JP7016281B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a rotating accessory as an effect device and changing the amount of transmitted light emitted by the rotation of the rotating accessory has been proposed (see Patent Document 1).

特開2012-115287号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-115287

しかしながら、従来の遊技機においては、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができないおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the entertainment of the game cannot be enhanced together with the effect of the character display .

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game as well as the effect of a character display .

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明は、
所定の判定条件成立に基づいて遊技者に有利な特定遊技を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段と、を具備し、
前記演出制御手段は、
第1の演出用キャラクタにより実行可能な演出内容を表示可能であり、
前記演出内容は、前記特定遊技への移行期待度が異なる複数の選択情報のうち少なくとも1の選択情報と対応し、
選択情報により前記特定遊技への移行期待度の示唆を行う報知演出において、前記第1の演出用キャラクタに関連する第2の演出用キャラクタによる演出の動作によって選択情報が変更された前記複数の選択情報を表示可能であり、選択情報の変更後は選択情報の変更前に比較して前記特定遊技への移行期待度が高い選択情報を表示可能であり、当該移行期待度が高い選択情報によって前記特定遊技への移行期待度を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
The present invention
A specific game determination means capable of determining whether or not to give a specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition, and a specific game determination means.
Identification information display means capable of variable display and stop display of identification information,
A production display means that can display the production,
The effect control means capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means is
It is possible to display the effect contents that can be executed by the first effect character,
The effect content corresponds to at least one selection information among a plurality of selection information having different expectations for transition to the specific game.
In the notification effect that suggests the degree of expectation of transition to the specific game by the selection information, the plurality of selections whose selection information is changed by the operation of the effect by the second effect character related to the first effect character. Information can be displayed, and after the selection information is changed , it is possible to display selection information having a higher expectation of transition to the specific game than before the change of the selection information, and the transition expectation is high. A gaming machine characterized in that it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the specific gaming by the selection information .

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部の前面側に配置された装飾部(例えば、前枠装飾部材2170)と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の透光部は、移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って所定間隔(例えば、60度間隔)で配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記装飾部の背面側を移動し、前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の移動方向に沿って、前記所定間隔よりも狭い間隔(例えば、30度間隔)で配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of light emitting means for irradiating light (for example, LED2130b of the LED substrate 2130) and
A plurality of translucent portions (for example, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 of the rotating member 2110) capable of transmitting the light emitted from the light emitting means.
A decorative portion (for example, a front frame decorative member 2170) arranged on the front surface side of the plurality of translucent portions,
A moving means (for example, a rotating unit 2180) for moving the plurality of translucent portions is provided.
The plurality of translucent portions are arranged at predetermined intervals (for example, 60 degree intervals) along the moving direction (for example, the rotation direction of the rotating member 2110).
The plurality of translucent portions are
It is formed so as to be able to transmit the light emitted from the plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means.
It is possible to transmit light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134).
The plurality of light emitting means
Even when the plurality of translucent portions move on the back surface side of the decorative portion and move to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated by approximately 90 degrees from the initial position shown in FIG. 134). , The irradiated light is arranged at a position where it can be transmitted to the translucent portion.
It is characterized in that they are arranged at intervals narrower than the predetermined intervals (for example, at intervals of 30 degrees) along the moving direction of the plurality of translucent portions.

このような構成によれば、複数の透光部は装飾部の背面側を移動可能でその移動方向に沿って所定間隔に配置されており、複数の発光手段はこの所定間隔よりも間隔で配置されている。これにより、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがなく、複数の透光部と装飾部とが一体となった演出を行うことができる。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of translucent portions are movable on the back side of the decorative portion and are arranged at predetermined intervals along the moving direction, and the plurality of light emitting means are arranged at intervals rather than the predetermined intervals. Has been done. As a result, even if the plurality of translucent portions move, the same number of light emitting means as the predetermined position is irradiated, and the plurality of translucent portions are more than when they are in the predetermined positions during the movement. The amount of light does not decrease significantly, and it is possible to produce an effect in which a plurality of translucent portions and decorative portions are integrated.
Therefore, it is possible to prevent the moving accessory to be irradiated with light from becoming significantly dark when the moving motion is performed, and to enhance the visual effect.

本発明によれば、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game as well as the effect of the character display .

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is an enlarged perspective view of the main part of the game board in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol-related switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during a round of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミング説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing which concerns on the grand prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the gaming state of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のモード背景(サブ状態)を示す図である。It is a figure which shows the mode background (sub state) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。(b)同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the character hold image. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of the reserved character of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(b)同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example in which the reserved character of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention appeared. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example in which a reserved character appeared. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example of the state in which the reach is established after the pre-reach effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit random number determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fall random number determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(b)同じく、第2始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the symbol determination table for the 1st start opening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the symbol determination table for the 2nd start opening. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit type determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub-variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold character determination table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the status determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。(b)同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the level up effect. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the middle boss battle preemptive effect determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。(b)同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。(A) It is a figure which shows the technique selection list in the arrangement lottery table of the large boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the arrangement type in the arrangement lottery table of a big boss battle production at a normal time. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the arrangement lottery table of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support decision table of the boss battle effect during the probability change time shortening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support decision table of the boss battle effect during the probability change time shortening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability variation time shortening medium boss type specification table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the rank-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the rank-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol check storage process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start winning command of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding character determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the status determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the level determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle boss battle preemptive effect determination processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big boss battle effect determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing when the exclusive effect of the reserved character is performed when the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability change time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability change time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the level takeover character determination table of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処整理理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process arrangement at the time of receiving the start winning command of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding character determination process of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the continuation effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the continuation effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤とその周辺部材を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the game board of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention, and the peripheral member thereof. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの背面側を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the back side of the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the character block of the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックの背面側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the character block of the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットのLED基板を示す正面図である。It is a front view which shows the LED board of the logo unit in the game board of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the accessory unit in the standby state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the accessory unit in the standby state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す背面図である。It is a rear view which shows the accessory unit in the standby state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the accessory unit of the appearance state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the accessory unit in the appearance state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す背面図である。It is a rear view which shows the accessory unit in the appearance state of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部斜視図である。It is a main part perspective view which shows the main part of the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部切り欠き背面図である。It is a main part cutout rear view which shows the main part of the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the level display part in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the rotating member in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材に含まれる拡散レンズを示す平面図である。It is a top view which shows the diffusing lens included in the rotating member in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す側面図である。It is a side view which shows the level display part in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す正面図である。It is a front view which shows the level display part in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。It is a rear view which shows the LED board of the level display part in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。It is a rear view which shows the LED board of the level display part in the accessory unit of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a gaming board 1 (see FIG. 3) having a gaming area in which a gaming ball can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (referred to as a player), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). Is provided with a detachable rear frame base plate (not shown), and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Is not shown because it is housed in the outer frame 6.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The table frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members constituting the table frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the table frame 3, the protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned table frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear surface side) of the front frame base plate 3a. The table frame 3 is closed to the main body frame 2 so as to face the surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the table frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the table frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation or diffused light having excellent aesthetics. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the table frame 3, a dish unit 8 is provided below the table frame opening 3h of the table frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rented balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing a game ball, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays in the vicinity of the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are sent from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and a predetermined value. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is formed. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire. It is possible to envision a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member against various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, board covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. It is possible to reduce the cost by that amount.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for disposing the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b disposed on the front surface side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 The lower right side of the table frame 3 is provided with a notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side. When the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed via the notch 3p of the table frame 3 and is adjacent to the above-mentioned dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they are continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can rotate clockwise and counterclockwise, and a game ball. A launch stop switch (not shown) that stops the launch, a launch stop button 26e (also called an operation member) that turns the launch stop switch ON / OFF, and a handle that is arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. It is equipped with a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in the present embodiment, the launch drive device can launch 90.9 game balls per minute, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 Further, when the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing of the game ball is stopped by pressing the firing stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b. By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch strength of the game ball can be increased or decreased, but as another launch device, it is linked to the rotation operation of the handle grip of the launch handle. A launching spring (not shown) and a winding (tightening) gear mechanism for the launching spring may be provided. In such a launching device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the firing handle, and the degree of hoisting (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of hoisting (tightening) of the launching spring. You can increase or decrease the firing intensity of.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the table frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. is doing. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a non-translucent material such as plywood or the like.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30', the stage 31, the first starting port 32, the second starting port 33, and the second starting port 33. Blade member 34, passage gate 35, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B. , A cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a passing region through which the game ball can pass is formed by the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the large winning opening 37, and the general winning opening 40. .. The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into the first aspect in which the game ball easily passes through the passing region (large winning opening 37) and the second aspect in which the game ball is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 substantially toward the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。 The second guide rail 30'is arranged so as to extend from the upper right side to the lower right side toward the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged in the lower right side. On the surface of the outer rail 30C and the inner rail 30D facing each other, a plurality of convex portions 30E capable of contacting the game ball flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30'is repeatedly in contact with the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', and the progress is suppressed, resulting in a big prize. The traveling speed of the game ball is effectively reduced by the time it reaches the mouth 37. The lower end of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30'contacts the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the large winning opening 37. And move on. Note that FIG. 3 shows a form in which the convex portion 30E of the outer rail 30C and the convex portion 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction of guiding the game ball while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions offset from each other along the direction of guiding the game ball.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31 or the like. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the large winning opening 37, and the general winning opening 40, and if no winning is made or the game is passed. If the player does not win a prize after passing through the gate 35, it is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, by passing the game ball through the passing area or entering the passing area, a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given. Means. At this time, the passage of the passing area by the game ball means a mere passage, and the entry of the passing area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since both the passing of the game ball and the winning of the ball in the passing area lead to the winning, in the following explanation, unless otherwise specified, the "winning" is unified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. .. In general, the method of causing the game ball to flow down to the left side of the stage 31 is called "left-handed", and the method of causing the game ball to flow down to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'is called "left-handed". It is called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to make it happen.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables the game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the starting port 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a tongue-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big prize opening 37 is opened when the player is in a hit game state (such as a big hit game state), which is a game state advantageous to the player. The large winning opening 37 is located on the lower right side of the game area 1p, and is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position where the large winning opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The large winning opening 37 has an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The large winning opening 37 is formed by the large winning opening shutter 37A and the cover member 43. The large winning opening 37 is formed as an opening opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. Will be.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37. The dimension of the large winning opening shutter 37A in the lateral direction is about the diameter of the game ball. The large winning opening shutter 37A is provided so as to be able to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. The large winning opening shutter 37A is in a closed state in which the large winning opening 37 is closed when it protrudes forward of the game board 1, and is in an open state in which the large winning opening 37 is opened when it is retracted to the rear of the game board 1. .. The upper surface of the large winning opening shutter 37A is an inclined surface having a relatively gentle downward-sloping tendency in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven so as to be openable and closable by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the large winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the closed large winning opening shutter 37A, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the large winning opening 37. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30'to the right end of the large winning opening 37 (opening 43c), and relatively gently descends to the left. Makes a trendy slope. The upper surface 43a is arranged so as to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30'and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the large winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d capable of contacting the game ball are also provided at predetermined intervals on the front suitable portion of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately abuts on the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The progress is suppressed, and the speed of the game ball is effectively slowed down by the time it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). Such an upper surface 43a, a large winning opening shutter 37A, and a front end guide portion 43b form a passage through which a game ball can flow in when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game ball. The restraining portion 430 is formed. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the large winning opening shutter 37A, and forms the large winning opening 37. At the location of the game board 1 located inside the cover member 43, a ball passage (not shown) for collecting the game ball and a large winning opening count switch 370 are provided. The game ball that has fallen from the large winning opening 37 in the open state is guided to the large winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the large winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the large winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability. There is a probabilistic gaming state (special gaming state) that is higher than the non-time-saving gaming state, and a time-saving gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving gaming state. If the lottery is won, the game shifts to the big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the reduction of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means a state of at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time-saving gaming state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the jackpot gaming state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / short-time gaming state (probable-changing gaming state, which is the normal gaming state which is the time-saving gaming state), and the non-probable / non-short-time gaming state (non-probable changing gaming state). Therefore, it does not shift to the normal gaming state, which is a non-time saving gaming state). On the other hand, if the number of symbol fluctuations (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the jackpot game state in the probabilistic / short-time game state, the normal game is in the non-probable change game state and the non-time-saving game state. It is designed to move to the state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, 10 special symbol lottery (10 times special symbol change display or stop display) is performed in the probability change / time saving game state. In addition, it shifts to a non-probable change / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, the probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a retracted state behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2 It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the big hit game state is confirmed. It lights up (or blinks) when a part of the special symbol changes in the game state or when an additional character described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red in the case of winning in the normal symbol game, while it is lit in blue in the case of loss in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is lit, for example, in red, the blade member 34 is opened and closed in a predetermined pattern to allow the game ball to win the second starting port 33. It should be noted that the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, the lighting state or the blinking state is set, and in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of hold is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of hold is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 displays a variation of a symbol (hereinafter referred to as “first special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and also displays the first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as “second special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the second starting port 33, and also displays the second. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The fluctuation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The hit symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as "probability change 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is nominal such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. There is a big hit symbol and a small hit symbol such as "small hit" that triggers the transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 7). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have the small hit symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the hit symbol of the second special symbol has the small hit that triggers the transition to the small hit gaming state. There is a design. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (number of holdes) that the variable display of the first special symbol display unit 53 that has been put on hold can be executed. The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561,562,563,564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561,562,563,564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times (number of holds) that the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations by the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variablely displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting port 32 and the second 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is set to four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored as the start storage (starting storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is stored in the first special symbol start storage area (see 6). 1) -It is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is reserved for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (the second special symbol start storage area of the main RAM 63). The information of the second special symbol game for four times stored as the start memory in 0) is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). It will be remembered. Therefore, the total number of winnings reserved for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning in the first starting port 32 and the holding of winning in the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game (round game) described later when the big hit game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter, may be referred to as "16R"). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. do. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order when the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R" is described, and when the latter is meant, for example, "16th round" or "16Rth" is described. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see the first start. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, such as an identification symbol for production, a production image in a normal game state, and a production during a big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It is equipped with. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 are regarded as winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33, and a predetermined detection signal is transmitted. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left side and the right side of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of prize balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Pay out to the plate 18. The large winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the large winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls the large winning opening shutter solenoid 370A for driving the large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37. As a result, the large winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In such an opening drive of the big winning opening 37 by the big winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, and the big hit game state is entered. It is done when it is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in a predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the game state other than the time-saving gaming state (“non-probability / non-time-saving gaming state” in the present embodiment) is 0/257, and the blade member 34. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is released for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the winning count number that is the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The first based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when the game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. Therefore, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be varied and displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the reserved number. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 The special symbol game information is stored in the special symbol start storage area (0) as start storage, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is four is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of holdings of the second special symbol game is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings of 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部56のLEDランプ551~554及びLEDランプ561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by the LED lamps 551 to 554 and the LED lamps 561 to 564 of the hold display unit 56 is also four, respectively.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (the number of winnings is one in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions such as the lapse of the specified opening time described later is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the large winning opening shutter 37A has elapsed, the large winning opening shutter 37A is driven to close the large winning opening 37A.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 37 are repeated based on the preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the big winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later is called a "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. The state from when the big winning opening 37 is closed by one round game to when the big winning opening 37 is opened as the next round game is the "inter-round game" or "inter-round interval" or Also simply called "interval". In the present embodiment, the large winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in another example, the large winning opening 37 is opened a plurality of times in one round. And may be closed. Further, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the open / closed state of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one of the large winning openings is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the big winning opening 37 is defined to be open only once. .. Of course, in the small hit game state, any or specific large winning openings may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state in which the small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probable variable gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probabilistic gaming state remains. It remains in the probabilistic gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probabilistic gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the "round" with numbers such as the first round or the first round is simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] May be omitted. In one round game, if the large winning openings are opened a predetermined number of times, or if the specified number of winnings per round is reached before the opening. Will close the big winning opening, and the round game will be terminated without opening the big winning opening for the remaining number of openings.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Designs (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another literate storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a large winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the payout / launch control circuit 82. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Allows the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting port 32 or the second starting port 33, and as the number of prize balls per winning to the general winning opening 40, for example. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls for each prize in the large winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to supply commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, a push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected to the sub-control circuit 70. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 mainly stores programs and various tables for the sub CPU 71 to control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM for storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited thereto.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, for example, a sound source IC for controlling the voice, a voice data ROM for storing various voice data, and a voice signal. Includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, and is one from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. It should be noted that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the press operation button 9A or the like during the valid period of the operation for the operation unit 9, for example, in the jackpot gaming state. Etc.) to control the production operation.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 7, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), which is a high probability. At the time (probability change game state), it is 1 / 13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability fluctuation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 10 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 7R) is given, and the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 105. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the "bonus" means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 1" of the second special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Big addition bonus", and the bonus content is "Big addition". It is a "bonus". In the "large addition bonus", the estimated number of winnings from the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings from the 8th to 16th rounds is 4 for winning the big winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability change 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". Extra bonus 1 ". In "Medium-addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Medium-addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". Additional bonus 2 ". "Medium-addition bonus 2" is an estimate of 1 R1 to 7R estimated winnings, 2 estimated 8R and 9R winnings, and 10R and 11R estimated winnings to the large winning opening 37. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings on the 12th R is 1, and the estimated number of winnings on the 13th to 16th Rs is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Medium-addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small". Extra bonus 1 ". In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~13R目の推定入賞数が1個で14R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 5" of the second special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 2", and the production content is "small". Additional bonus 2 ". In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability change 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 6" of the second special symbol, the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "no addition bonus", and the bonus content is "no addition". It is a "bonus". In the "non-addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 16th rounds is one for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "no extra bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbol is set to 100/100. In the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The number of large winning openings count corresponds to the specified number of winning openings that triggers the change from the open state to the closed state of the large winning opening 37 in one round. Is set to "1". That is, when one prize is counted in the large winning opening 37 in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of large winning openings (specified number of winnings) does not set the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large winning openings. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues during a high probability (while in the probability variation gaming state). The number of prize balls is 3 for each winning opening (1st starting opening 32 and 2nd starting opening 33), 10 for each winning entry to the general winning opening 40, and the number of winning balls is 10 for each winning opening to the large winning opening 37. It is set to be 15 per prize. The hit probability of a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one. The number of winning counts when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is easier in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability in the other special symbol is higher than that in one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to those described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the regular number of rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of large winning opening counts (specified winning number) is set to "1", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls to pass at the same time than the number of large winning opening counts. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic gaming state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above value, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the additional number described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the probability of winning a normal symbol may be as long as it is easier to win in the high probability than in the low probability, and for example, the winning may be made in the low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The winning count number of the second starting port may be a value other than those described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA~Cが規定されている。開閉パターンA~Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA~Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to C are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern C in the small hit game state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the figure.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 10s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as the period from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the large winning opening 37 is a relatively long long open. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 5s. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 5 s, the open state of the large winning opening 37 is the middle open, which is shorter than the long open. That is, in the opening / closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, the opening / closing pattern C has only one short opening, and the opening / closing time of the opening / closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA~Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the real round game in the big hit game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to C, the round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or the middle opening in which the game ball can win a prize. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above three types, and may be two or less types or four or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, and may be a time as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Regarding the opening / closing pattern B, the opening time may not be 5s but may be, for example, less than 5s or more than 5s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Further, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. Regarding the opening / closing pattern C, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目~16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目~7R目の7ラウンドであり、その余の8R目~16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The winning pattern 1 is the number of rounds specified for the rounds that are open during the normal bonus (hereinafter referred to as the "specified number of rounds"), and the long opening and middle that allow the winning to the large winning opening 37. The actual number of rounds defined only for the rounds including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the game ball having the specified number of winnings (1) is detected by the large winning opening count switch 370 in one round, and the large winnings are reached until the first round is opened in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The interval between rounds may be started immediately after the large winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, the interval pattern a in which the closing time (closing time) is 0.3s, the interval pattern b in which 1.65s is set, and the interval pattern in which the closing time is 2.31s. An interval pattern d such as c and 2.97s is defined. In the winning pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 8R to 16R rounds. It is specified to be the opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are 7 rounds from the 1st round to the 7th round, and the remaining 9 rounds from the 8th round to the 16th round are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目~7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large winning opening counts (specified number of winnings: 1) is 240, but the planned number of winning balls including over winnings is 240. Since it becomes 645, the number (405) corresponding to these differences is notified as an additional number in the first half round (1R to 7R rounds).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern c. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the middle addition bonus 1 which is executed as a production together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but when the over prize is included, the planned number of prize balls is 510, so it corresponds to these differences. The number (270) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is the interval pattern b, and the interval from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The interval between rounds is the interval pattern c, the interval between the 11th and 12th rounds is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 12th R to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds of. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round). Will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern b. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 375, so it corresponds to these differences. The number (135) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 6 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 13th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (375) is notified as the number of additions until the second half round. ..

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs in the case of a bonus without addition, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The winning pattern 7 is defined so that the interval between all rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all the rounds from the 1st round to the 16th round. Has been done. In the non-addition bonus executed as a production together with the winning pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240) because over-winning is unlikely to occur, and the number of additions is notified. do not have.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 8 is defined to occur in the small hit game state, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning a game ball for the large winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa~dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa~dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2~7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2~7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that the game balls are continuously fired, the time of the interval between rounds is defined as the interval patterns a to d as described above, but the game balls. The time of the interval between rounds may be specified based on the start time of the firing operation of. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are continuously fired by the start of the firing operation, for example, a second game ball may reach the large winning opening shutter 37A from the time when the firing operation is started. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the estimated maximum arrival time of the third item is 4.65s (3.33s + 0.66s + 0.66s), and the estimated maximum arrival time of the fourth item is 5.31s (3.33s + 0.66s + 0.66s + 0.66s), 5 The assumed maximum arrival time of the item is 5.97s (3.33s + 0.66 + 0.66s + 0.66s + 0.66s). Thereby, as the interval pattern b, the time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be specified. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, but the interval pattern a is preferably a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum time. The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time less than the fifth assumed maximum arrival time. Is preferable. In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as the time during which four prizes (three over prizes) can be achieved per round, but five or more per round. It may be a time when a prize can be won. However, when five or more prizes can be won, it is preferable that the longitudinal dimension of the large prize opening shutter 37A is a length that allows at least five game balls to pass at the same time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. Further, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only for a part of the intervals between rounds. Regarding the hit patterns 2 to 7, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only for some round-to-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter]
Next, the specifications of the large winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. Note that FIG. 10 schematically shows the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as being different from those in FIG. 3 and the like for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the large winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction (direction indicated by the white arrow in the figure) of the game board 1 (not shown). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm. As a result, up to eight game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state at the same time. However, in the present embodiment, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation, or the firing of one game ball is performed. As shown in FIG. 10B by considering the arrival time from the game ball to the position of the game ball at the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, up to four game balls can pass at the same time. The time until the game ball reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 (time until the interval between rounds starts) is about 0.1 s. Further, it takes about 0.01 s for the large winning opening shutter 37A to move from one of the positions in which the large winning opening 37 is closed and the position in which the large winning opening 37 is opened to the other position. Is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00~3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33~0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in the present embodiment, the launching device 26 has 90.90 firings per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Further, the time from the launch preparation position (not shown) to the position where the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30'is approximately 3.00 to 3. It takes 33 seconds. As a result, in a state where right-handed hitting is continuously performed, the next game ball wins a large prize approximately 0.33 to 0.99 seconds after one game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. Further, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and up to eight game balls having a diameter d = 11 mm can pass in a row at the same time, but the game balls are 0. Since the inclined surface is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, it advances by 22 mm every 0.66 seconds, it is practically possible for a maximum of four game balls to pass at the same time. The inter-round interval is started from the time when the winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37. Further, regarding the time from when the large winning opening shutter 37A is opened immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. It takes 0.1 seconds. Further, it is assumed that 0.01 seconds are required for one opening / closing operation in which the large winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s-0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s-0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming various times as described above, the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is an interval in the state where the right-handed hit is continuously performed in the big hit game state. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win 4 prizes including 3 over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball whose winning is detected in the first round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after 0.99 seconds at the maximum. Given that it reaches the right end of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s × 3 (pieces). It is proved from the fact that = 2.97s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 2.31 s of the interval pattern c, 3 prizes including 2 over prizes per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from three to two over-winnings. As a result, regarding the time of the interval pattern c, the time during which the three game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.97s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.97s-0.66s = 2.31s. Similarly, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 s of the interval pattern b, two prizes including one over prize per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from two to one over-winning. As a result, regarding the time of the interval pattern b, the time during which the two game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.31s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.31s-0.66s = 1.65s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball whose winning is detected in the first round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after 0.33 seconds at the shortest. It is demonstrated that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A in 0.3 s shorter than 0.33 seconds because it reaches the right end portion of the shutter 37A. To.

[各種テーブル]
次に、図11~13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery price information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number". 11 and 13 show a selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a hit effect pattern described later according to the hit patterns 2 to 7. The addition pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 7, and defines various addition patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the addition pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 8 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the small addition bonus 1. According to the additional pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small additional patterns 5 to 8 are selected with a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the non-addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-addition bonus. Will be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but an additional pattern of 3 or less or 5 or more may be specified, and each additional pattern selection table may be specified. The number of patterns specified for each may be different. In the addition pattern selection table (pattern 7), a plurality of addition patterns may be specified.

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. It should be noted that the number of additions is notified with the appearance of the addition character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions notified are specified for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 1 (middle addition bonus 1), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "135" is notified as the addition number on the 8th R, and "135" is notified as the addition number on the 9R. The total number of these additions is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus 1) corresponding to the small addition bonus 1, the number of rounds and the number of additions notified are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2Rth, and "105" is notified as the addition number in the 4Rth. The total number of these additions is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the addition pattern table (small addition bonus 2) corresponding to the small addition bonus 2, the number of rounds and the number of additional additions notified are defined for each of the small addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 5, "135" is notified as the addition number only to the 8th Rth.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the additional pattern table (non-addition bonus) corresponding to the non-addition bonus, the number of rounds corresponding to the non-addition pattern 1 as the addition pattern and the number of additional additions to be notified are defined. For example, in the non-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any of the rounds.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls should be appropriately distributed. It should be. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. .. Further, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number is always generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or at the time of notifying the additional number according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.

例えば、大上乗せパターン1~4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1~8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1~8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than that of the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than that of the "female" addition character. Is stipulated to be high. In the middle addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally higher than that of the addition characters of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition character of "animal" is generally higher than that of the addition character of "female" or "fireworks master". In the non-addition pattern 1, the selection rate of the addition character of the "animal" is defined to be the highest. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters notified at the same time as the appearance of the additional character also raises expectations for the prize ball. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, it is assumed that the additional character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the non-addition pattern, and the additional character of "fireworks master" is. , The selectivity may be specified so that it can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14~31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by the main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and the process is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S30 (see FIG. 15), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is changed to S16. Move the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to S17, and if it is determined that there is no power failure detection flag, the process is transferred to S30 (see FIG. 15). ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process is transferred to S19, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process is transferred to S30. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 is configured to display that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probabilistic gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S24, and the process is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number counter value for effect. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is an illegal act. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330, and makes a big hit determination stored in the main ROM 62. With reference to the table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 22. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the result is not won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variablely displays and stops the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switch 320, the second start port switch 320, which is detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opening / closing of the special winning opening shutter 37A, and the blade member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 has elapsed after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 is in a system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the random number counter for hit determination and the random number counter for determining the winning symbol lack fairness if the update timing of the counter value is undefined. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing region or the like has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the passing area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, each of them. The payout request command corresponding to is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the passing area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and also sets the command. Is sent to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S71. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the reserved number is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the upper limit is satisfied, this process is terminated. When it is determined that it is not the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal of the main RAM 63 is normal. Performs storage in the symbol storage area. When this process is completed, the process is transferred to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input of the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting port switch 320, and the second starting port switch 330. When it is determined that the input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B is input, the process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting opening switch 320 or the second starting is started. When it is determined that the input of the mouth switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting mouth winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a large winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this processing is completed, this special symbol-related switch check processing routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the first start port. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S91, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning a prize in the first starting port 32 while the first special symbol or the second special symbol is changing. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. It will be like. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S95 that the winning effect is to be produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this processing is completed, the first start port switch check processing routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the second start port. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S101, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this processing is completed, the second start port switch check processing routine is terminated.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Large winning opening switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing a large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the winning opening 37 is detected based on the detection signal from the winning opening count switch 370. .. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is detected, the process is transferred to S111, and it is determined that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is not detected. In that case, this large winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening winning counter. The large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of the game ball detected in one round has reached the specified number of winnings. When this process is completed, the process is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets a large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the big winning opening 37. Become. On condition of receiving such a big winning opening winning command, the sub-control circuit 70 adds, for example, the number of extras displayed in the extra bonus to the number of scheduled prize balls described later. When this processing is completed, the large winning opening switch check processing routine is terminated.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 22, the numerical values shown on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game will proceed.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. 23. When this process is completed, the process is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes a special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 61 uses the control state flag as a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S123 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S122 will be described later with reference to FIG. 25. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time has elapsed after the confirmation. When the main CPU 61 is a big hit or a small hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S124 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S128. The details of this S123 will be described later with reference to FIG. 26. When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes the hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the large winning opening shutter read from the main ROM 62 has elapsed. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads out the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and sends a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the large winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the large winning opening 37. That is, a hit game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the large winning opening 37 changes into an open state in which the game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball after an interval period) is repeatedly performed a predetermined time. Become. In this case, a small hit game state in which the large winning opening 37 is short-opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. 27. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa~d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a to d) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of this S125 will be described later with reference to FIG. 28. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes the processing during the opening of the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has elapsed the opening upper limit time under the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open (04H). It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening when it is not the final round. To the control status flag. The details of this S126 will be described later with reference to FIG. 29. When this process is completed, the process is transferred to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes the hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the main CPU 61 has a value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to the flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. 30. When this process is completed, the process is transferred to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. The details of this S128 will be described later with reference to FIG. 31. When this processing is completed, the special symbol control processing routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a loss. ) And (07H), the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ), The processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H) in FIG. 22. The processes of S124, S126, and S125 shown are executed at predetermined timings, and the big hit game state or the small hit game state is executed. When the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processes of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 are performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol storage check process is executed in the following step units.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows the execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is more than "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to the second special symbol is “0”. When it is determined that more data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S134. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process is transferred to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is variablely displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. do. When this process is completed, the process is transferred to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination value. The jackpot determination table for the non-probability variable gaming state is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probabilistic game state, that is, when the game state is the probabilistic game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the game state is changed to the big hit game state. The probability of transition is higher than that of the non-probability changing gaming state as the special gaming state, which is more difficult to shift to the specific gaming state than the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game is in a big hit game state that is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 As described above, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is a random value for hit determination of the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). And the selected small hit determination table. Then, when the hit determination random value and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that the hit is a small hit.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination disorder stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. The small hit determination process is performed based on the numerical value, but the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random value stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 As described above, in the processing of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and when neither the big hit determination processing of S138 nor the small hit determination processing of S139 is won, the special symbol is selected. Loss will be decided as the judgment result of the game. When this process is completed, the process is transferred to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit, and for either the big hit or the small hit. In the case of loss, the process of determining the loss pattern is performed. The details of this S140 will be described later with reference to FIG. 24. When this process is completed, the process is transferred to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 is different based on the special symbol determined in the process of S140, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select the variation pattern determination table for determining the variation pattern. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different fluctuation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 will be variablely displayed in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs a special symbol fluctuation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S151. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S150 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the variation state number is not the variation of the first special symbol, that is, the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the winning symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. Performs a process of determining whether or not the symbol corresponds to probability variation 1. When this process is completed, the process is transferred to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variablely displays the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1~確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process of determining which of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 6) is performed is performed. When this process is completed, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variablely displays the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined by the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is the winning of the small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when the small hit is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when the small hit is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 has a small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the small hit determination table extracted from the big hit symbol determination counter. -Performs a process of determining whether or not the second special symbol is a small hit symbol shown in the small hit symbol distribution). When this process is completed, the process is transferred to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of the determined small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol and a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variablely displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. .. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1~確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 uses the data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 by the first special symbol, the probability variation 1 to the probability variation 6 by the second special symbol, or the small hit symbol. The process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when it is determined that the main CPU 61 is neither a big hit in S150 nor a small hit in S156, that is, it is a loss, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 makes the special symbol variable display and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol fluctuation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop in the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs a process of setting a waiting time after confirmation in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. .. In both cases of the hit symbol and the lost symbol, the same post-determination waiting time may be used, or the lost symbol may have a longer post-determination waiting time than the hit symbol. When this processing is completed, the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following step units.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability change number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the probability change game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S189. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S187. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」~「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the big hit symbol of "probability change 1" to "probability change 6" is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is launched. It is shorter than the shortest time to reach the portion of 3000 ms, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state or the small hit game state and showing a specific hit pattern. Based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command, the sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process is transferred to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process to the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating an end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the processing is transferred to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and transfers the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the hit pattern data indicating the big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in the predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (large winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. When this process is completed, the process is transferred to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning opening 37. The variable stored in this way drives the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. When this processing is completed, the hit start interval management processing routine is terminated. In this embodiment, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big prize opening is executed in the following step units.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this processing is completed, the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening is terminated. Also in this process, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 29 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This large winning opening opening process is executed in the following step units.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the processing is transferred to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "1" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and transfers the processing to S233. In S232, the large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the large winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S240. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening count counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening opening count (the number of rounds), and the value of the large winning opening opening count counter. Determines whether or not is equal to or greater than the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. In the present embodiment, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening count, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening count, the processing is transferred to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa~dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The interval display time between rounds is set to the time corresponding to the interval patterns a to d. When this process is completed, the process is transferred to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S254. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. In addition, "00H" of the game state flag indicates a non-probability variation game state and a non-time saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of STs in the value of the probability variation number counter of the main RAM 63. When this processing is completed, the hit end interval management processing routine is terminated.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets a game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished hit game state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図32~38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processes.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for determination of stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG. 35.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (VideoDisplayProcessor) obtains various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sound generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271~S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 34.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. 35. When this process is completed, the process is transferred to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is completed, the process is transferred to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the press operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is completed, the process is transferred to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S301. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variable display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」~「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (three digits)). )) When the same decorative symbols (numbers) are aligned, the game basically shifts to the jackpot game state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "probability variation 1", there is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is "probability variation 1", the probability is 1/10 of that). The decorative pattern is a set of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbols corresponding to the jackpot symbol "Probability 1" of the first special symbol are the numbers "1", "2", "4" to "6", and the jackpot symbol of the second special symbol " The decorative symbols corresponding to "probability change 1" to "probability change 6" are doublets of numbers "1", "2", and "4" to "6". Further, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol has a specific number of "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbol corresponding to the loss has a random number other than the specific roll. Regarding the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol, for example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" is set to "3" or "7", and the jackpot symbol "probability variation" is defined. The decorative patterns corresponding to "2" to "probability variation 6" may be doublet of "1", "2", and "4" to "6". Further, for example, in the case of "large addition bonus", the decorative symbol is doublet of "3" or "7", and in the case of "medium addition bonus", the decorative symbol is "1" or "5". In the case of "small extra bonus" and "no extra bonus", the decorative symbol is doublet "2", "4", or "6", and the decorative symbol is stopped for each type of jackpot. May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 36. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the command for displaying the opening of the large winning opening is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311 the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round will be described later with reference to FIG. 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 38. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」~「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」~「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "08H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, and each of "02H" to "07H" has a large addition bonus, a medium addition bonus 1, 2, a small addition bonus 1, 2, and a non-addition bonus. Corresponding, "08H" corresponds to a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the start of the additional bonus or the non-addition bonus is based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected by using the random value for determining the effect. When this process is completed, the process is transferred to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1~4、中上乗せパターン1~8、小上乗せパターン1~8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」~「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional pattern 1 to 4, the medium additional pattern 1 to 8, the small additional pattern 1 to 8, and the non-addition pattern 1 has an additional pattern. Flags "01H" to "15H" correspond. When this process is completed, the process is transferred to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting the additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected by using the random value for determining the effect. As the additional character, an additional character of "animal", "female", and "fireworks master" is selected. When this process is completed, the process is transferred to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the additional number as the initial value. When this process is completed, the process is transferred to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the prize ball number counter. This value of "240" corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the round game of 16R, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. If the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a bonus without additions, "240" as an initial value is not added for each round and is continuously displayed as it is. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the round]
FIG. 37 is a flowchart showing the effect processing during the round executed by the sub CPU 71. The effect processing during this round is a process for determining whether or not to notify the additional number for each round, and is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time one round game is executed (every time a command to display the opening of the big winning opening is received), and the number of rounds currently being executed (of the executed round game). It is a counter for indicating the number of times), and basically the same value as the large winning opening opening number counter used for the main CPU 61 is counted. When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus (including a non-addition bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. If the value of the hit effect pattern flag corresponds to any of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process is transferred to S332. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process is transferred to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected addition pattern table, and notifies the addition number based on the value of the addition pattern flag (addition pattern) and the value indicated by the round number counter (the number of rounds). Performs a process of determining whether or not the value is. If it is determined that the round is for notifying the additional number, the process is transferred to S334. On the other hand, if it is determined that the round is not a round for notifying the additional number, the process is transferred to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additions is displayed together with the selected addition character in the display area 4A during the corresponding round. When this process is completed, the process is transferred to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of added balls to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, the additional number specified based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value is increased up to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of the large addition pattern 4, the addition number "135" is added at the 1st R, 4R, and 7R, and finally the planned prize ball number "645" combined with the initial value "240" is displayed. Will be done. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the effect is executed according to the addition. It will be added and displayed later. When this process is completed, the process is transferred to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目~7R目と、8R目~16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image between the 1Rth to 7th Rth and the 8th to 16th Rth. In the case of normal bonus and small hit, the same production data is always set in each round. When this process is completed, the effect processing routine during the round is terminated.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end effect processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus or a non-addition bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball counter to "0" and performs a process of resetting the counter value. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball counter, and the effect is produced after a predetermined time has elapsed. At the same time, the display of the planned number of prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball number counter is reset, the display of the planned prize ball number itself may be hidden instead of displaying "0". When this process is completed, the process is transferred to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, data of different effect contents are set according to any one of a normal bonus, an additional bonus (including a non-addition bonus), and a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the round number counter. When this processing is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39~41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs in the large winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as being different from those shown in FIGS. 3 and the like, and add a large amount. The behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the inter-round interval after the end of the 2Rth through the 1Rth is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1Rth and the 2Rth is as an interval. Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after a uniform 3.1 s has elapsed, the game ball hits the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). It shall be reached. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... In the order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39 (A), the large winning opening shutter 37A keeps the large winning opening 37 closed until, for example, 2.5 s, which is the hit start interval time, has elapsed. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A after launching the game ball, immediately after the start of the hit start interval. Even if the launching operation of the game ball by hitting the right is started, the game ball does not reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A that closes the large winning opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39B, the 1st round starts when the hit start interval time elapses, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. And. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the big winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) launched immediately after the start of the hit start interval is the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to the vicinity of the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, when the winning number reaching the specified number of winnings "1" is detected, the 1st round is ended and the interval between rounds before the start of the 2nd round is started. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the inter-round interval, the large winning opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow in order to close the special winning opening 37 again. do. At this time, the large winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the large winning opening 37, which is in the transition to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39 (F), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the second round, the game ball (1) wins the large winning opening. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and is approximately 0.56 s when calculated from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39 (D)). It will be after the lapse of time.

その後、図40(G)~(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)~(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)~(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40 (G) to 40 (I), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until the time specified as the inter-round interval, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. Make it a state. Meanwhile, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. When calculated from the start time of the inter-round interval (time point of FIG. 39 (D)), the time to reach the state of FIG. 40 (G) is approximately 1.22 s, and the state of FIG. 40 (H) is reached. The time is approximately 1.88 s, and the time to reach the state of FIG. 40 (I) is approximately 2.54 s.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)~(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second R starts, and the large winning opening shutter 37A has an operating time of about 0.01 s. By retracting in the direction of the white arrow, the large winning opening 37 is opened again. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 wins four prizes. Is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round when the interval between rounds ends, 3 over-winnings are detected in addition to 1 winning of the specified number of winnings from 4 pieces. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winnings are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winnings are detected, and the interval pattern a is 0. If it is .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the specified number of prizes is detected and no over prize is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball that first reaches the position of the large winning opening count switch 370 (the game ball (4) not shown in the figure in the figure) is detected to be 2R. The eyes are finished and the interval between rounds before the start of the 3rd round is started. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the large winning opening 37, which is in the process of being closed.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb~dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1~3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40 (L), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 again in the interval between rounds before the start of the 3rd round, the game ball (5) wins the large winning opening. It will reach the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over prizes are realized in a predetermined round after the 2nd round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)~図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the large winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, which is different from that shown in FIG. 9 described above. The "launch state" indicates a state in which a launch operation is not performed or a launch stop operation is performed as "unlaunched", and a state in which a launch operation is performed is indicated as "launch". "Game state" indicates a round game and an interval in a big hit game state. "Time required" indicates the time required for a round game and an interval. The "large winning opening" indicates a closed state or an open state of the large winning opening 37. "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls located along the upper surface of the large winning opening shutter 37A. The "elapsed time after the change in the number of balls on the shutter" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the large winning opening shutter 37A changes. The “illustrated state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, in (E) and (K) shown as the illustrated state, "*" is added because the large winning opening 37 is not in the completely closed state.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, assuming that the jackpot is confirmed (the jackpot starts) and the firing operation is started approximately 0.1 s later, the time until the game ball is actually launched is approximately 0.66 s. It takes approximately 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 s has elapsed as the hit start interval after the big hit is confirmed, the big winning opening 37 is in the open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in about 0.1 s. That is, the time from when the big hit is confirmed until the firing operation is started and the first game ball thus fired is detected by the big winning opening count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = It will be 3.96s. The opening time of 1R is 1.46s, which is obtained by subtracting the hit start interval time of 2.5s from this time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1st round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the large winning opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one approximately every 0.66s, and by the start of the second round in which the large winning opening 37 is opened again. Four game balls are supported by the large winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is first detected after approximately 0.1 s has elapsed, the large winning opening 37 is closed, the inter-round interval after the end of the 2nd round is started, and even in the 3rd round (not shown), 4 Winning of individual game balls will be detected. In this way, if the time of the interval between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over prizes can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winning can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winning can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42~44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of additional bonus screen display]
42 to 44 are diagrams showing an example of screen display of the additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the non-addition pattern 1. This is an example of the screen display of the additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42 (A), when the large addition bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the addition bonus and the large addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704~706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目~7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "additional special zone" and the period of the second half round as the "prize ball increase zone" described later are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display column 705 and the center of the screen. The number of additions is not displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st R to the 7th R, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th R. As a result, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R. As will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the display column 706 after the 8th round may simply display an “additional bonus” instead of the “prize ball increase zone”. The "additional specialization zone" displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with a high probability. The "prize ball addition zone" displayed in the display column 706 indicates that a round game in which an over-winning can be expected is in progress. The "additional bonus" displayed in the display column 706 indicates that the player is in a round game in which an over-winning due to the additional bonus cannot be expected. The image 700 of the "additional bonus" displayed at the upper part of the display area 4A indicates the start of the additional bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "30" is displayed on the 2nd round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (D), when the 3rd round is started, the planned number of prize balls "270" is added to the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3rd round.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "105" is displayed on the 4th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (F), when the 5th round is started, the planned number of prize balls "375" is added to the additional number 703B of "+105" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 5th round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 5th round.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (G), when the 6th round is started, the same planned prize ball number “375” as in the previous round is continuously displayed in the display column 705. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "270" is displayed on the 7th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目~16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目~16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th round is started, the planned prize ball number “645” is added to the additional number 703C of “+270” displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th rounds. Further, in the large addition pattern 1, it is stipulated that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 12). Therefore, in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and it is displayed in the display column 705 that the planned number of prize balls is finally "645". Due to such a series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of scheduled prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the fun of the game as well as the directing effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43A, when the small addition bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the addition bonus and the small addition pattern 5 is selected as the addition pattern, the display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed on the screen, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702B of "animal" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1st round is started, the display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "animal" corresponding to the additional character 702B is displayed in the display column 704. Even in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1R (see FIG. 12). Therefore, in the 1R, only the initial value "240" is displayed in the display column 705, and the screen is displayed. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目~7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目~7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目~7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 Further, as shown in FIGS. 43B and 43C, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st to 7th Rths. Further, in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed from the 1st R to the 7th R (see FIG. 12). It is not displayed, and the planned number of prize balls is continuously displayed in the display field 705 without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43 (D), when the 8th round is started, the "additional bonus" is displayed in the display column 706. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number "135" is specified to be displayed on the 8th round (see FIG. 12), after the addition character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A. , The additional number 703D of "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目~13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th round is started, the "prize ball increase zone" is displayed in the display column 706. Further, in the display column 705, the planned number of prize balls "375" including the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round is additionally displayed. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9Rth. In the display column 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached "375". Even with such a series of display of the number of additional prizes and the planned number of prize balls, the player cannot generate an over-prize until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional prizes are displayed. With the planned number of prize balls as a guide, the game can be advanced while expecting over-winning until the final round (16R), and the game can be enhanced along with the directing effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44 (A), when the non-addition bonus corresponding to the hit pattern 7 is determined as the addition bonus and the non-addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702C of "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44 (B), when the 1st round is started, the display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "female" corresponding to the additional character 702C is displayed in the display column 704. In the no-addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, the initial value "240" is displayed in the display column 705. The additional number is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)~(D)に示すように、1R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44 (B) to (D), in the 1st to 16th rounds, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed in the center of the screen, and the planned number of prize balls is initially displayed in the display column 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), the "additional bonus" is simply displayed in the display column 706 after the 8th R.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional characters may be made to appear according to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional character appearing after the 8th R and the additional character appearing before the 7th R may have different appearances, for example, even if they are the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the large winning opening, "+15" corresponding to the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the number of scheduled payouts may be cumulatively displayed. Further, regarding the planned number of prize balls, the expected numerical value may not be directly displayed, but may be indirectly suggested by, for example, light or sound. In the "addition bonus", the addition display of the planned prize balls is performed in the next round of the round in which the addition number is displayed, but in the same round, the addition display of the planned prize balls and the display of the addition number are performed. And may be performed, or the planned number of prize balls may be added and displayed in the next round after the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb~dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified number of winnings in the next round game is suppressed by the suppression unit 430 (large winning opening shutter). It is controlled so that it is time to flow into the upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A is changed from the closed state of the interval between rounds to the open state according to the start of the round game, the number of game balls that flow into the large winning opening shutter 37A in the closed state is larger than the specified number of winning balls. Is led to the big winning opening 37, so that it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb~d)とする当りパターン2~6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Further, by appropriately controlling the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed between the desired round games without changing the opening time of the large winning opening shutter 37A. The number of over prizes can be adjusted as appropriate. That is, specifically, regarding the interval between rounds, the big hit game state of the hit pattern 7 having a relatively short time (interval pattern a) and the hit patterns 2 to have a longer time (interval patterns b to d). By providing 6 jackpot gaming states, the number of prize balls awarded based on the over-winning can be made different according to the time of the interval between rounds, and there is a difference in the degree of advantage between the multiple jackpot gaming states. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball wins in the large prize opening 37, the number of round games executed, and the over-winning that will be won in the large winning opening 37 according to the time of the interval between rounds. Based on the estimated number of winnings including the number, the planned number of prize balls in the big hit game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. As for whether the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify the novel contents rich in unexpectedness and variety, and by extension, it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, the over-winning is basically realized by adjusting the time of the interval between rounds after the 7th round, but for example, by setting the time of the hit start interval to a relatively long time. It may be possible to make an over prize from the 1st round.

<第2実施形態>
次に、図45~図112を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 to 112. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
まず、本実施形態(第2実施形態)で用いられる遊技盤1について説明する。
[Game board]
First, the game board 1 used in the present embodiment (second embodiment) will be described.

図45に示す遊技盤1は、図3に示した遊技盤1の別例である。図45に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、演出用の役物ユニット2000(図113参照)を具備する点と、(4)遊技盤1の上部にロゴユニット1000を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 45 is another example of the game board 1 shown in FIG. The major difference between the game board 1 shown in FIG. 45 and the game board 1 shown in FIG. 3 is that (1) the second starting port 33 and the blade member 34 for opening and closing the second starting port 33 are replaced with ordinary electric motors. The point that the accessory unit 3400 is provided, and the point that the attacker unit 3500 is provided instead of the variable winning device including (2) the large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, the cover member 43, and the like, and (3). ) Instead of the movable effect device 42 provided with the upper movable effect member 42A, the lower movable effect member 42B, etc., a character unit 2000 (see FIG. 113) for effect is provided, and (4) the game board 1 The point is that the logo unit 1000 is provided on the upper part.

普通電動役物ユニット3400は、通過ゲート35の下方に位置する。普通電動役物ユニット3400の下方には、一般入賞口40が位置し、当該一般入賞口40の下方には、アタッカユニット3500が位置する。普通電動役物ユニット3400は、第2始動口3440及び普通電動役物(より詳細には羽根部材3461)を具備する。なお、第2始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物(羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The ordinary electric accessory unit 3400 is located below the passage gate 35. The general winning opening 40 is located below the ordinary electric accessory unit 3400, and the attacker unit 3500 is located below the general winning opening 40. The ordinary electric accessory unit 3400 includes a second starting port 3440 and an ordinary electric accessory (more specifically, a blade member 3461). The second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The ordinary electric accessory (blade member 3461) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

第2始動口3440は、普通電動役物ユニット3400の内部に設けられている。第2始動口3440に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口3440は、普通電動役物としての羽根部材3461の姿勢変化によって入賞困難性が変化する。第2始動口3440への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 3440 is provided inside the ordinary electric accessory unit 3400. When a game ball wins in the second starting port 3440, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 3440 changes depending on the posture change of the blade member 3461 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 3440 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材であり、いわゆる普通電動役物である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸を介して、普通電動役物ユニット3400の誘導路に回動自在に支持される。こうして、羽根部材3461は、誘導路の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は誘導路内に進入する。こうして、羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、第2始動口3440へと続く誘導路内へと遊技球が案内される。羽根部材3461は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 3461 is a member formed in a blade shape, and is a so-called ordinary electric accessory. The blade member 3461 is rotatably supported by the taxiway of the ordinary electric accessory unit 3400 via a rotation shaft protruding in the front-rear direction. In this way, the blade member 3461 can open and close the entrance of the taxiway. When the blade member 3461 opens the entrance of the taxiway, the tip end side of the blade member 3461 enters the taxiway. In this way, when the blade member 3461 opens the entrance of the taxiway, the game ball is guided into the taxiway leading to the second starting port 3440. The blade member 3461 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

アタッカユニット3500は、一般入賞口40の下方にあって第1始動口32の右側に位置する。アタッカユニット3500は、大入賞口3540及び特別電動役物(より詳細にはシャッタ3610)を具備する。なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物(シャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。 The attacker unit 3500 is located below the general winning opening 40 and on the right side of the first starting opening 32. The attacker unit 3500 includes a large winning opening 3540 and a special electric accessory (more specifically, a shutter 3610). The large winning opening 3540 corresponds to the large winning opening 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory (shutter 3610) corresponds to the large winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG.

大入賞口3540は、アタッカユニット3500の内部に設けられており、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放される。大入賞口3540への遊技球の入賞は、大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。なお、大入賞口3540が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big prize opening 3540 is provided inside the attacker unit 3500, and is opened in a hit game state (big hit game state, etc.), which is a game state advantageous to the player. The winning of the game ball to the large winning opening 3540 is detected by the large winning opening count switch 370 (see FIG. 6). The position where the large winning opening 3540 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like.

アタッカユニット3500の上部には、遊技球の進入可能なスリット(図示略)が形成されている。このスリットは、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリットには、シャッタ3610が配置される。 A slit (not shown) through which a game ball can enter is formed in the upper part of the attacker unit 3500. This slit is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently inclining when viewed from the front. A shutter 3610 is arranged in the slit.

シャッタ3610は、いわゆる特別電動役物に相当し、スリットを介して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610が前方に進出した場合に大入賞口3540に遊技球が進入不可能な第一誘導路が形成される。このような第一誘導路は、それに沿って移動する遊技球の移動速度を減少可能とし、当該第一誘導路上に複数の遊技球が比較的低速で移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるだけで、複数の遊技球を下方へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。このようなシャッタ3610は、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路によって所定方向へ適宜誘導可能である。 The shutter 3610 corresponds to a so-called special electric accessory, and is configured to be able to move forward and backward through a slit. When such a shutter 3610 advances forward, a first taxiway is formed in which the game ball cannot enter the large winning opening 3540. Such a first taxiway can reduce the moving speed of the game balls moving along the first taxiway, and can create a situation in which a plurality of game balls are moving at a relatively low speed on the first taxiway. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guide path, the shutter 3610 can be opened only once to guide the plurality of game balls downward to the large winning opening 3540. You can win a prize. That is, it is possible to quickly perform round digestion in a jackpot game. Further, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls are retained on the shutter 3610, many prizes can be generated. In addition, since many game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than can be won in one round of big hit games. Such a shutter 3610 is driven by a large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6). In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball can be appropriately guided in a predetermined direction by a taxiway.

役物ユニット2000は、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。役物ユニット2000は、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、所定の動作や発光を行う。この役物ユニット2000については、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図121~135を参照して後に詳述する。また、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方上部には、機種名などを示すロゴユニット1000が配置されている。ロゴユニット1000は、文字ごとに発光可能とされる。このロゴユニット1000についても、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図114~120を参照して後に詳述する。 The accessory unit 2000 is arranged so as to appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The accessory unit 2000 appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a predetermined operation or light emission. The accessory unit 2000 will be described in detail later with reference to FIGS. 121 to 135, as it is also applied to the gaming machine according to the third embodiment described later. Further, a logo unit 1000 indicating a model name or the like is arranged in the upper front portion of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The logo unit 1000 is capable of emitting light for each character. The logo unit 1000 will also be described in detail later with reference to FIGS. 114 to 120, as it is also applied to the gaming machine according to the third embodiment described later.

役物ユニット2000は、表示領域4Aの中央前方にレベル表示部2100を有する。レベル表示部2100は、所定の演出(具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出)に使用される。レベル表示部2100は、表示領域4Aの下方に配置される。レベル表示部2100は、7セグメントLEDを有する。レベル表示部2100は、表示制御回路76(図6参照)によって、「01」~「99」の数値(保留キャラのレベル)を7セグメントLEDに表示可能に構成される。 The accessory unit 2000 has a level display unit 2100 in front of the center of the display area 4A. The level display unit 2100 is used for a predetermined effect (specifically, an effect of displaying the level of the reserved character described later). The level display unit 2100 is arranged below the display area 4A. The level display unit 2100 has a 7-segment LED. The level display unit 2100 is configured to be able to display numerical values (levels of reserved characters) from "01" to "99" on the 7-segment LED by the display control circuit 76 (see FIG. 6).

なお、本実施形態において、レベル表示部2100は、7セグメントLEDに数値を表示するものであるが、7セグメントLEDを用いずに、表示領域4Aに表示するものであってもよい。また、レベル表示部2100は、液晶表示装置4とは別体の役物ユニット2000の表示装置として設けられるが、液晶表示装置4と一体に設けられるものとしてもよい。 In the present embodiment, the level display unit 2100 displays a numerical value on the 7-segment LED, but may display the numerical value on the display area 4A without using the 7-segment LED. Further, although the level display unit 2100 is provided as a display device of the accessory unit 2000 that is separate from the liquid crystal display device 4, it may be provided integrally with the liquid crystal display device 4.

[遊技機のスペック]
まず、図46を用いて、本実施形態(第2実施形態)に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
First, with reference to FIG. 46, specifications relating to the gaming characteristics of the gaming machine according to the present embodiment (second embodiment) will be described.

図46に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.688、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/68.634となっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、1/275.361となっている。 As shown in FIG. 46, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 319.688 in the low probability time (non-probability variable gaming state) and 1 / 319.688 in the high probability time (probability variable gaming state). ) Is 1 / 68.634. As for the probability variation performance (specifications of the probability variation game state), the probability variation game state continues until the fall lottery is won after the probability variation jackpot game state ends. The winning probability of the fall lottery is 1 / 275.361.

また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材3461のサポートによって第2始動口3440への入賞が容易となる状態(電サポ状態)となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず(確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても)最低30回のゲーム回数(特別図柄の変動回数)が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、30回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。 In addition, after the jackpot game state ends, the time-saving game state is set. In the time-saving game state, since the probability of hitting the normal symbol is high, the support of the blade member 3461 makes it easy to win a prize in the second starting port 3440 (electric support state). The electric support state guarantees a minimum of 30 games (number of changes in the special symbol) after the end of the jackpot game state, regardless of the game state (whether in the probabilistic game state or the non-probability game state). Has been done. Further, in the case of the probabilistic gaming state, the electric support state is continued even after 30 times have passed. Then, when the fall lottery is won, the time-saving game state ends at the same timing as the probability change game state.

特別図柄は、第1特別図柄においては3種類の大当り図柄、第2特別図柄においては7種類の大当り図柄に振り分けられる。 The special symbols are divided into three types of jackpot symbols in the first special symbol and seven types of jackpot symbols in the second special symbol.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、43/100に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。 Specifically, in the jackpot symbol "Probability 1" of the first special symbol, 11R (of which the actual number of rounds that are easy to win in the big winning opening is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 1" of the first special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 43/100. It should be noted that the number of rounds which is the same as the actual number of rounds may be determined without setting the number of rounds which are difficult to win.

また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、37/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol, 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 2" of the first special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 37/100.

また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「通常1」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normally 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 20/100.

このように、大当りが第1始動口32への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。 In this way, when the jackpot is the result of the jackpot determination triggered by the winning of the first starting port 32, the probability of the jackpot game is 80/100 after the jackpot game is completed, and the probability of the game is changed to 20/100. It becomes a game state (non-probability change game state).

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、予定賞球数が2400個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 3" of the second special symbol, 16R (of which the actual number of rounds is 16R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 2,400 in the jackpot symbol "Probability Change 3" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 50/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、6/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 4" of the second special symbol, 9R (of which the actual number of rounds is 9R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 1350 in the jackpot symbol "Probability Change 4" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 6/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 5" of the second special symbol, 6R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 5" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、14/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 6" of the second special symbol, 3R (of which the actual number of rounds is 3R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 450 in the jackpot symbol "Probability Change 6" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 14/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常2」となる確率(突入率)は、2/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol, 9R (of which the actual number of rounds is 9R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 1350 in the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 2/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol, 6R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 5/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常4」となる確率(突入率)は、13/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol, 3R (of which the actual number of rounds is 3R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 450 in the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 13/100.

このように、大当りが第2始動口3440への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率(確変連チャン率)が、80/100に設定されている。 In this way, when the jackpot is the result of the jackpot determination triggered by the winning of the second starting port 3440, after the jackpot game ends, there is a probability of 80/100 that the game is in a probabilistic game state, and the probability of 20/100 is normal. It becomes a game state (non-probability change game state). In this way, in the present embodiment, the probability that the probabilistic symbols are continuous as the jackpot symbols (probability variation continuous change rate) is set to 80/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口3540を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口3540への入賞が10個計数されると、シャッタ3610が開放状態から閉鎖状態とされる。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the opening state to the closed state of the large winning opening 3540 in one round, and in this embodiment, the large winning opening count number (specified winning opening number). Is set to "10". That is, when 10 winnings to the large winning opening 3540 are counted in one round, the shutter 3610 is changed from the open state to the closed state.

[遊技機の遊技状態の遷移]
次に、図47を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
[Transition of gaming state of gaming machine]
Next, the transition of the gaming state of the gaming machine will be briefly described with reference to FIG. 47.

図47に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド(大当り中モード)と、ボスバトルモード(高確or時短モード)との、大きく3つに分けることができる。 As shown in FIG. 47, the transition of the gaming state of the gaming machine is performed in relation to the effect (effect mode) performed during the gaming state. In the present embodiment, the effect mode can be roughly divided into three modes: a normal mode, a big hit round (big hit medium mode), and a boss battle mode (high accuracy or time saving mode).

具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常モード演出)が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出(大当り中演出)が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第1特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第2特別図柄での大当りのことを示す。 Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal gaming state (normal mode effect) is performed. Further, when a big hit occurs in the normal mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state, the round game is started, and the effect mode becomes the big hit round. In the big hit round, the production based on the big hit game state (the production during the big hit) is performed. In the following explanation, the big hit in the normal mode means the big hit in the first special symbol that basically changes in the normal mode, and the big hit in the boss battle mode basically changes in the boss battle mode. Indicates a big hit in the second special symbol where is performed.

大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数(以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する)が決定(付与)される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として6Rが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず6Rのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード(高確or時短モード)において大当りとなった場合(ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合)には、実質ラウンド数として3R、6R、9R又は16Rが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、3R、6R、9R又は16Rの何れかのラウンド遊技が行われる。 In the jackpot game state, a round game is performed. When performing a round game, the actual number of rounds (hereinafter, the actual number of rounds is simply referred to as "the number of rounds") is determined (assigned) based on the jackpot symbol of the special symbol. For example, when a big hit is made in the normal mode, 6R is always given as the actual number of rounds. In this way, in the case of the so-called first hit, a 6R round game is always performed. Further, in the case of a big hit in the boss battle mode (high accuracy or short time mode) (when the big hit round is changed from the boss battle mode), 3R, 6R, 9R or 16R is given as the actual number of rounds. In this way, if a big hit occurs during the electric support, any one of 3R, 6R, 9R or 16R round game is performed.

また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技(確定型のラウンド遊技)と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技(ランクアップ型のラウンド遊技)と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、16Rのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技(ランクアップ遊技)として、3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出(いわゆる「RUSH」又は「ランクアップ演出」)が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、RUSHが行われ、最短で3Rで終了し、最長で16Rまで継続する。 In addition, the round games include a round game in which the actual number of rounds is notified to the player in advance (fixed round game) and a round game in which the actual number of rounds is not notified to the player in advance (rank-up type round game). Is provided. In the present embodiment, a 16R round game is provided as a definite round game. Further, as a rank-up type round game (rank-up game), 3R, 6R, 9R and 16R round games are provided. When the rank-up type round game is started, as a big hit effect, for example, whether the round game ends at the 3rd round or continues (ranks up) after the 4th round, the round game continues. An effect that incites whether or not (so-called "RUSH" or "rank-up effect") is performed. In this way, the rank-up type round game is performed by RUSH, ends in 3R at the shortest, and continues up to 16R at the longest.

また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード(高確or時短モード)となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル1モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル2モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードに基づいた演出(ボスバトルモード演出)が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態(すなわち電サポ状態)となる。 In addition, in the big hit round, when the round game is completed, the game state shifts from the big hit game state to either the probabilistic / short-time game state or the non-probable / short-time game state, and the production mode is the boss battle mode (high-probability or short-time mode). Will be. The boss battle mode includes a boss battle 1 mode that is performed when the game state is a probable change / time saving game state or a non-probability / time saving game state, and a boss battle 2 mode that is performed when the game state is a probable change / time saving game state. Is provided. In this way, in the boss battle mode, the production based on the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode (boss battle mode production) is performed. As described above, in the present embodiment, the boss battle mode is either the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode, and the game is in a time-saving game state (that is, an electric support state).

ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル2モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル1モードにおいては、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10及び20回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル2モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更(昇格)したかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the boss battle 1 mode, even if the gaming state is the probabilistic gaming state, it is set so that it is difficult for the player to recognize that it is the probabilistic gaming state. On the other hand, in the boss battle 2 mode, it is set so that the player can easily recognize that the game is in a probabilistic game state. Further, in the boss battle 1 mode, a predetermined lottery is performed at the 10th and 20th games (the number of changes in the special symbol), and if the lottery is won, the mode is changed to the boss battle 2 mode with a specific effect. To. As a result, the gaming state is not actually changed as the probabilistic gaming state, but gives the player the impression that the gaming state has changed (promoted) from the non-probabilistic gaming state to the probabilistic gaming state. be able to.

また、ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数(特別図柄の変動回数)が30回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、31回目からボスバトル2モードにモードが変更される。 Further, in the boss battle 1 mode, when the number of games (the number of changes in the special symbol) reaches the 30th time when the game state is the probabilistic game state, the boss battle 2 mode is started from the 31st time without performing the predetermined lottery. The mode is changed.

また、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態(電サポ状態)は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低30回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態(電サポ状態)は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が30回を経過しても継続される。 Further, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, when the gaming state is the probabilistic gaming state, a fall lottery is performed for each change of the special symbol. If you win the fall lottery, the gaming state will be changed from the probabilistic gaming state to the non-probable changing gaming state. In the time-saving game state (electric support state), the number of changes of the special symbol is guaranteed to be at least 30 times after the end of the big hit game, regardless of the result of the fall lottery in the probabilistic game state. Further, the time-saving gaming state (electric support state) is continued even if the number of changes of the special symbol has passed 30 times when the gaming state is the probabilistic gaming state.

このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード(ボスバトル1モード及びボスバトル2モード)でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)が表示領域4Aに登場することにより行われる場合がある。 In this way, in the gaming machine, the normal mode production is performed in the production mode, the jackpot medium production is performed in the jackpot round, and the boss battle mode (boss battle 1 mode and boss battle 2 mode) is performed according to the transition of the gaming state. The boss battle mode production is performed at. It should be noted that these effects may be performed by the character (reserved character) indicated by the reserved image appearing in the display area 4A.

例えば、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(ボスバトル演出)が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。 For example, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, as the boss battle mode production, a production (boss battle production) in which the reserved character battles with the enemy character (boss) is performed. In the boss battle production, when the reserved character wins the enemy character, the player is notified that it is a big hit, and the game state shifts to the big hit game state. On the other hand, in the boss battle production, if the reserved character is defeated by the enemy character, the player is notified that the character is lost.

なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が30回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が31回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード(ボスバトル1モード又はボスバトル2モード)が通常モードに変更される。 In addition, when the game state is a non-probable change / time-saving game state and the number of changes of the special symbol reaches 30 times, or when the number of changes of the special symbol is 31 times or more, the fall lottery is won. Is always a boss battle production. In such a case, if the jackpot determination is lost, the game state shifts to the non-probability change / non-time saving game state, and the boss battle mode (boss battle 1 mode or boss battle 2 mode) is changed to the normal mode.

[モード背景]
また、遊技機において、液晶表示装置4に表示される背景画像(モード背景)は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置4に表示することにより、現在の遊技状態(サブ状態)を遊技者に報知(又は、示唆)することができる。以下では、モード背景について説明する。
[Mode background]
Further, in the gaming machine, the background image (mode background) displayed on the liquid crystal display device 4 is displayed corresponding to the effect mode. In this way, by displaying the mode background corresponding to each mode on the liquid crystal display device 4, the current gaming state (sub-state) can be notified (or suggested) to the player. The mode background will be described below.

図48に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常1(町)、通常2(外)、通常3(ダンジョン1F)、通常4(ダンジョン2F)、又は、通常5(通常ボス)の何れかが液晶表示装置4に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードである場合には、モード背景として、ボスバトル1が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードである場合には、モード背景として、ボスバトル2が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ1~8の番号が対応付けられている。 As shown in FIG. 48, when the effect mode is the normal mode, the mode background is usually 1 (town), normal 2 (outside), normal 3 (dungeon 1F), normal 4 (dungeon 2F), or Usually, any one of 5 (normal boss) is displayed on the liquid crystal display device 4. Further, when the effect mode is the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the boss battle 1 is displayed as the mode background. Further, when the effect mode is the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the boss battle 2 is displayed as the mode background. Further, when the effect mode is a big hit round, the big hit is displayed as the mode background. Numbers 1 to 8 are associated with each of these mode backgrounds.

モード背景1の通常1(町)は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景2の通常2(外)は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景3の通常3(ダンジョン1F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下1Fが表示される。また、モード背景4の通常4(ダンジョン2F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下2Fが表示される。また、モード背景5の通常5(通常ボス)は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景1~5は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。 In the normal 1 (town) of the mode background 1, for example, a townscape surrounded by a castle wall is displayed as a background image. Further, in the normal 2 (outside) of the mode background 2, for example, the outside of the castle wall is displayed as a background image. Further, in the normal 3 (dungeon 1F) of the mode background 3, for example, the underground 1F of a cave is displayed as a background image. Further, in the normal 4 (dungeon 2F) of the mode background 4, for example, the underground 2F of the cave is displayed as a background image. Further, in the normal 5 (normal boss) of the mode background 5, for example, the background of the battle with the enemy character is displayed as the background image. Since the mode backgrounds 1 to 5 are the mode backgrounds of the normal mode, they are displayed when the value of the probability variation flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". ..

モード背景1~5は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数(仮停止表示後の変動表示の回数)が増えるに従って順次移行していく。モード背景1~5においては、例えばモード背景1(通常1(町))が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景1(通常1(町))で合計4回の擬似連が開始されると、モード背景2(通常2(外))が擬似連1回目(擬似1)に表示される。また、モード背景3(通常3(ダンジョン1F))が擬似連2回目(擬似2)に表示される。また、モード背景4(通常4(ダンジョン2F))が擬似連3回目(擬似3)に表示される。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が擬似連4回目(擬似4)に表示される。このようにモード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度に応じて、モード背景5・4・3・2・1と順位付けられている。すなわち、モード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度を表示(示唆)するものである。こうして、モード背景(演出ステージ)は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景(演出ステージ)へと変更して表示されることができる。 The mode backgrounds 1 to 5 sequentially shift as the number of pseudo-reams (the number of fluctuation displays after the temporary stop display) increases when the pseudo-ream is performed. In the mode backgrounds 1 to 5, for example, the mode background 1 (usually 1 (town)) is the most basic pattern. For example, when the mode background 1 (normally 1 (town)) starts a total of four pseudo-reams, the mode background 2 (normally 2 (outside)) is displayed in the first pseudo-ream (pseudo 1). Further, the mode background 3 (normally 3 (dungeon 1F)) is displayed in the second pseudo-ream (pseudo 2). Further, the mode background 4 (normally 4 (dungeon 2F)) is displayed in the third pseudo-ream (pseudo 3). Further, the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed in the fourth pseudo-ream (pseudo 4). In this way, the mode backgrounds (directing stages) are ranked as mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 according to the degree of expectation of a big hit. That is, the mode background (effect stage) displays (suggests) the degree of expectation of a big hit. In this way, the mode background (effect stage) can be changed and displayed to the higher mode background (effect stage) in the above-mentioned order by executing the pseudo-ream.

なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景1~5が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the mode background in which the pseudo-ream is started and the order in which the mode backgrounds 1 to 5 are transferred are not limited to the above-mentioned example, and are set in various ways. Further, the mode background transition is not limited to the time of pseudo-ream execution, and the transition may be made even when the pseudo-ream is not executed.

また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合には、味方キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(後述する中ボスバトル演出)が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合には、味方キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出(後述する大ボスバトル演出)が行われる。 Further, in the present embodiment, when the pseudo-ream is started, the level-up effect described later is performed according to the transition of the mode background. In addition, when the final mode background transferred by the pseudo-ren is mode background 4 (the final arrival background is normal 4 (dungeon 2F)), the ally character battles with the enemy character (middle boss) (described later). While doing the boss battle production) is performed. In addition, when the final mode background transferred by the pseudo-ren is the mode background 5 (the final arrival background is the normal 5 (normal boss)), the ally character battles with the enemy character (large boss) (described later). Large boss battle production) will be performed.

モード背景6のボスバトル1及びモード背景7のボスバトル2は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景6のボスバトル1は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」又は「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。また、モード背景7のボスバトル2は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。なお、モード背景6のボスバトル1は、確変フラグの値が「1」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景7のボスバトル2に変更される。なお、ボスバトル2は確変フラグ及び時短フラグの値が「1」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル2実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定された状態でボスバトル2が実行されることとなる。 In the boss battle 1 of the mode background 6 and the boss battle 2 of the mode background 7, for example, the background of the battle with the enemy character is displayed as the background image. Since the boss battle 1 of the mode background 6 is the mode background of the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the value of the probability variation flag is "0" or "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is ". 1 ”is displayed. Further, since the boss battle 2 of the mode background 7 is the mode background of the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the value of the probability variation flag is "1" and the value of the time saving flag (electric support state) is "1". Is displayed when. If the boss battle 1 of the mode background 6 wins a predetermined lottery when the value of the probability change flag is "1", it is changed to the boss battle 2 of the mode background 7. It should be noted that the boss battle 2 is displayed when the values of the probability change flag and the time reduction flag are "1", but exceptionally, if the fall lottery is won at the start of the change during the execution of the boss battle 2, the fall lottery is won at that time. The values of the probability change flag and the time reduction flag are set to "0", and in the fluctuation, the boss battle 2 is executed with the values of the probability change flag and the time reduction flag set to "0".

モード背景8の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景8の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。 The jackpot of the mode background 8 is displayed as a background image during the jackpot effect. Since the jackpot of the mode background 8 is the mode background of the jackpot round, it is displayed when the value of the probability variation flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". .. In addition, although the content of the big hit medium effect changes depending on the type, it is omitted here.

[遊技機の画面表示例]
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置4の表示領域4A及びレベル表示部2100を用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出が行われる。
[Example of screen display of a gaming machine]
In the gaming machine according to the present embodiment, various effects such as pre-reach effect, reach effect, and variable display of decorative symbol 500 are performed by using the display area 4A and the level display unit 2100 of the liquid crystal display device 4.

図49(a)は、液晶表示装置4(表示領域4A及びレベル表示部2100)の表示例を示している。図49(a)に示すように、表示領域4Aの右上部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。 FIG. 49A shows a display example of the liquid crystal display device 4 (display area 4A and level display unit 2100). As shown in FIG. 49 (a), three decorative symbols 500 are variable display and stop display in the upper right portion of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without being completely stopped, or is sequentially enlarged and displayed. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variablely displayed are stopped and a combination of these symbols is shown. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as "confirmed display". The variable display and the final display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and the final display of the special symbol, except in the case of the pseudo-ream.

表示領域4Aの下部には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610が表示される。当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて保留画像(キャラ保留画像)が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)の画像を、単にキャラクタの名称(例えば、「保留キャラA」)で称する場合もある。このように、表示領域4Aは、キャラ保留画像を表示する領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)と、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610とは異なる領域(装飾図柄500の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域(変動表示領域))と、に分けることができる。 The character display area 600 and the reserved character display area 610 are displayed at the lower part of the display area 4A. In the character display area 600 and the reserved character display area 610, a reserved image (character reserved image) is displayed based on the reserved information stored in the work RAM 73 according to the start storage of the first special symbol and the second special symbol. To. In the following description, the hold information related to the character hold image is simply referred to as "hold information". Specifically, the reserved information includes "hit determination random value", "hit symbol determination random value" and the like as information, but for convenience, the determination of the hit type is made based on the random value. The result shall be included in the pending information. In the following description, the image of the character (holding character) indicated by the character holding image may be simply referred to by the name of the character (for example, "holding character A"). As described above, the display area 4A is an area (decorative symbol 500) different from the area for displaying the character reserved image (the character display area 600 and the reserved character display area 610) and the character display area 600 and the reserved character display area 610. It can be divided into an area (variable display area) for displaying various effects by the variable display and the reserved character.

装飾図柄500は、擬似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo-ream, the decorative symbol 500 appears to be stopped and displayed once or multiple times between the time when the special symbol is variablely displayed and the time when the special symbol is confirmed and displayed based on one start memory, but strictly speaking. May be in a state of temporary stop display that cannot be said to be in a state of being completely stopped due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-ream 2, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display next to the variable display, and then is finally confirmed and displayed after the variable display. In the case of the pseudo-ream 3, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display next to the variable display, then in the state of the temporary stop display again after the variable display, and after that, is finally confirmed and displayed via the variable display. .. In the case of the pseudo-ream 4, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display after the variable display, then in the state of the temporary stop display again after the variable display, and then in the state of the temporary stop display again after the variable display. After that, it is finally displayed after the variable display.

当該キャラ表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。また、装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域610に少なくとも1つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600へと1つのキャラ保留画像が移動するように表示される。 The character display area 600 is for displaying the hold information according to the start memory, which is the basis of the variable display of the decorative symbol 500 (in the case of the pseudo-ream, during the first variable display), as an image of the character hold image. It is an area and is located at the lower left end of the display area 4A. Further, when the decorative symbol 500 is finally confirmed and displayed, and at least one character reserved image is displayed in the reserved character display area 610, the reserved character display area 610 is changed to the character display area 600. And one character hold image is displayed to move.

保留キャラ表示領域610は、1~4番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域600の右方に位置する。保留キャラ表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、2~4番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域600に移動表示され、その余の2~4番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The reserved character display area 610 is an area for displaying the reserved information corresponding to the first to fourth start storages individually as an image of the character reserved image, and is located on the right side of the character display area 600. In the reserved character display area 610, the first reserved information stored earlier is displayed as the leftmost character reserved image, and the second to fourth reserved information are sequentially arranged on the right side of the leftmost character reserved image. Displayed by the pending image. In the reserved character display area 610, basically, every time the leftmost character reserved image indicating the first reserved information is deleted, it is moved and displayed in the character display area 600, and the remaining 2nd to 4th reserved information is displayed. If there is a character hold image indicating, each is moved and displayed so as to shift to the left.

なお以下では、保留キャラ表示領域610のうち、1番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第1保留キャラ表示領域610a」、2番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第2保留キャラ表示領域610b」、3番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第3保留キャラ表示領域610c」、4番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第4保留キャラ表示領域610d」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, of the reserved character display area 610, the area where the first reserved information is displayed as the character reserved image is displayed as the "first reserved character display area 610a", and the second reserved information is displayed as the character reserved image. The area is displayed as the "second reserved character display area 610b", the area where the third reserved information is displayed as the character reserved image is displayed as the "third reserved character display area 610c", and the fourth reserved information is displayed as the character reserved image. The area may be referred to as a "fourth reserved character display area 610d".

レベル表示部2100には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ(例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度)を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「01」~「99」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと(勝利の期待度が高いこと)、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図49(a)においては、保留キャラAのレベルが「10」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。 The level display unit 2100 displays the level of the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Here, the level of the reserved character is a numerical value of the strength of the reserved character (for example, the expected degree of victory in a battle with an enemy character), and by extension, indicates the expected degree of a big hit. The level of the reserved character is displayed as a numerical value from "01" to "99", and the larger the value, the stronger the reserved character (high expectation of victory), that is, the high expectation of big hit. .. In addition, in FIG. 49A, it is shown that the level of the reserved character A is “10”. In addition, the level of the reserved character may be raised by the level-up effect when the effect content during change or the pseudo-ream is performed.

[キャラ保留画像]
図49(b)は、表示領域4Aに表示された保留画像(キャラ保留画像)の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称(特徴)と、保留キャラの現在の状態及び能力(ステータス)と、を表示している。
[Character hold image]
FIG. 49B shows a display example of the reserved image (character reserved image) displayed in the display area 4A. In the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image appears in various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of the decorative symbol 500. The character hold image displays the face image of the hold character, the name (feature) of the hold character, and the current state and ability (status) of the hold character.

具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域AP1に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域610に表示されている場合であっても(当該キャラ表示領域600に移動する前であっても)、装飾図柄500の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。 Specifically, among the character hold images, the face image of the hold character indicated by the character hold image is displayed in the lower left area AP1. By displaying the reserved character in the character reserved image in this way, even if the character is displayed in the reserved character display area 610 (even before moving to the character display area 600), the decorative symbol 500 is displayed. It is possible to suggest a character that appears at the beginning of the fluctuation of.

また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域AP2には、保留キャラのステータスとして、「HP」(ヒットポイント)が表示される。「HP」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「HP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「HP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「HP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, in the area AP2 in the upper right part of the character hold image, "HP" (hit point) is displayed as the status of the hold character. "HP" is a numerical value of the physical strength of the reserved character. In the present embodiment, "HP" is displayed as a numerical value of "1" to "999", and the larger the value, the stronger the physical strength. When "HP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it is suggested that the jackpot expectation is high. In addition, "HP" can increase the expectation of a big hit by getting doublet, forward, reverse, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP2の下方の領域AP3には、保留キャラのステータスとして、「MP」(マジックポイント)が表示される。「MP」は、保留キャラの魔力(魔法の強さ)を数値化したものである。本実施形態においては、「MP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「MP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「MP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, among the character hold images, "MP" (magic point) is displayed as the status of the hold character in the area AP3 below the area AP2. "MP" is a numerical value of the magical power (magical strength) of the reserved character. In the present embodiment, "MP" is displayed as a numerical value of "1" to "999", and the larger the value, the stronger the magical power. When "MP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it is suggested that the jackpot expectation is high. In addition, "MP" can increase the expectation of big hits by getting doublet, forward, reverse, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP3の下方の領域AP4には、保留キャラの名称(特徴)が表示される。こうして、遊技者に領域AP1に表示されている保留キャラの名称(特徴)を報知することができる。なお領域AP4には単にキャラクタ名称(ここではA)を表示するようにしてもよい。 Further, among the character hold images, the name (feature) of the hold character is displayed in the area AP4 below the area AP3. In this way, it is possible to notify the player of the name (feature) of the reserved character displayed in the area AP1. The character name (here, A) may be simply displayed in the area AP4.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「HP」及び「MP」の数値や保留キャラの名称(特徴)を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。 As described above, in the present embodiment, by displaying the numerical values of "HP" and "MP" and the name (characteristic) of the reserved character by the character reserved image, the degree of expectation of victory in the battle with the enemy character, that is, It is possible to notify the degree of expectation of a big hit.

また、本実施形態においては、「HP」又は「MP」に数値の組み合わせにより「315」(最高)等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when a pun such as "315" (highest) is displayed by combining numerical values in "HP" or "MP", the expectation of a big hit can be increased. As a result, the degree of expectation of a big hit can be notified by a production having a rarity, so that the interest of the player can be enhanced.

図50は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図50に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数(本実施形態においては、9種類)のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「HP」及び「MP」の状態を規定したものである。 FIG. 50 shows the types of reserved characters indicated by the character reserved images. As shown in FIG. 50, in the present embodiment, a plurality of characters (nine types in the present embodiment) are provided as the reserved characters indicated by the character reserved images. Characteristic, growth type, and status expectation are defined for a plurality of reserved characters. The feature indicates the occupation, the type of the character itself, and the like. Further, the status expectation degree defines the states of "HP" and "MP" which suggest the expectation degree of the jackpot according to the reserved character.

また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら(中盤型、後半型、バランス型及び確定型)以外のものを「特殊型」と規定している。 In addition, the growth type is a classification of how the level of the reserved character rises in the level-up effect. As for the growth type, the level of the reserved character tends to rise in the middle of the predetermined period as "middle type", the one that tends to rise in the second half as "second half type", and on average from the first half to the second half. Those that tend to rise are defined as "balanced type". In addition, those with confirmed jackpots are defined as "confirmed type", and those other than these (middle type, latter half type, balanced type and definite type) are defined as "special type".

本実施形態において、複数(9種類)の保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE、保留キャラF、保留キャラG、保留キャラH及び保留キャラIが設けられている。 In the present embodiment, as a plurality (9 types) of reserved characters, a reserved character A, a reserved character B, a reserved character C, a reserved character D, a reserved character E, a reserved character F, a reserved character G, a reserved character H, and a reserved character I Is provided.

保留キャラAは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラAは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラBは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラBは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラCは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラCは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラDは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラDは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラEは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラEは、「HP」と「MP」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラFは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラFは、「HP」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラGは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラGは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラHは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラHは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラIは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラIは、「HP」及び「MP」の値が共に「777」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。 The reserved character A is a warrior and has a balanced growth type. The reserved character A has a chance when the "HP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character B is a witch, and the growth type is the middle stage type. The reserved character B has a chance when the "MP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character C is a warrior, and the growth type is the latter half type. The reserved character C has a chance when the "HP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. The reserved character D is a monk and has a balanced growth type. The reserved character D has a chance when the "MP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character E is a knight, and the growth type is a midfield type. The reserved character E has a chance when the values of "HP" and "MP" are close to each other, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. Further, the reserved character F is a zombie, and the growth type is the latter half type. The reserved character F has a chance when the "HP" is low, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character G is a wise man and has a special growth type. The reserved character G is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is stipulated so that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character H is a hero and has a special growth type. The reserved character H is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is stipulated so that the expectation of a big hit is high. Further, the reserved character I is a god, and the growth type is definite. The reserved character I is specified so that the values of "HP" and "MP" are both fixed at "777" and displayed only in the case of a big hit.

なお、保留キャラG及び保留キャラHは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラG及び保留キャラHを「チャンスキャラ」、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラFを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラIは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラIを「確定キャラ」と称する場合がある。 The reserved character G and the reserved character H are set so as to be easily displayed when the expectation of a big hit is high. Therefore, in the following, the reserved character G and the reserved character H are referred to as "chance characters", and the reserved characters A, the reserved characters B, the reserved characters C, the reserved characters D, the reserved characters E and the reserved characters F are referred to as "normal characters", respectively. In some cases. Further, the reserved character I is set to be selected only in the case of a big hit. Therefore, in the following, the reserved character I may be referred to as a "confirmed character".

このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。 In this way, a plurality of reserved characters are provided, and it is stipulated that each of the reserved characters has different characteristics. In this way, when the reserved character is displayed in the display area 4A, the display mode can be different depending on the characteristics of the reserved character.

例えば、図49(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラAであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図51(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラBであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図51(b)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラCであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域4Aに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様(外見)を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 49 (a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character A, it appears equipped with a sword because it is a warrior. Further, for example, as shown in FIG. 51 (a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character B, it appears equipped with a magic wand because it is a witch. Further, for example, as shown in FIG. 51 (b), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character C, it appears equipped with a bow and arrow because it is a warrior. As described above, since the reserved character displayed in the display area 4A has a display mode (appearance) corresponding to the reserved character, it is possible to enhance the interest of the player.

なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域600に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域(保留キャラ表示領域610)に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されない。 The character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is set so that the hold character shown by one character hold image does not overlap with the hold character shown by another character hold image. Has been done. Specifically, for example, when a character hold image showing a hold character A (warrior) is displayed in the character display area 600, the hold character A (warrior) is shown in another display area (hold character display area 610). The character hold image is not displayed.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置4に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図52から図54を用いて、液晶表示装置4に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。 As described above, in the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image appears on the liquid crystal display device 4, and various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of the decorative symbol 500 are performed. Hereinafter, an example of displaying an effect using a reserved character introduced in the liquid crystal display device 4 will be briefly described with reference to FIGS. 52 to 54.

なお、図52(a)に示す表示例においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラAが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている(3つの装飾図柄500が変動表示している)ものとする。 In the display example shown in FIG. 52 (a), it is assumed that the reserved character A appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character A in the character display area 600. .. Further, it is assumed that the pre-reach effect is performed (three decorative symbols 500 are variablely displayed).

こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域4Aに「敵キャラを撃破せよ!撃破でリーチ!!」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラAの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラAと敵キャラとのバトル(バトル演出)が開始される。そして、図52(b)に示すように、バトル演出において保留キャラAが敵キャラに勝利した(敵キャラを撃破した場合)場合には、「撃破!!」のメッセージが表示されると共に、2つの装飾図柄が共に「7」(同じ数字)で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラAが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに3つの装飾図柄が停止表示される(不図示)。 In this way, when the pre-reach production is started, the message "Destroy the enemy character! Defeat and reach !!" is displayed in the display area 4A, and the enemy character appears in front of the reserved character A. As a result, a battle (battle production) between the reserved character A and the enemy character is started. Then, as shown in FIG. 52 (b), when the reserved character A wins the enemy character (when the enemy character is defeated) in the battle production, the message "Destroy !!" is displayed and 2 Both decorative symbols are stopped and displayed at "7" (same number) to reach the reach. On the other hand, when the reserved character A is defeated by the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed without reaching in the change (not shown).

なお、図52においては、保留キャラA(戦士)は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図53(a)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラBが登場している。このような場合には、保留キャラB(魔法使い)は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図53(b)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラCが登場している。このような場合には、保留キャラC(武闘家)は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置4では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。 In FIG. 52, the reserved character A (warrior) is equipped with a sword and swings down the sword to destroy the enemy character. However, as described above, when the reserved character is displayed in the display area 4A, the display mode is different depending on the characteristics of the reserved character. For example, in FIG. 53A, the reserved character B appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character B in the character display area 600. In such a case, the reserved character B (witch) is equipped with a magic wand, and an electric shock is blown from the wand to destroy the enemy character. Further, in FIG. 53B, the reserved character C appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character C in the character display area 600. In such a case, the reserved character C (martial artist) is equipped with a bow and arrow, and shoots the arrow to destroy the enemy character. As described above, in the liquid crystal display device 4, the effect of utilizing the characteristics of the reserved character is performed according to the characteristics of the reserved character.

なお、表示領域4Aに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図54(a)は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「BOSSを撃破せよ!」のメッセージが表示されると共に、複数(図54(a)においては、3人)の保留キャラが表示領域4Aに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(より詳細には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも1人以上の保留キャラ)との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域4Aに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。 The reserved character displayed in the display area 4A is not limited to one person. Note that FIG. 54A shows a display example of the boss battle effect described later. In this way, in the boss battle production, the message "Destroy BOSS!" Is displayed, and a plurality of reserved characters (three in FIG. 54A) appear in the display area 4A. When a plurality of reserved characters appear, the plurality of reserved characters are the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 and the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. (More specifically, at least one of the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610). That is, when a plurality of reserved characters appear, the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the character display area 600 are always included. In the following, a plurality of reserved characters displayed in the display area 4A may be collectively referred to as a "party".

こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図54(a)においては、保留キャラAが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図54(a)においては、パーティーメンバーとして、保留キャラB及び保留キャラCが登場している。 In this way, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the party leader. That is, in FIG. 54 (a), the reserved character A is the party leader. The party leader will play a central role in the boss battle production, such as making the final attack to decide whether to win or defeat. Further, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 becomes a party member. In FIG. 54 (a), the reserved character B and the reserved character C appear as party members.

このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー(保留キャラA)は、パーティーの真ん中(保留キャラBと保留キャラCとの間)に表示される。こうして、パーティーリーダー(以下では単に「リーダー」と称する)がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。 When such a party is displayed, the party leader (reserved character A) is displayed in the middle of the party (between the reserved character B and the reserved character C). In this way, it is easy for the player to know which reserved character the party leader (hereinafter simply referred to as "leader") is.

なお、図54(b)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラBである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合には、リーダーが保留キャラBとなる。 Note that FIG. 54B shows a display example in which the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B, the leader becomes the reserved character B.

[各種テーブル]
次に、主制御回路60のメインROM62に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Next, various tables stored in the main ROM 62 of the main control circuit 60 will be described.

[当り乱数判定テーブル]
図55に示す当り乱数判定テーブルは、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(大当り判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための(特別図柄の抽選結果を示すための)乱数値を示す。大当りであるか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Random number judgment table]
The hit random number determination table shown in FIG. 55 is referred to when a random number value (a random number value for jackpot determination) based on a prize of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted. In the hit random number determination table, the determination value data is associated with the big hit determination random number value in which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the game state is a probability variation state or a non-probability variation state. The big hit determination random number value is a random number value of the big hit determination random number counter, and indicates a random number value for determining whether or not the jackpot is a big hit (to show the lottery result of a special symbol). Whether or not it is a big hit is the result of a lottery triggered by winning a prize in the first starting port 32 or the second starting port 3440. The random value for jackpot determination is defined in the range of "0" to "65535".

また、確変フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されており、図55に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図55に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。 Further, the probability change flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the probability change state is selected as the game state after the end of the big hit game state, and is a flag indicating whether or not the probability change state is present. For example, when the value of the probability change flag is "0 (off)", it indicates that it is not in the probability change state (non-probability change state), and when the value of the probability change flag is "1 (on)", it indicates that it is in the probability change state. show. Further, whether or not it is in the probabilistic state is flag-managed by the main control circuit 60, and as shown in FIG. 55, it is defined that the jackpot probability differs depending on whether or not it is in the probabilistic state. The selection rate shown in FIG. 55 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「204」(幅205)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「954」(幅955)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the jackpot random number determination table, when the probability variation flag "0" (non-probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values "0"-"204" (width 205). The loss determination value data is associated with the random numbers other than this. Further, in the jackpot random number determination table, when the probability variation flag is "1" (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values "0"-"954" (width 955), and other than this. Loss judgment value data is associated with the random number value.

このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は約1/319である。一方、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当り確率は約1/68である。また、本実施形態では、メインROM62に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。 As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the non-probability state, the probability of winning a big hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability) is about 1/319. On the other hand, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the probable change state, the jackpot probability is about 1/68. Further, in the present embodiment, a normal symbol winning table (not shown) is stored in the main ROM 62. In the normal symbol winning table, the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-time saving state) and 1/1 when the probability is high (time saving state). It is stipulated.

[転落乱数判定テーブル]
図56に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(転落判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Fall random number judgment table]
The fall random number determination table shown in FIG. 56 is referred to when a random number value (fall determination random number value) based on a prize of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted in the probable change state. In the fall random number determination table, the determination value data is associated with the fall determination random number value in which the predetermined width is set in the probability variation flag indicating the probability variation state of the game state. The fall determination random value is a random value of the fall determination counter, and indicates a random value for determining whether or not to fall. Whether or not the player falls is the result of a lottery triggered by winning a prize in the first starting port 32 or the second starting port 3440. The fall determination random value is defined in the range of "0" to "65535".

なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。 The fall random number determination table is referred to only when the gaming state is a probable change state. Therefore, in the fall random number determination table, the fall determination value data or the non-fall determination value data is associated only with the fall random number value when the probability change flag is “1” (probability change state).

より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、転落用乱数値「0」-「237」(幅238)に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the fall random number determination table, when the probability change flag "1" (probability change state), the fall determination value data is associated with the fall random number values "0"-"237" (width 238). Non-fall determination value data is associated with random numbers other than this.

このように、本実施形態では、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、転落確率は1/275である。 As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the probable change state, the fall probability is 1/275.

[図柄判定テーブル]
図57(a)に示す図柄判定テーブルは、第1始動口32の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図57(b)に示す図柄判定テーブルは、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Design judgment table]
The symbol determination table shown in FIG. 57A is referred to when a random number value (symbol random value) based on the winning of the first starting port 32 is extracted. The symbol determination table shown in FIG. 57B is referred to when a random number value (symbol random value) based on the winning of the second starting port 3440 is extracted. In the symbol determination table, the hit selection symbol command and the symbol designation command are associated with the symbol random value in which a predetermined width is set for each determination value data of whether or not it is a big hit. The symbol random number value is a random number value of the symbol determination random number counter, and indicates a random number value for determining a symbol corresponding to the result of the lottery. Further, the hit selection symbol command is a command corresponding to a symbol random value, and indicates a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning. Further, the symbol designation command is a command corresponding to the determination value data, and indicates a command for designating a special symbol displayed when the special symbol is stopped and displayed.

なお、図柄判定テーブルには、第1始動口32の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第1始動口用のテーブルと、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第2始動口用のテーブルと、が含まれる。 In the symbol determination table, a table for the first starting port, which is referred to when a random value based on the winning of the first starting port 32 is extracted, and a random value based on the winning of the second starting port 3440 are extracted. Includes a table for the second starting port, which is referenced if done.

より具体的には、第1始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「42」に当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA0」が対応付けられている。また、図柄乱数値「43」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA2」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口32に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z0」が選択される確率は43/100であり、当り時選択図柄コマンド「z1」が選択される確率は37/100であり、当り時選択図柄コマンド「z2」が選択される確率は20/100である。 More specifically, in the symbol determination table for the first start port, the symbol random value "0" to "42" is associated with the hit selection symbol command "z0" in the jackpot determination value data, and the symbol is specified. The command "zA0" is associated with it. Further, the symbol random values "43" to "79" are associated with the hit selection symbol command "z1" and the symbol designation command "zA1". Further, the symbol random values "80" to "99" are associated with the hit selection symbol command "z2" and the symbol designation command "zA2". As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 is won and a big hit is won, the probability that the hit-time selection symbol command "z0" is selected is 43/100, and the hit-time selection symbol command "z0" is selected. The probability that "z1" is selected is 37/100, and the probability that the hit selection symbol command "z2" is selected is 20/100.

なお、図柄指定コマンド「zA0」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA1」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA2」は、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA0" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol. Further, the symbol designation command "zA1" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol. Further, the symbol designation command "zA2" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol.

また、第1始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the first start port, the symbol designation command "zA3" is associated with the symbol random values "0" to "99" in the loss determination value data.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「50」に当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA4」が対応付けられている。また、図柄乱数値「50」~「55」に当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA5」が対応付けられている。また、図柄乱数値「56」~「65」に当り時選択図柄コマンド「z5」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA6」が対応付けられている。また、図柄乱数値「66」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z6」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA7」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「81」に当り時選択図柄コマンド「z7」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA8」が対応付けられている。また、図柄乱数値「82」~「86」に当り時選択図柄コマンド「z8」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA9」が対応付けられている。また、図柄乱数値「87」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z9」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA10」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second start port, the symbol random value "0" to "50" is associated with the hit selection symbol command "z3" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "zA4" is used. Are associated with each other. Further, the symbol random values "50" to "55" are associated with the hit selection symbol command "z4" and the symbol designation command "zA5". Further, the symbol random values "56" to "65" are associated with the hit selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA6". Further, the symbol random values "66" to "79" are associated with the hit selection symbol command "z6" and the symbol designation command "zA7". Further, the symbol random values "80" to "81" are associated with the hit selection symbol command "z7" and the symbol designation command "zA8". Further, the symbol random values "82" to "86" are associated with the hit selection symbol command "z8" and the symbol designation command "zA9". Further, the symbol random values "87" to "99" are associated with the hit selection symbol command "z9" and the symbol designation command "zA10".

このように、本実施形態では、第2始動口3440に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z3」が選択される確率は50/100であり、当り時選択図柄コマンド「z4」が選択される確率は6/100であり、当り時選択図柄コマンド「z5」が選択される確率は10/100であり、当り時選択図柄コマンド「z6」が選択される確率は14/100であり、当り時選択図柄コマンド「z7」が選択される確率は2/100であり、当り時選択図柄コマンド「z8」が選択される確率は5/100であり、当り時選択図柄コマンド「z9」が選択される確率は13/100である。 As described above, in the present embodiment, when the second starting port 3440 is won and a big hit is won, the probability that the hit-time selection symbol command "z3" is selected is 50/100, and the hit-time selection symbol command "z3" is selected. The probability that "z4" is selected is 6/100, the probability that the hit selection symbol command "z5" is selected is 10/100, and the probability that the hit selection symbol command "z6" is selected is 14 /. It is 100, the probability that the hit selection symbol command "z7" is selected is 2/100, the probability that the hit selection symbol command "z8" is selected is 5/100, and the hit selection symbol command "z7" is selected. The probability that "z9" is selected is 13/100.

なお、図柄指定コマンド「zA4」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA5」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA6」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA7」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA8」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA9」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA10」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA4" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 3" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA5" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 4" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA6" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 5" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA7" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 6" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA8" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA9" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA10" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA11」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second starting port, the symbol designation command "zA11" is associated with the symbol random values "0" to "99" in the loss determination value data.

[大当り種類決定テーブル]
図58に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
The jackpot type determination table shown in FIG. 58 is a table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the number of rounds, the probability variation flag, the time reduction flag, and the number of time reductions are associated with each hit time selection symbol command as the jackpot type.

より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「z0」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z1」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z2」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z3」である場合、ラウンド数として16ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z4」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z5」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z6」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z7」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z8」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z9」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。 More specifically, in the jackpot type determination table, when the hit selection symbol command "z0" is used, 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. ing. Further, in the case of the hit selection symbol command "z1", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit time selection symbol command "z2", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time reduction flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit time selection symbol command "z3", 16 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit time selection symbol command "z4", 9 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit-time selection symbol command "z5", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit-time selection symbol command "z6", three rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z7", 9 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time reduction flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z8", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time reduction flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z9", three rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time reduction flag "1" are associated with each other.

このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「z0」・「z1」・「z3」・「z4」・「z5」・「z6」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。 As described above, in the present embodiment, when the hit selection symbol commands are "z0", "z1", "z3", "z4", "z5", and "z6", the game after the end of the big hit game state. The probabilistic state is selected as the state. In the present embodiment, the probabilistic state ends when the jackpot is won or the fall determination is won, and the game state is changed from the probable change state to the non-probable change state.

なお、時短フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0(オフ)」である場合、時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1(オン)」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されている。なお、図58に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「1」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず(100/100の確率で)遊技状態として、時短回数が30回となる時短状態が選択される。 The time saving flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the time saving state is selected as the gaming state after the end of the big hit gaming state, and is a flag indicating whether or not the time saving state is set. For example, when the value of the time saving flag is "0 (off)", it means that it is not in the time saving state (non-time saving state), and when the value of the time saving flag is "1 (on)", it means that it is in the time saving state. show. Whether or not the time is shortened is flag-managed by the main control circuit 60. As shown in FIG. 58, in the present embodiment, since the time saving flag "1" is associated with all the hit time selection symbol commands, the game is always (with a probability of 100/100) after the end of the big hit game state. As the state, a time saving state in which the number of time saving times is 30 is selected.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、30回は時短状態(すなわち電サポ状態)が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、30回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに30回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま(31回以降も)継続する。また、電サポ状態が31回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。 Here, the number of time reductions indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state started after the end of the big hit game state. In this embodiment, the time saving state ends when the probability change state ends, when a big hit is won, or when there is a change in the special symbol for the number of time saving times shown in the hit type determination table. , The game state shifts from the time saving state to the non-time saving state. Even if the fall determination is won and the probable change state is changed to the non-probable change state after the transition to the probable change state, the time saving state (that is, the electric support state) continues 30 times. That is, after the end of the big hit game state, the electric support state is guaranteed 30 times regardless of the probable change state or the non-probability change state. In addition, if 30 times have passed without winning the fall determination after shifting to the probable change state after the end of the big hit game state, the electric support state continues as it is (even after 31 times). In addition, if the electric support state continues after the 31st time, if the fall determination is won after that, the game state shifts from the probable change / time saving state to the non-probability change / non-time saving state, and the electric support state ends.

[変動パターン決定テーブル]
図59から図61に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否(当否種別、すなわち大当りに当選したか否か)、特図種別(特別図柄の抽選結果は第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているか)、状態(遊技状態)及び変動回数(大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数)に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
[Variation pattern determination table]
The variation pattern determination table shown in FIGS. 59 to 61 is a table for determining a variation pattern type and a variation pattern. In the fluctuation pattern determination table, the winning / failing (winning / failing type, that is, whether or not a big hit is won) and the special symbol type (the lottery result of the special symbol is triggered by either the first starting port 32 or the second starting port 3440). The variation pattern type is selected based on the state (game state) and the number of fluctuations (the number of fluctuations of the special symbol in the time-saving state started after the end of the jackpot gaming state), and the final is based on the selected variation pattern type. Fluctuation pattern is selected. The fluctuation pattern is composed of a pattern in the first half of the fluctuation pattern and a pattern in the second half of the fluctuation pattern.

より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動(コード「00H」)と、擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)と、擬似1~擬似2SP(コード「02H」)と、擬似3~擬似4SP(コード「03H」)という、4種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「00H」、コード「01H」、コード「02H」、コード「03H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, in the case where the result is wrong, the game state is normal (non-probability change) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. In the case of a state and a non-time saving state, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "00H"), pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), and pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"). ) And four types of variation pattern types, pseudo 3 to pseudo 4 SP (code "03H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one of the fluctuation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of code "00H", code "01H", code "02H", and code "03H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is probable change time reduction (probability change state and time reduction state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. ), And when the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, and 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and out-of-battle fluctuation (code "05H"). Two types of fluctuation patterns are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one of the fluctuation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "04H" and the code "05H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is probable change time reduction (probability change state and time reduction state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. ), And when the number of fluctuations is the 10th, 20th, and 30th, a variation pattern type called a special battle variation (code "06H") is associated with the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is shortened (non-probability change state and time shortened state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. ), And when the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, and 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and out-of-battle fluctuation (code "05H"). Two types of fluctuation patterns are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one of the fluctuation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "04H" and the code "05H".

また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the result is wrong, the game state is shortened (non-probability change state and time reduction) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. In the case of the state), when the number of fluctuations is the 10th, 20th, and 30th, a fluctuation pattern type called a special battle variation (code “06H”) is associated with the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the result is wrong, the game state falls (in the probable change state, the fall is determined) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. In the case of the winning state), a variation pattern type called a special battle variation (code “06H”) is associated with the variation pattern type.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit (big hit), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is normal (non-probability change state and non-time saving state). In this case, as the fluctuation pattern type, two types of fluctuation pattern types, that is, a normal fluctuation hit (code "07H") and a pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one of the fluctuation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "08H" and the code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is the probable change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probable change state), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the winning battle is selected as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called variation (code “09H”) is associated with it.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is the probable change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probable change state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the special battle fluctuation is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called hit (code "0AH") is associated.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit (big hit), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the gaming state is normal (non-probability change state and non-time saving state). In this case, as the fluctuation pattern type, two types of fluctuation pattern types, that is, a normal fluctuation hit (code "07H") and a pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one of the fluctuation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "08H" and the code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the gaming state is the probable change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probable change state), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the winning battle is selected as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called variation (code “09H”) is associated with it.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the gaming state is the probable change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probable change state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the special battle fluctuation is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called hit (code "0AH") is associated.

こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン(前半部分のパターン及び後半部分のパターン)が対応付けられている。 In this way, in the fluctuation pattern determination table, the final fluctuation pattern (first half pattern and second half pattern) is associated with the fluctuation pattern type selected based on the jackpot hit / miss, special figure type, state, and number of fluctuations. Has been done.

より具体的には、変動パターン種別が通常変動(コード「00H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「00H」~「01H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「00H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, when the fluctuation pattern type is normal fluctuation (code "00H"), the fluctuation patterns include the first half pattern "00H" and the second half pattern "00H" to "01H". Are associated with each other. As for the pattern in the latter half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the latter half is set so that the pattern “00H” and the pattern “01H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「02H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 When the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), the variation patterns include the first half pattern "01H" to "02H" and the second half pattern "02H". Are associated with each other. As for the pattern in the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “01H” and the pattern “02H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2SP(コード「02H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"), the fluctuation patterns include the first half pattern "01H" to "02H" and the second half pattern "03H". It is associated. As for the pattern in the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “01H” and the pattern “02H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似3~擬似4SP(コード「03H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「03H」~「04H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 When the variation pattern type is pseudo 3 to pseudo 4SP (code "03H"), the variation patterns include the first half pattern "03H" to "04H" and the second half pattern "03H". It is associated. As for the pattern in the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “03H” and the pattern “04H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が通常変動(コード「04H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「04H」~「05H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「05H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is normal fluctuation (code "04H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "04H" to "05H" are associated with each other as the fluctuation pattern. ing. As for the pattern in the latter half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the latter half is set so that the pattern “04H” and the pattern “05H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別がはずれバトル変動(コード「05H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「06H」~「07H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「06H」、パターン「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the fluctuation pattern type is an out-of-battle battle fluctuation (code "05H"), the fluctuation patterns are the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "06H" to "07H" in the second half. , Are associated with each other. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern "01H", the pattern "02H", the pattern "03H", and the pattern "04H" can be easily selected in this order. Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "06H" and the pattern "07H" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が特殊バトル変動(コード「06H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「08H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is a special battle fluctuation (code "06H"), the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "08H" in the second half are associated with each other as the fluctuation pattern. Has been done. As for the pattern in the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern "01H", the pattern "02H", the pattern "03H", and the pattern "04H" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が通常変動当り(コード「07H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「0CH」と、が対応付けられている。 When the fluctuation pattern type is normal fluctuation per (code "07H"), the fluctuation pattern is associated with the pattern "00H" in the first half portion and the pattern "0CH" in the second half portion.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似4当り(コード「08H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「09H」~「0BH」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「0BH」、パターン「0AH」、パターン「09H」の順番に選択され易く設定されている。 When the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 4 (code "08H"), the variation patterns are the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "09H" to "09H" in the second half. 0BH ”is associated with. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern "04H", the pattern "03H", the pattern "02H", and the pattern "01H" can be easily selected in this order. Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "0BH", the pattern "0AH", and the pattern "09H" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が当りバトル変動(コード「09H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「0DH」~「10H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「10H」、パターン「0FH」、パターン「0EH」、パターン「0DH」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is a winning battle fluctuation (code "09H"), the fluctuation patterns are the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "0DH" to "10H" in the second half. , Are associated with each other. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern "04H", the pattern "03H", the pattern "02H", and the pattern "01H" can be easily selected in this order. Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "10H", the pattern "0FH", the pattern "0EH", and the pattern "0DH" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り(コード「0AH」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「11H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is per special battle fluctuation (code "0AH"), the fluctuation patterns correspond to the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "11H" in the second half. It is attached. As for the pattern in the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern "04H", the pattern "03H", the pattern "02H", and the pattern "01H" can be easily selected in this order.

このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「04H」に分けられる。パターン「00H」~「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 As described above, the pattern of the first half portion of the fluctuation pattern is divided into the patterns "00H" to "04H" as described above. The contents of the fluctuation pattern type in the first half and the fluctuation time (ms) are associated with the patterns "00H" to "04H", respectively.

より具体的には、前半部分のパターン「00H」には、変動時間0msが対応付けられている。また、前半部分のパターン「01H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似1と、変動時間11000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「02H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似2と、変動時間32000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「03H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似3と、変動時間50000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似4と、変動時間67000msと、が対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the first half is associated with a fluctuation time of 0 ms. Further, the pattern "01H" in the first half is associated with pseudo 1 and a fluctuation time of 11000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "02H" in the first half is associated with pseudo 2 and a fluctuation time of 32000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "03H" in the first half is associated with pseudo 3 and a fluctuation time of 50,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "04H" in the first half is associated with a pseudo 4 and a fluctuation time of 67,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half.

また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「11H」に分けられる。パターン「00H」~「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 Further, the pattern of the latter half of the fluctuation pattern is divided into patterns "00H" to "11H" as described above. In the patterns "00H" to "11H", the content of the fluctuation pattern type in the latter half and the fluctuation time (ms) are associated with each other.

より具体的には、後半部分のパターン「00H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(1)と、変動時間4000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「01H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(2)と、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「02H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間10000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「03H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれと、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「04H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(1)と、変動時間1300msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「05H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(2)と、変動時間3000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「06H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ1と、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「07H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ2と、変動時間60000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「08H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間65000msが対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the latter half is associated with the low-probability variation (1) and the variation time of 4000 ms as the content of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "01H" in the latter half is associated with the low-probability variation (2) and the variation time of 8000 ms as the content of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "02H" in the latter half is associated with the deviation from the normal reach and the fluctuation time of 10000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "03H" in the latter half is associated with the SP reach deviation and the fluctuation time of 40,000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "04H" in the latter half is associated with the variation (1) of the probability variation time reduction and the variation time of 1300 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "05H" in the latter half is associated with the variation (2) of the probability variation time reduction and the variation time of 3000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "06H" in the latter half is associated with the battle loss 1 of the probability variation time reduction and the variation time of 40,000 ms as the contents of the variation pattern type of the latter half. Further, the pattern "07H" in the latter half is associated with the battle loss 2 of the probability variation time reduction and the variation time of 60,000 ms as the contents of the variation pattern type of the latter half. Further, the pattern "08H" in the latter half is associated with the special battle reach loss of the probability variation time reduction and the variation time of 65,000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half.

また、後半部分のパターン「09H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチ当りと、変動時間75000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0AH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれ→SSPリーチ当りと、変動時間183000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0BH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→SSPリーチ当りと、変動時間114000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0CH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0DH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間31000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0EH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間42000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0FH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間94000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「10H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間110000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間66000msが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。 Further, the pattern "09H" in the latter half is associated with the SP reach per as the content of the variation pattern type in the latter half and the variation time of 75,000 ms. Further, the pattern "0AH" in the latter half is associated with the SP reach loss → SSP reach per as the content of the variation pattern type in the latter half, and the variation time of 183000 ms. Further, the pattern "0BH" in the latter half is associated with normal variation → per SSP reach and a variation time of 114,000 ms as the content of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0CH" in the latter half is associated with a direct hit and a fluctuation time of 8000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0DH" in the latter half is associated with the early stage of the battle and the fluctuation time of 31000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0EH" in the latter half is associated with the middle part of the battle and the fluctuation time of 42000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0FH" in the latter half is associated with the end of the battle and the fluctuation time of 94000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "10H" in the latter half is associated with a battle reversal hit and a fluctuation time of 110,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "11H" in the latter half is associated with a special battle reach per as the content of the variation pattern type in the latter half and a variation time of 66000 ms. It should be noted that these fluctuation patterns are examples, and it is not necessary to divide the fluctuation patterns into the first half and the second half. Further, the types of various patterns in the first half and the latter half may be more or less than this. The reason for dividing the fluctuation pattern into the first half and the second half is that it is possible to have more types with a smaller amount of data than when the fluctuation pattern types are not divided.

次に、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

[サブ変動パターン決定テーブル]
図62に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインCPU61により決定された変動パターン種別及び変動パターン(メイン変動パターン)に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブCPU71がメインCPU61から受信した変動パターンコマンド(コード)毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
[Sub-variation pattern determination table]
The sub-variation pattern determination table shown in FIG. 62 is a table for determining a sub-variation pattern number based on the variation pattern type and variation pattern (main variation pattern) determined by the main CPU 61. In the sub-variation pattern determination table, a sub-variation pattern number is associated with each variation pattern command (code) received by the sub CPU 71 from the main CPU 61.

より具体的には、メインの変動パターン種別が「00H」~「03H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「1」~「8」が対応付けられている。 More specifically, when the main fluctuation pattern type is "00H" to "03H", that is, the main fluctuation pattern type is the normal gaming state (non-probability variation / non-time saving gaming state), and the result is wrong. In some cases, "1" to "8" are associated with the sub-variation pattern number.

また、メインの変動パターン種別が「04H」~「06H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「9」~「22」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "04H" to "06H", that is, the main fluctuation pattern type is a probabilistic / short-time game state, a non-probable change / short-time game state, or a state in which a fall lottery is won (in other words, in other words). For example, in the case of at least a probabilistic game state), if the result is wrong, "9" to "22" are associated with the sub-variation pattern number.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「11」~「22」が選択される。 In this way, in the case where the reach effect of the battle system is performed and the result is wrong, "11" to "22" are selected as the sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「07H」~「08H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「23」~「35」が対応付けられている。 Further, when the main fluctuation pattern type is "07H" to "08H", that is, when the main fluctuation pattern type is a normal gaming state (non-probability / non-time saving gaming state) and the result is correct or not. , "23" to "35" are associated with the sub-variation pattern number.

また、メインの変動パターン種別が「09H」~「0AH」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "09H" to "0AH", that is, the main fluctuation pattern type is a probabilistic / time-saving game state, a non-probability / time-saving game state, or a state in which a fall lottery is won (in other words, in other words). For example, if it is at least a probabilistic game state) and the result is a hit, "36" to "55" are associated with the sub-variation pattern number.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が選択される。 In this way, in the case where the reach effect of the battle system is performed and the result is correct, "36" to "55" are selected as the sub-variation pattern numbers.

[保留キャラ決定テーブル]
図63に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ(決定キャラ)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
[Holding character determination table]
The reserved character determination table shown in FIG. 63 is a character reserved image (reserved image) when the character reserved image (reserved image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability / non-time saving game state). It is a table for determining a character (holding character) indicated by a holding image. In the reserved character determination table, the reserved character (determined character) determined for each sub-variable pattern number determined with reference to the sub-variable pattern determination table and a predetermined random number range ("0" to "99"). The lottery value information for determining the determined character based on the lottery value extracted from (lottery) is defined.

なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。 As the determined character, first, a normal character, a chance character, or a confirmed character is determined by a predetermined lottery.

こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ(保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラF)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。 When a normal character is determined as the determined character in this way, among the normal characters (holding character A, holding character B, holding character C, holding character D, holding character E, and holding character F), the currently holding character is currently held. One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the display area 610 and the character display area 600 is randomly determined by a predetermined lottery.

また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ(保留キャラG及び保留キャラH)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラG及び保留キャラHを示すキャラ保留画像が表示されている場合(すなわち、保留キャラG及び保留キャラHの両方が表示されている場合)には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 If a chance character is determined as the determined character, the character reserved image currently displayed in the currently reserved character display area 610 and the character display area 600 among the chance characters (reserved character G and reserved character H) is determined. One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by is randomly determined by a predetermined lottery. When the character hold image showing the hold character G and the hold character H is currently displayed in the hold character display area 610 or the character display area 600 (that is, both the hold character G and the hold character H are displayed). In the case), the decision of the chance character is canceled, and the normal character is determined as the determined character.

また、決定キャラとして、確定キャラ(保留キャラI)が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラIを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ(保留キャラI)の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 Further, when a confirmed character (reserved character I) is selected as the determined character, and a character reserved image indicating the reserved character I is currently displayed in the reserved character display area 610 or the character display area 600. The determination of the confirmed character (reserved character I) is canceled, and the normal character is determined as the determined character.

また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号(決定キャラ番号)が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。 Further, in the reserved character determination table, a number (determined character number) is associated with one determined reserved character. The determined character number is defined as a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the character.

より具体的には、サブ変動パターン番号1の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「1A」~「1F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号2の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「2A」~「2F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号3の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「3A」~「3F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号4の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「4A」~「4F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号5の場合には、抽選によって99/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「5A」~「5F」の何れかが決定されると共に、1/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「5G」~「5H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号6の場合には、抽選によって95/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「6A」~「6F」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「6G」~「6H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号7の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「7A」~「7F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「7G」~「7H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号8の場合には、抽選によって75/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「8A」~「8F」の何れかが決定されると共に、25/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「8G」~「8H」の何れかが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern number 1, a normal character is determined as a determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "1A" to "1F" is determined as the determined character number. Will be done. Further, in the case of the sub-variation pattern number 2, a normal character is determined as a determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "2A" to "2F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 3, a normal character is determined as a determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "3A" to "3F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 4, a normal character is determined as a determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "4A" to "4F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, a normal character is determined as a determined character with a probability of 99/100 by lottery, and any of "5A" to "5F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 1/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "5G" to "5H" is determined as a determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, a normal character is determined as a determined character with a probability of 95/100 by lottery, and any of "6A" to "6F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 5/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "6G" to "6H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "7A" to "7F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "7G" to "7H" is determined as a determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, a normal character is determined as a determined character with a probability of 75/100 by lottery, and any of "8A" to "8F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 25/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "8G" to "8H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号23の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「23A」~「23F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「23G」~「23H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「23I」が決定される。また、サブ変動パターン番号24の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「24A」~「24F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「24G」~「24H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号25の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「25A」~「25F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「25G」~「25H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号26の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「26A」~「26F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「26G」~「26H」の何れかが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "23A" to "23F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "23G" to "23H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "23I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "24A" to "24F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "24G" to "24H" is determined as a determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, a normal character is determined as a determined character with a probability of 85/100 by lottery, and any of "25A" to "25F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "25G" to "25H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, a normal character is determined as a determined character with a probability of 80/100 by lottery, and any of "26A" to "26F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 20/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "26G" to "26H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号27の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「27A」~「27F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「27G」~「27H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号28の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「28A」~「28F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「28G」~「28H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号29の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「29A」~「29F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「29G」~「29H」の何れかが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "27A" to "27F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "27G" to "27H" is determined as a determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, a normal character is determined as a determined character with a probability of 85/100 by lottery, and any of "28A" to "28F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "28G" to "28H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, a normal character is determined as a determined character with a probability of 80/100 by lottery, and any of "29A" to "29F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 20/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "29G" to "29H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号30の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「30A」~「30F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「30G」~「30H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「30I」が決定される。また、サブ変動パターン番号31の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「31A」~「31F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「31G」~「31H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「31I」が決定される。また、サブ変動パターン番号32の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「32A」~「32F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「32G」~「32H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「32I」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "30A" to "30F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "30G" to "30H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "30I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "31A" to "31F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "31G" to "31H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "31I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "32A" to "32F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "32G" to "32H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "32I" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号33の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「33A」~「33F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「33G」~「33H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「33I」が決定される。また、サブ変動パターン番号34の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「34A」~「34F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「34G」~「34H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「34I」が決定される。また、サブ変動パターン番号35の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「35A」~「35F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「35G」~「35H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「35I」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "33A" to "33F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "33G" to "33H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "33I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "34A" to "34F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "34G" to "34H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "34I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "35A" to "35F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "35G" to "35H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "35I" is determined as the determined character number.

[ステータス決定テーブル]
図64に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「HP」(ヒットポイント)及び「MP」(マジックパワー)の値が対応付けられている。
[Status determination table]
The status determination table shown in FIG. 64 is a character hold image (hold image) when the character hold image (hold image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). It is a table for determining the status of the reserved character shown in the image. In the status determination table, the values of "HP" (hit points) and "MP" (magic power) are associated with each determined character number determined by referring to the reserved character determination table.

より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラAの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラAである場合)において、「1A」、「2A」、「3A」又は「5A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4A」又は「6A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7A」又は「8A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23A」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24A」、「25A」又は「26A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27A」、「28A」又は「29A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30A」、「31A」又は「32A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33A」、「34A」又は「35A」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 More specifically, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character A (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A). In the case of "1A", "2A", "3A" or "5A", any one of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP". At the same time, "0" is determined as the value of "MP". When it is "4A" or "6A", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7A" or "8A", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "23A", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24A", "25A" or "26A", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27A", "28A" or "29A", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. When it is "30A", "31A" or "32A", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". 0 "is determined. When it is "33A", "34A" or "35A", any one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラA(すなわち、戦士)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character A (that is, a warrior), the larger the value of "HP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. Further, a value larger than "700" as "HP" is specified to be displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a warrior, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "HP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a warrior and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラBの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合)において、「1B」、「2B」、「3B」又は「5B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4B」又は「6B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7B」又は「8B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23B」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24B」、「25B」又は「26B」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27B」、「28B」又は「29B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30B」、「31B」又は「32B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33B」、「34B」又は「35B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character B (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B), "1B". , "2B", "3B" or "5B", any of "1" to "100" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". When it is "4B" or "6B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "100" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7B" or "8B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "200" to "200" as the value of "MP". Any of "700" is randomly determined. When it is "23B", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". When it is "24B", "25B" or "26B", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "1" to "300" is randomly determined. Further, in the case of "27B", "28B" or "29B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. When it is "30B", "31B" or "32B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". Any one of "200" to "700" is randomly determined. Further, in the case of "33B", "34B" or "35B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラB(すなわち、魔法使い)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character B (that is, a witch), the larger the value of "MP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Also, the value of "HP" (with some exceptions) is specified to be any of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, a value larger than "700" as "MP" is specified to be displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a witch, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "MP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a witch and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラCの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラCである場合)において、「1C」、「2C」、「3C」又は「5C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4C」又は「6C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7C」又は「8C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23C」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24C」、「25C」又は「26C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27C」、「28C」又は「29C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30C」、「31C」又は「32C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33C」、「34C」又は「35C」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character C (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character C), "1C". , "2C", "3C" or "5C", any of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " "0" is determined as the value of "MP". When it is "4C" or "6C", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7C" or "8C", any of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "23C", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24C", "25C" or "26C", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27C", "28C" or "29C", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "30C", "31C" or "32C", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "33C", "34C" or "35C", any one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラC(すなわち、武闘家)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character C (that is, a warrior), the larger the value of "HP", the more. It is stipulated that a reach production with high expectations for big hits will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. Further, a value larger than "700" as "HP" is specified to be displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a fighter, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "HP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character shown in the character reserved image is a warrior and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. , So-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラDの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラDである場合)において、「1D」、「2D」、「3D」又は「5D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4D」又は「6D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7D」又は「8D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23D」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24D」、「25D」又は「26D」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27D」、「28D」又は「29D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30D」、「31D」又は「32D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33D」、「34D」又は「35D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character D (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D), "1D , "2D", "3D" or "5D", any of "1" to "100" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". Further, in the case of "4D" or "6D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "100" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7D" or "8D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "200" to "200" as the value of "MP". Any of "700" is randomly determined. Further, in the case of "23D", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24D", "25D" or "26D", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "1" to "300" is randomly determined. Further, in the case of "27D", "28D" or "29D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "30D", "31D" or "32D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "200" to "700" is randomly determined. Further, in the case of "33D", "34D" or "35D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラD(すなわち、僧侶)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character D (that is, a monk), the larger the value of "MP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Also, the value of "HP" (with some exceptions) is specified to be any of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, a value larger than "700" as "MP" is specified to be displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a monk, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "MP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a monk and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラEの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラEである場合)において、「1E」、「2E」、「3E」又は「5E」である場合には、「HP」の値として「300」~「900」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4E」又は「6E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7E」又は「8E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「23E」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24E」、「25E」又は「26E」である場合には、「HP」の値と「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「27E」、「28E」又は「29E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30E」、「31E」又は「32E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「33E」、「34E」又は「35E」である場合には、「HP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character E (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character E), "1E". , "2E", "3E" or "5E", any of "300" to "900" as the value of "HP" is randomly determined (by a predetermined lottery) and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". Further, in the case of "4E" or "6E", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "100" as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7E" or "8E", any one of "300" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "300" to "300" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "23E", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24E", "25E" or "26E", the value of "HP" and any of "200" to "700" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. When it is "27E", "28E", or "29E", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "30E", "31E" or "32E", any one of "300" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "300" to "500" is randomly determined. When it is "33E", "34E", or "35E", any one of "800" to "900" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". Any of "800" to "900" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラE(すなわち、騎士)である場合には、「HP」及び「MP」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character E (that is, a knight), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the closer it is, the higher the expectation of a big hit will be.

例えば、決定キャラ番号3E(擬似1ハズレ)の場合には、「HP」は「300」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「300」~「900」の値の範囲とは異なる)「0」~「300」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号33E(擬似4当り)の場合には、「HP」は「800」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「800」~「900」の値の範囲と同一の)「800」~「900」の値の範囲から決定される。 For example, in the case of the determined character number 3E (pseudo 1 loss), "HP" is determined from the range of values of "300" to "900", while "MP" is ("300" to "300" of "HP"). It is determined from the range of values from "0" to "300" (which is different from the range of values of "900"). On the other hand, in the case of the determined character number 33E (per pseudo 4), "HP" is determined from the range of values from "800" to "900", while "MP" is ("HP" "" It is determined from the range of values of "800" to "900", which is the same as the range of values of "800" to "900".

このような「HP」及び「MP」の値の範囲設定によれば、擬似1における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似1の値の差)と、擬似4における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似4の値の差)と、を比較すると、擬似4の値の差は擬似1の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差よりも小さくなり易い。 According to the range setting of the values of "HP" and "MP" as described above, the difference between the values of "HP" and "MP" in Pseudo 1 (difference in the value of Pseudo 1) and the "HP in Pseudo 4". When comparing the difference between the values of "MP" and "MP" (difference in the value of pseudo 4), the difference in the value of pseudo 4 tends to be smaller than the difference in the value of pseudo 1. That is, in other words, the difference between the values of "HP" and "MP" when the reach effect with high expectation of big hit is performed is "HP" and "HP" when the reach effect with low expectation of big hit is performed. It tends to be smaller than the difference between the values of "MP".

こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「HP」及び「MP」の互いの値の差(互いの値の近さ)に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a knight, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the difference between the values of "HP" and "MP" (closeness of the values to each other). , It is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a knight and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラFの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラFである場合)において、「1F」、「2F」、「3F」又は「5F」である場合には、「HP」の値として「50」~「500」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4F」又は「6F」である場合には、「HP」の値として「30」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7F」又は「8F」である場合には、「HP」の値として「1」~「250」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23F」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24F」、「25F」又は「26F」である場合には、「HP」の値として「1」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27F」、「28F」又は「29F」である場合には、「HP」の値として「1」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30F」、「31F」又は「32F」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33F」、「34F」又は「35F」である場合には、「HP」の値として「1」~「200」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character F (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F), "1F". , "2F", "3F" or "5F", any one of "50" to "500" as the value of "HP" is randomly determined (by a predetermined lottery) and " "0" is determined as the value of "MP". When it is "4F" or "6F", any of "30" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7F" or "8F", any one of "1" to "250" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. Further, in the case of "23F", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24F", "25F" or "26F", any one of "1" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27F", "28F" or "29F", any one of "1" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "30F", "31F" or "32F", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "33F", "34F" or "35F", any one of "1" to "200" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラF(すなわち、ゾンビ)である場合には、「HP」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character F (that is, a zombie), the smaller the value of "HP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "HP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラGの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラGである場合)において、「1G」~「8G」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23G」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24G」~「35G」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character G (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character G), "1G". In the case of "8G", any one of "100" to "899" is randomly determined as the value of "HP" (by a predetermined lottery), and "100" is set as the value of "MP". -Any of "899" is randomly determined. Further, in the case of "23G", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24G" to "35G", any one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "MP" is determined as the value of "MP". Any of "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラG(すなわち、賢者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラGは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character G (that is, the wise man), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the larger the size, the higher the expectation of a big hit will be. Further, the reserved character G is set so that it is difficult to be selected in the case of an outlier. That is, if the character on hold shown in the character hold image is a wise man, it can be suggested that there is a high possibility that the character will be a big hit regardless of the size of the values of "HP" and "MP". Can enhance the interest of.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a wise man and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラHの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラHである場合)において、「1H」~「8H」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23H」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24H」~「35H」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character H (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H), "1H". In the case of "8H", any of "100" to "899" is randomly determined as the value of "HP" (by a predetermined lottery), and "100" is set as the value of "MP". -Any of "899" is randomly determined. When it is "23H", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24H" to "35H", any one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "MP" is determined as the value of "MP". Any of "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラH(すなわち、勇者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラHは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character H (that is, the hero), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the larger the size, the higher the expectation of a big hit will be. Further, the reserved character H is set so that it is difficult to be selected in the case of an outlier. That is, when the character on hold shown in the character hold image is a hero, it can be suggested that there is a high possibility that the character will be a big hit regardless of the size of the values of "HP" and "MP". Can enhance the interest of.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character shown in the character reserved image is a hero and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラIの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合)において、「23I」~「35I」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合には、「HP」及び「MP」の値として必ず「777」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character I (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I), "23I" In the case of "35I", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". That is, in other words, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I, "777" is always determined as the value of "HP" and "MP".

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラI(すなわち、神)である場合には、「HP」及び「MP」の値が共に「777」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character I (that is, God), the values of "HP" and "MP" are set. Both will be "777", which will be a big hit. In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a god, it can be suggested that the jackpot has been confirmed, and the interest of the player can be enhanced.

なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「HP」の値がぞろ目(例えば、「111」等)となった場合や、「MP」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「HP」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「HP」の値がぞろ目となった場合には、(はずれの場合とは異なり)、そのままの値を「HP」として決定する。 In addition, regardless of the determined character number, if it is out of order, the value of "HP" becomes doublet (for example, "111"), or it is the same as the value of "MP". If it becomes, the lottery is performed again and the value of "HP" is newly determined. As a result, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the loss even though the expectation of a big hit is given. Further, in the case of a big hit, if the value of "HP" becomes doublet (unlike the case of getting out), the value as it is is determined as "HP".

以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像(保留画像)が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴(職業やキャラクタ自身の種別等)に基づいて、決定される「HP」及び「MP」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている(例えば、戦士であれば「HP」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「MP」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等)。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, "HP" is determined for each character indicated by the character hold image (hold image) based on the characteristics of the character (occupation, type of the character itself, etc.). The tendency of the values of "MP" and "MP" is different, and the conditions indicating the expectation of the jackpot are different (for example, in the case of a warrior, the larger the value of "HP" is, the higher the expectation of the jackpot is. If you are a witch, the higher the "MP" value, the higher the expectation of a big hit, etc.). In this way, it is possible to make various ways of showing the effect based on which character is displayed as the reserved character indicated by the character reserved image, and it is possible to enhance the interest of the player.

[レベル決定テーブル・レベルアップ演出]
図65から図67は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景1~5のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示された数値が増加していくことにより表示される。
[Level determination table, level-up production]
FIGS. 65 to 67 show a level determination table on the left side of the paper and an example of an effect performed based on the matters determined with reference to the level determination table on the right side of the paper. The level determination table is a table for determining the effect stage number and the final level in the level-up effect performed together with the pseudo-ren. The effect stage number defines the mode background displayed together with the pseudo-ream and the order thereof among the mode backgrounds 1 to 5. The final level is a level that is finally displayed when the level of the reserved character indicated by the character reserved image rises. The level of the reserved character is displayed on the level display unit 2100 of the liquid crystal display device 4. The state in which the level of the reserved character rises is displayed by increasing the numerical value displayed on the level display unit 2100 of the liquid crystal display device 4.

レベルアップ演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出(保留キャラをレベルアップさせる演出)である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景1~5の移行に応じて設定される。 The level-up effect is indicated by the character hold image when the character hold image (hold image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). It is an effect that raises the level of the reserved character at a predetermined timing (an effect that raises the level of the reserved character). The level-up effect is performed together with the pseudo-ren as described above. Further, the predetermined timing for raising the level is set according to the transition of the mode backgrounds 1 to 5 displayed when the effect mode is the normal mode.

レベルを上げる所定のタイミングは、合計9回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景1(通常1(町))が表示されている間(モード背景1実行中)と、モード背景1からモード背景2(通常2(外))へ移行途中(モード背景1から2移行時)と、モード背景2が表示されている間(モード背景2実行中)と、モード背景2からモード背景3(通常3(ダンジョン1F))へ移行途中(モード背景2から3移行時)と、モード背景3が表示されている間(モード背景3実行中)と、モード背景3からモード背景4(通常4(ダンジョン2F))へ移行途中(モード背景3から4移行時)と、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)と、モード背景4からモード背景5へ移行途中(モード背景4から5移行時)と、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)と、が設けられている。 A total of nine predetermined timings for raising the level are provided. Specifically, as a predetermined timing for raising the level, while the mode background 1 (normally 1 (town)) is displayed (mode background 1 is being executed), the mode background 1 to the mode background 2 (normally 2 (outside)) are displayed. )) During the transition (when transitioning from mode background 1 to 2), while mode background 2 is displayed (mode background 2 is being executed), from mode background 2 to mode background 3 (normally 3 (dungeon 1F)). During the transition (during the transition from mode background 2 to 3), while the mode background 3 is displayed (mode background 3 is being executed), and during the transition from the mode background 3 to the mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) (during the transition). Mode background 3 to 4 transition), mode background 4 is displayed (mode background 4 is being executed), mode background 4 is transitioning to mode background 5 (mode background 4 to 5 transition), and mode While the background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed), is provided.

これらの合計9回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様(タイミング及びレベルの上げ方)でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて決定される。 In these 9 timings in total, the specific mode (timing and how to raise the level) to raise the level is determined by referring to the level determination table, and the effect stage number and the character hold image. It is determined according to the growth type of the reserved character (balanced type, middle type, latter half type, special type or definite type) indicated by.

レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。 In the level determination table, each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table is extracted (lottery) from the effect stage number, the final level, and a predetermined random number range (“0” to “99”). ) The effect stage number and the lottery value information for determining the final level based on the lottery value are specified. In this way, by referring to the level determination table, the effect stage number and the final level of the reserved character indicated by the character reserved image are determined.

具体的には、サブ変動パターン番号1(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Specifically, in the case of sub-variation pattern number 1 (normal variation), the mode background 1 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and any of "1" to "10" is predetermined as the final level. It is decided at random by the lottery. Further, with a probability of 1/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号2(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 2 (normal variation), the mode background 1 is determined as the effect stage with a probability of 99/100, and any of "1" to "10" is randomly determined as the final level. Random. Further, with a probability of 1/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号3(擬似1ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2(なお、この数値の並び順番(具体的には、1と2は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。)が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 3 (pseudo 1 normal loss), there is a 100/100 probability that the mode backgrounds 1 and 2 (specifically, 1 and 2 are the order of arrangement of these numerical values) as the production stage. , The order in which the mode backgrounds shift is shown. The same shall apply hereinafter.) Is determined, and any of "20" to "39" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号4(擬似2ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 4 (pseudo 2 normal loss), mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 100/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. Is randomly determined.

また、サブ変動パターン番号5(擬似1SPハズレ)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 5 (pseudo 1SP loss), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "20" to "39" is random as the final level. Will be decided. Further, with a probability of 10/100, the mode backgrounds 2 and 3 are determined as the effect stage, and any of "40" to "59" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号6(擬似2SPハズレ)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 6 (pseudo 2SP loss), mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 80/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, the mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the effect stage, and any of "60" to "79" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号7(擬似3SPハズレ)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7 (pseudo 3SP loss), the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined as the production stage with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "79". Either is randomly determined. Further, with a probability of 50/100, the mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the effect stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. If "77" is determined (winning) as the final level, a lottery will be conducted again to determine a new final level. As a result, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the deviation.

また、サブ変動パターン番号8(擬似4SPハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8 (pseudo 4SP loss), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 100/100, and the final levels are "80" to "98". "Is determined at random. If "77" is determined (winning) as the final level, a lottery will be conducted again to determine a new final level. As a result, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the deviation.

また、サブ変動パターン番号23(直当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23 (direct hit), the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level with a probability of 80/100. Further, with a probability of 10/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "77" is determined as the final level. Further, with a probability of 10/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号24(擬似1SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 24 (per pseudo 1SP), the mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "20" to "49" is random as the final level. Will be decided. Further, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号25(擬似1SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 25 (per pseudo 1SP loss SSP), the mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 85/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 15/100, the mode backgrounds 2 and 3 are determined as the effect stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号26(擬似1通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26 (per pseudo 1 normal SSP), the mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 80/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, the mode backgrounds 2 and 3 are determined as the effect stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号27(擬似2SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27 (per pseudo 2SP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "40" to "69" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the production stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号28(擬似2SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28 (per pseudo 2SP loss SSP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 85/100, and the final levels are "40" to "69". Either is randomly determined. Further, with a probability of 15/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the effect stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号29(擬似2通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29 (per pseudo 2 normal SSP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 80/100, and the final levels are "40" to "69". Either is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, the mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the effect stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号30(擬似3SP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30 (per pseudo 3SP), the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "89". Either is randomly determined. Further, with a probability of 49/100, the mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the effect stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the effect stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号31(擬似3SPハズレSSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31 (per pseudo 3SP loss SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined as the production stage with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "89". "Is determined at random. Further, with a probability of 49/100, the mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the effect stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the effect stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号32(擬似3通常SSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32 (per pseudo 3 normal SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined as the production stage with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "79". "Is determined at random. Further, with a probability of 49/100, the mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the effect stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the effect stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号33(擬似4SP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33 (per pseudo 4SP), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final levels are "80" to "99". "Is determined at random. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号34(擬似4SPハズレSSP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34 (per pseudo 4SP loss SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final level is "80" to "80". Any of "99" is randomly determined. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号35(擬似4通常当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35 (pseudo 4 normal hit), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final levels are "80" to "". Any of "99" is randomly determined. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング(より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数)が決定される。 In this way, when the effect stage number of the reserved character is determined, the specific timing (more specifically, the specific mode background for raising the level and the total number of times for raising the level) is determined.

例えば、演出ステージとして、モード背景1が決定された場合には、モード背景1実行中に(すなわち、1回だけ)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、に(すなわち、合計3回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、に(すなわち、合計5回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、に(すなわち、合計7回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4、5が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、モード4から5移行時と、モード背景5実行中と、に(すなわち、合計9回の)レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景1、2が決定された場合にモード背景1実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード1から2移行時にレベルが上がり、モード背景2実行中にも上がり、合計2回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。 For example, when the mode background 1 is determined as the effect stage, it is determined to raise the level during the mode background 1 execution (that is, only once). When mode backgrounds 1 and 2 are determined, the level can be raised to (that is, a total of 3 times) during mode background 1 execution, mode 1 to 2 transition, and mode background 2 execution. It is determined. When the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being executed, the mode background 2 is being executed, the mode 2 to 3 is being executed, and the mode background 3 is being executed. During execution, it is determined to raise the level to (ie, a total of 5 times). When the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being transitioned, the mode background 2 is being executed, and the mode 2 is being transitioned to 3. It is determined that the level is raised during background 3 execution, mode 3 to 4 transition, and mode background 4 execution (that is, a total of 7 times). When the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being transitioned, the mode background 2 is being executed, and the mode 2 to 3 is being transitioned. , Mode background 3 is running, mode 3 to 4 transition, mode background 4 is running, mode 4 to 5 is transitioning, mode background 5 is running, and the level is raised (that is, 9 times in total). Is decided. When the effect stage number is determined in this way, the level is raised while the determined mode background is being executed and during the transition of the mode background. It should be noted that the level may not be raised at all level rise timings. For example, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, the result of not increasing is displayed by executing the effect of raising or not raising the level while mode background 1 is being executed, and the level is raised when shifting from mode 1 to 2, and the mode background is set. 2 It may be raised during execution, and the level may be raised twice in total. If the final level finally determined is displayed, the timing at which the level rises can be appropriately designed.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。 In this way, when the effect stage number of the reserved character is determined, the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times for raising the level are determined.

また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラA(戦士)及び保留キャラD(僧侶)は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラB(魔法使い)及び保留キャラE(騎士)は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラC(武闘家)及び保留キャラF(ゾンビ)は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラG(賢者)及び保留キャラH(勇者)は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラI(神)は、成長タイプが確定型として設定されている。 In addition, once the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times to raise the level are determined, the specific method of raising the level is the growth type of the reserved character (balanced type, midfield type) shown in the character reserved image. , Late type, special type or definite type). Information on the growth type of the reserved character is preset for each reserved character determined by referring to the reserved character determination table. Specifically, the growth type of the reserved character A (warrior) and the reserved character D (monk) is set as a balanced type. In addition, the growth type of the reserved character B (witch) and the reserved character E (knight) is set as the middle stage type. In addition, the growth type of the reserved character C (warrior) and the reserved character F (zombie) is set as the latter half type. In addition, the growth type of the reserved character G (sage) and the reserved character H (hero) is set as a special type. In addition, the growth type of the reserved character I (God) is set as a definite type.

なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号26の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2(すなわち、レベルを上げる合計回数が3回)が決定され、最終レベルとして「48」が決定されたものとする。 In the following, a specific method of raising the level of the reserved character according to the growth type will be described by taking up the case of the sub-variation pattern number 26 among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1 and 2 (that is, the total number of times to raise the level is 3 times) are determined as the effect stage, and "48" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ(保留キャラA又は保留キャラD)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値48を、レベルを上げる合計回数の数値3で除算して得られた数値16が、1回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード1実行中にレベルが上がって「16」となり、モード1から2移行時にレベルが更に上がって「32」となり、モード背景2実行中にレベルが更に上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 In this example, when a balanced holding character (holding character A or holding character D) is determined as the growth type, as a specific method of raising the level, mode background 1 is being executed and modes 1 to 2 are executed. The final level "48" is reached by raising the level on average over a total of three timings, that is, at the time of transition and during the mode background 2 execution. That is, the numerical value 16 obtained by dividing the numerical value 48 of the final level by the numerical value 3 of the total number of times to raise the level becomes the level to be raised at one timing. As a result, in this example, the level rises to "16" during mode 1 execution, the level further rises to "32" when shifting from mode 1 to 2, and the level rises further to "32" during mode background 2 execution. 48 ”(ie, the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、1回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。 In the above example, the numerical values of the levels to be raised per time are the same at the timing of a total of three times, but they may be different. That is, the balance type reserved character as a growth type may be set so that the level rises on average at a predetermined number of times.

次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ(保留キャラB及び保留キャラE)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、2回目のタイミング(モード1から2移行時)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, if a midfield type reserved character (reserved character B and reserved character E) is determined as the growth type, as a specific method of raising the level, mode background 1 is being executed and mode 1 to 2 are being transitioned. And, the level is raised in the middle of the timing of 3 times in total, that is, the mode background 2 is being executed, and the final level "48" is reached. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the second timing (during the transition from mode 1 to 2) out of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、2回目のタイミング(中盤のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や3回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level is raised only by the second timing (mid-stage timing) in the total of three timings, but the level may be raised a little at the first and third timings. ..

次に成長タイプとして後半型の保留キャラ(保留キャラC及び保留キャラF)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、3回目のタイミング(モード背景2実行中)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, when the latter half type reserved characters (reserved character C and reserved character F) are determined as the growth type, as a specific method of raising the level, mode background 1 is being executed and mode 1 to 2 are transitioned. And, in the latter half of the timing of the mode background 2 being executed and a total of three times, the level is raised to reach the final level "48". That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the third timing (during mode background 2 execution) out of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、3回目のタイミング(後半のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や2回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level is raised only by the third timing (second half timing) in the total of three timings, but the level may be raised a little at the first and second timings. ..

なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ(保留キャラG及び保留キャラH)が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。 If a special type of reserved character (reserved character G and reserved character H) is determined as the growth type, in the present embodiment, the specific method of raising the level is the same as that of the balanced type reserved character. It has become. If a special type of reserved character is determined, the expectation of a big hit is set high regardless of the level value. As described above, there is no particular limitation on how to raise the specific level of the special type reserved character.

次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the reserved characters according to the growth type, the sub-variation pattern number in the production examples shown on the right side of the paper of FIGS. 65 to 67 regarding how to raise the specific level of the reserved character of the fixed type as the growth type. The case of 31 will be taken up and explained. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the effect stage and "77" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed, and by extension, the interest of the player can be enhanced. In this way, when the level is displayed as "77", the player may recognize that it is a big hit. Therefore, in the other reserved characters other than the definite type reserved character, it is set so that the numerical value of the doublet such as the level "77" is not displayed except for the big hit.

次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号1においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号23においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。 Next, as an effect, regarding how to raise the specific level of the reserved character when the boss battle effect is suddenly performed, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation are shown in the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67. The case of pattern number 23 will be taken up and described. In the sub-variation pattern number 1, it is assumed that the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery. Further, in the sub-variation pattern number 23, it is assumed that the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery.

このような場合、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出ステージとしてモード背景5のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は共にレベルが「1」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In such a case, both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 display only the mode background 5 as the effect stage, and the boss battle effect is performed as the reach effect. Further, the level of both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 remains "1" and does not rise. As described above, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 have the same effect contents, but are different depending on whether the effect is a loss or a big hit. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not it is a big hit until the boss battle production is completed, so that the player's interest can be enhanced.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 31 will be described. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the effect stage and "77" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed, and by extension, the interest of the player can be enhanced. In this way, when the level is displayed as "77", the player may recognize that it is a big hit. Therefore, in the other reserved characters other than the definite type reserved character, it is set so that the numerical value of the doublet such as the level "77" is not displayed except for the big hit.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号35の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 65 to 67, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 35 will be described. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage and "99" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「99」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "99" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed. In addition, the order of transition of the mode background is the reverse of the normal order. In this way, when the big hit is confirmed, the production having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、(最終レベルが「77」や「99」等になる一部の例外を除いて)サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)には、レベルが「60」以上となっている。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)には、レベルが「80」以上となっている。 In this embodiment, as shown in the level determination table, the mode background is irrespective of the type of sub-variation pattern number (with some exceptions where the final level is "77", "99", etc.). While 4 is displayed (mode background 4 is being executed), the level is "60" or higher. Further, while the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed), the level is "80" or higher.

また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景2へ移行する場合にはモード背景1から2移行時の時点でレベルが「20」以上となる必要がある。また、モード背景3へ移行する場合にはモード背景2から3移行時の時点でレベルが「40」以上となる必要がある。また、モード背景4へ移行する場合にはモード背景3から4移行時の時点でレベルが「60」以上となる必要がある。また、モード背景5へ移行する場合にはモード背景4から5移行時の時点でレベルが「80」以上となる必要がある。 Further, in the present embodiment, when a balanced reserved character is selected as the growth type, it is stipulated that the mode background does not shift unless a predetermined level set in advance is reached. Specifically, when shifting to the mode background 2, the level needs to be "20" or higher at the time of shifting from the mode background 1 to 2. Further, when shifting to the mode background 3, the level needs to be "40" or higher at the time of shifting from the mode background 2 to 3. Further, when shifting to the mode background 4, the level needs to be "60" or higher at the time of shifting from the mode background 3 to 4. Further, when shifting to the mode background 5, the level needs to be "80" or higher at the time of shifting from the mode background 4 to 5.

ここで、図68(a)及び(b)は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図68(a)においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Here, FIGS. 68 (a) and 68 (b) show a display example of the level-up effect. In FIG. 68 (a), it is assumed that the pseudo-ream is started from the mode background 1 (usually 1 (town)). Further, it is assumed that the character hold image showing the hold character A is displayed in the character display area 600, and the hold character A appears in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". As described above, the growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図68(a)に示すように、表示領域4Aには、現在のモード背景(「通常1(町)」)の名称が表示されると共に、「Lv20以上でステージ昇格!」のメッセージ(ミッション)が表示されている。こうして、現在のレベルが「10」であることから、レベルを「20」以上に上げた場合に、現在の通常1(町)から次の通常2(外)にモード背景が変更することが(ステージが昇格することが)、遊技者に報知される。 As shown in FIG. 68 (a), the name of the current mode background (“normal 1 (town)”) is displayed in the display area 4A, and the message (mission) of “promotion of stage at Lv20 or higher!” Is displayed. Is displayed. In this way, since the current level is "10", when the level is raised to "20" or higher, the mode background can be changed from the current normal 1 (town) to the next normal 2 (outside) ( The stage will be promoted), and the player will be notified.

なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。 In this embodiment, the reserved character can raise the level by various methods and timings. For example, one way to raise the level is to destroy an enemy character. That is, when a reserved character battles with an enemy character and is defeated, the level can be raised by gaining experience points. In the display example shown in FIG. 68 (a), the reserved character A defeats the enemy character and gains experience points. In this way, the level value of the reserved character is counted up by the amount of experience gained by defeating the enemy character.

こうして、図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図68(b)に示すように、保留キャラAのレベルは「10」から「20」へと上がる。すなわち、保留キャラAは、「Lv20以上でステージ昇格!」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラAがミッションを達成すると、保留キャラAの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像(演出)が表示される。また、保留キャラAの背景画像には「Lv20突破!」のメッセージが表示され、当該保留キャラAのモード背景は通常2(外)へ移行(ステージ移行)することとなる。なお、保留キャラAのレベルが「20」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、3つの装飾図柄がハズレで停止表示される。 In this way, in the display example shown in FIG. 68 (a), the reserved character A defeats the enemy character and gains experience points. As a result, as shown in FIG. 68 (b), the level of the reserved character A rises from "10" to "20". That is, the reserved character A has completed the mission of "promotion to stage at Lv20 or higher!". In this way, when the reserved character A completes the mission, an image (effect) related to leveling up is displayed, such as an image of a flame being displayed in the background of the reserved character A. In addition, the message "Lv20 breakthrough!" Is displayed on the background image of the reserved character A, and the mode background of the reserved character A usually shifts to 2 (outside) (stage shift). If the level of the reserved character A does not reach "20", the stage transition is not performed and the three decorative symbols are stopped and displayed due to loss.

[中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出]
図69は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
[Middle boss battle first-come-first-served table / Middle boss battle first-come-first-served]
FIG. 69 shows a middle boss battle first production determination table for determining the production content of the middle boss battle first production when the middle boss battle first production is performed.

中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(中ボスバトル演出)が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ(中ボス)がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ(中ボス)を撃破できる印象(保留キャラが敵キャラ(中ボス)に勝利する印象)を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。 The middle boss battle preemptive effect is when the final mode background transferred by the pseudo-ream is the mode background 4 (the final arrival background is the normal 4 (dungeon 2F)) in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). It is a reach production performed in. Specifically, the middle boss battle preemptive production is a production that launches a preemptive attack against the middle boss when the production in which the reserved character battles with the enemy character (middle boss) is started (middle boss battle production). be. In this way, in the middle boss battle first strike production, when the first strike of the reserved character is successful, the appearance that the enemy character (middle boss) is damaged is displayed. That is, it is possible to give the player the impression that the enemy character (middle boss) can be defeated in a little while (the impression that the reserved character wins the enemy character (middle boss)), and by extension, the expectation of the big hit can be increased.

このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域4Aに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い(ダメージの種別)に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。 In this way, in the middle boss battle first-come-first-served effect, the image in which the reserved character launches the first-come-first-served attack against the enemy character is displayed in the display area 4A. Then, the degree of expectation of a big hit is notified according to the degree of damage (type of damage) that this first strike gives to the enemy character. Specifically, the degree of damage is set to "no damage", "small damage", "medium damage", "large damage", and "defeat". These are, in order from the one with the smallest degree of damage, no damage, small damage, medium damage, large damage, and defeat, and the higher the degree of damage, the higher the expectation of a big hit. Defeat means that the enemy character has been defeated by the first strike, that is, the jackpot has been confirmed.

なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラが選択される。 In the middle boss battle preemptive effect, the hold character indicated by the character hold image displayed in the character display area 600 is selected as the hold character that battles with the enemy character (middle boss). Further, when the character hold image is displayed not only in the character display area 600 but also in the hold character display area 610, not only the hold character indicated by the character hold image displayed in the character display area 600 but also the hold character is held. The reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 610 is also selected at the same time. That is, as the reserved character that battles with the enemy character (middle boss), one or a plurality of reserved characters are selected based on the character reserved image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610.

中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景4の実行時のレベル(実行時レベル)毎に、決定されるダメージ種別(ダメージの度合い)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the middle boss battle first-come-first-served production decision table, the damage type (degree of damage) determined for each execution level (execution level) of the mode background 4 and a predetermined random number in each of the hits and misses (loss or big hit). The lottery value information for determining the damage type based on the lottery value extracted (lottery) from the range (“0” to “99”) is defined.

より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 More specifically, if the result is a loss and the runtime level is "60" to "64", there is a 50/100 chance that no damage will be determined as the damage type, and a 45/100 chance of damage. Small damage is determined as the type, and damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the result is a loss and the execution level is "65" to "69", the damage type is determined to be small with a probability of 50/100, and the damage is being damaged with a probability of 45/100. Is determined, and the damage type is determined with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the result is a loss and the runtime level is "70" to "74", there is a 50/100 chance that the damage will be determined as a damage type, and a 50/100 chance that the damage will be large. Is determined.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、100/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the result is a loss and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined to be large with a probability of 100/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the execution level is "60" to "64", no damage is determined as a damage type with a probability of 30/100, and no damage is determined as a damage type with a probability of 45/100. Is determined, and there is a 25/100 chance that damage will be determined as the damage type.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the execution level is "65" to "69", the damage small is determined as the damage type with a probability of 30/100, and the damage is being damaged as the damage type with a probability of 45/100. Is determined, and the damage type is determined with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、5/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the execution level is "70" to "74", the damage is determined as a damage type with a probability of 50/100, and the damage is large as a damage type with a probability of 45/100. Is determined, and defeat is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、90/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、10/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or miss is a big hit and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined as a damage type with a probability of 90/100, and the damage is defeated as a damage type with a probability of 10/100. It is determined.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「80」~「89」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、50/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or miss is a big hit and the execution level is "80" to "89", the damage type is determined with a probability of 50/100, and the damage type is defeated with a probability of 50/100. It is determined.

このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the middle boss battle first-come-first-served production, a big hit can do more damage to the enemy character (middle boss) than a loss. Also, the higher the execution level, the greater the damage that can be done to the enemy character (middle boss). In this way, in the middle boss battle first-come-first-served production, the expectation of a big hit can be notified according to the degree of damage caused by the first-come-first-served attack of the reserved character to the enemy character, and by extension, the interest of the player can be enhanced.

[配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出]
図70及び図71は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図71及び図72は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
[Arrangement lottery table / normal big boss battle production]
70 and 71 show a display example of a large boss battle effect in a normal time. Further, FIGS. 71 and 72 show an arrangement lottery table for determining the production content of the large boss battle effect when the large boss battle effect in the normal time is performed.

通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。 In the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), the final mode background transferred by the pseudo-ream is the mode background 5 (the final arrival background is the normal 5 (normal boss)). It is a reach production performed in a certain case. Specifically, the normal large boss battle production is a production in which the reserved character battles with the enemy character (large boss). In the normal big boss battle production, the reserved character launches a special move attack on the enemy character. In this way, when the reserved character defeats the enemy character, a big hit is notified.

なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラ(パーティー)が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。 In the normal large boss battle effect, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character for battle with the enemy character (large boss). Further, when the character hold image is displayed not only in the character display area 600 but also in the hold character display area 610, the hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 is also selected at the same time. In some cases. That is, in the normal large boss battle effect, one or a plurality of reserved characters (party) are selected based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. As described above, at the party, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the leader.

また、通常時の大ボスバトル演出においては、1又は複数の保留キャラが敵キャラ(大ボス)に対して1又は複数回の攻撃(小攻撃)を行い、最後に当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が必殺技を用いて攻撃(大攻撃)を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。 Further, in the normal large boss battle production, one or more reserved characters make one or multiple attacks (small attacks) against the enemy character (large boss), and finally are displayed in the character display area 600. The holding character (leader) shown in the holding image of the character makes an attack (large attack) using a special move. In this way, if the enemy character is defeated by an attack using the leader's special move, the big hit is confirmed (the big hit is notified). In addition, if the enemy character is not defeated by an attack using the leader's special move (if the enemy character is defeated), the loss is confirmed (the loss is notified). In addition, after being defeated, it may be revived and provided with a mode of notifying a big hit.

図70に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA(戦士)及び保留キャラB(魔法使い)が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラA(戦士)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラB(魔法使い)は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される(図示省略)。 In the display example of the large boss battle effect at the normal time shown in FIG. 70, the reserved character A (warrior) and the reserved character B (witch) are displayed as the reserved characters that battle with the enemy character (large boss). In this display example, the reserved character A (warrior) is a reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Further, the reserved character B (witch) is a reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. When the large boss battle effect is started, the size of the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is changed to a small size so as not to interfere with the effect (not shown).

図70に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー(この表示例においては、保留キャラA)が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが6つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン9Aを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。 As shown in FIG. 70, when the normal large boss battle effect is started, the technique selection list is displayed in the area BP1 at the lower right of the display area 4A. The technique selection list is a list for selecting the last special move performed by the leader (in this display example, the reserved character A). In the technique selection list, a horizontally long rectangular frame is divided into six sections, and the names of techniques that may be selected are described in each section. In this way, one of the techniques described in each section is selected as the final big attack technique. Specifically, for example, one of the six sections is in a blinking state, and the blinking state sequentially shifts the six sections in a counterclockwise direction. After that, when the player operates the pressing operation button 9A, the transition of the blinking state is stopped, and the technique described in the stopped section is selected as the last special move.

大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクA技と、ランクB技と、ランクC技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、6つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が6つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象(ひいては、大当りの期待度が高い印象)を遊技者に与えることができる。 As a big attack technique, multiple types of techniques are set based on the ease of winning. In the display example, the rank A technique, the rank B technique, and the rank C technique are displayed in the technique selection list in the order of ease of victory as the technique of the big attack. What kind of technique is displayed in the technique selection list is determined based on the level of the reserved character and the like. Specifically, the higher the level of the reserved character, the easier it is to select a technique that is easy to win. Further, in the technique selection list, the same technique may be displayed in different sections among the six sections. In this way, when the same technique is displayed in many of the six sections, it is possible to give the player the impression that this technique is likely to be selected as the final special move (and thus the impression that the expectation of a big hit is high). ..

また、表示領域4Aの下部においてレベル表示部2100の左方の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。 Further, in the lower part of the display area 4A, in the area BP2 on the left side of the level display unit 2100, a face image of a reserved character (leader) who finally makes an attack using a special move is displayed. In this way, when a plurality of reserved characters are displayed, the player is notified which of the reserved characters will make the last attack.

また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示されている。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示されている。 Further, the name of the enemy character (large boss) is displayed in the area BP3 at the lower left of the display area 4A. Further, in the area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. In the display example, "waiting" is displayed because the special move has not been determined yet. Further, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who makes the last attack is displayed.

また、技選択リストに表示された合計6つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される(各区画に記載された技がランクアップする)。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。 In addition, a total of 6 moves displayed in the move selection list will be changed to moves that are easier to win if a small attack on the large boss of the reserved character is successful (the moves listed in each section will be ranked up). ). In this way, each time the small attack of the reserved character is successful, the number of techniques that are easy to win increases, so that the player can be given the impression that the expectation of a big hit is high. The specific mode of rank-up of the technique is defined in the placement lottery table.

図71(a)は、領域BP1に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下2段のうち、上段の左側の区画を「区画1」、真ん中の区画を「区画3」、右側の区画を「区画5」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画2」、真ん中の区画を「区画4」、右側の区画を「区画6」と対応付けている。 FIG. 71A shows a number associated with each section of the technique selection list displayed in the area BP1. Specifically, of the upper and lower two sections of the technique selection list, the upper left section is associated with "section 1", the middle section is associated with "section 3", and the right section is associated with "section 5". Further, the lower left section is associated with "section 2", the middle section is associated with "section 4", and the right section is associated with "section 6".

図71(b)は、技選択リストの区画1~区画6に表示される技の種類が規定された複数のパターン(配置パターン)を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、6つのパターン(配置パターン1~配置パターン6)が規定されている。なお、配置パターン1~配置パターン5は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラA~Hである場合に選択される。また、配置パターン6は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラIである場合(すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合)に選択される。 FIG. 71B shows a plurality of patterns (arrangement patterns) in which the types of techniques displayed in the sections 1 to 6 of the technique selection list are defined. In the present embodiment, six patterns (arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6) are defined as a plurality of arrangement patterns. The placement patterns 1 to 5 are selected when the holding characters (leaders) who perform the big attack technique at the end are the holding characters A to H. Further, the arrangement pattern 6 is selected when the reserved character (leader) who finally performs the big attack technique is the reserved character I (that is, when the player is notified that the big hit has been confirmed).

なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクS技、ランクA技、ランクB技、ランクC技、4つの技が規定されている。 As the types of techniques, four techniques are defined, in order of ease of winning the big boss, rank S technique, rank A technique, rank B technique, and rank C technique.

より具体的には、配置パターン1には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン2には、区画1、2及び5にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン3には、区画1及び5にランクB技、区画2、3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン4には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン5には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクA技が規定されている。また、配置パターン6には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクS技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン1~配置パターン6の順番に、技選択リストの6つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。 More specifically, in the arrangement pattern 1, rank B technique is defined in sections 1 and 2, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in sections 5 and 6. Further, in the arrangement pattern 2, rank B technique is defined in sections 1, 2 and 5, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in section 6. Further, in the arrangement pattern 3, rank B technique is defined in sections 1 and 5, rank A technique is defined in sections 2, 3 and 4, and rank C technique is defined in section 6. Further, in the arrangement pattern 4, rank B technique is defined in sections 1 and 2, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in sections 5 and 6. Further, in the arrangement pattern 5, rank A technique is defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). Further, in the arrangement pattern 6, the rank S technique is defined in the sections 1 to 6 (that is, all the sections). As described above, the arrangement pattern is defined so that the proportion of the technique that is easy to win the big boss increases in the six sections of the technique selection list in the order of the arrangement pattern 1 to the arrangement pattern 6.

なお、本実施形態においては、技選択リストは6つに区画されるが(選択肢が6つであるが)、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。 In the present embodiment, the technique selection list is divided into six (although there are six options), but any number of options may be used as long as there are a plurality of options.

配置抽選テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景5の開始時のレベル(開始時レベル)毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the placement lottery table, the final placement, the number of promotion counts, the initial placement, and the predetermined random number range ( The lottery value information for determining the final arrangement or the like to be determined based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99") is defined.

ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更(昇格)したことを示している。 Here, the initial arrangement is an arrangement pattern displayed in the technique selection list at the time when the big boss battle effect is started. Further, the final arrangement is displayed in the technique selection list when the large boss battle effect is completed, that is, when the reserved character (leader) indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 finally makes a large attack. It is an arrangement pattern. If the initial arrangement and the final arrangement are different, it means that the arrangement pattern has been changed (promoted) after the initial arrangement is displayed.

また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更(昇格)した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ(他のパーティメンバー)が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。 The number of promotion is the number of times the placement pattern is changed (promoted) from the initial placement to the final placement. In this embodiment, after the initial arrangement is displayed, an image in which a reserved character (other party member) other than the leader attacks the big boss is displayed. Thus, if another party member's attack is successful, the placement pattern is promoted.

より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、40/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 More specifically, in the case where the result is a loss and the leader is the reserved characters A to H, when the starting level is "80" to "90", a total of 10 changes according to the lottery value. The pattern is specified. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、10/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 In addition, when the result is a loss and the leader is the reserved characters A to H, when the starting level is "90" to "98", a total of 10 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100.

このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a loss and the leader is the reserved characters A to H, the higher the start level, the more the placement pattern in which the technique that easily wins the big boss occupies is selected as the final placement. ..

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、5/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、15/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 Further, in the case where the winning or failing is a big hit and the leader is the reserved characters A to H, when the starting level is "80" to "90", a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 5/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 15/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Further, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、3/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、13/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、29/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、25/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, in the case where the winning or failing is a big hit and the leader is the reserved characters A to H, when the starting level is "90" to "98", a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 3/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 13/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 29/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 25/100. Further, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Further, in the case where the winning or failing is a big hit and the leaders are the reserved characters A to H, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, the arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラIである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Further, in the case where the winning or failing is a big hit and the leader is the reserved character I, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, the arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a big hit, the higher the start level, the more the placement pattern in which the technique that easily wins the big boss occupies is selected as the final placement. Comparing the case where the result is a loss and the case where the result is a big hit, the arrangement pattern in which the technique that is easy to win the big boss is more likely to be selected is selected as the final arrangement in the case of the big hit.

また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ)が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。 Further, in the large boss battle production, as described above, after the initial arrangement is displayed, the party member (the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) attacks the large boss, and this attack. If is successful, the placement pattern is promoted. The attack of the party member is set so that the same member of the party members does not repeatedly attack the big boss. In such a case, if the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold images during fluctuation) is less than the required number of promotions, the initial placement cannot be promoted to the final placement (promotion). The number of times will be insufficient).

そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動開始時の保留個数)と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。 Therefore, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of holds at the start of fluctuation) and the number of promotions. Is compared with. Then, when the number of character reserved images displayed in the reserved character display area 610 is less than the required number of promotions, the initial arrangement is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、初期配置が配置パターン1、昇格回数が2、最終配置が配置パターン3に決定された場合には、昇格回数が1回不足するため、初期配置を配置パターン1から配置パターン2に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold images during fluctuation) is 1, the initial placement is the placement pattern 1, the number of promotions is 2, and the final placement is the placement pattern. If it is determined to be 3, the number of promotion is insufficient by one, so the initial arrangement is changed from the arrangement pattern 1 to the arrangement pattern 2. With such a change, it is possible to avoid a shortage of promotion counts because the number of promotions required from the initial placement to the final placement is one (that is, it is the same as the number of pending changes). can. If the number of pending items is less than the number of promotions, the initial placement pattern was changed to deal with it, but instead of the party member's attack, the leader made an attack different from the technique in the technique selection list, and that It may be promoted according to the number of times.

[サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出(サポート演出)]
図73及び図74は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(確変時短中のボスバトル演出)が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
[Support decision table, boss battle production during probable change time (support production)]
73 and 74 show whether or not a support effect is performed when a production in which the reserved character battles with an enemy character (boss) is executed (boss battle effect during the probability change time reduction) in the probability change / time reduction game state. When a support effect is performed, a support determination table for determining the effect content of the support effect is shown.

なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600だけではなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート(スキル演出を実行)する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利した場合に、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。 In the boss battle effect during the probable change time reduction, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character for battle with the enemy character (boss). Further, when the support effect is performed, not only the character display area 600 but also the hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 is selected at the same time. That is, in the boss battle effect during the probabilistic change time reduction, the character hold image displayed in the hold character display area 610 is held in the battle with the enemy character of the hold character shown by the character hold image displayed in the character display area 600. The character may support (execute skill production). In this way, in the boss battle production during the probable change time reduction, when the reserved character wins the enemy character (boss), the big hit is confirmed (the big hit is notified). In addition, if the reserved character does not defeat the enemy character (boss) (defeated by the enemy character), the loss is confirmed (the loss is notified). In addition, after being defeated, it may be revived and provided with a mode of notifying a big hit. Further, the character performing the battle to be displayed in the boss battle during the probabilistic change time may be a character that is not based on the hold.

サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある)の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある)がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。 The support production is a production performed by such a boss battle production during the probable change time reduction. Specifically, when the support effect is performed, the battle with the enemy character of the reserved character (hereinafter, may be referred to as "main reserved character" for convenience) indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is performed. , The hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 (hereinafter, may be referred to as "support hold character" for convenience) provides support. The reserved character to be supported is selected by a predetermined lottery from the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610.

また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、1人のサポート保留キャラは、サポートを1回だけ行うことができる。すなわち、1人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。 In addition, the support of the support pending character refers to all actions that attack the enemy character, prevent the attack from the enemy character, and are advantageous for the battle with the enemy character. The specific content of the support is set for each reserved character according to the characteristics of the reserved character. In addition, in the support production, one support pending character can perform support only once. That is, one support pending character cannot provide support many times.

サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数(上限)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。 In the support determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence / absence of support effect, the number of support times (upper limit) when there is support effect, and a predetermined random number range ("" Based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99"), the presence or absence of the support effect and the lottery value information for determining the number of times of support are defined. In this way, by referring to the support determination table, the presence / absence of the support effect and the number of times of support are determined.

なお、サポート演出は、1回の擬似連に最大で1回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連1の場合に、サポート回数の上限が1回となる。また、サポート演出は、擬似連2の場合に、サポート回数の上限が2回となる。また、サポート演出は、擬似連3の場合に、サポート回数の上限が3回となる。また、サポート演出は、擬似連4の場合に、サポート回数の上限が4回となる。なお、1回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。 It should be noted that the support effect is performed at most once in one pseudo-ream. That is, in the case of the pseudo-ream 1, the upper limit of the number of times of support is one. Further, in the case of the pseudo-ream 2, the upper limit of the number of times of support is 2 times. Further, in the case of the pseudo-ream 3, the upper limit of the number of times of support is 3 times. Further, in the case of the pseudo-ream 4, the upper limit of the number of times of support is 4 times. It should be noted that a plurality of types of timings in which support is performed in one pseudo-ream are set, and are randomly determined by a predetermined lottery.

また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号9~22、36~55が選択されている。 Further, in the probabilistic change / time saving game state, the sub-variation pattern numbers 9 to 22 and 36 to 55 are selected.

より具体的には、サブ変動パターン番号9及び10の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号9及び10の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合(敵キャラとのバトルが行われない場合)には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号11~22、36~55は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 9 and 10, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100. In the case of the sub-variation pattern numbers 9 and 10, the boss battle effect during the probable change time reduction is not performed because the time reduction is normal variation. That is, if the boss battle effect during the probabilistic change time is not performed (when the battle with the enemy character is not performed), the support effect is not performed as a matter of course. On the other hand, since the sub-variation pattern numbers 11 to 22 and 36 to 55 perform the boss battle effect during the probable change time reduction, there is a possibility that the support effect is performed.

サブ変動パターン番号11の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 11, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号12の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 12, it is determined that there is no support effect with a probability of 10/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 90/100.

また、サブ変動パターン番号13の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 13, it is determined that there is no support effect with a probability of 10/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 90/100.

また、サブ変動パターン番号14の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 14, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号15の場合に、80/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 15, it is determined that there is no support effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100, and 5/100. It is determined that there is a support effect with two support times with the probability of.

また、サブ変動パターン番号16の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 16, it is determined that there is no support effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100, and 10/100. It is determined that there is a support effect with two support times with the probability of.

また、サブ変動パターン番号17の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、9/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 17, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 9/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 1/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号18の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、19/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 18, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 19/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 1/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号19~22の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 19 to 22, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号36の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 36, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号37の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 37, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号38の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 38, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号39及び40の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 39 and 40, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号41の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 41, it is determined that there is no support effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 25/100.

また、サブ変動パターン番号42の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、28/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 42, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 28/100, and it is 2/100. It is determined that there is a support effect with two support times with the probability of.

また、サブ変動パターン番号43及び44の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 43 and 44, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号45の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、8/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 45, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 8/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 2/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 2/100.

また、サブ変動パターン番号46の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 46, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 25/100, and 10/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 5/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号47及び48の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 47 and 48, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号49の場合に、30/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、15/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 49, it is determined that there is no support effect with a probability of 30/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 15/100, and there is a support effect with 4 times with a probability of 5/100. It is decided that there is a support production of.

また、サブ変動パターン番号50の場合に、20/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、20/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 50, it is determined that there is no support effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, and 30/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 20/100, and there is a support effect with 4 times with a probability of 10/100. It is decided that there is a support production of.

また、サブ変動パターン番号51~55の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 51 to 55, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。 In this way, it is stipulated that the reach production (the production with a large number of pseudo-reams) with a high expectation of the big hit is easier to perform the support production and the number of times of support is also larger in each of the loss and the jackpot. ing. In addition, it is stipulated that a big hit is easier to perform a support effect and the number of times of support is larger if the result is a big hit than a loss.

ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(サポート保留キャラ)よってサポートが行われるものである。また、1人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。 Here, the support effect is supported by the hold character (support hold character) indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610. In addition, one support pending character cannot support many times. Therefore, when the support count is determined by referring to the support determination table, if the determined support count is larger than the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of hold during fluctuation). , The number of support will be insufficient.

そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。 Therefore, the support effect is performed with reference to the support determination table, and when the support count is determined, the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold during fluctuation) and the number of supports. Is compared with. Then, when the number of character reserved images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at the time of fluctuation) is less than the required number of supports, the determined number of supports is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、サポート回数が2に決定された場合には、必要なサポート回数が1回不足するため、決定したサポート回数を2から1に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold images during fluctuation) is 1, and the number of support times is determined to be 2, the required number of support times is Since it will be insufficient once, the determined number of support times will be changed from 2 to 1. According to such a change, since the required number of times of support is one (that is, it is the same as the number of pending changes during fluctuation), it is possible to avoid a shortage of the number of times of support. In addition, when the number of times of support is insufficient, the pseudo-continuous production may not perform the support production, but the main reserved character may perform the production such as avoiding the attack of the enemy. In addition, the pseudo-ream may not be executed a fixed number of times. In that case, since the fluctuation time cannot be changed, it is possible to have an effect pattern when the number of times of support is insufficient in advance.

また、サブ変動パターン番号49及び50に示すように、サポート回数が4回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが4名である場合(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が上限である場合)には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, as shown in the sub-variation pattern numbers 49 and 50, the number of times of support is four times only when the result is a big hit. That is, when the number of support members is four (when the number of character reserved images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at the time of change) is the upper limit), the big hit is confirmed. In this way, since it is notified that the big hit has been confirmed by the number of support members, it is possible to enhance the interest of the player.

また、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10、20、30回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた10、20回目に所定の抽選に当選した場合、及び、30回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル1モードからボスバトル2モードにモードが変更される。また、30回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル1モード(ボスバトルモード)から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される様子が表示される。 In addition, when the production content is a special battle (sub-variable pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the number of games (special symbol) is obtained after the big hit game is completed and the game state is the probabilistic game state. When the number of fluctuations) reaches the 10th, 20th, and 30th times, the boss battle production during the probable change time is always performed. In this way, if the predetermined lottery is won in the 10th and 20th times when the boss battle production is performed during the probable change time, and if the fall lottery is not won in the 30th time, a special production is performed and the boss battle 1 mode is performed. The mode is changed to boss battle 2 mode. If the fall lottery is won in the 30th time, the mode is changed from the boss battle 1 mode (boss battle mode) to the normal mode. In addition, when a special effect is performed, it is displayed that the weak points of the enemy character (boss) are exposed by the support of the support pending character, for example.

また、31回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ(ボス)とバトル(特殊バトル)を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ(ボス)に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ(ボス)に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、31回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図59における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン(06H)、当りであって31回転目以降の転落時の変動パターン(0AH)を専用の変動パターン(例えば0BH)とし、前半00H(0ms)、後半12H(20000ms)など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。 In addition, if you win the fall lottery after the 31st time, or if you win the big hit, it will always be displayed that you will have a battle (special battle) with the enemy character (boss), and the big hit round will be displayed according to the result of the battle. Or the mode is changed to the normal mode. Specifically, if you win the enemy character (boss), you will move to the big hit round. On the other hand, if the enemy character (boss) is defeated, the mode shifts to the normal mode. If the fall lottery is won after the 31st rotation, the time reduction will end at that timing, so that the electric chew support will not occur. The player can recognize that the probable change has fallen by confirming that the electric chew support has not occurred. If the game fluctuates for too long when falling, the game ball will not win the electric chew and the player may suffer a large loss. As a countermeasure, among the fluctuation pattern determination tables in FIG. 59, the fluctuation pattern (06H) at the time of falling, which is out of place, and the fluctuation pattern (0AH) at the time of falling after the 31st rotation, which is a hit, are dedicated fluctuation patterns. (For example, 0BH) may be set to a fixed fluctuation pattern shorter than other battle fluctuation patterns such as the first half 00H (0ms) and the second half 12H (20,000ms) so as not to give the player a sense of loss. Since the fluctuation pattern is the same for the time of the loss and the time of the big hit, it is possible to give a feeling of expectation that the big hit is won at the same time as the fall lottery winning.

また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when the effect content is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the support effect is not performed, but the support effect is performed. You may. Further, in that case, it may be to notify the confirmation of the big hit.

[確変時短中ボス種類規定テーブル]
図75は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ(ボス)の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
[Probability change time reduction medium boss type regulation table]
FIG. 75 shows a probability variation time reduction / medium boss type regulation table for determining the type of an enemy character (boss) in the probability variation / time reduction game state.

敵キャラ(ボス)は複数種類(本実施形態においては、6種類)設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ(ボス)として、ボス1~ボス6が設けられている。 A plurality of types (six types in this embodiment) of enemy characters (bosses) are provided, and their numbers are associated with each. Specifically, in the present embodiment, bosses 1 to 6 are provided as enemy characters (bosses).

まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス1が登場することとなる。こうして、ボス1が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス1とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス1に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、16Rのラウンド遊技の終了後にボス2が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス2に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号「2」に1加算した番号のボスとして、ボス3が登場することとなる。 First, when the normal mode is changed to the probabilistic / short-time game state after the first hit, the boss 1 will appear. In this way, when the reach is reached with the boss 1 appearing, the boss battle production during the probable change time is started, and the battle between the reserved character and the boss 1 is performed. In this way, if the reserved character wins the boss 1 and becomes a big hit of 16R in the boss battle production during the probable change time (when the definite round game is started), the boss 2 will be after the end of the 16R round game. It will appear. In this way, when a boss battle effect is performed during the probable change time and a big hit of 16R is obtained (when a definite round game is started), a boss with a number obtained by adding 1 to the current boss number appears. .. For example, if the reserved character wins the boss 2 and becomes a big hit of 16R in the boss battle production during the probable change time (when the definite round game is started), the current boss number "2" is 1 Boss 3 will appear as the boss with the added number.

これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス1に勝利して3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、ラウンド遊技中にボス2が登場し、RUSHを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス2とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に1加算した番号のボス(前記ボス2)が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス2ではなく図76に示すように通常の敵(ザコ敵)を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス2が表示されその後の変動からボス2と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス2が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル2の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出(サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される演出)が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル2からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス2とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが16Rであった場合にはボス2を撃破する演出を実行し、終了後にボス3を登場させ、その後の変動においてボス3と対峙するようにさせてもよい。 On the other hand, if the ally character wins the boss 1 and becomes a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R in the boss battle production during the probability change (when the rank-up type round game is started), the round game Boss 2 appears inside, and a production is performed in which a battle is performed with the boss 2 in order to encourage the player whether or not to continue RUSH. In this way, in the case of a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R in the boss battle production during the probability change (when the rank-up type round game is started), the boss with the number added by 1 to the current boss number. Will appear during the round game. Even after this round game is completed, the boss (boss 2) having a number obtained by adding 1 to the current boss number will appear. During the round game, a normal enemy (Zako enemy) appears instead of the boss 2, and when the production of whether to continue the round fails, the boss 2 is displayed at the jackpot end interval and thereafter. You may try to confront the boss 2 from the fluctuation. Also, in some cases where the boss 2 appears during the round and the jackpot is a probable variable jackpot, the start of the boss battle 2 is executed immediately after the jackpot ends, and that fact is notified during the round. You may do it. In that case, the above-mentioned special effect (for example, the effect that the weak points of the enemy character (boss) are exposed by the support of the support pending character) is executed during the round game, and the start from the boss battle 2 immediately after the end of the big hit during the big hit. Be informed that there is. In addition, when the effect of performing a battle with the boss 2 during the rank-up type round game is executed, if the rank-up type round is 16R, the effect of destroying the boss 2 is executed, and the boss 3 is executed after the end. It may be made to appear and confront the boss 3 in the subsequent fluctuation.

また、ボス5は、いわゆるラスボスである。ボス5が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス1~4の場合とは異なり、保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に16Rの大当りが含まれており、且つ、16Rの大当りとなった場合(すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが16Rの大当りである場合)には、保留キャラがボス5とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス5に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス5とのバトルは引き分けとなった後(すなわち、ボス5との勝敗が決しないまま)、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス5が登場し続ける。 Further, the boss 5 is a so-called last boss. When a big hit occurs in the state where the boss 5 appears, unlike the case of the bosses 1 to 4, the effect is performed according to the hold information related to the character hold image in which the hold character display area 610 is displayed. Specifically, if the hold information includes a 16R jackpot and the 16R jackpot is reached (that is, in the case of a jackpot, any of the hold images remaining in the hold character display area). In the case of a 16R jackpot), the reserved character wins the battle with the boss 5. When the reserved character wins the boss 5, it becomes a special state in which the so-called ending effect is executed until the fall lottery is won in the electric support state after the big hit game is completed. On the other hand, in cases other than the above, the battle with the boss 5 of the reserved character is a draw (that is, the victory or defeat with the boss 5 is not decided), and then the game shifts to the big hit round. That is, the boss 5 continues to appear.

なお、ボス6は、特殊ボス(保留連確定ザコボス)である。保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に16Rの大当りがあり、且つ3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス6を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。 The boss 6 is a special boss (holding continuous confirmed Zako boss). When the hold information related to the character hold image on which the hold character display area 610 is displayed has a big hit of 16R and becomes a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R (when a rank-up type round game is started). Appears during the rank-up type round game. In this way, by introducing the boss 6 that is easy to win during the round game, it is possible to notify the player that the so-called hold ream has been confirmed.

以下では、図76及び図77を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ(ボス)を用いた演出(ランクアップ演出)の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。 Hereinafter, a display example of an effect (rank-up effect) using an enemy character (boss) appearing in a probabilistic / short-time game state will be described with reference to FIGS. 76 and 77. This display example describes a production example in which a Zako enemy and an ally character fight instead of the next boss in a rank-up type round game. If you want to display the next boss, you can change the display of the Zako enemy to the next boss.

ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技(3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技)において、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。 Here, the rank-up effect is a rank-up type round game (3R, 6R, 9R, 16R round game), for example, the round game ends at the 3rd round, or continues after the 4th round (rank up). ), Etc., which is a production that encourages whether or not the round game will continue.

図76(a)においては、図柄3が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄7以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。 In FIG. 76 (a), the symbols 3 are stopped and displayed in a aligned state, and the player is notified that the jackpot is a big hit. In addition, in this embodiment, when a big hit is made by other than the symbol 7, it becomes a big hit of any of the rank-up type.

次に、図76(b)においては、ラウンド遊技中(3R目)を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ(この表示例においては、保留キャラA)が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「HIT15」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。 Next, in FIG. 76 (b), the round game (3Rs) is shown. During the round game, an ally character (in this display example, the reserved character A) appears and an enemy character appears. In this way, during the round game, it is displayed that the ally character and the enemy character are in a battle. In addition, every time a game ball wins a prize in the big prize opening, "HIT15" is displayed, and it is displayed that the enemy character is being damaged.

ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図76(c)に示すように、3R、6R及び9Rのラウンド終了時(すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際)に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域4Aの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン9Aの操作を促している。 Here, in the rank-up type round game, as shown in FIG. 76 (c), at the end of the 3R, 6R, and 9R rounds (that is, at the time of branching whether or not the round game continues), the door Is displayed as it closes. In this way, the door is displayed over the entire area of the display area 4A. Also, when the state of closing the door is displayed, the image of the button is displayed. In this way, in order to open the door, the player is urged to operate the pressing operation button 9A.

なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。 When the door is opened, information on whether the round game continues or ends is displayed.

図76(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図76(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ(ここでは、保留キャラB)が表示されると共に、「RUSH継続!」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。 FIG. 76D is a display example in which the round game continues when the door is opened. As shown in FIG. 76 (d), when the round game continues, when the door is opened, the ally character (here, the reserved character B) is displayed and the message "RUSH continues!" Is displayed. .. As a result, the player can easily recognize that the round game is continued.

これに対して、図77(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図77(d)に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Go to Boss Battle」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。 On the other hand, FIG. 77 (d) is a display example when the round game is completed when the door is opened. As shown in FIG. 77 (d), when the round game is completed, the boss character is displayed when the door is opened, and the message "Go to Boss Battle" is displayed. As a result, the player can easily recognize that the round game is finished.

また、ボスキャラが表示された後、図77(e)に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示される。 Further, after the boss character is displayed, as shown in FIG. 77 (e), the boss character swings the weapon and crushes the screen of the display area 4A.

次に、図77(f)に示すように、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。 Next, as shown in FIG. 77 (f), when the screen of the display area 4A is crushed, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode. In this way, in the boss battle mode, a battle between the ally character and the boss character is performed.

ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。 Here, as described above, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode, but the displayed boss characters are the same boss characters. That is, in the present embodiment, in the boss battle mode, a battle is performed with the boss character who has notified the end of the round game. In this way, the appearance of the boss character for notifying the end of the round game also serves as the notification of the opponent who battles in the boss battle mode.

このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合(電サポ状態移行時)に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。 In this way, in the rank-up production, in the rank-up type round game where it is difficult for the player to understand how long it will continue, the boss battle is performed by simultaneously notifying the end of the big hit and the opponent after the big hit. When the mode is changed to the mode (during the transition to the electric support state), it is not necessary to notify the opponent, and the transition to the electric support state can be performed smoothly.

次に、メインCPU61により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 The same or similar processing as that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[特別図柄記憶チェック処理]
図78は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S2009の転落判定処理、S2010の大当り判定処理、S2011の特別図柄決定処理、S2012の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図67に示す小当り判定処理が行われない。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 78 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment). This special symbol memory check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the fall determination process of S2009, the jackpot determination process of S2010, the special symbol determination process of S2011, and the special symbol variation pattern determination process of S2012 are different. Further, in this special symbol memory check process, the small hit determination process shown in FIG. 67 is not performed.

S2009において、メインCPU61は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図79を用いて後述する。メインCPU61は、S2009の転落判定処理を実行した場合、S2010に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 executes a fall determination process. In this process, the main CPU 61 performs a fall lottery. The fall lottery is a lottery in which a random value is extracted from a fall determination counter to determine whether a fall has been won or not. The details of the fall determination process will be described later with reference to FIG. 79. When the fall determination process of S2009 is executed, the main CPU 61 shifts the process to S2010.

S2010において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図55に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない(確変フラグがオフである)場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S2010, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the hit random number determination table shown in FIG. 55. As a result, when the game state flag is a value indicating the probability change game state (the probability change flag is on), the table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and the game state flag indicates the probability change game state. If it is not a value (the probability variation flag is off), the jackpot determination table for the non-probability variation gaming state with a small jackpot determination value will be referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state (the probability change flag is on), that is, the probability change game state as a special game state in which the game state easily shifts to the specific game state (big hit game state). In this case, the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than that of the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state, which is more difficult to shift to the specific gaming state than the probabilistic gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図55に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値(大当り判定用乱数値)と大当り判定値(大当り判定値データ)が一致している場合、大当りであると判定する。 Specifically, the main CPU 61 is the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the hit random number value for hit determination and the hit random number determination table shown in FIG. 55. Then, when the hit determination random value (big hit determination random value) and the big hit determination value (big hit determination value data) match, the main CPU 61 determines that the hit is a big hit.

このように、S2010の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 As described above, in the processing of S2010, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2011.

2011において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第1特別図柄の変動である場合には、図57(a)に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第2特別図柄の変動である場合には、図57(b)に示す図柄判定テーブルを参照する。 In 2011, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and determining a lost symbol when the jackpot is lost. In this process, when the jackpot is a variation of the first special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 57 (a) is referred to. Further, when the jackpot is a variation of the second special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 57 (b) is referred to.

具体的には、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインCPU61は、これらのコマンドのセットをメインRAM63の所定領域にセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Specifically, the main CPU 61 specifies a winning symbol determined according to the winning type at the time of winning based on the winning symbol random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the referenced symbol determination table. When the time selection symbol command and the symbol specification command that specifies the special symbol displayed when the fluctuation is stopped are determined. The main CPU 61 sets a set of these commands in a predetermined area of the main RAM 63. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルを参照する。S2011の処理において決定された特別図柄と、S2010の処理において決定された大当り判定の結果と、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。 In S2012, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 59 to 61. The fluctuation pattern is determined based on the special symbol determined in the processing of S2011, the result of the jackpot determination determined in the processing of S2010, and the variation pattern determination table shown in FIGS. 59 to 61, and the predetermined of the main RAM 63 is determined. Store in the area.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 will be variablely displayed in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるS2009の転落判定処理について、図79を参照して説明する。
[Fall judgment processing]
Next, the fall determination process of S2009 executed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG. 79.

まず、S2101において、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU61は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合(S2011:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S2011:YES)には、S2102に処理を移す。 First, in S2101, the main CPU 61 determines whether or not the gaming state is a probabilistic gaming state. When the main CPU 61 determines that the gaming state is not the probabilistic gaming state (S2011: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state is the probabilistic gaming state (S2011: YES), the main CPU 61 shifts the process to S2102.

S2102において、メインCPU61は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。 In S2102, the main CPU 61 performs a fall lottery and determines whether or not the result of the fall lottery has won the fall.

この処理において、メインCPU61は、図56に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図56に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、転落判定用乱数値と転落判定値(転落判定値データ)が一致している場合、転落に当選したと判定する。 In this process, the main CPU 61 refers to the fall random number determination table shown in FIG. 56. Specifically, the main CPU 61 is the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the fall determination random number value and the fall random number determination table shown in FIG. 56. Then, when the fall determination random value and the fall determination value (fall determination value data) match, the main CPU 61 determines that the fall has been won.

こうして、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合(S2102:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合(S2102:YES)には、S2103に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the result of the fall lottery has not won the fall (S2102: NO), the fall determination process is terminated and the process is transferred to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the result of the fall lottery has won the fall (S2102: YES), the main CPU 61 shifts the process to S2103.

S2103において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S2103:NO)には、S2105に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2103:YES)には、S2104に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、1遊技終了後に1減算される。 In S2103, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the time reduction counter is not "0" (S2103: NO), the main CPU 61 shifts the processing to S2105. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the time reduction counter is "0" (S2103: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S2104. The value of the time reduction counter is decremented by 1 after the end of one game.

S2104において、メインCPU61は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2105に処理を移す。 In S2104, the main CPU 61 clears the probabilistic game state flag and sets the normal game state flag. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2105.

また、S2103にて時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合(S2103:NO)に移行するS2105において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2016に処理を移す。 Further, in S2105 which shifts to the case where the value of the time reduction number counter is determined not to be "0" in S2103 (S2103: NO), the probability variation game state flag is cleared and the time reduction game state flag is set. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2016.

なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、確変遊技状態で31回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、1回目の特別図柄ゲームから30回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から時短遊技状態(非確変・時短遊技状態)に移行する(S2103:NO、S2105)。また、31回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)に移行する。 When the value of the time reduction counter is "0" in the probabilistic game state, it means that the 31st special symbol game is started in the probabilistic game state. Therefore, if the player wins the fall from the first special symbol game to the 30th special symbol game, the gaming state changes from the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / shortened gaming state) to the time-saving gaming state (non-probable variation). (Short-time game state) (S2103: NO, S2105). In addition, when the player wins the fall in the 31st special symbol game, the game state changes from the probabilistic game state (more specifically, the probable change / time saving game state) to the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving state). Move to the game state).

また、S2104及びS2105の処理後に移行するS2106において、メインCPU61は、遊技状態移行コマンドをメインRAM63にセットする。メインRAM63にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に送信される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。 Further, in S2106 which shifts after the processing of S2104 and S2105, the main CPU 61 sets the game state shift command in the main RAM 63. The game state transition command set in the main RAM 63 is transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 recognizes the game state based on the received game state transition command, and causes the sub CPU 71 to execute an effect according to the game state. When this process is completed, the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol storage check process.

[当り終了インターバル処理]
図80は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
[Hit end interval processing]
FIG. 80 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment).

S2201において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判定する。メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」ではないと判定した場合(S2201:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」であると判定した場合(S2201:YES)には、S2201に処理を移す。 In S2201, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is "06H", which is a value indicating the hit end interval processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is not "06H" (S2201: NO), it ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is "06H" (S2201: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S2201.

S2202において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU61は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」ではないと判定した場合(S2202:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S2202:YES)には、S2203に処理を移す。 In S2202, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". That is, the main CPU 61 determines whether or not the hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S2202: NO), the hit end interval process is terminated and the process is transferred to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S2202: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S2203.

S2203において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)をセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2204に処理を移す。 In S2203, the main CPU 61 sets a value (“07H”) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2204.

S2204において、メインCPU61は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM63にセットする。この処理において、メインCPU61は、図58に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態(より詳細には、非確変・時短遊技状態)に移行される。また、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「30」をセットする。 In S2204, the main CPU 61 sets the control data according to the winning symbol and the gaming state at the time of winning in the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 58, and sets the values of the probability variation flag and the time saving flag based on the type of the hit time selection symbol command. In this way, the main CPU 61 sets the probabilistic game state flag or the time-saving game state flag as control data. In this way, when the probability change game state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the probability change game state (more specifically, the probability change / time saving game state). Further, when the time-saving game state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the time-saving game state (more specifically, the non-probability change / time-saving game state). Further, when the probabilistic game state flag or the time reduction game state flag is set as control data, the main CPU 61 sets "30" in the time reduction number counter.

S2204の処理の後、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 After the process of S2204, the main CPU 61 ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process.

次に、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 The same or similar processing as that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図81及び図82は、本実施形態(第2実施形態)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
81 and 82 are flowcharts showing a command analysis process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (second embodiment). This command analysis process is substantially the same as that shown in FIG. 35, and is executed in the following step units.

S2301において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S2301:YES)、S2302に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S2301:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a receive command. In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a receive command (S2301: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2302. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no receive command (S2301: NO), the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S2302において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S2303に処理を移す。 In S2302, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S2303.

S2303において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S2303:YES)、S2304に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2303:NO)、S2305に処理を移す。 In S2303, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display command has been received as the receive command. When the sub CPU 71 determines that the demo display command has been received (S2303: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2304. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S2303: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2305.

S2304において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2304, the sub CPU 71 executes the demo display control process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2305において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S2305:YES)、S2306に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S2305:NO)、S2307に処理を移す。 In S2305, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as a receiving command. When the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S2305: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2306. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S2305: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2307.

S2306において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2306, the sub CPU 71 executes a process when a start winning command is received. The processing at the time of receiving the start winning command will be described later with reference to FIG. 83. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2307において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S2307:YES)、S2308に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2307:NO)、S2310に処理を移す。 In S2307, the sub CPU 71 determines whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received (S2307: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2308. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received (S2307: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2310.

S2308において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S2309に処理を移す。 In S2308, the sub CPU 71 executes the processing at the time of receiving the variation pattern designation command. The processing at the time of receiving this fluctuation pattern designation command will be described later with reference to FIG. 84. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S2309.

S2309において、サブCPU71は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2309, the sub CPU 71 executes the hold information update process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2310において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S2310:YES)、S2311に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2310:NO)、S2312に処理を移す。 In S2310, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received (S2310: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S2310: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2312.

S2311において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2311, the sub CPU 71 executes the stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2312において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S2312:YES)、S2313に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S2312:NO)、S2314に処理を移す。 In S2312, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S2312: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S2312: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2314.

S2313において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2313, the sub CPU 71 executes the decorative symbol stop process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2314において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S2314:YES)、S2315に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2314:NO)、S2316に処理を移す。 In S2314, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received (S2314: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received (S2314: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2316.

S2315において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2315, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. In this hit effect pattern determination process, a process of setting "0" in the demo display timer and a process of setting "00H" in the demo display flag are further performed. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2316において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S2316:YES)、S2317に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2316:NO)、S2318に処理を移す。 In S2316, the sub CPU 71 determines whether or not a large winning opening opening display command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the display command during the opening of the large winning opening has been received (S2316: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening opening display command has not been received (S2316: NO), the process shifts to S2318.

S2317において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2317, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2318において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S2318:YES)、S2319に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2318:NO)、S2320に処理を移す。 In S2318, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S2318: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received (S2318: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2320.

S2319において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2319, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2320において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S2320:YES)、S2321に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S2320:NO)、S2322に処理を移す。 In S2320, the sub CPU 71 determines whether or not a game state command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received (S2320: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received (S2320: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2322.

S2321において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2321, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2322において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S2322:YES)、S2323に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S2322:NO)、S2324に処理を移す。 In S2322, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received (S2322: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2323. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability change end command has not been received (S2322: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2324.

S2323において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2323, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2324において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2324, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図83は、サブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when starting winning command is received]
FIG. 83 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start winning command executed by the sub CPU 71.

まず、S2401において、サブCPU71は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインCPU61により決定される(メイン)変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブCPU71は、図62に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブCPU71は、この処理を終了した後、S2402に処理を移す。 First, in S2401, the sub CPU 71 specifies a sub fluctuation pattern number. In this embodiment, it is assumed that the start winning command includes information on the (main) fluctuation pattern type and the fluctuation pattern command determined by the main CPU 61. In this process, the sub CPU 71 refers to the sub-variation pattern determination table shown in FIG. 62. In this way, when the sub CPU 71 receives the start winning command and acquires the information of the variation pattern type and the variation pattern command, the sub CPU 71 specifies the sub variation pattern number according to a predetermined random number value, the game state, and whether or not the game is correct. do. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2402.

S2402において、サブCPU71は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図84を用いて後述する。サブCPU71は、S2402の処理を実行した場合、S2403に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes the reserved character determination process. The details of the reserved character determination process will be described later with reference to FIG. 84. When the sub CPU 71 executes the process of S2402, the sub CPU 71 transfers the process to S2403.

S2403において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)には、S2408に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2403:YES)には、S2404に処理を移す。 In S2403, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. The sub CPU 71 shifts the process to S2408 when the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2403: NO). On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2403: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2404.

S2404において、サブCPU71は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図85を用いて後述する。サブCPU71は、S2404の処理を実行した場合、S2405に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 executes a status determination process. The details of the status determination process will be described later with reference to FIG. 85. When the sub CPU 71 executes the process of S2404, the sub CPU 71 shifts the process to S2405.

S2405において、サブCPU71は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図86を用いて後述する。サブCPU71は、S2405の処理を実行した場合、S2406に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes a level determination process. In the level determination process, the effect stage number and the final level when the level-up effect is executed are determined. The details of the level execution process will be described later with reference to FIG. 86. When the sub CPU 71 executes the process of S2405, the sub CPU 71 shifts the process to S2406.

S2406において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容(より詳細には、中ボスのダメージ度合い)を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図87を用いて後述する。サブCPU71は、S2406の処理を実行した場合、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes the middle boss battle preemptive effect determination process. In the middle boss battle production determination process, the production content of the middle boss battle preemptive production (more specifically, the degree of damage of the middle boss) is determined. The details of the middle boss battle preemptive effect determination process will be described later with reference to FIG. 87. When the sub CPU 71 executes the process of S2406, the sub CPU 71 shifts the process to S2407.

S2407において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容(より詳細には、保留キャラの必殺技)を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図88を用いて後述する。サブCPU71は、S2407の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。 In S2407, the sub CPU 71 executes a large boss battle effect determination process. In the large boss battle production determination process, the production content of the large boss battle production (more specifically, the special move of the reserved character) is determined. The details of the large boss battle effect determination process will be described later with reference to FIG. 88. When the process of S2407 is executed, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start winning command and shifts the process to the command analysis process.

また、S2403にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)に移行するS2408においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)である。そこで、S2408において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。 Further, in S2408 in which the game state shifts to the case where the game state is not the normal game state in S2403, that is, the case where the normal game state flag is off (S2403: NO), the game state is the probabilistic game state (more specifically, more specifically, Probability change / time saving game state). Therefore, in S2408, the sub CPU 71 executes a process for determining the presence / absence of a support effect that can be executed in the boss battle effect during the probabilistic change time and the number of times of support.

この処理において、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照し、S2401にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブCPU71は、S2408の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。 In this process, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 73 and 74. Specifically, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 73 and 74, and determines the presence / absence of the support effect and the number of times of support by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number specified in S2401. When the process of S2408 is executed, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start winning command and shifts the process to the command analysis process. The number of supports determined in this process is tentative. The final number of times of support is determined by the processing at the time of receiving the variation pattern specification command described later.

なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。 In the process of receiving the start winning command, the status determination process, the level determination process, the middle boss battle preemptive effect determination process, and the large boss battle effect determination process are executed in the start prize command reception process, respectively, as described above. However, it may be executed in the processing at the time of receiving the variation pattern specification command described later.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2402の保留キャラ決定処理について、図84を用いて説明する。
[Holding character determination process]
Next, the pending character determination process of S2402, which is executed in the process of receiving the start winning command, will be described with reference to FIG. 84.

S2501において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)には、S2504に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2501:YES)には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. When the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2501: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2504. On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2502.

S2502において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S2502の処理を実行した場合、S2503に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the determined character number (the number associated with the determined reserved character) based on the reserved character determination table shown in FIG. 63. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 63, and determines the determined character number by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2502, the sub CPU 71 transfers the process to S2503.

S2503において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、S2502にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブCPU71は、S2503の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S2503, the sub CPU 71 determines the reserved character from the characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Here, in the present embodiment, the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is a character hold image in which the hold character indicated by the character hold image is displayed in another display area. It is set so that it does not overlap with the reserved character indicated by. Therefore, among the reserved characters having the determined character number determined in S2502, one reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by the character reserved image currently displayed in the reserved character display area 610 and the character display area 600 is predetermined. It will be decided at random by lottery. When the process of S2503 is executed, the sub CPU 71 ends the pending character determination process and shifts the process to the start winning command process.

また、S2501にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)に移行するS2504においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。 Further, in S2504 in which the gaming state is not the normal gaming state in S2501, that is, the transition to the case where the normal gaming state flag is off (S2501: NO), the gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, more specifically, It is assumed that the player is in a probabilistic / short-time game state or a non-probable / short-time game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character.

ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像(すなわち、最も右側に表示された保留画像)が示す保留キャラである。また、サブCPU71は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラA~保留キャラFの順番を設定している。 Here, the current final hold character is the hold indicated by the newest hold image (that is, the hold image displayed on the rightmost side) among the character hold images displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610. It is a character. Further, the sub CPU 71 sets the order of the reserved character A to the reserved character F with respect to the appearance of the reserved character in the probabilistic game state.

こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第1保留キャラ表示領域610aに表示された保留キャラAである場合には、次の保留キャラ(第2保留キャラ表示領域610bに表示される保留キャラ)として、保留キャラBが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第2保留キャラ表示領域610bに表示された保留キャラBである場合には、次の保留キャラ(第3保留キャラ表示領域610cに表示される保留キャラ)として、保留キャラCが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。 In this way, for example, when the current final reserved character is the reserved character A displayed in the first reserved character display area 610a, it is set as the next reserved character (the reserved character displayed in the second reserved character display area 610b). , The pending character B is determined. Further, for example, when the current final reserved character is the reserved character B displayed in the second reserved character display area 610b, it is used as the next reserved character (the reserved character displayed in the third reserved character display area 610c). , The pending character C is determined. In addition, the reserved character may be determined by lottery as in the normal game state.

サブCPU71は、S2504の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 When the processing of S2504 is executed, the sub CPU 71 ends the pending character determination processing and shifts the processing to the processing at the time of receiving the start winning command.

[ステータス決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2404のステータス決定処理について、図85を用いて説明する。
[Status determination process]
Next, the status determination process of S2404 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 85.

S2601において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス(「HP」及び「MP」)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「HP」及び「MP」の決定を行う。サブCPU71は、S2601の処理を実行した場合、S2602に処理を移す。 In S2601, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the status (“HP” and “MP”) of the reserved character based on the status determination table shown in FIG. 85. In this process, the sub CPU 71 refers to the status determination table shown in FIG. 85, and determines “HP” and “MP” by a predetermined lottery based on the determined character number. When the sub CPU 71 executes the process of S2601, the sub CPU 71 shifts the process to S2602.

S2602において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であるかを判定する。サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であると判定した場合(S2602:YES)には、S2603に処理を移す。一方、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「HP」及び「MP」の値が同一ではないと判定した場合(S2602:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2602, the sub CPU 71 determines whether any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or whether the values of "HP" and "MP" are the same. .. When the sub CPU 71 determines that any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or the values of "HP" and "MP" are the same (S2602: YES), the process is transferred to S2603. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the values of both "HP" and "MP" determined in S2601 are not doublet and the values of "HP" and "MP" are not the same (S2602). : NO) ends the status determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received.

S2603において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2603:YES)には、S2604に処理を移す。 In S2603, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S2603: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2604.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2603:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2601で決定された「HP」及び「MP」を、最終的な「HP」及び「MP」として決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a big hit (S2603: NO), the sub CPU 71 ends the status determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, if any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or if the values of "HP" and "MP" are the same, the expectation of a big hit unintentionally. It gives a feeling to the player, but since the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, it does not spoil the interest of the player. Therefore, the "HP" and "MP" determined in S2601 are determined as the final "HP" and "MP".

S2604において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、S2604において「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されると(S2604の処理を実行した場合には)、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2604, in the sub CPU 71, the state in which any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet or the values of "HP" and "MP" are the same is resolved. Until then, the lottery will be held again. In this way, when the sub CPU 71 is eliminated from the state where any of the values of "HP" and "MP" is doublet or the values of "HP" and "MP" are the same in S2604 (S2604). (If the process is executed), the status determination process is terminated, and the process is transferred to the process when the start winning command is received.

[レベル決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2405のレベル決定処理について、図86を用いて説明する。
[Level determination process]
Next, the level determination process of S2405 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 86.

S2701において、サブCPU71は、図65から図67に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブCPU71は、S2701の処理を実行した場合、S2702に処理を移す。 In S2701, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the effect stage and the final level when the level-up effect is performed, based on the level determination table shown in FIGS. 65 to 67. In this process, the sub CPU 71 refers to the level determination table and determines the effect stage and the final level by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2701, the sub CPU 71 shifts the process to S2702.

S2702において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であるかを判定する。サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」ではないと判定した場合(S2702:NO)には、S2706に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であると判定した場合(S2702:YES)には、S2703に処理を移す。 In S2702, the sub CPU 71 determines whether the determined final level is "77". When the sub CPU 71 determines that the determined final level is not "77" (S2702: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2706. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined final level is "77" (S2702: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S2703.

S2703において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2703:YES)には、S2704に処理を移す。 In S2703, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S2703: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2704.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2703:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2701で決定された最終レベルが「77」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定された「77」を、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a big hit (S2703: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, since the final level determined in S2701 is "77", the expectation of a big hit is unintentionally given, but the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, which impairs the interest of the player. There is no. Therefore, "77" determined in S2701 is determined as the final final level.

S2704において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となった場合(S2704の処理を実行した場合)には、S2705に処理を移す。 In S2704, the sub CPU 71 redraws within a predetermined level range until the determined final level becomes a value other than "77". In this way, when the determined final level becomes a value other than "77" (when the process of S2704 is executed), the sub CPU 71 shifts the process to S2705.

S2705において、サブCPU71は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブCPU71は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて、具体的なレベルの上げ方(タイミングや1回あたりに上げるレベルの数値)を決定する。サブCPU71は、S2705の処理を実行した場合、S2706に処理を移す。 In S2705, the sub CPU 71 determines the effect content according to the determined final level and the growth type of the reserved character. Specifically, the sub CPU 71 has the effect stage number determined by referring to the level determination table and the growth type (balanced type, middle stage type, second half type, special type) of the reserved character indicated by the character reserved image. Or a definite type), and a specific method of raising the level (timing and numerical value of the level to be raised per time) is determined according to the type. When the sub CPU 71 executes the process of S2705, the sub CPU 71 shifts the process to S2706.

S2706において、サブCPU71は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階(最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング)で、レベルが「77」となっているか否かを判定する。サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていないと判定した場合(S2706:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていると判定した場合(S2706:YES)には、S2707に処理を移す。 In S2706, the sub CPU 71 sets the level to "77" in the middle stage of leveling up to the final level (before the final level, at any timing when the level value is increased) for the determined production content. Determine if it is. If the sub CPU 71 determines that the level is not "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: NO), the level determination process is terminated and the process is started when the winning command is received. Move to processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the level is "77" in the middle of the level up to the final level (S2706: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2707.

S2707において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2707:YES)には、S2708に処理を移す。 In S2707, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S2707: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2708.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2707:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「77」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a big hit (S2707: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, since the level is "77" in the middle of the level up to the final level, the expectation of a big hit is unintentionally given, but since the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, the game It does not spoil the interest of the person. Therefore, the level determined in S2701 is determined as the final final level.

S2708において、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となった場合(S2708の処理を実行した場合)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2708, the sub CPU 71 redraws within a predetermined level range until all the levels become values other than "77" in the middle of the level up to the final level. In this way, when all the levels become values other than "77" in the middle of the level up (when the process of S2708 is executed), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process. Move to receive processing.

[中ボスバトル先制演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2406の中ボスバトル先制演出決定処理について、図87を用いて説明する。
[Medium boss battle first production decision processing]
Next, the middle boss battle preemptive effect determination process of S2406 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 87.

S2801において、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2801:NO)には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合(S2801:YES)には、S2802に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is a middle boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the middle boss battle effect (S2801: NO), the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the middle boss battle effect (S2801: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2802.

S2802において、サブCPU71は、図87に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ(ダメージ種別)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(実行時レベル)に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブCPU71は、S2802の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2802, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the preemptive damage (damage type) based on the middle boss battle preemptive effect determination table shown in FIG. 87. In this process, the sub CPU 71 refers to the middle boss battle preemptive effect determination table, and based on the success or failure (big hit or loss) and the level of the reserved character at the start of the middle boss battle (runtime level), the damage type is selected by random number lottery. Make a decision. When the process of S2802 is executed, the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received.

[大ボスバトル演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2407の大ボスバトル演出決定処理について、図88を用いて説明する。
[Large boss battle production decision processing]
Next, the large boss battle effect determination process of S2407 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 88.

S2901において、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2901:NO)には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合(S2901:YES)には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is a large boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the large boss battle effect (S2901: NO), the sub CPU 71 ends the large boss battle effect determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is a large boss battle effect (S2901: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2902.

S2902において、サブCPU71は、図71及び図72に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、配置抽選テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(開始時レベル)に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数(変動時保留個数)を参照して決定される。 In S2902, the sub CPU 71 performs a lottery for determining the final arrangement, the number of promotion times, and the initial arrangement of the technique selection list displayed in the large boss battle effect based on the arrangement lottery table shown in FIGS. 71 and 72. In this process, the sub CPU 71 refers to the placement lottery table, and is finally placed by random number lottery based on the success / failure (big hit or loss), the reserved character, and the level of the reserved character at the start of the big boss battle (starting level). Determine the number of promotions and initial placement. The initial arrangement is determined with reference to the number of holdings at the start of fluctuation (number of holdings at the time of fluctuation), as will be described later.

こうして、サブCPU71は、S2902の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In this way, when the processing of S2902 is executed, the sub CPU 71 ends the large boss battle effect determination processing and shifts the processing to the processing at the time of receiving the start winning command.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
図89は、サブCPU71により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving a variable pattern specification command]
FIG. 89 is a flowchart showing a processing at the time of receiving a variation pattern designation command executed by the sub CPU 71.

S3001において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合(S3001:YES)には、S3002に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)には、S3005に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 is a boss battle effect during the probable change time reduction, and determines whether or not there is a support effect. The sub CPU 71 is a boss battle effect during the probable change time reduction, and when it is determined that there is a support effect (S3001: YES), the process is transferred to S3002. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 is not the boss battle effect during the probable change time reduction or there is no support effect (S3001: NO), the process is transferred to S3005.

S3002において、サブCPU71は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合(S3002:YES)には、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合(S3002:NO)には、S3004に処理を移す。 In S3002, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is equal to or greater than the number of support times determined in S2408 of the start winning command reception processing. In the present embodiment, the current number of holdings means the number of holdings at the start of variable display. When the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is equal to or greater than the number of supported times (S3002: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S3003. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of supported times (S3002: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S3004.

S3003において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3003の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3003, the sub CPU 71 determines the number of times of support determined in S2408 of the process at the time of receiving the start winning command as the final number of times of support (upper limit), and performs a process of setting the effect data of the support effect according to the reserved character. When the processing of S3003 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

S3004において、サブCPU71は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3004の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブCPU71において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。 In S3004, the sub CPU 71 determines the same number of times as the current number of reserved characters as the final number of supported times (upper limit), and performs a process of setting the effect data of the support effect according to the reserved character. When the processing of S3004 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing. In the present embodiment, the current number of holdings indicates the number of holdings at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holdings at the time of reaching. In that case, since the command is not transmitted at the time of reach, the sub CPU 71 measures the time from the start of fluctuation to the execution of reach based on the determined fluctuation time and the content of the effect, and is based on the number of start winning commands received during that time. The number of holds at the time of reach is calculated and executed.

また、S3001にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)に移行するS3005において、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合(S3005:YES)には、S3006に処理を移す。 Further, in S3005, which shifts to the case where it is determined in S3001 that there is no boss battle effect during the probable change time reduction or there is no support effect (S3001: NO), whether or not the sub CPU 71 is a normal large boss battle effect. To judge. If the sub CPU 71 determines that it is not a normal large boss battle effect (S3005: NO), the process is transferred to S3009. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is a normal large boss battle effect (S3005: YES), the process is transferred to S3006.

S3006において、サブCPU71は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合(S3006:YES)には、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合(S3006:NO)には、S3008に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。 In S3006, the sub CPU 71 determines whether or not the current number of pending items is equal to or greater than the number of promotions determined in S2901 of the large boss battle effect determination process. In the present embodiment, the current number of holdings means the number of holdings at the start of variable display. When the sub CPU 71 determines that the current number of reserved items is equal to or greater than the number of promotion times (S3006: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S3007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of promotions (S3006: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S3008. In the present embodiment, the current number of holdings indicates the number of holdings at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holdings at the time of reaching.

S3007において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3007の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3007, the sub CPU 71 determines the initial arrangement determined in S2901 of the large boss battle effect determination process as the final initial arrangement, and performs a process of setting the effect data. When the processing of S3007 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

S3008において、サブCPU71は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3008の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3008, the sub CPU 71 determines the final initial arrangement so that the number of promotion is the same as the current number of reservations based on the current number of reservations, and performs a process of setting the effect data. When the processing of S3008 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数(変動開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数(すなわち、初期配置)が再度抽選される。 Specifically, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined with reference to the placement lottery table, the number of holdings at the start of the fluctuation and the promotion number placement are compared. Here, when the number of holds (the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 at the start of change, that is, the number of hold images during change) is less than the required number of promotions, the initial placement is promoted to the final placement. It will not be completed (the number of promotions will be insufficient). Therefore, in such a case, the number of promotions (that is, the initial placement) is drawn again.

また、S3005にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)に移行するS3009において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3009の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S3009 which shifts to the case where it is determined in S3005 that it is not the boss battle effect during the normal gaming state (S3005: NO), the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the other variation pattern designation command. conduct. When the processing of S3009 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

以下では、図90及び図91を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)について説明する。 Hereinafter, a specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be described with reference to FIGS. 90 and 91.

なお、図90及び図91においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 In addition, in FIG. 90 and FIG. 91, it is assumed that the pseudo-ream is started from the mode background 1 (usually 1 (town)). Further, it is assumed that the character hold image showing the hold character A is displayed in the character display area 600, and the hold character A appears in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". The growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図90(a)においては、現在のモード背景が通常1(町)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子(予告)が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(a)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1実行中」を示している。 In FIG. 90 (a), the current mode background is usually 1 (town). In order to raise the level of the reserved character A and promote the stage, the appearance (notice) of defeating the enemy character and gaining experience points is displayed. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) necessary for promotion to the next stage. Note that FIG. 90A shows “mode 1 is being executed” among the timings for raising the level.

次に、図90(b)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「20」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から20に加算されている。なお、図90(b)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1から2移行時」を示している。 Next, in FIG. 90 (b), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and the level has reached “20”. In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 10 to 20. Note that FIG. 90B shows "at the time of transition from mode 1 to 2" among the timings for raising the level.

次に、図90(c)においては、モード背景が通常1(町)から移行し、通常2(外)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(c)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2実行中」を示している。 Next, in FIG. 90 (c), the mode background shifts from normal 1 (town) to normal 2 (outside). The reserved character A is displayed to win the enemy character and gain experience points in order to raise the level and promote the stage. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) necessary for promotion to the next stage. Note that FIG. 90C shows "mode 2 is being executed" among the timings for raising the level.

次に、図90(d)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「40」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。なお、図90(d)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2から3移行時」を示している。 Next, in FIG. 90 (d), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and the level has reached “40”. In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 20 to 40. Note that FIG. 90 (d) shows "at the time of transition from mode 2 to 3" among the timings for raising the level.

次に、図91(e)においては、順番にステージが昇格したため(具体的には、通常2(外)から通常3(ダンジョン1F)に移行し、その後、通常3(ダンジョン1F)から通常4(ダンジョン2F)に移行したため)モード背景が通常4(ダンジョン2F)となっているものとする。保留キャラAは、敵キャラに敗北したため(具体的には、卵を破壊できなかったため)、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図91(e)においては、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部2100に表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な80とならず、60となっている。なお、図91(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 Next, in FIG. 91 (e), since the stages were promoted in order (specifically, the transition from normal 2 (outside) to normal 3 (dungeon 1F), and then from normal 3 (dungeon 1F) to normal 4 It is assumed that the mode background is normally 4 (dungeon 2F) (because it has moved to (dungeon 2F)). The reserved character A is displayed to be depressed because he was defeated by the enemy character (specifically, because he could not destroy the egg). Thus, in FIG. 91 (e), the reserved character A could not acquire the experience value (level) necessary for promotion to the next stage. Therefore, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is not 80, which is necessary for promotion to the next stage, but 60. Note that FIG. 91 (e) shows "mode 4 is being executed" among the timings for raising the level.

次に、図91(f)においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常4(ダンジョン2F)のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ(次のステージの昇格に失敗したステージ)に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図91(f)においては、通常4に対応する中ボスバトルリーチ(中ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(中ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 91 (f), since the stage could not be promoted, the mode background is normally 4 (dungeon 2F). In this way, if the stage cannot be promoted, the reach corresponding to the current stage (the stage where the promotion of the next stage fails) will be started. In this way, in FIG. 91 (f), the middle boss battle reach (middle boss battle production) corresponding to the normal 4 is started, and the appearance of the enemy character (middle boss) is displayed.

次に、図91(g)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(中ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図91(g)に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 91 (g), the message "BATTLE start!" Is displayed, and the middle boss battle effect is performed. In addition, as a reserved character for battle with an enemy character (middle boss), not only the reserved character A (the character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610. It is displayed that the reserved character B and the reserved character C in which are displayed are also appearing. In this way, in the middle boss battle effect shown in FIG. 91 (g), a state in which a party is formed by a plurality of reserved characters is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。 In this way, if the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is a balanced type, the reserved character defeats the enemy character in order to promote the current stage for each stage. Then, when the reserved character can defeat the enemy character, the stage is promoted. In this way, the jackpot expectation can be gradually increased. On the other hand, if the reserved character cannot defeat the enemy character, the stage cannot be promoted, and reach production is performed according to the current stage.

なお、上記の表示例(第1表示例)においては、1つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「10」から「40」に一気に上げて、モード背景を通常1(町)から通常3(ダンジョン1F)へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格(モード背景の移行)やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。 In the above display example (first display example), the stage is promoted one by one, but for example, it changes from "10" to "40" at once according to the experience value obtained by acquiring the level of the reserved character. It may be raised to shift the mode background from normal 1 (town) to normal 3 (dungeon 1F). With such an effect, it is possible to give the player the impression that the expectation of the big hit has risen at once. As described above, the promotion of the stage (transition of the mode background) and the level up are not limited to the display example as described above.

また、上記の表示例(第1表示例)においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、1回の予告(一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告)が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、1回目の予告でレベル「10」を獲得し、2回目の予告でレベル「10」を獲得するものであってもよい。 Further, in the above display example (first display example), one notice (notice of winning one enemy character and gaining experience value) is displayed on the stage where the reserved character is staying. However, a plurality of notices may be displayed. For example, the level "10" may be obtained in the first notice and the level "10" may be obtained in the second notice.

以下では、図92を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)について説明する。 Hereinafter, a specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be described with reference to FIG. 92.

なお、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90及び図91で示した表示例(第1表示例)と、途中まで同一の表示(演出)が行われた後に表示されるものである。具体的には、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90(d)まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図90(d)が示す表示例までの説明を省略するものとする。 The display example shown in FIG. 92 (second display example) is displayed after the same display (effect) is performed halfway as the display example (first display example) shown in FIGS. 90 and 91. It is a thing. Specifically, the display example (second display example) shown in FIG. 92 is displayed after the same display is performed up to FIG. 90 (d). Therefore, in the following, the description up to the display example shown in FIG. 90 (d) will be omitted.

図90(d)の後、図92(e)においては、保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して(卵を破壊して)経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図92(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 After FIG. 90 (d), in FIG. 92 (e), the reserved character A defeats the enemy character (destroys the egg) and gains experience points in order to raise the level and promote the stage. The situation is displayed. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) necessary for promotion to the next stage. Note that FIG. 92E shows “mode 4 is being executed” among the timings for raising the level.

次に、図92(f)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「80」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、60から80に加算されている。なお、図92(f)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4から5移行時」を示している。 Next, in FIG. 92 (f), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and the level has reached "80". In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 60 to 80. Note that FIG. 92 (f) shows “at the time of transition from mode 4 to 5” among the timings for raising the level.

次に、図92(f)においては、モード背景が通常4(ダンジョン2F)から移行し、通常5(通常ボス)となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図92(g)に示すように、通常5に対応する大ボスバトルリーチ(通常時の大ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(大ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 92 (f), the mode background shifts from normal 4 (dungeon 2F) to normal 5 (normal boss). In this way, since it was possible to be promoted to the final stage, the reach corresponding to the final stage will be started. That is, as shown in FIG. 92 (g), the large boss battle reach corresponding to the normal 5 (normal large boss battle production) is started, and the appearance of the enemy character (large boss) is displayed.

次に、図92(h)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(大ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図92(h)に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 92 (h), the message "BATTLE start!" Is displayed, and the big boss battle effect at the normal time is performed. In addition, as a reserved character for battle with an enemy character (large boss), not only the reserved character A (the character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610. It is displayed that the reserved character B and the reserved character C in which are displayed are also appearing. In this way, in the normal large boss battle production shown in FIG. 92 (h), it is displayed that a party is formed by a plurality of reserved characters.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、(図90及び図91に示す第1表示例とは異なり)最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is the balance type, and the character is promoted to the final stage (unlike the first display example shown in FIGS. 90 and 91). Will start the normal big boss battle production. Since the big boss battle production at normal times is a production with a relatively high expectation of a big hit, it is possible to enhance the interest of the player.

以下では、図93から図95を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「10」からレベル「60」まで上がるものとする。 In the following, with reference to FIGS. 93 to 95, the timing of level-up according to the growth type of the reserved character when the level-up effect is performed will be described by comparing each growth type. For convenience, the level up shall be from level "10" to level "60".

図93は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 FIG. 93 shows the timing of leveling up when the growth type of the reserved character is the balanced type after the notice before the reach.

まず、図93(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 First, as shown in FIG. 93 (a), in the pre-reach effect, the reserved character A is displayed to have acquired experience points. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 20 (from 10).

そして、図93(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93 (b), it is displayed that the reserved character A has acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 20 to 40.

そして、図93(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93 (c), after the normal reach and before the SP reach development, it is displayed that the reserved character A has acquired the experience value. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく(タイミングが偏らずに)レベルアップする演出が行われている。 In this way, when the growth type of the reserved character is a balanced type, the level-up is evenly performed (the timing is not biased).

次に、図94は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図94においては、保留キャラB)の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 94 shows the timing of level up when the growth type of the reserved character (in FIG. 94, the reserved character B) is the middle stage type after the advance notice of reach.

まず、図94(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラBは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 94 (a), the reserved character B has not acquired experience points in the pre-reach production. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図94(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94 (b), it is displayed that the reserved character B has acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. In this way, the reserved character B is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 10 to 40.

そして、図94(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94 (c), after the normal reach and before the SP reach development, it is displayed that the reserved character B has acquired the experience value. In this way, the reserved character B is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the middle stage type, the experience value is not acquired before the reach, and a large amount of experience value is acquired during the normal reach.

次に、図95は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図95においては、保留キャラC)の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 95 shows the timing of level up when the growth type of the reserved character (in FIG. 95, the reserved character C) is the latter half type after the advance notice of reach.

まず、図95(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 95 (a), the reserved character C has not acquired experience points in the pre-reach production. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図95(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 Then, as shown in FIG. 95 (b), the reserved character C has not acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 remains at 10 and is not added.

そして、図95(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 95 (c), after the normal reach and before the SP reach development, it is displayed that the reserved character C has acquired the experience value. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 10 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のSPリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the latter half type, experience points are not acquired before and during normal reach, and a lot of experience points are acquired before SP reach development after normal reach. ..

こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed, even if the final level is the same, the timing of level-up differs depending on the growth type of the reserved character. In this way, since it is possible to display various level-up modes to the player, it is possible to enhance the interest of the player.

なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが(すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが)、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。 The timing of leveling up is set according to the growth type of the reserved character (that is, the timing of leveling up is, for example, even if the reserved characters are different characters, if the growth type is the same. , But not limited to this). For example, when each reserved character is provided with a dedicated effect performed only by the reserved character and this dedicated effect is performed, the level may be raised at a timing different from that of the growth type.

図96は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。 FIG. 96 shows an example of a dedicated effect performed only by the reserved character for each reserved character.

図96においては、成長タイプが後半型である保留キャラCが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図95に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図96においては、保留キャラCの専用演出(ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出)が行われている。このような場合には、図95に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラCのレベルが上がることとなる。 In FIG. 96, the reserved character C whose growth type is the latter half type has appeared. In such a case, when the level-up effect is performed, the level is normally raised at the timing shown in FIG. 95. However, in FIG. 96, a special production of the reserved character C (a production in which the experience value can be obtained as the player stops at the deviation) is performed. In such a case, the level of the reserved character C will rise at a timing different from the timing shown in FIG. 95.

具体的には、図96(a)に示すように、リーチ前演出において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 Specifically, as shown in FIG. 96 (a), in the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with misaligned stitches. In addition, the reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 20 (from 10).

そして、図96(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 96 (b), after the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with misaligned stitches during the normal reach. In addition, the reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 20 to 40.

そして、図96(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 96 (c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with misaligned stitches. The reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 2100 is added to 40 to 60.

このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。 In this way, when the special production is performed, the level rises at a timing different from the growth type of the reserved character, so that the player's interest can be enhanced. In addition, a special production is provided for each reserved character. That is, when a special effect is performed, the timing at which the level rises differs depending on the reserved character.

以下では、図97から図99を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the large boss battle effect in a normal time will be described with reference to FIGS. 97 to 99.

なお、図97から図99においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB及び保留キャラCが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ(すなわち、リーダー)は、保留キャラAであるとする。また、保留キャラB及び保留キャラCは、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ(サポートメンバー)であるものとする。なお、図97から図99において、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。 In FIGS. 97 to 99, the reserved characters A, the reserved characters B, and the reserved characters C are displayed as the reserved characters that battle with the enemy character (large boss). In this display example, the reserved character (that is, the leader) displayed in the character display area 600 is assumed to be the reserved character A. Further, it is assumed that the reserved character B and the reserved character C are the reserved characters (support members) displayed in the reserved character display area 610. In addition, in FIGS. 97 to 99, the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is not shown.

図97(a)に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図97(b)に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。また、表示領域4Aの下部の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示される。また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示される。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図97(b)においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示される。 As shown in FIG. 97 (a), when the big boss appears and the normal large boss battle production is started, as shown in FIG. 97 (b), various information indicating the production contents of the large boss battle production is displayed. Is displayed. Specifically, the technique selection list is displayed in the area BP1 at the lower right of the display area 4A. Further, in the area BP2 at the lower part of the display area 4A, the face image of the reserved character (leader) who finally makes an attack using the special move is displayed. Further, the name of the enemy character (large boss) is displayed in the area BP3 at the lower left of the display area 4A. Further, in the area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. In FIG. 97 (b), since the special move has not been determined yet, it is displayed as "waiting". Further, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who makes the last attack is displayed.

次に、図98(c)においては、リーダー以外の保留キャラCが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラCが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、右上部の区画(区画5)に示された技が、ランクC技からランクB技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して(ランクアップして)勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98 (c), it is displayed that the reserved character C other than the leader is attacking (small attack) the enemy character. In addition, it is displayed that the attack performed by the reserved character C is successful and the enemy character is damaged. In addition, because the enemy character was damaged, the technique shown in the upper right section (section 5) out of the total of 6 techniques displayed in the technique selection list was changed from rank C technique to rank B technique. There is. In this way, the technique shown in the technique selection list is changed to a technique that is promoted (ranked up) and easy to win.

次に、図98(d)においては、さらにリーダー以外の保留キャラBが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラBが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、左下部の区画(区画2)に示された技が、ランクB技からランクA技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98 (d), it is displayed that the reserved character B other than the leader is attacking (small attack) the enemy character. In addition, it is displayed that the attack performed by the reserved character B is successful and the enemy character is damaged. In addition, because the enemy character was damaged, the technique shown in the lower left section (section 2) out of the total of 6 techniques displayed in the technique selection list was changed from rank B technique to rank A technique. There is. In this way, the technique shown in the technique selection list is changed to a technique that is promoted and easy to win.

次に、図99(e)においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技(必殺技)を選択する様子が表示されている。具体的には、6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を時計回りに反順次移行していく様子(点滅回転状態)が表示されている。なお、図99(e)においては、6つの区画のうち左上部の区画(区画1)が点滅した状態を示している。また、表示領域4Aに、「PUSH!」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること(技を選択すること)を遊技者に促している。 Next, in FIG. 99 (e), a state of selecting a technique (special technique) finally used for an attack from the technique selection list is displayed. Specifically, one of the six sections is in a blinking state, and the blinking state is displayed in a counterclockwise transition from the six sections (blinking rotation state). Note that FIG. 99 (e) shows a state in which the upper left section (section 1) of the six sections is blinking. Further, a message such as "PUSH!" Or an image of a button is displayed in the display area 4A. In this way, by operating the pressing operation button 9A, the player is urged to stop the blinking rotation state of the technique selection list (select a technique).

次に、図99(f)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作された後の表示を示している。図99(f)においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画(区画4)が点滅した状態となって、ランクA技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクA技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域BP4に「ランクA技」が表示されている。そして、保留キャラA(リーダー)の必殺技(ランクA技)を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラAの必殺技(ランクA技)を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。 Next, FIG. 99 (f) shows the display after the pressing operation button 9A is operated by the player. In FIG. 99 (f), the blinking rotation state of the technique selection list is stopped, the section (section 4) at the lower center is blinking, and the rank A technique is selected. In this way, the player is notified that the rank A technique has been selected as the special move of the attack performed by the leader. Further, since the special move has been decided, "Rank A move" is displayed in the area BP4. Then, it is displayed that the enemy character is defeated by the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A (leader). In this way, when the reserved character A wins the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as hit symbols, and the big hit is notified. If the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A is missed, the loss is notified.

このように、通常時の大ボスバトル演出においては、1人の保留キャラ(リーダー)だけでなく、前記他の保留キャラ(サポートメンバー)も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。 In this way, in the normal big boss battle production, not only one reserved character (leader) but also the other reserved characters (support members) attack the enemy character and select a special move from the technique selection list. However, it destroys the enemy character by the attack using the special move. By these productions, the expectation of the player's big hit can be increased, and the player's interest can be enhanced. In addition, since the techniques shown in the technique selection list are upgraded by the attacks of the other reserved characters, the player can immediately see that the expectation of the big hit has increased.

以下では、図100及び図101を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probabilistic change time reduction will be described with reference to FIGS. 100 and 101.

なお、図100及び図101においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラAが表示されるものとする。 In addition, in FIG. 100 and FIG. 101, it is assumed that the reserved character A is displayed as the reserved character that battles with the enemy character (boss).

図100(a)においては、3つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ(ボス)が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始!」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラBを示すものだけであったとする。 In FIG. 100 (a), the variation of the three decorative symbols is started, and the appearance of the enemy character (boss) is displayed. In addition, by displaying the message "Battle starts with the design tempai!", The player is informed that the boss battle production during the probable change time reduction will be started when the reach is reached. At the start of the variable display, it is assumed that the character hold images displayed in the hold character display area 610 are only those showing the hold character B.

次に、図100(b)においては、リーチ(図柄テンパイ)となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラAを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。 Next, in FIG. 100 (b), since the reach (design tempai) is reached, it is displayed that the boss battle effect during the probable change time reduction has started. At this point, it is assumed that the reserved character information indicating the reserved character A has the reserved information with the big hit and it is decided to perform the support effect.

なお、図100(b)に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域610には、キャラ保留画像として、保留キャラC、保留キャラD及び保留キャラEを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート(スキル演出)を行う保留キャラとして保留キャラBが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラBが決定されると、当該保留キャラBに対応したサポートが行われることが決定される。 At the time shown in FIG. 100 (b), the number of reserved characters increases, and the reserved character display area 610 displays reserved characters C, reserved characters D, and reserved characters E as character reserved images. There is. Even in such a case, the reserved character to be supported in the support effect is determined based on the reserved character information at the start of the variable display. That is, in this display example, the reserved character B is determined as the reserved character for supporting (skill production). In this way, when the reserved character B is determined as the reserved character to be supported, it is determined that the support corresponding to the reserved character B is performed.

次に、図100(c)においては、「DANGER」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラAを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラAに到達した場合、保留キャラAがダメージを受けて敗北する可能性がある(すなわち、ハズレが報知される可能性がある)。 Next, in FIG. 100 (c), the message "DANGER" is displayed, and the state in which the enemy character attacks the reserved character A is displayed. In this way, when the attack of the enemy character reaches the reserved character A, the reserved character A may be damaged and defeated (that is, a loss may be notified).

次に、図100(d)においては、(サポートを行う保留キャラとして決定された)保留キャラBが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラBがサポート(スキル演出)を行うことにより、保留キャラAが敗北するのが回避される。 Next, in FIG. 100 (d), the reserved character B (determined as the reserved character to support) appears, and the state of repelling the attack from the enemy character is displayed. In this way, the reserved character B is supported (skill production), so that the reserved character A is prevented from being defeated.

次に、図101(e)においては、保留キャラAの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。 Next, in FIG. 101 (e), a state in which the enemy character is defeated by the attack of the reserved character A is displayed. In this way, when the reserved character A wins the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as hit symbols, and the big hit is notified.

このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像の)保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the support effect performed in the boss battle effect during the probable change time reduction, not only the hold character (of the character hold image displayed in the character display area 600) but also the enemy character is supported by other hold characters. Because you can win the game, even if the reserved character may be defeated, the expectation of a big hit remains, so you can increase the interest of the player.

<第2実施形態の別例>
以下では、図102~図112を用いて、本発明の第2実施形態の別例について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Another example of the second embodiment>
Hereinafter, another example of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 102 to 112. The same or similar components as those according to the first embodiment and the second embodiment described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

[レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出]
まず、副制御回路70のプログラムROM72に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
[Level takeover character decision table / Level takeover production]
First, the level takeover character determination table arranged in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

図102は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。 FIG. 102 shows a level takeover character determination table for determining whether or not a level takeover effect is performed in a normal gaming state, and if a level takeover effect is performed, the effect content of the takeover effect is determined.

レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「新たな保留キャラ」と称する)が決定すると、それ以前に表示されている(すなわち、既に当該キャラ表示領域600又は/及び保留キャラ表示領域610に表示されている)保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「既存の保留キャラ」と称する)を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。 The level takeover effect is a so-called look-ahead notice effect. Specifically, when it is decided that the level takeover effect will be performed, the hold character (hereinafter referred to as "new hold character") indicated by the newly won hold character image is determined. Then, the reserved character indicated by the reserved character image displayed before that (that is, already displayed in the character display area 600 and / and the reserved character display area 610) (hereinafter referred to as "existing reserved character"). ) Is changed to the new reserved character. Then, the new reserved character inherits the level of the new reserved character changed from the existing reserved character, and when the variable display starts, the production is performed from a relatively high level. In addition, the transfer of the level means that the level of the previous reserved character is added to the level of the next reserved character.

例えば、既存の保留キャラとして保留キャラB及び保留キャラCが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラAが決定されると、保留キャラB及び保留キャラCが保留キャラAに変化される。そして、変化された保留キャラA(元が保留キャラB)が獲得したレベルは、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)に引継がれる。また、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)が獲得したレベルは、新たな保留キャラAに引継がれる。こうして、新たな保留キャラAは、表示領域4Aに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。 For example, if the reserved character B and the reserved character C are displayed as existing reserved characters and the reserved character A is determined as a new reserved character, the reserved character B and the reserved character C are changed to the reserved character A. The character. Then, the level acquired by the changed reserved character A (formerly reserved character B) is taken over by the changed reserved character A (formerly reserved character C). In addition, the level acquired by the changed reserved character A (originally reserved character C) is taken over by the new reserved character A. In this way, when the new reserved character A is displayed in the display area 4A, the effect can already be performed from a relatively high level.

レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。 In the level takeover character determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence / absence of the level takeover effect, the number of takeovers (maximum) when there is the level takeover effect, and predetermined Based on the lottery value extracted (lottery) from the random number range (“0” to “99”) of the above, the presence / absence of the level takeover effect and the lottery value information for determining the number of takeovers are defined. In this way, by referring to the level takeover character determination table, the presence / absence of the level takeover effect and the number of takeovers are determined.

なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ(すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ)となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域600の1個と、保留キャラ表示領域610の4個のうち3個と、を合算した4個となる。 In the level transfer effect, the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 becomes the reserved character to be changed (that is, the reserved character on the side of handing over the level). .. Therefore, even when the level takeover effect is performed, the maximum number of characters that can be taken over is four, which is the sum of one of the character display area 600 and three of the four reserved character display areas 610.

より具体的には、サブ変動パターン番号1~4の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 1 to 4, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号5の場合に、99/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、1/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 99/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号6の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 95/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号7の場合に、90/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 90/100, and it is determined that there is a level transfer effect with two transfer times with a probability of 10/100.

また、サブ変動パターン番号8の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 95/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 5/100 that the number of transfer times is three.

また、サブ変動パターン番号23の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号24の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 10/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号25の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 15/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号26の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 20/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号27の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 10/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号28の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 15/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号29の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level transfer effect with one transfer count with a probability of 20/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号30の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level transfer effect with two transfer times with a probability of 30/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号31の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level transfer effect with two transfer times with a probability of 30/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号32の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level transfer effect with two transfer times with a probability of 30/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号33の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of transfer times is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

また、サブ変動パターン番号34の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level takeover effect with a probability of 30/100 that the number of transfers is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

また、サブ変動パターン番号35の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of transfer times is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the hit / miss and the big hit, the reach production with a high expectation of the big hit (the production with a large number of pseudo-reams) makes it easier for the level to be taken over and the number of takeovers to be larger. It is stipulated. In addition, it is stipulated that a big hit is easier to take over and the number of takeovers is larger if the result is a big hit than a loss.

ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。 Here, the level takeover effect is to take over the level from the hold character indicated by the hold character image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610. Therefore, when the number of inherited characters is determined with reference to the level inherited character determination table, if the number of inherited characters is larger than the number of character reserved images, the number of inherited times is insufficient.

そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。 Therefore, when the level transfer effect is performed with reference to the level transfer character determination table and the number of transfer times is determined, the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. , Comparison with the number of takeovers is made. Then, when the number of inherited images is larger than the number of character reserved images, the determined number of inherited images is changed.

具体的には、例えば当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が2である場合において、引継回数が3に決定された場合には、必要な引継回数が1回不足するため、決定した引継個数を3から2に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is 2, and the number of takeovers is determined to be 3, the required number of takeovers is Since there is a shortage once, the determined number of takeovers is changed from 3 to 2. According to such a change, it is possible to prevent the number of character reserved images from being insufficient for the determined number of inherited images.

以下では、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Hereinafter, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第2実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。 The same or similar processing as that according to the second embodiment described above will be appropriately omitted by adding the same number of steps.

[コマンド解析処理]
図103及び図104は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図81及び図82に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4306の始動入賞コマンド受信時処理と、S4308の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
[Command analysis processing]
103 and 104 are flowcharts showing a command analysis process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). This command analysis process is substantially the same as that shown in FIGS. 81 and 82. Specifically, in the present embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the processing at the time of receiving the start winning command of S4306 and the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of S4308. Hereinafter, these processes will be described.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図105は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図83に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4402の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
[Processing when starting winning command is received]
FIG. 105 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start winning command executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). The processing at the time of receiving the start winning command is substantially the same as that shown in FIG. 83. Specifically, in the present embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the reserved character determination process of S4402. This process will be described below.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図106を用いて説明する。
[Holding character determination process]
Next, the pending character determination process executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 106.

S5001において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S5001:NO)には、S5012に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S5001:YES)には、S5002に処理を移す。 In S5001, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. The sub CPU 71 shifts the process to S5012 when the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S5001: NO). On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S5001: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5002.

S5002において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S5002の処理を実行した場合、S5003に処理を移す。 In S5002, the sub CPU 71 draws a lottery for determining a determined character number (a number associated with the determined reserved character) based on the reserved character determination table shown in FIG. 63. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 63, and determines the determined character number by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S5002, the sub CPU 71 transfers the process to S5003.

S5003において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図84のS2503の処理とほぼ同様である。サブCPU71は、S5003の処理を実行した場合、S5004に処理を移す。 In S5003, the sub CPU 71 determines the reserved character from the characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. This process is almost the same as the process of S2503 in FIG. 84. When the sub CPU 71 executes the process of S5003, the sub CPU 71 shifts the process to S5004.

S5004において、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。具体的には、サブCPU71は、図102に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。サブCPU71は、S5004の処理を実行した場合、処理をS5005に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。 In S5004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect and the number of takeovers (maximum) when there is a level takeover effect. Specifically, the sub CPU 71 refers to the level takeover character determination table shown in FIG. 102, and based on the sub fluctuation pattern number, whether or not there is a level takeover effect by random number lottery, and the number of takeovers when there is a level takeover effect. (Maximum) and determine. When the sub CPU 71 executes the process of S5004, the sub CPU 71 shifts the process to S5005. If it is not changing, there is no character to be taken over, so there is no takeover effect.

S5005において、サブCPU71は、S5004の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合(S5005:YES)には、S5006に処理を移す。一方、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合(S5005:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5005, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect as a result of the processing of S5004. When the sub CPU 71 determines that there is a level takeover effect (S5005: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5006. On the other hand, when it is determined that there is no level takeover effect (S5005: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process and shifts the process to the start winning command process.

S5006において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブCPU71は、S5006の処理を実行した場合、S5007に処理を移す。 In S5006, the sub CPU 71 turns on the takeover flag. The takeover flag is a flag indicating whether or not there is a level takeover effect. When the sub CPU 71 executes the process of S5006, the sub CPU 71 shifts the process to S5007.

S5007において、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)には、S5011に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であると判定した場合(S5007:YES)には、S5008に処理を移す。 In S5007, the sub CPU 71 determines whether or not the current number of pending items is equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum). When the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum) (S5007: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5011. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is equal to or greater than the inherited number (maximum) (S5007: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5008.

S5008において、サブCPU71は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラAである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラAを示すものに変更する。サブCPU71は、S5008の処理を実行した場合、S5009に処理を移す。 In S5008, the sub CPU 71 changes the reserved character images for the number of inherited characters to those indicating the determined reserved characters. For example, when the determined reserved character is the reserved character A, the reserved character images for the number of inherited characters are changed to those indicating the reserved character A. When the sub CPU 71 executes the process of S5008, the sub CPU 71 shifts the process to S5009.

S5009において、サブCPU71は、引継個数が4であるか否かを判定する。サブCPU71は、引継個数が4であると判定した場合(S5009:YES)には、S5010に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継個数が4ではないと判定した場合(S5009:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5009, the sub CPU 71 determines whether or not the number of takeovers is 4. When the sub CPU 71 determines that the number of inherited units is 4 (S5009: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S5010. On the other hand, when it is determined that the number of inherited characters is not 4, the sub CPU 71 ends the reserved character determination process and shifts the process to the start winning command process.

S5010において、サブCPU71は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が4である場合には、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況(タイミング)によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブCPU71は、S5010の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5010, the sub CPU 71 sets a flag for changing the currently changing reserved character to the determined reserved character. That is, when the number of inherited characters is 4, it is not enough to change the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610, so that the reserved character image displayed in the character display area 600 is displayed. The reserved character shown will be changed. The reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 may not be changed depending on the situation (timing) of the production. Therefore, by setting the flag in this way, the holding character can be changed according to the production content. I am trying to change it. When the sub CPU 71 executes the process of S5010, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

S5007において現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)に移行したS5011において、サブCPU71は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数(すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数)を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が0であれば、引継個数も0に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブCPU71は、S5011の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5011, when it is determined in S5007 that the current number of reserved characters is not equal to or greater than the number of inherited characters (maximum) (S5007: NO), the sub CPU 71 determines the number of reserved character images to be changed to the determined reserved character (that is, reserved). The number of reserved characters shown in the character image) is determined based on the current number of reserved characters. In this way, there is no shortage in the number of takeovers that is finally decided. For example, if the number of reserved items is 0, the number of items to be taken over is also set to 0. That is, in this case, the reserved character is not changed. When the sub CPU 71 executes the process of S5011, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

S5001において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S5001:NO)に移行したS5012においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブCPU71は、S5012の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5012, which is the case where it is determined in S5001 that the gaming state is not the normal gaming state (S5001: NO), the gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / shortened gaming state, or the non-probable change / non-probability change / It is assumed that the game is in a short-time game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character. When the sub CPU 71 executes the process of S5012, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図107を用いて説明する。
[Processing when receiving a variable pattern specification command]
Next, the processing at the time of receiving the variation pattern specification command executed in the command analysis processing will be described with reference to FIG. 107.

S5101において、サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合(S5101:YES)には、S5102に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合(S5101:NO)には、S5110に処理を移す。 In S5101, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover flag is on. When the sub CPU 71 determines that the takeover flag is on (S5101: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5102. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover flag is off (S5101: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S5110.

S5102において、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っているか否かを判定する。サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていると判定した場合(S5102:YES)には、S5104に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていないと判定した場合(S5102:NO)には、S5103に処理を移す。 In S5102, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover hold (the hold character on the side that hands over the level) remains. When the sub CPU 71 determines that the takeover hold (the holding character on the side where the level is handed over) remains (S5102: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5104. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no transfer hold (holding character on the side of handing over the level) (S5102: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5103.

S5103において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオフにする。サブCPU71は、S5103の処理を実行した場合、S5104に処理を移す。 In S5103, the sub CPU 71 turns off the takeover flag. When the sub CPU 71 executes the process of S5103, the sub CPU 71 shifts the process to S5104.

S5104において、サブCPU71は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル(最初に表示されるレベル)の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域600に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。 In S5104, the sub CPU 71 sets the value of the level of the previous reserved character as the value of the initial level (the level displayed first) of the current reserved character, and also sets the value of the final level of the current reserved character. to add. The "previous reserved character" indicates a reserved character displayed in the character display area 600 and indicated by the reserved character image whose level up has been completed. Further, the "currently reserved character" is a reserved character indicated by the reserved character image that shifts from the reserved character display area 610 to the character display area 600, and indicates a reserved character to be leveled up from now on.

例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「20」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「10」であり、最終レベルの値が「40」であったとする。このような場合には、S5104の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「10」ではなく、「20」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「40」に「20」を加算した「60」となる。 For example, suppose that the level value of the previous reserved character was "20". Further, it is assumed that the value of the initial level of the reserved character this time is "10" and the value of the final level is "40". In such a case, by performing the process of S5104, the value of the initial level of the reserved character this time is set to "20" instead of "10". The final level of the reserved character this time is "60", which is "40" plus "20".

サブCPU71は、S5104の処理を実行した場合、S5105に処理を移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S5104, the sub CPU 71 shifts the process to S5105.

S5105において、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベル(より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル)が、レベル「99」を超えるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えると判定した場合(S5105:YES)には、S5106に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えないと判定した場合(S5105:NO)には、S5109に処理を移す。 In S5105, the sub CPU 71 determines whether or not the final level of the current reserved character (more specifically, the final level when the level is inherited from the previous reserved character) exceeds the level "99". When the sub CPU 71 determines that the final level of the reserved character exceeds the level "99" (S5105: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5106. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final level of the reserved character does not exceed the level "99" (S5105: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S5109.

S5106において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合(S5106:YES)には、S5108に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S5106:NO)には、S5107に処理を移す。 In S5106, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a hit. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a hit (S5106: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5108. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S5106: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5107.

S5107において、サブCPU71は、最終レベルを「98」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「99」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「99」とは、大当りを確定するものである。したがって、S5107の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブCPU71は、S5107の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5107, the sub CPU 71 sets the final level to "98". That is, even if the jackpot determination is wrong, the final level may reach "99" by taking over the level. Here, the final level "99" determines the jackpot. Therefore, by performing the processing of S5107, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the loss. be able to. When the sub CPU 71 executes the process of S5107, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5108において、サブCPU71は、最終レベルを「99」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「99」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「99」となっている。したがって、S5108の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブCPU71は、S5108の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5108, the sub CPU 71 sets the final level to "99". That is, by taking over the level, the final level after the takeover may become a value larger than "99". Here, in the present embodiment, the upper limit of the final level is "99" even in the case of a big hit. Therefore, by performing the process of S5108, a value larger than the upper limit value of the final level is not determined. When the sub CPU 71 executes the process of S5108, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5109において、サブCPU71は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5109の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S5109, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the final level value. When the processing of S5109 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

また、S5110において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5110の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S5110, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect corresponding to the other variation pattern designation command. When the processing of S5110 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

以下では、図108から図110を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the level takeover effect will be described with reference to FIGS. 108 to 110.

なお、図108(a)においては、当該キャラ表示領域600に、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域610のうち、第1保留キャラ表示領域610aに、保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第2保留キャラ表示領域610bに、保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常1(町)であるものとする。また、保留キャラAのレベルは、「10」であるものとする。 In FIG. 108 (a), it is assumed that the character hold image showing the hold character A is displayed in the character display area 600. Further, it is assumed that the character hold image indicating the hold character B is displayed in the first hold character display area 610a of the hold character display area 610. Further, it is assumed that the character hold image showing the hold character C is displayed in the second hold character display area 610b. Further, the mode background is usually 1 (town). Further, the level of the reserved character A is assumed to be "10".

次に、図108(b)において、新たに保留情報が取得され、引継回数が2回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ(レベルを引継ぐ保留キャラ)として、保留キャラDが決定されたものとする。 Next, in FIG. 108 (b), it is assumed that the pending information is newly acquired and it is decided to perform the level takeover effect with the number of takeovers being two times. Further, it is assumed that the reserved character D is determined as a new reserved character (a reserved character that inherits the level).

こうして、新たな保留情報(保留キャラDを示すキャラ保留画像)が第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。また、引継回数が2回であるため、第3保留キャラ表示領域610cから1個前及び2個前の保留キャラ表示領域(第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610b)の保留キャラが、それぞれ保留キャラDに変更されている。こうして、第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610bの変更された保留キャラDが、第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図108(b)においてレベル引継ぎ対象となっている第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。 In this way, new hold information (character hold image showing the hold character D) is displayed in the third hold character display area 610c. Further, since the number of times of transfer is two, the reserved character display area (first reserved character display area 610a and second reserved character display area 610b) one and two previous from the third reserved character display area 610c is reserved. Each character has been changed to a reserved character D. In this way, the changed reserved character D in the first reserved character display area 610a and the second reserved character display area 610b hands over the level to the reserved character D in the third reserved character display area 610c. In this example, each hold character to be taken over is changed at the same time as the display of the new hold character, but it may be executed due to a changing effect or when the hold is subtracted. Not limited. Further, in FIG. 108 (b), the reserved character D in the third reserved character display area 610c, which is the target of level transfer, is highlighted, but the highlighting is not executed, and the highlighting mode can be changed as appropriate. Is.

次に、図108(c)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第2保留キャラ表示領域610bの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「10」から「20」に昇格している。 Next, as shown in FIG. 108 (c), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighting of the reserved character D in the second reserved character display area 610b, which is reserved to be taken over, is also shifted in accordance with the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative symbol is started based on the character reserved image. Further, the reserved character D indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 has acquired experience points in the display area 4A, and the level has been promoted from "10" to "20".

次に、図108(d)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第1保留キャラ表示領域610aの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラD(新たな保留キャラD)は、前回の保留キャラDの最終レベルである「20」を引継いでいる(すなわち、レベル「10」に戻らない)。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「20」に決定された最終レベルである「20」を加算した「40」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「40」まで上がって変動が終了している。 Next, as shown in FIG. 108 (d), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighting of the reserved character D in the first reserved character display area 610a, which is reserved to be taken over, is also shifted in accordance with the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative symbol is started based on the character reserved image. At this time, the hold character D (new hold character D) indicated by the character hold image newly displayed in the character display area 600 inherits the final level "20" of the previous hold character D (20). That is, it does not return to level "10"). Further, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. 65 and 66, the final level "20" determined to be the initial level "20" is set to "20". The added "40" is determined as the final level after the takeover, the experience value is acquired in the display area 4A, the level rises to "40", and the fluctuation is completed.

次に、図109(e)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域600のキャラDの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラBの最終レベルであるレベル「40」を引継いでいる。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「40」に決定された最終レベルである「20」を加算した「60」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「60」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラDに引継ぐことができている。こうして、図109(f)に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 109 (e), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In this way, the character hold image for which the takeover effect is started is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative pattern is started based on the character hold image. In addition, the highlighting of the character D in the character display area 600, which is pending to be taken over, is also shifted in accordance with the shift. At this time, the new reserved character D inherits the level "40" which is the final level of the previous reserved character B. Further, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. 65 and 66, the final level "20" determined to be the initial level "40" is set to "20". The added "60" is determined as the final level after taking over, gains experience points in the display area 4A, and the level has risen to "60". In this way, in this display example, the takeover effect is successful, and all the levels to be taken over can be taken over by the last reserved character D. In this way, as shown in FIG. 109 (f), a reach effect with a high expectation of a big hit is performed according to the mode background.

なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出(引継ぎ失敗演出)を実行するようにしてもよい。図110(e)においては、図108(d)に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラDのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラDに引継ぐことができていない。このような場合には、図110(f)に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。 It should be noted that when the level takeover effect is executed, an effect that fails by pretending to be executed (takeover failure effect) may be executed. In FIG. 110 (e), the level has not risen from the state shown in FIG. 108 (d), and the new reserved character D has failed to take over the level of the previous reserved character D. In this way, if the level transfer fails in the level transfer effect, all the levels targeted for transfer cannot be transferred to the last reserved character D. In such a case, as shown in FIG. 110 (f), a reach effect with a low expectation of a big hit is performed according to the mode background.

ここで、本実施形態の別例においては、図110(e)に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出(以下では「コンティニュー演出」)を行うことができる。 Here, in another example of the present embodiment, as shown in FIG. 110 (e), even if the level transfer fails in the level transfer effect, the level is transferred again (hereinafter referred to as the effect). "Continue production") can be performed.

以下では、図110から図112を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the continue effect will be described with reference to FIGS. 110 to 112.

なお、図111は、図110(e)に示す状態の続きを示したものとする。なお、図110(e)においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一(すなわち、この表示例においては、保留キャラD)である必要がある。 Note that FIG. 111 is assumed to show the continuation of the state shown in FIG. 110 (e). In addition, in FIG. 110 (e), it is assumed that new hold information is acquired and it is decided to perform the continue effect. As described above, the continue effect is an effect of taking over the level again. Therefore, the reserved character that takes over the level needs to be the same as the reserved character that took over the level in the level takeover effect (that is, the reserved character D in this display example).

また、図110(e)においては、新たな保留情報(キャラ保留画像)は、保留キャラ表示領域610のうち、第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像(図110(e)においては、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像)と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラA及び保留キャラCを示す2個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。 Further, in FIG. 110 (e), the new hold information (character hold image) is displayed in the third hold character display area 610c of the hold character display area 610. That is, between the character hold image on which the takeover effect is started (in FIG. 110 (e), the character hold image displayed in the character display area 600) and the character hold image on which the continue effect is started. Two character display images showing the reserved character A and the reserved character C are displayed. As described above, at first glance, the character hold image displayed in the character display area 600 and the character hold image for starting the continue effect are displayed so as not to have any relationship with each other. It is desirable not to execute the above highlighting in the continue effect.

また、図111(g)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図111(g)に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第2保留キャラ表示領域610bに表示されている(まだ当該キャラ表示領域600に表示されていない)。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常1(町)になっている。また、この状態においては、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。 Further, as shown in FIG. 111 (g), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In the state shown in FIG. 111 (g), the character hold image for starting the continue effect is displayed in the second hold character display area 610b (not yet displayed in the character display area 600). Further, in this state, the mode background is usually 1 (town) of the basic pattern. Further, in this state, the message "Continue?" Is displayed in the display area 4A. In this way, the player is informed that the continuation effect is performed and the level may be taken over.

こうして、図111(h)は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域600に表示された状態を示している。この状態においては、図110(e)に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域4Aに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常1(町)であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常4(ダンジョン2)になっている。さらに、レベル表示部2100には、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値(この表示例においては、レベル「40」)が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。 In this way, FIG. 111 (h) shows a state in which the character hold image for which the continue effect is started is displayed in the character display area 600. In this state, the state shown in FIG. 110 (e), that is, the scene in which the level transfer fails in the level transfer effect is displayed again in the display area 4A. Also, the mode background was usually 1 (town) in the previous variation display, but in this state, it is usually 4 (dungeon 2) when the level transfer fails. Further, the level display unit 2100 displays the level value (level "40" in this display example) displayed in the reach effect when the level transfer fails in the level transfer effect. In this way, the player is notified that the character hold image currently displayed in the character display area 600 has a relationship with the level takeover effect in which the previous takeover failed.

また、図111(h)に示すように、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと(すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること)を遊技者に促している。 Further, as shown in FIG. 111 (h), the message "Continue?" And the image of the button are displayed in the display area 4A. In this way, by operating the pressing operation button 9A, the player is urged to perform a continue effect (that is, to take over the level again).

次に、図111(i)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図111(i)においては、保留キャラBがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域4Aに「コンティニュー成功!」のメッセージが表示されている。 Next, FIG. 111 (i) shows a state in which the pressing operation button 9A is operated by the player and the continue effect is successful. In FIG. 111 (i), the state in which the reserved character B is powered up is displayed. In addition, the message "Continue success!" Is displayed in the display area 4A.

こうして、図111(j)に示すように、図110(e)の続きが表示される。すなわち、図110(e)の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常4(ダンジョン2F)となっている。また、保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得している。 Thus, as shown in FIG. 111 (j), the continuation of FIG. 110 (e) is displayed. That is, the value of the level in the state of FIG. 110 (e) is maintained, and the mode background is usually 4 (dungeon 2F). Further, the reserved character D has acquired experience points in the display area 4A.

こうして、図112(k)に示すように、保留キャラDのレベルが「60」まで上がり、モード背景も、通常5(通常ボス)へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図112(l)に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラDが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。 In this way, as shown in FIG. 112 (k), the level of the reserved character D rises to "60", and the mode background also shifts to normal 5 (normal boss). In this way, with the appearance of the big boss, the normal big boss battle production is started. Further, as shown in FIG. 112 (l), when the reserved character D wins the big boss in the normal big boss battle, the big hit is confirmed and the effect of notifying the big hit is performed.

このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in another example of the present embodiment, even if the level transfer fails in the level transfer effect, the continue effect for re-taking the level can be performed. In this way, even though the level takeover production has failed, the player's interest can be enhanced by performing a production with a high expectation of a big hit as if it were a revival production.

なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示されている間に、保留キャラ表示領域610に表示されているキャラ保留画像によって行われる。 In the continue effect, it is determined that the takeover effect has failed, and while the look-ahead effect including the takeover effect is being executed, there is a hold that does not become a big hit, and the hold that is won after that is a specific variation pattern and is not shown. If you win the continue production execution lottery by probability, you can execute it. Further, the continue effect is performed by the character hold image displayed in the hold character display area 610 while the character hold image for which the takeover effect is started is displayed in the character display area 600.

また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常1(町)又は通常2(外)で発生した場合は通常1(町)から再開され、通常3(ダンジョン1F)で発生した場合は通常3(ダンジョン1F)から再開され、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には通常4(ダンジョン2F)から再開することが可能である。こうして、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い(激アツ)演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, the continue effect is restarted from the normal 1 (town) when the mode background occurs in the normal 1 (town) or the normal 2 (outside), and when the mode background occurs in the normal 3 (dungeon 1F), the normal 3 (dungeon). It can be restarted from 1F), and if it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it can be restarted from normal 4 (dungeon 2F). In this way, when it occurs normally in 4 (dungeon 2F), it will definitely develop beyond the boss reach, so the expectation of a big hit is very high (extremely hot) production. In addition, the execution conditions of the continue effect and the content of the effect at the time of execution can be set as appropriate.

また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する(大当り時は選択されない)ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。 Further, the above-mentioned takeover failure effect is determined mainly when the hold for executing the takeover effect is lost. However, in a part of the fluctuation that becomes a big hit, after executing the takeover failure effect, the boss may be defeated within the fluctuation and become a big hit. Even in that case, it is desirable to define the selection rate as a rare case and set the selection rate so that the expectation of a big hit is higher when the transfer is successful. Of course, when the takeover fails, the loss may be confirmed by the fluctuation (it is not selected at the time of a big hit) so that the subsequent continuation production has a sense of expectation.

また、本第2実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやARTといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, the second embodiment also exemplifies a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and other gaming machines such as a pachislot gaming machine and various enclosed gaming machines may be used. good. For example, when applied to a pachislot gaming machine, if a jackpot is won, the jackpot will start automatically, but in the pachislot gaming machine, games such as bonuses and ART corresponding to the jackpot will be automatically displayed after winning. It does not have to start with. Further, as a condition for starting the big hit lottery, a predetermined number of medals, which are game media, may be inserted and the start lever may be operated. Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

<第3実施形態>
次に、図113~135を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 113 to 135. The same or similar components as those according to the first embodiment or the second embodiment described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

[遊技盤及び周辺部材]
図113は、本実施形態(第3実施形態)に係る遊技機の遊技盤1とその周辺部材を示す分解斜視図である。図113に示すように、遊技盤1は、前枠11と後枠12とを有し、これらが一体となって構成される。前枠11には、先述したガイドレール30,30’や普通電動役物ユニット3400、アタッカユニット3500などが設けられており、これらの内側中央に液晶表示装置4の表示領域4Aを前方に露出させるための開口11Aが形成されている。後枠12には、前枠11の開口11Aの周縁上部に位置するようにロゴユニット1000が設けられるとともに、開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように装飾部材1500が設けられている。
[Game board and peripheral members]
FIG. 113 is an exploded perspective view showing the gaming board 1 of the gaming machine according to the present embodiment (third embodiment) and its peripheral members. As shown in FIG. 113, the game board 1 has a front frame 11 and a rear frame 12, and these are integrally configured. The front frame 11 is provided with the guide rails 30, 30', the ordinary electric accessory unit 3400, the attacker unit 3500, and the like described above, and the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is exposed to the front in the center of the inside thereof. The opening 11A for the purpose is formed. The rear frame 12 is provided with a logo unit 1000 so as to be located above the peripheral edge of the opening 11A of the front frame 11, and a decorative member 1500 is provided so as to partially expose along the peripheral edge of the opening 11A. ..

後枠12の背後には、役物ユニット2000が配置される。役物ユニット2000は、レベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、非動作時に前枠11の開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように配置されており、動作時には開口11Aの中央の方へと移動可能になっている。遊技盤1の前枠11及び後枠12、並びに役物ユニット2000は、後枠ベース板3bに取り付けられる。後枠ベース板3bの中央には、表示領域4Aを前方に露出させるように液晶表示装置4が配置される。 Behind the rear frame 12, the accessory unit 2000 is arranged. The accessory unit 2000 includes a level display unit 2100 and a shutter device 2200. The level display unit 2100 and the shutter device 2200 are arranged so as to be partially exposed along the peripheral edge of the opening 11A of the front frame 11 when not in operation, and can be moved toward the center of the opening 11A in operation. ing. The front frame 11 and the rear frame 12 of the game board 1, and the accessory unit 2000 are attached to the rear frame base plate 3b. A liquid crystal display device 4 is arranged in the center of the rear frame base plate 3b so as to expose the display area 4A forward.

[ロゴユニット]
次に、図114~図120を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技盤1におけるロゴユニット1000について説明する。図114は、ロゴユニット1000の斜視図である。図115は、ロゴユニット1000の分解斜視図である。図116は、ロゴユニット1000の背面側を示す分解斜視図である。図117は、ロゴユニット1000の正面図である。図118は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200を示す斜視図である。図119は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200の背面側を示す斜視図である。図120は、ロゴユニット1000のLED基板1100を示す正面図である。
[Logo unit]
Next, the logo unit 1000 in the gaming board 1 of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 114 to 120. FIG. 114 is a perspective view of the logo unit 1000. FIG. 115 is an exploded perspective view of the logo unit 1000. FIG. 116 is an exploded perspective view showing the back side of the logo unit 1000. FIG. 117 is a front view of the logo unit 1000. FIG. 118 is a perspective view showing the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 119 is a perspective view showing the back side of the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 120 is a front view showing the LED substrate 1100 of the logo unit 1000.

図115に示すように、ロゴユニット1000は、主として、LED基板1100、各々独立した複数の文字ブロック1200、前面カバー1300を有して構成される。LED基板1100は、前面カバー1300と文字ブロック1200の背後に配置される。複数の文字ブロック1200は、文字が形成された主要部分が前面カバー1300から前方に露出・突出するように配置される。前面カバー1300は、遊技盤1の後枠12の上部に固定される。なお、文字ブロック1200は、正面から視て文字種を識別し得る立体的な文字形状に形成されるが、便宜上、文字種を識別し得ない立体形状をなすように図示している。 As shown in FIG. 115, the logo unit 1000 mainly includes an LED substrate 1100, a plurality of independent character blocks 1200, and a front cover 1300. The LED substrate 1100 is arranged behind the front cover 1300 and the character block 1200. The plurality of character blocks 1200 are arranged so that the main portion on which the characters are formed is exposed and protrudes forward from the front cover 1300. The front cover 1300 is fixed to the upper part of the rear frame 12 of the game board 1. The character block 1200 is formed into a three-dimensional character shape that can identify the character type when viewed from the front, but for convenience, the character block 1200 is shown so as to form a three-dimensional shape that cannot identify the character type.

図120に示すように、LED基板1100の前面には、文字ブロック1200と夫々対応するように複数のLED1110が設けられる。各文字ブロック1200に対応する複数のLED1110は、正面から見て文字ブロック1200の周部に沿うように、上下左右の端部に配置されている。例えば、左端の文字ブロック1200に着目すると、当該文字ブロック1200の上端部に対応するように1つのLED1110aが配置され、当該文字ブロック1200の左端部に対応するように2つのLED1110b,1110cが配置され、当該文字ブロック1200の下端部に対応するように1つのLED1110dが配置され、当該文字ブロック1200の右端部に対応するように2つのLED1110e,1110fが配置される。これらのLED1110a~1110fは、図120に破線で示すように、例えば文字ブロック1200の上端部及び左端部に対応するLED1110a~1110cが第1グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされ、文字ブロック1200の下端部及び右端部に対応するLED1110d~1110fが第2グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされる。他の文字ブロック1200に対応する複数のLED1110も、同様に第1グループと第2グループとに分けて点灯制御可能とされる。なお、文字ブロック1200によっては、左端部あるいは右端部に1つのLED1110のみが対応するように配置されているものがあるが、いずれの文字ブロック1200においても上下左右の各端部には、少なくとも1つのLED1110が対応するように配置されている。 As shown in FIG. 120, a plurality of LEDs 1110 are provided on the front surface of the LED substrate 1100 so as to correspond to the character block 1200, respectively. A plurality of LEDs 1110 corresponding to each character block 1200 are arranged at the upper, lower, left, and right ends so as to be along the peripheral portion of the character block 1200 when viewed from the front. For example, focusing on the character block 1200 at the left end, one LED 1110a is arranged so as to correspond to the upper end portion of the character block 1200, and two LEDs 1110b and 1110c are arranged so as to correspond to the left end portion of the character block 1200. One LED 1110d is arranged so as to correspond to the lower end portion of the character block 1200, and two LEDs 1110e and 1110f are arranged so as to correspond to the right end portion of the character block 1200. As shown by the broken line in FIG. 120, these LEDs 1110a to 1110f are such that the LEDs 1110a to 1110c corresponding to the upper end portion and the left end portion of the character block 1200 can be lit and controlled by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the first group, and the characters are displayed. The LEDs 1110d to 1110f corresponding to the lower end and the right end of the block 1200 can be controlled by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the second group. Similarly, the plurality of LEDs 1110 corresponding to the other character blocks 1200 can be divided into a first group and a second group for lighting control. Some character blocks 1200 are arranged so that only one LED 1110 corresponds to the left end or the right end, but in any character block 1200, at least 1 is provided at each of the upper, lower, left, and right ends. The two LEDs 1110 are arranged so as to correspond.

このようなLED1110の配置によれば、1つの文字ブロック1200について第1グループのLED1110a~1110c及び第2グループのLED1110d~1110fを同時に点灯させた場合、当該文字ブロック1200の全体を均一に発光させることができる。また、例えば、第1グループのLED1110a~1110cのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の上半分を発光させることができる一方、第2グループのLED1110d~1110fのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の下半分を発光させることができ、文字ブロック1200による文字の発光態様を変化させることで視覚的な演出効果を高めることが可能となる。さらに、文字ブロック1200を1つずつ順番に、第1グループ及び第2グループのうちいずれかのLED1110を点灯させたり、第1グループ及び第2グループのLED1110を交互に点灯させたり、あるいは第1グループ及び第2グループのLED1110を同時にまとめて点灯させることにより、変化に富む発光態様で文字を順番に発光させ、ロゴなどが明確に読み取れるように見せることができる。なお、LED1110a~1110fのグループ分けは、単体の文字ブロック1200ごとに分けるものではなく、複数の文字ブロック1200にわたってグループ分けするようにしてもよい。 According to such an arrangement of the LED 1110, when the LEDs 1110a to 1110c of the first group and the LEDs 1110d to 1110f of the second group are simultaneously turned on for one character block 1200, the entire character block 1200 is uniformly emitted. Can be done. Further, for example, when only the LEDs 1110a to 1110c of the first group are turned on, the upper half of the character block 1200 can be made to emit light, while when only the LEDs 1110d to 1110f of the second group are turned on, the upper half of the character block 1200 can be made to emit light. The lower half of the character block 1200 can be made to emit light, and the visual effect can be enhanced by changing the light emitting mode of the characters by the character block 1200. Further, the character blocks 1200 are sequentially turned on one by one, and the LED 1110 of any of the first group and the second group is turned on, the LEDs 1110 of the first group and the second group are turned on alternately, or the first group is turned on. By lighting the LEDs 1110 of the second group at the same time, the characters can be made to emit light in order in a variety of light emission modes, and the logo or the like can be clearly read. The groups of the LEDs 1110a to 1110f are not divided into individual character blocks 1200, but may be grouped over a plurality of character blocks 1200.

図118及び図119に示すように、文字ブロック1200は、光透過性の透明素材により箱状に形成されている。文字ブロック1200は、前面カバー1300から前方に突出する部分として文字部1211、縁取り部1212、側壁部1220を有するとともに、背面側の部分として凹状の空洞部1230、仕切り部1240を有し、さらに、側壁部1220よりも後方にあって下方に延出するように固定用の取付部1250を有する。取付部1250には、位置合わせ用の複数のピンホール1260と、ネジ止め用のネジ孔1270とが形成されている。図117に示すように、文字ブロック1200の隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間には、後述する前面カバー1300の上部1310の外表面が正面から視て視認し得るように隙間が形成される。 As shown in FIGS. 118 and 119, the character block 1200 is formed in a box shape by a light-transmitting transparent material. The character block 1200 has a character portion 1211, a edging portion 1212, and a side wall portion 1220 as portions protruding forward from the front cover 1300, and also has a concave cavity portion 1230 and a partition portion 1240 as a portion on the back surface side. It has a mounting portion 1250 for fixing so as to be behind the side wall portion 1220 and extend downward. A plurality of pinholes 1260 for alignment and screw holes 1270 for screwing are formed in the mounting portion 1250. As shown in FIG. 117, a gap is formed between the adjacent side wall portions 1220 and the side wall portion 1220 of the character block 1200 so that the outer surface of the upper portion 1310 of the front cover 1300, which will be described later, can be visually recognized from the front. Will be done.

文字部1211は、縁取り部1212よりも前方に突出した凸状に形成されている。文字部1211の表面には、非光透過性の材料により印刷等の二次加工で文字が描かれている。縁取り部1212は、概ね文字の輪郭に沿うように形成され、文字部1211よりも後方に若干窪むように形成されている。この縁取り部1212の表面には、印刷等の二次加工が施されていない。そのため、LED1110からの光は、縁取り部1212の表面を透過して外方に照射される。側壁部1220は、LED1110からの光を縁取り部1212へと導く導光部分として機能するとともに、表面からも光を外方に向けて照射可能な部分として機能する。側壁部1220の表面には、印刷等の二次加工が施されておらず、これにより、側壁部1220の表面からもLED1110からの光が外方に照射される。なお、文字種によっては、文字部1211の平面視内側部分にも縁取り部1212が形成されているが(図示略)、このような縁取り部1212からも光が外方に照射される。また、文字ブロック1200の文字部1211は、文字以外の図形やキャラクタなどの所定形状でもよい。 The character portion 1211 is formed in a convex shape protruding forward from the edging portion 1212. Characters are drawn on the surface of the character portion 1211 by a secondary process such as printing with a non-light transmissive material. The edging portion 1212 is formed so as to substantially follow the outline of the character, and is formed so as to be slightly recessed behind the character portion 1211. The surface of the edging portion 1212 is not subjected to secondary processing such as printing. Therefore, the light from the LED 1110 passes through the surface of the edging portion 1212 and is irradiated outward. The side wall portion 1220 functions as a light guide portion that guides the light from the LED 1110 to the edging portion 1212, and also functions as a portion that can irradiate the light outward from the surface. The surface of the side wall portion 1220 is not subjected to secondary processing such as printing, so that the light from the LED 1110 is radiated outward from the surface of the side wall portion 1220 as well. Depending on the character type, the edging portion 1212 is also formed in the inner portion of the character portion 1211 in a plan view (not shown), but light is also emitted outward from such a edging portion 1212. Further, the character portion 1211 of the character block 1200 may have a predetermined shape such as a figure or a character other than the character.

空洞部1230は、1つの文字ブロック1200について仕切り部1240により左右2つに分けられるものもあれば、文字種によっては仕切り部1240が設けられずに1つだけのものもある。仕切り部1240は、文字部1211の平面視内側部分に形成された縁取り部1212(図示略)へとLED1110からの光を導く導光部分として主に機能する。仕切り部1240は、文字ブロック1200の構造的な補強部分としても機能する。LED1110からの光は、空洞部1230にも導かれて文字部1211の裏面へと達するが、文字部1211の表面加工によって文字部1211からは光が外方に漏れない。その一方、空洞部1230からその周囲を形成する側壁部1220や仕切り部1240へと入射した光は、縁取り部1212へと導かれて達することとなり、この縁取り部1212から外方へと照射される。なお、文字部1211は、表面加工によって光が外方に漏れるようにしてもよい。また、1つの文字ブロック1200に複数の仕切り部1240を設け、空洞部1230を2つより多く区画するようにしてもよい。 The hollow portion 1230 may be divided into two on the left and right by the partition portion 1240 for one character block 1200, and may be only one without the partition portion 1240 depending on the character type. The partition portion 1240 mainly functions as a light guide portion that guides the light from the LED 1110 to the border portion 1212 (not shown) formed in the inner portion of the character portion 1211 in a plan view. The partition portion 1240 also functions as a structural reinforcing portion of the character block 1200. The light from the LED 1110 is also guided to the hollow portion 1230 and reaches the back surface of the character portion 1211, but the light does not leak from the character portion 1211 to the outside due to the surface treatment of the character portion 1211. On the other hand, the light incident on the side wall portion 1220 and the partition portion 1240 forming the periphery thereof from the cavity portion 1230 is guided to the edging portion 1212 and reaches the edging portion 1212, and is irradiated outward from the edging portion 1212. .. The character portion 1211 may be surface-treated so that light leaks to the outside. Further, a plurality of partition portions 1240 may be provided in one character block 1200 to partition more than two cavity portions 1230.

取付部1250は、後述する前面カバー1300の上部1310の背面に設けられた2つのピン1312がピンホール1260に挿通されることで位置合わせされ、さらに、前面カバー1300の下部1320の裏面に設けられたネジ孔1321にネジ孔1270を合わせてネジ締結により固定される。このような取付部1250の固定部分は、前面カバー1300の下部1320によって外方から見えないように覆い隠される。 The mounting portion 1250 is aligned by inserting two pins 1312 provided on the back surface of the upper portion 1310 of the front cover 1300, which will be described later, into the pin hole 1260, and is further provided on the back surface of the lower portion 1320 of the front cover 1300. The screw hole 1270 is aligned with the screw hole 1321 and fixed by screwing. The fixed portion of such a mounting portion 1250 is covered by the lower portion 1320 of the front cover 1300 so as not to be seen from the outside.

図119に示すように、文字ブロック1200の背面側には、一対の凸部1280、凹部1281、突起状の凸部1282、ボタン状の凸部1283、下方に突出する凸部1284が形成されている。仕切り部1240の中間部には、斜面部1241が形成されている。一対の凸部1280は、文字ブロック1200の背面の上部に左右に並ぶように位置し、LED基板1100の凹部(図示略)に対して位置決めされる。凹部1281は、取付部1250の上部に位置し、LED基板1100に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1282は、凹部1281の側方に位置し、LED基板1100の下端に設けられた切り欠き凹部(図示略)に対して位置決めされる。凸部1283は、凹部1281とネジ孔1270との間に位置し、ネジ孔1270に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1284は、取付部1250の下端に位置し、LED基板1100などとは別部材に設けられた凹部(図示略)に対して位置決めされる。斜面部1241は、LED1110からの光を効率よく縁取り部1212へと配光するように形成されている。なお、斜面部1241は、空洞部1230の形状に応じて、複数箇所に設けてもよいし、設けなくてもよい。 As shown in FIG. 119, a pair of convex portions 1280, concave portions 1281, convex convex portions 1282, button-shaped convex portions 1283, and downwardly projecting convex portions 1284 are formed on the back surface side of the character block 1200. There is. A slope portion 1241 is formed in the middle portion of the partition portion 1240. The pair of convex portions 1280 are positioned side by side on the upper part of the back surface of the character block 1200, and are positioned with respect to the concave portions (not shown) of the LED substrate 1100. The recess 1281 is located above the mounting portion 1250 and is used as a positioning mark with respect to the LED substrate 1100. The convex portion 1282 is located on the side of the concave portion 1281 and is positioned with respect to the notched concave portion (not shown) provided at the lower end of the LED substrate 1100. The convex portion 1283 is located between the concave portion 1281 and the screw hole 1270, and is used as a positioning mark for the screw hole 1270. The convex portion 1284 is located at the lower end of the mounting portion 1250, and is positioned with respect to a concave portion (not shown) provided in a member separate from the LED substrate 1100 and the like. The slope portion 1241 is formed so as to efficiently distribute the light from the LED 1110 to the edging portion 1212. The slope portion 1241 may or may not be provided at a plurality of locations depending on the shape of the cavity portion 1230.

このような文字ブロック1200によれば、隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間に隙間を形成しつつ互いに独立して前面カバー1300から突出するように設けられるので、前面カバー1300に描かれた装飾デザインなどの視認性を妨げることなく夫々の文字を発光させることができる。 According to such a character block 1200, since it is provided so as to project from the front cover 1300 independently of each other while forming a gap between the adjacent side wall portions 1220 and the side wall portions 1220, it is drawn on the front cover 1300. Each character can be made to emit light without obstructing the visibility of the decorative design.

また、文字部1211が光を透過せず、この文字部1211の周辺部分(縁取り部1212及び側壁部1220)が発光するように見えるので、文字部1211に形成された文字が鮮明に浮かび上がって見えるようにすることができ、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。 Further, since the character portion 1211 does not transmit light and the peripheral portions (edge portion 1212 and side wall portion 1220) of the character portion 1211 appear to emit light, the characters formed in the character portion 1211 clearly emerge. It can be made visible and the visual effect of the decoration can be improved.

図114~117に示すように、前面カバー1300は、外表面に装飾デザインが施された光透過性を有する上部1310と、タイトルなどが外表面に描かれた非光透過性の下部1320とを有する。上部1310には、文字ブロック1200の文字部1211などを前方に向けて突出させるための開口部1311が形成され、この開口部1311の背面側下方に位置合わせ用の一対のピン1312が形成されている。下部1320の背面には、文字ブロック1200の取付部1250を固定するためのネジ止め用のネジ孔1321が形成されている。 As shown in FIGS. 114 to 117, the front cover 1300 has a light-transmitting upper portion 1310 having a decorative design on the outer surface and a non-light-transmitting lower portion 1320 having a title or the like drawn on the outer surface. Have. An opening 1311 for projecting the character portion 1211 of the character block 1200 toward the front is formed in the upper portion 1310, and a pair of alignment pins 1312 are formed below the back surface side of the opening 1311. There is. On the back surface of the lower portion 1320, a screw hole 1321 for screwing for fixing the mounting portion 1250 of the character block 1200 is formed.

このような前面カバー1300によれば、隣り合う文字ブロック1200と文字ブロック1200との隙間からも側壁部1220から漏れる光によって装飾デザインを視認し得るようにすることができ、視覚的な演出効果を高めることが可能となる。また、前面カバー1300の下部1320の背面側には、文字ブロック1200の取付部1250が固定され、その固定された取付部1250が非光透過性の下部1320によって外方から見えないように工夫されているので、上部1310の装飾デザインや文字ブロック1200の美観を損ねることなくロゴユニット1000のデザイン性を向上することが可能となる。 According to such a front cover 1300, the decorative design can be visually recognized by the light leaking from the side wall portion 1220 even from the gap between the adjacent character blocks 1200 and the character blocks 1200, and a visual effect can be obtained. It will be possible to increase. Further, a mounting portion 1250 of the character block 1200 is fixed to the back side of the lower portion 1320 of the front cover 1300, and the fixed mounting portion 1250 is devised so as not to be seen from the outside by the non-light transmitting lower portion 1320. Therefore, it is possible to improve the design of the logo unit 1000 without spoiling the decorative design of the upper portion 1310 and the aesthetic appearance of the character block 1200.

[役物ユニット]
次に、図121~135を用いて、本実施形態に係る遊技機の役物ユニット2000について説明する。図121は、待機状態の役物ユニット2000の斜視図である。図122は、待機状態の役物ユニット2000の正面図である。図123は、待機状態の役物ユニット2000の背面図である。図124は、出現状態の役物ユニット2000の斜視図である。図125は、出現状態の役物ユニット2000の正面図である。図126は、出現状態の役物ユニット2000の背面図である。図127は、役物ユニット2000の要部を示す要部斜視図である。図128は、役物ユニット2000の要部を示す要部切り欠き背面図である。図129は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の分解斜視図である。図130は、役物ユニット2000における回転部材2110を示す分解斜視図である。図131は、役物ユニット2000における回転部材2110に含まれる拡散レンズ2113を示す平面図である。図132は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100を示す側面図である。図133は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の正面図である。図134及び図135は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100のLED基板2130を示す背面図である。なお、図124~127は、役物ユニット2000におけるシャッタ装置2200が動作した状態を示している。
[Character unit]
Next, the accessory unit 2000 of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 135. FIG. 121 is a perspective view of the accessory unit 2000 in the standby state. FIG. 122 is a front view of the accessory unit 2000 in the standby state. FIG. 123 is a rear view of the accessory unit 2000 in the standby state. FIG. 124 is a perspective view of the accessory unit 2000 in the appearance state. FIG. 125 is a front view of the accessory unit 2000 in the appearance state. FIG. 126 is a rear view of the accessory unit 2000 in the appearance state. FIG. 127 is a perspective view of a main part showing a main part of the accessory unit 2000. FIG. 128 is a rear view of a main part notch showing a main part of the accessory unit 2000. FIG. 129 is an exploded perspective view of the level display unit 2100 in the accessory unit 2000. FIG. 130 is an exploded perspective view showing a rotating member 2110 in the accessory unit 2000. FIG. 131 is a plan view showing a diffuser lens 2113 included in the rotating member 2110 in the accessory unit 2000. FIG. 132 is a side view showing the level display unit 2100 in the accessory unit 2000. FIG. 133 is a front view of the level display unit 2100 in the accessory unit 2000. 134 and 135 are rear views showing the LED board 2130 of the level display unit 2100 in the accessory unit 2000. It should be noted that FIGS. 124 to 127 show a state in which the shutter device 2200 in the accessory unit 2000 is operated.

図121及び図122、図124及び図125に示すように、役物ユニット2000は、主としてレベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。図113に示すように、レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、遊技盤1(後枠12)の背後にあって後枠ベース板3bに取り付けられる。図45に示すように、レベル表示部2100は、その上部の一部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えるように配置されており、特に図示しないが、動作時には駆動機構によって中央の方へと移動するように構成されている。シャッタ装置2200は、その一部又は全部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えないように配置されており、出現状態(動作時)においては、後述する第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの中央の方へと移動するように構成されている。 As shown in FIGS. 121 and 122, 124 and 125, the accessory unit 2000 mainly includes a level display unit 2100 and a shutter device 2200. As shown in FIG. 113, the level display unit 2100 and the shutter device 2200 are behind the game board 1 (rear frame 12) and are attached to the rear frame base plate 3b. As shown in FIG. 45, the level display unit 2100 is arranged so that a part of the upper portion thereof can be seen overlapping with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the standby state (non-operating state), and is not particularly shown. , It is configured to move toward the center by the drive mechanism during operation. A part or all of the shutter device 2200 is arranged so as not to overlap with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the standby state (non-operating state), and will be described later in the appearance state (during operation). The first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are configured to move toward the center of the display area 4A.

[シャッタ装置]
まず、図121~128を用いて、シャッタ装置2200について説明する。シャッタ装置2200は、主として、下側及び上側のベース部材2210A,2210B、第1可動ユニット2220、第2可動ユニット2230、第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230をそれぞれ駆動するための駆動ユニット2240A、2240Bを有して構成される。
[Shutter device]
First, the shutter device 2200 will be described with reference to FIGS. 121 to 128. The shutter device 2200 mainly drives the lower and upper base members 2210A and 2210B, the first movable unit 2220, the second movable unit 2230, the first movable unit 2220, and the second movable unit 2230, respectively. It is configured to have 2240B.

下側のベース部材2210Aは、後枠ベース板3b(図113参照)の下部の左右両側に固定され、第1可動ユニット2220と駆動ユニット2240Aとを連結した状態で支持している。上側のベース部材2210Bは、後枠ベース板3b(図113参照)の上部に固定され、第2可動ユニット2230と駆動ユニット2240Bとを連結した状態で支持している。第1可動ユニット2220は、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220どうしの間には、動作時に第2可動ユニット2230を配置可能な所定間隔の空間が形成される。第2可動ユニット2230も、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220の動作に連動して第1可動ユニット2220どうしの間に位置する。 The lower base member 2210A is fixed to both the left and right sides of the lower portion of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113), and supports the first movable unit 2220 and the drive unit 2240A in a connected state. The upper base member 2210B is fixed to the upper part of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113), and supports the second movable unit 2230 and the drive unit 2240B in a connected state. The first movable unit 2220 is composed of a pair of left and right units, and a space is formed between the first movable units 2220 at a predetermined interval in which the second movable unit 2230 can be arranged during operation. The second movable unit 2230 is also composed of a pair of left and right units, and is located between the first movable units 2220 in conjunction with the operation of the first movable unit 2220.

図122及び図123、図125及び図126に示すように、下側のベース部材2210Aには、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Aが設けられる。ガイドレール2211Aは、左右両端部から中央部へと進むに従い高さが所定寸法だけ低位となるように形成されており、中間部において下降傾斜している。また、下側のベース部材2210Aには、駆動ユニット2240Aのほか、レベル表示部2100を駆動するための駆動ユニット2190が組み込まれる。 As shown in FIGS. 122 and 123, FIGS. 125 and 126, the lower base member 2210A is provided with a guide rail 2211A for moving and guiding the first movable unit 2220 in the left-right direction. The guide rail 2211A is formed so that the height becomes lower by a predetermined dimension as it advances from the left and right ends to the center, and is inclined downward in the middle portion. Further, in addition to the drive unit 2240A, the drive unit 2190 for driving the level display unit 2100 is incorporated in the lower base member 2210A.

上側のベース部材2210Bには、駆動ユニット2240Bが組み込まれる。また、ベース部材2210Bの左右両側には、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Bが設けられる。このガイドレール2211Bは、下部に開放面を有する長矩形の箱形状に形成されている。なお、ガイドレール2211Bは、内側が空洞になっていればよく、長矩形に限定されるものではない。また、第1可動ユニット2220は、左右方向に限らず、例えば、上下方向等の任意の方に移動させてもよい。この場合、ガイドレール2211Bの開放面は、下部に限らず、第1可動ユニット2220の移動方向に応じた位置であれば、下部以外に設けてもよい。ガイドレール2211Bについては、図127及び図128を参照して後述する。 The drive unit 2240B is incorporated in the upper base member 2210B. Further, on both the left and right sides of the base member 2210B, guide rails 2211B for moving and guiding the first movable unit 2220 in the left-right direction are provided. The guide rail 2211B is formed in the shape of a long rectangular box having an open surface at the lower part. The guide rail 2211B is not limited to a long rectangle as long as the inside is hollow. Further, the first movable unit 2220 may be moved not only in the left-right direction but also in any direction such as in the up-down direction. In this case, the open surface of the guide rail 2211B is not limited to the lower portion, and may be provided in a position other than the lower portion as long as the position corresponds to the moving direction of the first movable unit 2220. The guide rail 2211B will be described later with reference to FIGS. 127 and 128.

左右一対の第1可動ユニット2220は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第1可動ユニット2220は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を左右移動可能に駆動ユニット2240Aと連結するリンク機構を有し、可動部材が上下両側のガイドレール2211A,2211Bに沿って左右方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right first movable units 2220 are provided so as to form symmetrical forms with each other. The first movable unit 2220 has a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that connects the movable member to the drive unit 2240A so as to be movable left and right. It is supported so that it can move in the left-right direction along it.

駆動ユニット2240Aは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第1可動ユニット2220のリンク機構に連結してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2240Aが所定方向に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの左右両端側へと移動させられる。 The drive unit 2240A is composed of a motor, a reduction gear, and the like, is connected to the link mechanism of the first movable unit 2220, and is arranged on the base member 2210A. When the drive unit 2240A operates in a predetermined direction, the first movable unit 2220 is moved from the left and right ends of the display area 4A to the center side in front of the display area 4A, and when it operates in the opposite direction to the predetermined direction, the first movable unit 2220 is the second. 1 The movable unit 2220 is moved from the center side in front of the display area 4A to the left and right end sides of the display area 4A.

左右一対の第2可動ユニット2230は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第2可動ユニット2230は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を揺動可能に駆動ユニット2240Bと連結するリンク機構を有し、可動部材の下端部が左右両側から中央下方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right second movable units 2230 are provided so as to form symmetrical forms with each other. The second movable unit 2230 has a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that swingably connects the movable member to the drive unit 2240B. It is supported so that it can be moved to.

駆動ユニット2240Bは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第2可動ユニット2230のリンク機構に連結してベース部材2210Bに配置される。駆動ユニット2240Bが所定方向に作動すると、表示領域4Aの上方左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと第2可動ユニット2230が下降移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの上方左右両端側へと第2可動ユニット2230が上昇移動させられる。 The drive unit 2240B is composed of a motor, a reduction gear, and the like, is connected to the link mechanism of the second movable unit 2230, and is arranged on the base member 2210B. When the drive unit 2240B operates in a predetermined direction, the second movable unit 2230 is moved downward from the upper left and right ends of the display area 4A to the center side in front of the display area 4A, and operates in the opposite direction to the predetermined direction. The second movable unit 2230 is moved up from the center side in front of the display area 4A to the upper left and right ends of the display area 4A.

図127及び図128に示すように、本実施形態のガイドレール2211Bは、下部の面として開放面2212を有する中空の箱形状に形成され、この開放面2212を通じて第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に摺動可能に支持する。上端部2221には、ガイドレール2211Bの平滑な内側面2213に当接する凸部2222が形成されている。上端部2221は、凸部2222が内側面2213に接しつつガイドレール2211Bにおける左右両側の側壁部2214に突き当たるまで左右方向に沿って移動可能とされる。なお、上端部2221は、左右方向以外の方向に移動可能、例えば前後方向に移動可能としてもよい。また、可動部材は、上端部2221以外に、下端部、左右両側に位置する端部、あるいは前後両側に位置する端部がガイドレール2211Bに沿って移動可能としてもよい。 As shown in FIGS. 127 and 128, the guide rail 2211B of the present embodiment is formed in a hollow box shape having an open surface 2212 as a lower surface, and the upper end portion 2221 of the first movable unit 2220 is formed through the open surface 2212. Supports slidable in the left-right direction. The upper end portion 2221 is formed with a convex portion 2222 that abuts on the smooth inner side surface 2213 of the guide rail 2211B. The upper end portion 2221 is movable along the left-right direction until the convex portion 2222 touches the side wall portions 2214 on both the left and right sides of the guide rail 2211B while being in contact with the inner side surface 2213. The upper end portion 2221 may be movable in a direction other than the left-right direction, for example, may be movable in the front-rear direction. Further, in the movable member, in addition to the upper end portion 2221, the lower end portion, the end portions located on both the left and right sides, or the end portions located on both the front and rear sides may be movable along the guide rail 2211B.

ガイドレール2211Bの上部内壁面には、左右両側の側壁部2214の間に並んで開放面2212に向けて突出するように複数のリブ2215が形成されている。これらのリブ2215は、第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に移動する際に支障とならない程度の高さに形成されている。隣り合うリブ2215どうしの間隔P1は、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。また、ガイドレール2211Bの側壁部2214とそれに最も近い位置のリブ2215との間隔P2も、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。これにより、例えば遊技機の搬送時、第1可動ユニット2220の可動部材に対して強い振動や衝撃が与えられた場合であっても、その可動部材の上端部2221がガイドレール2211Bの上部裏面に直接突き当たることがないので、箱状のガイドレール2211Bであっても破損するおそれがない。また、リブ2215は、ガイドレール2211B全体の補強構造としても機能するので、ガイドレール2211Bを堅牢なものとすることができる。 On the upper inner wall surface of the guide rail 2211B, a plurality of ribs 2215 are formed so as to be aligned between the side wall portions 2214 on both the left and right sides and project toward the open surface 2212. These ribs 2215 are formed at a height that does not hinder the movement of the upper end portion 2221 of the first movable unit 2220 in the left-right direction. The distance P1 between the adjacent ribs 2215 is narrower than the width W of the upper end portion 2221. Further, the distance P2 between the side wall portion 2214 of the guide rail 2211B and the rib 2215 at the position closest to the side wall portion 2214 is also narrower than the width W of the upper end portion 2221. As a result, for example, even when a strong vibration or impact is applied to the movable member of the first movable unit 2220 during transportation of the gaming machine, the upper end portion 2221 of the movable member is placed on the upper back surface of the guide rail 2211B. Since it does not hit directly, there is no risk of damage even to the box-shaped guide rail 2211B. Further, since the rib 2215 also functions as a reinforcing structure for the entire guide rail 2211B, the guide rail 2211B can be made robust.

このようなシャッタ装置2200によれば、第1可動ユニット2220が左右両側から中央の方向に移動する際、第2可動ユニット2230が同時に中央の方向へと下降し、これら第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの前方に出現する。これにより、表示領域4Aに表示された装飾図柄などを隠すように第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が合体するような形態を形成することができ、シャッタ装置2200として動的な演出効果を発揮することができる。 According to such a shutter device 2200, when the first movable unit 2220 moves from both the left and right sides toward the center, the second movable unit 2230 simultaneously descends toward the center, and these first movable unit 2220 and the first movable unit 2220 and the first movable unit 2220 are lowered. 2 The movable unit 2230 appears in front of the display area 4A. As a result, it is possible to form a form in which the first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are united so as to hide the decorative pattern displayed in the display area 4A, and the shutter device 2200 has a dynamic effect. Can be demonstrated.

[レベル表示部]
次に、図129~135を用いて、レベル表示部2100について説明する。レベル表示部2100は、回転部材2110、基板カバー2120、LED基板2130、リフレクタ2140、光透過性シート2150、前面レンズ2160、前枠装飾部材2170、回転ユニット2180、駆動ユニット2190を有して構成される。
[Level display]
Next, the level display unit 2100 will be described with reference to FIGS. 129 to 135. The level display unit 2100 includes a rotating member 2110, a substrate cover 2120, an LED substrate 2130, a reflector 2140, a light transmissive sheet 2150, a front lens 2160, a front frame decorative member 2170, a rotating unit 2180, and a drive unit 2190. Ru.

図130に示すように、回転部材2110は、全体的に円形放射状に形成されており、回転ユニット2180に駆動されることで回転可能である。回転部材2110は、装飾部2111、レンズ部2112、拡散レンズ2113、ベース部2114を有して構成される。装飾部2111は、回転部材2110の前面を形成し、等間隔に放射状に形成された複数の突出部2111aと、突出部2111aと突出部2111aとの間に形成された非発光部2111bとを有する。各々の突出部2111a及び非発光部2111bは、光を外方に不透過とする部分として形成される。図134に示すように、複数の突出部2111aは、配置間隔Rが概ね60度間隔で放射状に配置される。レンズ部2112は、光透過性を有する部材で放射リング状に形成され、装飾部2111の背面側に配置される。レンズ部2112は、装飾部2111の非発光部2111bに対応して放射状に形成された複数の凸部2112aと、装飾部2111の突出部2111aに対応して凸部2112aと凸部2112aとの間に形成された複数の中間部2112bとを有する。複数の中間部2112bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2112bには、平坦部分2112cが形成され、その余の中間部2112bには、凹部分2112dが形成されている。拡散レンズ2113は、光拡散性を有する部材でレンズ部2112と同形状の放射リング状に形成され、レンズ部2112の背面側に配置される。拡散レンズ2113は、レンズ部2112の凸部2112aに対応する複数の凸部2113aと、レンズ部2112の中間部2112bに対応する複数の中間部2113bとを有する。図131に示すように、複数の中間部2113bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2113bには、平坦部分2112cに対応する位置に平坦部分2113cが形成され、その余の中間部2113bには、凹部分2112dに対応する位置に凹部分2113dが形成されている。これにより、レンズ部2112の背面側に拡散レンズ2113を適正な姿勢で配置することができる。ベース部2114は、中央部に後述する基板カバー2120を固定するための開口2114aを有し、装飾部2111との間にレンズ部2112及び拡散レンズ2113を収容した状態で装飾部2111と一体化される。図132に示すように、ベース部2114の裏面には、回転部材2110を回転させるためのギア2122と噛合するように内周ギア2114bが形成されている。回転ユニット2180の回転駆動力によってギア2122が回転すると、ベース部2114が回転し、これにより回転部材2110が所定方向に回転することとなる。図132に示すように、回転部材2110は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して回転する。 As shown in FIG. 130, the rotating member 2110 is formed in a circular radial shape as a whole, and can be rotated by being driven by the rotating unit 2180. The rotating member 2110 includes a decorative portion 2111, a lens portion 2112, a diffuser lens 2113, and a base portion 2114. The decorative portion 2111 has a plurality of protruding portions 2111a formed on the front surface of the rotating member 2110 and radially formed at equal intervals, and a non-light emitting portion 2111b formed between the protruding portions 2111a and the protruding portions 2111a. .. Each of the protruding portion 2111a and the non-light emitting portion 2111b is formed as a portion that makes light opaque to the outside. As shown in FIG. 134, the plurality of protrusions 2111a are arranged radially at intervals R of approximately 60 degrees. The lens portion 2112 is formed of a light-transmitting member in a radial ring shape, and is arranged on the back surface side of the decorative portion 2111. The lens portion 2112 is between the plurality of convex portions 2112a formed radially corresponding to the non-light emitting portion 2111b of the decorative portion 2111 and the convex portions 2112a and the convex portions 2112a corresponding to the protruding portions 2111a of the decorative portion 2111. It has a plurality of intermediate portions 2112b formed in. Of the plurality of intermediate portions 2112b, a flat portion 2112c is formed in the intermediate portion 2112b located at the uppermost portion in the initial position of the rotational operation, and a concave portion 2112d is formed in the remaining intermediate portion 2112b. The diffuser lens 2113 is a member having light diffusivity, is formed in a radial ring shape having the same shape as the lens portion 2112, and is arranged on the back surface side of the lens portion 2112. The diffuser lens 2113 has a plurality of convex portions 2113a corresponding to the convex portions 2112a of the lens portion 2112, and a plurality of intermediate portions 2113b corresponding to the intermediate portions 2112b of the lens portion 2112. As shown in FIG. 131, among the plurality of intermediate portions 2113b, the flat portion 2113c is formed at the position corresponding to the flat portion 2112c in the intermediate portion 2113b located at the uppermost portion in the initial position of the rotational operation, and the rest thereof. In the intermediate portion 2113b, the concave portion 2113d is formed at a position corresponding to the concave portion 2112d. As a result, the diffuser lens 2113 can be arranged in an appropriate posture on the back surface side of the lens portion 2112. The base portion 2114 has an opening 2114a for fixing the substrate cover 2120 described later in the central portion, and is integrated with the decorative portion 2111 in a state where the lens portion 2112 and the diffuser lens 2113 are accommodated between the base portion 2114 and the decorative portion 2111. To. As shown in FIG. 132, an inner peripheral gear 2114b is formed on the back surface of the base portion 2114 so as to mesh with the gear 2122 for rotating the rotating member 2110. When the gear 2122 is rotated by the rotational driving force of the rotating unit 2180, the base portion 2114 is rotated, whereby the rotating member 2110 is rotated in a predetermined direction. As shown in FIG. 132, the rotating member 2110 is located behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 and rotates.

このような回転部材2110によれば、例えば回転する際にレンズ部2112の凸部2112aに対してLED基板2130の最も近接するLED2130bと所定方向に位置するLED2130bとの光のみが外方へと透過させられ、回転するレンズ部2112全体を発光させられる。なお、回転部材2110は、図133及び図134に示す状態が回転動作の初期位置(所定位置)であり、この状態から図135に示すように所定方向へと回転する。図135は、回転部材2110が図134の初期位置から例えば略90度回転した状態を示している。 According to such a rotating member 2110, for example, when rotating, only the light of the LED 2130b closest to the LED substrate 2130 and the LED 2130b located in a predetermined direction with respect to the convex portion 2112a of the lens portion 2112 is transmitted outward. The entire rotating lens unit 2112 is made to emit light. The state shown in FIGS. 133 and 134 is the initial position (predetermined position) of the rotation operation, and the rotating member 2110 rotates in a predetermined direction as shown in FIG. 135 from this state. FIG. 135 shows a state in which the rotating member 2110 is rotated by, for example, approximately 90 degrees from the initial position of FIG. 134.

基板カバー2120は、回転部材2110の内側中央に位置し、回転可能な回転部材2110に対して静止状態を維持するようにベース部2114の開口2114aを介して固定される。基板カバー2120には、LED基板2130からの熱を後方に逃がすための複数のスリット2121が形成されている。 The substrate cover 2120 is located in the center inside of the rotating member 2110 and is fixed to the rotatable rotating member 2110 via the opening 2114a of the base portion 2114 so as to maintain a stationary state. The substrate cover 2120 is formed with a plurality of slits 2121 for releasing heat from the LED substrate 2130 to the rear.

LED基板2130は、図129に示すように、前面側の表面に7セグメント表示用の複数のLED2130aを有し、図134及び図135に示すように、裏面の周縁部に沿って回転部材2110におけるレンズ部2112を発光させるための複数のLED2130bを有する。また、LED基板2130は、7セグメント表示用のLED2130aを左右に分けるための隔壁部材2131を有する。隔壁部材2131は、左右両側のLED2130aが互いに影響なくそれぞれ個別に数字などが表示可能となるように設けられる。7セグメント表示用のLED2130aが所定のパターンで点灯すると、前面レンズ2160の外方から数字などが発光して見える。 As shown in FIG. 129, the LED substrate 2130 has a plurality of LEDs 2130a for 7-segment display on the front surface, and as shown in FIGS. 134 and 135, the rotating member 2110 is formed along the peripheral edge of the back surface. It has a plurality of LEDs 2130b for causing the lens unit 2112 to emit light. Further, the LED substrate 2130 has a partition wall member 2131 for dividing the LED 2130a for 7-segment display into left and right. The partition wall member 2131 is provided so that the LEDs 2130a on both the left and right sides can individually display numbers and the like without affecting each other. When the LED 2130a for 7-segment display lights up in a predetermined pattern, numbers and the like appear to be emitted from the outside of the front lens 2160.

レンズ部2112を発光させるためのLED2130b(LED2130ba~2130bl)は、配置間隔rが、レンズ部2112の凸部2112aの配置間隔Rよりも狭小な(例えば、概ね1/2)概ね30度間隔で円周に沿うように配置される。このようなレンズ部2112の凸部2112aとLED2130bとの配置関係によっても、図134及び図135に示すように、発光部としてのレンズ部2112の凸部2112a及び非発光部としての装飾部2111の突出部2111aが例えば略90度といった配置間隔R+R/2(移動距離L+L/2)だけ回転(移動)しても、例えば初期位置にてLED2130ba~2130bcにより発光させられたレンズ部2112の凸部2112aは、回転位置(移動位置)に対応するLED2130bd~2130bfにより発光させられることとなり、初期位置の光量と回転位置(移動位置)の光量とに大きな変化が生じないので、回転する回転部材2110の全体が均一に発光させられる。 In the LED 2130b (LED 2130ba to 2130bl) for causing the lens portion 2112 to emit light, the arrangement interval r is narrower than the arrangement interval R of the convex portion 2112a of the lens portion 2112 (for example, approximately 1/2). Arranged along the circumference. Due to the arrangement relationship between the convex portion 2112a of the lens portion 2112 and the LED 2130b, as shown in FIGS. 134 and 135, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 as the light emitting portion and the decorative portion 2111 as the non-light emitting portion Even if the protruding portion 2111a is rotated (moved) by the arrangement interval R + R / 2 (moving distance L + L / 2) such as approximately 90 degrees, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 emitted by the LEDs 2130ba to 2130bc at the initial position, for example. Is emitted by the LEDs 2130bd to 2130bf corresponding to the rotating position (moving position), and the light amount at the initial position and the light amount at the rotating position (moving position) do not change significantly. Is made to emit light uniformly.

なお、例えば直線的に複数の発光部を移動させるものであっても、発光部の背後に発光部どうしの間隔よりも狭小な間隔でLEDを配置することにより、移動する発光部の全体を発光させることができる。例えば、複数の発光部を直線状に等間隔に配置して所定の移動方向にまっすぐ移動させる場合、これら複数の発光部の配置間隔よりも狭小な(例えば、概ね1/2の間隔)配置間隔で移動方向に沿うように複数のLEDを発光部の背後に配置するようにすればよい。この場合、複数の発光部は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して所定の方向に直線移動することとなる。 Even if a plurality of light emitting parts are linearly moved, for example, by arranging the LEDs behind the light emitting parts at intervals narrower than the distance between the light emitting parts, the entire moving light emitting parts emit light. Can be made to. For example, when a plurality of light emitting parts are linearly arranged at equal intervals and moved straight in a predetermined moving direction, the arrangement intervals are narrower than the arrangement intervals of the plurality of light emitting parts (for example, approximately 1/2 interval). A plurality of LEDs may be arranged behind the light emitting unit so as to follow the moving direction. In this case, the plurality of light emitting units are located behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 and move linearly in a predetermined direction.

図129に示すように、リフレクタ2140は、LED基板2130の表面と光透過性シート2150との間に配置される。リフレクタ2140は、セグメントごとにLED2130aからの光を前方へと導くための導光部2141を有する。 As shown in FIG. 129, the reflector 2140 is arranged between the surface of the LED substrate 2130 and the light transmissive sheet 2150. The reflector 2140 has a light guide unit 2141 for guiding the light from the LED 2130a forward for each segment.

光透過性シート2150は、リフレクタ2140と前面レンズ2160との間に配置される。光透過性シート2150は、リフレクタ2140の導光部2141を通じて導かれてきた光をセグメントごとに前面レンズ2160へと均一に拡散させる。 The light transmissive sheet 2150 is arranged between the reflector 2140 and the front lens 2160. The light transmissive sheet 2150 uniformly diffuses the light guided through the light guide portion 2141 of the reflector 2140 to the front lens 2160 for each segment.

前面レンズ2160は、前枠装飾部材2170を介してリフレクタ2140に固定される。前面レンズ2160は、LED2130aからリフレクタ2140などを通じて導かれた光を前方へと透過させることにより、7セグメント方式で数字などを表示する。 The front lens 2160 is fixed to the reflector 2140 via the front frame decorative member 2170. The front lens 2160 displays numbers and the like in a 7-segment system by transmitting light guided from the LED 2130a through a reflector 2140 or the like forward.

前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160の周部を囲うように固定される。前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160などと一体となって静止した状態で回転する回転部材2110を引き立てる。図132に示すように、前面レンズ2160及び前枠装飾部材2170は、回転部材2110よりも前方に位置する。 The front frame decorative member 2170 is fixed so as to surround the peripheral portion of the front lens 2160. The front frame decorative member 2170 complements the rotating member 2110 that rotates in a stationary state together with the front lens 2160 and the like. As shown in FIG. 132, the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 are located in front of the rotating member 2110.

回転ユニット2180は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110を所定方向に回転可能とすべく回転部材2110のベース部2114の背後に配置される。回転ユニット2180のモータが所定方向に回転すると、その回転駆動力がギア2122及び内周ギア2114bを介してベース部2114に伝えられ、これにより回転部材2110が回転させられる。このとき、LED基板2130や前面レンズ2160などは、回転部材2110の内側において静止した状態とされる。これにより、回転部材2110が回転しながら前面レンズ2160に数字などを表示させることができる。 The rotating unit 2180 is composed of a motor, a reduction gear, and the like, and is arranged behind the base portion 2114 of the rotating member 2110 so that the rotating member 2110 can rotate in a predetermined direction. When the motor of the rotating unit 2180 rotates in a predetermined direction, the rotational driving force thereof is transmitted to the base portion 2114 via the gear 2122 and the inner peripheral gear 2114b, whereby the rotating member 2110 is rotated. At this time, the LED substrate 2130, the front lens 2160, and the like are in a stationary state inside the rotating member 2110. As a result, numbers and the like can be displayed on the front lens 2160 while the rotating member 2110 rotates.

駆動ユニット2190は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110や前面レンズ2160などが一体となったレベル表示部2100の主要部とリンク機構を介してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2190が所定方向に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの下側から表示領域4Aの中央側へと上昇させられ、その所定方向とは逆に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの中央側から表示領域4Aの下側へと移動させられる。 The drive unit 2190 is composed of a motor, a reduction gear, and the like, and is arranged on the base member 2210A via a link mechanism and a main portion of the level display unit 2100 in which a rotating member 2110, a front lens 2160, and the like are integrated. When the drive unit 2190 operates in a predetermined direction, the main part of the level display unit 2100 is raised from the lower side of the display area 4A to the center side of the display area 4A, and when it operates in the opposite direction to the predetermined direction, the level display unit The main part of the 2100 is moved from the center side of the display area 4A to the lower side of the display area 4A.

このようなレベル表示部2100によれば、キャラクタのレベルを表示する際に発光や移動・回転動作によって視覚的な演出効果を十分向上することが可能となる。 According to such a level display unit 2100, it is possible to sufficiently improve the visual effect by emitting light or moving / rotating when displaying the level of the character.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に付記として列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below as an appendix.

[付記1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine provided with a rotating accessory as an effect device and changing the amount of transmitted light emitted by the rotation of the rotating accessory has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287). ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a possibility that the visual effect is reduced due to so-called light emission unevenness.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and prevents the moving accessory irradiated with light from becoming significantly dark when the moving object is moved, thereby enhancing the visual effect. The purpose is to provide a gaming machine capable of capable.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部の移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of light emitting means for irradiating light (for example, LED2130b of the LED substrate 2130) and
A plurality of translucent portions (for example, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 of the rotating member 2110) capable of transmitting the light emitted from the light emitting means.
A moving means (for example, a rotating unit 2180) for moving the plurality of translucent portions is provided.
The plurality of light emitting means are arranged along the moving direction of the plurality of translucent portions (for example, the rotation direction of the rotating member 2110).
The plurality of translucent portions are
It is formed so as to be able to transmit the light emitted from the plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means.
It is possible to transmit light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134).
The plurality of light emitting means irradiated even when the plurality of translucent portions moved to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated by approximately 90 degrees from the initial position shown in FIG. 134). It is characterized in that the light is arranged at a position where the light can be transmitted to the translucent portion.

このような構成によれば、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがない。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, even if a plurality of translucent portions move, light from the same number of light emitting means as a predetermined position is irradiated, and the plurality of translucent portions are moved to a predetermined position during movement. The amount of light does not decrease significantly compared to when it was there.
Therefore, it is possible to prevent the moving accessory to be irradiated with light from becoming significantly dark when the moving motion is performed, and to enhance the visual effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to prevent a moving accessory to be irradiated with light from becoming extremely dark when a moving motion is performed, and thus to enhance a visual effect.

[付記1-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine provided with a rotating accessory as an effect device and changing the amount of transmitted light emitted by the rotation of the rotating accessory has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287). ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a possibility that the visual effect is reduced due to so-called light emission unevenness.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and prevents the moving accessory irradiated with light from becoming significantly dark when the moving object is moved, thereby enhancing the visual effect. The purpose is to provide a gaming machine capable of capable.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部の前面側に配置された装飾部(例えば、前枠装飾部材2170)と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の透光部は、移動方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って所定間隔(例えば、60度間隔)で配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記装飾部の背面側を移動し、前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の移動方向に沿って、前記所定間隔よりも狭い間隔(例えば、30度間隔)で配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of light emitting means for irradiating light (for example, LED2130b of the LED substrate 2130) and
A plurality of translucent portions (for example, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 of the rotating member 2110) capable of transmitting the light emitted from the light emitting means.
A decorative portion (for example, a front frame decorative member 2170) arranged on the front surface side of the plurality of translucent portions,
A moving means (for example, a rotating unit 2180) for moving the plurality of translucent portions is provided.
The plurality of translucent portions are arranged at predetermined intervals (for example, 60 degree intervals) along the moving direction (for example, the rotation direction of the rotating member 2110).
The plurality of translucent portions are
It is formed so as to be able to transmit the light emitted from the plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means.
It is possible to transmit light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134).
The plurality of light emitting means
Even when the plurality of translucent portions move on the back surface side of the decorative portion and move to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated by approximately 90 degrees from the initial position shown in FIG. 134). , The irradiated light is arranged at a position where it can be transmitted to the translucent portion.
It is characterized in that they are arranged at intervals narrower than the predetermined intervals (for example, at intervals of 30 degrees) along the moving direction of the plurality of translucent portions.

このような構成によれば、複数の透光部は装飾部の背面側を移動可能でその移動方向に沿って所定間隔に配置されており、複数の発光手段はこの所定間隔よりも間隔で配置されている。これにより、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがなく、複数の透光部と装飾部とが一体となった演出を行うことができる。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of translucent portions are movable on the back side of the decorative portion and are arranged at predetermined intervals along the moving direction, and the plurality of light emitting means are arranged at intervals rather than the predetermined intervals. Has been done. As a result, even if the plurality of translucent portions move, the same number of light emitting means as the predetermined position is irradiated, and the plurality of translucent portions are more than when they are in the predetermined positions during the movement. The amount of light does not decrease significantly, and it is possible to produce an effect in which a plurality of translucent portions and decorative portions are integrated.
Therefore, it is possible to prevent the moving accessory to be irradiated with light from becoming significantly dark when the moving motion is performed, and to enhance the visual effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to prevent a moving accessory to be irradiated with light from becoming extremely dark when a moving motion is performed, and thus to enhance a visual effect.

[付記1-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている(特開2012-115287号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine provided with a rotating accessory as an effect device and changing the amount of transmitted light emitted by the rotation of the rotating accessory has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-115287). ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine, when the rotating accessory rotates, it is not possible to emit light with uniform brightness, and there is a possibility that the visual effect is reduced due to so-called light emission unevenness.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、回転する部材を均一な明るさで発光させることができ、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of causing a rotating member to emit light with uniform brightness and, by extension, enhancing a visual effect. The purpose.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段(例えば、LED基板2130のLED2130b)と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部(例えば、回転部材2110のレンズ部2112の凸部2112a)と、
前記複数の透光部を回転させる回転手段(例えば、回転ユニット2180)と、を備え、
前記複数の透光部は、回転方向(例えば、回転部材2110の回転方向)に沿って、所定角度(例えば、60度)ごとに配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置(例えば、図134に示す初期位置)において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置(例えば、図134に示す初期位置から図135に示す略90度回転した位置)に回転した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の回転方向に沿って、前記所定角度よりも小さい角度(例えば、30度)ごとに配置されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of light emitting means for irradiating light (for example, LED2130b of the LED substrate 2130) and
A plurality of translucent portions (for example, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 of the rotating member 2110) capable of transmitting the light emitted from the light emitting means.
A rotating means (for example, a rotating unit 2180) for rotating the plurality of translucent portions is provided.
The plurality of translucent portions are arranged at predetermined angles (for example, 60 degrees) along the rotation direction (for example, the rotation direction of the rotating member 2110).
The plurality of translucent portions are
It is formed so as to be able to transmit the light emitted from the plurality of light emitting means among the plurality of light emitting means.
It is possible to transmit light emitted from the plurality of light emitting means at a predetermined position (for example, the initial position shown in FIG. 134).
The plurality of light emitting means
Even when the plurality of translucent portions rotate to a specific position other than the predetermined position (for example, a position rotated by approximately 90 degrees from the initial position shown in FIG. 134), the irradiated light is transmitted to the translucent portion. On the other hand, it is placed in a transparent position,
It is characterized in that it is arranged at an angle smaller than the predetermined angle (for example, 30 degrees) along the rotation direction of the plurality of translucent portions.

このような構成によれば、複数の透光部は回転方向に沿って所定角度ごとに配置されており、発光手段はこの所定角度よりも小さい角度ごとに配置されている。これにより、透光部は発光手段からの光が届く場所を回転するので、回転動作を行っても、複数の発光手段から光が届く場所を回転する。このため、透光部を回転動作させた場合、透光部が受光する光量の低下を防止できる。
これにより、複数の発光手段だけで、発光手段により光が照射される透光部は、回転しても、常にいずれかの発光手段により光が照射されるので、発光手段により照射された光が届かず、著しく暗くなるのを防止できる。
したがって、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
According to such a configuration, the plurality of translucent portions are arranged at predetermined angles along the rotation direction, and the light emitting means are arranged at intervals smaller than the predetermined angles. As a result, the translucent portion rotates the place where the light from the light emitting means reaches, so that even if the rotation operation is performed, the place where the light reaches from the plurality of light emitting means is rotated. Therefore, when the translucent portion is rotated, it is possible to prevent a decrease in the amount of light received by the translucent portion.
As a result, even if the translucent portion that is irradiated with light by the light emitting means by only a plurality of light emitting means is always irradiated with light by any of the light emitting means, the light emitted by the light emitting means is emitted. It can be prevented from reaching and becoming extremely dark.
Therefore, it is possible to prevent the moving accessory to be irradiated with light from becoming extremely dark when the moving object is rotated, and thus to enhance the visual effect.

[発明の効果]
本発明によれば、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to prevent a moving accessory to be irradiated with light from becoming extremely dark when a rotating motion is performed, and thus to enhance a visual effect.

[付記2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure for displaying logo characters in three dimensions has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字と文字との間から背景を視認し得るようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, since a plurality of characters constituting the logo are integrally formed into one member, it is not possible to visually recognize the background between the characters. This may not enhance the visual effect of the decoration.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making the background visible between characters and improving the visual effect of decoration. ..

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211)と、を備え、
前記複数の突出部は、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A decorative member (eg, front cover 1300) with a plurality of openings (eg, openings 1311) and
A plurality of protrusions (for example, the character portion 1211 of the character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (for example, a character shape) when viewed from a predetermined direction are provided.
The plurality of protrusions project from the opening of the decorative member with a gap from each other.
The back side of the plurality of protrusions
Cavity space (eg, cavity 1230) and
It is characterized by including a partition portion (for example, a partition portion 1240) for partitioning the hollow space.

これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となる。また、突出部により突出した所定形状を形成しつつ、仕切り部により突出部の強度を向上することが可能となる。
したがって、例えば文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
This makes it possible to visually recognize the background drawn on the front surface of the decorative member, for example, from between the protrusions forming the character shape. Further, it is possible to improve the strength of the protruding portion by the partition portion while forming a predetermined shape protruding by the protruding portion.
Therefore, for example, the background can be visually recognized from between the characters, and the visual effect of the decoration can be improved.

[発明の効果]
本発明によれば、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, the background can be visually recognized from between the characters, and the visual effect of the decoration can be improved.

[付記2-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2-1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure for displaying logo characters in three dimensions has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字を1つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。 However, in a conventional gaming machine, since a plurality of characters constituting the logo are integrally formed into one member, it is not possible to make the characters clearly visible one by one, which is due to decoration. There was a risk that the visual effect could not be enhanced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making characters clearly visible one by one and improving the visual effect of decoration.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211)と、を備え、
前記装飾部材は、光を透過する透過部(例えば、前面カバー1300の上部1310)と、光を透過しない不透過部(例えば、前面カバー1300の下部1320)と、を有し、
前記複数の突出部は、
前記装飾部材の前記透過部において、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記装飾部材の前記不透過部において、前記開口部の背面側にそれぞれ固定され、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A decorative member (eg, front cover 1300) with a plurality of openings (eg, openings 1311) and
A plurality of protrusions (for example, the character portion 1211 of the character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (for example, a character shape) when viewed from a predetermined direction are provided.
The decorative member has a transmissive portion that transmits light (for example, the upper portion 1310 of the front cover 1300) and a non-transmissive portion that does not transmit light (for example, the lower portion 1320 of the front cover 1300).
The plurality of protrusions
In the transmissive portion of the decorative member, each projectes from the opening of the decorative member with a gap between them.
In the impermeable portion of the decorative member, each is fixed to the back surface side of the opening.
The back side of the plurality of protrusions
Cavity space (eg, cavity 1230) and
It is characterized by including a partition portion (for example, a partition portion 1240) for partitioning the hollow space.

このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、装飾部材の光を透過する透過部において、互いに隙間を空けて、装飾部材の開口部からそれぞれ突出し、装飾部材の不透過部において、開口部の背面側に固定されている。
これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となるとともに、突出部と装飾部材との接続位置から光の漏れを極力防ぐことが可能となり、例えば文字を1つずつ鮮明に示すことが可能となる。
したがって、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
According to such a configuration, for example, a plurality of projecting portions forming a character shape project from the opening of the decorative member with a gap between them in the transmissive portion that transmits light of the decorative member, and the decorative member is not used. In the transmissive portion, it is fixed to the back side of the opening.
As a result, for example, the background drawn on the front surface of the decorative member can be visually recognized from between the protrusions forming the character shape, and the light can be seen from the connection position between the protrusions and the decorative member. Leakage can be prevented as much as possible, and for example, characters can be clearly shown one by one.
Therefore, the characters can be clearly seen one by one, and the visual effect of decoration can be improved.

[発明の効果]
本発明によれば、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to make characters clearly visible one by one and to improve the visual effect of decoration.

[付記2-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている(特開2014-221124号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a structure for displaying logo characters in three dimensions has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-221124).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって1つの部材に形成されるので、文字を1つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, since a plurality of characters constituting the logo are integrally formed into one member, it is not possible to make the characters clearly visible one by one, which is due to decoration. There was a risk that the visual effect could not be enhanced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making characters clearly visible one by one and improving the visual effect of decoration.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の開口部(例えば、開口部1311)を備えた装飾部材(例えば、前面カバー1300)と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状(例えば、文字形状)を形成する複数の突出部(例えば、文字ブロック1200の文字部1211、縁取り部1212、及び側壁部1220)と、を備え、
前記複数の突出部は、前記所定方向に立設する側壁部(例えば、側壁部1220)と、前記側壁部の前記所定方向の端部に配置された先端部(例えば、文字部1211及び縁取り部1212)と、を有し、
前記先端部は、所定形状に形成された表示部(例えば、文字部1211)と、当該表示部を囲む縁取り部(例えば、縁取り部1212)と、を有し、
前記表示部は、光を透光することが困難であり、
前記側壁部及び前記縁取り部は、光を透光することが容易であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A decorative member (eg, front cover 1300) with a plurality of openings (eg, openings 1311) and
A plurality of protrusions (for example, the character portion 1211, the edging portion 1212, and the side wall portion 1220 of the character block 1200) that protrude from the opening of the decorative member and form a predetermined shape (for example, a character shape) when viewed from a predetermined direction. And, with
The plurality of projecting portions include a side wall portion (for example, a side wall portion 1220) erected in the predetermined direction and a tip portion (for example, a character portion 1211 and a edging portion) arranged at the end portion of the side wall portion in the predetermined direction. 1212), and
The tip portion has a display portion (for example, a character portion 1211) formed in a predetermined shape and a edging portion (for example, a edging portion 1212) surrounding the display portion.
It is difficult for the display unit to transmit light, and it is difficult for the display unit to transmit light.
The side wall portion and the edging portion are characterized in that it is easy to transmit light.

このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、表示部が光を透光困難な例えば不透明に形成され、側壁部及び縁取り部が光を透光容易な例えば透明に形成されている。
これにより、表示部を不透光としつつ、側壁部及び縁取り部から光を透過させて文字を浮かび上がらせるように見せることが可能となる。
したがって、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
According to such a configuration, in the plurality of protrusions forming, for example, the character shape, the display portion is formed to be opaque, for example, which makes it difficult for light to pass through, and the side wall portion and the edging portion make light, for example, transparent. It is formed.
This makes it possible to make the display portion opaque and to transmit light from the side wall portion and the edging portion to make the characters appear to stand out.
Therefore, the characters can be clearly seen one by one, and the visual effect of decoration can be improved.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間(例えば、空洞部1230)と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部(例えば、仕切り部1240)と、を備えることを特徴とする。
Preferred embodiments of the present invention include
The back side of the plurality of protrusions
Cavity space (eg, cavity 1230) and
It is characterized by including a partition portion (for example, a partition portion 1240) for partitioning the hollow space.

このような構成によれば、装飾部材の開口部から突出した突出部を形成しつつ、この突出部の強度を仕切り部によって向上させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to improve the strength of the protruding portion by the partition portion while forming the protruding portion protruding from the opening of the decorative member.

[発明の効果]
本発明によれば、文字を1つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to make characters clearly visible one by one and to improve the visual effect of decoration.

[付記3]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine configured to prevent the movable portion from moving from a predetermined position by forcibly moving the regulating member to contact the movable portion (movable accessory) has been proposed. (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, even if the restricting member is devised to be in contact with the movable part, the movable part breaks the restricting member and moves in a predetermined direction due to strong vibration or impact on the movable part, and is external. There was a risk of jumping out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of holding a movable portion in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が形成されており、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) that can move in a predetermined direction (for example, a left-right direction),
A moving means (for example, a drive unit 2240A) for moving a first end portion of the movable portion (for example, a lower end portion of a movable member of the first movable unit 2220).
An open surface (for example, a guide rail 2211B) extending in a predetermined direction and having an open surface into which at least a second end portion of the movable portion (for example, an upper end portion 2221 of a movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. It is formed in a box shape having an open surface 2212), and includes a guide portion (for example, a guide rail 2211B) that movably supports the second end portion of the movable portion.
Inside the guide portion, a protruding portion (for example, rib 2215) projecting toward the open surface side is formed.
The second end of the movable portion is characterized by including a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が形成され、可動部の第2端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することが可能となり、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide portion which is formed in a box shape having an open surface and which movably supports the second end portion of the movable portion has a protruding portion which protrudes toward the open surface side inside. At the second end of the movable portion, a protruding piece that protrudes in a direction other than the moving direction is formed.
As a result, the strength of the guide portion can be improved, and even if a strong vibration or impact is applied to the movable portion, the second end portion of the movable portion can be held inside the guide portion without contacting the movable portion as a whole. It is possible to hold it in a fixed position with a simple structure.
Therefore, it is possible to hold the movable portion in a fixed position even by strong vibration or impact on the movable portion.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, the movable portion can be held in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

[付記3-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3-1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine configured to prevent the movable portion from moving from a predetermined position by forcibly moving the regulating member to contact the movable portion (movable accessory) has been proposed. (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, even if the restricting member is devised to be in contact with the movable part, the movable part breaks the restricting member and moves in a predetermined direction due to strong vibration or impact on the movable part, and is external. There was a risk of jumping out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of holding a movable portion in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記可動部の前記第2端部は、所定寸法の幅(例えば、幅W)で形成され、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が前記所定寸法より狭い間隔(例えば、間隔P1)で複数形成されており、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) that can move in a predetermined direction (for example, a left-right direction),
A moving means (for example, a drive unit 2240A) for moving a first end portion of the movable portion (for example, a lower end portion of a movable member of the first movable unit 2220).
An open surface (for example, a guide rail 2211B) extending in a predetermined direction and having an open surface into which at least a second end portion of the movable portion (for example, an upper end portion 2221 of a movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. It is formed in a box shape having an open surface 2212), and includes a guide portion (for example, a guide rail 2211B) that movably supports the second end portion of the movable portion.
The second end of the movable portion is formed with a width of a predetermined dimension (for example, width W).
The guide portion is internally formed with a plurality of protrusions (for example, ribs 2215) protruding toward the open surface side at intervals narrower than the predetermined dimensions (for example, interval P1).
The second end of the movable portion is characterized by including a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が、可動部の第2端部の幅より狭い間隔で複数形成され、可動部の第2端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部が、可動部の第2端部の幅より狭い間隔で形成されているので、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide portion, which is formed in a box shape having an open surface and movably supports the second end portion of the movable portion, has a movable portion inside the protruding portion protruding toward the open surface side. A plurality of pieces are formed at intervals narrower than the width of the second end portion of the movable portion, and protruding pieces protruding in directions other than the moving direction are formed at the second end portion of the movable portion.
As a result, the strength of the guide portion can be improved, and even if a strong vibration or impact is applied to the movable portion, the plurality of protrusions of the guide portion are formed at intervals narrower than the width of the second end portion of the movable portion. The second end of the movable portion can be held inside the guide portion without contacting the movable portion, and the movable portion as a whole can be held in a fixed position with a simple structure.
Therefore, it is possible to hold the movable portion in a fixed position even by strong vibration or impact on the movable portion.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, the movable portion can be held in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

[付記3-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、可動部(可動役物)に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている(特開2016-49205号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine configured to prevent the movable portion from moving from a predetermined position by forcibly moving the regulating member to contact the movable portion (movable accessory) has been proposed. (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-49205).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, even if the restricting member is devised to be in contact with the movable part, the movable part breaks the restricting member and moves in a predetermined direction due to strong vibration or impact on the movable part, and is external. There was a risk of jumping out.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of holding a movable portion in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
所定方向(例えば、左右方向)に移動可能な可動部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材)と、
前記可動部の第1端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の下端部)を移動させる移動手段(例えば、駆動ユニット2240A)と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第2端部(例えば、第1可動ユニット2220の可動部材の上端部2221)を挿入可能な面が開放されている開放面(例えば、ガイドレール2211Bの開放面2212)を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第2端部を移動自在に支持する案内部(例えば、ガイドレール2211B)と、を備え、
前記可動部の前記第2端部は、所定寸法の幅(例えば、幅W)で形成され、
前記案内部は、
内部において、前記開放面側に突出する突出部(例えば、リブ2215)が複数形成され、
前記所定方向の端部に側壁(例えば、側壁部2214)が形成され、
互いに隣接する前記複数の突出部の間隔(例えば、間隔P1)、及び、前記側壁と当該側壁に隣接する前記突出部との間隔(例えば、間隔P2)が、前記所定寸法より狭い間隔であり、
前記可動部の前記第2端部は、前記所定方向以外に突出する突出片(例えば、凸部2222)を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable part (for example, a movable member of the first movable unit 2220) that can move in a predetermined direction (for example, a left-right direction),
A moving means (for example, a drive unit 2240A) for moving a first end portion of the movable portion (for example, a lower end portion of a movable member of the first movable unit 2220).
An open surface (for example, a guide rail 2211B) extending in a predetermined direction and having an open surface into which at least a second end portion of the movable portion (for example, an upper end portion 2221 of a movable member of the first movable unit 2220) can be inserted. It is formed in a box shape having an open surface 2212), and includes a guide portion (for example, a guide rail 2211B) that movably supports the second end portion of the movable portion.
The second end of the movable portion is formed with a width of a predetermined dimension (for example, width W).
The guide unit
Inside, a plurality of protrusions (for example, ribs 2215) protruding toward the open surface side are formed.
A side wall (for example, a side wall portion 2214) is formed at the end portion in the predetermined direction.
The distance between the plurality of protrusions adjacent to each other (for example, the distance P1) and the distance between the side wall and the protrusion adjacent to the side wall (for example, the distance P2) are narrower than the predetermined dimensions.
The second end of the movable portion is characterized by including a protruding piece (for example, a convex portion 2222) that protrudes in a direction other than the predetermined direction.

このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第2端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する複数の突出部の互いの間隔、及び、案内部の側壁と当該側壁に隣接する突出部との間隔が、可動部の第2端部の幅より狭い。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部の互いの間隔や、案内部の側壁と突出部との間隔が、可動部の第2端部の幅より狭いので、可動部の第2端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
According to such a configuration, the guide portion formed in a box shape having an open surface and movably supporting the second end portion of the movable portion has a plurality of projecting portions projecting toward the open surface side of each other. And the distance between the side wall of the guide portion and the protrusion adjacent to the side wall is narrower than the width of the second end portion of the movable portion.
As a result, the strength of the guide portion can be improved, and even if a strong vibration or impact is applied to the movable portion, the distance between the plurality of protrusions of the guide portion and the distance between the side wall of the guide portion and the protrusion can be increased. Since it is narrower than the width of the second end, it can be held inside the guide without touching the second end of the movable part, and the entire movable part can be held in place with a simple structure. Will be.
Therefore, it is possible to hold the movable portion in a fixed position even by strong vibration or impact on the movable portion.

[発明の効果]
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
[The invention's effect]
According to the present invention, the movable portion can be held in a fixed position even by a strong vibration or impact on the movable portion.

1200 文字ブロック
1211 文字部
1212 縁取り部
1220 側壁部
1230 空洞部
1240 仕切り部
1300 前面カバー
1310 上部
1311 開口部
1320 下部
2110 回転部材
2111 装飾部
2111a 発光部
2111b 非発光部
2112 レンズ部
2112a 凸部
2113 拡散レンズ
2114ベース部
2130 LED基板
2130b(2130ba~2130bl) LED
2170 前枠装飾部材
2180 回転ユニット
2211B ガイドレール
2212 開放面
2214 側壁部
2215 リブ
2220 第1可動ユニット
2221 上端部
2222 凸部
2240A 駆動ユニット
P1 間隔
P2 間隔
W 幅

1200 Character block 1211 Character part 1212 Border part 1220 Side wall part 1230 Hollow part 1240 Partition part 1300 Front cover 1310 Upper part 1311 Opening part 1320 Lower part 2110 Rotating member 2111 Decorative part 2111a Light emitting part 2111b Non-light emitting part 2112 Lens part 2112a Convex part 2113 Diffuse lens 2114 Base 2130 LED board 2130b (2130ba-2130bl) LED
2170 Front frame decorative member 2180 Rotating unit 2211B Guide rail 2212 Open surface 2214 Side wall part 2215 Rib 2220 First movable unit 2221 Upper end part 2222 Convex part 2240A Drive unit P1 spacing P2 spacing W width

Claims (1)

所定の判定条件成立に基づいて遊技者に有利な特定遊技を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段と、を具備し、
前記演出制御手段は、
第1の演出用キャラクタにより実行可能な演出内容を表示可能であり、
前記演出内容は、前記特定遊技への移行期待度が異なる複数の選択情報のうち少なくとも1の選択情報と対応し、
選択情報により前記特定遊技への移行期待度の示唆を行う報知演出において、前記第1の演出用キャラクタに関連する第2の演出用キャラクタによる演出の動作によって選択情報が変更された前記複数の選択情報を表示可能であり、選択情報の変更後は選択情報の変更前に比較して前記特定遊技への移行期待度が高い選択情報を表示可能であり、当該移行期待度が高い選択情報によって前記特定遊技への移行期待度を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A specific game determination means capable of determining whether or not to give a specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition, and a specific game determination means.
Identification information display means capable of variable display and stop display of identification information,
A production display means that can display the production,
The effect control means capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means is
It is possible to display the effect contents that can be executed by the first effect character,
The effect content corresponds to at least one selection information among a plurality of selection information having different expectations for transition to the specific game.
In the notification effect that suggests the degree of expectation of transition to the specific game by the selection information, the plurality of selections whose selection information is changed by the operation of the effect by the second effect character related to the first effect character. Information can be displayed, and after the selection information is changed , it is possible to display selection information having a higher expectation of transition to the specific game than before the change of the selection information, and the transition expectation is high. A gaming machine characterized in that it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the specific gaming by the selection information .
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