JP7418861B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7418861B2
JP7418861B2 JP2022122958A JP2022122958A JP7418861B2 JP 7418861 B2 JP7418861 B2 JP 7418861B2 JP 2022122958 A JP2022122958 A JP 2022122958A JP 2022122958 A JP2022122958 A JP 2022122958A JP 7418861 B2 JP7418861 B2 JP 7418861B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
main cpu
winning
pattern
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022122958A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022136334A (en
Inventor
勇生 只野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2022122958A priority Critical patent/JP7418861B2/en
Publication of JP2022136334A publication Critical patent/JP2022136334A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7418861B2 publication Critical patent/JP7418861B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02BCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO BUILDINGS, e.g. HOUSING, HOUSE APPLIANCES OR RELATED END-USER APPLICATIONS
    • Y02B20/00Energy efficient lighting technologies, e.g. halogen lamps or gas discharge lamps
    • Y02B20/40Control techniques providing energy savings, e.g. smart controller or presence detection

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed that includes a rotating accessory as a production device and changes the amount of transmitted light by rotating the rotating accessory (see Patent Document 1).

特開2012-115287号公報Japanese Patent Application Publication No. 2012-115287

しかしながら、従来の遊技機においては、光が照射される移動役物について視覚的な演出効果を高めることも要請されていた。 However, in conventional gaming machines, it has also been required to enhance the visual effect of moving accessories that are illuminated with light.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物について視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the visual effect of moving accessories that are illuminated with light.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明は、
抽選を行う抽選手段と、
発光を行う第1の発光手段と、
発光を行う第2の発光手段と、
前記第1の発光手段と前記第2の発光手段との発光を制御する制御手段と、
前記第1の発光手段から照射された光を透過可能な第1の透光部と、
前記第2の発光手段から照射された光を透過可能な第2の透光部と、を備え、
前記第1の発光手段は、
所定の基板の一方側の面に取り付けられており、
前記所定の基板の端方向に向けて光を照射可能であり、
前記第1の透光部は、
前記第1の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置において前記第1の発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記第1の発光手段は、前記第1の透光部が前記所定位置以外の特定位置に移動した場合でも、照射した光を前記第1の透光部に対して透過可能な位置に配置され、
前記第2の発光手段は、
前記所定の基板の前記第1の発光手段が取り付けられた面の裏側である他方側の面に取り付けられており、
前記第2の透光部が備わる方向に向けて光を照射可能であり、
前記抽選手段の抽選結果に基づく当り期待度に応じて複数種類の発光態様を実施可能であることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
The present invention
A lottery means for performing a lottery;
a first light emitting means for emitting light;
a second light emitting means for emitting light;
control means for controlling light emission of the first light emitting means and the second light emitting means;
a first light-transmitting portion capable of transmitting light emitted from the first light-emitting means;
a second light-transmitting portion capable of transmitting light emitted from the second light-emitting means;
The first light emitting means is
It is attached to one side of a given board,
Light can be irradiated toward an end of the predetermined substrate,
The first light-transmitting part is
formed to be able to transmit the light emitted from the first light emitting means,
capable of transmitting light emitted from the first light emitting means at a predetermined position;
The first light emitting means is arranged at a position that allows the emitted light to pass through the first light transmitting portion even if the first light transmitting portion moves to a specific position other than the predetermined position. ,
The second light emitting means is
attached to the other surface of the predetermined substrate that is the back side of the surface on which the first light emitting means is attached;
Light can be irradiated in a direction in which the second light-transmitting part is provided,
A gaming machine characterized in that it is possible to implement a plurality of types of light emitting modes depending on a winning expectation based on a lottery result of the lottery means.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記光を透過させない不透過部と、
前記複数の透光部及び前記不透過部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部及び前記不透過部の移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って配置され、
前記複数の発光手段は、第1の発光手段と第2の発光手段とを有し、
前記複数の透光部は、
前記第1の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において前記第1の発光手段のうち特定の発光手段から照射された光を透過可能な特定の透光部を有し、
前記第1の発光手段は、
所定の基板の一方側の面に取り付けられており、
前記特定の透光部が前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されているとともに、前記不透過部は、前記特定の発光手段によって光を照射される位置であり、
前記第2の発光手段は、
所定の基板の他方側の面に取り付けられており、
前記複数の透光部が備わる方向とは異なる方向に向けて光を照射可能であり、
前記複数の透光部及び前記不透過部は、
初期位置が設定されており、前記初期位置では前記複数の透光部及び前記不透過部が前記第1の発光手段によって光を照射されることを特徴とする。
また、
前記複数の透光部は、
移動方向に沿って所定間隔で配置され、
前記第1の発光手段は、
前記複数の透光部の移動方向に沿って、前記所定間隔よりも狭い間隔で配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A plurality of light emitting means (for example, LED 2130b of LED board 2130) that irradiates light,
a plurality of transparent parts (for example, the convex part 2112a of the lens part 2112 of the rotating member 2110) that can transmit the light emitted from the light emitting means;
an opaque portion that does not transmit the light;
A moving means (for example, a rotation unit 2180) for moving the plurality of transparent parts and the non-transparent part,
The plurality of light emitting means are arranged along the moving direction of the plurality of transparent parts and the non-transparent part (for example, the rotation direction of the rotating member 2110),
The plurality of light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The plurality of transparent parts are
formed to be able to transmit the light emitted from the first light emitting means,
having a specific light-transmitting part that can transmit light emitted from a specific light-emitting means of the first light-emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134);
The first light emitting means is
It is attached to one side of a given board,
Even if the specific light-transmitting portion moves to a specific position other than the predetermined position (for example, from the initial position shown in FIG. 134 to a position rotated approximately 90 degrees as shown in FIG. 135), the irradiated light is not directed to the light-transmitting portion. The non-transparent part is located at a position where light can be transmitted by the specific light emitting means, and
The second light emitting means is
attached to the other side of a given board,
Light can be irradiated in a direction different from the direction in which the plurality of transparent parts are provided,
The plurality of transparent parts and the non-transparent part are
An initial position is set, and at the initial position, the plurality of transparent parts and the non-transparent part are irradiated with light by the first light emitting means.
Also,
The plurality of transparent parts are
are arranged at predetermined intervals along the direction of movement,
The first light emitting means is
The plurality of transparent parts are arranged at intervals narrower than the predetermined interval along the moving direction of the plurality of light transmitting parts.

このような構成によれば、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがない。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, even if the plurality of transparent parts move, light from the same number of light emitting means as in the predetermined position will be irradiated, and the plurality of transparent parts will not stay in the predetermined position during movement. The amount of light will not be significantly lower than before.
Therefore, when the moving accessory that is irradiated with light performs a moving action, it is possible to prevent it from becoming extremely dark, and it is possible to enhance the visual presentation effect.

本発明によれば、光が照射される移動役物について視覚的な演出効果を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the visual effect of a moving accessory that is irradiated with light.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a game machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。1 is an enlarged perspective view of a main part of a game board in a game machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a control circuit of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。1 is a diagram showing specifications of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a diagram showing a one-round opening/closing pattern of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a diagram showing the opening/closing pattern of the big winning hole and the interval between rounds of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a diagram for explaining the specifications of the big prize opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing an additional pattern selection table for the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing an additional pattern table for the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing an additional character selection table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing switch input processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol related switch check processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first starting port switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting port switch check process of the gaming machine based on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol control processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol storage check processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol determination processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation time management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol display time management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing waiting time management processing before re-opening of the big prize opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process during opening of the big prize opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning end interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol game ending process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing by the sub control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing command reception interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing command analysis processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning effect pattern determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect processing during a round of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning end effect processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the big prize opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the big prize opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミング説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation timing related to the big prize opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a diagram showing an example of a screen display of an additional bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a diagram showing an example of a screen display of an additional bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a diagram showing an example of a screen display of an additional bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。It is a diagram showing a game board of a game machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a diagram showing specifications of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のモード背景(サブ状態)を示す図である。It is a diagram showing the mode background (sub-state) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。(b)同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows the example of a display of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (b) Similarly, it is a figure showing an example of a display of a character reservation image. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the types of reserved characters of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(b)同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows another example of a display in which the reserved character of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention has appeared. (b) Similarly, it is a diagram showing another display example in which a reserved character has appeared. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows the example of a display of the pre-reach performance (battle performance) of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (b) Similarly, it is a diagram showing a display example in a state where a reach is established after the pre-reach performance. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows another example of a display of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention in the state where the reach is established after the pre-reach performance. (b) Similarly, it is a diagram showing another display example in a state where a reach is established after the pre-reach performance. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows another example of a display of the state in which the reach is achieved after the pre-reach performance (battle performance) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing another display example in a state where a reach is established after the pre-reach performance. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning random number determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fall random number determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(b)同じく、第2始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(a) It is a figure which shows the symbol determination table for the 1st starting opening of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (b) Similarly, it is a diagram showing a symbol determination table for the second starting opening. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending character determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the status determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。(b)同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。(a) It is a figure which shows the example of a display of the level up effect of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (b) Similarly, it is a diagram showing a display example of a level-up effect. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a mid-boss battle preemptive performance determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of a big boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。(b)同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。(a) It is a figure showing the technique selection list in the layout lottery table of the big boss battle production in the normal time of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing the arrangement types in the arrangement lottery table of the big boss battle production in the normal time. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a layout lottery table for a big boss battle performance in a normal time of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a support determination table for a boss battle performance during variable time reduction of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a support determination table for a boss battle performance during variable time reduction of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a probability variable time saving medium boss type regulation table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the rank up effect of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the rank up effect of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing special symbol check storage processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the fall determination process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning end interval process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the startup winning command of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending character determination process of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the status determination process of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing level determination processing of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing intermediate boss battle preemptive performance determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big boss battle effect determination process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing when a fluctuation pattern designation command is received by a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is a balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is a balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific display example (second display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is a balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the timing of leveling up according to the growth type of the reserved character when the leveling effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the timing of leveling up according to the growth type of the reserved character when the leveling effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the timing of leveling up according to the growth type of the reserved character when the leveling effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the timing of level up when a dedicated performance for a reserved character is performed in a case where a level up performance is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of a big boss battle effect during normal times of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of a big boss battle effect during normal times of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of a big boss battle effect during normal times of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the support performance performed in the boss battle performance during the probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the support performance performed in the boss battle performance during the probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the level inheritance character determination table of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処整理理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process arrangement at the time of receiving the start-up winning command of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending character determination process of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of reception of the fluctuation pattern designation command of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the level takeover effect of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the level takeover effect of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the level takeover effect of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continue effect of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continue effect of the gaming machine based on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤とその周辺部材を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a game board of a game machine and peripheral members thereof according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す斜視図である。FIG. 7 is a perspective view showing a logo unit on a game board of a game machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the logo unit in the game board of the game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの背面側を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the back side of the logo unit in the game board of the game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing a logo unit on a game board of a game machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the character block of the logo unit in the game board of the game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックの背面側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the character block of the logo unit in the game board of the game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットのLED基板を示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing an LED board of a logo unit in a game board of a game machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す斜視図である。FIG. 7 is a perspective view showing an accessory unit in a standby state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing an accessory unit in a standby state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す背面図である。FIG. 12 is a rear view showing an accessory unit in a standby state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す斜視図である。FIG. 7 is a perspective view showing an accessory unit in an appearance state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing an accessory unit in an appearance state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す背面図である。It is a back view showing the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention in an appearance state. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部斜視図である。It is a principal part perspective view which shows the principal part of the accessory unit of the gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部切り欠き背面図である。It is a main part notch rear view showing the main part of the accessory unit of the gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す分解斜視図である。FIG. 7 is an exploded perspective view showing a level display section in an accessory unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材を示す分解斜視図である。FIG. 7 is an exploded perspective view showing a rotating member in an accessory unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材に含まれる拡散レンズを示す平面図である。It is a top view which shows the diffusion lens included in the rotating member in the accessory unit of the gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す側面図である。It is a side view which shows the level display part in the accessory unit of the gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す正面図である。It is a front view which shows the level display part in the accessory unit of the gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。It is a rear view showing the LED board of the level display section in the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。It is a rear view showing the LED board of the level display section in the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of the main parts of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be explained using FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment has a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) is removably provided and has a game area where game balls can roll and fall. The body frame 2 includes a board 2a (also referred to as the body frame base), and the front frame base plate 3a (also referred to as the front frame base) is provided with an opening 3h (hereinafter referred to as the front frame opening) through which the game board 1 can be viewed. ), a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 at the front (on the player side) of the main body frame 2, and a liquid crystal display device 4 for displaying a predetermined effect (see FIG. 3). The player is provided with a rear frame base plate (not shown) on which is removably provided, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 at the rear of the main body frame 2 (on the side opposite to the player). We are prepared.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko game machine according to this embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed to the main body frame 2, and the main body frame 2 is closed to the outer frame 6, and in this state, the rear frame is closed. , are not shown because they are housed within the outer frame 6.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 includes a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided on the front frame base plate 3a. The front frame components include a protective glass 7, a pan unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16), and the like. Note that the front frame constituent members are not limited to these, and include all members that constitute the front frame 3. Further, in the dish unit 8, respective cover members (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure to be described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the above-mentioned front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (rear side) of the front frame base plate 3a. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the surface (front) side of the game board 1 and cover the surface (front) side. At the top of the table frame 3, speakers 10a and 10b for producing sound effects are provided on both sides above the table frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Moreover, a decorative member for improving the appearance is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 with a built-in police lamp accessory described later is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (eg, upper right lens 15a, middle right lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (eg, left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 A light emitting means (for example, a lamp, an LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6), which will be described later, is provided inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp/LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is sensed from the right side decorative member 15 and left side decorative member 16 as e.g. emitted light or diffused light with excellent aesthetic appearance. This allows the display mode to be changed by light, thereby increasing the interest in the game.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The tray unit 8 includes an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, a lower tray 18 provided below the upper tray 17, and capable of storing overflowing game balls when the upper tray 17 is full. is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower tray 18 includes a lower tray body 18p capable of storing game balls, and a lower tray cover 8b attached to cover the upper part of the lower tray body 18p. On the other hand, the upper tray 17 includes an upper tray main body 17p capable of storing game balls, and an upper tray upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper tray main body 17p. An upper plate decoration member for improving the appearance of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, etc. so as to surround the upper plate upper cover 8a, and the upper plate front decoration 17c. is bent toward the lower plate 18 from the left side of the upper plate upper cover 8a via the front side and on the way to the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The table frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out game balls to the upper tray 17, and a discharge port (not shown) for discharging game balls stored in the top plate 17 to the back side of the table frame base plate 3a. ) and a supply port 21 that supplies the game balls discharged from the discharge port to the lower tray 18. On the back side of the table frame base plate 3a, there is a ball path for the game balls put out from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball path cover (not shown) that communicates the ball path with the discharge port and the supply port 21. ) is provided. When a game ball is put out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper tray 17 via the payout port 20, and the more the game ball stays in the vicinity of the payout port 20, the more the game ball stays in the upper tray 17. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the top cover 8a of the top tray is pressed, the game balls stored in the top tray 17 pass from the discharge port, through the ball path and through the supply port 21 to the bottom tray. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In this embodiment, a plating member is used to decorate the front of the gaming machine, and a plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front part of the upper plate 17. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the external design of the gaming machine, thereby increasing the player's interest.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for borrowing balls, a return button 24 for returning cards from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending game balls (not shown), as well as a predetermined button. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player's operation (pressing operation, rotation operation) during the game. Although there are no particular restrictions on the arrangement (position, orientation) of the operation unit 9, in the drawing, as an example, the push-down operation button 9A is vertically projected from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the push-down operation button 9A is An operating unit 9 configured such that a jog dial 9B is disposed therein is shown.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, on the left side (i.e., the side that is rotatably supported by the main body frame 2) of the surface (front) when facing the player side, there may be some irregularities such as piano wire, etc. It is possible to imagine a situation in which a member is allowed to enter and an illegal act is performed by the unauthorized member against various structures built on the back surface of the front frame 3 near the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such unauthorized acts, a cover member (not shown) with a wire holding function is provided on the back side of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned unauthorized member is likely to invade. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding part that holds wiring such as a harness, a board covering part that covers a board (not shown) built on the back side of the front frame 3, and a wiring holding part that holds wiring such as a harness, and a board covering part that covers a board (not shown) built on the back side of the front frame 3. It is configured by integrating a fraud prevention section that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has three functions: wiring holding, board covering part, and tamper prevention, so it is necessary to prepare separate parts for each of these functions. Thereby, costs can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 includes a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main body frame components include a firing device 26, a speaker 10c, various control boards/relay boards, and the like. The body frame constituent members are not limited to these, but include all members that constitute the body frame 2.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the above-mentioned front frame opening 3h. At the same time, a firing device 26 for firing game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the game ball, and is configured to include a firing drive device (not shown) for firing game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 Note that a cutout 3p is provided on the lower right side of the table frame 3 to expose the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) to the player side. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3, and is adjacent to the above-mentioned dish unit 8. be positioned. The firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuous and integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The firing handle 26b includes a support part (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support part and rotatable in clockwise and counterclockwise directions, and a handle grip 26d inside the support part. A firing stop switch (not shown) that stops the firing of the firing stop switch (not shown), a firing stop button 26e (also referred to as an operating member) that turns the firing stop switch ON/OFF, and a handle disposed to cover the opening of the handle grip 26d. It is equipped with a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is used to store the liquid in the upper tray 17. The game ball that is displayed is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, the firing drive device can fire 90.9 game balls per minute, and can fire one game ball approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing drive device is controlled to stop, thereby making it possible to stop firing the game balls.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout/firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). A spring member (not shown) is provided inside the firing device 26 to elastically bias the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times, and the player can rely on the elasticity of this spring member. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 Furthermore, when the player interrupts the game and releases his/her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing stop button 26e is pressed by a projection (not shown) of the handle grip 26d, thereby stopping the firing of the game balls.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 In addition, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball in the firing device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b. By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing strength of the game ball can be increased or decreased, but other firing devices are linked to the rotating operation of the handle grip of the firing handle. It may also include a firing spring (not shown) and a gear mechanism for winding up (tightening) the firing spring. In such a firing device, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted depending on the amount of rotation of the handle grip of the firing handle, and the degree of winding (tightening) of the firing spring is strengthened or weakened. It is possible to increase or decrease the intensity of the shot.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided at the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided at the portion of the pan unit 8 of the table frame 3 (specifically, the portion between the upper tray 17 and the lower tray 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the fired game balls can roll and flow down. are doing. Although the game board 1 is made of a material that is translucent (for example, polycarbonate), it may be made of a material that is not translucent, such as a plywood board.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a first guide rail 30, a second guide rail 30', a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, and a second starting port 33 that can be opened and closed. A wing member 34, a passage gate 35, a grand prize opening 37, a grand prize opening shutter 37A that opens and closes the grand prize opening 37, a plurality of general winning holes 40, an out opening 41, an upper movable presentation member 42A, a lower movable presentation member 42B. , a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passage gate 35, the big winning hole 37, and the general winning hole 40 form a passage area through which game balls can pass. . The grand prize opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which it is in an open state where it is easy for the game ball to pass through the passage area (the grand prize opening 37) and a second mode in which it is in a closed state where it is difficult to pass through. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The grand prize opening 37, the grand prize opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the upper center of the game board 1, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire gaming area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. Note that the game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。 The second guide rail 30' is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side when facing the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the big prize opening 37 arranged at the lower right side. On the surfaces where the outer rail 30C and the inner rail 30D face each other, a plurality of convex portions 30E are provided at predetermined intervals so as to be able to come into contact with game balls flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30' repeatedly comes into contact with the convex portion 30E until it is released from the lower end of the second guide rail 30', thereby suppressing its progress and winning the big prize. The advancing speed of the game ball is effectively reduced until it reaches the mouth 37. The lower end of the second guide rail 30' is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30' comes into contact with the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the big prize opening 37. and move on. Note that FIG. 3 shows a configuration in which the convex portions 30E of the outer rail 30C and the convex portions 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction of guiding the game ball while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the direction in which the game balls are guided.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flow area of the game balls in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball fired by the firing device 26 flows down the game board 1 while changing its traveling direction due to collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1, a stage 31, etc. In this process, game balls are collected when they win in any of the first starting hole 32, second starting hole 33, big winning hole 37, and general winning hole 40, and when they do not win or pass through. If the winnings are not won after passing through the gate 35, they are collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 Note that winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, when the game ball passes through or enters the passing area, an advantageous situation for the player (for example, opening of the second starting port 33, drawing a symbol, prize ball, etc.) is provided. means. At this time, passing through the passing area by a game ball means simply passing through, and entering the passing area by a game ball means collecting the game ball separately from the out port 41, but in either case, this will be described later. Since winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are essentially the same meaning. Therefore, since both the passing of the game ball to the passing area and the ball entering the ball lead to winning, the term "winning" will be used in the following explanation unless otherwise specified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Furthermore, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so the game ball flows down the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. . In general, the hitting method in which the game ball flows down to the left side of the stage 31 is called "left-hand hitting," and the hitting method in which the game ball flows down the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30' is called "left-handed hitting." It is called "right-handed."

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on the condition that a game ball wins (passes), and displays the lottery results on the LED unit 5 and the display area 4A of the liquid crystal display device 4. It provides an opportunity to do so.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a generally lower position in the center of the game board 1. When game balls enter the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball into the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When game balls enter the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning a prize in the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as a normal electric accessory. The winning of the game ball into the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes in the forward and backward direction of the game board 1 so as to take a forward leaning position and a backward position. This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state and a closed state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the starting hole 33. The vane member 34 is driven by a vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 Note that the normal electric accessory is not limited to one that operates the blade member 34 to open and close in the front and rear directions, but also a so-called electric tulip type that opens the starting opening by rotating the game board 1 in the left and right direction. It may also be a tongue-like member that opens and closes the starting port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of a game ball into the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Note that even if a game ball enters the passage gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big prize opening 37 is opened during a winning gaming state (such as a jackpot gaming state) which is an advantageous gaming state for the player. The big prize opening 37 is located at the lower right side of the gaming area 1p, and is provided approximately to the right of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. Note that the position where the big prize opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The big prize opening 37 is composed of an opening having a relatively large size in the left and right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The big winning opening 37 is formed by the big winning opening shutter 37A and the cover member 43. The big winning opening 37 is formed as an open opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the big winning opening shutter 37A is in the open state, and is a closed opening when the big winning opening shutter 37A is in the closed state. becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The big prize opening shutter 37A is a plate-like member that has a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the big winning opening 37. The width direction dimension of the big prize opening shutter 37A is about the diameter of the game ball. The big prize opening shutter 37A is provided so as to be able to protrude and retract in the front and back direction of the game board 1. The grand prize opening shutter 37A is in a closed state in which it closes the grand prize opening 37 when it protrudes forward of the game board 1, and in an open state in which it opens the grand prize opening 37 when it is retracted to the rear of the game board 1. . The upper surface of the grand prize opening shutter 37A is a slope with a relatively gentle downward trend to the left in the closed state. The big winning opening shutter 37A is driven to be openable and closable by the big winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged to face the big prize opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a that connects to the big winning opening shutter 37A in the closed state, a front end guide part 43b, and an opening 43c corresponding to the big winning opening 37. When the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from below the lower end of the second guide rail 30' to the right end of the big prize opening 37 (opening 43c), and has a relatively gentle downward slope to the left. It forms a slope of the trend. The upper surface 43a is arranged to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30' and guide them to the big prize opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the big prize opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with game balls are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d that can come into contact with game balls are provided at predetermined intervals on the front surface of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the advancing direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide part 43b repeatedly and alternately abuts the convex parts 1d and 43d while moving to the left end of the big winning opening 37 (big winning opening shutter 37A). The progress of the game ball is suppressed, and the advancing speed of the game ball is effectively slowed down before it passes the big winning opening 37 (big winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the big winning opening shutter 37A, and the front end guide part 43b form a passage through which game balls can flow when the big winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the gaming balls that have flowed in. A suppressing portion 430 is formed. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the big winning opening shutter 37A, and forms the big winning opening 37. A ball passage (not shown) for collecting game balls and a big prize opening count switch 370 are provided at a portion of the game board 1 located inside such a cover member 43. The game ball that has fallen from the open grand prize opening 37 is guided through the ball path to the grand prize opening counting switch 370, and is detected as a winning prize by this great winning opening counting switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the big prize opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning holes 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball enters the general winning hole 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although no lottery is held. The winning of a game ball into the general winning hole 40 is detected by the general winning hole switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 6, the normal game state controlled by the main control circuit 60, which will be described later, is a non-probability variable/non-time-saving gaming state, and the winning probability of the special symbol lottery is non-probability variable/non-probability variable. There is a variable probability gaming state (special gaming state) in which the probability of winning the normal symbol lottery is higher than in the non-variable/non-time saving gaming state, and a time saving gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than in the non-variable/non-time saving gaming state. If you win the lottery, you will move to a jackpot gaming state (specific gaming state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the winning into the second starting port 33 is facilitated by the support of the feather member 34 as a normal electric thrower. This state is a so-called "electronic support" state, and it is easy to accumulate reserved balls for a special symbol game to be described later, and it is possible to suppress the loss of game balls by winning into the second starting port 33. Specifically, the time-saving gaming state is a state in which the probability of winning the normal symbol lottery is relatively high (time-saving gaming state 1), and a state in which the fluctuation time of special symbols and normal symbols is relatively short (time-saving gaming state 2). ), a state in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time-saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, time-saving game state 2, and time-saving game state 3 proceed simultaneously in any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of transitioning to a jackpot gaming state increases.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In this embodiment, after the end of the jackpot gaming state, the game state always shifts to a variable probability/time-saving gaming state (a normal gaming state which is a variable probability gaming state and a time-saving gaming state), and a non-probable variable/non-time-saving gaming state (a non-probable variable gaming state). , so that the game does not shift to the normal gaming state, which is a non-time-saving gaming state. On the other hand, if the number of symbol changes (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without transitioning to the jackpot game state in the variable probability/time saving gaming state, the normal game which is in the non variable probability gaming state and the non time saving gaming state state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in this embodiment, after the end of the jackpot game state, 10 special symbol drawings (fluctuating display or stop display of special symbols 10 times) are carried out in the variable probability/time saving game state. Then, the game shifts to a non-probability variable/non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the jackpot gaming state, the variable probability/time saving gaming state may be maintained until moving to the next jackpot gaming state. In the following description, the variable probability gaming state that ends by performing a special symbol lottery a predetermined number of times as in this embodiment will also be referred to as the ST (Special Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable performance member 42A and the lower movable performance member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific performance. It is located in The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and emits light. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game status and lottery result, and as shown in FIG. It has two special symbol display sections 54, a first special symbol reserve display section 55, a second special symbol reserve display section 56, and a round display section 59. Although not particularly shown, the lamps/LEDs 27 (see Fig. 6) arranged on the game board 1, etc. include ones corresponding to character appearance notification lamps, and are used to indicate the normal state when the transition to the jackpot game state is confirmed. It lights up (or flashes) during part of the time when the special symbols change in the game state, or when an additional character (to be described later) appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the jackpot game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display section 51 displays a "normal symbol" that determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as a normal electric accessory when a game ball enters the passing gate 35. It displays the lottery results for the game. The normal symbol display section 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red or blue, for example, and is lit in red in the case of winning in the normal symbol game, and lit in blue in the case of loss in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display section 51 is lit in red, for example, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, allowing the game ball to enter the second starting port 33. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode depending on winnings and losses in the normal symbol game, for example, the lighting mode may be lit or flashing in the case of a win, but it may be turned off in the case of a loss. You may also do so.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 The normal symbol holding display section 52 allows a new game ball to enter the passing gate 35 while the normal symbol display section 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of executable times of the variable display of the reserved normal symbol is displayed in order to perform the variable display by the normal symbol display section 51 from the next time onwards. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are normally located on the left side of the symbol display section 51, and are arranged in a row together with the LED lamp 511. In the reservation display using the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the number of reservations is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of reservations is "2", LED lamps 521 and 522 are turned on, and LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is "3", the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 show the results of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display section 53 displays a variable symbol that serves as identification information (hereinafter referred to as a "first special symbol") when a game ball enters the first starting port 32, and also The result of the winning lottery based on the winning entry into the starting hole 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display section 54 displays a variable symbol that serves as identification information (hereinafter referred to as a "second special symbol") when a game ball enters the second starting port 33, and also The result of the winning lottery based on the winning in the starting hole 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like, and each segment is repeatedly turned on and off individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by lighting and extinguishing each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed as the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed as the second special symbol are different from each other. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as "Probability Variable 1" which indicates that the jackpot gaming state will transition to the variable probability gaming state after the end of the jackpot gaming state. (See Figure 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is a name such as "Probability Variable 1" to "Probability Variable 6" that indicates that the jackpot gaming state will transition to the probability variable gaming state after the end of the jackpot gaming state. There are two types of small winning symbols: the jackpot symbol, and the nominal small winning symbol, such as "small winning", which triggers a transition to a so-called small winning gaming state (see FIG. 7). That is, the winning symbol of the first special symbol does not have a small winning symbol that triggers the transition to the small winning gaming state, and the winning symbol of the second special symbol does not have a small winning symbol that triggers the transition to the small winning gaming state. There is a pattern. Note that the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are not limited to 7-segment LEDs, etc., and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display section 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and when these LED lamps 551, 552, 553, 554 are turned on or off, the first special symbol display section 53 Or for displaying the first special symbol in a subsequent special symbol game when a new game ball enters the first starting hole 32 while the second special symbol display section 54 is displaying a variable symbol in the special symbol game. Displays the executable number of times (pending number) of the variable display of the first special symbol display section 53 that has been put on hold. The second special symbol reservation display section 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and when these LED lamps 561, 562, 563, 564 are turned on or off, the first special symbol display section 53 Or, when a new game ball enters the second starting port 33 while the second special symbol display section 54 is displaying the varying symbols for the special symbol game, the second special symbol display section 54 is reserved for displaying the varying symbols for the next special symbol game. The number of executable times (pending number) of variable display on the second special symbol display section 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display section 55 and the second special symbol reservation display section 56 is arranged vertically and located above the normal symbol reservation display section 52. The manner in which the number of reservations is displayed in the first special symbol reservation display section 55 and the second special symbol reservation display section 56 is the same as the manner in which the number of reservations is displayed in the normal symbol reservation display section 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display section 55 and the second special symbol reservation display section 56 are configured to move to the first starting port 32 when the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is displaying a variable display. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the ball path, or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the second starting port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is suspended. When the symbols that have been fluctuatingly displayed in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 are stopped and displayed, the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 that has been suspended Variable display of symbols starts.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is suspended, and in this embodiment, the first starting port 32 and the second special symbol display section 54 are The number of pending variable displays on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 due to the winning of game balls into the second starting hole 33 is set to four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display section 53 is suspended for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display section 53 that is changing is stored in the main RAM 63 (Fig. The information of the 4th first special symbol game that is stored as a starting memory (starting memory information) in the first special symbol starting memory area (0) of the first special symbol starting memory area (see 6) and is on hold is stored in the first special symbol starting memory area (0) of the first special symbol starting memory area (see 6). 1) - Stored as a starting memory in the first special symbol starting storage area (4). Similarly, for the second special symbol game, if four games have been suspended, the information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol that is changing is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( The information of the 2nd special symbol game for 4 times which is stored as the starting memory in 0) and held is stored as the starting memory in the 2nd special symbol starting memory area (1) to the 2nd special symbol starting memory area (4). be remembered. Therefore, the number of pending winnings in both the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, that is, the first start opening 32 and the second start opening 33, is a maximum of 8 in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol reservation display section 55 and the second special symbol reservation display section 56, or in addition to the first special symbol reservation display section 55 and the second special symbol reservation display section 56, in the liquid crystal display device 4. , the suspension of winnings to the first starting opening 32 and the suspension of winnings to the second starting opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display section 59 lights up while the winning symbols are stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to a round game (round game) to be described later when a jackpot game state is executed. The round display section 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by lighting or extinguishing these LED lamps 591, 592, 593. In this embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as "16R"), and in this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. do. Note that the number of rounds (number of times) may refer to the entire number of times a round game (round game) is executed, or may refer to an ordinal number indicating the order in which the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, it is written as, for example, "16th round" or "16R", and when the latter is meant, it is written as, for example, "16th round" or "16th R". Furthermore, in the following explanation, a "round game" may be simply referred to as a "round."

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is disposed behind the game board 1, and has a display area 4A disposed approximately in the center thereof so that the player can see it visually. In addition to the results of the winning lottery based on the winning of game balls in the opening 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, such as identification symbols for performance, performance images in the normal game state, and performance during the jackpot game state. It displays images, performance images for demonstration display, etc. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to display the identification information in a variable manner on the condition that the game ball has won the first starting hole 32 or the second starting hole 33. In the pachinko game machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and this liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 constitute a notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained using FIG. 6. In addition, in FIG. 6, "switch" is abbreviated as "SW", and "solenoid" is abbreviated as "SOL".

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game, and a sub-control circuit 70 as a sub-control means for controlling the performance according to the progress of the game. have

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read-only memory, a main RAM 63 which is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It is equipped with The main control circuit 60 is connected to various devices (equipment, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to a main ROM 62 and a main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first starting port switch 320 disposed behind the first starting port 32 is connected to the main control circuit 60 . When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second starting port switch 330 located behind the second starting port 33 is connected to the main control circuit 60 . When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first starting port switch 320 and second starting port switch 330 detect that a game ball has entered the first starting port 32 and second starting port 33, and output a predetermined detection signal as winning. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60 . When a game ball is detected by the passage gate switch 350, it is assumed that the game ball has won at the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display section 51. In addition, when a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display section 51, an effect image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to make the player understand that the result of the normal symbol lottery is a winning result. You may also do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 When the passage gate switch 350 detects that the game ball has passed through the passage gate 35, it is assumed that a prize has been won and a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60. Thereby, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a general winning hole left switch 400A and a general winning hole right switch 400B, which are arranged behind the general winning holes 40 located on the left and right sides of the game board 1. When game balls are detected by the general winning port left switch 400A and the general winning port right switch 400B, a preset number of winning balls are dispensed by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to a big winning opening count switch 370 arranged below the big winning opening 37. The big winning hole count switch 370 is for counting the number of winnings of game balls into the big winning hole 37. When a winning of a game ball is detected by the big winning hole count switch 370, the payout device 83 sends a preset number of game balls as prize balls to the upper tray 17 or the bottom via the payout port 20 or the supply port 21. Dispense is made to the plate 18. The big winning hole count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the big winning hole 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls the big winning hole shutter solenoid 370A for driving the big winning hole shutter 37A that opens and closes the big winning hole 37. As a result, the grand prize opening shutter 37A is driven to change between an open state in which it is possible to win a game ball into the grand prize opening 37, and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. When the big winning hole shutter 37A is driven to open the big winning hole 37, the special symbols become a specific stop display mode in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, and a jackpot game state is entered. This is done when the data is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34 . As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emitting manner on the normal symbol display section 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and a game ball is inserted into the second starting port 33. It becomes easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of this embodiment, the probability of winning a normal symbol in a gaming state that is not a time-saving gaming state (in this embodiment, "non-probability variable/non-time-saving gaming state") is 0/257, and the feather member 34 will never be released. On the other hand, the winning probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when the winning is achieved, the feather member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In addition, the number of normal symbols that are winning symbols in the normal symbol game is one, and the upper limit winning count when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10 pieces).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball is detected by the first starting port switch 320 while the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is displaying a variable display, the first special symbol reservation display section 55 Until the first special symbol or the second special symbol that is being fluctuatedly displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is stopped and displayed, the first award based on the winning of the game ball to the first start opening 32 Displays the number of pending execution (start) of the variable display of the special symbols, that is, the pending number related to the first special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of reservations related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball is detected by the second starting port switch 330 while the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is displaying a variable display, the second special symbol reservation display section 56 Until the first special symbol or the second special symbol that is being displayed in a variable manner in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is stopped and displayed, the second special symbol based on the winning of the game ball to the second starting opening 33 Displays the number of pending execution (start) of the variable display of special symbols, that is, the pending number related to the second special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. . In addition, in accordance with the winning order in the first starting port 32 and the second starting port 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be displayed variably in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, an upper limit is set for the number of suspensions for which execution of the variable display of special symbols is suspended, and in this embodiment, the main CPU 61 controls the first starting port 32 and the second starting port 33 When the game ball wins and the game ball is detected by the first starting port switch 320 and the second starting port switch 330, the number of pending variable displays of the first special symbol and the second special symbol is set at a maximum of 4 each. (In other words, up to 4 detections) are stored, and the fifth and subsequent detections are not stored as the pending number. At this time, when the number of reservations decreases due to the end of the variable display of the special symbols, the number of reservations is added again up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of pending first special symbol games in the first special symbol display section 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol display section 53 that is changing is stored in the main RAM 63. 1 Special symbol starting memory area (0) is stored as starting memory, and from then on, the information of the special symbol game with a pending number of 4 is stored in the 1st special symbol starting memory area (1) to (4) of the main RAM 63. It is stored sequentially as a starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, regarding the second special symbol game in the second special symbol display section 54, when the number of pending second special symbol games is, for example, 4, the number of pending special symbol games corresponding to the second special symbol display section 54 that is changing The information on the second special symbol game is stored in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 63 as a starting memory, and from then on, the information on the second special symbol game for which the number of reservations is four is stored in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 63. 2 Special symbols are sequentially stored in the starting storage areas (1) to (4) as starting memories.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部56のLEDランプ551~554及びLEDランプ561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the number of reserved game balls related to the special symbol game due to winnings in the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol pending display section 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LED lamps 551 to 554 and the LED lamps 561 to 564 of the pending display section 56 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 The opening state of the big winning hole 37 by the big winning hole shutter 37A is determined when the count value (the number of winnings of game balls) by the big winning hole count switch 370 reaches a predetermined number (in this embodiment, the number of winnings is 1), or when the big winning hole 37 is opened by the big winning hole shutter 37A. It is maintained until either one of the conditions is met, such as the elapse of a predetermined opening time, which will be described later. When the winning number of game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the grand prize opening shutter 37A has elapsed, the grand prize opening shutter 37A is driven to close the grand prize opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the jackpot game state, the jackpot 37 is repeatedly opened and closed based on a preset jackpot opening/closing pattern (winning pattern) to be described later. In the jackpot game state, a game in which the jackpot 37 becomes open and closed a plurality of times based on the jackpot opening/closing pattern (winning pattern) described later is called a "round game". A round game (round game) is sometimes simply called a round. The state from when the grand prize opening 37 is closed in one round game to when the grand prize opening 37 is opened in the next round game is referred to as an "inter-round game" or "inter-round interval". Also simply called "interval." In addition, in this embodiment, the big winning hole 37 is in the open state and the closed state only once in one round, but in other examples, the big winning hole 37 is in the open state multiple times in one round. and may become closed. Further, when a plurality of big winning holes are provided, it is also possible to exclusively control the opening/closing states of the plurality of big winning holes in one round. That is, in one round, while one of the big winning holes is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning holes continue to be closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The pachinko game machine of this embodiment is provided with a so-called small win game state as a game state that is different in nature from the jackpot game state. Unlike the jackpot gaming state, the small winning gaming state is not defined by the concept of a round game, and in the small winning gaming state of this embodiment, it is defined that the big winning opening 37 is opened only once. . Of course, in the small winning game state, an arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small winning game state is a gaming state that is transitioned to when a small winning is won by special symbol lottery. The gaming state basically does not change before shifting to the small winning gaming state and after it ends. For example, if you win a small win in a non-probability variable gaming state and move to the small winning gaming state, the gaming state after the small winning gaming state ends will remain the same as the non-probability variable gaming state before shifting to the small winning gaming state. Therefore, there is no transition to a variable gaming state. Similarly, if you win a small win in the variable probability gaming state and move to the small winning gaming state, the gaming state after the end of this small winning gaming state will be the small winning gaming state as long as the number of games in the variable probability gaming state remains. The game remains in the variable probability gaming state before the transition to , and does not shift to the non-probability variable gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 A round game is counted as the number of rounds (number of times), such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the following explanation (including drawings referred to in the explanation), numbered "rounds" such as 1 round or 1st round will be simply "R", such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] may be omitted with the characters `` ].In addition, in one round game, if the grand prize opening is opened a predetermined number of times, if the specified number of winnings per round is reached before the opening is opened. In this case, the grand prize opening is closed, and the round game is ended without the grand prize opening being opened for the remaining number of openings.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, performance images related to the special symbols displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are displayed. For example, during the variable display of special symbols displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, except in specific cases, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is displayed with numbers. Symbols (decorative designs), for example, numbers such as "0", "1", "2", . . . "7" are displayed in three columns in a variable manner.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Furthermore, if the special symbols that have changed or stopped in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 have a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "jackpot". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, the special symbol on either the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is displayed in a specific display mode corresponding to a "jackpot" in which many balls can be won. In the case of stop display, the combination of decorative symbols for performance displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is displayed in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows). Furthermore, a jackpot effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 serves as a temporary storage area for the main CPU 61 and has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.). As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable and writable storage media may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 is for transmitting input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 is for transmitting various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 in the event of a power outage.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include the big prize opening shutter solenoid 370A, the blade member solenoid 340, and the external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, or a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko machines installed in the hall. This is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting port switch 320, a second starting port switch 330, a passage gate switch 350, a big winning port count switch 370, a general winning port left switch 400A, and a general winning port. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 is used to clear backup data of the main control circuit 60 and a payout/discharge control circuit 82 to be described later in response to an operation by a hall manager at the time of a power outage or the like.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the main control circuit 60 is connected to the firing device 26 , the paying-out device 83 , and the card unit 84 via a paying-out/firing control circuit 82 .

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82. The payout/fire control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko game machine of this embodiment, the payout/launch control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value imparting means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball rental operation panel 85 that outputs a signal requesting rental of game balls in response to a player's operation, and can send and receive signals to and from this ball rental operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out game balls. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls per winning ball into the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and three game balls as the number of winning balls per winning ball into the general winning opening 40. 10 game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls for each winning ball in the big winning hole 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 When the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and rotated clockwise, the payout/firing control circuit 82 activates a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation. Control is performed to supply power to the game ball and fire the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even when the main process described later is being executed. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable performance device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76 . Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78 . The movable performance device control circuit 79 is connected to a movable performance device 42 that includes a motor, mechanism, etc. that drives the upper movable performance member 42A and the lower movable performance member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A, and also connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push button switch 90A detects the operation of the push button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a press operation signal from the press operation button switch 90A and a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and various tables mainly used by the sub CPU 71 to control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 serves as a temporary storage area for the sub CPU 71 and stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.).

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands sent from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 in the event of a power outage.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control on the liquid crystal display device 4 according to data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, a video data processor (VDP) and a circuit for generating various image data. It consists of an image data ROM that stores data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A converter that converts image data into an image signal. Note that the configuration of the display control circuit 76 is just an example, and is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various presentation image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies this image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on an image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The audio control circuit 77 is for controlling audio generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and includes, for example, a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, and an audio signal. It includes an amplifier (AMP) for amplifying the . Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also just an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and selects one sound from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. Note that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamps/LEDs 27 including decorative lamps, etc., and includes a drive circuit for supplying lamp control signals, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, etc. It consists of Note that the configuration of the lamp control circuit 78 is also just an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 For example, in a jackpot game state, the movable performance device control circuit 79 operates (swings) the upper movable performance member 42A and the lower movable performance member 42B by operating the push-down operation button 9A during the valid period of operation on the operation unit 9. etc.).

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, specifications regarding the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained using FIG. 7.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol that becomes the jackpot gaming state is 1/99.75 (657/65536) when the probability is low (non-probability variable gaming state), and when the probability is high At the time (probability variable gaming state), it is 1/13.05 (5020/65536). The small winning probability of the special symbols that become the small winning game state is 1/29.92 (2190/65536) for both the first special symbol and the second special symbol. The order in which the first special symbol and the second special symbol are consumed is such that the lottery using the second special symbol is prioritized and consumed. As for the probability variation performance (specification of probability variation gaming state), an ST gaming state is implemented in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (number of variations of special symbols).

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the jackpot pattern "Probability 1" of the first special pattern, the opening/closing pattern of the big winning hole (winning pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which, the actual number of rounds where it is easy to win the big winning hole is 7R) is given, the bonus name indicating the performance mode of the jackpot game state is "Normal Bonus", and the bonus content is "7R Bonus". In this "normal bonus", the estimated number of wins for the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of wins for the 8th to 16th rounds is 0 for winnings in the big winning hole 37. As a result, in the "normal bonus", the expected number of prize balls is 105. The probability (probability) that the first special symbol will be "probable variable 1" as a jackpot symbol is set to 100/100. Note that in this embodiment, "bonus" means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 The second special symbol, the jackpot symbol "Probability 1", becomes the winning pattern 2, and the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Large additional bonus", and the bonus content is "Large additional bonus". It's a bonus. Regarding the "large additional bonus", the estimated number of wins in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of wins in the 8th to 16th rounds is 4 for winnings in the big winning opening 37. As a result, the expected number of prize balls for the "large additional bonus" is 645 balls. The probability (probability) that the second special symbol will be "Probability Variable 1" as the jackpot symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 The second special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 2", becomes the winning pattern 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium bonus bonus 1", and the bonus content is "Medium 1 additional bonus. With regard to winnings in the large winning opening 37, the "medium add-on bonus 1" assumes that the estimated number of wins for the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of wins for the 8th to 16th rounds is 3. As a result, the expected number of prize balls is 510 for "medium top-up bonus 1". The probability (probability) of "Probability Variable 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol, the jackpot symbol "Probability 3", the winning pattern is 4, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium bonus bonus 2", and the bonus content is "Medium ``Additional bonus 2''. "Medium add-on bonus 2" is based on the estimated number of wins for 1R to 7R, 2 for 8R and 9R, and 2 for 10R and 11R for winnings in the big winning opening 37. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings for the 12th R is 1, and the estimated number of winnings for the 13th to 16th R is 4. As a result, the expected number of prize balls is 510 in "Medium Addition Bonus 2". The probability (probability) of "Probability Variable 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the second special symbol, the jackpot symbol "Probability 4", the winning pattern is 5, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Small additional bonus 1", and the bonus content is "Small 1 additional bonus. Regarding the "Small additional bonus 1", for winnings in the large winning opening 37, the estimated number of wins for the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of wins for the 8th to 16th rounds is 2. As a result, the expected number of prize balls for "Small Additional Bonus 1" is 375. The probability (probability) of "Probability Variable 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~13R目の推定入賞数が1個で14R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol, the jackpot symbol "Probability 5", the winning pattern is 6, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Small additional bonus 2", and the production content is "Small ``Additional bonus 2''. Regarding the "Small Additional Bonus 2", the estimated number of wins for the 1st to 13th rounds is 1 and the estimated number of wins for the 14th to 16th rounds is 4 for winnings in the large winning slot 37. As a result, in "Small Additional Bonus 2", the expected number of prize balls is 375. The probability (probability) of "probable variable 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol, the jackpot symbol "Probability 6", the winning pattern becomes 7, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "No bonus bonus", and the bonus content is "No bonus". It's a bonus. With regard to the “non-additional bonus”, the estimated number of wins from the 1st to the 16th round is 1 for winnings in the big winning opening 37. As a result, the expected number of prize balls is 240 for the "no-addition bonus". The probability (incursion rate) of "probable variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 For the small winning symbol of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and bonus content are "small winning". The entry rate of the small winning symbol is set to 100/100. Note that unlike the jackpot game state, the small win game state does not have the concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The grand prize opening count corresponds to the specified number of winnings that is a trigger when changing the grand prize opening 37 from the open state to the closed state in one round, and in this embodiment, the large winning opening count (the specified number of winnings) is set to "1". That is, when one prize is counted in the grand prize opening 37 in one round, the grand prize opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the big winning slot count (regular number of winnings) does not determine the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if, for example, winnings exceeding the number of winning holes are detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of winnings is paid out. This makes it possible to win more than the number of big winning openings. This point will be discussed later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues while the probability is high (while in the variable probability gaming state). The number of prize balls will be 3 for each ball that enters the starting hole (first starting hole 32 and second starting hole 33), 10 balls for each ball that enters the general winning hole 40, and 10 balls for each ball that enters the general winning hole 40. It is set so that each winning prize is worth 15 prizes. The probability of winning a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of winning symbols for normal symbols is set to one. The number of winnings counted when the second starting port 33 is opened is set to be counted up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 Note that the specifications may be as follows. For example, with regard to special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that it is easier to win the jackpot when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability is higher for one special symbol than for the other special symbol. Regarding the order in which the special symbols are consumed, the first special symbol and the second special symbol may be set in order of winning without setting a priority order, or the first special symbol may be consumed preferentially. The ST number of times that the probability variable gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Further, the variable probability gaming state may continue until the next jackpot is won. The number of rounds is not limited to those mentioned above, and other numbers of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may all be the same as the regular number of rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, an additional bonus may be executed even in a jackpot game state based on the first special symbol. In this embodiment, the big winning opening count number (regular winning number) is set to "1", but is not limited to this. For example, the big winning opening count number may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a grand prize opening shutter or the like that allows more game balls than the grand prize opening count number to pass through at the same time. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in variable probability gaming states), or may be less than the number of STs, including 0 times, for example. The number of prize balls is not limited to those listed above. For example, if the number of prize balls related to the big prize opening is set to a value different from the above, the expected number of prize balls will be calculated using that value and the estimated number of prizes, and the additional number will be announced as described below. You can do it like this. Regarding normal symbols, the winning probabilities at low probability and high probability are not limited to those mentioned above. For example, the winning probability of the normal symbol may be such that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low, and for example, it may be set to win when the probability is low. The number of winning symbols of the normal symbols is not limited to the above-described number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blade members, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other in different ways. The winning count number of the second starting opening may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening/closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the big prize opening in one round will be explained using FIG. 8.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA~Cが規定されている。開閉パターンA~Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA~Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening/closing patterns A to C are defined as opening/closing patterns for one round (one round opening/closing pattern) for the big prize opening 37. Opening/closing patterns A to C are opening/closing patterns corresponding to a jackpot gaming state, and among them, opening/closing pattern C is an opening/closing pattern corresponding to a small winning gaming state. Note that the opening/closing pattern C in the small winning game state is not defined as one round, but is shown as one round opening/closing pattern for convenience. The opening/closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and specific times defining the opening/closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 Opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 10 seconds. In the opening/closing pattern A, the period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. Similarly, in other opening/closing patterns B and C, the round section is defined as the period from the first open state to the final closed state. The section in which the open state is 10 seconds is a long open state in which the open state of the grand prize opening 37 is relatively long. That is, in opening/closing pattern A, long opening occurs once, and the opening time of opening/closing pattern A is 10 seconds.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 Opening/closing pattern B is an opening/closing pattern in which the open state continues for 5 seconds. In the opening/closing pattern B, the period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. In the section where the open state is 5 seconds, the open state of the big prize opening 37 is a middle open state which is shorter than the long open state. That is, in opening/closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of opening/closing pattern B is 5 seconds.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 Opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open which is considerably shorter than a middle open. That is, in the opening/closing pattern C, a short circuit occurs only once, and the opening time of the opening/closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA~Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The real round game in the jackpot game state is the round game when the opening/closing is controlled based on opening/closing patterns A and B, which include the long opening or middle opening in which the game ball can win, among the opening/closing patterns A to C mentioned above. Applicable. A round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern C becomes a non-substantive round game that does not correspond to a substantial round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 Note that the opening/closing pattern for one round may be as follows. The opening patterns are not limited to the above three types, and may be two or less types or four or more types. Further, regarding the opening/closing pattern A, the opening time may not be 10 seconds, but may be, for example, less than 10 seconds or more than 10 seconds, as long as it is a time in which a predetermined number of game balls can win. Further, instead of being opened only once during one round, it may be opened multiple times. Regarding the opening/closing pattern B, the opening time is not 5 seconds, but may be, for example, less than 5 seconds or more than 5 seconds, as long as it is a time in which a predetermined number of game balls can win. Further, instead of being opened only once during one round, it may be opened multiple times. Further, opening/closing pattern A and opening/closing pattern B may have the same opening time, or opening/closing pattern B may have a longer opening time than opening/closing pattern A. Regarding the opening/closing pattern C, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, instead of being opened only once during one round, it may be opened multiple times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Big winning opening/closing pattern (winning pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the opening/closing pattern of the big winning opening (winning pattern) and the interval between rounds in the jackpot gaming state and the small winning gaming state will be explained.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目~16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目~7R目の7ラウンドであり、その余の8R目~16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the big winning opening/closing pattern (winning pattern). Winning pattern 1 occurs at the time of a normal bonus, and the number of rounds that are open is specified (hereinafter referred to as the "regular number of rounds"), and the long opening or middle opening that makes it possible to win into the big winning opening 37. The actual number of rounds defined only for rounds including at least an opening is a winning pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the specified winning number (1) of game balls is detected by the big winning hole count switch 370 in one round, and lasts until the big winning hole becomes open for the first time in the next round. This corresponds to a section where the mouth 37 is in a closed state. Note that the inter-round interval may start immediately after the grand prize opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, the inter-round interval patterns include interval pattern a where the closed state time (closed time) is 0.3 seconds, interval pattern b where the time to be in the closed state (closed time) is 1.65 seconds, and interval pattern where the time is 2.31 seconds. An interval pattern d of 2.97 seconds is defined. In winning pattern 1, all the intervals between rounds are interval pattern a, and the big winning hole 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1Rth to 7th rounds, and the big winning hole 37 becomes the opening/closing pattern A in the 8th to 16th rounds. Opening/closing pattern C is specified. That is, winning pattern 1 stipulates that the real rounds are the 7 rounds from the 1st round to the 7th round, and the remaining 9 rounds from the 8th round to the 16th round are executed as non-real rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目~7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The winning pattern 2 is a winning pattern that occurs when a large additional bonus is given, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In winning pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the big prize opening 37 has opening/closing pattern B in all rounds. In the large additional bonus that is executed as a production along with winning pattern 2, the number of prize balls based only on the big winning hole count (regular number of winnings: 1) is 240, but if over-winning is included, the planned number of prize balls is 645, so a number (405) corresponding to these differences is announced as an additional number in the first half round (1Rth to 7th round).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The winning pattern 3 is a winning pattern that occurs during the medium add-on bonus 1, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In winning pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern c, and the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is interval pattern c. It is stipulated that the big prize opening 37 has opening/closing pattern B in all rounds. In addition bonus 1, which is executed as a production along with winning pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of wins is 240, but if you include over-wins, the planned number of prize balls will be 510, so the number of balls awarded will be adjusted accordingly. The number (270) will be announced as the additional number in the first half of the round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The winning pattern 4 is a winning pattern that occurs during the medium add-on bonus 2, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In winning pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is interval pattern b, and from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The inter-round interval is interval pattern c, the inter-round interval between the 11th and 12th rounds is interval pattern a, the inter-round interval from the end of the 12th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are interval pattern d. It is stipulated that the big prize opening 37 will be in the opening/closing pattern B in all the rounds. In the middle bonus 2 that is executed as a production together with the winning pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the expected number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round) will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The winning pattern 5 is a winning pattern that occurs when the small additional bonus 1 is given, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In winning pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern b, and the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is interval pattern b. It is stipulated that the big prize opening 37 has opening/closing pattern B in all rounds. In the small additional bonus 1 that is executed as a performance together with winning pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of wins is 240, but if you include over-wins, the expected number of prize balls will be 375, so the number of balls awarded will be adjusted accordingly. The number (135) will be announced as an additional number in the first half of the round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The winning pattern 6 is a winning pattern that occurs when the small additional bonus 2 is given, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In winning pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 13th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the big prize opening 37 has opening/closing pattern B in all rounds. In the small additional bonus 2 that is executed as a production together with the winning pattern 6, a number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the expected number of prize balls (375) is announced as the additional number until the second half of the round. .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 Winning pattern 7 is a winning pattern that occurs when a non-additional bonus is given, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. Winning pattern 7 stipulates that all the intervals between rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round are interval pattern a, and the big prize opening 37 is in opening/closing pattern B in all rounds from the 1st round to the 16th round. has been done. In the non-additional bonus that is executed as a production along with winning pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240), and the number of additions is announced because over-winning is unlikely to occur. do not have.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The winning pattern 8 occurs during the small winning game state, and is defined so that the big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern C only once. That is, the winning pattern 8 is executed as a winning pattern in which the possibility of winning the game ball to the big winning hole 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa~dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa~dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2~7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2~7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 Note that the winning pattern may be as follows. In this embodiment, as will be described later, the inter-round interval times are defined as the above interval patterns a to d on the premise that game balls are continuously fired. The inter-round interval time may be defined based on the starting point of the firing operation. For example, in the present embodiment, if a plurality of game balls are fired in succession by starting the firing operation, for example, the second game ball may reach the big prize opening shutter 37A from the time of starting the firing operation. The estimated maximum arrival time for the second wax is 3.99s (3.33s+0.66s). Similarly, the estimated maximum arrival time for the third item is 4.65s (3.33s + 0.66s + 0.66s), the expected maximum arrival time for the fourth item is 5.31s (3.33s + 0.66s + 0.66s + 0.66s), 5 The expected maximum arrival time for the second item is 5.97s (3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s). Accordingly, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be defined. That is, interval patterns a to d may have times other than those mentioned above, but it is preferable that interval pattern a has a time that is less than the second expected maximum arrival time, and interval pattern b has a time that is less than the third expected maximum arrival time. It is preferable that the time is less than the arrival time, the interval pattern c is preferably a time that is less than the fourth expected maximum arrival time, and the interval pattern d is preferably a time that is less than the fifth expected maximum arrival time. It is preferable that In this embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as the time in which it is possible to win 4 prizes per round (over 3 prizes); It may be a time when winning a prize is possible. However, when it is possible to win five or more prizes, it is preferable that the longitudinal dimension of the big prize opening shutter 37A is set to a length that allows at least five game balls to pass through at the same time. Moreover, the winning pattern 1 may be one in which the same opening/closing pattern is assigned to all rounds, or may be one in which opening/closing patterns are different only in some rounds. Furthermore, the winning pattern 1 may be such that the interval pattern differs only in some of the intervals between rounds. Regarding winning patterns 2 to 7, the opening and closing patterns may be different in some or all rounds. Furthermore, the winning patterns 2 to 7 may have different interval patterns only at some intervals between rounds.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the grand prize opening shutter]
Next, the specifications of the big prize opening shutter 37A will be explained using FIG. 10. In addition, in FIG. 10, the positional relationship between the big winning hole shutter 37A (big winning hole 37) and the big winning hole count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 etc. for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10(A), the big prize opening shutter 37A is movable in the front-rear direction of the game board 1 (not shown) (in the direction shown by the white arrow in the figure). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d×8+a (6 mm)=94 mm. As a result, a maximum of eight game balls can pass through the upper surface of the grand prize opening shutter 37A in the closed state at the same time. However, in this embodiment, the firing interval from when one game ball is fired until the next one game ball is fired in response to the start of the firing operation, and the time when one game ball is fired As shown in FIG. 10(B), by considering the arrival time from the time when the game ball reaches the right end part of the big winning opening shutter 37A (the upper area of the right end part of the big winning opening shutter 37A in the closed state). It is assumed that a maximum of four game balls can pass through at the same time. In addition, the time until the game ball that has reached the right end portion of the big winning hole shutter 37A is detected by the big winning hole count switch 370 (the time until the interval between rounds starts) is about 0.1 s. Also, the time required for the big winning opening shutter 37A to move from one position to the other position of the closing state and the open state of the big winning opening 37 is about 0.01 s. It is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00~3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33~0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in this embodiment, the firing device 26 fires 90.90 shots per minute, and the firing interval is 0.66 seconds. In addition, the time required for the game ball to reach the right end position of the big prize opening shutter 37A from the launch preparation position (not shown) through the first guide rail 30 and the second guide rail 30' is approximately 3.00 to 3.00. It takes 33 seconds. As a result, when the player continues to hit right-handed, after the first game ball reaches the right end of the big prize opening shutter 37A, the next game ball will win the big prize approximately 0.33 to 0.99 seconds later. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. In addition, the big prize opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and can allow up to 8 game balls with a diameter d=11 mm to pass through at the same time in a row, but the upper surface of the shutter 37A has a length of 94 mm. Since the slope is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, by 22 mm every 0.66 seconds, a maximum of four game balls can pass through it at the same time. The inter-round interval starts from the time when winning of one game ball is detected during the round game, and starts immediately before the big winning hole shutter 37A completely closes the big winning hole 37. In addition, the time from when the game ball reaches the right end portion of the game ball to the right end of the game ball to the time when the game ball's winning is detected by the game ball count switch 370 is as follows: , it takes 0.1 seconds. Furthermore, it is assumed that 0.01 seconds is required for one opening/closing operation in which the big prize opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s-0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s-0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In this embodiment, by assuming the above-mentioned various times, etc., in a state where right-hand hitting is continued in a jackpot game state, the time interval between rounds after the end of the 1st round is the interval. With pattern d, which is 2.97 seconds, it is possible to win four prizes, including three over-wins, in one round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball that is detected to have won in the 1Rth position reaches the right end part of the big winning hole shutter 37A, the next game ball enters the big winning hole 0.99 seconds at maximum. Considering that the game ball reaches the right end of the shutter 37A, the time it takes for four game balls including this game ball to be located on the top surface of the big prize opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s x 3 (pieces) =2.97s, which proves this. Furthermore, if the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is 2.31 seconds in interval pattern c, it is possible to win three prizes, including two over-wins, per round. This can be assumed as a state in which the number of over-wins has decreased from three over-wins to two over-wins. As a result, the time of interval pattern c is 2.97 s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings, with respect to the time when three game balls would be located on the top surface of the big winning opening shutter 37A. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from the above, and it is verified that 2.97 s - 0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the inter-round interval after the end of the 1st round is 1.65 seconds in interval pattern b, it is possible to win two prizes per round, including one over-win. This can be assumed as a state in which the number of over-wins has decreased from two over-wins to one over-win. As a result, the time of interval pattern b is 2.31 s of interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings, regarding the time when two game balls would be located on the top surface of the big winning opening shutter 37A. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from the above, and it is verified that 2.31s - 0.66s = 1.65s. Furthermore, if the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is 0.3 seconds in the interval pattern a, there will be no over winnings per round and only one winning will be possible. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball that is detected to have won in the 1Rth position reaches the right end part of the big winning hole shutter 37A, the next game ball will enter the big winning hole at the shortest time of 0.33 seconds. In order to reach the right end part of the shutter 37A, it is proven that the next game ball becomes open state before reaching the right end part of the big prize opening shutter 37A in 0.3 seconds, which is shorter than such 0.33 seconds. Ru.

[各種テーブル]
次に、図11~13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be explained using FIGS. 11 to 13. Note that the table stipulates lottery value (random value) information for determining predetermined matters based on lottery values (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range, but these lottery values Value information is synonymous with so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, a "random value" may be simply referred to as a "random number." In FIG. 11 and FIG. 13, the selection rate (%) corresponding to the lottery rate is shown.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table that is referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a winning effect pattern, which will be described later, according to winning patterns 2 to 7. The add-on pattern selection table is provided for each winning pattern 2 to 7, and defines various add-on patterns to be determined and the selection rate (%) when selecting an add-on pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the additional pattern selection table (winning pattern 2) associated with winning pattern 2, large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the top-up pattern selection table (win pattern 3) associated with winning pattern 3, medium top-up patterns 1 to 4 are selected as top-up patterns corresponding to medium top-up bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the top-up pattern selection table (win pattern 4) associated with winning pattern 4, middle top-up patterns 5 to 8 are selected as top-up patterns corresponding to middle top-up bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the additional pattern selection table (winning pattern 5) associated with winning pattern 5, small additional patterns 1 to 4 are selected as additional patterns corresponding to small additional bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the additional pattern selection table (winning pattern 6) associated with winning pattern 6, small additional patterns 5 to 8 are selected as additional patterns corresponding to small additional bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the top-up pattern selection table (win pattern 7) associated with winning pattern 7, no-top-up pattern 1 is selected as the top-up pattern corresponding to the no-top bonus at a predetermined selection rate (100% in this embodiment). be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 Note that the selection rate for allocating additional patterns, which is a matter to be determined in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 11. The additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (winning pattern 7) each specify four additional patterns, but they may also specify 3 or less or 5 or more additional patterns, and each additional pattern selection table The number of patterns defined for each may be different. A plurality of additional patterns may also be defined in the additional pattern selection table (pattern 7).

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the in-round production processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on pattern table is a table for specifying the number of add-ons for performance and the round in which the information is to be announced according to the add-on pattern. The top-up pattern table is provided for each type of bonus, and defines the top-up pattern and number of rounds, which are reference items, and the top-up number, which is a decision item. Note that the number of additions is notified at the same time as the appearance of an additional character, which will be described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the add-on pattern table (large add-on bonus) corresponding to the large add-on bonus, the number of rounds and the number of add-ons to be notified are defined for each of the large add-on patterns 1 to 4 as add-on patterns. For example, in the large add-on pattern 1, "30" is announced as the add-on number at the 2nd R, "105" is announced as the add-on number at the 4th R, and "270" is announced as the add-on number at the 7th R. The total number of additions is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the top-up pattern table (medium top-up bonus 1) corresponding to the middle top-up bonus 1, the number of rounds and the number of top-ups to be notified are defined for each middle top-up pattern 1 to 4 as top-up patterns. For example, in the middle add-on pattern 1, "30" is announced as the add-on number at the 2nd R, "105" is announced as the add-on number at the 4th R, and "135" is announced as the add-on number at the 7th R. The total number of additions is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the top-up pattern table (medium top-up bonus 2) corresponding to the middle top-up bonus 2, the number of rounds and the number of top-ups to be notified are defined for each middle top-up pattern 5 to 8 as top-up patterns. For example, in the middle add-on pattern 5, "135" is announced as the add-on number at the 8th R, and "135" is announced as the add-on number at the 9th R. The total number of additions is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the add-on pattern table (Small add-on bonus 1) corresponding to the small add-on bonus 1, the number of rounds and the notified add-on number are defined for each of the small add-on patterns 1 to 4 as add-on patterns. For example, in the small add-on pattern 1, "30" is announced as the add-on number in the 2nd R, and "105" is announced as the add-on number in the 4th R. The total number of additions is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the add-on pattern table (small add-on bonus 2) corresponding to the small add-on bonus 2, the number of rounds and the notified add-on number are defined for each of the small add-on patterns 5 to 8 as add-on patterns. For example, in the small add-on pattern 5, "135" is notified as the add-on number only to the 8th R.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the top-up pattern table (non-top-up bonus) corresponding to the no-top-up bonus, the number of rounds corresponding to the no-top-up pattern 1 as the top-up pattern and the number of top-ups to be notified are defined. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not reported in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 In addition, the numerical values for allocating the additional number in the additional pattern table are not limited to those shown in FIG. Just do it. Furthermore, after reporting a number that exceeds the above-mentioned total number of additions as the number of additions, the number to be notified may be set to be subtracted, so that the final number of additions becomes a predetermined total number of additions. . Alternatively, for example, "210" may be defined as the initial value, so that the notification of the additional number always occurs in one of the rounds.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table that is referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting, by lottery, an additional character to appear at the time of starting an additional bonus or when notifying the number of additional bonuses according to an additional pattern. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters to be determined, and selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. As additional characters, "animal", "woman", and "pyrotechnician" are defined.

例えば、大上乗せパターン1~4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1~8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1~8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in large addition patterns 1 to 4, the selection rate for the "female" additional character is generally higher than the "animal" additional character, and the selection rate for the "fireworks artist" additional character is higher than the "female" additional character. is specified to be high. In the medium addition patterns 1 to 8, it is specified that the selection rate for the addition characters "woman" and "fireworks artist" is generally higher than for the addition characters "animal". In the small addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the "animal" additional character is generally higher than that of the "female" or "fireworks artist" additional character. In the non-addition pattern 1, the selection rate of the "animal" addition character is specified to be the highest. According to the additional character that appears based on such an additional character lottery table, the type of bonus is suggested, and the expectation level for the prize ball is also increased from the additional number announced at the same time as the appearance of the additional character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 Note that the selection rates for allocating additional characters in the additional character lottery table are not limited to those shown in FIG. 13. For various types of additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, the "animal" additional character cannot be selected only in the large additional pattern, the "female" additional character cannot be selected only in the no additional pattern, and the "fireworks artist" additional character cannot be selected only in the no additional pattern. , the selection rate may be defined so that it can be selected only in a medium addition pattern or a large addition pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14~31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be explained below using FIGS. 14 to 31.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is finished, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process is finished, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the power outage detection state is present. In this process, the main CPU 61 determines whether the power outage detection signal is HIGH (high level). If the power outage detection signal is not HIGH, it is determined that the power outage detection state is present and the process moves to S12, and if the power outage detection signal is HIGH, it is determined that the power outage detection state is not in the power outage detection state and the process goes to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 begins to receive a signal. When this process is finished, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs processing to permit writing to the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S30 (see FIG. 15), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is a power outage detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power outage detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power outage detection flag, it moves the process to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a damage check on the work area and calculates a work damage check value. When this process is finished, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it moves the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, it moves the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs processing to set 7FFEH in the stack pointer. When this process is finished, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs initial setting processing for the work area upon power restoration. When this process is finished, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power restoration. Specifically, in the case of a variable probability gaming state, the main CPU 61 causes a display to be displayed to notify that the probability of winning the jackpot is in a high probability state. When this process is finished, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end when the first fluctuation starts or ends after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for power restoration. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command to the sub-control circuit 70 to return to the gaming state at the time of power outage. When this process is finished, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process moves to S24, and the program returns to the address before the power cutoff, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs processing to set the stack pointer to 8000H. When this process is finished, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs processing to obtain an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs initial setting processing for the work area when initializing the RAM. When this process is finished, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S<b>35 , the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub-control circuit 70 . Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is finished, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs interrupt permission processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for performance condition selection. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number counter value for performance. When this process is finished, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process moves to S42, and the system timer monitoring timer value is 3 or more. If not, the process moves to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 uses a waiting time timer to synchronize the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, and a waiting time timer to measure the opening time of the big prize opening 37 that is opened when a jackpot or small win occurs. A security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when fraudulent activity is detected. etc., executes processing to update various timers. When this process is finished, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a random number value for determining a hit and a random number value for determining a winning symbol according to the detection signals from the first starting port switch 320 and the second starting port switch 330, and extracts a random number value for determining a winning pattern and stores the jackpot determining value in the main ROM 62. With reference to a table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit and small win lottery) has been won, and the process of storing the determination result in the main RAM 63 is performed. Note that the special symbol control process in S44 will be described later using FIG. 22. When this process is finished, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number value for determining a normal symbol and a random number value for determining a regular symbol according to the detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted random number value for determining a regular symbol and the random number value in the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won. (not shown), it is determined whether to use a losing symbol or a winning symbol, and a process is performed to store the determination result. Note that if the normal symbol lottery is won, the result of determination indicating a winning symbol is stored, and in the case of non-winning, the result of determination indicating a losing symbol is stored. When the determination result indicating a winning pattern is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. . That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, it becomes easier for the game ball to enter the second start opening 33. When this process is finished, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45. Performs storage processing. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. Based on the received control signal, the LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 in a variable manner and in a stopped manner. Further, the normal symbol display section 51 of the LED unit 5 displays the normal symbols in a variable manner and in a static manner based on the received control signal. When this process is finished, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data regarding a game information signal to be transmitted to the machine computer or the hall computer 100, and performs a process to store it in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 controls the first starting port switch 320, the second Based on the detection signals from the starting gate switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the pending number data stored in the main RAM 63, which is updated according to the execution of the variable display of special symbols and normal symbols, the first A process is performed in which control signals for driving the special symbol pending display section 55, the second special symbol pending display section 56, and the normal symbol pending display section 52 are stored in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting the control signals stored in the main RAM 63 in the steps described above from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power source (common signal) for lighting the LED, opens and closes the big prize opening shutter 37A, and controls the blade member 34. Supplies solenoid power to drive the solenoid that opens and closes. When this process is finished, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs winning opening related command control processing. In this process, the main CPU 61 performs a process to control winning opening related commands. When this process is finished, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In addition, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt processing is executed in the following steps. Even if the main CPU 61 is in a state where the main processing is being executed, the main CPU 61 may interrupt the main processing and execute the timer interrupt processing. This timer interrupt processing is performed in response to clock pulses generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In addition, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs register saving processing. In this process, the main CPU 61 performs a process to save the register. When this process is finished, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (such as special symbol control processing) on the condition that the timer interrupt processing is activated a predetermined number of times (three times). When this process is finished, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data to the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. Note that when a predetermined time period (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 has elapsed after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 is A system reset signal is output to the When the main CPU 61 receives a system reset signal from the initial reset circuit 64, it enters a system reset state. When this process is finished, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating random numbers. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a random number counter for determining a hit, a random number counter for determining a winning symbol, a random number counter for determining a normal symbol, and a random number counter for determining performance conditions. In addition, the random number counter for determining a hit and the random number counter for determining a winning pattern will lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite, so in order to ensure this, the random number counter for determining the winning pattern is fixed at a fixed timing every 2 ms. I am trying to update it with . When this process is finished, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing area has detected a winning prize. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets a bit corresponding to a passing area where it is determined that a winning has occurred to "1 (ON)". The switch input process in S64 will be described later using FIG. 17. When this process is finished, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether a game ball has won in the grand prize opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there has been a winning, each A payout request command corresponding to the payout request command is transmitted to the payout/launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out from the payout device 83 the prize ball corresponding to the passing area whose bit is "1 (ON)" when the game ball wins, and also executes the set command. A process is performed to transmit the following information to the payout/emission control circuit 82. Furthermore, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process is finished, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process is finished, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs register restoration processing. In this process, the main CPU 61 performs a process to restore the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this timer interrupt processing routine is finished.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 particularly checks the detection states of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibrations, etc. (not shown). When this process is finished, the process moves to S71. In addition, if any of the above-mentioned sensors is in the state of detection, an error notification may be made, and at that time, for example, even if the big winning hole count switch detects a winning of a game ball, the winning will be invalidated. You may also do so.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later using FIG. 18. When this process is finished, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there has been an input to the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process ends. If it is determined that the upper limit is not reached, a random value for determining a hit is extracted from the random number counter for determining a hit of the normal symbol game, a random value for determining a winning symbol is extracted from the random number counter for determining a winning symbol, and Performs processing to store in the symbol storage area. When this process is finished, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 performs a prize ball related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input of the general winning a prize opening left switch 400A, the general winning a prize opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330. When it is determined that there is an input to the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, 1 is added to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first starting opening switch 320 or the second starting opening switch 320 When it is determined that there is an input from the mouth switch 330, a process is performed in which 1 is added to the value of the corresponding starting mouth winning counter. When this process is finished, this switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check process]
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first starting port switch check process. This process will be described later using FIG. 19. When this process is finished, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second starting port switch check process. This process will be described later using FIG. 20. When this process is finished, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a big prize opening switch check process. This process will be described later using FIG. 21. When this process is finished, this special symbol related switch check process routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First starting port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing the first starting port switch check process executed by the main CPU 61. This first starting port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the first starting port 32 has been detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is "1 (ON)", and When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process moves to S91, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting opening End the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether the number of first special symbols stored in the starting memory is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether the number of starting memory of the first special symbol, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, this first starting port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of first special symbols stored in the starting memory. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reservations of the first special symbol stored in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a random value for determining a winning pattern for the special symbol game from a random number counter for determining a winning pattern by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random numerical value for determining a winning pattern from a random number counter for determining a winning pattern. , performs a process of extracting a random number value for performance condition determination from the performance condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In this embodiment, the first special symbol starting storage area includes a first special symbol starting storage area (0) to a first special symbol starting storage area (4), and is stored in the first special symbol starting storage area (0). The judgment result based on the random number for hit judgment is derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained when the game ball enters the first starting hole 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values are sequentially stored as starting memory in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When this process is finished, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning performance determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This starting prize winning command includes information indicating a random number for determining a win and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won and whether the winning lottery result is correct or not. It becomes like this. The data of the start prize winning command includes data for executing a prize winning performance, for example, a performance such as changing the display mode of the reserved ball displayed as a performance, when it is determined in the process of S95 that a winning performance is to be performed. This makes it possible to perform a so-called "pre-reading effect" in which the effect is executed based on the starting memory before the variation is executed. When this process is finished, the first starting port switch check process routine is finished.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second starting port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing the second starting port switch check process executed by the main CPU 61. This second starting port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting port switch 330 is "1 (ON)", and When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process moves to S101, and when the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting opening End the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether the number of second special symbols stored in the starting memory is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of second special symbols stored in the starting memory, that is, the number of pending symbols, is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, this second starting port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reservations of the second special symbol stored in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a random value for determining a winning pattern for the special symbol game from a random number counter for determining a winning pattern by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random numerical value for determining a winning pattern from a random number counter for determining a winning pattern. , performs a process of extracting a random number value for performance condition determination from the performance condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In this embodiment, the second special symbol starting storage area includes a second special symbol starting storage area (0) to a second special symbol starting storage area (4), and is stored in the second special symbol starting storage area (0). The judgment result based on the random number for winning judgment is derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained when the game ball enters the second starting hole 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values are sequentially stored as starting memory in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). When this process is finished, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is finished, the second starting port switch check process routine is finished.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Big winning opening switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing the big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This big prize opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not winning of the game ball to the big winning hole 37 is detected based on the detection signal from the big winning hole count switch 370. . In this process, when the main CPU 61 determines that winning of a game ball into the grand prize opening 37 has been detected, it moves the process to S111, and determines that winning of a game ball into the grand prize opening 37 has not been detected. If so, this big prize opening switch check processing routine is ended.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the big winning opening winning counter. The big winning hole winning counter is a counter for determining whether the number of winnings of game balls detected in one round has reached the specified number of winnings. When this process is finished, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets the big winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The big winning hole winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the big winning hole 37. Become. On the condition that such a big winning opening winning command is received, the sub control circuit 70 adds, for example, an additional number displayed during an additional bonus to the expected number of prize balls to be described later. When this process is finished, the big prize opening switch check process routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special pattern control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 22, the numerical values shown next to S121 to S128 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 . As a result, the special symbol game will proceed.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in first S120, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control status flag from the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 Note that in S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control status flag indicates the gaming status of the special symbol game, and enables execution of any of the processes from S121 to S128. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Note that before this predetermined timing is reached, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Note that details of S121 will be described later using FIG. 23. When this process is finished, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management and the variation time has elapsed. Set the wait time after confirmation (for example, 600 ms) in the wait time timer. In other words, the process of S123 is set to be executed after the post-determination waiting time has elapsed. Note that details of this S122 will be described later using FIG. 25. When this process is finished, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes special symbol display time management processing. In this process, the main CPU 61 determines whether it is a big hit or a small hit when the control status flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time has elapsed after confirmation. In the case of a jackpot or a small win, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating win start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the win start interval in the waiting time timer. In other words, the setting is made so that the process of S124 is executed after the time corresponding to the winning start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a jackpot or a small win. In other words, the setting is made to execute the process of S128. Note that details of this S123 will be described later using FIG. 26. When this process is finished, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes a winning start interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the big winning opening shutter read from the main ROM 62 when the control status flag is a value (03H) indicating winning start interval management and the time corresponding to the winning starting interval has elapsed. 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 15, the main CPU 61 reads data stored in the main RAM 63 to open the big winning opening shutter 37A, and sends a signal to open the big winning opening shutter 37A. It is supplied to the big prize opening shutter solenoid 370A. Thereby, the main CPU 61 performs opening/closing control of the big prize opening 37. In other words, a winning game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the big prize opening 37 changes into an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept them after an interval period) is repeated a predetermined number of times. Become. In this case, a small winning game state may be executed in which the big winning opening 37 is opened short only once.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Furthermore, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big winning hole is open to the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) to the big winning hole opening time timer. set. In other words, the setting is made to execute the process of S126. Note that details of this S124 will be described later using FIG. 27. When this process is finished, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa~d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes a waiting time management process before the grand prize opening is re-opened. In this process, when the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening of the big winning hole, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has elapsed, the main CPU 61 The memory is updated so that the grand prize opening number counter is incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) in the big winning opening opening time timer. In other words, the setting is made to execute the process of S126. Note that details of this S125 will be described later using FIG. 28. When this process is finished, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes a big winning hole opening process. In this process, the main CPU 61 sets the condition that when the control status flag is a value (04H) indicating that the big winning hole is open, the big winning hole winning counter is "1" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether any of the following conditions (the big prize opening opening time timer is "0") is satisfied. The main CPU 61 updates variables located in the main RAM 63 in order to close the big prize opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the number of openings of the big winning opening counter is equal to or greater than the maximum number of openings of the winning opening (this is the final round) is satisfied. When it is the final round, the main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag, while when it is not the final round, the main CPU 61 sets a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening the big winning hole. is set in the control state flag. Note that details of this S126 will be described later using FIG. 29. When this process is finished, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes a winning end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control status flag to a value (06H) indicating the winning end interval, and when the time corresponding to the winning ending interval has elapsed, the main CPU 61 changes the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state. Set to flag. In other words, the setting is made to execute the process of S128. Note that details of this S127 will be described later using FIG. 30. When this process is finished, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes special symbol game ending processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol memory check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. In other words, settings are made to execute the process of S121. Note that details of this S128 will be described later using FIG. 31. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As mentioned above, by setting the control state flag, the special symbol game will be executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the jackpot gaming state or the small winning gaming state, when the result of the winning determination is a loss, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H). ) and (07H), the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 61 is not in the jackpot gaming state or the small winning gaming state, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the winning determination is a jackpot or a small winning. ), the processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at a predetermined timing, and control to the jackpot gaming state or the small winning gaming state is executed. Furthermore, when the control to the jackpot gaming state or the small winning gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control state flag to (03H), (04H), and (05H) in order, as shown in FIG. The processes shown in S124, S126, and S125 are executed at predetermined timing, and a jackpot gaming state or a small winning gaming state is executed. In addition, when the end condition of the jackpot game state or the small win game state is satisfied, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. This is executed at a predetermined timing, and the jackpot gaming state or small winning gaming state ends.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating a special symbol storage check, it ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining whether there is a startup memory. In this process, if the main CPU 61 determines that there is no starting memory for the special symbol game, that is, the first special symbol starting memory area (0) to the first special symbol starting memory area (4) or the second special symbol starting memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process moves to S132. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a starting memory, the process moves to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state in which the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting memory area or the second special symbol starting memory area in which the random number value for hit determination is stored) becomes "0" for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) If maintained, a value that allows execution of the demo display is set as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, a demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories corresponding to the second special symbol is greater than "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and the starting memory corresponding to the second special symbol is "0". If it is determined that the data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process moves to S134. It is determined that the number of starting memories corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, no data is stored in the second special symbol starting memory area (0) to the second special symbol starting memory area (4). If so, the process moves to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is a variation as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is a variation as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is finished, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes special symbol storage transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores each of the data from the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4) in the first Execute the process of shifting (storing) from the special symbol starting memory area (0) to the first special symbol starting memory area (3), and if the special symbol to be displayed in a variable manner is the second special symbol, the second special symbol starting memory area Execute the process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol starting storage area (4) from the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (3). do. When this process is finished, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes jackpot determination processing. In this process, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) that have different numbers of jackpot determination values (jackpot determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates a variable probability gaming state. Select the judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating a variable probability gaming state, a high probability jackpot determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating a variable probability gaming state, the jackpot determination value is A jackpot determination table for a non-probability variable game state in which there is a small amount is referred to. In this way, when the gaming state flag has a value indicating a variable probability gaming state, that is, when the gaming state is a variable probability gaming state as a special gaming state that is easy to shift to a specific gaming state (jackpot gaming state), the jackpot gaming state The probability of transition is higher than in the non-probability variable gaming state as a non-special gaming state in which it is more difficult to transition to a specific gaming state than in the variable probability gaming state as a special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special gaming state is a variable-probability/time-saving gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probability-variable/non-time-saving gaming state, but the special gaming state is at least one of the variable-probability gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may also include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 uses the special symbol starting memory area extracted when the game ball wins and is set in advance in the first special symbol starting memory area (0) and the second special symbol starting memory area (0) for hit determination. The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a jackpot when the random number value for hit determination and the jackpot determination value match. In other words, the main CPU 61 determines whether or not to enter a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 In this manner, in the process of S138, either a jackpot or a loss is determined as the result of the special symbol game. When this process is finished, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes a small hit determination process if it is determined that the jackpot has not been won in the jackpot determination process of S138. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that results in a small win regardless of the gaming status flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 stores a random number value for hit determination in the special symbol starting memory area that is extracted when the game ball wins and is set in the first special symbol starting memory area (0) or the second special symbol starting memory area (0). and the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the random number value for hit determination and the small hit determination value match.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, since a small hit can occur with either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination error stored in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based only on the random number value for hit determination stored in either one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 As described above, in the process of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and if the winning is not achieved in both the jackpot determination process of S138 and the small hit determination process of S139, the special symbol A loss will be determined as a result of the game. When this process is finished, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol if the result of the jackpot determination is a jackpot win, determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is a small win, and determines whether the jackpot or small hit If it is also a loss, processing is performed to determine the losing symbol. Note that the details of S140 will be described later using FIG. 24. When this process is finished, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 determines the difference based on the special symbol determined in the process of S140, the results of the jackpot determination and small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select a variation pattern determination table for determining a variation pattern. Then, the main CPU 61 determines a fluctuation pattern based on the random number value for performance condition determination extracted from the random number counter for performance condition determination and the selected fluctuation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state each have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbols in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5. As a result, the special symbols are displayed in a variable manner on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 in the determined variation pattern. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is finished, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes processing to clear the storage area used for the current variation display. When this process is finished, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes processing to clear the value in the storage area (0) used for the current variable display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a jackpot. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a jackpot, it moves the process to S151. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a jackpot, the process moves to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot fluctuation state number determined in S150 is a value (01H) indicating that it is a fluctuation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 moves the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating that the first special symbol is a variation. On the other hand, if the fluctuation state number is not a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol, the main CPU 61 determines that the fluctuation state number is a value (02H) indicating that the variation is the second special symbol. If so, the process moves to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs processing to determine the jackpot symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the winning symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the first special symbol (as shown in the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. A process is performed to determine whether the symbol corresponds to probability variation 1). When this process is finished, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a jackpot symbol data set and a jackpot symbol command set for the determined first special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53. The first special symbol display section 53 displays the first special symbol in a variable manner and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a jackpot symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1~確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs processing to determine the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (as shown in the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. A process is performed to determine which of the probability variation 1 to probability variation 6 the symbol corresponds to. When this process is finished, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a jackpot symbol data set and a jackpot symbol command set for the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display section 54. The second special symbol display section 54 displays the second special symbol in a variable manner and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a jackpot symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether the result determined in the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small win. In this process, the main CPU 61 moves the process to S157 if it is a small winning win. On the other hand, if the main CPU 61 does not win the small hit, the process moves to S161.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs processing to determine the small winning symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first special symbol in FIG.・Perform processing to determine whether the second special symbol is a small winning symbol (shown in the small winning symbol distribution). When this process is finished, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of the small winning symbol of the determined first special symbol or the second special symbol and a command set of the small winning symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 displays the special symbol in a variable manner and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol. In addition, the main CPU 61 sets a small winning symbol command of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. . Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a small hit stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a winning start interval display time data setting process corresponding to the winning symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the jackpot symbol or the small win symbol in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1~確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs a data set process related to the number of openings of the big winning hole. In this process, the main CPU 61 generates data related to the number of openings of the big winning opening 37, that is, probability variation 1 due to the first special symbol, probability variation 1 to probability variation 6 due to the second special symbol, or small winning symbol. Processing is performed to set the corresponding data in the main RAM 63. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, if the main CPU 61 determines that there is no jackpot in S150 and neither a small hit in S156, that is, a loss, it sets the data of the loss symbol and the command set of the loss symbol. In this process, the main CPU 61 sets the losing symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 displays the special symbol in a variable manner and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of losing symbols. Further, the main CPU 61 sets a losing symbol command in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a no-loss display mode. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether the control state flag is a value indicating special symbol fluctuation time management (value set in the special symbol memory check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value is the value (01H) indicating special symbol variation time management, the process moves to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether the waiting time timer set in the special symbol storage check process is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 moves the process to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is ended.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (memorizing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop through the symbol display device control process, and derives a display result using the symbol determined through the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs processing to set a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is finished, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs a process of setting a post-determination waiting time in an area of the main RAM 63 that functions as a waiting time timer. In this embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a jackpot symbol or a small win symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a losing symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. . Note that the waiting time after confirmation may be the same for both winning symbols and losing symbols, or the waiting time after confirmation may be longer for losing symbols than for winning symbols. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing special symbol display time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following step units.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management processing, the main CPU 61 moves the process to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (02H) indicating special symbol display time management processing, it ends the special symbol display time management processing routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". If the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 moves the process to S182. On the other hand, if the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a jackpot. If the main CPU 61 determines that it is a jackpot, it moves the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a jackpot, the process moves to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming status flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the gaming state flag to a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability variable/non-time saving). When this process is finished, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether the value of the probability variation counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol variations) in the probability variation gaming state. If the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 moves the process to S189. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 moves the process to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is finished, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 again determines whether the value of the probability variation counter is "0". If the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 moves the process to S187. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 moves the process to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs processing to set a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs processing to set (store) in the main RAM 63 a variable probability end command indicating the end of the variable probability gaming state. The variable probability end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the gaming state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the variable probability gaming state. Become. If this process is finished, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming status flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the gaming state flag to a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability variable/non-time saving). When this process is finished, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the process moves to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」~「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the winning start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S191. In addition, in this embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is a jackpot symbol of "Probability Variable 1" to "Probability Variation 6" is the right end of the jackpot shutter 37A after the game ball is launched. For example, it is 2500 ms, which is shorter than the minimum time of 3000 ms to reach the part.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs processing to set a winning start display command corresponding to the special symbol. In this process, the winning start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 can start the jackpot gaming state or the small winning gaming state. come to recognize it. The winning start display command indicates the start of the jackpot gaming state or the small winning gaming state, and includes data indicating a specific winning pattern. Based on the data indicating the winning pattern included in the winning start display command, the sub CPU 71 determines performance patterns such as an additional pattern in the jackpot game state or the small win game state. When this process is finished, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize opening number counter. When this process is finished, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the winning start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs processing to set a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing the winning start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag has a value (03H) indicating the hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 moves the process to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the winning start interval management process, it ends the winning start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the winning start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 moves the process to S202. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", it ends the winning start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a jackpot. If the main CPU 61 determines that it is a jackpot, it moves the process to S203. On the other hand, if the main CP determines that it is not a jackpot, the process moves to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the big winning opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the grand prize opening number counter, and moves the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) winning pattern data indicating a big winning opening opening/closing pattern according to the type of jackpot symbol or small winning symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the winning pattern (big winning opening opening/closing pattern) shown in FIG. 9, which corresponds to the jackpot symbol or small winning symbol determined in S205. If this process is finished, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a large prize opening display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the big winning hole opening display command becomes data indicating the start of the round game. The grand prize opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning hole opening process in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the big winning opening winning counter in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the grand prize opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to a time corresponding to the value (number of rounds) of the jackpot opening counter, for example, 10 seconds if the jackpot symbol of the first special symbol is "Probability Variable 1". When this process is finished, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the big winning hole opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big prize opening 37. The variables stored in this way drive the big winning opening shutter solenoid 370A to open the big winning opening 37. When this process is finished, the winning start interval management process routine is finished. In this embodiment, data corresponding to any of the opening/closing patterns A to C is set as the big winning opening opening data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before the grand prize opening is re-opened]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before the grand prize opening is re-opened is executed in the following step units.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened, the main CPU 61 moves the process to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before the grand winning opening is re-opened.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process moves to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", it ends the waiting time question management routine before the grand prize opening is re-opened.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the big prize opening number counter in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a big winning opening display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the big winning hole opening display command becomes data indicating the start of the round game. The big winning hole open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as the big winning hole open display command. When this process is finished, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning hole opening process in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the big winning opening winning counter in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the big winning opening opening time in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the big winning hole opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this processing is completed, the waiting time question management processing routine before re-opening of the big prize opening is completed. Also in this process, data corresponding to any of the opening/closing patterns A to C is set as the big winning opening opening data.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Big prize opening process]
FIG. 29 is a flowchart showing the process during opening of the big winning hole which is executed by the main CPU 61. This big winning opening opening process is executed in the following step units.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning hole. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process during the opening of the big winning hole, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the process during the opening of the big winning opening, it ends the processing routine during the opening of the big winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "1". In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening prize counter is "1" or more, it moves the process to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is not "1" or more, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the jackpot opening/closing process according to the set opening/closing pattern for each round in the jackpot type and the current round, and moves the process to S233. In addition, in S232, the big winning a prize opening opening/closing process according to the opening/closing pattern corresponding to the small win is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the time for opening the big winning hole is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 moves the process to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", it ends the big prize opening processing routine.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the big winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big prize opening. The variables stored in this way close the big prize opening shutter solenoid 370A. If this process is finished, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S240. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the grand prize opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the grand prize opening (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the big winning opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the number of openings of the big winning opening (round number), and calculates the value of the big winning opening number counter. It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the big winning opening. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the big winning hole is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the number of openings of the big winning opening counter is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the winning opening, the process proceeds to S240. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the grand prize opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the grand prize opening, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa~dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63. Note that the inter-round interval display time is set to the time corresponding to the interval patterns a to d. When this process is finished, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the grand prize opening is re-opened in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the big prize opening processing routine is finished.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the winning end interval display time in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the winning end interval management process to a control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is finished, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a winning end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The winning end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state. When this process is finished, the big prize opening processing routine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control status flag of the main RAM 63 has a value (06H) indicating the winning end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value (06H) indicating the winning end interval management process, the process moves to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the winning end interval management process, it ends the winning ending interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the winning end interval display time is "0". In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process moves to S252. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", it ends the winning end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process is finished, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs processing to determine whether the type of the completed winning game state is a jackpot. If the main CPU 61 determines that it is a jackpot, it moves the process to S254. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a jackpot, the process moves to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the gaming state flag in the main RAM 63 to "01H". "01H" of the gaming state flag indicates a variable probability gaming state and a time saving gaming state. In addition, "00H" of the gaming state flag indicates a non-probability variable gaming state and a non-time-saving gaming state. If this process is finished, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the probability variation counter in the main RAM 63 to "10" as the ST number. When this process is finished, the winning end interval management process routine is finished.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets a gaming state command and ends the winning end interval management processing routine. The gaming state command is a command that includes information indicating the gaming state to be controlled after the end of the jackpot gaming state, as well as information indicating the type of the ending winning gaming state (big win, small win). Such a gaming state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol game ending process executed by the main CPU 61. This special symbol game ending process is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating special symbol game end processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process, it ends this special symbol game end process routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process is finished, the special symbol game ending process routine is finished.

[サブCPUによる制御]
次に、図32~38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below using FIGS. 32 to 38. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on. When this process is finished, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (random number counter value for performance determination, random number counter value for stopping symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73. If this process is finished, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process is finished, the process moves to S273. Note that the command analysis process will be described later using FIG. 35.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification symbol data, background image data, and presentation image data into image data based on data for displaying presentation images from the sub CPU 71. The images are read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs audio control processing to control the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the audio control circuit 77. If this process is finished, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes lamp control processing to control the light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is finished, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271~S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs a movable performance device control process via the movable performance device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable performance device 42 that drives the upper movable performance member 42A and the lower movable performance member 42B. When this process is finished, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, even if the sub CPU 71 is in the state of executing main processing, it may interrupt the main processing and execute command reception interrupt processing or timer interrupt processing. Command reception interrupt processing will be described below using FIG. 33 and timer interrupt processing using FIG. 34.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt processing is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs processing to save the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs processing to store the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored commands are analyzed in the command analysis process shown in FIG. If this process is finished, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S280 to each register. When this process is finished, the command reception interrupt processing routine is finished.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs processing to save the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the values used in the currently running program stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is finished, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a press operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the press operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is finished, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S290 to each register. When this processing is finished, the timer interrupt processing routine is finished.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the sub CPU 71 moves the process to S301. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that no command has been received, it ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads data of the received command, and performs processing according to the data of the command in subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the data of the received command, it moves the process to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether the fluctuation pattern designation command has been received as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 moves the process to S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received as the read command, the process moves to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs performance pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a production pattern including a variable display mode of decorative symbols based on the received variable pattern designation command. When the variable display mode of the decorative symbols is determined, the sub CPU 71 sets the determined performance pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command has been received as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 moves the process to S305. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the process moves to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration pattern is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」~「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, the numbers "1" to "7", and these decorative patterns (numbers) are arranged in a predetermined number (for example, three (three digits)). )) are aligned with the same decorative pattern (number), the game basically shifts to a jackpot game state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "Probability Variable 1", there is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is "Probability Variable 1", the probability is 1/10), The decorative pattern is a match of the numbers "3" or "7". In addition, the decorative pattern corresponding to the jackpot pattern "Probability 1" of the first special pattern is a match of the numbers "1", "2", "4" to "6", and the jackpot pattern of the second special pattern " The decorative patterns corresponding to "probable variation 1" to "probable variation 6" are the numbers "1", "2", and "4" to "6". In addition, the decorative pattern corresponding to the small winning pattern is a combination of specific patterns, such as a specific number "135", and the decorative pattern corresponding to a loss is a random number other than the specific number. Regarding the correspondence relationship between the jackpot pattern and the decorative pattern, for example, if the decorative pattern corresponding to the jackpot pattern "Probable Variable 1" is set to "3" or "7", then the jackpot pattern "Probable Variable 1" The decorative symbols corresponding to "2" to "6" may be aligned with "1", "2", and "4" to "6". Also, for example, in the case of a "large bonus bonus", the decorative pattern is set to "3" or "7", and in the case of a "medium bonus bonus", the decorative pattern is set to "1" or "5". In the case of "Small bonus bonus" and "No bonus bonus", the decorative pattern is "2", "4", or "6", and the stopping pattern of the decorative pattern is determined by the type of jackpot. may be determined uniquely.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the process moves to S307. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the process moves to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative pattern stop process to stop displaying the decorative pattern that is being displayed in a variable manner. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the winning start display command has been received as the command read out in S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the hit start display command as the read command, it moves the process to S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the winning start display command has not been received as the read command, the process proceeds to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. This winning effect pattern determination process will be described later using FIG. 36. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not it has received the large prize opening display command as the command read out in S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the grand prize opening display command as the read command, it moves the process to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the grand prize opening display command as the read command, it moves the process to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311, the sub CPU 71 executes an in-round effect process. This in-round effect processing will be described later using FIG. 37. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not the winning end display command has been received as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that the winning end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 moves the process to S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the winning end display command has not been received as the read command, the process moves to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. This winning end effect processing will be described later using FIG. 38. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. When this process is finished, the command analysis process routine is finished.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing the winning effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This winning performance pattern determination process is a process for determining an additional pattern as a performance pattern in the jackpot game state, and is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」~「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」~「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets the winning effect pattern flag to one of "01H" to "08H" according to the special symbol stop symbol designation information included in the received winning start display command. Regarding the winning performance pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, and "02H" to "07H" correspond to the large bonus bonus, medium bonus bonus 1, 2, small bonus bonus 1, 2, and no bonus bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process is finished, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the winning effect pattern flag is one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the start of an add-on bonus or a bonus without add-on based on the value of the winning performance pattern flag. If it is determined that the value of the winning performance pattern flag is one of "02H" to "07H", the process moves to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the winning performance pattern flag is not one of "02H" to "07H", the process moves to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process is finished, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected using the random number value for effect determination. When this process is finished, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1~4、中上乗せパターン1~8、小上乗せパターン1~8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」~「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In this embodiment, 21 patterns are provided as the additional patterns, and each of the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8, and the no additional pattern 1 has an additional pattern. The flags "01H" to "15H" correspond. When this process is finished, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs processing to select an additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected using the random number value for effect determination. As the additional characters, the additional characters of "animal", "woman", and "pyrotechnician" are selected. When this process is finished, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting performance data during the winning start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets performance data up to the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the number of additions as an initial value. When this process is finished, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs processing to set the prize ball number counter to "240". This value "240" corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in a 16R round game, and is displayed as the initial value of the expected number of prize balls at the winning start interval. If the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a bonus with no addition, the initial value "240" will continue to be displayed without being added over each round. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting performance data during the winning start interval according to the value of the winning performance pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets performance data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or small win. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the round]
FIG. 37 is a flowchart showing the in-round effect processing executed by the sub CPU 71. This in-round performance process is a process for determining whether or not to notify the number of additions for each round, and is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time a round game is executed (each time a big prize opening opening display command is received). This is a counter for indicating the number of openings, and basically counts the same value as the big prize opening number counter used in the main CPU 61. When this process is finished, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an add-on bonus (including a non-add bonus) is being executed based on the value of the winning performance pattern flag. If the value of the winning effect pattern flag corresponds to one of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process moves to S332. On the other hand, if the value of the winning performance pattern flag is not one of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is not being executed, the process moves to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process is finished, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern table and selects the round in which the additional number is to be reported based on the value of the additional pattern flag (additional pattern) and the value indicated by the round number counter (round number). A process is performed to determine whether or not. If it is determined that this is the round in which the additional number is to be announced, the process moves to S334. On the other hand, if it is determined that this is not the round in which the additional number is to be announced, the process moves to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the selected additional character and the number of additional characters are displayed in the display area 4A during the corresponding round. If this process is finished, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the added number to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, an additional number defined based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and each addition increases the counter value up to the expected number of prize balls. For example, in the case of large bonus pattern 4, the bonus number of ``135'' is added in the 1st, 4th, and 7th rounds, and the final value of ``645'', which is the expected number of prize balls combined with the initial value of ``240'', is displayed. It will be done. Note that the planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned prize ball number is not displayed immediately after the addition to the prize ball number counter, and the performance is executed according to the addition. The amount will be added and displayed later. If this process is finished, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目~7R目と、8R目~16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round performance data according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including background images for the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In addition, in the case of normal bonuses and small wins, the same performance data is always set in any round. When this process is finished, the in-round effect processing routine is finished.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Win end effect processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the winning end effect processing executed by the sub CPU 71. This winning end performance processing is a process for determining the performance content at the winning end interval, which is the end of the jackpot or small win, and is executed in the following step units.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the winning effect pattern flag is one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether it is an add-on bonus or a bonus without add-on based on the value of the winning performance pattern flag. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is one of "02H" to "07H", the process moves to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the winning performance pattern flag is not one of "02H" to "07H", the process moves to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball number counter to "0" and performs a process of resetting the counter value. The expected number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the scheduled number of prize balls is not displayed as 0 immediately after the prize ball counter is reset, but after a predetermined period of time has elapsed. At the same time, the display of the expected number of pitches to be awarded can be switched. Further, when the value of the prize ball number counter is reset, instead of displaying the expected number of prize balls as "0", the display of the expected number of prize balls itself may be hidden. When this process is finished, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the winning effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets performance data at the end of the winning game state. At this time, as the ending performance data, data of different performance contents are set depending on whether the bonus is a normal bonus, an additional bonus (including a bonus without an additional bonus), or a small hit. When this process is finished, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting the winning effect pattern flag to "00H". If this process is finished, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting the round number counter to "0". When this process is finished, the winning end effect processing routine is finished.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39~41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an example of the operation when an over-win occurs in the big winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 FIGS. 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the big winning opening shutter 37A when an over winning occurs. In addition, FIGS. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the big winning opening shutter 37A (big winning opening 37) and the big winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for convenience. The behavior from the start of the winning start interval in the bonus through the 1st round to the inter-round interval after the end of the 2nd round is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1st round and the 2nd round is as follows: Unlike the one shown in FIG. 9 described above, an interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously fired immediately after the start of the winning start interval, and after a uniform 3.1 seconds have elapsed, the game ball hits the right end part of the big winning opening shutter 37A (in the case of the open state, the right end part of the corresponding big winning opening 37). shall be reached. Each game ball is assigned an order such as (0), (1), etc. in the order of firing.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39(A), the big winning hole shutter 37A keeps the big winning hole 37 in a closed state until the winning start interval time, for example, 2.5 seconds has elapsed. In other words, the winning start interval time is shorter than the minimum time of 3 seconds required for the game ball to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A after the game ball is launched, so immediately after the start of the winning start interval. Even if the right-handed firing operation of the game ball is started, the game ball does not reach the right end portion of the big winning hole shutter 37A that closes the big winning hole 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39(B), when the winning start interval time has elapsed, the 1st round starts, and the big winning opening shutter 37A moves in the direction of the white arrow to open the big winning opening 37. shall be. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the big prize opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 Thereafter, as shown in FIG. 39(C), the game ball (0) fired immediately after the start of the winning start interval enters the big prize opening 37 that is in the open state along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to near the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 39(D), the game ball (0) passes through the opened grand prize opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the grand prize opening count switch 370. . That is, the 1st round ends when a winning that reaches the specified winning number "1" is detected, and the inter-round interval before the 2nd round starts. At this time, the time from the start of the winning start interval until the winning of the game ball (0) fired immediately after that is detected is approximately 3.2 seconds.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39(E), with the start of the inter-round interval, the grand prize opening shutter 37A starts a movement of protruding in the direction of the white arrow in order to close the grand prize opening 37 again. do. At this time, the big winning opening shutter 37A completes the operation of protruding from the open position to the closed position in about 0.01 seconds. Moreover, since the firing interval of the game balls is 0.66 seconds, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the big prize opening 37 which is in the process of transitioning to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39(F), when the grand prize opening shutter 37A completely closes the grand prize opening 37 during the interval between rounds before the start of the 2R, the game ball (1) The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 seconds after the launch, and approximately 0.56 seconds when counted from the start of the inter-round interval (time in FIG. 39(D)). After the lapse of time.

その後、図40(G)~(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)~(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)~(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40(G) to (I), the big winning hole shutter 37A closes the big winning hole 37 until the time specified as the interval between rounds, for example, 2.97 s of the interval pattern d has elapsed. state. Meanwhile, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line on the upper surface of the big prize opening shutter 37A. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end of the big prize opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm advancing every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned at an interval of approximately one ball on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. Note that, counting from the start point of the inter-round interval (time point in FIG. 39(D)), the time to reach the state in FIG. 40(G) is approximately 1.22 seconds after which the state in FIG. 40(H) is reached. The time period is approximately 1.88 seconds, and the time to reach the state shown in FIG. 40(I) is approximately 2.54 seconds.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)~(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40(J), when 2.97 seconds of interval pattern d has passed, the interval between rounds ends and the 2nd round starts, and the big prize opening shutter 37A operates for about 0.01 seconds. By retreating in the direction of the white arrow, the big prize opening 37 is opened again. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the big prize opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) all pass through the open grand prize opening 37 and fall downward, and the four game balls (1) to (4) are counted by the grand prize opening count switch 370. is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round after the end of the inter-round interval, in addition to the specified number of wins from 4 to 1, an over-win of 3 is detected. Similarly, if interval pattern c is 2.31s, an over-win of 1+2 pieces is detected, and if it is 1.65s of interval pattern b, an over-win of 1+1 pieces is detected, and 0 of interval pattern a is detected. If it is .3s, it can be easily understood that only one winning amount corresponding to the specified number of winnings is detected, and over-winning is not detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40(K), the winning of the game ball that first reached the position of the big winning opening count switch 370 (game ball (4) not shown in the figure) is detected, resulting in 2R The round ends and the inter-round interval begins before the start of the 3rd round. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the big prize opening 37 which is transitioning to the closed state.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb~dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1~3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40(L), in the interval between rounds before the start of the 3R, when the grand prize opening shutter 37A completely closes the grand prize opening 37 again, the game ball (5) The right end portion of the opening shutter 37A is reached. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over winnings can be achieved in a predetermined round after the 2nd round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)~図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large additional bonus according to FIGS. 39 and 40. Note that in FIG. 41 as well, for convenience, the interval pattern d is used as the interval between rounds between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, unlike that shown in FIG. 9 described above. The "launch state" indicates a state where no firing operation is performed or a firing stop operation is performed as "unfired", and a state where a firing operation is performed as "launched". "Game state" indicates the round game and interval in the jackpot game state. "Required time" indicates the time required for the round game and the interval. “Big winning hole” indicates whether the big winning hole 37 is in a closed state or an open state. "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls located along the upper surface of the big prize opening shutter 37A. "Elapsed time after the number of balls on the shutter changes" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the big prize opening shutter 37A changes. “Illustrated state” indicates the symbol at the end of FIGS. 39(A) to 40(L). In addition, in (E) and (K) shown as illustrated states, the big prize opening 37 is not in a completely closed state, so "*" is added.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, if the firing operation is started approximately 0.1 seconds after the jackpot is confirmed (the jackpot starts), the time until the game ball is actually launched is approximately 0.66 seconds. It takes approximately 3.1 seconds for the game ball thus launched to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 seconds have elapsed as the winning start interval after the jackpot is confirmed, the jackpot opening 37 is in an open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the big winning hole shutter 37A is detected by the big winning hole count switch 370 in approximately 0.1 seconds. That is, the time from when the jackpot is determined to when the firing operation is started until the first game ball fired is detected by the jackpot count switch 370 is 0.1+0.66+3.1+0.1= It becomes 3.96 seconds. The time 1.46 seconds obtained by subtracting the winning start interval time of 2.5 seconds from this time becomes the open time of 1R.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1st round starts, and the big prize opening 37 is closed again. At this time, the big prize opening 37 is closed for 2.97 seconds of the interval pattern d. Then, in the grand prize opening shutter 37A which is in the closed state, the number of game balls located on its upper surface increases by one approximately every 0.66 seconds, and by the start of the 2R when the grand prize opening 37 is in the open state again. Four game balls are supported by the big prize opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the big prize opening 37 is opened, winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is detected for the first time after approximately 0.1 seconds have elapsed, the big prize opening 37 is closed, and the interval between rounds after the end of the 2nd round is started, and also in the 3rd round (not shown), the winning hole 37 is closed. The winning of these game balls will be detected. In this way, if the time of the interval between rounds is set to 2.97 seconds of interval pattern d, it is possible to achieve 1+3 over winnings. Similarly, if the interval pattern c is 2.31 seconds, it is possible to achieve 1+2 over winnings, and if the interval pattern b is 1.65 s, it is possible to achieve 1+1 over winnings.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42~44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of additional bonus screen display]
42 to 44 are diagrams showing screen display examples of additional bonuses. FIG. 42 is a screen display example of the top-up bonus corresponding to the large top-up pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of the top-up bonus corresponding to the small top-up pattern 5, and FIG. 44 is a screen display example of the top-up bonus corresponding to the small top-up pattern 5. This is an example of a screen display of an additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42(A), when a large additional bonus corresponding to winning pattern 2 is determined as an additional bonus and large additional pattern 1 is selected as an additional pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval At the top, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to hit the ball to the right is displayed. At this time, an additional character 702A selected by lottery, for example, "Fireworks Artist" appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value of "+240" for the expected number of prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704~706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目~7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42(B), when the 1st round starts, on the screen of the display area 4A, a display field 704 indicating the type of additional character, a display field 704 indicating the type of additional character, and the expected number of prize balls for each addition of the additional number. A display column 705 for displaying an additional value, and a display column 706 for displaying the period of the first half round as an "additional special zone" and the period of the second half round as a "prize ball increase zone" to be described later are displayed. These display fields 704 to 706 are displayed until the 16th round is completed. For example, in the display field 704, "Fireworks Master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the 16th round is completed. On the other hand, in the display field 705, the number of extra balls is displayed in the center of the screen, and then the expected number of prize balls added to the number of extra balls is displayed. In the large add-on pattern 1, it is stipulated that the add-on number is not displayed in the 1st R (see Figure 12), so in the 1 R, the initial value "240" is only displayed in the display field 705 and the center of the screen is The additional amount is not displayed. In addition, in the display field 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st to the 7th round, and the "prize ball increase zone" is displayed from the 8th round onwards. As a result, "additional specialization zone" is displayed in the 1Rth display field 706. Note that, as will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the display field 706 for the 8th and subsequent rounds may simply display "additional bonus" instead of "prize ball increase zone." The "additional specialization zone" displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the expected number of prize balls will be performed with a high probability. The "prize ball addition zone" displayed in the display column 706 indicates that a round game is in progress in which an over-win is expected. “Additional bonus” displayed in the display column 706 indicates that a round game is in progress in which no over-winning due to the addition bonus is expected. Note that the "additional bonus" image 700 displayed at the top of the display area 4A indicates the start of the addition bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(C), when the 2nd round starts, the large add-on pattern 1 stipulates that the add-on number "30" is displayed on the 2nd round (see FIG. 12). , In the center of the screen of the display area 4A, after an additional character 702A is displayed, an additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(D), when the 3rd round starts, the display field 705 shows the expected number of prize balls "270", which is the addition of the "+30" additional number 703A displayed in the previous round. is added and displayed. In addition, in the large add-on pattern 1, it is specified that the add-on number is not displayed in the 3rd R (see FIG. 12), so in the 3-R, the add-on character 702A and the add-on number are not displayed in the center of the screen.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(E), when the 4th R is started, the large add-on pattern 1 stipulates that the add number "105" is displayed on the 4-R (see FIG. 12). , In the center of the screen of the display area 4A, after an additional character 702A is displayed, an additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(F), when the 5th round starts, the display field 705 shows the expected number of prize balls "375", which is the addition of "+105" 703B displayed in the previous round. is added and displayed. Furthermore, in the large add-on pattern 1, it is specified that the add-on number is not displayed on the 5th R (see FIG. 12), so the add-on character 702A and the add-on number are not displayed in the center of the screen on the 5R.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(G), when the 6th round starts, the display field 705 continues to display the same expected number of prize balls "375" as in the previous round. Furthermore, in the large add-on pattern 1, it is specified that the add-on number is not displayed at the 6th R (see FIG. 12), so the add-on character 702A and the add-on number are not displayed at the center of the screen at the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(H), when the 7th R starts, the large add-on pattern 1 specifies that the add number "270" is displayed on the 7R (see FIG. 12). , In the center of the screen of the display area 4A, after an additional character 702A is displayed, an additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目~16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目~16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42(I), when the 8th round starts, the display field 705 shows the expected number of prize balls "645", which is the addition of the additional number 703C of "+270" displayed in the previous round. is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42(I) and 42(J), "prize ball increase zone" is displayed in the 8th to 16th R display fields 706. Furthermore, in the large add-on pattern 1, it is specified that the add-on number is not displayed from 8Rth to 16R (see Figure 12). Instead, the display field 705 displays that the expected number of prize balls is finally "645." By displaying such a series of additional numbers and expected number of prize balls, it is virtually impossible for players to over-win in the first half of the round, but players can use the additionally displayed expected number of prize balls as a guide in the second half of the round. It is possible to proceed with the game while expecting to win an excessive amount of money, and it is possible to enhance the interest of the game as well as the performance effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43(A), when the small additional bonus 2 corresponding to the winning pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A at the winning start interval. On the screen, an image 700 indicating the start of an additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to hit the ball to the right is displayed. At this time, an additional character 702B selected by lottery, such as "animal", appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value "+240" of the expected number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43(B), when the 1Rth time starts, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1R, the display field 704 displays an "animal" corresponding to the additional character 702B. Even in the small add-on pattern 5, it is stipulated that the add-on number is not displayed in the 1st R (see Figure 12), so in the 1 R, the initial value "240" is only displayed in the display field 705 and the screen is blank. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目~7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目~7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目~7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 Further, as shown in FIGS. 43(B) and 43(C), "additional special zone" is displayed in the 1R to 7R display fields 706. Furthermore, in the small add-on pattern 5, it is stipulated that the add-on number is not displayed from 1R to 7R (see Figure 12), so from 1R to 7R, the add-on character 702B and the add-on number are displayed in the center of the screen. Instead, the expected number of prize balls is continuously displayed in the display field 705 without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 43(D), when the 8th round starts, "additional bonus" is displayed in the display column 706. In addition, in the small add-on pattern 5, it is specified that the add-on number "135" is displayed at the 8th R (see FIG. 12), so after the add-on character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A, , an additional number 703D of "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目~13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43(E), when the 9th round starts, "prize ball increase zone" is displayed in the display field 706. Further, in the display field 705, the expected number of prize balls "375" is additionally displayed, which is the sum of the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round. Furthermore, in the small add-on pattern 5, it is specified that the add-on number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), so the add-on character 702A and the add-on number are not displayed in the center of the screen from the 9th R onwards. In the display field 705, it is displayed that the expected number of prize pitches is finally "375." Even with such a series of displays of the additional number and the expected number of prize balls, the player cannot actually generate an over-win until a part of the latter round (from 1R to 13th round); The game can be played with the expectation of over-winning until the final round (16R) using the planned number of prize balls as a guide, and the game can be made more interesting as well as the performance effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 In addition, as shown in FIG. 44(A), if a bonus without bonus according to winning pattern 7 is determined as the bonus and non-addition pattern 1 is selected as the bonus pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval. At the top, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to hit the ball to the right is displayed. At this time, for example, an additional character 702C of "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value "+240" of the expected number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44(B), when the 1Rth row starts, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1R, the display field 704 displays "female" corresponding to the additional character 702C. In the no-addition pattern 1, it is specified that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1Rth round (see Figure 12), so the initial value "240" is displayed in the display column 705 in the 1Rth round. However, the number of additions is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)~(D)に示すように、1R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44(B) to 44(D), in the 1Rth to 16th Rth, the additional character 702B and the additional number are not displayed in the center of the screen, and the display field 705 shows the initial number of balls to be awarded. It continues to be displayed without changing from the value "240". Note that, as shown in FIGS. 44(C) and 44(D), "additional bonus" is simply displayed in the display column 706 after the 8th R.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 Note that the additional characters may be made to appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Furthermore, the additional characters that appear after the 8th R and the additional characters that appear before the 7th R may be the same person but may have different appearances, for example. As for the numerical value to be displayed, when a game ball enters the grand prize opening, "+15" corresponding to the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the number of scheduled payouts may be cumulatively displayed. Further, regarding the expected number of prize balls, the expected numerical value may not be directly displayed, but may be suggested indirectly, for example, with light or sound. In the case of "additional bonus", the addition display of the expected number of prize balls is performed in the round following the round in which the number of additional balls was displayed, but the addition display of the expected number of prize balls and the display of the additional number are displayed in the same round. Alternatively, the expected number of prize balls may be added and displayed in the round following the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko game machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb~dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko game machine of this embodiment, the interval time between rounds in which the grand prize opening 37 is closed is such that the number of game balls exceeding the specified number of winnings in the next round game is released by the suppressing unit 430 (the grand prize opening shutter). 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled to allow two or more game balls to simultaneously pass the upper surface of the big prize opening shutter 37A. As a result, when the big winning opening shutter 37A changes from the closed state of the interval between rounds to the open state in response to the start of a round game, a number of game balls larger than the specified number of winnings that have flowed onto the big winning opening shutter 37A in the closed state. Since the player is led to the jackpot opening 37, it is possible to achieve an overwin in a predetermined round game, and the interest in the jackpot game state can be increased.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb~d)とする当りパターン2~6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Furthermore, without changing the opening time of the grand prize opening shutter 37A, by appropriately controlling the interval time between rounds in which the grand prize opening 37 is closed between desired round games, The number of over winnings can be adjusted as appropriate. That is, specifically, regarding the interval between rounds, the jackpot game state of winning pattern 7 is a relatively short time (interval pattern a), and the winning pattern 2 to 2 is a longer time (interval pattern b to d). By providing 6 jackpot game states, it is possible to vary the number of prize balls awarded based on over winnings according to the time of the interval between rounds, and it is possible to differentiate the degree of advantage for multiple jackpot game states. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls that will be awarded each time a game ball enters the grand prize opening 37, the number of times the round game is executed, and the time of the interval between rounds will determine the number of over winnings that will be won in the grand prize opening 37. The expected number of prize balls in the jackpot game state can be calculated in advance based on the estimated number of prizes including the number of winnings, and the expected number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. It is possible to provide information about whether or not the number of prize balls will be obtained with novel content that is full of surprises and diversity, thereby increasing interest in the jackpot game state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment, over winning is basically realized by adjusting the time of the interval between rounds after the 7th round, but for example, by setting the time of the winning start interval to a relatively long time. , it may be possible to make over winnings possible from the 1st round.

<第2実施形態>
次に、図45~図112を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described using FIGS. 45 to 112. Note that the same or similar components as those in the first embodiment described above are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
まず、本実施形態(第2実施形態)で用いられる遊技盤1について説明する。
[Game board]
First, the game board 1 used in this embodiment (second embodiment) will be explained.

図45に示す遊技盤1は、図3に示した遊技盤1の別例である。図45に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、演出用の役物ユニット2000(図113参照)を具備する点と、(4)遊技盤1の上部にロゴユニット1000を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 45 is another example of the game board 1 shown in FIG. 3. The game board 1 shown in FIG. 45 is significantly different from the game board 1 shown in FIG. (2) an attacker unit 3500 is provided instead of the variable winning device including the grand prize opening 37, the grand prize opening shutter 37A, the cover member 43, etc., and (3) ) In place of the movable performance device 42 including the upper movable performance member 42A and the lower movable performance member 42B, a performance accessory unit 2000 (see FIG. 113) is provided, and (4) the game board 1 is It has a logo unit 1000 on the top.

普通電動役物ユニット3400は、通過ゲート35の下方に位置する。普通電動役物ユニット3400の下方には、一般入賞口40が位置し、当該一般入賞口40の下方には、アタッカユニット3500が位置する。普通電動役物ユニット3400は、第2始動口3440及び普通電動役物(より詳細には羽根部材3461)を具備する。なお、第2始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物(羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The normal electric accessory unit 3400 is located below the passage gate 35. A general winning opening 40 is located below the normal electric accessory unit 3400, and an attacker unit 3500 is located below the general winning opening 40. The normal electric accessory unit 3400 includes a second starting port 3440 and a normal electric accessory (more specifically, a blade member 3461). Note that the second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The normal electric accessory (the blade member 3461) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

第2始動口3440は、普通電動役物ユニット3400の内部に設けられている。第2始動口3440に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口3440は、普通電動役物としての羽根部材3461の姿勢変化によって入賞困難性が変化する。第2始動口3440への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 3440 is provided inside the normal electric accessory unit 3400. When game balls enter the second starting port 3440, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 via the payout port 20 or the supply port 21. In the second starting port 3440, the difficulty of winning a prize changes depending on the attitude change of the blade member 3461 as a normal electric accessory. The winning of a game ball into the second starting port 3440 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材であり、いわゆる普通電動役物である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸を介して、普通電動役物ユニット3400の誘導路に回動自在に支持される。こうして、羽根部材3461は、誘導路の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は誘導路内に進入する。こうして、羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、第2始動口3440へと続く誘導路内へと遊技球が案内される。羽根部材3461は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 3461 is a member formed in the shape of a blade, and is a so-called ordinary electric accessory. The blade member 3461 is rotatably supported on the guide path of the normal electric accessory unit 3400 via a rotation shaft protruding in the front-rear direction. In this way, the vane member 3461 can open and close the entrance of the guideway. When the blade member 3461 opens the entrance to the guideway, the tip side of the blade member 3461 enters the guideway. In this way, when the blade member 3461 opens the entrance to the guideway, the game ball is guided into the guideway that continues to the second starting port 3440. The vane member 3461 is driven by the vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

アタッカユニット3500は、一般入賞口40の下方にあって第1始動口32の右側に位置する。アタッカユニット3500は、大入賞口3540及び特別電動役物(より詳細にはシャッタ3610)を具備する。なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物(シャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。 The attacker unit 3500 is located below the general winning opening 40 and on the right side of the first starting opening 32. The attacker unit 3500 includes a big prize opening 3540 and a special electric accessory (more specifically, a shutter 3610). In addition, the big winning hole 3540 corresponds to the big winning hole 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory (shutter 3610) corresponds to the big prize opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG.

大入賞口3540は、アタッカユニット3500の内部に設けられており、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放される。大入賞口3540への遊技球の入賞は、大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。なお、大入賞口3540が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big prize opening 3540 is provided inside the attacker unit 3500, and is opened during a winning gaming state (such as a jackpot gaming state) which is an advantageous gaming state for the player. The winning of a game ball into the big winning hole 3540 is detected by the big winning hole count switch 370 (see FIG. 6). Note that the position where the big prize opening 3540 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

アタッカユニット3500の上部には、遊技球の進入可能なスリット(図示略)が形成されている。このスリットは、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリットには、シャッタ3610が配置される。 A slit (not shown) into which a game ball can enter is formed in the upper part of the attacker unit 3500. The slit is formed in a substantially linear shape that extends from the right to the left while being gently inclined when viewed from the front. A shutter 3610 is placed in the slit.

シャッタ3610は、いわゆる特別電動役物に相当し、スリットを介して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610が前方に進出した場合に大入賞口3540に遊技球が進入不可能な第一誘導路が形成される。このような第一誘導路は、それに沿って移動する遊技球の移動速度を減少可能とし、当該第一誘導路上に複数の遊技球が比較的低速で移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるだけで、複数の遊技球を下方へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。このようなシャッタ3610は、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路によって所定方向へ適宜誘導可能である。 The shutter 3610 corresponds to a so-called special electric accessory, and is configured to be movable forward and backward through a slit. When such a shutter 3610 moves forward, a first guiding path is formed in the big prize opening 3540 into which the game ball cannot enter. Such a first guideway can reduce the moving speed of the game balls moving along it, and can create a situation where a plurality of game balls are moving at a relatively low speed on the first guideway. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guideway, opening the shutter 3610 only once will guide the plurality of game balls downward and into the grand prize opening 3540. You can win a prize. That is, it is possible to quickly complete rounds in a jackpot game. Moreover, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls stay on the shutter 3610, many winnings can be generated. Moreover, since many game balls can be won at once, it is easy to win more than the possible number of winnings in one round of the jackpot game (so-called over-winning). Such a shutter 3610 is driven by the big prize opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6). In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball can be appropriately guided in a predetermined direction by the guide path.

役物ユニット2000は、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。役物ユニット2000は、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、所定の動作や発光を行う。この役物ユニット2000については、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図121~135を参照して後に詳述する。また、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方上部には、機種名などを示すロゴユニット1000が配置されている。ロゴユニット1000は、文字ごとに発光可能とされる。このロゴユニット1000についても、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図114~120を参照して後に詳述する。 The accessory unit 2000 is arranged so as to appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The accessory unit 2000 appears in front of the center of the display area 4A when a specific performance is performed, and performs predetermined actions and emits light. This accessory unit 2000 will be described in detail later with reference to FIGS. 121 to 135, as it is also applied to a gaming machine according to a third embodiment described later. Furthermore, a logo unit 1000 indicating the model name, etc. is arranged at the front upper part of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The logo unit 1000 is capable of emitting light for each character. This logo unit 1000 will also be described in detail later with reference to FIGS. 114 to 120, as it is also applied to a gaming machine according to a third embodiment, which will be described later.

役物ユニット2000は、表示領域4Aの中央前方にレベル表示部2100を有する。レベル表示部2100は、所定の演出(具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出)に使用される。レベル表示部2100は、表示領域4Aの下方に配置される。レベル表示部2100は、7セグメントLEDを有する。レベル表示部2100は、表示制御回路76(図6参照)によって、「01」~「99」の数値(保留キャラのレベル)を7セグメントLEDに表示可能に構成される。 The accessory unit 2000 has a level display section 2100 at the center front of the display area 4A. The level display section 2100 is used for a predetermined performance (specifically, a performance that displays the level of a reserved character, which will be described later). The level display section 2100 is arranged below the display area 4A. Level display section 2100 has a 7-segment LED. The level display section 2100 is configured to be able to display numerical values from "01" to "99" (the level of the reserved character) on the 7-segment LED by the display control circuit 76 (see FIG. 6).

なお、本実施形態において、レベル表示部2100は、7セグメントLEDに数値を表示するものであるが、7セグメントLEDを用いずに、表示領域4Aに表示するものであってもよい。また、レベル表示部2100は、液晶表示装置4とは別体の役物ユニット2000の表示装置として設けられるが、液晶表示装置4と一体に設けられるものとしてもよい。 Note that in this embodiment, the level display section 2100 displays numerical values on the 7-segment LED, but the numerical value may be displayed on the display area 4A without using the 7-segment LED. Further, the level display section 2100 is provided as a display device of the accessory unit 2000 separate from the liquid crystal display device 4, but may be provided integrally with the liquid crystal display device 4.

[遊技機のスペック]
まず、図46を用いて、本実施形態(第2実施形態)に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
First, specifications regarding the gaming characteristics of the gaming machine according to this embodiment (second embodiment) will be explained using FIG. 46.

図46に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.688、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/68.634となっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、1/275.361となっている。 As shown in FIG. 46, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol that becomes the jackpot game state is 1/319.688 when the probability is low (non-probability variable game state), and 1/319.688 when the probability is high (probability variable game state). ) is 1/68.634. As for the probability fluctuation performance (specifications of the probability variable gaming state), after the probability variable jackpot game state ends, the probability variable gaming state continues until winning the falling lottery. The probability of winning the lottery is 1/275.361.

また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材3461のサポートによって第2始動口3440への入賞が容易となる状態(電サポ状態)となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず(確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても)最低30回のゲーム回数(特別図柄の変動回数)が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、30回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。 Furthermore, after the jackpot game state ends, the time saving game state is entered. In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is high, so that it becomes easy to enter the second start opening 3440 with the support of the feather member 3461 (electric support state). In the electric support state, after the end of the jackpot game state, a minimum of 30 games (the number of changes in the special symbol) is guaranteed regardless of the game state (whether it is a variable game state or a non-variable game state). has been done. In addition, if the electric support state is a variable probability gaming state, it continues even after 30 times have elapsed. Then, if the player wins the falling lottery after that, the time-saving game state ends at the same timing as the variable probability game state.

特別図柄は、第1特別図柄においては3種類の大当り図柄、第2特別図柄においては7種類の大当り図柄に振り分けられる。 The special symbols are divided into three types of jackpot symbols in the first special symbol and seven types in the second special symbol.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、43/100に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。 Specifically, with the first special symbol jackpot symbol "Probability Variable 1", 11R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds that can easily enter the big winning slot is 6R). In addition, the expected number of prize balls is 900 for the first special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 1". Further, the probability (incursion rate) that the first special symbol will be "Probability Variable 1" as the jackpot symbol is set to 43/100. Note that the number of rounds that is difficult to win may not be set, and the number of rounds that is the same as the actual number of rounds may be determined.

また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、37/100に設定されている。 In addition, with the first special symbol jackpot symbol "Probability Variable 2", 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is awarded as the number of rounds of the round game. In addition, the expected number of prize balls is 900 for the first special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 2". Further, the probability (incursion rate) that the first special symbol will be "Probability Variable 2" as the jackpot symbol is set to 37/100.

また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「通常1」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "Normal 1" of the first special symbol, 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is awarded as the number of rounds of the round game. Furthermore, in the first special symbol jackpot symbol "Normal 1", the expected number of prize balls is 900. Further, the probability that the first special symbol will be ``normally 1'' as a jackpot symbol (enter rate) is set to 20/100.

このように、大当りが第1始動口32への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。 In this way, if the jackpot is the result of a jackpot determination triggered by winning in the first starting slot 32, after the jackpot game ends, there is a probability of 80/100 in the variable game state, and a probability of 20/100 in the normal state. It becomes a gaming state (non-probability variable gaming state).

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、予定賞球数が2400個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In addition, with the second special symbol jackpot symbol "Probability Variable 3", 16R (of which the actual number of rounds is 16R) is awarded as the number of rounds of the round game. In addition, in the second special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 3", the expected number of prize balls is 2,400. Further, the probability (incursion rate) that the second special symbol will be "Probability Variable 3" as the jackpot symbol is set to 50/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、6/100に設定されている。 Further, in the second special symbol jackpot symbol "Probability Variable 4", 9R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 9R). In addition, in the second special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 4", the expected number of prize balls is 1,350. Further, the probability (incursion rate) that the second special symbol will be "probable variable 4" as the jackpot symbol is set to 6/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 Further, in the second special symbol jackpot symbol "Probability Variable 5", 6R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 6R). In addition, in the second special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 5", the expected number of prize balls is 900. Further, the probability (incursion rate) that the second special symbol will be "probable variable 5" as the jackpot symbol is set to 10/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、14/100に設定されている。 Further, in the second special symbol jackpot symbol "Probable Variable 6", 3R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). In addition, in the second special symbol, the jackpot symbol "Kokuhen 6", the expected number of prize balls is 450. Further, the probability (incursion rate) of "probable variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 14/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常2」となる確率(突入率)は、2/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "Normal 2" which is the second special symbol, 9R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 9R). Furthermore, in the second special symbol jackpot symbol "Normal 2", the expected number of prize balls is 1,350. Further, the probability (entering rate) that the second special symbol will be "normally 2" as a jackpot symbol is set to 2/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 Further, in the second special symbol jackpot symbol "Normal 3", 6R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 6R). Furthermore, in the second special symbol, the jackpot symbol "Normal 3", the expected number of prize balls is 900. Further, the probability (entering rate) that the second special symbol will be "normally 3" as a jackpot symbol is set to 5/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常4」となる確率(突入率)は、13/100に設定されている。 Further, in the second special symbol jackpot symbol "Normal 4", 3R is awarded as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). Furthermore, in the second special symbol jackpot symbol "Normal 4", the expected number of prize balls is 450. Further, the probability (enter rate) that the second special symbol will be "normally 4" as the jackpot symbol is set to 13/100.

このように、大当りが第2始動口3440への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率(確変連チャン率)が、80/100に設定されている。 In this way, if the jackpot is the result of a jackpot determination triggered by winning in the second starting opening 3440, after the jackpot game ends, there is a probability of 80/100 to enter the variable game state, and a probability of 20/100 to enter the normal state. It becomes a gaming state (non-probability variable gaming state). In this manner, in this embodiment, the probability that probability-variable symbols will continue as jackpot symbols (probability-variable consecutive chance rate) is set to 80/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口3540を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口3540への入賞が10個計数されると、シャッタ3610が開放状態から閉鎖状態とされる。 The grand prize opening count corresponds to the specified number of winnings that is a trigger when changing the grand prize opening 3540 from an open state to a closed state in one round, and in this embodiment, the large winning opening count (regular number of winnings) is set to "10". That is, when 10 prizes are counted in the big prize opening 3540 in one round, the shutter 3610 is changed from the open state to the closed state.

[遊技機の遊技状態の遷移]
次に、図47を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
[Transition of gaming state of gaming machine]
Next, the transition of the gaming state of the gaming machine will be briefly explained using FIG. 47.

図47に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド(大当り中モード)と、ボスバトルモード(高確or時短モード)との、大きく3つに分けることができる。 As shown in FIG. 47, the transition of the gaming state of the gaming machine is performed in relation to the performance (performance mode) performed during the gaming state. In this embodiment, the production mode can be roughly divided into three: normal mode, jackpot round (medium jackpot mode), and boss battle mode (high certainty or time saving mode).

具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常モード演出)が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出(大当り中演出)が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第1特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第2特別図柄での大当りのことを示す。 Specifically, when the game is first started, the gaming state becomes a normal gaming state (more specifically, a non-probability variable/non-time-saving gaming state), and the performance mode becomes a normal mode. In the normal mode, a performance based on the normal gaming state (normal mode performance) is performed. Further, when a jackpot occurs in the normal mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state, a round game is started, and the production mode becomes the jackpot round. In the jackpot round, a performance (mid-jackpot performance) is performed based on the jackpot game state. In addition, in the following explanation, a jackpot in normal mode refers to a jackpot with the first special symbol that basically changes in normal mode, and a jackpot in boss battle mode refers to a jackpot that basically changes in boss battle mode. This indicates a jackpot with the second special symbol.

大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数(以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する)が決定(付与)される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として6Rが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず6Rのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード(高確or時短モード)において大当りとなった場合(ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合)には、実質ラウンド数として3R、6R、9R又は16Rが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、3R、6R、9R又は16Rの何れかのラウンド遊技が行われる。 In the jackpot game state, a round game is played. In addition, when playing a round game, the actual number of rounds (hereinafter, the actual number of rounds is simply referred to as the "number of rounds") is determined (given) based on the jackpot symbol of the special symbol. For example, in the case of a jackpot in the normal mode, 6R is always awarded as the actual number of rounds. In this way, in the case of a so-called first hit, a round game of 6R is always played. Further, when a jackpot is achieved in the boss battle mode (high certainty or time saving mode) (when the jackpot round is entered from the boss battle mode), 3R, 6R, 9R or 16R is awarded as the actual number of rounds. In this way, if a jackpot is achieved during electric support, a round game of 3R, 6R, 9R or 16R is played.

また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技(確定型のラウンド遊技)と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技(ランクアップ型のラウンド遊技)と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、16Rのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技(ランクアップ遊技)として、3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出(いわゆる「RUSH」又は「ランクアップ演出」)が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、RUSHが行われ、最短で3Rで終了し、最長で16Rまで継続する。 In addition, round games include round games in which the actual number of rounds is notified to the player in advance (determined round game), and round games in which the actual number of rounds is not notified to the player in advance (rank-up type round game). is provided. In this embodiment, a 16R round game is provided as a fixed round game. In addition, 3R, 6R, 9R, and 16R round games are provided as rank-up type round games (rank-up games). When a rank-up type round game starts, as a jackpot effect, for example, whether the round game ends at the 3rd round, or whether the round game continues (rank up) after the 4th round, etc. A performance (so-called ``RUSH'' or ``rank-up performance'') is performed to encourage people to say no. In this way, the rank-up type round game includes RUSH, which ends at the shortest time of 3Rs and continues up to 16Rs at the longest.

また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード(高確or時短モード)となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル1モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル2モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードに基づいた演出(ボスバトルモード演出)が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態(すなわち電サポ状態)となる。 In addition, in the jackpot round, when the round game ends, the gaming state shifts from the jackpot gaming state to either a variable/time-saving gaming state or a variable/non-probable/time-saving gaming state, and the production mode is boss battle mode (high probability or time-saving mode). becomes. The boss battle mode includes a boss battle 1 mode that is carried out when the gaming state is a definite variable/time-saving gaming state or a non-probable variable/time-saving gaming state, and a boss battle 2 mode that is carried out when the gaming state is a fixed variable/time-saving gaming state. is provided. In this manner, in the boss battle mode, an effect based on the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode (boss battle mode effect) is performed. In this manner, in the present embodiment, the time-saving game state (that is, the electric support state) is set in either the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode as the boss battle mode.

ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル2モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル1モードにおいては、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10及び20回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル2モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更(昇格)したかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the boss battle 1 mode, even if the gaming state is a variable probability gaming state, it is set so that it is difficult for the player to recognize that the gaming state is a variable probability gaming state. On the other hand, in the boss battle 2 mode, settings are made so that the player can easily recognize that the game is in a variable probability gaming state. In addition, in Boss Battle 1 mode, a predetermined lottery is held at the 10th and 20th game (the number of changes in special symbols), and if you win the lottery, the mode will be changed to Boss Battle 2 mode with a specific production. Ru. This gives the player the impression that the gaming state has been changed (promoted) from a non-probability variable gaming state to a probability variable gaming state, although in reality the gaming state remains unchanged. be able to.

また、ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数(特別図柄の変動回数)が30回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、31回目からボスバトル2モードにモードが変更される。 In addition, in the Boss Battle 1 mode, when the game state is a variable game state and the number of games (the number of changes of special symbols) reaches the 30th time, the game starts from the Boss Battle 2 mode from the 31st time without performing the predetermined lottery. Mode is changed.

また、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態(電サポ状態)は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低30回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態(電サポ状態)は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が30回を経過しても継続される。 In addition, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, when the game state is a variable probability game state, a falling lottery is performed every time the special symbol changes. When winning the falling lottery, the gaming state is changed from the variable probability gaming state to the non-probable variable gaming state. In addition, in the time-saving game state (electric support state), the number of changes of the special symbol is guaranteed at least 30 times after the end of the jackpot game, regardless of the result of the falling lottery in the variable probability game state. In addition, the time saving gaming state (electric support state) is continued even if the number of variations of the special symbol exceeds 30 when the gaming state is a variable probability gaming state.

このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード(ボスバトル1モード及びボスバトル2モード)でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)が表示領域4Aに登場することにより行われる場合がある。 In this way, in the gaming machine, depending on the transition of the game state, a normal mode performance is performed in the performance mode, a jackpot performance is performed in the jackpot round, and a boss battle mode (Boss Battle 1 mode and Boss Battle 2 mode). A boss battle mode performance will be held. Note that these effects may be performed when a character (pending character) indicated by the pending image appears in the display area 4A.

例えば、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(ボスバトル演出)が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。 For example, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, an effect (boss battle effect) in which a reserved character battles an enemy character (boss) is performed as a boss battle mode effect. In the boss battle performance, when the reserved character wins against the enemy character, the player is informed that it is a jackpot, and the game state shifts to a jackpot game state. On the other hand, in the boss battle performance, if the reserved character is defeated by the enemy character, the player is notified of the loss.

なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が30回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が31回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード(ボスバトル1モード又はボスバトル2モード)が通常モードに変更される。 In addition, if the number of changes of the special symbol reaches 30 times when the gaming state is non-probability variable / time-saving gaming state, and if the number of changes of the special symbol is 31 times or more and you win the falling lottery. There will always be a boss battle. In such a case, if the jackpot determination is a loss, the gaming state shifts to a non-probability change/non-time-saving gaming state, and the boss battle mode (boss battle 1 mode or boss battle 2 mode) is changed to the normal mode.

[モード背景]
また、遊技機において、液晶表示装置4に表示される背景画像(モード背景)は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置4に表示することにより、現在の遊技状態(サブ状態)を遊技者に報知(又は、示唆)することができる。以下では、モード背景について説明する。
[Mode background]
Furthermore, in the gaming machine, the background image (mode background) displayed on the liquid crystal display device 4 is displayed in correspondence with the production mode. In this way, by displaying the mode background corresponding to each mode on the liquid crystal display device 4, the current gaming state (sub-state) can be informed (or suggested) to the player. The mode background will be explained below.

図48に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常1(町)、通常2(外)、通常3(ダンジョン1F)、通常4(ダンジョン2F)、又は、通常5(通常ボス)の何れかが液晶表示装置4に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードである場合には、モード背景として、ボスバトル1が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードである場合には、モード背景として、ボスバトル2が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ1~8の番号が対応付けられている。 As shown in FIG. 48, when the production mode is normal mode, the mode background is normal 1 (town), normal 2 (outside), normal 3 (dungeon 1F), normal 4 (dungeon 2F), or Normal 5 (normal boss) is displayed on the liquid crystal display device 4. Further, when the production mode is the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the boss battle 1 is displayed as the mode background. Further, when the production mode is the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the boss battle 2 is displayed as the mode background. Further, when the performance mode is a jackpot round, a jackpot is displayed as the mode background. These mode backgrounds are associated with numbers 1 to 8, respectively.

モード背景1の通常1(町)は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景2の通常2(外)は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景3の通常3(ダンジョン1F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下1Fが表示される。また、モード背景4の通常4(ダンジョン2F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下2Fが表示される。また、モード背景5の通常5(通常ボス)は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景1~5は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。 In normal 1 (town) of mode background 1, a townscape surrounded by a castle wall, for example, is displayed as a background image. Further, in the normal 2 (outside) of the mode background 2, the outside of a castle wall, for example, is displayed as a background image. Further, in the mode background 3, normal 3 (dungeon 1F), for example, the basement 1F of a cave is displayed as a background image. Further, in the mode background 4, normal 4 (dungeon 2F), for example, the underground 2F of a cave is displayed as a background image. Further, in the mode background 5, normal 5 (normal boss), for example, the background of a battle with an enemy character is displayed as a background image. Note that mode backgrounds 1 to 5 are the mode backgrounds of the normal mode, so they are displayed when the value of the probability change flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". .

モード背景1~5は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数(仮停止表示後の変動表示の回数)が増えるに従って順次移行していく。モード背景1~5においては、例えばモード背景1(通常1(町))が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景1(通常1(町))で合計4回の擬似連が開始されると、モード背景2(通常2(外))が擬似連1回目(擬似1)に表示される。また、モード背景3(通常3(ダンジョン1F))が擬似連2回目(擬似2)に表示される。また、モード背景4(通常4(ダンジョン2F))が擬似連3回目(擬似3)に表示される。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が擬似連4回目(擬似4)に表示される。このようにモード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度に応じて、モード背景5・4・3・2・1と順位付けられている。すなわち、モード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度を表示(示唆)するものである。こうして、モード背景(演出ステージ)は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景(演出ステージ)へと変更して表示されることができる。 Mode backgrounds 1 to 5 shift sequentially as the number of pseudo-sequences (the number of fluctuating displays after temporary stop display) increases when pseudo-sequences are performed. Among mode backgrounds 1 to 5, for example, mode background 1 (usually 1 (town)) is the most basic pattern. For example, when a total of four pseudo-runs are started with mode background 1 (normal 1 (town)), mode background 2 (normal 2 (outside)) is displayed in the first pseudo-run (pseudo 1). Furthermore, mode background 3 (normal 3 (dungeon 1F)) is displayed in the second pseudo series (pseudo 2). Furthermore, mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) is displayed in the third pseudo series (pseudo 3). Furthermore, mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed in the fourth pseudo series (pseudo 4). In this way, the mode backgrounds (production stages) are ranked as mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 according to the degree of expectation of a jackpot. That is, the mode background (production stage) displays (suggests) the degree of expectation of a jackpot. In this way, the mode background (effect stage) can be changed and displayed to a mode background (effect stage) higher in the ranking by executing the pseudo-association.

なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景1~5が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。 Note that, in this embodiment, the mode background at which the pseudo-association is started and the order in which the mode backgrounds 1 to 5 transition are not limited to the example described above, but are set in various ways. Further, the mode background transition is not limited to the time when a pseudo-continuation is executed, and may be made to shift even when a pseudo-continuation is not executed.

また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合には、味方キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(後述する中ボスバトル演出)が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合には、味方キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出(後述する大ボスバトル演出)が行われる。 Furthermore, in this embodiment, when the pseudo-sequence is started, a level-up effect, which will be described later, is performed in accordance with the transition of the mode background. In addition, if the final mode background to which the transition is made is mode background 4 (the final background reached is usually 4 (dungeon 2F)), an effect in which an ally character battles an enemy character (mid-boss) (described later) A mid-boss battle performance) will be held. In addition, if the final mode background transferred by pseudo-ren is mode background 5 (the final background reached is normal 5 (normal boss)), an effect in which an ally character battles an enemy character (big boss) (described later) A big boss battle performance) will be held.

モード背景6のボスバトル1及びモード背景7のボスバトル2は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景6のボスバトル1は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」又は「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。また、モード背景7のボスバトル2は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。なお、モード背景6のボスバトル1は、確変フラグの値が「1」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景7のボスバトル2に変更される。なお、ボスバトル2は確変フラグ及び時短フラグの値が「1」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル2実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定された状態でボスバトル2が実行されることとなる。 For boss battle 1 with mode background 6 and boss battle 2 with mode background 7, for example, the background of a battle with an enemy character is displayed as a background image. Boss battle 1 of mode background 6 is the mode background of boss battle 1 mode among boss battle modes, so the value of the probability change flag is "0" or "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is " 1” is displayed. In addition, boss battle 2 in mode background 7 is the mode background of boss battle 2 mode among boss battle modes, so the value of the probability change flag is "1" and the value of the time saving flag (electric support state) is "1". Displayed if . In addition, boss battle 1 of mode background 6 is changed to boss battle 2 of mode background 7 when a predetermined lottery is won when the value of the variable probability flag is "1". In addition, Boss Battle 2 will be displayed when the value of the probability change flag and time saving flag is "1", but as an exception, if you win the fall lottery at the start of the change while Boss Battle 2 is running, at that point The values of the probability variation flag and the time saving flag are set to "0", and in the case of the variation, the boss battle 2 will be executed with the values of the probability variation flag and the time saving flag set to "0".

モード背景8の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景8の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。 For the jackpot in mode background 8, a jackpot effect is displayed as a background image. In addition, the jackpot in mode background 8 is the mode background of the jackpot round, so it is displayed when the value of the probability change flag is "0" and the value of the time saving flag (electronic support state) is "0". . In addition, the content of the performance during the jackpot changes depending on the type, but it will be omitted here.

[遊技機の画面表示例]
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置4の表示領域4A及びレベル表示部2100を用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出が行われる。
[Example of game machine screen display]
In the gaming machine according to this embodiment, various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of decorative symbols 500 are performed using the display area 4A of the liquid crystal display device 4 and the level display section 2100.

図49(a)は、液晶表示装置4(表示領域4A及びレベル表示部2100)の表示例を示している。図49(a)に示すように、表示領域4Aの右上部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。 FIG. 49(a) shows a display example of the liquid crystal display device 4 (display area 4A and level display section 2100). As shown in FIG. 49(a), three decorative symbols 500 are displayed in a variable and stationary manner at the upper right of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative patterns 500 is displayed in a vertically flowing manner without completely stopping, or is sequentially enlarged and displayed. The stopped display means a state in which all three decorative patterns 500 that have been variably displayed stop and indicate a combination of these patterns. In the following description, the stop display regarding the decorative pattern 500 and the special pattern may be referred to as a "confirmed display." The variable display and fixed display of the decorative pattern 500 are synchronized with the variable display and fixed display of the special symbol, except in the case of a pseudo series.

表示領域4Aの下部には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610が表示される。当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて保留画像(キャラ保留画像)が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)の画像を、単にキャラクタの名称(例えば、「保留キャラA」)で称する場合もある。このように、表示領域4Aは、キャラ保留画像を表示する領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)と、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610とは異なる領域(装飾図柄500の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域(変動表示領域))と、に分けることができる。 The character display area 600 and the reserved character display area 610 are displayed at the bottom of the display area 4A. A pending image (character pending image) is displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 based on the pending information stored in the work RAM 73 according to the starting memory of the first special symbol and the second special symbol. Ru. In the following description, the reservation information related to the character reservation image is simply referred to as "reservation information." Specifically, the pending information includes information such as "random value for determining hit", "random value for determining winning symbol", etc., but for convenience, it is necessary to determine the type of hit based on the random value. The results shall be included in the pending information. In the following explanation, the image of the character (reserved character) indicated by the character reservation image may be simply referred to by the character name (for example, "reserved character A"). In this way, the display area 4A includes an area for displaying character reserved images (the character display area 600 and the reserved character display area 610) and an area different from the character display area 600 and the reserved character display area 610 (the decorative pattern 500). It can be divided into an area (fluctuating display area) for displaying variable displays and various performances by reserved characters (fluctuating display area).

装飾図柄500は、擬似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of a pseudo series, the decorative pattern 500 looks as if it has been stopped and displayed once or multiple times between the time when the special symbol is displayed variably based on one starting memory and the time when it is finally displayed. may be in a temporary stop display state, which is not a complete stop display state due to vibrations or the like. For example, in the case of pseudo series 2, the decorative pattern 500 is displayed in a state of temporary stop display after being displayed in a variable manner, and then is displayed in a fixed state after being displayed in a variable manner. In the case of Pseudo-Run 3, the decorative pattern 500 is in a state of a temporary stop display after a fluctuating display, then a state of a temporary stop display after a fluctuating display, and then finally a final display after a fluctuating display. . In the case of Pseudo-Run 4, the decorative pattern 500 is in a state of a temporary stop display after a fluctuating display, then a state of a temporary stop display after a fluctuating display, and then a state of a temporary stop display again after another fluctuating display. After that, it is finally displayed as a fixed display after undergoing a fluctuating display.

当該キャラ表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。また、装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域610に少なくとも1つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600へと1つのキャラ保留画像が移動するように表示される。 The character display area 600 is for displaying pending information according to the starting memory as a character pending image during the variable display of the decorative pattern 500 (in the case of a pseudo series, during the first variable display). This area is located at the lower left end of the display area 4A. Further, when the decorative pattern 500 is finally displayed as confirmed and at least one character pending image is displayed in the pending character display area 610, the character display area 600 is moved from the pending character display area 610 to the character display area 600. and one character pending image is displayed as if it were moving.

保留キャラ表示領域610は、1~4番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域600の右方に位置する。保留キャラ表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、2~4番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域600に移動表示され、その余の2~4番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The reserved character display area 610 is an area for displaying the reserved information corresponding to the first to fourth starting memories individually as character reserved images, and is located on the right side of the character display area 600. In the pending character display area 610, the first pending information stored the earliest is displayed as the leftmost character pending image, and the second to fourth pending information are displayed as a plurality of characters sequentially arranged on the right side of the leftmost character pending image. Displayed by pending images. In the reserved character display area 610, basically every time the leftmost character reserved image indicating the first reserved information is erased, it is moved and displayed in the character display area 600, and the remaining 2nd to 4th reserved information are displayed. If there is a character pending image that shows a character, each character is moved and displayed so as to be shifted to the adjacent left side.

なお以下では、保留キャラ表示領域610のうち、1番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第1保留キャラ表示領域610a」、2番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第2保留キャラ表示領域610b」、3番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第3保留キャラ表示領域610c」、4番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第4保留キャラ表示領域610d」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, the area where the first pending character display area 610 is displayed as a character pending image is referred to as a "first pending character display area 610a", and the second pending information is displayed as a character pending image. The area is the "second reserved character display area 610b", the area where the third reserved information is displayed as the character reserved image is the "third reserved character display area 610c", and the fourth reserved information is displayed as the character reserved image. The areas may be respectively referred to as "fourth reserved character display area 610d."

レベル表示部2100には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ(例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度)を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「01」~「99」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと(勝利の期待度が高いこと)、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図49(a)においては、保留キャラAのレベルが「10」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。 The level display section 2100 displays the level of the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Here, the level of the pending character is a numerical representation of the strength of the pending character (for example, the degree of expectation of victory in a battle with an enemy character), and further indicates the degree of expectation of winning a jackpot. The level of the reserved character is displayed as a numerical value from "01" to "99", and the higher the value, the stronger the reserved character (higher the expectation of winning), that is, the higher the expectation of a jackpot. . Note that FIG. 49(a) shows that the level of the reserved character A is "10". Note that the level of a suspended character may be raised by a level-up performance when the content of the performance is changing or a pseudo sequence is performed.

[キャラ保留画像]
図49(b)は、表示領域4Aに表示された保留画像(キャラ保留画像)の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称(特徴)と、保留キャラの現在の状態及び能力(ステータス)と、を表示している。
[Character pending image]
FIG. 49(b) shows a display example of a pending image (character pending image) displayed in the display area 4A. In this embodiment, the reserved character indicated by this character reserved image appears in various performances such as a pre-reach performance, a ready-to-reach performance, and a variable display of decorative symbols 500. The character pending image displays the face image of the pending character, the name (characteristics) of the pending character, and the current state and ability (status) of the pending character.

具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域AP1に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域610に表示されている場合であっても(当該キャラ表示領域600に移動する前であっても)、装飾図柄500の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。 Specifically, the face image of the reserved character indicated by the character reserved image is displayed in the lower left area AP1 of the character reserved image. In this way, by displaying the reserved character in the character reserved image, even if the reserved character is displayed in the reserved character display area 610 (even before moving to the character display area 600), the decorative pattern 500 It is possible to suggest the character that appears at the beginning of the change.

また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域AP2には、保留キャラのステータスとして、「HP」(ヒットポイント)が表示される。「HP」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「HP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「HP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「HP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, in the upper right area AP2 of the character pending image, "HP" (hit points) is displayed as the status of the pending character. "HP" is a numerical representation of the physical strength of the reserved character. In this embodiment, "HP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", with a larger value indicating greater physical strength. When the "HP" is displayed higher than usual depending on the pending character, it is suggested that the expectation of a jackpot is high. In addition, the "HP" can increase the expectation of a jackpot with double-rolls, normal-rolls, reverse-rolls, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP2の下方の領域AP3には、保留キャラのステータスとして、「MP」(マジックポイント)が表示される。「MP」は、保留キャラの魔力(魔法の強さ)を数値化したものである。本実施形態においては、「MP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「MP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「MP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, in the character reservation image, "MP" (magic point) is displayed in the area AP3 below the area AP2 as the status of the reservation character. "MP" is a numerical value of the magical power (magic strength) of the reserved character. In this embodiment, "MP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", with a larger value indicating stronger magical power. When "MP" is displayed higher than usual depending on the pending character, it is suggested that the expectation of a jackpot is high. Moreover, with "MP", it is possible to increase the expectation of a jackpot by making a double turn, a normal turn, a reverse turn, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP3の下方の領域AP4には、保留キャラの名称(特徴)が表示される。こうして、遊技者に領域AP1に表示されている保留キャラの名称(特徴)を報知することができる。なお領域AP4には単にキャラクタ名称(ここではA)を表示するようにしてもよい。 Further, in the character reservation image, the name (characteristic) of the reservation character is displayed in an area AP4 below the area AP3. In this way, the name (characteristic) of the reserved character displayed in the area AP1 can be informed to the player. Note that the area AP4 may simply display the character name (A in this case).

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「HP」及び「MP」の数値や保留キャラの名称(特徴)を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。 As described above, in this embodiment, by displaying the values of "HP" and "MP" and the name (characteristics) of the reserved character using the character reserved image, the expectation level of victory in the battle with the enemy character, i.e. The expectation level of a jackpot can be reported.

また、本実施形態においては、「HP」又は「MP」に数値の組み合わせにより「315」(最高)等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when a combination of numerical values such as "315" (highest) or other puns are displayed for "HP" or "MP", the expectation of a jackpot can be increased. As a result, it is possible to notify the expectation level of a jackpot through a performance with rarity, thereby increasing the player's interest.

図50は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図50に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数(本実施形態においては、9種類)のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「HP」及び「MP」の状態を規定したものである。 FIG. 50 shows the types of reserved characters indicated by the character reserved images. As shown in FIG. 50, in this embodiment, a plurality of (9 types in this embodiment) characters are provided as reserved characters indicated by the character reserved image. Characteristics, growth types, and status expectations are defined for the plurality of reserved characters. The characteristics indicate the occupation, the type of the character, etc. Further, the status expectation level defines the states of "HP" and "MP" that indicate the expectation level of a jackpot depending on the pending character.

また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら(中盤型、後半型、バランス型及び確定型)以外のものを「特殊型」と規定している。 Furthermore, the growth type is a classification of how the level of a reserved character increases in the level-up performance. As for growth types, those whose level tends to rise in the middle of a given period are called "middle-stage type", those whose level tends to rise in the second half are called "late-stage type", and those whose level tends to rise in the second half are called "late-stage type". Those that tend to increase are defined as ``balanced types.'' In addition, those with a guaranteed jackpot are defined as "definite types," and those other than these (mid-game, late-game, balanced, and definite types) are defined as "special types."

本実施形態において、複数(9種類)の保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE、保留キャラF、保留キャラG、保留キャラH及び保留キャラIが設けられている。 In this embodiment, a plurality of (nine types) pending characters include pending character A, pending character B, pending character C, pending character D, pending character E, pending character F, pending character G, pending character H, and pending character I. is provided.

保留キャラAは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラAは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラBは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラBは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラCは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラCは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラDは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラDは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラEは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラEは、「HP」と「MP」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラFは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラFは、「HP」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラGは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラGは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラHは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラHは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラIは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラIは、「HP」及び「MP」の値が共に「777」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。 Pending character A is a warrior and has a balanced growth type. Pending character A has a high chance if his "HP" is high, and it is stipulated that the expectation level of the jackpot is high. Further, the reserved character B is a magician and has a mid-stage growth type. Pending character B is stipulated to have a chance if its "MP" is high, and to have a high expectation of a jackpot. Further, reserved character C is a martial artist and has a late growth type. Pending character C has a chance if its "HP" is high, and it is stipulated that the expectation level of the jackpot is high. Further, the reserved character D is a monk and has a balanced growth type. Pending character D is stipulated to have a chance if its "MP" is high, and to have a high expectation of a jackpot. Further, the reserved character E is a knight and has a mid-stage growth type. Pending character E has a chance if the values of "HP" and "MP" are close, and it is stipulated that the expectation of a jackpot is high. Further, the suspended character F is a zombie and has a late growth type. Pending character F has a chance if its "HP" is low, and it is stipulated that the expectation of a jackpot is high. Further, the suspended character G is a wise man and has a special growth type. Pending character G is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is stipulated so that the expectation of a jackpot is high. Further, the reserved character H is a hero and has a special growth type. Pending character H is a chance regardless of its "HP" and "MP" states, and is stipulated so that the expectation of a jackpot is high. Further, the reserved character I is a god and has a definite growth type. Pending character I is stipulated to have both its "HP" and "MP" values fixed at "777" and to be displayed only in the case of a jackpot.

なお、保留キャラG及び保留キャラHは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラG及び保留キャラHを「チャンスキャラ」、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラFを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラIは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラIを「確定キャラ」と称する場合がある。 Note that the pending character G and the pending character H are set to be easily displayed when the expectation level of a jackpot is high. Therefore, in the following, pending character G and pending character H will be referred to as "chance characters", pending character A, pending character B, pending character C, pending character D, pending character E, and pending character F will be referred to as "normal characters", respectively. There are cases. Further, the reserved character I is set to be selected only in the case of a jackpot. Therefore, below, the reserved character I may be referred to as a "confirmed character."

このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。 In this way, a plurality of reserved characters are provided, and each reserved character is defined to have different characteristics. In this way, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes can be provided depending on the characteristics of the reserved character.

例えば、図49(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラAであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図51(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラBであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図51(b)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラCであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域4Aに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様(外見)を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 49(a), if the pending character displayed in the display area 4A is pending character A, the reserved character is a warrior and therefore appears equipped with a sword. Further, for example, as shown in FIG. 51(a), if the pending character displayed in the display area 4A is pending character B, the reserved character is a magician and therefore appears equipped with a magic wand. For example, as shown in FIG. 51(b), if the pending character displayed in the display area 4A is pending character C, the reserved character is a martial artist and therefore appears equipped with a bow and arrow. In this way, the reserved character displayed in the display area 4A has a display mode (appearance) that corresponds to the reserved character, so that the player's interest can be increased.

なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域600に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域(保留キャラ表示領域610)に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されない。 Note that the character reservation images displayed in the character display area 600 and the reservation character display area 610 are set so that the reservation character indicated by one character reservation image does not overlap with the reservation character indicated by another character reservation image. has been done. Specifically, for example, if a character pending image showing a pending character A (warrior) is displayed in the character display area 600, the pending character A (warrior) is displayed in another display area (the pending character display area 610). Character pending images are not displayed.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置4に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図52から図54を用いて、液晶表示装置4に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。 In this manner, in this embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image appears on the liquid crystal display device 4, and various performances such as a pre-reach performance, a reach performance, and a variable display of the decorative pattern 500 are performed. Below, a display example of an effect using a reserved character appearing on the liquid crystal display device 4 will be briefly described using FIGS. 52 to 54.

なお、図52(a)に示す表示例においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラAが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている(3つの装飾図柄500が変動表示している)ものとする。 In the display example shown in FIG. 52(a), it is assumed that the reserved character A has appeared in the display area 4A by displaying a character reserved image indicating the reserved character A in the character display area 600. . Further, it is assumed that a pre-reach performance is being performed (three decorative symbols 500 are being displayed in a variable manner).

こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域4Aに「敵キャラを撃破せよ!撃破でリーチ!!」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラAの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラAと敵キャラとのバトル(バトル演出)が開始される。そして、図52(b)に示すように、バトル演出において保留キャラAが敵キャラに勝利した(敵キャラを撃破した場合)場合には、「撃破!!」のメッセージが表示されると共に、2つの装飾図柄が共に「7」(同じ数字)で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラAが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに3つの装飾図柄が停止表示される(不図示)。 When the pre-reach effect is started in this manner, a message saying "Destroy the enemy character! Reach by defeating the enemy character!!" is displayed in the display area 4A, and an enemy character appears in front of the reserved character A. As a result, a battle (battle performance) between the reserved character A and the enemy character is started. Then, as shown in FIG. 52(b), when the reserved character A wins against the enemy character in the battle performance (when the enemy character is defeated), the message "Defeated!!" is displayed, and 2 The two decorative symbols are both stopped and displayed at "7" (same number) to form a reach. On the other hand, when the reserved character A is defeated by the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed without becoming a reach in this variation (not shown).

なお、図52においては、保留キャラA(戦士)は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図53(a)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラBが登場している。このような場合には、保留キャラB(魔法使い)は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図53(b)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラCが登場している。このような場合には、保留キャラC(武闘家)は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置4では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。 In FIG. 52, the reserved character A (warrior) is equipped with a sword, and swings the sword down to defeat the enemy character. However, as described above, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes are used depending on the characteristics of the reserved character. For example, in FIG. 53(a), a reserved character image indicating reserved character B is displayed in the character display area 600, so that reserved character B has appeared in the display area 4A. In such a case, the reserved character B (magician) is equipped with a magic staff and destroys the enemy character by emitting electric shock from the staff. In addition, in FIG. 53(b), the reserved character C has appeared in the display area 4A by displaying a character reserved image indicating the reserved character C in the character display area 600. In such a case, the reserved character C (martial artist) is equipped with a bow and arrow, and destroys the enemy character by shooting arrows. In this manner, the liquid crystal display device 4 performs a performance that takes advantage of the characteristics of the reserved character, depending on the characteristics of the reserved character.

なお、表示領域4Aに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図54(a)は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「BOSSを撃破せよ!」のメッセージが表示されると共に、複数(図54(a)においては、3人)の保留キャラが表示領域4Aに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(より詳細には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも1人以上の保留キャラ)との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域4Aに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。 Note that the number of reserved characters displayed in the display area 4A is not limited to one person. Note that FIG. 54(a) shows a display example of a boss battle effect to be described later. In this manner, in the boss battle performance, the message "Defeat the BOSS!" is displayed, and a plurality of reserved characters (three in FIG. 54(a)) appear in the display area 4A. In addition, when a plurality of reserved characters appear, the plurality of reserved characters include the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 and the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. This is a combination with the reserved character indicated by (more specifically, at least one reserved character among the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610). That is, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is always included. Note that hereinafter, the plurality of reserved characters displayed in the display area 4A may be collectively referred to as a "party."

こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図54(a)においては、保留キャラAが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図54(a)においては、パーティーメンバーとして、保留キャラB及び保留キャラCが登場している。 In this way, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the party leader. That is, in FIG. 54(a), the reserved character A becomes the party leader. The party leader will play a central role in the boss battle production, such as performing the final attack that determines victory or defeat. Furthermore, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 becomes a party member. In FIG. 54(a), pending character B and pending character C appear as party members.

このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー(保留キャラA)は、パーティーの真ん中(保留キャラBと保留キャラCとの間)に表示される。こうして、パーティーリーダー(以下では単に「リーダー」と称する)がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。 When such a party is displayed, the party leader (holding character A) is displayed in the middle of the party (between holding character B and holding character C). In this way, the player can easily understand which reserved character is the party leader (hereinafter simply referred to as "leader").

なお、図54(b)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラBである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合には、リーダーが保留キャラBとなる。 Note that FIG. 54(b) shows a display example when the pending character indicated by the character pending image displayed in the character display area 600 is pending character B. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is reserved character B, the reserved character B becomes the leader.

[各種テーブル]
次に、主制御回路60のメインROM62に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Next, various tables stored in the main ROM 62 of the main control circuit 60 will be explained.

[当り乱数判定テーブル]
図55に示す当り乱数判定テーブルは、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(大当り判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための(特別図柄の抽選結果を示すための)乱数値を示す。大当りであるか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Random number determination table]
The hit random number determination table shown in FIG. 55 is referred to when a random number value (random number value for jackpot determination) based on the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440 is extracted. In the hit random number determination table, determination value data is associated with a random number value for jackpot determination in which a predetermined width is set for each probability variable flag indicating whether the gaming state is a variable probability state or a variable non-probability state. The random number value for jackpot determination is the random number value of the random number counter for jackpot determination, and indicates the random number value (for indicating the lottery result of the special symbol) for determining whether or not it is a jackpot. Whether or not it is a jackpot is the result of a lottery triggered by winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440. The random number value for jackpot determination is defined in the range of "0" to "65535".

また、確変フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されており、図55に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図55に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。 Further, the variable probability flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the variable probability state is selected as the gaming state after the end of the jackpot gaming state, as well as a flag indicating whether or not it is the variable probability state. For example, if the value of the variable probability flag is "0 (off)", it indicates that the variable state is not variable (non-variable state), and if the value of the variable variable flag is "1 (on)", it indicates that the variable variable state is variable. show. Furthermore, whether or not the game is in a variable probability state is managed by a flag by the main control circuit 60, and as shown in FIG. 55, the jackpot probability is defined to be different depending on whether or not the game is in a variable probability state. Note that the selection rate shown in FIG. 55 represents the probability that the corresponding judgment value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「204」(幅205)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「954」(幅955)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the jackpot random number determination table, when the variable certainty flag is "0" (non-probable variable state), the jackpot judgment value data is associated with the random numbers for jackpot judgment "0" - "204" (width 205). The loss judgment value data is associated with other random values. In addition, in the jackpot random number determination table, when the probability variable flag is "1" (probability variable state), jackpot determination value data is associated with random numbers for jackpot determination "0" - "954" (width 955), and other than this Loss judgment value data is associated with the random value.

このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は約1/319である。一方、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当り確率は約1/68である。また、本実施形態では、メインROM62に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。 As described above, in the present embodiment, when a prize is won in the first starting port 32 or the second starting port 3440 in a non-probability variable state, the probability of winning a jackpot (hereinafter also referred to as jackpot probability) is about 1/319. On the other hand, when a prize is won in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440 in a variable probability state, the jackpot probability is about 1/68. Further, in this embodiment, a normal symbol winning table (not shown) is stored in the main ROM 62. In the normal symbol winning table, the random number for determining the normal symbol is set so that the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-time saving state) and 1/1 when the probability is high (time saving state). stipulated.

[転落乱数判定テーブル]
図56に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(転落判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Fall random number determination table]
The fall random number determination table shown in FIG. 56 is referred to when a random number value (random number value for fall determination) based on the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440 is extracted in a variable probability state. In the fall random number determination table, determination value data is associated with a random number value for fall determination in which a predetermined width is set in a variable probability flag indicating that the gaming state is a variable probability state. The random number value for fall determination is a random number value of a counter for fall determination, and indicates a random number value for determining whether or not the user will fall. Whether or not the player will fall is the result of a lottery triggered by winning at the first starting port 32 or the second starting port 3440. The random number value for fall determination is defined in the range of "0" to "65535".

なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。 Note that the falling random number determination table is referred to only when the gaming state is a variable probability state. Therefore, in the fall random number determination table, fall determination value data or non-fall determination value data is associated only with the fall random number value when the probability variable flag is "1" (probability variable state).

より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、転落用乱数値「0」-「237」(幅238)に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the fall random number determination table, when the probability variable flag is "1" (probability variable state), fall judgment value data is associated with the random number values for falls "0" - "237" (width 238), Non-fall determination value data is associated with other random values.

このように、本実施形態では、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、転落確率は1/275である。 As described above, in this embodiment, when a prize is won in the first starting port 32 or the second starting port 3440 in a variable probability state, the probability of falling is 1/275.

[図柄判定テーブル]
図57(a)に示す図柄判定テーブルは、第1始動口32の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図57(b)に示す図柄判定テーブルは、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Symbol judgment table]
The symbol determination table shown in FIG. 57(a) is referred to when a random value (symbol random value) based on the winning of the first starting hole 32 is extracted. The symbol determination table shown in FIG. 57(b) is referred to when a random value (symbol random value) based on the winning of the second starting hole 3440 is extracted. In the symbol determination table, a symbol random number value set with a predetermined width is associated with a winning selection symbol command and a symbol designation command for each determination value data of whether or not it is a jackpot. The symbol random number value is a random number value of a random number counter for symbol determination, and indicates a random number value for determining a symbol corresponding to the lottery result. In addition, the win selection symbol command is a command corresponding to the symbol random number value, and is a command for specifying the jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning. Further, the symbol designation command is a command corresponding to the judgment value data, and is a command for designating a special symbol to be displayed when the special symbol is stopped and displayed.

なお、図柄判定テーブルには、第1始動口32の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第1始動口用のテーブルと、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第2始動口用のテーブルと、が含まれる。 In addition, the symbol determination table includes a table for the first starting hole that is referred to when a random value based on the winning of the first starting hole 32 is extracted, and a random value based on the winning of the second starting hole 3440 is extracted. and a table for the second starting port that is referred to when the second starting port is opened.

より具体的には、第1始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「42」に当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA0」が対応付けられている。また、図柄乱数値「43」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA2」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口32に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z0」が選択される確率は43/100であり、当り時選択図柄コマンド「z1」が選択される確率は37/100であり、当り時選択図柄コマンド「z2」が選択される確率は20/100である。 More specifically, in the symbol determination table for the first starting opening, in the jackpot determination value data, the symbol random number values "0" to "42" are associated with the symbol selection command "z0" at the time of winning, and the symbol designation The command “zA0” is associated with it. In addition, the symbol random numbers "43" to "79" are associated with a winning selection symbol command "z1" and a symbol designation command "zA1". Further, the symbol random number values "80" to "99" are associated with a winning selection symbol command "z2" and a symbol designation command "zA2". As described above, in this embodiment, if the first starting opening 32 is entered and the jackpot is won, the probability that the winning selection symbol command "z0" will be selected is 43/100, and the probability that the winning selection symbol command "z0" will be selected is 43/100. The probability that "z1" will be selected is 37/100, and the probability that the winning selection symbol command "z2" will be selected is 20/100.

なお、図柄指定コマンド「zA0」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA1」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA2」は、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」に対応するコマンドである。 In addition, the symbol designation command "zA0" is a command corresponding to the jackpot symbol "Probability Variable 1" of the first special symbol. Further, the symbol designation command “zA1” is a command corresponding to the first special symbol jackpot symbol “probability change 2”. Further, the symbol designation command “zA2” is a command corresponding to the jackpot symbol “Normal 1” of the first special symbol.

また、第1始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the first starting opening, the symbol designation command "zA3" is associated with the symbol random number values "0" to "99" in the loss determination value data.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「50」に当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA4」が対応付けられている。また、図柄乱数値「50」~「55」に当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA5」が対応付けられている。また、図柄乱数値「56」~「65」に当り時選択図柄コマンド「z5」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA6」が対応付けられている。また、図柄乱数値「66」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z6」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA7」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「81」に当り時選択図柄コマンド「z7」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA8」が対応付けられている。また、図柄乱数値「82」~「86」に当り時選択図柄コマンド「z8」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA9」が対応付けられている。また、図柄乱数値「87」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z9」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA10」が対応付けられている。 In addition, in the symbol determination table for the second starting opening, in the jackpot determination value data, the symbol random number values "0" to "50" are associated with the hit selection symbol command "z3", and the symbol designation command "zA4" are associated. In addition, the symbol random number values "50" to "55" are associated with the hit selection symbol command "z4" and the symbol designation command "zA5". In addition, the symbol random numbers "56" to "65" are associated with the hit selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA6". In addition, the symbol random number values "66" to "79" are associated with the hit selection symbol command "z6" and the symbol designation command "zA7". Further, the symbol random number values "80" to "81" are associated with the hit selection symbol command "z7" and the symbol designation command "zA8". In addition, the symbol random numbers "82" to "86" are associated with the hit selection symbol command "z8" and the symbol designation command "zA9". Further, the symbol random number values "87" to "99" are associated with the hit selection symbol command "z9" and the symbol designation command "zA10".

このように、本実施形態では、第2始動口3440に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z3」が選択される確率は50/100であり、当り時選択図柄コマンド「z4」が選択される確率は6/100であり、当り時選択図柄コマンド「z5」が選択される確率は10/100であり、当り時選択図柄コマンド「z6」が選択される確率は14/100であり、当り時選択図柄コマンド「z7」が選択される確率は2/100であり、当り時選択図柄コマンド「z8」が選択される確率は5/100であり、当り時選択図柄コマンド「z9」が選択される確率は13/100である。 As described above, in the present embodiment, if you enter the second starting hole 3440 and win the jackpot, the probability that the winning selection symbol command "z3" will be selected is 50/100, and the probability that the winning selection symbol command "z3" will be selected is 50/100. The probability that "z4" will be selected is 6/100, the probability that the winning selection symbol command "z5" will be selected is 10/100, and the probability that the winning selection symbol command "z6" will be selected is 14/100. 100, the probability that the winning selection symbol command "z7" is selected is 2/100, the probability that the winning selection symbol command "z8" is selected is 5/100, and the probability that the winning selection symbol command "z7" is selected is 5/100. The probability that "z9" is selected is 13/100.

なお、図柄指定コマンド「zA4」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA5」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA6」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA7」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA8」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA9」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA10」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」に対応するコマンドである。 Note that the symbol designation command "zA4" is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol "probability change 3". Further, the symbol designation command “zA5” is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol “probability change 4”. Further, the symbol designation command “zA6” is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol “probability change 5”. Further, the symbol designation command “zA7” is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol “probability change 6”. Further, the symbol designation command “zA8” is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol “Normal 2”. Further, the symbol designation command "zA9" is a command corresponding to the jackpot symbol "Normal 3" of the second special symbol. Further, the symbol designation command “zA10” is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol “Normal 4”.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA11」が対応付けられている。 In addition, in the symbol determination table for the second starting opening, symbol designation commands "zA11" are associated with symbol random numbers "0" to "99" in the loss determination value data.

[大当り種類決定テーブル]
図58に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table shown in FIG. 58 is a table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the number of rounds, probability change flag, time saving flag, and number of time saving times are associated as jackpot types for each winning selection symbol command.

より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「z0」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z1」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z2」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z3」である場合、ラウンド数として16ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z4」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z5」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z6」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z7」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z8」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z9」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。 More specifically, in the jackpot type determination table, when the winning selection symbol command is "z0", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variable flag "1" and the time saving flag "1" are associated. ing. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z1", six rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "1" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z2", six rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "0" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z3", 16 rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "1" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z4", 9 rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "1" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z5", six rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "1" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z6", three rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "1" and a time saving flag "1" are associated. Further, in the case of the hit selection symbol command "z7", 9 rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "0" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z8", six rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "0" and a time saving flag "1" are associated. In addition, in the case of the hit selection symbol command "z9", three rounds are associated as the number of rounds, and a probability change flag "0" and a time saving flag "1" are associated.

このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「z0」・「z1」・「z3」・「z4」・「z5」・「z6」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。 In this way, in this embodiment, if the winning selection symbol command is "z0", "z1", "z3", "z4", "z5", or "z6", the game after the jackpot game state ends A variable state is selected as the state. In this embodiment, the variable probability state ends when the jackpot is won or the fall determination is won, and the gaming state is shifted from the variable probability state to the non-probable variable state.

なお、時短フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0(オフ)」である場合、時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1(オン)」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されている。なお、図58に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「1」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず(100/100の確率で)遊技状態として、時短回数が30回となる時短状態が選択される。 The time saving flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the time saving state is selected as the gaming state after the end of the jackpot gaming state, as well as a flag indicating whether the time saving state is present. For example, if the value of the time-saving flag is "0 (off)", it indicates that the time-saving state is not (non-time-saving state), and if the value of the time-saving flag is "1 (on)", it indicates that the time-saving state is present. show. A flag is managed by the main control circuit 60 to determine whether or not the time saving state is present. In addition, as shown in FIG. 58, in this embodiment, since the time saving flag "1" is associated with all winning selection symbol commands, the game is always executed after the jackpot game state ends (with a probability of 100/100). As the state, a time saving state in which the number of time saving times is 30 is selected.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、30回は時短状態(すなわち電サポ状態)が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、30回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに30回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま(31回以降も)継続する。また、電サポ状態が31回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。 Here, the time saving number indicates the upper limit of the number of times the special symbol changes in the time saving state that starts after the end of the jackpot game state. In addition, in this embodiment, the time saving state ends when the variable probability state ends, when a jackpot is won, or when there is a change in the special symbol for the number of time savings shown in the winning type determination table. , the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. In addition, even if the fall judgment is won after shifting to the variable probability state and the state shifts from the variable probability state to the variable probability state, the time saving state (that is, the electric support state) continues for 30 times. That is, after the end of the jackpot game state, 30 electric support states are guaranteed, regardless of whether it is a variable probability state or a non-probable variable state. In addition, after transitioning to the variable probability state after the end of the jackpot game state, if 30 times pass without winning the fall judgment, the electric support state continues as it is (even after the 31st time). Further, if the electric support state continues for the 31st time or later, if the fall judgment is won after that, the gaming state shifts from the definite variable/time saving state to the non-probable variable/non time saving state and the electrical support state ends.

[変動パターン決定テーブル]
図59から図61に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否(当否種別、すなわち大当りに当選したか否か)、特図種別(特別図柄の抽選結果は第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているか)、状態(遊技状態)及び変動回数(大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数)に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
[Variation pattern determination table]
The variation pattern determination tables shown in FIGS. 59 to 61 are tables for determining variation pattern types and variation patterns. In the fluctuation pattern determination table, the winning/failure (win/fail type, that is, whether or not you won the jackpot), the special symbol type (the lottery result of the special symbol is triggered by winning in either the first starting hole 32 or the second starting hole 3440) The type of variation pattern is selected based on the state (gaming state) and the number of variations (the number of variations of special symbols in the time-saving state that starts after the end of the jackpot gaming state), and the final pattern is determined based on the selected variation pattern type. A typical fluctuation pattern is selected. Note that the fluctuation pattern is composed of a pattern in the first half of the fluctuation pattern and a pattern in the latter half of the fluctuation pattern.

より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動(コード「00H」)と、擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)と、擬似1~擬似2SP(コード「02H」)と、擬似3~擬似4SP(コード「03H」)という、4種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「00H」、コード「01H」、コード「02H」、コード「03H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440, the gaming state is normal (non-probable variable). state and non-time saving state), the variation pattern types are normal variation (code "00H"), pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), and pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"). ) are associated with four types of variation patterns: pseudo 3 to pseudo 4SP (code "03H"). One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "00H", code "01H", code "02H", and code "03H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by a winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440, the gaming state is changed to the probability variable time shortening (probable variable state and time saving state). ), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and losing battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by a winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440, the gaming state is changed to the probability variable time shortening (probable variable state and time saving state). ), and when the number of variations is the 10th, 20th, or 30th, a variation pattern type called special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by a winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440, the gaming state is changed to a time-saving state (non-probability variable state and time-saving state). ), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and losing battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated with each other. Any one of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by a winning in the first starting hole 32 or the second starting hole 3440, the gaming state is shortened in time (non-probability variable state and shortened time). state), and when the number of variations is the 10th, 20th, or 30th, a variation pattern type called special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or losing, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by a winning at the first starting port 32 or the second starting port 3440, the gaming state falls (fall is determined in a variable probability state). In the case of a winning state), a variation pattern type called special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the winning result is a hit (jackpot), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting hole 32, and the gaming state is normal (non-probability variable state and non-time saving state). In this case, two types of variation patterns are associated, ie, per normal variation (code "07H") and per pseudo 1 to pseudo 4 (code "08H"). Any one of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning result is a win, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting hole 32, and the gaming state is variable time saving (probable variable state and time saving state), time saving (non-probable variable state). and time saving state) or fall (a state in which the fall judgment was won in a variable probability state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st time or higher, the fluctuation pattern type is a winning battle. A variation pattern type called variation (code “09H”) is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning result is a win, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting hole 32, and the gaming state is variable time saving (probable variable state and time saving state), time saving (non-probable variable state). and time saving state) or fall (a state in which the fall judgment was won in the variable probability state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, 31st time onwards, the special battle fluctuation is selected as the fluctuation pattern type. A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the winning result is a hit (jackpot), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting hole 3440, and the gaming state is normal (non-probability variable state and non-time saving state). In this case, two types of variation patterns are associated, ie, per normal variation (code "07H") and per pseudo 1 to pseudo 4 (code "08H"). Any one of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning result is a win, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting hole 3440, and the gaming state is variable time saving (probable variable state and time saving state), time saving (non-probable variable state). and time saving state) or fall (a state in which the fall judgment was won in a variable probability state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st time or higher, the fluctuation pattern type is a winning battle. A variation pattern type called variation (code "09H") is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning result is a win, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting hole 3440, and the gaming state is variable time saving (probable variable state and time saving state), time saving (non-probable variable state). and time saving state) or fall (a state in which the fall judgment was won in the variable probability state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, 31st time onwards, the special battle fluctuation is selected as the fluctuation pattern type. A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン(前半部分のパターン及び後半部分のパターン)が対応付けられている。 In this way, in the fluctuation pattern determination table, the final fluctuation pattern (the pattern in the first half and the pattern in the second half) is associated with the fluctuation pattern type selected based on the jackpot, the special symbol type, the state, and the number of fluctuations. It is being

より具体的には、変動パターン種別が通常変動(コード「00H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「00H」~「01H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「00H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, when the variation pattern type is normal variation (code "00H"), the variation pattern includes the first half pattern "00H", the second half patterns "00H" to "01H", are associated. Note that one of the patterns in the latter half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "00H" and pattern "01H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「02H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "02H" and the second half pattern "02H", are associated. Note that one of the patterns in the first half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2SP(コード「02H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 Furthermore, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2SP (code "02H"), the first half of the patterns "01H" to "02H" and the second half of the pattern "03H" are the variation patterns. are associated. Note that one of the patterns in the first half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似3~擬似4SP(コード「03H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「03H」~「04H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is pseudo 3 to pseudo 4SP (code "03H"), the first half of the pattern "03H" to "04H" and the second half of the pattern "03H" are the variation patterns. are associated. Note that one of the patterns in the first half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "03H" and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動(コード「04H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「04H」~「05H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「05H」の順番に選択され易く設定されている。 Furthermore, when the variation pattern type is normal variation (code "04H"), the first half pattern "00H" and the second half patterns "04H" to "05H" are associated as variation patterns. ing. Note that one of the patterns in the latter half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "04H" and pattern "05H".

また、変動パターン種別がはずれバトル変動(コード「05H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「06H」~「07H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「06H」、パターン「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, if the variation pattern type is a battle variation (code "05H"), the variation patterns include patterns "01H" to "04H" in the first half and patterns "06H" to "07H" in the second half. , are associated. Note that one type of pattern is selected from each of the patterns of the first half and the second half by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H". Further, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "06H" and pattern "07H".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動(コード「06H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「08H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, if the variation pattern type is a special battle variation (code "06H"), the first half of the patterns "01H" to "04H" and the second half of the pattern "08H" are associated as variation patterns. It is being Note that one of the patterns in the first half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動当り(コード「07H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「0CH」と、が対応付けられている。 Further, when the variation pattern type is normal variation (code "07H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "0CH" are associated as variation patterns.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似4当り(コード「08H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「09H」~「0BH」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「0BH」、パターン「0AH」、パターン「09H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 4 (code "08H"), the first half patterns "01H" to "04H" and the latter half patterns "09H" to " 0BH" are associated with each other. Note that one type of pattern is selected from each of the patterns of the first half and the second half by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". Further, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "0BH", pattern "0AH", and pattern "09H".

また、変動パターン種別が当りバトル変動(コード「09H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「0DH」~「10H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「10H」、パターン「0FH」、パターン「0EH」、パターン「0DH」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, if the variation pattern type is a winning battle variation (code "09H"), the variation patterns include the first half of the patterns "01H" to "04H" and the second half of the patterns "0DH" to "10H". , are associated. Note that one type of pattern is selected from each of the patterns of the first half and the second half by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". Further, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "10H", pattern "0FH", pattern "0EH", and pattern "0DH".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り(コード「0AH」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「11H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, if the variation pattern type is per special battle variation (code "0AH"), the first half of the patterns "01H" to "04H" and the second half of the pattern "11H" correspond as variation patterns. It is attached. Note that one of the patterns in the first half is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H".

このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「04H」に分けられる。パターン「00H」~「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 In this way, the first half of the variation pattern is divided into patterns "00H" to "04H" as described above. The patterns "00H" to "04H" are associated with the content of the variation pattern type in the first half and the variation time (ms), respectively.

より具体的には、前半部分のパターン「00H」には、変動時間0msが対応付けられている。また、前半部分のパターン「01H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似1と、変動時間11000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「02H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似2と、変動時間32000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「03H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似3と、変動時間50000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似4と、変動時間67000msと、が対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the first half is associated with a variation time of 0 ms. Further, the pattern "01H" in the first half is associated with pseudo 1 as the content of the variation pattern type in the first half and a variation time of 11000 ms. Furthermore, the pattern “02H” in the first half is associated with pseudo 2 as the content of the variation pattern type in the first half and a variation time of 32000 ms. Further, the first half pattern "03H" is associated with pseudo 3 as the content of the first half variation pattern type and a variation time of 50000 ms. Furthermore, the pattern “04H” in the first half is associated with pseudo 4 as the content of the variation pattern type in the first half and a variation time of 67000 ms.

また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「11H」に分けられる。パターン「00H」~「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 Further, the patterns in the latter half of the fluctuation pattern are divided into patterns "00H" to "11H" as described above. The patterns "00H" to "11H" are associated with the content of the variation pattern type in the latter half and the variation time (ms), respectively.

より具体的には、後半部分のパターン「00H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(1)と、変動時間4000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「01H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(2)と、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「02H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間10000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「03H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれと、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「04H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(1)と、変動時間1300msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「05H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(2)と、変動時間3000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「06H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ1と、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「07H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ2と、変動時間60000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「08H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間65000msが対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the second half is associated with a low probability variation (1) and a variation time of 4000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Further, the second half pattern "01H" is associated with low probability variation (2) and a variation time of 8000 ms as the content of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "02H" is associated with normal reach deviation and variation time 10000 ms as the content of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "03H" is associated with SP reach deviation and variation time of 40000 ms as the content of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "04H" is associated with a variable time shortening variation (1) and a variation time of 1300 ms as the content of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "05H" is associated with a variable time shortening variation (2) and a variation time of 3000 ms as the content of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "06H" is associated with a variable time short battle loss 1 and a variation time of 40000 ms as the contents of the second half variation pattern type. Further, the second half pattern "07H" is associated with a variable time short battle loss 2 and a variation time of 60000 ms as the contents of the second half variation pattern type. In addition, the pattern "08H" in the second half is associated with a variable time short special battle reach deviation and a variation time of 65000 ms as the content of the variation pattern type in the second half.

また、後半部分のパターン「09H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチ当りと、変動時間75000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0AH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれ→SSPリーチ当りと、変動時間183000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0BH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→SSPリーチ当りと、変動時間114000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0CH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0DH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間31000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0EH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間42000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0FH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間94000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「10H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間110000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間66000msが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。 In addition, the pattern “09H” in the second half is associated with SP reach hit and a variation time of 75000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "0AH" in the second half is associated with the content of the variation pattern type in the second half: SP reach off → SSP reach hit, and a variation time of 183000 ms. In addition, the pattern "0BH" in the second half is associated with the content of the variation pattern type in the second half: normal variation → per SSP reach, and a variation time of 114000 ms. Furthermore, the pattern "0CH" in the second half is associated with a direct hit and a variation time of 8000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Further, the pattern "0DH" in the second half is associated with "around the beginning of the battle" and a variation time of 31,000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Further, the pattern "0EH" in the second half is associated with the content of the variation pattern type in the second half, that is, the middle of the battle and the variation time of 42,000 ms. Furthermore, the pattern "0FH" in the second half is associated with the final stage of the battle and the variation time of 94,000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "10H" in the second half is associated with a battle reversal and a variation time of 110000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "11H" in the second half is associated with special battle reach hit and a variation time of 66000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Note that these fluctuation patterns are just examples, and it is not necessary to divide the fluctuation patterns into the first half and the second half. Further, the types of various patterns in the first half and the second half may be more than or less than this. The reason why the fluctuation patterns are divided into the first half and the second half is that more types can be provided with a smaller amount of data than when the types of fluctuation patterns are not divided.

次に、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be explained.

[サブ変動パターン決定テーブル]
図62に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインCPU61により決定された変動パターン種別及び変動パターン(メイン変動パターン)に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブCPU71がメインCPU61から受信した変動パターンコマンド(コード)毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
[Sub fluctuation pattern determination table]
The sub-variation pattern determination table shown in FIG. 62 is a table for determining a sub-variation pattern number based on the variation pattern type and variation pattern (main variation pattern) determined by the main CPU 61. In the sub variation pattern determination table, each variation pattern command (code) that the sub CPU 71 receives from the main CPU 61 is associated with a sub variation pattern number.

より具体的には、メインの変動パターン種別が「00H」~「03H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「1」~「8」が対応付けられている。 More specifically, when the main variation pattern type is "00H" to "03H", that is, the type of the main variation pattern is a normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), and the result is a win/fail. In some cases, "1" to "8" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「04H」~「06H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「9」~「22」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "04H" to "06H", that is, the type of the main fluctuation pattern is a fixed variable/time saving gaming state, a non-probable variable/time saving gaming state, or a state where you have won a falling lottery (in other words, (for example, at least a variable probability gaming state), and when the result is a win or a loss, "9" to "22" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「11」~「22」が選択される。 In this way, when a battle-type reach effect is performed and the result is a win or a miss, "11" to "22" are selected as the sub variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「07H」~「08H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「23」~「35」が対応付けられている。 In addition, if the main fluctuation pattern type is "07H" to "08H", that is, if the main fluctuation pattern type is a normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state) and the result is a win, , "23" to "35" are associated as sub variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「09H」~「0AH」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "09H" to "0AH", that is, the type of the main fluctuation pattern is a fixed variable/time saving gaming state, a non-probable variable/time saving gaming state, or a state where you have won a falling lottery (in other words, (for example, at least a variable probability gaming state), and when the result is a win, "36" to "55" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が選択される。 In this way, when a battle-type reach effect is performed and the result is a win, "36" to "55" are selected as the sub variation pattern numbers.

[保留キャラ決定テーブル]
図63に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ(決定キャラ)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
[Pending character determination table]
The pending character determination table shown in FIG. 63 is used when a character pending image (pending image) is displayed in accordance with the starting memory of the first special symbol in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state). This is a table for determining a character (reserved character) indicated by a reserved image. In the pending character determination table, a reserved character (determined character) to be determined and a predetermined random number range ("0" to "99") are determined for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table. Lottery value information for determining a determined character based on a lottery value extracted (drawn by lottery) from.

なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。 Note that the determined character is first determined by a predetermined lottery to be either a normal character, a chance character, or a confirmed character.

こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ(保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラF)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。 In this way, when a normal character is determined as a determined character, among the normal characters (pending character A, pending character B, pending character C, pending character D, pending character E, and pending character F), the currently pending character One reserved character that does not overlap with the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the display area 610 and the character display area 600 is randomly determined by a predetermined lottery.

また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ(保留キャラG及び保留キャラH)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラG及び保留キャラHを示すキャラ保留画像が表示されている場合(すなわち、保留キャラG及び保留キャラHの両方が表示されている場合)には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 In addition, when a chance character is determined as the determined character, character reservation images displayed in the currently reserved character display area 610 and the character display area 600 among the chance characters (reserved character G and reserved character H) One pending character that does not overlap with the pending character indicated by is randomly determined by a predetermined lottery. Note that if a character pending image showing a pending character G and a pending character H is currently displayed in the pending character display area 610 or the character display area 600 (that is, both pending characters G and pending characters H are displayed). ), the determination of the chance character is canceled and the normal character is determined as the determined character.

また、決定キャラとして、確定キャラ(保留キャラI)が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラIを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ(保留キャラI)の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 Furthermore, when a confirmed character (pending character I) is selected as the confirmed character, and a character pending image indicating pending character I is currently displayed in the pending character display area 610 or the character display area 600, In this case, the determination of the confirmed character (pending character I) is canceled and the normal character is determined as the determined character.

また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号(決定キャラ番号)が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。 Further, in the pending character determination table, a number (determined character number) is associated with one determined pending character. Note that the determined character number is defined as a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the character.

より具体的には、サブ変動パターン番号1の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「1A」~「1F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号2の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「2A」~「2F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号3の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「3A」~「3F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号4の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「4A」~「4F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号5の場合には、抽選によって99/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「5A」~「5F」の何れかが決定されると共に、1/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「5G」~「5H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号6の場合には、抽選によって95/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「6A」~「6F」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「6G」~「6H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号7の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「7A」~「7F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「7G」~「7H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号8の場合には、抽選によって75/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「8A」~「8F」の何れかが決定されると共に、25/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「8G」~「8H」の何れかが決定される。 More specifically, in the case of sub variation pattern number 1, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 100/100, and one of "1A" to "1F" is determined as the determined character number. be done. Further, in the case of sub variation pattern number 2, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 100/100, and any one of "2A" to "2F" is determined as the determined character number. Further, in the case of sub variation pattern number 3, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 100/100, and any one of "3A" to "3F" is determined as the determined character number. Further, in the case of sub variation pattern number 4, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 100/100, and any one of "4A" to "4F" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 5, the normal character is determined by lottery with a probability of 99/100 as the determined character, and any one of "5A" to "5F" is determined as the determined character number, With a probability of 1/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "5G" to "5H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 6, the normal character is determined by lottery with a probability of 95/100 as the determined character, and any one of "6A" to "6F" is determined as the determined character number, With a probability of 5/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "6G" to "6H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 7, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 90/100, and any one of "7A" to "7F" is determined as the determined character number, With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "7G" to "7H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 8, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 75/100, and any one of "8A" to "8F" is determined as the determined character number, With a probability of 25/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "8G" to "8H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号23の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「23A」~「23F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「23G」~「23H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「23I」が決定される。また、サブ変動パターン番号24の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「24A」~「24F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「24G」~「24H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号25の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「25A」~「25F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「25G」~「25H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号26の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「26A」~「26F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「26G」~「26H」の何れかが決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 23, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 50/100, and any one of "23A" to "23F" is determined as the determined character number, and With a probability of 30/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "23G" to "23H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 20/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "23I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 24, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 90/100, and any one of "24A" to "24F" is determined as the determined character number, With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "24G" to "24H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 25, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 85/100, and any one of "25A" to "25F" is determined as the determined character number, and With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "25G" to "25H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 26, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 80/100, and any one of "26A" to "26F" is determined as the determined character number, and A chance character is determined as the determined character with a probability of 20/100, and one of "26G" to "26H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号27の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「27A」~「27F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「27G」~「27H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号28の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「28A」~「28F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「28G」~「28H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号29の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「29A」~「29F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「29G」~「29H」の何れかが決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 27, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 90/100, and any one of "27A" to "27F" is determined as the determined character number, and With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "27G" to "27H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 28, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 85/100, and any one of "28A" to "28F" is determined as the determined character number, With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "28G" to "28H" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 29, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 80/100, and any one of "29A" to "29F" is determined as the determined character number, With a probability of 20/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "29G" to "29H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号30の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「30A」~「30F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「30G」~「30H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「30I」が決定される。また、サブ変動パターン番号31の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「31A」~「31F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「31G」~「31H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「31I」が決定される。また、サブ変動パターン番号32の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「32A」~「32F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「32G」~「32H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「32I」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 30, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 50/100, and any one of "30A" to "30F" is determined as the determined character number, and With a probability of 30/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "30G" to "30H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 20/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "30I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 31, a normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 50/100, and any one of "31A" to "31F" is determined as the determined character number, and With a probability of 30/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "31G" to "31H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 20/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "31I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 32, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 50/100, and any one of "32A" to "32F" is determined as the determined character number, and With a probability of 30/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "32G" to "32H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 20/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "32I" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号33の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「33A」~「33F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「33G」~「33H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「33I」が決定される。また、サブ変動パターン番号34の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「34A」~「34F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「34G」~「34H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「34I」が決定される。また、サブ変動パターン番号35の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「35A」~「35F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「35G」~「35H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「35I」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 33, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 20/100, and any one of "33A" to "33F" is determined as the determined character number, and With a probability of 75/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "33G" to "33H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 5/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "33I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 34, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 20/100, and any one of "34A" to "34F" is determined as the determined character number, and With a probability of 75/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "34G" to "34H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 5/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "34I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub variation pattern number 35, the normal character is determined as the determined character by lottery with a probability of 20/100, and any one of "35A" to "35F" is determined as the determined character number, With a probability of 75/100, a chance character will be determined as the determined character, and one of "35G" to "35H" will be determined as the determined character number, and with a probability of 5/100, a confirmed character will be determined as the determined character. Then, "35I" is determined as the determined character number.

[ステータス決定テーブル]
図64に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「HP」(ヒットポイント)及び「MP」(マジックパワー)の値が対応付けられている。
[Status determination table]
In the status determination table shown in FIG. 64, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), when a character pending image (pending image) is displayed according to the starting memory of the first special symbol, the character is pending. This is a table for determining the status of a pending character indicated by an image. In the status determination table, values of "HP" (hit points) and "MP" (magic power) are associated with each determined character number determined with reference to the pending character determination table.

より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラAの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラAである場合)において、「1A」、「2A」、「3A」又は「5A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4A」又は「6A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7A」又は「8A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23A」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24A」、「25A」又は「26A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27A」、「28A」又は「29A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30A」、「31A」又は「32A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33A」、「34A」又は「35A」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 More specifically, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character A (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A). If the value is "1A", "2A", "3A" or "5A", one of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP". At the same time, "0" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "4A" or "6A", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In addition, if it is "7A" or "8A", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Further, in the case of "23A", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24A", "25A" or "26A", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0" is determined. In addition, if it is "27A", "28A" or "29A", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined. In addition, in the case of "30A", "31A" or "32A", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is " 0" is determined. In addition, if it is "33A", "34A" or "35A", one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラA(すなわち、戦士)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the pending character indicated by the character pending image is pending character A (i.e., warrior), the larger the "HP" value, the greater the jackpot. It is stipulated that a reach performance with a high level of expectation will be performed. Moreover, the value of "MP" is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect (with some exceptions). Further, it is specified that a value larger than "700" as "HP" is displayed only when it is a jackpot. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a warrior, the degree of expectation of a jackpot can be suggested based on the value of "HP", and the player's interest can be increased.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a warrior and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラBの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合)において、「1B」、「2B」、「3B」又は「5B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4B」又は「6B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7B」又は「8B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23B」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24B」、「25B」又は「26B」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27B」、「28B」又は「29B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30B」、「31B」又は「32B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33B」、「34B」又は「35B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character B (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B), "1B ", "2B", "3B", or "5B", one of "1" to "100" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In addition, if it is "4B" or "6B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is "100" to "100". 500'' is randomly determined. In addition, if it is "7B" or "8B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is "200" to " 700'' is randomly determined. Further, in the case of "23B", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24B", "25B" or "26B", the value of "HP" and one of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is " One of ``1'' to ``300'' is randomly determined. In addition, if it is "27B", "28B" or "29B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of "100" to "500" is randomly determined. In addition, if it is "30B", "31B" or "32B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of "200" to "700" is randomly determined. In addition, if it is "33B", "34B" or "35B", one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and " Any one of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラB(すなわち、魔法使い)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character B (i.e., magician), the larger the value of "MP", the more likely the jackpot will be. It is stipulated that a reach performance with a high level of expectation will be performed. Additionally, (with some exceptions) the value of "HP" is stipulated to be one of "1" to "100" (i.e., a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, it is specified that a value larger than "700" as "MP" is displayed only when it is a jackpot. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a magician, the expected degree of jackpot can be suggested based on the value of "MP", and the player's interest can be increased.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a wizard, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラCの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラCである場合)において、「1C」、「2C」、「3C」又は「5C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4C」又は「6C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7C」又は「8C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23C」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24C」、「25C」又は「26C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27C」、「28C」又は「29C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30C」、「31C」又は「32C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33C」、「34C」又は「35C」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character C (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character C), "1C ”, “2C”, “3C” or “5C”, one of “1” to “300” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "4C" or "6C", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In addition, if it is "7C" or "8C", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Further, in the case of "23C", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24C", "25C" or "26C", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0" is determined. In addition, if it is "27C", "28C" or "29C", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined. In addition, if it is "30C", "31C" or "32C", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined. In addition, if it is "33C", "34C" or "35C", one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラC(すなわち、武闘家)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character C (i.e., a martial artist), the larger the "HP" value, the more It is stipulated that a reach performance with high expectations for a jackpot will be performed. Moreover, the value of "MP" is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect (with some exceptions). Further, it is specified that a value larger than "700" as "HP" is displayed only when it is a jackpot. In this manner, when the reserved character indicated by the character reserved image is a martial artist, the degree of expectation of a jackpot can be suggested based on the value of "HP", and the player's interest can be increased.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Additionally, if the reserved character indicated by the character reserved image is a martial artist, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. , this is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラDの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラDである場合)において、「1D」、「2D」、「3D」又は「5D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4D」又は「6D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7D」又は「8D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23D」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24D」、「25D」又は「26D」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27D」、「28D」又は「29D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30D」、「31D」又は「32D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33D」、「34D」又は「35D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character D (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D), "1D ", "2D", "3D", or "5D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100" (by a predetermined lottery), and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In addition, in the case of "4D" or "6D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is "100" to "100". 500'' is randomly determined. In addition, in the case of "7D" or "8D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is "200" to " 700'' is randomly determined. Further, in the case of "23D", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24D", "25D" or "26D", the value of "HP" and any one of "1" to "100" is randomly determined, and the value of "MP" is " One of ``1'' to ``300'' is randomly determined. In addition, if it is "27D", "28D" or "29D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of "100" to "500" is randomly determined. In addition, in the case of "30D", "31D" or "32D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of "200" to "700" is randomly determined. In addition, in the case of "33D", "34D" or "35D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラD(すなわち、僧侶)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), if the pending character indicated by the character pending image is pending character D (i.e., a monk), the larger the value of "MP", the greater the jackpot. It is stipulated that a reach performance with a high level of expectation will be performed. Additionally, (with some exceptions) the value of "HP" is stipulated to be one of "1" to "100" (i.e., a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, it is specified that a value larger than "700" as "MP" is displayed only when it is a jackpot. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a monk, the degree of expectation of a jackpot can be suggested based on the value of "MP", and the player's interest can be increased.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Also, if the reserved character indicated by the character reserved image is a monk, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラEの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラEである場合)において、「1E」、「2E」、「3E」又は「5E」である場合には、「HP」の値として「300」~「900」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4E」又は「6E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7E」又は「8E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「23E」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24E」、「25E」又は「26E」である場合には、「HP」の値と「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「27E」、「28E」又は「29E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30E」、「31E」又は「32E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「33E」、「34E」又は「35E」である場合には、「HP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character E (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character E), "1E ", "2E", "3E" or "5E", one of "300" to "900" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In addition, if it is "4E" or "6E", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is "100" to " 500'' is randomly determined. In addition, if it is "7E" or "8E", the value of "HP" is randomly determined from "300" to "500", and the value of "MP" is "300" to "500". 500'' is randomly determined. Further, in the case of "23E", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24E", "25E" or "26E", the value of "HP" and one of "200" to "700" are randomly determined, and the value of "MP" is " Any one of "100" to "500" is randomly determined. In addition, if it is "27E", "28E" or "29E", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and " Any one of "100" to "500" is randomly determined. In addition, if it is "30E", "31E" or "32E", one of "300" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and " Any one of "300" to "500" is randomly determined. In addition, if it is "33E", "34E" or "35E", one of "800" to "900" is randomly determined as the value of "HP", and " Any one of "800" to "900" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラE(すなわち、騎士)である場合には、「HP」及び「MP」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character E (i.e., knight), the values of "HP" and "MP" It is stipulated that the closer it is, the higher the expectation of a jackpot will be.

例えば、決定キャラ番号3E(擬似1ハズレ)の場合には、「HP」は「300」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「300」~「900」の値の範囲とは異なる)「0」~「300」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号33E(擬似4当り)の場合には、「HP」は「800」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「800」~「900」の値の範囲と同一の)「800」~「900」の値の範囲から決定される。 For example, in the case of determined character number 3E (pseudo 1 loss), "HP" is determined from the range of "300" to "900", while "MP" is determined from the range of "300" to "900" for "HP". It is determined from the value range of "0" to "300" (different from the value range of "900"). On the other hand, in the case of determined character number 33E (pseudo 4 per), "HP" is determined from the value range of "800" to "900", while "MP" is determined from the value range of "HP" (same as the value range from ``800'' to ``900'').

このような「HP」及び「MP」の値の範囲設定によれば、擬似1における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似1の値の差)と、擬似4における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似4の値の差)と、を比較すると、擬似4の値の差は擬似1の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差よりも小さくなり易い。 According to this range setting of the values of "HP" and "MP", the difference between the values of "HP" and "MP" in pseudo 1 (difference between the values of pseudo 1) and "HP" in pseudo 4 ” and “MP” (the difference in the values of pseudo 4), the difference in the values of pseudo 4 tends to be smaller than the difference in the values of pseudo 1. In other words, the difference between the values of "HP" and "MP" when a reach performance with a high expectation of a jackpot is performed is the difference between "HP" and "MP" when a reach performance with a low expectation of a jackpot is performed. This value tends to be smaller than the difference between the values of "MP".

こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「HP」及び「MP」の互いの値の差(互いの値の近さ)に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a knight, it is possible to suggest the degree of expectation of a jackpot based on the difference between the values of "HP" and "MP" (closeness of their values). , it is possible to increase player's interest.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a knight, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラFの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラFである場合)において、「1F」、「2F」、「3F」又は「5F」である場合には、「HP」の値として「50」~「500」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4F」又は「6F」である場合には、「HP」の値として「30」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7F」又は「8F」である場合には、「HP」の値として「1」~「250」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23F」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24F」、「25F」又は「26F」である場合には、「HP」の値として「1」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27F」、「28F」又は「29F」である場合には、「HP」の値として「1」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30F」、「31F」又は「32F」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33F」、「34F」又は「35F」である場合には、「HP」の値として「1」~「200」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character F (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F), "1F ”, “2F”, “3F”, or “5F”, one of “50” to “500” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "4F" or "6F", one of "30" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In addition, if it is "7F" or "8F", one of "1" to "250" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Further, in the case of "23F", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24F", "25F" or "26F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "500", and the value of "MP" is " 0" is determined. In addition, if it is "27F", "28F" or "29F", one of "1" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined. In addition, if it is "30F", "31F" or "32F", one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and " 0" is determined. In addition, if it is "33F", "34F" or "35F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "200", and the value of "MP" is " 0" is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラF(すなわち、ゾンビ)である場合には、「HP」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the pending character indicated by the character pending image is pending character F (i.e., zombie), the smaller the "HP" value, the greater the jackpot. It is stipulated that a reach performance with a high level of expectation will be performed. Moreover, the value of "MP" is defined to be "0" regardless of the content of the reach effect (with some exceptions). In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, the degree of expectation of a jackpot can be suggested based on the value of "HP", and the player's interest can be increased.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラGの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラGである場合)において、「1G」~「8G」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23G」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24G」~「35G」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character G (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character G), "1G ” to “8G”, the value of “HP” is randomly determined from “100” to “899” (by a predetermined lottery), and the value of “MP” is “100”. ~ "899" is randomly determined. Further, in the case of "23G", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "24G" to "35G", one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "999" is determined as the value of "MP". 999'' is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラG(すなわち、賢者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラGは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character G (i.e., the wise man), the values of "HP" and "MP" It is stipulated that the larger the number, the higher the likelihood of a jackpot. Further, the reserved character G is set so that it is difficult to be selected if it is a loser. In other words, if the reserved character indicated by the character reserved image is a wise man, it can be suggested that there is a high possibility of winning the jackpot, regardless of the values of "HP" and "MP", and the player can increase interest.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a wise man, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラHの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラHである場合)において、「1H」~「8H」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23H」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24H」~「35H」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character H (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H), "1H ” to “8H”, the value of “HP” is randomly determined from “100” to “899” (by a predetermined lottery), and the value of “MP” is “100”. to "899" is randomly determined. Further, in the case of "23H", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In addition, if the value is "24H" to "35H", one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "999" is determined as the value of "MP". 999'' is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラH(すなわち、勇者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラHは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character H (i.e., hero), the values of "HP" and "MP" It is stipulated that the larger the number, the higher the likelihood of a jackpot. Further, the reserved character H is set so that it is difficult to be selected if the character is a loser. In other words, if the reserved character indicated by the character reserved image is a hero, it can be suggested that there is a high possibility of winning the jackpot regardless of the values of "HP" and "MP", and the player can increase interest.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if the reserved character indicated by the character reserved image is a hero, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a jackpot will be announced without going through various reach effects. This is what is called a direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラIの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合)において、「23I」~「35I」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合には、「HP」及び「MP」の値として必ず「777」が決定される。 In addition, when the determined character number is a combination of the value of the sub variation pattern number and the name of the reserved character I (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I), "23I ” to “35I”, “777” is determined as the value of “HP” and “777” is determined as the value of “MP”. In other words, when the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character I, "777" is always determined as the value of "HP" and "MP".

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラI(すなわち、神)である場合には、「HP」及び「MP」の値が共に「777」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character I (i.e., God), the values of "HP" and "MP" Together they add up to 777, making it a jackpot. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is God, it can be suggested that a jackpot has been determined, and the player's interest can be increased.

なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「HP」の値がぞろ目(例えば、「111」等)となった場合や、「MP」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「HP」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「HP」の値がぞろ目となった場合には、(はずれの場合とは異なり)、そのままの値を「HP」として決定する。 In addition, no matter which number the determined character number is, if it is a miss, the value of "HP" will be the same number (for example, "111", etc.) or the value of "MP" will be the same. If so, a lottery is conducted again to determine a new "HP" value. Thereby, it is possible to prevent the player's interest from being lost due to a loss even though the player is given a sense of expectation of winning the jackpot. Further, in the case of a jackpot, if the value of "HP" becomes a double (unlike the case of a loss), the same value is determined as "HP".

以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像(保留画像)が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴(職業やキャラクタ自身の種別等)に基づいて、決定される「HP」及び「MP」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている(例えば、戦士であれば「HP」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「MP」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等)。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the "HP" is determined for each character indicated by the character reservation image (retention image) based on the characteristics of the character (occupation, type of the character itself, etc.). ” and “MP” values, and the conditions indicating the expectation of a jackpot are also different (for example, for a warrior, the higher the value of “HP”, the higher the expectation of a jackpot; If you are a magician, the higher the value of "MP", the higher the expectation of a jackpot, etc.). In this way, the performance can be presented in various ways based on which character is displayed as the reserved character indicated by the character reserved image, and the player's interest can be increased.

[レベル決定テーブル・レベルアップ演出]
図65から図67は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景1~5のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示された数値が増加していくことにより表示される。
[Level determination table/level up effect]
65 to 67 show a level determination table on the left side of the page, and an example of a performance performed based on matters determined with reference to the level determination table on the right side of the page. The level determination table is a table for determining the performance stage number and final level in the level-up performance performed together with the pseudo series. Note that the production stage number defines the mode backgrounds to be displayed together with the pseudo sequence among mode backgrounds 1 to 5 and the order thereof. Further, the final level is the level that is finally displayed when the level of the reserved character indicated by the character reserved image increases. Note that the level of the reserved character is displayed on the level display section 2100 of the liquid crystal display device 4. The increasing level of the reserved character is displayed by increasing the numerical value displayed on the level display section 2100 of the liquid crystal display device 4.

レベルアップ演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出(保留キャラをレベルアップさせる演出)である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景1~5の移行に応じて設定される。 Level-up effect is when a character pending image (holding image) is displayed in accordance with the starting memory of the first special symbol in the normal gaming state (non-probability variable/non-time saving gaming state), the character holding image shows This is a performance that raises the level of a suspended character at a predetermined timing (a performance that raises the level of a suspended character). The level-up performance is performed together with the pseudo series as described above. Further, the predetermined timing for increasing the level is set according to the transition of mode backgrounds 1 to 5 displayed when the production mode is the normal mode.

レベルを上げる所定のタイミングは、合計9回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景1(通常1(町))が表示されている間(モード背景1実行中)と、モード背景1からモード背景2(通常2(外))へ移行途中(モード背景1から2移行時)と、モード背景2が表示されている間(モード背景2実行中)と、モード背景2からモード背景3(通常3(ダンジョン1F))へ移行途中(モード背景2から3移行時)と、モード背景3が表示されている間(モード背景3実行中)と、モード背景3からモード背景4(通常4(ダンジョン2F))へ移行途中(モード背景3から4移行時)と、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)と、モード背景4からモード背景5へ移行途中(モード背景4から5移行時)と、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)と、が設けられている。 A total of nine predetermined timings for raising the level are provided. Specifically, the predetermined timing for raising the level is while mode background 1 (normal 1 (town)) is displayed (while mode background 1 is running), and when mode background 1 is changed to mode background 2 (normal 2 (outside)). )) during the transition (when transitioning from mode background 1 to 2), while mode background 2 is displayed (while mode background 2 is running), and from mode background 2 to mode background 3 (normally 3 (dungeon 1F)) During the transition (when transitioning from mode background 2 to mode background 3), while mode background 3 is displayed (mode background 3 is running), and during transition from mode background 3 to mode background 4 (usually 4 (Dungeon 2F)) (when transitioning from mode background 3 to mode background 4), while mode background 4 is displayed (mode background 4 is running), during transition from mode background 4 to mode background 5 (when transitioning from mode background 4 to mode background 5), While background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed).

これらの合計9回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様(タイミング及びレベルの上げ方)でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて決定される。 Regarding the specific manner (timing and level raising method) of these nine timings in total, the specific manner (timing and level raising method) is determined based on the performance stage number determined by referring to the level determination table and the character pending image. It is determined according to the growth type of the reserved character (balanced type, middle type, late type, special type, or fixed type) indicated by .

レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。 In the level determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, the performance stage number and final level are extracted (by lottery) from a predetermined random number range (“0” to “99”). ) lottery value information for determining the performance stage number and final level based on the lottery value determined. In this way, by referring to the level determination table, the production stage number and final level of the reserved character indicated by the character reserved image are determined.

具体的には、サブ変動パターン番号1(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Specifically, in the case of sub variation pattern number 1 (normal variation), mode background 1 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and any one of "1" to "10" is determined as the final level. will be randomly determined by a lottery. Furthermore, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号2(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 2 (normal variation), mode background 1 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and any one of "1" to "10" is randomly determined as the final level. Ru. Furthermore, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号3(擬似1ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2(なお、この数値の並び順番(具体的には、1と2は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。)が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 3 (pseudo 1 normal loss), with a probability of 100/100, mode backgrounds 1 and 2 will be used as production stages (in addition, the order in which these numbers are arranged (specifically, 1 and 2 are , which indicates the order in which the mode background changes.The same applies hereinafter) is determined, and one of "20" to "39" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号4(擬似2ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 4 (pseudo 2 normal failure), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 100/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. is determined randomly.

また、サブ変動パターン番号5(擬似1SPハズレ)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 5 (pseudo 1SP loss), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and one of "20" to "39" is randomly determined as the final level. determined. Furthermore, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages, and one of "40" to "59" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号6(擬似2SPハズレ)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 6 (pseudo 2SP loss), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 80/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. is determined randomly. Further, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 20/100, and any one of "60" to "79" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号7(擬似3SPハズレ)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 In addition, in the case of sub variation pattern number 7 (pseudo 3SP loss), mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and "60" to "79" are determined as final levels. Either one is determined at random. Further, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 50/100, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Note that if "77" is determined (winning) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. Thereby, it is possible to prevent the player's interest from being lost due to the final level being a numerical value that suggests a jackpot, giving the player a sense of expectation of a jackpot, but resulting in a loss.

また、サブ変動パターン番号8(擬似4SPハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 In addition, in the case of sub variation pattern number 8 (pseudo 4SP loss), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 100/100, and the final level is "80" to "98". ” is randomly determined. Note that if "77" is determined (winning) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. Thereby, it is possible to prevent the player's interest from being lost due to a loss even though the final level is a numerical value that suggests a jackpot and gives a sense of expectation of a jackpot.

また、サブ変動パターン番号23(直当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of sub variation pattern number 23 (hit hit), mode background 5 is determined as the production stage with a probability of 80/100, and "1" is determined as the final level. Furthermore, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "77" is determined as the final level. Furthermore, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号24(擬似1SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 24 (per pseudo 1 SP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and one of "20" to "49" is randomly determined as the final level. determined. Furthermore, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号25(擬似1SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 25 (pseudo 1SP loss per SSP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages with a probability of 85/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. is determined randomly. Further, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 15/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号26(擬似1通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 26 (per pseudo 1 normal SSP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages with a probability of 80/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. is determined randomly. Further, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 20/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号27(擬似2SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 27 (per pseudo 2 SP), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 90/100, and any of "40" to "69" is determined as the final level. is determined randomly. Further, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 10/100, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号28(擬似2SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 28 (pseudo 2SP loss per SSP), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 85/100, and "40" to "69" are determined as final levels. Either one is determined at random. Further, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 15/100, and any one of "60" to "89" is determined at random as the final level.

また、サブ変動パターン番号29(擬似2通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 29 (per pseudo 2 normal SSP), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 80/100, and "40" to "69" are determined as final levels. Either one is determined at random. Further, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 20/100, and any one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号30(擬似3SP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 30 (per pseudo 3 SP), mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and "60" to "89" are determined as final levels. Either one is determined at random. Furthermore, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 49/100, and any one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Furthermore, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号31(擬似3SPハズレSSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 31 (pseudo 3SP loss per SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "89". ” is randomly determined. Further, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and any one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号32(擬似3通常SSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 32 (per pseudo 3 normal SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "79". ” is randomly determined. Further, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and any one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号33(擬似4SP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 33 (per pseudo 4 SP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 99/100, and the final level is "80" to "99". ” is randomly determined. Also, with a probability of 1/100, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as the production stages, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号34(擬似4SPハズレSSP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 In addition, in the case of sub variation pattern number 34 (pseudo 4SP loss per SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 99/100, and the final level is "80" ~ One of "99" is randomly determined. Also, with a probability of 1/100, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as the production stages, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号35(擬似4通常当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 35 (pseudo 4 normal hit), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 99/100, and the final levels are "80" to " 99'' is randomly determined. Also, with a probability of 1/100, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as the production stages, and "99" is determined as the final level.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング(より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数)が決定される。 In this way, once the performance stage number of the reserved character is determined, the specific timing (more specifically, the specific mode background for raising the level and the total number of times for raising the level) is determined.

例えば、演出ステージとして、モード背景1が決定された場合には、モード背景1実行中に(すなわち、1回だけ)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、に(すなわち、合計3回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、に(すなわち、合計5回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、に(すなわち、合計7回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4、5が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、モード4から5移行時と、モード背景5実行中と、に(すなわち、合計9回の)レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景1、2が決定された場合にモード背景1実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード1から2移行時にレベルが上がり、モード背景2実行中にも上がり、合計2回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。 For example, when mode background 1 is determined as the production stage, it is decided to raise the level while mode background 1 is being executed (that is, only once). Additionally, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, the level can be raised three times (in other words, three times in total): during mode background 1, when transitioning from mode 1 to mode 2, and during mode background 2. It is determined. In addition, when mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined, mode background 1 is executed, mode background 1 is transferred from mode 1 to mode 2, mode background 2 is executed, mode background 2 is transferred from mode 2 to mode 3, and mode background 3 is determined. During the execution, it is decided to increase the level (i.e., a total of 5 times). In addition, when mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are displayed during execution of mode background 1, when transitioning from mode 1 to 2, during execution of mode background 2, when transitioning from mode 2 to 3, and when mode background 1 is being executed. It is decided to raise the level during execution of background 3, when transitioning from mode 3 to mode 4, and during execution of mode background 4 (that is, seven times in total). In addition, when mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined, during mode background 1 execution, when transitioning from mode 1 to 2, during mode background 2 execution, and when transitioning from mode 2 to 3. , while mode background 3 is running, when changing from mode 3 to 4, when mode background 4 is running, when changing from mode 4 to 5, and when mode background 5 is running (i.e., 9 times in total). It is decided that. In this way, once the production stage number is determined, the level is raised while the determined mode background is being executed and during the transition of the mode background. Note that the level may not necessarily be increased at all level increase timings. For example, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, while mode background 1 is running, an effect will be executed to determine whether the level will go up or not, and the result will be displayed, and when transitioning from mode 1 to 2, the level will go up and the mode background It may also be possible to increase the level during 2 executions, so that the level increases twice in total. By displaying the finally determined final level, the timing of increasing the level can be designed as appropriate.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。 In this way, once the performance stage number of the reserved character is determined, the specific mode background for increasing the level of the reserved character and the total number of times the level is increased are determined.

また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラA(戦士)及び保留キャラD(僧侶)は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラB(魔法使い)及び保留キャラE(騎士)は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラC(武闘家)及び保留キャラF(ゾンビ)は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラG(賢者)及び保留キャラH(勇者)は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラI(神)は、成長タイプが確定型として設定されている。 In addition, once the specific mode background for raising the level of the suspended character and the total number of times to raise the level are determined, the specific way to raise the level will be determined by the growth type of the suspended character (balanced type, mid-stage type) indicated by the character suspended image. , late type, special type, or definite type). Note that the information regarding the growth type of the pending character is set in advance for each pending character, which is determined by referring to the pending character determination table. Specifically, the growth type of the pending character A (warrior) and the pending character D (monk) is set as a balanced type. Further, the growth type of the reserved character B (magician) and the reserved character E (knight) is set as a mid-stage type. Further, the growth type of the reserved character C (martial artist) and the reserved character F (zombie) is set as the latter half type. Further, the growth type of the reserved character G (sage) and the reserved character H (hero) is set as a special type. Furthermore, the growth type of the reserved character I (God) is set as a fixed type.

なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号26の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2(すなわち、レベルを上げる合計回数が3回)が決定され、最終レベルとして「48」が決定されたものとする。 In the following, a specific method of raising the level of a reserved character according to the growth type will be explained by taking up the case of sub-variation pattern number 26 among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1 and 2 (that is, the total number of times the level is increased is 3) are determined as the performance stages by a predetermined lottery, and "48" is determined as the final level.

この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ(保留キャラA又は保留キャラD)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値48を、レベルを上げる合計回数の数値3で除算して得られた数値16が、1回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード1実行中にレベルが上がって「16」となり、モード1から2移行時にレベルが更に上がって「32」となり、モード背景2実行中にレベルが更に上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 In this example, if a balance-type reserved character (reserved character A or reserved character D) is determined as the growth type, the specific way to raise the level is during mode background 1 and from mode 1 to mode 2. The level is raised on average over a total of three timings, at the time of transition and during execution of mode background 2, to reach the final level "48". That is, the numerical value 16 obtained by dividing the final level value 48 by the total number of times the level is raised, 3, becomes the level to be raised at one timing. As a result, in this example, the level increases to "16" while mode 1 is being executed, the level further increases to "32" when transitioning from mode 1 to mode 2, and the level increases further to "32" while mode background 2 is being executed. 48'' (that is, the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、1回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。 Note that in the above example, the numerical value of the level raised each time was the same for a total of three timings, but it may be different. That is, a balance-type pending character as a growth type may be set so that its level increases on average at a predetermined number of timings.

次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ(保留キャラB及び保留キャラE)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、2回目のタイミング(モード1から2移行時)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, if a mid-game reserved character (reserved character B and reserved character E) is determined as a growth type, the specific way to raise the level is during mode background 1 and when transitioning from mode 1 to 2. Raise the level in the middle of a total of 3 times, during the execution of Mode Background 2, and reach the final level "48". That is, at the second timing (transition from mode 1 to mode 2) out of a total of three timings, the level increases to "48" (ie, the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、2回目のタイミング(中盤のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や3回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level increases only at the second timing (mid-stage timing) out of a total of three timings, but the level may increase slightly at the first or third timing. .

次に成長タイプとして後半型の保留キャラ(保留キャラC及び保留キャラF)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、3回目のタイミング(モード背景2実行中)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, if late type reserved characters (reserved character C and reserved character F) are determined as growth types, the specific way to raise their level is during mode background 1 and when transitioning from mode 1 to mode 2. Raise the level in the second half of the total of three times, during mode background 2 execution, and reach the final level "48". That is, the level increases to "48" (that is, the final level) at the third timing (mode background 2 is being executed) out of a total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、3回目のタイミング(後半のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や2回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level is raised only at the third timing (later timing) out of a total of three timings, but the level may be raised slightly at the first or second timing. .

なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ(保留キャラG及び保留キャラH)が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。 In addition, in this embodiment, if a special type reserved character (reserved character G and reserved character H) is determined as a growth type, the specific way to raise the level is the same as for a balanced type reserved character. It has become. In addition, when a special type of reserved character is determined, the expectation level of a jackpot is set high regardless of the level value. In this way, there is no particular limitation on how to raise the level of a special type of reserved character.

次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the reserved characters according to the growth type, how to raise the specific level of the reserved character whose growth type is determined is shown in the sub-variation pattern number among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67. An explanation will be given by taking up case No. 31. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been determined, and in turn, it is possible to increase the player's interest. Note that when the level is displayed as "77" as described above, there is a possibility that the player recognizes that he has won the jackpot. Therefore, for other reserved characters other than the fixed type reserved character, it is set so that a numerical value of the same number, such as level "77", will not be displayed in cases other than jackpots.

次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号1においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号23においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。 Next, regarding the specific way to raise the level of a reserved character when a boss battle is suddenly performed as a production, sub variation pattern number 1 and sub variation among the production examples shown on the right side of the paper in Figures 65 to 67. The case of pattern number 23 will be explained. In addition, in sub variation pattern number 1, it is assumed that mode background 5 is determined as the production stage by a predetermined lottery, and "1" is determined as the final level. Further, in sub variation pattern number 23, mode background 5 is determined as the production stage by a predetermined lottery, and "1" is determined as the final level.

このような場合、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出ステージとしてモード背景5のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は共にレベルが「1」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In such a case, for both sub-variation pattern number 1 and sub-variation pattern number 23, only the mode background 5 is displayed as a production stage, and a boss battle production is performed as a reach production. Further, the level of both sub-variation pattern number 1 and sub-variation pattern number 23 remains at "1" and does not rise. In this way, sub-variation pattern number 1 and sub-variation pattern number 23 both have the same performance content, but differ in whether they result in a loss or a jackpot. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not he has won the jackpot until the boss battle effect ends, so that the player's interest can be increased.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, a specific method of raising the level in the case of sub variation pattern number 31 among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67 will be explained. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been determined, and in turn, it is possible to increase the player's interest. Note that when the level is displayed as "77" as described above, there is a possibility that the player recognizes that he has won the jackpot. Therefore, for other reserved characters other than the fixed type reserved character, it is set so that a numerical value of the same number, such as level "77", will not be displayed in cases other than jackpots.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号35の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定されたものとする。 Next, a specific method of raising the level in the case of sub variation pattern number 35 among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67 will be explained. In this case, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "99" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「99」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "99" is displayed over all timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been determined. Furthermore, the order of transition of mode backgrounds is reversed from the normal order. In this way, when a jackpot is confirmed, a rarity effect is performed, so that the player's interest can be increased.

なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、(最終レベルが「77」や「99」等になる一部の例外を除いて)サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)には、レベルが「60」以上となっている。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)には、レベルが「80」以上となっている。 In addition, in this embodiment, as shown in the level determination table, the mode background is While 4 is displayed (mode background 4 is being executed), the level is "60" or higher. Further, while mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed), the level is "80" or higher.

また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景2へ移行する場合にはモード背景1から2移行時の時点でレベルが「20」以上となる必要がある。また、モード背景3へ移行する場合にはモード背景2から3移行時の時点でレベルが「40」以上となる必要がある。また、モード背景4へ移行する場合にはモード背景3から4移行時の時点でレベルが「60」以上となる必要がある。また、モード背景5へ移行する場合にはモード背景4から5移行時の時点でレベルが「80」以上となる必要がある。 Furthermore, in the present embodiment, when a balance-type pending character is selected as the growth type, it is specified that the mode background does not shift unless the character reaches a predetermined level set in advance. Specifically, when transitioning to mode background 2, the level needs to be "20" or higher at the time of transition from mode background 1 to mode background 2. Further, in the case of transitioning to mode background 3, the level needs to be "40" or higher at the time of transition from mode background 2 to mode background 3. Further, in the case of transitioning to mode background 4, the level needs to be "60" or higher at the time of transition from mode background 3 to mode background 4. Furthermore, in the case of transitioning to mode background 5, the level needs to be "80" or higher at the time of transition from mode background 4 to mode background 5.

ここで、図68(a)及び(b)は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図68(a)においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Here, FIGS. 68(a) and 68(b) show display examples of level-up effects. Note that in FIG. 68(a), it is assumed that the pseudo-association is started from mode background 1 (normal 1 (town)). Further, it is assumed that a character pending image indicating a pending character A is displayed in the character display area 600, and that the pending character A has appeared in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". Note that, as described above, the growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図68(a)に示すように、表示領域4Aには、現在のモード背景(「通常1(町)」)の名称が表示されると共に、「Lv20以上でステージ昇格!」のメッセージ(ミッション)が表示されている。こうして、現在のレベルが「10」であることから、レベルを「20」以上に上げた場合に、現在の通常1(町)から次の通常2(外)にモード背景が変更することが(ステージが昇格することが)、遊技者に報知される。 As shown in FIG. 68(a), the display area 4A displays the name of the current mode background ("Normal 1 (Town)"), as well as the message (mission) "Promote to the stage at Lv20 or higher!" is displayed. In this way, since the current level is "10", if the level is raised to "20" or higher, the mode background will change from the current normal 1 (town) to the next normal 2 (outside) ( The player is notified that the stage will be promoted.

なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。 Note that, in this embodiment, the level of the reserved character can be raised in various ways and at various timings. For example, one way to increase your level includes defeating enemy characters. That is, when a suspended character battles and defeats an enemy character, the suspended character can raise its level by acquiring experience points. In the display example shown in FIG. 68(a), the reserved character A has defeated the enemy character and acquired experience points. In this way, the level value of the suspended character is counted up by the amount of experience points acquired by defeating enemy characters.

こうして、図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図68(b)に示すように、保留キャラAのレベルは「10」から「20」へと上がる。すなわち、保留キャラAは、「Lv20以上でステージ昇格!」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラAがミッションを達成すると、保留キャラAの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像(演出)が表示される。また、保留キャラAの背景画像には「Lv20突破!」のメッセージが表示され、当該保留キャラAのモード背景は通常2(外)へ移行(ステージ移行)することとなる。なお、保留キャラAのレベルが「20」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、3つの装飾図柄がハズレで停止表示される。 In this way, in the display example shown in FIG. 68(a), the reserved character A has defeated the enemy character and acquired experience points. As a result, the level of the reserved character A increases from "10" to "20" as shown in FIG. 68(b). In other words, the suspended character A has achieved the mission "Promote to the stage at Lv20 or higher!". In this way, when the pending character A completes the mission, an image (effect) related to leveling up is displayed, such as an image of flames being displayed in the background of the pending character A. Further, a message "Breaking Lv20!" is displayed on the background image of the pending character A, and the mode background of the pending character A shifts to normal 2 (outside) (stage transition). Note that if the level of the pending character A does not reach "20", the stage transition is not performed and the three decorative symbols are stopped and displayed as losers.

[中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出]
図69は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
[Medium boss battle preemptive performance determination table/Middle boss battle preemptive performance]
FIG. 69 shows a mid-boss battle pre-emptive performance determination table for determining the content of the mid-boss battle preemptive performance when the mid-boss battle pre-emptive performance is performed.

中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(中ボスバトル演出)が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ(中ボス)がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ(中ボス)を撃破できる印象(保留キャラが敵キャラ(中ボス)に勝利する印象)を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。 Mid-boss battle pre-emptive performance is when the final mode background to which the mode transitions due to pseudo-association is mode background 4 (the final reached background is normal 4 (Dungeon 2F)) in the normal game state (non-probable variable/non-time-saving game state). This is a reach performance that will be held on. Specifically, a mid-boss battle pre-emptive performance is a performance that launches a pre-emptive attack against the mid-boss when a hold character battles an enemy character (mid-boss) (mid-boss battle performance). be. In this way, in the mid-boss battle pre-emptive performance, if the pending character's pre-emptive attack is successful, a state in which the enemy character (middle boss) has been damaged is displayed. In other words, it is possible to give the player the impression that the enemy character (mid-boss) will be defeated soon (the impression that the pending character will defeat the enemy character (middle-boss)), thereby increasing the expectation level of a jackpot.

このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域4Aに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い(ダメージの種別)に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。 In this manner, in the mid-boss battle preemptive performance, an image in which the reserved character makes a preemptive attack on the enemy character is displayed in the display area 4A. Then, the expectation level of the jackpot is reported according to the degree of damage (type of damage) that this preemptive attack inflicts on the enemy character. Specifically, the degree of damage is set to "no damage," "small damage," "medium damage," "large damage," and "defeated." These are, in order of decreasing degree of damage, no damage, small damage, medium damage, large damage, and destruction, and the greater the degree of damage, the higher the expectation of a jackpot. Note that defeating means notifying that the enemy character has been defeated by a preemptive attack, that is, that the jackpot has been confirmed.

なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラが選択される。 In the mid-boss battle pre-emptive performance, the pending character indicated by the character pending image displayed in the character display area 600 is selected as the pending character that will battle with the enemy character (mid-boss). In addition, if a character pending image is displayed not only in the character display area 600 but also in the pending character display area 610, not only the pending character indicated by the character pending image displayed in the character display area 600 but also the pending character The reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 610 is also selected at the same time. That is, one or more reserved characters are selected as the reserved characters to battle with the enemy character (middle boss) based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610.

中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景4の実行時のレベル(実行時レベル)毎に、決定されるダメージ種別(ダメージの度合い)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the mid-boss battle preemptive performance determination table, the damage type (degree of damage) determined for each execution level (execution level) of mode background 4 and a predetermined random number for each success or failure (loss or jackpot) Lottery value information for determining a damage type based on a lottery value extracted (lotted) from a range (“0” to “99”) is defined.

より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 More specifically, if the result is a win or a loss, and the execution level is between "60" and "64", the damage type is determined to be no damage with a probability of 50/100, and damage is determined with a probability of 45/100. Small damage is determined as the type, and medium damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the winning/failure is a loss and the level at the time of execution is "65" to "69", there is a 50/100 probability that the damage type will be determined as small damage, and a 45/100 probability that the damage type will be medium damage. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the winning/failure is a loss and the level at the time of execution is "70" to "74", there is a 50/100 probability that the damage type will be set as "during damage", and a 50/100 probability that the damage type will be "damage". is determined.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、100/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Furthermore, if the game is a win or a loss, and the execution level is between "75" and "79", large damage is determined as the damage type with a probability of 100/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 In addition, if the winning/failure is a jackpot and the level at the time of execution is "60" to "64", there is a probability of 30/100 that the damage type is determined to be no damage, and there is a probability of 45/100 that the damage type is small damage. is determined, and medium damage is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the winning/failure is a jackpot and the level at the time of execution is "65" to "69", there is a probability of 30/100 that the damage type will be determined as small damage, and there is a probability of 45/100 that the damage type will be medium damage. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、5/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the winning/failure is a jackpot and the level at the time of execution is "70" to "74", there is a probability of 50/100 that the damage type will be set as "Damage", and a probability of 45/100 that the damage type will be "Damage". is determined, and destruction is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、90/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、10/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the winning/failure is a jackpot and the level at the time of execution is "75" to "79", there is a 90/100 probability that large damage will be determined as the damage type, and a 10/100 probability that the damage type will be defeated. It is determined.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「80」~「89」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、50/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the winning/failure is a jackpot and the execution level is between "80" and "89", there is a 50/100 probability that large damage will be determined as the damage type, and there will be a 50/100 probability that destruction will be determined as the damage type. It is determined.

このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the mid-boss battle pre-emptive production, a jackpot can cause more damage to the enemy character (mid-boss) than a hit or miss. Also, the higher the level at the time of execution, the more damage you can do to enemy characters (mid-boss). In this way, in the mid-boss battle preemptive performance, the expectation level of a jackpot can be reported according to the degree of damage that the preemptive attack of the reserved character inflicts on the enemy character, and in turn, the player's interest can be increased.

[配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出]
図70及び図71は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図71及び図72は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
[Placement lottery table/normal boss battle performance]
FIGS. 70 and 71 show display examples of the big boss battle performance in normal times. Further, FIGS. 71 and 72 show arrangement lottery tables for determining the content of the big boss battle performance when the normal big boss battle performance is performed.

通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。 The normal big boss battle effect means that in the normal game state (non-probable change/non-time-saving game state), the final mode background transitioned by pseudo-association is mode background 5 (the final reached background is normally 5 (normal boss)). This is a reach performance that is performed in certain cases. Specifically, the normal big boss battle performance is a performance in which a reserved character battles an enemy character (big boss). In the normal big boss battle production, the reserved character launches a special attack on the enemy character. In this way, when the pending character wins against the enemy character, a jackpot is announced.

なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラ(パーティー)が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。 Note that in the normal big boss battle performance, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that will battle with the enemy character (big boss). In addition, if a reserved character image is displayed in the reserved character display area 610 in addition to the character display area 600, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 is also selected at the same time. There are cases. That is, in the normal big boss battle performance, one or more reserved characters (party) are selected based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. As described above, in the party, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the leader.

また、通常時の大ボスバトル演出においては、1又は複数の保留キャラが敵キャラ(大ボス)に対して1又は複数回の攻撃(小攻撃)を行い、最後に当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が必殺技を用いて攻撃(大攻撃)を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。 In addition, in the normal big boss battle production, one or more reserved characters make one or more attacks (small attacks) against the enemy character (big boss), and finally the characters are displayed in the character display area 600. The reserved character (leader) indicated by the reserved character image performs an attack (big attack) using a special move. In this way, if the enemy character is defeated by an attack using the leader's special move, the jackpot is confirmed (the jackpot is announced). Furthermore, if the enemy character is not defeated by the attack using the leader's special move (defeated by the enemy character), the loss is confirmed (the loss is reported). It should be noted that a mode may be provided in which the player returns after being defeated and notifies the jackpot.

図70に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA(戦士)及び保留キャラB(魔法使い)が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラA(戦士)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラB(魔法使い)は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される(図示省略)。 In the display example of the normal big boss battle performance shown in FIG. 70, pending characters A (warrior) and pending character B (mage) are displayed as pending characters who will battle with the enemy character (big boss). In this display example, the reserved character A (warrior) is the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Further, the reserved character B (magician) is a reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. Note that, when the big boss battle performance starts, the size of the character reservation images displayed in the character display area 600 and the reservation character display area 610 is changed to a small size so as not to interfere with the performance (not shown).

図70に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー(この表示例においては、保留キャラA)が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが6つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン9Aを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。 As shown in FIG. 70, when the normal big boss battle performance starts, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. The technique selection list is a list for selecting the last special technique to be performed by the leader (in this display example, pending character A). In the technique selection list, a horizontally long rectangular frame is divided into six sections, and the names of techniques that may be selected are written in each section. In this way, one of the techniques listed in each section is selected as the final big attack technique. Specifically, for example, one of the six sections becomes a blinking state, and the blinking state sequentially moves through the six sections in a counterclockwise direction. Thereafter, when the player operates the push-down operation button 9A, the transition of the blinking state is stopped, and the technique written in the stopped section is selected as the last special technique to be performed.

大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクA技と、ランクB技と、ランクC技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、6つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が6つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象(ひいては、大当りの期待度が高い印象)を遊技者に与えることができる。 As for the big attack techniques, multiple types of techniques are set based on the ease of victory. In the display example, rank A techniques, rank B techniques, and rank C techniques are displayed in the technique selection list as major attack techniques in order of ease of victory. The type of techniques displayed on the technique selection list is determined based on the level of the reserved character, etc. Specifically, it is set that the higher the level of the reserved character, the more likely a winning technique will be selected. Furthermore, in the technique selection list, the same technique may be displayed in different sections among the six sections. In this way, when the same technique is displayed in many of the six sections, it is possible to give the player the impression that this technique is likely to be selected as the final special move (and, by extension, that the expectation of a jackpot is high). .

また、表示領域4Aの下部においてレベル表示部2100の左方の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。 Furthermore, in a region BP2 on the left side of the level display section 2100 at the bottom of the display region 4A, a face image of the pending character (leader) who will perform the last attack using a special move is displayed. In this way, when a plurality of reserved characters are displayed, the player is informed which reserved character will attack last.

また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示されている。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示されている。 Furthermore, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. Further, in an area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. Note that in the display example, the special move has not yet been determined, so "waiting" is displayed. Further, in an area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who will attack last is displayed.

また、技選択リストに表示された合計6つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される(各区画に記載された技がランクアップする)。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。 Also, a total of 6 techniques displayed in the technique selection list will be changed to techniques that will help you win if the reserved character's small attack on the big boss is successful (the techniques listed in each section will rank up) ). In this way, each time the small attack of the reserved character is successful, the number of techniques that are likely to win increases, so it is possible to give the player the impression that the expectation of a jackpot is higher. Note that the specific manner of increasing the rank of a skill is specified in the placement lottery table.

図71(a)は、領域BP1に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下2段のうち、上段の左側の区画を「区画1」、真ん中の区画を「区画3」、右側の区画を「区画5」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画2」、真ん中の区画を「区画4」、右側の区画を「区画6」と対応付けている。 FIG. 71(a) shows numbers associated with each section of the technique selection list displayed in area BP1. Specifically, of the upper and lower two rows of the technique selection list, the left section of the upper row is associated with "section 1," the middle section with "section 3," and the right section with "section 5." Further, the left section at the bottom is associated with "section 2," the middle section with "section 4," and the right section with "section 6."

図71(b)は、技選択リストの区画1~区画6に表示される技の種類が規定された複数のパターン(配置パターン)を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、6つのパターン(配置パターン1~配置パターン6)が規定されている。なお、配置パターン1~配置パターン5は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラA~Hである場合に選択される。また、配置パターン6は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラIである場合(すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合)に選択される。 FIG. 71(b) shows a plurality of patterns (arrangement patterns) in which the types of techniques to be displayed in sections 1 to 6 of the technique selection list are defined. In this embodiment, six patterns (layout pattern 1 to placement pattern 6) are defined as the plurality of placement patterns. Note that placement patterns 1 to 5 are selected when the pending character (leader) who will perform a major attack technique at the end is the pending character A to H. Further, arrangement pattern 6 is selected when the pending character (leader) who performs the big attack technique last is the pending character I (that is, when the player is notified that the jackpot has been confirmed).

なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクS技、ランクA技、ランクB技、ランクC技、4つの技が規定されている。 As for the types of techniques, four techniques are defined in order of ease of defeating the big boss: rank S technique, rank A technique, rank B technique, and rank C technique.

より具体的には、配置パターン1には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン2には、区画1、2及び5にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン3には、区画1及び5にランクB技、区画2、3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン4には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン5には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクA技が規定されている。また、配置パターン6には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクS技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン1~配置パターン6の順番に、技選択リストの6つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。 More specifically, in arrangement pattern 1, rank B techniques are defined in sections 1 and 2, rank A techniques are defined in sections 3 and 4, and rank C techniques are defined in sections 5 and 6. Further, in arrangement pattern 2, rank B techniques are defined in sections 1, 2, and 5, rank A techniques are defined in sections 3 and 4, and rank C techniques are defined in section 6. Further, in the arrangement pattern 3, rank B techniques are defined in sections 1 and 5, rank A techniques are defined in sections 2, 3, and 4, and rank C techniques are defined in section 6. Further, in arrangement pattern 4, rank B techniques are defined in sections 1 and 2, rank A techniques are defined in sections 3 and 4, and rank C techniques are defined in sections 5 and 6. Further, in arrangement pattern 5, rank A techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). Furthermore, in arrangement pattern 6, rank S techniques are defined for sections 1 to 6 (that is, all sections). In this way, the arrangement patterns are defined in the order of arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6 such that the ratio of techniques that are likely to win against the big boss increases in the six divisions of the technique selection list.

なお、本実施形態においては、技選択リストは6つに区画されるが(選択肢が6つであるが)、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。 Note that in this embodiment, the technique selection list is divided into six sections (there are six options), but there may be any number of options as long as there are a plurality of them.

配置抽選テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景5の開始時のレベル(開始時レベル)毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the placement lottery table, the final placement, the number of promotions, the initial placement, and the predetermined random number range ( Lottery value information for determining the final arrangement etc. to be determined based on the lottery value extracted (lottery) from among the numbers (0 to 99) is defined.

ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更(昇格)したことを示している。 Here, the initial arrangement is the arrangement pattern displayed in the technique selection list at the time when the big boss battle performance is started. In addition, the final arrangement is the one displayed in the technique selection list when the big boss battle effect ends, that is, when the reserved character (leader) indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 makes a final major attack. This is the layout pattern. Note that if the initial arrangement and the final arrangement are different, this indicates that the arrangement pattern has been changed (promoted) after the initial arrangement was displayed.

また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更(昇格)した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ(他のパーティメンバー)が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。 Further, the number of promotions is the number of times the arrangement pattern has been changed (promoted) from the initial arrangement to the final arrangement. In this embodiment, after the initial arrangement is displayed, an image of reserved characters (other party members) other than the leader attacking the big boss is displayed. In this way, when another party member's attack is successful, the placement pattern is promoted.

より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、40/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 More specifically, in the case where the winner is a loser and the leader is a reserved character A to H, if the starting level is "80" to "90", there will be a total of 10 changes depending on the lottery value. A pattern is defined. In this case, layout pattern 1 is selected as the final layout with a probability of 40/100. Also, placement pattern 2 is selected as the final placement with a probability of 20/100. Also, placement pattern 3 is selected as the final placement with a probability of 30/100. Also, placement pattern 4 is selected as the final placement with a probability of 10/100.

また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、10/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 In addition, in the case where the winner is a loser and the leader is a reserved character A to H, a total of 10 change patterns are defined according to the lottery value if the starting level is "90" to "98". ing. In this case, layout pattern 1 is selected as the final layout with a probability of 10/100. Also, placement pattern 2 is selected as the final placement with a probability of 20/100. Also, placement pattern 3 is selected as the final placement with a probability of 30/100. Also, placement pattern 4 is selected as the final placement with a probability of 40/100.

このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, in the case where the result is a loss and the leader is a reserved character A to H, the higher the starting level, the more likely the final arrangement will be the arrangement pattern in which the proportion of skills that will help you win against the big boss will be higher. .

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、5/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、15/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, in the case where the win is a jackpot and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value if the starting level is "80" to "90". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 5/100. Also, placement pattern 2 is selected as the final placement with a probability of 15/100. Also, placement pattern 3 is selected as the final placement with a probability of 30/100. Also, placement pattern 4 is selected as the final placement with a probability of 40/100. Also, placement pattern 5 is selected as the final placement with a probability of 10/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、3/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、13/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、29/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、25/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, if the winning/failure is a jackpot and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value if the starting level is "90" to "98". ing. In this case, layout pattern 1 is selected as the final layout with a probability of 3/100. Also, placement pattern 2 is selected as the final placement with a probability of 13/100. Also, placement pattern 3 is selected as the final placement with a probability of 29/100. Also, placement pattern 4 is selected as the final placement with a probability of 25/100. Also, placement pattern 5 is selected as the final placement with a probability of 30/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Furthermore, in the case where the winning/failure is a jackpot and the leader is a reserved character A to H, one change pattern is defined when the starting level is "99" regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラIである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Further, in the case where the winning/failure is a jackpot and the leader is the reserved character I, one change pattern is defined when the starting level is "99" regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a jackpot, the higher the starting level is, the higher the placement pattern will be selected as the final placement in which techniques that are likely to win the big boss will occupy a larger proportion. Further, when comparing the case where the winning result is a loss and the case where the game is a jackpot, in the case where the game is a jackpot, an arrangement pattern is selected in which the final arrangement has a larger proportion of techniques that are likely to win the big boss.

また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ)が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。 In addition, in the big boss battle production, as described above, after the initial arrangement is displayed, the party members (the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) launch an attack on the big boss, and this attack If successful, the placement pattern is promoted. Note that the attacks of party members are set so that the same party member does not attack the big boss repeatedly. In such a case, if the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (the number of pending characters at the time of change) is less than the required number of promotions, the character cannot be promoted from the initial placement to the final placement (promotion is not completed). (the number of times is insufficient).

そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動開始時の保留個数)と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。 Therefore, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (the number of pending characters at the start of variation) and the number of promotions are determined. A comparison is made with If the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 is less than the required number of promotions, the initial arrangement is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、初期配置が配置パターン1、昇格回数が2、最終配置が配置パターン3に決定された場合には、昇格回数が1回不足するため、初期配置を配置パターン1から配置パターン2に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (number of pending characters at the time of change) is 1, the initial arrangement is arrangement pattern 1, the number of promotions is 2, and the final arrangement is arrangement pattern. If it is determined to be 3, the initial placement is changed from placement pattern 1 to placement pattern 2 because the number of promotions is insufficient by one. According to such a change, the number of promotions required from the initial placement to the final placement is one time (in other words, it is the same as the number of reservations at the time of fluctuation), so it is possible to avoid insufficient number of promotions. can. In addition, if the number of pending items is less than the number of promotions, the initial placement pattern was changed to deal with it, but instead of the party member's attack, the leader uses a different attack from the technique in the technique selection list, It is also possible to promote the promotion according to the number of times.

[サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出(サポート演出)]
図73及び図74は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(確変時短中のボスバトル演出)が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
[Support determination table/boss battle performance during variable time reduction (support performance)]
FIGS. 73 and 74 show whether or not a support performance is performed when a performance in which a reserved character battles an enemy character (boss) in a variable time/time saving game state (boss battle performance during variable time saving) is executed; When a support performance is performed, a support determination table is shown for determining the content of the support performance.

なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600だけではなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート(スキル演出を実行)する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利した場合に、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。 In addition, in the boss battle performance during the variable time reduction, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that will battle with the enemy character (boss). Furthermore, when the support performance is performed, not only the character display area 600 but also the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 is selected at the same time. That is, in the boss battle performance during the shortened time, the pending character indicated by the character pending image displayed in the character display area 600 is in battle with the enemy character of the pending character indicated by the character pending image displayed in the pending character display area 610. Characters may support (execute skill production). In this way, in the boss battle performance during the variable time reduction, if the reserved character wins against the enemy character (boss), the jackpot is confirmed (the jackpot is announced). Furthermore, if the pending character does not defeat the enemy character (boss) (defeats the enemy character), the loss is confirmed (the loss is notified). It should be noted that a mode may be provided in which the player returns after being defeated and notifies the jackpot. In addition, the character that performs the battle displayed in the boss battle during the variable time reduction may be a character that is not based on suspension.

サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある)の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある)がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。 The support performance is a performance performed during a boss battle performance during such a variable time reduction. Specifically, when the support effect is performed, the pending character indicated by the character pending image displayed in the character display area 600 (hereinafter, for convenience, may be referred to as the "main pending character") will be in battle with the enemy character. , a pending character (hereinafter sometimes referred to as a "support pending character" for convenience) indicated by a character pending image displayed in the pending character display area 610 provides support. Note that the reserved character that provides support is selected by a predetermined lottery from among the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610.

また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、1人のサポート保留キャラは、サポートを1回だけ行うことができる。すなわち、1人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。 Further, support for a support-reserved character refers to general actions such as attacking an enemy character, preventing an attack from an enemy character, and giving an advantage in a battle with an enemy character. Note that the specific content of support is set for each pending character according to the characteristics of the pending character. Furthermore, in support performance, one support pending character can perform support only once. In other words, one support pending character cannot provide support multiple times.

サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数(上限)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。 In the support determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, the presence or absence of a support effect, the number of times of support (upper limit) when there is a support effect, and a predetermined random number range (" Lottery value information for determining the presence or absence of support performance and the number of times of support based on the lottery value extracted (lottery) from among the numbers (0" to "99") is defined. In this way, by referring to the support determination table, the presence or absence of support effects and the number of times of support are determined.

なお、サポート演出は、1回の擬似連に最大で1回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連1の場合に、サポート回数の上限が1回となる。また、サポート演出は、擬似連2の場合に、サポート回数の上限が2回となる。また、サポート演出は、擬似連3の場合に、サポート回数の上限が3回となる。また、サポート演出は、擬似連4の場合に、サポート回数の上限が4回となる。なお、1回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。 Note that the support performance is performed at most once in one pseudo-run. That is, in the case of pseudo series 1, the upper limit of the number of support effects is one. In addition, in the case of pseudo series 2, the upper limit of the number of support performances is two. In addition, in the case of pseudo series 3, the upper limit of the number of support performances is 3 times. In addition, in the case of pseudo series 4, the upper limit of the number of support effects is 4. In addition, in one pseudo-association, multiple types of timings at which support is provided are set and randomly determined by a predetermined lottery.

また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号9~22、36~55が選択されている。 Further, in the variable probability/time saving game state, sub variable pattern numbers 9 to 22 and 36 to 55 are selected.

より具体的には、サブ変動パターン番号9及び10の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号9及び10の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合(敵キャラとのバトルが行われない場合)には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号11~22、36~55は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。 More specifically, in the case of sub variation pattern numbers 9 and 10, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect. Note that in the case of sub-variation pattern numbers 9 and 10, the boss battle effect during the probability variable time reduction is not performed because the time reduction normal variation occurs. That is, if the boss battle performance during the variable time reduction is not performed (when the battle with the enemy character is not performed), the support performance will naturally not be performed. On the other hand, sub-variation pattern numbers 11 to 22 and 36 to 55 are ones in which there is a possibility that a support performance will be performed because a boss battle performance will be performed during the variable time reduction.

サブ変動パターン番号11の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 In the case of sub variation pattern number 11, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号12の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern number 12, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support performance, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号13の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub variation pattern number 13, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support performance, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号14の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern number 14, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support performance, and with a probability of 15/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号15の場合に、80/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 15, it is determined that there is no support effect with a probability of 80/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 15/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 5/100. It is determined that there will be a support performance with a probability of 2 times.

また、サブ変動パターン番号16の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 16, it is determined that there is no support effect with a probability of 75/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 15/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 10/100. It is determined that there will be a support performance with a probability of 2 times.

また、サブ変動パターン番号17の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、9/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 17, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 9/100. It is determined that there is a support performance with a probability of 2 times, and it is determined that there is a support performance with a probability of 1/100 that the number of times of support is 3 times.

また、サブ変動パターン番号18の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、19/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 18, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 19/100. It is determined that there is a support performance with a probability of 2 times, and it is determined that there is a support performance with a probability of 1/100 that the number of times of support is 3 times.

また、サブ変動パターン番号19~22の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern numbers 19 to 22, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号36の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub-variation pattern number 36, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号37の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub variation pattern number 37, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support performance, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号38の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub variation pattern number 38, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support performance, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号39及び40の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern numbers 39 and 40, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号41の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub variation pattern number 41, it is determined with a probability of 75/100 that there is no support performance, and it is determined with a probability of 25/100 that there is a support performance with a support count of 1.

また、サブ変動パターン番号42の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、28/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 42, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 28/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 2/100. It is determined that there will be a support performance with a probability of 2 times.

また、サブ変動パターン番号43及び44の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern numbers 43 and 44, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号45の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、8/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 45, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 8/100. It is determined that there is a support performance with a probability of 2 times, and it is determined that there is a support performance with a probability of 2/100 that the number of times of support is 3 times.

また、サブ変動パターン番号46の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 46, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 25/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 10/100. It is determined that there is a support performance with a probability of 2 times, and it is determined that there is a support performance with a probability of 5/100 that the number of times of support is 3 times.

また、サブ変動パターン番号47及び48の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern numbers 47 and 48, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

また、サブ変動パターン番号49の場合に、30/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、15/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 49, it is determined that there is no support performance with a probability of 30/100, and it is determined that there is a support performance with a probability of 20/100 that the number of support is 1, and 30/100. It is determined that there will be a support performance with a probability of 2 times, a probability of 15/100 that there will be a support performance with 3 times of support, and a probability of 5/100 that there will be a support performance of 4 times. It has been decided that there will be a supporting performance.

また、サブ変動パターン番号50の場合に、20/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、20/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 50, it is determined that there is no support effect with a probability of 20/100, it is determined that there is a support effect with a support count of 1 with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with a probability of 30/100. It is determined that there will be a support performance that will support 2 times with a probability of It has been decided that there will be a supporting performance.

また、サブ変動パターン番号51~55の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern numbers 51 to 55, it is determined with a probability of 100/100 that there is no support effect.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。 In this way, for both win/loss and jackpot, it is stipulated that the reach effect with a high expectation of jackpot (the effect with a large number of pseudo-runs) is more likely to be supported, and the support effect will be greater. ing. Further, it is stipulated that the support effect is more likely to be performed and the number of times of support is greater when the game is a jackpot than when the game is a loss.

ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(サポート保留キャラ)よってサポートが行われるものである。また、1人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。 Here, the support effect is one in which support is provided by a reserved character (support reserved character) indicated by a character reserved image displayed in the reserved character display area 610. Furthermore, one support pending character cannot provide support multiple times. Therefore, when the support count is determined with reference to the support determination table, if the determined support count is greater than the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold at the time of fluctuation), , the number of support times will be insufficient.

そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。 Therefore, the support effect is performed with reference to the support determination table, and when the number of supports is determined, the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (number of pending characters at the time of fluctuation) and the number of supports A comparison is made with If the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (the number of pending characters at the time of variation) is less than the required number of times of support, the determined number of times of support is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、サポート回数が2に決定された場合には、必要なサポート回数が1回不足するため、決定したサポート回数を2から1に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (number of pending characters at the time of change) is 1, and the number of support times is determined to be 2, the required number of support times is Since one time is insufficient, the determined number of support is changed from 2 to 1. According to such a change, the required number of times of support becomes one (that is, it becomes the same as the number of items on hold at the time of fluctuation), so it is possible to avoid a shortage of the number of times of support. Further, in the case where the support count is insufficient, the pseudo-sequential effect may be such that the main reserved character avoids enemy attacks without performing the support effect. Alternatively, the determined number of pseudo-runs may not be executed. In that case, since the variable time cannot be changed, a performance pattern for when the number of times of support is insufficient may be provided in advance.

また、サブ変動パターン番号49及び50に示すように、サポート回数が4回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが4名である場合(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が上限である場合)には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, as shown in sub-variation pattern numbers 49 and 50, the number of times of support is 4 only when the result is a jackpot. That is, when there are four support members (when the number of character reservation images displayed in the reservation character display area 610 (the number of reservations at the time of fluctuation) is the upper limit), a jackpot is confirmed. In this way, it is possible to increase the player's interest because it is announced that the jackpot has been determined based on the number of support members.

また、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10、20、30回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた10、20回目に所定の抽選に当選した場合、及び、30回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル1モードからボスバトル2モードにモードが変更される。また、30回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル1モード(ボスバトルモード)から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される様子が表示される。 In addition, when the content of the production is a special battle (sub variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), after the end of the jackpot game and when the gaming state is a fixed variable gaming state, the number of games (special symbol When the number of fluctuations) reaches the 10th, 20th, and 30th times, a boss battle performance with variable time reduction is always performed. In this way, if you win the prescribed lottery on the 10th or 20th time that the boss battle performance during the fixed variable time reduction is performed, and if you do not win the falling lottery on the 30th time, a special performance will be performed and the boss battle 1 mode will be played. The mode will be changed to Boss Battle 2 mode. Further, if the player wins the falling lottery for the 30th time, the mode is changed from boss battle 1 mode (boss battle mode) to normal mode. Note that when a special effect is performed, a scene is displayed in which, for example, the weak point of the enemy character (boss) is exposed by the support of the support-reserved character.

また、31回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ(ボス)とバトル(特殊バトル)を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ(ボス)に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ(ボス)に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、31回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図59における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン(06H)、当りであって31回転目以降の転落時の変動パターン(0AH)を専用の変動パターン(例えば0BH)とし、前半00H(0ms)、後半12H(20000ms)など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。 In addition, if you win the falling lottery after the 31st time, or if you win the jackpot, a battle (special battle) with the enemy character (boss) will be displayed, and depending on the result of the battle, you will enter the jackpot round. Or the mode is changed to normal mode. Specifically, when the enemy character (boss) is defeated, the game moves to the jackpot round. On the other hand, if you are defeated by an enemy character (boss), the mode shifts to normal mode. In addition, if you win the falling lottery after the 31st spin, the time saving will end at that timing, so the electric chew support will no longer occur. The player can recognize that the player is in a stable fall by confirming that the electric chew support has not occurred. If the ball fluctuates for too long during the fall, the game ball may not land in the electric chew and the player may suffer a large loss. As a countermeasure for this, in the fluctuation pattern determination table in FIG. 59, the fluctuation pattern at the time of a miss and a fall (06H), and the fluctuation pattern at the time of a hit and a fall after the 31st rotation (0AH) are created as dedicated fluctuation patterns. (for example, 0BH), and may be a fixed fluctuation pattern that is shorter than other battle fluctuation patterns such as 00H (0ms) in the first half and 12H (20000ms) in the latter half, so as not to give the player a sense of loss. Since the fluctuation pattern is the same when the player loses and when the jackpot hits, it is possible to create a sense of expectation that the player has won the jackpot at the same time as winning the lottery.

また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the content of the production is a special battle (sub variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), no support production is performed, but support production is performed. You can. Further, in that case, the confirmation of the jackpot may be notified.

[確変時短中ボス種類規定テーブル]
図75は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ(ボス)の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
[Variable time saving medium boss type regulation table]
FIG. 75 shows a probability variable time-saving medium boss type specification table for determining the type of enemy character (boss) in the variable probability/time-saving game state.

敵キャラ(ボス)は複数種類(本実施形態においては、6種類)設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ(ボス)として、ボス1~ボス6が設けられている。 A plurality of types (six types in this embodiment) of enemy characters (boss) are provided, and numbers are associated with each type. Specifically, in this embodiment, bosses 1 to 6 are provided as enemy characters (bosses).

まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス1が登場することとなる。こうして、ボス1が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス1とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス1に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、16Rのラウンド遊技の終了後にボス2が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス2に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号「2」に1加算した番号のボスとして、ボス3が登場することとなる。 First, when the normal mode is changed to the variable probability/time saving game state after the first hit, the boss 1 will appear. In this way, when the boss 1 has appeared and the game reaches reach, a boss battle performance with variable time reduction is started, and a battle between the reserved character and the boss 1 takes place. In this way, if the reserved character wins the boss 1 and wins the 16R jackpot in the boss battle performance during the fixed variable time reduction (when the guaranteed round game has started), the boss 2 will be defeated after the 16R round game ends. It will appear. In this way, if you perform a boss battle performance with variable time reduction and hit the jackpot of 16R (when a fixed round game starts), a boss with a number that is 1 added to the current boss number will appear. . For example, if a pending character wins boss 2 and wins a jackpot of 16R in a boss battle performance during fixed variable time reduction (when a guaranteed round game has started), the current boss number "2" will be 1 Boss 3 will appear as the boss with the added number.

これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス1に勝利して3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、ラウンド遊技中にボス2が登場し、RUSHを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス2とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に1加算した番号のボス(前記ボス2)が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス2ではなく図76に示すように通常の敵(ザコ敵)を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス2が表示されその後の変動からボス2と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス2が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル2の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出(サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される演出)が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル2からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス2とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが16Rであった場合にはボス2を撃破する演出を実行し、終了後にボス3を登場させ、その後の変動においてボス3と対峙するようにさせてもよい。 On the other hand, if an ally character wins the boss 1 in the fixed boss battle performance and becomes a jackpot of 3R, 6R, 9R, or 16R (when a rank-up type round game is started), the round game A boss 2 appears in the game, and a battle is performed with the boss 2 in order to encourage the player to decide whether or not to continue the RUSH. In this way, if you hit a jackpot of 3R, 6R, 9R, or 16R in the boss battle performance (when a rank-up round game has started), the boss whose number is 1 added to the current boss number. will appear during the round game. Note that even after this round game ends, a boss (boss 2) whose number is the current boss number plus 1 will appear. During the round game, instead of boss 2, a normal enemy (the worst enemy) appears as shown in Figure 76, and if the effect of whether or not to continue the round fails, boss 2 will be displayed at the jackpot end interval, and the subsequent You may also confront Boss 2 from variation. In addition, in some cases where Boss 2 appears during the round and the jackpot is a variable jackpot, the start of Boss Battle 2 will be executed immediately after the jackpot ends, and this will be announced during the round. You may also do so. In that case, during the round game, the above-mentioned special effect (for example, the weak point of the enemy character (boss) is exposed due to the support of the supported support character) will be executed, and during the jackpot, the boss battle 2 will start immediately after the jackpot ends. Make sure to let people know that something is going on. Also, when performing a battle with boss 2 during a rank-up type round game, if the rank-up type round is 16R, a performance of defeating boss 2 will be executed, and after the end, boss 3 will be defeated. It may be made to appear and then be made to confront Boss 3 in the subsequent variation.

また、ボス5は、いわゆるラスボスである。ボス5が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス1~4の場合とは異なり、保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に16Rの大当りが含まれており、且つ、16Rの大当りとなった場合(すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが16Rの大当りである場合)には、保留キャラがボス5とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス5に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス5とのバトルは引き分けとなった後(すなわち、ボス5との勝敗が決しないまま)、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス5が登場し続ける。 Further, the boss 5 is the so-called final boss. When a jackpot is achieved with Boss 5 appearing, unlike the case of Bosses 1 to 4, an effect is performed according to the pending information related to the character pending image in which the pending character display area 610 is displayed. Specifically, if the pending information includes a jackpot of 16R and it becomes a jackpot of 16R (in other words, in the case of a jackpot, any of the pending images remaining in the pending character display area If it is a jackpot of 16R), the reserved character wins the battle with boss 5. When the reserved character wins against the boss 5 in this way, in the electric support state after the end of the jackpot game, a special state is entered in which a so-called ending effect is executed until winning the falling lottery. On the other hand, in cases other than those described above, after the pending character's battle with the boss 5 ends in a draw (that is, the winner or loser with the boss 5 remains undecided), the game moves to the jackpot round. In other words, Boss 5 continues to appear.

なお、ボス6は、特殊ボス(保留連確定ザコボス)である。保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に16Rの大当りがあり、且つ3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス6を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。 Incidentally, boss 6 is a special boss (Zakobos with confirmed reservation). If there is a jackpot of 16R in the pending information related to the character pending image displayed in the pending character display area 610, and if the jackpot is 3R, 6R, 9R, or 16R (when a rank-up round game is started) It appears during the rank-up type round game. In this way, by making the boss 6 who is easy to win appear during the round game, it is possible to notify the player that the so-called pending series has been determined.

以下では、図76及び図77を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ(ボス)を用いた演出(ランクアップ演出)の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。 Below, a display example of a performance (rank-up performance) using an enemy character (boss) appearing in a variable probability/time-saving game state will be explained using FIGS. 76 and 77. This display example describes an example of a performance in which an ally character fights not the next boss but the most powerful enemy in a rank-up round game. If you want to display the next boss, you can do so by changing the display of the next enemy to the next boss.

ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技(3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技)において、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。 Here, the rank-up performance refers to rank-up type round games (3R, 6R, 9R, and 16R round games), for example, when the round game ends at the 3rd round, or continues after the 4th round (rank up ), etc. This is a performance that stimulates whether or not the round game will continue.

図76(a)においては、図柄3が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄7以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。 In FIG. 76(a), symbols 3 are stopped and displayed in a lined state, and the player is notified of the jackpot. In addition, in this embodiment, when a jackpot is achieved with symbols other than symbol 7, it becomes a rank-up type jackpot.

次に、図76(b)においては、ラウンド遊技中(3R目)を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ(この表示例においては、保留キャラA)が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「HIT15」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。 Next, in FIG. 76(b), a round game is being played (3rd round). During the round game, an ally character (in this display example, pending character A) appears, and an enemy character also appears. In this way, during the round game, a battle between an ally character and an enemy character is displayed. Furthermore, each time a game ball enters the big prize opening, "HIT15" is displayed, and a state in which damage is being done to the enemy character is displayed.

ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図76(c)に示すように、3R、6R及び9Rのラウンド終了時(すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際)に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域4Aの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン9Aの操作を促している。 Here, in the rank-up type round game, as shown in FIG. 76(c), the door will be shown closing. In this way, the door is displayed across the entire display area 4A. Additionally, when the door is displayed closing, an image of the button is displayed. In this way, the player is prompted to operate the push button 9A in order to open the door.

なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。 Note that when the door is opened, information regarding whether the round game continues or ends is displayed.

図76(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図76(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ(ここでは、保留キャラB)が表示されると共に、「RUSH継続!」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。 FIG. 76(d) is a display example when the round game continues when the door is opened. As shown in FIG. 76(d), when the round game continues, when the door is opened, an ally character (in this case, pending character B) is displayed, and a message saying "RUSH continues!" is displayed. . This allows the player to easily recognize that the round game will continue.

これに対して、図77(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図77(d)に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Go to Boss Battle」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。 On the other hand, FIG. 77(d) is a display example when the round game ends when the door is opened. As shown in FIG. 77(d), when the round game ends, when the door is opened, the boss character is displayed and a message saying "Go to Boss Battle" is displayed. This allows the player to easily recognize that the round game has ended.

また、ボスキャラが表示された後、図77(e)に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示される。 Further, after the boss character is displayed, as shown in FIG. 77(e), a scene in which the boss character swings a weapon and smashes the screen in the display area 4A is displayed.

次に、図77(f)に示すように、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。 Next, as shown in FIG. 77(f), when the screen in the display area 4A is displayed breaking, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode. In this way, a battle between an ally character and a boss character takes place in the boss battle mode.

ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。 Here, as described above, although the mode has been changed from the jackpot round to the boss battle mode, the displayed boss character is the same boss character. That is, in this embodiment, in the boss battle mode, a battle will be held with the boss character who has notified the end of the round game. In this way, the appearance of the boss character to notify the end of the round game also serves to notify the opponent with whom the player will battle in the boss battle mode.

このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合(電サポ状態移行時)に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。 In this way, in the rank-up production, in a rank-up type round game where it is difficult for the player to know how far the game will continue, by simultaneously notifying the end of the jackpot and the opponent after the jackpot, boss battles can be improved. When the mode is changed to the mode (when transitioning to the electric support state), there is no need to notify the opponent, and the transition to the electric support state can be performed smoothly.

次に、メインCPU61により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the main CPU 61 will be explained below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 Note that descriptions of processes that are the same as or similar to those according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[特別図柄記憶チェック処理]
図78は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S2009の転落判定処理、S2010の大当り判定処理、S2011の特別図柄決定処理、S2012の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図67に示す小当り判定処理が行われない。
[Special symbol memory check process]
FIG. 78 is a flowchart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of this embodiment (second embodiment). This special symbol memory check process is generally the same as that shown in FIG. 23, but the fall determination process in S2009, the jackpot determination process in S2010, the special symbol determination process in S2011, and the special symbol variation pattern determination process in S2012 are different. Further, in this special symbol memory check process, the small hit determination process shown in FIG. 67 is not performed.

S2009において、メインCPU61は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図79を用いて後述する。メインCPU61は、S2009の転落判定処理を実行した場合、S2010に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 executes fall determination processing. In this process, the main CPU 61 performs a fall lottery. The fall lottery is a lottery in which a random value is extracted from a fall determination counter to determine whether a fall is won or not. Note that details of the fall determination process will be described later using FIG. 79. When the main CPU 61 executes the fall determination process in S2009, the main CPU 61 moves the process to S2010.

S2010において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図55に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない(確変フラグがオフである)場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S2010, the main CPU 61 executes jackpot determination processing. In this process, the main CPU 61 refers to the hit random number determination table shown in FIG. As a result, if the gaming state flag is a value indicating a variable probability gaming state (the variable probability flag is on), a high probability table with a large number of jackpot determination values is referred to, and the gaming state flag indicates a variable probability gaming state. If it is not a value (the probability variable flag is off), a jackpot determination table for a non-probability variable gaming state in which the jackpot determination value is small is referred to. In this way, when the gaming state flag has a value indicating a variable probability gaming state (the variable probability flag is on), in other words, the variable probability gaming state is a special gaming state in which the gaming state easily shifts to a specific gaming state (jackpot gaming state). In this case, the probability of transitioning to the jackpot gaming state is higher than that of the non-probability variable gaming state as a non-special gaming state in which it is more difficult to shift to a specific gaming state than in the variable probability gaming state as a special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special gaming state is a variable-probability/time-saving gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probability-variable/non-time-saving gaming state, but the special gaming state is at least one of the variable-probability gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may also include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図55に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値(大当り判定用乱数値)と大当り判定値(大当り判定値データ)が一致している場合、大当りであると判定する。 Specifically, the main CPU 61 stores the special symbol starting memory area extracted when a game ball wins and previously set in the first special symbol starting memory area (0) and the second special symbol starting memory area (0). The random number value for winning determination and the winning random number determination table shown in FIG. 55 are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a jackpot when the random number value for hit determination (random number value for jackpot determination) and the jackpot determination value (jackpot determination value data) match.

このように、S2010の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 In this manner, in the process of S2010, either a jackpot or a loss is determined as the result of the special symbol game. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2011.

2011において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第1特別図柄の変動である場合には、図57(a)に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第2特別図柄の変動である場合には、図57(b)に示す図柄判定テーブルを参照する。 In 2011, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 performs processing to determine a jackpot symbol if the result of the jackpot determination is a jackpot win, and to determine a losing symbol if the jackpot is a loss. In this process, if the jackpot is a change in the first special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 57(a) is referred to. Further, if the jackpot is a change in the second special symbol, refer to the symbol determination table shown in FIG. 57(b).

具体的には、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインCPU61は、これらのコマンドのセットをメインRAM63の所定領域にセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Specifically, the main CPU 61 specifies a winning symbol that is determined according to the type of winning at the time of winning a winning based on the winning symbol random number extracted from the jackpot symbol determining counter and the referenced symbol determination table. A time selection symbol command and a symbol designation command that designates a special symbol to be displayed when fluctuation is stopped are determined. The main CPU 61 sets a set of these commands in a predetermined area of the main RAM 63. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2012.

S2012において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルを参照する。S2011の処理において決定された特別図柄と、S2010の処理において決定された大当り判定の結果と、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。 In S2012, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 59 to 61. A fluctuation pattern is determined based on the special symbol determined in the process of S2011, the result of the jackpot determination determined in the process of S2010, and the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Store in area.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 The data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5. As a result, the special symbols are displayed in a variable manner on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 in the determined variation pattern. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2012.

[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるS2009の転落判定処理について、図79を参照して説明する。
[Fall judgment processing]
Next, the fall determination process of S2009 executed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG. 79.

まず、S2101において、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU61は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合(S2011:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S2011:YES)には、S2102に処理を移す。 First, in S2101, the main CPU 61 determines whether the gaming state is a variable probability gaming state. When the main CPU 61 determines that the gaming state is not a variable probability gaming state (S2011: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and moves the process to a special symbol memory check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state is a variable probability gaming state (S2011: YES), the main CPU 61 moves the process to S2102.

S2102において、メインCPU61は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。 In S2102, the main CPU 61 performs a fall lottery and determines whether or not the result of the fall lottery is a win.

この処理において、メインCPU61は、図56に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図56に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、転落判定用乱数値と転落判定値(転落判定値データ)が一致している場合、転落に当選したと判定する。 In this process, the main CPU 61 refers to the fall random number determination table shown in FIG. Specifically, the main CPU 61 stores the special symbol starting memory area extracted when a game ball wins and previously set in the first special symbol starting memory area (0) and the second special symbol starting memory area (0). The fall determination random number value and the fall random number determination table shown in FIG. 56 are referred to. Then, the main CPU 61 determines that the fall has been won if the fall determination random number value and the fall determination value (fall determination value data) match.

こうして、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合(S2102:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合(S2102:YES)には、S2103に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the result of the fall lottery is that the fall has not been won (S2102: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and moves the process to the special symbol memory check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the result of the falling lottery is that the falling lottery has been won (S2102: YES), the main CPU 61 moves the process to S2103.

S2103において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S2103:NO)には、S2105に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2103:YES)には、S2104に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、1遊技終了後に1減算される。 In S2103, the main CPU 61 determines whether the value of the time saving number counter is "0". If the main CPU 61 determines that the value of the time saving counter is not "0" (S2103: NO), the process moves to S2105. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the time saving number counter is "0" (S2103: YES), the main CPU 61 moves the process to S2104. Note that the value of the time saving number counter is decremented by 1 after one game is completed.

S2104において、メインCPU61は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2105に処理を移す。 In S2104, the main CPU 61 clears the variable probability gaming state flag and sets the normal gaming state flag. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2105.

また、S2103にて時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合(S2103:NO)に移行するS2105において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2016に処理を移す。 Moreover, in S2105 which moves to S2105 when it is determined that the value of the time saving number of times counter is not "0" in S2103, the probability variable gaming state flag is cleared and the time saving gaming state flag is set. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2016.

なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、確変遊技状態で31回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、1回目の特別図柄ゲームから30回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から時短遊技状態(非確変・時短遊技状態)に移行する(S2103:NO、S2105)。また、31回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the value of the time saving number counter is "0" in the variable probability gaming state, it means that the 31st special symbol game has been started in the variable probability gaming state. Therefore, if you win a fall from the 1st special symbol game to the 30th special symbol game, the gaming state will change from a fixed variable gaming state (more specifically, a fixed variable/time saving gaming state) to a time saving gaming state (non-probable variable/time saving gaming state). - Time-saving gaming state) (S2103: NO, S2105). In addition, if you win a fall in the 31st special symbol game, the gaming state changes from a fixed variable gaming state (more specifically, fixed variable/time saving gaming state) to a normal gaming state (more specifically, non-probable variable/non time saving). (gaming state).

また、S2104及びS2105の処理後に移行するS2106において、メインCPU61は、遊技状態移行コマンドをメインRAM63にセットする。メインRAM63にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に送信される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。 Further, in S2106, which proceeds after the processing of S2104 and S2105, the main CPU 61 sets a gaming state transition command in the main RAM 63. The gaming state transition command set in the main RAM 63 is transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 recognizes the gaming state based on the received gaming state transition command, and executes a performance according to the gaming state. When the main CPU 61 ends this process, it ends the fall determination process and moves the process to the special symbol memory check process.

[当り終了インターバル処理]
図80は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
[Hit end interval processing]
FIG. 80 is a flowchart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61 of this embodiment (second embodiment).

S2201において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判定する。メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」ではないと判定した場合(S2201:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」であると判定した場合(S2201:YES)には、S2201に処理を移す。 In S2201, the main CPU 61 determines whether the control state flag is "06H", which is a value indicating the winning end interval process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is not "06H" (S2201: NO), it ends the hit end interval process and moves the process to the special symbol control process. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is "06H" (S2201: YES), the main CPU 61 moves the process to S2201.

S2202において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU61は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」ではないと判定した場合(S2202:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S2202:YES)には、S2203に処理を移す。 In S2202, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer is "0". That is, the main CPU 61 determines whether or not the winning end interval time set in the waiting time timer has expired. When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S2202: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval process and moves the process to the special symbol control process. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S2202: YES), the process moves to S2203.

S2203において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)をセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2204に処理を移す。 In S2203, the main CPU 61 sets a value ("07H") indicating special symbol game end processing. When the main CPU 61 finishes this process, it moves the process to S2204.

S2204において、メインCPU61は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM63にセットする。この処理において、メインCPU61は、図58に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態(より詳細には、非確変・時短遊技状態)に移行される。また、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「30」をセットする。 In S2204, the main CPU 61 sets control data in the main RAM 63 according to the winning symbol and the gaming state at the time of winning. In this process, the main CPU 61 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 58 and sets the values of the probability change flag and the time saving flag based on the type of the winning selection symbol command. In this way, the main CPU 61 sets the variable probability gaming state flag or the time saving gaming state flag as control data. In this way, when the variable probability gaming state flag is set as control data, the gaming state is shifted from the jackpot gaming state to the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving gaming state). Further, when the time-saving gaming state flag is set as control data, the gaming state is transferred from the jackpot gaming state to the time-saving gaming state (more specifically, non-probability variable/time-saving gaming state). In addition, when the main CPU 61 sets the variable probability game state flag or the time-saving game state flag as control data, it sets the time-saving number counter to "30".

S2204の処理の後、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 After the process of S2204, the main CPU 61 ends the hit end interval process and moves the process to the special symbol control process.

次に、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be explained below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 Note that descriptions of processes that are the same as or similar to those according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図81及び図82は、本実施形態(第2実施形態)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
81 and 82 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment (second embodiment). This command analysis process is generally similar to that shown in FIG. 35, and is executed in the following steps.

S2301において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S2301:YES)、S2302に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S2301:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs processing to determine whether there is a received command. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S2301: YES), the sub CPU 71 moves the process to S2302. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no received command (S2301: NO), it ends this command analysis processing routine.

S2302において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S2303に処理を移す。 In S2302, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the data of the received command, it moves the process to S2303.

S2303において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S2303:YES)、S2304に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2303:NO)、S2305に処理を移す。 In S2303, the sub CPU 71 determines whether a demo display command has been received as the received command. If the sub CPU 71 determines that the demo display command has been received (S2303: YES), the process moves to S2304. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S2303: NO), the process moves to S2305.

S2304において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2304, the sub CPU 71 executes demo display control processing. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2305において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S2305:YES)、S2306に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S2305:NO)、S2307に処理を移す。 In S2305, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S2305: YES), the process moves to S2306. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S2305: NO), the process proceeds to S2307.

S2306において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2306, the sub CPU 71 executes a process when receiving a start winning command. This process upon reception of the start winning command will be described later using FIG. 83. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2307において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S2307:YES)、S2308に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2307:NO)、S2310に処理を移す。 In S2307, the sub CPU 71 determines whether a variation pattern designation command has been received. If the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has been received (S2307: YES), the process moves to S2308. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received (S2307: NO), the process proceeds to S2310.

S2308において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S2309に処理を移す。 In S2308, the sub CPU 71 executes a process when receiving a variation pattern designation command. This processing upon receiving the fluctuation pattern designation command will be described later using FIG. 84. After completing this process, the sub CPU 71 moves the process to S2309.

S2309において、サブCPU71は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2309, the sub CPU 71 executes pending information update processing. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2310において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S2310:YES)、S2311に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2310:NO)、S2312に処理を移す。 In S2310, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received (S2310: YES), the process moves to S2311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S2310: NO), the process moves to S2312.

S2311において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2311, the sub CPU 71 executes a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2312において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S2312:YES)、S2313に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S2312:NO)、S2314に処理を移す。 In S2312, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S2312: YES), the process moves to S2313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S2312: NO), the process moves to S2314.

S2313において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2313, the sub CPU 71 executes a decorative pattern stop process. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2314において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S2314:YES)、S2315に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2314:NO)、S2316に処理を移す。 In S2314, the sub CPU 71 determines whether a winning start display command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the winning start display command has been received (S2314: YES), the process moves to S2315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning start display command has not been received (S2314: NO), the process moves to S2316.

S2315において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2315, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. This winning effect pattern determination process further includes a process of setting a demo display timer to "0" and a process of setting a demo display flag to "00H". Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2316において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S2316:YES)、S2317に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2316:NO)、S2318に処理を移す。 In S2316, the sub CPU 71 determines whether or not it has received the big prize opening display command as the received command. When the sub CPU 71 determines that the command for displaying the opening of the big winning hole has been received (S2316: YES), the process proceeds to S2317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command for displaying the opening of the big winning hole has not been received (S2316: NO), the process proceeds to S2318.

S2317において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2317, the sub CPU 71 executes a round effect process. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2318において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S2318:YES)、S2319に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2318:NO)、S2320に処理を移す。 In S2318, the sub CPU 71 determines whether or not a winning end display command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the winning end display command has been received (S2318: YES), the process moves to S2319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning end display command has not been received (S2318: NO), the process proceeds to S2320.

S2319において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2319, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2320において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S2320:YES)、S2321に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S2320:NO)、S2322に処理を移す。 In S2320, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received (S2320: YES), the process moves to S2321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received (S2320: NO), the process proceeds to S2322.

S2321において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2321, the sub CPU 71 executes production mode transition processing. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2322において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S2322:YES)、S2323に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S2322:NO)、S2324に処理を移す。 In S2322, the sub CPU 71 determines whether or not a variable probability end command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has been received (S2322: YES), the process proceeds to S2323. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has not been received (S2322: NO), the process proceeds to S2324.

S2323において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2323, the sub CPU 71 executes production mode transition processing. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2324において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2324, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. Upon completion of this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図83は、サブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 83 is a flowchart showing the process executed by the sub CPU 71 upon reception of the start winning command.

まず、S2401において、サブCPU71は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインCPU61により決定される(メイン)変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブCPU71は、図62に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブCPU71は、この処理を終了した後、S2402に処理を移す。 First, in S2401, the sub CPU 71 specifies a sub variation pattern number. In this embodiment, it is assumed that the start winning command includes information on the (main) variation pattern type and the variation pattern command determined by the main CPU 61. In this process, the sub CPU 71 refers to the sub fluctuation pattern determination table shown in FIG. 62. In this way, when the sub CPU 71 acquires the information on the variation pattern type and the variation pattern command by receiving the start winning command, the sub CPU 71 specifies the sub variation pattern number according to the predetermined random value, the gaming state, and whether or not it is correct. do. After finishing this process, the sub CPU 71 moves the process to S2402.

S2402において、サブCPU71は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図84を用いて後述する。サブCPU71は、S2402の処理を実行した場合、S2403に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes pending character determination processing. Note that details of the pending character determination process will be described later using FIG. 84. When the sub CPU 71 executes the process of S2402, the sub CPU 71 moves the process to S2403.

S2403において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)には、S2408に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2403:YES)には、S2404に処理を移す。 In S2403, the sub CPU 71 determines whether the gaming state is the normal gaming state. When the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2403: NO), the sub CPU 71 moves the process to S2408. On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2403: YES), the sub CPU 71 moves the process to S2404.

S2404において、サブCPU71は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図85を用いて後述する。サブCPU71は、S2404の処理を実行した場合、S2405に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 executes status determination processing. Note that details of the status determination process will be described later using FIG. 85. When the sub CPU 71 executes the process of S2404, the sub CPU 71 moves the process to S2405.

S2405において、サブCPU71は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図86を用いて後述する。サブCPU71は、S2405の処理を実行した場合、S2406に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes level determination processing. In the level determination process, the performance stage number and final level when performing the level-up performance are determined. Note that details of the level execution process will be described later using FIG. 86. When the sub CPU 71 executes the process of S2405, the sub CPU 71 moves the process to S2406.

S2406において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容(より詳細には、中ボスのダメージ度合い)を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図87を用いて後述する。サブCPU71は、S2406の処理を実行した場合、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes a middle boss battle preemptive effect determination process. In the mid-boss battle performance determination process, the content of the mid-boss battle pre-emptive performance (more specifically, the degree of damage to the mid-boss) is determined. The details of the mid-boss battle preemptive effect determination process will be described later using FIG. 87. When the sub CPU 71 executes the process of S2406, the sub CPU 71 moves the process to S2407.

S2407において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容(より詳細には、保留キャラの必殺技)を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図88を用いて後述する。サブCPU71は、S2407の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。 In S2407, the sub CPU 71 executes a big boss battle effect determination process. In the big boss battle performance determination process, the content of the big boss battle performance (more specifically, the special move of the reserved character) is determined. Note that details of the big boss battle effect determination process will be described later using FIG. 88. When the sub CPU 71 executes the process of S2407, it ends the start winning command reception process and moves the process to command analysis process.

また、S2403にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)に移行するS2408においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)である。そこで、S2408において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。 In addition, if the gaming state is not the normal gaming state in S2403, that is, if the normal gaming state flag is off (S2403: NO), in S2408, the gaming state is changed to the variable probability gaming state (more specifically, (variable/time-saving gaming state). Therefore, in S2408, the sub CPU 71 executes a process for determining whether there is a support performance that can be performed in the boss battle performance during the probability variable time reduction and the number of times of support.

この処理において、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照し、S2401にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブCPU71は、S2408の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。 In this process, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 73 and 74. Specifically, the sub CPU 71 refers to the support determination tables shown in FIGS. 73 and 74, and determines the presence or absence of support effects and the number of times of support by random number lottery based on the sub variation pattern number specified in S2401. When the sub CPU 71 executes the process of S2408, it ends the start winning command reception process and moves the process to command analysis process. Note that the support count determined in this process is provisional. The final number of times of support is determined in a process when a variation pattern designation command is received, which will be described later.

なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。 In addition, in the process when the start winning command is received, as described above, the status determination process, the level determination process, the medium boss battle preemptive performance determination process, and the large boss battle performance determination process are each executed in the process when the start winning command is received. However, it may also be executed in a process when receiving a variation pattern designation command, which will be described later.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2402の保留キャラ決定処理について、図84を用いて説明する。
[Pending character determination process]
Next, the pending character determination process in S2402, which is executed in the process upon reception of the start winning command, will be described with reference to FIG.

S2501において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)には、S2504に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2501:YES)には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 determines whether the gaming state is the normal gaming state. When the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2501: NO), the sub CPU 71 moves the process to S2504. On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2501: YES), the sub CPU 71 moves the process to S2502.

S2502において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S2502の処理を実行した場合、S2503に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 performs a lottery to determine a determined character number (a number associated with the determined reserved character) based on the reserved character determination table shown in FIG. 63. In this process, the sub CPU 71 refers to the pending character determination table shown in FIG. 63 and determines the determined character number by random number lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2502, the sub CPU 71 moves the process to S2503.

S2503において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、S2502にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブCPU71は、S2503の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S2503, the sub CPU 71 determines a reserved character from among the determined character numbers other than the currently displayed character. Here, in the present embodiment, the character pending image displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 is a character pending image in which the pending character indicated by the character pending image is displayed in another display area. It is set so that it does not overlap with the reserved character indicated by . Therefore, among the reserved characters with the determined character number determined in S2502, one reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the currently reserved character display area 610 and the character display area 600 is selected as the predetermined reserved character. Randomly determined by lottery. When the sub CPU 71 executes the process of S2503, it ends the pending character determination process and moves the process to the start winning command process.

また、S2501にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)に移行するS2504においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。 In addition, if the gaming state is not the normal gaming state in S2501, that is, if the normal gaming state flag is off (S2501: NO), in S2504, the gaming state is changed to the variable probability gaming state (more specifically, It is assumed that the game is in a fixed-variable/time-saving gaming state or a non-probable-variable/time-saving gaming state. In such a case, the sub CPU 71 determines the next pending character based on the current final pending character.

ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像(すなわち、最も右側に表示された保留画像)が示す保留キャラである。また、サブCPU71は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラA~保留キャラFの順番を設定している。 Here, the current final pending character is the pending character indicated by the newest pending character image (that is, the pending image displayed on the rightmost side) among the character pending images displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610. It's a character. Further, in the variable probability game state, the sub CPU 71 sets the order of pending characters A to F with respect to the appearance of pending characters.

こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第1保留キャラ表示領域610aに表示された保留キャラAである場合には、次の保留キャラ(第2保留キャラ表示領域610bに表示される保留キャラ)として、保留キャラBが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第2保留キャラ表示領域610bに表示された保留キャラBである場合には、次の保留キャラ(第3保留キャラ表示領域610cに表示される保留キャラ)として、保留キャラCが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。 In this way, for example, if the current final reserved character is the reserved character A displayed in the first reserved character display area 610a, the next reserved character (the reserved character displayed in the second reserved character display area 610b) , pending character B is determined. For example, if the current final reserved character is reserved character B displayed in the second reserved character display area 610b, the next reserved character (the reserved character displayed in the third reserved character display area 610c) , the reserved character C is determined. Note that the reserved character may be determined by lottery as in the normal game state.

サブCPU71は、S2504の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S2504, it ends the pending character determination process and moves the process to the process when receiving the start winning command.

[ステータス決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2404のステータス決定処理について、図85を用いて説明する。
[Status determination process]
Next, the status determination process of S2404 executed in the process when receiving the start winning command will be explained using FIG. 85.

S2601において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス(「HP」及び「MP」)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「HP」及び「MP」の決定を行う。サブCPU71は、S2601の処理を実行した場合、S2602に処理を移す。 In S2601, the sub CPU 71 performs a lottery to determine the status ("HP" and "MP") of the reserved character, based on the status determination table shown in FIG. 85. In this process, the sub CPU 71 refers to the status determination table shown in FIG. 85 and determines "HP" and "MP" by a predetermined lottery based on the determined character number. When the sub CPU 71 executes the process in S2601, the sub CPU 71 moves the process to S2602.

S2602において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であるかを判定する。サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であると判定した場合(S2602:YES)には、S2603に処理を移す。一方、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「HP」及び「MP」の値が同一ではないと判定した場合(S2602:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2602, the sub CPU 71 determines whether the values of "HP" and "MP" determined in S2601 are the same, or whether the values of "HP" and "MP" are the same. . If the sub CPU 71 determines that either the values of "HP" and "MP" determined in S2601 are the same, or that the values of "HP" and "MP" are the same (S2602: If YES), the process moves to S2603. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the values of both "HP" and "MP" determined in S2601 are not the same, and that the values of "HP" and "MP" are not the same (S2602 :NO), the status determination process is ended and the process is moved to the process when the start winning command is received.

S2603において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2603:YES)には、S2604に処理を移す。 In S2603, the sub CPU 71 determines whether the lottery result for jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result for jackpot determination is a loss (S2603: YES), the process moves to S2604.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2603:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2601で決定された「HP」及び「MP」を、最終的な「HP」及び「MP」として決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2603: NO), the sub CPU 71 ends the status determination process and moves the process to the start winning command reception process. In this case, if any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 are the same, or if the values of "HP" and "MP" are the same, there is an expectation of an unintentional jackpot. This gives the player a sense of excitement, but since the lottery result for jackpot determination is also a jackpot, the player's interest is not spoiled. Therefore, the "HP" and "MP" determined in S2601 are determined as the final "HP" and "MP".

S2604において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、S2604において「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されると(S2604の処理を実行した場合には)、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2604, the sub CPU 71 determines whether the values of "HP" and "MP" determined in S2601 are different, or the state in which the values of "HP" and "MP" are the same is resolved. The lottery will be held again until the In this way, the sub CPU 71 resolves the situation where the values of "HP" and "MP" are different or the values of "HP" and "MP" are the same (S2604). ), the status determination process is terminated and the process is moved to the process when the start winning command is received.

[レベル決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2405のレベル決定処理について、図86を用いて説明する。
[Level determination process]
Next, the level determination process of S2405 executed in the process when receiving the start winning command will be explained using FIG. 86.

S2701において、サブCPU71は、図65から図67に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブCPU71は、S2701の処理を実行した場合、S2702に処理を移す。 In S2701, the sub CPU 71 performs a lottery to determine the performance stage and final level when performing the level-up performance based on the level determination tables shown in FIGS. 65 to 67. In this process, the sub CPU 71 refers to the level determination table and determines the performance stage and final level by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2701, the sub CPU 71 moves the process to S2702.

S2702において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であるかを判定する。サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」ではないと判定した場合(S2702:NO)には、S2706に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であると判定した場合(S2702:YES)には、S2703に処理を移す。 In S2702, the sub CPU 71 determines whether the determined final level is "77". When the sub CPU 71 determines that the determined final level is not "77" (S2702: NO), the sub CPU 71 moves the process to S2706. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the determined final level is "77" (S2702: YES), the process moves to S2703.

S2703において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2703:YES)には、S2704に処理を移す。 In S2703, the sub CPU 71 determines whether the lottery result for jackpot determination is a loss. If the sub CPU 71 determines that the lottery result for jackpot determination is a loss (S2703: YES), the process moves to S2704.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2703:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2701で決定された最終レベルが「77」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定された「77」を、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2703: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, since the final level determined in S2701 is "77", this will unintentionally give the player a feeling of expectation of a jackpot, but since the lottery result for jackpot determination is also a jackpot, this may spoil the player's interest. There is no. Therefore, "77" determined in S2701 is determined as the final final level.

S2704において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となった場合(S2704の処理を実行した場合)には、S2705に処理を移す。 In S2704, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until the determined final level becomes a value other than "77". In this way, when the determined final level is a value other than "77" (when the process of S2704 is executed), the sub CPU 71 moves the process to S2705.

S2705において、サブCPU71は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブCPU71は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて、具体的なレベルの上げ方(タイミングや1回あたりに上げるレベルの数値)を決定する。サブCPU71は、S2705の処理を実行した場合、S2706に処理を移す。 In S2705, the sub CPU 71 determines the performance content according to the determined final level and growth type of the pending character. Specifically, the sub CPU 71 selects the production stage number determined by referring to the level determination table and the growth type (balanced type, mid-stage type, late type, special type) of the reserved character indicated by the character reserved image as the production content. Determine the specific method of raising the level (timing and number of levels to raise each time) depending on the type (or fixed type). When the sub CPU 71 executes the process of S2705, the sub CPU 71 moves the process to S2706.

S2706において、サブCPU71は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階(最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング)で、レベルが「77」となっているか否かを判定する。サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていないと判定した場合(S2706:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていると判定した場合(S2706:YES)には、S2707に処理を移す。 In S2706, the sub CPU 71 determines that the level becomes "77" in the middle of leveling up to the final level (at any timing when the level value is increased before the final level) regarding the determined performance content. Determine whether or not there is. If the sub CPU 71 determines that the level is not "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: NO), it ends the level determination process and starts the process upon receiving the winning command. Move on to processing. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the level is "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: YES), the process moves to S2707.

S2707において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2707:YES)には、S2708に処理を移す。 In S2707, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result for jackpot determination is a loss. If the sub CPU 71 determines that the lottery result for jackpot determination is a loss (S2707: YES), the process moves to S2708.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2707:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「77」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2707: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the process when receiving the start winning command. In this case, since the level is "77" in the middle of leveling up to the final level, it unintentionally gives the expectation of a jackpot, but since the lottery result for jackpot judgment is also a jackpot, the game without spoiling the interest of people. Therefore, the level determined in S2701 is determined as the final final level.

S2708において、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となった場合(S2708の処理を実行した場合)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2708, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until all levels become values other than "77" in the middle of leveling up to the final level. In this way, if all the levels become values other than "77" during the level-up stage (when the process of S2708 is executed), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process with the winning prize command. Move to reception processing.

[中ボスバトル先制演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2406の中ボスバトル先制演出決定処理について、図87を用いて説明する。
[Mid-boss battle pre-emptive production decision processing]
Next, the mid-boss battle pre-emptive effect determination process of S2406, which is executed in the process when the start winning command is received, will be explained using FIG. 87.

S2801において、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2801:NO)には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合(S2801:YES)には、S2802に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 determines whether the determined performance is a mid-boss battle performance. When the sub CPU 71 determines that the determined performance is not a mid-boss battle performance (S2801: NO), the sub CPU 71 ends the mid-boss battle pre-emptive performance determination process, and shifts the process to the process upon reception of the start winning command. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the determined performance is a mid-boss battle performance (S2801: YES), the sub CPU 71 moves the process to S2802.

S2802において、サブCPU71は、図87に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ(ダメージ種別)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(実行時レベル)に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブCPU71は、S2802の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2802, the sub CPU 71 performs a lottery to determine preemptive damage (damage type) based on the intermediate boss battle preemptive effect determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the mid-boss battle pre-emptive effect determination table, and selects the damage type by random number lottery based on the success or failure (jackpot or loss) and the level of the pending character at the start of the mid-boss battle (level at the time of execution). make a decision When the sub CPU 71 executes the process of S2802, it ends the middle boss battle pre-emptive effect determination process and moves the process to the process upon reception of the start winning command.

[大ボスバトル演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2407の大ボスバトル演出決定処理について、図88を用いて説明する。
[Big boss battle production decision process]
Next, the big boss battle effect determination process of S2407, which is executed in the process when the start winning command is received, will be explained using FIG. 88.

S2901において、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2901:NO)には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合(S2901:YES)には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 determines whether the determined performance is a big boss battle performance. When the sub CPU 71 determines that the determined performance is not a big boss battle performance (S2901: NO), the sub CPU 71 ends the big boss battle performance determination process and moves the process to the process upon receiving the start winning command. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the determined performance is a big boss battle performance (S2901: YES), the process proceeds to S2902.

S2902において、サブCPU71は、図71及び図72に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、配置抽選テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(開始時レベル)に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数(変動時保留個数)を参照して決定される。 In S2902, the sub CPU 71 performs a lottery to determine the final placement, number of promotions, and initial placement of the technique selection list displayed in the big boss battle production based on the placement lottery table shown in FIGS. 71 and 72. In this process, the sub CPU 71 refers to the placement lottery table and determines the final placement by random number lottery based on the success or failure (big hit or loss), pending characters, and the level of the pending characters at the start of the big boss battle (starting level). Decide on the number of promotions and initial placement. Note that the initial arrangement is determined with reference to the number of reservations at the start of fluctuation (the number of reservations at the time of fluctuation), as will be described later.

こうして、サブCPU71は、S2902の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In this way, when the sub CPU 71 executes the process of S2902, it ends the big boss battle effect determination process and moves the process to the process when receiving the start winning command.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
図89は、サブCPU71により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving fluctuation pattern specification command]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a process executed by the sub CPU 71 upon receipt of a variation pattern designation command.

S3001において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合(S3001:YES)には、S3002に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)には、S3005に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 determines whether or not there is a support performance in the boss battle performance during the variable time reduction. If the sub CPU 71 determines that there is a support effect in the boss battle effect during the variable time reduction (S3001: YES), the process proceeds to S3002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no boss battle performance during variable time reduction or that there is no support performance (S3001: NO), the process moves to S3005.

S3002において、サブCPU71は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合(S3002:YES)には、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合(S3002:NO)には、S3004に処理を移す。 In S3002, the sub CPU 71 determines whether the current number of pending prizes is equal to or greater than the number of supports determined in S2408 of the start winning command reception process. In addition, in this embodiment, the current number of times of holding indicates the number of times of holding at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is equal to or greater than the number of supported items (S3002: YES), the process moves to S3003. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of supported items (S3002: NO), the sub CPU 71 moves the process to S3004.

S3003において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3003の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3003, the sub CPU 71 determines the number of support determined in S2408 of the start winning command reception process as the final number of support (upper limit), and performs processing to set performance data for support performance according to the pending character. When the sub-CPU 71 executes the process of S3003, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

S3004において、サブCPU71は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3004の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブCPU71において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。 In S3004, the sub CPU 71 determines the final number of times of support (upper limit) to be the same as the current number of pending characters, and performs a process of setting performance data for a support performance corresponding to the pending character. When the sub-CPU 71 executes the process of S3004, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process. Note that in this embodiment, the current number of holds indicates the number of holds at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holds at the time when the reach is reached. In that case, since no command is sent at the time of reach, the sub CPU 71 measures the time from the start of variation to the time of execution of reach based on the determined variation time and performance content, and based on the number of start winning commands received during that time. Calculate the number of holds at reach time and execute it.

また、S3001にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)に移行するS3005において、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合(S3005:YES)には、S3006に処理を移す。 In addition, in S3005, when it is determined in S3001 that it is not a boss battle performance during variable time reduction or that there is no support performance (S3001: NO), the sub CPU 71 determines whether or not it is a normal big boss battle performance. Determine. When the sub CPU 71 determines that it is not a normal big boss battle performance (S3005: NO), the process moves to S3009. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is a normal big boss battle performance (S3005: YES), the process moves to S3006.

S3006において、サブCPU71は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合(S3006:YES)には、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合(S3006:NO)には、S3008に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。 In S3006, the sub CPU 71 determines whether the current number of reservations is equal to or greater than the number of promotions determined in S2901 of the big boss battle effect determination process. In addition, in this embodiment, the current number of times of holding indicates the number of times of holding at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is equal to or greater than the number of promotions (S3006: YES), the process proceeds to S3007. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current number of reservations is not equal to or greater than the number of promotions (S3006: NO), the process moves to S3008. Note that in this embodiment, the current number of holds indicates the number of holds at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holds at the time when the reach is reached.

S3007において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3007の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3007, the sub CPU 71 determines the initial arrangement determined in S2901 of the big boss battle effect determination process as the final initial arrangement, and performs a process of setting effect data. When the sub-CPU 71 executes the process of S3007, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

S3008において、サブCPU71は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3008の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3008, the sub CPU 71 determines the final initial arrangement based on the current number of pending items so that the number of promotions is the same as the current number of pending items, and performs a process of setting performance data. When the sub CPU 71 executes the process of S3008, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数(変動開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数(すなわち、初期配置)が再度抽選される。 Specifically, when the final placement, number of promotions, and initial placement are determined with reference to the placement lottery table, a comparison is made between the pending number at the start of variation and the number of promotions. Here, if the number of pending characters (the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 at the start of variation, that is, the number of pending characters at the time of variation) is less than the required number of promotions, the initial placement is promoted to the final placement. (the number of promotions is insufficient). Therefore, in such a case, the number of promotions (ie, initial placement) is drawn again.

また、S3005にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)に移行するS3009において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3009の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S3009 when it is determined in S3005 that it is not a boss battle effect during the normal game state (S3005: NO), the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the other variable pattern designation command. conduct. When the sub-CPU 71 executes the process of S3009, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

以下では、図90及び図91を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)について説明する。 Below, a specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be explained using FIGS. 90 and 91.

なお、図90及び図91においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Note that in FIGS. 90 and 91, it is assumed that the pseudo-association is started from mode background 1 (usually 1 (town)). Further, it is assumed that a character pending image indicating a pending character A is displayed in the character display area 600, and that the pending character A has appeared in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". Note that the growth type of the reserved character A is set to a balanced type.

図90(a)においては、現在のモード背景が通常1(町)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子(予告)が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(a)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1実行中」を示している。 In FIG. 90(a), the current mode background is normally 1 (town). Pending character A is shown (preview) winning experience points by defeating enemy characters in order to raise his level and advance to the next stage. In this way, pending character A has acquired the experience points (level) necessary to be promoted to the next stage. Note that FIG. 90(a) shows "mode 1 in progress" among timings for raising the level.

次に、図90(b)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「20」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から20に加算されている。なお、図90(b)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1から2移行時」を示している。 Next, in FIG. 90(b), it is displayed that the pending character A has acquired experience points and has reached a level of "20". Furthermore, it is displayed that the reserved character A is being powered up. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 10 to 20. Note that FIG. 90(b) shows "transition from mode 1 to mode 2" among timings for raising the level.

次に、図90(c)においては、モード背景が通常1(町)から移行し、通常2(外)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(c)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2実行中」を示している。 Next, in FIG. 90(c), the mode background shifts from normal 1 (town) to normal 2 (outside). Pending character A is shown winning experience points by defeating enemy characters in order to raise his level and advance to the next stage. In this way, pending character A has acquired the experience points (level) necessary to be promoted to the next stage. Note that FIG. 90(c) shows "mode 2 in progress" among timings for raising the level.

次に、図90(d)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「40」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。なお、図90(d)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2から3移行時」を示している。 Next, in FIG. 90(d), it is displayed that the pending character A has acquired experience points and has reached a level of "40". Furthermore, it is displayed that the reserved character A is being powered up. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 20 to 40. Note that FIG. 90(d) shows "transition from mode 2 to mode 3" among the timings for raising the level.

次に、図91(e)においては、順番にステージが昇格したため(具体的には、通常2(外)から通常3(ダンジョン1F)に移行し、その後、通常3(ダンジョン1F)から通常4(ダンジョン2F)に移行したため)モード背景が通常4(ダンジョン2F)となっているものとする。保留キャラAは、敵キャラに敗北したため(具体的には、卵を破壊できなかったため)、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図91(e)においては、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部2100に表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な80とならず、60となっている。なお、図91(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 Next, in FIG. 91(e), the stages are promoted in order (specifically, from normal 2 (outside) to normal 3 (dungeon 1F), and then from normal 3 (dungeon 1F) to normal 4 It is assumed that the mode background is normal 4 (Dungeon 2F) (because the mode has moved to Dungeon 2F). The reserved character A is shown to be depressed because he was defeated by the enemy character (specifically, because he was unable to destroy the egg). In this way, in FIG. 91(e), pending character A was unable to acquire the experience points (level) necessary to be promoted to the next stage. Therefore, the numerical value displayed on the level display section 2100 is also 60 instead of 80, which is necessary for promotion to the next stage. Note that FIG. 91(e) shows "mode 4 in progress" among timings for raising the level.

次に、図91(f)においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常4(ダンジョン2F)のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ(次のステージの昇格に失敗したステージ)に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図91(f)においては、通常4に対応する中ボスバトルリーチ(中ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(中ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 91(f), since the stage could not be promoted, the mode background remains at normal 4 (Dungeon 2F). In this way, if the stage cannot be promoted, the reach corresponding to the current stage (the stage where promotion to the next stage has failed) will be started. In this manner, in FIG. 91(f), the medium boss battle reach (medium boss battle effect) corresponding to normal 4 is started, and the appearance of the enemy character (medium boss) is displayed.

次に、図91(g)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(中ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図91(g)に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 91(g), a message "BATTLE BEGIN!" is displayed, and a mid-boss battle effect is being performed. In addition, not only the reserved character A (whose character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610 are reserved characters for battling with enemy characters (middle bosses). It is also displayed that the reserved character B and the reserved character C whose characters are displayed are also appearing. In this way, in the middle boss battle effect shown in FIG. 91(g), a party is displayed consisting of a plurality of reserved characters.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。 In this way, when a level-up performance is performed when the growth type of the suspended character is the balanced type, a performance is performed in which the suspended character defeats an enemy character in order to promote the current stage for each stage. If the reserved character can defeat the enemy character, the stage will be promoted. In this way, the expectation level of jackpot can be gradually increased. On the other hand, if the pending character cannot defeat the enemy character, the stage cannot be promoted, and a reach effect is performed according to the current stage.

なお、上記の表示例(第1表示例)においては、1つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「10」から「40」に一気に上げて、モード背景を通常1(町)から通常3(ダンジョン1F)へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格(モード背景の移行)やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。 In the display example above (first display example), the stages are promoted one by one, but for example, depending on the experience points obtained for the level of the reserved character, the stage will be promoted from "10" to "40" all at once. The mode background may be raised from normal 1 (town) to normal 3 (dungeon 1F). Such an effect can give the player the impression that his or her expectation of winning the jackpot has suddenly increased. In this way, promotion of the stage (transition of mode background) and level up are not limited to the above-mentioned display examples.

また、上記の表示例(第1表示例)においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、1回の予告(一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告)が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、1回目の予告でレベル「10」を獲得し、2回目の予告でレベル「10」を獲得するものであってもよい。 In addition, in the display example above (first display example), one preview (a preview of winning experience points by defeating one enemy character) is displayed in the stage where the reserved character is staying. However, multiple notices may be displayed. For example, the level "10" may be obtained in the first notice, and the level "10" may be obtained in the second notice.

以下では、図92を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)について説明する。 Below, a specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be explained using FIG.

なお、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90及び図91で示した表示例(第1表示例)と、途中まで同一の表示(演出)が行われた後に表示されるものである。具体的には、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90(d)まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図90(d)が示す表示例までの説明を省略するものとする。 Note that the display example (second display example) shown in FIG. 92 is displayed after the same display (effect) as the display example (first display example) shown in FIGS. 90 and 91 is performed up to the middle. It is something. Specifically, the display example (second display example) shown in FIG. 92 is displayed after the same display is performed up to FIG. 90(d). Therefore, in the following, description up to the display example shown in FIG. 90(d) will be omitted.

図90(d)の後、図92(e)においては、保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して(卵を破壊して)経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図92(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 After FIG. 90(d), in FIG. 92(e), reserved character A gains experience points by defeating enemy characters (destroying eggs) in order to raise his level and advance to the next stage. The situation is displayed. In this way, pending character A has acquired the experience points (level) necessary to be promoted to the next stage. Note that FIG. 92(e) shows "mode 4 in progress" among timings for raising the level.

次に、図92(f)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「80」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、60から80に加算されている。なお、図92(f)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4から5移行時」を示している。 Next, in FIG. 92(f), it is displayed that the pending character A has acquired experience points and has reached a level of "80". Furthermore, it is displayed that the reserved character A is being powered up. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 60 to 80. Note that FIG. 92(f) shows "transition from mode 4 to mode 5" among timings for raising the level.

次に、図92(f)においては、モード背景が通常4(ダンジョン2F)から移行し、通常5(通常ボス)となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図92(g)に示すように、通常5に対応する大ボスバトルリーチ(通常時の大ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(大ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 92(f), the mode background changes from normal 4 (dungeon 2F) to normal 5 (normal boss). In this way, since the player was able to advance to the final stage, the reach corresponding to the final stage will begin. That is, as shown in FIG. 92(g), the big boss battle reach (normal big boss battle production) corresponding to normal 5 is started, and an enemy character (big boss) is displayed.

次に、図92(h)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(大ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図92(h)に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 92(h), a message "BATTLE START!" is displayed, and a normal big boss battle effect is being performed. In addition, not only the reserved character A (whose character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610 are reserved characters for battling with enemy characters (big bosses). It is also displayed that the reserved character B and the reserved character C whose characters are displayed are also appearing. In this way, in the normal big boss battle performance shown in FIG. 92(h), it is displayed that a party is formed by a plurality of reserved characters.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、(図90及び図91に示す第1表示例とは異なり)最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is balanced type, and when the character is promoted to the final stage (unlike the first display example shown in FIGS. 90 and 91) The regular big boss battle will begin. Since the normal big boss battle performance is a performance with a relatively high expectation of a jackpot, it is possible to increase the player's interest.

以下では、図93から図95を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「10」からレベル「60」まで上がるものとする。 Below, using FIGS. 93 to 95, when a level-up effect is performed, the timing of level-up according to the growth type of the reserved character will be explained by comparing each growth type. For convenience, it is assumed that the level increases from level "10" to level "60".

図93は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 FIG. 93 shows the timing of leveling up after the pre-reach preview when the growth type of the pending character is balanced.

まず、図93(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 First, as shown in FIG. 93(a), in the pre-reach performance, the reserved character A is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the suspended character A has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added to 20 (from 10).

そして、図93(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93(b), after the pre-reach performance and during the normal reach, the pending character A is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the suspended character A has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 20 to 40.

そして、図93(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the suspended character A is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character A has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく(タイミングが偏らずに)レベルアップする演出が行われている。 In this way, when the growth type of the reserved character is the balanced type, an effect is performed in which the level up is evenly distributed (without biased timing).

次に、図94は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図94においては、保留キャラB)の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 94 shows the timing of leveling up after the pre-reach preview when the growth type of the pending character (in FIG. 94, pending character B) is the mid-stage type.

まず、図94(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラBは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 94(a), in the pre-reach performance, pending character B has not acquired any experience points. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図94(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94(b), after the pre-reach performance, during the normal reach, the pending character B is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character B has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been increased from 10 to 40.

そして、図94(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character B is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character B has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the mid-game type, experience points are not acquired before reach, and a performance is performed in which a large amount of experience points are acquired during normal reach.

次に、図95は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図95においては、保留キャラC)の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 95 shows the timing of leveling up after the pre-reach preview when the growth type of the pending character (in FIG. 95, pending character C) is the latter half type.

まず、図95(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 95(a), in the pre-reach performance, the reserved character C has not acquired any experience points. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図95(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 Then, as shown in FIG. 95(b), after the pre-reach performance and during normal reach, the reserved character C has not acquired any experience points. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図95(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 95(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character C is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character C has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been increased from 10 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のSPリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, if the growth type of the reserved character is late type, experience points will not be acquired before reach and during normal reach, but a production will be performed in which a large amount of experience points will be gained before SP reach develops after normal reach. .

こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when a level-up effect is performed, even if the final level is the same, the timing of the level-up differs depending on the growth type of the pending character. In this way, various ways of leveling up can be displayed to the player, thereby increasing the player's interest.

なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが(すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが)、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。 Note that the timing of leveling up is set according to the growth type of the reserved character (in other words, the timing of leveling up is set according to the growth type of the reserved character (for example, even if the reserved character is a different character, if the growth type is the same) , but are not limited to this. For example, in the case where each reserved character is provided with a special performance that only the reserved character performs, the level may be raised at a timing different from that of the growth type.

図96は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。 FIG. 96 shows an example of a special performance performed only by the reserved character for each reserved character.

図96においては、成長タイプが後半型である保留キャラCが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図95に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図96においては、保留キャラCの専用演出(ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出)が行われている。このような場合には、図95に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラCのレベルが上がることとなる。 In FIG. 96, a reserved character C whose growth type is the latter half type has appeared. In such a case, when a level-up effect is performed, the level normally increases at the timing shown in FIG. 95. However, in FIG. 96, a special performance is performed for the reserved character C (a performance in which the more the character stops at the wrong position, the more experience points can be acquired). In such a case, the level of the suspended character C will rise at a timing different from the timing shown in FIG. 95.

具体的には、図96(a)に示すように、リーチ前演出において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 Specifically, as shown in FIG. 96(a), in the pre-reach performance, three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) in a misaligned manner. Further, the pending character C is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character C has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added to 20 (from 10).

そして、図96(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 As shown in FIG. 96(b), after the pre-reach performance, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) in a shifted position during the normal reach. Further, the pending character C is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character C has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 20 to 40.

そして、図96(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 As shown in FIG. 96(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) in a misaligned manner. Pending character C is displayed as acquiring experience points. In this way, it is displayed that the level of the reserved character C has increased. Further, the numerical value displayed on the level display section 2100 has been added from 40 to 60.

このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。 In this manner, when a special performance is performed, the level increases at a timing different from the growth type of the reserved character, so it is possible to increase the player's interest. Note that a special performance is provided for each reserved character. That is, when a special performance is performed, the timing at which the level increases is different depending on the reserved character.

以下では、図97から図99を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the big boss battle performance in normal time will be explained using FIGS. 97 to 99.

なお、図97から図99においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB及び保留キャラCが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ(すなわち、リーダー)は、保留キャラAであるとする。また、保留キャラB及び保留キャラCは、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ(サポートメンバー)であるものとする。なお、図97から図99において、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。 In FIGS. 97 to 99, it is assumed that a pending character A, a pending character B, and a pending character C are displayed as pending characters that will battle with an enemy character (big boss). In this display example, it is assumed that the reserved character (that is, the leader) displayed in the character display area 600 is the reserved character A. Further, it is assumed that the pending character B and the pending character C are pending characters (support members) displayed in the pending character display area 610. Note that in FIGS. 97 to 99, the character pending images displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 are not shown.

図97(a)に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図97(b)に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。また、表示領域4Aの下部の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示される。また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示される。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図97(b)においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示される。 As shown in FIG. 97(a), when the big boss appears and the normal big boss battle effect starts, as shown in FIG. 97(b), various information indicating the content of the big boss battle effect is displayed. Is displayed. Specifically, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. Furthermore, in the lower area BP2 of the display area 4A, the face image of the pending character (leader) who will perform the last attack using a special move is displayed. Furthermore, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. Further, in an area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. Note that in FIG. 97(b), since the special move has not yet been determined, "Standby" is displayed. Further, in an area BP5 below the area BP4, the name of the pending character (leader) who will attack last is displayed.

次に、図98(c)においては、リーダー以外の保留キャラCが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラCが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、右上部の区画(区画5)に示された技が、ランクC技からランクB技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して(ランクアップして)勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98(c), a pending character C other than the leader is shown attacking (small attack) an enemy character. Also, it is displayed that the attack performed by the pending character C is successful and the enemy character is receiving damage. Also, because the enemy character received damage, out of a total of six techniques displayed in the technique selection list, the technique shown in the upper right section (section 5) was changed from a rank C technique to a rank B technique. There is. In this way, the techniques shown in the technique selection list are promoted (ranked up) and changed to techniques that are easier to win.

次に、図98(d)においては、さらにリーダー以外の保留キャラBが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラBが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、左下部の区画(区画2)に示された技が、ランクB技からランクA技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98(d), it is further displayed that the reserved character B other than the leader is attacking (small attack) the enemy character. Also, it is displayed that the attack performed by the pending character B is successful and the enemy character is being damaged. Also, because the enemy character received damage, out of a total of six techniques displayed in the technique selection list, the technique shown in the lower left section (section 2) was changed from a rank B technique to a rank A technique. There is. In this way, the techniques shown in the technique selection list are promoted and changed to techniques that are easy to win.

次に、図99(e)においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技(必殺技)を選択する様子が表示されている。具体的には、6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を時計回りに反順次移行していく様子(点滅回転状態)が表示されている。なお、図99(e)においては、6つの区画のうち左上部の区画(区画1)が点滅した状態を示している。また、表示領域4Aに、「PUSH!」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること(技を選択すること)を遊技者に促している。 Next, in FIG. 99(e), a state in which a technique (special technique) to be finally used in an attack is selected from the technique selection list is displayed. Specifically, one of the six sections is in a blinking state, and a state in which the blinking state shifts clockwise counter-sequentially through the six sections (blinking rotation state) is displayed. Note that, in FIG. 99(e), the upper left section (section 1) among the six sections is shown blinking. In addition, a message such as "PUSH!" and an image of a button are displayed in the display area 4A. In this way, the player is prompted to stop the blinking and rotating state of the technique selection list (select a technique) by operating the push-down operation button 9A.

次に、図99(f)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作された後の表示を示している。図99(f)においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画(区画4)が点滅した状態となって、ランクA技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクA技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域BP4に「ランクA技」が表示されている。そして、保留キャラA(リーダー)の必殺技(ランクA技)を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラAの必殺技(ランクA技)を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。 Next, FIG. 99(f) shows the display after the player operates the push button 9A. In FIG. 99(f), the flashing and rotating state of the technique selection list has stopped, the lower center section (section 4) is in a blinking state, and the rank A technique has been selected. In this way, the player is informed that the rank A move has been selected as the special attack move performed by the leader. Furthermore, since the special move has been determined, "Rank A move" is displayed in area BP4. Then, a state in which the reserved character A (leader) has won against the enemy character through an attack using a special move (rank A move) is displayed. In this way, as the reserved character A wins against the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as winning symbols, and the jackpot is notified. Note that if the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A misses, a loss is reported.

このように、通常時の大ボスバトル演出においては、1人の保留キャラ(リーダー)だけでなく、前記他の保留キャラ(サポートメンバー)も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。 In this way, in the normal big boss battle production, not only one reserved character (leader) but also the other reserved characters (support members) attack the enemy character and select a special move from the move selection list. Then, the enemy character is destroyed by attacking with the special move. These effects can increase the player's expectation of winning the jackpot and increase the player's interest. Further, since the skills shown in the skill selection list are ranked up due to the attacks of the other reserved characters, the player can immediately visually recognize that the expectation level of a jackpot has increased.

以下では、図100及び図101を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the support performance performed in the boss battle performance during the variable time reduction will be explained using FIGS. 100 and 101.

なお、図100及び図101においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラAが表示されるものとする。 Note that in FIGS. 100 and 101, it is assumed that a pending character A is displayed as a pending character that will battle with an enemy character (boss).

図100(a)においては、3つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ(ボス)が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始!」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラBを示すものだけであったとする。 In FIG. 100(a), it is displayed that the three decorative symbols have started to change and that an enemy character (boss) has appeared. Furthermore, by displaying the message "Battle starts with the symbol ten-pai!", the player is notified that if the game reaches reach, a boss battle performance will begin during the shortened time. It is assumed that at the start of the variable display, the only character pending image displayed in the pending character display area 610 is the one showing pending character B.

次に、図100(b)においては、リーチ(図柄テンパイ)となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラAを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。 Next, in FIG. 100(b), it is displayed that the boss battle effect during the probability variable time reduction has started because it has reached the reach (symbol tenpai). At this point, it is assumed that the pending character information indicating the pending character A has the pending information of a jackpot, and it has been determined that a support performance will be performed.

なお、図100(b)に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域610には、キャラ保留画像として、保留キャラC、保留キャラD及び保留キャラEを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート(スキル演出)を行う保留キャラとして保留キャラBが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラBが決定されると、当該保留キャラBに対応したサポートが行われることが決定される。 Note that at the time shown in FIG. 100(b), the number of reserved characters has increased, and the reserved character images representing reserved characters C, D, and E are displayed in the reserved character display area 610. There is. Even in such a case, the reserved character that provides support in the support performance is determined based on the reserved character information at the start of the variable display. That is, in this display example, pending character B is determined as the pending character that provides support (skill performance). In this way, when the pending character B is determined as the pending character to provide support, it is determined that the support corresponding to the pending character B will be provided.

次に、図100(c)においては、「DANGER」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラAを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラAに到達した場合、保留キャラAがダメージを受けて敗北する可能性がある(すなわち、ハズレが報知される可能性がある)。 Next, in FIG. 100(c), a message "DANGER" is displayed, and an enemy character attacking the reserved character A is also displayed. In this way, when the enemy character's attack reaches the pending character A, there is a possibility that the pending character A will receive damage and be defeated (that is, there is a possibility that a loss will be reported).

次に、図100(d)においては、(サポートを行う保留キャラとして決定された)保留キャラBが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラBがサポート(スキル演出)を行うことにより、保留キャラAが敗北するのが回避される。 Next, in FIG. 100(d), a pending character B (determined as a supporting character) appears and is shown repelling an attack from an enemy character. In this way, the pending character B provides support (skill performance), thereby preventing the pending character A from being defeated.

次に、図101(e)においては、保留キャラAの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。 Next, in FIG. 101(e), it is displayed that the pending character A has won against the enemy character by attacking. In this way, as the reserved character A wins against the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as winning symbols, and the jackpot is notified.

このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像の)保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the support performance performed during the boss battle performance during the shortened time, the enemy character receives support not only from the suspended character (of the character suspended image displayed in the character display area 600) but also from other suspended characters. Since the player can win the game, even if there is a possibility that the reserved character will be defeated, the expectation of winning the jackpot remains, so that the player's interest can be increased.

<第2実施形態の別例>
以下では、図102~図112を用いて、本発明の第2実施形態の別例について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Another example of the second embodiment>
Another example of the second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 102 to 112. Note that the same or similar constituent elements as those in the first embodiment and the second embodiment described above are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

[レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出]
まず、副制御回路70のプログラムROM72に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
[Level transfer character determination table/level transfer performance]
First, the level transfer character determination table arranged in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be explained.

図102は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。 FIG. 102 shows a level transfer character determination table for determining whether or not a level transfer effect is performed in the normal game state, and, if a level transfer effect is performed, the content of the transfer effect.

レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「新たな保留キャラ」と称する)が決定すると、それ以前に表示されている(すなわち、既に当該キャラ表示領域600又は/及び保留キャラ表示領域610に表示されている)保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「既存の保留キャラ」と称する)を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。 The level handover performance is a so-called advance notice performance. Specifically, when it is decided that the level transfer effect will be performed, the pending character indicated by the newly winning pending character image (hereinafter referred to as "new pending character") will be determined. Then, the reserved character (hereinafter referred to as "existing reserved character") indicated by the reserved character image that has been displayed before (that is, already displayed in the character display area 600 and/or the reserved character display area 610) ) into the new reserved character. Then, the new suspended character inherits the level of the new suspended character changed from the existing suspended character, and performs the performance from a relatively high level at the time when the variable display starts. Note that level transfer means adding the level of the previous suspended character to the level of the next suspended character.

例えば、既存の保留キャラとして保留キャラB及び保留キャラCが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラAが決定されると、保留キャラB及び保留キャラCが保留キャラAに変化される。そして、変化された保留キャラA(元が保留キャラB)が獲得したレベルは、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)に引継がれる。また、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)が獲得したレベルは、新たな保留キャラAに引継がれる。こうして、新たな保留キャラAは、表示領域4Aに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。 For example, if Pending Character B and Pending Character C are displayed as existing Pending Characters, and Pending Character A is determined as a new Pending Character, Pending Character B and Pending Character C will be changed to Pending Character A. Ru. The level acquired by the changed pending character A (originally the pending character B) is inherited by the changed pending character A (originally the pending character C). Further, the level acquired by the changed pending character A (originally the pending character C) is inherited by the new pending character A. In this way, when the new reserved character A is displayed in the display area 4A, it is already possible to perform an effect from a relatively high level.

レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。 In the level transfer character determination table, for each sub variation pattern number determined with reference to the sub variation pattern determination table, the presence or absence of level transfer effects, the number of transfers (maximum) when there is a level transfer effect, and a predetermined number. Based on the lottery value extracted (lottery) from a random number range ("0" to "99"), lottery value information for determining whether or not there will be a level transfer performance and the number of items to be transferred is defined. In this way, by referring to the level transfer character determination table, the presence or absence of level transfer effects and the number of transfer effects are determined.

なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ(すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ)となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域600の1個と、保留キャラ表示領域610の4個のうち3個と、を合算した4個となる。 In addition, in the level handover performance, the pending character indicated by the pending character image displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 becomes the pending character to be changed (that is, the pending character to whom the level is transferred). . Therefore, even when a level handover effect is performed, the maximum number of characters that can be taken over is four, which is the sum of one in the character display area 600 and three out of four in the reserved character display area 610.

より具体的には、サブ変動パターン番号1~4の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 More specifically, in the case of sub fluctuation pattern numbers 1 to 4, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level handover effect.

また、サブ変動パターン番号5の場合に、99/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、1/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 5, it is determined with a probability of 99/100 that there is no level handover performance, and with a probability of 1/100 that there is a level handover performance with one handover count.

また、サブ変動パターン番号6の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Furthermore, in the case of sub-variation pattern number 6, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level handover performance, and with a probability of 5/100 that there is a level handover performance with one handover count.

また、サブ変動パターン番号7の場合に、90/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Furthermore, in the case of sub-variation pattern number 7, it is determined with a probability of 90/100 that there is no level handover performance, and with a probability of 10/100 that there is a level handover performance with two handovers.

また、サブ変動パターン番号8の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 8, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level handover performance, and with a probability of 5/100 that there is a level handover performance with a number of handover times of 3.

また、サブ変動パターン番号23の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 Furthermore, in the case of sub variation pattern number 23, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level handover effect.

また、サブ変動パターン番号24の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 24, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 80/100, and that there is a level transfer effect with a probability of 10/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号25の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 25, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 15/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号26の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 26, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 20/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号27の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 27, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 10/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号28の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 28, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 15/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号29の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 29, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 20/100 that the number of transfers is 1. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is two.

また、サブ変動パターン番号30の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 30, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 20 times. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is three times.

また、サブ変動パターン番号31の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 31, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of transfers is 2. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is three times.

また、サブ変動パターン番号32の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 32, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of transfers is 2. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is three times.

また、サブ変動パターン番号33の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 33, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100, and the number of transfers is 3. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is 4.

また、サブ変動パターン番号34の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 34, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100, and the number of transfers is 3. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is 4.

また、サブ変動パターン番号35の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In addition, in the case of sub fluctuation pattern number 35, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100, and the number of transfers is 3. It is determined that there will be a level transfer effect with a probability of /100 in which the number of transfers is 4.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each case of win/loss and jackpot, the reach performance where the expectation of jackpot is high (the production with a large number of pseudo-sequences) is easier to carry out level transfer series, and the number of transfers is also higher. stipulated. In addition, it is stipulated that when the game is a jackpot, it is easier to carry out consecutive level transfers and the number of times the level is transferred is greater when the game is a jackpot than when the game is a loss.

ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。 Here, the level transfer effect is to inherit the level from the pending character indicated by the pending character image displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610. Therefore, when the number of characters to be taken over is determined with reference to the level inheritance character determination table, if the number of characters to be taken over is greater than the number of character pending images, the number of times to take over will be insufficient.

そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。 Therefore, when the level transfer effect is performed with reference to the level transfer character determination table and the number of transfers is determined, the pending character image displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 , a comparison is made with the number of takeovers. Then, when the number of transfers is greater than the number of character pending images, the determined number of transfers is changed.

具体的には、例えば当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が2である場合において、引継回数が3に決定された場合には、必要な引継回数が1回不足するため、決定した引継個数を3から2に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。 Specifically, for example, when the number of character pending images displayed in the character display area 600 and the pending character display area 610 is 2, and the number of transfers is determined to be 3, the required number of transfers is Since one time is insufficient, the determined number of items to be taken over is changed from 3 to 2. According to such a change, it is possible to avoid a shortage in the number of character reserved images relative to the determined number of transferable images.

以下では、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 The processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第2実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。 It should be noted that processes that are the same as or similar to those according to the second embodiment described above will be given the same number of steps, and the description thereof will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図103及び図104は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図81及び図82に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4306の始動入賞コマンド受信時処理と、S4308の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
[Command analysis processing]
103 and 104 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment (another example of the second embodiment). This command analysis process is generally similar to that shown in FIGS. 81 and 82. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the process at the time of receiving the start winning command in S4306 and the process at the time of receiving the fluctuation pattern designation command in S4308. These processes will be explained below.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図105は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図83に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4402の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 105 is a flowchart showing a process executed by the sub CPU 71 of this embodiment (another example of the second embodiment) upon reception of the start winning command. This process upon reception of the start winning command is generally similar to that shown in FIG. 83. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the pending character determination process in S4402. This process will be explained below.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図106を用いて説明する。
[Pending character determination process]
Next, the pending character determination process executed in the process when the start winning command is received will be explained using FIG. 106.

S5001において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S5001:NO)には、S5012に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S5001:YES)には、S5002に処理を移す。 In S5001, the sub CPU 71 determines whether the gaming state is the normal gaming state. When the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S5001: NO), the sub CPU 71 moves the process to S5012. On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S5001: YES), the sub CPU 71 moves the process to S5002.

S5002において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S5002の処理を実行した場合、S5003に処理を移す。 In S5002, the sub CPU 71 performs a lottery to determine the determined character number (the number associated with the determined suspended character) based on the suspended character determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the pending character determination table shown in FIG. 63 and determines the determined character number by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S5002, it moves the process to S5003.

S5003において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図84のS2503の処理とほぼ同様である。サブCPU71は、S5003の処理を実行した場合、S5004に処理を移す。 In S5003, the sub CPU 71 determines a reserved character from among the determined character numbers other than the currently displayed character. Note that this process is almost the same as the process of S2503 in FIG. 84. When the sub CPU 71 executes the process of S5003, the sub CPU 71 moves the process to S5004.

S5004において、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。具体的には、サブCPU71は、図102に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。サブCPU71は、S5004の処理を実行した場合、処理をS5005に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。 In S5004, the sub CPU 71 determines whether or not there will be a level transfer effect, and the number of transfers (maximum) if there is a level transfer effect. Specifically, the sub CPU 71 refers to the level transfer character determination table shown in FIG. 102, and based on the sub fluctuation pattern number, determines by random number lottery whether or not there will be a level transfer effect, and if there is a level transfer effect, the number of transfer characters. (maximum) and . When the sub CPU 71 executes the process in S5004, it moves the process to S5005. Note that if it is not changing, naturally there is no character to take over, so there will be no handover effect.

S5005において、サブCPU71は、S5004の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合(S5005:YES)には、S5006に処理を移す。一方、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合(S5005:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5005, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level handover effect as a result of the process in S5004. If the sub CPU 71 determines that there is a level handover effect (S5005: YES), it moves the process to S5006. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no level handover effect (S5005: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process and shifts the process to the start winning command process.

S5006において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブCPU71は、S5006の処理を実行した場合、S5007に処理を移す。 In S5006, the sub CPU 71 turns on the takeover flag. Note that the transfer flag is a flag indicating whether or not there is a level transfer effect. When the sub CPU 71 executes the process of S5006, the sub CPU 71 moves the process to S5007.

S5007において、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)には、S5011に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であると判定した場合(S5007:YES)には、S5008に処理を移す。 In S5007, the sub CPU 71 determines whether the current number of pending items is equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum). If the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not greater than or equal to the number of items to be taken over (maximum) (S5007: NO), the sub CPU 71 moves the process to S5011. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is greater than or equal to the number of inherited items (maximum) (S5007: YES), the sub CPU 71 moves the process to S5008.

S5008において、サブCPU71は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラAである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラAを示すものに変更する。サブCPU71は、S5008の処理を実行した場合、S5009に処理を移す。 In S5008, the sub CPU 71 changes the retained character images corresponding to the number of inherited characters to those representing the determined reserved character. For example, when the determined pending character is pending character A, the pending character images corresponding to the number of transferred characters are changed to those representing pending character A. When the sub CPU 71 executes the process of S5008, the sub CPU 71 moves the process to S5009.

S5009において、サブCPU71は、引継個数が4であるか否かを判定する。サブCPU71は、引継個数が4であると判定した場合(S5009:YES)には、S5010に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継個数が4ではないと判定した場合(S5009:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5009, the sub CPU 71 determines whether the number of items to be taken over is four. When the sub CPU 71 determines that the number of items to be taken over is 4 (S5009: YES), the sub CPU 71 moves the process to S5010. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of inherited characters is not 4 (S5009: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process and moves the process to the start winning command process.

S5010において、サブCPU71は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が4である場合には、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況(タイミング)によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブCPU71は、S5010の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5010, the sub CPU 71 sets a flag to change the currently changing pending character to the determined pending character. That is, when the number of transfers is 4, it is not enough to simply change the pending character indicated by the pending character image displayed in the pending character display area 610, so the pending character image displayed in the concerned character display area 600 is changed. The reserved character shown will be changed. Note that the pending character indicated by the pending character image displayed in the character display area 600 may not be able to be changed depending on the situation (timing) of the production, so by setting the flag in this way, the pending character indicated by the pending character image displayed in the character display area 600 may be I'm trying to change it. When the sub CPU 71 executes the process of S5010, it moves the process to start winning command process.

S5007において現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)に移行したS5011において、サブCPU71は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数(すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数)を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が0であれば、引継個数も0に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブCPU71は、S5011の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 If it is determined in S5007 that the current number of pending characters is not equal to or greater than the number of transferred characters (S5007: NO), in S5011, the sub CPU 71 determines the number of pending character images (i.e., the number of pending character images to be changed to the determined pending character) (S5007: NO). The number of reserved characters indicated by the character image is determined based on the current number of reserved characters. In this way, it is ensured that there will be no shortage in the number of times the handover is finally determined. Note that, for example, if the number of pending items is 0, the number of items to be taken over is also set to 0. That is, in this case, the pending character is not changed. When the sub CPU 71 executes the process of S5011, it moves the process to start winning command process.

S5001において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S5001:NO)に移行したS5012においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブCPU71は、S5012の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 If it is determined in S5001 that the gaming state is not the normal gaming state (S5001: NO), then in S5012, the gaming state is changed to a variable probability gaming state (more specifically, a fixed variable/time-saving gaming state or a non-probable variable/time saving gaming state). It is assumed that the player is in a time-saving gaming state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next pending character based on the current final pending character. When the sub CPU 71 executes the process of S5012, it moves the process to start winning command process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図107を用いて説明する。
[Processing when receiving fluctuation pattern specification command]
Next, a process performed when a variation pattern designation command is received, which is executed in the command analysis process, will be described using FIG. 107.

S5101において、サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合(S5101:YES)には、S5102に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合(S5101:NO)には、S5110に処理を移す。 In S5101, the sub CPU 71 determines whether the takeover flag is on. When the sub CPU 71 determines that the takeover flag is on (S5101: YES), the sub CPU 71 moves the process to S5102. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the takeover flag is off (S5101: NO), the process proceeds to S5110.

S5102において、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っているか否かを判定する。サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていると判定した場合(S5102:YES)には、S5104に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていないと判定した場合(S5102:NO)には、S5103に処理を移す。 In S5102, the sub CPU 71 determines whether there are any pending transfer characters (pending characters whose levels are to be transferred) remaining. When the sub CPU 71 determines that there are still transfer pending characters (pending characters whose levels are transferred) (S5102: YES), the process proceeds to S5104. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there are no transfer pending characters (pending characters whose levels are transferred) remaining (S5102: NO), the process proceeds to S5103.

S5103において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオフにする。サブCPU71は、S5103の処理を実行した場合、S5104に処理を移す。 In S5103, the sub CPU 71 turns off the takeover flag. When the sub CPU 71 executes the process of S5103, the sub CPU 71 moves the process to S5104.

S5104において、サブCPU71は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル(最初に表示されるレベル)の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域600に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。 In S5104, the sub CPU 71 sets the level value of the previous pending character as the initial level value (first displayed level) of the currently pending character, and sets it as the final level value of the currently pending character. to add. Note that the "previous pending character" indicates the pending character indicated by the pending character image that is displayed in the character display area 600 and has finished leveling up. Further, the "currently reserved character" is a reserved character indicated by the reserved character image that is transferred from the reserved character display area 610 to the character display area 600, and is a reserved character whose level will be leveled up from now on.

例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「20」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「10」であり、最終レベルの値が「40」であったとする。このような場合には、S5104の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「10」ではなく、「20」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「40」に「20」を加算した「60」となる。 For example, assume that the previous level value of the suspended character was "20". Further, it is assumed that the current pending character has an initial level value of "10" and a final level value of "40". In such a case, by performing the process of S5104, the value of the initial level of the currently reserved character is set to "20" instead of "10". Furthermore, the final level of the pending character this time is "60", which is "40" plus "20".

サブCPU71は、S5104の処理を実行した場合、S5105に処理を移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S5104, the sub CPU 71 moves the process to S5105.

S5105において、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベル(より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル)が、レベル「99」を超えるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えると判定した場合(S5105:YES)には、S5106に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えないと判定した場合(S5105:NO)には、S5109に処理を移す。 In S5105, the sub CPU 71 determines whether the final level of the current pending character (more specifically, the final level when the level is inherited from the previous pending character) exceeds level "99". When the sub CPU 71 determines that the final level of the current pending character exceeds level "99" (S5105: YES), the process proceeds to S5106. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the final level of the current pending character does not exceed level "99" (S5105: NO), the process proceeds to S5109.

S5106において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合(S5106:YES)には、S5108に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S5106:NO)には、S5107に処理を移す。 In S5106, the sub CPU 71 determines whether the lottery result for jackpot determination is a hit. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a hit (S5106: YES), the sub CPU 71 moves the process to S5108. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result for jackpot determination is a loss (S5106: NO), the process proceeds to S5107.

S5107において、サブCPU71は、最終レベルを「98」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「99」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「99」とは、大当りを確定するものである。したがって、S5107の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブCPU71は、S5107の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5107, the sub CPU 71 sets the final level to "98". That is, even if the jackpot determination is a failure, there is a possibility that the final level will reach "99" by taking over the level. Here, the final level "99" determines the jackpot. Therefore, by performing the process in S5107, the player's interest is prevented from being lost even though the final level becomes a numerical value that suggests a jackpot and gives the expectation of a jackpot, but the player loses. be able to. When the sub CPU 71 executes the process of S5107, the sub CPU 71 moves the process to S5109.

S5108において、サブCPU71は、最終レベルを「99」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「99」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「99」となっている。したがって、S5108の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブCPU71は、S5108の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5108, the sub CPU 71 sets the final level to "99". That is, by taking over the level, there is a possibility that the final level after taking over will be a value larger than "99". Here, in this embodiment, even in the case of a jackpot, the upper limit value of the final level is "99". Therefore, by performing the process in S5108, a value larger than the upper limit value of the final level is prevented from being determined. When the sub CPU 71 executes the process of S5108, the sub CPU 71 moves the process to S5109.

S5109において、サブCPU71は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5109の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S5109, the sub CPU 71 performs a process of setting performance data for a performance according to the final level value. When the sub CPU 71 executes the process of S5109, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

また、S5110において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5110の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S5110, the sub CPU 71 performs a process of setting performance data for a performance corresponding to the other variation pattern designation commands. When the sub CPU 71 executes the process of S5110, it ends the variation pattern designation command reception process and moves to the command analysis process.

以下では、図108から図110を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。 Below, a specific display example of the level handover effect will be explained using FIGS. 108 to 110.

なお、図108(a)においては、当該キャラ表示領域600に、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域610のうち、第1保留キャラ表示領域610aに、保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第2保留キャラ表示領域610bに、保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常1(町)であるものとする。また、保留キャラAのレベルは、「10」であるものとする。 Note that in FIG. 108(a), it is assumed that a character pending image indicating a pending character A is displayed in the character display area 600. Further, it is assumed that a character pending image indicating pending character B is displayed in the first pending character display area 610a of the pending character display area 610. Further, it is assumed that a character reservation image indicating a reservation character C is displayed in the second reservation character display area 610b. Further, it is assumed that the mode background is normally 1 (town). Further, it is assumed that the level of the reserved character A is "10".

次に、図108(b)において、新たに保留情報が取得され、引継回数が2回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ(レベルを引継ぐ保留キャラ)として、保留キャラDが決定されたものとする。 Next, in FIG. 108(b), it is assumed that pending information has been newly acquired and it has been decided to perform a level handover effect in which the number of times of handover is two. Further, it is assumed that a suspended character D is determined as a new suspended character (a suspended character that inherits a level).

こうして、新たな保留情報(保留キャラDを示すキャラ保留画像)が第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。また、引継回数が2回であるため、第3保留キャラ表示領域610cから1個前及び2個前の保留キャラ表示領域(第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610b)の保留キャラが、それぞれ保留キャラDに変更されている。こうして、第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610bの変更された保留キャラDが、第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図108(b)においてレベル引継ぎ対象となっている第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。 In this way, new pending information (character pending image indicating pending character D) is displayed in the third pending character display area 610c. In addition, since the number of times of takeover is two, the pending character display areas one and two previous from the third pending character display area 610c (the first pending character display area 610a and the second pending character display area 610b) are held. Each character has been changed to a reserved character D. In this way, the changed reserved character D in the first reserved character display area 610a and the second reserved character display area 610b transfers the level to the reserved character D in the third reserved character display area 610c. In addition, in this example, each pending character to be transferred is changed at the same time as the new pending character is displayed, but it may also be executed due to changing effects or when the pending character is subtracted, etc. It is not limited. In addition, in FIG. 108(b), the reserved character D in the third reserved character display area 610c whose level is to be transferred is highlighted, but the mode of highlighting can be changed as appropriate, whether or not the highlighting is executed. It is.

次に、図108(c)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第2保留キャラ表示領域610bの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「10」から「20」に昇格している。 Next, as shown in FIG. 108(c), all the character reserved images are shifted and displayed to the left. Further, in accordance with the shift, the highlighted display of the pending character D in the second pending character display area 610b, which is pending to be taken over, is also shifted. In this way, the character reserved image that was displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of decorative symbols has started based on the character reserved image. Furthermore, the reserved character D indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 has acquired experience points in the display area 4A, and its level has been promoted from "10" to "20".

次に、図108(d)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第1保留キャラ表示領域610aの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラD(新たな保留キャラD)は、前回の保留キャラDの最終レベルである「20」を引継いでいる(すなわち、レベル「10」に戻らない)。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「20」に決定された最終レベルである「20」を加算した「40」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「40」まで上がって変動が終了している。 Next, as shown in FIG. 108(d), all the character reserved images are shifted and displayed to the left. Further, in accordance with the shift, the highlighted display of the pending character D in the first pending character display area 610a, which is pending to be taken over, is also shifted. In this way, the character reserved image that was displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of decorative symbols has started based on the character reserved image. At this time, the pending character D (new pending character D) indicated by the character pending image newly displayed in the character display area 600 inherits the final level of "20" of the previous pending character D ( In other words, it does not return to level "10"). Furthermore, since the final level 20 of the new pending character D has been determined based on the level determination table of FIGS. 65 and 66, the final level "20" determined as the initial level "20" The added value "40" is determined as the final level after the handover, the experience value is acquired in the display area 4A, and the level rises to "40" and the fluctuation is completed.

次に、図109(e)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域600のキャラDの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラBの最終レベルであるレベル「40」を引継いでいる。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「40」に決定された最終レベルである「20」を加算した「60」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「60」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラDに引継ぐことができている。こうして、図109(f)に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 109(e), all the character reserved images are shifted and displayed to the left. In this way, the character pending image that started the handover performance is displayed in the character display area 600, and the variable display of decorative symbols is started based on the character pending image. Further, in accordance with the shift, the highlighted display of character D in the character display area 600, which is pending to be taken over, is also shifted. At this time, the new suspended character D inherits the final level of the previously suspended character B, which is level "40." Furthermore, since the final level of the new pending character D is determined to be 20 based on the level determination table shown in FIGS. 65 and 66, the final level "20" determined to be the initial level "40" is The added value "60" is determined as the final level after the handover, the experience value is acquired in the display area 4A, and the level has increased to "60". In this way, in this display example, the handover effect is successful, and all the levels to be taken over can be taken over to the last reserved character D. In this way, as shown in FIG. 109(f), a reach effect with a high expectation of a jackpot is performed according to the mode background.

なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出(引継ぎ失敗演出)を実行するようにしてもよい。図110(e)においては、図108(d)に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラDのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラDに引継ぐことができていない。このような場合には、図110(f)に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。 It should be noted that a performance that appears to fail when the level transfer performance is executed (transfer failure performance) may be performed. In FIG. 110(e), the level has not increased from the state shown in FIG. 108(d), and the new pending character D has failed to take over the level of the previous pending character D. In this way, in the level transfer performance, if the level transfer fails, all the levels targeted for transfer cannot be transferred to the last reserved character D. In such a case, as shown in FIG. 110(f), a reach effect with low jackpot expectation is performed according to the mode background.

ここで、本実施形態の別例においては、図110(e)に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出(以下では「コンティニュー演出」)を行うことができる。 Here, in another example of this embodiment, as shown in FIG. "Continue production") can be performed.

以下では、図110から図112を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。 Below, a specific display example of the continue effect will be explained using FIGS. 110 to 112.

なお、図111は、図110(e)に示す状態の続きを示したものとする。なお、図110(e)においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一(すなわち、この表示例においては、保留キャラD)である必要がある。 Note that FIG. 111 shows a continuation of the state shown in FIG. 110(e). In addition, in FIG. 110(e), it is assumed that new suspension information has been acquired and it has been decided to perform a continue effect. Note that the continue performance is a performance that attempts to take over the level again, as described above. Therefore, the suspended character whose level is to be taken over needs to be the same as the suspended character whose level was taken over in the level handover effect (that is, suspended character D in this display example).

また、図110(e)においては、新たな保留情報(キャラ保留画像)は、保留キャラ表示領域610のうち、第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像(図110(e)においては、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像)と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラA及び保留キャラCを示す2個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。 Further, in FIG. 110(e), the new pending information (character pending image) is displayed in the third pending character display area 610c of the pending character display area 610. That is, there is a gap between the character pending image that started the handover performance (in FIG. 110(e), the character suspended image displayed in the character display area 600) and the character suspended image that starts the continue performance. Two character display images showing a pending character A and a pending character C are displayed. In this way, at first glance, the character pending image displayed in the character display area 600 and the character pending image that starts the continue performance are displayed as if they have no relationship in terms of performance. Note that it is preferable not to perform the above-mentioned highlighting in the continue performance.

また、図111(g)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図111(g)に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第2保留キャラ表示領域610bに表示されている(まだ当該キャラ表示領域600に表示されていない)。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常1(町)になっている。また、この状態においては、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。 Further, as shown in FIG. 111(g), all the character reserved images are displayed so as to be shifted to the left side. In the state shown in FIG. 111(g), the character pending image that starts the continuation effect is displayed in the second pending character display area 610b (it is not yet displayed in the character display area 600). Further, in this state, the mode background is the basic pattern normal 1 (town). Further, in this state, a message "Continue?" is displayed in the display area 4A. In this way, the player is informed that a continue effect will be performed and that there is a possibility that the level will be taken over.

こうして、図111(h)は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域600に表示された状態を示している。この状態においては、図110(e)に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域4Aに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常1(町)であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常4(ダンジョン2)になっている。さらに、レベル表示部2100には、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値(この表示例においては、レベル「40」)が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。 In this way, FIG. 111(h) shows a state in which the character pending image whose continue effect is to be started is displayed in the character display area 600. In this state, the state shown in FIG. 110(e), that is, the scene where the level handover fails in the level handover effect is displayed again in the display area 4A. Also, the mode background was normally 1 (town) in the previous variable display, but in this state it is normally 4 (dungeon 2) when the level transfer fails. Furthermore, the level display section 2100 displays the value of the level that was displayed in the ready-to-reach performance (level "40" in this display example) when the level transfer failed in the level transfer performance. In this way, the player is informed that the character pending image currently displayed in the character display area 600 has a relationship with the level handover performance that failed in the previous handover.

また、図111(h)に示すように、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと(すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること)を遊技者に促している。 Further, as shown in FIG. 111(h), a message "Continue?" and a button image are displayed in the display area 4A. In this way, by operating the push-down operation button 9A, the player is prompted to perform a continue effect (that is, to attempt to take over the level again).

次に、図111(i)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図111(i)においては、保留キャラBがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域4Aに「コンティニュー成功!」のメッセージが表示されている。 Next, FIG. 111(i) shows a state in which the player operates the push-down operation button 9A and successfully performs a continue effect. In FIG. 111(i), it is displayed that the reserved character B is powered up. Further, a message "Continue successful!" is displayed in the display area 4A.

こうして、図111(j)に示すように、図110(e)の続きが表示される。すなわち、図110(e)の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常4(ダンジョン2F)となっている。また、保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得している。 In this way, as shown in FIG. 111(j), the continuation of FIG. 110(e) is displayed. That is, the level value in the state shown in FIG. 110(e) is maintained, and the mode background is also normally 4 (Dungeon 2F). Further, the reserved character D has acquired experience points in the display area 4A.

こうして、図112(k)に示すように、保留キャラDのレベルが「60」まで上がり、モード背景も、通常5(通常ボス)へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図112(l)に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラDが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。 In this way, as shown in FIG. 112(k), the level of the suspended character D rises to "60", and the mode background also shifts to normal 5 (normal boss). With the appearance of the big boss in this way, the normal big boss battle performance is started. Further, as shown in FIG. 112(l), when the reserved character D wins the big boss in the normal big boss battle, the jackpot is confirmed and an effect is performed to notify the jackpot.

このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in another example of the present embodiment, even if the level transfer fails in the level transfer effect, a continue effect can be performed to try to transfer the level again. In this way, even though the level handover performance has failed, the player's interest can be increased by performing a performance with high expectations for a jackpot, as if it were a revival performance.

なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示されている間に、保留キャラ表示領域610に表示されているキャラ保留画像によって行われる。 In addition, in a continue performance, it is determined that the takeover performance has failed, and while executing the look-ahead performance including the succession performance, there is a hold that does not result in a jackpot, and the hold that won after that is a specific fluctuation pattern and is determined by a predetermined pattern (not shown). If you win the continuation production execution lottery based on the probability, you can execute it. Further, the continuation performance is performed using the character reservation image displayed in the reservation character display area 610 while the character reservation image that started the handover performance is being displayed in the character display area 600.

また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常1(町)又は通常2(外)で発生した場合は通常1(町)から再開され、通常3(ダンジョン1F)で発生した場合は通常3(ダンジョン1F)から再開され、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には通常4(ダンジョン2F)から再開することが可能である。こうして、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い(激アツ)演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, if the mode background occurs in Normal 1 (Town) or Normal 2 (Outside), the continue effect will restart from Normal 1 (Town), and if the mode background occurs in Normal 3 (Dungeon 1F), it will restart from Normal 3 (Dungeon). 1F), and if it occurs in Normal 4 (Dungeon 2F), it is possible to restart from Normal 4 (Dungeon 2F). In this way, if it occurs in Normal 4 (Dungeon 2F), it will definitely develop beyond the boss reach, so the expectation of a jackpot will be extremely high (very hot). Furthermore, the conditions for executing the continue performance and the content of the performance during execution can be set as appropriate.

また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する(大当り時は選択されない)ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。 Further, the above-mentioned takeover failure effect is determined mainly when the pending execution of the takeover effect is unsuccessful. However, in a part of the variation that results in a jackpot, after executing a handover failure effect, the player may win the boss within that variation and become a jackpot. Even in that case, it is desirable to define the selection rate as a rare case and set the selection rate so that the expectation of jackpot is higher when the handover is successful. Of course, when the handover fails, the change may be made to ensure a loss (not selected when there is a jackpot) to create a sense of anticipation for the subsequent continuation performance.

また、本第2実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやARTといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, although the second embodiment also exemplifies a pachinko game machine as an example of a game machine, the present invention is not limited to this, and may be applied to other game machines such as a pachislot game machine or various enclosed game machines. good. For example, when applied to a pachislot machine, if a jackpot is won, the jackpot will automatically start, but in a pachislot machine, games such as bonuses and ART that correspond to a jackpot will be automatically triggered when a predetermined symbol is displayed after winning. It doesn't have to be something you start with. Furthermore, the conditions for starting the jackpot lottery may be such that a prescribed number of medals as game media are inserted and a start lever is operated. Further, the numerical values, information, constituent elements, etc. shown in this embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

<第3実施形態>
次に、図113~135を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described using FIGS. 113 to 135. Note that the same or similar components as those in the first embodiment or the second embodiment described above are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

[遊技盤及び周辺部材]
図113は、本実施形態(第3実施形態)に係る遊技機の遊技盤1とその周辺部材を示す分解斜視図である。図113に示すように、遊技盤1は、前枠11と後枠12とを有し、これらが一体となって構成される。前枠11には、先述したガイドレール30,30’や普通電動役物ユニット3400、アタッカユニット3500などが設けられており、これらの内側中央に液晶表示装置4の表示領域4Aを前方に露出させるための開口11Aが形成されている。後枠12には、前枠11の開口11Aの周縁上部に位置するようにロゴユニット1000が設けられるとともに、開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように装飾部材1500が設けられている。
[Game board and peripheral parts]
FIG. 113 is an exploded perspective view showing the game board 1 and peripheral members of the game machine according to the present embodiment (third embodiment). As shown in FIG. 113, the game board 1 has a front frame 11 and a rear frame 12, which are integrally constructed. The front frame 11 is provided with the aforementioned guide rails 30, 30', a normal electric accessory unit 3400, an attacker unit 3500, etc., and the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is exposed forward at the center inside these. An opening 11A is formed for this purpose. A logo unit 1000 is provided on the rear frame 12 so as to be located above the periphery of the opening 11A of the front frame 11, and a decorative member 1500 is provided so as to be partially exposed along the periphery of the opening 11A. .

後枠12の背後には、役物ユニット2000が配置される。役物ユニット2000は、レベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、非動作時に前枠11の開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように配置されており、動作時には開口11Aの中央の方へと移動可能になっている。遊技盤1の前枠11及び後枠12、並びに役物ユニット2000は、後枠ベース板3bに取り付けられる。後枠ベース板3bの中央には、表示領域4Aを前方に露出させるように液晶表示装置4が配置される。 An accessory unit 2000 is arranged behind the rear frame 12. The accessory unit 2000 includes a level display section 2100 and a shutter device 2200. The level display section 2100 and the shutter device 2200 are arranged so that a portion thereof is exposed along the periphery of the opening 11A of the front frame 11 when not in operation, and can be moved toward the center of the opening 11A when in operation. ing. The front frame 11, rear frame 12, and accessory unit 2000 of the game board 1 are attached to the rear frame base plate 3b. The liquid crystal display device 4 is arranged at the center of the rear frame base plate 3b so as to expose the display area 4A to the front.

[ロゴユニット]
次に、図114~図120を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技盤1におけるロゴユニット1000について説明する。図114は、ロゴユニット1000の斜視図である。図115は、ロゴユニット1000の分解斜視図である。図116は、ロゴユニット1000の背面側を示す分解斜視図である。図117は、ロゴユニット1000の正面図である。図118は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200を示す斜視図である。図119は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200の背面側を示す斜視図である。図120は、ロゴユニット1000のLED基板1100を示す正面図である。
[Logo unit]
Next, the logo unit 1000 on the gaming board 1 of the gaming machine according to this embodiment will be explained using FIGS. 114 to 120. FIG. 114 is a perspective view of the logo unit 1000. FIG. 115 is an exploded perspective view of the logo unit 1000. FIG. 116 is an exploded perspective view showing the back side of the logo unit 1000. FIG. 117 is a front view of the logo unit 1000. FIG. 118 is a perspective view showing the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 119 is a perspective view showing the back side of the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 120 is a front view showing the LED board 1100 of the logo unit 1000.

図115に示すように、ロゴユニット1000は、主として、LED基板1100、各々独立した複数の文字ブロック1200、前面カバー1300を有して構成される。LED基板1100は、前面カバー1300と文字ブロック1200の背後に配置される。複数の文字ブロック1200は、文字が形成された主要部分が前面カバー1300から前方に露出・突出するように配置される。前面カバー1300は、遊技盤1の後枠12の上部に固定される。なお、文字ブロック1200は、正面から視て文字種を識別し得る立体的な文字形状に形成されるが、便宜上、文字種を識別し得ない立体形状をなすように図示している。 As shown in FIG. 115, the logo unit 1000 mainly includes an LED board 1100, a plurality of independent character blocks 1200, and a front cover 1300. The LED board 1100 is placed behind the front cover 1300 and the character block 1200. The plurality of character blocks 1200 are arranged such that the main portions on which the characters are formed are exposed and protrude forward from the front cover 1300. The front cover 1300 is fixed to the upper part of the rear frame 12 of the game board 1. Note that the character block 1200 is formed into a three-dimensional character shape whose character type can be identified when viewed from the front; however, for convenience, the character block 1200 is illustrated so as to have a three-dimensional shape whose character type cannot be identified.

図120に示すように、LED基板1100の前面には、文字ブロック1200と夫々対応するように複数のLED1110が設けられる。各文字ブロック1200に対応する複数のLED1110は、正面から見て文字ブロック1200の周部に沿うように、上下左右の端部に配置されている。例えば、左端の文字ブロック1200に着目すると、当該文字ブロック1200の上端部に対応するように1つのLED1110aが配置され、当該文字ブロック1200の左端部に対応するように2つのLED1110b,1110cが配置され、当該文字ブロック1200の下端部に対応するように1つのLED1110dが配置され、当該文字ブロック1200の右端部に対応するように2つのLED1110e,1110fが配置される。これらのLED1110a~1110fは、図120に破線で示すように、例えば文字ブロック1200の上端部及び左端部に対応するLED1110a~1110cが第1グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされ、文字ブロック1200の下端部及び右端部に対応するLED1110d~1110fが第2グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされる。他の文字ブロック1200に対応する複数のLED1110も、同様に第1グループと第2グループとに分けて点灯制御可能とされる。なお、文字ブロック1200によっては、左端部あるいは右端部に1つのLED1110のみが対応するように配置されているものがあるが、いずれの文字ブロック1200においても上下左右の各端部には、少なくとも1つのLED1110が対応するように配置されている。 As shown in FIG. 120, a plurality of LEDs 1110 are provided on the front surface of the LED board 1100 so as to correspond to the character blocks 1200, respectively. A plurality of LEDs 1110 corresponding to each character block 1200 are arranged at the upper, lower, left, and right ends along the periphery of the character block 1200 when viewed from the front. For example, focusing on the leftmost character block 1200, one LED 1110a is arranged to correspond to the upper end of the character block 1200, and two LEDs 1110b and 1110c are arranged to correspond to the left end of the character block 1200. , one LED 1110d is arranged to correspond to the lower end of the character block 1200, and two LEDs 1110e and 1110f are arranged to correspond to the right end of the character block 1200. As shown by broken lines in FIG. 120, these LEDs 1110a to 1110f, for example, the LEDs 1110a to 1110c corresponding to the upper end and left end of the character block 1200 can be controlled to be lit by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the first group. The LEDs 1110d to 1110f corresponding to the lower end and right end of the block 1200 can be controlled to light up by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the second group. Similarly, the plurality of LEDs 1110 corresponding to other character blocks 1200 can be controlled to light up divided into a first group and a second group. Note that some character blocks 1200 are arranged so that only one LED 1110 corresponds to the left end or right end, but in any character block 1200, at least one The two LEDs 1110 are arranged in a corresponding manner.

このようなLED1110の配置によれば、1つの文字ブロック1200について第1グループのLED1110a~1110c及び第2グループのLED1110d~1110fを同時に点灯させた場合、当該文字ブロック1200の全体を均一に発光させることができる。また、例えば、第1グループのLED1110a~1110cのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の上半分を発光させることができる一方、第2グループのLED1110d~1110fのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の下半分を発光させることができ、文字ブロック1200による文字の発光態様を変化させることで視覚的な演出効果を高めることが可能となる。さらに、文字ブロック1200を1つずつ順番に、第1グループ及び第2グループのうちいずれかのLED1110を点灯させたり、第1グループ及び第2グループのLED1110を交互に点灯させたり、あるいは第1グループ及び第2グループのLED1110を同時にまとめて点灯させることにより、変化に富む発光態様で文字を順番に発光させ、ロゴなどが明確に読み取れるように見せることができる。なお、LED1110a~1110fのグループ分けは、単体の文字ブロック1200ごとに分けるものではなく、複数の文字ブロック1200にわたってグループ分けするようにしてもよい。 According to this arrangement of the LEDs 1110, when the first group of LEDs 1110a to 1110c and the second group of LEDs 1110d to 1110f are turned on simultaneously for one character block 1200, the entire character block 1200 can emit light uniformly. I can do it. Further, for example, if only the first group of LEDs 1110a to 1110c are lit, the upper half of the character block 1200 can be made to emit light, while if only the second group of LEDs 1110d to 1110f are lit, The lower half of the character block 1200 can be made to emit light, and by changing the manner in which the characters in the character block 1200 emit light, it is possible to enhance the visual presentation effect. Further, the character blocks 1200 may be sequentially lit one by one by lighting one of the LEDs 1110 of the first group and the second group, or by lighting the LEDs 1110 of the first group and the second group alternately, or by lighting the LEDs 1110 of the first group and the second group in turn. By lighting up the LEDs 1110 of the second group at the same time, the letters can be made to emit light in sequence in a variety of light emission modes, making it possible to make logos and the like appear clearly legible. Note that the LEDs 1110a to 1110f may be grouped across a plurality of character blocks 1200 instead of being divided into individual character blocks 1200.

図118及び図119に示すように、文字ブロック1200は、光透過性の透明素材により箱状に形成されている。文字ブロック1200は、前面カバー1300から前方に突出する部分として文字部1211、縁取り部1212、側壁部1220を有するとともに、背面側の部分として凹状の空洞部1230、仕切り部1240を有し、さらに、側壁部1220よりも後方にあって下方に延出するように固定用の取付部1250を有する。取付部1250には、位置合わせ用の複数のピンホール1260と、ネジ止め用のネジ孔1270とが形成されている。図117に示すように、文字ブロック1200の隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間には、後述する前面カバー1300の上部1310の外表面が正面から視て視認し得るように隙間が形成される。 As shown in FIGS. 118 and 119, the character block 1200 is formed into a box shape from a light-transmitting transparent material. The character block 1200 has a character part 1211, a border part 1212, and a side wall part 1220 as parts that protrude forward from the front cover 1300, and has a concave cavity part 1230 and a partition part 1240 as a part on the back side, and further includes: It has a fixing attachment part 1250 located behind the side wall part 1220 and extending downward. The mounting portion 1250 is formed with a plurality of pinholes 1260 for positioning and screw holes 1270 for screwing. As shown in FIG. 117, a gap is formed between adjacent side wall parts 1220 of the character block 1200 so that the outer surface of the upper part 1310 of the front cover 1300, which will be described later, can be seen from the front. be done.

文字部1211は、縁取り部1212よりも前方に突出した凸状に形成されている。文字部1211の表面には、非光透過性の材料により印刷等の二次加工で文字が描かれている。縁取り部1212は、概ね文字の輪郭に沿うように形成され、文字部1211よりも後方に若干窪むように形成されている。この縁取り部1212の表面には、印刷等の二次加工が施されていない。そのため、LED1110からの光は、縁取り部1212の表面を透過して外方に照射される。側壁部1220は、LED1110からの光を縁取り部1212へと導く導光部分として機能するとともに、表面からも光を外方に向けて照射可能な部分として機能する。側壁部1220の表面には、印刷等の二次加工が施されておらず、これにより、側壁部1220の表面からもLED1110からの光が外方に照射される。なお、文字種によっては、文字部1211の平面視内側部分にも縁取り部1212が形成されているが(図示略)、このような縁取り部1212からも光が外方に照射される。また、文字ブロック1200の文字部1211は、文字以外の図形やキャラクタなどの所定形状でもよい。 The character portion 1211 is formed in a convex shape that protrudes further forward than the border portion 1212. Characters are drawn on the surface of the character portion 1211 by secondary processing such as printing using a non-light-transmitting material. The border portion 1212 is formed to roughly follow the outline of the character, and is formed to be slightly recessed toward the rear of the character portion 1211 . The surface of this border portion 1212 is not subjected to any secondary processing such as printing. Therefore, the light from the LED 1110 is transmitted through the surface of the border portion 1212 and irradiated outward. The side wall portion 1220 functions as a light guide portion that guides the light from the LED 1110 to the border portion 1212, and also functions as a portion that can emit light outward from the surface. The surface of the side wall portion 1220 is not subjected to secondary processing such as printing, so that the light from the LED 1110 is irradiated outward from the surface of the side wall portion 1220 as well. Note that depending on the character type, a border 1212 is also formed on the inner side of the character portion 1211 in plan view (not shown), and light is emitted outward from such a border 1212 as well. Further, the character portion 1211 of the character block 1200 may have a predetermined shape such as a figure or a character other than characters.

空洞部1230は、1つの文字ブロック1200について仕切り部1240により左右2つに分けられるものもあれば、文字種によっては仕切り部1240が設けられずに1つだけのものもある。仕切り部1240は、文字部1211の平面視内側部分に形成された縁取り部1212(図示略)へとLED1110からの光を導く導光部分として主に機能する。仕切り部1240は、文字ブロック1200の構造的な補強部分としても機能する。LED1110からの光は、空洞部1230にも導かれて文字部1211の裏面へと達するが、文字部1211の表面加工によって文字部1211からは光が外方に漏れない。その一方、空洞部1230からその周囲を形成する側壁部1220や仕切り部1240へと入射した光は、縁取り部1212へと導かれて達することとなり、この縁取り部1212から外方へと照射される。なお、文字部1211は、表面加工によって光が外方に漏れるようにしてもよい。また、1つの文字ブロック1200に複数の仕切り部1240を設け、空洞部1230を2つより多く区画するようにしてもよい。 In some cases, one character block 1200 is divided into left and right parts by a partition part 1240, and in some cases, depending on the character type, there is only one hollow part 1230 without the partition part 1240. The partition portion 1240 mainly functions as a light guide portion that guides light from the LED 1110 to a border portion 1212 (not shown) formed on the inner side of the character portion 1211 in a plan view. The partition portion 1240 also functions as a structural reinforcement portion of the character block 1200. The light from the LED 1110 is also guided to the cavity 1230 and reaches the back side of the character part 1211, but the surface treatment of the character part 1211 prevents the light from leaking outward from the character part 1211. On the other hand, the light incident from the cavity 1230 into the side wall 1220 and partition 1240 that form the periphery thereof is guided and reaches the border 1212, and is irradiated outward from the border 1212. . Note that the character portion 1211 may be surface-treated so that light leaks outward. Further, a plurality of partitions 1240 may be provided in one character block 1200 to partition more than two hollow portions 1230.

取付部1250は、後述する前面カバー1300の上部1310の背面に設けられた2つのピン1312がピンホール1260に挿通されることで位置合わせされ、さらに、前面カバー1300の下部1320の裏面に設けられたネジ孔1321にネジ孔1270を合わせてネジ締結により固定される。このような取付部1250の固定部分は、前面カバー1300の下部1320によって外方から見えないように覆い隠される。 The mounting portion 1250 is aligned by inserting two pins 1312 provided on the back surface of the upper portion 1310 of the front cover 1300, which will be described later, into pinholes 1260, and is further provided on the back surface of the lower portion 1320 of the front cover 1300. The screw hole 1270 is aligned with the screw hole 1321 and fixed by screw fastening. The fixed portion of the attachment part 1250 is covered by the lower part 1320 of the front cover 1300 so that it cannot be seen from the outside.

図119に示すように、文字ブロック1200の背面側には、一対の凸部1280、凹部1281、突起状の凸部1282、ボタン状の凸部1283、下方に突出する凸部1284が形成されている。仕切り部1240の中間部には、斜面部1241が形成されている。一対の凸部1280は、文字ブロック1200の背面の上部に左右に並ぶように位置し、LED基板1100の凹部(図示略)に対して位置決めされる。凹部1281は、取付部1250の上部に位置し、LED基板1100に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1282は、凹部1281の側方に位置し、LED基板1100の下端に設けられた切り欠き凹部(図示略)に対して位置決めされる。凸部1283は、凹部1281とネジ孔1270との間に位置し、ネジ孔1270に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1284は、取付部1250の下端に位置し、LED基板1100などとは別部材に設けられた凹部(図示略)に対して位置決めされる。斜面部1241は、LED1110からの光を効率よく縁取り部1212へと配光するように形成されている。なお、斜面部1241は、空洞部1230の形状に応じて、複数箇所に設けてもよいし、設けなくてもよい。 As shown in FIG. 119, a pair of convex portions 1280, a concave portion 1281, a protruding convex portion 1282, a button-like convex portion 1283, and a convex portion 1284 protruding downward are formed on the back side of the character block 1200. There is. A slope portion 1241 is formed in the middle portion of the partition portion 1240 . The pair of convex portions 1280 are located on the upper part of the back surface of the character block 1200 so as to be lined up from side to side, and are positioned relative to the concave portion (not shown) of the LED board 1100. The recess 1281 is located above the mounting portion 1250 and is used as a mark for positioning the LED board 1100. The convex portion 1282 is located on the side of the concave portion 1281 and is positioned relative to a notched concave portion (not shown) provided at the lower end of the LED board 1100. The convex portion 1283 is located between the concave portion 1281 and the screw hole 1270, and is used as a mark for positioning with respect to the screw hole 1270. The convex portion 1284 is located at the lower end of the attachment portion 1250 and is positioned relative to a concave portion (not shown) provided in a member separate from the LED board 1100 and the like. The slope portion 1241 is formed to efficiently distribute light from the LED 1110 to the border portion 1212. Note that the slope portions 1241 may be provided at a plurality of locations or may not be provided depending on the shape of the cavity portion 1230.

このような文字ブロック1200によれば、隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間に隙間を形成しつつ互いに独立して前面カバー1300から突出するように設けられるので、前面カバー1300に描かれた装飾デザインなどの視認性を妨げることなく夫々の文字を発光させることができる。 According to such a character block 1200, the character block 1200 is provided so as to protrude from the front cover 1300 independently from each other while forming a gap between the adjacent side wall parts 1220. Each character can be made to emit light without interfering with the visibility of decorative designs.

また、文字部1211が光を透過せず、この文字部1211の周辺部分(縁取り部1212及び側壁部1220)が発光するように見えるので、文字部1211に形成された文字が鮮明に浮かび上がって見えるようにすることができ、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。 Furthermore, since the character portion 1211 does not transmit light and the peripheral portions of the character portion 1211 (edging portion 1212 and side wall portions 1220) appear to emit light, the characters formed in the character portion 1211 stand out clearly. This makes it possible to improve the visual effect of decoration.

図114~117に示すように、前面カバー1300は、外表面に装飾デザインが施された光透過性を有する上部1310と、タイトルなどが外表面に描かれた非光透過性の下部1320とを有する。上部1310には、文字ブロック1200の文字部1211などを前方に向けて突出させるための開口部1311が形成され、この開口部1311の背面側下方に位置合わせ用の一対のピン1312が形成されている。下部1320の背面には、文字ブロック1200の取付部1250を固定するためのネジ止め用のネジ孔1321が形成されている。 As shown in FIGS. 114 to 117, the front cover 1300 has a light-transmitting upper part 1310 with a decorative design on the outer surface, and a non-light-transmitting lower part 1320 with a title or the like drawn on the outer surface. have An opening 1311 is formed in the upper part 1310 for projecting the character part 1211 of the character block 1200 forward, and a pair of positioning pins 1312 are formed on the lower side of the back side of this opening 1311. There is. A screw hole 1321 for fixing the mounting portion 1250 of the character block 1200 is formed on the back surface of the lower portion 1320.

このような前面カバー1300によれば、隣り合う文字ブロック1200と文字ブロック1200との隙間からも側壁部1220から漏れる光によって装飾デザインを視認し得るようにすることができ、視覚的な演出効果を高めることが可能となる。また、前面カバー1300の下部1320の背面側には、文字ブロック1200の取付部1250が固定され、その固定された取付部1250が非光透過性の下部1320によって外方から見えないように工夫されているので、上部1310の装飾デザインや文字ブロック1200の美観を損ねることなくロゴユニット1000のデザイン性を向上することが可能となる。 According to such a front cover 1300, the decorative design can be made visible through the light leaking from the side wall portion 1220 even through the gap between the adjacent character blocks 1200, and the visual production effect can be improved. It is possible to increase it. Further, a mounting part 1250 of the character block 1200 is fixed to the back side of the lower part 1320 of the front cover 1300, and the fixed mounting part 1250 is made invisible from the outside by the non-light-transparent lower part 1320. Therefore, it is possible to improve the design of the logo unit 1000 without impairing the decorative design of the upper part 1310 or the aesthetic appearance of the character block 1200.

[役物ユニット]
次に、図121~135を用いて、本実施形態に係る遊技機の役物ユニット2000について説明する。図121は、待機状態の役物ユニット2000の斜視図である。図122は、待機状態の役物ユニット2000の正面図である。図123は、待機状態の役物ユニット2000の背面図である。図124は、出現状態の役物ユニット2000の斜視図である。図125は、出現状態の役物ユニット2000の正面図である。図126は、出現状態の役物ユニット2000の背面図である。図127は、役物ユニット2000の要部を示す要部斜視図である。図128は、役物ユニット2000の要部を示す要部切り欠き背面図である。図129は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の分解斜視図である。図130は、役物ユニット2000における回転部材2110を示す分解斜視図である。図131は、役物ユニット2000における回転部材2110に含まれる拡散レンズ2113を示す平面図である。図132は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100を示す側面図である。図133は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の正面図である。図134及び図135は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100のLED基板2130を示す背面図である。なお、図124~127は、役物ユニット2000におけるシャッタ装置2200が動作した状態を示している。
[Accessories unit]
Next, the accessory unit 2000 of the gaming machine according to this embodiment will be explained using FIGS. 121 to 135. FIG. 121 is a perspective view of the accessory unit 2000 in a standby state. FIG. 122 is a front view of the accessory unit 2000 in a standby state. FIG. 123 is a rear view of the accessory unit 2000 in a standby state. FIG. 124 is a perspective view of the accessory unit 2000 in the appearing state. FIG. 125 is a front view of the accessory unit 2000 in the appearance state. FIG. 126 is a rear view of the accessory unit 2000 in the appearance state. FIG. 127 is a perspective view of the main parts of the accessory unit 2000. FIG. 128 is a cutaway rear view showing the main parts of the accessory unit 2000. FIG. 129 is an exploded perspective view of the level display section 2100 in the accessory unit 2000. FIG. 130 is an exploded perspective view showing the rotating member 2110 in the accessory unit 2000. FIG. 131 is a plan view showing the diffusion lens 2113 included in the rotating member 2110 in the accessory unit 2000. FIG. 132 is a side view showing the level display section 2100 in the accessory unit 2000. FIG. 133 is a front view of the level display section 2100 in the accessory unit 2000. 134 and 135 are rear views showing the LED board 2130 of the level display section 2100 in the accessory unit 2000. Note that FIGS. 124 to 127 show states in which the shutter device 2200 in the accessory unit 2000 is in operation.

図121及び図122、図124及び図125に示すように、役物ユニット2000は、主としてレベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。図113に示すように、レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、遊技盤1(後枠12)の背後にあって後枠ベース板3bに取り付けられる。図45に示すように、レベル表示部2100は、その上部の一部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えるように配置されており、特に図示しないが、動作時には駆動機構によって中央の方へと移動するように構成されている。シャッタ装置2200は、その一部又は全部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えないように配置されており、出現状態(動作時)においては、後述する第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの中央の方へと移動するように構成されている。 As shown in FIGS. 121, 122, 124, and 125, the accessory unit 2000 mainly includes a level display section 2100 and a shutter device 2200. As shown in FIG. 113, the level display section 2100 and the shutter device 2200 are attached to the rear frame base plate 3b behind the game board 1 (rear frame 12). As shown in FIG. 45, the level display section 2100 is arranged so that a part of its upper part overlaps with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the standby state (non-operating state). , and is configured to be moved toward the center by a drive mechanism during operation. The shutter device 2200 is arranged so that a part or the whole thereof overlaps with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the standby state (non-operating state) and cannot be seen, and in the appearing state (in the operating state) The first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are configured to move toward the center of the display area 4A.

[シャッタ装置]
まず、図121~128を用いて、シャッタ装置2200について説明する。シャッタ装置2200は、主として、下側及び上側のベース部材2210A,2210B、第1可動ユニット2220、第2可動ユニット2230、第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230をそれぞれ駆動するための駆動ユニット2240A、2240Bを有して構成される。
[Shutter device]
First, the shutter device 2200 will be explained using FIGS. 121 to 128. The shutter device 2200 mainly includes a drive unit 2240A for driving lower and upper base members 2210A, 2210B, a first movable unit 2220, a second movable unit 2230, a first movable unit 2220, and a second movable unit 2230, respectively. , 2240B.

下側のベース部材2210Aは、後枠ベース板3b(図113参照)の下部の左右両側に固定され、第1可動ユニット2220と駆動ユニット2240Aとを連結した状態で支持している。上側のベース部材2210Bは、後枠ベース板3b(図113参照)の上部に固定され、第2可動ユニット2230と駆動ユニット2240Bとを連結した状態で支持している。第1可動ユニット2220は、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220どうしの間には、動作時に第2可動ユニット2230を配置可能な所定間隔の空間が形成される。第2可動ユニット2230も、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220の動作に連動して第1可動ユニット2220どうしの間に位置する。 The lower base member 2210A is fixed to both left and right sides of the lower part of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113), and supports the first movable unit 2220 and the drive unit 2240A in a connected state. The upper base member 2210B is fixed to the upper part of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113), and supports the second movable unit 2230 and the drive unit 2240B in a connected state. The first movable units 2220 are configured as a pair of left and right units, and a space with a predetermined interval is formed between the first movable units 2220 in which the second movable unit 2230 can be placed during operation. The second movable units 2230 are also configured as a left and right pair, and are located between the first movable units 2220 in conjunction with the operation of the first movable units 2220.

図122及び図123、図125及び図126に示すように、下側のベース部材2210Aには、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Aが設けられる。ガイドレール2211Aは、左右両端部から中央部へと進むに従い高さが所定寸法だけ低位となるように形成されており、中間部において下降傾斜している。また、下側のベース部材2210Aには、駆動ユニット2240Aのほか、レベル表示部2100を駆動するための駆動ユニット2190が組み込まれる。 As shown in FIGS. 122, 123, 125, and 126, the lower base member 2210A is provided with a guide rail 2211A for guiding the movement of the first movable unit 2220 in the left-right direction. The guide rail 2211A is formed so that its height decreases by a predetermined dimension as it progresses from both left and right ends to the center, and slopes downward at the middle. In addition to the drive unit 2240A, a drive unit 2190 for driving the level display section 2100 is incorporated into the lower base member 2210A.

上側のベース部材2210Bには、駆動ユニット2240Bが組み込まれる。また、ベース部材2210Bの左右両側には、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Bが設けられる。このガイドレール2211Bは、下部に開放面を有する長矩形の箱形状に形成されている。なお、ガイドレール2211Bは、内側が空洞になっていればよく、長矩形に限定されるものではない。また、第1可動ユニット2220は、左右方向に限らず、例えば、上下方向等の任意の方に移動させてもよい。この場合、ガイドレール2211Bの開放面は、下部に限らず、第1可動ユニット2220の移動方向に応じた位置であれば、下部以外に設けてもよい。ガイドレール2211Bについては、図127及び図128を参照して後述する。 A drive unit 2240B is incorporated into the upper base member 2210B. Moreover, guide rails 2211B for guiding the movement of the first movable unit 2220 in the left and right direction are provided on both left and right sides of the base member 2210B. This guide rail 2211B is formed into a long rectangular box shape with an open surface at the bottom. Note that the guide rail 2211B only needs to be hollow on the inside, and is not limited to a long rectangular shape. Furthermore, the first movable unit 2220 may be moved not only in the left-right direction but also in any arbitrary direction, such as in the up-down direction. In this case, the open surface of the guide rail 2211B is not limited to the lower part, and may be provided at a position other than the lower part as long as it corresponds to the moving direction of the first movable unit 2220. The guide rail 2211B will be described later with reference to FIGS. 127 and 128.

左右一対の第1可動ユニット2220は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第1可動ユニット2220は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を左右移動可能に駆動ユニット2240Aと連結するリンク機構を有し、可動部材が上下両側のガイドレール2211A,2211Bに沿って左右方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right first movable units 2220 are provided so as to be symmetrical to each other. The first movable unit 2220 includes a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that connects the movable member to the drive unit 2240A so that the movable member can be moved left and right. It is supported so as to be movable in the left and right direction.

駆動ユニット2240Aは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第1可動ユニット2220のリンク機構に連結してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2240Aが所定方向に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの左右両端側へと移動させられる。 The drive unit 2240A includes a motor, a reduction gear, and the like, and is connected to the link mechanism of the first movable unit 2220 and disposed on the base member 2210A. When the drive unit 2240A operates in a predetermined direction, the first movable unit 2220 is moved from both left and right ends of the display area 4A to the front center of the display area 4A, and when the drive unit 2240A operates in the opposite direction to the predetermined direction, the first movable unit 2220 1 movable unit 2220 is moved from the front center side of the display area 4A to both left and right end sides of the display area 4A.

左右一対の第2可動ユニット2230は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第2可動ユニット2230は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を揺動可能に駆動ユニット2240Bと連結するリンク機構を有し、可動部材の下端部が左右両側から中央下方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right second movable units 2230 are provided so as to be symmetrical to each other. The second movable unit 2230 includes a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that swingably connects the movable member to the drive unit 2240B. It is supported so that it can be moved.

駆動ユニット2240Bは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第2可動ユニット2230のリンク機構に連結してベース部材2210Bに配置される。駆動ユニット2240Bが所定方向に作動すると、表示領域4Aの上方左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと第2可動ユニット2230が下降移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの上方左右両端側へと第2可動ユニット2230が上昇移動させられる。 The drive unit 2240B includes a motor, a reduction gear, and the like, and is connected to the link mechanism of the second movable unit 2230 and disposed on the base member 2210B. When the drive unit 2240B operates in a predetermined direction, the second movable unit 2230 is moved downward from both upper left and right ends of the display area 4A to the front center side of the display area 4A, and when the drive unit 2240B operates in the opposite direction to the predetermined direction, , the second movable unit 2230 is moved upward from the front central side of the display area 4A to the upper left and right ends of the display area 4A.

図127及び図128に示すように、本実施形態のガイドレール2211Bは、下部の面として開放面2212を有する中空の箱形状に形成され、この開放面2212を通じて第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に摺動可能に支持する。上端部2221には、ガイドレール2211Bの平滑な内側面2213に当接する凸部2222が形成されている。上端部2221は、凸部2222が内側面2213に接しつつガイドレール2211Bにおける左右両側の側壁部2214に突き当たるまで左右方向に沿って移動可能とされる。なお、上端部2221は、左右方向以外の方向に移動可能、例えば前後方向に移動可能としてもよい。また、可動部材は、上端部2221以外に、下端部、左右両側に位置する端部、あるいは前後両側に位置する端部がガイドレール2211Bに沿って移動可能としてもよい。 As shown in FIGS. 127 and 128, the guide rail 2211B of this embodiment is formed in a hollow box shape having an open surface 2212 as a lower surface, and the upper end 2221 of the first movable unit 2220 passes through the open surface 2212. supports it so that it can slide in the left and right direction. The upper end portion 2221 is formed with a convex portion 2222 that comes into contact with the smooth inner surface 2213 of the guide rail 2211B. The upper end portion 2221 is movable in the left-right direction until the convex portion 2222 touches the inner side surface 2213 and abuts against the left and right side wall portions 2214 of the guide rail 2211B. Note that the upper end portion 2221 may be movable in a direction other than the left-right direction, for example, movable in the front-back direction. Further, in addition to the upper end 2221, the movable member may have a lower end, ends located on both left and right sides, or ends located on both front and back sides of the movable member, which are movable along the guide rail 2211B.

ガイドレール2211Bの上部内壁面には、左右両側の側壁部2214の間に並んで開放面2212に向けて突出するように複数のリブ2215が形成されている。これらのリブ2215は、第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に移動する際に支障とならない程度の高さに形成されている。隣り合うリブ2215どうしの間隔P1は、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。また、ガイドレール2211Bの側壁部2214とそれに最も近い位置のリブ2215との間隔P2も、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。これにより、例えば遊技機の搬送時、第1可動ユニット2220の可動部材に対して強い振動や衝撃が与えられた場合であっても、その可動部材の上端部2221がガイドレール2211Bの上部裏面に直接突き当たることがないので、箱状のガイドレール2211Bであっても破損するおそれがない。また、リブ2215は、ガイドレール2211B全体の補強構造としても機能するので、ガイドレール2211Bを堅牢なものとすることができる。 A plurality of ribs 2215 are formed on the upper inner wall surface of the guide rail 2211B so as to line up between the left and right side wall portions 2214 and protrude toward the open surface 2212. These ribs 2215 are formed to a height that does not interfere with the movement of the upper end portion 2221 of the first movable unit 2220 in the left-right direction. The interval P1 between adjacent ribs 2215 is narrower than the width W of the upper end portion 2221. Further, the distance P2 between the side wall portion 2214 of the guide rail 2211B and the rib 2215 located closest thereto is also narrower than the width W of the upper end portion 2221. As a result, even if a strong vibration or impact is applied to the movable member of the first movable unit 2220 during transportation of a gaming machine, for example, the upper end 2221 of the movable member will not touch the upper back surface of the guide rail 2211B. Since there is no direct contact, there is no risk of damage even to the box-shaped guide rail 2211B. Moreover, since the ribs 2215 also function as a reinforcing structure for the entire guide rail 2211B, the guide rail 2211B can be made robust.

このようなシャッタ装置2200によれば、第1可動ユニット2220が左右両側から中央の方向に移動する際、第2可動ユニット2230が同時に中央の方向へと下降し、これら第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの前方に出現する。これにより、表示領域4Aに表示された装飾図柄などを隠すように第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が合体するような形態を形成することができ、シャッタ装置2200として動的な演出効果を発揮することができる。 According to such a shutter device 2200, when the first movable unit 2220 moves toward the center from both left and right sides, the second movable unit 2230 simultaneously descends toward the center, and the first movable unit 2220 and the first movable unit 2220 move toward the center. 2 movable unit 2230 appears in front of the display area 4A. As a result, it is possible to form a configuration in which the first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are combined so as to hide the decorative pattern etc. displayed in the display area 4A, and the shutter device 2200 can produce a dynamic production effect. can demonstrate.

[レベル表示部]
次に、図129~135を用いて、レベル表示部2100について説明する。レベル表示部2100は、回転部材2110、基板カバー2120、LED基板2130、リフレクタ2140、光透過性シート2150、前面レンズ2160、前枠装飾部材2170、回転ユニット2180、駆動ユニット2190を有して構成される。
[Level display]
Next, the level display section 2100 will be explained using FIGS. 129 to 135. The level display section 2100 includes a rotating member 2110, a board cover 2120, an LED board 2130, a reflector 2140, a light-transmitting sheet 2150, a front lens 2160, a front frame decorative member 2170, a rotating unit 2180, and a driving unit 2190. Ru.

図130に示すように、回転部材2110は、全体的に円形放射状に形成されており、回転ユニット2180に駆動されることで回転可能である。回転部材2110は、装飾部2111、レンズ部2112、拡散レンズ2113、ベース部2114を有して構成される。装飾部2111は、回転部材2110の前面を形成し、等間隔に放射状に形成された複数の突出部2111aと、突出部2111aと突出部2111aとの間に形成された非発光部2111bとを有する。各々の突出部2111a及び非発光部2111bは、光を外方に不透過とする部分として形成される。図134に示すように、複数の突出部2111aは、配置間隔Rが概ね60度間隔で放射状に配置される。レンズ部2112は、光透過性を有する部材で放射リング状に形成され、装飾部2111の背面側に配置される。図131に示すように、レンズ部2112は、装飾部2111の非発光部2111bに対応して放射状に形成された複数の凸部2112aと、装飾部2111の突出部2111aに対応して凸部2112aと凸部2112aとの間に形成された複数の中間部2112bとを有する。複数の中間部2112bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2112bには、平坦部分2112cが形成され、その余の中間部2112bには、凹部分2112dが形成されている。拡散レンズ2113は、光拡散性を有する部材でレンズ部2112と同形状の放射リング状に形成され、レンズ部2112の背面側に配置される。図131に示すように、拡散レンズ2113は、レンズ部2112の凸部2112aに対応する複数の凸部2113aと、レンズ部2112の中間部2112bに対応する複数の中間部2113bとを有する。複数の中間部2113bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2113bには、平坦部分2113cが形成され、その余の中間部2113bには、凹部分2113dが形成されている。これにより、レンズ部2112の背面側に拡散レンズ2113を適正な姿勢で配置することができる。ベース部2114は、中央部に後述する基板カバー2120を固定するための開口2114aを有し、装飾部2111との間にレンズ部2112及び拡散レンズ2113を収容した状態で装飾部2111と一体化される。図132に示すように、ベース部2114の裏面には、回転部材2110を回転させるためのギア2122と噛合するように内周ギア2114bが形成されている。回転ユニット2180の回転駆動力によってギア2122が回転すると、ベース部2114が回転し、これにより回転部材2110が所定方向に回転することとなる。図132に示すように、回転部材2110は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して回転する。 As shown in FIG. 130, the rotating member 2110 is formed in a circular radial shape as a whole, and is rotatable by being driven by the rotating unit 2180. The rotating member 2110 includes a decorative portion 2111, a lens portion 2112, a diffusing lens 2113, and a base portion 2114. The decorative part 2111 forms the front surface of the rotating member 2110, and includes a plurality of protrusions 2111a formed radially at equal intervals, and a non-light emitting part 2111b formed between the protrusions 2111a and the protrusions 2111a. . Each protruding portion 2111a and non-light emitting portion 2111b is formed as a portion that does not transmit light outward. As shown in FIG. 134, the plurality of protrusions 2111a are arranged radially at intervals R of about 60 degrees. The lens portion 2112 is formed of a light-transmitting member into a radial ring shape, and is arranged on the back side of the decorative portion 2111. As shown in FIG. 131, the lens portion 2112 includes a plurality of convex portions 2112a formed radially corresponding to the non-light emitting portions 2111b of the decorative portion 2111, and convex portions 2112a corresponding to the protruding portions 2111a of the decorative portion 2111. and a plurality of intermediate portions 2112b formed between the convex portions 2112a and the convex portions 2112a. Among the plurality of intermediate portions 2112b, a flat portion 2112c is formed in the uppermost intermediate portion 2112b at the initial position of the rotational operation, and a concave portion 2112d is formed in the remaining intermediate portions 2112b. The diffusion lens 2113 is a member having light diffusing properties, is formed in a radial ring shape having the same shape as the lens portion 2112, and is disposed on the back side of the lens portion 2112. As shown in FIG. 131, the diffusing lens 2113 has a plurality of convex portions 2113a corresponding to the convex portions 2112a of the lens portion 2112, and a plurality of intermediate portions 2113b corresponding to the intermediate portions 2112b of the lens portion 2112. Among the plurality of intermediate portions 2113b, a flat portion 2113c is formed in the uppermost intermediate portion 2113b at the initial position of the rotation operation, and a recessed portion 2113d is formed in the remaining intermediate portions 2113b. Thereby, the diffusion lens 2113 can be placed on the back side of the lens portion 2112 in an appropriate posture. The base portion 2114 has an opening 2114a in the center for fixing a board cover 2120, which will be described later, and is integrated with the decorative portion 2111 with a lens portion 2112 and a diffusing lens 2113 accommodated between the base portion 2114 and the decorative portion 2111. Ru. As shown in FIG. 132, an inner gear 2114b is formed on the back surface of the base portion 2114 so as to mesh with a gear 2122 for rotating the rotating member 2110. When the gear 2122 rotates due to the rotational driving force of the rotation unit 2180, the base portion 2114 rotates, thereby causing the rotation member 2110 to rotate in a predetermined direction. As shown in FIG. 132, the rotating member 2110 rotates while being located behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170.

このような回転部材2110によれば、例えば回転する際にレンズ部2112の凸部2112aに対してLED基板2130の最も近接するLED2130bと所定方向に位置するLED2130bとの光のみが外方へと透過させられ、回転するレンズ部2112全体を発光させられる。なお、回転部材2110は、図133及び図134に示す状態が回転動作の初期位置(所定位置)であり、この状態から図135に示すように所定方向へと回転する。図135は、回転部材2110が図134の初期位置から例えば略90度回転した状態を示している。 According to such a rotating member 2110, for example, when rotating, only the light from the LED 2130b closest to the convex portion 2112a of the lens portion 2112 and the LED 2130b located in a predetermined direction of the LED board 2130 is transmitted outward. The entire rotating lens portion 2112 is caused to emit light. Note that the rotating member 2110 is in the initial position (predetermined position) of rotation operation in the state shown in FIGS. 133 and 134, and rotates in a predetermined direction from this state as shown in FIG. 135. FIG. 135 shows a state in which the rotating member 2110 has been rotated, for example, approximately 90 degrees from the initial position in FIG. 134.

基板カバー2120は、回転部材2110の内側中央に位置し、回転可能な回転部材2110に対して静止状態を維持するようにベース部2114の開口2114aを介して固定される。基板カバー2120には、LED基板2130からの熱を後方に逃がすための複数のスリット2121が形成されている。 The substrate cover 2120 is located at the center inside the rotating member 2110 and is fixed through the opening 2114a of the base portion 2114 so as to maintain a stationary state with respect to the rotatable rotating member 2110. A plurality of slits 2121 are formed in the board cover 2120 to release heat from the LED board 2130 to the rear.

LED基板2130は、図129に示すように、前面側の表面に7セグメント表示用の複数のLED2130aを有し、図134及び図135に示すように、裏面の周縁部に沿って回転部材2110におけるレンズ部2112を発光させるための複数のLED2130bを有する。また、LED基板2130は、7セグメント表示用のLED2130aを左右に分けるための隔壁部材2131を有する。隔壁部材2131は、左右両側のLED2130aが互いに影響なくそれぞれ個別に数字などが表示可能となるように設けられる。7セグメント表示用のLED2130aが所定のパターンで点灯すると、前面レンズ2160の外方から数字などが発光して見える。 As shown in FIG. 129, the LED board 2130 has a plurality of LEDs 2130a for 7-segment display on the front surface, and as shown in FIGS. It has a plurality of LEDs 2130b for causing the lens portion 2112 to emit light. Moreover, the LED board 2130 has a partition member 2131 for dividing the LED 2130a for 7-segment display into left and right sides. The partition wall member 2131 is provided so that the LEDs 2130a on both the left and right sides can display numbers and the like individually without affecting each other. When the 7-segment display LED 2130a lights up in a predetermined pattern, numbers and the like appear to emit light from outside the front lens 2160.

レンズ部2112を発光させるためのLED2130b(LED2130ba~2130bl)は、配置間隔rが、レンズ部2112の凸部2112aの配置間隔Rよりも狭小な(例えば、概ね1/2)概ね30度間隔で円周に沿うように配置される。このようなレンズ部2112の凸部2112aとLED2130bとの配置関係によっても、図134及び図135に示すように、発光部としてのレンズ部2112の凸部2112a及び非発光部としての装飾部2111の突出部2111aが例えば略90度といった配置間隔R+R/2(移動距離L+L/2)だけ回転(移動)しても、例えば初期位置にてLED2130ba~2130bcにより発光させられたレンズ部2112の凸部2112aは、回転位置(移動位置)に対応するLED2130bd~2130bfにより発光させられることとなり、初期位置の光量と回転位置(移動位置)の光量とに大きな変化が生じないので、回転する回転部材2110の全体が均一に発光させられる。 The LEDs 2130b (LEDs 2130ba to 2130bl) for causing the lens portion 2112 to emit light are arranged in circles at intervals of approximately 30 degrees, with an arrangement interval r narrower (for example, approximately 1/2) than an arrangement interval R of the convex portions 2112a of the lens portion 2112. Arranged along the circumference. Due to the arrangement relationship between the convex part 2112a of the lens part 2112 and the LED 2130b, as shown in FIGS. Even if the protruding portion 2111a rotates (moves) by the arrangement interval R+R/2 (movement distance L+L/2), such as approximately 90 degrees, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 emitted by the LEDs 2130ba to 2130bc at the initial position, for example. is emitted by the LEDs 2130bd to 2130bf corresponding to the rotational position (movement position), and there is no large change in the light intensity at the initial position and the light intensity at the rotational position (movement position). is emitted uniformly.

なお、例えば直線的に複数の発光部を移動させるものであっても、発光部の背後に発光部どうしの間隔よりも狭小な間隔でLEDを配置することにより、移動する発光部の全体を発光させることができる。例えば、複数の発光部を直線状に等間隔に配置して所定の移動方向にまっすぐ移動させる場合、これら複数の発光部の配置間隔よりも狭小な(例えば、概ね1/2の間隔)配置間隔で移動方向に沿うように複数のLEDを発光部の背後に配置するようにすればよい。この場合、複数の発光部は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して所定の方向に直線移動することとなる。 For example, even if a plurality of light emitting parts are moved in a straight line, by arranging LEDs behind the light emitting parts at intervals narrower than the distance between the light emitting parts, the entire moving light emitting part can emit light. can be done. For example, when a plurality of light emitting parts are arranged at equal intervals in a straight line and moved straight in a predetermined movement direction, the arrangement interval is narrower (for example, about 1/2 interval) than the arrangement interval of these plurality of light emitting parts. A plurality of LEDs may be arranged behind the light emitting part along the moving direction. In this case, the plurality of light emitting parts are positioned behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 and move linearly in a predetermined direction.

図129に示すように、リフレクタ2140は、LED基板2130の表面と光透過性シート2150との間に配置される。リフレクタ2140は、セグメントごとにLED2130aからの光を前方へと導くための導光部2141を有する。 As shown in FIG. 129, reflector 2140 is placed between the surface of LED board 2130 and light-transmissive sheet 2150. The reflector 2140 has a light guide portion 2141 for guiding light from the LED 2130a forward for each segment.

光透過性シート2150は、リフレクタ2140と前面レンズ2160との間に配置される。光透過性シート2150は、リフレクタ2140の導光部2141を通じて導かれてきた光をセグメントごとに前面レンズ2160へと均一に拡散させる。 A light-transmitting sheet 2150 is placed between the reflector 2140 and the front lens 2160. The light-transmitting sheet 2150 uniformly diffuses the light guided through the light guide portion 2141 of the reflector 2140 to the front lens 2160 segment by segment.

前面レンズ2160は、前枠装飾部材2170を介してリフレクタ2140に固定される。前面レンズ2160は、LED2130aからリフレクタ2140などを通じて導かれた光を前方へと透過させることにより、7セグメント方式で数字などを表示する。 Front lens 2160 is fixed to reflector 2140 via front frame decorative member 2170. The front lens 2160 displays numbers and the like in a 7-segment format by transmitting light guided from the LED 2130a through the reflector 2140 and the like forward.

前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160の周部を囲うように固定される。前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160などと一体となって静止した状態で回転する回転部材2110を引き立てる。図132に示すように、前面レンズ2160及び前枠装飾部材2170は、回転部材2110よりも前方に位置する。 The front frame decorative member 2170 is fixed so as to surround the periphery of the front lens 2160. The front frame decorative member 2170 complements the rotating member 2110 that rotates in a stationary state integrally with the front lens 2160 and the like. As shown in FIG. 132, the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 are located in front of the rotating member 2110.

回転ユニット2180は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110を所定方向に回転可能とすべく回転部材2110のベース部2114の背後に配置される。回転ユニット2180のモータが所定方向に回転すると、その回転駆動力がギア2122及び内周ギア2114bを介してベース部2114に伝えられ、これにより回転部材2110が回転させられる。このとき、LED基板2130や前面レンズ2160などは、回転部材2110の内側において静止した状態とされる。これにより、回転部材2110が回転しながら前面レンズ2160に数字などを表示させることができる。 The rotation unit 2180 is composed of a motor, a reduction gear, and the like, and is arranged behind the base portion 2114 of the rotation member 2110 so as to be able to rotate the rotation member 2110 in a predetermined direction. When the motor of rotation unit 2180 rotates in a predetermined direction, its rotational driving force is transmitted to base portion 2114 via gear 2122 and inner gear 2114b, thereby causing rotation member 2110 to rotate. At this time, the LED board 2130, the front lens 2160, and the like remain stationary inside the rotating member 2110. Thereby, numbers and the like can be displayed on the front lens 2160 while the rotating member 2110 rotates.

駆動ユニット2190は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110や前面レンズ2160などが一体となったレベル表示部2100の主要部とリンク機構を介してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2190が所定方向に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの下側から表示領域4Aの中央側へと上昇させられ、その所定方向とは逆に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの中央側から表示領域4Aの下側へと移動させられる。 The drive unit 2190 is composed of a motor, a reduction gear, and the like, and is arranged on the base member 2210A via a link mechanism with the main part of the level display section 2100 in which the rotating member 2110, the front lens 2160, etc. are integrated. When the drive unit 2190 operates in a predetermined direction, the main part of the level display section 2100 is raised from the bottom of the display area 4A to the center of the display area 4A, and when the drive unit 2190 operates in the opposite direction to the predetermined direction, the level display section 2100 moves upward. The main part of 2100 is moved from the center of display area 4A to the lower side of display area 4A.

このようなレベル表示部2100によれば、キャラクタのレベルを表示する際に発光や移動・回転動作によって視覚的な演出効果を十分向上することが可能となる。 According to such a level display section 2100, when displaying the level of a character, it is possible to sufficiently improve the visual presentation effect through light emission and movement/rotation motion.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に付記として列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below as an additional note.

[付記1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Additional note 1]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed that is equipped with a rotating accessory as a performance device and changes the amount of transmitted light by rotating the rotating accessory (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287) ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a risk that the visual performance effect may be reduced due to so-called uneven light emission.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and prevents a moving accessory that is irradiated with light from becoming significantly dark when it moves, thereby enhancing the visual performance effect. The purpose is to provide a gaming machine that can.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部の移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A plurality of light emitting means (for example, LED 2130b of LED board 2130) that irradiates light,
a plurality of transparent parts (for example, the convex part 2112a of the lens part 2112 of the rotating member 2110) that can transmit the light emitted from the light emitting means;
A moving means (for example, a rotation unit 2180) for moving the plurality of transparent parts,
The plurality of light emitting means are arranged along the moving direction of the plurality of light transmitting parts (for example, the rotation direction of the rotating member 2110),
The plurality of transparent parts are
It is formed to be able to transmit light emitted from a plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means,
is capable of transmitting light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134);
The plurality of light emitting means emit light even when the plurality of light transmitting parts move to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated approximately 90 degrees as shown in FIG. 135 from the initial position shown in FIG. 134). It is characterized in that it is arranged at a position that allows light to pass through the light-transmitting portion.

このような構成によれば、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがない。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, even if the plurality of transparent parts move, light from the same number of light emitting means as in the predetermined position will be irradiated, and the plurality of transparent parts will not stay in the predetermined position during movement. The amount of light will not be significantly lower than before.
Therefore, when the moving accessory that is irradiated with light performs a moving action, it is possible to prevent it from becoming extremely dark, and it is possible to enhance the visual presentation effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, when a moving accessory that is irradiated with light performs a moving action, it is possible to prevent the moving accessory from becoming extremely dark, thereby making it possible to enhance the visual performance effect.

[付記1-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-1]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed that is equipped with a rotating accessory as a performance device and changes the amount of transmitted light by rotating the rotating accessory (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287) ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a risk that the visual performance effect may be reduced due to so-called uneven light emission.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and prevents a moving accessory that is illuminated with light from becoming significantly dark when it moves, thereby enhancing the visual performance effect. The purpose is to provide a gaming machine that can.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部の前面側に配置された装飾部(例えば、前枠装飾部材2170)と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の透光部は、移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って所定間隔(例えば、60度間隔)で配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記装飾部の背面側を移動し、前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の移動方向に沿って、前記所定間隔よりも狭い間隔(例えば、30度間隔)で配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A plurality of light emitting means (for example, LED 2130b of LED board 2130) that irradiates light,
a plurality of transparent parts (for example, the convex part 2112a of the lens part 2112 of the rotating member 2110) that can transmit the light emitted from the light emitting means;
a decorative part (for example, front frame decorative member 2170) arranged on the front side of the plurality of transparent parts;
A moving means (for example, a rotation unit 2180) for moving the plurality of transparent parts,
The plurality of transparent parts are arranged at predetermined intervals (for example, 60 degree intervals) along the movement direction (for example, the rotation direction of the rotating member 2110),
The plurality of transparent parts are
It is formed to be able to transmit light emitted from a plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means,
is capable of transmitting light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134);
The plurality of light emitting means are
Even if the plurality of transparent parts move on the back side of the decorative part and move to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated approximately 90 degrees as shown in FIG. 135 from the initial position shown in FIG. 134). , disposed at a position that allows the irradiated light to pass through the transparent portion,
The plurality of light transmitting parts are arranged at intervals narrower than the predetermined interval (for example, at intervals of 30 degrees) along the moving direction of the plurality of light transmitting parts.

このような構成によれば、複数の透光部は装飾部の背面側を移動可能でその移動方向に沿って所定間隔に配置されており、複数の発光手段はこの所定間隔よりも間隔で配置されている。これにより、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがなく、複数の透光部と装飾部とが一体となった演出を行うことができる。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of light-transmitting parts are movable on the back side of the decorative part and are arranged at predetermined intervals along the moving direction, and the plurality of light-emitting means are arranged at intervals greater than this predetermined interval. has been done. As a result, even if the plurality of light-transmitting parts move, the same number of light emitting means as in the predetermined position will be irradiated with light, and the light-emitting means will be irradiated with light from the same number of light-emitting means as in the predetermined position. The amount of light does not decrease significantly, and it is possible to create an effect in which the plurality of transparent parts and decorative parts are integrated.
Therefore, when the moving accessory that is irradiated with light performs a moving action, it is possible to prevent it from becoming extremely dark, and it is possible to enhance the visual presentation effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, when a moving accessory that is irradiated with light performs a moving action, it is possible to prevent the moving accessory from becoming extremely dark, thereby making it possible to enhance the visual performance effect.

[付記1-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-2]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed that is equipped with a rotating accessory as a performance device and changes the amount of transmitted light by rotating the rotating accessory (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287) ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a risk that the visual performance effect may be reduced due to so-called uneven light emission.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、回転する部材を均一な明るさで発光させることができ、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can cause rotating members to emit light with uniform brightness, and that can further enhance the visual presentation effect. purpose.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部を回転させる回転手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の透光部は、回転方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って、所定角度(例えば、60度)ごとに配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に回転した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の回転方向に沿って、前記所定角度よりも小さい角度(例えば、30度)ごとに配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A plurality of light emitting means (for example, LED 2130b of LED board 2130) that irradiates light,
a plurality of transparent parts (for example, the convex part 2112a of the lens part 2112 of the rotating member 2110) that can transmit the light emitted from the light emitting means;
A rotation means (for example, rotation unit 2180) for rotating the plurality of transparent parts,
The plurality of transparent parts are arranged at predetermined angles (for example, 60 degrees) along the rotation direction (for example, the rotation direction of the rotation member 2110),
The plurality of transparent parts are
It is formed to be able to transmit light emitted from a plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means,
is capable of transmitting light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134);
The plurality of light emitting means are
Even when the plurality of transparent parts rotate to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated approximately 90 degrees as shown in FIG. 135 from the initial position shown in FIG. 134), the irradiated light is not directed to the transparent parts. It is placed in a position that allows it to pass through,
The light transmitting portions are arranged at angles smaller than the predetermined angle (for example, 30 degrees) along the rotation direction of the plurality of light transmitting portions.

このような構成によれば、複数の透光部は回転方向に沿って所定角度ごとに配置されており、発光手段はこの所定角度よりも小さい角度ごとに配置されている。これにより、透光部は発光手段からの光が届く場所を回転するので、回転動作を行っても、複数の発光手段から光が届く場所を回転する。このため、透光部を回転動作させた場合、透光部が受光する光量の低下を防止できる。
これにより、複数の発光手段だけで、発光手段により光が照射される透光部は、回転しても、常にいずれかの発光手段により光が照射されるので、発光手段により照射された光が届かず、著しく暗くなるのを防止できる。
したがって、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of light transmitting parts are arranged at predetermined angles along the rotation direction, and the light emitting means are arranged at angles smaller than the predetermined angle. As a result, the light-transmitting portion rotates the location where the light from the light emitting means reaches, so even when a rotation operation is performed, the location where the light reaches from the plurality of light emitting means rotates. Therefore, when the light-transmitting portion is rotated, the amount of light received by the light-transmitting portion can be prevented from decreasing.
As a result, with only a plurality of light emitting means, the light emitting part that is irradiated with light by the light emitting means is always irradiated with light by one of the light emitting means even if it rotates, so that the light irradiated by the light emitting means is always irradiated with light. This will prevent it from becoming extremely dark.
Therefore, when the moving accessory to which the light is irradiated performs a rotating motion, it is possible to prevent the moving accessory from becoming extremely dark, thereby increasing the visual presentation effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, when a moving accessory that is irradiated with light performs a rotating motion, it is possible to prevent the moving accessory from becoming extremely dark, thereby increasing the visual performance effect.

[付記2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Additional note 2]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure in which logo characters are displayed three-dimensionally has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字と文字との間から背景を視認し得るようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, the multiple characters that make up the logo are integrally formed into one member, so it is not possible to make the background visible between the characters. In this case, there was a risk that the visual effect of the decoration could not be enhanced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can make the background visible between characters and improve the visual effect of decoration. .

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211)と、を備え、
前記複数の突出部は、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A decorative member (e.g., front cover 1300) including a plurality of openings (e.g., openings 1311);
a plurality of protrusions (e.g., character portions 1211 of character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (e.g., character shape) when viewed from a predetermined direction;
The plurality of protrusions each protrude from the opening of the decorative member with a gap between them,
The back side of the plurality of protrusions is
a hollow space (e.g., hollow section 1230);
It is characterized by comprising a partition part (for example, partition part 1240) that partitions the hollow space.

これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となる。また、突出部により突出した所定形状を形成しつつ、仕切り部により突出部の強度を向上することが可能となる。
したがって、例えば文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
Thereby, for example, it becomes possible to visually recognize the background drawn on the front surface of the decorative member from between the protrusions forming the character shape. Moreover, while forming a predetermined shape that protrudes by the protruding part, it is possible to improve the strength of the protruding part by the partition part.
Therefore, for example, it is possible to make the background visible from between the characters and improve the visual effect of the decoration.

[発明の効果]
本発明によれば、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to make the background visible from between the characters and improve the visual effect of decoration.

[付記2-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2-1]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure in which logo characters are displayed three-dimensionally has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]

しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字を1つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。 However, in conventional gaming machines, the multiple letters that make up the logo are integrated into one member, so it is not possible to make each letter clearly visible. There was a risk that the visual effect could not be enhanced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which characters can be clearly seen one by one and the visual effect of decoration can be improved.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211)と、を備え、
前記装飾部材は、光を透過する透過部(例えば、前面カバー1300の上部1310)と、光を透過しない不透過部(例えば、前面カバー1300の下部1320)と、を有し、
前記複数の突出部は、
前記装飾部材の前記透過部において、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記装飾部材の前記不透過部において、前記開口部の背面側にそれぞれ固定され、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A decorative member (e.g., front cover 1300) including a plurality of openings (e.g., openings 1311);
a plurality of protrusions (e.g., character portions 1211 of character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (e.g., character shape) when viewed from a predetermined direction;
The decorative member has a transparent part that transmits light (for example, the upper part 1310 of the front cover 1300) and an opaque part that does not transmit the light (for example, the lower part 1320 of the front cover 1300),
The plurality of protrusions are
The transparent parts of the decorative member each protrude from the opening of the decorative member with a gap between them,
fixed to the back side of the opening in the non-transparent part of the decorative member,
The back side of the plurality of protrusions is
a hollow space (e.g., hollow section 1230);
It is characterized by comprising a partition part (for example, partition part 1240) that partitions the hollow space.

このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、装飾部材の光を透過する透過部において、互いに隙間を空けて、装飾部材の開口部からそれぞれ突出し、装飾部材の不透過部において、開口部の背面側に固定されている。
これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となるとともに、突出部と装飾部材との接続位置から光の漏れを極力防ぐことが可能となり、例えば文字を1つずつ鮮明に示すことが可能となる。
したがって、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of protrusions forming, for example, a character shape each protrude from the opening of the decorative member with a gap between them in the light-transmitting portion of the decorative member, thereby preventing defects in the decorative member. It is fixed to the back side of the opening in the transparent part.
This makes it possible, for example, to see the background drawn on the front of the decorative member from between the protruding parts that form the character shape, and also allows the light to flow from the connection position between the protruding parts and the decorative member. It becomes possible to prevent omissions as much as possible, and for example, it becomes possible to clearly show each character one by one.
Therefore, it is possible to make each character clearly visible and improve the visual effect of the decoration.

[発明の効果]
本発明によれば、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to make each character clearly visible and improve the visual effect of decoration.

[付記2-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2-2]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure in which logo characters are displayed three-dimensionally has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字を1つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, the multiple letters that make up the logo are integrated into one member, so it is not possible to make each letter clearly visible. There was a risk that the visual effect could not be enhanced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which characters can be clearly seen one by one and the visual effect of decoration can be improved.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211、縁取り部1212、及び側壁部1220)と、を備え、
前記複数の突出部は、前記所定方向に立設する側壁部(例えば、側壁部1220)と、前記側壁部の前記所定方向の端部に配置された先端部(例えば、文字部1211及び縁取り部1212)と、を有し、
前記先端部は、所定形状に形成された表示部(例えば、文字部1211)と、当該表示部を囲む縁取り部(例えば、縁取り部1212)と、を有し、
前記表示部は、光を透光することが困難であり、
前記側壁部及び前記縁取り部は、光を透光することが容易であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A decorative member (e.g., front cover 1300) including a plurality of openings (e.g., openings 1311);
A plurality of protrusions (for example, the character part 1211, the border part 1212, and the side wall part 1220 of the character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (for example, a character shape) when viewed from a predetermined direction. and,
The plurality of protrusions include a side wall portion (e.g., side wall portion 1220) standing upright in the predetermined direction, and a tip portion (e.g., a character portion 1211 and a border portion) disposed at an end of the side wall portion in the predetermined direction. 1212), and
The tip portion includes a display portion (for example, a character portion 1211) formed in a predetermined shape, and a border portion (for example, a border portion 1212) surrounding the display portion,
The display section has difficulty transmitting light;
The side wall portion and the border portion are characterized in that light can easily pass therethrough.

このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、表示部が光を透光困難な例えば不透明に形成され、側壁部及び縁取り部が光を透光容易な例えば透明に形成されている。
これにより、表示部を不透光としつつ、側壁部及び縁取り部から光を透過させて文字を浮かび上がらせるように見せることが可能となる。
したがって、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
According to such a configuration, for example, the plurality of protrusions forming a character shape are formed such that the display part is formed to be difficult to transmit light, for example, opaque, and the side wall part and the border part are formed to be transparent, for example, which is easy to transmit light. It is formed.
This makes it possible to make the display portion opaque and allow light to pass through the side wall portion and the border portion, making the characters appear to stand out.
Therefore, it is possible to make each character clearly visible and improve the visual effect of the decoration.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention includes:
The back side of the plurality of protrusions is
a hollow space (e.g., hollow section 1230);
It is characterized by comprising a partition part (for example, partition part 1240) that partitions the hollow space.

このような構成によれば、装飾部材の開口部から突出した突出部を形成しつつ、この突出部の強度を仕切り部によって向上させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to form a protrusion that protrudes from the opening of the decorative member and to improve the strength of the protrusion by the partition.

[発明の効果]
本発明によれば、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to make each character clearly visible and improve the visual effect of decoration.

[付記3]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Additional note 3]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a regulating member is forcibly moved and brought into contact with the movable part (movable accessory) so that the movable part does not move from a predetermined position. (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, even if the regulating member is brought into contact with the movable part, strong vibrations or shocks to the movable part may cause the movable part to break the regulating member and move in a predetermined direction. There was a risk that it would fly out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が形成されており、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
a movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) movable in a predetermined direction (for example, the left-right direction);
a moving means (for example, drive unit 2240A) that moves the first end of the movable part (for example, the lower end of the movable member of the first movable unit 2220);
An open surface (for example, of the guide rail 2211B) that extends in the predetermined direction and has an open surface into which at least the second end of the movable part (for example, the upper end 2221 of the movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. a guide part (for example, a guide rail 2211B) that is formed in a box shape and has an open surface 2212) and movably supports the second end of the movable part;
The guide portion has a protrusion (for example, a rib 2215) formed therein that protrudes toward the open surface, and
The second end portion of the movable portion is characterized in that it includes a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が形成され、可動部の第2端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することが可能となり、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide part, which is formed in a box shape having an open surface and movably supports the second end of the movable part, has a protruding part that protrudes toward the open surface inside thereof, A protruding piece that protrudes in a direction other than the moving direction is formed at the second end of the movable part.
This makes it possible to improve the strength of the guide part, and even if the movable part is subjected to strong vibrations or shocks, the second end of the movable part can be held inside the guide part without contacting it, and the movable part as a whole It can also be held in place with a simple structure.
Therefore, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when strong vibrations or impacts are applied to the movable part.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

[付記3-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3-1]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a regulating member is forcibly moved and brought into contact with the movable part (movable accessory) so that the movable part does not move from a predetermined position. (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, even if the regulating member is brought into contact with the movable part, strong vibrations or shocks to the movable part may cause the movable part to break the regulating member and move in a predetermined direction. There was a risk that it would fly out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記可動部の前記第2端部は、所定寸法の幅(例えば、幅W)で形成され、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が前記所定寸法より狭い間隔(例えば、間隔P1)で複数形成されており、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
a movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) movable in a predetermined direction (for example, the left-right direction);
a moving means (for example, drive unit 2240A) that moves the first end of the movable part (for example, the lower end of the movable member of the first movable unit 2220);
An open surface (for example, of the guide rail 2211B) that extends in the predetermined direction and has an open surface into which at least the second end of the movable part (for example, the upper end 2221 of the movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. a guide part (for example, a guide rail 2211B) that is formed in a box shape and has an open surface 2212) and movably supports the second end of the movable part;
The second end of the movable part is formed with a predetermined width (for example, width W),
Inside the guide portion, a plurality of protruding portions (e.g., ribs 2215) protruding toward the open surface are formed at intervals narrower than the predetermined dimension (e.g., spacing P1);
The second end portion of the movable portion is characterized in that it includes a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が、可動部の第2端部の幅より狭い間隔で複数形成され、可動部の第2端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部が、可動部の第2端部の幅より狭い間隔で形成されているので、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide part, which is formed in a box shape having an open surface and movably supports the second end of the movable part, has a protruding part that protrudes toward the open face side inside the guide part, which is formed in a box shape having an open surface. A plurality of protruding pieces are formed at intervals narrower than the width of the second end of the movable part, and a protruding piece that protrudes in a direction other than the moving direction is formed on the second end of the movable part.
As a result, the strength of the guide part can be improved, and even if strong vibrations or impacts are applied to the movable part, the plurality of protrusions of the guide part are formed at intervals narrower than the width of the second end of the movable part. The second end of the movable part can be held inside the guide part without contacting it, and the movable part as a whole can be held in a fixed position with a simple structure.
Therefore, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when strong vibrations or impacts are applied to the movable part.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

[付記3-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3-2]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a regulating member is forcibly moved and brought into contact with the movable part (movable accessory) so that the movable part does not move from a predetermined position. (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, even if the regulating member is brought into contact with the movable part, strong vibrations or shocks to the movable part may cause the movable part to break the regulating member and move in a predetermined direction. There was a risk that it would fly out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記可動部の前記第2端部は、所定寸法の幅(例えば、幅W)で形成され、
前記案内部は、
内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が複数形成され、
前記所定方向の端部に側壁(例えば、側壁部2214)が形成され、
互いに隣接する前記複数の突出部の間隔(例えば、間隔P1)、及び、前記側壁と当該側壁に隣接する前記突出部との間隔(例えば、間隔P2)が、前記所定寸法より狭い間隔であり、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
a movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) movable in a predetermined direction (for example, the left-right direction);
a moving means (for example, drive unit 2240A) that moves the first end of the movable part (for example, the lower end of the movable member of the first movable unit 2220);
An open surface (for example, of the guide rail 2211B) that extends in the predetermined direction and has an open surface into which at least the second end of the movable part (for example, the upper end 2221 of the movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. a guide part (for example, a guide rail 2211B) that is formed in a box shape and has an open surface 2212) and movably supports the second end of the movable part;
The second end of the movable part is formed with a predetermined width (for example, width W),
The guide section is
A plurality of protrusions (for example, ribs 2215) protruding toward the open surface are formed inside,
A side wall (for example, side wall portion 2214) is formed at the end in the predetermined direction,
an interval between the plurality of protrusions adjacent to each other (for example, interval P1), and an interval between the side wall and the protrusion adjacent to the side wall (for example, interval P2) are narrower than the predetermined dimension;
The second end portion of the movable portion is characterized in that it includes a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する複数の突出部の互いの間隔、及び、案内部の側壁と当該側壁に隣接する突出部との間隔が、可動部の第2端部の幅より狭い。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部の互いの間隔や、案内部の側壁と突出部との間隔が、可動部の第2端部の幅より狭いので、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide part, which is formed in a box shape having an open surface and movably supports the second end of the movable part, has a plurality of protrusions that protrude toward the open surface. and the distance between the side wall of the guide part and the protrusion adjacent to the side wall are narrower than the width of the second end of the movable part.
This makes it possible to improve the strength of the guide part, and even if strong vibrations or shocks are applied to the movable part, the distance between the multiple protrusions of the guide part and the distance between the side wall of the guide part and the protrusion part will be reduced. Since the width is narrower than the second end, the second end of the movable part can be held inside the guide part without contacting it, and the movable part as a whole can be held in a fixed position with a simple structure. becomes.
Therefore, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when strong vibrations or impacts are applied to the movable part.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to hold the movable part in a fixed position even when the movable part is subjected to strong vibrations or shocks.

1200 文字ブロック
1211 文字部
1212 縁取り部
1220 側壁部
1230 空洞部
1240 仕切り部
1300 前面カバー
1310 上部
1311 開口部
1320 下部
2110 回転部材
2111 装飾部
2111a 発光部
2111b 非発光部
2112 レンズ部
2113 拡散レンズ
2114ベース部
2130 LED基板
2130b(2130ba~2130bl) LED
2170 前枠装飾部材
2180 回転ユニット
2211B ガイドレール
2212 開放面
2214 側壁部
2215 リブ
2220 第1可動ユニット
2221 上端部
2222 凸部
2240A 駆動ユニット
P1 間隔
P2 間隔
W 幅

1200 Character blocks 1211 character portion 1220 side walls 1230 hollow part 1230 partition portion 1240 front cover 1300 front cover 1310 upper 1320 lower 2110 lower 2110 rotation member 2111 decorative portion 2111a 2111a Non -light emitting part 2114 base 2130 LED board 2130b (2130ba to 2130bl) LED
2170 Front frame decorative member 2180 Rotating unit 2211B Guide rail 2212 Open surface 2214 Side wall portion 2215 Rib 2220 First movable unit 2221 Upper end portion 2222 Convex portion 2240A Drive unit P1 Interval P2 Interval W Width

Claims (1)

抽選を行う抽選手段と、
発光を行う第1の発光手段と、
発光を行う第2の発光手段と、
前記第1の発光手段と前記第2の発光手段との発光を制御する制御手段と、
前記第1の発光手段から照射された光を透過可能な第1の透光部と、
前記第2の発光手段から照射された光を透過可能な第2の透光部と、を備え、
前記第1の発光手段は、
所定の基板の一方側の面に取り付けられており、
前記所定の基板の端方向に向けて光を照射可能であり、
前記第1の透光部は、
前記第1の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置において前記第1の発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記第1の発光手段は、前記第1の透光部が前記所定位置以外の特定位置に移動した場合でも、照射した光を前記第1の透光部に対して透過可能な位置に配置され、
前記第2の発光手段は、
前記所定の基板の前記第1の発光手段が取り付けられた面の裏側である他方側の面に取り付けられており、
前記第2の透光部が備わる方向に向けて光を照射可能であり、
前記抽選手段の抽選結果に基づく当り期待度に応じて複数種類の発光態様を実施可能であることを特徴とする遊技機。
A lottery means for performing a lottery;
a first light emitting means for emitting light;
a second light emitting means for emitting light;
control means for controlling light emission of the first light emitting means and the second light emitting means;
a first light-transmitting portion capable of transmitting light emitted from the first light-emitting means;
a second light-transmitting portion capable of transmitting light emitted from the second light-emitting means;
The first light emitting means is
It is attached to one side of a given board,
Light can be irradiated toward an end of the predetermined substrate,
The first light-transmitting part is
formed to be able to transmit the light emitted from the first light emitting means,
capable of transmitting light emitted from the first light emitting means at a predetermined position;
The first light emitting means is arranged at a position that allows the emitted light to pass through the first light transmitting portion even if the first light transmitting portion moves to a specific position other than the predetermined position. ,
The second light emitting means is
attached to the other surface of the predetermined substrate that is the back side of the surface on which the first light emitting means is attached;
Light can be irradiated in a direction in which the second transparent portion is provided,
A gaming machine characterized in that it is possible to implement a plurality of types of light emitting modes depending on a winning expectation based on a lottery result of the lottery means.
JP2022122958A 2018-04-04 2022-08-01 gaming machine Active JP7418861B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022122958A JP7418861B2 (en) 2018-04-04 2022-08-01 gaming machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018072130A JP2019180569A (en) 2018-04-04 2018-04-04 Game machine
JP2022122958A JP7418861B2 (en) 2018-04-04 2022-08-01 gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018072130A Division JP2019180569A (en) 2018-04-04 2018-04-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022136334A JP2022136334A (en) 2022-09-15
JP7418861B2 true JP7418861B2 (en) 2024-01-22

Family

ID=68338003

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018072130A Pending JP2019180569A (en) 2018-04-04 2018-04-04 Game machine
JP2022122958A Active JP7418861B2 (en) 2018-04-04 2022-08-01 gaming machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018072130A Pending JP2019180569A (en) 2018-04-04 2018-04-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2019180569A (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009273801A (en) 2008-05-16 2009-11-26 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014113315A (en) 2012-12-10 2014-06-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2016158946A (en) 2015-03-03 2016-09-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017176437A (en) 2016-03-30 2017-10-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022090027A (en) 2018-04-04 2022-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007000548A (en) * 2005-06-27 2007-01-11 Samii Kk Game machine
JP5196632B2 (en) * 2007-06-22 2013-05-15 日本ぱちんこ部品株式会社 Game machine
JP5199843B2 (en) * 2008-11-20 2013-05-15 株式会社ニューギン Game machine
JP5412687B2 (en) * 2010-11-18 2014-02-12 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6184431B2 (en) * 2015-03-03 2017-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6031147B2 (en) * 2015-03-27 2016-11-24 株式会社平和 Bullet ball machine
JP2017144177A (en) * 2016-02-19 2017-08-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2018023761A (en) * 2017-06-09 2018-02-15 株式会社大都技研 Game board

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009273801A (en) 2008-05-16 2009-11-26 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014113315A (en) 2012-12-10 2014-06-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2016158946A (en) 2015-03-03 2016-09-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017176437A (en) 2016-03-30 2017-10-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022090027A (en) 2018-04-04 2022-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7324534B2 (en) 2018-04-04 2023-08-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022136334A (en) 2022-09-15
JP2019180569A (en) 2019-10-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7016282B2 (en) Pachinko machine
JP7030600B2 (en) Pachinko machine
JP7000234B2 (en) Pachinko machine
JP7016281B2 (en) Pachinko machine
JP7093215B2 (en) Pachinko machine
JP7000233B2 (en) Pachinko machine
JP2020031953A (en) Game machine
JP7324534B2 (en) game machine
JP7133669B2 (en) game machine
JP7418861B2 (en) gaming machine
JP7241430B2 (en) game machine
JP2020031957A (en) Game machine
JP2020031952A (en) Game machine
JP7253757B2 (en) game machine
JP7253755B2 (en) game machine
JP7253759B2 (en) game machine
JP7253756B2 (en) game machine
JP7215781B2 (en) game machine
JP7215782B2 (en) game machine
JP7253758B2 (en) game machine
JP7460190B2 (en) Gaming Machines
JP7460189B2 (en) Gaming Machines
JP7133664B2 (en) game machine
JP7133663B2 (en) game machine
JP2019180571A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220801

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230608

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230802

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231212

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231226

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7418861

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150