S710)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S708 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S710). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S708の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S711)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図39A及び図39Bにて後述する。   When the game process number is “2” (the result of S708 is “2”), the game control apparatus 500 executes a special figure display process (S711). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 39A and 39B.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S708の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S712)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S708 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / inter-interval process (S712). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S708の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S713)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S708 is “4”), the game control apparatus 500 executes a special winning opening opening process (S713). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。   Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 is opened based on the opening time of the special prize winning opening to the player. Since a special game state for giving a game value is generated, the game control device 500 serves as a special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S708の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S714)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S708 is “5”), the game control device 500 executes the big winning opening remaining ball process (S714). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 42a is closed when any of the conditions is satisfied. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S708の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S715)。大当り終了処理は、S709の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図40にて後述する。   When the game process number is “6” (the result of S708 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S715). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in S709 is set. Details of the jackpot end process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S716)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S717)。   After that, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 1 display 51 (S716). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S717).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S718)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S719)。   Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 2 display 52 (S718). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S719).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図29)における始動口スイッチ監視処理(S701)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S701) in the special figure game process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S801)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (S801).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S802)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図31にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 (S802). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S803)。普通電動役物が作動中である場合には(S803の結果が「Y」)、S806以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (the movable member 38a of the second start winning port 38) is operating, that is, the movable member 38a of the second start winning port 38 can win a game ball. It is checked whether or not it is open (S803). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of S803 is “Y”), the processing after S806 is executed.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S803の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S804)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S805)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S803 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is greater than or equal to the fraud occurrence determination number. It is checked (S804), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (S805).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S804及びS805の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning award will be described in detail. The second start winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the processes of S804 and S805, it is determined whether or not the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S805の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S805 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball has been won and invalidated at the second start winning opening 38, and the process related to the special figure variable display game Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S805の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S806)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S807)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S805 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (S806). Then, the special figure start port switch common process is executed (S807). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図30)における特図始動口スイッチ共通処理(S802、S807)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (S802, S807) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S901、S902)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S902の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S901). , S902). If no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of S902 is “N”), the special view start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S902の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S903)。そして、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出した大当り乱数をロードして準備する(S904)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S902 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Save to a predetermined area (S903). Then, the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (S904).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S905)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S906、S907)。   Subsequently, the game control device 500 outputs information related to the number of times of winning at the start winning opening corresponding to the start opening switch to be monitored, that is, the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening The number of signal outputs) is loaded (S905). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (S906, S907).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S907の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S908)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of S907 is “N”), the game control device 500 sets the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. Save (S908).

遊技制御装置500は、S908の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S907の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S909、S910)。   After the processing of S908 is completed or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of S907 is “Y”), the game control device 500 determines the characteristics of the update target corresponding to the monitored starting port switch. It is checked whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (S909, S910).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S910の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S911)。   When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of S910 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (S911).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S912)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S913)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S914)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the target start-up switch (S912), and further displays a special figure hold number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (S913). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S914).

次に、遊技制御装置500は、S911で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S915)。   Next, the game control device 500 calculates the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number updated in S911 (S915).

続いて、遊技制御装置500は、S904の処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S916)、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備する(S917)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S918)。   Subsequently, the game control device 500 saves the jackpot random number prepared in the process of S904 in the jackpot random number save area of the RWM (S916), and loads the jackpot symbol random number of the target start port switch (extracts the jackpot symbol random number). (S917). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number save area (S918).

続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数セーブ領域にセーブする(S919)。変動パターン乱数は、例えば、変動パターンを設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number, and saves the extracted value in the variation pattern random number save area of the RWM (S919). The variation pattern random number is used, for example, for setting a variation pattern or executing a specific effect.

また、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   In addition, the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach and reach) in the special figure fluctuation display game (Special Figure 1 or Special Figure 2) is a big hit Unlike a design random number that is updated by software of a random number generation circuit, it is updated by a game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する(S920)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図32にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 500 is a special figure holding process which is a prefetch process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. Information determination processing is executed (S920). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S910の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S931、S932)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S932の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S933)、コマンド設定処理を実行して(S934)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S910 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the monitored start port switch is the start port 1 switch 37d. (S931, S932). When the monitoring target is the start port 1 switch 37d (the result of S932 is “Y”), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (S933), command setting processing is executed (S934), The special figure start port switch common process is terminated.

また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S932の結果が「N」)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   In addition, when the monitoring target is not the start port 1 switch 37d (the result of S932 is “N”), the game control device 500 ends the special figure start port switch common process.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図31)における特図保留情報判定処理(S920)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (S920) in the special figure start port switch common process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置500は、まず、保留中の始動記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし(S1001)、判定する(S1002)。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。このような条件にすることで、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させることができる。   First, the game control device 500 checks whether the pending start-up memory satisfies a condition for executing the prefetch effect (S1001) and determines (S1002). The conditions under which the pre-reading effect may be executed are, for example, that the start port switch to be monitored in the special figure start port switch common process is the start port 2 switch 38d, or the start port switch to be monitored is the start port 1 switch. In the case of 37d, it means that it is not during ordinary power support or during jackpot. By setting such a condition, when executing the special figure fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game can be executed with priority over the execution of the special figure fluctuation display game.

そして、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   If the condition for executing the prefetch effect is not satisfied (the result of S1002 is “N”), the game control device 500 ends the special figure hold information determination process.

一方、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S1002の結果が「Y」)、大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1003)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S1004)。   On the other hand, the game control device 500 executes a big hit determination process for determining whether or not it is a big hit (S1003) when the condition for executing the prefetch effect is satisfied (the result of S1002 is “Y”). ). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. Determination is made (S1004).

そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1004の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(S1005)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。   Then, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S1004 is “Y”), the game control device 500 sets a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (S1005). The jackpot symbol random number check table defines the jackpot type distribution rate according to the address of the information table in which the symbol information that identifies the symbol at the time of the jackpot and the start entrance winning symbol command command is defined, and the judgment value of the jackpot random number Has been.

次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する(S1006)。   Next, the game control device 500 checks the jackpot symbol random number, acquires the corresponding jackpot information table, and sets it as a table for selecting the contents of the effect (S1006).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1004の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1007)。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S1004 is “N”), the game control device 500 sets a deviation information table as a table for selecting the contents of the effect (S1007).

続いて、遊技制御装置500は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1008)。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、RWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1009)。   Subsequently, the game control device 500 acquires symbol information from the set information table and saves it in the symbol information area for work of the RWM (S1008). Furthermore, a start winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area of the RWM (S1009).

次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後(S1010)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(S1011)。   Next, the game control device 500 prepares a start port winning flag corresponding to the target start port switch (S1010), and then prepares a target start port winning effect command setting table (S1011).

続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1012)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(S1013)。   Subsequently, the game control device 500 executes special figure information setting processing for setting special figure information set with respect to the target starting port (S1012). And the fluctuation pattern setting process which sets the fluctuation aspect in a special figure fluctuation display game is performed (S1013).

そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理(S1013)で準備された変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE、ACTION)を準備した後(S1014)、コマンド設定処理を実行する(S1015)。   The game control device 500 prepares a start opening winning effect command (MODE, ACTION) corresponding to the change number prepared in the change pattern setting process (S1013) described above (S1014), and then executes the command setting process. (S1015).

続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1016)、コマンド設定処理を実行する(S1017)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (S1016), and executes command setting processing (S1017). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、S1014の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにS1016の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。   That is, a start opening prize effect command is prepared in the process of S1014, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of S1016, and the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is based on the corresponding start memory. It is possible to notify the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game. The effect control device 550 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 48. To do.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図29)における特図普段処理(S709)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S709) in the special figure game process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1101、S1102)。   The game control device 500 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (S1101, S1102).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1102の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1103、S1104)。このように、特図2保留数のチェック(S1101)を、特図1保留数のチェック(S1103)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1102 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 ( S1103, S1104). In this way, the special figure 2 holding number check (S1101) is performed before the special figure 1 holding number check (S1103), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game. The variable display game is preferentially executed.

さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1104の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1105、S1106)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1106の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1107)。続いて、客待ちデモコマンドを準備して(S1108)、演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1109)。   Furthermore, when the special figure 1 holding number is 0 (the result of S1104 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the customer waiting demonstration has already been started (S1105, S1106). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S1106 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S1107). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S1108), and a command setting process for transmitting to the effect control device 550 is executed (S1109).

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1106の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1110以降の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S1106 is “Y”), the gaming control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. Since the command has already been transmitted to the effect control device 550, the processing after S1110 is executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1110)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1の詳細については、図43にて後述する。   Next, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S1110). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process 1 will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1102の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S1111)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1112)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図2変動開始処理1の詳細については、図35にて後述する。   On the other hand, the game control device 500 executes the special figure variation display game when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of S1102 is “N”), that is, the game ball is won at the second start winning opening 38. If so, the special figure 2 fluctuation start process 1 is executed (S1111). Then, a special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for second special-figure) for shifting to the special-figure changing process is executed (S1112). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the second special figure, and the special figure 2 display Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.), etc. Execute the process. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the special figure 2 fluctuation start process 1 will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置500は、特図1保留数が0でない場合(S1104の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S1113)。そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1114)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図1変動開始処理1の詳細については、図34にて後述する。   In addition, the game control device 500 executes the special figure fluctuation display game when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S1104 is “N”), that is, the game ball is won at the first start winning opening 37. If so, the special figure 1 fluctuation start process 1 is executed (S1113). Then, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (S1114). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51, etc.), etc. To do. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the special figure 1 fluctuation start process 1 will be described later with reference to FIG.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図33)における特図1変動開始処理1(S1113)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (S1113) in the special figure usual process (FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 fluctuation start process 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process 1 is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ1(特図1用)に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1201)。   First, the game control device 500 adds the information or the big hit information that is not determined by the determination of the big hit random number to the corresponding big hit flag 1 (for special figure 1) for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit. The big hit flag 1 setting process to be set is executed (S1201).

次に、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームにおける特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S1202)。   Next, the game control device 500 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol in the special figure 1 variable display game (S1202).

その後、遊技制御装置500は、特図1停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1203)。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図1に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(S1204)。   After that, the game control device 500 saves the test signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number (special figure 1 stop symbol) (S1203). Subsequently, the symbol information set by the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol 1 of the RWM (S1204).

次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)を設定して準備し(S1205)、その後RWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1206)。続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備する(S1207)。   Next, the game control device 500 sets and prepares a special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (S1205), and then saves it in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (S1206). Subsequently, the game control device 500 prepares a table for the special figure 1 for setting information on the variation pattern (S1207).

そして、遊技制御装置500は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(S1208)、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のパターンを設定する変動パターン設定処理を実行した後(S1209)、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して(S1210)、特図1変動開始処理1を終了する。なお、変動パターン設定処理についての詳細は、図36にて後述する。   Then, the game control device 500 executes special figure information setting processing for setting special figure information (S1208), and after executing variation pattern setting processing for setting a variation mode pattern in the special figure 1 variable display game (S1209). ), A variation start information setting process for setting information for starting the special figure 1 fluctuation display game is executed (S1210), and the special figure 1 fluctuation start process 1 is terminated. Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図33)における特図2変動開始処理1(S1111)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理1は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (S1111) in the special figure usual process (FIG. 33) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process 1 is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game.

特図2変動開始処理1は、対応する特図を特図1から特図2に変更して前述の特図1変動開始処理1と同様の手順で遊技制御装置500によって実行される。具体的には、S1301〜S1310の処理はそれぞれS1201〜S1210の処理に対応して、S1301の処理で大当りフラグ2が処理対象となり、S1302及びS1303の処理で特図2停止図柄が処理対象となり、S1305及びS1306の処理で特図2変動フラグが処理対象となる。さらにS1307の処理で特図2用のテーブルが処理対象となる。   The special figure 2 fluctuation start process 1 is executed by the game control device 500 in the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process 1 described above with the corresponding special figure changed from the special figure 1 to the special figure 2. Specifically, the processing of S1301 to S1310 corresponds to the processing of S1201 to S1210, the big hit flag 2 is the processing target in the processing of S1301, the special figure 2 stop symbol is the processing target in the processing of S1302 and S1303, The special figure 2 variation flag becomes a processing target in the processing of S1305 and S1306. Further, the table for the special figure 2 becomes a processing target in the processing of S1307.

〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理(図32)における変動パターン設定処理(S1013)、特図1変動開始処理1(図34)における変動パターン設定処理(S1209)及び特図2変動開始処理1(図35)における変動パターン設定処理(S1309)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Subsequently, the fluctuation pattern setting process (S1013) in the special figure hold information determination process (FIG. 32) described above, the fluctuation pattern setting process (S1209) in the special figure 1 fluctuation start process 1 (FIG. 34), and the special figure 2 fluctuation start process. Details of the variation pattern setting process (S1309) in FIG. 1 (FIG. 35) will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention.

まず、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域をチェックして(S1401)、高確率フラグ及び時短フラグが設定されているか否か、すなわち遊技状態が高確率かつ電サポ状態であるか否かを判定する(S1402)。高確率フラグ及び時短フラグは、後述する大当り終了設定処理2のS1905で設定されるフラグである。   First, the game control device 500 checks the special figure game mode flag area (S1401), whether or not the high probability flag and the short time flag are set, that is, whether or not the gaming state is a high probability and the electric support state. Is determined (S1402). The high probability flag and the short time flag are flags set in S1905 of the jackpot end setting process 2 described later.

そして、遊技制御装置500は、高確率フラグ及び時短フラグが設定されていない場合には(S1402の結果が「N」)、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報かチェックして判定する(S1403、S1404)。図柄情報は、前述のS1008の処理、S1204の処理又はS1304の処理でRWMの特図に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブされている。   When the high probability flag and the short time flag are not set (the result of S1402 is “N”), the game control apparatus 500 checks whether the symbol information (for work) is out of symbol information (S1403). , S1404). The symbol information is saved in the symbol information (work) area corresponding to the RWM special symbol in the above-described processing of S1008, S1204, or S1304.

遊技制御装置500は、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報である場合には(S1404の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル(通常時用)のアドレスを取得して準備する(S1405)。また、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には(S1404の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル(通常時用)のアドレスを取得して準備する(S1406)。   When the symbol information (for work) is out-of-order symbol information (the result of S1404 is “Y”), the game control device 500 acquires and prepares the address of the out-of-range variation pattern selection table (for normal use) ( S1405). If the symbol information (for work) is not out of symbol information, that is, if it is hit symbol information (result of S1404 is “N”), the address of the hit variation pattern selection table (for normal use) is acquired. Prepare (S1406).

一方、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグ及び時短フラグが設定されている場合にも(S1402の結果が「Y」)、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報かチェックして判定する(S1407、S1408)。   On the other hand, even when the high probability flag and the short time flag are set in the special-figure game mode flag area (the result of S1402 is “Y”), the game control device 500 determines whether the symbol information (for work) is out of symbol information. Check to determine (S1407, S1408).

そして、遊技制御装置500は、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報である場合には(S1408の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル(特殊演出用)のアドレスを取得して準備する(S1409)。また、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には(S1408の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル(特殊演出用)のアドレスを取得して準備する(S1410)。   When the symbol information (for work) is out-of-order symbol information (the result of S1408 is “Y”), the game control device 500 acquires the address of the out-of-shift pattern selection table (for special effects) and prepares it. (S1409). If the symbol information (for work) is not out of symbol information, that is, if it is hit symbol information (result of S1408 is “N”), the address of the hit variation pattern selection table (for special effect) is acquired. Prepare (S1410).

その後、遊技制御装置500は、前述の特図始動口スイッチ共通処理におけるS919の処理でRWMの変動パターン乱数セーブ領域にセーブした変動パターン乱数をロードし、準備して(S1411)、変動表示ゲームの変動態様を表す変動パターン乱数の振り分け値(変動パターン番号)を決める振分け処理を実行する(S1412)。ここで、変動パターン番号は、前述のS1405の処理、S1406の処理、S1409の処理、又はS1410の処理で準備した変動パターン選択テーブルを用いて決定される。変動パターン選択テーブルの詳細については、図37及び図38にて後述する。   After that, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern random number saved in the variation pattern random number save area of the RWM in the process of S919 in the special figure start port switch common process described above (S1411), and displays the variation display game. A distribution process for determining a distribution value (variation pattern number) of a variation pattern random number representing a variation mode is executed (S1412). Here, the variation pattern number is determined using the variation pattern selection table prepared in the above-described processing of S1405, processing of S1406, processing of S1409, or processing of S1410. Details of the variation pattern selection table will be described later with reference to FIGS.

そして、遊技制御装置500は、取得した変動パターン番号をRWMの対象の変動パターン番号領域にセーブして(S1413)、変動パターン設定処理を終了する。   Then, the game control device 500 saves the acquired variation pattern number in the variation pattern number region that is the target of the RWM (S1413), and ends the variation pattern setting process.

〔変動パターン選択テーブル〕
図37は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。本図は、前述の変動パターン設定処理で遊技状態に応じて準備される変動パターン選択テーブルを一覧表にまとめたものである。
[Variation pattern selection table]
FIG. 37 is a variation pattern selection table allocation table used in the variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention. This figure is a list of variation pattern selection tables prepared according to the gaming state in the variation pattern setting process described above.

まず、特図変動表示ゲーム後の遊技状態が通常状態の場合と、特図高確率状態かつ電サポ状態の場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。さらに、対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合と、当りになる場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。   First, the variation pattern selection table is distributed according to whether the game state after the special figure variation display game is the normal state or the special figure high probability state and the electric support state. Further, the variation pattern selection table is assigned to the case where the result of the corresponding special figure variation display game is out of place and the case where the result is a win.

具体的には、遊技状態が通常状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル(通常時用)が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル(通常時用)が用いられる。また、遊技状態が特図高確率状態かつ電サポ状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル(特殊演出用)が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル(特殊演出用)が用いられる。   Specifically, when the game state is the normal state, the outlier variation pattern selection table (for normal use) is used when the result of the special figure variation display game is out of date, and the hit variation pattern selection table (ordinary for the normal state) Time) is used. Also, when the game state is the special figure high probability state and the electric support state, the special fluctuation display game is used when the result of the special figure fluctuation display game is out of the game, and the special fluctuation pattern selection table is used. A selection table (for special effects) is used.

続いて、図38を参照して変動パターン選択テーブルの内容について説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例である。図38(A)は通常時用、すなわち前述の変動パターン設定処理のS1402の処理の結果が「N」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルであり、図38(B)は特殊演出用、すなわち前述の変動パターン設定処理のS1402の処理の結果が「Y」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルである。   Next, the contents of the variation pattern selection table will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an example of a variation pattern selection table used in the variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention. FIG. 38A is a variation pattern selection table used for normal use, that is, when the result of the above-described variation pattern setting process S1402 is “N”, and FIG. 38B is for special effects, It is a variation pattern selection table used when the result of the process of S1402 in the variation pattern setting process described above is “Y”.

ここで変動パターンは6パターンあり、図38(A)に示すように通常時用のはずれ変動パターン選択テーブルでは高い確率で通常変動が選択される。また、通常時用の当り変動パターン選択テーブルでは通常変動ではなく必ずリーチ演出A〜Eのいずれかに振り分けられる。   Here, there are six variation patterns. As shown in FIG. 38A, the normal variation is selected with a high probability in the normal variation deviation pattern selection table. Further, in the normal fluctuation pattern selection table, it is always distributed to one of the reach effects A to E, not the normal fluctuation.

図38(B)に示すように特殊演出用のはずれ変動パターン選択テーブルでは99.8%の確率で通常変動が選択され、0.2%の確率でリーチ演出Eが選択される。また、特殊演出用の当り変動パターン選択テーブルでは、100%の確率でリーチ演出Eが選択される。   As shown in FIG. 38 (B), the normal variation is selected with a probability of 99.8% and the reach effect E is selected with a probability of 0.2% in the special variation loss variation pattern selection table. In addition, in the hit variation pattern selection table for special effects, the reach effect E is selected with a probability of 100%.

このように、遊技状態が高確率かつ電サポ状態の場合のリーチ演出は、必ず役物(第1可動役物100及び第2可動役物200)を用いたリーチ演出Eが選択される。そして、遊技結果がはずれの場合にリーチ演出Eが選択される確率は0.2%である。また、遊技状態が通常状態の場合においても遊技結果がはずれであればリーチ演出Eが選択される確率は0.05%である。よって、本発明の第1の実施の形態では、リーチ演出Eの実行は遊技結果がほぼ大当りになることを示す。第1可動役物100及び第2可動役物200を用いたリーチ演出Eについての詳細は、図50以降で後述する。   As described above, the reach effect E using the accessory (the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200) is always selected as the reach effect when the gaming state is the high probability and the electric support state. And the probability that the reach effect E is selected when the game result is out of place is 0.2%. Even when the gaming state is the normal state, if the gaming result is out of the game, the probability that the reach effect E is selected is 0.05%. Therefore, in the first embodiment of the present invention, the execution of the reach effect E indicates that the game result is almost a big hit. Details of the reach effect E using the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 will be described later with reference to FIG.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図29)における特図表示中処理(S711)の詳細について説明する。図39Aは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図39Bは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (S711) in the special figure game process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 39A is a flowchart illustrating a procedure of the first half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 39B is a flowchart illustrating a procedure in the latter half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S1701)、大当りフラグ2領域をクリアする(S1702)。   The game control device 500 first loads the jackpot flag 2 set in the RWM jackpot flag 2 area when the special figure 2 variable display game is a jackpot (S1701), and clears the jackpot flag2 area (S1702). .

次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S1703)、大当りであるか否かを判定する(S1704)。そして、大当りと判定された場合には(S1704の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1710)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1711)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Next, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 2 (S1703) and determines whether or not it is a jackpot (S1704). If it is determined that the game is a big hit (the result of S1704 is “Y”), the RWM big hit flag 1 area is cleared (S1710). Further, a signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM (S1711). The signal related to the start of the special figure 2 big hit includes turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, and turning on the special symbol 2 hit signal.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1704の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S1705)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1706)。   On the other hand, the game control device 500 checks the big hit flag 2 and determines that the big hit flag 2 is not a big hit (the result of S1704 is “N”), and loads the big hit flag 1 set in the RWM big hit flag 1 area. (S1705). When the big hit flag 1 is set in the big hit flag 1 area, the special figure 1 variable display game is a big hit. Further, the RWM jackpot flag 1 area is cleared (S1706).

続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S1707)、大当りであるか否かを判定する(S1708)。そして、大当りと判定された場合には(S1708の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1709)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Subsequently, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 1 (S1707) and determines whether or not it is a jackpot (S1708). If it is determined that the game is a big hit (the result of S1708 is “Y”), a signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM ( S1709). The signal related to the start of the special figure 1 big hit, as in the case of the special figure 2 big hit, turn on the condition device operation signal, turn on the accessory continuous operation device operation signal, Or turning it on.

そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1709)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1711)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S1712)。   Then, the game control device 500 sets the round number upper limit value table when the process of saving the test signal related to the special figure 1 jackpot (S1709) or the process of saving the test signal related to the special figure 2 jackpot (S1711) is completed. (S1712).

次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S1713)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S1714)。   Next, the game control device 500 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (S1713). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (S1714).

このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。   Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.

次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S1715)、コマンド設定処理を実行する(S1716)。   Next, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the general map variable display game and the special map variable display game (S1715). ), Command setting processing is executed (S1716).

続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S1717)、コマンド設定処理を実行する(S1718)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、16R確変大当りと4R通常大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 500 loads the symbol information indicating the stopped symbol of the currently executing special symbol variation display game from the RWM, prepares a fanfare command corresponding to the symbol information (S1717), and executes command setting processing. (S1718). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 16R probability variation jackpot and 4R normal jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 550.

その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1719)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1720)。   After that, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decoration special figure variation display game displayed on the display device 48 from the decoration special figure command area of the RWM (S1719). Then, a command setting process for the decoration special figure command is executed (S1720).

次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S1721)。   Next, the game control device 500 loads the special prize opening information, saves a signal corresponding to the special prize opening information in the external information output data area of the RWM, and changes the normal figure display game and special figure fluctuation. A signal corresponding to the probability state of the winning result in the display game is also saved in the external information output data area of the RWM (S1721).

さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S1722)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1723)。   Further, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (S1722), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer area (S1723).

その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし(S1724)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1725)。   After that, the game control device 500 resets the illegal winning port illegal winning number area where the illegal winning number to the special winning opening is saved (S1724), and sets the illegal winning period illegal monitoring period flag area to the illegal winning period illegal monitoring period flag area. Save (S1725).

そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S1726)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理(図40)におけるS1807の処理で特殊演出情報(振分用)領域にセーブされた特殊演出情報(設定用)をクリア(0クリア)したりする。   Then, the game control device 500 executes the fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to the fanfare / interval process (S1726), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process 1, the process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set in the special figure game process, information indicating various states is set, and the jackpot end process (FIG. 40). In step S1807, the special effect information (for setting) saved in the special effect information (for distribution) area is cleared (cleared to 0).

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(一括表示装置50のエラー表示部58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示部58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winning prizes in the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information relating to display, information relating to display of the game state display LED (error display unit 58 of the collective display device 50) relating to display of a high probability state, probability of hitting result in a general variable display game, normal probability state (low probability) Information), information for turning off the gaming state display LED (error display unit 58) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, Information on the probability that the winning result in the figure variation display game is a normal probability state (low probability state), or a normal figure variation display game or a special figure variation display game that is output to the effect control device 550 when the power failure is restored Information indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit, and the like.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1708の結果が「N」)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S1730)。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。   On the other hand, the game control device 500 checks the big hit flag 1 and determines that the big hit flag 1 is not a big hit (the result of S1708 is “N”), and determines whether or not the gaming state is a short-time state (S1730). . When the gaming state is the short-time state, when a predetermined number of games is digested, the game state transitions to another gaming state, so that it is necessary to perform a process for managing the number of times the game has been digested.

遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態の場合には(S1730の結果が「Y」)、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回数を1減算して更新する(S1731)。   When the gaming state is in the short-time state (the result of S1730 is “Y”), the gaming control device 500 has completed one time of the special figure variation display game in which the result is out of order. Update (S1731).

そして、遊技制御装置500は、S1731の処理で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(S1732)。時間短縮変動回数が0の場合には(S1732の結果が「Y」)、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し(S1733)、コマンド設定処理を実行する(S1734)。そして、普図状態は非入賞容易状態(普電サポートなし)になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を実行し(S1735)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。なお、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の詳細については、図44にて後述する。   Then, the game control device 500 determines whether or not the number of time reduction fluctuations updated in the process of S1731 is 0 (S1732). If the time shortening variation count is 0 (the result of S1732 is “Y”), the time reduction state ends in this special figure variation display game, so a probability information command at the time shortening end time is prepared ( S1733), command setting processing is executed (S1734). And since the normal state becomes a non-winning easy state (no general power support), the special state normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) in order to change the gaming state to the normal state and execute the special figure normal process ) Is executed (S1735), and the special figure displaying process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), various flags and parameters necessary for shifting the gaming state from the time reduction state to the normal state are set. Details of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合(S1730の結果が「N」)、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合(S1732の結果が「N」)には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1736)、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1の詳細については、図43にて後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the gaming state is not in the time-saving state, that is, when the gaming state is in the probability variation state or the normal state (the result of S1730 is “N”), or the next special figure variation display game is also in the time-shortening state. (S1732 is “N”), the special figure normal process transition setting process 1 is executed to execute the special figure normal process without changing the gaming state (S1736), and the special figure is being displayed. The process ends. Details of the special figure normal process transition setting process 1 will be described later with reference to FIG.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図29)における大当り終了処理(S715)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S715) in the special figure game process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.

遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納されている確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし、判定する(S1801、S1802)。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には(S1802の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(S1803)。大当り終了設定処理1の詳細については、図41にて後述する。また、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合には(S1802の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(S1804)。大当り終了設定処理2の詳細については、図42にて後述する。   The game control device 500 first checks and determines whether or not the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area is a high probability entry flag (S1801, S1802). If the probability variation determination flag is not a high probability entry flag (result of S1802 is “N”), jackpot end setting processing 1 is executed (S1803). Details of the jackpot end setting process 1 will be described later with reference to FIG. When the probability variation determination flag is a high probability entry flag (result of S1802 is “Y”), the jackpot end setting process 2 is executed (S1804). Details of the jackpot end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、S1803もしくはS1804の大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S1805)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1806)。   When the jackpot end setting process at S1803 or S1804 is completed, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to the probability variation determination flag (S1805). And the command setting process for transmitting a probability information command to the production | presentation control apparatus 550 is performed (S1806).

そして、遊技制御装置500は、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(振分用)領域にセーブした後(S1807)、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理3(大当り終了時)を実行し(S1808)、大当り終了処理を終了する。なお、特図普段処理移行処理3(大当り終了時)の詳細については、図45にて後述する。   Then, the game control device 500 loads the special effect information (for setting) and saves it in the special effect information (for distribution) area (S1807), and then shifts to the special figure normal process for executing the special figure normal process. Process 3 (at the end of the jackpot) is executed (S1808), and the jackpot end process ends. Details of the special figure normal process transition process 3 (at the end of the big hit) will be described later with reference to FIG.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図40)における大当り終了設定処理1(S1803)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S1803) in the jackpot end process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 1 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the time saving state.

遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S1901)。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S1902)。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S1903)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the time-saving state in the external information output data area (S1901). Further, a signal related to the start of the time-short state is saved in the test signal output data area (S1902). Further, the number of the time is saved in the game state display number area (S1903).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S1904)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S1905)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S1906)。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし(S1907)、大当り終了設定処理1を終了する。   Then, the game control device 500 saves the ordinary high probability / ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area (S1904). Further, the low probability / time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (S1905), and the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S1906). Finally, the initial value of the number of short-time fluctuations is saved in the short-time fluctuation number area (S1907), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図40)における大当り終了設定処理2(S1804)の詳細について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S1804) in the jackpot end process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 2 is a process of setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high probability state.

遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2001)。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2002)。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S2003)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the high probability state in the external information output data area (S2001). Further, a signal related to the start of the high probability state is saved in the test signal output data area (S2002). Further, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (S2003).

そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2004)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2005)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S2006)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし(S2007)、大当り終了設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / general power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the high probability state (S2004). Further, a high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S2005), and a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2006). Finally, since the high probability state continues until the next big hit, the short-time fluctuation count area is reset (S2007), and the big hit end setting process 2 is ended.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図33)における特図普段処理移行設定処理1(S1110)及び特図表示中処理(図39B)における特図普段処理移行設定処理1(S1736)の詳細について説明する。図43は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理1は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
[Special figure transition setting process 1]
Next, the details of the special figure ordinary process transition setting process 1 (S1110) in the special figure ordinary process (FIG. 33) and the special figure ordinary process transition setting process 1 (S1736) in the special figure displaying process (FIG. 39B). explain. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure normal process transition setting process 1 is a process for performing setting for executing the special figure normal process without shifting the gaming state.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2101)、RWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブする(S2102)。そして、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2103)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後(S2104)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   The game control device 500 first sets “0” as the special figure game process number (S2101), and saves it in the special figure game process number area of the RWM (S2102). Then, the RWM variation symbol determination flag area is reset (S2103), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (S2104), and the special figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
続いて、前述した特図表示中処理(図39B)における特図普段処理移行設定処理2(S1735)の詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、遊技状態を時短状態から通常(低確率)状態に移行して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Subsequently, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (S1735) in the special figure display process (FIG. 39B) described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 2 according to the first embodiment of this invention. The special figure normal process transition setting process 2 is a process for performing setting for executing the special figure normal process by shifting the gaming state from the short-time state to the normal (low probability) state.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2201)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2202)。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2203)。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2204)。   The game control device 500 first sets “0” as the special figure game process number (S2201), and saves the process number in the special figure game process number area of the RWM (S2202). Then, in order to transmit a signal relating to the completion of the time reduction to a game hall internal management device (not shown), it is saved in the external information output data area (S2203). Further, a signal related to the end of the time reduction is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2204).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2205)。そして、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブし(S2206)、さらにRWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(S2207)。   Further, the game control device 500 saves the number at the low probability in the game state display number area of the RWM (S2205). Then, the ordinary low game probability / no power support flag is saved in the RWM special game mode flag area (S2206), and the special figure low probability flag is saved in the RWM special figure game mode flag area (S2207).

そして、遊技制御装置500は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2208)。また、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットして(S2209)、特殊演出情報(振分用)領域もリセットする(S2210)。その後、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the probability information command (low probability) in the RWM power failure recovery transmission command area (S2208). Further, the variable symbol discrimination flag area of the RWM is reset (S2209), and the special effect information (for distribution) area is also reset (S2210). Thereafter, the special figure normal process transition setting process 2 is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3(大当り終了時)〕
続いて、前述した大当り終了処理(図40)における特図普段処理移行設定処理3(S1808)の詳細について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理3は、遊技状態を大当り状態を終了して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3 (at the end of jackpot)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (S1808) in the above-described jackpot end process (FIG. 40) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 3 according to the first embodiment of this invention. The special figure normal process transition setting process 3 is a process for setting the game state to finish the big hit state and to execute the special figure normal process.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2301)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2302)。そして、大当りの終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2303)。また、大当りの終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2304)。   The game control device 500 first sets “0” as the special figure game process number (S2301), and saves the process number in the special figure game process number area of the RWM (S2302). Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the external information output data area in order to transmit it to the game hall internal management device (not shown) (S2303). Further, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2304).

次に、遊技制御装置500は、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2305)、大当りのラウンドLEDポインタ領域もリセットする(S2306)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(S2307)、特殊演出情報(設定用)領域をリセットした後(S2308)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Next, the game control device 500 resets the variation symbol determination flag area of the RWM (S2305), and also resets the jackpot round LED pointer area (S2306). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (S2307), the special effect information (for setting) area is reset (S2308), and the special figure normal process transition setting process 3 is terminated. To do.

続いて、演出制御装置550による処理について説明する。   Then, the process by the production | presentation control apparatus 550 is demonstrated.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2401)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2402)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2403)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2404)、乱数初期化処理を実行する(S2405)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2406)。そして割込みを許可する(S2407)。   When the main processing microcomputer (1st CPU) 551 starts executing the main process, it first prohibits interruption (S2401). Next, the RAM 551a which is a work area is cleared to 0 (S2402). Then, CPU initialization processing is executed (S2403). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 551a (S2404), and random number initialization processing is executed (S2405). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S2406). An interrupt is permitted (S2407).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2408)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2403)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2408). The WDT is activated in the CPU initialization process (S2403) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S2409)。そして、演出ボタン31の操作タイミングや操作内容に応じた演出を行うボタン演出制御処理を実行する(S2410)。ボタン演出制御処理の詳細については、図63にて後述する。続いて、第1可動役物100及び第2可動役物200の動作演出を行う可動役物制御処理を実行する(S2411)。可動役物制御処理の詳細については、図57にて後述する。また、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2412)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 31 by the player or performing a process according to the detected signal (S2409). Then, a button effect control process for performing an effect according to the operation timing and operation content of the effect button 31 is executed (S2410). Details of the button effect control process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a movable accessory control process for performing an operation effect of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 is executed (S2411). Details of the movable accessory control process will be described later with reference to FIG. Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 500 is executed (S2412).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2413)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2413). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2412)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2414)。なお、1stシーン制御処理の詳細については、図49にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S2412). (S2414). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2415)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2415). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2416)。   Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S2416).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2417)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2418)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2419)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2417). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 10d, frame decoration device 18d) is executed (S2418), and further, an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 10f, frame effect device 18f) is executed (S2419).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2420)、S2408の処理に戻る。以降、S2408からS2420までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2420), and returns to the process of S2408. Thereafter, the processing from S2408 to S2420 is repeated.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S2501)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S2502)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S2503)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2504)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S2505)。   When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S2501). Then, the RAM 554a that is a work area is cleared to 0 (S2502), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (S2503). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (S2504). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S2505).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2506)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S2511)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S2507)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S2506). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S2511) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the display device 48 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 48 is permitted (S2507).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2508)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2509)。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2508) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2509). Although the description of the system cycle wait flag is omitted, it is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S2509の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2510)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2511)、S2508の処理に戻る。以降、S2508からS2511までの処理を繰り返す。   When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S2509 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S2510). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, a normal game process for executing the decoration special figure variation display game or displaying various images on the display device 48 is executed (S2511), and the process returns to S2508. Thereafter, the processing from S2508 to S2511 is repeated.

〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図47)における通常ゲーム処理(S2511)の詳細について説明する。図48は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, details of the base game process (S2511) in the main process (FIG. 47) described above will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S2601)。   First, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes reception command check processing for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S2601).

そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S2602)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S2603)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S2604)。   Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes background processing for preparing a still image with no motion in the image displayed on the display device 48 (S2602). Next, reel control / display processing for preparing drawing of decorative special symbols to be variably displayed among images displayed on the display device 48 is executed (S2603). Further, a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each variable display game among the images displayed on the display device 48 is executed (S2604).

また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S2605)。   In addition, when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the display device 48 displays the customer waiting demonstration screen. (S2605).

続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2414)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御/表示処理を実行する(S2606)。ここで2ndシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S2607)。そして本処理を終了して、メイン処理のS2508に戻る。   Subsequently, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes 2nd scene control / display processing for preparing scene drawing in the 1st scene control process (S2414) of the main process executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551. (S2606). Here, the 2nd scene control / display process is executed for drawing an image having movement in the effect, while the background process is executed for drawing a still image. Then, display system processing for actually displaying an image on the display device 48 is executed (S2607). Then, this process ends, and the process returns to S2508 of the main process.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図46)における1stシーン制御処理(S2414)の詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the 1st scene control process (S2414) in the main process (FIG. 46) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S2701)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is in the test mode (S2701). The test mode is a mode that is executed when the CPU is inspected, such as at the time of factory shipment.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S2701の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   If the main control microcomputer (1stCPU) 551 is in the test mode (the result of S2701 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S2701の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S2702)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S2702の結果が「N」)、S2703〜S2706の処理を実行せずにS2707の処理に移行する。   When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S2701 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the display device 48. If the scene change command has not been received (the result of S2702 is “N”), the process proceeds to S2707 without executing the processes of S2703 to S2706.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S2702の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S2703)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2710)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S2704)。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S2702 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S2703). Then, it is determined whether or not the received scene change command is a valid command corresponding to the current gaming state transmitted from the gaming control device 500 and analyzed in the gaming control command analysis process (S2710) described above ( S2704).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S2704の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S2705)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S2706)。   When the received scene change command is valid (the result of S2704 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the RAM 551a that is the work area (S2705). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (S2706).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S2704の結果が「N」)、S2705及びS2706の処理を実行せずにS2707の処理に移行する。   If the received scene change command is not valid (the result of S2704 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S2707 without executing the processes of S2705 and S2706.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2412)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S2707)。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S2412) (S2707).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S2708)。   When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S2708).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S2709)。   When the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S2709).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S2710)。   If the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S2710).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S2711)。   When the command identifier is set to “variation pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the variation processing (S2711).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S2712)。   When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S2712).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S2713)。   When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes fanfare processing (S2713).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S2714)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-round processing when the command identifier is set to “large-open / release n-th command” (S2714). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S2715)。   When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes interval processing (S2715).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S2716)。   When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes ending processing (S2716).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S2717)、保留数コマンド受信処理(S2718)、先読みコマンド受信処理(S2719)、及び確率情報コマンド受信処理(S2720)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sequentially executes a symbol command reception process (S2717), a pending number command reception process (S2718), a prefetch command reception process (S2719), and a probability information command reception process (S2720). Then, the 1st scene control process ends.

続いて、遊技機1の第1可動役物100及び第2可動役物200を用いた役物バトル演出(図38のリーチ演出E)について説明する。本発明では、第1可動役物100及び第2可動役物200の動作によって特図変動表示ゲームの遊技結果(遊技結果A、遊技結果B)を報知する演出が行われる。ここで、遊技結果A及び遊技結果Bは、大当りの種類(第1大当り、第2大当り)である。役物バトル演出では、最終場面で第1可動役物100が動作した場合は第1大当り、第2可動役物200が動作した場合は第2大当りになることを報知する。なお、最終場面でどちらの役物も動作しない場合ははずれを報知する。   Next, a combination battle effect (reach effect E in FIG. 38) using the first movable combination 100 and the second movable combination 200 of the gaming machine 1 will be described. In the present invention, an effect of notifying the game result (game result A, game result B) of the special figure changing display game is performed by the operation of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200. Here, the game result A and the game result B are types of jackpots (first jackpot and second jackpot). In the bonus battle effect, it is notified that the first big hit 100 is operated in the final scene, and the second big hit is obtained when the second movable combination 200 is operated. In addition, when neither of the actors operates in the final scene, an error is notified.

〔役物バトル演出例〕
次に、図50〜図53を参照して、リーチ演出E(役物バトル演出)の詳細について説明する。図50は、本発明の第1の実施の形態の第1可動役物100及び第2可動役物200が動作する前の初期状態を示す図である。図51は、本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第1パターンの演出遷移を示す図である。図52は、本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第2パターンの演出遷移を示す図である。図53は、本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示す図である。
[Examples of action battles]
Next, with reference to FIGS. 50 to 53, the details of the reach effect E (the accessory battle effect) will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating an initial state before the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 according to the first embodiment of this invention operate. FIG. 51 is a diagram illustrating the effect transition of the first pattern in the first half of the accessory battle effect according to the first embodiment of this invention. FIG. 52 is a diagram illustrating the effect transition of the second pattern in the first half of the accessory battle effect according to the first embodiment of this invention. FIG. 53 is a diagram illustrating the effect transition of the second half of the accessory battle effect according to the first embodiment of this invention.

図50に示すように、初期状態における第1可動役物100及び第2可動役物200は、表示装置48の左右側部に位置している。表示装置48では、画面中央に3つの識別情報が表示され、画面下方に特図1及び特図2にそれぞれ対応する始動記憶の保留数を表す保留玉が表示され、画面中央上方に第4図柄が表示される。ここでは画面下方左側に表示された保留玉にて特図1の始動記憶の保留数が4の状態を、画面下方右側に表示された保留玉にて特図2の始動記憶の保留数が2の状態を示している。そして、画面中央の識別情報がリーチ状態になり、リーチ演出E(役物バトル演出)が始まる。   As shown in FIG. 50, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 in the initial state are located on the left and right sides of the display device 48. In the display device 48, three pieces of identification information are displayed in the center of the screen, a holding ball indicating the number of holdings of the start memory corresponding to each of the special figures 1 and 2 is displayed in the lower part of the screen, and the fourth symbol is shown in the upper center of the screen. Is displayed. Here, the holding memory displayed in the lower left side of the screen is in the state where the number of holdings of the starting memory in FIG. 1 is 4, and the holding memory displayed in the lower right side of the screen is the number of holdings in the starting memory of FIG. Shows the state. Then, the identification information at the center of the screen is in a reach state, and a reach effect E (a combination battle effect) starts.

図51(A)は、第1パターンの役物バトル演出の開始を示す図である。まず、第1可動役物100及び第2可動役物200が最大可動位置まで動作する。そして、図51(B)に示すように、双方が初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻って対峙する。このとき遊技者に演出ボタン31の操作を促す促進演出が実行される。その後、図53の演出へと続く。   FIG. 51 (A) is a diagram illustrating the start of the first item combination battle effect. First, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 operate to the maximum movable position. Then, as shown in FIG. 51 (B), both return to the intermediate position between the initial position and the maximum movable position and confront each other. At this time, a promotion effect that prompts the player to operate the effect button 31 is executed. Thereafter, the production of FIG. 53 is continued.

ここで図51(A)に示す第1可動役物100及び第2可動役物200が最大可動位置に動作した最大可動状態について説明する。前述の図2に示す動作前の初期状態から第1可動役物100は左に向かって動作し、第2可動役物200は右に向かって動作する。そして、第1可動役物100及び第2可動役物200は表示装置48の中央で互いが接触しない最大可動位置で動作を停止し、双方が最大可動状態となる。このとき、第1可動役物100及び第2可動役物200は、第1可動役物100の先端(手)が第2可動役物200の先端(手先の刃)よりも前方に動作するように前後方向の動作が決められている。また、表示装置48に表示される第4図柄は第1可動役物100及び第2可動役物200の動作によって被覆されることはない。   Here, the maximum movable state in which the first movable combination 100 and the second movable combination 200 shown in FIG. 51A are moved to the maximum movable position will be described. From the initial state before the operation shown in FIG. 2 described above, the first movable accessory 100 operates toward the left, and the second movable accessory 200 operates toward the right. Then, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 stop operating at the maximum movable position where they are not in contact with each other at the center of the display device 48, and both are in the maximum movable state. At this time, in the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200, the tip (hand) of the first movable accessory 100 moves forward from the tip (blade of the hand) of the second movable accessory 200. The movement in the front-rear direction is determined. Further, the fourth symbol displayed on the display device 48 is not covered by the operations of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200.

このように第1可動役物100及び第2可動役物200は互いが接触しないように動作範囲が規制されているので、接触による部品の破損を防止することができる。また、役物動作の検査を行う場合に、双方を同時に動作させて検査することができるので検査時間の短縮に効果的である。   As described above, since the operation range of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 is restricted so that they do not contact each other, it is possible to prevent the parts from being damaged by the contact. In addition, when performing an inspection of an accessory operation, both of them can be operated at the same time, which is effective in shortening the inspection time.

図52(A)は、第2パターンの役物バトル演出の開始を示す図である。まず、第1可動役物100が最大可動位置まで動作する。このとき第2可動役物200は初期位置を維持する。そして、表示装置48では、最大可動位置の第1可動役物100に被覆されない左側領域に第1可動役物100が発したように見せるメッセージが表示される。例えば、「かかってこい」等、挑発して第2可動役物200に対戦をけしかけるメッセージが表示される。   FIG. 52 (A) is a diagram illustrating the start of the second item combination battle effect. First, the first movable accessory 100 moves to the maximum movable position. At this time, the second movable accessory 200 maintains the initial position. Then, on the display device 48, a message is displayed that makes it appear as if the first movable combination 100 has been emitted in the left region that is not covered by the first movable combination 100 at the maximum movable position. For example, a message for provoking and fighting against the second movable accessory 200 such as “Kakekoitei” is displayed.

そして、図52(B)に示すように、第1可動役物100が初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻った後、図52(C)に示すように、今度は第2可動役物200が最大可動位置まで動作する。このとき第1可動役物100はさらに初期位置に戻る。そして、表示装置48では、最大可動位置の第2可動役物200に被覆されない右側領域に第2可動役物200が発したように見せるメッセージが表示される。例えば、「受けて立つ」等、第1可動役物100との対戦を受けるメッセージが表示される。   Then, as shown in FIG. 52 (B), after the first movable accessory 100 returns to the intermediate position between the initial position and the maximum movable position, as shown in FIG. 52 (C), the second movable accessory is now displayed. 200 operates to the maximum movable position. At this time, the first movable accessory 100 further returns to the initial position. Then, on the display device 48, a message that makes it appear as if the second movable combination 200 has been emitted is displayed in the right region that is not covered by the second movable combination 200 at the maximum movable position. For example, a message for receiving a battle with the first movable accessory 100 such as “Stand up” is displayed.

なお、第1可動役物100及び第2可動役物200が最大可動位置から戻る位置は初期位置でも中間位置でもどちらでもよい。図51の第1パターンでは第1可動役物100及び第2可動役物200が同時に動作するのに対し、図52の第2パターンでは第1可動役物100及び第2可動役物200が交互に動作すればよい。役物の動作順、戻る位置やメッセージの表示内容及び表示態様に応じて、大当りの期待度を示唆してもよい。   The position where the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 return from the maximum movable position may be either the initial position or the intermediate position. In the first pattern of FIG. 51, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 operate simultaneously, whereas in the second pattern of FIG. 52, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 alternate. It only has to work. The degree of expectation of jackpot may be suggested according to the operation order of the accessory, the return position, the display content of the message, and the display mode.

最後に、図52(D)に示すように、第2可動役物200は初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻る。第1可動役物100は初期位置から中間位置まで動作し、双方が中間位置で対峙する。このとき遊技者に演出ボタン31の操作を促す促進演出が実行される。その後、図53の演出へと続く。   Finally, as shown in FIG. 52D, the second movable accessory 200 returns to an intermediate position between the initial position and the maximum movable position. The first movable accessory 100 moves from the initial position to the intermediate position, and both face each other at the intermediate position. At this time, a promotion effect that prompts the player to operate the effect button 31 is executed. Thereafter, the production of FIG. 53 is continued.

図53は役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示すが、ここでは遊技結果に対応したパターンが設けられている。図53(A)は第1大当りになる場合の演出遷移を示し、図53(B)は第2大当りになる場合の演出遷移を示し、図53(C)ははずれになる場合の演出遷移を示す。   FIG. 53 shows the effect transition in the latter half of the accessory battle effect, but here, a pattern corresponding to the game result is provided. 53A shows the effect transition when the first big hit, FIG. 53B shows the effect transition when the second big hit, and FIG. 53C shows the effect transition when it is out of place. Show.

図53(A)に示すように、遊技結果が第1大当りになる場合には、図51(B)又は図52(D)の状態から第1可動役物100は最大可動位置に動作し、第2可動役物200は初期位置に動作する。その後、第1可動役物100が初期位置に戻り、表示装置48では第1大当りに対応する識別情報「7」が3つ揃って表示され、役物バトル演出が終了する。この後、第1大当り遊技へと移行する。   As shown in FIG. 53 (A), when the game result is the first big hit, the first movable accessory 100 moves to the maximum movable position from the state of FIG. 51 (B) or FIG. 52 (D), The second movable accessory 200 moves to the initial position. Thereafter, the first movable accessory 100 returns to the initial position, and the display device 48 displays three pieces of identification information “7” corresponding to the first jackpot, and the accessory battle effect ends. Then, it shifts to the first big hit game.

なお、表示装置48におけるリーチ状態は、第2大当りに対応した表示態様(識別情報が「4」)である。第1大当りになる場合は、すでに停止表示されている識別情報を「4」から「7」に変更する必要がある。そこで、前述のように表示装置48において、2つの識別情報が「4」の第2大当りに対応するリーチ状態から3つの識別情報が「7」の第1大当りに対応する特別結果態様に直接表示切り替えするのではなく、図中に点線矢印で示すように、後述する第2大当りに対応する特別結果態様の表示を経由した後、第1大当りに昇格するような表示演出を行うようにしてもよい。   The reach state in the display device 48 is a display mode corresponding to the second big hit (identification information is “4”). In the case of the first big hit, it is necessary to change the already stopped display identification information from “4” to “7”. Therefore, as described above, in the display device 48, the two identification information is directly displayed from the reach state corresponding to the second big hit of “4” to the special result mode in which the three identification information corresponds to the first big hit of “7”. Instead of switching, as shown by a dotted arrow in the figure, after passing through a display of a special result mode corresponding to the second jackpot, which will be described later, a display effect that promotes to the first jackpot is performed. Good.

図53(B)に示すように、遊技結果が第2大当りになる場合には、図51(B)又は図52(D)の状態から第2可動役物200は最大可動位置に動作し、第1可動役物100は初期位置に動作する。その後、第2可動役物200が初期位置に戻り、表示装置48では第2大当りに対応する識別情報「4」が3つ揃って表示され、役物バトル演出が終了する。この後、第2大当り遊技へと移行する。   As shown in FIG. 53 (B), when the game result is the second big hit, the second movable accessory 200 moves to the maximum movable position from the state of FIG. 51 (B) or FIG. 52 (D), The first movable accessory 100 moves to the initial position. Thereafter, the second movable accessory 200 returns to the initial position, and the display device 48 displays three pieces of identification information “4” corresponding to the second jackpot, and the accessory battle effect ends. Then, it shifts to the second big hit game.

図53(C)に示すように、遊技結果がはずれになる場合には、図51(B)又は図52(D)の状態から第1可動役物100及び第2可動役物200は初期位置に動作して戻る。そして、表示装置48ではリーチ変動中であった中央の識別情報が他の識別情報と異なる態様で停止表示され、役物バトル演出が終了する。この後、通常遊技へと移行する。   As shown in FIG. 53 (C), when the game result is out of place, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are in the initial positions from the state of FIG. 51 (B) or FIG. 52 (D). Return to work. Then, the display device 48 stops and displays the central identification information that was changing the reach in a manner different from the other identification information, and the accessory battle effect ends. Thereafter, the game shifts to a normal game.

〔タイミングチャート〕
次に、図54A〜図56Bを参照して、前述の役物バトル演出におけるタイミングチャートを説明する。
〔Timing chart〕
Next, with reference to FIG. 54A-FIG. 56B, the timing chart in the above-mentioned accessory battle effect is demonstrated.

図54Aは、本発明の第1の実施の形態の第1大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。このタイミングチャートは、前述の図50、図51及び図53(A)に示した演出遷移に対応する。   FIG. 54A is a timing chart when an effective operation of the effect button is detected in the accessory battle effect in the case of the first big hit according to the first embodiment of this invention. This timing chart corresponds to the effect transitions shown in FIGS. 50, 51 and 53A.

タイミングチャートは、縦軸に上段から特別図柄の変動/停止、装飾図柄(識別情報)の変動/停止、第1可動役物100の動作位置、第2可動役物200の動作位置、演出ボタン31の操作の有効/無効、演出ボタン31の操作を検出する演出ボタンセンサ31aのON/OFF、遊技盤10の右側領域を照らすLEDの明度、遊技盤10の左側領域を照らすLEDの明度の順に項目が挙げられている。横軸は時間の経過を示す。   In the timing chart, on the vertical axis, the change / stop of the special symbol, the change / stop of the decorative symbol (identification information), the operation position of the first movable accessory 100, the operation position of the second movable accessory 200, and the effect button 31 Items in the order of validity / invalidity of the operation, ON / OFF of the effect button sensor 31a for detecting the operation of the effect button 31, the brightness of the LED illuminating the right area of the game board 10, and the brightness of the LED illuminating the left area of the game board 10 Is listed. The horizontal axis shows the passage of time.

まず、時刻toで特図変動表示ゲームが開始され、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52に表示される特別図柄と、表示装置48に表示される装飾図柄(識別情報)とが変動表示を開始する。そして時刻tzで、特別図柄と装飾図柄の変動表示が停止して特図変動表示ゲームが終了する。   First, the special figure change display game is started at time to, and the special symbol displayed on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 and the decorative design ( Identification information) and the variable display starts. At time tz, the special symbol and decorative symbol variation display stops and the special symbol variation display game ends.

特図変動表示ゲームの開始により、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1可動役物100及び第2可動役物200の動作制御を行う可動役物制御処理において先頭の役物演出設定処理(図58)から下位処理に進むことが可能になる。可動役物制御処理等の詳細については、図57〜図62にて後述する。また、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出ボタン31の操作に係る演出制御を行うボタン演出制御処理についても先頭の処理から下位処理に進むことが可能になる。ボタン演出制御処理の詳細については、図63〜図65にて後述する。   With the start of the special figure variation display game, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 starts the movable accessory control process for controlling the operation of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200. It is possible to proceed from the accessory effect setting process (FIG. 58) to the subordinate process. Details of the movable accessory control process and the like will be described later with reference to FIGS. In addition, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 can also proceed from the first process to the lower process for the button effect control process for effect control related to the operation of the effect button 31. Details of the button effect control process will be described later with reference to FIGS.

そして、時刻taで、第1可動役物100及び第2可動役物200は初期位置(第1位置)から最大可動位置(第3位置)に動作し、前述の図52(A)に示す最大可動状態となる。これらの動作は、可動役物制御処理(図57)における処理のひとつである役物演出開始処理(図59)で実行される。このとき遊技盤10を照らすLEDは、第1可動役物100及び第2可動役物200が両方動作しているので、右側領域と左側領域ともに高い明度で照らす。なお、LEDは、通常時は中程度の明度で遊技盤10を照らしている。   At time ta, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 operate from the initial position (first position) to the maximum movable position (third position), and the maximum shown in FIG. 52 (A) described above. It becomes movable. These operations are executed in the accessory effect start process (FIG. 59), which is one of the processes in the movable accessory control process (FIG. 57). At this time, the LEDs that illuminate the game board 10 illuminate with high brightness in both the right and left regions since both the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are operating. Note that the LED illuminates the game board 10 with a medium brightness during normal times.

その後、時刻tbでボタン演出実行開始タイミングとなる。このときボタン演出制御処理(図63)の処理のひとつであるボタン演出開始処理(図64)が実行され、第1可動役物100及び第2可動役物200は最大可動位置(第3位置)から中間位置(第2位置)に動作する。そして、時刻tcで演出ボタン31の操作が有効になり、前述の図52A(B)に示すように演出ボタン31の操作促進演出が実行される。また、第1可動役物100及び第2可動役物200の動作に伴い、演出ボタン31の操作促進演出が実行されるタイミング(時刻tc)で、遊技盤10を照らすLEDは、明度を高から低に切り替える。   Thereafter, the button effect execution start timing is reached at time tb. At this time, a button effect start process (FIG. 64), which is one of the button effect control processes (FIG. 63), is executed, and the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are at the maximum movable position (third position). To the intermediate position (second position). Then, at time tc, the operation of the effect button 31 becomes valid, and the operation promotion effect of the effect button 31 is executed as shown in FIG. 52A (B) described above. In addition, at the timing (time tc) when the operation promotion effect of the effect button 31 is executed in accordance with the operation of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200, the LED that illuminates the game board 10 increases in brightness. Switch to low.

演出ボタン31の操作の有効期間中の時刻td〜時刻teで遊技者が演出ボタン31を操作すると、演出ボタンセンサ31aが操作を検出し、ボタン演出制御処理(図63)の処理のひとつであるボタン演出実行中処理(図65)が実行される。演出ボタン31の操作検出により、時刻teで、演出ボタン31の操作有効期間は終了する。したがって、遊技者への演出ボタン31の操作促進演出も終了する。   When the player operates the effect button 31 from time td to time te during the operation period of the effect button 31, the effect button sensor 31a detects the operation, which is one of the button effect control processes (FIG. 63). The button effect executing process (FIG. 65) is executed. By detecting the operation of the effect button 31, the operation valid period of the effect button 31 ends at time te. Therefore, the operation promotion effect of the effect button 31 for the player is also ended.

また、演出ボタン31の操作検出により可動役物制御処理(図57)における処理のひとつである役物演出実行処理(図60)が実行され、時刻teで、第1可動役物100が中間位置(第2位置)から最大可動位置(第3位置)に動作し、第2可動役物200が中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に動作して、前述の図53(A)上段に示す状態となる。このとき遊技盤10を照らすLEDは、最大可動位置(第3位置)にある第1可動役物100が配設される側の遊技盤10、すなわち遊技盤10の右側領域の明度を低から高に切り替る。このとき、初期位置(第1位置)に戻った第2可動役物200が配設される側の遊技盤10、すなわち遊技盤10の左側領域の明度は低を維持する。   In addition, an actor effect execution process (FIG. 60), which is one of the processes in the movable accessory control process (FIG. 57), is executed by detecting the operation of the effect button 31, and at time te, the first movable accessory 100 is at the intermediate position. The second movable accessory 200 operates from the (second position) to the maximum movable position (third position), and the second movable accessory 200 operates from the intermediate position (second position) to the initial position (first position). A) The state shown in the upper part is obtained. At this time, the LED that illuminates the game board 10 increases the brightness of the game board 10 on the side where the first movable accessory 100 at the maximum movable position (third position) is arranged, that is, the right side area of the game board 10 from low to high. Switch to. At this time, the brightness of the game board 10 on the side where the second movable accessory 200 returned to the initial position (first position) is arranged, that is, the left region of the game board 10 is kept low.

その後、時刻tzの特別図柄と装飾図柄の変動表示が停止するタイミングが役物演出終了タイミングとなるので、可動役物制御処理(図57)における処理のひとつである役物演出終了処理(図62)が実行され、第1可動役物100は最大可動位置(第3位置)から初期位置(第1位置)に動作し、前述の図53(A)下段に示す状態となる。このとき遊技盤10を照らすLEDは、役物演出終了タイミングに応じて右側領域及び左側領域の明度を通常の中に切り替える。   Thereafter, the timing at which the change display of the special symbol and the decorative symbol at time tz stops becomes the accessory effect end timing, so that the accessory effect end process (FIG. 62) is one of the processes in the movable accessory control process (FIG. 57). ) Is executed, the first movable accessory 100 moves from the maximum movable position (third position) to the initial position (first position), and is in the state shown in the lower part of FIG. At this time, the LED that illuminates the game board 10 switches the brightness of the right side region and the left side region to normal in accordance with the end of the effect rendering.

図54Bは、本発明の第1の実施の形態の第1大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。このタイミングチャートも前述の図54Aと同様に、前述の図50、図51及び図53(A)に示した演出遷移に対応する。ここでは、前述の図54A(演出ボタン31の操作があるとき)と異なる部分について説明する。   FIG. 54B is a timing chart when an effective operation of the effect button is not detected in the accessory battle effect in the case of the first big hit according to the first embodiment of this invention. This timing chart also corresponds to the effect transitions shown in FIG. 50, FIG. 51, and FIG. Here, a different part from above-mentioned FIG. 54A (when there is operation of the production button 31) is demonstrated.

図54Bでは、時刻tcで演出ボタン31の操作が有効になるが有効期間中に遊技者が演出ボタン31を操作しないまま時刻tf(>時刻td)に操作有効期間が終了する。遊技者による演出ボタン31の操作がない場合には、所定の時刻tg(>時刻te)で役物演出報知タイミングとなり、演出ボタン31の操作によって実行可能になる役物演出実行処理(図60)の代わりに役物演出報知処理(図61)が実行される。そして、時刻tgで、図54Aの時刻teで行われた制御と同じ制御が行われ、時刻teの状態と同じ状態になる。   In FIG. 54B, the operation of the effect button 31 becomes valid at time tc, but the operation effective period ends at time tf (> time td) without the player operating the effect button 31 during the effective period. When there is no operation of the effect button 31 by the player, an effect effect execution process (FIG. 60) which becomes an effect effect notification timing at a predetermined time tg (> time te) and can be executed by the operation of the effect button 31 (FIG. 60). Instead, the effect effect notification process (FIG. 61) is executed. Then, at time tg, the same control as that performed at time te in FIG. 54A is performed, and the state becomes the same as the state at time te.

以上のように、役物バトル演出において、演出ボタン31の有効操作が検出される場合には図54Aのように演出ボタン31の操作タイミング(時刻te)で役物による遊技結果の報知演出が実行される。これに対し、演出ボタン31の有効操作が検出されない場合には図54Bのように所定の報知タイミング(時刻tg)で役物による遊技結果の報知演出が実行される。   As described above, when an effective operation of the effect button 31 is detected in the accessory battle effect, the notification effect of the game result by the accessory is executed at the operation timing (time te) of the effect button 31 as shown in FIG. 54A. Is done. On the other hand, when an effective operation of the effect button 31 is not detected, a game result notification effect is executed by the accessory at a predetermined notification timing (time tg) as shown in FIG. 54B.

次に、図55Aは、本発明の第1の実施の形態の第2大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。また、図55Bは、本発明の第1の実施の形態の第2大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。これらのタイミングチャートは、前述の図50、図51及び図53(B)に示した演出遷移に対応する。役物演出実行処理(図60)及び役物演出報知処理(図61)において、第1大当りの場合は第1可動役物100が最大可動位置(第3位置)に動作するのに対し、第2大当りの場合は第2可動役物200が最大可動位置(第3位置)に動作する。ここでは、前述の図54A及び図54B(第1大当りの場合)と異なる部分について説明する。   Next, FIG. 55A is a timing chart when an effective operation of the effect button is detected in the accessory battle effect in the case of the second jackpot according to the first embodiment of this invention. FIG. 55B is a timing chart when the effective operation of the effect button is not detected in the accessory battle effect in the case of the second jackpot according to the first embodiment of this invention. These timing charts correspond to the effect transitions shown in FIGS. 50, 51 and 53B described above. In the accessory effect execution process (FIG. 60) and the accessory effect notification process (FIG. 61), the first movable accessory 100 moves to the maximum movable position (third position) in the case of the first big hit, In the case of two big hits, the second movable accessory 200 moves to the maximum movable position (third position). Here, a different part from above-mentioned FIG. 54A and FIG. 54B (in the case of the 1st big hit) is demonstrated.

図55A及び図55Bは、それぞれ図54Aの時刻te〜時刻tz及び図54Bの時刻tg〜時刻tzにおける第1可動役物100及び第2可動役物200の動作状態が反対になる。すなわち、時刻te及び時刻tgで、第1可動役物100が初期位置(第1位置)に動作し、第2可動役物200が最大可動位置(第3位置)に動作して、前述の図53(B)上段に示す状態となる。また、遊技盤10を照らすLEDも右側領域の明度を低に維持したまま、左側領域の明度を高に切り替える。そして、時刻tzで、第2可動役物200は最大可動位置(第3位置)から初期位置(第1位置)に動作し、前述の図53(B)下段に示す状態となる。   55A and 55B, the operation states of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 at time te to time tz in FIG. 54A and from time tg to time tz in FIG. 54B are opposite, respectively. That is, at time te and time tg, the first movable accessory 100 moves to the initial position (first position), and the second movable accessory 200 moves to the maximum movable position (third position). 53 (B) is in the upper state. Further, the LED that illuminates the game board 10 also switches the lightness of the left region to high while maintaining the lightness of the right region low. At time tz, the second movable accessory 200 moves from the maximum movable position (third position) to the initial position (first position), and is in the state shown in the lower part of FIG.

続いて、図56Aは、本発明の第1の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。また、図56Bは、本発明の第1の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。これらのタイミングチャートは、前述の図50、図51及び図53(C)に示した演出遷移に対応する。役物演出実行処理(図60)及び役物演出報知処理(図61)において、はずれの場合は第1可動役物100及び第2可動役物200は初期位置(第1位置)に動作する。ここでは、前述の図54A及び図54B(第1大当りの場合)と異なる部分について説明する。   Subsequently, FIG. 56A is a timing chart when the effective operation of the effect button is detected in the accessory battle effect in the case of the loss of the first embodiment of the present invention. FIG. 56B is a timing chart when an effective operation of the effect button is not detected in the accessory battle effect in the case of a loss of the first embodiment of the present invention. These timing charts correspond to the effect transitions shown in FIGS. 50, 51 and 53C described above. In the combination effect execution process (FIG. 60) and the combination effect notification process (FIG. 61), the first movable combination 100 and the second movable combination 200 operate to the initial position (first position) in the case of a loss. Here, a different part from above-mentioned FIG. 54A and FIG. 54B (in the case of the 1st big hit) is demonstrated.

図56A及び図56Bでは、時刻te及び時刻tgで、第1可動役物100及び第2可動役物200が中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に動作して、前述の図53(C)上段に示す状態となる。これに伴い、遊技盤10を照らすLEDも右側領域及び左側領域の明度を低に維持する。そして、時刻tzでも、第1可動役物100及び第2可動役物200は初期位置(第1位置)を維持し、前述の図53(C)下段に示す状態となる。   56A and 56B, at the time te and the time tg, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 move from the intermediate position (second position) to the initial position (first position). The state shown in the upper part of FIG. Along with this, the LEDs that illuminate the game board 10 also maintain the lightness of the right region and the left region low. Even at time tz, the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 maintain the initial position (first position), and are in the state shown in the lower part of FIG.

次に、図57〜図62を参照して、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行される役物バトル演出の具体的な制御処理について説明する。また、図63〜図65を参照して、演出ボタン31の操作に係る制御処理について説明する。   Next, with reference to FIGS. 57 to 62, a specific control process of the accessory battle effect executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 will be described. In addition, with reference to FIGS. 63 to 65, a control process related to the operation of the effect button 31 will be described.

〔可動役物制御処理〕
前述のメイン処理(図46)における可動役物制御処理(S2411)について説明する。図57は、本発明の第1の実施の形態の可動役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable accessory control processing]
The movable accessory control process (S2411) in the above-described main process (FIG. 46) will be described. FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure of the movable accessory control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、役物バトル演出で報知する遊技結果(第1大当り、第2大当り、はずれ)に応じた演出パターンを設定する役物演出設定処理を実行する(S3501)。なお、役物演出設定処理の詳細については、図58にて後述する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 first sets an effect effect setting process for setting an effect pattern according to a game result (first big hit, second big hit, or disengagement) to be notified by an accessory battle effect. Is executed (S3501). Details of the accessory effect setting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述の役物演出設定処理で設定したフラグの種類を判定する(S3502〜S3504)。まず、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3502)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S3502の結果が「Y」)、後述するS3505の処理に移行する。第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S3502の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3503)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S3503の結果が「Y」)、後述するS3505の処理に移行する。第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S3503の結果が「N」)、役物ボタン演出実行フラグがON設定であるか否かを判定する(S3504)。そして、役物ボタン演出実行フラグがON設定である場合には(S3504の結果が「Y」)、後述するS3505の処理に移行する。役物ボタン演出実行フラグがON設定でない場合には(S3504の結果が「N」)、役物バトル演出を実行するタイミングではないので、可動役物制御処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the type of the flag set in the above-described accessory effect setting process (S3502 to S3504). First, it is determined whether or not the first accessory operating flag is set to ON (S3502). If the first accessory actuating flag is set to ON (the result of S3502 is “Y”), the process proceeds to S3505 described later. If the first accessory action flag is not set to ON (the result of S3502 is “N”), it is determined whether or not the second accessory action flag is set to ON (S3503). If the second accessory operation flag is set to ON (the result of S3503 is “Y”), the process proceeds to S3505 described later. If the second accessory action flag is not set to ON (the result of S3503 is “N”), it is determined whether or not the accessory button effect execution flag is set to ON (S3504). If the accessory button effect execution flag is set to ON (the result of S3504 is “Y”), the process proceeds to S3505 described later. If the accessory button effect execution flag is not set to ON (the result of S3504 is “N”), the timing of executing the accessory battle effect is not reached, so the movable accessory control process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがON設定されている場合に、役物バトル演出を開始する役物演出開始処理を実行する(S3505)。なお、役物演出開始処理の詳細については、図59にて後述する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 starts the combination battle effect when any of the first combination operation flag, the second combination operation flag, and the combination button effect execution flag is set to ON. An object effect start process is executed (S3505). Details of the effect production start process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物バトル演出において演出ボタン31の有効操作がある場合の遊技結果報知演出を制御する役物演出実行処理を実行する(S3506)。なお、役物演出実行処理の詳細については、図60にて後述する。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes an accessory effect execution process for controlling a game result notification effect when there is an effective operation of the effect button 31 in the accessory battle effect (S3506). Details of the accessory effect execution process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物バトル演出において演出ボタン31の有効操作がない場合の遊技結果報知演出を制御する役物演出報知処理を実行する(S3507)。なお、役物演出報知処理の詳細については、図61にて後述する。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes an accessory effect notification process for controlling a game result notification effect when there is no effective operation of the effect button 31 in the accessory battle effect (S3507). Details of the accessory effect notification process will be described later with reference to FIG.

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物バトル演出の終了に係る処理を行う役物演出終了処理を実行し(S3508)、可動役物制御処理を終了する。なお、役物演出終了処理の詳細については、図62にて後述する。   Lastly, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an accessory effect end process for performing a process related to the end of the accessory battle effect (S3508), and ends the movable accessory control process. Details of the accessory effect end process will be described later with reference to FIG.

〔役物演出設定処理〕
次に、前述の可動役物制御処理(図57)における役物演出設定処理(S3501)について説明する。図58は、本発明の第1の実施の形態の役物演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Function effect setting processing]
Next, the accessory effect setting process (S3501) in the aforementioned movable accessory control process (FIG. 57) will be described. FIG. 58 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory effect setting process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S3601)。そして、変動開始コマンドを受信していない場合には(S3601の結果が「N」)、変動表示ゲームが実行されず、役物バトル演出(リーチ演出E)も実行されないので、役物演出設定処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not a variation start command has been received (S3601). If the change start command has not been received (the result of S3601 is “N”), the change display game is not executed and the accessory battle effect (reach effect E) is also not executed. Exit.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動開始コマンドを受信した場合には(S3601の結果が「Y」)、変動パターン番号が「06」(図38参照)であるか否かを判定する(S3602)。変動パターン番号が「06」でない場合には(S3602の結果が「N」)、実行するリーチ演出が役物バトル演出ではないので、役物演出設定処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the variation pattern number is “06” (see FIG. 38) when the variation start command is received (the result of S3601 is “Y”). (S3602). If the variation pattern number is not “06” (the result of S 3602 is “N”), the reach effect to be executed is not the accessory battle effect, and thus the accessory effect setting process ends.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動パターン番号が「06」である場合には(S3602の結果が「Y」)、役物バトル演出を実行するので、遊技結果が第1大当り当選であるか否かを判定する(S3603)。そして、第1大当り当選である場合には(S3603の結果が「Y」)、役物バトル演出において第1大当りを第1可動役物100の動作によって報知するために必要な第1役物作動フラグをON設定して(S3604)、役物演出設定処理を終了する。   On the other hand, when the variation pattern number is “06” (the result of S3602 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the battle effect, so that the game result is the first big hit win. It is determined whether or not (S3603). When the first big hit is won (the result of S3603 is “Y”), the first big action required for notifying the first big hit by the action of the first movable combination 100 in the full action battle effect The flag is set to ON (S3604), and the accessory effect setting process is terminated.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技結果が第1大当り当選でない場合には(S3603の結果が「N」)、遊技結果が第2大当り当選であるか否かを判定する(S3604)。そして、第2大当り当選である場合には(S3605の結果が「Y」)、役物バトル演出において第2大当りを第2可動役物200の動作によって報知するために必要な第2役物作動フラグをON設定して(S3606)、役物演出設定処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not the game result is the second big win if the game result is not the first big win (the result of S3603 is “N”). S3604). When the second big hit is won (the result of S3605 is “Y”), the second big action required for notifying the second big hit by the action of the second movable right 200 in the action battle effect. The flag is set to ON (S3606), and the accessory effect setting process is terminated.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技結果が第2大当り当選でない場合には(S3605の結果が「N」)、遊技結果ははずれであるので、役物バトル演出においてはずれを報知する演出のために必要な役物ボタン演出実行フラグをON設定して(S3607)、役物演出設定処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer (1stCPU) 551 notifies the player that the game result is out of play because the game result is out of play when the game result is not the second big win (the result of S3605 is “N”). The accessory button effect execution flag necessary for the effect to be performed is set to ON (S3607), and the accessory effect effect setting process is terminated.

〔役物演出開始処理〕
次に、前述の可動役物制御処理(図57)における役物演出設定処理(S3505)について説明する。図59は、本発明の第1の実施の形態の役物演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Function effect start processing]
Next, the accessory effect setting process (S3505) in the aforementioned movable accessory control process (FIG. 57) will be described. FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory effect start process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1可動役物100及び第2可動役物200による役物演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S3701)。ここで役物演出開始タイミングは、前述の図54A〜図56Bにおける時刻taであり、予め変動開始からの経過時間(時刻ta−時刻to)が設定されている。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is the start timing of the accessory effect by the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 (S3701). Here, the accessory effect start timing is the time ta in FIGS. 54A to 56B described above, and the elapsed time from the start of change (time ta−time to) is set in advance.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物演出開始タイミングである場合には(S3701の結果が「Y」)、第1可動役物100及び第2可動役物200を初期位置(第1位置)から最大可動位置(第3位置)に動作させて(S3702)、役物演出開始処理を終了する。また、役物演出開始タイミングでない場合には(S3701の結果が「N」)、第1可動役物100及び第2可動役物200を動作させることなく役物演出開始処理を終了する。   Then, when the main effect microcomputer (1stCPU) 551 is the accessory effect start timing (the result of S3701 is “Y”), the main movable agent 100 and the second movable accessory 200 are moved to the initial positions (first position). From the first position) to the maximum movable position (third position) (S3702), the accessory effect start process is terminated. If it is not the timing of starting the effect production (the result of S3701 is “N”), the effect production start processing is terminated without operating the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200.

〔役物演出実行処理〕
次に、前述の可動役物制御処理(図57)における役物演出実行処理(S3506)について説明する。図60は、本発明の第1の実施の形態の役物演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
[Function effect production execution process]
Next, the accessory effect execution process (S3506) in the aforementioned movable accessory control process (FIG. 57) will be described. FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory effect execution process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、役物作動実行フラグがON設定であるか否かを判定する(S3801)。ここで役物作動実行フラグは、後述するボタン演出実行中処理(図65)において演出ボタン31の有効操作が検出された場合であって、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがON設定である場合にON設定される。なお、ボタン演出実行中処理(図65)の実行前にはボタン演出開始処理(図64)を実行済みであり、前述の役物演出開始処理(図59)で動作させた第1可動役物100及び第2可動役物200は最大可動位置(第3位置)から中間位置(第2位置)に移動している。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 first determines whether or not the accessory operation execution flag is set to ON (S3801). Here, the accessory action execution flag is a case where an effective operation of the effect button 31 is detected in a button effect execution process (FIG. 65) described later, and includes a first action action flag, a second action action flag, and It is set to ON when any of the accessory button effect execution flags is set to ON. It should be noted that the button effect start process (FIG. 64) has already been executed before the execution of the button effect execution process (FIG. 65), and the first movable accessory operated in the aforementioned accessory effect start process (FIG. 59). 100 and the second movable accessory 200 are moved from the maximum movable position (third position) to the intermediate position (second position).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物作動実行フラグがON設定である場合には(S3801の結果が「Y」)、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3802)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S3802の結果が「Y」)、第1可動役物100を中間位置(第2位置)から最大可動位置(第3位置)に移動し(S3803)、第2可動役物200を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動する(S3804)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the first accessory action flag is set to ON when the accessory action execution flag is set to ON (the result of S3801 is “Y”). (S3802). If the first combination actuating flag is ON (the result of S3802 is “Y”), the first movable combination 100 is moved from the intermediate position (second position) to the maximum movable position (third position). The second movable accessory 200 is moved from the intermediate position (second position) to the initial position (first position) (S3804).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S3802の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3805)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S3805の結果が「Y」)、第1可動役物100を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動し(S3806)、第2可動役物200を中間位置(第2位置)から最大可動位置(第3位置)に移動する(S3807)。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the second accessory action flag is set to ON when the first accessory action flag is not set to ON (the result of S3802 is “N”). Determination is made (S3805). When the second combination actuating flag is set to ON (result of S3805 is “Y”), the first movable combination 100 is moved from the intermediate position (second position) to the initial position (first position). Then, the second movable accessory 200 is moved from the intermediate position (second position) to the maximum movable position (third position) (S3807).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S3805の結果が「N」)、第1可動役物100及び第2可動役物200を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動する(S3808)。   Further, the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines that the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are intermediate when the second accessory actuating flag is not set to ON (the result of S3805 is “N”). It moves from the position (second position) to the initial position (first position) (S3808).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3804の処理、S3807の処理、又はS3808の処理を実行した後、役物作動実行フラグをOFF設定し(S3809)、役物作動実行済フラグをON設定して(S3810)、役物演出実行処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process of S3804, the process of S3807, or the process of S3808, and then sets the accessory operation execution flag to OFF (S3809) and sets the accessory operation execution completed flag to ON. (S3810), the accessory effect execution process ends.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3801の処理で役物作動実行フラグがON設定でない場合には(S3801の結果が「N」)、役物演出実行処理を終了する。   Note that the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the accessory effect execution process if the accessory action execution flag is not set to ON in the process of S3801 (the result of S3801 is “N”).

〔役物演出報知処理〕
次に、前述の可動役物制御処理(図57)における役物演出報知処理(S3507)について説明する。図61は、本発明の第1の実施の形態の役物演出報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Function effect notification processing]
Next, the accessory effect notification process (S3507) in the movable accessory control process (FIG. 57) will be described. FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory effect notification process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、役物演出報知タイミングであるか否かを判定する(S3901)。ここで役物演出報知タイミングは、前述の図54B、図55B及び図56Bにおける時刻tgであり、予め演出ボタン31の操作有効時間の終了時刻tfからの経過時間(時刻tg−時刻tf)が設定されている。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is the effect effect notification timing (S3901). Here, the accessory effect notification timing is the time tg in FIGS. 54B, 55B and 56B described above, and the elapsed time (time tg−time tf) from the end time tf of the operation effective time of the effect button 31 is set in advance. Has been.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物演出報知タイミングである場合には(S3901の結果が「Y」)、役物演出実行済フラグがON設定であるか否かを判定する(S3902)。そして、役物演出実行済フラグがON設定でない場合には(S3902の結果が「N」)、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3903)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S3903の結果が「Y」)、第1可動役物100を中間位置(第2位置)から最大可動位置(第3位置)に移動し(S3904)、第2可動役物200を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動する(S3905)。   When the main control microcomputer (1stCPU) 551 is the accessory effect notification timing (the result of S3901 is “Y”), it determines whether or not the accessory effect executed flag is set to ON (S3902). . If the accessory effect executed flag is not set to ON (the result of S3902 is “N”), it is determined whether or not the first accessory action flag is set to ON (S3903). When the first combination actuating flag is set to ON (the result of S3903 is “Y”), the first movable combination 100 is moved from the intermediate position (second position) to the maximum movable position (third position). It moves (S3904) and moves the second movable accessory 200 from the intermediate position (second position) to the initial position (first position) (S3905).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S3903の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S3906)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S3906の結果が「Y」)、第1可動役物100を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動し(S3907)、第2可動役物200を中間位置(第2位置)から最大可動位置(第3位置)に移動する(S3908)。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the second accessory action flag is set to ON when the first accessory action flag is not set to ON (the result of S3903 is “N”). Determination is made (S3906). If the second accessory actuating flag is set to ON (result of S3906 is “Y”), the first movable accessory 100 is moved from the intermediate position (second position) to the initial position (first position). Then, the second movable accessory 200 is moved from the intermediate position (second position) to the maximum movable position (third position) (S3908).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S3906の結果が「N」)、第1可動役物100及び第2可動役物200を中間位置(第2位置)から初期位置(第1位置)に移動する(S3909)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 intermediates the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 when the second accessory operating flag is not set to ON (the result of S3906 is “N”). It moves from the position (second position) to the initial position (first position) (S3909).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3905の処理、S3908の処理、又はS3909の処理を実行した後、役物作動実行済フラグをOFF設定(リセット)して(S3910)、役物演出報知処理を終了する。   The main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the process of S3905, the process of S3908, or the process of S3909, and then sets (resets) the accessory operation execution completed flag (S3910), and the accessory effect notification process Exit.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3901の処理で役物演出報知タイミングでない場合には(S3901の結果が「N」)、役物演出報知処理を終了する。また、S3902の処理で役物演出実行済フラグがON設定である場合には(S3902の結果が「Y」)、前述の役物演出実行処理(図60)で演出ボタン31の操作による役物動作が実行済であるので、役物演出報知処理を終了する。   Note that the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the accessory effect notification process when it is not the accessory effect notification timing in the process of S3901 (the result of S3901 is “N”). In addition, when the effect effect execution completed flag is set to ON in the process of S3902 (the result of S3902 is “Y”), the object by the operation of the effect button 31 in the above-described effect effect execution process (FIG. 60). Since the operation has been executed, the accessory effect notification process is terminated.

これにより、遊技者が操作有効期間内に演出ボタンを操作しなかった場合でも、可動役物を作動させて遊技結果を報知することができる。   Thereby, even when the player does not operate the effect button within the operation effective period, the movable accessory can be operated to notify the game result.

〔役物演出終了処理〕
次に、前述の可動役物制御処理(図57)における役物演出終了処理(S3508)について説明する。図62は、本発明の第1の実施の形態の役物演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Function effect end processing]
Next, the accessory effect end process (S3508) in the aforementioned movable accessory control process (FIG. 57) will be described. FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory effect end process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、役物演出終了タイミングであるか否かを判定する(S4001)。ここで役物演出終了タイミングは、前述の図54A〜図56Bにおける時刻tzであり、予め変動開始からの経過時間(時刻tz−時刻to)が設定されている。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is the effect effect end timing (S4001). Here, the accessory effect end timing is the time tz in FIGS. 54A to 56B described above, and the elapsed time from the start of the change (time tz−time to) is set in advance.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、役物演出終了タイミングである場合には(S4001の結果が「Y」)、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4002)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S4002の結果が「Y」)、前述の役物演出実行処理(図60)又は役物演出報知処理(図61)で最大可動位置(第3位置)に動作させた第1可動役物100を初期位置(第1位置)に移動する(S4003)。そして、第1役物作動フラグをOFF設定した後(S4004)、役物演出終了処理を終了する。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the first accessory actuating flag is set to ON when it is the accessory effect end timing (the result of S4001 is “Y”) ( S4002). When the first accessory action flag is set to ON (the result of S4002 is “Y”), the maximum action is possible in the aforementioned accessory effect execution process (FIG. 60) or the accessory effect notification process (FIG. 61). The first movable accessory 100 operated to the position (third position) is moved to the initial position (first position) (S4003). Then, after setting the first accessory actuating flag to OFF (S4004), the accessory effect end process is ended.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S4002の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4005)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S4005の結果が「Y」)、前述の役物演出実行処理(図60)又は役物演出報知処理(図61)で最大可動位置(第3位置)に動作させた第2可動役物200を初期位置(第1位置)に移動する(S4006)。そして、第2役物作動フラグをOFF設定した後(S4007)、役物演出終了処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the second accessory operation flag is set to ON when the first accessory operation flag is not set to ON (result of S4002 is “N”). Determination is made (S4005). If the second accessory action flag is set to ON (the result of S4005 is “Y”), the maximum action is possible in the aforementioned accessory effect execution process (FIG. 60) or the accessory effect notification process (FIG. 61). The second movable accessory 200 operated to the position (third position) is moved to the initial position (first position) (S4006). Then, after setting the second accessory actuating flag to OFF (S4007), the accessory effect end process is ended.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S4005の結果が「N」)、前述の役物演出実行処理(図60)又は役物演出報知処理(図61)で第1可動役物100及び第2可動役物200は初期位置(第1位置)に移動済みであるので、役物ボタン演出実行フラグをOFF設定して(S4008)、役物演出終了処理を終了する。   Further, when the second accessory action flag is not set to ON (the result of S4005 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 performs the aforementioned accessory effect execution process (FIG. 60) or the accessory effect. Since the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 have been moved to the initial position (first position) in the notification process (FIG. 61), the accessory button effect execution flag is set to OFF (S4008). End the effect production end process.

〔ボタン演出制御処理〕
続いて、前述のメイン処理(図46)におけるボタン演出制御処理(S2410)について説明する。図63は、本発明の第1の実施の形態のボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Button production control processing]
Next, the button effect control process (S2410) in the above-described main process (FIG. 46) will be described. FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of button effect control processing according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、特図変動表示ゲームが実行中(変動中)であるか否かを判定する(S4101)。そして、変動中である場合には(S4101の結果が「Y」)、当該変動に演出ボタン31を用いたボタン演出が含まれるか否かを判定する(S4102)。そして、ボタン演出がある場合には(S4102の結果が「Y」)、ボタン演出実行開始タイミングであるか否かを判定する(S4103)。ここでボタン演出実行開始タイミングとは、前述の図54A〜図56Bにおける時刻tbであり、予め役物演出開始タイミング(時刻ta)からの経過時間(時刻tb−時刻ta)が設定されている。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not the special figure variation display game is being executed (being changed) (S4101). If the change is in progress (the result of S4101 is “Y”), it is determined whether or not the change includes a button effect using the effect button 31 (S4102). If there is a button effect (the result of S4102 is “Y”), it is determined whether or not it is a button effect execution start timing (S4103). Here, the button effect execution start timing is time tb in FIGS. 54A to 56B described above, and an elapsed time (time tb−time ta) from the accessory effect start timing (time ta) is set in advance.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン演出実行開始タイミングである場合には(S4103の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作を有効にしたり、第1可動役物100及び第2可動役物200を動作させたりするボタン演出開始処理を実行する(S4104)。なお、ボタン演出開始処理の詳細については、図64にて後述する。その後、ボタン演出制御処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 enables the operation of the effect button 31 or the first movable accessory 100 and the second movable when the button effect execution start timing is reached (result of S4103 is “Y”). Button effect start processing for operating the accessory 200 is executed (S4104). The details of the button effect start process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the button effect control process ends.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン演出実行開始タイミングでない場合には(S4103の結果が「N」)、演出ボタン31の操作検出が有効であるか否かを判定する(S4105)。そして、有効である場合には(S4105の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作有効期間をカウントするボタン演出実行タイマが0になったか否かを判定する(S4106)。ここでボタン演出実行タイマの設定時間は、前述の図54B、図55B及び図56Bにおける時刻tf−時刻tcで算出される。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the operation detection of the effect button 31 is valid when the button effect execution start timing is not reached (the result of S4103 is “N”) (S4105). . If it is valid (the result of S4105 is “Y”), it is determined whether or not the button effect execution timer for counting the operation effective period of the effect button 31 has reached 0 (S4106). Here, the set time of the button effect execution timer is calculated from the time tf-time tc in FIGS. 54B, 55B, and 56B described above.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン演出実行タイマが0である場合には(S4106の結果が「Y」)、ボタン演出を終了するために演出ボタン31の操作検出を無効に設定し(S4107)、遊技者への演出ボタン31の操作促進演出を終了する操作指示表示終了処理を実行して(S4108)、ボタン演出制御処理を終了する。   When the button effect execution timer is 0 (the result of S4106 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 disables the operation detection of the effect button 31 in order to end the button effect ( In step S4107, an operation instruction display end process for ending the operation promotion effect of the effect button 31 for the player is executed (S4108), and the button effect control process ends.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン演出実行タイマが0でない場合には(S4106の結果が「N])、ボタン演出中であるため演出ボタン31の操作に対応した演出設定を行うボタン演出実行中処理を実行して(S4109)、ボタン演出制御処理を終了する。なお、ボタン演出実行中処理の詳細については、図65にて後述する。   When the button effect execution timer is not 0 (the result of S4106 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 performs the effect setting corresponding to the operation of the effect button 31 because the button effect is being performed. The button effect execution process is executed (S4109), and the button effect control process ends, and details of the button effect execution process will be described later with reference to FIG.

〔ボタン演出開始処理〕
次に、前述のボタン演出制御処理(図63)におけるボタン演出開始処理(S4104)について説明する。図64は、本発明の第1の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Button production start processing]
Next, the button effect start process (S4104) in the above-described button effect control process (FIG. 63) will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of button effect start processing according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述の役物演出設定処理(図58)で設定したフラグの種類を判定する(S4201〜S4203)。まず、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4201)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S4201の結果が「Y」)、後述するS4204の処理に移行する。第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S4201の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4202)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S4202の結果が「Y」)、後述するS4204の処理に移行する。第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S4202の結果が「N」)、役物ボタン演出実行フラグがON設定であるか否かを判定する(S4203)。そして、役物ボタン演出実行フラグがON設定である場合には(S4203の結果が「Y」)、後述するS4204の処理に移行する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines the type of flag set in the above-described accessory effect setting process (FIG. 58) (S4201 to S4203). First, it is determined whether or not the first accessory operating flag is set to ON (S4201). If the first accessory actuating flag is set to ON (result of S4201 is “Y”), the process proceeds to S4204 described later. If the first accessory action flag is not set to ON (the result of S4201 is “N”), it is determined whether or not the second accessory action flag is set to ON (S4202). If the second accessory operation flag is set to ON (the result of S4202 is “Y”), the process proceeds to S4204 described later. If the second accessory action flag is not set to ON (the result of S4202 is “N”), it is determined whether or not the accessory button effect execution flag is set to ON (S4203). If the accessory button effect execution flag is ON (the result of S4203 is “Y”), the process proceeds to S4204 described later.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがON設定である場合には(S4201、S4202及びS4203のいずれかの結果が「Y」)、役物バトル演出中であり、第1可動役物100及び第2可動役物200を最大可動位置(第3位置)から中間位置(第2位置)に移動する(S4204)。   The main control microcomputer (1stCPU) 551, when any one of the first accessory action flag, the second accessory action flag, and the accessory button effect execution flag is set to ON (any of S4201, S4202 and S4203). Is “Y”), the actor battle is being produced, and the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 are moved from the maximum movable position (third position) to the intermediate position (second position) ( S4204).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者に演出ボタン31の操作を促す操作指示表示を開始する操作指示表示開始処理を実行し(S4205)、演出ボタン31の操作検出を有効に設定するとともに(S4206)、操作有効時間をカウントするボタン演出実行タイマをセットした後(S4207)、ボタン演出開始処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an operation instruction display start process for starting an operation instruction display for prompting the player to operate the effect button 31 (S4205), and effectively detects the operation of the effect button 31. After setting (S4206), after setting a button effect execution timer for counting the operation effective time (S4207), the button effect start process is ended.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4203の処理で役物ボタン演出実行フラグがON設定でない場合には(S4203の結果が「N」)、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン31の操作による演出を実行することになるので、同様にS4205〜S4207の処理を実行して演出ボタン31の操作を有効に設定した後、ボタン演出開始処理を終了する。   Further, when the accessory button effect execution flag is not set to ON in the process of S4203 (the result of S4203 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not a bonus effect but a general effect button. Since the effect by the operation of 31 is executed, the processing of S4205 to S4207 is similarly executed to set the operation of the effect button 31 to be valid, and then the button effect start process is ended.

〔ボタン演出実行中処理〕
次に、前述のボタン演出制御処理(図63)におけるボタン演出実行中処理(S4109)について説明する。図65は、本発明の第1の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during button production]
Next, the button effect execution process (S4109) in the above-described button effect control process (FIG. 63) will be described. FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure of button effect execution processing according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出ボタン31の操作を検出したか否かを判定する(S4301)。そして、演出ボタン31の操作を検出しない場合には(S4301の結果が「N」)、ボタン演出実行中処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not the operation of the effect button 31 has been detected (S4301). If the operation of the effect button 31 is not detected (the result of S4301 is “N”), the button effect execution process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出ボタン31の操作を検出した場合には(S4301の結果が「Y」)、前述の役物演出設定処理(図58)で設定したフラグの種類を判定する(S4302〜S4304)。まず、第1役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4302)。そして、第1役物作動フラグがON設定である場合には(S4302の結果が「Y」)、後述するS4306の処理に移行する。第1役物作動フラグがON設定でない場合には(S4302の結果が「N」)、第2役物作動フラグがON設定であるか否かを判定する(S4303)。そして、第2役物作動フラグがON設定である場合には(S4303の結果が「Y」)、後述するS4306の処理に移行する。第2役物作動フラグがON設定でない場合には(S4303の結果が「N」)、役物ボタン演出実行フラグがON設定であるか否かを判定する(S4304)。そして、役物ボタン演出実行フラグがON設定である場合には(S4304の結果が「Y」)、後述するS4306の処理に移行する。   When the operation of the effect button 31 is detected (the result of S4301 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the type of flag set in the above-described accessory effect setting process (FIG. 58). (S4302 to S4304). First, it is determined whether or not the first accessory operating flag is set to ON (S4302). If the first accessory operation flag is set to ON (result of S4302 is “Y”), the process proceeds to S4306 described later. If the first accessory action flag is not set to ON (the result of S4302 is “N”), it is determined whether or not the second accessory action flag is set to ON (S4303). If the second accessory operation flag is set to ON (the result of S4303 is “Y”), the process proceeds to S4306 described later. If the second accessory action flag is not set to ON (the result of S4303 is “N”), it is determined whether or not the accessory button effect execution flag is set to ON (S4304). If the accessory button effect execution flag is set to ON (the result of S4304 is “Y”), the process proceeds to S4306 described later.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれもON設定されていない場合には(S4304の結果が「N」)、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン31の操作による演出を行う演出変更処理を実行する(S4305)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 does not set any of the first accessory action flag, the second accessory action flag, and the accessory button effect execution flag (the result of S4304 is “N”). Then, an effect change process is performed in which an effect is produced by operating the general effect button 31 instead of the effect battle effect (S4305).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがON設定である場合には(S4302、S4303及びS4304のいずれかの結果が「Y」)、役物バトル演出中であり、第1可動役物100及び第2可動役物200を用いて遊技結果を報知する演出に必要な役物作動実行フラグをON設定する(S4306)。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when any one of the first accessory action flag, the second accessory action flag, and the accessory button effect execution flag is set to ON (S4302, S4303, and S4304). If any result is “Y”), the actor battle execution is being performed, and the actor action execution flag necessary for the presentation of the game result using the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 is turned ON. The setting is made (S4306).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4305の処理又はS4306の処理を実行した後、演出ボタン31の操作検出を無効に設定し(S4307)、遊技者に演出ボタン31の操作を促す操作指示表示を終了する操作指示表示終了処理を実行する(S4308)。その後、ボタン演出実行中処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process of S4305 or S4306, and then invalidates the operation detection of the effect button 31 (S4307), and prompts the player to operate the effect button 31. An operation instruction display end process for ending the operation instruction display is executed (S4308). Thereafter, the button effect executing process is terminated.

〔役物バトル演出と表示バトル演出との違い〕
ここで、図66を参照して、役物バトル演出(リーチ演出E)と表示バトル演出(リーチ演出D)との違いを説明する。図66は、本発明の第1の実施の形態の役物バトル演出と表示バトル演出との違いを説明する図である。
[Differences between the role battle effect and the display battle effect]
Here, with reference to FIG. 66, the difference between an accessory battle effect (reach effect E) and a display battle effect (reach effect D) will be described. FIG. 66 is a diagram for explaining a difference between an accessory battle effect and a display battle effect according to the first embodiment of this invention.

通常変動中において、遊技盤10の略中央に設けられる表示装置48の画面下方には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの実行権利である始動記憶の数を把握できるように保留玉を表示する始動記憶表示領域Aが設けられている。また、表示装置48の画面中央には、実行中の特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(装飾図柄、特別図柄)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを実行する変動表示領域Bが設けられている。さらに、表示装置48の画面上方には、一括表示装置50における特図変動表示ゲームの状態を示す第4図柄を連動表示する第4図柄表示領域Cが設けられている。   During normal fluctuation, the number of start memories that are the right to execute the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be grasped below the screen of the display device 48 provided in the approximate center of the game board 10. A start memory display area A for displaying the holding balls is provided. Further, in the center of the screen of the display device 48, a variable display for executing a decorative special figure fluctuation display game for fluctuating and displaying a plurality of types of identification information (decorative symbols, special symbols) corresponding to the special figure fluctuation display game being executed. Region B is provided. Further, a fourth symbol display area C for displaying a fourth symbol indicating the state of the special symbol variation display game in the collective display device 50 is provided at the upper part of the screen of the display device 48.

ここで、飾り特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出Dのような表示バトル演出が行われる場合(図66(A))と、リーチ演出Eのような役物バトル演出が行われる場合(図66(B))とについて、表示装置48の表示内容に着眼して説明する。   Here, a display battle effect such as reach effect D is performed in the special display variation display game (FIG. 66 (A)) and an accessory battle effect such as reach effect E is performed (FIG. 66 ( B)) will be described with a focus on the display contents of the display device 48.

図66(A)に示すように、表示バトル演出では、表示装置48の画面中央にキャラクタAとキャラクタBとが対戦する表示領域を確保するために、前述の始動記憶表示領域A、変動表示領域B及び第4図柄表示領域Cを画面の隅に移動する必要がある。   As shown in FIG. 66 (A), in the display battle effect, in order to secure a display area in which the character A and the character B battle against each other in the center of the screen of the display device 48, the above-described start storage display area A, variable display area It is necessary to move B and the 4th symbol display area C to the corner of the screen.

これに対し、図66(B)に示すように、役物バトル演出では、表示装置48の周縁前方にキャラクタAに関連する形体の第1可動役物100とキャラクタBに関連する形体の第2可動役物200とを備え、表示装置48の前方でバトル演出が行われるので、表示装置48の表示領域を変更する必要がない。このとき、表示装置48の画面上方中央に表示される第4図柄は第1可動役物100及び第2可動役物200が最大可動位置に移動しても正面視で遊技者から視認可能である。   On the other hand, as shown in FIG. 66 (B), in the actor battle effect, the first movable accessory 100 in the form related to the character A and the second in the form related to the character B in front of the periphery of the display device 48. Since the movable effect 200 is provided and a battle effect is performed in front of the display device 48, there is no need to change the display area of the display device 48. At this time, the fourth symbol displayed in the upper center of the screen of the display device 48 can be seen by the player in front view even if the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 move to the maximum movable position. .

また、始動記憶表示領域Aの左側4つの保留玉にて特図1の始動記憶数を、始動記憶表示領域Aの右側4つの保留玉にて特図2の始動記憶数を表す際に、始動記憶が1増加するにつれて内側からひとつずつ保留玉の表示態様を変化させるようにすると、可動役物が表示装置48の側方から出現した場合でも始動記憶の有無を遊技者が確認し易くなる。   Also, when the four stored balls on the left side of the start memory display area A represent the start memory number of FIG. 1, and the four stored balls on the right side of the start memory display area A represent the start memory number of FIG. If the display mode of the holding balls is changed one by one from the inside as the memory increases by 1, the player can easily confirm the presence or absence of the starting memory even when the movable accessory appears from the side of the display device 48.

このように、表示装置48にてバトル演出を行う場合には、対戦する複数のキャラクタを表示する表示領域を確保するために前述の表示領域A〜Cの表示位置を制御する必要があるが、キャラクタに対応する可動役物を用いてバトル演出を行う場合には表示装置48における表示位置の調整が不要となるので、表示制御が複雑化しない。役物バトル演出は対応する表示(映像データ)を必要としないので、映像データの容量を増やすことなくリーチ演出の種類(リーチ演出E)を増やすことができる(図38参照)。   As described above, when performing a battle effect on the display device 48, it is necessary to control the display positions of the display areas A to C in order to secure a display area for displaying a plurality of characters to compete. When a battle effect is performed using a movable accessory corresponding to the character, it is not necessary to adjust the display position on the display device 48, so display control is not complicated. Since the accessory battle effect does not require a corresponding display (video data), the type of reach effect (reach effect E) can be increased without increasing the capacity of the video data (see FIG. 38).

また、バトル演出では、遊技結果に対応してキャラクタが設定され、キャラクタの動作によって遊技結果を報知している。キャラクタと遊技結果とが対になっているので、キャラクタを表す手段(表示装置48、可動役物)に関係なく同一のキャラクタは同一の遊技結果を示唆する。よって、遊技者は報知内容を認識し易い。   In the battle effect, a character is set corresponding to the game result, and the game result is notified by the action of the character. Since the character and the game result are paired, the same character suggests the same game result regardless of the means for representing the character (display device 48, movable accessory). Therefore, the player can easily recognize the notification contents.

また、役物バトル演出(リーチ演出E)において表示装置48で表示バトル演出(リーチ演出D)の表示を行えば、第1可動役物100及び第2可動役物200と表示装置48の表示内容とに統一感が生まれ、演出効果を高めることができる。   In addition, if the display battle effect (reach effect D) is displayed on the display device 48 in the accessory battle effect (reach effect E), the display contents of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 and the display device 48 are displayed. This creates a sense of unity and enhances the production effect.

(本発明の第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、第2可動役物200の第2可動ベース部材201の前面下方は、自身が遊技者から視認可能な装飾部材となる装飾機能を有し、第2キャラクタ上腿部材204の構成部材の一部となるので、前面に取り付けられる複数の装飾部材とともに立体感ある可動役物の演出を実行することができる。
(Effects of the first embodiment of the present invention)
According to the first embodiment of the present invention, the lower part of the front surface of the second movable base member 201 of the second movable accessory 200 has a decorative function of being a decorative member that is visible to the player, Since it becomes a part of the constituent members of the two-character upper leg member 204, it is possible to execute a three-dimensional movable accessory effect with a plurality of decorative members attached to the front surface.

また、第2可動ベース部材201には、第3爪部材223の係合軸223cが係合する長孔形状の被係合スライド溝201eと、第2キャラクタ胴部材203の動作を規制する第2胴部材下方可動軸210cが係合する第2胴部材下方可動軸係合スライド溝201hと、が形成されている。これにより、第2可動ベース部材201は、装飾部材としてのデザイン性だけでなく、他の可動部材の動作を規制する機能性も兼ね備えることができる。   In addition, the second movable base member 201 has a long hole-shaped engaged slide groove 201e with which the engagement shaft 223c of the third claw member 223 is engaged, and a second character that restricts the movement of the second character body member 203. A second body member lower movable shaft engaging slide groove 201h with which the body member lower movable shaft 210c is engaged is formed. Thereby, the 2nd movable base member 201 can have not only the design nature as a decoration member but the functionality which regulates operation of other movable members.

また、第2キャラクタ胴部材203も一端は第2可動ベース部材201の第2胴部材下方可動軸係合スライド溝201hに係合するが、他端は役物取付ベース62の第2胴部材上方可動軸係合スライド溝62eに係合することで第2胴部材回動軸210b周りの動作が規制される。さらに、第3爪部材223は前述のように一端は第2可動ベース部材201の被係合スライド溝201eに係合するが、他端は第2爪部材222が係合されることで回動軸203b周りの動作が規制される。そして、第2爪部材222は、係合する第3爪部材223及び第1爪部材221によって動作が規制される。さらに、第1爪部材221は、第2可動ベース部材201に直接取り付けられる爪連動部材224及び第2爪部材によって動作が規制される。このように本実施形態の可動部材は、第2可動ベース部材201が動くと連動して決められた範囲内を動作することができるように構成されている。したがって、第2可動ベース部材201を動かすだけで複数の可動部材を動作させることができる。   The second character body member 203 has one end engaged with the second body member lower movable shaft engaging slide groove 201 h of the second movable base member 201, and the other end is above the second body member of the accessory mounting base 62. By engaging with the movable shaft engaging slide groove 62e, the operation around the second body member rotating shaft 210b is restricted. Further, as described above, one end of the third claw member 223 engages with the engaged slide groove 201e of the second movable base member 201, but the other end rotates when the second claw member 222 is engaged. The movement around the shaft 203b is restricted. The operation of the second claw member 222 is restricted by the third claw member 223 and the first claw member 221 to be engaged. Further, the operation of the first claw member 221 is restricted by a claw interlocking member 224 and a second claw member that are directly attached to the second movable base member 201. As described above, the movable member of the present embodiment is configured to be able to operate within a range determined in conjunction with the movement of the second movable base member 201. Therefore, a plurality of movable members can be operated only by moving the second movable base member 201.

また、第2可動役物200の第2可動ベース部材201が動作を開始すると、まず爪リンク機構220が動作して第1爪部材221〜第3爪部材223が順に動作する。その後、第2キャラクタ胴部材203や第2キャラクタ頭部材202が動作する。このように、第2可動ベース部材201の動作によって他の可動部材を一斉に動作させることなく、段階的に動作させることが可能である。そして、動作タイミングに応じて可動部材と演出内容を対応させることで、多様な演出態様が生まれ、演出効果を高めることができる。   When the second movable base member 201 of the second movable accessory 200 starts to operate, first, the claw link mechanism 220 operates, and the first claw member 221 to the third claw member 223 operate in order. Thereafter, the second character trunk member 203 and the second character head member 202 operate. In this manner, the second movable base member 201 can be operated stepwise without causing the other movable members to operate all at once. And by making a movable member and production content respond | correspond according to operation | movement timing, a various production aspect is produced and a production effect can be heightened.

さらに、本発明の第1の実施の形態によれば、複数の可動役物(ここでは第1可動役物100及び第2可動役物200)の態様によって遊技結果の報知する役物バトル演出が行われる。例えば、キャラクタAを表す可動役物が演出の最後に第3位置に動作すると、第1大当りを意味し、キャラクタBを表す可動役物が演出の最後に第3位置に動作すると、第2大当りを意味する。役物バトル演出における可動役物の態様(ここでは最後に第3位置に動作する可動役物のキャラクタ)と遊技結果とが対となっているので、遊技者は容易に遊技結果を認識することができる。可動役物による立体的な動作演出によって遊技結果が報知されるので、遊技者へのインパクトが大きく遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, according to the first embodiment of the present invention, the role battle effect in which the game result is notified in the form of a plurality of movable features (here, the first movable feature 100 and the second movable feature 200) is provided. Done. For example, if the movable combination representing character A moves to the third position at the end of the production, it means the first big hit, and if the movable combination representing character B moves to the third position at the end of the production, the second big hit. Means. Since the game result is paired with the mode of the movable game (in this case, the character of the movable game that finally moves to the third position) in the game battle effect, the player can easily recognize the game result. Can do. Since the game result is notified by the three-dimensional motion effect by the movable accessory, the impact on the player is great and the interest of the game can be enhanced.

また、表示装置48に不具合が発生して表示制御に支障をきたした場合でも、可動役物によって遊技結果を報知可能なので、演出効果が損なわれるのを防止することができる。   Even when the display device 48 malfunctions and the display control is hindered, the game result can be notified by the movable accessory, so that it is possible to prevent the effects from being lost.

また、一の可動役物(ひとつのキャラクタ)に一の遊技結果が対応するので、遊技者にとって遊技結果がわかりやすい。   Further, since one game result corresponds to one movable accessory (one character), it is easy for the player to understand the game result.

(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態では、前述の第1の実施の形態をベースに、(1)第1可動役物100及び第2可動役物200の表面装飾(図67)、(2)役物バトル演出における遊技者への演出ボタン31の操作促進演出(図68〜図71)及び(3)特別変動入賞装置を追加した遊技領域10aにおける盤面演出(図72及び図73)が異なる。以下に、(1)〜(3)について順に説明する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment of the present invention, based on the first embodiment described above, (1) surface decorations of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 (FIG. 67), (2) The operation promotion effect (FIGS. 68 to 71) of the effect button 31 for the player in the bonus battle effect is different from the board effect (FIGS. 72 and 73) in the game area 10a to which the special variable winning device is added. Below, (1)-(3) is demonstrated in order.

(1)本発明の第1の実施の形態では、第1可動役物100及び第2可動役物200は、それぞれキャラクタA及びキャラクタBを表す形体であり、可動役物の表面には対応するキャラクタの装飾が施されている。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、第1可動役物100及び第2可動役物200の表面にEL(エレクトロルミネセンス)シートを接着し、表面の表示態様を変化可能にする。   (1) In the first embodiment of the present invention, the first movable combination 100 and the second movable combination 200 are shapes representing the character A and the character B, respectively, and correspond to the surface of the movable combination. The character is decorated. On the other hand, in the second embodiment of the present invention, an EL (electroluminescence) sheet is bonded to the surfaces of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 so that the display mode of the surface can be changed. To do.

図67は、本発明の第2の実施の形態の第1可動役物100及び第2可動役物200の装飾態様を示す図である。図67(A)〜(C)は、表面にELシートを接着した第1可動役物100及び第2可動役物200の表示パターン例である。   FIG. 67 is a diagram illustrating a decoration aspect of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 according to the second embodiment of this invention. 67A to 67C are display pattern examples of the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 in which an EL sheet is bonded to the surface.

ELシートは、薄いシート状の光源である。発光する光源を制御することで可動役物の表面態様(色や柄)を変化させることができるので、図67(A)及び図67(B)に示すように第1可動役物100及び第2可動役物200はキャラクタA及びキャラクタBだけでなくキャラクタC及びキャラクタDを表すことも可能になる。また、図67(C)に示すように、第1可動役物100及び第2可動役物200はキャラクタA及びキャラクタBにメガネやベルトといったアイテムを追加表示することで、大当りの信頼度を変化させることもできる。   The EL sheet is a thin sheet-like light source. Since the surface mode (color or pattern) of the movable accessory can be changed by controlling the light source that emits light, as shown in FIGS. 67 (A) and 67 (B), the first movable accessory 100 and the first 2 The movable combination 200 can represent not only the character A and the character B but also the character C and the character D. In addition, as shown in FIG. 67 (C), the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200 change the reliability of the jackpot by additionally displaying items such as glasses and belts on the character A and the character B. It can also be made.

このように可動役物の表面にELシートを取り付けることで、ひとつの可動役物で複数のキャラクタに対応することができ、遊技結果の種類が増えても限られたスペースで最低限の可動役物数で対応することができる。よって、演出のパターンを増やすことができ、役物バトル演出が単調にならないので、遊技者が飽きることがない。   By attaching an EL sheet to the surface of the movable combination in this way, it is possible to handle multiple characters with a single movable combination, and even if the number of game results increases, the minimum number of movable combinations is limited. We can cope with the number of objects. Therefore, the production pattern can be increased, and the player battle production does not become monotonous, so that the player does not get bored.

なお、ELシートは柔軟性が高く、折り曲げも可能であるため表面に凸凹が形成された可動役物にも接着することが可能である。ELシートは、可動役物の表面全体を1枚のシートで覆う必要はなく、複数のシートを張り合わせて覆ってもよい。可動役物の表面の少なくとも一部がELシートに覆われていればよい。   Note that since the EL sheet is highly flexible and can be bent, the EL sheet can be bonded to a movable accessory having an uneven surface. The EL sheet does not need to cover the entire surface of the movable accessory with a single sheet, and a plurality of sheets may be bonded to each other. It is only necessary that at least a part of the surface of the movable accessory is covered with the EL sheet.

(2)本発明の第2の実施の形態では、役物バトル演出における遊技者への演出ボタン31の操作促進演出に操作指示役物290を用いる。   (2) In the second embodiment of the present invention, the operation instructional accessory 290 is used for the operation promotion effect of the effect button 31 for the player in the accessory battle effect.

〔ボタン演出開始処理〕
図68は、本発明の第2の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
[Button production start processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of button effect start processing according to the second embodiment of this invention. In addition, the same process number is attached | subjected about the process which is common in 1st Embodiment, and description is abbreviate | omitted.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4203の処理で役物ボタン演出実行フラグがON設定でない場合には(S4203の結果が「N」)、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン31の操作による演出を実行することになるので、表示装置48において遊技者に演出ボタン31の操作を促す操作指示表示を開始する(S4601)。このときの操作指示表示の一例を図69に示す。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 is not a reward battle effect when the bonus button effect execution flag is not set to ON in the process of S4203 (the result of S4203 is “N”). Since an effect by the operation of the effect button 31 is executed, an operation instruction display for prompting the player to operate the effect button 31 is started on the display device 48 (S4601). An example of the operation instruction display at this time is shown in FIG.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1役物作動フラグ、第2役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがON設定である場合には(S4201、S4202及びS4203のいずれかの結果が「Y」)、遊技者に演出ボタン31の操作を促す操作指示役物290を動作させる(S4602)。このときの操作指示役物290の一例を図70に示す。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when any one of the first accessory action flag, the second accessory action flag, and the accessory button effect execution flag is set to ON (S4201, S4202 and S4203). If any result is “Y”), the operation instruction combination 290 that prompts the player to operate the effect button 31 is operated (S4602). An example of the operation instruction combination 290 at this time is shown in FIG.

図69は、本発明の第2の実施の形態の表示装置における操作促進演出の一例を示す図である。前述のボタン演出開始処理(図68)におけるS4601の処理の実行に伴い、表示装置48では演出ボタン31の操作指示が表示される。   FIG. 69 is a diagram illustrating an example of an operation promotion effect in the display device according to the second embodiment of the present invention. With the execution of the process of S4601 in the button effect start process (FIG. 68) described above, the display device 48 displays an operation instruction for the effect button 31.

表示装置48には、画面下方の始動記憶表示領域Aと画面中央の変動表示領域Bとの間に操作指示表示領域Dが設けられ、演出ボタン31の画像と操作を促すメッセージとが表示される。   On the display device 48, an operation instruction display area D is provided between the startup storage display area A at the bottom of the screen and the variable display area B at the center of the screen, and an image of the effect button 31 and a message for prompting an operation are displayed. .

図70は、本発明の第2の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の一例を示す図である。前述のボタン演出開始処理(図68)におけるS4602の処理の実行に伴い、表示装置48の画面前方で操作指示役物290による演出ボタン31の操作指示が実行される。   FIG. 70 is a diagram illustrating an example of an operation promotion effect by the operation instructional combination according to the second embodiment of this invention. With the execution of the process of S4602 in the aforementioned button effect start process (FIG. 68), an operation instruction for the effect button 31 by the operation instructional accessory 290 is executed in front of the screen of the display device 48.

操作指示役物290は、通常(非動作時)は表示装置48の下方であってセンターケース46の裏に配設され、遊技者から視認されない。そして、操作指示役物290は、役物バトル演出における演出ボタン31のボタン演出実行開始タイミングで上方に動作して表示装置48の画面前方に現われ、遊技者に操作を指示する。ここで操作指示役物290は演出ボタン31の形体である。操作指示役物290には、「PUSH」等の具体的指示が記載済みでもよいし、表示制御機能を備えて遊技状態に対応したメッセージが表示されるようにしてもよい。   The operation instructional accessory 290 is normally (being non-operating) disposed below the display device 48 and behind the center case 46 and is not visually recognized by the player. Then, the operation instructional accessory 290 operates upward at the button effect execution start timing of the effect button 31 in the effect battle effect and appears in front of the screen of the display device 48 to instruct the player to perform the operation. Here, the operation instruction combination 290 is the form of the effect button 31. A specific instruction such as “PUSH” may be already written in the operation instruction combination 290, or a message corresponding to the gaming state may be displayed with a display control function.

なお、操作指示役物290の動作時には、第1可動役物100及び第2可動役物200は中間位置(第2位置)に配置されている。そこで、操作指示役物290は、第1可動役物100及び第2可動役物200のさらに前方を動作して、双方に接触することがないように配設される。また、操作指示役物290の動作スピードや出現頻度を遊技店側で調整可能にすることで、可動役物の早期破損を防止する効果が得られる。   When the operation instruction combination 290 is operated, the first movable combination 100 and the second movable combination 200 are arranged at the intermediate position (second position). Therefore, the operation instruction combination 290 is arranged so as to move further forward of the first movable combination 100 and the second movable combination 200 and not come into contact with both. Further, by making it possible to adjust the operation speed and appearance frequency of the operation instructional accessory 290 on the game store side, an effect of preventing the early damage of the movable accessory can be obtained.

また、図71は、本発明の第2の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の別パターンの一例を示す図である。別パターンでは可動式の操作指示役物290とは別途、センターケース46の右下方に操作指示役物290と関連した表示を行う操作指示関連表示部291が設けられる。追加役物の操作指示関連表示部291の詳細について説明する。   FIG. 71 is a diagram showing an example of another pattern of the operation promotion effect by the operation instruction combination according to the second embodiment of this invention. In another pattern, an operation instruction related display unit 291 for performing display related to the operation instruction combination 290 is provided on the lower right side of the center case 46 separately from the movable operation instruction combination 290. Details of the operation instruction related display unit 291 of the additional accessory will be described.

図71(A)は操作指示関連表示部291がレベルメーターであり、連続した演出ボタン31の操作を促す場合を示す。ここでは演出ボタン31の操作回数がレベルメーターの上限に到達することを条件に、条件が成立したら遊技者に遊技結果を報知するようにしてもよい。   FIG. 71A shows a case where the operation instruction related display unit 291 is a level meter and prompts the operation of the continuous effect button 31. Here, on the condition that the number of operations of the effect button 31 reaches the upper limit of the level meter, if the condition is satisfied, the player may be notified of the game result.

図71(B)は操作指示関連表示部291に演出ボタン31の操作をさらに促すメッセージを表示する場合を示す。ここでは演出ボタン31の操作が遊技者にとって有利な状態を導くことを期待させるメッセージ「チャンス!!」が表示される。   FIG. 71B shows a case where a message further prompting the operation button 31 to be operated is displayed on the operation instruction related display unit 291. Here, a message “chance !!” is displayed that expects the operation of the effect button 31 to lead to an advantageous state for the player.

以上のように、本発明の第2の実施の形態では、役物バトル演出のときの演出ボタン31の操作促進演出は、可動式の操作指示役物290を用いる。これにより、遊技者が第1可動役物100及び第2可動役物200によって表示装置48に表示される操作促進演出を遊技者が視認できないといった不具合の発生を防止し、遊技者が容易に操作促進演出を認識することができる。   As described above, in the second embodiment of the present invention, the movable operation instruction combination 290 is used for the operation promotion effect of the effect button 31 at the time of the effect battle effect. As a result, it is possible to prevent the player from seeing an operation promotion effect displayed on the display device 48 by the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200, so that the player can easily operate. The promotion effect can be recognized.

(3)本発明の第1の実施の形態の特別変動入賞装置がひとつであるのに対し、本発明の第2の実施の形態の特別変動入賞装置は二つである。そして、第1大当り遊技及び第2大当り遊技では、それぞれ異なる特別変動入賞装置が開放状態になる。また、第1の実施の形態の役物バトル演出における遊技盤10の盤面LED演出を1大当り遊技及び第2大当り遊技にも対応させて実行する。   (3) Whereas there is one special variable winning device according to the first embodiment of the present invention, there are two special variable winning devices according to the second embodiment of the present invention. In the first jackpot game and the second jackpot game, the different special winning devices are opened. Moreover, the board surface LED effect of the game board 10 in the accessory battle effect of the first embodiment is executed in correspondence with the first big hit game and the second big hit game.

図72は、本発明の第2の実施の形態の特別変動入賞装置の配置を示す図である。図72(A)は、第1大当りの場合に作動する特別変動入賞装置を示す図であり、図72(B)は、第2大当りの場合に作動する特別変動入賞装置を示す図である。   FIG. 72 is a diagram showing the arrangement of the special variable winning device according to the second embodiment of this invention. FIG. 72 (A) is a diagram showing a special variable winning device that operates in the case of the first big hit, and FIG. 72 (B) is a diagram showing a special variable winning device that operates in the case of the second big hit.

前述の第1の実施の形態と同様に、遊技領域10aの中央下方に設けられる第1始動入賞口37の右側には特別変動入賞装置42が備えられる。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、特別変動入賞装置42を第1特別変動入賞装置42とし、さらに第1始動入賞口37の下方に第2特別変動入賞装置41が備えられる。第2特別変動入賞装置41の構成は、第1特別変動入賞装置42の構成と同じである。そして、遊技結果が第1大当りの場合には第1特別変動入賞装置42が開放状態になり、遊技結果が第2大当りの場合には第2特別変動入賞装置41が開放状態になる。   Similar to the first embodiment described above, a special variable winning device 42 is provided on the right side of the first start winning port 37 provided below the center of the game area 10a. On the other hand, in the second embodiment of the present invention, the special variation winning device 42 is the first special variation winning device 42, and the second special variation winning device 41 is provided below the first start winning port 37. . The configuration of the second special variable winning device 41 is the same as the configuration of the first special variable winning device 42. When the game result is the first big win, the first special variable winning device 42 is in the open state, and when the game result is the second big win, the second special variable winning device 41 is in the open state.

したがって、図72(A)に示すように、第1大当りの場合は、表示装置48の右側に配設される第1可動役物100が報知動作し、大当り遊技で遊技領域10aの右側に配設される第1特別変動入賞装置42が作動する。また、図72(B)に示すように、第2大当りの場合は、表示装置48の左側に配設される第2可動役物200が報知動作し、大当り遊技で遊技領域10aの左側に配設される第2特別変動入賞装置41が作動する。   Therefore, as shown in FIG. 72 (A), in the case of the first big hit, the first movable accessory 100 arranged on the right side of the display device 48 performs a notification operation, and is arranged on the right side of the game area 10a in the big hit game. The provided first special variable winning device 42 operates. In addition, as shown in FIG. 72 (B), in the case of the second big hit, the second movable accessory 200 arranged on the left side of the display device 48 performs a notification operation and is arranged on the left side of the game area 10a in the big hit game. The provided second special variation winning device 41 is activated.

このように、大当り種類に対応する可動役物と特別変動入賞装置との位置関係が関連しているので、遊技者は役物バトル演出後の大当り遊技で狙う特別変動入賞装置を認識し易くすることができる。例えば、役物バトル演出で第2可動役物200より右側に配設される第1可動役物100が報知動作したならば、遊技者はその後の大当り遊技で第2特別変動入賞装置41より右側に配設される第1特別変動入賞装置42の大入賞口を狙えばよい。   As described above, since the positional relationship between the movable combination corresponding to the type of jackpot and the special variable winning device is related, it is easy for the player to recognize the special variable winning device aimed at the big hit game after the bonus battle performance. be able to. For example, if the first movable combination 100 arranged on the right side of the second movable combination 200 performs a notification operation in the combination battle effect, the player is on the right side of the second special variable winning device 41 in the subsequent big hit game. What is necessary is just to aim at the big winning opening of the 1st special variable prize-winning apparatus 42 arrange | positioned in.

続いて、図73は、本発明の第2の実施の形態の盤面LED演出の一例を示す図である。図73(A)は、第1大当りの場合の盤面LED演出を示す図であり、図73(B)は、第2大当りの場合の盤面LED演出を示す図である。   Subsequently, FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a panel LED effect according to the second embodiment of the present invention. FIG. 73 (A) is a diagram showing a board surface LED effect in the case of a first big hit, and FIG. 73 (B) is a diagram showing a board LED effect in the case of a second big hit.

図73(A)に示すように、第1大当りの場合は、遊技領域10aの第1特別変動入賞装置42を含む右側領域をLEDで明るく照らす。また、図73(B)に示すように、第2大当りの場合は、遊技領域10aの第2特別変動入賞装置41を含む左側領域をLEDで明るく照らす。   As shown in FIG. 73 (A), in the case of the first big hit, the right area including the first special variable winning device 42 in the game area 10a is brightly illuminated by the LED. Further, as shown in FIG. 73 (B), in the case of the second big hit, the left side area including the second special variation winning device 41 in the game area 10a is brightly illuminated by the LED.

このように、大当り種類に応じて遊技領域10aの明度を区分することで、遊技者に大当り遊技で作動する特別変動入賞装置を報知することができる。   In this way, by distinguishing the brightness of the game area 10a according to the type of jackpot, it is possible to notify the player of the special variable winning device that operates in the jackpot game.

(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態では、前述の第2の実施の形態をベースに(1)表示装置48の画面表示領域を分割可能な分割ユニット600が追加される点(図74〜図78)、(2)遊技者が視認可能な遊技機1のガラス枠18及び前面枠3の前面に枠ELパネルの装飾を施す点(図79〜図83)が異なる。以下に、(1)及び(2)について順に説明する。
(Third embodiment)
In the third embodiment of the present invention, (1) a division unit 600 that can divide the screen display area of the display device 48 is added based on the above-described second embodiment (FIGS. 74 to 78). (2) The difference is that the frame EL panel is decorated on the front surface of the glass frame 18 and the front frame 3 of the gaming machine 1 visible to the player (FIGS. 79 to 83). Hereinafter, (1) and (2) will be described in order.

(1)本発明の第3の実施の形態には、表示装置48の画面分割演出を行う分割ユニット600が備えられる。分割ユニット600は、表示装置48の表示領域の前面を動作して、表示領域の一部を覆って表示領域を複数の表示領域に分割する。   (1) The third embodiment of the present invention includes a split unit 600 that performs screen split effects of the display device 48. The dividing unit 600 operates the front surface of the display area of the display device 48 to cover a part of the display area and divide the display area into a plurality of display areas.

図74は、本発明の第3の実施の形態の第1画面分割演出の遷移を示す図である。分割ユニット600は、表示装置48の右上方のセンターケース46裏に配設される上可動装置610と、表示装置48の左下方のセンターケース46裏に配設される下可動装置620と、センターケース46及び遊技盤10の遊技領域10a上に設けられる線状発光部630と、を有する。   FIG. 74 is a diagram showing a transition of the first screen split effect according to the third embodiment of the present invention. The split unit 600 includes an upper movable device 610 disposed behind the center case 46 at the upper right of the display device 48, a lower movable device 620 disposed at the rear of the center case 46 at the lower left of the display device 48, and a center. A linear light-emitting portion 630 provided on the case 46 and the game area 10 a of the game board 10.

図74(A)に示すように、まず、上可動装置610が下方に動作を開始すると上レンズ部611がセンターケース46裏から表示装置48の画面前方に現われる。また、下可動装置620が上方に動作を開始すると下レンズ部621がセンターケース46裏から表示装置48の画面前方に現われる。なお、上可動装置610及び下可動装置620の詳細については、図77にて後述する。   As shown in FIG. 74A, first, when the upper movable device 610 starts to move downward, the upper lens portion 611 appears from the back of the center case 46 to the front of the screen of the display device 48. Further, when the lower movable device 620 starts to move upward, the lower lens portion 621 appears in front of the screen of the display device 48 from the back of the center case 46. Details of the upper movable device 610 and the lower movable device 620 will be described later with reference to FIG.

上レンズ部611及び下レンズ部621には、それぞれ画面中央側の側部に発光可能な線状レンズ部611a及び線状レンズ部621aが設けられている。そして、表示装置48において、線状レンズ部611a、621aを直線で結ぶ演出ラインL1が画面表示される。このとき演出ラインL1の延長上に線状レンズ部611a、621aが位置し、演出ラインL1と同色発光する。このように表示装置48では、1本の発光ラインによって画面表示領域を分割するライン演出が行われる。   The upper lens portion 611 and the lower lens portion 621 are respectively provided with a linear lens portion 611a and a linear lens portion 621a that can emit light on the side portion on the center side of the screen. In the display device 48, an effect line L1 that connects the linear lens portions 611a and 621a with a straight line is displayed on the screen. At this time, the linear lens portions 611a and 621a are positioned on the extension of the effect line L1, and emit light of the same color as the effect line L1. In this way, the display device 48 performs a line effect that divides the screen display area by one light emitting line.

なお、センターケース46にも、線状レンズ部611a、621aの延長上に位置して発光可能なケース線状発光部631、632が設けられる。また、遊技盤10の盤面にも、ケース線状発光部631、632の延長上に位置して発光可能な盤線状発光部633、634が設けられる。これらケース線状発光部631、632及び盤線状発光部633、634によって線状発光部630が構成される。そして、線状発光部630も演出ラインL1と同色発光することで、表示装置48の画面表示領域だけでなく遊技領域10aも右上から左下に横断する1本の発光ラインによって分割するライン演出が行われる。   The center case 46 is also provided with case linear light emitting portions 631 and 632 that are located on the extensions of the linear lens portions 611a and 621a and can emit light. In addition, the board surface of the game board 10 is also provided with board linear light emitting units 633 and 634 that are located on the extension of the case linear light emitting units 631 and 632 and can emit light. A linear light emitting unit 630 is configured by the case linear light emitting units 631 and 632 and the board linear light emitting units 633 and 634. The linear light emitting unit 630 emits the same color light as the effect line L1, so that not only the screen display area of the display device 48 but also the game area 10a is divided by one light emission line crossing from the upper right to the lower left. Is called.

このとき表示装置48では、演出ラインL1を挟んで左右の表示領域において識別情報が表示されるが、表示領域毎に識別情報の種類を変えてもよい。例えば、左側の表示領域では数字の識別情報が変動し、右側の表示領域ではキャラクタの識別情報が変動する。そして、演出ボタン31の操作によって遊技者に好みの識別情報を選ばせるボタン演出を行ってもよい。   At this time, in the display device 48, the identification information is displayed in the left and right display areas across the effect line L1, but the type of the identification information may be changed for each display area. For example, numeric identification information varies in the left display area, and character identification information varies in the right display area. Then, a button effect that causes the player to select desired identification information by operating the effect button 31 may be performed.

このように、第1画面分割演出では、上レンズ部611及び下レンズ部621の線状レンズ部611a、621aと、線状発光部630と、表示装置48に表示される演出ラインL1とが1本の発光ラインを形成し、その発光ラインにより表示装置48の画面表示領域及び遊技領域10aを分割するライン演出が行われる。なお、発光ラインの発光色を大当り期待度に応じて変化させてもよい。   Thus, in the first screen division effect, the linear lens portions 611a and 621a of the upper lens portion 611 and the lower lens portion 621, the linear light emitting portion 630, and the effect line L1 displayed on the display device 48 are one. A line effect is formed by forming a light emission line of the book and dividing the screen display area of the display device 48 and the game area 10a by the light emission line. Note that the emission color of the emission line may be changed according to the degree of expectation for the big hit.

その後、図74(A)の表示装置48で変動中の識別情報がリーチ状態になると、図74(B)に示す演出態様に移行し、表示装置48で表示バトル演出(リーチ演出D)が実行される。図74(B)に示すように、表示装置48の右側の表示領域に第1可動役物100が表すキャラクタの顔が表示され、左側の表示領域に第2可動役物200が表すキャラクタの顔が表示される。そして、右側のキャラクタが左側のキャラクタに迫る場面では右側の表示領域が左側の表示領域に割込むように演出ラインL1が左側に湾曲して表示される。   Thereafter, when the changing identification information on the display device 48 of FIG. 74A reaches the reach state, the display device 48 shifts to the effect mode shown in FIG. 74B, and the display device 48 executes the display battle effect (reach effect D). Is done. As shown in FIG. 74B, the character face represented by the first movable accessory 100 is displayed in the right display area of the display device 48, and the character face represented by the second movable accessory 200 is displayed in the left display area. Is displayed. Then, in a scene where the right character approaches the left character, the effect line L1 is curved and displayed on the left side so that the right display area cuts into the left display area.

続いて、図75は、本発明の第3の実施の形態の第2画面分割演出の態様を示す図である。第2画面分割演出は、前述の第1画面分割演出(図74(A)もしくは図74(B))から続く演出でもよいし、単独の演出でもよい。ここでは第1画面分割演出からの動作を説明する。   Subsequently, FIG. 75 is a diagram illustrating an aspect of the second screen division effect according to the third embodiment of the present invention. The second screen split effect may be an effect that follows the first screen split effect (FIG. 74 (A) or FIG. 74 (B)), or may be a single effect. Here, the operation from the first screen division effect will be described.

第1画面分割演出の状態から上可動装置610が下方への動作を継続すると、上レンズ部611の上方に配設される分割役物本体部612が表示装置48の前面に現れる。分割役物本体部612は、表示装置48の画面表示領域を左右にまたがるようにその幅が設けられ、画面表示領域を上下に分割する。分割役物本体部612には、表面にキャラクタの目を模した発光部材612a、612bが設けられ、発光態様に応じて遊技結果が大当りとなる期待度を報知する。   When the upper movable device 610 continues to move downward from the state of the first screen split effect, the split accessory main body 612 disposed above the upper lens portion 611 appears on the front surface of the display device 48. The divided accessory body 612 is provided with a width so that the screen display area of the display device 48 extends to the left and right, and divides the screen display area vertically. The divided accessory main body 612 is provided with light emitting members 612a and 612b imitating the eyes of a character on the surface, and notifies the expectation that the game result will be a big hit according to the light emission mode.

ここで、図76を参照して、発光態様について説明する。図76は、本発明の第3の実施の形態の上可動装置の分割役物本体部の発光態様を示す図である。発光部材612a、612bは、(A)〜(D)の4パターンの発光態様を有する。発光態様に応じて期待度が異なり、発光色が濃く、模様が密になるほど(すなわち(A)から(D)になるほど)期待度が高くなる。   Here, a light emission mode will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a light emission mode of the split accessory body portion of the upper movable device according to the third embodiment of the present invention. The light emitting members 612a and 612b have four patterns of light emission modes (A) to (D). The degree of expectation differs depending on the light emission mode, and the degree of expectation increases as the emission color becomes darker and the pattern becomes denser (that is, as it goes from (A) to (D)).

なお、第2画面分割演出では、下可動装置620は下方に動作し、下レンズ部621はセンターケース46裏に収納される。また、第1画面分割演出で形成していた発光ラインは、第2画面分割演出に突入して上可動装置610及び下可動装置620が下方に動作し始めると発光を停止する。   In the second screen split effect, the lower movable device 620 operates downward, and the lower lens unit 621 is stored behind the center case 46. In addition, the light emission line formed in the first screen division effect enters the second screen division effect and stops emitting light when the upper movable device 610 and the lower movable device 620 start to move downward.

ここで、図77を参照して、上可動装置610及び下可動装置620について説明する。図77は、本発明の第3の実施の形態の上可動装置及び下可動装置の動作について説明する図である。第2画面分割演出では、図77(A)に示すように上可動装置610の上レンズ部611及び分割役物本体部612が表示装置48の画面表示領域の一部を左右に亘って覆う。上レンズ部611と分割役物本体部612とは一体化されており、分割役物本体部612が後述する駆動モータ613の駆動力によって動作することで上レンズ部611も伴って動作する。   Here, the upper movable device 610 and the lower movable device 620 will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram illustrating operations of the upper movable device and the lower movable device according to the third embodiment of this invention. In the second screen split effect, as shown in FIG. 77 (A), the upper lens unit 611 and the split accessory main body 612 of the upper movable device 610 cover a part of the screen display area of the display device 48 across the left and right. The upper lens unit 611 and the divided accessory main body 612 are integrated, and the upper lens unit 611 is also operated by the divided accessory main body 612 being operated by a driving force of a drive motor 613 described later.

図77(B)に示すように、上可動装置610は、前述の上レンズ部611及び分割役物本体部612と、分割役物本体部612を動作させるための駆動力を発生させる駆動モータ613と、駆動力を分割役物本体部612に伝達する動力伝達機構614と、を備える。   As shown in FIG. 77 (B), the upper movable device 610 includes the upper lens portion 611 and the divided accessory main body portion 612 described above, and a drive motor 613 that generates a driving force for operating the divided accessory main body portion 612. And a power transmission mechanism 614 that transmits a driving force to the divided accessory main body 612.

分割役物本体部612の基端(右端)には、動力伝達機構614のラックギア部材614aに連結される本体部連結部材612cが取り付けられる。また、分割役物本体部612の左端にはスライド部材612dが設けられ、スライド部材612dは図示しない上下方向の溝を移動するので、分割役物本体部612は滑らかな上下方向の移動を行うことができる。   A main body connecting member 612 c connected to the rack gear member 614 a of the power transmission mechanism 614 is attached to the base end (right end) of the divided accessory main body 612. Further, a slide member 612d is provided at the left end of the divided accessory body 612, and the slide member 612d moves in a vertical groove (not shown), so that the divided accessory body 612 moves smoothly in the vertical direction. Can do.

動力伝達機構614は、固定ベース部材615に配設されるギア群である。駆動モータ613の駆動力は、駆動モータ613の出力軸に固定される主動ギア614dから主動ギア614dと噛合する従動ギア614cを介して従動ギア614cと噛合するラックギア部材614aに伝達される。これにより、ラックギア部材614aが可動ベース部材614bを上下方向にスライド可能となり、ラックギア部材614aに取り付けられる本体部連結部材612cを介して分割役物本体部612が上下方向に動作する。   The power transmission mechanism 614 is a gear group disposed on the fixed base member 615. The driving force of the driving motor 613 is transmitted from the main driving gear 614d fixed to the output shaft of the driving motor 613 to the rack gear member 614a meshing with the driven gear 614c via the driven gear 614c meshing with the main driving gear 614d. Accordingly, the rack gear member 614a can slide the movable base member 614b in the vertical direction, and the divided accessory main body 612 operates in the vertical direction via the main body connecting member 612c attached to the rack gear member 614a.

これに対し、下可動装置620は、前述の下レンズ部621とソレノイド622とを可動リンク623で連結し、基点623aを中心とした可動リンク623の回動によって下レンズ部621が可動レール624の溝を上下方向に動作する。   On the other hand, the lower movable device 620 connects the lower lens portion 621 and the solenoid 622 with the movable link 623, and the lower lens portion 621 is connected to the movable rail 624 by the rotation of the movable link 623 around the base point 623a. Move the groove up and down.

続いて、図75に示すように分割役物本体部612が表示装置48の前面に動作した後の第2画面分割演出の最終態様について説明する。図78は、本発明の第3の実施の形態の第2画面分割演出の最終態様を示す図である。   Next, the final aspect of the second screen division effect after the divided accessory body 612 operates on the front surface of the display device 48 as shown in FIG. 75 will be described. FIG. 78 is a diagram showing a final aspect of the second screen split effect according to the third embodiment of the present invention.

分割役物本体部612が所定位置で動作を停止すると、表示装置48は、分割役物本体部612の上側の表示領域に識別情報、第4図柄、及び始動記憶といった遊技情報が表示される。そして、下側の表示領域には、分割役物本体部612が表すキャラクタの未表現部分(ここでは、キャラクタの顔の目から下の部分)が表示されるとともに、キャラクタからのメッセージも表示される。メッセージは、分割役物本体部612の発光部材612a、612bの発光態様(すなわち期待度)に応じて異なる。分割役物本体部612と表示装置48における表示とでキャラクタの顔を形成することで、立体的な可動役物と画面上の表示の演出に一体感をもたせる。   When the divided accessory main body 612 stops operating at a predetermined position, the display device 48 displays game information such as identification information, the fourth symbol, and start memory in the display area on the upper side of the divided accessory main body 612. In the lower display area, an unrepresented portion of the character represented by the divided accessory main body 612 (here, the portion below the eyes of the character's face) is displayed, and a message from the character is also displayed. The The message varies depending on the light emission mode (that is, the degree of expectation) of the light emitting members 612a and 612b of the divided accessory body 612. By forming the character's face by the divisional accessory main body 612 and the display on the display device 48, the three-dimensional movable accessory and the display effect on the screen have a sense of unity.

このように、第2画面分割演出では、上可動装置610の下方動作により表示装置48の前面に露出する分割役物本体部612によって表示装置48の画面表示領域を上下に分割する演出が行われる。そして、分割役物本体部612に設けられる発光部材612a、612bの発光態様や表示装置48の表示内容(メッセージ)によって期待度を報知する演出が行われる。   As described above, in the second screen division effect, an effect of dividing the screen display area of the display device 48 vertically by the divided accessory body 612 exposed to the front surface of the display device 48 by the downward movement of the upper movable device 610 is performed. . And the effect which alert | reports an expectation degree by the light emission aspect of the light emission members 612a and 612b provided in the division | segmentation accessory main body part 612 and the display content (message) of the display apparatus 48 is performed.

以上より、同じ分割ユニット600を用いた表示装置48の画面分割演出において第1画面分割演出及び第2画面分割演出を単独で実行したり、双方を組み合わせて実行したり複数パターンの演出が可能であり、遊技の興趣を高めることができる。また組み合わせて実行する場合には、複数段階(ここでは2段階)で異なった分割演出ができるので、より遊技の興趣を高めることができる。また、発光演出も同時に行うことで、遊技者により大きなインパクトを与えることができる。   As described above, in the screen division effect of the display device 48 using the same division unit 600, the first screen division effect and the second screen division effect can be executed independently, or both can be executed in combination, or a plurality of patterns can be produced. Yes, you can enhance the fun of the game. Further, when executed in combination, different division effects can be made in a plurality of stages (here, two stages), so that the interest of the game can be further enhanced. In addition, by performing the light emission effect at the same time, the player can have a greater impact.

(2)本発明の第3の実施の形態では、遊技機1のガラス枠18及び前面枠3の前面にELパネルを備える。図79は、本発明の第3の実施の形態の遊技機の正面概念図である。   (2) In the third embodiment of the present invention, an EL panel is provided on the front surface of the glass frame 18 and the front frame 3 of the gaming machine 1. FIG. 79 is a front conceptual view of a gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

従来、遊技機1のガラス枠18や前面枠3の枠表面に特定の装飾を施していたため、枠のモデルチェンジの際には莫大なコストが生じていた。そこで、図79に示すように、枠表面(前飾り)に有機ELパネルを搭載することで、遊技機1の機種毎の枠を開発することなく枠を共用化でき、枠の長期運用が可能となる。これにより、遊技店側も遊技盤10の入れ替えを容易に行うことができる。なお、有機ELパネルは、枠表面全体に備える必要はなく、スピーカーや照明といった被覆されると演出効果が低減する装置や前面枠3に固定される固定パネル22を除いた領域の一部に備えればよい。   Conventionally, since specific decoration was given to the glass frame 18 of the gaming machine 1 and the frame surface of the front frame 3, enormous costs were incurred when changing the model of the frame. Therefore, as shown in FIG. 79, by mounting an organic EL panel on the surface of the frame (front decoration), the frame can be shared without developing a frame for each model of the gaming machine 1, and the frame can be operated for a long time. It becomes. Thereby, the game store side can also easily replace the game board 10. The organic EL panel does not need to be provided on the entire surface of the frame, and is provided in a part of the region excluding the device such as a speaker and illumination that reduces the effect of rendering and the fixed panel 22 fixed to the front frame 3. Just do it.

図80〜図83は、本発明の第3の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。   80 to 83 are diagrams showing an example of a frame effect aspect of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

まず、図80を参照して、枠演出として遊技盤10の遊技演出に連動した表示を行う場合について説明する。図80(A)に示すように遊技盤10の盤面LED演出(図73)に合わせて枠の明度を連動させたり、図80(B)に示すように第1画面分割演出(図74)に合わせて枠にも発光ラインを形成したりすることで、遊技盤10内に止まらず遊技機1全体で演出を表すことができ、遊技者へのインパクトが大きい。   First, with reference to FIG. 80, the case where the display linked with the game effect of the game board 10 is performed as a frame effect is demonstrated. As shown in FIG. 80 (A), the brightness of the frame is interlocked with the board LED effect (FIG. 73) of the game board 10, or in the first screen division effect (FIG. 74) as shown in FIG. 80 (B). In addition, by forming a light emission line on the frame as well, it is possible to represent the entire game machine 1 without stopping in the game board 10, and the impact on the player is great.

次に、図81(A)に示すように、枠演出として遊技機1の機種装飾表示を行う場合には、ガラス枠18の枠表面に機種のキャラクタや遊技機メーカー名を表示し、前面枠3の枠表面に機種名を表示する。ELパネルの表示制御のみで容易に機種専用枠を構成することができ、機種毎の差別化を図ることができる。遊技機1の枠が遊技機メーカーで共用化されても、容易にメーカー毎の差別化が可能である。   Next, as shown in FIG. 81 (A), when the model decoration display of the gaming machine 1 is performed as the frame effect, the model character and the gaming machine manufacturer name are displayed on the surface of the glass frame 18, and the front frame The model name is displayed on the surface of the frame 3. A model-specific frame can be easily configured only by display control of the EL panel, and differentiation for each model can be achieved. Even if the frame of the gaming machine 1 is shared by the gaming machine manufacturers, it is possible to easily differentiate for each manufacturer.

次に、図81(B)に示すように、枠演出として遊技機1の遊技案内表示を行う場合には、ガラス枠18の枠表面に遊技盤10内の演出に用いられるキャラクタを表示したり、表示装置48における予告演出の種類や予告演出に対する信頼度を表示したりする。このような遊技情報を適宜枠演出で行うことで、演出領域を広げることができるので高い演出効果が得られる。また、表示する遊技情報の選択や表示切り替えに遊技者による演出ボタン31の操作を反映すれば、より遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 81 (B), when the game guidance display of the gaming machine 1 is performed as a frame effect, a character used for the effect in the game board 10 is displayed on the surface of the glass frame 18. The type of the notice effect on the display device 48 and the reliability for the notice effect are displayed. By performing such game information in a frame effect as appropriate, the effect area can be expanded, and a high effect can be obtained. In addition, if the player's operation of the effect button 31 is reflected in selection of game information to be displayed and display switching, the interest of the game can be further enhanced.

次に、図81(C)に示すように、隣接する遊技機1同士が演出制御装置550の通信(サブ間通信)を行って枠演出を行う場合には、複数の遊技機1にわたって前面枠3の枠表面に長いテロップを表示したり、ガラス枠18の枠表面に同一の表示を行ったりする。図中に示すように客待ち時などは、ホールインフォメーションを表示してよい。このような複数の遊技機1に亘って連動する枠演出は、演出の一体感が増し、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。   Next, as shown in FIG. 81 (C), when adjacent gaming machines 1 communicate with each other with the effect control device 550 (inter-sub communication) to perform a frame effect, the front frame extends over a plurality of gaming machines 1. A long telop is displayed on the surface of the frame 3 or the same display is performed on the surface of the glass frame 18. As shown in the figure, hall information may be displayed when waiting for a customer. Such a frame effect linked across a plurality of gaming machines 1 increases the sense of unity of the effect and can have a great impact on the player.

続いて、図82を参照して、エラー報知に枠表面のELパネルを用いる場合について説明する。図82(A)に示すように、遊技盤10に設置した振動センサスイッチ39bによって振動が感知された場合には遊技者に台を揺らさないように警告するメッセージを表示するとともに、背景を赤色にする。また、図82(B)に示すように、下皿23に遊技球が満杯状態の場合には遊技者に下皿23の遊技球を抜いて球箱に入れるよう促すメッセージを表示するとともに、球箱の後方に位置するELパネルの色を赤色にする。   Next, with reference to FIG. 82, a case where an EL panel on the frame surface is used for error notification will be described. As shown in FIG. 82 (A), when vibration is detected by the vibration sensor switch 39b installed on the game board 10, a message is displayed to warn the player not to shake the table, and the background is red. To do. Also, as shown in FIG. 82 (B), when the game ball is full in the lower plate 23, a message prompting the player to remove the game ball from the lower plate 23 and put it in the ball box is displayed. The EL panel located behind the box is made red.

このように、エラー報知を枠で行うので、表示装置48における表示演出を妨害することない。また、エラー内容に該当する場所周辺のELパネルの色を変化させることでエラー報知を強調することができ、遊技者に伝わりやすい。   As described above, since the error notification is performed in the frame, the display effect on the display device 48 is not disturbed. Further, the error notification can be emphasized by changing the color of the EL panel around the place corresponding to the error content, which is easily transmitted to the player.

さらに、図83を参照して、遊技結果の報知に枠表面のELパネルを用いる場合について説明する。図83に示すように、表示装置48における表示バトル演出や第1可動役物100及び第2可動役物200による役物バトル演出と一体となって、枠にバトル結果(遊技結果)を報知するメッセージ(「大当り!」、「VICTORY」等)を表示することで、センターケース46内にとどまらず遊技機1全体でバトル演出を表すことができ、遊技者へのインパクトが大きい。なお、枠表面のELパネルのみで遊技結果を報知するメッセージを表示してもよい。遊技盤10よりも遊技者に近く、通常の遊技領域10a外の枠表面で遊技結果が報知されるので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。   Further, with reference to FIG. 83, a case where an EL panel on the surface of the frame is used for notifying the game result will be described. As shown in FIG. 83, the battle result (game result) is notified to the frame together with the display battle effect on the display device 48 and the accessory battle effect by the first movable accessory 100 and the second movable accessory 200. By displaying messages (such as “big hit!”, “Victory”, etc.), it is possible to express the battle effect not only in the center case 46 but also in the entire gaming machine 1, and the impact on the player is great. In addition, you may display the message which alert | reports a game result only by EL panel of a frame surface. Since the game result is notified on the surface of the frame that is closer to the player than the game board 10 and outside the normal game area 10a, a great impact can be given to the player.

前述した枠演出(図80〜図83)は、全てを組み合わせてもよい。例えば、客待ち状態の場合に図81(A)及び(C)に示すような表示を行い、遊技状態に応じて図80、図81(B)及び図83に示すような表示を行い、発生したエラーに応じて図82に示すような表示を行う。遊技機1の状態を遊技機1全体で常時表すことができるので、より高い演出効果が得られる。   All the frame effects (FIGS. 80 to 83) described above may be combined. For example, the display as shown in FIGS. 81 (A) and (C) is performed in the customer waiting state, and the display as shown in FIGS. 80, 81 (B) and 83 is performed according to the gaming state. A display as shown in FIG. 82 is performed according to the error. Since the state of the gaming machine 1 can always be represented by the entire gaming machine 1, a higher production effect can be obtained.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材(普通電動役物、普電入賞装置、変動入賞装置)
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置(演出表示装置)
100 第1可動役物
101 第1可動ベース部材
102 第1キャラクタ頭部材
103 第1キャラクタ胴部材
104 第1キャラクタ上腿部材
105 第1キャラクタ上腕部材
106 第1キャラクタ前腕部材
107 第1キャラクタ盾部材
108 固定部材
110 第1キャラクタ可動機構
120 腕リンク機構
121 腕連動部材
121a 当接部
121b 被係合スライド溝
121c 回動軸
122 前腕スライド部材
123 前腕ガイド部材
124 手連動部材被係合スライド部材
125 手連動部材
126 手可動ベース部材
127 上腕可動ベース部材
130 第1駆動機構
140 腕係合ユニット
141 腕揺動部
142 腕上部
200 第2可動役物
201 第2可動ベース部材
201a 前造形部
201b 後造形部
202 第2キャラクタ頭部材
203 第2キャラクタ胴部材
203a 上腿装飾部
204 第2キャラクタ上腿部材
205 第2キャラクタ腕部材
210 第2キャラクタ可動機構
220 爪リンク機構
221 第1爪部材
222 第2爪部材
223 第3爪部材
224 爪連動部材
224a 固定軸
224b 動作軸
224c 係合軸
230 第2駆動機構
290 操作指示役物
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
600 分割ユニット
610 上可動装置
611 上レンズ部材
611a 線状レンズ部
612 分割役物本体部
612a、612b 発光部材
620 下可動装置
621 下レンズ部材
621a 線状レンズ部
630 線状発光部
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
10 game board 10a game area 10b game board body 18 glass frame (front frame)
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Movable members (ordinary electric equipment, general power prize device, variable prize device)
42 Special variation winning device 46 Center case 48 Display device (effect display device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 1st movable object 101 1st movable base member 102 1st character head member 103 1st character trunk | drum member 104 1st character upper leg member 105 1st character upper arm member 106 1st character forearm member 107 1st character shield member 108 fixed member 110 first character movable mechanism 120 arm link mechanism 121 arm interlocking member 121a contact portion 121b engaged slide groove 121c rotating shaft 122 forearm slide member 123 forearm guide member 124 hand interlock member engaged slide member 125 hand Interlocking member 126 Hand movable base member 127 Upper arm movable base member 130 First drive mechanism 140 Arm engagement unit 141 Arm swinging unit 142 Upper arm 200 Second movable accessory 201 Second movable base member 201a Front modeling unit 201b Rear modeling unit 202 2nd character Head member 203 Second character torso member 203a Upper thigh decoration portion 204 Second character upper thigh member 205 Second character arm member 210 Second character movable mechanism 220 Claw link mechanism 221 First claw member 222 Second claw member 223 Third Claw member 224 Claw interlocking member 224a Fixed shaft 224b Operation shaft 224c Engagement shaft 230 Second drive mechanism 290 Operation instruction object 300 Power supply device 500 Game control device (main board)
550 Production control device 580 Dispensing control device (dispensing board)
600 Dividing Unit 610 Upper Movable Device 611 Upper Lens Member 611a Linear Lens Unit 612 Divided Accessory Main Body 612a, 612b Light Emitting Member 620 Lower Movable Device 621 Lower Lens Member 621a Linear Lens Unit 630 Linear Light Emitting Unit

Claims (4)

複数の装飾部材を組み合わせて一のキャラクタを形成する可動役物装置を備える遊技機において、
前記可動役物装置は、
前記装飾部材に対応する可動部材と、
前記可動部材が複数取り付けられるベース部材と、
前記ベース部材を動作させる動力源と、を有し、
前記ベース部材は、
前記複数の装飾部材のうち少なくとも一の装飾部材に対応する造形が施された造形部を含み、
前記可動部材は、
前記ベース部材の動作に連動して動作することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a movable accessory device that forms a character by combining a plurality of decorative members,
The movable accessory device is:
A movable member corresponding to the decorative member;
A base member to which a plurality of the movable members are attached;
A power source for operating the base member,
The base member is
Including a modeling part subjected to modeling corresponding to at least one of the plurality of decorative members,
The movable member is
A gaming machine that operates in conjunction with the operation of the base member.
前記ベース部材は、
前記可動部材の動作を規制する規制溝を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The base member is
The gaming machine according to claim 1, further comprising a regulation groove that regulates the operation of the movable member.
前記可動部材は、
前記ベース部材の前記規制溝に係合する係合軸と、
他の可動部材との係合部と、を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The movable member is
An engagement shaft that engages with the restriction groove of the base member;
The game machine according to claim 2, further comprising an engaging portion with another movable member.
前記可動部材は、
前記ベース部材の動作に連動して複数が動作する場合、
順番に動作可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The movable member is
When a plurality operates in conjunction with the operation of the base member,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is operable in order.
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