JP7215781B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (see Patent Document 1).

特開2017-127586号公報JP 2017-127586 A

しかしながら、上記従来の遊技機は、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができないという問題点があった。 However, the above-described conventional gaming machine has a problem that it is not possible to enhance the entertainment of the game as well as the effect of the character display.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game as well as the effect of character display.

所定の判定条件成立に基づいて遊技者に有利な特定遊技を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段によって演出が実行される演出状態として、第1演出状態と前記第1演出状態とは異なる第2演出状態とのうち少なくとも何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段と、を具備し、
前記演出制御手段は、
第1の演出用キャラクタにより実行可能な演出内容を表示可能であり、
前記演出内容は、前記特定遊技への移行期待度が異なる複数の選択情報のうち少なくとも1の選択情報と対応し、
択情報により前記特定遊技への移行期待度の示唆を行う報知演出において、前記複数の選択情報のうちの少なくとも2以上の選択情報を表示した後に、前記第1の演出用キャラクタとは異なる第2の演出用キャラクタによる演出の動作によって表示された前記複数の選択情報のうちの1の選択情報を当該1の選択情報よりも前記特定遊技への移行期待度が高い他の選択情報に変更して表示可能であり、前他の選択情報によって前記特定遊技への移行期待度を示唆可能であり、
前記報知演出は、前記第1演出状態では実行されることなく前記第2演出状態にて実行され得る演出であり、
前記演出制御手段は、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態及び前記第2演出状態の何れに制御されている場合であっても前記第2の演出用キャラクタに関連する表示を表示可能であることを特徴とする遊技機。
specific game determination means capable of determining whether or not to award a specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition;
Identification information display means capable of variable display and static display of identification information;
an effect display means capable of displaying an effect;
an effect control means capable of controlling the effect display means;
an effect state control means capable of controlling at least one of a first effect state and a second effect state different from the first effect state as a effect state in which the effect is executed by the effect control means; and
The production control means is
It is possible to display the contents of a production that can be executed by the first production character,
The effect content corresponds to at least one selection information among a plurality of selection information having different expectations for transition to the specific game,
In the notification effect for suggesting the degree of expectation for transition to the specific game by the selection information, after displaying at least two pieces of the selection information among the plurality of selection information, a second character different from the first effect character is displayed. One selection information among the plurality of selection information displayed by the performance action of the performance character in 2 is changed to other selection information having a higher degree of expectation for transition to the specific game than the one selection information. can be displayed, and the other selection information can suggest the degree of expectation for transition to the specific game,
The notification effect is a effect that can be executed in the second effect state without being executed in the first effect state,
The effect control means can display a display related to the second effect character regardless of whether the effect state control means controls the first effect state or the second effect state. A gaming machine characterized by:

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、後述の装飾図柄)の変動表示パターン(例えば、後述のサブ変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技に移行させる制御を行う特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示される旨を示す特定の保留情報(例えば、後述の大当りを示す保留情報)を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、後述のワークRAM73)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されており、かつ、前記特定の保留情報が記憶される以前に記憶された保留情報に基づく識別情報の変動表示パターンが特定の変動表示パターン(例えば、後述のサブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」))である場合において前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、前記特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出(例えば、後述のBGM(B)を出力する入賞時予告演出)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game determining means (for example, main CPU 61) of
Based on the determination result by the specific game determination means, the variation display pattern (eg, sub-variation pattern described later) of identification information (eg, decorative pattern described later) can be determined variation display pattern determination means (eg, sub-variation pattern described later) CPU 71);
identification information display means (for example, a liquid crystal display device 4 to be described later) capable of variably displaying and statically displaying identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a specific game control means (for example, a main CPU 61 described later) that performs control to shift to the specific game,
When the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. Hold information storage means (for example, a work RAM 73 to be described later) that can store a predetermined number of hold information including specific hold information (for example, hold information indicating a big hit, which will be described later) indicating that it is stopped and displayed in the form of )and,
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The effect control means stores the specific hold information in the hold information storage means, and the variation display pattern of the identification information based on the hold information stored before the specific hold information is stored. When the game medium passes through the second passage area in the case of a specific fluctuation display pattern (for example, a sub-variation pattern number “9” or “10” (main fluctuation pattern “04H”) described later), the specific It is characterized in that it is possible to execute a specific effect suggesting that the pending information is stored (for example, a winning notice effect outputting BGM (B), which will be described later).

このような構成によれば、特定の保留情報が記憶されていてもそれ以前に記憶された保留情報に基づく識別情報の変動表示パターンが特定の変動表示パターンである場合において第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ当該特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出が実行されないので、遊技操作に多様性を持たせ、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を特定の保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even if the specific hold information is stored, when the change display pattern of the identification information based on the hold information stored before that is the specific change display pattern, for the second passing area Since the specific performance suggesting that the specific reservation information is stored is not executed unless the game medium is passed through the second passage area, the game operation is diversified, and the specific performance corresponding to the winning in the second passing area is performed. It can be made to generate by itself while impressing that it is associated with specific hold information, and the interest in the game can be enhanced.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されてから、少なくとも前記特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始するまでの間において実行されることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
The specific effect is executed at least during a period from when the specific pending information is stored in the pending information storage means to when the variable display of the identification information based on the specific pending information is started. .

このような構成によれば、特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始されるまでの特定演出と当該識別情報の変動表示に伴う演出とを明確に区別することができる。 According to such a configuration, it is possible to clearly distinguish between the specific effect until the variable display of the identification information based on the specific pending information is started and the effect accompanying the variable display of the identification information.

本発明によれば、キャラクタ表示による演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game as well as the effect of character display.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。1 is an enlarged perspective view of a main part of a game board in a game machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。1 is a front view of an LED unit in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of the game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。1 is a diagram showing specs of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening-and-closing pattern of the gaming machine based on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning a prize opening-and-closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the specification of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing switch input processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st start gate switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a big winning opening switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol display time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing waiting time management processing before reopening the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during the opening of the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning end interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol game end processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by a sub-control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command reception interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning effect pattern determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during the round of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the winning end effect processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミング説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining operation timings related to the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of the game machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specs of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のモード背景(サブ状態)を示す図である。It is a figure which shows the mode background (sub state) of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。(b)同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。(a) is a diagram showing a display example of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a figure which shows the example of a display of a character suspension image. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of reserved characters of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(b)同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(a) is a diagram showing another display example in which a reserved character appears in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing another display example in which a suspended character appears. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。(a) A diagram showing a display example of a pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing a display example of a state in which reach is established. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a diagram showing another display example of a state in which reach is established after the pre-reach effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing another display example in which the reach is established. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a diagram showing another display example of a state in which reach is established after the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing another display example in which the reach is established. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a winning random number determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fall random number determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(b)同じく、第2始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a symbol determination table for the first starting port of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing a symbol determination table for the second starting port. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a sub-fluctuation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reserved character determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a status determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。(b)同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。(a) A diagram showing a display example of a level-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a figure which shows the example of a display of a level-up effect|action. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mid-boss battle preemptive effect determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。(b)同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。(a) A diagram showing a technique selection list in a lottery table for large boss battle effects during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing the placement types in the placement lottery table for the big boss battle effect in the normal state. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for large boss battle effects during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable probability middle boss type regulation table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a rank-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a rank-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol check storage process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing fall determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the winning end interval processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing command analysis processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing command analysis processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of receiving a start winning command of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing reserved character determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing status determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing level determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing middle boss battle preemptive effect determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing big boss battle effect determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing when a variation pattern designation command is received in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (second display example) of level-up effect when the growth type of the reserved character is balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of level-up timing when a dedicated effect for a reserved character is performed in the case where the level-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is performed; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support production|presentation performed by the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support production|presentation performed by the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a level transfer character determination table of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing processing when a game machine receives a start winning command according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing reserved character determination processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing when a variation pattern designation command is received in a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a continue effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a continue effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤とその周辺部材を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a game board and its peripheral members of a game machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing a logo unit on a game board of a game machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a logo unit on a game board of a game machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの背面側を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing the back side of the logo unit on the game board of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing a logo unit on a game board of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックを示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing character blocks of a logo unit on a game board of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックの背面側を示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing the back side of the character block of the logo unit on the game board of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットのLED基板を示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing an LED board of a logo unit on a game board of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing a standby state accessory unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing a standby state accessory unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す背面図である。FIG. 11 is a rear view showing a standby state accessory unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing a character product unit in an appearing state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing a character unit in an appearing state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す背面図である。FIG. 11 is a rear view showing a character unit in an appearing state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a main part showing a main part of a accessory unit of a game machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部切り欠き背面図である。FIG. 11 is a cutaway rear view showing a main part of the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a level display section in the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a rotating member in the accessory unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材に含まれる拡散レンズを示す平面図である。FIG. 11 is a plan view showing a diffusion lens included in a rotating member in a character unit of a game machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す側面図である。FIG. 11 is a side view showing a level display section in a character unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing a level display section in a character unit of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。FIG. 11 is a rear view showing an LED board of a level display section in the character product unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のLED基板を示す背面図である。FIG. 11 is a rear view showing an LED board of a level display section in the character product unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第4~第9実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game board of a game machine according to fourth to ninth embodiments of the present invention; 本発明の第4~第9実施形態に係る遊技機に適用される入賞情報コマンドを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining winning information commands applied to gaming machines according to fourth to ninth embodiments of the present invention; 本発明の第4実施形態に係る遊技機の16R示唆演出の告知ラウンド決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a notification round determination table of the 16R suggestive effect of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機の3R、6R、9R示唆演出の告知ラウンド決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a notification round determination table for 3R, 6R, and 9R suggestion effects of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention; 本発明の第4実施形態に係る遊技機の16R示唆演出の演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production|presentation pattern selection table of 16R suggestive production|presentation of the gaming machine based on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機の3R、6R、9R示唆演出の演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production|presentation pattern selection table of 3R, 6R, and 9R suggestion production|presentation of the gaming machine based on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing command analysis processing of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第4実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit production|presentation pattern determination process of the gaming machine based on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit completion|finish effect|presentation process of the gaming machine based on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機の入賞情報更新処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing winning information update processing of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における大当り遊技状態中の示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the suggestive production|presentation in a jackpot game state in the gaming machine based on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の入賞情報更新処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing winning information update processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第6実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern determination process of the gaming machine based on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る遊技機の入賞情報更新処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing winning information update processing of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第6実施形態に係る遊技機において全てハズレを示す保留情報に基づく演出を模式的に示す図である。FIG. 20 is a diagram schematically showing an effect based on hold information indicating that all games are lost in the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention; 本発明の第6実施形態に係る遊技機において大当りを示す保留情報に基づく入賞時予告演出を模式的に示す図である。FIG. 20 is a diagram schematically showing a winning announcement effect based on hold information indicating a big win in the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention; 本発明の第7実施形態に係る遊技機の入賞情報更新処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing winning information update processing of the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第8実施形態に係る遊技機の入賞時予告演出種別選択テーブルを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a prize winning announcement effect type selection table of the gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention;

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of the main part of the game board. FIG. 5 is a front view of an LED unit provided on the game board. The game machine of this embodiment is applied to a pachinko game machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment includes a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed ), a front frame 3 rotatably supported by the body frame 2 in front of the body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 (see FIG. 3) for performing a predetermined effect display. is detachably provided with a rear frame base plate (not shown), and the rear frame (not shown) is rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the side opposite to the player). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko game machine according to this embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6 . The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via body frame hinges 2b. FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed to the outer frame 6. In this state, the rear frame is , are housed in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame components provided on the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a-10b, and various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16). In addition, the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3 . In addition, the plate unit 8 has respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) attached to the front frame base plate 3a via a locking structure, which will be described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window part) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it faces the surface (front) side of the game board 1 and covers the surface (front) side. Speakers 10a and 10b are provided on both sides of the front frame opening 3h in the upper part of the front frame 3 for producing sounds.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 A decorative member is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h for improving the appearance. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A changeable right decorative member 15 (eg, upper right lens 15a, right middle lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and left decorative member 16 (eg, left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, lamps, LEDs 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6), which will be described later, are provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp/LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16, and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as aesthetically pleasing radiant light, diffused light, or the like. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a plate unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, A top plate decorative member for improving the appearance of the top plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with the upper plate left decoration 17a, the upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. passes through the front side from the left side of the upper plate upper cover 8a and is bent toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out game balls to the upper tray 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower tray 18 are provided. On the back side of the front frame base plate 3a, there are provided a ball passage for game balls paid out from a payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated in the drawing) that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21. ) is provided. When the game ball is paid out from the pay-out device 83, the game ball is sent to the upper tray 17 through the pay-out port 20, while the game ball is paid out, but the upper tray 17 remains near the pay-out port 20. is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In this embodiment, the plated member is used to decorate the front surface of the game machine, and the plated member 17b is also used for the top plate front decoration 17c that decorates the front portion of the top plate 17. FIG. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the appearance design of the game machine and enhances the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for lending balls, a return button 24 for returning cards from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending game balls (not shown), and other predetermined buttons. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by being operated (pressing operation, rotating operation) by the player during the game. Although there are no particular restrictions on the arrangement (position, orientation) of the operation unit 9, as an example in the drawing, the push-down operation button 9A is projected vertically from the upper tray upper cover 8a, and the outer circumference of the push-down operation button 9A is projected. An operation unit 9 configured such that a jog dial 9B is arranged in the .

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) of the front surface (front) of the front frame 3 is provided with an illegal wire such as a piano wire. It is possible to envision a situation in which a member is allowed to enter, and a fraudulent act is performed by the fraudulent member on various structures constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the above-described fraudulent member enters. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and unauthorized members such as piano wires. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has three functions of wiring holding, substrate covering, and tamper prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The body frame 2 has a body frame base plate 2a and various body frame constituent members provided on the body frame base plate 2a. The body frame constituent members include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards/relay boards, and the like. The body frame constituent members are not limited to these, and all the members that constitute the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, a shooting device 26 for shooting game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and the panel body 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body frame base plate 2a, and is configured with a shooting drive device (not shown) for shooting game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the shooting device 26 (panel body 26a, shooting handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. As shown in FIG. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3, and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and dish unit 8 present an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The shooting handle 26b includes a support (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support and is rotatable in clockwise and counterclockwise directions, and is provided in the support. A firing stop switch (not shown) that stops firing, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) that turns ON/OFF the firing stop switch, and a handle that covers the opening of the handle grip 26d. and a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle). The game ball being played is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, the firing drive can fire 90.9 game balls per minute, and can fire one game ball approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, thereby stopping the firing of the game ball.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, operation control of the firing stop switch and firing handle 26b is performed by a payout/fire control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the shooting device 26, a spring member (not shown) is provided for always elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction. A game ball is shot by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player stops playing the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the shooting of the game ball is stopped by pressing the shooting stop button 26e with a projection (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method for increasing or decreasing the shooting strength of the game ball in the shooting device 26, the resistance value of the shooting volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotational angle) of the handle grip 26d of the shooting handle 26b. By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing strength of the game ball can be increased or decreased. and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring (not shown). In such a shooting device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted according to the amount of rotation of the handle grip of the shooting handle, and the degree of hoisting (tightening) of the shooting spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of hoisting (tightening) of the firing spring. You can increase or decrease the firing intensity of the.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the lower center of the body frame 2 so as to produce sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided at the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It's becoming

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be positioned behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which a shot game ball can roll and flow. are doing. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate), but may be made of a non-translucent material such as plywood.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes a first guide rail 30, a second guide rail 30', a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, and a second starting port 33. A blade member 34, a passage gate 35, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable production member 42A, and a lower movable production member 42B. , a cover member 43 , a liquid crystal display device 4 and an LED unit 5 . In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, a passing area through which a game ball can pass is formed by the first starting hole 32, the second starting hole 33, the passing gate 35, the big winning hole 37, and the general winning hole 40. . The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced between a first mode in which the passage area (large winning opening 37) is in an open state in which the passage of the game ball is easy and a second mode in which it is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The big winning opening 37, the big winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting a variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 to generally the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the body frame 2 and arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the body frame 2 from the rear side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。 The second guide rail 30' is arranged to extend from the upper right side toward the game board 1 to generally the lower right side, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding game balls from the upper right portion of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged at the lower right portion. A plurality of projections 30E capable of coming into contact with game balls flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals on the surfaces of the outer rail 30C and the inner rail 30D facing each other. there is As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30' is prevented from progressing by repeatedly coming into contact with the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', thereby winning a big prize. The traveling speed of the game ball is effectively decelerated until it reaches the mouth 37.例文帳に追加The lower end of the second guide rail 30' is positioned near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30' comes into contact with the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the big winning opening 37. and move. In addition, FIG. 3 shows a form in which the convex portion 30E of the outer rail 30C and the convex portion 30E of the inner rail 30D face each other and are arranged at equal intervals along the direction in which the game ball is guided. These protrusions may be arranged in a zigzag arrangement at positions shifted from each other along the direction in which the game balls are guided.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4, and distributes the game ball flow area in the game area 1p.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game balls shot by the shooting device 26 collide with a game nail (not shown) driven into the game board 1, a stage 31, or the like, and flow down the game board 1 while changing their advancing direction. In this process, the game ball is collected by winning any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the big winning port 37, and the general winning port 40. When it passes through the gate 35 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.例文帳に追加

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 Winning means that the game ball passes through the passage area or enters the passage area. Specifically, when a game ball passes through or enters the passage area, the player is provided with a situation that is advantageous to the player (for example, the opening of the second start port 33, a pattern lottery, a prize ball, etc.). means At this time, passage of the game ball through the passage area means simple passage, and entry of the game ball into the passage area means that the game ball is collected separately from the out port 41, but both cases will be described later. Winning is detected when the game ball passes through the sensor switch, so passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since the passage of the game ball through the passage area and the entry of the ball lead to a prize, in the following explanation, unless otherwise specified, "winning a prize" is unified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively small, the game ball mainly flows down the left side of the stage 31 because the hitting force applied to the game ball is generally small. Also, when the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively large, the game ball generally has a large launching force, so the game ball flows down the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. . In general, the method of hitting the game ball to the left side of the stage 31 is called "left hitting", and the method of hitting the game ball to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30' is called " It's called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide a chance for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery on the LED unit 5 or the display area 4A of the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided in the center of the game board 1 at a substantially lower position. When game balls enter the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加Winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32 . When game balls enter the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as a normal electric accessory. Winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and has an open state that allows a game ball to enter the second starting port 33 and a second It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the starting port 33 . The vane member 34 is driven by a vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The normal electric accessory is not limited to one that opens and closes the wing member 34 in the front-rear direction. , or a tongue-like member that opens and closes the starting port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1 .

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33 . Winning of a game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball enters the passage gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big winning opening 37 is opened in a winning game state (such as a big winning game state), which is a game state advantageous to the player. The big winning opening 37 is located at the lower right side of the game area 1p, and is provided substantially to the right of the first starting opening 32 and the second starting opening 33 . It should be noted that the position at which the big winning opening 37 is arranged is not limited to the position described above, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The big winning opening 37 is an opening having a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The big winning opening 37 is formed by a big winning opening shutter 37A and a cover member 43 . The large winning opening 37 is formed as an opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37A. The short-side dimension of the big winning opening shutter 37A is about the diameter of a game ball. The big winning opening shutter 37A is provided so as to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. - 特許庁The large winning opening shutter 37A protrudes forward from the game board 1 in a closed state to close the large winning opening 37, and retreats to the rear of the game board 1 to open the large winning opening 37. . The upper surface of the special winning opening shutter 37A is a relatively gently sloping surface that slopes downward to the left in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven to be openable and closable by a large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged to face the big winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43 a connected to the large winning opening shutter 37 A in the closed state, a front end guide portion 43 b , and an opening 43 c corresponding to the large winning opening 37 . When the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from below the lower end of the second guide rail 30' to the right end of the big winning opening 37 (opening 43c), and is relatively gentle downward to the left. Make a slope of the trend. The upper surface 43a is arranged to support a plurality of game balls released from the second guide rail 30' and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the big winning opening 37 (opening portion 43c). A plurality of protrusions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals on the inner surface of the front end guide portion 43b. In addition, a plurality of protrusions 1d capable of coming into contact with the game balls are also provided at predetermined intervals on the appropriate portion of the front surface of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The protrusions 1d of the game board 1 and the protrusions 43d of the cover member 43 are arranged in a zigzag arrangement at positions offset from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately comes into contact with the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). is suppressed, and the advancing speed of the game ball is effectively decelerated until it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the large winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage into which game balls can flow when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game balls. A restraining portion 430 is formed. When the cover member 43 is attached to the game board 1 , the opening 43 c is arranged at a position corresponding to the big winning opening shutter 37</b>A to form the big winning opening 37 . A ball passage (not shown) for recovering game balls and a big winning opening count switch 370 are provided at a portion of the game board 1 located inside the cover member 43 . A game ball dropped from the open state big winning hole 37 is led to the big winning hole count switch 370 through the ball passage, and the big winning hole count switch 370 detects the winning. In addition, the detailed configuration and operation related to the big winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning holes 40 are provided at appropriate positions on the game board 1 . When a game ball wins in this general winning hole 40, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device 83 (see FIG. 6) although no lottery is performed. Winning of game balls into the general winning opening 40 is detected by general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko game machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as a normal game state controlled by the main control circuit 60 to be described later, non-probability variable / non-time-saving game state and winning probability of special symbol lottery are non-variable / There is a probability variable gaming state (special game state) that is higher than the non-short-time gaming state, and a short-time gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-variable and non-short-time gaming state, and special symbols in the normal gaming state. When the lottery is won, the game moves to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the wing member 34 as the normal electric throw. This state is a so-called "electric sapo" state, in which reserved balls for a special symbol game, which will be described later, are easily accumulated, and the loss of game balls can be suppressed by winning a prize in the second start port 33.例文帳に追加Specifically, the time-saving gaming state is a state in which the probability of winning a normal symbol lottery is relatively high (time-saving gaming state 1), a state in which the fluctuation time of special symbols and normal symbols is relatively short (time-saving gaming state 2 ), means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, time-saving game state 2, and time-saving game state 3 progress simultaneously with any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to a big hit game state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, always shift to the probability variation / time saving gaming state (probability variation gaming state, normal gaming state which is a time saving gaming state), non-probability variation / non-time saving gaming state (non-probability variation gaming state , so that it does not shift to the normal game state, which is a non-time-saving game state). On the other hand, if the number of symbol variations of the special symbol game (the number of games) reaches a predetermined number without transitioning to the jackpot game state in the probability variation / time-saving gaming state, a normal game that is a non-variability gaming state and a non-time-saving gaming state state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in this embodiment, after the end of the jackpot game state, 10 times of special symbol lottery (variation display or stop display of 10 times of special symbols) is performed in the probability variable / time saving game state. Then, it shifts to a non-variable/non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the jackpot game state, the probability variable/time reduction game state may be maintained until the next jackpot game state is entered. In the following description, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as ST (Special 1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. are placed in The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and rotates and emits light. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. It has a 2 special symbol display portion 54 , a first special symbol reservation display portion 55 , a second special symbol reservation display portion 56 and a round display portion 59 . Although not shown, the lamps/LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps. It lights up (or flashes) when the special symbols fluctuate in the game state, or when an additional character (to be described later) appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big win game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as the normal electric accessory when the game ball has won the passage gate 35. It displays the result of the lottery for "game". The normal symbol display section 51 includes one LED lamp 511 . The LED lamp 511 can, for example, light up in red and light up in blue, and in the normal symbol game, it lights up in red when it wins, and it lights in blue when it loses in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal pattern display part 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second start port 33. In addition, as the lighting mode according to winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used. can be

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol holding display part 52, a new game ball enters the passage gate 35 while the normal symbol display part 51 is performing variable display by lighting or extinguishing the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In this case, the number of times of execution of variable display of normal symbols reserved for performing variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521 , 522 , 523 , 524 are positioned on the left side of the normal symbol display section 51 and are arranged in a row together with the LED lamp 511 . In the pending display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the pending number is "1", the LED lamp 521 is lit and the LED lamps 522, 523, 524 are extinguished. When the pending number is "2", the LED lamps 521 and 522 are lit and the LED lamps 523 and 524 are extinguished. When the pending number is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are lit and the LED lamp 524 is extinguished. When the pending number is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, 7-segment LEDs. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "first special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the first starting port 32, and displays the first symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "second special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the second starting port 33, and displays the second special symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like and repeating lighting and extinguishing of each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by segment patterns (symbols) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 . At this time, the plurality of winning symbols displayed as the first special symbols and the plurality of winning symbols displayed as the second special symbols are different from each other. As the hit pattern of the first special pattern, there is a nominal jackpot pattern such as "probability variation 1" which is a pattern that triggers the transition to the jackpot game state and indicates that the game state is shifted to the probability variation game state after the jackpot game state ends. (See FIG. 7). As the hit pattern of the second special pattern, it is a pattern that triggers the transition to the big hit game state, and a name such as "probability 1" to "probability change 6" indicating that the game state is shifted to the probability variation game state after the big hit game state is completed. There is a big hit pattern and a small hit pattern called "small hit" that triggers the transition to a so-called small win game state (see FIG. 7). That is, the winning pattern of the first special pattern does not have a small winning pattern that triggers the transition to the small winning game state, and the winning pattern of the second special pattern has a small winning pattern that triggers the transition to the small winning game state. There is a pattern. In addition, the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to the 7-segment LED or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by lighting or extinguishing these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53 Or for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball has entered the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variable symbols for the special symbol game. It displays the executable number of times (number of reservations) of the variable display of the first special symbol display portion 53 that is reserved. The second special symbol holding display portion 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by lighting or extinguishing these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display portion 53 Alternatively, when the second special symbol display unit 54 has won a new game ball in the second starting port 33 during the symbol variation display for the special symbol game, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game from the next time onwards. The executable number of times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display section 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56 is arranged vertically and positioned above the normal symbol reservation display portion 52 . The display mode of the number of reservations in the first special design reservation display section 55 and the second special design reservation display section 56 is the same as the display manner of the number of reservations by the normal design reservation display section 52 .

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reserved display portion 55 and the second special symbol reserved display portion 56 are displayed to the first start port 32 while the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is displayed in a variable manner. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to it, or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33 If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 Variation display of the pattern is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended. The number of suspensions of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball to the second start port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display portion 53 is suspended four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display portion 53 during fluctuation is stored in the main RAM 63 (Fig. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the first special symbol game for four times held is stored in the first special symbol start storage area ( 1) ~ 1st special symbol start storage area (4) is stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is suspended four times, the information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol during fluctuation is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( 0), the information of the second special symbol game for four times which is stored as a starting memory and held is stored in the second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4) as a starting memory. remembered. Therefore, both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the number of pending winnings to the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, instead of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, or in addition to the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, in the liquid crystal display device 4 , the suspension of winning to the first starting port 32 and the suspension of winning to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display portion 59 is lit while the winning symbols are stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round games) to be described later when the jackpot game state is executed. The round display portion 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In this embodiment, the number of rounds is basically stipulated as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as "16R"), in which case the LED lamp 591 is lit and the LED lamps 592 and 593 are extinguished. do. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of round games (round games) executed, or may mean an order number indicating the order in which the round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, the former is referred to as "16th round" or "16R", and the latter is referred to as "16th round" or "16Rth", for example. Also, in the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and has a display area 4A arranged substantially in the center thereof so as to be visible to the player. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the opening 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, such as identification patterns for production, production images in the normal game state, and production in the jackpot game state. It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 performs variable display of the identification information on the condition that the game ball has won the first starting hole 32 or the second starting hole 33 . In the pachinko game machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, speakers 10a, 10b, 10c, and lamp/LED 27 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical Configuration of Game Machine]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. In FIG. 6, "switch" is abbreviated as "SW" and "solenoid" is abbreviated as "SOL".

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko game machine comprises a main control circuit 60 as main control means for controlling the game, and a sub-control circuit 70 as sub-control means for controlling the performance according to the progress of the game. have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has The main control circuit 60 is connected to various devices (equipment, switches, etc.) including the LED unit 5 .

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63 and has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 62 .

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 . When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 . When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330, the first start port 32 and the second start port 33 when it is detected that the game ball has entered the winning, and a predetermined detection signal It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60 . When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is assumed that the game ball has won the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed in the normal symbol display portion 51 . When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display section 51, an effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 so that the player can understand that the result of the normal symbol lottery is winning. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the game ball has won a prize when it is detected that the game ball has passed through the passage gate 35.例文帳に追加Thereby, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33 .

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a left general winning opening switch 400A and a right normal winning opening switch 400B arranged behind the general winning openings 40 located on the left and right sides of the game board 1 . When game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the number of prize balls set in advance by the payout device 83 is performed.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to a large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 . The big winning hole count switch 370 is for counting the number of game balls entering the big winning hole 37 . When the winning of the game balls is detected by the special winning hole count switch 370, the payout device 83 selects a preset number of game balls as prize balls and passes them through the payout hole 20 or the supply hole 21 to the upper tray 17 or the lower tray. A dish 18 is dispensed. The big winning hole count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the big winning hole 37 .

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls a large winning opening shutter solenoid 370A for driving a large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37 . As a result, the big winning opening shutter 37A is driven to change between an open state in which a game ball can enter the big winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter. Such driving to open the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A causes the special symbol to be in a specific stop display mode in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, and the state of the big winning game. Done if migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34 . As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start port 33. becomes easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the normal symbol hit probability in the game state ("non-probability variation/non-time-saving game state" in the present embodiment) that is not the time-saving game state is 0/257, and the blade member 34 is never released. On the other hand, the winning probability of normal symbols in the high-probability state (time-saving game state) is, for example, 257/257. In the normal symbol game, the number of normal symbols to be a winning symbol is one, and the upper limit winning count when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10 pieces).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the first starting port switch 320, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the 1 special symbol display portion 53 or the 2nd special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the first starting point based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of the special symbols, that is, the number of pending according to the first special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the first special symbol reserved as the number of reservations related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the second starting port switch 330, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the second symbol based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of special symbols, that is, the number of pending according to the second special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the second special symbol reserved as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the order of priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. . In addition, according to the winning order to the first starting port 32 and the second starting port 33, the corresponding first special symbols and second special symbols may be variably displayed according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, the upper limit is set to the number of suspensions for which the execution of the variable display of special symbols is suspended. When the game ball wins and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of holdings of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is 4 at maximum. (that is, 4 times of detection) are stored, and the fifth and subsequent ones are not stored as the pending number. At this time, when the number of reservations is reduced due to the end of the variable display of the special symbols, the number of reservations is added again with an upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display section 53 is suspended up to, for example, four, the special symbol game information corresponding to the first special symbol display section 53 during fluctuation is 1 special symbol start memory area (0) is stored as start memory, after that, the information of the special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the first special symbol start memory area (1) to (4) of the main RAM 63. It is stored sequentially as a starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display portion 54, when the number of pending second special symbol games is suspended up to, for example, four, the number corresponding to the second special symbol display portion 54 during fluctuation is The information of the 2 special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as start storage, and thereafter, the information of the second special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the main RAM 63 as the second special symbol game. 2 Special symbol starting storage areas (1) to (4) are sequentially stored as starting memory.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部56のLEDランプ551~554及びLEDランプ561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the number of reserved game balls related to the special symbol game associated with the winning of the first start port 32 and the second start port 33 is a maximum of 8 in total, and the first special symbol reservation display unit 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LED lamps 551 to 554 and the LED lamps 561 to 564 of the pending display unit 56 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 The open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A is determined whether the count value (the number of winning game balls) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (one winning number in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions is met, such as the elapse of the defined opening time, which will be described later. When the winning number of game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the big winning opening shutter 37A has passed, the big winning opening shutter 37A is driven to close the big winning opening 37.例文帳に追加

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the jackpot game state, the opened state and closed state of the jackpot 37 are repeated based on a preset jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later. In the jackpot game state, a game in which the jackpot 37 is opened and closed a plurality of times based on a jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later is called a “round game”. A round game (round game) may simply be called a round. The state from the closing of the large prize pool 37 in one round game to the opening of the large prize pool 37 in the next round game is referred to as an "inter-round game" or an "inter-round interval". It is simply called an "interval". In the present embodiment, the big winning hole 37 is opened and closed only once in one round. and may be closed. In addition, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the opening/closing states of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one big winning hole is repeatedly opened for a predetermined number of times, the remaining big winning holes are kept closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small winning game state as a game state having a different property from the big winning game state. Unlike the jackpot game state, the jackpot game state is not defined by the concept of a round game, and in the jackpot game state of the present embodiment, the jackpot 37 is defined to be opened only once. . Of course, in the small winning game state, any or a specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small-hit game state is a game state that shifts to the opportunity of winning a small-hit by a special symbol lottery. Before shifting to the small winning game state and after its end, the game state basically does not change. For example, when a small hit is won in the non-probability variable gaming state and the state shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probability variable game state before shifting to the small hit game state. , there is no transition to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the state shifts to the small winning gaming state, the game state after the end of this small winning gaming state is the small winning gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be called the first round, and the second round game may be called the second round. In the following description (including drawings to be referred to with the description), numbered "rounds" such as 1 round or 1st round are simply "R ].In addition, in the case where the big prize opening is opened a predetermined number of times in one round game, if the specified number of prizes per round is reached before it is opened , the big winning opening is closed, and the round game is terminated without opening the big winning opening for the remaining number of openings.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, effect images related to the special symbols displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 consists of numbers, except for specific cases. Designs (decorative designs), for example, numbers such as '0', '1', '2', . . . '7' are displayed in three rows.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 In addition, in the first special symbol display part 53 and the second special symbol display part 54, when the special symbols changed and stopped are in a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "jackpot" in which a large number of balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of decorative patterns for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all of the same patterns are aligned in each of a plurality of pattern rows). ), and the effect image for the big win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control by the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various types of processing, which will be described later, and various types of tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 serves as a temporary storage area for the main CPU 61 and has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.). As a temporary storage area for the main CPU 61, instead of the main RAM 63, another readable and writable storage medium can be used.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when power is turned on, and is connected to the main CPU 61 .

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70 .

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include the big winning opening shutter solenoid 370A, the blade member solenoid 340, and the external terminal plate 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko machines installed in the hall. for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starter switch 320, a second starter switch 330, a passage gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the later-described payout/fire control circuit 82 at the time of power failure or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Also, the main control circuit 60 is connected to the ejection device 26 , the ejection device 83 , and the card unit 84 via the ejection/emission control circuit 82 .

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82 . The dispensing/emission control circuit 82 mainly controls the ejection device 26 and the ejection device 83, and the ejection device 26, the ejection device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko game machine of this embodiment, the payout/launch control circuit 82 and the payout device 83 implement game value imparting means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of game balls according to the player's operation, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the ball rental control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. causes the payout device 83 to pay out game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of winning balls per winning to the first start port 32 or the second starting port 33, and the number of winning balls per winning to the general winning port 40 10 game balls are put out, and 15 game balls are put out as the number of prize balls per one winning prize to the big prize winning port 37.例文帳に追加

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/shooting control circuit 82 activates a shooting solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated clockwise. is supplied with electric power, and control is performed to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of the main processing, which will be described later. The timer interrupt process is triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and configured to receive commands from the main control circuit 60 .

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub-control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub-CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control. It has a circuit 76 , a sound control circuit 77 , a lamp control circuit 78 and a movable effect device control circuit 79 . The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76 . Speakers 10 a , 10 b and 10 c are connected to the audio control circuit 77 . The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78 . The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 having motors and mechanisms for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a depression operation button switch 90A provided to the depression operation button 9A and to a jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a depression operation signal from the depression operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 72 . The liquid crystal display device 4 functions as display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60 .

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 serves as a temporary storage area for the sub CPU 71 and stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.).

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71 .

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for retaining various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and a controller for generating various image data. It consists of an image data ROM storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D/A converter for converting image data into image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71 . The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Also, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies this image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The audio control circuit 77 is for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. includes an amplifier (AMP) for amplifying the Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. Note that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamps/LEDs 27 including decorative lamps and the like, and includes a drive circuit for supplying lamp control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 For example, in the jackpot game state, the movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the depression operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9. etc.) is controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specs]
Next, with reference to FIG. 7, specs relating to the game characteristics of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), high probability At time (probability variable gaming state), it is 1/13.05 (5020/65536). The small-hit probability of the special symbols in the small-hit game state is 1/29.92 (2190/65536) for both the first special symbols and the second special symbols. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming state is implemented in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (variation number of special symbols).

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special patterns is as follows. That is, in the first special symbol jackpot pattern "probable variation 1", the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern) is the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win the big winning opening is 7R) is given, the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the content of the bonus is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated winning number for the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated winning number for the 8th to 16th rounds is 0 for the winning to the big winning opening 37.例文帳に追加As a result, the number of scheduled prize balls is 105 in the "normal bonus". The probability that the 1st special symbol will be "probability variable 1" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 100/100. In addition, in this embodiment, the "bonus" means a notification effect related to the number of winning balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the second special symbol jackpot pattern "Probability 1", it becomes a hit pattern 2, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Large addition bonus", and the bonus content is "Large addition bonus". It is a bonus. As for the "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 4, regarding the winning to the large winning opening 37.例文帳に追加As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability that the 2nd special symbol will be "probability variable 1" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probable variation 2", the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Medium Addition Bonus 1", and the bonus content is "Medium Add-on bonus 1”. In the "middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3, regarding the winning to the big winning opening 37. - 特許庁As a result, the number of scheduled prize balls is 510 in the "medium addition bonus 1". The probability that the second special symbol will be a "probability variation 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probable variation 3", the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Medium Addition Bonus 2", and the bonus content is "Medium Add-on bonus 2”. "Mid-additional bonus 2" is the estimated number of winnings for the 1st to 7th rounds of 1, the estimated number of winnings for the 8th and 9th rounds of 2, and the estimated number of winnings for the 10th and 11th rounds. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings for the 12th round is 1, and the estimated number of winnings for the 13th to 16th rounds is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "middle addition bonus 2". The probability that the second special symbol will be the big hit symbol "probability variable 3" (rush rate) is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probability variation 4", the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small Add-on bonus 1”. In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for the winning to the big winning opening 37. - 特許庁As a result, the number of scheduled prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability that the second special symbol will be a "probability variable 4" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~13R目の推定入賞数が1個で14R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol jackpot pattern “probability variation 5”, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the number of real rounds is also 16R), and the bonus name is “small addition bonus 2”. Add-on bonus 2”. In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4, regarding the winning to the big winning opening 37.例文帳に追加As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability that the 2nd special symbol will be a "probability variable 5" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special pattern jackpot pattern "probable variation 6", the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "no add-on bonus", and the bonus content is "no add-on. It is a bonus. As for the "non-additional bonus", the estimated number of prizes for the 1st to 16th rounds is set to 1 with respect to the prize to the big prize mouth 37 . As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "non-additional bonus". The probability that the second special symbol will be the jackpot symbol "probability variable 6" (rush rate) is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small winning pattern of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and bonus contents are "small winning". The entry rate of small winning symbols is set to 100/100. In the small winning game state, unlike the big winning game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The number of large winning openings count corresponds to the prescribed number of winnings that serves as a trigger when the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round. is set to "1". That is, when one winning prize to the big winning hole 37 is counted in one round, the big winning hole 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of big winning openings count (regular number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if winnings exceeding the counted number of big winning holes are detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of winnings is paid out. As a result, it is possible to win more than the number of large winning openings counted. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 Time saving performance (specification of time saving game state) is set so that the time saving game state continues during high probability (while it is in variable probability game state). The number of prize balls is 3 for each winning to the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), 10 for each winning to the general winning opening 40, and to the big winning opening 37. It is set so that there are 15 pieces per winning piece. The normal pattern hit probability is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The normal number of winning symbols is set to one. The number of wins to be counted when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 In addition, the following contents may be sufficient as a specification. For example, with respect to the special symbols, the jackpot probabilities at the time of low probability and at the time of high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be the probability that the jackpot is more likely to be won when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is also not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability in the other special symbol is higher than in the one special symbol. As for the order in which the special symbols are consumed, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the variable probability gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Also, the variable probability gaming state may be continued until the next big hit is won. The number of rounds is not limited to the above, and other number of rounds than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the normal number of rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the number of types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the jackpot game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of big winning openings count (prescribed winning number) is set to "1", but it is not limited to this. For example, the number of big winning opening counts may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls than the large winning opening count number to pass through at the same time. The time saving performance may be more than the number of STs (the number of games in the variable probability gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times, for example. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the big prize opening is set to a value different from the above, the estimated number of prize balls is calculated using that value and the estimated number of prizes, and the number of additional prizes, which will be described later, is notified. can be made As for normal symbols, the hit probabilities at the time of low probability and at the time of high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of normal symbols may be a probability that winning is easier when the probability is high than when the probability is low. The number of winning symbols of the normal symbols is not limited to the above, and may be, for example, two or more. If there are two or more blade members, it is preferable that the blade members are associated with different opening patterns. The winning count number of the second starting port may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening and closing patterns of the big winning slots in one round will be described.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA~Cが規定されている。開閉パターンA~Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA~Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening/closing patterns A to C are defined as one-round opening/closing patterns (one-round opening/closing patterns) for the big winning opening 37 . The opening/closing patterns A to C are opening/closing patterns corresponding to the big win game state, and among them, the opening/closing pattern C is an opening/closing pattern also corresponding to the small win game state. The opening/closing pattern C in the small winning game state is not defined as one round, but is shown as one round's opening/closing pattern for the sake of convenience. The opening/closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific times defining the opening/closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 10 seconds. The open/close pattern A is defined as a round section from the first open state to the final closed state. The round section is defined similarly in the other opening/closing patterns B and C as the period from the first open state to the final closed state. A section in which the open state is 10 seconds is a long open state in which the open state of the big winning opening 37 is relatively long. That is, in the opening/closing pattern A, long opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern A is 10 seconds.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening/closing pattern B is an opening/closing pattern in which the open state continues for 5 seconds. The open/close pattern B is defined as a round section from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 5s, the open state of the big winning opening 37 is middle open, which is shorter than the long open. That is, in the opening/closing pattern B, middle opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern B is 5 seconds.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section in which the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, in the opening/closing pattern C, short-circuit opening occurs only once, and the opening time of the opening/closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA~Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the jackpot game state is the round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing patterns A and B including the long opening or middle opening that allows the game ball to win among the opening/closing patterns A to C described above. Applicable. A round game when opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern C becomes a non-real round game that does not correspond to a real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may be as follows. The number of open patterns is not limited to the three types described above, and may be two or less or four or more. Further, the opening time of the opening/closing pattern A may not be 10 seconds, but may be, for example, less than 10 seconds or longer than 10 seconds, as long as a predetermined number of game balls can win. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times. As for the opening/closing pattern B, the opening time is not 5 seconds, but may be, for example, less than 5 seconds or more than 5 seconds, as long as a predetermined number of game balls can win. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times. Further, the open/close pattern A and the open/close pattern B may have the same open time, or the open/close pattern B may have a longer open time than the open/close pattern A. For the opening/closing pattern C, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Big prize opening opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big winning game state and the small winning game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目~16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目~7R目の7ラウンドであり、その余の8R目~16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening/closing patterns (winning patterns). The winning pattern 1 includes a specified number of rounds (hereinafter referred to as "specified number of rounds") for the rounds that occur at the time of the normal bonus and are in an open state, and a long open or middle opening that allows a prize to be awarded to the large winning opening 37. The actual number of rounds defined as limited to rounds containing at least openings is the winning pattern defined as 7R. In addition, the inter-round interval starts immediately after the specified winning number (1) of game balls is detected by the big winning port count switch 370 in one round, and the big winning until the first open state in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. Incidentally, the interval between rounds may be started immediately after the big winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, the interval pattern between rounds includes an interval pattern a in which the closed state time (closed time) is 0.3 seconds, an interval pattern b in which it is 1.65 seconds, and an interval pattern in which it is 2.31 seconds. c and an interval pattern d of 2.97 s are defined. In the winning pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 is opened in the 8th to 16th rounds. The open/close pattern C is defined. In other words, the winning pattern 1 defines that the 7 rounds of the 1st to 7th rounds are substantial rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目~7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 Winning pattern 2 is a winning pattern that occurs at the time of a large extra bonus, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are prescribed as 16R. In winning pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the big extra bonus that is executed as an effect along with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of big prize openings counted (regular number of prizes: 1) is 240, but the planned number of prize balls will be increased if over-wins are included. Since it becomes 645, the number (405) corresponding to the difference between them is announced as the added number in the first half round (rounds 1R to 7R).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 A winning pattern 3 is a winning pattern that occurs at the time of the medium-additional bonus 1, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In winning pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern c. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the medium top-up bonus 1 executed as an effect together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but the number of prize balls is scheduled to be 510 if over prizes are included. The number to be played (270) is reported as the additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 A winning pattern 4 is a winning pattern that occurs at the time of the intermediate bonus 2 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the winning pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is interval pattern b, and from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The interval between rounds is interval pattern c, the interval between rounds between the 11th and 12th rounds is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 12th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are It is defined that the large winning opening 37 is in the opening and closing pattern B in all rounds. In the middle extra bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the number of planned prize balls (510) is the second half round (8R and later rounds). up to is reported as a surcharge number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 A winning pattern 5 is a winning pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In winning pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern b, and the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern b. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as an effect together with the win pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but the number of prize balls is planned to be 375 when including over prizes. The number to be played (135) is announced as the additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 A winning pattern 6 is a winning pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the winning pattern 6, the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 13th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the interval from the 1st round to the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the number of scheduled prize balls (375) is reported as the number of additions until the second half round. .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 Winning pattern 7 is a winning pattern that occurs at the time of a non-additional bonus, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are prescribed as 16R. The winning pattern 7 is defined so that all intervals between rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round are the interval pattern a, and the opening and closing pattern B of the big winning opening 37 is set in all the rounds from the 1st round to the 16th round. It is In the non-additional bonus executed as an effect together with the winning pattern 7, since over winning is unlikely to occur, there is no difference between the number of prize balls (240) and the number of planned prize balls (240), and the number of additions is notified. do not have.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The winning pattern 8 is generated in the small winning game state, and is defined so that the big winning opening 37 becomes the open/close pattern C only once. That is, the winning pattern 8 is executed as a winning pattern in which the winning possibility of the game ball to the big winning hole 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa~dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa~dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2~7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2~7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The winning pattern may have the following contents. In this embodiment, as will be described later, on the premise that game balls are being continuously shot, the interval between rounds is defined as interval patterns a to d as described above. You may define the time of the interval between rounds based on the start time of the firing operation. For example, in this embodiment, when a plurality of game balls are continuously shot by the start of the shooting operation, for example, the second game ball can reach the big winning opening shutter 37A from the time when the shooting operation starts. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99s (3.33s+0.66s). Similarly, the third estimated maximum arrival time is 4.65 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s), the fourth estimated maximum arrival time is 5.31 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s), 5 The estimated maximum arrival time for each item is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). Accordingly, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be defined. That is, interval patterns a to d may be times other than those described above, but it is preferable that interval pattern a has a time less than the second assumed maximum arrival time, and interval pattern b has a time that is less than the third assumed maximum arrival time. It is preferable that the time is less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time that is less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time that is less than the fifth assumed maximum arrival time. It is preferable to be In this embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as a time during which 4 wins per round (3 over wins) can be realized, but 5 or more wins per round are defined. It may be a time when a prize can be won. However, if five or more winnings are allowed, it is preferable to set the longitudinal dimension of the big winning opening shutter 37A to a length that allows at least five game balls to pass through at the same time. Also, the winning pattern 1 may be such that the same opening/closing pattern is assigned to all of the rounds, or the opening/closing pattern may be different only for some rounds. Further, the winning pattern 1 may have a different interval pattern only in some inter-round intervals. The winning patterns 2 to 7 may have different opening/closing patterns in some or all of the rounds. Further, the winning patterns 2 to 7 may have different interval patterns only in some inter-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the special prize door shutter]
Next, with reference to FIG. 10, specifications of the special winning opening shutter 37A will be described. In FIG. 10, the positional relationship between the big winning opening shutter 37A (the big winning opening 37) and the big winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from that in FIG. 3 for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the big winning opening shutter 37A is movable in the forward and rearward direction of the game board 1 (not shown) (the direction indicated by the white arrow in the figure). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d×8+a (6 mm)=94 mm. As a result, a maximum of eight game balls can simultaneously pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state. However, in this embodiment, the shooting interval from when one game ball is shot in response to the start of the shooting operation until the next one game ball is shot, and when one game ball is shot 10(B) by considering the time it takes for the game ball to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A (upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, it is assumed that a maximum of four game balls can pass through at the same time. It should be noted that the time until the game ball that reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A is detected by the big winning opening count switch 370 (the time until the inter-round interval starts) is about 0.1 s. In addition, the time required for the big winning opening shutter 37A to move from one of the positions that close and open the big winning opening 37 to the other position is about 0.01 s. is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00~3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33~0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in this embodiment, the firing device 26 has a firing rate of 90.90 shots per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Also, the game ball takes about 3.00 to 3.00 to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30' from the shooting preparation position (not shown). It takes 33 seconds. As a result, in a state in which right-handed hitting is continued, after one game ball reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball wins a big prize approximately 0.33 to 0.99 seconds later. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm and can pass up to 8 game balls with a diameter d of 11 mm in a row at the same time. Since it is an inclined surface that advances by 11 mm in 33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds, substantially up to four game balls can pass through at the same time. The interval between rounds is started from the point of time when winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37.例文帳に追加In addition, immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the large winning opening shutter 37A becomes an open state, and the time until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. , takes 0.1 seconds. Further, it takes 0.01 second for one opening/closing operation of the big winning opening shutter 37A from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s-0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s-0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming the various times as described above, in the state where the player continues to hit to the right in the jackpot game state, the interval between rounds after the end of the 1R is the interval. With pattern d of 2.97s, four wins including three over wins are possible per round. Regarding the time of such interval pattern d, for example, after the game ball detected as winning in the 1R reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball is released at the maximum winning opening 0.99 seconds later. Considering that it reaches the right end portion of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A is approximately 0.99 s + 0.66 s x 3 (pieces). = 2.97s. Also, if the inter-round interval time after the end of the 1R round is 2.31 s of the interval pattern c, three prizes including two over prizes are possible per round. This can be envisioned as being reduced from 3 over wins to 2 over wins. As a result, for the time of interval pattern c, 2.97 seconds of interval pattern d corresponding to the above-described three over-wins, for the time that three game balls will be positioned on the upper surface of big winning opening shutter 37A. subtracting the transit time for one piece from 2.97 s - 0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the time interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 seconds of the interval pattern b, two prizes including one over prize are possible per round. This can be envisioned as being reduced from 2 over wins to 1 over win. As a result, for the time of interval pattern b, 2.31 s of interval pattern c corresponding to the above-described two over winnings is set for the time when two game balls will be positioned on the upper surface of big winning opening shutter 37A. 2.31 s - 0.66 s = 1.65 s. Furthermore, if the interval between rounds after the end of the 1R round is 0.3 seconds of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. With respect to the time of such interval pattern a, for example, after the game ball detected as winning in the 1R reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball will open the big winning opening 0.33 seconds at the shortest. In order to reach the right end portion of the shutter 37A, it is demonstrated that the next game ball will be in an open state before reaching the right end portion of the big winning opening shutter 37A in 0.3 seconds, which is shorter than such 0.33 seconds. be.

[各種テーブル]
次に、図11~13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random value" may be simply referred to as "random number". 11 and 13 show the selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an add-on pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a winning effect pattern to be described later according to the winning patterns 2-7. The add-on pattern selection table is provided for each winning pattern 2 to 7, and defines various add-on patterns to be determined items and the selection rate (%) when selecting the add-on pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the addition pattern selection table (hit pattern 2) associated with the winning pattern 2, the large addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the addition patterns corresponding to the large addition bonus. According to the extra pattern selection table (hit pattern 3) associated with the winning pattern 3, the intermediate extra patterns 1 to 4 are selected as the extra pattern corresponding to the intermediate extra bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 4) associated with the winning pattern 4, the intermediate extra patterns 5 to 8 are selected as the extra pattern corresponding to the intermediate extra bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 5) associated with the winning pattern 5, the minor extra patterns 1 to 4 are selected as the extra pattern corresponding to the minor extra bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 6) associated with the winning pattern 6, the minor extra patterns 5 to 8 are selected as the extra pattern corresponding to the minor extra bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the winning pattern 7, the non-additional pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in this embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-additional bonus. be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 It should be noted that the selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 11 . The add-on pattern selection tables other than the add-on pattern selection table (hit pattern 7) each define four add-on patterns, but may define three or less or five or more add-on patterns, and each add-on pattern selection table. The number of patterns defined for each may be different. A plurality of overlay patterns may also be specified in the overlay pattern selection table (pattern 7).

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This add-on pattern table is a table that is referred to in the during-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on pattern table is a table for defining the add-on number for production and the round for notifying it according to the add-on pattern. The add-on pattern table is provided for each type of bonus, and defines the add-on pattern and the number of rounds, which are reference items, and the add-on number, which is a decision item. It should be noted that the number of additions is notified together with the appearance of an addition character, which will be described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the number of addition on the 2nd round, "105" is notified as the number of addition on the 4th round, and "270" is notified as the number of addition on the 7th round. The added number obtained by summing these is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table (middle addition bonus 1) corresponding to the middle addition bonus 1, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the number of additions on the 2nd round, "105" is notified as the number of additions on the 4th round, and "135" is notified as the number of additions on the 7th round. The added number obtained by summing these is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the add-on pattern table (intermediate add-on bonus 2) corresponding to the add-on bonus 2, the number of rounds and the number of add-ons to be notified are defined for each of the add-on patterns 5 to 8 as add-on patterns. For example, in the intermediate addition pattern 5, "135" is notified as the number of addition at the 8th round, and "135" is notified as the number of addition at the 9th round. The added number obtained by summing these is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the top-up pattern table (small top-up bonus 1) corresponding to the top-up bonus 1, the number of rounds and the top-up number to be notified are defined for each of the top-up patterns 1 to 4 as top-up patterns. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the number of additions in the 2nd round, and "105" is notified as the number of additions in the 4th round. The added number obtained by summing these is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the top-up pattern table (small top-up bonus 2) corresponding to the top-up bonus 2, the number of rounds and the top-up number to be notified are defined for each of the top-up patterns 5 to 8 as top-up patterns. For example, in the small addition pattern 5, "135" is reported as the number of additions only for the 8th round.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the add-on pattern table (no add-on bonus) corresponding to the no add-on bonus, the number of rounds corresponding to the no add-on pattern 1 as the add-on pattern and the add-on number to be notified are defined. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 It should be noted that the numerical values for allocating the number of additions in the addition pattern table are not limited to those shown in FIG. should be Further, after announcing a numerical value exceeding the total number of additions as the number of additions, the numerical value to be notified may be set so as to be subtracted, so that the total number of additions determined in advance may be finally reached. . Alternatively, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number always occurs in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on character lottery table is a table for selecting by lottery the add-on character to appear when the add-on bonus is started or when the add-on number is notified according to the add-on pattern. The add-on character lottery table defines various add-on patterns as reference items, add-on characters to be decided, and the selection rate (%) when selecting the add-on characters by lottery. As additional characters, "animal", "woman", and "pyrotechnician" are defined.

例えば、大上乗せパターン1~4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1~8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1~8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than the "female" addition character. is specified to be higher. The intermediate addition patterns 1 to 8 are defined so that the selection rate of the addition characters of "female" and "pyrotechnician" is generally higher than that of the addition character of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, the selection rate of the "animal" addition character is generally higher than that of the "female" and "pyrotechnician" addition characters. In pattern 1 without addition, the selection rate of the addition character of "animal" is defined to be the highest. According to the additional characters appearing based on such an additional character lottery table, the kind of bonus is suggested, and the degree of expectation for the prize balls is heightened from the number of additions notified at the same time as the appearance of the additional characters. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 It should be noted that the selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For each type of overlay character, an overlay pattern that cannot be selected may be defined. For example, the "animal" add-on character cannot be selected only in the large add-on pattern, the "female" add-on character cannot be selected only in the no add-on pattern, and the "fireworks artist" add-on character cannot be selected only in the no add-on pattern. The selectivity may be defined so that it can be selected only in the , medium overriding pattern or the large overriding pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14~31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31. FIG.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. FIG. This main process is executed in the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is finished, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process is finished, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process proceeds to S13 Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is finished, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S<b>14 , the main CPU 61 performs processing to permit writing to the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S30 (see FIG. 15), and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, when the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process proceeds to S17, and when it determines that there is no power failure detection flag, the process proceeds to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process is finished, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it shifts the process to S19, and when it determines that the work damage check value is not a normal value, it shifts the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 sets the stack pointer to 7FFEH. When this process is finished, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S<b>20 , the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when power is restored. When this process is finished, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability variation state display notification setting process at the time of power restoration. Concretely, the main CPU 61 causes display to notify that the winning probability of the big win is in a high-probability state in the case of the variable-probability gaming state. When this process is finished, the process moves to S22. Note that the notification display may end when the fluctuation starts or ends for the first time after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command when power is restored. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command to the sub-control circuit 70 to return to the gaming state at the time of power failure. When this process is finished, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S<b>23 , the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61 . When this processing is finished, the processing is shifted to S24, and the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 sets the stack pointer to 8000H. When this process is finished, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when initializing the RAM. When this process is finished, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S<b>35 , the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70 . In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S<b>36 , the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for prohibiting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 At S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is finished, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S<b>42 , the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 uses a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, and measures the opening time of the big winning port 37 that opens when a big win or a small win occurs. A timer for opening the big winning opening, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when fraud is detected. , etc., to update various timers. When this process is finished, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 At S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a winning judgment random number value and a winning symbol determining random number value according to the detection signals from the first start opening switch 320 and the second start opening switch 330, and stores the winning determination random numbers in the main ROM 62. By referring to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (lottery for big wins and small wins) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63.例文帳に追加Incidentally, the special symbol control processing of S44 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number value and a normal symbol determination random number value in response to a detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the extracted normal symbol determination random value in the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. (not shown), it is determined whether the winning symbol or the winning symbol should be used, and the process of storing the result of the determination is performed. In addition, when winning the normal symbol lottery, the result of determination indicating a winning symbol is stored, and when not winning, the result of determination indicating a losing symbol is stored. When the result of determination indicating a winning pattern is stored, the blade member 34 is opened, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball easily enters the second start port 33.例文帳に追加When this process is finished, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform processing to store. The main CPU 61 transmits control signals to the LED unit 5 . The LED unit 5 displays and stops the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal. In addition, the normal design display section 51 of the LED unit 5 displays and stops the normal design based on the received control signal. When this process is finished, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to game information signals to be transmitted to the machine computer or the hall computer 100 and stores the data in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 At S48, the main CPU 61 performs reserved symbol number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first starting port switch 320 and the second Based on the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the pending number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first A process of storing control signals for driving the special symbol reservation display unit 55, the second special symbol reservation display unit 56 and the normal symbol reservation display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs the process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 in the above steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs security signals to the hall computer 100 via the external terminal board 80, LED power (common signal) for lighting the LEDs, opens and closes the big winning opening shutter 37A, and operates the blade member 34. It supplies power to the solenoid for opening and closing the solenoid. When this process is finished, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 At S50, the main CPU 61 performs a winning hole-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling the winning hole-related command. When this process is finished, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61 . This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute timer interrupt processing even when the main process is being executed. This timer interrupt processing is performed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko game machine of the present embodiment, timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes interrupt processing.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 saves the registers. When this process is finished, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 increments the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one, although the details will be described later. In addition, the system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is finished, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data to the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets the watchdog output data to clear data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64 . The initial reset circuit 64 releases the capacitor voltage based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 resets the main CPU 61. A system reset signal is output to . When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process is finished, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random number counters such as a hit determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the random number counter for winning determination and the random number counter for determining winning pattern are undefined, the timing of updating the counter value becomes unfair. I'm trying to update with. When this process is finished, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passage area has detected a winning. For example, when a prize is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the passage area determined to have a prize to "1 (ON)". The switch input processing of S64 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has entered the big winning hole 37, the first starting hole 32, the second starting hole 33, and the general winning hole 40. to the payout/launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out, from the payout device 83, a prize ball corresponding to a passage area whose bit is "1 (ON)" as the game ball wins, and to the payout/launch control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process is finished, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 via the command output port 66 . When this process is finished, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs register return processing. In this process, the main CPU 61 restores the register to the address before the interrupt process. When this processing ends, this timer interrupt processing routine ends.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flow chart showing switch input processing executed by the main CPU 61 . This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 checks the detection states of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like (not shown). When this process is finished, the process moves to S71. In addition, if any of the above sensors is in a state of detection, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the big winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 At S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 At S72, the main CPU 61 performs normal symbol-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there has been an input from the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined to be the upper limit, this process is terminated. When it is determined that the upper limit is not reached, a winning determination random number value is extracted from the winning determination random number counter of the normal symbol game, and a winning symbol determination random number value is extracted from the winning symbol determination random number counter. Perform processing to store in the pattern storage area. When this process is finished, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 At S73, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330. When it is determined that there is an input from the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first starting opening switch 320 or the second starting When it is determined that there is an input from the opening switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. When this processing is finished, this switch input processing routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol-related switch check processing]
FIG. 18 is a flow chart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first start opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second starting port switch check process. This processing will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S82, the main CPU 61 performs a big winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, this special symbol related switch check process routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First starting port switch check process]
FIG. 19 is a flow chart showing the first starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This first starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is shifted to S91, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting opening End the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. A random number value for effect condition determination is extracted from the random number counter for effect condition determination and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In this embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the first start port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol is sequentially stored in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) as start memory. When this process is finished, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 At S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 At S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>96 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . This starting winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. A starting winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70, whereby the sub-control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether the winning lottery result is correct or not. become. The data of the starting prize winning command includes data for executing a prize winning performance, for example, a performance such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed in performance when it is determined to perform the winning performance in the processing of S95. As a result, so-called "pre-reading effect" is possible, in which the effect is executed based on the starting memory before the variable execution. When this processing ends, the first starting port switch check processing routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 20 is a flow chart showing the second starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This second starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is "1 (ON)". If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is shifted to S101, and if the bit of the winning detection counter of the second starting opening is not "1 (ON)", this second starting opening End the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbols is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. A random number value for effect condition determination is extracted from the random number counter for effect condition determination and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 .

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In this embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the second start port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. is sequentially stored in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) as start memory. When this process is finished, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 At S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 At S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>106 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The starting winning command is as described above. When this processing ends, the second starting port switch check processing routine ends.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Grand Prize Opening Switch Check Processing]
FIG. 21 is a flow chart showing the big winning opening switch check process executed by the main CPU 61 . This big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the winning of the game ball into the big winning hole 37 is detected based on the detection signal from the big winning hole counting switch 370. . In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the large winning opening 37 has been detected, the process proceeds to S111, and determines that the winning of the game ball into the large winning opening 37 has not been detected. In this case, the big winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the big winning opening winning counter. The big winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of game balls detected in one round has reached a prescribed number of winnings. When this process is finished, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>112 , the main CPU 61 sets a special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The main CPU 61 of the main control circuit 60 supplies the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 so that the sub-control circuit 70 recognizes the winning of the game ball into the main winning port 37. Become. On the condition that such a big winning opening winning command is received, the sub-control circuit 70 adds the number of additions displayed during the addition bonus to the later-described scheduled number of winning balls, for example. When this process is finished, the big winning opening switch check process routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 22 is a flowchart showing special symbol control processing executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 22, the numerical values shown beside S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, which are stored in the control state flag storage area of the main RAM 63. FIG. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 . As a result, the special symbol game proceeds.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first step S120, the main CPU 61 loads the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any of the processes from S121 to S128. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at predetermined intervals.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 At S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S121 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 At S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control status flag when the control state flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. set, and set the waiting time (for example, 600 ms) to the waiting time timer. In other words, the setting is made so that the processing of S123 is executed after the post-confirmation waiting time has elapsed. Details of S122 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 At S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether a big win or a small win is made when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time has elapsed after confirmation. The main CPU 61 sets the value (03H) indicating the winning start interval management in the control state flag and sets the time corresponding to the winning start interval in the waiting time timer in the case of a big win or a small win. That is, after the time corresponding to the winning start interval has passed, the process of S124 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the winning is neither a big win nor a small win. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S123 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 At S124, the main CPU 61 executes a winning start interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the big winning opening shutter read from the main ROM 62 when the control state flag is the value (03H) indicating the winning start interval management and the time corresponding to the winning start interval has passed. 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and outputs a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the big winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the big winning opening 37 . In other words, a winning game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the big winning port 37 changes between an open state in which the big winning port 37 easily accepts game balls and a closed state in which it is difficult to accept the game balls) is repeated a predetermined number of times. Become. In this case, a small winning game state may be executed in which the big winning opening 37 is short-opened only once.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Furthermore, the main CPU 61 sets a control state flag to a value (04H) indicating that the big winning opening is open, and sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) to the big winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. Details of S124 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa~d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 At S125, the main CPU 61 executes waiting time management processing before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61, when the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before re-opening of the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has passed, The memory is updated so as to increase the number of times counter for opening the big winning opening by "1". The main CPU 61 sets the control state flag to a value (04H) indicating that the big winning hole is open. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) to the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S125 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 At S126, the main CPU 61 executes processing during the opening of the big winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 sets the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more, and the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions that the special winning opening opening time timer is "0" is satisfied. The main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37 when any of the conditions are satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the number of times the large winning opening is opened is greater than or equal to the maximum number of times the large winning opening is opened (it is the final round) is met. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag if it is the final round, and a value (05H) that indicates waiting time management before reopening the big winning opening if it is not the final round. to the control state flag. Details of S126 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 At S127, the main CPU 61 executes a winning end interval management process. In this process, the main CPU 61 changes the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval and the time corresponding to the winning end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S127 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 At S128, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. In other words, it is set to execute the process of S121. Details of S128 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is loss in a case where the state is not the big win game state or the small win game state. ), and (07H), the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. In addition, when the main CPU 61 is not in the big win game state or the small win game state, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big win or the small win. ), the processing of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Furthermore, when the control to the big win game state or the small win game state is executed, the main CPU 61 sequentially sets the control state flag to (03H), (04H), and (05H), as shown in FIG. The processing of S124, S126, and S125 shown is executed at a predetermined timing, and a big hit game state or a small hit game state is executed. In addition, when the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. It is executed at a predetermined timing, and the big winning game state or the small winning game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 23 is a flow chart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, at S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 At S131, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. When data is not stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is shifted to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start memory, the process proceeds to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 At S132, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 sets a demonstration display permission value in the main RAM 63 . Furthermore, the state in which the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting memory area or the second special symbol starting memory area in which the random number value for hit determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display command when the demonstration display permission value is a predetermined value. The demonstration display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 At S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories corresponding to the second special symbol is greater than "0". In this process, the main CPU 61 determines whether there is data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is "0". More, that is, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is moved to S134. It is determined that the starting memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, the data is not stored in the second special symbol starting memory area (0) to the second special symbol starting memory area (4). If so, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 At S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a variation of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 At S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 At S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process is finished, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 At S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as the first special symbol. Execute the process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. Execute the process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). do. When this process is finished, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S138, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) having different numbers of jackpot determination values (jackpot determination values) depending on whether the gaming state flag indicates a variable probability gaming state. Select a judgment table. That is, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and if the game state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value A big hit determination table for non-probability variable gaming state with less is referred to. Thus, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is a probability variation gaming state as a special game state that tends to shift to a specific game state (big hit game state), to the big hit game state The probability of shifting is improved from the non-probability variable game state as a non-special game state that is less likely to shift to the specific game state than the probability variable game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special game state is a probability variable / time-saving gaming state, and the non-special game state is basically a non-probability variation / non-time-saving gaming state, but the special game state is at least one of the probability variable gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the game states. The non-special game state may include the non-probability variable game state and the time-saving game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0) is used for hit determination. Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big win when the hit determination random number value and the big win determination value match. In other words, the main CPU 61 determines whether or not to set a big win game state that is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 Thus, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is finished, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 At S139, the main CPU 61 executes a small-hit determination process when it is determined that the big-hit has not been won in the big-hit determination process of S138. In this process, the main CPU 61 selects a small-hit determination table that defines a small-hit determination value (small-hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 extracts the winning determination random value of the special symbol start storage area set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) when the game ball wins. and the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small win when the random value for winning determination and the small winning determination value match.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, since a small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination error stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random number value stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 In this way, in the process of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and if no winning is made in both the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139, the special symbol Loss is determined as a game determination result. When this process is finished, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 At S140, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this processing, the main CPU 61 determines a big-hit symbol when the result of the big-hit determination is a big win, and determines a small-hit symbol when the result of the small-hit determination is a small-hit win. If it is also a loss, a process of determining a losing pattern is performed. The details of S140 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 At S141, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the special symbol determined in the process of S140, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select a variation pattern determination table for determining a variation pattern. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63 . Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbols in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the data indicated by such variation patterns. In addition, this process is the same during the ST game state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5 . As a result, the special symbols are variably displayed in the determined variation pattern in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 . Further, the data indicating the stored variation pattern is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern specification command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is finished, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 At S142, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the current variation display. When this process is finished, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flow chart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 61 . This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, at S150, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, when the main CPU 61 determines that the win is a big hit, the process proceeds to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no big hit, the process proceeds to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 At S151, the main CPU 61 determines whether or not the big hit variation state number determined at S150 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating the variation of the first special symbol. On the other hand, if the variation state number is not the value (01H) indicating the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 determines that the variation state number is the value (02H) that indicates the variation of the second special symbol. If so, the process proceeds to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 At S152, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol based on the winning symbol determination random number value. In this process, the main CPU 61 generates the first special symbol jackpot symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the winning symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process to determine whether it is a pattern corresponding to probability variation 1) is performed. When this process is finished, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 sets the data of the determined first special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big-hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 . The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. In addition, the main CPU 61 sets the command of the first special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1~確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 At S154, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 generates the second special symbol big-hit symbol (shown in the second special symbol big-hit symbol distribution in FIG. A pattern corresponding to any of probability variation 1 to probability variation 6) is determined. When this process is finished, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 At S155, the main CPU 61 sets the data of the determined second special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display section 54 . The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for the second special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small win determination process (S139 in FIG. 23) is a small win win. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when a small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when the small win is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 At S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small winning symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small winning symbol of the first special symbol or the second special symbol (first · Perform processing to determine whether it is a small winning symbol shown in the second special symbol small winning symbol distribution). When this process is finished, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 sets the data of the small winning symbol of the determined first special symbol or the second special symbol and sets the command of the small winning symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 . The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbols and stops and displays them in a manner based on the data of the big hit symbols. In addition, the main CPU 61 sets a command for a small winning symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. . Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 At S159, the main CPU 61 performs a win start interval display time data set process corresponding to the win symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the winning start interval display time data corresponding to the big winning symbol or the small winning symbol in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1~確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 At S160, the main CPU 61 performs a data setting process related to the number of openings of the big winning opening. In this process, the main CPU 61 provides data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 according to the first special symbol or the probability variation 1 to probability variation 6 according to the second special symbol, or the small winning symbol. A process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when the main CPU 61 determines that there is no big win in S150 and no small win in S156, that is, it is a loss, data setting of the losing pattern and command setting of the losing pattern are performed. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 . The first special symbol display part 53 or the second special symbol display part 54 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the missing symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for a missing symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the display mode of stop losing. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flow chart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, at S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol variation time management (value set in special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 At S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S172. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stoppage in the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined in the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 At S173, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63 . The symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub-control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process proceeds to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S<b>174 , the main CPU 61 performs a process of setting the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63 . In this embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small winning symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a losing symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. . The same wait time after determination may be set for both winning symbols and losing symbols, or the waiting time after determination may be longer for losing symbols than for winning symbols. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flow chart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S181. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". The main CPU 61 shifts the process to S182 when the value of the waiting time timer is "0". On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 terminates the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 At S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. The main CPU 61 shifts the process to S183 when determining that it is a big hit. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 At S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the game state flag to a value (00H) indicating a normal game state (non-probability variable/non-time-saving). When this process is finished, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol variation number) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the process to S189 when the value of the probability variation counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 At S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the variable probability counter. When this process is finished, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 At S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The main CPU 61 shifts the process to S187 when the value of the probability variation counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 At S187, the main CPU 61 performs a process of setting a variable probability end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a variable probability end command indicating the end of the variable probability gaming state. Then, the variable probability end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a command indicating the gaming state, so that the sub-control circuit 70 recognizes the end of the variable probability gaming state. Become. When this process is finished, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 At S188, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the game state flag to a value (00H) indicating a normal game state (non-probability variable/non-time-saving). When this process is finished, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 At S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the process proceeds to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no small hit, the process proceeds to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」~「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 At S190, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S191. In addition, in the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is a jackpot symbol of "variable probability 1" to "variable probability 6" is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is shot. For example, it is 2500 ms, which is shorter than the shortest time to reach the part of 3000 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 At S191, the main CPU 61 performs processing for setting a winning start display command corresponding to the special symbol. In this process, the winning start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70, so that the sub-control circuit 70 starts the big win game state or the start of the small win game state. come to recognize. The winning start display command includes data indicating the start of the big winning game state or the small winning game state and a specific winning pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big win game state or the small win game state based on the data indicating the win pattern included in the win start display command. When this process is finished, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 At S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening opening number counter. When this process is finished, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S193, the main CPU 61 performs a process of setting the control state flag of the main RAM 63 to a value (03H) indicating the winning start interval management process. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S194, the main CPU 61 sets a control state flag of the main RAM 63 to a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flow chart showing the winning start interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning start interval management process is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the winning start interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the win start interval management process, the process proceeds to S201. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the winning start interval management process, the main CPU 61 ends the winning start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the win start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the winning start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. The main CPU 61 shifts the process to S203 when determining that it is a big hit. On the other hand, when the main CP determines that it is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of times the large winning opening is opened counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) winning pattern data indicating a big winning opening opening/closing pattern corresponding to the type of big winning symbol or small winning symbol in a predetermined area of the main RAM 63 . The main CPU 61 performs round control based on the winning pattern (large winning opening opening/closing pattern) shown in FIG. When this process is finished, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S<b>206 , the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The display command during opening of the big winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a control state flag to a value (04H) indicating that the big winning opening is being opened in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 At S<b>208 , the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S<b>209 , the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63 . The value of the waiting time timer is set as 10 s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the jackpot design of the first special design is "probability variable 1". When this process is finished, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 At S<b>210 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning hole 37 . The variables stored in this manner drive the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. FIG. When this processing ends, the winning start interval management processing routine ends. In the present embodiment, data corresponding to one of the opening/closing patterns A to C is set as the open data for the big prize opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big winning gate]
FIG. 28 is a flow chart showing the waiting time management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This waiting time management process before re-opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, at S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, it ends the waiting time management process routine before reopening the big winning opening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 At S<b>222 , the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the counter for the number of openings of the main RAM 63 . When this process is completed, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S<b>223 , the main CPU 61 performs processing of setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening open display command. When this process is finished, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 At S224, the main CPU 61 performs processing for setting a control state flag to a value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 At S<b>225 , the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 At S<b>226 , the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 At S<b>227 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process ends, the waiting time management process routine before reopening the big winning hole is ended. Also in this process, data corresponding to any one of the opening/closing patterns A to C is set as the open data for the big winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the opening of the big winning opening]
FIG. 29 is a flow chart showing the process during the opening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This process during the opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening the big winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "1". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "1", the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is not equal to or greater than "1", the process proceeds to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the big winning opening opening/closing process according to the set opening/closing pattern for each round for the type of jackpot and the current round, and shifts the process to S233. In addition, in S232, a big winning opening opening/closing process corresponding to the opening/closing pattern corresponding to the small win is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 At S234, the main CPU 61 performs a process of setting big winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning slot. The variables stored in this way are for closing the big prize opening shutter solenoid 370A. When this process is finished, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 At S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no small hit, the process proceeds to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of large winning opening openings (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the number of large winning opening openings (the number of rounds), and determines the value of the large winning opening opening number counter. is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the big winning opening. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the big winning opening is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of opening large winning openings, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa~dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S<b>237 , the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63 . As the inter-round interval display time, the time corresponding to the interval patterns a to d is set. When this process is finished, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs processing of setting a value (05H) indicating waiting time management processing before reopening the big winning opening to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S<b>239 , the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning end interval display time in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval management process to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 as the control state flag. When this process is finished, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 At S<b>242 , the main CPU 61 performs a process of setting a win end display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big win game state or the small win game state. When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Interval Management Processing]
FIG. 30 is a flow chart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning end interval management process is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the winning end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval management process, the process proceeds to S251. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (06H) indicating the winning end interval management process, the main CPU 61 ends the winning end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the winning end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S252. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 terminates the winning end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 At S252, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process is completed, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished winning game state is a big win. The main CPU 61 shifts the process to S254 when it determines that it is a big hit. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 At S254, the main CPU 61 sets the game state flag of the main RAM 63 to "01H". "01H" of the game state flag indicates the variable probability game state and the time saving game state. In addition, "00H" of the game state flag indicates a non-probability variable game state and a non-time-saving game state. When this process is finished, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of times of ST to the value of the variable probability number counter of the main RAM 63. FIG. When this processing ends, the winning end interval management processing routine is ended.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 At S256, the main CPU 61 sets a game state command and terminates the winning end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished winning game state (big win, small win) in addition to information indicating the game state to be controlled after the end of the big win game state. Such game state commands are supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 .

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, at S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the process proceeds to S261. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends this special symbol game end processing routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 At S261, the main CPU 61 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this processing ends, the special symbol game end processing routine is ended.

[サブCPUによる制御]
次に、図32~38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. FIG. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This main process is executed in the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs initialization processing upon power-on. When this process is finished, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73 . When this process is finished, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73 . If this process has ended, the process moves to S273. Note that the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76 . A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various types of image data such as identification pattern data, background image data, image data for effect, etc., into image data based on data for displaying effect images from the sub CPU 71 . The data are read out from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. If this process has ended, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs audio control processing for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the audio control circuit 77. FIG. When this process is finished, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S<b>275 , the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78 . When this process is finished, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271~S276の処理を繰り返し行う。 In S<b>276 , the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79 . In this processing, the sub CPU 71 executes control processing for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is finished, the process moves to S271, and thereafter the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Command reception interrupt processing will be described below with reference to FIG. 33, and timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flow chart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 stores the input command in the receive buffer area of the work RAM 73 . For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 . In this process, the commands stored are analyzed by the command analysis process of FIG. When this process is finished, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S280 to each register. When this processing ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 saves the values used in the program being executed and stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process has ended, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs pressing operation button operation determination processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the depression operation button 9A has been operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be explained here as one routine. If this process has ended, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S290 to each register. When this processing ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flow chart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 . This command analysis process is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, it ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads out the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S302 when the reading of the data of the received command is completed.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a variation pattern designation command as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that it has received a variation pattern designation command as the read command, it shifts the process to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the variation pattern designation command as the read command, it shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the production pattern including the variable display mode of the decorative symbols based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the variable display mode of the decorative symbols is determined. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 At S304, the sub CPU 71 determines whether or not a design designation command has been received as the command read at S301. If the sub CPU 71 determines that it has received a design designation command as the read command, it shifts the process to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the design designation command as the read command, it shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S305, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61 . When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」~「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7." )) are aligned with the same decorative pattern (number), the game basically shifts to a jackpot game state. Specifically, when the jackpot pattern of the second special symbol is "probability variation 1", with a predetermined probability (for example, the probability of 1/10 of which when the second special symbol is "probability variation 1"), The decorative pattern becomes the number "3" or "7". In addition, the decorative pattern corresponding to the first special pattern jackpot pattern "Probability 1" is the number "1", "2", "4" to "6", and the second special pattern jackpot pattern " Decorative patterns corresponding to probability variation 1” to “probability variation 6” are aligned with numbers “1”, “2”, “4” to “6”. In addition, the decorative symbols corresponding to the small winning symbols are specific symbols, such as the number "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbols corresponding to the losing symbols are loose symbols other than the specific symbols. Regarding the correspondence relationship between the jackpot pattern and the decorative pattern, for example, the decorative pattern corresponding to the jackpot pattern "probability variation 1" is set to "3" or "7" as a unique relationship, and the jackpot pattern "probability variation" The decorative symbols corresponding to 2” to ”Variable Probability 6” may be aligned with ”1”, ”2”, ”4” to ”6”. Also, for example, in the case of the "large bonus", the decorative pattern is set to "3" or "7", and in the case of the "middle bonus", the decorative pattern is set to "1" or "5". In the case of ``small addition bonus'' and ``non-additional bonus'', the decorative pattern is set to ``2'', ``4'' or ``6'', and the decorative pattern is stopped for each type of big win. may be defined uniquely.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 At S306, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the pattern stop command as the read command, it shifts the processing to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbols that are being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 At S308, the sub CPU 71 determines whether or not a win start display command has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the win start display command as the read command, it shifts the process to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the win start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. This winning effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 At S310, the sub CPU 71 determines whether or not the command for displaying during opening of the big winning opening has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the display command during opening of the big winning opening as the read command, it shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. This mid-round effect processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 At S312, the sub CPU 71 determines whether or not a win end display command has been received as the command read at S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the win end display command as the read command, it shifts the process to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the winning end display command as the read command, it shifts the process to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. This winning end effect processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit Production Pattern Decision Processing]
FIG. 36 is a flow chart showing the winning effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as a effect pattern in the big win game state, and is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」~「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」~「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of "01H" to "08H" to the winning effect pattern flag according to the stop symbol designating information of the special symbol included in the received winning start display command. Regarding the hit production pattern flag, "01H" corresponds to a normal bonus, and "02H" to "07H" correspond to a large bonus, a medium bonus 1 and 2, a small bonus 1 and 2, and a no bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process is finished, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the start of the add-on bonus or the non-add-on bonus based on the value of the winning effect pattern flag. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S322. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process proceeds to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 At S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process has ended, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected add-on pattern selection table and performs processing for selecting one of the add-on patterns. At this time, for example, one of the addition patterns can be selected using the random number value for effect determination. When this process is finished, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1~4、中上乗せパターン1~8、小上乗せパターン1~8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」~「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the selected addition pattern to the addition pattern flag. In this embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8, and the no additional pattern 1 has an additional pattern. Flags "01H" to "15H" correspond. When this process is finished, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the add-on character selection table and performs processing for selecting an add-on character according to the value of the add-on pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected using the random number value for effect determination. As the additional characters, "animal", "woman", and "pyrotechnician" are selected. When this process is finished, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 At S326, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the winning start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets performance data up to the start of the round game, including the display of the add-on character determined based on the add-on character selection table and the display of the add-on number as an initial value. If this process has ended, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 At S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" to the number-of-balls counter. This value of "240" corresponds to the number of prize balls that will be paid out at least in the 16R round game, and is displayed as the initial value of the number of prize balls that will be paid out at the winning start interval. When the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a no-additions bonus, the initial value of "240" is continuously displayed without being added over each round. When this process ends, the winning effect pattern determination process routine ends.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the winning start interval according to the value of the winning effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small win. When this process ends, the winning effect pattern determination process routine ends.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[In-Round Production Processing]
FIG. 37 is a flow chart showing the during-round effect processing executed by the sub CPU 71 . This during-round effect processing is processing for determining whether or not to notify the number of additions for each round, and is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time a round game is executed (each time a command for displaying during the opening of a large winning opening is received), and the number of rounds currently being executed (the number of round games that have been executed). number of times), and basically counts the same value as the big winning opening opening number counter used by the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an add-on bonus (including a non-add-on bonus) is being executed based on the value of the winning effect pattern flag. If it is determined that the value of the win effect pattern flag corresponds to any one of "02H" to "07H" and that the additional bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 At S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process has ended, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected add-on pattern table, and based on the value of the add-on pattern flag (add-on pattern) and the value (number of rounds) indicated by the round number counter, informs the number of add-on rounds. A process for determining whether or not is performed. If it is determined that it is a round in which the number of additions is to be notified, the process proceeds to S334. On the other hand, when it is determined that it is not the round in which the additional number is reported, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs processing for setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the selected additional character and the number of additional characters are displayed in the display area 4A during the corresponding round. When this process is finished, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 At S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of additions to the prize ball number counter. As a result, the number of prize balls counter is increased from the initial value "240" by the number of additions specified based on the addition pattern table, and the counter value is increased to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of large addition pattern 4, the number of additions "135" is added in the 1st, 4th and 7th rounds, and finally "645", which is the initial value of "240" and the planned number of prize balls, is displayed. It will be done. Although the scheduled number of prize balls is displayed based on the value of the counter for the number of prize balls, the planned number of prize balls is not displayed immediately after addition to the counter for the number of prize balls. It is designed to be added and displayed later. If this process has ended, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目~7R目と、8R目~16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting round effect data according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image for the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In the case of normal bonuses and small wins, the same performance data is always set in any round. When this processing ends, the in-round effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Effect Processing]
FIG. 38 is a flow chart showing a winning end effect process executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This winning end effect processing is a process for determining the content of the effect in the winning end interval at the end of the big win or the small win, and is executed in the following steps.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether it is an additional bonus or no additional bonus based on the value of the winning effect pattern flag. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S341. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not one of "02H" to "07H", the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the number-of-balls counter to "0" and resets the counter value. The number of prize balls is displayed based on the value of the counter for the number of prize balls. Together with , the display of the number of scheduled prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, instead of displaying the planned prize ball number as "0", the display of the planned prize ball number itself may be hidden. When this process is finished, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the winning effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the performance data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, different effect data are set depending on whether the normal bonus, the added bonus (including the non-added bonus) or the small win. When this process is finished, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting the winning effect pattern flag to "00H". When this process is finished, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting the round number counter to "0". When this process is finished, the winning end effect process routine is finished.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39~41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when over winning occurs at the big winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the big winning opening shutter 37A when over winning occurs. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (the large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as different from FIG. The behavior from the start of the winning start interval in the bonus to the inter-round interval after the 2nd round through the 1st round is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1st and 2nd rounds is: Unlike the pattern shown in FIG. 9, the interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously shot immediately after the start of the hit start interval, and after uniformly 3.1 seconds, the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). shall be reached. Each game ball is given a number such as (0), (1), . . . in order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39A, the big winning opening shutter 37A keeps the big winning opening 37 closed until the winning start interval time elapses, for example, 2.5 seconds. That is, since the winning start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A after the game ball is shot, immediately after the start of the winning start interval. Even if the shooting operation of the game ball by hitting to the right is started, the game ball does not reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A that closes the big winning opening 37.例文帳に追加

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39(B), when the winning start interval time elapses, the 1Rth starts, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. and Even at this time point, the game ball has not reached the right end of the big winning opening 37 .

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39(C), the game ball (0) shot immediately after the start of the winning start interval is moved along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown) to the opened big winning hole 37. It rolls to the vicinity of the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39(D), the game ball (0) passes through the opened big winning hole 37 and falls downward, and winning is detected by the big winning hole count switch 370. . That is, when a prize reaching the prescribed number of prizes "1" is detected, the 1R round ends, and the inter-round interval before the start of the 2R round starts. At this time, the time from the start of the winning start interval to the detection of the winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 seconds.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39(E), with the start of the interval between rounds, the large winning opening shutter 37A starts to protrude in the direction of the white arrow to close the large winning opening 37 again. do. At this time, the big winning opening shutter 37A completes the operation of protruding from the open position to the closed position in about 0.01 s. Also, since the game ball shooting interval is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the big winning hole 37 which is in the process of being closed.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39(F), during the interval between rounds before the start of the second round, when the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37, the game ball (1) wins the big winning. The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 seconds after it has been launched, which is approximately 0.56 seconds when calculated from the start of the interval between rounds (the time of FIG. 39(D)). After the passage of time.

その後、図40(G)~(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)~(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)~(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40(G) to (I), the big winning opening shutter 37A closes the big winning opening 37 until the time defined as the interval between rounds, for example, 2.97 seconds of the interval pattern d has passed. state. In the meantime, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a row on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A with a space of approximately one ball. Calculating from the start of the inter-round interval (at the time of (D) in FIG. 39), the time to reach the state in (G) in FIG. 40 is about 1.22 seconds, and the state in (H) in FIG. The time is approximately 1.88 seconds, and the time to reach the state of FIG. 40(I) is approximately 2.54 seconds.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)~(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40(J), when 2.97 seconds of the interval pattern d have passed, the interval between rounds ends and the 2nd round starts, and the big winning opening shutter 37A operates for about 0.01 seconds. By retreating in the direction of the white arrow with , the big winning opening 37 is opened again. At this time, game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) all pass through the opened big winning hole 37 and fall downward, and the big winning hole count switch 370 makes four winnings. is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round after the interval between rounds ends, an over-win of 3 is detected in addition to a win of 1 from 4 to the prescribed number of wins. Similarly, if interval pattern c is 2.31s, 1+2 over-wins are detected, if interval pattern b is 1.65s, 1+1 over-wins are detected, and interval pattern a is 0. If it is .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the prescribed number of prizes is detected, and over-winning is not detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40(K), the winning of the game ball (game ball (4) not shown in FIG. 4) that first reaches the position of the big winning hole count switch 370 is detected, and 2R is detected. The roll ends and the inter-round interval before the start of the 3R roll begins. At this time, the next game ball (5) is located in the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which is in the process of being closed.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb~dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1~3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40(L), in the inter-round interval before the start of the 3rd round, when the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37 again, the game ball (5) wins the big winning. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over-wins are realized in predetermined rounds after the 2Rth round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)~図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large extra bonus according to FIGS. 39 and 40. FIG. Also in FIG. 41, for the sake of convenience, the interval pattern d is applied as the inter-round interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, unlike the interval shown in FIG. 9 described above. The "firing state" indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as "unfired", and indicates a state in which a firing operation is performed as "firing". "Game state" indicates the round game and interval in the jackpot game state. "Required time" indicates the time required for the round game and the interval. The “big prize opening” indicates a closed state or an open state of the big prize prize opening 37 . "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls positioned along the upper surface of the big winning opening shutter 37A. "Elapsed time after change in the number of balls on the shutter" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the big winning opening shutter 37A changes. "Illustrated state" indicates symbols at the end of FIGS. 39(A) to 40(L). In the illustrated states (E) and (K), since the big winning opening 37 is not completely closed, "*" is added.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, when the big hit is confirmed (the big win starts) and the shooting operation is started after about 0.1 seconds have passed, the time until the game ball is actually shot is about 0.66 seconds. , and it takes approximately 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 seconds have passed as the winning start interval after the big winning is decided, the big winning opening 37 is in an open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in approximately 0.1 s. That is, the time from when the big hit is confirmed to when the shooting operation is started and when the first game ball thus shot is detected by the big winning hole count switch 370 is 0.1+0.66+3.1+0.1= 3.96s. The opening time of 1R is 1.46 s, which is obtained by subtracting the winning start interval of 2.5 s from this time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1R round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the big winning opening 37 is closed for 2.97 seconds of the interval pattern d. Then, in the large winning opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one every approximately 0.66 s, and the large winning opening 37 opens again before the start of the 2nd round. Four game balls are supported by the big winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, winning of four game balls is detected. When the winning of one game ball is detected first after about 0.1 seconds have elapsed, the big winning opening 37 is closed, and the interval between rounds after the 2nd round is started. Winning of game balls will be detected. Thus, if the interval between rounds is set to 2.97 s of the interval pattern d, 1+3 over-wins can be achieved. Similarly, if the interval pattern c is set to 2.31 s, 1+2 over-wins can be achieved, and if the interval pattern b is set to 1.65 s, 1+1 over-wins can be achieved.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42~44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Screen display example of add-on bonus]
42 to 44 are diagrams showing screen display examples of an additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of an add-on bonus corresponding to the large add-on pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of an add-on bonus corresponding to the small add-on pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the no add-on pattern 1. It is an example of a screen display of an additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42(A), when a large additional bonus corresponding to the winning pattern 2 is determined as the additional bonus and the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval. At the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an additional character 702A selected by lottery, for example, "fireworks artist" appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704~706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目~7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42(B), when the 1st round is started, on the screen of the display area 4A, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed, and the scheduled number of prize balls is displayed for each addition of the additional number. and a display column 706 for displaying the period of the first half round as an "additional special zone" and the period of the second half as an "increase zone", which will be described later. Such display fields 704 to 706 are displayed until 16 rounds are completed. For example, in the display field 704, "Fireworks Master" corresponding to the additional character 702A is displayed until 16 rounds are completed. On the other hand, in the display column 705, after the number of additions is displayed in the center of the screen, the number of expected prize balls to which the number of additions is added is added and displayed. In the large addition pattern 1, since it is specified that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12), in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705, and the screen center does not show the number of top ups. In addition, in the display field 706, basically, the 'addition special zone' is displayed from the 1st round to the 7th round, and the 'increased prize ball zone' is displayed after the 8th round. As a result, the “additional special zone” is displayed in the 1Rth display field 706 . Incidentally, as will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, in the display field 706 after the 8th R, there is a case where simply "additional bonus" is displayed in place of the "ball increase zone". The "additional special zone" displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with a high probability. A "ball addition zone" displayed in the display field 706 indicates that a round game is in progress in which an over winning can be expected. "Additional bonus" displayed in the display field 706 indicates that the round game is in progress in which over-winning by the additional bonus cannot be expected. An image 700 of "add-on bonus" displayed in the upper part of the display area 4A indicates the start of the add-on bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "30" is displayed at the 2nd round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(D), when the 3rd round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "270", which is obtained by adding the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round. is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3rd round.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "105" is displayed at the 4th round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(F), when the 5th round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "375", which is the addition number 703B of "+105" displayed in the previous round. is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, the addition number is not displayed in the 5th round (see FIG. 12), so the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 5th round.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(G), when the sixth round is started, the display field 705 continues to display the same number of scheduled prize balls "375" as in the previous round. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is specified not to be displayed on the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 6th R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "270" is displayed at the 7th round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目~16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目~16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42(I), when the 8th round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "645", which is the addition number 703C of "+270" displayed in the previous round. is added and displayed. In addition, as shown in FIGS. 42(I) and 42(J), the display field 706 for the 8th to 16th R displays the "ball prize zone". Furthermore, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen from the 8th R to the 16th R. It is not displayed, and the display field 705 displays that the final number of scheduled prize balls is "645". Due to such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot actually win over winnings in the first half of the round. The player can proceed with the game while anticipating the over-winning of the game, and can enhance the interest of the game together with the performance effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43(A), when a small additional bonus 2 corresponding to the winning pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A at the winning start interval is displayed. An image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed on the screen, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an extra character 702B selected by lottery, such as an "animal", appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected winning balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1Rth is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, the display column 704 displays "animal" corresponding to the additional character 702B. In the small addition pattern 5 as well, since it is specified that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12), in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the screen is displayed. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目~7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目~7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目~7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the display field 706 for the 1st to 7th R displays an "additional special zone". Furthermore, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed from the 1st to the 7th R (see FIG. 12), in the 1st to the 7th R, the addition character 702B and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and in the display column 705, the scheduled number of winning balls is continuously displayed without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43(D), when the 8th round is started, the display column 706 displays "additional bonus". Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number "135" is displayed at the 8th R (see FIG. 12), the addition character 702B is displayed in the center of the screen in the display area 4A. , "+135" 703D are displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目~13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43(E), when the ninth round is started, the display field 706 displays "zone for increased prize balls". In addition, in the display field 705, the expected number of prize balls "375" is added and displayed by adding the added number 703D of "+135" displayed in the previous round. Furthermore, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9th R, In the display field 705, it is displayed that the final number of scheduled prize balls is "375". Even with such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot actually generate an over winning until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional display is displayed. Using the scheduled number of prize balls as a guide, the game can be advanced up to the final round (16R) while expecting over-winning, and the amusement of the game can be heightened as well as the performance effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44A, when a non-additional bonus corresponding to winning pattern 7 is determined as an additional bonus and non-additional pattern 1 is selected as an additional pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval. At the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an extra character 702C selected by lottery, for example, "female" appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected winning balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44(B), when the 1Rth is started, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In this 1R, the display column 704 displays "female" corresponding to the additional character 702C. In pattern 1 without addition, since it is specified that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12), the initial value "240" is displayed in the display field 705 in the 1st round. The number of additions is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)~(D)に示すように、1R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44(B) to 44(D), in the 1st to 16th rounds, the added character 702B and the added number are not displayed in the center of the screen, and the display field 705 initially displays the planned number of prize balls. It is continuously displayed without changing from the value "240". In addition, as shown in FIGS. 44(C) and 44(D), the display field 706 after the 8th R simply displays "additional bonus".

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 It should be noted that the additional character may be made to appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. In addition, the additional character that appears after the 8th R and the additional character that appears before the 7th R may be the same person but have different appearances, for example. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the big winning hole, "+15" for the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the planned number of payouts may be cumulatively displayed. Further, the expected number of prize balls may not be directly displayed, but may be indicated indirectly by, for example, light or sound. In the "additional bonus", the additional display of the scheduled number of prize balls is performed in the round following the round in which the additional number is displayed, but the additional display of the planned number of prize balls and the display of the additional number are performed in the same round. may be performed, or in the round following the round in which the additional number is displayed, the additional display of the planned number of prize balls may be performed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects are obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb~dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko game machine of the present embodiment, during the inter-round interval in which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified winning number in the next round game is suppressed by the suppressing unit 430 (large winning opening shutter 37A) is controlled to be time to flow into. Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the big winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A changes from the closed state of the interval between rounds to the open state in accordance with the start of the round game, the number of game balls that flowed onto the large winning opening shutter 37A in the closed state is greater than the prescribed winning number. is led to the big winning opening 37, it is possible to achieve an over winning in a predetermined round game, and to increase the interest in the big winning game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb~d)とする当りパターン2~6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 In addition, without changing the opening time of the big winning opening shutter 37A, by appropriately controlling the interval time between rounds in which the big winning opening 37 is closed between desired round games, The number of over winnings can be adjusted appropriately. That is, specifically, regarding the interval between rounds, the jackpot game state of the winning pattern 7 with a relatively short time (interval pattern a) and the winning patterns 2 to 2 with a longer time (interval patterns b to d) By providing 6 jackpot game states, the number of prize balls given based on over-winning can be varied according to the time of the interval between rounds, and a difference in the degree of advantage can be achieved for a plurality of jackpot game states. can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball enters the big winning hole 37, the number of execution times of the round game, and the over winning that will win the big winning hole 37 according to the interval time between the rounds. Based on the estimated winning number including the number of winning balls, the planned number of prize balls in the big win game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as the additional number or the initial value. Whether or not the number of prize balls can be obtained can be notified with novel contents rich in unexpectedness and diversity, and furthermore, interest in the big win game state can be enhanced.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, over-winning is realized by basically adjusting the time interval between rounds after the 7th round. , over-winning may be made possible from the 1st round.

<第2実施形態>
次に、図45~図112を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 to 112. FIG. Components identical or similar to those of the first embodiment described above are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技盤]
まず、本実施形態(第2実施形態)で用いられる遊技盤1について説明する。
[game board]
First, the game board 1 used in this embodiment (second embodiment) will be described.

図45に示す遊技盤1は、図3に示した遊技盤1の別例である。図45に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、演出用の役物ユニット2000(図113参照)を具備する点と、(4)遊技盤1の上部にロゴユニット1000を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 45 is another example of the game board 1 shown in FIG. The game board 1 shown in FIG. 45 differs greatly from the game board 1 shown in FIG. (2) having an attacker unit 3500 instead of the variable winning device including the big winning opening 37, the big winning opening shutter 37A, the cover member 43, etc.; ) instead of the movable effect device 42 having the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B, etc., a character unit 2000 (see FIG. 113) for effect is provided; The difference is that the logo unit 1000 is provided on the upper part.

普通電動役物ユニット3400は、通過ゲート35の下方に位置する。普通電動役物ユニット3400の下方には、一般入賞口40が位置し、当該一般入賞口40の下方には、アタッカユニット3500が位置する。普通電動役物ユニット3400は、第2始動口3440及び普通電動役物(より詳細には羽根部材3461)を具備する。なお、第2始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物(羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The normal electric accessories unit 3400 is positioned below the passage gate 35 . Below the normal electric accessary product unit 3400, the general winning opening 40 is located, and below the general winning opening 40, the attacker unit 3500 is located. The ordinary electric accessory unit 3400 includes a second starting port 3440 and an ordinary electric accessory (more specifically, a blade member 3461). The second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The normal electric accessory (wing member 3461) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

第2始動口3440は、普通電動役物ユニット3400の内部に設けられている。第2始動口3440に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口3440は、普通電動役物としての羽根部材3461の姿勢変化によって入賞困難性が変化する。第2始動口3440への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 3440 is provided inside the normal electric accessory unit 3400 . When game balls enter the second starting port 3440, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 via the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加The difficulty of winning the second starting port 3440 changes depending on the attitude change of the blade member 3461 as the normal electric accessory. Winning of the game ball to the second starting port 3440 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材であり、いわゆる普通電動役物である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸を介して、普通電動役物ユニット3400の誘導路に回動自在に支持される。こうして、羽根部材3461は、誘導路の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は誘導路内に進入する。こうして、羽根部材3461が誘導路の入り口を開けた場合、第2始動口3440へと続く誘導路内へと遊技球が案内される。羽根部材3461は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 3461 is a member formed like a blade, and is a so-called ordinary electric accessory. The blade member 3461 is rotatably supported on the guide path of the normal electric accessory unit 3400 via a rotating shaft projecting in the front-rear direction. Thus, the blade member 3461 can open and close the entrance of the guideway. When the blade member 3461 opens the entrance of the guideway, the tip side of the blade member 3461 enters the guideway. Thus, when the blade member 3461 opens the entrance of the guideway, the game ball is guided into the guideway leading to the second starting port 3440 . The vane member 3461 is driven by a vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

アタッカユニット3500は、一般入賞口40の下方にあって第1始動口32の右側に位置する。アタッカユニット3500は、大入賞口3540及び特別電動役物(より詳細にはシャッタ3610)を具備する。なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物(シャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。 The attacker unit 3500 is located below the general prize winning opening 40 and on the right side of the first starting opening 32 . The attacker unit 3500 has a big winning opening 3540 and a special electric accessory (more specifically, a shutter 3610). Incidentally, the big winning hole 3540 corresponds to the big winning hole 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory (shutter 3610) corresponds to the big winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG.

大入賞口3540は、アタッカユニット3500の内部に設けられており、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放される。大入賞口3540への遊技球の入賞は、大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。なお、大入賞口3540が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big winning opening 3540 is provided inside the attacker unit 3500 and is opened during a winning game state (such as a big winning game state) which is a game state advantageous to the player. Winning of the game ball into the big winning hole 3540 is detected by the big winning hole count switch 370 (see FIG. 6). It should be noted that the position at which the big winning opening 3540 is arranged is not limited to the position described above, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

アタッカユニット3500の上部には、遊技球の進入可能なスリット(図示略)が形成されている。このスリットは、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリットには、シャッタ3610が配置される。 At the top of the attacker unit 3500, a slit (not shown) into which a game ball can enter is formed. This slit is formed in a substantially linear shape extending while gently sloping from right to left when viewed from the front. A shutter 3610 is arranged in the slit.

シャッタ3610は、いわゆる特別電動役物に相当し、スリットを介して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610が前方に進出した場合に大入賞口3540に遊技球が進入不可能な第一誘導路が形成される。このような第一誘導路は、それに沿って移動する遊技球の移動速度を減少可能とし、当該第一誘導路上に複数の遊技球が比較的低速で移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるだけで、複数の遊技球を下方へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。このようなシャッタ3610は、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路によって所定方向へ適宜誘導可能である。 The shutter 3610 corresponds to a so-called special electric accessory, and is configured to be able to move back and forth through a slit. When such a shutter 3610 advances forward, a first guiding path is formed in which game balls cannot enter the big winning opening 3540 . Such a first guideway can reduce the movement speed of game balls moving along it, and can create a situation in which a plurality of game balls are moving at a relatively low speed on the first guidepath. In this way, when a situation arises in which a plurality of game balls are moving on the first guideway, the shutter 3610 is opened only once to guide the plurality of game balls downward, leading to the big winning opening 3540. You can win prizes. That is, it is possible to quickly digest the rounds in the jackpot game. Also, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls stay on the shutter 3610, many winnings can be generated. In addition, since many game balls can be won at once, winning more than the number of possible wins in one round of the jackpot game (so-called over-winning) is likely to occur. Such a shutter 3610 is driven by the big winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6). In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball can be appropriately guided in a predetermined direction by the guide path.

役物ユニット2000は、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。役物ユニット2000は、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、所定の動作や発光を行う。この役物ユニット2000については、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図121~135を参照して後に詳述する。また、液晶表示装置4の表示領域4Aの前方上部には、機種名などを示すロゴユニット1000が配置されている。ロゴユニット1000は、文字ごとに発光可能とされる。このロゴユニット1000についても、後述する第3実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図114~120を参照して後に詳述する。 The character object unit 2000 is arranged so as to appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 . The role item unit 2000 appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs predetermined actions and emits light. This role product unit 2000 will be described in detail later with reference to FIGS. A logo unit 1000 indicating the model name and the like is arranged in the front upper portion of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. As shown in FIG. The logo unit 1000 can emit light for each character. This logo unit 1000 will also be described in detail later with reference to FIGS.

役物ユニット2000は、表示領域4Aの中央前方にレベル表示部2100を有する。レベル表示部2100は、所定の演出(具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出)に使用される。レベル表示部2100は、表示領域4Aの下方に配置される。レベル表示部2100は、7セグメントLEDを有する。レベル表示部2100は、表示制御回路76(図6参照)によって、「01」~「99」の数値(保留キャラのレベル)を7セグメントLEDに表示可能に構成される。 The character object unit 2000 has a level display section 2100 in front of the center of the display area 4A. The level display section 2100 is used for a predetermined effect (specifically, an effect for displaying the level of the reserved character, which will be described later). The level display section 2100 is arranged below the display area 4A. The level display section 2100 has a 7-segment LED. The level display section 2100 is configured to be able to display numerical values from "01" to "99" (levels of pending characters) on 7-segment LEDs by means of the display control circuit 76 (see FIG. 6).

なお、本実施形態において、レベル表示部2100は、7セグメントLEDに数値を表示するものであるが、7セグメントLEDを用いずに、表示領域4Aに表示するものであってもよい。また、レベル表示部2100は、液晶表示装置4とは別体の役物ユニット2000の表示装置として設けられるが、液晶表示装置4と一体に設けられるものとしてもよい。 In this embodiment, the level display unit 2100 displays numerical values on the 7-segment LEDs, but may display values on the display area 4A without using the 7-segment LEDs. Also, the level display section 2100 is provided as a display device of the character object unit 2000 which is separate from the liquid crystal display device 4 , but may be provided integrally with the liquid crystal display device 4 .

[遊技機のスペック]
まず、図46を用いて、本実施形態(第2実施形態)に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specs]
First, with reference to FIG. 46, specs relating to game characteristics of the gaming machine according to the present embodiment (second embodiment) will be described.

図46に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.688、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/68.634となっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、1/275.361となっている。 As shown in FIG. 46, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/319.688 when the probability is low (non-probability variation gaming state), and when the probability is high (probability variation gaming state ) is 1/68.634. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the probability variation gaming state continues until the fall lottery is won after the probability variation big hit gaming state ends. The winning probability of the falling lottery is 1/275.361.

また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材3461のサポートによって第2始動口3440への入賞が容易となる状態(電サポ状態)となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず(確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても)最低30回のゲーム回数(特別図柄の変動回数)が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、30回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。 In addition, after the jackpot game state ends, it becomes a time-saving game state. In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is high, and the win to the second start port 3440 is facilitated by the support of the wing member 3461 (electric support state). In the electric support state, after the jackpot game state ends, a minimum of 30 games (the number of special symbol fluctuations) is guaranteed regardless of the game state (either in the probability variable game state or the non-probability variable game state). It is In addition, the electric support state is continued even after 30 times in the case of the variable probability gaming state. After that, when the falling lottery is won, the time-saving game state ends at the same timing as the variable probability game state.

特別図柄は、第1特別図柄においては3種類の大当り図柄、第2特別図柄においては7種類の大当り図柄に振り分けられる。 The special symbols are distributed to three types of jackpot patterns in the first special pattern and seven types of jackpot patterns in the second special pattern.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、43/100に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。 Specifically, in the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol, 11R is given as the number of rounds of the round game (there are 6R for the actual number of rounds in which it is easy to win the big prize opening). In addition, in the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Also, the probability of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol (rush rate) is set to 43/100. It should be noted that the same number of rounds as the actual number of rounds may be determined without providing the number of rounds in which it is difficult to win a prize.

また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、37/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol “probability variation 2” of the first special symbol, 10R (of which, the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, in the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. In addition, the probability that the first special symbol will be "probability variation 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 37/100.

また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「通常1」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, 10R (of which, the actual number of rounds is 6R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Further, the probability (rush rate) that the first special symbol is "normally 1" as the jackpot symbol is set to 20/100.

このように、大当りが第1始動口32への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。 In this way, when the big hit is the result of the big hit determination triggered by the winning of the first start port 32, after the big hit game ends, the game state is changed with a probability of 80/100 and normal with a probability of 20/100. It becomes a game state (non-probability variable game state).

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、予定賞球数が2400個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 3" of the second special symbol, 16R (of which, the actual number of rounds is 16R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol “probability variation 3” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 2400. In addition, the probability that the second special symbol will be the big hit symbol "probability variation 3" (rush rate) is set to 50/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、6/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, 9R (of which, the actual number of rounds is 9R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 1,350. In addition, the probability that the second special symbol will be a "variable probability 4" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 6/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 5" of the second special symbol, 6R (of which, the actual number of rounds is 6R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol “probability variation 5” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Also, the probability of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol (rush rate) is set to 10/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、14/100に設定されている。 In addition, in the second special symbol jackpot symbol “probability variation 6”, 3R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). In addition, in the big hit symbol “probability variation 6” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 450. In addition, the probability that the 2nd special symbol will be the big hit symbol “probability variable 6” (rush rate) is set to 14/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常2」となる確率(突入率)は、2/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "Normal 2" of the second special symbol, 9R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 9R). In addition, in the big hit symbol "normal 2" of the second special symbol, the planned number of prize balls is 1,350. In addition, the probability that the second special symbol is "normally 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 2/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "usually 3" of the second special symbol, 6R is provided as the number of rounds of the round game (of which the number of actual rounds is 6R). In addition, in the big hit symbol "normal 3" of the second special symbol, the planned number of prize balls is 900. In addition, the probability (rush rate) that the second special symbol is "usually 3" as the jackpot symbol is set to 5/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常4」となる確率(突入率)は、13/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "usually 4" of the second special symbol, 3R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). Also, in the second special symbol jackpot symbol "usually 4", the number of scheduled prize balls is 450. Further, the probability (rush rate) that the second special symbol is "usually 4" as the jackpot symbol is set to 13/100.

このように、大当りが第2始動口3440への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率(確変連チャン率)が、80/100に設定されている。 In this way, when the big hit is the result of the big hit determination triggered by the winning of the second start port 3440, after the big hit game ends, the game state is changed with a probability of 80/100. It becomes a game state (non-probability variable game state). Thus, in the present embodiment, the probability that the probability variable symbols continue as the jackpot symbols (probability variable consecutive chance rate) is set to 80/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口3540を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口3540への入賞が10個計数されると、シャッタ3610が開放状態から閉鎖状態とされる。 The large winning opening count corresponds to the specified number of winnings that is a trigger for changing the large winning opening 3540 from the open state to the closed state in one round, and in this embodiment, the large winning opening count (regular winning number) is set to "10". That is, when 10 wins to the big winning opening 3540 are counted in one round, the shutter 3610 is changed from the open state to the closed state.

[遊技機の遊技状態の遷移]
次に、図47を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
[Transition of game state of game machine]
Next, with reference to FIG. 47, the game state transition of the gaming machine will be briefly described.

図47に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド(大当り中モード)と、ボスバトルモード(高確or時短モード)との、大きく3つに分けることができる。 As shown in FIG. 47, the transition of the game state of the gaming machine is performed in association with the effect (effect mode) performed during the game state. In this embodiment, the production mode can be roughly divided into three modes, a normal mode, a big hit round (middle big hit mode), and a boss battle mode (high probability or short working hours mode).

具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常モード演出)が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出(大当り中演出)が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第1特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第2特別図柄での大当りのことを示す。 Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability variable/non-time-saving game state), and the production mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect (normal mode effect) based on the normal game state is performed. Also, when a big win is achieved in the normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big win game state, a round game is started, and the production mode becomes a big win round. In the big-hit round, an effect (during-big-hit effect) based on the big-hit game state is performed. In the following explanation, the big hit in the normal mode means the big hit in the first special symbol that basically fluctuates in the normal mode, and the big hit in the boss battle mode basically fluctuates in the boss battle mode. Indicates a big hit in the second special symbol in which .

大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数(以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する)が決定(付与)される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として6Rが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず6Rのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード(高確or時短モード)において大当りとなった場合(ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合)には、実質ラウンド数として3R、6R、9R又は16Rが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、3R、6R、9R又は16Rの何れかのラウンド遊技が行われる。 In the jackpot game state, a round game is performed. When a round game is played, the actual number of rounds (hereinafter, the actual number of rounds is simply referred to as "the number of rounds") is determined (given) based on the jackpot symbol of the special symbol. For example, when a big hit is achieved in the normal mode, 6R is always given as the actual number of rounds. In this way, in the case of a so-called first hit, a 6R round game is always played. Also, when a big hit is achieved in the boss battle mode (high probability or short working hours mode) (when the boss battle mode becomes a big hit round), 3R, 6R, 9R or 16R is given as the actual number of rounds. In this way, when a big hit is achieved during the electric support, one of 3R, 6R, 9R and 16R round games is played.

また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技(確定型のラウンド遊技)と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技(ランクアップ型のラウンド遊技)と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、16Rのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技(ランクアップ遊技)として、3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出(いわゆる「RUSH」又は「ランクアップ演出」)が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、RUSHが行われ、最短で3Rで終了し、最長で16Rまで継続する。 In addition, the round game includes a round game in which the actual number of rounds is notified to the player in advance (fixed type round game), a round game in which the actual number of rounds is not notified to the player in advance (rank-up type round game), is provided. In this embodiment, a 16R round game is provided as a fixed type round game. In addition, 3R, 6R, 9R and 16R round games are provided as rank-up type round games (rank-up games). When the rank-up type round game is started, whether the round game is continued, for example, whether the round game ends at the 3rd round or whether the round game is continued (ranked up) after the 4th round or the like is performed during the jackpot. An effect (so-called 'RUSH' or 'rank-up effect') is performed to provoke a negative reaction. In this way, the rank-up type round game is RUSHed, ends with 3Rs at the shortest, and continues up to 16Rs at the longest.

また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード(高確or時短モード)となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル1モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル2モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードに基づいた演出(ボスバトルモード演出)が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態(すなわち電サポ状態)となる。 In addition, in the jackpot round, when the round game ends, the game state shifts from the jackpot game state to either the probability variable / time-saving game state or the non-probability / time-saving game state, and the production mode is boss battle mode (high probability or short time mode). becomes. The boss battle mode includes a boss battle 1 mode that is performed when the game state is a variable probability/time-saving game state or a non-variable/time-saving game state, and a boss battle 2 mode that is performed when the game state is a variable probability/time-saving game state. is provided. Thus, in the boss battle mode, an effect (boss battle mode effect) based on the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode is performed. As described above, in the present embodiment, the boss battle mode is set to a time-saving game state (that is, an electric support state) in any of the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode.

ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル2モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル1モードにおいては、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10及び20回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル2モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更(昇格)したかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the boss battle 1 mode, even if the game state is the variable probability game state, it is set so that it is difficult for the player to recognize that it is the variable probability game state. On the other hand, in the boss battle 2 mode, it is set so that the player can easily recognize that it is a variable probability game state. In addition, in the boss battle 1 mode, a predetermined lottery is held at the 10th and 20th times of the number of games (the number of variations of the special symbols), and if the lottery is won, the mode is changed to the boss battle 2 mode with a specific effect. be. This gives the player an impression as if the game state has changed (promoted) from the non-probability variable game state to the probability variable game state, although the game state is not actually changed as it is in the probability variable game state. be able to.

また、ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数(特別図柄の変動回数)が30回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、31回目からボスバトル2モードにモードが変更される。 Also, in the boss battle 1 mode, when the number of games (variation number of special symbols) reaches the 30th time when the game state is the variable probability game state, the boss battle 2 mode is entered from the 31st time without performing the predetermined lottery. mode is changed.

また、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態(電サポ状態)は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低30回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態(電サポ状態)は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が30回を経過しても継続される。 Also, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, when the game state is the variable probability game state, a drop lottery is performed for each variation of the special symbols. When the falling lottery is won, the game state is changed from the probability variable game state to the non-probability variable game state. In addition, in the time-saving game state (electrical support state), a minimum of 30 changes in special symbols are guaranteed after the jackpot game ends, regardless of the result of the drop lottery in the variable probability game state. In addition, the time-saving gaming state (electrical support state) is continued even if the number of variations of the special symbol exceeds 30 times when the gaming state is the variable probability gaming state.

このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード(ボスバトル1モード及びボスバトル2モード)でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)が表示領域4Aに登場することにより行われる場合がある。 In this way, in the gaming machine, depending on the transition of the game state, the normal mode effect is performed in the effect mode, the mid-jackpot effect is performed in the big win round, and the boss battle mode (boss battle 1 mode and boss battle 2 mode). Boss battle mode production will be performed. Note that these effects may be performed by the character (reserved character) indicated by the reserved image appearing in the display area 4A.

例えば、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(ボスバトル演出)が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。 For example, in boss battle 1 mode and boss battle 2 mode, an effect (boss battle effect) in which a reserved character battles an enemy character (boss) is performed as a boss battle mode effect. In the boss battle production, when the reserved character wins over the enemy character, the player is notified of the big win, and the game state shifts to the big win game state. On the other hand, in the boss battle production, when the reserved character is defeated by the enemy character, the player is notified that the character has lost.

なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が30回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が31回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード(ボスバトル1モード又はボスバトル2モード)が通常モードに変更される。 In addition, if the game state is a non-probable variable / time-saving game state, if the number of times of special symbol fluctuation reaches 30 times, and if the number of times of special symbol fluctuation is 31 times or later, the falling lottery is won. A boss battle will always be performed. In such a case, if the big hit determination is a loss, the game state shifts to a non-probability variable/non-time-saving game state, and the boss battle mode (boss battle 1 mode or boss battle 2 mode) is changed to the normal mode.

[モード背景]
また、遊技機において、液晶表示装置4に表示される背景画像(モード背景)は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置4に表示することにより、現在の遊技状態(サブ状態)を遊技者に報知(又は、示唆)することができる。以下では、モード背景について説明する。
[Mode background]
Also, in the game machine, the background image (mode background) displayed on the liquid crystal display device 4 is displayed corresponding to the effect mode. Thus, by displaying the mode background corresponding to each mode on the liquid crystal display device 4, it is possible to notify (or suggest) the current game state (sub-state) to the player. The mode background is described below.

図48に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常1(町)、通常2(外)、通常3(ダンジョン1F)、通常4(ダンジョン2F)、又は、通常5(通常ボス)の何れかが液晶表示装置4に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードである場合には、モード背景として、ボスバトル1が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードである場合には、モード背景として、ボスバトル2が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ1~8の番号が対応付けられている。 As shown in FIG. 48, when the production mode is the normal mode, the mode background is normal 1 (town), normal 2 (outside), normal 3 (dungeon 1F), normal 4 (dungeon 2F), or One of normal 5 (normal boss) is displayed on the liquid crystal display device 4 . Moreover, when the production mode is the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the boss battle 1 is displayed as the mode background. Moreover, when the production mode is the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the boss battle 2 is displayed as the mode background. Also, when the production mode is the big win round, the big win is displayed as the mode background. Numbers 1 to 8 are associated with these mode backgrounds, respectively.

モード背景1の通常1(町)は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景2の通常2(外)は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景3の通常3(ダンジョン1F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下1Fが表示される。また、モード背景4の通常4(ダンジョン2F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下2Fが表示される。また、モード背景5の通常5(通常ボス)は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景1~5は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。 Normal 1 (town) of mode background 1 displays, for example, a townscape surrounded by ramparts as a background image. In addition, normal 2 (outside) of mode background 2 displays, for example, the outside of the castle wall as a background image. In addition, normal 3 (dungeon 1F) of mode background 3 displays, for example, the underground 1F of a cave as a background image. In addition, normal 4 (dungeon 2F) of mode background 4 displays, for example, the underground 2F of a cave as a background image. Further, normal 5 (normal boss) of mode background 5 displays, for example, a background of a battle with an enemy character as a background image. In addition, since the mode backgrounds 1 to 5 are the mode backgrounds of the normal mode, the value of the variable probability flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". .

モード背景1~5は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数(仮停止表示後の変動表示の回数)が増えるに従って順次移行していく。モード背景1~5においては、例えばモード背景1(通常1(町))が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景1(通常1(町))で合計4回の擬似連が開始されると、モード背景2(通常2(外))が擬似連1回目(擬似1)に表示される。また、モード背景3(通常3(ダンジョン1F))が擬似連2回目(擬似2)に表示される。また、モード背景4(通常4(ダンジョン2F))が擬似連3回目(擬似3)に表示される。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が擬似連4回目(擬似4)に表示される。このようにモード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度に応じて、モード背景5・4・3・2・1と順位付けられている。すなわち、モード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度を表示(示唆)するものである。こうして、モード背景(演出ステージ)は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景(演出ステージ)へと変更して表示されることができる。 Mode backgrounds 1 to 5 sequentially shift as the number of pseudo-runs (the number of variable displays after the temporary stop display) increases when the pseudo-run is performed. Among mode backgrounds 1 to 5, for example, mode background 1 (normally 1 (town)) is the most basic pattern. For example, when a total of four pseudo-runs are started in mode background 1 (normal 1 (town)), mode background 2 (normal 2 (outside)) is displayed in the first pseudo-run (pseudo 1). Also, the mode background 3 (normal 3 (dungeon 1F)) is displayed in the second pseudo-continuation (pseudo-2). In addition, mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) is displayed in the third pseudo-continuation (pseudo-3). In addition, the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed in the fourth simulated series (simulated 4). Thus, the mode backgrounds (production stages) are ranked as 5, 4, 3, 2, and 1 according to the degree of expectation for the big win. That is, the mode background (production stage) displays (suggests) the degree of expectation for a big hit. In this way, the mode background (effect stage) can be displayed after being changed to a higher mode background (effect stage) in the order by executing the pseudo-continuation.

なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景1~5が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the mode background at which the pseudo-continuation is started and the order in which the mode backgrounds 1 to 5 are shifted are not limited to the above example, and can be set in various ways. Also, mode background transition is not limited to when pseudo-continuation is executed, and may be made to occur even when pseudo-continuation is not executed.

また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合には、味方キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(後述する中ボスバトル演出)が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合には、味方キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出(後述する大ボスバトル演出)が行われる。 In addition, in this embodiment, when the pseudo-run is started, a level-up effect, which will be described later, is performed in accordance with the transition of the mode background. Also, if the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 4 (the final arrival background is usually 4 (dungeon 2F)), a production in which a friendly character battles an enemy character (mid-boss) (described later) A mid-boss battle production) will be performed. Also, if the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 5 (the final arrival background is normal 5 (normal boss)), a production in which a friendly character battles an enemy character (big boss) (described later) A big boss battle production) will be held.

モード背景6のボスバトル1及びモード背景7のボスバトル2は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景6のボスバトル1は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」又は「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。また、モード背景7のボスバトル2は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。なお、モード背景6のボスバトル1は、確変フラグの値が「1」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景7のボスバトル2に変更される。なお、ボスバトル2は確変フラグ及び時短フラグの値が「1」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル2実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定された状態でボスバトル2が実行されることとなる。 Boss battle 1 of mode background 6 and boss battle 2 of mode background 7 display, for example, a background of a battle with an enemy character as a background image. Boss battle 1 of mode background 6 is the mode background of boss battle 1 mode among boss battle modes, so the value of the variable probability flag is "0" or "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is " 1” is displayed. In addition, since boss battle 2 of mode background 7 is the mode background of boss battle 2 mode among boss battle modes, the value of the variable probability flag is "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is "1". is displayed if Boss battle 1 of mode background 6 is changed to boss battle 2 of mode background 7 when a predetermined lottery is won when the value of the variable probability flag is "1". In addition, Boss Battle 2 was decided to be displayed when the value of the variable probability flag and the time saving flag was "1", but exceptionally, if the falling lottery was won at the start of the fluctuation during boss battle 2, at that point The values of the variable probability flag and the short time flag are set to "0", and in the variation, the boss battle 2 is executed with the values of the variable probability flag and the short time flag set to "0".

モード背景8の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景8の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。 For the big hit of the mode background 8, a performance during the big win is displayed as a background image. In addition, since the mode background 8 jackpot is the mode background of the jackpot round, it is displayed when the value of the variable probability flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0" . Also, although the contents of the performance during the big hit change depending on the type thereof, they are omitted here.

[遊技機の画面表示例]
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置4の表示領域4A及びレベル表示部2100を用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出が行われる。
[Example of game machine screen display]
In the gaming machine according to this embodiment, the display area 4A and the level display section 2100 of the liquid crystal display device 4 are used to perform various effects such as pre-reach effects, ready-to-win effects, variable display of the decorative symbols 500, and the like.

図49(a)は、液晶表示装置4(表示領域4A及びレベル表示部2100)の表示例を示している。図49(a)に示すように、表示領域4Aの右上部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。 FIG. 49(a) shows a display example of the liquid crystal display device 4 (display area 4A and level display section 2100). As shown in FIG. 49(a), three decorative patterns 500 are variably displayed and statically displayed in the upper right portion of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative patterns 500 is displayed so as to flow vertically without completely stopping, or is displayed in an enlarged manner sequentially. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variably displayed are stopped and a combination of these symbols is displayed. In the following description, the stop display regarding the decorative design 500 and the special design may be referred to as "fixed display". The variable display and the fixed display of the decorative symbols 500 are synchronized with the variable display and the fixed display of the special symbols, except for the case of the pseudo run.

表示領域4Aの下部には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610が表示される。当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて保留画像(キャラ保留画像)が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)の画像を、単にキャラクタの名称(例えば、「保留キャラA」)で称する場合もある。このように、表示領域4Aは、キャラ保留画像を表示する領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)と、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610とは異なる領域(装飾図柄500の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域(変動表示領域))と、に分けることができる。 A character display area 600 and a suspended character display area 610 are displayed below the display area 4A. In the character display area 600 and the reserved character display area 610, a reserved image (character reserved image) is displayed based on the reserved information stored in the work RAM 73 according to the starting memory of the first special symbol and the second special symbol. be. In the following description, the suspension information related to the character suspension image is simply referred to as "suspension information". Specifically, the pending information includes information such as "random number for judging winning" and "random number for determining winning pattern". The results shall be included in the pending information. In the following description, the image of the character (suspended character) indicated by the character suspended image may be simply referred to by the name of the character (for example, "suspended character A"). In this way, the display area 4A consists of an area for displaying the character suspended image (the character display area 600 and the suspended character display area 610) and an area (the decorative pattern 500) different from the character display area 600 and the suspended character display area 610. It can be divided into an area (variable display area) that displays various effects by variable display and reserved characters.

装飾図柄500は、擬似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo-run, the decorative symbol 500 appears to have been stopped and displayed once or multiple times between the variable display of the special symbol based on one starting memory and the final display. may be in a temporary stop display state that cannot be said to be a completely stop display state due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo run 2, the decorative pattern 500 is changed to a state of temporary stop display after the variable display, and then finally fixedly displayed through the variable display. In the case of pseudo run 3, the decorative pattern 500 is changed to a state of temporary stop display after the variable display, then changed to a state of temporary stop display again through the variable display, and finally finally displayed through the variable display to the fixed display. . In the case of pseudo-continuation 4, the decorative pattern 500 is changed to the temporary stop display state after the variable display, and then changed to the temporary stop display state again after the variable display, and then further changed to the temporary stop display state again. After that, it is finally displayed as fixed through variable display.

当該キャラ表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。また、装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域610に少なくとも1つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600へと1つのキャラ保留画像が移動するように表示される。 The character display area 600 is used to display, as a character suspension image, suspension information corresponding to the starting memory that is the basis of the variable display of the decorative pattern 500 (during the first variable display in the case of pseudo-continuation). area, located at the lower left end of the display area 4A. Further, when the decoration pattern 500 is finally confirmed and displayed and at least one character reserved image is displayed in the reserved character display area 610, the character display area 600 is displayed from the reserved character display area 610. and one character holding image are displayed so as to move.

保留キャラ表示領域610は、1~4番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域600の右方に位置する。保留キャラ表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、2~4番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域600に移動表示され、その余の2~4番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The suspended character display area 610 is an area for displaying the suspended information corresponding to the 1st to 4th starting memories in parallel as images of character suspended images, and is located on the right side of the character display area 600 . In the reserved character display area 610, the first reserved information stored most recently is displayed as the leftmost character reserved image, and the second to fourth reserved information are displayed on the right side of the leftmost character reserved image. Displayed by the reserved image. In the reserved character display area 610, basically, each time the character reserved image at the left end indicating the first reserved information is deleted, it is moved and displayed in the character display area 600, and the remaining second to fourth reserved information is displayed. If there is a character pending image showing , it is displayed so as to shift to the left.

なお以下では、保留キャラ表示領域610のうち、1番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第1保留キャラ表示領域610a」、2番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第2保留キャラ表示領域610b」、3番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第3保留キャラ表示領域610c」、4番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第4保留キャラ表示領域610d」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, of the reserved character display area 610, the area where the first reserved information is displayed as the character reserved image is the "first reserved character display area 610a", and the second reserved information is displayed as the character reserved image. The area is a "second reserved character display area 610b", the area where the third reserved information is displayed as a character reserved image is a "third reserved character display area 610c", and the fourth reserved information is displayed as a character reserved image. Each area may be referred to as a "fourth reserved character display area 610d".

レベル表示部2100には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ(例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度)を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「01」~「99」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと(勝利の期待度が高いこと)、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図49(a)においては、保留キャラAのレベルが「10」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。 The level display portion 2100 displays the level of the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 . Here, the level of the reserved character is a numerical representation of the strength of the reserved character (for example, the degree of expectation of victory in a battle with an enemy character), and by extension, the degree of expectation of a big win. The level of the reserved character is displayed as a numerical value from "01" to "99", and the larger the value, the stronger the reserved character (the higher the expectation of victory), that is, the higher the expectation of a big hit. . Note that FIG. 49A shows that the level of the reserved character A is "10". It should be noted that the level of the reserved character may be raised by the level-up effect when the content of the changing effect or when the pseudo-continuation is performed.

[キャラ保留画像]
図49(b)は、表示領域4Aに表示された保留画像(キャラ保留画像)の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称(特徴)と、保留キャラの現在の状態及び能力(ステータス)と、を表示している。
[Character hold image]
FIG. 49(b) shows a display example of a pending image (character pending image) displayed in the display area 4A. In this embodiment, the reserved character indicated by this character reserved image appears in various effects such as pre-reach effects, ready-to-win effects, variable display of the decorative pattern 500, and the like. The reserved character image displays the face image of the reserved character, the name (feature) of the reserved character, and the current state and ability (status) of the reserved character.

具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域AP1に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域610に表示されている場合であっても(当該キャラ表示領域600に移動する前であっても)、装飾図柄500の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。 Specifically, the face image of the reserved character indicated by the character reserved image is displayed in the lower left area AP1 of the character reserved image. By displaying the reserved character in the character reserved image in this way, even when the reserved character is displayed in the reserved character display area 610 (even before moving to the character display area 600), the decorative pattern 500 It is possible to suggest a character that appears at the start of the fluctuation of .

また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域AP2には、保留キャラのステータスとして、「HP」(ヒットポイント)が表示される。「HP」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「HP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「HP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「HP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 In addition, "HP" (hit points) is displayed as the status of the suspended character in the upper right region AP2 of the character suspended image. "HP" is a numerical value of the physical strength of the reserved character. In this embodiment, "HP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", and a larger value indicates a higher physical strength. If the "HP" is displayed higher than usual depending on the reserved character, it suggests that the expectation of a big hit is high. In addition, "HP" can increase the expectation of a big hit by a double, straight, reverse, or the like, according to the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP2の下方の領域AP3には、保留キャラのステータスとして、「MP」(マジックポイント)が表示される。「MP」は、保留キャラの魔力(魔法の強さ)を数値化したものである。本実施形態においては、「MP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「MP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「MP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 In addition, "MP" (magic point) is displayed as the status of the reserved character in an area AP3 below the area AP2 in the character reserved image. "MP" is a numerical representation of the magical power (strength of magic) of the reserved character. In this embodiment, "MP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", and a larger value indicates stronger magical power. If the "MP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it suggests that the expectation of a big hit is high. In addition, the "MP" can increase the expectation of a big hit by a double roll, a straight roll, a reverse roll, or the like, according to the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP3の下方の領域AP4には、保留キャラの名称(特徴)が表示される。こうして、遊技者に領域AP1に表示されている保留キャラの名称(特徴)を報知することができる。なお領域AP4には単にキャラクタ名称(ここではA)を表示するようにしてもよい。 In addition, the name (feature) of the reserved character is displayed in an area AP4 below the area AP3 in the character reserved image. Thus, the player can be notified of the name (feature) of the reserved character displayed in the area AP1. Note that the area AP4 may simply display the character name (here, A).

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「HP」及び「MP」の数値や保留キャラの名称(特徴)を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。 In this way, in the present embodiment, by displaying the values of "HP" and "MP" and the name (feature) of the reserved character in the character reserved image, the degree of expectation of victory in the battle with the enemy character, that is, The degree of expectation of a big hit can be reported.

また、本実施形態においては、「HP」又は「MP」に数値の組み合わせにより「315」(最高)等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, when a pun such as "315" (maximum) is displayed by combining numerical values in "HP" or "MP", it is possible to increase the expectation of a big hit. As a result, the degree of expectation for a big win can be notified by a rarity effect, so that the interest of the player can be enhanced.

図50は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図50に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数(本実施形態においては、9種類)のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「HP」及び「MP」の状態を規定したものである。 FIG. 50 shows the types of reserved characters indicated by the reserved character image. As shown in FIG. 50, in this embodiment, a plurality of characters (nine types in this embodiment) are provided as reserved characters indicated by the character reserved image. Features, growth types, and status expectations are defined for a plurality of reserved characters. A feature indicates an occupation, a character's own type, or the like. Further, the degree of expected status defines the states of "HP" and "MP" that indicate the degree of expectation of a big hit according to the reserved character.

また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら(中盤型、後半型、バランス型及び確定型)以外のものを「特殊型」と規定している。 Further, the growth type is a classification of how the level of the reserved character increases in the level-up effect. As for the growth type, if the level of the pending character tends to rise in the middle of the predetermined period, it is "middle type", and if it tends to rise in the latter half, it is "late type". Those that tend to rise are defined as “balanced”. In addition, those with a confirmed big hit are defined as "determined type", and those other than these (middle stage type, latter half type, balance type and fixed type) are defined as "special type".

本実施形態において、複数(9種類)の保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE、保留キャラF、保留キャラG、保留キャラH及び保留キャラIが設けられている。 In this embodiment, a plurality (nine types) of reserved characters are reserved character A, reserved character B, reserved character C, reserved character D, reserved character E, reserved character F, reserved character G, reserved character H, and reserved character I. is provided.

保留キャラAは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラAは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラBは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラBは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラCは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラCは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラDは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラDは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラEは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラEは、「HP」と「MP」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラFは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラFは、「HP」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラGは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラGは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラHは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラHは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラIは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラIは、「HP」及び「MP」の値が共に「777」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。 Suspended character A is a warrior and has a growth type of balance type. The reserved character A has a chance when its "HP" is high, and is stipulated such that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character B is a wizard and has a growth type of middle stage. The reserved character B is stipulated such that when the "MP" is high, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character C is a fighter and has a late growth type. The reserved character C is regulated such that a high "HP" is a chance, and the degree of expectation for a big win is high. Further, the reserved character D is a monk whose growth type is the balanced type. The reserved character D is stipulated such that when the "MP" is high, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character E is a knight and has a growth type of middle stage. The reserved character E is defined so that when the values of "HP" and "MP" are close to each other, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character F is a zombie and has a late growth type. The reserved character F has a chance when the "HP" is low, and is defined so that the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character G is a sage and has a special growth type. The reserved character G is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is defined so that the expectation of a big win is high. Further, the reserved character H is a hero and has a special growth type. The reserved character H is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is defined so that the expectation of a big win is high. Suspended character I is a god and has a definite growth type. Suspended character I is stipulated to have both the values of "HP" and "MP" fixed at "777" and to be displayed only in the case of a big hit.

なお、保留キャラG及び保留キャラHは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラG及び保留キャラHを「チャンスキャラ」、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラFを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラIは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラIを「確定キャラ」と称する場合がある。 It should be noted that the reserved character G and the reserved character H are set to be easily displayed when the expectation of a big hit is high. Therefore, hereinafter, reserved character G and reserved character H are referred to as "chance characters", and reserved character A, reserved character B, reserved character C, reserved character D, reserved character E, and reserved character F are referred to as "normal characters", respectively. Sometimes. Also, the reserved character I is set to be selected only in the case of a big hit. Therefore, hereinafter, the suspended character I may be referred to as a "fixed character".

このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。 In this manner, a plurality of reserved characters are provided, and each reserved character is defined to have different characteristics. In this way, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes can be used according to the characteristics of the reserved character.

例えば、図49(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラAであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図51(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラBであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図51(b)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラCであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域4Aに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様(外見)を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 49(a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character A, he is a warrior and appears with a sword. Further, for example, as shown in FIG. 51(a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character B, he is a wizard and appears with a magic wand. Also, for example, as shown in FIG. 51(b), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character C, he is a martial artist and appears with a bow and arrow. As described above, the reserved character displayed in the display area 4A has a display mode (appearance) corresponding to the reserved character, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域600に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域(保留キャラ表示領域610)に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されない。 The character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 are set so that the reserved character indicated by one character reserved image does not overlap with the reserved character indicated by another character reserved image. It is Specifically, for example, when a character suspended image showing suspended character A (warrior) is displayed in the character display area 600, suspended character A (warrior) is displayed in another display area (suspended character display area 610). The character hold image is not displayed.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置4に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図52から図54を用いて、液晶表示装置4に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。 Thus, in the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image is made to appear on the liquid crystal display device 4, and various effects such as the ready-to-win effect, the ready-to-win effect, and the variable display of the decorative pattern 500 are performed. 52 to 54, a brief description will be given of a display example of an effect using a reserved character appearing on the liquid crystal display device 4. FIG.

なお、図52(a)に示す表示例においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラAが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている(3つの装飾図柄500が変動表示している)ものとする。 In the display example shown in FIG. 52(a), it is assumed that the suspended character A appears in the display area 4A by displaying the character suspended image showing the suspended character A in the character display area 600. . Also, it is assumed that a pre-reach effect is being performed (three decorative symbols 500 are displayed in a variable manner).

こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域4Aに「敵キャラを撃破せよ!撃破でリーチ!!」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラAの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラAと敵キャラとのバトル(バトル演出)が開始される。そして、図52(b)に示すように、バトル演出において保留キャラAが敵キャラに勝利した(敵キャラを撃破した場合)場合には、「撃破!!」のメッセージが表示されると共に、2つの装飾図柄が共に「7」(同じ数字)で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラAが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに3つの装飾図柄が停止表示される(不図示)。 In this way, when the pre-reach effect is started, the message "Destroy the enemy character! Defeat and reach!" As a result, a battle (battle effect) between the reserved character A and the enemy character is started. Then, as shown in FIG. 52(b), when the pending character A wins the enemy character in the battle production (when the enemy character is defeated), the message "Defeat!!" Two decorative symbols are both stopped at "7" (the same number) to become a ready-to-win. On the other hand, when the reserved character A is defeated by the enemy character, the three decoration patterns are stopped and displayed (not shown) without becoming a reach in the change.

なお、図52においては、保留キャラA(戦士)は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図53(a)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラBが登場している。このような場合には、保留キャラB(魔法使い)は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図53(b)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラCが登場している。このような場合には、保留キャラC(武闘家)は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置4では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。 Note that in FIG. 52, the reserved character A (warrior) is equipped with a sword, and swings down the sword to defeat the enemy character. However, as described above, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes are used according to the characteristics of the reserved character. For example, in FIG. 53(a), a character pending image showing the pending character B is displayed in the character display area 600, so that the pending character B appears in the display area 4A. In such a case, the reserved character B (magician) is equipped with a magic wand, and shoots an electric shock from the wand to destroy the enemy character. Further, in FIG. 53(b), by displaying a character-on-hold image showing the on-hold character C in the character display area 600, the on-hold character C appears in the display area 4A. In such a case, the reserved character C (fighter) is equipped with a bow and arrow, and shoots arrows to destroy the enemy character. Thus, in the liquid crystal display device 4, an effect that makes use of the characteristics of the reserved character is performed according to the characteristics of the reserved character.

なお、表示領域4Aに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図54(a)は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「BOSSを撃破せよ!」のメッセージが表示されると共に、複数(図54(a)においては、3人)の保留キャラが表示領域4Aに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(より詳細には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも1人以上の保留キャラ)との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域4Aに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。 The reserved character displayed in the display area 4A is not limited to one person. Note that FIG. 54(a) shows a display example of a boss battle effect, which will be described later. Thus, in the boss battle presentation, the message "Destroy the BOSS!" When a plurality of reserved characters appear, these reserved characters are the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 and the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. (more specifically, at least one or more of the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610). That is, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is always included. In the following description, the plurality of reserved characters displayed in the display area 4A may be collectively referred to as "party".

こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図54(a)においては、保留キャラAが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図54(a)においては、パーティーメンバーとして、保留キャラB及び保留キャラCが登場している。 Thus, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the party leader. That is, in FIG. 54(a), the reserved character A becomes the party leader. The party leader plays a central role in the production of the boss battle, such as performing the final attack that determines victory or defeat. Also, the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610 becomes the party member. In FIG. 54(a), reserved character B and reserved character C appear as party members.

このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー(保留キャラA)は、パーティーの真ん中(保留キャラBと保留キャラCとの間)に表示される。こうして、パーティーリーダー(以下では単に「リーダー」と称する)がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。 When such a party is displayed, the party leader (suspended character A) is displayed in the middle of the party (between suspended character B and suspended character C). In this way, the player can easily grasp which reserved character is the party leader (hereinafter simply referred to as "leader").

なお、図54(b)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラBである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合には、リーダーが保留キャラBとなる。 FIG. 54(b) shows a display example when the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is the suspended character B. FIG. Thus, when the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B, the reserved character B is the leader.

[各種テーブル]
次に、主制御回路60のメインROM62に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Next, various tables stored in the main ROM 62 of the main control circuit 60 will be described.

[当り乱数判定テーブル]
図55に示す当り乱数判定テーブルは、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(大当り判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための(特別図柄の抽選結果を示すための)乱数値を示す。大当りであるか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Random hit judgment table]
The hit random number determination table shown in FIG. 55 is referred to when a random number (random number for big hit determination) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted. In the hit random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random number set with a predetermined width for each probability variable flag indicating whether the game state is a variable probability state or a non-variable probability state. The big-hit determination random number value is a random number value of the big-hit determination random number counter, and indicates a random number value (for indicating the lottery result of special symbols) for determining whether or not the game is a big hit. Whether or not it is a big hit is the result of a lottery triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 . The random number value for judging a big hit is specified in the range of "0" to "65535".

また、確変フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されており、図55に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図55に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。 Further, the variable probability flag is stored in the main RAM 63 and is a flag indicating whether or not the variable probability state is selected as the game state after the end of the jackpot game state, and is a flag indicating whether or not the variable probability state. For example, if the probability variable flag value is "0 (off)", it indicates that it is not a probability variable state (non-probability variable state), and if the probability variable flag value is "1 (on)", it indicates that it is a probability variable state show. Further, whether or not it is in the variable probability state is managed by a flag by the main control circuit 60, and as shown in FIG. It should be noted that the selection rate shown in FIG. 55 represents the probability that the corresponding judgment value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「204」(幅205)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「954」(幅955)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the jackpot random number determination table, when the probability variable flag is “0” (non-probability variable state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random value “0” to “204” (width 205). Random numbers other than this are associated with the loss judgment value data. In addition, the jackpot random number determination table, when the probability variable flag "1" (probability variable state), the jackpot determination random value "0" - "954" (width 955) is associated with the jackpot determination value data, other than this Loss determination value data is associated with the random value.

このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は約1/319である。一方、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当り確率は約1/68である。また、本実施形態では、メインROM62に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。 Thus, in the present embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the non-variable state, the probability of a big hit (hereinafter also referred to as a big win probability) is about 1/319. On the other hand, when winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 in the variable probability state, the probability of a big hit is about 1/68. Further, in this embodiment, the main ROM 62 stores a normal symbol winning table (not shown). In the normal symbol winning table, the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-time saving state) and 1/1 when the probability is high (time saving state). stipulated.

[転落乱数判定テーブル]
図56に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(転落判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Fall random number determination table]
The fall random number determination table shown in FIG. 56 is referred to when a random number value (fall determination random number value) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted in the variable probability state. In the fall random number determination table, determination value data is associated with fall determination random numbers set to a predetermined width in probability variable flags indicating that the game state is a variable probability state. The fall determination random value is a random value of the fall determination counter and indicates a random value for determining whether or not to fall. Whether or not it falls is the result of a lottery triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 . The fall determination random number is specified in the range of "0" to "65535".

なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。 It should be noted that the fall random number determination table is referred to only when the game state is the variable probability state. Therefore, in the fall random number determination table, fall determination value data or non-fall determination value data is associated only with the fall random number value when the probability variable flag is "1" (probability variable state).

より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、転落用乱数値「0」-「237」(幅238)に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the fall random number determination table, when the probability variable flag is "1" (probability variable state), the fall determination value data is associated with the fall random value "0" to "237" (width 238), Non-fall determination value data is associated with other random values.

このように、本実施形態では、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、転落確率は1/275である。 Thus, in the present embodiment, when winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 in the variable probability state, the fall probability is 1/275.

[図柄判定テーブル]
図57(a)に示す図柄判定テーブルは、第1始動口32の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図57(b)に示す図柄判定テーブルは、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Symbol Judgment Table]
The symbol determination table shown in FIG. 57(a) is referred to when a random number value (symbol random number value) based on the winning of the first starting port 32 is extracted. The symbol determination table shown in FIG. 57(b) is referred to when a random number value (symbol random number value) based on the winning of the second starting port 3440 is extracted. In the symbol determination table, a symbol random number value set with a predetermined width is associated with a winning selection symbol command and a symbol designation command for each determination value data indicating whether or not the game is a big win. The symbol random number value is a random number value of a random number counter for symbol determination, and indicates a random number value for determining a symbol corresponding to the result of the lottery. Also, the hit selection symbol command is a command corresponding to the symbol random number value, and indicates a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning. Also, the design designation command is a command corresponding to the determination value data, and indicates a command designating a special design to be displayed when the special design is stopped and displayed.

なお、図柄判定テーブルには、第1始動口32の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第1始動口用のテーブルと、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第2始動口用のテーブルと、が含まれる。 In the symbol determination table, a table for the first starting opening referred to when a random number based on the winning of the first starting opening 32 is extracted, and a random number based on the winning of the second starting opening 3440 are extracted. and a table for the second start port that is referenced when the

より具体的には、第1始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「42」に当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA0」が対応付けられている。また、図柄乱数値「43」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA2」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口32に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z0」が選択される確率は43/100であり、当り時選択図柄コマンド「z1」が選択される確率は37/100であり、当り時選択図柄コマンド「z2」が選択される確率は20/100である。 More specifically, in the symbol determination table for the first start port, the symbol random number values "0" to "42" are associated with the symbol selection command "z0" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "z0" is associated. A command "zA0" is associated. Also, the symbol random number values "43" to "79" are associated with the winning selection symbol command "z1" and also with the symbol specifying command "zA1". Further, the symbol random number values "80" to "99" are associated with the winning selection symbol command "z2" and the symbol specifying command "zA2". Thus, in the present embodiment, when winning the first starting port 32 and winning the jackpot, the probability that the winning selection symbol command "z0" is selected is 43/100. The probability that "z1" is selected is 37/100, and the probability that the winning selection symbol command "z2" is selected is 20/100.

なお、図柄指定コマンド「zA0」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA1」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA2」は、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」に対応するコマンドである。 In addition, the symbol designation command "zA0" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol. Also, the symbol designation command "zA1" is a command corresponding to the first special symbol "probability variation 2". Also, the symbol designation command "zA2" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol.

また、第1始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the first starting port, the symbol designation command "zA3" is associated with the symbol random number values "0" to "99" in the loss determination value data.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「50」に当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA4」が対応付けられている。また、図柄乱数値「50」~「55」に当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA5」が対応付けられている。また、図柄乱数値「56」~「65」に当り時選択図柄コマンド「z5」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA6」が対応付けられている。また、図柄乱数値「66」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z6」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA7」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「81」に当り時選択図柄コマンド「z7」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA8」が対応付けられている。また、図柄乱数値「82」~「86」に当り時選択図柄コマンド「z8」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA9」が対応付けられている。また、図柄乱数値「87」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z9」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA10」が対応付けられている。 In the symbol determination table for the second starting port, the symbol random numbers "0" to "50" are associated with the symbol selection command "z3" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "zA4". are associated. Also, the symbol random number values "50" to "55" are associated with the winning selection symbol command "z4" and also with the symbol specifying command "zA5". Also, the symbol random number values "56" to "65" are associated with the winning selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA6". Further, the symbol random number values "66" to "79" are associated with the winning selection symbol command "z6" and also with the symbol specifying command "zA7". Further, the symbol random number values "80" to "81" are associated with the winning selection symbol command "z7" and also with the symbol specifying command "zA8". Also, the symbol random number values "82" to "86" are associated with the winning selection symbol command "z8" and also with the symbol specifying command "zA9". Also, the symbol random number values "87" to "99" are associated with the winning selection symbol command "z9" and the symbol designation command "zA10".

このように、本実施形態では、第2始動口3440に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z3」が選択される確率は50/100であり、当り時選択図柄コマンド「z4」が選択される確率は6/100であり、当り時選択図柄コマンド「z5」が選択される確率は10/100であり、当り時選択図柄コマンド「z6」が選択される確率は14/100であり、当り時選択図柄コマンド「z7」が選択される確率は2/100であり、当り時選択図柄コマンド「z8」が選択される確率は5/100であり、当り時選択図柄コマンド「z9」が選択される確率は13/100である。 Thus, in this embodiment, when winning the second starting port 3440 and winning the jackpot, the probability of selecting the winning selection symbol command "z3" is 50/100, and the winning selection symbol command "z3" is selected. The probability of selecting "z4" is 6/100, the probability of selecting winning selected symbol command "z5" is 10/100, and the probability of selecting winning selected symbol command "z6" is 14/100. 100, the probability of selecting the selected symbol command "z7" at the time of winning is 2/100, the probability of selecting the selected symbol command "z8" at the time of winning is 5/100, and the selected symbol command " z9" is selected with a probability of 13/100.

なお、図柄指定コマンド「zA4」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA5」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA6」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA7」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA8」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA9」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA10」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA4" is a command corresponding to the second special symbol "probability variation 3". In addition, the symbol designation command "zA5" is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol "probability variation 4". Also, the symbol specifying command "zA6" is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol "probability variation 5". Also, the symbol designation command "zA7" is a command corresponding to the second special symbol "probability variation 6". Also, the symbol designation command "zA8" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Also, the symbol designation command "zA9" is a command corresponding to the second special symbol, the jackpot symbol "usually 3". Also, the symbol designation command "zA10" is a command corresponding to the big hit symbol "usually 4" of the second special symbol.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA11」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second starting port, the symbol designation command "zA11" is associated with the symbol random number values "0" to "99" in the loss determination value data.

[大当り種類決定テーブル]
図58に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table shown in FIG. 58 is a table for determining jackpot types. In the jackpot type determination table, the number of rounds, probability variable flag, time saving flag, and time saving number of times are associated with each winning time selection symbol command as jackpot types.

より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「z0」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z1」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z2」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z3」である場合、ラウンド数として16ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z4」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z5」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z6」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z7」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z8」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z9」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。 More specifically, the jackpot type determination table associates 6 rounds as the number of rounds when the winning selection symbol command is "z0", and also associates the variable probability flag "1" and the short time flag "1". ing. Moreover, when it is hit time selection design command "z1", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z2", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z3", 16 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z4", 9 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "1" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z5", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z6", while 3 rounds are matched as the number of rounds, probability variation flag "1" and time saving flag "1" are matched. Moreover, when it is hit time selection design command "z7", 9 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "0" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z8", 6 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "0" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection pattern command "z9", while 3 rounds are matched as the number of rounds, probability variation flag "0" and time saving flag "1" are matched.

このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「z0」・「z1」・「z3」・「z4」・「z5」・「z6」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。 Thus, in the present embodiment, when the hit selection symbol command is "z0", "z1", "z3", "z4", "z5", "z6", the game after the jackpot game state ends A probability change state is selected as a state. In addition, in this embodiment, the variable probability state ends when a big hit is won or when the falling determination is won, and the game state is shifted from the variable probability state to the non-variable probability state.

なお、時短フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0(オフ)」である場合、時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1(オン)」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されている。なお、図58に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「1」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず(100/100の確率で)遊技状態として、時短回数が30回となる時短状態が選択される。 The time-saving flag is stored in the main RAM 63 and indicates whether or not the time-saving state is selected as the game state after the jackpot game state ends, and also indicates whether or not the time-saving state is present. For example, if the value of the time saving flag is "0 (off)", it indicates that it is not a time saving state (non-time saving state), and if the value of the time saving flag is "1 (on)", it means that it is a time saving state show. A main control circuit 60 manages a flag as to whether or not it is in the time saving state. It should be noted that, as shown in FIG. 58, in the present embodiment, since the time-saving flag "1" is associated with all the winning time selection symbol commands, after the jackpot game state ends, the game is always played (at a probability of 100/100). As the state, a time saving state in which the number of times of time saving is 30 is selected.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、30回は時短状態(すなわち電サポ状態)が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、30回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに30回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま(31回以降も)継続する。また、電サポ状態が31回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。 Here, the number of time saving shows the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state started after the end of the jackpot game state. In addition, in this embodiment, the time saving state ends when the variable probability state ends, when the big hit is won, or when there is a change in the special symbol for the number of times of time saving shown in the hit type determination table. , It shifts from a time saving state to a non-time saving state as a game state. After shifting to the variable probability state, even if the fall judgment is won and the state is changed from the variable probability state to the non-variable state, the time saving state (that is, the electric support state) continues 30 times. That is, after the jackpot game state ends, the electric support state of 30 times is guaranteed regardless of the variable probability state or the non-variable probability state. In addition, after the transition to the variable probability state after the end of the jackpot game state, if 30 times have passed without winning the fall judgment, the electric support state continues as it is (31 times or later). In addition, when the electric support state continues after the 31st time, if the falling judgment is won after that, the game state shifts from the probability variable/time-saving state to the non-probability variable/non-time-saving state, and the electric support state ends.

[変動パターン決定テーブル]
図59から図61に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否(当否種別、すなわち大当りに当選したか否か)、特図種別(特別図柄の抽選結果は第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているか)、状態(遊技状態)及び変動回数(大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数)に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
[Variation pattern determination table]
The variation pattern determination table shown in FIGS. 59 to 61 is a table for determining the variation pattern type and variation pattern. In the variation pattern determination table, winning or not (winning or not winning type, that is, whether or not you won a big hit), special symbol type (lottery result of special symbol is triggered by winning either the first start port 32 or the second start port 3440 or), state (game state) and the number of fluctuations (the number of fluctuations in the special symbol in the time-saving state that starts after the end of the jackpot game state), select the variation pattern type, and final based on the selected variation pattern type A typical variation pattern is selected. The variation pattern is composed of a first half pattern of the variation pattern and a second half pattern of the variation pattern.

より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動(コード「00H」)と、擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)と、擬似1~擬似2SP(コード「02H」)と、擬似3~擬似4SP(コード「03H」)という、4種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「00H」、コード「01H」、コード「02H」、コード「03H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, in the case of winning or not, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, state and non-time-saving state), as the variation pattern type, normal variation (code "00H"), pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), pseudo 1 to pseudo 2SP (code "02H" ) and pseudo 3 to pseudo 4 SP (code “03H”) are associated with four types of fluctuation pattern types. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in order of code "00H", code "01H", code "02H", and code "03H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, the game state is a probability variable time reduction (probability variable state and time reduction state ), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and lost battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, the game state is a probability variable time reduction (probability variable state and time reduction state ) and the number of times of variation is the 10th, 20th, and 30th, a variation pattern type of special battle variation (code “06H”) is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440, the gaming state is time saving (non-variable state and time saving state ), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and lost battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, if the winning is wrong, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440, the gaming state is short (non-variable state and short time) state) and the number of times of variation is the 10th, 20th, and 30th, a variation pattern type of special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Also, in the case where the winning or not is lost, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440, the game state falls In the case of winning state), a variation pattern type of special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the winning is a hit (big hit), the lottery result of the special pattern is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is normal (non-probability variable state and non-time-saving state). In this case, as the variation pattern type, two types of variation pattern types are associated: normal variation hit (code "07H") and pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"). One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the variable state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st times, etc., as a variation pattern type, a winning battle A variation pattern type of variation (code “09H”) is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning or not is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the probability variable state), and if the number of fluctuations is 10, 20, 30, 31 times or more, as a fluctuation pattern type, a special battle fluctuation A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the success or failure is a hit (jackpot), the lottery result of the special pattern is triggered by the winning of the second start port 3440, and the game state is normal (non-probability variable state and non-time-saving state). In this case, as the variation pattern type, two types of variation pattern types are associated: normal variation hit (code "07H") and pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"). One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, when the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second start port 3440, the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the variable state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st times, etc., as a variation pattern type, a winning battle A variation pattern type of variation (code “09H”) is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, when the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second start port 3440, the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the probability variable state), and if the number of fluctuations is 10, 20, 30, 31 times or more, as a fluctuation pattern type, a special battle fluctuation A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン(前半部分のパターン及び後半部分のパターン)が対応付けられている。 Thus, in the variation pattern determination table, the final variation pattern (the first half pattern and the second half pattern) is associated with the variation pattern type selected based on the big hit, the special figure type, the state and the number of times of variation. It is

より具体的には、変動パターン種別が通常変動(コード「00H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「00H」~「01H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「00H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, when the variation pattern type is normal variation (code "00H"), the variation pattern is the first half pattern "00H", the second half pattern "00H" to "01H", are associated. As for the patterns in the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "00H" and pattern "01H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「02H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "02H", the second half pattern "02H", are associated. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2SP(コード「02H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "02H" and the second half pattern "03H". are mapped. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似3~擬似4SP(コード「03H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「03H」~「04H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 3 to pseudo 4 SP (code "03H"), the variation pattern is the first half pattern "03H" to "04H" and the second half pattern "03H". are mapped. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "03H" and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動(コード「04H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「04H」~「05H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is normal variation (code "04H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "04H" to "05H" are associated as the variation pattern. ing. As for the patterns in the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "04H" and pattern "05H".

また、変動パターン種別がはずれバトル変動(コード「05H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「06H」~「07H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「06H」、パターン「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Also, if the variation pattern type is a battle variation (code "05H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "06H" to "07H". , are associated. As for the patterns of the first half and the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H". Also, the patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "06H" and pattern "07H".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動(コード「06H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「08H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is a special battle variation (code "06H"), the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "08H" are associated as the variation pattern. It is As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動当り(コード「07H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「0CH」と、が対応付けられている。 Further, when the variation pattern type is normal variation hit (code "07H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "0CH" are associated as the variation pattern.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似4当り(コード「08H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「09H」~「0BH」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「0BH」、パターン「0AH」、パターン「09H」の順番に選択され易く設定されている。 Also, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 4 per (code "08H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "09H" to " 0BH" are associated with each other. As for the patterns of the first half and the second half, one pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". The patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "0BH", pattern "0AH", and pattern "09H".

また、変動パターン種別が当りバトル変動(コード「09H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「0DH」~「10H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「10H」、パターン「0FH」、パターン「0EH」、パターン「0DH」の順番に選択され易く設定されている。 Also, if the variation pattern type is a hit battle variation (code "09H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "0DH" to "10H". , are associated. As for the patterns of the first half and the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". The patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "10H", pattern "0FH", pattern "0EH", and pattern "0DH".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り(コード「0AH」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「11H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is a special battle variation (code "0AH"), the variation pattern corresponds to the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "11H". attached. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H".

このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「04H」に分けられる。パターン「00H」~「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 In this way, the patterns in the first half of the variation pattern are divided into the patterns "00H" to "04H" as described above. The patterns "00H" to "04H" are associated with the contents of the variation pattern type in the first half and the variation time (ms).

より具体的には、前半部分のパターン「00H」には、変動時間0msが対応付けられている。また、前半部分のパターン「01H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似1と、変動時間11000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「02H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似2と、変動時間32000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「03H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似3と、変動時間50000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似4と、変動時間67000msと、が対応付けられている。 More specifically, a variation time of 0 ms is associated with the pattern "00H" in the first half. Further, the pattern "01H" in the first half is associated with pseudo 1 and a variation time of 11000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half. Further, the pattern "02H" in the first half is associated with pseudo 2 as the content of the variation pattern type in the first half and a variation time of 32000 ms. Further, the pattern "03H" in the first half is associated with pseudo 3 and a variation time of 50000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half. Further, the pattern "04H" in the first half is associated with pseudo 4 and a variation time of 67000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half.

また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「11H」に分けられる。パターン「00H」~「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 Also, the pattern in the latter half of the variation pattern is divided into the patterns "00H" to "11H" as described above. The patterns "00H" to "11H" are associated with the contents of the variation pattern type in the latter half and the variation time (ms).

より具体的には、後半部分のパターン「00H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(1)と、変動時間4000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「01H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(2)と、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「02H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間10000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「03H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれと、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「04H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(1)と、変動時間1300msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「05H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(2)と、変動時間3000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「06H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ1と、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「07H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ2と、変動時間60000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「08H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間65000msが対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the second half is associated with a low-probability variation (1) and a variation time of 4000 ms as the content of the variation pattern type in the latter half. In addition, the pattern "01H" in the second half is associated with the low-probability fluctuation (2) and the fluctuation time of 8000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. In addition, the pattern "02H" in the second half is associated with the deviation of normal reach and the variation time of 10000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "03H" in the second half is associated with SP reach loss and the variation time of 40000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "04H" in the second half is associated with the variation of the probability variable short time (1) and the variation time of 1300 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "05H" in the second half is associated with the variable (2) of the probability variable short time and the variable time of 3000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "06H" in the second half is associated with a variable time-saving battle loss 1 and a variable time of 40000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "07H" in the second half is associated with a variable time-saving battle 2 and a variable time of 60000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "08H" in the second half is associated with the deviation of the special battle reach of the variable time reduction and the variable time of 65000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half.

また、後半部分のパターン「09H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチ当りと、変動時間75000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0AH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれ→SSPリーチ当りと、変動時間183000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0BH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→SSPリーチ当りと、変動時間114000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0CH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0DH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間31000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0EH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間42000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0FH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間94000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「10H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間110000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間66000msが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。 In addition, the pattern "09H" in the second half is associated with the SP reach hit and the variation time of 75000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "0AH" in the second half is associated with SP reach loss→SSP reach hit as the contents of the variation pattern type in the second half, and a variation time of 183000 ms. In addition, the pattern "0BH" in the second half is associated with the contents of the fluctuation pattern type in the latter half of normal fluctuation->SSP reach hit and the fluctuation time of 114000 ms. Further, the pattern "0CH" in the second half is associated with a direct hit and a variation time of 8000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Also, the pattern "0DH" in the second half is associated with the variation pattern type of the second half, which is the beginning of the battle and the variation time of 31000 ms. In addition, the pattern "0EH" in the second half is associated with the content of the variation pattern type in the second half, which is the middle stage of the battle and the variation time of 42000 ms. In addition, the pattern "0FH" in the second half is associated with the variation pattern type of the second half, which is about the end of the battle and the variation time of 94000 ms. In addition, the pattern "10H" in the second half is associated with a battle reversal hit and a variation time of 110000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Also, the pattern "11H" in the second half is associated with a special battle reach hit and a variable time of 66000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. These fluctuation patterns are examples, and the fluctuation patterns may not be divided into the first half and the second half. Also, the number of types of various patterns in the first and second halves may be more or less than this. The reason why the fluctuation patterns are divided into the first and second halves is that a larger number of types can be obtained with a smaller amount of data than when the types of fluctuation patterns are not divided.

次に、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

[サブ変動パターン決定テーブル]
図62に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインCPU61により決定された変動パターン種別及び変動パターン(メイン変動パターン)に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブCPU71がメインCPU61から受信した変動パターンコマンド(コード)毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
[Sub-fluctuation pattern determination table]
The sub-variation pattern determination table shown in FIG. 62 is a table for determining a sub-variation pattern number based on the variation pattern type and variation pattern (main variation pattern) determined by the main CPU61. In the sub-variation pattern determination table, each variation pattern command (code) received by the sub-CPU 71 from the main CPU 61 is associated with a sub-variation pattern number.

より具体的には、メインの変動パターン種別が「00H」~「03H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「1」~「8」が対応付けられている。 More specifically, when the main variation pattern type is "00H" to "03H", that is, the main variation pattern type is a normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), and the right or wrong is out. In some cases, "1" to "8" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「04H」~「06H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「9」~「22」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "04H" to "06H", that is, the type of the main variation pattern is a probability variable/time-saving gaming state, a non-variable/time-saving gaming state, or a falling lottery state (in other words For example, at least the probability variable gaming state), and if the hit or miss is lost, "9" to "22" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「11」~「22」が選択される。 In this way, when a battle-type ready-to-win effect is performed, and the result is a loss, "11" to "22" are selected as the sub-fluctuation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「07H」~「08H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「23」~「35」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "07H" to "08H", that is, if the main variation pattern type is a normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), and the hit or miss is hit , "23" to "35" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「09H」~「0AH」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "09H" to "0AH", that is, the type of the main variation pattern is a probability change/time-saving gaming state, a non-probability change/time-saving gaming state, or a falling lottery state (in other words For example, at least probability variable gaming state), and if the success or failure is hit, "36" to "55" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が選択される。 In this way, when a battle-type ready-to-win effect is performed, and if the result is a win, "36" to "55" are selected as the sub-fluctuation pattern numbers.

[保留キャラ決定テーブル]
図63に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ(決定キャラ)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
[Retained character determination table]
The pending character determination table shown in FIG. 63 shows that in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), when the character pending image (suspended image) is displayed according to the starting memory of the first special symbol, the character It is a table for determining a character (suspended character) indicated by a suspended image. In the pending character determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, a determined pending character (determined character) and a predetermined random number range (“0” to “99”) and lottery value information for determining the determined character based on the lottery value extracted (lottery) from.

なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。 As the determined character, a normal character, a chance character, or a confirmed character is first determined by a predetermined lottery.

こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ(保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラF)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。 In this way, when a normal character is determined as a determined character, among the normal characters (suspended character A, suspended character B, suspended character C, suspended character D, suspended character E, and suspended character F), the currently suspended character One reserved character that does not overlap with the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the display area 610 and the character display area 600 is randomly determined by a predetermined lottery.

また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ(保留キャラG及び保留キャラH)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラG及び保留キャラHを示すキャラ保留画像が表示されている場合(すなわち、保留キャラG及び保留キャラHの両方が表示されている場合)には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 In addition, when a chance character is determined as a determined character, among the chance characters (suspended character G and suspended character H), character suspended images displayed in the currently suspended character display area 610 and the character display area 600 One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by is randomly determined by a predetermined lottery. It should be noted that when a character pending image showing a suspended character G and a suspended character H is currently displayed in the suspended character display area 610 or the character display area 600 (that is, both the suspended character G and the suspended character H are displayed). case), the determination of the chance character is canceled and the normal character is determined as the determined character.

また、決定キャラとして、確定キャラ(保留キャラI)が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラIを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ(保留キャラI)の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 Also, when a confirmed character (suspended character I) is selected as a determined character and a character suspended image indicating suspended character I is displayed in the currently suspended character display area 610 or the character display area 600, , the determination of the confirmed character (suspended character I) is cancelled, and the normal character is determined as the confirmed character.

また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号(決定キャラ番号)が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。 Also, in the pending character determination table, a number (determined character number) is associated with one determined pending character. The determined character number is defined as a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the character.

より具体的には、サブ変動パターン番号1の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「1A」~「1F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号2の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「2A」~「2F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号3の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「3A」~「3F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号4の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「4A」~「4F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号5の場合には、抽選によって99/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「5A」~「5F」の何れかが決定されると共に、1/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「5G」~「5H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号6の場合には、抽選によって95/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「6A」~「6F」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「6G」~「6H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号7の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「7A」~「7F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「7G」~「7H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号8の場合には、抽選によって75/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「8A」~「8F」の何れかが決定されると共に、25/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「8G」~「8H」の何れかが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern number 1, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "1A" to "1F" is determined as the determined character number. be done. In the case of the sub-variation pattern number 2, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "2A" to "2F" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 3, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "3A" to "3F" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 4, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "4A" to "4F" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub-variation pattern number 5, a normal character is determined as the determined character with a probability of 99/100 by lottery, and one of "5A" to "5F" is determined as the determined character number. With a probability of 1/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "5G" to "5H" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 6, a normal character is determined as the determined character with a probability of 95/100 by lottery, and one of "6A" to "6F" is determined as the determined character number. With a probability of 5/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "6G" to "6H" is determined as a determined character number. In addition, in the case of sub-variation pattern number 7, with a probability of 90/100, a normal character is determined as the determined character by lottery, and one of "7A" to "7F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "7G" to "7H" is determined as a determined character number. Also, in the case of sub-variation pattern number 8, a normal character is determined as the determined character with a probability of 75/100 by lottery, and one of "8A" to "8F" is determined as the determined character number, With a probability of 25/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "8G" to "8H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号23の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「23A」~「23F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「23G」~「23H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「23I」が決定される。また、サブ変動パターン番号24の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「24A」~「24F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「24G」~「24H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号25の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「25A」~「25F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「25G」~「25H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号26の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「26A」~「26F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「26G」~「26H」の何れかが決定される。 In addition, in the case of the sub-variation pattern number 23, the normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "23A" to "23F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "23G" to "23H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. and "23I" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 24, a normal character is determined as the determined character with a probability of 90/100 by lottery, and one of "24A" to "24F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "24G" to "24H" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 25, a normal character is determined as the determined character with a probability of 85/100 by lottery, and one of "25A" to "25F" is determined as the determined character number. With a probability of 15/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "25G" to "25H" is determined as a determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 26, a normal character is determined as the determined character with a probability of 80/100 by lottery, and one of "26A" to "26F" is determined as the determined character number. With a probability of 20/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "26G" to "26H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号27の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「27A」~「27F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「27G」~「27H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号28の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「28A」~「28F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「28G」~「28H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号29の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「29A」~「29F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「29G」~「29H」の何れかが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 27, a normal character is determined as the determined character with a probability of 90/100 by lottery, and one of "27A" to "27F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "27G" to "27H" is determined as a determined character number. In addition, in the case of the sub-variation pattern number 28, with a probability of 85/100, a normal character is determined as the determined character by lottery, and one of "28A" to "28F" is determined as the determined character number. With a probability of 15/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "28G" to "28H" is determined as a determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 29, a normal character is determined as the determined character with a probability of 80/100 by lottery, and one of "29A" to "29F" is determined as the determined character number. With a probability of 20/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "29G" to "29H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号30の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「30A」~「30F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「30G」~「30H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「30I」が決定される。また、サブ変動パターン番号31の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「31A」~「31F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「31G」~「31H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「31I」が決定される。また、サブ変動パターン番号32の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「32A」~「32F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「32G」~「32H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「32I」が決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 30, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "30A" to "30F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as the determined character, and any of "30G" to "30H" is determined as the determined character number, and a confirmed character is determined as the determined character with a probability of 20/100. and "30I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 31, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "31A" to "31F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "31G" to "31H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. and "31I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 32, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "32A" to "32F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "32G" to "32H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. and "32I" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号33の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「33A」~「33F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「33G」~「33H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「33I」が決定される。また、サブ変動パターン番号34の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「34A」~「34F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「34G」~「34H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「34I」が決定される。また、サブ変動パターン番号35の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「35A」~「35F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「35G」~「35H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「35I」が決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 33, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "33A" to "33F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "33G" to "33H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "33I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of the sub-variation pattern number 34, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "34A" to "34F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "34G" to "34H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "34I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 35, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "35A" to "35F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "35G" to "35H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "35I" is determined as the determined character number.

[ステータス決定テーブル]
図64に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「HP」(ヒットポイント)及び「MP」(マジックパワー)の値が対応付けられている。
[Status determination table]
In the status determination table shown in FIG. 64, in the normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), when the character suspension image (suspension image) is displayed according to the start memory of the first special symbol, the character suspension It is a table for determining the status of the pending character shown in the image. In the status determination table, values of "HP" (hit point) and "MP" (magic power) are associated with each determined character number determined with reference to the reserved character determination table.

より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラAの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラAである場合)において、「1A」、「2A」、「3A」又は「5A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4A」又は「6A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7A」又は「8A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23A」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24A」、「25A」又は「26A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27A」、「28A」又は「29A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30A」、「31A」又は「32A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33A」、「34A」又は「35A」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 More specifically, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character A (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A). In the case of "1A", "2A", "3A" or "5A", one of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP". At the same time, "0" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "4A" or "6A", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In the case of "7A" or "8A", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23A", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24A", "25A" or "26A", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27A", "28A" or "29A", the "HP" value is randomly determined from "100" to "500", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "30A", "31A" or "32A", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "33A", "34A" or "35A", the "HP" value is randomly determined from "500" to "999", and the "MP" value is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラA(すなわち、戦士)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A (that is, warrior), the larger the value of "HP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. Also, it is defined that a value greater than "700" as "HP" is displayed only in the case of a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a warrior, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a warrior, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラBの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合)において、「1B」、「2B」、「3B」又は「5B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4B」又は「6B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7B」又は「8B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23B」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24B」、「25B」又は「26B」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27B」、「28B」又は「29B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30B」、「31B」又は「32B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33B」、「34B」又は「35B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character B (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B), "1B ”, “2B”, “3B” or “5B”, any one of “1” to “100” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4B" or "6B", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7B" or "8B", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "200" to " 700” is randomly determined. In addition, when it is "23B", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24B", "25B" or "26B", the "HP" value and any of "1" to "100" are randomly determined, and the "MP" value is " 1” to “300” is randomly determined. In the case of "27B", "28B" or "29B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30B", "31B" or "32B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 200” to “700” is randomly determined. In the case of "33B", "34B" or "35B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 500” to “999” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラB(すなわち、魔法使い)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B (that is, the wizard), the larger the value of "MP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. In addition, the value of "HP" (with some exceptions) is defined to be one of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the contents of the reach production. ing. Also, it is defined that a value greater than "700" as "MP" is displayed only in the case of a big win. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a magician, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the value of "MP", and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a witch and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラCの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラCである場合)において、「1C」、「2C」、「3C」又は「5C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4C」又は「6C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7C」又は「8C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23C」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24C」、「25C」又は「26C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27C」、「28C」又は「29C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30C」、「31C」又は「32C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33C」、「34C」又は「35C」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character C (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character C), "1C ”, “2C”, “3C” or “5C”, any one of “1” to “300” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In the case of "4C" or "6C", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In addition, if it is "7C" or "8C", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23C", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24C", "25C" or "26C", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27C", "28C" or "29C", the "HP" value is randomly determined from "100" to "500", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "30C", "31C" or "32C", the "HP" value is randomly determined from "200" to "700", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "33C", "34C" or "35C", the "HP" value is randomly determined from "500" to "999", and the "MP" value is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラC(すなわち、武闘家)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal gaming state (non-variable non-time-saving gaming state), if the pending character indicated by the character pending image is the pending character C (that is, the fighter), the larger the value of "HP", It is stipulated that a ready-to-win performance with a high expectation of a big hit is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. Also, it is defined that a value greater than "700" as "HP" is displayed only in the case of a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a fighter, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a fighter and both the values of "HP" and "MP" are "777", a big hit is reported without going through various ready-to-win effects. , so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラDの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラDである場合)において、「1D」、「2D」、「3D」又は「5D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4D」又は「6D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7D」又は「8D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23D」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24D」、「25D」又は「26D」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27D」、「28D」又は「29D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30D」、「31D」又は「32D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33D」、「34D」又は「35D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character D (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D), "1D ”, “2D”, “3D” or “5D”, any one of “1” to “100” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4D" or "6D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is determined from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7D" or "8D", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "200" to " 700” is randomly determined. In the case of "23D", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Also, in the case of "24D", "25D" or "26D", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is " 1” to “300” is randomly determined. In the case of "27D", "28D" or "29D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30D", "31D" or "32D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 200” to “700” is randomly determined. In the case of "33D", "34D" or "35D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 500” to “999” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラD(すなわち、僧侶)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D (that is, the monk), the larger the value of "MP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. In addition, the value of "HP" (with some exceptions) is defined to be one of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the contents of the reach production. ing. Also, it is defined that a value greater than "700" as "MP" is displayed only in the case of a big win. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a monk, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the value of "MP", and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a monk, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラEの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラEである場合)において、「1E」、「2E」、「3E」又は「5E」である場合には、「HP」の値として「300」~「900」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4E」又は「6E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7E」又は「8E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「23E」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24E」、「25E」又は「26E」である場合には、「HP」の値と「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「27E」、「28E」又は「29E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30E」、「31E」又は「32E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「33E」、「34E」又は「35E」である場合には、「HP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character E (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character E), "1E ", "2E", "3E" or "5E", one of "300" to "900" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4E" or "6E", the "HP" value is randomly determined from "200" to "700", and the "MP" value is from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7E" or "8E", the "HP" value is randomly determined from "300" to "500", and the "MP" value is from "300" to " 500” is randomly determined. Also, in the case of "23E", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24E", "25E" or "26E", the "HP" value and any of "200" to "700" are randomly determined, and the "MP" value is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "27E", "28E" or "29E", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30E", "31E" or "32E", the "HP" value is randomly determined from "300" to "500", and the "MP" value is " Any one of 300” to “500” is randomly determined. In the case of "33E", "34E" or "35E", the value of "HP" is randomly determined from "800" to "900", and the value of "MP" is " 800” to “900” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラE(すなわち、騎士)である場合には、「HP」及び「MP」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。 In this way, in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), when the suspended character indicated by the character suspended image is the suspended character E (that is, the knight), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that a ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the distance is closer.

例えば、決定キャラ番号3E(擬似1ハズレ)の場合には、「HP」は「300」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「300」~「900」の値の範囲とは異なる)「0」~「300」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号33E(擬似4当り)の場合には、「HP」は「800」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「800」~「900」の値の範囲と同一の)「800」~「900」の値の範囲から決定される。 For example, in the case of the determined character number 3E (pseudo 1 loss), "HP" is determined from the range of values "300" to "900", while "MP" is ("HP" from "300" to It is determined from a range of values from '0' to '300' (as opposed to a range of '900' values). On the other hand, in the case of the determined character number 33E (pseudo 4 hit), "HP" is determined from the range of "800" to "900", while "MP" is ("HP" determined from the range of values "800" to "900" (identical to the range of values from "800" to "900").

このような「HP」及び「MP」の値の範囲設定によれば、擬似1における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似1の値の差)と、擬似4における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似4の値の差)と、を比較すると、擬似4の値の差は擬似1の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差よりも小さくなり易い。 According to such range setting of the values of “HP” and “MP”, the difference between the values of “HP” and “MP” in pseudo 1 (the difference in the values of pseudo 1) and the “HP and "MP" (difference in value of pseudo 4), the difference in value of pseudo 4 tends to be smaller than the difference in value of pseudo 1. That is, in other words, the difference between the values of "HP" and "MP" when a ready-to-win effect with a high expectation of a big win is performed is the same as the difference between the values of "HP" and "MP" when a ready-to-win effect with a low expectation of a big win is performed. It tends to be smaller than the difference between the values of "MP".

こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「HP」及び「MP」の互いの値の差(互いの値の近さ)に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, if the reserved character indicated by the reserved character image is a knight, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the difference between the values of "HP" and "MP" (the closeness of the values to each other). , can increase the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a knight and both the values of "HP" and "MP" are "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラFの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラFである場合)において、「1F」、「2F」、「3F」又は「5F」である場合には、「HP」の値として「50」~「500」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4F」又は「6F」である場合には、「HP」の値として「30」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7F」又は「8F」である場合には、「HP」の値として「1」~「250」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23F」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24F」、「25F」又は「26F」である場合には、「HP」の値として「1」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27F」、「28F」又は「29F」である場合には、「HP」の値として「1」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30F」、「31F」又は「32F」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33F」、「34F」又は「35F」である場合には、「HP」の値として「1」~「200」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character F (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F), "1F ”, “2F”, “3F” or “5F”, any one of “50” to “500” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In the case of "4F" or "6F", one of "30" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, if it is "7F" or "8F", one of "1" to "250" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23F", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24F", "25F" or "26F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "500", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27F", "28F" or "29F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "400", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "30F", "31F" or "32F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "33F", "34F" or "35F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "200", and the value of "MP" is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラF(すなわち、ゾンビ)である場合には、「HP」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F (that is, zombie), the smaller the value of "HP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラGの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラGである場合)において、「1G」~「8G」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23G」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24G」~「35G」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character G (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character G), "1G ' to '8G', one of 'HP' values '100' to '899' is randomly determined (by a predetermined lottery), and the 'MP' value is '100'. to "899" is randomly determined. Further, in the case of "23G", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24G" to "35G", the "HP" value is randomly determined from "1" to "999", and the "MP" value is "1" to " 999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラG(すなわち、賢者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラGは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal gaming state (non-variable non-time-saving gaming state), if the suspended character indicated by the character suspended image is the suspended character G (that is, the sage), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that the ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the value is larger. In addition, the reserved character G is set so as to be difficult to be selected in the case of losing. That is, if the reserved character indicated by the character reserved image is a sage, it can be suggested that there is a high possibility of winning a big hit regardless of the values of "HP" and "MP". can increase the interest of

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a sage, if the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラHの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラHである場合)において、「1H」~「8H」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23H」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24H」~「35H」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character H (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H), "1H ' to '8H', one of 'HP' values '100' to '899' is randomly determined (by a predetermined lottery), and the 'MP' value is '100'. to "899" is randomly determined. In addition, when it is "23H", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24H" to "35H", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "999", and the value of "MP" is determined from "1" to " 999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラH(すなわち、勇者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラHは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H (that is, the brave), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that the ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the value is larger. In addition, the reserved character H is set so as to be difficult to be selected in the case of losing. That is, if the reserved character indicated by the reserved character image is a hero, it can be suggested that there is a high possibility of winning a big hit regardless of the values of "HP" and "MP". can increase the interest of

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a hero, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラIの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合)において、「23I」~「35I」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合には、「HP」及び「MP」の値として必ず「777」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character I (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I), "23I to "35I", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". That is, in other words, when the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character I, "777" is always determined as the value of "HP" and "MP".

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラI(すなわち、神)である場合には、「HP」及び「MP」の値が共に「777」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I (that is, God), the values of "HP" and "MP" are Both become "777" and become a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a god, it can be suggested that a big win has been confirmed, and the player's interest can be heightened.

なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「HP」の値がぞろ目(例えば、「111」等)となった場合や、「MP」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「HP」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「HP」の値がぞろ目となった場合には、(はずれの場合とは異なり)、そのままの値を「HP」として決定する。 In addition, no matter what the determined character number is, if the value of "HP" becomes a square (for example, "111" etc.), or if it is the same as the value of "MP" If not, a lottery is held again to determine a new "HP" value. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to the loss despite the expectation of a big win. In addition, when the value of "HP" becomes a square in the case of a big hit (unlike the case of losing), the value as it is is determined as "HP".

以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像(保留画像)が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴(職業やキャラクタ自身の種別等)に基づいて、決定される「HP」及び「MP」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている(例えば、戦士であれば「HP」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「MP」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等)。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, for each character indicated by the character reserved image (reserved image), the "HP and "MP" values, as well as different conditions indicating the degree of expectation for a big hit (for example, for warriors, the greater the value of "HP", the higher the degree of expectation for a big hit; In the case of a wizard, the higher the "MP" value, the higher the expectation of a big hit). In this way, it is possible to make various aspects of presentation based on which character is displayed as the reserved character indicated by the character reserved image, thereby enhancing the interest of the player.

[レベル決定テーブル・レベルアップ演出]
図65から図67は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景1~5のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置4のレベル表示部2100に表示された数値が増加していくことにより表示される。
[Level decision table / level up effect]
FIGS. 65 to 67 show a level determination table on the left side of the page, and examples of effects performed based on items determined with reference to the level determination table on the right side of the page. The level determination table is a table for determining the effect stage number and the final level in the level-up effect that is performed together with the pseudo train. Note that the effect stage number defines the mode background displayed together with the pseudo-continuation among the mode backgrounds 1 to 5 and the order of the mode backgrounds. Further, the final level is the level that is finally displayed when the level of the suspended character indicated by the character suspended image is increased. The level of the reserved character is displayed on the level display section 2100 of the liquid crystal display device 4. FIG. The manner in which the level of the reserved character increases is displayed by increasing the numerical value displayed on the level display section 2100 of the liquid crystal display device 4 .

レベルアップ演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出(保留キャラをレベルアップさせる演出)である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景1~5の移行に応じて設定される。 The level-up effect means that when a character pending image (holding image) is displayed in accordance with the start memory of the first special symbol in the normal gaming state (non-probability change/non-time-saving gaming state), the character pending image is shown. This is an effect for raising the level of the reserved character at a predetermined timing (an effect for raising the level of the reserved character). The level-up effect is performed together with the pseudo-run as described above. Also, the predetermined timing for raising the level is set according to the transition of the mode backgrounds 1 to 5 displayed when the production mode is the normal mode.

レベルを上げる所定のタイミングは、合計9回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景1(通常1(町))が表示されている間(モード背景1実行中)と、モード背景1からモード背景2(通常2(外))へ移行途中(モード背景1から2移行時)と、モード背景2が表示されている間(モード背景2実行中)と、モード背景2からモード背景3(通常3(ダンジョン1F))へ移行途中(モード背景2から3移行時)と、モード背景3が表示されている間(モード背景3実行中)と、モード背景3からモード背景4(通常4(ダンジョン2F))へ移行途中(モード背景3から4移行時)と、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)と、モード背景4からモード背景5へ移行途中(モード背景4から5移行時)と、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)と、が設けられている。 A total of nine predetermined timings for raising the level are provided. Specifically, the predetermined timings for raising the level are while mode background 1 (normal 1 (town)) is being displayed (while mode background 1 is being executed), and from mode background 1 to mode background 2 (normal 2 (outside)). )) (when transitioning from mode background 1 to 2), while mode background 2 is displayed (during mode background 2), and from mode background 2 to mode background 3 (normal 3 (dungeon 1F)) During transition (when transitioning from mode background 2 to 3), while mode background 3 is displayed (during mode background 3), and during transition from mode background 3 to mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) ( during transition from mode background 3 to 4), while mode background 4 is being displayed (while mode background 4 is being executed), during transition from mode background 4 to mode background 5 (when mode background 4 is transitioning to 5), mode While background 5 (normal 5 (normal boss)) is being displayed (mode background 5 is being executed) is provided.

これらの合計9回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様(タイミング及びレベルの上げ方)でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて決定される。 In these nine timings in total, the specific mode (timing and leveling method) to raise the level depends on the effect stage number determined by referring to the level determination table and the character hold image. is determined according to the growth type (balanced type, intermediate type, late type, special type, or fixed type) of the reserved character indicated by .

レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。 In the level determination table, extraction (lottery ) and lottery value information for determining the production stage number and the final level based on the lottery value obtained. In this way, by referring to the level determination table, the performance stage number and final level of the suspended character indicated by the character suspended image are determined.

具体的には、サブ変動パターン番号1(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Specifically, in the case of sub-fluctuation pattern number 1 (normal fluctuation), with a probability of 99/100, mode background 1 is determined as the production stage, and one of "1" to "10" is predetermined as the final level. will be randomly determined by lottery. Also, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号2(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 In addition, in the case of sub-fluctuation pattern number 2 (normal fluctuation), with a probability of 99/100, mode background 1 is determined as the production stage, and one of "1" to "10" is randomly determined as the final level. be. Also, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号3(擬似1ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2(なお、この数値の並び順番(具体的には、1と2は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。)が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 3 (pseudo 1 normal loss), with a probability of 100/100, mode backgrounds 1 and 2 (the order of this number (specifically, 1 and 2 are , indicates the order in which the mode background shifts. The same applies hereinafter.) is determined, and one of "20" to "39" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号4(擬似2ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 4 (pseudo 2 normal loss), mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage with a probability of 100/100, and any of "40" to "59" as the final level is randomly determined.

また、サブ変動パターン番号5(擬似1SPハズレ)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 5 (pseudo 1 SP lost), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and one of the final levels "20" to "39" is random. is determined by Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 10/100, and one of "40" to "59" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号6(擬似2SPハズレ)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 6 (pseudo 2 SP lost), with a probability of 80/100, mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage, and one of "40" to "59" as the final level is randomly determined. Also, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "79" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号7(擬似3SPハズレ)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 7 (pseudo 3 SP loss), with a probability of 50/100, the mode background 1, 2, 3, 4 is determined as the production stage, and the final level is "60" to "79". which one is randomly determined. Also, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 50/100, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. When "77" is determined (won) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to a loss even though the final level has become a numerical value suggesting a big win and gives the expectation of a big win.

また、サブ変動パターン番号8(擬似4SPハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 8 (pseudo 4 SP lost), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages with a probability of 100/100, and the final level is "80" to "98 ” is randomly determined. When "77" is determined (won) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to a loss even though the final level has become a numerical value suggesting a big win and gives the expectation of a big win.

また、サブ変動パターン番号23(直当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 23 (direct hit), mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level with a probability of 80/100. Also, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "77" is determined as the final level. Also, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号24(擬似1SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 24 (per pseudo 1 SP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages with a probability of 90/100, and one of "20" to "49" is random as the final level. is determined by Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 10/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号25(擬似1SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 25 (per pseudo 1 SP lost SSP), with a probability of 85/100, mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages, and one of "20" to "49" as the final level is randomly determined. Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 15/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号26(擬似1通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 26 (pseudo 1 per normal SSP), with a probability of 80/100, mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage, and one of "20" to "49" as the final level is randomly determined. Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 20/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号27(擬似2SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 27 (per pseudo 2SP), mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as production stages with a probability of 90/100, and one of "40" to "69" as the final level. is randomly determined. Also, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号28(擬似2SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 28 (per pseudo 2 SP lost SSP), with a probability of 85/100, the mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage, and the final level is "40" to "69". which one is randomly determined. Also, with a probability of 15/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号29(擬似2通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 29 (pseudo 2 per normal SSP), with a probability of 80/100, mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as the production stage, and the final level is "40" to "69". which one is randomly determined. Also, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号30(擬似3SP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 30 (per pseudo 3 SP), with a probability of 50/100, the mode background 1, 2, 3, 4 is determined as the production stage, and the final level is "60" to "89". which one is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号31(擬似3SPハズレSSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 31 (pseudo 3 SP lost SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "89 ” is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号32(擬似3通常SSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 32 (pseudo 3 per normal SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "79 ” is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号33(擬似4SP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 33 (per pseudo 4 SP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages with a probability of 99/100, and the final level is "80" to "99 ” is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号34(擬似4SPハズレSSP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 34 (per pseudo 4 SP lost SSP), mode background 1, 2, 3, 4, 5 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final level is "80" ~ One of "99" is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号35(擬似4通常当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 35 (pseudo 4 normal per), with a probability of 99/100, mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages, and the final level is "80" to " 99" is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング(より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数)が決定される。 In this way, when the performance stage number of the reserved character is determined, the specific timing (more specifically, the specific mode background for raising the level and the total number of times for raising the level) is decided.

例えば、演出ステージとして、モード背景1が決定された場合には、モード背景1実行中に(すなわち、1回だけ)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、に(すなわち、合計3回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、に(すなわち、合計5回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、に(すなわち、合計7回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4、5が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、モード4から5移行時と、モード背景5実行中と、に(すなわち、合計9回の)レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景1、2が決定された場合にモード背景1実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード1から2移行時にレベルが上がり、モード背景2実行中にも上がり、合計2回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。 For example, when mode background 1 is determined as the presentation stage, it is determined that the level is raised during execution of mode background 1 (that is, only once). When mode backgrounds 1 and 2 are determined, the level can be raised during execution of mode background 1, when transitioning from mode 1 to mode 2, and during execution of mode background 2 (that is, three times in total). It is determined. Further, when mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined, mode background 1 is being executed, mode 1 is transitioned to mode 2, mode background 2 is being executed, mode 2 is transitioning to mode 3, and mode background 3 is determined. While running, it is decided to raise the level to (ie, 5 total times). Further, when mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined, mode background 1 is being executed, mode 1 is transitioned to mode 2, mode background 2 is being executed, mode 2 is transitioning to mode 3, mode It is decided to increase the level during execution of background 3, when transitioning from mode 3 to mode 4, and during execution of mode background 4 (ie, seven times in total). When mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode is shifted from mode 1 to mode 2, the mode background is being executed, and the mode is shifted from mode 2 to 3. , during execution of mode background 3, when transitioning from mode 3 to 4, during execution of mode background 4, when transitioning from mode 4 to 5, and during execution of mode background 5 (that is, a total of 9 times) is determined. Thus, when the production stage number is determined, the level is raised while the determined mode background is being executed and during transition of the mode background. It should be noted that the level may not always be increased at all level increase timings. For example, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, during execution of mode background 1, an effect is displayed to determine whether the level will rise or not, and the result will be displayed. 2 It is also possible to raise the level during the execution and raise the level a total of 2 times. If the finally determined final level is displayed, it is possible to appropriately design the timing at which the level rises.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。 Thus, when the performance stage number of the reserved character is determined, the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times to raise the level are determined.

また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラA(戦士)及び保留キャラD(僧侶)は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラB(魔法使い)及び保留キャラE(騎士)は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラC(武闘家)及び保留キャラF(ゾンビ)は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラG(賢者)及び保留キャラH(勇者)は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラI(神)は、成長タイプが確定型として設定されている。 In addition, when the specific mode background for raising the level of the suspended character and the total number of times to raise the level are determined, the specific method of raising the level is determined by the growth type (balanced type, middle type) of the suspended character indicated by the character suspended image , late type, special type, or definite type). Information about the growth type of the reserved character is set in advance for each reserved character determined by referring to the reserved character determination table. Specifically, the growth type of the reserved character A (warrior) and the reserved character D (monk) is set as a balanced growth type. Further, the growth type of the reserved character B (magician) and the reserved character E (knight) is set as the middle stage type. Further, the growth type of the reserved character C (fighter) and the reserved character F (zombie) is set as the late growth type. Further, the growth type of reserved character G (sage) and reserved character H (hero) is set as a special type. Further, the growth type of the reserved character I (God) is set as a fixed type.

なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号26の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2(すなわち、レベルを上げる合計回数が3回)が決定され、最終レベルとして「48」が決定されたものとする。 In the following, the specific method of raising the level of the reserved character according to the growth type will be explained by taking the case of sub-variation pattern number 26 among the production examples shown on the right side of FIGS. 65 to 67 . In this case, it is assumed that mode backgrounds 1 and 2 (that is, the total number of times the level is raised is three times) are determined by a predetermined lottery, and "48" is determined as the final level.

この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ(保留キャラA又は保留キャラD)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値48を、レベルを上げる合計回数の数値3で除算して得られた数値16が、1回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード1実行中にレベルが上がって「16」となり、モード1から2移行時にレベルが更に上がって「32」となり、モード背景2実行中にレベルが更に上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 In this example, when a balanced type of pending character (holding character A or holding character D) has been determined as the growth type, specific ways to raise the level are: during execution of mode background 1, mode 1 to mode 2 The level is raised on average over a total of three timings, at the time of transition and during execution of mode background 2, to reach the final level "48". That is, the numerical value 16 obtained by dividing the numerical value 48 of the final level by the numerical value 3 of the total number of times to raise the level is the level to be raised at one timing. As a result, in this example, the level rises to "16" during mode 1 execution, the level rises further to "32" when transitioning from mode 1 to mode 2, and the level rises further to "32" during mode background 2 execution. 48" (ie the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、1回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。 In the above example, the numerical value of the level to be raised per time is the same at the timing of a total of three times, but it may be different. In other words, it is sufficient that the level of a suspended character whose growth type is balanced is set such that the level increases on average at a predetermined number of timings.

次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ(保留キャラB及び保留キャラE)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、2回目のタイミング(モード1から2移行時)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, when mid-stage pending characters (holding character B and holding character E) are determined as the growth type, as a specific way to raise the level, when mode background 1 is running and when transitioning from mode 1 to 2 , and during mode background 2 execution. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the second timing (when transitioning from mode 1 to mode 2) of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、2回目のタイミング(中盤のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や3回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, out of the 3 timings in total, the level was raised only at the second timing (timing in the middle), but it is also possible to raise the level a little at the timing of the first or third timing. .

次に成長タイプとして後半型の保留キャラ(保留キャラC及び保留キャラF)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、3回目のタイミング(モード背景2実行中)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, if the growth type is the second half of the pending characters (holding character C and holding character F), as a specific way to raise the level, when mode background 1 is running and when transitioning from mode 1 to 2 , and during mode background 2 execution. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the third timing (during execution of mode background 2) of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、3回目のタイミング(後半のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や2回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, out of the total of three timings, the level is raised only at the third timing (second half timing), but it is also possible to raise the level a little at the timing of the first or second timing. .

なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ(保留キャラG及び保留キャラH)が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。 In addition, when special-type reserved characters (reserved character G and reserved character H) are determined as the growth type, in the present embodiment, the specific level raising method is the same as that of the balanced-type reserved character. It's becoming When a special-type reserved character is determined, the expectation of a big hit is set high regardless of the numerical value of the level. Thus, there is no particular limitation on how to specifically raise the level of the special-type reserved character.

次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the reserved characters according to the growth type, the sub-variation pattern number 31 will be taken up for explanation. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big win is confirmed, and thus to enhance the interest of the player. It should be noted that when the level is displayed as "77" in this way, there is a possibility that the player will recognize that it is a big win. Therefore, for other pending characters other than the fixed type pending characters, the setting is such that the numbers such as the level "77" will not be displayed in cases other than the big win.

次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号1においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号23においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。 Next, as an effect, regarding how to specifically raise the level of the reserved character when the boss battle effect is suddenly performed, sub-variation pattern number 1 and sub-variation The case of pattern number 23 will be taken up for explanation. In the sub-variation pattern number 1, it is assumed that mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery. Also, in the sub-variation pattern number 23, it is assumed that mode background 5 is determined as the production stage by a predetermined lottery, and "1" is determined as the final level.

このような場合、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出ステージとしてモード背景5のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は共にレベルが「1」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In such a case, for both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23, only the mode background 5 is displayed as the production stage, and the boss battle production is performed as the ready-to-win production. Moreover, both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 do not rise while the level remains "1". In this way, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 both have the same performance contents, but differ in whether they result in a loss or a big hit. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not the game is a big hit until the boss battle effect is finished, so that the interest of the player can be enhanced.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper surface of FIGS. 65 to 67, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 31 will be described. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big win is confirmed, and thus to enhance the interest of the player. It should be noted that when the level is displayed as "77" in this way, there is a possibility that the player will recognize that it is a big win. Therefore, for other pending characters other than the fixed type pending characters, the setting is such that the numbers such as the level "77" will not be displayed in cases other than the big win.

次に、図65から図67の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号35の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper surface of FIGS. 65 to 67, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 35 will be described. In this case, it is assumed that mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "99" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「99」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "99" is displayed over all timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big hit is confirmed. Also, the order of mode background transitions is reversed from normal. In this way, when the big hit is confirmed, the rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、(最終レベルが「77」や「99」等になる一部の例外を除いて)サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)には、レベルが「60」以上となっている。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)には、レベルが「80」以上となっている。 In this embodiment, as shown in the level determination table, regardless of the type of sub-variation pattern number (with some exceptions such as the final level being "77" or "99"), the mode background While 4 is displayed (mode background 4 is being executed), the level is "60" or higher. Also, while mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is being displayed (while mode background 5 is being executed), the level is "80" or higher.

また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景2へ移行する場合にはモード背景1から2移行時の時点でレベルが「20」以上となる必要がある。また、モード背景3へ移行する場合にはモード背景2から3移行時の時点でレベルが「40」以上となる必要がある。また、モード背景4へ移行する場合にはモード背景3から4移行時の時点でレベルが「60」以上となる必要がある。また、モード背景5へ移行する場合にはモード背景4から5移行時の時点でレベルが「80」以上となる必要がある。 Further, in the present embodiment, when a balanced reserved character is selected as the growth type, it is stipulated that the mode background does not change unless a predetermined level is reached. Specifically, when transitioning to background mode 2, the level must be "20" or higher at the time of transition from background mode 1 to background 2. Also, in order to shift to mode background 3, the level must be "40" or higher at the time of transition from mode background 2 to 3. Also, in order to shift to mode background 4, the level must be "60" or higher at the time of transition from mode background 3 to mode 4. Also, in order to shift to mode background 5, the level must be "80" or higher at the time of transition from mode background 4 to mode 5.

ここで、図68(a)及び(b)は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図68(a)においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Here, FIGS. 68(a) and 68(b) show display examples of the level-up effect. In FIG. 68(a), it is assumed that the pseudo-continuation is started from mode background 1 (normal 1 (town)). Also, it is assumed that a character pending image showing a pending character A is displayed in the character display area 600, and the pending character A appears in the display area 4A. It is also assumed that the current level of the suspended character A is "10". Incidentally, as described above, the growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図68(a)に示すように、表示領域4Aには、現在のモード背景(「通常1(町)」)の名称が表示されると共に、「Lv20以上でステージ昇格!」のメッセージ(ミッション)が表示されている。こうして、現在のレベルが「10」であることから、レベルを「20」以上に上げた場合に、現在の通常1(町)から次の通常2(外)にモード背景が変更することが(ステージが昇格することが)、遊技者に報知される。 As shown in FIG. 68(a), the display area 4A displays the name of the current mode background ("Normal 1 (Town)") and a message (mission) of "Stage promotion at Lv20 or higher!" is displayed. In this way, since the current level is "10", when the level is raised to "20" or higher, it is possible to change the mode background from the current normal 1 (town) to the next normal 2 (outside) ( The player is informed that the stage will be promoted).

なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。 It should be noted that, in the present embodiment, the level of the suspended character can be increased by various methods and timings. For example, one way to raise the level includes defeating enemy characters. In other words, the suspended character can raise its level by acquiring experience points when it battles and defeats the enemy character. In the display example shown in FIG. 68(a), the suspended character A has acquired experience points by defeating the enemy character. In this way, the level value of the suspended character is counted up by the experience value obtained by defeating the enemy character.

こうして、図68(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図68(b)に示すように、保留キャラAのレベルは「10」から「20」へと上がる。すなわち、保留キャラAは、「Lv20以上でステージ昇格!」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラAがミッションを達成すると、保留キャラAの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像(演出)が表示される。また、保留キャラAの背景画像には「Lv20突破!」のメッセージが表示され、当該保留キャラAのモード背景は通常2(外)へ移行(ステージ移行)することとなる。なお、保留キャラAのレベルが「20」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、3つの装飾図柄がハズレで停止表示される。 In this manner, in the display example shown in FIG. 68(a), the suspended character A has defeated the enemy character and acquired experience points. As a result, as shown in FIG. 68(b), the level of the suspended character A rises from "10" to "20". In other words, the pending character A has achieved the mission "Stage promotion at Lv20 or higher!". In this way, when the suspended character A completes the mission, an image (effect) related to leveling up is displayed, such as an image of flames being displayed in the background of the suspended character A. In addition, the background image of Suspended Character A displays a message "Lv20 breakthrough!" Incidentally, when the level of the reserved character A does not reach "20", the stage transition is not performed, and the three decorative symbols are stopped and displayed as a failure.

[中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出]
図69は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
[Mid-boss battle pre-emptive production decision table / Mid-boss battle pre-emptive production]
FIG. 69 shows a mid-boss battle preemptive effect determination table for determining the effect contents of the mid-boss battle preemptive effect when the mid-boss battle preemptive effect is performed.

中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(中ボスバトル演出)が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ(中ボス)がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ(中ボス)を撃破できる印象(保留キャラが敵キャラ(中ボス)に勝利する印象)を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。 The mid-boss battle preemptive effect is when the final mode background shifted by pseudo-consecutive in the normal game state (non-variable/non-time-saving game state) is mode background 4 (final arrival background is normal 4 (dungeon 2F)) It is a reach performance performed at Specifically, the mid-boss battle preemptive effect is the effect of launching a preemptive attack on the mid-boss when the pending character battles the enemy character (mid-boss) (mid-boss battle effect). be. Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, when the preemptive attack of the reserved character succeeds, the enemy character (mid-boss) is displayed as being damaged. That is, it is possible to give the player the impression that the enemy character (mid-boss) can be defeated in a short time (the impression that the suspended character will win the enemy character (mid-boss)), and thus the degree of expectation for a big win can be increased.

このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域4Aに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い(ダメージの種別)に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。 Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, an image in which the reserved character launches a preemptive attack on the enemy character is displayed in the display area 4A. Then, the degree of expectation of a big win is notified according to the degree of damage (type of damage) given to the enemy character by this preemptive attack. Specifically, as the degree of damage, "no damage", "small damage", "moderate damage", "large damage", and "defeat" are set. These are, in order from the lowest degree of damage, no damage, small damage, medium damage, large damage, and defeat. It should be noted that "defeat" indicates that the enemy character has been defeated by a preemptive attack, that is, that a big hit has been confirmed.

なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラが選択される。 In the mid-boss battle preemptive effect, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is selected as the suspended character that battles with the enemy character (mid-boss). Further, when a character suspended image is displayed not only in the character display area 600 but also in the suspended character display area 610, not only the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 but also the suspended character The reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 610 is also selected at the same time. That is, one or a plurality of suspended characters are selected based on the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 as the suspended characters that battle with the enemy character (middle boss).

中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景4の実行時のレベル(実行時レベル)毎に、決定されるダメージ種別(ダメージの度合い)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the mid-boss battle preemptive effect determination table, for each success or failure (losing or big hit), the damage type (degree of damage) determined for each execution level (execution level) of mode background 4 and a predetermined random number and lottery value information for determining the damage type based on a lottery value extracted (lottery) from the range (“0” to “99”).

より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 More specifically, if the answer is no, and the execution level is "60" to "64", no damage is determined as the damage type with a probability of 50/100, and damage is determined with a probability of 45/100. Small damage is determined as the type, and medium damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "65" to "69", the damage type is determined to be small damage with a probability of 50/100, and the damage type is determined to be medium damage with a probability of 45/100. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "70" to "74", the damage type will be medium damage with a probability of 50/100, and the damage type will be large damage with a probability of 50/100. is determined.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、100/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined to be large damage with a probability of 100/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 In addition, if the result is a big hit and the level at the time of execution is "60" to "64", no damage is determined as the damage type with a probability of 30/100, and small damage is determined as the damage type with a probability of 45/100. is determined, and damage medium is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the win or failure is a big hit and the execution level is "65" to "69", the damage type is determined as small damage with a probability of 30/100, and the damage type is determined as medium damage with a probability of 45/100. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、5/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the result is a big hit and the level at the time of execution is "70" to "74", the damage type is determined to be medium damage with a probability of 50/100, and the damage type is determined to be large damage with a probability of 45/100. is determined, and defeat is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、90/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、10/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the result is a big hit and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined with a probability of 90/100 to be large damage, and the damage type is determined to be defeated with a probability of 10/100. It is determined.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「80」~「89」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、50/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the result is a big hit and the execution level is "80" to "89", the damage type is determined with a probability of 50/100 to be large damage, and the damage type is determined to be defeated with a probability of 50/100. It is determined.

このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the mid-boss battle preemptive effect, a big hit can inflict greater damage to the enemy character (mid-boss) than a hit or miss. Also, the higher the level at the time of execution, the greater the damage that can be done to the enemy character (mid-boss). Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, the degree of expectation of a big win can be notified according to the degree of damage inflicted on the enemy character by the preemptive attack of the reserved character, and thus the player's interest can be heightened.

[配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出]
図70及び図71は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図71及び図72は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
[Placement Lottery Table/Normal Big Boss Battle Production]
FIGS. 70 and 71 show display examples of a large boss battle effect during normal times. 71 and 72 show an arrangement lottery table for determining the content of the big boss battle effect when the normal big boss battle effect is performed.

通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。 The normal big boss battle effect is that in the normal game state (non-probable change/non-time-saving game state), the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 5 (final arrival background is normal 5 (normal boss)). It is a reach effect that is performed in some cases. Specifically, the normal big boss battle production is a production in which a reserved character battles an enemy character (big boss). In the normal big boss battle production, the suspended character launches a special attack on the enemy character. In this way, when the reserved character wins against the enemy character, a big win is announced.

なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラ(パーティー)が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。 In the normal big boss battle production, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that battles with the enemy character (big boss). In addition, when a character reserved image is displayed not only in the character display area 600 but also in the reserved character display area 610, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 is also selected at the same time. Sometimes. That is, in the normal big boss battle effect, one or more reserved characters (party) are selected based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 . As described above, in the party, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 becomes the leader.

また、通常時の大ボスバトル演出においては、1又は複数の保留キャラが敵キャラ(大ボス)に対して1又は複数回の攻撃(小攻撃)を行い、最後に当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が必殺技を用いて攻撃(大攻撃)を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。 In addition, in the normal large boss battle production, one or more suspended characters attack the enemy character (big boss) one or more times (small attacks), and finally the characters are displayed in the character display area 600. The reserved character (leader) indicated by the reserved character image uses a special move to attack (big attack). In this way, when the enemy character is defeated by an attack using the leader's special move, a big win is confirmed (a big win is announced). Also, if the enemy character is not defeated by an attack using the leader's special move (if the enemy character is defeated), a failure is confirmed (a failure is reported). It should be noted that a mode may be provided in which the game is revived after being defeated and a big hit is announced.

図70に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA(戦士)及び保留キャラB(魔法使い)が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラA(戦士)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラB(魔法使い)は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される(図示省略)。 In the display example of the normal big boss battle effect shown in FIG. 70, the pending character A (warrior) and the pending character B (magician) are displayed as the pending characters to battle with the enemy character (big boss). In this display example, the suspended character A (warrior) is the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 . The reserved character B (magician) is a reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610 . Note that the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 are reduced in size (not shown) so as not to interfere with the production of the big boss battle when the production of the big boss battle is started.

図70に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー(この表示例においては、保留キャラA)が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが6つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン9Aを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。 As shown in FIG. 70, when the normal big boss battle effect is started, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. The technique selection list is a list for selecting the special technique that the leader (in this display example, the reserved character A) will perform last. In the technique selection list, a horizontally long rectangular frame is divided into six sections, and each section describes the name of a technique that can be selected. Thus, one of the techniques described in each section is selected as the final big attack technique. Specifically, for example, one section out of the six sections is in a blinking state, and the blinking state sequentially shifts through the six sections counterclockwise. After that, when the player operates the push-down operation button 9A, the transition of the flashing state stops, and the move described in the stopped section is selected as the final special move.

大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクA技と、ランクB技と、ランクC技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、6つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が6つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象(ひいては、大当りの期待度が高い印象)を遊技者に与えることができる。 A plurality of types of techniques are set as the technique of the big attack based on the ease of winning. In the display example, the technique selection list displays rank A techniques, rank B techniques, and rank C techniques in the order of ease of winning as major attack techniques. The type of technique to be displayed in the technique selection list is determined based on the level of the reserved character. Specifically, it is set such that the higher the level of the reserved character is, the easier it is to select a technique that makes it easier to win. Also, in the technique selection list, the same technique may be displayed in mutually different sections among the six sections. In this way, when the same technique is displayed in many of the six sections, it is possible to give the player the impression that this technique is likely to be selected as the final special technique (furthermore, the impression that the expectation of a big win is high). .

また、表示領域4Aの下部においてレベル表示部2100の左方の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。 In addition, in the area BP2 on the left side of the level display section 2100 in the lower part of the display area 4A, the face image of the reserved character (leader) who finally attacks using the deathblow is displayed. In this way, when a plurality of suspended characters are displayed, the player is informed which suspended character will attack last.

また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示されている。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示されている。 Also, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. In addition, the name of the last deathblow is displayed in an area BP4 below the area BP3. In the display example, "Waiting" is displayed because the special move has not yet been determined. Also, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who will attack last is displayed.

また、技選択リストに表示された合計6つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される(各区画に記載された技がランクアップする)。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。 In addition, the total of 6 techniques displayed in the technique selection list will be changed to a technique that makes it easier to win if a small attack on the big boss of the reserved character is successful (the technique listed in each section will be ranked up. ). In this way, every time the small attack of the reserved character succeeds, the number of tricks with which it is easy to win increases. It should be noted that specific aspects of the skill rank-up are stipulated in the arrangement lottery table.

図71(a)は、領域BP1に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下2段のうち、上段の左側の区画を「区画1」、真ん中の区画を「区画3」、右側の区画を「区画5」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画2」、真ん中の区画を「区画4」、右側の区画を「区画6」と対応付けている。 FIG. 71(a) shows numbers associated with each section of the technique selection list displayed in the area BP1. Specifically, of the upper and lower two stages of the technique selection list, the upper left section is associated with "section 1", the middle section with "section 3", and the right section with "section 5". In the lower row, the left section is associated with "section 2", the middle section with "section 4", and the right section with "section 6".

図71(b)は、技選択リストの区画1~区画6に表示される技の種類が規定された複数のパターン(配置パターン)を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、6つのパターン(配置パターン1~配置パターン6)が規定されている。なお、配置パターン1~配置パターン5は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラA~Hである場合に選択される。また、配置パターン6は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラIである場合(すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合)に選択される。 FIG. 71(b) shows a plurality of patterns (arrangement patterns) defining the types of techniques to be displayed in section 1 to section 6 of the technique selection list. In this embodiment, six patterns (arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6) are defined as the plurality of arrangement patterns. It should be noted that arrangement pattern 1 to arrangement pattern 5 are selected when the reserved character (leader) who finally performs the large attack technique is the reserved character A to H. Also, the arrangement pattern 6 is selected when the pending character (leader) who finally performs the big attack technique is the pending character I (that is, when the player is notified that the big win is confirmed).

なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクS技、ランクA技、ランクB技、ランクC技、4つの技が規定されている。 As for the types of techniques, four techniques are defined in order of ease of defeating the big boss: S-rank technique, A-rank technique, B-rank technique, and C-rank technique.

より具体的には、配置パターン1には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン2には、区画1、2及び5にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン3には、区画1及び5にランクB技、区画2、3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン4には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン5には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクA技が規定されている。また、配置パターン6には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクS技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン1~配置パターン6の順番に、技選択リストの6つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。 More specifically, in the arrangement pattern 1, the sections 1 and 2 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the sections 5 and 6 are defined with the rank C technique. Further, in the arrangement pattern 2, the sections 1, 2 and 5 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the section 6 is defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 3, the sections 1 and 5 are defined with the rank B technique, the sections 2, 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the section 6 is defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 4, the sections 1 and 2 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the sections 5 and 6 are defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 5, rank A techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). Also, in the arrangement pattern 6, rank S techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). In this way, the arrangement patterns are defined in order from arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6 so that the ratio of techniques that easily defeat the big boss in the six sections of the technique selection list increases.

なお、本実施形態においては、技選択リストは6つに区画されるが(選択肢が6つであるが)、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。 In the present embodiment, the technique selection list is divided into six (although there are six options), but the number of options may be any number as long as there is a plurality of options.

配置抽選テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景5の開始時のレベル(開始時レベル)毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the placement lottery table, the final placement, the number of promotions, the initial placement, and a predetermined random number range ( lottery value information for determining the final arrangement determined based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99").

ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更(昇格)したことを示している。 Here, the initial layout is the layout pattern displayed in the technique selection list when the big boss battle effect is started. In addition, the final arrangement is displayed in the technique selection list when the big boss battle production ends, that is, when the suspended character (leader) indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 finally makes a big attack. It is an arrangement pattern that If the initial layout and the final layout are different, it means that the layout pattern has been changed (promoted) after the initial layout was displayed.

また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更(昇格)した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ(他のパーティメンバー)が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。 Also, the number of promotions is the number of times the placement pattern is changed (promoted) from the initial placement to the final placement. In the present embodiment, after the initial layout is displayed, an image is displayed in which reserved characters (other party members) other than the leader attack the big boss. Thus, if another party member's attack succeeds, the deployment pattern will be promoted.

より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、40/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 More specifically, when the winner is a loser and the leader is one of the reserved characters A to H, if the starting level is "80" to "90", a total change of 10 according to the lottery value. A pattern is defined. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、10/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 In addition, when the winner is a loser and the leader is a reserved character A to H, a total of 10 change patterns are defined according to the lottery value when the starting level is "90" to "98". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100.

このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the success or failure is lost and the leader is a reserved character A to H, the higher the starting level, the higher the placement pattern in which the ratio of techniques that easily win the big boss is occupied as the final placement is selected. .

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、5/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、15/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, when the winner is a big hit and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value when the level at the start is "80" to "90". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 5/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 15/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Also, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、3/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、13/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、29/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、25/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, when the win or failure is a big hit and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value when the level at the start is "90" to "98". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 3/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 13/100. In addition, arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 29/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 25/100. Also, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 In addition, when the win or failure is a big hit and the leaders are reserved characters A to H, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラIである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 In addition, when the win is a big hit and the leader is Suspended Character I, when the level at the start is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a big hit, the higher the starting level, the higher the placement pattern in which the ratio of techniques that easily win the big boss is occupied as the final placement is selected. Further, comparing the case of winning or failing and the case of winning big, an arrangement pattern in which a large percentage of techniques that easily win the big boss is occupied as the final arrangement is selected in the case of winning big.

また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ)が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。 In addition, in the big boss battle production, as described above, after the initial layout is displayed, the party member (the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) launches an attack on the big boss. is successful, the placement pattern is promoted. The attacks of the party members are set so that the same party members do not attack the big boss repeatedly. In such a case, if the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at change) is less than the required number of promotions, the initial position cannot be promoted to the final position (promotion Insufficient number of times).

そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動開始時の保留個数)と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。 Therefore, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at the start of variation) and the number of promotions are determined. A comparison is made with Then, when the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 is less than the required number of promotions, the initial arrangement is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、初期配置が配置パターン1、昇格回数が2、最終配置が配置パターン3に決定された場合には、昇格回数が1回不足するため、初期配置を配置パターン1から配置パターン2に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (number of reserved characters at change) is 1, the initial arrangement is the arrangement pattern 1, the number of promotions is 2, and the final arrangement is the arrangement pattern If it is determined to be 3, the number of promotions is one less, so the initial placement is changed from placement pattern 1 to placement pattern 2 . According to such a change, since the number of promotions required from the initial allocation to the final allocation is one (that is, it becomes the same as the pending number during fluctuation), it is possible to avoid the shortage of the number of promotions. can. In addition, if the number of reserves is less than the number of promotions, we changed the initial placement pattern to deal with it, but instead of attacking the party members, the leader will perform an attack different from the technique in the technique selection list. You may make it promote according to the frequency|count.

[サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出(サポート演出)]
図73及び図74は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(確変時短中のボスバトル演出)が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
[Support decision table / Boss battle production during short working hours (support production)]
FIG. 73 and FIG. 74 show whether or not a support effect is performed when an effect in which a reserved character battles an enemy character (boss) in the probability variable/time saving game state (boss battle effect during the probability variable time reduction) is executed. When a support effect is performed, a support determination table for determining the effect contents of the support effect is shown.

なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600だけではなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート(スキル演出を実行)する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利した場合に、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。 In addition, in the boss battle effect during the variable probability reduction time, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is selected as the suspended character that battles with the enemy character (boss). Further, when the support effect is performed, not only the character display area 600 but also the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 are selected at the same time. That is, in the boss battle effect during the probability variable time reduction, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 battles with the enemy character, and the suspended character indicated by the suspended character image displayed in the suspended character display area 610 Characters may support (execute skill production). In this way, in the boss battle production during the variable time reduction, when the reserved character wins the enemy character (boss), the big win is confirmed (the big win is notified). Further, when the reserved character does not win the enemy character (boss) (when defeated by the enemy character), the failure is determined (the failure is notified). It should be noted that a mode may be provided in which the game is revived after being defeated and a big hit is announced. In addition, the character that performs the battle displayed in the boss battle during the probability variable time reduction may be a character that is not based on suspension.

サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある)の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある)がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。 The support production is a production that is performed in such a boss battle production during a variable time reduction. Specifically, when the support effect is performed, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 (hereinafter sometimes referred to as the “main suspended character” for convenience) battles with the enemy character. , the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 (hereinafter, may be referred to as "support suspended character" for convenience) provides support. The suspended character to support is selected by a predetermined lottery from among the suspended characters indicated by the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 .

また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、1人のサポート保留キャラは、サポートを1回だけ行うことができる。すなわち、1人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。 Also, the support of a support-holding character means all actions that are advantageous in a battle with an enemy character, such as attacking an enemy character, blocking an attack from an enemy character, and the like. The specific content of the support is set for each reserved character according to the characteristics of the reserved character. In addition, in the support effect, one support suspension character can perform support only once. That is, one support pending character cannot provide support many times.

サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数(上限)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。 In the support determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, the presence or absence of support effects, the number of times of support when there is support effects (upper limit), and a predetermined random number range (" Lottery value information for determining the presence or absence of the support effect and the number of times of support based on the lottery value extracted (lottery) from 0" to "99") is defined. In this way, by referring to the support determination table, the presence or absence of the support effect and the number of times of support are determined.

なお、サポート演出は、1回の擬似連に最大で1回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連1の場合に、サポート回数の上限が1回となる。また、サポート演出は、擬似連2の場合に、サポート回数の上限が2回となる。また、サポート演出は、擬似連3の場合に、サポート回数の上限が3回となる。また、サポート演出は、擬似連4の場合に、サポート回数の上限が4回となる。なお、1回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。 Note that the support effect is performed at most once in one pseudo-run. That is, the upper limit of the support effect is one in the case of the pseudo-run 1. In addition, in the case of the pseudo-continuation 2, the upper limit of the number of times of support is two. In addition, in the case of the pseudo-continuation 3, the upper limit of the number of times of support is 3 times. In addition, in the support effect, the upper limit of the number of times of support is four in the case of pseudo-continuation 4. In addition, in one pseudo-run, the timing at which the support is performed is set in a plurality of types, and is randomly determined by a predetermined lottery.

また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号9~22、36~55が選択されている。 Further, in the probability variation/time saving gaming state, the sub variation pattern numbers 9 to 22 and 36 to 55 are selected.

より具体的には、サブ変動パターン番号9及び10の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号9及び10の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合(敵キャラとのバトルが行われない場合)には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号11~22、36~55は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 9 and 10, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100. In addition, in the case of the sub-variation pattern numbers 9 and 10, the boss battle production during the probability variable time-saving is not performed because it becomes time-saving normal variation. That is, when the boss battle production during the probability variable time reduction is not performed (when the battle with the enemy character is not performed), naturally the support performance is not performed. On the other hand, the sub-variation pattern numbers 11 to 22 and 36 to 55 have the possibility of performing the support performance because the boss battle performance during the probability variable time reduction is performed.

サブ変動パターン番号11の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 11, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号12の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 12, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号13の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 13, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号14の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 14, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号15の場合に、80/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 15, it is determined with a probability of 80/100 that there is no support effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 5/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号16の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 16, it is determined with a probability of 75/100 that there is no support effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 10/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号17の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、9/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 17, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 9/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号18の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、19/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 18, it is determined with a probability of 60/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 19/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号19~22の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 19 to 22, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号36の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 36, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号37の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 37, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号38の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 38, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号39及び40の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 39 and 40, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号41の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 41, it is determined with a probability of 75/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 25/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号42の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、28/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 42, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 28/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 2/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号43及び44の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 43 and 44, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号45の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、8/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 45, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 8/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 2/100.

また、サブ変動パターン番号46の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 46, it is determined with a probability of 60/100 that there is no support effect, and with a probability of 25/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 10/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 times with a probability of , and that there is a support effect with a support count of 3 times with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号47及び48の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 47 and 48, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号49の場合に、30/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、15/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 49, it is determined with a probability of 30/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 30/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of , that there is a support effect with a support count of 3 with a probability of 15/100, and that the support count is 4 with a probability of 5/100. It is determined that there is a support effect of

また、サブ変動パターン番号50の場合に、20/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、20/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 50, it is determined with a probability of 20/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 30/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 times with a probability of , it is determined that there is a support effect with a support count of 3 times with a probability of 20/100, and the support count is 4 times with a probability of 10/100. It is determined that there is a support effect of

また、サブ変動パターン番号51~55の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 51 to 55, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the failure and the big hit, the ready-to-win production with a high expectation of the big hit (the production with a large number of pseudo-runs) is stipulated so that the support production is easily performed and the number of times of support is increased. ing. In addition, it is stipulated that the support performance is more likely to be performed and the number of times of support is increased when the win or failure is a big hit than when the win is lost.

ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(サポート保留キャラ)よってサポートが行われるものである。また、1人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。 Here, the support effect is performed by a suspended character (supported suspended character) indicated by a suspended character image displayed in the suspended character display area 610 . Also, one support pending character cannot provide support many times. Therefore, when the number of times of support is determined by referring to the support determination table, if the determined number of times of support is greater than the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable number of pending characters) , the number of times of support will be insufficient.

そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。 Therefore, when the support effect is performed with reference to the support determination table, and when the number of times of support is determined, the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable number of pending characters) and the number of times of support A comparison is made with Then, when the number of character suspended images displayed in the suspended character display area 610 (variation suspended number) is less than the required number of times of support, the determined number of times of support is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、サポート回数が2に決定された場合には、必要なサポート回数が1回不足するため、決定したサポート回数を2から1に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable pending number) is 1, if the number of times of support is determined to be 2, the required number of times of support is Since one time is insufficient, the determined number of support is changed from 2 to 1. According to such a change, the required number of times of support becomes one (that is, it becomes the same as the number of times of suspension during fluctuation), so it is possible to avoid a shortage of the number of times of support. Also, in the pseudo-continuous effect when the number of times of support is insufficient, the support effect may not be performed, and an effect such as the main reserved character avoiding the enemy's attack may be performed. Alternatively, the determined number of pseudo-runs may not be executed. In that case, since the fluctuation time cannot be changed, it is possible to provide an effect pattern in advance for when the number of times of support is insufficient.

また、サブ変動パターン番号49及び50に示すように、サポート回数が4回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが4名である場合(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が上限である場合)には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Also, as shown in the sub-variation pattern numbers 49 and 50, the number of times of support is four only when the win is a big hit. That is, when the number of support members is four (when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable pending number) is the upper limit), the big win is confirmed. In this way, it is reported that the big win is decided according to the number of supporting members, so that the interest of the player can be enhanced.

また、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10、20、30回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた10、20回目に所定の抽選に当選した場合、及び、30回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル1モードからボスバトル2モードにモードが変更される。また、30回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル1モード(ボスバトルモード)から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される様子が表示される。 Also, if the content of the production is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), after the jackpot game is over, if the game state is a variable game state, the number of games (special symbol When the number of times of variation) reaches the 10th, 20th, or 30th time, a boss battle production during a variable time reduction is always performed. In this way, when a predetermined lottery is won in the 10th and 20th times when the boss battle production during the variable time reduction is performed, and when the falling lottery is not won in the 30th time, a special production is performed, Boss battle 1 mode Mode is changed from to boss battle 2 mode. Also, when the falling lottery is won in the 30th time, the mode is changed from the boss battle 1 mode (boss battle mode) to the normal mode. It should be noted that when the special effect is performed, it is displayed that, for example, the enemy character (boss)'s weak point is exposed by the support of the support pending character.

また、31回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ(ボス)とバトル(特殊バトル)を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ(ボス)に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ(ボス)に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、31回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図59における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン(06H)、当りであって31回転目以降の転落時の変動パターン(0AH)を専用の変動パターン(例えば0BH)とし、前半00H(0ms)、後半12H(20000ms)など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。 In addition, after the 31st time, when the fall lottery is won or when the jackpot is won, a battle (special battle) with the enemy character (boss) is always displayed, and the jackpot round is displayed according to the result of the battle. Or the mode is changed to normal mode. Specifically, when the enemy character (boss) is defeated, the game shifts to the big win round. On the other hand, when defeated by an enemy character (boss), the mode shifts to the normal mode. It should be noted that if the falling lottery is won after the 31st rotation, the time saving will end at that timing, so the electric chewing support will not occur. The player can recognize that he is falling down by confirming that the electric chewing support is not generated. If the fluctuation occurs for too long at the time of falling, the game ball may not enter the electric chew and the player may suffer a large loss. As a countermeasure, in the variation pattern determination table in FIG. (For example, 0BH), the first half 00H (0ms), the second half 12H (20000ms), etc. may be set to a fixed fluctuation pattern shorter than other fluctuation patterns during battle so as not to give the player a sense of loss. Since the same variation pattern is used at the time of losing and at the time of big win, it is also possible to make the players have expectations for winning the big win at the same time as winning the falling lottery.

また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。 In addition, in the present embodiment, when the content of the production is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the support production is not performed, but the support production is performed. may Also, in that case, it may be one to report the determination of a big hit.

[確変時短中ボス種類規定テーブル]
図75は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ(ボス)の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
[Probable variable time reduction medium boss type regulation table]
FIG. 75 shows a variable probability/reduced working time medium boss type regulation table for determining the type of enemy character (boss) in the variable probability/reduced working time gaming state.

敵キャラ(ボス)は複数種類(本実施形態においては、6種類)設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ(ボス)として、ボス1~ボス6が設けられている。 A plurality of types (six types in this embodiment) of enemy characters (bosses) are provided, and numbers are associated with each of them. Specifically, in this embodiment, bosses 1 to 6 are provided as enemy characters (bosses).

まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス1が登場することとなる。こうして、ボス1が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス1とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス1に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、16Rのラウンド遊技の終了後にボス2が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス2に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号「2」に1加算した番号のボスとして、ボス3が登場することとなる。 First, when the normal mode is shifted to the probability variable/time-saving game state after the first hit, the boss 1 appears. In this way, when the reach is reached while Boss 1 is appearing, the boss battle production during the probability variable time reduction is started, and a battle between the reserved character and Boss 1 is performed. In this way, if the pending character wins the boss 1 in the boss battle production during the variable time reduction and becomes a 16R big hit (when the fixed type round game is started), the boss 2 will be after the end of the 16R round game. will appear. In this way, when the boss battle production during the variable time reduction is performed and the hit is 16R (when the fixed type round game is started), a boss with a number incremented by 1 to the current boss number appears. . For example, if the pending character wins boss 2 in the boss battle production during the variable time reduction and becomes a 16R jackpot (when the fixed type round game is started), 1 to the current boss number "2" Boss 3 appears as the boss with the added number.

これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス1に勝利して3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、ラウンド遊技中にボス2が登場し、RUSHを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス2とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に1加算した番号のボス(前記ボス2)が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス2ではなく図76に示すように通常の敵(ザコ敵)を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス2が表示されその後の変動からボス2と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス2が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル2の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出(サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される演出)が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル2からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス2とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが16Rであった場合にはボス2を撃破する演出を実行し、終了後にボス3を登場させ、その後の変動においてボス3と対峙するようにさせてもよい。 On the other hand, if the ally character wins the boss 1 in the variable boss battle production and becomes a 3R, 6R, 9R or 16R jackpot (when a rank-up type round game is started), a round game A boss 2 appears inside, and an effect is performed in which a battle with the boss 2 is performed in order to prompt the player whether or not to continue the RUSH. In this way, when a 3R, 6R, 9R or 16R jackpot is achieved in the probability variable mid-boss battle production (when a rank-up type round game is started), the boss numbered by adding 1 to the current boss number will appear during the round game. It should be noted that even after this round game is over, a boss with a number obtained by adding 1 to the current boss number (boss 2) will appear. During the round game, a normal enemy (small enemy) appears instead of the boss 2 as shown in FIG. You may make it confront Boss 2 from a change. In addition, when Boss 2 appears during a round, and in some cases where the jackpot is a variable probability jackpot, boss battle 2 will be started immediately after the jackpot ends, and this will be notified during the round. can be At that time, the above-mentioned special effect (for example, the effect of exposing the weak points of the enemy character (boss) by the support of the support suspension character) is executed during the round game, and the boss battle 2 starts immediately after the big hit ends. Let us know something. Further, when executing the production of battling boss 2 during the rank-up type round game, if the rank-up type round is 16R, the production of defeating boss 2 is executed, and boss 3 is defeated after completion. It may be made to appear and confront the boss 3 in subsequent variations.

また、ボス5は、いわゆるラスボスである。ボス5が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス1~4の場合とは異なり、保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に16Rの大当りが含まれており、且つ、16Rの大当りとなった場合(すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが16Rの大当りである場合)には、保留キャラがボス5とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス5に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス5とのバトルは引き分けとなった後(すなわち、ボス5との勝敗が決しないまま)、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス5が登場し続ける。 Also, the boss 5 is a so-called last boss. When a big win is achieved in the state where the boss 5 appears, unlike the case of the bosses 1 to 4, an effect is performed according to the pending information related to the character pending image in which the pending character display area 610 is displayed. Specifically, when the 16R big hit is included in the pending information and the 16R big win is achieved (that is, when the big win is achieved, any of the pending images remaining in the pending character display area 16R jackpot), the reserved character wins the battle with Boss 5. When the reserved character wins the boss 5 in this way, in the power support state after the end of the jackpot game, a special state is entered in which a so-called ending effect is executed until the falling lottery is won. On the other hand, in cases other than those described above, after the battle of the reserved character with the boss 5 ends in a draw (that is, the battle with the boss 5 remains undetermined), the game shifts to the jackpot round. That is, Boss 5 continues to appear.

なお、ボス6は、特殊ボス(保留連確定ザコボス)である。保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に16Rの大当りがあり、且つ3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス6を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。 In addition, the boss 6 is a special boss (retained group fixed Zakobos). When there is a jackpot of 16R in the reserved information related to the character reserved image in which the reserved character display area 610 is displayed, and the jackpot of 3R, 6R, 9R or 16R is obtained (when a rank-up type round game is started). , it appears during the rank-up type round game. In this way, by making the boss 6 who is easy to win appear during the round game, it is possible to inform the player that a so-called holding group has been established.

以下では、図76及び図77を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ(ボス)を用いた演出(ランクアップ演出)の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。 Below, a display example of an effect (rank-up effect) using an enemy character (boss) that appears in the probability variable/time-saving game state will be described with reference to FIGS. This display example describes a production example in which a small enemy and an ally character fight instead of the next boss in a rank-up type round game. When displaying the next boss, it can be realized by changing the display of the small enemy to the next boss.

ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技(3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技)において、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。 Here, the rank-up effect means that in a rank-up type round game (3R, 6R, 9R and 16R round games), for example, the round game ends at the 3rd round or continues after the 4th round (rank-up ), etc., to encourage whether or not the round game should be continued.

図76(a)においては、図柄3が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄7以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。 In FIG. 76(a), the symbol 3 is stopped and displayed, and the player is notified of the big win. Incidentally, in this embodiment, when a big hit is made with symbols other than 7, the big win will be one of the rank-up type.

次に、図76(b)においては、ラウンド遊技中(3R目)を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ(この表示例においては、保留キャラA)が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「HIT15」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。 Next, FIG. 76(b) shows the round game (3rd round). During the round game, an ally character (reserved character A in this display example) appears and an enemy character appears. In this way, during the round game, a battle between the ally character and the enemy character is displayed. In addition, every time a game ball wins a prize in the big winning hole, "HIT15" is displayed to show that the enemy character is being damaged.

ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図76(c)に示すように、3R、6R及び9Rのラウンド終了時(すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際)に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域4Aの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン9Aの操作を促している。 Here, in the rank-up type round game, as shown in FIG. 76(c), at the end of the rounds of 3R, 6R and 9R (that is, at the time of branching whether the round game continues or not), the door is shown closing. Thus, the door is displayed over the entire area of the display area 4A. Also, when the door closing is displayed, an image of the button is displayed. In this way, the player is urged to operate the push operation button 9A in order to open the door.

なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。 It should be noted that when the door is opened, information regarding whether the round game continues or ends is displayed.

図76(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図76(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ(ここでは、保留キャラB)が表示されると共に、「RUSH継続!」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。 FIG. 76(d) is a display example when the round game continues when the door is opened. As shown in FIG. 76(d), when the round game continues, when the door is opened, an ally character (in this case, suspended character B) is displayed, and a message of "Continue RUSH!" is displayed. . Thereby, the player can easily recognize that the round game is to be continued.

これに対して、図77(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図77(d)に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Go to Boss Battle」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。 On the other hand, FIG. 77(d) is a display example when the round game ends when the door is opened. As shown in FIG. 77(d), when the round game ends, when the door is opened, the boss character is displayed and the message "Go to Boss Battle" is displayed. As a result, the player can easily recognize that the round game will end.

また、ボスキャラが表示された後、図77(e)に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示される。 Also, after the boss character is displayed, as shown in FIG. 77(e), the boss character swings the weapon around and crushes the screen in the display area 4A.

次に、図77(f)に示すように、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。 Next, as shown in FIG. 77(f), when the state of crushing the screen in the display area 4A is displayed, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode. In this way, a battle between the ally character and the boss character is performed in the boss battle mode.

ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。 Here, as described above, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode, but the displayed boss character is the same boss character. That is, in the present embodiment, in the boss battle mode, a battle is performed with the boss character that notified the end of the round game. Thus, the appearance of the boss character for informing the end of the round game also serves as informing the opponent who will battle in the boss battle mode.

このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合(電サポ状態移行時)に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。 In this way, in the rank-up production, in a rank-up type round game in which it is difficult for the player to understand how far the game will continue, by notifying the end of the big win and the opponent after the end of the big win at the same time, a boss battle can be achieved. When the mode is changed to the mode (at the time of transition to the electric support state), there is no need to notify the opponent, and the transition to the electric support state can be performed smoothly.

次に、メインCPU61により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the description of processing that is the same as or similar to that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[特別図柄記憶チェック処理]
図78は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S2009の転落判定処理、S2010の大当り判定処理、S2011の特別図柄決定処理、S2012の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図67に示す小当り判定処理が行われない。
[Special symbol memory check process]
FIG. 78 is a flow chart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of this embodiment (second embodiment). This special symbol storage check process is generally the same as that shown in FIG. 23, but differs in the fall determination process of S2009, the jackpot determination process of S2010, the special symbol determination process of S2011, and the special symbol variation pattern determination process of S2012. Also, in this special symbol storage check process, the small hit determination process shown in FIG. 67 is not performed.

S2009において、メインCPU61は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図79を用いて後述する。メインCPU61は、S2009の転落判定処理を実行した場合、S2010に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 executes fall determination processing. In this process, the main CPU 61 performs a drop lottery. The fall lottery is a lottery for determining whether or not a fall is won by extracting a random number from a fall determination counter. Details of the fall determination process will be described later with reference to FIG. When the main CPU 61 executes the fall determination process of S2009, the main CPU 61 shifts the process to S2010.

S2010において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図55に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない(確変フラグがオフである)場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S2010, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the winning random number determination table shown in FIG. Thereby, when the game state flag is a value indicating the probability variable game state (the probability variable flag is on), a table for high probability with a large number of big hit determination values is referred to, and the game state flag indicates the probability variable game state If it is not a value (probability variation flag is off), the jackpot determination table for the non-probability variation gaming state with a small jackpot determination value will be referred to. Thus, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state (probability variation flag is ON), that is, the probability variation gaming state as a special game state that the gaming state is easy to shift to a specific game state (jackpot gaming state) In this case, the probability of shifting to the big hit game state is improved from the non-probability variable game state as a non-special game state that is less likely to shift to the specific game state than the probability variable game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special game state is a probability variable / time-saving gaming state, and the non-special game state is basically a non-probability variation / non-time-saving gaming state, but the special game state is at least one of the probability variable gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the game states. The non-special game state may include the non-probability variable game state and the time-saving game state.

具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図55に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値(大当り判定用乱数値)と大当り判定値(大当り判定値データ)が一致している場合、大当りであると判定する。 Specifically, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and stores the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value for winning judgment and the winning random number judgment table shown in FIG. 55 are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value (big hit determination random number value) and the big hit determination value (big hit determination value data) match.

このように、S2010の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 Thus, in the process of S2010, either a big win or a loss is determined as a result of the special symbol game. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2011.

2011において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第1特別図柄の変動である場合には、図57(a)に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第2特別図柄の変動である場合には、図57(b)に示す図柄判定テーブルを参照する。 At 2011, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this processing, the main CPU 61 determines a big-hit symbol when the result of the big-hit determination is a big-hit winning, and determines a losing symbol when the big-hit is a loss. In this process, when the big hit is the variation of the first special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 57(a) is referred to. Also, when the big hit is the variation of the second special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 57(b) is referred to.

具体的には、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインCPU61は、これらのコマンドのセットをメインRAM63の所定領域にセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Specifically, the main CPU 61 designates a winning symbol determined according to the winning type at the time of winning based on the winning symbol random value extracted from the big winning symbol determining counter and the symbol determination table to be referred to. A time selection symbol command and a symbol designation command for designating a special symbol to be displayed when the variation is stopped are determined. The main CPU 61 sets these command sets in a predetermined area of the main RAM 63 . When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルを参照する。S2011の処理において決定された特別図柄と、S2010の処理において決定された大当り判定の結果と、図59から図61に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。 At S2012, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 59 to 61. FIG. A variation pattern is determined based on the special symbol determined in the process of S2011, the result of the big hit determination determined in the process of S2010, and the variation pattern determination table shown in FIGS. store in the area.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5 . As a result, the special symbols are variably displayed in the determined variation pattern in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 . Further, the data indicating the stored variation pattern is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern specification command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるS2009の転落判定処理について、図79を参照して説明する。
[Fall judgment processing]
Next, the falling determination process of S2009 executed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG.

まず、S2101において、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU61は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合(S2011:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S2011:YES)には、S2102に処理を移す。 First, in S2101, the main CPU 61 determines whether or not the gaming state is the variable probability gaming state. When the main CPU 61 determines that the game state is not the variable probability game state (S2011: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state is the variable probability gaming state (S2011: YES), the process proceeds to S2102.

S2102において、メインCPU61は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。 In S2102, the main CPU 61 conducts a fall lottery, and determines whether or not the result of the fall lottery is that a fall is won.

この処理において、メインCPU61は、図56に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図56に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、転落判定用乱数値と転落判定値(転落判定値データ)が一致している場合、転落に当選したと判定する。 In this process, the main CPU 61 refers to the falling random number determination table shown in FIG. Specifically, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and stores the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The fall determination random number value and the fall random number determination table shown in FIG. 56 are referred to. The main CPU 61 then determines that the fall is won when the fall determination random number value and the fall determination value (fall determination value data) match.

こうして、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合(S2102:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合(S2102:YES)には、S2103に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the drop lottery result does not win the drop (S2102: NO), the main CPU 61 ends the drop determination process and shifts the process to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the drop lottery results indicate that the drop has been won (S2102: YES), the process proceeds to S2103.

S2103において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S2103:NO)には、S2105に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2103:YES)には、S2104に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、1遊技終了後に1減算される。 In S2103, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the time saving number counter is not "0" (S2103: NO), the process proceeds to S2105. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the time saving counter is "0" (S2103: YES), the process proceeds to S2104. It should be noted that the value of the time saving number counter is subtracted by 1 after one game is completed.

S2104において、メインCPU61は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2105に処理を移す。 At S2104, the main CPU 61 clears the variable probability gaming state flag and sets the normal gaming state flag. When the main CPU 61 completes this process, the process proceeds to S2105.

また、S2103にて時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合(S2103:NO)に移行するS2105において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2016に処理を移す。 Also, in S2105 when it is determined that the value of the time saving number counter is not "0" (S2103: NO), the variable probability gaming state flag is cleared and the time saving gaming state flag is set. After finishing this process, the main CPU 61 shifts the process to S2016.

なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、確変遊技状態で31回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、1回目の特別図柄ゲームから30回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から時短遊技状態(非確変・時短遊技状態)に移行する(S2103:NO、S2105)。また、31回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)に移行する。 When the value of the time saving number counter is "0" in the variable probability game state, it means that the 31st special symbol game is started in the variable probability game state. Therefore, if you win the fall from the first special symbol game to the 30th special symbol game, the gaming state will change from the probability variable gaming state (more specifically, the probability variable / time-saving gaming state) to the time-saving gaming state (non-variable (S2103: NO, S2105). Also, if you win the fall in the 31st special symbol game, the game state changes from the probability variable gaming state (more specifically, the probability variable / time-saving gaming state) to the normal gaming state (more specifically, the non-variable / non-time-saving game state). game state).

また、S2104及びS2105の処理後に移行するS2106において、メインCPU61は、遊技状態移行コマンドをメインRAM63にセットする。メインRAM63にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に送信される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。 Also, in S2106 after the processing of S2104 and S2105, the main CPU 61 sets a game state transition command in the main RAM 63 . The gaming state transition command set in the main RAM 63 is transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 recognizes the game state based on the received game state transition command, and executes an effect according to the game state. When this process ends, the main CPU 61 ends the fall determination process, and shifts the process to the special symbol storage check process.

[当り終了インターバル処理]
図80は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
[Hit end interval processing]
FIG. 80 is a flow chart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment).

S2201において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判定する。メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」ではないと判定した場合(S2201:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」であると判定した場合(S2201:YES)には、S2201に処理を移す。 In S2201, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is "06H", which is a value indicating the winning end interval process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is not "06H" (S2201: NO), it ends the winning end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is "06H" (S2201: YES), the process proceeds to S2201.

S2202において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU61は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」ではないと判定した場合(S2202:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S2202:YES)には、S2203に処理を移す。 In S2202, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". That is, the main CPU 61 determines whether or not the winning end interval time set in the waiting time timer has expired. When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S2202: NO), it ends the winning end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S2202: YES), the process proceeds to S2203.

S2203において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)をセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2204に処理を移す。 At S2203, the main CPU 61 sets a value (“07H”) indicating special symbol game end processing. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2204.

S2204において、メインCPU61は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM63にセットする。この処理において、メインCPU61は、図58に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態(より詳細には、非確変・時短遊技状態)に移行される。また、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「30」をセットする。 At S2204, the main CPU 61 sets control data corresponding to the winning symbols and the game state at the time of winning in the main RAM 63. FIG. In this process, the main CPU 61 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 58, and sets the values of the variable probability flag and the short time flag based on the type of the symbol command selected at the time of winning. Thus, the main CPU 61 sets the variable probability gaming state flag or the time saving gaming state flag as control data. Thus, when the probability variation gaming state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot gaming state to the probability variation gaming state (more specifically, the probability variation/time saving gaming state). Also, when the time-saving gaming state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the time-saving gaming state (more specifically, non-probability variable/time-saving gaming state). Further, when the variable probability gaming state flag or the time saving gaming state flag is set as the control data, the main CPU 61 sets "30" to the time saving number counter.

S2204の処理の後、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 After the processing of S2204, the main CPU 61 ends the winning end interval processing, and shifts the processing to the special symbol control processing.

次に、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the description of processing that is the same as or similar to that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図81及び図82は、本実施形態(第2実施形態)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
81 and 82 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (second embodiment). This command analysis process is generally similar to that shown in FIG. 35, and is executed in the following steps.

S2301において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S2301:YES)、S2302に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S2301:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not there is a received command. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S2301: YES), the process proceeds to S2302. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no received command (S2301: NO), it ends this command analysis processing routine.

S2302において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S2303に処理を移す。 In S2302, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S2303 when reading the data of the received command is completed.

S2303において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S2303:YES)、S2304に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2303:NO)、S2305に処理を移す。 In S2303, the sub CPU 71 determines whether or not a demo display command has been received as the received command. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display command has been received (S2303: YES), the process proceeds to S2304. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S2303: NO), the process proceeds to S2305.

S2304において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2304, the sub CPU 71 executes demonstration display control processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2305において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S2305:YES)、S2306に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S2305:NO)、S2307に処理を移す。 At S2305, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the start winning command (S2305: YES), the process proceeds to S2306. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S2305: NO), the process proceeds to S2307.

S2306において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2306, the sub CPU 71 executes a start winning command reception process. The start winning command reception processing will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2307において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S2307:YES)、S2308に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2307:NO)、S2310に処理を移す。 In S2307, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that it has received the variation pattern designation command (S2307: YES), it moves the process to S2308. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S2307: NO), the process proceeds to S2310.

S2308において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S2309に処理を移す。 In S2308, the sub CPU 71 executes processing when a variation pattern designation command is received. This processing at the time of receiving the variation pattern designation command will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2309.

S2309において、サブCPU71は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2309, the sub CPU 71 executes pending information update processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2310において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S2310:YES)、S2311に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2310:NO)、S2312に処理を移す。 At S2310, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a design designation command as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the symbol designation command (S2310: YES), the process proceeds to S2311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S2310: NO), the process proceeds to S2312.

S2311において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2311, the sub CPU 71 executes stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61 . When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 . After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2312において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S2312:YES)、S2313に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S2312:NO)、S2314に処理を移す。 At S2312, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S2312: YES), the process proceeds to S2313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S2312: NO), the process proceeds to S2314.

S2313において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2313, the sub CPU 71 executes decorative symbol stop processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2314において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S2314:YES)、S2315に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2314:NO)、S2316に処理を移す。 In S2314, the sub CPU 71 determines whether or not a win start display command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the win start display command has been received (S2314: YES), the process proceeds to S2315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning start display command has not been received (S2314: NO), the process proceeds to S2316.

S2315において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2315, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The winning effect pattern determination process further includes a process of setting a demonstration display timer to "0" and a process of setting a demonstration display flag to "00H". After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2316において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S2316:YES)、S2317に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2316:NO)、S2318に処理を移す。 At S2316, the sub CPU 71 determines whether or not the command for displaying during opening of the big winning opening has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening (S2316: YES), the process proceeds to S2317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the display command during opening of the big winning opening (S2316: NO), the process proceeds to S2318.

S2317において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2317, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2318において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S2318:YES)、S2319に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2318:NO)、S2320に処理を移す。 In S2318, the sub CPU 71 determines whether or not a winning end display command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S2318: YES), the process proceeds to S2319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning completion display command has not been received (S2318: NO), the process proceeds to S2320.

S2319において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2319, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2320において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S2320:YES)、S2321に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S2320:NO)、S2322に処理を移す。 At S2320, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received (S2320: YES), the process proceeds to S2321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received (S2320: NO), the process proceeds to S2322.

S2321において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2321, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2322において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S2322:YES)、S2323に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S2322:NO)、S2324に処理を移す。 In S2322, the sub CPU 71 determines whether or not a variable probability end command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has been received (S2322: YES), the process proceeds to S2323. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has not been received (S2322: NO), the process proceeds to S2324.

S2323において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2323, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2324において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2324, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図83は、サブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 83 is a flow chart showing the process executed by the sub CPU 71 upon receipt of the start winning command.

まず、S2401において、サブCPU71は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインCPU61により決定される(メイン)変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブCPU71は、図62に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブCPU71は、この処理を終了した後、S2402に処理を移す。 First, in S2401, the sub CPU 71 identifies a sub variation pattern number. In this embodiment, it is assumed that the starting winning command includes the (main) variation pattern type and variation pattern command information determined by the main CPU 61 . In this process, the sub CPU 71 refers to the sub fluctuation pattern determination table shown in FIG. In this way, when the sub CPU 71 receives the start winning command and acquires the information of the variation pattern type and the variation pattern command, the sub CPU 71 specifies the sub variation pattern number according to the predetermined random number value, the game state, and the win/loss. do. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2402.

S2402において、サブCPU71は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図84を用いて後述する。サブCPU71は、S2402の処理を実行した場合、S2403に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes reserved character determination processing. Details of the reserved character determination process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2402, the sub CPU 71 shifts the process to S2403.

S2403において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)には、S2408に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2403:YES)には、S2404に処理を移す。 At S2403, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2403: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2408. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S2403: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2404.

S2404において、サブCPU71は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図85を用いて後述する。サブCPU71は、S2404の処理を実行した場合、S2405に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 executes status determination processing. Details of the status determination process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2404, the sub CPU 71 shifts the process to S2405.

S2405において、サブCPU71は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図86を用いて後述する。サブCPU71は、S2405の処理を実行した場合、S2406に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes level determination processing. In the level determination process, the effect stage number and the final level for executing the level-up effect are determined. Details of the level execution process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2405, the sub CPU 71 shifts the process to S2406.

S2406において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容(より詳細には、中ボスのダメージ度合い)を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図87を用いて後述する。サブCPU71は、S2406の処理を実行した場合、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes middle boss battle preemptive effect determination processing. In the mid-boss battle effect determination process, the content of the mid-boss battle preemptive effect (more specifically, the degree of damage to the mid-boss) is determined. Details of the mid-boss battle preemptive effect determination process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2406, the sub CPU 71 shifts the process to S2407.

S2407において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容(より詳細には、保留キャラの必殺技)を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図88を用いて後述する。サブCPU71は、S2407の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。 In S2407, the sub CPU 71 executes big boss battle effect determination processing. In the big boss battle effect determination process, the effect content of the big boss battle effect (more specifically, the special move of the reserved character) is determined. Details of the big boss battle effect determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S2407, the sub CPU 71 ends the start winning command reception process, and shifts the process to the command analysis process.

また、S2403にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)に移行するS2408においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)である。そこで、S2408において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。 Also, in S2403 when the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2403: NO), in S2408 the game state is the probability variable game state (more specifically, It is a probability change / time saving game state). Therefore, in S2408, the sub CPU 71 executes processing for determining the presence or absence of the support effect that can be executed in the boss battle effect during the probability variable time reduction and the number of support times.

この処理において、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブCPU71は、図73及び図74に示すサポート決定テーブルを参照し、S2401にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブCPU71は、S2408の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。 In this process, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 73 and 74. FIG. Specifically, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 73 and 74, and determines the presence or absence of the support effect and the number of times of support by random number lottery based on the sub-variation pattern number specified in S2401. After executing the process of S2408, the sub CPU 71 ends the start winning command reception process, and shifts the process to the command analysis process. Note that the number of times of support determined in this process is provisional. The final number of times of support is determined by the processing when receiving a variation pattern designation command, which will be described later.

なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。 In addition, in the start winning command reception processing, as described above, the status determination processing, level determination processing, mid-boss battle preemptive effect determination processing, and big boss battle effect determination processing are each executed in the start winning command reception processing. However, it may be executed in the later-described variation pattern designation command reception process.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2402の保留キャラ決定処理について、図84を用いて説明する。
[Reserved character determination process]
Next, the pending character determination process of S2402 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2501において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)には、S2504に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2501:YES)には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2501: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2504. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S2501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2502.

S2502において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S2502の処理を実行した場合、S2503に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 draws lots to determine the determined character number (the number associated with the determined suspended character) based on the suspended character determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 63 and determines the determined character number by random lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2502, the sub CPU 71 shifts the process to S2503.

S2503において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、S2502にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブCPU71は、S2503の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S2503, the sub CPU 71 determines a reserved character from characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Here, in the present embodiment, the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 are character reserved images in which the reserved characters indicated by the character reserved images are displayed in other display areas. is set so as not to overlap with the reserved character indicated by . Therefore, among the reserved characters with the determined character number determined in S2502, one reserved character that does not overlap with the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the current reserved character display area 610 and the character display area 600 is the predetermined character. Randomly determined by lottery. When the sub CPU 71 has executed the process of S2503, it ends the reserved character determination process, and shifts the process to the start prize winning command process.

また、S2501にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)に移行するS2504においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。 Also, in S2501, if the game state is not the normal game state, that is, if the normal game state flag is off (S2501: NO), in S2504, the game state is the probability variable game state (more specifically, It is assumed that it is a probability variable / time-saving gaming state, or a non-probability variation / time-saving gaming state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character.

ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像(すなわち、最も右側に表示された保留画像)が示す保留キャラである。また、サブCPU71は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラA~保留キャラFの順番を設定している。 Here, the current final reserved character is the reserved character indicated by the newest reserved image (that is, the reserved image displayed on the rightmost side) among the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. is a character. Further, the sub CPU 71 sets the order of the reserved character A to the reserved character F with respect to the appearance of the reserved character in the probability variable gaming state.

こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第1保留キャラ表示領域610aに表示された保留キャラAである場合には、次の保留キャラ(第2保留キャラ表示領域610bに表示される保留キャラ)として、保留キャラBが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第2保留キャラ表示領域610bに表示された保留キャラBである場合には、次の保留キャラ(第3保留キャラ表示領域610cに表示される保留キャラ)として、保留キャラCが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。 Thus, for example, when the current final reserved character is the reserved character A displayed in the first reserved character display area 610a, the next reserved character (the reserved character displayed in the second reserved character display area 610b) , the reserved character B is determined. Further, for example, when the current final reserved character is the reserved character B displayed in the second reserved character display area 610b, the next reserved character (the reserved character displayed in the third reserved character display area 610c) , the reserved character C is determined. It should be noted that the reserved character may be determined by lottery in the same manner as in the normal game state.

サブCPU71は、S2504の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 When the sub CPU 71 has executed the process of S2504, the sub CPU 71 ends the reserved character determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[ステータス決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2404のステータス決定処理について、図85を用いて説明する。
[Status determination process]
Next, the status determination process of S2404 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2601において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス(「HP」及び「MP」)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図85に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「HP」及び「MP」の決定を行う。サブCPU71は、S2601の処理を実行した場合、S2602に処理を移す。 In S2601, the sub CPU 71 draws lots to determine the status ("HP" and "MP") of the reserved character based on the status determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the status determination table shown in FIG. 85 and determines "HP" and "MP" through a predetermined lottery based on the determined character number. When the sub CPU 71 executes the process of S2601, the sub CPU 71 shifts the process to S2602.

S2602において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であるかを判定する。サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であると判定した場合(S2602:YES)には、S2603に処理を移す。一方、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「HP」及び「MP」の値が同一ではないと判定した場合(S2602:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2602, the sub CPU 71 determines whether one of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is square, or whether the values of "HP" and "MP" are the same. . If the sub CPU 71 determines that either the value of "HP" or "MP" determined in S2601 is square, or that the values of "HP" and "MP" are the same (S2602: YES), the process moves to S2603. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that both the values of “HP” and “MP” determined in S2601 are not square and that the values of “HP” and “MP” are not the same (S2602 : NO), the status determination process is terminated, and the process is shifted to the start winning command reception process.

S2603において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2603:YES)には、S2604に処理を移す。 In S2603, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2603: YES), the process proceeds to S2604.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2603:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2601で決定された「HP」及び「MP」を、最終的な「HP」及び「MP」として決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2603: NO), the sub CPU 71 ends the status determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, if one of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is a grid, or if the values of "HP" and "MP" are the same, the expectation of a big hit is unintentional. However, since the result of the lottery for judging the big win is also a big win, the interest of the player is not spoiled. Therefore, the "HP" and "MP" determined in S2601 are determined as the final "HP" and "MP".

S2604において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、S2604において「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されると(S2604の処理を実行した場合には)、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2604, the sub CPU 71 cancels the state in which either the value of "HP" or "MP" determined in S2601 is square, or the values of "HP" and "MP" are the same. Until then, a re-draw will be held. In this way, the sub CPU 71 resolves the state in which either the value of "HP" or "MP" is square or the values of "HP" and "MP" are the same in S2604 (S2604 is executed), the status determination process is terminated, and the process is shifted to the start winning command reception process.

[レベル決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2405のレベル決定処理について、図86を用いて説明する。
[Level determination process]
Next, the level determination process of S2405 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2701において、サブCPU71は、図65から図67に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブCPU71は、S2701の処理を実行した場合、S2702に処理を移す。 In S2701, the sub CPU 71 performs a lottery for determining the effect stage and the final level when performing the level-up effect, based on the level determination tables shown in FIGS. In this process, the sub CPU 71 refers to the level determination table and determines the effect stage and final level by random number lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2701, the sub CPU 71 shifts the process to S2702.

S2702において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であるかを判定する。サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」ではないと判定した場合(S2702:NO)には、S2706に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であると判定した場合(S2702:YES)には、S2703に処理を移す。 In S2702, the sub CPU 71 determines whether the determined final level is "77". When the sub CPU 71 determines that the determined final level is not "77" (S2702: NO), the process proceeds to S2706. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined final level is "77" (S2702: YES), the process proceeds to S2703.

S2703において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2703:YES)には、S2704に処理を移す。 In S2703, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S2703: YES), the process proceeds to S2704.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2703:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2701で決定された最終レベルが「77」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定された「77」を、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2703: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, since the final level determined in S2701 is "77", the expectation of a big win is unintentionally given, but since the lottery result of the big win determination is also a big win, the player's interest is not spoiled. There is no Therefore, "77" determined in S2701 is determined as the final final level.

S2704において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となった場合(S2704の処理を実行した場合)には、S2705に処理を移す。 In S2704, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until the determined final level becomes a value other than "77". In this way, the sub CPU 71 shifts the process to S2705 when the determined final level is a value other than "77" (when the process of S2704 is executed).

S2705において、サブCPU71は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブCPU71は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて、具体的なレベルの上げ方(タイミングや1回あたりに上げるレベルの数値)を決定する。サブCPU71は、S2705の処理を実行した場合、S2706に処理を移す。 In S2705, the sub CPU 71 determines the effect content according to the determined final level and growth type of the reserved character. Specifically, the sub-CPU 71 includes, as the content of presentation, the presentation stage number determined by referring to the level determination table, and the growth type of the reserved character indicated by the reserved character image (balanced type, middle stage type, second half type, special type, etc.). or definite type), and how to raise the specific level (timing and numerical value of the level to be raised per time) is determined. When the sub CPU 71 executes the process of S2705, the sub CPU 71 shifts the process to S2706.

S2706において、サブCPU71は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階(最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング)で、レベルが「77」となっているか否かを判定する。サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていないと判定した場合(S2706:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていると判定した場合(S2706:YES)には、S2707に処理を移す。 In S2706, the sub CPU 71 determines that the level of the determined effect content becomes "77" in the middle of leveling up to the final level (at any timing when the level value is increased before the final level). determine whether or not there is If the sub CPU 71 determines that the level is not "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process. proceed to processing. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the level is "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: YES), the process proceeds to S2707.

S2707において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2707:YES)には、S2708に処理を移す。 In S2707, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2707: YES), the process proceeds to S2708.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2707:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「77」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2707: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, since the level is "77" in the middle of leveling up to the final level, the expectation of a big win is unintentionally given. It does not spoil the interest of the person. Therefore, the level determined in S2701 is determined as the final final level.

S2708において、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となった場合(S2708の処理を実行した場合)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2708, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until all levels become values other than "77" during the level up to the final level. In this way, when all the levels become values other than "77" in the middle of leveling up (when the processing of S2708 is executed), the sub CPU 71 ends the level determination processing and starts the processing. Move to reception processing.

[中ボスバトル先制演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2406の中ボスバトル先制演出決定処理について、図87を用いて説明する。
[Mid-boss battle preemptive production decision processing]
Next, the middle boss battle preemptive effect determination process of S2406 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2801において、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2801:NO)には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合(S2801:YES)には、S2802に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is the mid-boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the middle boss battle effect (S2801: NO), the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process, and shifts the process to the start winning command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the mid-boss battle effect (S2801: YES), the process proceeds to S2802.

S2802において、サブCPU71は、図87に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ(ダメージ種別)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(実行時レベル)に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブCPU71は、S2802の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2802, the sub CPU 71 draws lots to determine the preemptive damage (damage type) based on the mid-boss battle preemptive effect determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the mid-boss battle preemptive effect determination table, and determines the type of damage through a random number lottery based on the success or failure (whether it is a big hit or a loss) and the level of the pending character at the start of the mid-boss battle (execution level). make a decision. When the sub CPU 71 executes the process of S2802, it ends the middle boss battle preemptive effect determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[大ボスバトル演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2407の大ボスバトル演出決定処理について、図88を用いて説明する。
[Large Boss Battle Production Decision Processing]
Next, the big boss battle effect determination process of S2407 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2901において、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2901:NO)には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合(S2901:YES)には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is the big boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the big boss battle effect (S2901: NO), the sub CPU 71 ends the big boss battle effect determination process, and shifts the process to the start winning command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the big boss battle effect (S2901: YES), the process proceeds to S2902.

S2902において、サブCPU71は、図71及び図72に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、配置抽選テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(開始時レベル)に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数(変動時保留個数)を参照して決定される。 In S2902, the sub CPU 71 performs a lottery to determine the final placement, the number of promotions, and the initial placement of the technique selection list displayed in the big boss battle presentation, based on the placement lottery tables shown in FIGS. In this process, the sub CPU 71 refers to the placement lottery table, and based on the success (whether it is a big hit or a loss), the level of the reserved character, and the level of the reserved character at the start of the big boss battle (starting level), the final placement by random number lottery, Determines the number of promotions and initial placement. Note that the initial placement is determined with reference to the number of reservations at the start of fluctuation (the number of reservations at fluctuation), as will be described later.

こうして、サブCPU71は、S2902の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 Thus, when the sub CPU 71 executes the process of S2902, the sub CPU 71 ends the big boss battle effect determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
図89は、サブCPU71により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when fluctuation pattern specification command is received]
FIG. 89 is a flow chart showing the process executed by the sub CPU 71 upon reception of a variation pattern specifying command.

S3001において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合(S3001:YES)には、S3002に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)には、S3005に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 determines whether or not there is a support effect in the boss battle effect during the probability variable time reduction. When the sub CPU 71 determines that there is a support effect in the boss battle effect during the probability variable time reduction (S3001: YES), the process proceeds to S3002. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no boss battle effect during the probability variable time reduction, or that there is no support effect (S3001: NO), the process proceeds to S3005.

S3002において、サブCPU71は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合(S3002:YES)には、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合(S3002:NO)には、S3004に処理を移す。 In S3002, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is equal to or greater than the support count determined in S2408 of the start winning command reception process. Note that, in the present embodiment, the current number of times of suspension indicates the number of times of suspension at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current pending number is equal to or greater than the support count (S3002: YES), the process proceeds to S3003. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the support count (S3002: NO), the process proceeds to S3004.

S3003において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3003の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3003, the sub CPU 71 determines the number of times of support determined in S2408 of the start winning command reception process as the final number of times of support (upper limit), and performs processing of setting the effect data of the support effect corresponding to the reserved character. When the sub CPU 71 has executed the process of S3003, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

S3004において、サブCPU71は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3004の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブCPU71において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。 In S3004, the sub CPU 71 determines the final number of support times (upper limit) equal to the current number of pending characters, and performs processing for setting effect data for a support effect corresponding to the pending character. After executing the process of S3004, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process. In the present embodiment, the current number of suspensions indicates the number of suspensions at the start of the variable display. In that case, since the command is not transmitted during the ready-to-win, the sub CPU 71 measures the time from the start of the fluctuation to the ready-to-win based on the determined fluctuation time and the effect content, and based on the number of start winning commands received during that time. to calculate and execute the number of holds at the time of reach.

また、S3001にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)に移行するS3005において、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合(S3005:YES)には、S3006に処理を移す。 In addition, in S3005, when it is determined that there is no boss battle effect during the variable probability reduction time, or there is no support effect (S3001: NO), the sub CPU 71 determines whether it is a normal large boss battle effect. judge. When the sub CPU 71 determines that the production is not the normal big boss battle effect (S3005: NO), the process proceeds to S3009. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is the normal big boss battle effect (S3005: YES), the process proceeds to S3006.

S3006において、サブCPU71は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合(S3006:YES)には、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合(S3006:NO)には、S3008に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。 In S3006, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is equal to or greater than the number of promotions determined in S2901 of the big boss battle effect determination process. Note that, in the present embodiment, the current number of times of suspension indicates the number of times of suspension at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current number of reserved items is equal to or greater than the number of promotions (S3006: YES), the process proceeds to S3007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the number of promotions (S3006: NO), the process proceeds to S3008. In the present embodiment, the current number of suspensions indicates the number of suspensions at the start of the variable display.

S3007において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3007の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3007, the sub CPU 71 determines the initial layout determined in S2901 of the big boss battle effect determination process as the final initial layout, and performs processing of setting effect data. When the sub CPU 71 has executed the process of S3007, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

S3008において、サブCPU71は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3008の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3008, the sub CPU 71 determines the final initial placement based on the current number of reservations so that the number of promotions is the same as the number of currently reserved games, and performs processing for setting effect data. After executing the process of S3008, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数(変動開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数(すなわち、初期配置)が再度抽選される。 Specifically, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the pending number at the start of fluctuation and the number of promotions are compared. Here, if the number of suspension times (the number of suspended character images displayed in the suspended character display area 610 at the start of the change, that is, the number of suspended characters during variation) is less than the required number of promotions, the initial placement is promoted to the final placement. (Insufficient number of promotions). Therefore, in such a case, the number of times of promotion (that is, the initial placement) is drawn again.

また、S3005にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)に移行するS3009において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3009の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In addition, in S3009 to which it proceeds when it is determined in S3005 that it is not the boss battle effect during the normal game state (S3005: NO), the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for effect corresponding to other variation pattern designation commands. conduct. After executing the process of S3009, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

以下では、図90及び図91を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)について説明する。 A specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the suspended character is the balanced type will be described below with reference to FIGS. 90 and 91. FIG.

なお、図90及び図91においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 In FIGS. 90 and 91, it is assumed that the pseudo-run starts from mode background 1 (normal 1 (town)). Also, it is assumed that a character pending image showing a pending character A is displayed in the character display area 600, and the pending character A appears in the display area 4A. It is also assumed that the current level of the suspended character A is "10". Note that the growth type of the reserved character A is set to a balanced type.

図90(a)においては、現在のモード背景が通常1(町)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子(予告)が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(a)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1実行中」を示している。 In FIG. 90(a), the current mode background is normal 1 (town). In order to raise the level and promote the stage, the suspended character A is shown to win the enemy character and gain experience points (advance notice). In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 90(a) shows "Mode 1 being executed" among the timings for increasing the level.

次に、図90(b)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「20」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から20に加算されている。なお、図90(b)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1から2移行時」を示している。 Next, in FIG. 90(b), the suspended character A is shown to have gained experience points and become level "20". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from ten to twenty. Note that FIG. 90(b) shows "at the time of transition from mode 1 to mode 2" among the timings for raising the level.

次に、図90(c)においては、モード背景が通常1(町)から移行し、通常2(外)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図90(c)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2実行中」を示している。 Next, in FIG. 90(c), the mode background shifts from normal 1 (town) to normal 2 (outside). Suspended character A is displayed to gain experience points by defeating enemy characters in order to raise its level and advance to the next stage. In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 90(c) shows "executing mode 2" among the timings for increasing the level.

次に、図90(d)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「40」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。なお、図90(d)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2から3移行時」を示している。 Next, in FIG. 90(d), the on-hold character A is shown to have gained experience points and become level "40". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 20 to 40. FIG. 90(d) shows "at the time of transition from mode 2 to mode 3" among the timings for raising the level.

次に、図91(e)においては、順番にステージが昇格したため(具体的には、通常2(外)から通常3(ダンジョン1F)に移行し、その後、通常3(ダンジョン1F)から通常4(ダンジョン2F)に移行したため)モード背景が通常4(ダンジョン2F)となっているものとする。保留キャラAは、敵キャラに敗北したため(具体的には、卵を破壊できなかったため)、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図91(e)においては、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部2100に表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な80とならず、60となっている。なお、図91(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 Next, in FIG. 91(e), the stages are promoted in order (specifically, from normal 2 (outside) to normal 3 (dungeon 1F), then normal 3 (dungeon 1F) to normal 4 It is assumed that the mode background is normally 4 (dungeon 2F) (due to transition to dungeon 2F). Suspended character A is shown depressed because he was defeated by the enemy character (specifically, because the egg could not be destroyed). Thus, in FIG. 91(e), the suspended character A was unable to obtain the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Therefore, the numerical value displayed on the level display section 2100 is also not 80, which is necessary for promotion to the next stage, but 60. FIG. 91(e) shows "executing mode 4" among the timings for increasing the level.

次に、図91(f)においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常4(ダンジョン2F)のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ(次のステージの昇格に失敗したステージ)に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図91(f)においては、通常4に対応する中ボスバトルリーチ(中ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(中ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 91(f), since the stage could not be promoted, the mode background remains normal 4 (dungeon 2F). In this way, if the stage cannot be promoted, the reach corresponding to the current stage (the stage that failed to be promoted to the next stage) is started. In this way, in FIG. 91(f), the mid-boss battle reach (mid-boss battle effect) corresponding to normal 4 is started, and the appearance of the enemy character (mid-boss) is displayed.

次に、図91(g)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(中ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図91(g)に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 91(g), a message "Start BATTLE!" is displayed, and a mid-boss battle effect is being performed. In addition, not only the suspended character A (whose character suspended image is displayed in the character display area 600) but also a character suspended image A state in which the reserved character B and the reserved character C with . Thus, in the mid-boss battle effect shown in FIG. 91(g), a state in which a party is formed by a plurality of reserved characters is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the suspended character is the balanced type, the effect of the suspended character defeating the enemy character is performed in order to promote the current stage for each stage. Then, when the reserved character can defeat the enemy character, the stage is promoted. In this way, the degree of expectation for a big hit can be gradually increased. On the other hand, if the reserved character cannot defeat the enemy character, the stage cannot be promoted, and a ready-to-reach effect is performed according to the current stage.

なお、上記の表示例(第1表示例)においては、1つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「10」から「40」に一気に上げて、モード背景を通常1(町)から通常3(ダンジョン1F)へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格(モード背景の移行)やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。 In the above display example (first display example), the stage is promoted one by one. It may be raised to shift the mode background from normal 1 (town) to normal 3 (dungeon 1F). Such an effect can give the player the impression that the degree of expectation for the big win has suddenly increased. In this way, stage advancement (mode background transition) and level up are not limited to the display examples described above.

また、上記の表示例(第1表示例)においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、1回の予告(一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告)が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、1回目の予告でレベル「10」を獲得し、2回目の予告でレベル「10」を獲得するものであってもよい。 Also, in the above display example (first display example), one notice (a notice of winning an enemy character and gaining experience points) is displayed in the stage where the suspended character is staying. However, a plurality of notices may be displayed. For example, level "10" may be obtained with the first notice, and level "10" may be obtained with the second notice.

以下では、図92を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)について説明する。 A specific display example (second display example) of the level-up effect will be described below with reference to FIG. 92 when the growth type of the reserved character is the balanced type.

なお、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90及び図91で示した表示例(第1表示例)と、途中まで同一の表示(演出)が行われた後に表示されるものである。具体的には、図92に示す表示例(第2表示例)は、図90(d)まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図90(d)が示す表示例までの説明を省略するものとする。 Note that the display example (second display example) shown in FIG. 92 is displayed after the same display (effect) as the display example (first display example) shown in FIGS. 90 and 91 is performed halfway. It is. Specifically, the display example (second display example) shown in FIG. 92 is displayed after the same display is performed up to FIG. 90(d). Therefore, the description up to the display example shown in FIG. 90(d) will be omitted below.

図90(d)の後、図92(e)においては、保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して(卵を破壊して)経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図92(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 After FIG. 90(d), in FIG. 92(e), in order to raise the level and promote the stage, the suspended character A wins the enemy character (destroys the egg) and acquires experience points. state is displayed. In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. FIG. 92(e) shows "executing mode 4" among the timings for increasing the level.

次に、図92(f)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「80」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、60から80に加算されている。なお、図92(f)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4から5移行時」を示している。 Next, in FIG. 92(f), the suspended character A is shown to have gained experience points and leveled to "80". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 60 to 80. FIG. 92(f) shows "at the time of transition from mode 4 to mode 5" among the timings for raising the level.

次に、図92(f)においては、モード背景が通常4(ダンジョン2F)から移行し、通常5(通常ボス)となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図92(g)に示すように、通常5に対応する大ボスバトルリーチ(通常時の大ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(大ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 92(f), the mode background shifts from normal 4 (dungeon 2F) to normal 5 (normal boss). In this way, since it was promoted to the final stage, the reach corresponding to the final stage will be started. That is, as shown in FIG. 92(g), the big boss battle reach (ordinary big boss battle presentation) corresponding to normal 5 is started, and the appearance of an enemy character (big boss) is displayed.

次に、図92(h)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(大ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図92(h)に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 92(h), the message "Start BATTLE!" is displayed, and a normal big boss battle effect is being performed. In addition, not only the suspended character A (whose character suspended image is displayed in the character display area 600) but also the character suspended image in the suspended character display area 610 are used as suspended characters to battle with the enemy character (big boss). A state in which the reserved character B and the reserved character C with . In this way, in the normal big boss battle presentation shown in FIG. 92(h), a state in which a plurality of reserved characters form a party is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、(図90及び図91に示す第1表示例とは異なり)最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is the balanced type, and the character is promoted to the final stage (unlike the first display example shown in FIGS. 90 and 91). , the normal big boss battle production will start. Since the normal big boss battle performance is a performance with a relatively high degree of expectation for a big win, it is possible to increase the player's interest.

以下では、図93から図95を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「10」からレベル「60」まで上がるものとする。 In the following, the level-up timing according to the growth type of the reserved character when the level-up effect is performed will be described by comparing each growth type with reference to FIGS. 93 to 95 . For the sake of convenience, it is assumed that the level is raised from level "10" to level "60".

図93は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 FIG. 93 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character is the balanced type after the pre-reach notice.

まず、図93(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 First, as shown in FIG. 93(a), in the pre-reach effect, the pending character A is displayed as having acquired experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed in the level display section 2100 is added to 20 (from 10).

そして、図93(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the suspended character A is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 20 to 40.

そして、図93(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 93(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character A is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく(タイミングが偏らずに)レベルアップする演出が行われている。 As described above, when the growth type of the reserved character is the balanced type, an effect is performed in which the level is evenly increased (the timing is not biased).

次に、図94は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図94においては、保留キャラB)の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 94 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character (suspended character B in FIG. 94) is the middle stage type after the pre-reach announcement.

まず、図94(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラBは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 94(a), in the pre-reach effect, the pending character B has not acquired any experience points. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains 10 and is not added.

そして、図94(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the suspended character B is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character B is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 10 to 40.

そして、図94(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 94(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character B is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character B is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the middle-stage type, the experience value is not acquired before the reach, and a production is performed in which a large amount of experience is acquired during the normal reach.

次に、図95は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図95においては、保留キャラC)の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 95 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character (held character C in FIG. 95) is the latter half type after the pre-reach notice.

まず、図95(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 95(a), in the pre-reach effect, the pending character C has not acquired an experience value. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains 10 and is not added.

そして、図95(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部2100に表示された数値は、10のまま加算されていない。 Then, as shown in FIG. 95(b), after the pre-reach effect, the suspended character C does not acquire an experience value during the normal reach. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 remains 10 and is not added.

そして、図95(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、10から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 95(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character C is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed in the level display section 2100 is increased from 10 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のSPリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the latter half type, the experience value is not acquired before the reach and during the normal reach, and a production is performed in which a lot of experience values are acquired before the development of the SP reach after the normal reach. .

こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed, even if the final level is the same, the level-up timing differs according to the growth type of the reserved character. In this way, various modes of leveling up can be displayed to the player, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが(すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが)、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。 In addition, the timing of leveling up is set according to the growth type of the reserved character (that is, the timing of leveling up is the , are the same), but are not limited to this. For example, each reserved character may be provided with a dedicated effect performed only by the reserved character, and when this dedicated effect is performed, the level may be raised at a timing different from that of the growth type.

図96は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。 FIG. 96 shows an example of a dedicated effect performed by each reserved character only by the reserved character.

図96においては、成長タイプが後半型である保留キャラCが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図95に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図96においては、保留キャラCの専用演出(ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出)が行われている。このような場合には、図95に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラCのレベルが上がることとなる。 In FIG. 96, a reserved character C whose growth type is the latter half type appears. In such a case, when the level-up effect is performed, the level is normally raised at the timing shown in FIG. However, in FIG. 96, a dedicated effect for the reserved character C (a effect such that the more the player stops at the shifted number, the more experience value can be obtained) is performed. In such a case, the level of the pending character C will rise at a timing different from the timing shown in FIG.

具体的には、図96(a)に示すように、リーチ前演出において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、(10から)20に加算されている。 Specifically, as shown in FIG. 96(a), in the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with a gap. In addition, the suspended character C is shown to be acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed in the level display section 2100 is added to 20 (from 10).

そして、図96(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 96(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with a shift. In addition, the suspended character C is shown to be acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 20 to 40.

そして、図96(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部2100に表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 96(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with shifted eyes. Suspended character C is shown acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 2100 is increased from 40 to 60.

このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。 In this way, when the dedicated effect is performed, the level rises at a timing different from the growth type of the reserved character, so the interest of the player can be enhanced. A dedicated effect is provided for each reserved character. In other words, when the dedicated effect is performed, the timing of the level rise differs depending on the reserved character.

以下では、図97から図99を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the big boss battle effect in the normal state will be described below with reference to FIGS. 97 to 99. FIG.

なお、図97から図99においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB及び保留キャラCが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ(すなわち、リーダー)は、保留キャラAであるとする。また、保留キャラB及び保留キャラCは、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ(サポートメンバー)であるものとする。なお、図97から図99において、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。 In FIGS. 97 to 99, it is assumed that pending characters A, pending characters B, and pending characters C are displayed as pending characters that battle with the enemy character (big boss). In this display example, it is assumed that the suspended character (that is, the leader) displayed in the character display area 600 is the suspended character A. FIG. It is also assumed that the suspended character B and the suspended character C are suspended characters (support members) displayed in the suspended character display area 610 . 97 to 99, the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 are omitted.

図97(a)に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図97(b)に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。また、表示領域4Aの下部の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示される。また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示される。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図97(b)においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示される。 As shown in FIG. 97(a), when the big boss appears and the normal big boss battle effect is started, as shown in FIG. Is displayed. Specifically, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. In addition, in the area BP2 at the bottom of the display area 4A, the face image of the reserved character (leader) who finally attacks using the deathblow is displayed. Also, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. In addition, the name of the last deathblow is displayed in an area BP4 below the area BP3. In FIG. 97(b), "Waiting" is displayed because the special move has not yet been determined. In addition, in an area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who will attack last is displayed.

次に、図98(c)においては、リーダー以外の保留キャラCが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラCが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、右上部の区画(区画5)に示された技が、ランクC技からランクB技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して(ランクアップして)勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98(c), a state in which a holding character C other than the leader is attacking (small attacking) an enemy character is displayed. Also, a state in which the attack performed by the pending character C is successful and the enemy character is damaged is displayed. In addition, since the enemy character was damaged, among the total of 6 techniques displayed in the technique selection list, the technique indicated in the upper right section (section 5) was changed from a rank C technique to a rank B technique. there is In this way, the techniques shown in the technique selection list are promoted (ranked up) and changed to techniques that are easier to win.

次に、図98(d)においては、さらにリーダー以外の保留キャラBが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラBが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、左下部の区画(区画2)に示された技が、ランクB技からランクA技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 98(d), a state in which a holding character B other than the leader is attacking (small attacking) an enemy character is displayed. Also, a state in which the attack performed by the suspended character B is successful and the enemy character is damaged is displayed. Also, since the enemy character was damaged, among the total of 6 techniques displayed in the technique selection list, the technique shown in the lower left section (section 2) was changed from a rank B technique to a rank A technique. there is In this way, the technique indicated in the technique selection list is changed to a technique that is easily promoted and wins.

次に、図99(e)においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技(必殺技)を選択する様子が表示されている。具体的には、6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を時計回りに反順次移行していく様子(点滅回転状態)が表示されている。なお、図99(e)においては、6つの区画のうち左上部の区画(区画1)が点滅した状態を示している。また、表示領域4Aに、「PUSH!」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること(技を選択すること)を遊技者に促している。 Next, in FIG. 99(e), a state of selecting a final attack technique (special technique) from the technique selection list is displayed. Specifically, one section out of the six sections is in a blinking state, and the state in which the blinking state shifts counterclockwise through the six sections (blinking rotation state) is displayed. Note that FIG. 99(e) shows a state in which the upper left section (section 1) of the six sections is blinking. A message such as "PUSH!" and an image of a button are displayed in the display area 4A. In this way, the player is urged to stop the blinking rotating state of the technique selection list (to select a technique) by operating the depression operation button 9A.

次に、図99(f)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作された後の表示を示している。図99(f)においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画(区画4)が点滅した状態となって、ランクA技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクA技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域BP4に「ランクA技」が表示されている。そして、保留キャラA(リーダー)の必殺技(ランクA技)を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラAの必殺技(ランクA技)を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。 Next, FIG. 99(f) shows the display after the player operates the push button 9A. In FIG. 99(f), the blinking rotating state of the technique selection list is stopped, and the central lower section (section 4) is in a blinking state, and the rank A technique is selected. In this way, the player is notified that the rank A move has been selected as the special move for the attack performed by the leader. Also, since the special move has been determined, "Rank A move" is displayed in the area BP4. A state in which the enemy character is defeated by an attack using a special move (rank A move) of the reserved character A (leader) is displayed. In this way, when the reserved character A wins over the enemy character, the three decorative patterns are stop-displayed as winning patterns, and a big win is announced. If the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A misses, a failure is notified.

このように、通常時の大ボスバトル演出においては、1人の保留キャラ(リーダー)だけでなく、前記他の保留キャラ(サポートメンバー)も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。 In this way, in the normal big boss battle production, not only one reserved character (leader) but also the other reserved characters (support members) attack the enemy character, and select a special move from the technique selection list. Then, the enemy character is destroyed by an attack using the special move. By these effects, the player's expectation of a big hit can be increased, and the player's interest can be enhanced. In addition, since the technique shown in the technique selection list is ranked up by the attacks of the other reserved characters, the player can immediately visually recognize that the degree of expectation for a big hit has increased.

以下では、図100及び図101を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability variable time reduction will be described below with reference to FIGS. 100 and 101 .

なお、図100及び図101においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラAが表示されるものとする。 In FIGS. 100 and 101, it is assumed that the suspended character A is displayed as the suspended character that battles with the enemy character (boss).

図100(a)においては、3つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ(ボス)が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始!」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラBを示すものだけであったとする。 In FIG. 100(a), three decorative patterns have started to change, and an enemy character (boss) is appearing. In addition, by displaying the message "Battle starts with pattern tenpai!", the player is notified that a boss battle effect will be started during the probability variable time reduction when reach is reached. It is assumed that the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 is only the suspended character B at the start of the variable display.

次に、図100(b)においては、リーチ(図柄テンパイ)となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラAを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。 Next, in FIG. 100(b), it is displayed that the boss battle production during the probability variable time reduction is started because the reach (symbol tenpai) is reached. At this point, it is assumed that the pending character information indicating the pending character A has pending information about a big hit, and it is decided to perform a support effect.

なお、図100(b)に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域610には、キャラ保留画像として、保留キャラC、保留キャラD及び保留キャラEを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート(スキル演出)を行う保留キャラとして保留キャラBが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラBが決定されると、当該保留キャラBに対応したサポートが行われることが決定される。 At the point shown in FIG. 100(b), the number of reserved characters has increased, and the reserved character display area 610 displays reserved character C, reserved character D, and reserved character E as reserved character images. there is Even in such a case, the pending character that provides support in the support effect is determined based on the pending character information at the start of the variable display. That is, in this display example, the pending character B is determined as the pending character to perform the support (skill effect). Thus, when the suspended character B is determined as the suspended character to be supported, it is determined that the support corresponding to the suspended character B is performed.

次に、図100(c)においては、「DANGER」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラAを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラAに到達した場合、保留キャラAがダメージを受けて敗北する可能性がある(すなわち、ハズレが報知される可能性がある)。 Next, in FIG. 100(c), a message "DANGER" is displayed, and an enemy character attacking the reserved character A is displayed. In this way, when the enemy character's attack reaches the reserved character A, the reserved character A may receive damage and be defeated (that is, there is a possibility that a failure is reported).

次に、図100(d)においては、(サポートを行う保留キャラとして決定された)保留キャラBが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラBがサポート(スキル演出)を行うことにより、保留キャラAが敗北するのが回避される。 Next, in FIG. 100(d), the on-hold character B (determined as the on-hold character to provide support) appears, and the appearance of repelling the attack from the enemy character is displayed. In this way, the suspension character B's support (skill presentation) prevents the suspension character A from being defeated.

次に、図101(e)においては、保留キャラAの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。 Next, in FIG. 101(e), a state in which the on-hold character A has defeated the enemy character by attacking is displayed. In this way, when the reserved character A wins over the enemy character, the three decorative patterns are stop-displayed as winning patterns, and a big win is announced.

このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像の)保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the support effect performed in the boss battle effect during the variable time reduction, not only the suspended character (of the character suspended image displayed in the character display area 600), but also the enemy character by support from other suspended characters Therefore, even if there is a possibility that the reserved character will be defeated, the expectation of a big win remains, and thus the interest of the player can be enhanced.

<第2実施形態の別例>
以下では、図102~図112を用いて、本発明の第2実施形態の別例について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Another example of the second embodiment>
Another example of the second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 102 to 112. FIG. Components identical or similar to those according to the first and second embodiments described above are assigned the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出]
まず、副制御回路70のプログラムROM72に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
[Level transfer character determination table / level transfer effect]
First, the level inheritance character determination table arranged in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

図102は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。 FIG. 102 shows a level takeover character determination table for determining whether or not a level takeover effect is to be performed in the normal game state and, if the level takeover effect is to be performed, the details of the effect of the takeover effect.

レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「新たな保留キャラ」と称する)が決定すると、それ以前に表示されている(すなわち、既に当該キャラ表示領域600又は/及び保留キャラ表示領域610に表示されている)保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「既存の保留キャラ」と称する)を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。 The level transfer effect is a so-called look-ahead preview effect. Specifically, when it is decided that the level transfer effect will be performed, the reserved character indicated by the newly winning reserved character image (hereinafter referred to as the "new reserved character") is decided. Then, the suspended character indicated by the previously displayed suspended character image (that is, already displayed in the character display area 600 and/or the suspended character display area 610) (hereinafter referred to as "existing suspended character") is displayed. ) to the new reserved character. Then, the new reserved character takes over the level of the new reserved character changed from the existing reserved character, and effects are performed from a relatively high level when the variable display is started. Note that the transfer of the level indicates that the level of the previous reserved character is added to the level of the next reserved character.

例えば、既存の保留キャラとして保留キャラB及び保留キャラCが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラAが決定されると、保留キャラB及び保留キャラCが保留キャラAに変化される。そして、変化された保留キャラA(元が保留キャラB)が獲得したレベルは、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)に引継がれる。また、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)が獲得したレベルは、新たな保留キャラAに引継がれる。こうして、新たな保留キャラAは、表示領域4Aに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。 For example, when pending character B and pending character C are displayed as existing pending characters, if pending character A is determined as a new pending character, pending character B and pending character C are changed to pending character A. be. Then, the level acquired by the changed reserved character A (originally reserved character B) is transferred to the changed reserved character A (originally reserved character C). In addition, the level acquired by the changed pending character A (original pending character C) is inherited by the new pending character A. In this way, when the new reserved character A is displayed in the display area 4A, it is already possible to perform an effect from a relatively high level.

レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。 In the level takeover character determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence or absence of level takeover effects, the number of takeovers (maximum) if there is a level takeover effect, and a predetermined Lottery value information for determining presence/absence of level handover effect and handover number based on a lottery value extracted (lottery) from the random number range (“0” to “99”) of . In this way, by referring to the level transfer character determination table, the presence or absence of the level transfer effect and the transfer number are determined.

なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ(すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ)となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域600の1個と、保留キャラ表示領域610の4個のうち3個と、を合算した4個となる。 In the level transfer effect, the suspended character indicated by the suspended character image displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 becomes the suspended character to be changed (that is, the suspended character whose level is transferred). . Therefore, even when the level transfer effect is performed, the maximum number of characters that can be transferred is four, which is one of the character display areas 600 and three of the four suspended character display areas 610.例文帳に追加

より具体的には、サブ変動パターン番号1~4の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 1 to 4, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level transfer effect.

また、サブ変動パターン番号5の場合に、99/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、1/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, it is determined with a probability of 99/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 1/100 it is determined that there is a level transfer effect whose number of transfer times is 1.

また、サブ変動パターン番号6の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 5/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being one.

また、サブ変動パターン番号7の場合に、90/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, it is determined with a probability of 90/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 10/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being two.

また、サブ変動パターン番号8の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 5/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times.

また、サブ変動パターン番号23の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level transfer effect.

また、サブ変動パターン番号24の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, it is determined with a probability of 80/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 10/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号25の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, it is determined with a probability of 75/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1, and 10 It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号26の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, it is determined with a probability of 70/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号27の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 27, it is determined with a probability of 80/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 10/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1, and 10 It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号28の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, it is determined with a probability of 75/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号29の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, it is determined with a probability of 70/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号30の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being two. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号31の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 2. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号32の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 2. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号33の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 33, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

また、サブ変動パターン番号34の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

また、サブ変動パターン番号35の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the success/failure and the big hit, the ready-to-win performance with high expectations for the big win (the performance with a large number of pseudo-runs) makes it easier for the level takeover run to be performed and the number of takeovers to increase. stipulated. In addition, it is stipulated that the success or failure of a jackpot is more likely to result in the level takeover and the number of takeovers to increase.

ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。 Here, the level takeover effect is to take over the level from the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 . Therefore, when the transfer number is determined with reference to the level transfer character determination table, if the transfer number is larger than the number of character pending images, the transfer number will be insufficient.

そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。 Therefore, when the level transfer effect is performed with reference to the level transfer character determination table, and when the number of transfers is determined, the reserved character images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 , is compared with the number of handovers. Then, when the number of handovers is greater than the number of character pending images, the determined number of handovers is changed.

具体的には、例えば当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が2である場合において、引継回数が3に決定された場合には、必要な引継回数が1回不足するため、決定した引継個数を3から2に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。 Specifically, for example, when the number of character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 is 2, if the number of times of transfer is determined to be 3, the required number of times of transfer is Since one time is insufficient, the determined takeover number is changed from 3 to 2. According to such a change, it is possible to prevent the number of character pending images from becoming insufficient for the determined handover number.

以下では、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第2実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the same or similar processing as that of the second embodiment described above will be appropriately omitted by assigning the same number of steps.

[コマンド解析処理]
図103及び図104は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図81及び図82に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4306の始動入賞コマンド受信時処理と、S4308の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
[Command analysis processing]
103 and 104 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment (another example of the second embodiment). This command analysis processing is generally similar to that shown in FIGS. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the processing at S4306 when receiving the start winning command and the processing at S4308 when receiving the variation pattern designation command. These processes will be described below.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図105は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図83に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4402の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 105 is a flow chart showing the start winning command reception processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). This start winning command reception process is substantially the same as that shown in FIG. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the pending character determination process in S4402. This processing will be described below.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図106を用いて説明する。
[Reserved character determination process]
Next, the pending character determination process executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG. 106 .

S5001において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S5001:NO)には、S5012に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S5001:YES)には、S5002に処理を移す。 In S5001, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S5001: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5012. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S5001: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5002.

S5002において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図63に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S5002の処理を実行した場合、S5003に処理を移す。 In S5002, the sub CPU 71 performs a lottery for determining the determined character number (the number associated with the determined on-hold character) based on the on-hold character determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 63 and determines the determined character number by random lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S5002, the sub CPU 71 shifts the process to S5003.

S5003において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図84のS2503の処理とほぼ同様である。サブCPU71は、S5003の処理を実行した場合、S5004に処理を移す。 In S5003, the sub CPU 71 determines a reserved character from characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Note that this process is almost the same as the process of S2503 in FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S5003, the sub CPU 71 shifts the process to S5004.

S5004において、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。具体的には、サブCPU71は、図102に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出が有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。サブCPU71は、S5004の処理を実行した場合、処理をS5005に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。 In S5004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect, and the number of takeovers (maximum) when there is a level takeover effect. Specifically, the sub CPU 71 refers to the level takeover character determination table shown in FIG. maximum) and determine. When the sub CPU 71 executes the process of S5004, the sub CPU 71 shifts the process to S5005. If there is no change, naturally there is no character to be transferred, so there is no transfer effect.

S5005において、サブCPU71は、S5004の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合(S5005:YES)には、S5006に処理を移す。一方、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合(S5005:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5005, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level transfer effect as a result of the processing in S5004. When the sub CPU 71 determines that there is a level takeover effect (S5005: YES), the process proceeds to S5006. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no level takeover effect (S5005: NO), it ends the pending character determination process, and shifts the process to the starting prize winning command process.

S5006において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブCPU71は、S5006の処理を実行した場合、S5007に処理を移す。 In S5006, the sub CPU 71 turns on the takeover flag. Note that the handover flag is a flag indicating whether or not there is a level handover effect. When the sub CPU 71 executes the process of S5006, the sub CPU 71 shifts the process to S5007.

S5007において、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)には、S5011に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であると判定した場合(S5007:YES)には、S5008に処理を移す。 In S5007, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is greater than or equal to the takeover number (maximum). If the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the takeover number (maximum) (S5007: NO), the process proceeds to S5011. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is greater than or equal to the takeover number (maximum) (S5007: YES), the process proceeds to S5008.

S5008において、サブCPU71は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラAである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラAを示すものに変更する。サブCPU71は、S5008の処理を実行した場合、S5009に処理を移す。 In S5008, the sub CPU 71 changes the pending character images corresponding to the transfer number to those representing the determined pending character. For example, if the determined on-hold character is on-hold character A, the on-hold character image corresponding to the transfer number is changed to one showing on-hold character A. When the sub CPU 71 executes the process of S5008, the sub CPU 71 shifts the process to S5009.

S5009において、サブCPU71は、引継個数が4であるか否かを判定する。サブCPU71は、引継個数が4であると判定した場合(S5009:YES)には、S5010に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継個数が4ではないと判定した場合(S5009:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5009, the sub CPU 71 determines whether or not the handover number is four. When the sub CPU 71 determines that the handover number is 4 (S5009: YES), the process proceeds to S5010. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the handover number is not 4 (S5009: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process, and shifts the process to the start prize winning command process.

S5010において、サブCPU71は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が4である場合には、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況(タイミング)によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブCPU71は、S5010の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5010, the sub CPU 71 sets a flag for changing the pending character currently changing to the determined pending character. That is, when the transfer number is 4, it is not enough to change the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610, so the reserved character image displayed in the character display area 600 is changed. The reserved character shown will be changed. The suspended character indicated by the suspended character image displayed in the character display area 600 may not be changed depending on the production situation (timing). I am trying to change. When the sub CPU 71 executes the process of S5010, it shifts the process to the start winning command process.

S5007において現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)に移行したS5011において、サブCPU71は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数(すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数)を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が0であれば、引継個数も0に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブCPU71は、S5011の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 If it is determined in S5007 that the current number of pending characters is not equal to or greater than the transfer number (maximum) (S5007: NO), in S5011, the sub CPU 71 determines the number of pending character images to be changed to the determined pending character (that is, The number of reserved characters indicated by the character image) is determined based on the current number of reserved characters. In this way, the number of handovers that is finally determined does not fall short. It should be noted that, for example, if the pending number is 0, the takeover number is also set to 0. That is, in this case, the reserved character is not changed. When the sub CPU 71 executes the process of S5011, it shifts the process to the start winning command process.

S5001において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S5001:NO)に移行したS5012においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブCPU71は、S5012の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5012 when it is determined that the gaming state is not the normal gaming state in S5001 (S5001: NO), the gaming state is a probability variable gaming state (more specifically, a probability variable / time-saving gaming state, or a non-probability variable / It is assumed that it is a time saving game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character. When the sub CPU 71 executes the process of S5012, it shifts the process to the start winning command process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図107を用いて説明する。
[Processing when fluctuation pattern specification command is received]
Next, with reference to FIG. 107, a description will be given of the variation pattern specification command reception processing executed in the command analysis processing.

S5101において、サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合(S5101:YES)には、S5102に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合(S5101:NO)には、S5110に処理を移す。 In S5101, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the takeover flag is ON (S5101: YES), the process proceeds to S5102. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover flag is off (S5101: NO), the process proceeds to S5110.

S5102において、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っているか否かを判定する。サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていると判定した場合(S5102:YES)には、S5104に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていないと判定した場合(S5102:NO)には、S5103に処理を移す。 In S5102, the sub CPU 71 determines whether or not there remains a handover hold (a hold character whose level is to be handed over). If the sub CPU 71 determines that there remains a transfer hold (a hold character whose level is to be handed over) (S5102: YES), the process proceeds to S5104. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no handover hold (a hold character on the side to which the level is transferred) remains (S5102: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5103.

S5103において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオフにする。サブCPU71は、S5103の処理を実行した場合、S5104に処理を移す。 In S5103, the sub CPU 71 turns off the handover flag. When the sub CPU 71 executes the process of S5103, the sub CPU 71 shifts the process to S5104.

S5104において、サブCPU71は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル(最初に表示されるレベル)の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域600に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。 In S5104, the sub CPU 71 sets the value of the level of the previous reserved character as the value of the initial level (first displayed level) of the currently reserved character, and also sets the value of the final level of the currently reserved character. to add. The “previous suspended character” indicates a suspended character displayed in the character display area 600 and indicated by a suspended character image whose level-up has been completed. Further, the 'current suspended character' is a suspended character indicated by a suspended character image that moves from the suspended character display area 610 to the character display area 600, and indicates a suspended character whose level will be increased from now on.

例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「20」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「10」であり、最終レベルの値が「40」であったとする。このような場合には、S5104の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「10」ではなく、「20」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「40」に「20」を加算した「60」となる。 For example, assume that the level value of the last reserved character was "20". It is also assumed that the current reserved character has an initial level value of "10" and a final level value of "40". In such a case, by performing the processing of S5104, the value of the initial level of the currently reserved character is set to "20" instead of "10". Also, the final level of the reserved character this time is "60" by adding "20" to "40".

サブCPU71は、S5104の処理を実行した場合、S5105に処理を移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S5104, the sub CPU 71 shifts the process to S5105.

S5105において、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベル(より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル)が、レベル「99」を超えるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えると判定した場合(S5105:YES)には、S5106に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えないと判定した場合(S5105:NO)には、S5109に処理を移す。 In S5105, the sub CPU 71 determines whether or not the final level of the current reserved character (more specifically, the final level when the level is inherited from the previous reserved character) exceeds the level "99". When the sub CPU 71 determines that the final level of the current reserved character exceeds level "99" (S5105: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5106. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final level of the current reserved character does not exceed level "99" (S5105: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5106において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合(S5106:YES)には、S5108に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S5106:NO)には、S5107に処理を移す。 In S5106, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a hit. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a hit (S5106: YES), the process proceeds to S5108. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S5106: NO), the process proceeds to S5107.

S5107において、サブCPU71は、最終レベルを「98」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「99」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「99」とは、大当りを確定するものである。したがって、S5107の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブCPU71は、S5107の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5107, the sub CPU 71 sets the final level to "98". That is, there is a possibility that the final level reaches "99" by taking over the level even if the big hit determination is lost. Here, the final level "99" determines a big hit. Therefore, by performing the processing of S5107, the player's interest is prevented from being spoiled by losing even though the final level becomes a numerical value suggestive of a big win, giving the expectation of a big win. be able to. When the sub CPU 71 executes the process of S5107, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5108において、サブCPU71は、最終レベルを「99」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「99」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「99」となっている。したがって、S5108の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブCPU71は、S5108の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5108, the sub CPU 71 sets the final level to "99". In other words, there is a risk that the final level after taking over will be a value greater than "99" by taking over the level. Here, in the present embodiment, the upper limit of the final level is "99" even in the case of a big hit. Therefore, by performing the processing of S5108, a value larger than the upper limit value of the final level is prevented from being determined. When the sub CPU 71 executes the process of S5108, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5109において、サブCPU71は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5109の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S5109, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for the effect corresponding to the final level value. When the sub CPU 71 has executed the process of S5109, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

また、S5110において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5110の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In addition, in S5110, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for effects corresponding to other variation pattern designation commands. When the sub CPU 71 has executed the process of S5110, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

以下では、図108から図110を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the level transfer effect will be described below with reference to FIGS. 108 to 110. FIG.

なお、図108(a)においては、当該キャラ表示領域600に、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域610のうち、第1保留キャラ表示領域610aに、保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第2保留キャラ表示領域610bに、保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常1(町)であるものとする。また、保留キャラAのレベルは、「10」であるものとする。 In FIG. 108(a), it is assumed that a character suspended image showing suspended character A is displayed in the character display area 600. FIG. Also, it is assumed that a character suspended image showing the suspended character B is displayed in the first suspended character display area 610 a of the suspended character display areas 610 . Also, it is assumed that a character pending image showing the pending character C is displayed in the second pending character display area 610b. It is also assumed that the mode background is normally 1 (town). It is also assumed that the level of the suspended character A is "10".

次に、図108(b)において、新たに保留情報が取得され、引継回数が2回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ(レベルを引継ぐ保留キャラ)として、保留キャラDが決定されたものとする。 Next, in FIG. 108(b), it is assumed that the hold information is newly acquired and it is decided to carry out the level handover effect with the number of times of handover being two. Also, it is assumed that the suspended character D is determined as a new suspended character (a suspended character whose level is inherited).

こうして、新たな保留情報(保留キャラDを示すキャラ保留画像)が第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。また、引継回数が2回であるため、第3保留キャラ表示領域610cから1個前及び2個前の保留キャラ表示領域(第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610b)の保留キャラが、それぞれ保留キャラDに変更されている。こうして、第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610bの変更された保留キャラDが、第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図108(b)においてレベル引継ぎ対象となっている第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。 Thus, new pending information (character pending image showing pending character D) is displayed in the third pending character display area 610c. In addition, since the number of transfer times is two, the suspended character display areas one and two before the third suspended character display area 610c (the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b) are suspended. Each character has been changed to a reserved character D. Thus, the changed suspended character D in the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b transfers the level to the suspended character D in the third suspended character display area 610c. In this example, each hold character to be transferred is changed at the same time as the new hold character is displayed. It is not limited. Also, in FIG. 108(b), the suspended character D in the third suspended character display area 610c whose level is to be inherited is highlighted, but the highlighting is not executed. is.

次に、図108(c)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第2保留キャラ表示領域610bの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「10」から「20」に昇格している。 Next, as shown in FIG. 108(c), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighted display of the pending character D in the second pending character display area 610b, which is the pending character to be handed over, is also shifted according to the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decoration pattern is started based on the character reserved image. Also, the suspended character D indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 has gained experience points in the display area 4A and has been promoted from level "10" to "20".

次に、図108(d)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第1保留キャラ表示領域610aの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラD(新たな保留キャラD)は、前回の保留キャラDの最終レベルである「20」を引継いでいる(すなわち、レベル「10」に戻らない)。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「20」に決定された最終レベルである「20」を加算した「40」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「40」まで上がって変動が終了している。 Next, as shown in FIG. 108(d), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighted display of the pending character D in the first pending character display area 610a, which is the pending character to be handed over, is also shifted according to the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decoration pattern is started based on the character reserved image. At this time, the suspended character D indicated by the character suspended image newly displayed in the character display area 600 (new suspended character D) inherits the last level of the suspended character D, ie, "20" ( (i.e., it does not return to level "10"). In addition, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. The added "40" is determined as the final level after taking over, the experience value is obtained in the display area 4A, the level rises to "40", and the fluctuation is completed.

次に、図109(e)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域600のキャラDの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラBの最終レベルであるレベル「40」を引継いでいる。また、新たな保留キャラDは、図65及び図66のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「40」に決定された最終レベルである「20」を加算した「60」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「60」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラDに引継ぐことができている。こうして、図109(f)に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 109(e), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In this way, the character pending image that started the handover effect is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative pattern is started based on the character pending image. In addition, the highlighted display of the character D in the character display area 600, which is the pending transfer target, is also shifted in accordance with the shift. At this time, the new reserved character D inherits the last level of the reserved character B, which is level "40". In addition, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. The added "60" is determined as the final level after taking over, and the experience value is obtained in the display area 4A, and the level has increased to "60". Thus, in this display example, the handover effect is successful, and all the levels targeted for the handover can be handed over to the final reserved character D. In this way, as shown in FIG. 109(f), a ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is performed according to the mode background.

なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出(引継ぎ失敗演出)を実行するようにしてもよい。図110(e)においては、図108(d)に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラDのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラDに引継ぐことができていない。このような場合には、図110(f)に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。 It should be noted that an effect (failed transfer effect) may be executed by pretending that the level transfer effect is executed. In FIG. 110(e), the level has not increased from the state shown in FIG. In this way, in the level handover effect, if the level handover fails, all the levels to be handed over cannot be handed over to the last reserved character D. In such a case, as shown in FIG. 110(f), a ready-to-win effect with a low degree of expectation for a big hit is performed according to the mode background.

ここで、本実施形態の別例においては、図110(e)に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出(以下では「コンティニュー演出」)を行うことができる。 Here, in another example of the present embodiment, as shown in FIG. "Continue production") can be performed.

以下では、図110から図112を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the continue effect will be described below with reference to FIGS. 110 to 112. FIG.

なお、図111は、図110(e)に示す状態の続きを示したものとする。なお、図110(e)においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一(すなわち、この表示例においては、保留キャラD)である必要がある。 111 shows a continuation of the state shown in FIG. 110(e). It should be noted that, in FIG. 110(e), it is assumed that new hold information has been acquired and that a continue effect has been determined. It should be noted that the continuation effect is, as described above, a effect that attempts to take over the level again. Therefore, the suspended character whose level is to be transferred must be the same suspended character whose level was transferred in the level transfer effect (that is, the suspended character D in this display example).

また、図110(e)においては、新たな保留情報(キャラ保留画像)は、保留キャラ表示領域610のうち、第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像(図110(e)においては、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像)と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラA及び保留キャラCを示す2個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。 Further, in FIG. 110(e), the new suspended information (character suspended image) is displayed in the third suspended character display area 610c of the suspended character display areas 610. As shown in FIG. That is, between the character pending image that started the handover effect (in FIG. 110(e), the character pending image displayed in the character display area 600) and the character pending image that started the continue effect, Two character display images showing reserved character A and reserved character C are displayed. In this way, at first glance, the character pending image displayed in the character display area 600 and the character pending image for starting the continue effect are displayed as if they have no relationship with respect to the effect. It should be noted that it is preferable not to execute the above-described highlighting in the continue effect.

また、図111(g)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図111(g)に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第2保留キャラ表示領域610bに表示されている(まだ当該キャラ表示領域600に表示されていない)。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常1(町)になっている。また、この状態においては、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。 Also, as shown in FIG. 111(g), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In the state shown in FIG. 111(g), the character suspended image for starting the continue effect is displayed in the second suspended character display area 610b (not yet displayed in the character display area 600). In this state, the mode background is the normal 1 (town) of the basic pattern. In this state, the message "Continue?" is displayed in the display area 4A. In this way, the player is notified of the possibility that the continue effect will be performed and the level will be handed over.

こうして、図111(h)は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域600に表示された状態を示している。この状態においては、図110(e)に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域4Aに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常1(町)であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常4(ダンジョン2)になっている。さらに、レベル表示部2100には、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値(この表示例においては、レベル「40」)が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。 Thus, FIG. 111(h) shows a state in which the character suspension image for starting the continue effect is displayed in the character display area 600. FIG. In this state, the state shown in FIG. 110(e), that is, the scene in which level handover has failed in the level handover effect is displayed again in the display area 4A. Also, the mode background was normally 1 (town) in the previous variable display, but in this state it is normally 4 (dungeon 2) when the level takeover fails. Further, the level display portion 2100 displays the value of the level displayed in the ready-to-reach effect (level "40" in this display example) when level transfer fails in the level transfer effect. In this way, the player is notified that the character pending image currently displayed in the character display area 600 has a relationship with the level takeover effect for which the previous takeover failed.

また、図111(h)に示すように、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと(すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること)を遊技者に促している。 Further, as shown in FIG. 111(h), a message "Continue?" and a button image are displayed in the display area 4A. In this way, the player is urged to carry out a continue effect (that is, to take over the level again) by operating the depression operation button 9A.

次に、図111(i)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図111(i)においては、保留キャラBがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域4Aに「コンティニュー成功!」のメッセージが表示されている。 Next, FIG. 111(i) shows a state in which the player has operated the push operation button 9A and the continue effect has succeeded. In FIG. 111(i), a state in which the reserved character B is powered up is displayed. Also, the message "Continue succeeded!" is displayed in the display area 4A.

こうして、図111(j)に示すように、図110(e)の続きが表示される。すなわち、図110(e)の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常4(ダンジョン2F)となっている。また、保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得している。 Thus, the continuation of FIG. 110(e) is displayed as shown in FIG. 111(j). That is, the level value in the state of FIG. 110(e) is maintained, and the mode background is also normal 4 (dungeon 2F). Also, the suspended character D has acquired an experience value in the display area 4A.

こうして、図112(k)に示すように、保留キャラDのレベルが「60」まで上がり、モード背景も、通常5(通常ボス)へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図112(l)に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラDが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。 Thus, as shown in FIG. 112(k), the level of the suspended character D rises to "60", and the mode background also shifts to normal 5 (normal boss). Thus, with the appearance of the big boss, the normal big boss battle production is started. In addition, as shown in FIG. 112(l), when the pending character D wins the big boss in the normal big boss battle, the big win is confirmed, and an effect of notifying the big win is performed.

このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in another example of the present embodiment, even if the level transfer fails in the level transfer effect, the continue effect to attempt the level transfer again can be performed. In this way, even though the level take-over effect has failed, the player's amusement can be heightened by performing the effect with a high degree of expectation for the big win, such as the resurrection effect.

なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示されている間に、保留キャラ表示領域610に表示されているキャラ保留画像によって行われる。 In the continuation effect, failure of the takeover effect is determined, and during execution of the look-ahead effect including the takeover effect, there is a hold that does not result in a big hit, and the hold that is won after that is a specific fluctuation pattern and is not shown. When the lottery for execution of the continuation effect is won by probability, it becomes possible to execute it. Further, the continuation effect is performed by the character pending image displayed in the pending character display area 610 while the character pending image that started the takeover effect is displayed in the character display area 600.例文帳に追加

また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常1(町)又は通常2(外)で発生した場合は通常1(町)から再開され、通常3(ダンジョン1F)で発生した場合は通常3(ダンジョン1F)から再開され、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には通常4(ダンジョン2F)から再開することが可能である。こうして、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い(激アツ)演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, the continue effect resumes from normal 1 (town) if the mode background occurs at normal 1 (town) or normal 2 (outside), and if it occurs at normal 3 (dungeon 1F), normal 3 (dungeon 1F), and if it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it is possible to restart from normal 4 (dungeon 2F). In this way, when it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it always develops beyond the boss reach, so the expectation of a big hit is very high (extremely hot). Further, the condition for executing the continue effect and the content of the effect at the time of execution can be appropriately set.

また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する(大当り時は選択されない)ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。 Further, the above takeover failure effect is determined mainly when the suspension of execution of the takeover effect is a failure. However, in a part of the variations that result in a big win, it is also possible to win the boss and win a big win within the variation after execution of the handover failure effect. Even in such a case, it is desirable to define the selection rate as a rare case and set the selection rate so that the expectation of a big win is higher when the handover is successful. Of course, when the takeover fails, the change may be determined to be a loss (not selected in the case of a big hit), so that the subsequent continuation performance may be expected.

また、本第2実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやARTといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 In addition, although the pachinko game machine is exemplified as an example of the game machine in the second embodiment, the present invention is not limited to this. good. For example, when applied to a pachislot machine, when a big win is won, the jackpot automatically starts. It does not have to start at Further, the condition for starting the jackpot lottery may be a condition that a specified number of medals, which are game media, are inserted and a start lever is operated. Further, the numerical values, information, components, and the like shown in the present embodiment are merely examples, and needless to say, they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

<第3実施形態>
次に、図113~135を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 113-135. Components identical or similar to those according to the first embodiment or the second embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技盤及び周辺部材]
図113は、本実施形態(第3実施形態)に係る遊技機の遊技盤1とその周辺部材を示す分解斜視図である。図113に示すように、遊技盤1は、前枠11と後枠12とを有し、これらが一体となって構成される。前枠11には、先述したガイドレール30,30’や普通電動役物ユニット3400、アタッカユニット3500などが設けられており、これらの内側中央に液晶表示装置4の表示領域4Aを前方に露出させるための開口11Aが形成されている。後枠12には、前枠11の開口11Aの周縁上部に位置するようにロゴユニット1000が設けられるとともに、開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように装飾部材1500が設けられている。
[Game board and peripheral components]
FIG. 113 is an exploded perspective view showing the game board 1 and its peripheral members of the game machine according to the present embodiment (third embodiment). As shown in FIG. 113, the game board 1 has a front frame 11 and a rear frame 12, which are integrally constructed. The front frame 11 is provided with the aforementioned guide rails 30, 30', the normal electric accessory unit 3400, the attacker unit 3500, etc., and the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is exposed to the front in the inner center of these. An opening 11A is formed for this purpose. A logo unit 1000 is provided on the rear frame 12 so as to be positioned above the periphery of the opening 11A of the front frame 11, and a decorative member 1500 is provided so as to be partially exposed along the periphery of the opening 11A. .

後枠12の背後には、役物ユニット2000が配置される。役物ユニット2000は、レベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、非動作時に前枠11の開口11Aの周縁に沿って一部が露出するように配置されており、動作時には開口11Aの中央の方へと移動可能になっている。遊技盤1の前枠11及び後枠12、並びに役物ユニット2000は、後枠ベース板3bに取り付けられる。後枠ベース板3bの中央には、表示領域4Aを前方に露出させるように液晶表示装置4が配置される。 A role product unit 2000 is arranged behind the rear frame 12 . The role item unit 2000 is configured to have a level display section 2100 and a shutter device 2200 . The level display unit 2100 and the shutter device 2200 are arranged so as to be partially exposed along the periphery of the opening 11A of the front frame 11 when not in operation, and are movable toward the center of the opening 11A when in operation. ing. The front frame 11 and the rear frame 12 of the game board 1 and the accessory unit 2000 are attached to the rear frame base plate 3b. A liquid crystal display device 4 is arranged in the center of the rear frame base plate 3b so as to expose a display area 4A forward.

[ロゴユニット]
次に、図114~図120を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技盤1におけるロゴユニット1000について説明する。図114は、ロゴユニット1000の斜視図である。図115は、ロゴユニット1000の分解斜視図である。図116は、ロゴユニット1000の背面側を示す分解斜視図である。図117は、ロゴユニット1000の正面図である。図118は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200を示す斜視図である。図119は、ロゴユニット1000の文字ブロック1200の背面側を示す斜視図である。図120は、ロゴユニット1000のLED基板1100を示す正面図である。
[Logo unit]
Next, the logo unit 1000 on the game board 1 of the game machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 114 to 120. FIG. 114 is a perspective view of the logo unit 1000. FIG. 115 is an exploded perspective view of the logo unit 1000. FIG. FIG. 116 is an exploded perspective view showing the rear side of the logo unit 1000. FIG. 117 is a front view of the logo unit 1000. FIG. FIG. 118 is a perspective view showing the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 119 is a perspective view showing the back side of the character block 1200 of the logo unit 1000. FIG. 120 is a front view showing the LED board 1100 of the logo unit 1000. FIG.

図115に示すように、ロゴユニット1000は、主として、LED基板1100、各々独立した複数の文字ブロック1200、前面カバー1300を有して構成される。LED基板1100は、前面カバー1300と文字ブロック1200の背後に配置される。複数の文字ブロック1200は、文字が形成された主要部分が前面カバー1300から前方に露出・突出するように配置される。前面カバー1300は、遊技盤1の後枠12の上部に固定される。なお、文字ブロック1200は、正面から視て文字種を識別し得る立体的な文字形状に形成されるが、便宜上、文字種を識別し得ない立体形状をなすように図示している。 As shown in FIG. 115, the logo unit 1000 mainly includes an LED board 1100, a plurality of independent character blocks 1200, and a front cover 1300. As shown in FIG. The LED board 1100 is placed behind the front cover 1300 and the character block 1200 . The plurality of character blocks 1200 are arranged such that the main portions on which characters are formed are exposed and protrude forward from the front cover 1300 . The front cover 1300 is fixed to the upper part of the rear frame 12 of the game board 1 . Note that the character block 1200 is formed in a three-dimensional character shape whose character type can be identified when viewed from the front, but for the sake of convenience, it is illustrated as having a three-dimensional shape in which the character type cannot be identified.

図120に示すように、LED基板1100の前面には、文字ブロック1200と夫々対応するように複数のLED1110が設けられる。各文字ブロック1200に対応する複数のLED1110は、正面から見て文字ブロック1200の周部に沿うように、上下左右の端部に配置されている。例えば、左端の文字ブロック1200に着目すると、当該文字ブロック1200の上端部に対応するように1つのLED1110aが配置され、当該文字ブロック1200の左端部に対応するように2つのLED1110b,1110cが配置され、当該文字ブロック1200の下端部に対応するように1つのLED1110dが配置され、当該文字ブロック1200の右端部に対応するように2つのLED1110e,1110fが配置される。これらのLED1110a~1110fは、図120に破線で示すように、例えば文字ブロック1200の上端部及び左端部に対応するLED1110a~1110cが第1グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされ、文字ブロック1200の下端部及び右端部に対応するLED1110d~1110fが第2グループに属するLEDとしてサブCPU71により点灯制御可能とされる。他の文字ブロック1200に対応する複数のLED1110も、同様に第1グループと第2グループとに分けて点灯制御可能とされる。なお、文字ブロック1200によっては、左端部あるいは右端部に1つのLED1110のみが対応するように配置されているものがあるが、いずれの文字ブロック1200においても上下左右の各端部には、少なくとも1つのLED1110が対応するように配置されている。 As shown in FIG. 120, a plurality of LEDs 1110 are provided on the front surface of the LED board 1100 so as to correspond to the character blocks 1200 respectively. A plurality of LEDs 1110 corresponding to each character block 1200 are arranged at the upper, lower, left, and right ends along the periphery of the character block 1200 when viewed from the front. For example, focusing on the leftmost character block 1200, one LED 1110a is arranged to correspond to the upper end of the character block 1200, and two LEDs 1110b and 1110c are arranged to correspond to the left end of the character block 1200. , one LED 1110d is arranged to correspond to the lower end of the character block 1200, and two LEDs 1110e and 1110f are arranged to correspond to the right end of the character block 1200. FIG. These LEDs 1110a to 1110f, for example, LEDs 1110a to 1110c corresponding to the upper end portion and left end portion of the character block 1200 can be turned on and controlled by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the first group, as indicated by broken lines in FIG. The LEDs 1110d to 1110f corresponding to the lower end and the right end of the block 1200 can be turned on by the sub CPU 71 as LEDs belonging to the second group. A plurality of LEDs 1110 corresponding to other character blocks 1200 are similarly divided into a first group and a second group, and lighting control is enabled. Depending on the character block 1200, only one LED 1110 is arranged at the left end or the right end. LEDs 1110 are arranged correspondingly.

このようなLED1110の配置によれば、1つの文字ブロック1200について第1グループのLED1110a~1110c及び第2グループのLED1110d~1110fを同時に点灯させた場合、当該文字ブロック1200の全体を均一に発光させることができる。また、例えば、第1グループのLED1110a~1110cのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の上半分を発光させることができる一方、第2グループのLED1110d~1110fのみを点灯させた場合には、文字ブロック1200の下半分を発光させることができ、文字ブロック1200による文字の発光態様を変化させることで視覚的な演出効果を高めることが可能となる。さらに、文字ブロック1200を1つずつ順番に、第1グループ及び第2グループのうちいずれかのLED1110を点灯させたり、第1グループ及び第2グループのLED1110を交互に点灯させたり、あるいは第1グループ及び第2グループのLED1110を同時にまとめて点灯させることにより、変化に富む発光態様で文字を順番に発光させ、ロゴなどが明確に読み取れるように見せることができる。なお、LED1110a~1110fのグループ分けは、単体の文字ブロック1200ごとに分けるものではなく、複数の文字ブロック1200にわたってグループ分けするようにしてもよい。 According to this arrangement of the LEDs 1110, when the LEDs 1110a to 1110c of the first group and the LEDs 1110d to 1110f of the second group are simultaneously lit for one character block 1200, the entire character block 1200 can be uniformly illuminated. can be done. Further, for example, when only the LEDs 1110a to 1110c of the first group are lit, the upper half of the character block 1200 can be lit, while when only the LEDs 1110d to 1110f of the second group are lit, The lower half of the character block 1200 can be made to emit light, and by changing the lighting mode of the character by the character block 1200, it is possible to enhance the visual effect. Further, the character blocks 1200 are sequentially turned on one by one, and either the LEDs 1110 of the first group or the second group are turned on, the LEDs 1110 of the first group and the second group are turned on alternately, or the LEDs 1110 of the first group are turned on alternately. By lighting the LEDs 1110 of the second group and the second group at the same time, the characters can be sequentially lighted in various lighting modes, and the logo can be clearly read. The grouping of the LEDs 1110a to 1110f may be performed by grouping a plurality of character blocks 1200 instead of dividing them into individual character blocks 1200. FIG.

図118及び図119に示すように、文字ブロック1200は、光透過性の透明素材により箱状に形成されている。文字ブロック1200は、前面カバー1300から前方に突出する部分として文字部1211、縁取り部1212、側壁部1220を有するとともに、背面側の部分として凹状の空洞部1230、仕切り部1240を有し、さらに、側壁部1220よりも後方にあって下方に延出するように固定用の取付部1250を有する。取付部1250には、位置合わせ用の複数のピンホール1260と、ネジ止め用のネジ孔1270とが形成されている。図117に示すように、文字ブロック1200の隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間には、後述する前面カバー1300の上部1310の外表面が正面から視て視認し得るように隙間が形成される。 As shown in FIGS. 118 and 119, the character block 1200 is formed in a box shape from a light-transmitting transparent material. The character block 1200 has a character portion 1211, a border portion 1212, and a side wall portion 1220 as portions protruding forward from the front cover 1300, and a recessed cavity portion 1230 and a partition portion 1240 as portions on the back side, and further, A mounting portion 1250 for fixing is provided behind the side wall portion 1220 and extends downward. The mounting portion 1250 is formed with a plurality of pinholes 1260 for alignment and screw holes 1270 for screwing. As shown in FIG. 117, a gap is formed between adjacent side wall portions 1220 of character block 1200 so that the outer surface of upper portion 1310 of front cover 1300, which will be described later, can be visually recognized when viewed from the front. be done.

文字部1211は、縁取り部1212よりも前方に突出した凸状に形成されている。文字部1211の表面には、非光透過性の材料により印刷等の二次加工で文字が描かれている。縁取り部1212は、概ね文字の輪郭に沿うように形成され、文字部1211よりも後方に若干窪むように形成されている。この縁取り部1212の表面には、印刷等の二次加工が施されていない。そのため、LED1110からの光は、縁取り部1212の表面を透過して外方に照射される。側壁部1220は、LED1110からの光を縁取り部1212へと導く導光部分として機能するとともに、表面からも光を外方に向けて照射可能な部分として機能する。側壁部1220の表面には、印刷等の二次加工が施されておらず、これにより、側壁部1220の表面からもLED1110からの光が外方に照射される。なお、文字種によっては、文字部1211の平面視内側部分にも縁取り部1212が形成されているが(図示略)、このような縁取り部1212からも光が外方に照射される。また、文字ブロック1200の文字部1211は、文字以外の図形やキャラクタなどの所定形状でもよい。 The character portion 1211 is formed in a convex shape protruding forward from the edging portion 1212 . Characters are drawn on the surface of the character portion 1211 by secondary processing such as printing using a non-light-transmitting material. The edging portion 1212 is formed so as to generally follow the outline of the character, and is formed so as to be slightly recessed behind the character portion 1211 . The surface of the edging portion 1212 is not subjected to secondary processing such as printing. Therefore, the light from the LED 1110 is transmitted through the surface of the fringing portion 1212 and radiated outward. The side wall portion 1220 functions as a light guiding portion that guides the light from the LED 1110 to the rim portion 1212 and also functions as a portion that can irradiate light outward from the surface. The surface of the side wall portion 1220 is not subjected to secondary processing such as printing, so that the light from the LED 1110 is also irradiated outward from the surface of the side wall portion 1220 . Note that depending on the type of character, a fringing portion 1212 is also formed in the inner portion of the character portion 1211 in a plan view (not shown), and light is also emitted outward from such a fringing portion 1212 . Also, the character portion 1211 of the character block 1200 may be a predetermined shape such as a figure or a character other than characters.

空洞部1230は、1つの文字ブロック1200について仕切り部1240により左右2つに分けられるものもあれば、文字種によっては仕切り部1240が設けられずに1つだけのものもある。仕切り部1240は、文字部1211の平面視内側部分に形成された縁取り部1212(図示略)へとLED1110からの光を導く導光部分として主に機能する。仕切り部1240は、文字ブロック1200の構造的な補強部分としても機能する。LED1110からの光は、空洞部1230にも導かれて文字部1211の裏面へと達するが、文字部1211の表面加工によって文字部1211からは光が外方に漏れない。その一方、空洞部1230からその周囲を形成する側壁部1220や仕切り部1240へと入射した光は、縁取り部1212へと導かれて達することとなり、この縁取り部1212から外方へと照射される。なお、文字部1211は、表面加工によって光が外方に漏れるようにしてもよい。また、1つの文字ブロック1200に複数の仕切り部1240を設け、空洞部1230を2つより多く区画するようにしてもよい。 Some character blocks 1200 are divided into two left and right hollow portions 1230 by a partition portion 1240, and some character types have only one hollow portion 1230 without the partition portion 1240 provided. The partition portion 1240 mainly functions as a light guide portion that guides the light from the LED 1110 to the edging portion 1212 (not shown) formed on the inside portion of the character portion 1211 in plan view. Partition 1240 also functions as a structural reinforcement of character block 1200 . The light from the LED 1110 is also guided to the hollow portion 1230 and reaches the back surface of the character portion 1211 , but due to the surface processing of the character portion 1211 , the light does not leak from the character portion 1211 to the outside. On the other hand, the light incident on the side wall portion 1220 and the partition portion 1240 forming the periphery from the hollow portion 1230 is guided to reach the rim portion 1212, and is irradiated outward from the rim portion 1212. . Note that the character portion 1211 may be made to leak light outward by surface processing. Also, a plurality of partitions 1240 may be provided in one character block 1200 to partition more than two hollows 1230 .

取付部1250は、後述する前面カバー1300の上部1310の背面に設けられた2つのピン1312がピンホール1260に挿通されることで位置合わせされ、さらに、前面カバー1300の下部1320の裏面に設けられたネジ孔1321にネジ孔1270を合わせてネジ締結により固定される。このような取付部1250の固定部分は、前面カバー1300の下部1320によって外方から見えないように覆い隠される。 Mounting portion 1250 is aligned by inserting two pins 1312 provided on the rear surface of upper portion 1310 of front cover 1300 (to be described later) into pinholes 1260, and is further provided on the rear surface of lower portion 1320 of front cover 1300. The screw hole 1270 is aligned with the screw hole 1321 and fixed by screw fastening. The fixed portion of the mounting portion 1250 is covered by the lower portion 1320 of the front cover 1300 so as not to be seen from the outside.

図119に示すように、文字ブロック1200の背面側には、一対の凸部1280、凹部1281、突起状の凸部1282、ボタン状の凸部1283、下方に突出する凸部1284が形成されている。仕切り部1240の中間部には、斜面部1241が形成されている。一対の凸部1280は、文字ブロック1200の背面の上部に左右に並ぶように位置し、LED基板1100の凹部(図示略)に対して位置決めされる。凹部1281は、取付部1250の上部に位置し、LED基板1100に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1282は、凹部1281の側方に位置し、LED基板1100の下端に設けられた切り欠き凹部(図示略)に対して位置決めされる。凸部1283は、凹部1281とネジ孔1270との間に位置し、ネジ孔1270に対する位置決めの目印として用いられる。凸部1284は、取付部1250の下端に位置し、LED基板1100などとは別部材に設けられた凹部(図示略)に対して位置決めされる。斜面部1241は、LED1110からの光を効率よく縁取り部1212へと配光するように形成されている。なお、斜面部1241は、空洞部1230の形状に応じて、複数箇所に設けてもよいし、設けなくてもよい。 As shown in FIG. 119, a pair of protrusions 1280, a recess 1281, a protrusion 1282, a button-like protrusion 1283, and a protrusion 1284 protruding downward are formed on the back side of the character block 1200. there is A slope portion 1241 is formed in the intermediate portion of the partition portion 1240 . The pair of protrusions 1280 are positioned side by side on the upper part of the back surface of the character block 1200 and are positioned with respect to the recesses (not shown) of the LED board 1100 . The concave portion 1281 is positioned above the mounting portion 1250 and used as a positioning mark with respect to the LED substrate 1100 . The convex portion 1282 is located on the side of the concave portion 1281 and is positioned with respect to a cutout concave portion (not shown) provided at the lower end of the LED substrate 1100 . The protrusion 1283 is positioned between the recess 1281 and the screw hole 1270 and used as a positioning mark for the screw hole 1270 . The convex portion 1284 is positioned at the lower end of the mounting portion 1250 and is positioned with respect to a concave portion (not shown) provided in a member separate from the LED substrate 1100 and the like. The slope portion 1241 is formed so as to efficiently distribute the light from the LED 1110 to the border portion 1212 . In addition, depending on the shape of the hollow portion 1230, the slope portion 1241 may be provided at a plurality of locations, or may not be provided.

このような文字ブロック1200によれば、隣り合う側壁部1220と側壁部1220との間に隙間を形成しつつ互いに独立して前面カバー1300から突出するように設けられるので、前面カバー1300に描かれた装飾デザインなどの視認性を妨げることなく夫々の文字を発光させることができる。 According to such a character block 1200, the side wall portions 1220 adjacent to each other are provided so as to protrude from the front cover 1300 independently from each other while forming a gap between the side wall portions 1220. Each character can be made to emit light without hindering the visibility of the decorative design.

また、文字部1211が光を透過せず、この文字部1211の周辺部分(縁取り部1212及び側壁部1220)が発光するように見えるので、文字部1211に形成された文字が鮮明に浮かび上がって見えるようにすることができ、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。 In addition, since the character portion 1211 does not transmit light and the peripheral portions (the border portion 1212 and the side wall portion 1220) of the character portion 1211 appear to emit light, the characters formed in the character portion 1211 stand out clearly. It can be made visible, and the visual effect of the decoration can be improved.

図114~117に示すように、前面カバー1300は、外表面に装飾デザインが施された光透過性を有する上部1310と、タイトルなどが外表面に描かれた非光透過性の下部1320とを有する。上部1310には、文字ブロック1200の文字部1211などを前方に向けて突出させるための開口部1311が形成され、この開口部1311の背面側下方に位置合わせ用の一対のピン1312が形成されている。下部1320の背面には、文字ブロック1200の取付部1250を固定するためのネジ止め用のネジ孔1321が形成されている。 As shown in FIGS. 114 to 117, the front cover 1300 has a light transmissive upper part 1310 with a decorative design on the outer surface and a non-light transmissive lower part 1320 with a title or the like drawn on the outer surface. have. The upper portion 1310 is formed with an opening 1311 for projecting the character portion 1211 of the character block 1200 forward, and a pair of alignment pins 1312 are formed below the opening 1311 on the back side. there is A screw hole 1321 for screwing is formed in the rear surface of the lower portion 1320 to fix the attachment portion 1250 of the character block 1200 .

このような前面カバー1300によれば、隣り合う文字ブロック1200と文字ブロック1200との隙間からも側壁部1220から漏れる光によって装飾デザインを視認し得るようにすることができ、視覚的な演出効果を高めることが可能となる。また、前面カバー1300の下部1320の背面側には、文字ブロック1200の取付部1250が固定され、その固定された取付部1250が非光透過性の下部1320によって外方から見えないように工夫されているので、上部1310の装飾デザインや文字ブロック1200の美観を損ねることなくロゴユニット1000のデザイン性を向上することが可能となる。 According to such a front cover 1300, the decorative design can be visually recognized by the light leaking from the side wall portion 1220 even through the gaps between the adjacent character blocks 1200, and the visual presentation effect is enhanced. can be increased. In addition, the mounting portion 1250 of the character block 1200 is fixed to the rear side of the lower portion 1320 of the front cover 1300, and the fixed mounting portion 1250 is devised so that it cannot be seen from the outside by the non-light transmissive lower portion 1320. Therefore, it is possible to improve the design of the logo unit 1000 without impairing the decorative design of the upper part 1310 and the appearance of the character block 1200 .

[役物ユニット]
次に、図121~135を用いて、本実施形態に係る遊技機の役物ユニット2000について説明する。図121は、待機状態の役物ユニット2000の斜視図である。図122は、待機状態の役物ユニット2000の正面図である。図123は、待機状態の役物ユニット2000の背面図である。図124は、出現状態の役物ユニット2000の斜視図である。図125は、出現状態の役物ユニット2000の正面図である。図126は、出現状態の役物ユニット2000の背面図である。図127は、役物ユニット2000の要部を示す要部斜視図である。図128は、役物ユニット2000の要部を示す要部切り欠き背面図である。図129は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の分解斜視図である。図130は、役物ユニット2000における回転部材2110を示す分解斜視図である。図131は、役物ユニット2000における回転部材2110に含まれる拡散レンズ2113を示す平面図である。図132は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100を示す側面図である。図133は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100の正面図である。図134及び図135は、役物ユニット2000におけるレベル表示部2100のLED基板2130を示す背面図である。なお、図124~127は、役物ユニット2000におけるシャッタ装置2200が動作した状態を示している。
[Character unit]
Next, the role product unit 2000 of the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 135. FIG. FIG. 121 is a perspective view of the accessory unit 2000 in the standby state. FIG. 122 is a front view of the character product unit 2000 in a standby state. FIG. 123 is a rear view of the character item unit 2000 in the standby state. FIG. 124 is a perspective view of the character object unit 2000 in the appearing state. FIG. 125 is a front view of the character object unit 2000 in an appearing state. FIG. 126 is a rear view of the character object unit 2000 in the appearing state. FIG. 127 is a main part perspective view showing a main part of the character product unit 2000. FIG. FIG. 128 is a cutaway rear view showing the main part of the accessory unit 2000. FIG. 129 is an exploded perspective view of the level display section 2100 in the character item unit 2000. FIG. 130 is an exploded perspective view showing the rotating member 2110 in the accessory unit 2000. FIG. 131 is a plan view showing diffusion lens 2113 included in rotating member 2110 in character item unit 2000. FIG. 132 is a side view showing the level display section 2100 in the character product unit 2000. FIG. 133 is a front view of the level display section 2100 in the character product unit 2000. FIG. 134 and 135 are rear views showing the LED board 2130 of the level display section 2100 in the character product unit 2000. FIG. 124 to 127 show states in which the shutter device 2200 in the role product unit 2000 operates.

図121及び図122、図124及び図125に示すように、役物ユニット2000は、主としてレベル表示部2100とシャッタ装置2200とを有して構成される。図113に示すように、レベル表示部2100及びシャッタ装置2200は、遊技盤1(後枠12)の背後にあって後枠ベース板3bに取り付けられる。図45に示すように、レベル表示部2100は、その上部の一部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えるように配置されており、特に図示しないが、動作時には駆動機構によって中央の方へと移動するように構成されている。シャッタ装置2200は、その一部又は全部が待機状態(非動作状態)において液晶表示装置4の表示領域4Aと重なって見えないように配置されており、出現状態(動作時)においては、後述する第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの中央の方へと移動するように構成されている。 As shown in FIGS. 121 and 122, 124 and 125, the character object unit 2000 mainly includes a level display section 2100 and a shutter device 2200. FIG. As shown in FIG. 113, the level display section 2100 and the shutter device 2200 are behind the game board 1 (rear frame 12) and attached to the rear frame base plate 3b. As shown in FIG. 45, the level display section 2100 is arranged such that a part of the upper part thereof overlaps the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the standby state (non-operating state), and although not shown in particular, , is configured to be moved toward the center by a drive mechanism during operation. The shutter device 2200 is arranged so that part or all of it overlaps the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a standby state (non-operating state) so that it cannot be seen. The first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are configured to move toward the center of the display area 4A.

[シャッタ装置]
まず、図121~128を用いて、シャッタ装置2200について説明する。シャッタ装置2200は、主として、下側及び上側のベース部材2210A,2210B、第1可動ユニット2220、第2可動ユニット2230、第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230をそれぞれ駆動するための駆動ユニット2240A、2240Bを有して構成される。
[Shutter device]
First, the shutter device 2200 will be described with reference to FIGS. 121-128. The shutter device 2200 mainly includes lower and upper base members 2210A and 2210B, a first movable unit 2220, a second movable unit 2230, and a drive unit 2240A for driving the first movable unit 2220 and the second movable unit 2230, respectively. , 2240B.

下側のベース部材2210Aは、後枠ベース板3b(図113参照)の下部の左右両側に固定され、第1可動ユニット2220と駆動ユニット2240Aとを連結した状態で支持している。上側のベース部材2210Bは、後枠ベース板3b(図113参照)の上部に固定され、第2可動ユニット2230と駆動ユニット2240Bとを連結した状態で支持している。第1可動ユニット2220は、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220どうしの間には、動作時に第2可動ユニット2230を配置可能な所定間隔の空間が形成される。第2可動ユニット2230も、左右一対で構成されており、第1可動ユニット2220の動作に連動して第1可動ユニット2220どうしの間に位置する。 The lower base member 2210A is fixed to the lower left and right sides of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113), and supports the first movable unit 2220 and the drive unit 2240A in a connected state. The upper base member 2210B is fixed to the upper part of the rear frame base plate 3b (see FIG. 113) and supports the second movable unit 2230 and the drive unit 2240B in a connected state. The first movable units 2220 are configured as a pair of left and right units, and a predetermined space is formed between the first movable units 2220 so that the second movable unit 2230 can be arranged during operation. The second movable unit 2230 also consists of a pair of left and right units, and is interlocked with the operation of the first movable units 2220 and positioned between the first movable units 2220 .

図122及び図123、図125及び図126に示すように、下側のベース部材2210Aには、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Aが設けられる。ガイドレール2211Aは、左右両端部から中央部へと進むに従い高さが所定寸法だけ低位となるように形成されており、中間部において下降傾斜している。また、下側のベース部材2210Aには、駆動ユニット2240Aのほか、レベル表示部2100を駆動するための駆動ユニット2190が組み込まれる。 As shown in FIGS. 122, 123, 125 and 126, the lower base member 2210A is provided with a guide rail 2211A for guiding the movement of the first movable unit 2220 in the horizontal direction. The guide rail 2211A is formed such that its height decreases by a predetermined dimension as it progresses from the left and right end portions toward the center portion, and is inclined downward at the intermediate portion. In addition to the drive unit 2240A, a drive unit 2190 for driving the level display section 2100 is incorporated in the lower base member 2210A.

上側のベース部材2210Bには、駆動ユニット2240Bが組み込まれる。また、ベース部材2210Bの左右両側には、第1可動ユニット2220を左右方向に移動案内するためのガイドレール2211Bが設けられる。このガイドレール2211Bは、下部に開放面を有する長矩形の箱形状に形成されている。なお、ガイドレール2211Bは、内側が空洞になっていればよく、長矩形に限定されるものではない。また、第1可動ユニット2220は、左右方向に限らず、例えば、上下方向等の任意の方に移動させてもよい。この場合、ガイドレール2211Bの開放面は、下部に限らず、第1可動ユニット2220の移動方向に応じた位置であれば、下部以外に設けてもよい。ガイドレール2211Bについては、図127及び図128を参照して後述する。 A drive unit 2240B is incorporated in the upper base member 2210B. Further, guide rails 2211B for guiding the movement of the first movable unit 2220 in the left-right direction are provided on both left and right sides of the base member 2210B. This guide rail 2211B is formed in the shape of a long rectangular box having an open surface at the bottom. Note that the guide rail 2211B is not limited to a rectangular shape as long as it is hollow inside. Also, the first movable unit 2220 is not limited to the left-right direction, and may be moved in any direction such as the up-down direction. In this case, the open surface of the guide rail 2211B is not limited to the lower portion, and may be provided at a position other than the lower portion as long as it is positioned according to the moving direction of the first movable unit 2220. FIG. The guide rail 2211B will be described later with reference to FIGS. 127 and 128. FIG.

左右一対の第1可動ユニット2220は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第1可動ユニット2220は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を左右移動可能に駆動ユニット2240Aと連結するリンク機構を有し、可動部材が上下両側のガイドレール2211A,2211Bに沿って左右方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right first movable units 2220 are provided so as to be symmetrical to each other. The first movable unit 2220 has a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that connects the movable member to the drive unit 2240A so that the movable member can move left and right. It is supported so as to be movable in the left-right direction along.

駆動ユニット2240Aは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第1可動ユニット2220のリンク機構に連結してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2240Aが所定方向に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、第1可動ユニット2220が表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの左右両端側へと移動させられる。 The drive unit 2240A is composed of a motor, a reduction gear, etc., and is connected to the link mechanism of the first movable unit 2220 and arranged on the base member 2210A. When the drive unit 2240A is operated in a predetermined direction, the first movable unit 2220 is moved from the left and right ends of the display area 4A to the front center side of the display area 4A. 1 movable unit 2220 is moved from the front central side of the display area 4A to the left and right end sides of the display area 4A.

左右一対の第2可動ユニット2230は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第2可動ユニット2230は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を揺動可能に駆動ユニット2240Bと連結するリンク機構を有し、可動部材の下端部が左右両側から中央下方向に移動可能となるように支持されている。 The pair of left and right second movable units 2230 are provided so as to be symmetrical to each other. The second movable unit 2230 has a decorative member, a movable member that supports the decorative member, and a link mechanism that swingably connects the movable member to the drive unit 2240B. It is supported so that it can be moved to

駆動ユニット2240Bは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第2可動ユニット2230のリンク機構に連結してベース部材2210Bに配置される。駆動ユニット2240Bが所定方向に作動すると、表示領域4Aの上方左右両端側から表示領域4Aの前方となる中央側へと第2可動ユニット2230が下降移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、表示領域4Aの前方となる中央側から表示領域4Aの上方左右両端側へと第2可動ユニット2230が上昇移動させられる。 The drive unit 2240B is composed of a motor, a reduction gear, etc., and is connected to the link mechanism of the second movable unit 2230 and arranged on the base member 2210B. When the drive unit 2240B operates in a predetermined direction, the second movable unit 2230 is moved downward from the upper left and right ends of the display area 4A to the front center side of the display area 4A. , the second movable unit 2230 is moved upward from the central side in front of the display area 4A to the upper left and right end sides of the display area 4A.

図127及び図128に示すように、本実施形態のガイドレール2211Bは、下部の面として開放面2212を有する中空の箱形状に形成され、この開放面2212を通じて第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に摺動可能に支持する。上端部2221には、ガイドレール2211Bの平滑な内側面2213に当接する凸部2222が形成されている。上端部2221は、凸部2222が内側面2213に接しつつガイドレール2211Bにおける左右両側の側壁部2214に突き当たるまで左右方向に沿って移動可能とされる。なお、上端部2221は、左右方向以外の方向に移動可能、例えば前後方向に移動可能としてもよい。また、可動部材は、上端部2221以外に、下端部、左右両側に位置する端部、あるいは前後両側に位置する端部がガイドレール2211Bに沿って移動可能としてもよい。 As shown in FIGS. 127 and 128, the guide rail 2211B of this embodiment is formed in a hollow box shape having an open surface 2212 as a lower surface, through which the upper end 2221 of the first movable unit 2220 extends. is slidably supported in the left-right direction. A convex portion 2222 is formed on the upper end portion 2221 to contact the smooth inner surface 2213 of the guide rail 2211B. The upper end portion 2221 is movable in the left-right direction until the convex portion 2222 comes into contact with the inner side surface 2213 and abuts against the left and right side wall portions 2214 of the guide rail 2211B. Note that the upper end portion 2221 may be movable in directions other than the left-right direction, for example, in the front-rear direction. In addition to the upper end 2221, the movable member may have a lower end, left and right ends, or front and rear ends that can move along the guide rails 2211B.

ガイドレール2211Bの上部内壁面には、左右両側の側壁部2214の間に並んで開放面2212に向けて突出するように複数のリブ2215が形成されている。これらのリブ2215は、第1可動ユニット2220の上端部2221が左右方向に移動する際に支障とならない程度の高さに形成されている。隣り合うリブ2215どうしの間隔P1は、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。また、ガイドレール2211Bの側壁部2214とそれに最も近い位置のリブ2215との間隔P2も、上端部2221の幅Wよりも狭くなっている。これにより、例えば遊技機の搬送時、第1可動ユニット2220の可動部材に対して強い振動や衝撃が与えられた場合であっても、その可動部材の上端部2221がガイドレール2211Bの上部裏面に直接突き当たることがないので、箱状のガイドレール2211Bであっても破損するおそれがない。また、リブ2215は、ガイドレール2211B全体の補強構造としても機能するので、ガイドレール2211Bを堅牢なものとすることができる。 A plurality of ribs 2215 are formed on the upper inner wall surface of the guide rail 2211B so as to protrude toward the open surface 2212 so as to be aligned between the left and right side wall portions 2214 . These ribs 2215 are formed to have a height that does not interfere with the horizontal movement of the upper end portion 2221 of the first movable unit 2220 . The interval P1 between adjacent ribs 2215 is narrower than the width W of the upper end portion 2221 . Also, the interval P2 between the side wall portion 2214 of the guide rail 2211B and the rib 2215 located closest to it is narrower than the width W of the upper end portion 2221 . As a result, even if the movable member of the first movable unit 2220 is subjected to strong vibration or shock during transport of the game machine, for example, the upper end 2221 of the movable member is placed against the upper rear surface of the guide rail 2211B. Since there is no direct contact, even the box-shaped guide rail 2211B is not damaged. Moreover, since the rib 2215 also functions as a reinforcing structure for the entire guide rail 2211B, the guide rail 2211B can be made robust.

このようなシャッタ装置2200によれば、第1可動ユニット2220が左右両側から中央の方向に移動する際、第2可動ユニット2230が同時に中央の方向へと下降し、これら第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が表示領域4Aの前方に出現する。これにより、表示領域4Aに表示された装飾図柄などを隠すように第1可動ユニット2220及び第2可動ユニット2230が合体するような形態を形成することができ、シャッタ装置2200として動的な演出効果を発揮することができる。 According to this shutter device 2200, when the first movable unit 2220 moves toward the center from both the left and right sides, the second movable unit 2230 simultaneously descends toward the center. A second movable unit 2230 appears in front of the display area 4A. As a result, it is possible to form a form in which the first movable unit 2220 and the second movable unit 2230 are combined so as to hide the decorative pattern displayed in the display area 4A, and the shutter device 2200 has a dynamic presentation effect. can be demonstrated.

[レベル表示部]
次に、図129~135を用いて、レベル表示部2100について説明する。レベル表示部2100は、回転部材2110、基板カバー2120、LED基板2130、リフレクタ2140、光透過性シート2150、前面レンズ2160、前枠装飾部材2170、回転ユニット2180、駆動ユニット2190を有して構成される。
[Level display]
Next, the level display section 2100 will be described with reference to FIGS. 129-135. The level display section 2100 includes a rotating member 2110, a board cover 2120, an LED board 2130, a reflector 2140, a light transmissive sheet 2150, a front lens 2160, a front frame decorative member 2170, a rotating unit 2180, and a driving unit 2190. be.

図130に示すように、回転部材2110は、全体的に円形放射状に形成されており、回転ユニット2180に駆動されることで回転可能である。回転部材2110は、装飾部2111、レンズ部2112、拡散レンズ2113、ベース部2114を有して構成される。装飾部2111は、回転部材2110の前面を形成し、等間隔に放射状に形成された複数の突出部2111aと、突出部2111aと突出部2111aとの間に形成された非発光部2111bとを有する。各々の突出部2111a及び非発光部2111bは、光を外方に不透過とする部分として形成される。図134に示すように、複数の突出部2111aは、配置間隔Rが概ね60度間隔で放射状に配置される。レンズ部2112は、光透過性を有する部材で放射リング状に形成され、装飾部2111の背面側に配置される。レンズ部2112は、装飾部2111の非発光部2111bに対応して放射状に形成された複数の凸部2112aと、装飾部2111の突出部2111aに対応して凸部2112aと凸部2112aとの間に形成された複数の中間部2112bとを有する。複数の中間部2112bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2112bには、平坦部分2112cが形成され、その余の中間部2112bには、凹部分2112dが形成されている。拡散レンズ2113は、光拡散性を有する部材でレンズ部2112と同形状の放射リング状に形成され、レンズ部2112の背面側に配置される。拡散レンズ2113は、レンズ部2112の凸部2112aに対応する複数の凸部2113aと、レンズ部2112の中間部2112bに対応する複数の中間部2113bとを有する。図131に示すように、複数の中間部2113bのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部2113bには、平坦部分2112cに対応する位置に平坦部分2113cが形成され、その余の中間部2113bには、凹部分2112dに対応する位置に凹部分2113dが形成されている。これにより、レンズ部2112の背面側に拡散レンズ2113を適正な姿勢で配置することができる。ベース部2114は、中央部に後述する基板カバー2120を固定するための開口2114aを有し、装飾部2111との間にレンズ部2112及び拡散レンズ2113を収容した状態で装飾部2111と一体化される。図132に示すように、ベース部2114の裏面には、回転部材2110を回転させるためのギア2122と噛合するように内周ギア2114bが形成されている。回転ユニット2180の回転駆動力によってギア2122が回転すると、ベース部2114が回転し、これにより回転部材2110が所定方向に回転することとなる。図132に示すように、回転部材2110は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して回転する。 As shown in FIG. 130 , rotating member 2110 is formed in a circular radial shape as a whole, and is rotatable by being driven by rotating unit 2180 . The rotating member 2110 includes a decorative portion 2111 , a lens portion 2112 , a diffuser lens 2113 and a base portion 2114 . The decorative portion 2111 forms the front surface of the rotating member 2110 and has a plurality of radially formed projecting portions 2111a at equal intervals, and a non-light-emitting portion 2111b formed between the projecting portions 2111a and 2111a. . Each protruding portion 2111a and non-light-emitting portion 2111b is formed as a portion that does not transmit light outward. As shown in FIG. 134, the plurality of protrusions 2111a are radially arranged at intervals R of approximately 60 degrees. The lens portion 2112 is formed in a radial ring shape with a member having optical transparency, and is arranged on the rear side of the decoration portion 2111 . The lens portion 2112 includes a plurality of convex portions 2112a radially formed corresponding to the non-light-emitting portions 2111b of the decorative portion 2111, and a space between the convex portions 2112a corresponding to the projecting portions 2111a of the decorative portion 2111. and a plurality of intermediate portions 2112b formed in the . Among the plurality of intermediate portions 2112b, the uppermost intermediate portion 2112b at the initial position of the rotation operation is formed with a flat portion 2112c, and the remaining intermediate portions 2112b are formed with concave portions 2112d. The diffusing lens 2113 is a member having light diffusing properties and is formed in a radial ring shape having the same shape as the lens portion 2112 and is arranged on the rear side of the lens portion 2112 . The diffuser lens 2113 has a plurality of convex portions 2113 a corresponding to the convex portions 2112 a of the lens portion 2112 and a plurality of intermediate portions 2113 b corresponding to the intermediate portions 2112 b of the lens portion 2112 . As shown in FIG. 131, among the plurality of intermediate portions 2113b, a flat portion 2113c is formed at a position corresponding to the flat portion 2112c in the intermediate portion 2113b, which is positioned at the uppermost position in the initial position of the rotation operation, and the rest of the intermediate portions 2113b. A concave portion 2113d is formed in the intermediate portion 2113b at a position corresponding to the concave portion 2112d. As a result, the diffuser lens 2113 can be placed on the back side of the lens portion 2112 in a proper posture. The base portion 2114 has an opening 2114a for fixing a substrate cover 2120, which will be described later, in its central portion, and is integrated with the decorative portion 2111 while housing the lens portion 2112 and the diffuser lens 2113 therebetween. be. As shown in FIG. 132 , an inner peripheral gear 2114 b is formed on the rear surface of the base portion 2114 so as to mesh with a gear 2122 for rotating the rotating member 2110 . When the gear 2122 rotates due to the rotational driving force of the rotating unit 2180, the base portion 2114 rotates, thereby rotating the rotating member 2110 in a predetermined direction. As shown in FIG. 132, the rotating member 2110 is positioned behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 and rotates.

このような回転部材2110によれば、例えば回転する際にレンズ部2112の凸部2112aに対してLED基板2130の最も近接するLED2130bと所定方向に位置するLED2130bとの光のみが外方へと透過させられ、回転するレンズ部2112全体を発光させられる。なお、回転部材2110は、図133及び図134に示す状態が回転動作の初期位置(所定位置)であり、この状態から図135に示すように所定方向へと回転する。図135は、回転部材2110が図134の初期位置から例えば略90度回転した状態を示している。 According to such a rotating member 2110, for example, when rotating, only the light from the LED 2130b closest to the convex portion 2112a of the lens portion 2112 and the LED 2130b positioned in a predetermined direction on the LED substrate 2130 are transmitted outward. and the entire rotating lens portion 2112 is caused to emit light. The state shown in FIGS. 133 and 134 is the initial position (predetermined position) of the rotating operation, and the rotating member 2110 rotates in a predetermined direction as shown in FIG. 135 from this state. FIG. 135 shows a state in which the rotating member 2110 has rotated, for example, approximately 90 degrees from the initial position shown in FIG.

基板カバー2120は、回転部材2110の内側中央に位置し、回転可能な回転部材2110に対して静止状態を維持するようにベース部2114の開口2114aを介して固定される。基板カバー2120には、LED基板2130からの熱を後方に逃がすための複数のスリット2121が形成されている。 The substrate cover 2120 is centrally located inside the rotatable member 2110 and is secured to the rotatable rotatable member 2110 through an opening 2114 a in the base portion 2114 so as to remain stationary. A plurality of slits 2121 are formed in the substrate cover 2120 to release heat from the LED substrate 2130 to the rear.

LED基板2130は、図129に示すように、前面側の表面に7セグメント表示用の複数のLED2130aを有し、図134及び図135に示すように、裏面の周縁部に沿って回転部材2110におけるレンズ部2112を発光させるための複数のLED2130bを有する。また、LED基板2130は、7セグメント表示用のLED2130aを左右に分けるための隔壁部材2131を有する。隔壁部材2131は、左右両側のLED2130aが互いに影響なくそれぞれ個別に数字などが表示可能となるように設けられる。7セグメント表示用のLED2130aが所定のパターンで点灯すると、前面レンズ2160の外方から数字などが発光して見える。 As shown in FIG. 129, the LED board 2130 has a plurality of LEDs 2130a for 7-segment display on the front surface, and as shown in FIGS. It has a plurality of LEDs 2130b for causing the lens portion 2112 to emit light. In addition, the LED board 2130 has a partition member 2131 for dividing the LEDs 2130a for 7-segment display into left and right. The partition member 2131 is provided so that the LEDs 2130a on both left and right sides can individually display numbers and the like without affecting each other. When the LED 2130a for 7-segment display lights up in a predetermined pattern, numbers appear to emit light from the outside of the front lens 2160. FIG.

レンズ部2112を発光させるためのLED2130b(LED2130ba~2130bl)は、配置間隔rが、レンズ部2112の凸部2112aの配置間隔Rよりも狭小な(例えば、概ね1/2)概ね30度間隔で円周に沿うように配置される。このようなレンズ部2112の凸部2112aとLED2130bとの配置関係によっても、図134及び図135に示すように、発光部としてのレンズ部2112の凸部2112a及び非発光部としての装飾部2111の突出部2111aが例えば略90度といった配置間隔R+R/2(移動距離L+L/2)だけ回転(移動)しても、例えば初期位置にてLED2130ba~2130bcにより発光させられたレンズ部2112の凸部2112aは、回転位置(移動位置)に対応するLED2130bd~2130bfにより発光させられることとなり、初期位置の光量と回転位置(移動位置)の光量とに大きな変化が生じないので、回転する回転部材2110の全体が均一に発光させられる。 The LEDs 2130b (LEDs 2130ba to 2130bl) for causing the lens portion 2112 to emit light have an arrangement interval r that is narrower than the arrangement interval R of the convex portions 2112a of the lens portion 2112 (for example, approximately 1/2), and are circular at intervals of approximately 30 degrees. arranged along the perimeter. 134 and 135, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 as the light-emitting portion and the decorative portion 2111 as the non-light-emitting portion can be arranged according to the arrangement relationship between the convex portion 2112a of the lens portion 2112 and the LED 2130b. Even if the protruding portion 2111a rotates (moves) by an arrangement interval R+R/2 (moving distance L+L/2), for example, about 90 degrees, the convex portion 2112a of the lens portion 2112 that is illuminated by the LEDs 2130ba to 2130bc at the initial position, for example, is emitted by the LEDs 2130bd to 2130bf corresponding to the rotational position (moving position), and the amount of light at the initial position and the amount of light at the rotational position (moving position) do not change significantly. is emitted uniformly.

なお、例えば直線的に複数の発光部を移動させるものであっても、発光部の背後に発光部どうしの間隔よりも狭小な間隔でLEDを配置することにより、移動する発光部の全体を発光させることができる。例えば、複数の発光部を直線状に等間隔に配置して所定の移動方向にまっすぐ移動させる場合、これら複数の発光部の配置間隔よりも狭小な(例えば、概ね1/2の間隔)配置間隔で移動方向に沿うように複数のLEDを発光部の背後に配置するようにすればよい。この場合、複数の発光部は、前面レンズ2160や前枠装飾部材2170よりも後方に位置して所定の方向に直線移動することとなる。 For example, even if a plurality of light-emitting parts are moved linearly, by arranging the LEDs behind the light-emitting parts at intervals narrower than the distance between the light-emitting parts, the entire moving light-emitting parts can emit light. can be made For example, when a plurality of light emitting units are linearly arranged at equal intervals and moved straight in a predetermined moving direction, the arrangement interval is narrower than the arrangement interval of the plurality of light emitting units (for example, approximately 1/2 interval). , a plurality of LEDs may be arranged behind the light-emitting part along the moving direction. In this case, the plurality of light emitting parts are positioned behind the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 and linearly move in a predetermined direction.

図129に示すように、リフレクタ2140は、LED基板2130の表面と光透過性シート2150との間に配置される。リフレクタ2140は、セグメントごとにLED2130aからの光を前方へと導くための導光部2141を有する。 As shown in FIG. 129, the reflector 2140 is arranged between the surface of the LED substrate 2130 and the light transmissive sheet 2150. As shown in FIG. Reflector 2140 has a light guiding portion 2141 for guiding forward the light from LED 2130a for each segment.

光透過性シート2150は、リフレクタ2140と前面レンズ2160との間に配置される。光透過性シート2150は、リフレクタ2140の導光部2141を通じて導かれてきた光をセグメントごとに前面レンズ2160へと均一に拡散させる。 A light-transmissive sheet 2150 is placed between the reflector 2140 and the front lens 2160 . The light-transmissive sheet 2150 uniformly diffuses the light guided through the light guide portion 2141 of the reflector 2140 to the front lens 2160 for each segment.

前面レンズ2160は、前枠装飾部材2170を介してリフレクタ2140に固定される。前面レンズ2160は、LED2130aからリフレクタ2140などを通じて導かれた光を前方へと透過させることにより、7セグメント方式で数字などを表示する。 The front lens 2160 is fixed to the reflector 2140 via the front frame decorative member 2170. As shown in FIG. The front lens 2160 transmits forward light guided from the LED 2130a through the reflector 2140 and the like, thereby displaying numbers and the like in a 7-segment manner.

前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160の周部を囲うように固定される。前枠装飾部材2170は、前面レンズ2160などと一体となって静止した状態で回転する回転部材2110を引き立てる。図132に示すように、前面レンズ2160及び前枠装飾部材2170は、回転部材2110よりも前方に位置する。 The front frame decorative member 2170 is fixed so as to surround the periphery of the front lens 2160 . The front frame decorative member 2170 complements the rotating member 2110 that rotates in a stationary state integrally with the front lens 2160 and the like. As shown in FIG. 132, the front lens 2160 and the front frame decorative member 2170 are located forward of the rotating member 2110. As shown in FIG.

回転ユニット2180は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110を所定方向に回転可能とすべく回転部材2110のベース部2114の背後に配置される。回転ユニット2180のモータが所定方向に回転すると、その回転駆動力がギア2122及び内周ギア2114bを介してベース部2114に伝えられ、これにより回転部材2110が回転させられる。このとき、LED基板2130や前面レンズ2160などは、回転部材2110の内側において静止した状態とされる。これにより、回転部材2110が回転しながら前面レンズ2160に数字などを表示させることができる。 The rotating unit 2180 is composed of a motor, a reduction gear, etc., and is arranged behind the base portion 2114 of the rotating member 2110 so as to rotate the rotating member 2110 in a predetermined direction. When the motor of the rotating unit 2180 rotates in a predetermined direction, the rotational driving force is transmitted to the base portion 2114 via the gear 2122 and the inner peripheral gear 2114b, thereby rotating the rotating member 2110. FIG. At this time, the LED substrate 2130, the front lens 2160, and the like are stationary inside the rotating member 2110. FIG. As a result, numbers can be displayed on the front lens 2160 while the rotating member 2110 rotates.

駆動ユニット2190は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材2110や前面レンズ2160などが一体となったレベル表示部2100の主要部とリンク機構を介してベース部材2210Aに配置される。駆動ユニット2190が所定方向に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの下側から表示領域4Aの中央側へと上昇させられ、その所定方向とは逆に作動すると、レベル表示部2100の主要部が表示領域4Aの中央側から表示領域4Aの下側へと移動させられる。 The driving unit 2190 is composed of a motor, a reduction gear, etc., and is arranged on the base member 2210A via a main part of the level display section 2100 integrated with the rotating member 2110, the front lens 2160, etc. and a link mechanism. When the drive unit 2190 operates in a predetermined direction, the main portion of the level display section 2100 is raised from the lower side of the display area 4A to the center side of the display area 4A. The main part of 2100 is moved from the center side of the display area 4A to the lower side of the display area 4A.

このようなレベル表示部2100によれば、キャラクタのレベルを表示する際に発光や移動・回転動作によって視覚的な演出効果を十分向上することが可能となる。 According to such a level display section 2100, when displaying the level of a character, it is possible to sufficiently improve the visual presentation effect by means of light emission and movement/rotation actions.

<第4~第8実施形態>
次に、図136~図153を用いて、本発明の第4~第8実施形態について説明する。第4、第5実施形態に係る遊技機は、特定の入賞口(例えば一般入賞口右40B)に対する遊技球の入賞に応じて特定の大当り遊技状態のラウンド数(16R)を示唆する16R示唆演出を実行することに特徴を有するものであり、第6~第8実施形態に係る遊技機は、特定の入賞口(例えば一般入賞口右40B)に対する遊技球の入賞に応じて大当りを示す保留情報が存在することを示唆する先読み演出(入賞時予告演出)を実行することに特徴を有するものである。なお、先述した第1~第3実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth to Eighth Embodiments>
Next, fourth to eighth embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS. 136 to 153. FIG. The gaming machine according to the fourth and fifth embodiments is a 16R suggestion production that suggests the number of rounds (16R) of a specific jackpot game state according to the winning of a game ball to a specific winning hole (for example, the general winning hole right 40B) , and the gaming machines according to the sixth to eighth embodiments hold information indicating a big hit according to the winning of the game ball for a specific winning opening (for example, the general winning opening right 40B) It is characterized by executing a look-ahead effect (announcement effect at the time of winning) that suggests the existence of. Components identical or similar to those according to the first to third embodiments described above are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技盤]
まず、第4~第8実施形態の遊技機に共通して適用される遊技盤1について図136を参照して説明する。図136は、第4~第8実施形態に係る遊技盤1を示す図である。
[game board]
First, the game board 1 commonly applied to the game machines of the fourth to eighth embodiments will be described with reference to FIG. FIG. 136 shows a game board 1 according to fourth to eighth embodiments.

図136に示す遊技盤1は、図45に示した遊技盤1と基本的に同一の構成要素を有する。一般入賞口には、左側に配置される複数の一般入賞口左40Aと、右側に配置される一般入賞口右40Bとがある。第4~第8実施形態の遊技機は、特に一般入賞口右40Bを用いるものであり、この一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞を契機として種々の演出が実行されるように構成されている。なお、他の例としては、他の入賞口や複数の入賞口を用いるようにしてもよい。 The game board 1 shown in FIG. 136 has basically the same components as the game board 1 shown in FIG. The general winning openings include a plurality of left general winning openings 40A arranged on the left side and a plurality of right general winning openings 40B arranged on the right side. The gaming machines of the fourth to eighth embodiments particularly use the right general winning opening 40B, and are configured to execute various effects when a game ball wins the right general winning opening 40B. there is As another example, other winning openings or a plurality of winning openings may be used.

遊技盤1の右側には、通過ゲート35、普通電動役物ユニット3400、一般入賞役物ユニット4000、アタッカユニット3500等が設けられている。一般入賞役物ユニット4000は、普通電動役物ユニット3400とアタッカユニット3500との間に配置される。一般入賞役物ユニット4000は、透明な本体カバー4100の内部に遊技球を案内可能であり、本体カバー4100の内部には、一般入賞口右40Bが設けられている。また、本体カバー4100の内部には、演出用の複数のLED4200が設けられている。これらのLED4200は、副制御回路70のランプ制御回路78(図6参照)に接続されており、ランプ制御回路78により点灯制御される。 On the right side of the game board 1, a passage gate 35, a normal electric accessory unit 3400, a general winning accessory unit 4000, an attacker unit 3500, and the like are provided. The general winning accessory unit 4000 is arranged between the normal electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 . The general winning accessory unit 4000 can guide game balls inside a transparent main body cover 4100, and the inside of the main body cover 4100 is provided with a right general winning opening 40B. Also, inside the body cover 4100, a plurality of LEDs 4200 for presentation are provided. These LEDs 4200 are connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6) of the sub-control circuit 70 and controlled to light up by the lamp control circuit 78 .

ここで、普通電動役物ユニット3400の第2始動口3440に入賞できなかった遊技球は、一般入賞役物ユニット4000の内部へと導かれる。一般入賞役物ユニット4000の内部へと導かれる遊技球は、そのうちの概ね1/3の個数が一般入賞口右40Bに入賞する一方、2/3の個数が一般入賞口右40Bに入賞できずに一般入賞役物ユニット4000の下方へとさらに導かれ、アタッカユニット3500の方へと流下するようになっている。遊技機のスペックは、先述した図46に示す通りであり、例えば大入賞口カウント数(規定入賞数)は「10」に設定されている。これにより、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて大入賞口3540への入賞が10個計数されてシャッタ3610が開放状態から閉鎖状態となるまでの間に5個程度の遊技球が一般入賞口右40Bに入賞し得る。 Here, the game ball that did not win the second starting port 3440 of the normal electric accessory unit 3400 is led into the general winning accessory unit 4000 . Approximately 1/3 of the game balls guided into the general winning accessory unit 4000 win the right general winning opening 40B, while 2/3 cannot win the right winning opening 40B. Then, it is further guided below the general winning accessory unit 4000 and flows down toward the attacker unit 3500 . The specs of the gaming machine are as shown in FIG. 46, and for example, the number of large winning openings counted (prescribed number of winnings) is set to "10". As a result, 10 winnings to the big winning opening 3540 are counted in each round of the jackpot game state, and about 5 game balls enter the right normal winning opening 40B until the shutter 3610 changes from the open state to the closed state. win a prize.

[入賞情報コマンド]
次に、第4~第8実施形態の遊技機に共通して適用される入賞情報コマンドについて図137を参照して説明する。図137は、第4~第8実施形態に係る入賞情報コマンドを説明するための図である。
[Prize Information Command]
Next, the winning information command commonly applied to the gaming machines of the fourth to eighth embodiments will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram for explaining winning information commands according to the fourth to eighth embodiments.

第4~第8実施形態の遊技機において、主制御回路60から副制御回路70に送信されるコマンドには、先述した各種のコマンドに加えて、各種の入賞時にその入賞内容を示す入賞情報コマンドがある。図137に示すように、入賞情報コマンドは、例えば8ビットのビット列からなるデータである。入賞情報コマンドの1桁目(0ビット)には、第1始動口32への入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの2桁目(1ビット)には、第2始動口3440への入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの3桁目(2ビット)には、一般入賞口右40Bへの入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの4桁目(3ビット)には、一般入賞口左40Aへの入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの5桁目(4ビット)には、通過ゲート35への入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの6桁目(5ビット)には、大入賞口3540への入賞有無に応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの7桁目(6ビット)には、始動入賞時に大当りとなった場合にその大当り種別となる確変大当り又は通常大当りに応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。入賞情報コマンドの8桁目(7ビット)には、始動入賞時の大当り又はハズレに応じて‘1’又は‘0’のビットが格納される。 In the gaming machines of the fourth to eighth embodiments, the commands transmitted from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 70 include, in addition to the above-described various commands, a winning information command indicating the details of winning when winning various prizes. There is As shown in FIG. 137, the winning information command is data composed of, for example, an 8-bit bit string. A bit of '1' or '0' is stored in the first digit (bit 0) of the winning information command depending on whether or not the first starting port 32 has won a prize. A bit of '1' or '0' is stored in the second digit (1 bit) of the winning information command depending on whether or not the second starting port 3440 has won a prize. A bit of '1' or '0' is stored in the third digit (2 bits) of the winning information command depending on whether or not there is a winning in the right general winning opening 40B. A bit of '1' or '0' is stored in the 4th digit (3 bits) of the winning information command depending on whether or not there is a winning in the left general winning opening 40A. A bit of '1' or '0' is stored in the fifth digit (4 bits) of the winning information command depending on whether or not the pass gate 35 has won a prize. A bit of '1' or '0' is stored in the 6th digit (5 bits) of the winning information command depending on whether or not there is a winning to the big winning opening 3540 . A bit of '1' or '0' is stored in the 7th digit (6 bits) of the prize information command according to the probability variable jackpot or normal jackpot which is the jackpot type when the jackpot is won at the time of start winning. A bit of '1' or '0' is stored in the 8th digit (7 bits) of the winning information command according to the big hit or loss at the time of starting winning.

例えば、第2始動口3440の始動入賞時に確変大当りとなった場合、入賞情報コマンドは、‘11000000’となる。また、一般入賞口右40Bの入賞時には、入賞情報コマンドは、‘00000100’となる。 For example, in the case of a variable probability jackpot at the start of the second starting port 3440, the winning information command becomes '11000000'. Also, at the time of winning a prize in the right general prize winning opening 40B, the prize winning information command becomes '00000100'.

<第4実施形態>
次に、図138~図146を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態に係る遊技機は、特定の大当り遊技状態(第2特別図柄「確変3」の16R大当り)において最終ラウンドに至るまでのラウンドとなる特定のラウンド(告知ラウンド)の実行中、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞に応じて当該特定の大当り遊技状態のラウンド数(16R)を確定的に示唆する16R示唆演出を実行し得るように構成されたものである。また、16R大当り以外の3R大当り、6R大当り、9R大当りの各大当り遊技状態においても、最終ラウンドに至るまでの告知ラウンドの実行中に一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞に応じて演出が実行されるが、ラウンド数については顕示し得ないような演出(3R、6R、9R示唆演出)として実行されるように構成されている。なお、第4実施形態に係る遊技機の遊技特性に関するスペックや遊技状態の遷移については、図46及び図47に示すものと同じである。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 138 to 146. FIG. In the gaming machine according to the fourth embodiment, during execution of a specific round (announcement round), which is a round up to the final round in a specific jackpot gaming state (second special symbol "probability variation 3" 16R jackpot), general It is constructed so as to be able to execute a 16R suggesting effect that definitively suggests the number of rounds (16R) of the specific jackpot game state according to the winning of the game ball to the right winning hole 40B. In addition to the 16R jackpot, in each jackpot game state of the 3R jackpot, 6R jackpot, and 9R jackpot, an effect is executed according to the win of the game ball to the right general prize opening 40B during the execution of the announcement round up to the final round. However, the number of rounds is configured to be executed as an effect (3R, 6R, 9R suggestive effect) that cannot be revealed. Note that the specifications relating to the game characteristics of the gaming machine according to the fourth embodiment and the transition of the game state are the same as those shown in FIGS. 46 and 47. FIG.

[16R示唆演出:告知ラウンド決定テーブル]
図138は、16R示唆演出の告知ラウンド決定テーブルを示す図である。告知ラウンド決定テーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に組み込まれており、後述する当り演出パターン決定処理においてサブCPU71が16R示唆演出の告知ラウンドを決定するために用いられる。告知ラウンド決定テーブルにおいては、決定事項となる1R~9Rまでの告知ラウンドと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて告知ラウンドを決定付けるための抽選値情報とを規定している。例えば、抽選値として「9」を抽出すると、サブCPU71は、16R示唆演出の告知ラウンドとして「1R」を決定する。
[16R Suggestion Production: Announcement Round Decision Table]
FIG. 138 is a diagram showing a notification round determination table for the 16R suggestive effect. The announcement round determination table is incorporated in the program ROM 72 of the sub control circuit 70, and is used by the sub CPU 71 to determine the announcement round of the 16R suggestive effect in the winning effect pattern determination process described later. In the announcement round decision table, announcement rounds from 1R to 9R, which are matters to be decided, and a lottery value extracted (lottery) from a predetermined random number range ("0" to "99") are used to determine the announcement round. lottery value information. For example, when "9" is extracted as the lottery value, the sub CPU 71 determines "1R" as the announcement round of the 16R suggestion effect.

[3R、6R、9R示唆演出:告知ラウンド決定テーブル]
図139は、3R、6R、9R示唆演出の告知ラウンド決定テーブルを示す図である。これらの告知ラウンド決定テーブルも、副制御回路70のプログラムROM72に組み込まれており、後述する当り演出パターン決定処理においてサブCPU71が3R、6R、9R示唆演出の告知ラウンドを決定するために用いられる。告知ラウンド決定テーブルにおいては、決定事項となる告知ラウンドと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて告知ラウンドを決定付けるための抽選値情報とを規定している。例えば、9R大当りに際して9R示唆演出の告知ラウンド決定テーブルを参照し、抽選値として「99」を抽出すると、サブCPU71は、9R示唆演出の告知ラウンドとして「6R」を決定する。
[3R, 6R, 9R Suggestion Production: Announcement Round Decision Table]
FIG. 139 is a diagram showing a notification round determination table for 3R, 6R, and 9R suggestive effects. These notification round determination tables are also incorporated in the program ROM 72 of the sub control circuit 70, and are used by the sub CPU 71 to determine the notification rounds of the 3R, 6R, and 9R suggestive effects in the winning effect pattern determination process to be described later. In the announcement round decision table, the announcement round to be decided, lottery value information for determining the announcement round based on the lottery value extracted (lottery) from a predetermined random number range ("0" to "99"), and stipulates. For example, when referring to the announcement round determination table of the 9R suggestive effect for the 9R jackpot and extracting "99" as the lottery value, the sub CPU 71 determines "6R" as the announcement round of the 9R suggestive effect.

なお、本実施形態では、16R大当りの際に必ず告知ラウンド決定テーブルを用いて1R~9Rのうちいずれかのラウンドが告知ラウンドとして決定されるが、例えば告知ラウンド無しとして決定される場合があってもよい。また、本実施形態では、3R、6R、9R大当りの際にも必ず告知ラウンド決定テーブルを用いて告知ラウンドが決定されるが、3R、6R、9R大当りにおいても告知ラウンド無しとして決定される場合があってもよい。3R、6R、9R大当りの際には、各々に対応する示唆演出を行わずに告知ラウンドを決定しないようにしてもよい。告知ラウンドは、固定的に予め定められたラウンドとしてもよい。 In this embodiment, when the 16R jackpot hits, any one of the 1R to 9R rounds is determined as the announcement round using the announcement round determination table. good too. In addition, in this embodiment, the announced round is always determined using the announced round determination table even in the case of the 3R, 6R, and 9R big hits, but there are cases where the announced round is determined to be absent even in the 3R, 6R, and 9R big hits. There may be. In the case of 3R, 6R, and 9R big hits, the notification round may not be determined without performing the suggestive performance corresponding to each. The announcement round may be a fixed, predetermined round.

[16R示唆演出:演出パターン選択テーブル]
図140は、16R示唆演出の演出パターン選択テーブルを示す図である。演出パターン選択テーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に組み込まれており、後述する当り演出パターン決定処理においてサブCPU71が16R示唆演出の演出パターンを決定するために用いられる。演出パターン選択テーブルにおいては、決定事項となる演出パターンA~Cと、演出発生条件となる一般入賞口右40Bの入賞個数と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出パターンを決定付けるための抽選値情報とを規定している。演出パターンA~Cは、一般入賞口右40Bの入賞個数に応じて「LED表示」、「紋章表示」、「紋章継続表示」といった演出の流れが異なるものである。例えば、抽選値として「9」を抽出すると、サブCPU71は、16R示唆演出の演出パターンとして「演出パターンA」を決定する。
[16R suggestive effect: effect pattern selection table]
FIG. 140 shows an effect pattern selection table for the 16R suggestive effect. The effect pattern selection table is incorporated in the program ROM 72 of the sub control circuit 70, and is used by the sub CPU 71 to determine the effect pattern of the 16R suggestion effect in the winning effect pattern determination process described later. In the effect pattern selection table, the effect patterns A to C that are determined items, the number of winnings of the general winning hole right 40B that is the condition for generating the effect, and the predetermined random number range ("0" to "99") are extracted (lottery ) and lottery value information for determining the effect pattern based on the lottery value. Effect patterns A to C have different flows of effects, such as "LED display", "emblem display", and "emblem continuous display", depending on the number of prizes won in the right general prize winning opening 40B. For example, when "9" is extracted as the lottery value, the sub CPU 71 determines "effect pattern A" as the effect pattern of the 16R suggestive effect.

演出パターンAでは、上述の告知ラウンド決定テーブルを用いて決定された告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに1個目の遊技球が入賞すると、その入賞に応じて一般入賞役物ユニット4000のLED4200が点灯により発光させられるとともに(図146(A)参照)、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて一般入賞役物ユニット4000から波紋が広がるような画像が表示される(図146(B)参照)。続いて、同じ告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに2個目、さらに3個目の遊技球が入賞しても、同様にその入賞に応じてLED4200が発光させられるとともに、表示領域4Aに波紋が広がるような画像が表示される。そして、同じ告知ラウンドで一般入賞口右40Bに4個目の遊技球が入賞すると、その入賞に応じて表示領域4Aに紋章を示す画像が表示される(図146(C)参照)。このような紋章を示す画像が表示されると、実行中の大当りのラウンド数が16Rまで続くことが確定的に顕示される。さらに、同じ告知ラウンドで一般入賞口右40Bに5個目以降の遊技球が入賞しても、表示領域4Aに紋章を示す画像が継続して表示される。同様に、演出パターンBでは、告知ラウンドにおける一般入賞口右40Bへの1~2個目の入賞に応じてLED4200が発光させられ、3個目の入賞で紋章を示す画像が表示され、4個目以降の入賞では紋章を示す画像が継続して表示される。演出パターンCでは、告知ラウンドにおける一般入賞口右40Bへの1個目の入賞に応じてLED4200が発光させられ、2個目の入賞で紋章を示す画像が表示され、3個目以降の入賞では紋章を示す画像が継続して表示される。すなわち、演出パターンA~Cのうち演出パターンCは、大当り遊技状態のラウンド数が16Rであることを最も早期かつ容易に顕示する可能性が高い演出パターンとなる。 In production pattern A, when the first game ball wins in the general winning opening right 40B in the notification round determined using the above-described notification round determination table, the LED 4200 of the general winning accessory unit 4000 turns on according to the winning. Lighting causes it to emit light (see FIG. 146(A)), and an image in which ripples spread from the general winning accessory unit 4000 is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 146(B)). Subsequently, in the same announcement round, even if the second and third game balls win in the general winning hole right 40B, the LED 4200 is similarly caused to emit light according to the winning, and ripples appear in the display area 4A. An enlarged image is displayed. Then, when the fourth game ball wins in the right general winning hole 40B in the same notification round, an image showing the crest is displayed in the display area 4A according to the winning (see FIG. 146(C)). When an image showing such a crest is displayed, it definitely reveals that the number of rounds of the jackpot in progress continues up to 16R. Furthermore, even if the game ball after the fifth game wins in the right general winning hole 40B in the same notification round, the image showing the crest is continuously displayed in the display area 4A. Similarly, in the production pattern B, the LED 4200 is illuminated in response to the first and second winnings in the general winning opening right 40B in the announcement round, and an image showing the crest is displayed in the third winning. The image showing the coat of arms continues to be displayed for the subsequent winnings. In production pattern C, the LED 4200 is illuminated in response to the first winning in the general winning opening right 40B in the announcement round, the image showing the crest is displayed in the second winning, and the third and subsequent winnings The image showing the coat of arms continues to be displayed. In other words, the effect pattern C among the effect patterns A to C is a effect pattern that has a high possibility of showing most quickly and easily that the number of rounds in the jackpot game state is 16R.

[3R、6R、9R示唆演出:演出パターン選択テーブル]
図141は、3R、6R、9R示唆演出の演出パターン選択テーブルを示す図である。この演出パターン選択テーブルも、副制御回路70のプログラムROM72に組み込まれており、後述する当り演出パターン決定処理においてサブCPU71が3R、6R、あるいは9Rの示唆演出の演出パターンを決定するために用いられる。演出パターン選択テーブルにおいては、決定事項となる演出パターンD~Fと、演出発生条件となる一般入賞口右40Bの入賞個数と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出パターンを決定付けるための抽選値情報とを規定している。演出パターンD~Fは、一般入賞口右40Bの入賞個数に応じて「LED表示」、「演出なし」といった演出の流れが異なるものである。例えば、抽選値として「9」を抽出すると、サブCPU71は、3R、6R、あるいは9Rを示唆する演出の演出パターンとして「演出パターンD」を決定する。
[3R, 6R, 9R suggestion production: production pattern selection table]
FIG. 141 shows an effect pattern selection table for 3R, 6R, and 9R suggestive effects. This effect pattern selection table is also incorporated in the program ROM 72 of the sub control circuit 70, and is used by the sub CPU 71 to determine the effect pattern of the suggestive effect of 3R, 6R, or 9R in the winning effect pattern determination process to be described later. . In the production pattern selection table, the production patterns D to F that are determined items, the number of winnings of the general winning opening right 40B that is the condition for producing the production, and the predetermined random number range ("0" to "99") are extracted (lottery ) and lottery value information for determining the effect pattern based on the lottery value. Effect patterns D to F differ in the flow of effects such as "LED display" and "no effect" depending on the number of winnings in the right general winning hole 40B. For example, when "9" is extracted as the lottery value, the sub CPU 71 determines "effect pattern D" as the effect pattern suggesting 3R, 6R, or 9R.

演出パターンDでは、上述の告知ラウンド決定テーブルを用いて決定された告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに1個目の遊技球が入賞すると、その入賞に応じて一般入賞役物ユニット4000のLED4200が点灯により発光させられるとともに(図146(A)参照)、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて一般入賞役物ユニット4000から波紋が広がるような画像が表示される(図146(B)参照)。続いて、同じ告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに2個目、さらに3個目の遊技球が入賞しても、同様にその入賞に応じてLED4200が発光させられるとともに、表示領域4Aに波紋が広がるような画像が表示される。そして、16R示唆演出の演出パターンA等とは異なり、同じ告知ラウンドで一般入賞口右40Bに4個目以降の遊技球が入賞しても、その入賞に応じてLED4200が発光せず、表示領域4Aにも紋章を示す画像が表示されない。さらに、同じ告知ラウンドで一般入賞口右40Bに5個目以降の遊技球が入賞しても、その入賞に応じてLED4200が発光せず、表示領域4Aにも紋章を示す画像が表示されない。すなわち、3R、6R、9R大当り遊技状態の場合、告知ラウンドで例えば5個の遊技球が一般入賞口右40Bに入賞しても、紋章を示す画像が表示されずにLED4200も発光しないことから、少なくとも16Rではないラウンド数(3R、6R、9Rのいずれか)であることが示唆される。同様に、演出パターンEでは、告知ラウンドにおける一般入賞口右40Bへの1~2個目の入賞に応じてLED4200が発光させられ、3個目以降の入賞ではLED4200が発光せず、表示領域4Aにも紋章を示す画像が表示されない。演出パターンFでは、告知ラウンドにおける一般入賞口右40Bへの1個目の入賞に応じてLED4200が発光させられ、2個目以降の入賞ではLED4200が発光せず、表示領域4Aにも紋章を示す画像が表示されない。すなわち、演出パターンE~Fのうち演出パターンFは、大当り遊技状態のラウンド数が3R、6R、あるいは9Rのいずれかであることを最も早期かつ容易に示唆する可能性が高い演出パターンとなる。 In production pattern D, when the first game ball wins in the general winning opening right 40B in the notification round determined using the above-described notification round determination table, the LED 4200 of the general winning accessory unit 4000 lights up according to the winning. Lighting causes it to emit light (see FIG. 146(A)), and an image in which ripples spread from the general winning accessory unit 4000 is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 146(B)). Subsequently, in the same announcement round, even if the second and third game balls win in the general winning hole right 40B, the LED 4200 is similarly caused to emit light according to the winning, and ripples appear in the display area 4A. An enlarged image is displayed. And unlike the production pattern A etc. of 16R suggestive production, even if the game ball after the 4th game wins in the general winning opening right 40B in the same announcement round, the LED 4200 does not emit light according to the winning, and the display area 4A also does not display an image showing the coat of arms. Furthermore, even if the fifth and subsequent game balls win in the right general winning hole 40B in the same notification round, the LED 4200 does not emit light according to the winning, and the image showing the crest is not displayed in the display area 4A. That is, in the case of the 3R, 6R, and 9R jackpot gaming states, even if, for example, five game balls win the general winning hole right 40B in the announcement round, the image showing the crest is not displayed and the LED 4200 does not emit light either. It is suggested that there is at least a round number (either 3R, 6R, or 9R) that is not 16R. Similarly, in the production pattern E, the LED 4200 is caused to emit light in accordance with the first and second winnings in the general winning opening right 40B in the announcement round, and the LED 4200 does not emit light in the third and subsequent winnings, and the display area 4A. The image showing the coat of arms is not displayed either. In production pattern F, the LED 4200 emits light in response to the first winning in the right general winning opening 40B in the announcement round, and the LED 4200 does not emit light in the second and subsequent winnings, and the emblem is also displayed in the display area 4A. No image is displayed. That is, the effect pattern F among the effect patterns E to F is the effect pattern that has the highest possibility of early and easily suggesting that the number of rounds in the jackpot game state is 3R, 6R or 9R.

[コマンド解析処理]
図142は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図142に示すコマンド解析処理は、第6~第8実施形態の遊技機にも適用される。
[Command analysis processing]
FIG. 142 is a flow chart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 . This command analysis process is executed in the following steps. Note that the command analysis processing shown in FIG. 142 is also applied to the gaming machines of the sixth to eighth embodiments.

図142に示すように、S6001において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S6002に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 142, in S6001, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that it has received a command, it moves the process to S6002. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, it ends this command analysis processing routine.

S6002において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S6003に処理を移す。 In S6002, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S6003 when the reading of the data of the received command is completed.

S6003において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S6004に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S6005に処理を移す。 In S6003, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read out in S6002. If the sub CPU 71 determines that it has received a variation pattern specification command as the read command, it moves the process to S6004. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the variation pattern designation command as the read command, it moves the process to S6005.

S6004において、サブCPU71は、後述する入賞時予告演出を含む各種の演出を決定するための演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理は、第6~第8実施形態の遊技機に適した特有の処理であり、主として第6実施形態の遊技機について説明する際に図148を参照して詳述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6004, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing for determining various effects including a prize winning announcement effect, which will be described later. In this process, the sub CPU 71 determines the production pattern including the variable display mode of the decorative symbols based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the variable display mode of the decorative symbols is determined. This production pattern determination process is a unique process suitable for the gaming machines of the sixth to eighth embodiments, and will be described in detail with reference to FIG. 148 when mainly explaining the gaming machine of the sixth embodiment. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6005において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S6006に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S6007に処理を移す。 At S6005, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read at S6002. If the sub CPU 71 determines that it has received the symbol stop command as the read command, it moves the process to S6006. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pattern stop command has not been received as the read command, the process proceeds to S6007.

S6006において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6006, the sub CPU 71 performs decorative design stop processing for stopping display of the decorative design that is being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6007において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして特図当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特図当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、S6008に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特図当り開始コマンドを受信していないと判定した場合には、S6009に処理を移す。 In S6007, the sub CPU71 determines whether or not it has received a special figure per start command as the command read out in S6002. When it is determined that the sub CPU 71 has received the special figure per start command as the read command, the process proceeds to S6008. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the special figure per start command as the read command, the process proceeds to S6009.

S6008において、サブCPU71は、大当り遊技状態中の演出を決定するための当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図143を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6008, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process for determining the effect during the big win game state. This winning effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6009において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S6010に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S6011に処理を移す。 At S6009, the sub CPU 71 determines whether or not the command for displaying during opening of the big winning opening has been received as the command read at S6002. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S6010. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the command for displaying during opening of the big winning opening as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S6011.

S6010において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、図37に示すものと同様である。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6010, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. This mid-round effect processing is the same as that shown in FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6011において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S6012に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S6013に処理を移す。 In S6011, the sub CPU 71 determines whether or not a win end display command has been received as the command read out in S6002. If the sub CPU 71 determines that it has received the hit end display command as the read command, it shifts the process to S6012. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the winning end display command as the read command, it moves the process to S6013.

S6012において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図144を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6012, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. This winning end effect processing will be described later with reference to FIG. 144 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6013において、サブCPU71は、S6002で読み出したコマンドとして入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には、S6014に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合には、S6015に処理を移す。 At S6013, the sub CPU 71 determines whether or not a winning information command has been received as the command read at S6002. If the sub CPU 71 determines that it has received the prize winning information command as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S6014. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the winning information command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S6015.

S6014において、サブCPU71は、入賞情報更新処理を実行する。この入賞情報更新処理については、図145を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6014, the sub CPU 71 executes winning information update processing. This winning information update process will be described later using FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S6015において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S6015, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図143は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての16R示唆演出あるいは3R、6R、9R示唆演出等に係る告知ラウンドや演出パターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit Production Pattern Decision Processing]
FIG. 143 is a flow chart showing the winning effect pattern determination process executed by the sub CPU 71 . This hit effect pattern determination process is a process for determining the notification round and effect pattern related to the 16R suggestive effect or 3R, 6R, 9R suggestive effect, etc. as the effect pattern in the jackpot game state, and the following steps are performed. executed.

図143に示すように、S6101において、サブCPU71は、16R大当りか否かを判定する。サブCPU71は、読み出した特図当り開始コマンドに基づいて16R大当りと判定した場合には、S6102に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出した特図当り開始コマンドに基づいて3R、6R、9R大当りのいずれかと判定した場合には、S6102に処理を移す。 As shown in FIG. 143, in S6101, the sub CPU 71 determines whether or not the 16R big hit. When the sub CPU 71 determines that it is a 16R big hit based on the read special figure per start command, the process proceeds to S6102. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is one of the 3R, 6R, and 9R big hits based on the read special figure per start command, the process proceeds to S6102.

S6102において、サブCPU71は、16R示唆演出抽選処理を行う。この16R示唆演出抽選処理においては、図138に示す告知ラウンド決定テーブルを参照して乱数抽選により1R~9Rのうちいずれかのラウンドが告知ラウンドとして決定され、図140に示す演出パターン選択テーブルを参照して乱数抽選により演出パターンA~Cのうちいずれかの演出パターンが選択される。この処理を終了した場合には、S6103に処理を移す。 In S6102, the sub CPU 71 performs a 16R suggestion effect lottery process. In this 16R suggestive effect lottery process, one of the rounds 1R to 9R is determined as the announced round by a random number lottery with reference to the announcement round determination table shown in FIG. 138, and the effect pattern selection table shown in FIG. 140 is referred to. Then, one of the performance patterns A to C is selected by random number lottery. If this process has ended, the process moves to S6103.

S6103において、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグをオンにセットする。16R示唆演出実行フラグは、ワークRAM73にセットされるものであり、16R大当り遊技状態が開始されると、後述する当り終了演出処理によりオフにセットされるまでオンにセットされる。この処理を終了した場合には、S6107に処理を移す。 In S6103, the sub CPU 71 sets the 16R suggestion effect execution flag to ON. The 16R suggestion effect execution flag is set in the work RAM 73, and when the 16R big win game state is started, it is set to ON until it is set to OFF by the hit end effect processing described later. If this process has ended, the process moves to S6107.

S6104において、サブCPU71は、3R、6R、9R大当りか否かを判定する。サブCPU71は、読み出した特図当り開始コマンドに基づいて3R、6R、9R大当りのいずれかと判定した場合には、S6105に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出した特図当り開始コマンドに基づいて3R、6R、9R大当りのいずれでもないと判定した場合には、S6107に処理を移す。 In S6104, the sub CPU 71 determines whether or not there is a 3R, 6R, 9R big hit. If the sub CPU 71 determines that it is one of the 3R, 6R, and 9R big hits based on the read special figure per start command, the process proceeds to S6105. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is neither a 3R, 6R, or 9R big hit based on the read special figure per start command, the process proceeds to S6107.

S6105において、サブCPU71は、3R、6R、9R示唆演出抽選処理を行う。この3R、6R、9R示唆演出抽選処理においては、対応する大当りの種別に応じた図139に示す告知ラウンド決定テーブルを参照して乱数抽選により告知ラウンドが決定され、図141に示す演出パターン選択テーブルを参照して乱数抽選により演出パターンD~Fのうちいずれかの演出パターンが選択される。この処理を終了した場合には、S6106に処理を移す。 In S6105, the sub CPU 71 performs 3R, 6R, and 9R suggestion effect lottery processing. In this 3R, 6R, 9R suggesting effect lottery process, an announcement round determination table shown in FIG. 139 corresponding to the type of the corresponding jackpot is referred to, and an announcement round is determined by a random number lottery, and an effect pattern selection table shown in FIG. , one of the performance patterns D to F is selected by random number lottery. If this process has ended, the process moves to S6106.

S6106において、サブCPU71は、3R、6R、9R示唆演出実行フラグをオンにセットする。3R、6R、9R示唆演出実行フラグは、ワークRAM73にセットされるものであり、3R、6R、9R大当り遊技状態のいずれかが開始されると、後述する当り終了演出処理によりオフにセットされるまでオンにセットされる。この処理を終了した場合には、S6107に処理を移す。 In S6106, the sub CPU 71 sets the 3R, 6R, and 9R suggestion effect execution flags to ON. The 3R, 6R, and 9R suggestive effect execution flags are set in the work RAM 73, and are set to OFF by a winning end effect process to be described later when any one of the 3R, 6R, and 9R jackpot game states is started. is set on until If this process has ended, the process moves to S6107.

S6107において、サブCPU71は、その他の演出の決定処理を行う。この処理には、先述した上乗せパターンなどを決定するための処理が含まれる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S6107, the sub CPU 71 performs determination processing of other effects. This processing includes the processing for determining the above-described addition pattern and the like. When this process ends, the winning effect pattern determination process routine ends.

[当り終了演出処理]
図144は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り遊技状態の終了時に16R示唆演出実行フラグ、3R、6R、9R示唆演出実行フラグをオフにセットするための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Effect Processing]
FIG. 144 is a flow chart showing the winning end effect process executed by the sub CPU 71 . This winning end effect processing is a process for setting off the 16R suggestive effect execution flag and the 3R, 6R, 9R suggestive effect execution flag at the end of the jackpot game state, and is executed in the following steps.

図144に示すように、S6201において、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグをオフにセットする。この処理を終了した場合には、S6202に処理を移す。 As shown in FIG. 144, in S6201, the sub CPU 71 sets the 16R suggestion effect execution flag to OFF. If this process has ended, the process moves to S6202.

S6202において、サブCPU71は、3R、6R、9R示唆演出実行フラグをオフにセットする。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S6202, the sub CPU 71 sets the 3R, 6R, and 9R suggestion effect execution flags to OFF. When this process is finished, the winning end effect process routine is finished.

[入賞情報更新処理]
図145は、サブCPU71により実行される入賞情報更新処理を示すフローチャートである。この入賞情報更新処理は、主として16R示唆演出あるいは3R、6R、9R示唆演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize information update process]
FIG. 145 is a flowchart showing winning information update processing executed by the sub CPU 71 . This winning information update process is a process for mainly executing the 16R suggestive effect or the 3R, 6R, 9R suggestive effect, and is executed in the following steps.

図145に示すように、S6301において、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグあるいは3R、6R、9R示唆演出実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグあるいは3R、6R、9R示唆演出実行フラグがオンにセットされていると判定した場合には、S6302に処理を移す。一方、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグあるいは3R、6R、9R示唆演出実行フラグのいずれもオンにセットされていないと判定した場合には、S6305に処理を移す。 As shown in FIG. 145, in S6301, the sub CPU 71 determines whether or not the 16R suggestive effect execution flag or the 3R, 6R, 9R suggestive effect execution flag is set to ON. When the sub CPU 71 determines that the 16R suggestive effect execution flag or the 3R, 6R, 9R suggestive effect execution flag is set to ON, the process proceeds to S6302. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that neither the 16R suggestive effect execution flag nor the 3R, 6R, 9R suggestive effect execution flag is set to ON, the process proceeds to S6305.

S6302において、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)があるか否かを判定する。サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)がある場合には、S6303に処理を移す。一方、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)がない場合には、S6305に処理を移す。 In S6302, the sub CPU 71 determines whether or not there is a game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B. The sub CPU 71 shifts the process to S6303 when there is a game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S6305 when there is no game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B.

S6303において、サブCPU71は、今回の入賞は告知ラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の入賞は告知ラウンド中であると判定した場合、S6304に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の入賞は告知ラウンド中でないと判定した場合、一般入賞に応じた演出を何ら実行することなくS6305に処理を移す。 In S6303, the sub CPU 71 determines whether or not the current winning is in the announcement round. When the sub CPU 71 determines that the current winning is during the announcement round, the sub CPU 71 shifts the processing to S6304. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current winning is not in the announcement round, the sub CPU 71 shifts the process to S6305 without executing any effect corresponding to the general winning.

S6304において、サブCPU71は、示唆演出実行処理を行う。この示唆演出実行処理においては、対応する大当りの種別に応じた演出パターンに基づき一般入賞の個数に応じて16R示唆演出あるいは3R、6R、9R示唆演出を実行する。この処理を終了した場合には、S6305に処理を移す。 In S6304, the sub CPU 71 performs suggestion effect execution processing. In this suggestive effect execution processing, a 16R suggestive effect or a 3R, 6R, 9R suggestive effect is executed according to the number of general winnings based on the effect pattern corresponding to the corresponding jackpot type. If this process has ended, the process moves to S6305.

S6305において、サブCPU71は、その他の演出の実行処理を行う。この処理を終了した場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S6305, the sub CPU 71 executes processing for executing other effects. When this process ends, the winning information update process routine ends.

[大当り遊技状態中の示唆演出]
図146は、大当り遊技状態中の示唆演出を示す図である。示唆演出は、先述した図138~141に示すテーブルを用いて図142~144に示す各処理が実行されることにより、大当り遊技状態の実行中、予め決定された告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに遊技球が入賞する毎に行われるものである。
[Suggestion effect during jackpot game state]
FIG. 146 is a diagram showing a suggestive effect during the jackpot game state. 142 to 144 are executed using the tables shown in FIGS. 138 to 141 described above. This is performed each time a game ball wins a prize.

図146(A)に示すように、大当り遊技状態中の告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに遊技球が入賞する毎に、一般入賞役物ユニット4000のLED4200が発光し、さらに、図146(B)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて一般入賞役物ユニット4000から波紋が広がるような画像(波紋画像)4300が表示される。例えば、16R大当り遊技状態中の告知ラウンドにおける演出パターンAでは、一般入賞口右40Bに遊技球が1~3個目まで入賞する毎に、図146(A)及び(B)示すようなLED4200の発光及び波紋画像4300の表示が行われる。また、例えば、3R、6R、9R大当りのうちいずれかの大当り遊技状態中の告知ラウンドにおいても演出パターンDの場合は同様に、一般入賞口右40Bに遊技球が1~3個目まで入賞する毎に、図146(A)及び(B)示すようなLED4200の発光及び波紋画像4300の表示が行われる。 As shown in FIG. 146(A), every time a game ball wins in the general winning hole right 40B in the notification round during the jackpot game state, the LED 4200 of the general winning accessory unit 4000 emits light, and further, in FIG. 146(B) ), an image (ripple image) 4300 in which ripples spread from the general winning accessory unit 4000 is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. As shown in FIG. For example, in the production pattern A in the announcement round during the 16R jackpot gaming state, each time the first to third game balls win the general winning opening right 40B, the LED 4200 as shown in FIGS. 146 (A) and (B) Display of light emission and ripple image 4300 is performed. Also, for example, in the announcement round during the jackpot game state of any one of the 3R, 6R, and 9R jackpots, similarly, in the case of the production pattern D, the first to third game balls win in the right general prize winning opening 40B. 146(A) and (B), the LED 4200 emits light and the ripple image 4300 is displayed.

さらに、図146(C)に示すように、例えば16R大当り遊技状態中の告知ラウンドで演出パターンAの場合には、一般入賞口右40Bに4個目の遊技球が入賞すると、液晶表示装置4の表示領域4Aには、紋章の画像(紋章画像)4400が表示される。同じ告知ラウンドにおいて5個目以降の遊技球が一般入賞口右40Bに入賞しても、紋章画像4400が継続して表示される。このような紋章画像4400が告知ラウンド中にラウンド終了まで表示されることにより、16Rまで継続する16R大当りの遊技状態実行中であることが遊技者に対して確実に報知される。 Furthermore, as shown in FIG. 146(C), for example, in the case of production pattern A in the notification round during the 16R jackpot game state, when the fourth game ball wins in the general winning hole right 40B, the liquid crystal display device 4 In the display area 4A, an emblem image (heraldry image) 4400 is displayed. In the same notification round, even if the fifth game ball or later wins the general winning hole right 40B, the crest image 4400 is continuously displayed. By displaying such a crest image 4400 during the announcement round until the end of the round, the player is surely informed that the game state of the 16R jackpot that continues up to the 16R is being executed.

一方、例えば、3R、6R、9R大当りのうちいずれかの大当り遊技状態中の告知ラウンドにおける演出パターンDの場合には、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞個数が3個目までは演出パターンAの場合と同様にLED4200の発光及び波紋画像4300の表示が行われるが、4個目の遊技球が入賞しても紋章画像4400が表示されることがなくLED4200の発光なども行われない。これにより、告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに1~3個の遊技球が入賞しただけでは、3R、6R、9R大当り、さらには16R大当りのいずれであるか遊技者にとっては見分けることができず、さらに4個目の遊技球が入賞しても紋章画像4400が表示されなければ、16R大当りではないことが判明されるものの、3R、6R、9R大当りのいずれであるか遊技者は見分けることができない。なお、3R、6R、9R大当りの場合、4個目以降の遊技球が一般入賞口右40Bに入賞するのに応じてLED4200の発光や波紋画像4300の表示を行うようにしてもよい。 On the other hand, for example, in the case of the production pattern D in the announcement round during the jackpot game state of any one of the 3R, 6R, and 9R jackpots, the production pattern until the number of winning game balls for the right general winning hole 40B is three. As in case A, the LED 4200 emits light and the ripple image 4300 is displayed, but even if the fourth game ball wins, the crest image 4400 is not displayed and the LED 4200 does not emit light. As a result, the player cannot distinguish between the 3R, 6R, 9R and 16R jackpots just by winning 1 to 3 game balls in the right general winning hole 40B in the notification round. Furthermore, if the crest image 4400 is not displayed even if the fourth game ball wins, it is found that it is not a 16R big win, but the player can distinguish between a 3R, 6R and 9R big win. Can not. In the case of the 3R, 6R, and 9R big hits, the LED 4200 may emit light and the ripple image 4300 may be displayed in response to the fourth and subsequent game balls winning the general winning hole right 40B.

このような第4実施形態に係る遊技機によれば、例えば16R大当り遊技状態における告知ラウンドの実行中にあっても、一般入賞口右40Bに対して遊技球を入賞させなければ16R大当りである旨を示唆する16R示唆演出が実行されないので、一般入賞に応じた16R示唆演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine according to the fourth embodiment, for example, even during execution of the notification round in the 16R jackpot game state, if the game ball is not allowed to win the general winning hole right 40B, the 16R jackpot is won. Since the 16R suggesting performance suggesting that is not executed, the 16R suggesting performance corresponding to the general winning can be generated by itself, and the interest in the game can be enhanced.

また、告知ラウンドの実行中にあっても、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞個数に応じて16R示唆演出の演出態様が異なり、入賞個数が少なければLED4200の発光や波紋画像4300の表示までしか行われない一方、入賞個数が多くなるほど紋章画像4400が表示される可能性が高まり、16R大当りであることが紋章画像4400の表示によって確定的に報知される可能性が高まるので、一般入賞口右40Bに対する入賞をより多く狙うように仕向けることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, even during the execution of the notification round, the production mode of the 16R suggestive production varies depending on the number of winnings of the game ball to the right of the general winning opening 40B. On the other hand, the greater the number of winnings, the higher the possibility that the crest image 4400 will be displayed, and the higher the possibility that the 16R jackpot will be definitely announced by the display of the crest image 4400. It is possible to make the player aim to win more prizes for the right 40B, and to increase the interest in the game.

また、例えば16R大当り遊技状態の実行中であっても一般入賞口右40Bに対して遊技球を入賞させなければ16R大当り遊技状態である旨を示唆する16R示唆演出が実行されず、しかも、一般入賞口右40Bに対する入賞個数に応じて異なる演出パターンA~Cに基づいて16R示唆演出が実行されるので、一般入賞口右40Bに対する入賞個数に応じた色々な演出パターンに基づく16R示唆演出を自力で多様に発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, for example, even during execution of the 16R jackpot game state, the 16R suggestive performance suggesting that the 16R jackpot game state is not executed unless the game ball is won in the right general winning hole 40B, and the general Since the 16R suggestive performance is executed based on different performance patterns A to C according to the number of prizes won for the right prize opening 40B, the 16R suggestive performance is self-produced based on various performance patterns according to the number of prizes awarded to the right general prize prize opening 40B. can be generated in a variety of ways, and the amusement of the game can be enhanced.

また、例えば16R大当り遊技状態の実行中であっても16Rに至るまでの途中の告知ラウンド(1R~9Rのうちいずれかのラウンド)において一般入賞口右40Bに遊技球を入賞させなければ16R示唆演出が実行されないので、一般入賞口右40Bの入賞に応じた16R示唆演出を告知ラウンドの実行中という条件下である限り自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, for example, even during execution of the 16R jackpot game state, 16R is suggested unless the game ball is won in the general winning opening right 40B in the announcement round (one of the rounds from 1R to 9R) on the way to 16R. Since the performance is not executed, the 16R suggestion performance corresponding to the winning of the right general prize winning opening 40B can be generated by itself as long as the notification round is being executed, and the interest of the game can be enhanced. .

<第5実施形態>
次に、図147を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態に係る遊技機は、基本的に第4実施形態によるものと同様に16R示唆演出を実行し得るものであるが、告知ラウンドで一般入賞口右40Bに対する入賞が全く無くても、告知ラウンドの次のラウンドで一般入賞口右40Bに入賞さえすれば16R示唆演出が実行されるように構成されたものである。第5実施形態においては、第4実施形態によるものと特に16R大当り遊技状態において実行される入賞情報更新処理が異なる。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The gaming machine according to the fifth embodiment is basically capable of executing the 16R suggestive effect in the same way as the one according to the fourth embodiment, but even if there is no winning in the general winning opening right 40B in the announcement round, In the round following the notification round, the 16R suggesting effect is executed if the player wins at the right general prize winning opening 40B. The fifth embodiment differs from the fourth embodiment particularly in the winning information update process executed in the 16R jackpot game state.

[入賞情報更新処理]
図147は、第5実施形態においてサブCPU71により実行される入賞情報更新処理を示すフローチャートである。この入賞情報更新処理は、特に16R示唆演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize information update process]
FIG. 147 is a flow chart showing winning information update processing executed by the sub CPU 71 in the fifth embodiment. This winning information update process is particularly a process for executing a 16R suggestive effect, and is executed in units of the following steps.

図147に示すように、S6401において、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグがオンにセットされていると判定した場合には、S6402に処理を移す。一方、サブCPU71は、16R示唆演出実行フラグがオンにセットされていないと判定した場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 147, in S6401, the sub CPU 71 determines whether or not the 16R suggestion effect execution flag is set to ON. When the sub CPU 71 determines that the 16R suggestion effect execution flag is set to ON, the process proceeds to S6402. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 16R suggestion effect execution flag is not set to ON, the sub CPU 71 ends the winning information update processing routine.

S6402において、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)があるか否かを判定する。サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)がある場合には、S6403に処理を移す。一方、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)がない場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S6402, the sub CPU 71 determines whether or not there is a game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B. The sub CPU 71 shifts the processing to S6403 when there is a game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B. On the other hand, the sub CPU 71 ends the winning information update processing routine when there is no game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B.

S6403において、サブCPU71は、現時点で実行中のラウンドに対して前回のラウンドが告知ラウンドであったか否かを判定する。例えば、現時点で実行中のラウンドが10Rである場合、前回のラウンドである9Rが告知ラウンドとして実行されたか否かを判定することとなる。現時点で実行中のラウンドがその他、例えば2R~9Rであっても前回のラウンドである1R~8Rが告知ラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、前回のラウンドが告知ラウンドであったと判定した場合、S6404に処理を移す。一方、サブCPU71は、前回のラウンドが告知ラウンドでないと判定した場合、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S6403, the sub CPU 71 determines whether or not the previous round with respect to the round currently being executed was an announcement round. For example, if the round currently being executed is 10R, it is determined whether or not the previous round 9R was executed as an announcement round. Even if the round currently being executed is other, for example, 2R to 9R, it is determined whether or not the previous rounds 1R to 8R were announcement rounds. When the sub CPU 71 determines that the previous round was the announcement round, the sub CPU 71 shifts the processing to S6404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the previous round was not the announcement round, it ends the winning information update processing routine.

S6404において、サブCPU71は、前回の告知ラウンドにおいて一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)があったか否かを判定する。すなわち、前回の告知ラウンドで少なくとも1個の遊技球が一般入賞することで16R示唆演出(紋章画像表示されずにLED発光及び波紋画像表示のみの場合を含む)が実行されたか否かを判定する。サブCPU71は、前回の告知ラウンドで一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)があった場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、前回の告知ラウンドで一般入賞口右40Bに対する遊技球の入賞(一般入賞)がなかった場合には、S6405に処理を移す。 In S6404, the sub CPU 71 determines whether or not there was a game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B in the previous announcement round. That is, it is determined whether or not the 16R suggestive effect (including the case where only the LED light emission and ripple image display is performed without displaying the emblem image) is executed by at least one game ball winning a general prize in the previous announcement round. . The sub CPU 71 ends the winning information update processing routine when there is a winning of a game ball in the right general winning opening 40B (general winning) in the previous announcement round. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S6405 when there is no game ball winning (general winning) in the right general winning opening 40B in the previous announcement round.

S6405において、サブCPU71は、16R示唆演出実行処理を行う。この示唆演出実行処理においては、少なくとも1個の遊技球が一般入賞口右40Bに対して入賞すれば、16R示唆演出として16R大当りである旨を確定的に報知する紋章画像4400を表示させる。この処理を終了した場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S6405, the sub CPU 71 performs 16R suggestion effect execution processing. In this suggestive effect execution processing, when at least one game ball wins in the right general prize winning hole 40B, an emblem image 4400 is displayed as a 16R suggestive effect to definitely notify that the 16R big hit is achieved. When this process ends, the winning information update process routine ends.

このような第5実施形態に係る遊技機によれば、16R大当り遊技状態における告知ラウンド中に一般入賞口右40Bに対して遊技球を入賞させることができなくても、その告知ラウンドの次のラウンドにおいて一般入賞口右40Bに遊技球を入賞させれば16R示唆演出として紋章画像4400が表示されるので、一般入賞口右40Bに対する入賞に応じた16R示唆演出を発生させやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine according to the fifth embodiment, even if the game ball cannot be won in the general winning hole right 40B during the announcement round in the 16R jackpot game state, the following announcement round is made. Since the crest image 4400 is displayed as a 16R suggestive effect when a game ball is won in the right general prize hole 40B in a round, the 16R suggestive effect corresponding to the winning in the right general prize hole 40B can be easily generated. It is possible to increase the interest of the game.

<第6実施形態>
次に、図148~151を用いて、本発明の第6実施形態について説明する。第6実施形態に係る遊技機は、先述した第4、第5実施形態によるものとは異なり、大当りを示す保留情報が記憶されている場合に一般入賞口右40Bに対する入賞に応じて先読み演出(入賞時予告演出)が実行されるように構成されたものである。第6実施形態においては、図142に示すコマンド解析処理中の主として演出パターン決定処理及び入賞情報更新処理に特徴付けられる構成を有する。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 148-151. Unlike the above-described fourth and fifth embodiments, the gaming machine according to the sixth embodiment is a pre-reading effect ( It is configured so that a prize-winning announcement effect) is executed. The sixth embodiment has a configuration characterized mainly by the effect pattern determination process and the winning information update process during the command analysis process shown in FIG.

[演出パターン決定処理]
図148は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、大当りを示す保留情報が記憶された以降において入賞時予告演出を実行し得る期間を決定付けるための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination process]
FIG. 148 is a flow chart showing effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71 . This effect pattern determination process is a process for determining a period in which the winning notice effect can be executed after the storage of the reservation information indicating the big win, and is executed in the following steps.

図148に示すように、S7001において、サブCPU71は、現時点のモードが先述したボスバトル1モード又はボスバトル2モード(高確or時短モード 図47参照)であるか否かを判定する。サブCPU71は、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードであると判定した場合には、S7002に処理を移す。一方、サブCPU71は、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードのいずれでもないと判定した場合には、S7005に処理を移す。 As shown in FIG. 148, in S7001, the sub CPU 71 determines whether the current mode is the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode (high accuracy or short working hours mode, see FIG. 47). If the sub CPU 71 determines that the mode is boss battle 1 mode or boss battle 2 mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S7002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current mode is neither the boss battle 1 mode nor the boss battle 2 mode, the process proceeds to S7005.

S7002において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する。入賞時予告演出実行フラグは、入賞時予告演出を実行し得ることを示す情報としてワークRAM73にセットされるものであり、後述する図149に示す入賞情報更新処理において始動入賞時に大当りを示す入賞情報コマンドを受信することによりオンにセットされる。サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていると判定した場合には、S7003に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていないと判定した場合には、S7005に処理を移す。 In S7002, the sub CPU 71 determines whether or not the prize winning announcement effect execution flag is set to ON. The winning notice performance execution flag is set in the work RAM 73 as information indicating that the winning notice performance can be executed. It is set on by receiving a command. When the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is set to ON, the sub CPU 71 shifts the process to S7003. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is not set to ON, the process proceeds to S7005.

S7003において、サブCPU71は、入賞時予告演出の実行契機となった大当りを示す保留情報に基づき装飾図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する。サブCPU71は、入賞時予告演出の実行契機となった保留情報に基づき装飾図柄の変動表示が開始された場合には、S7004に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞時予告演出の実行契機となった保留情報に基づき装飾図柄の変動表示が開始されていない場合には、S7005に処理を移す。 In S7003, the sub CPU 71 determines whether or not the variable display of the decorative symbols has started based on the hold information indicating the big hit that triggered the execution of the advance notice effect at the time of winning. The sub CPU 71 shifts the processing to S7004 when the variable display of the decorative pattern is started based on the hold information that triggered the execution of the advance notice effect at the time of winning. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S7005 when the variable display of the decorative symbols has not started based on the hold information that triggered the execution of the advance notice effect at the time of winning.

S7004において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグをオフにセットする。これにより、入賞時予告演出の実行契機となった大当りを示す保留情報が記憶されてから当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間において、入賞時予告演出が実行可能とされる。ただし、入賞時予告演出は、一般入賞口右40Bに遊技球が入賞することを条件に実行される。この処理を終了した場合には、S7005に処理を移す。 In S7004, the sub CPU 71 sets the execution flag of the announcement effect at the time of winning to OFF. As a result, the winning notice effect can be executed during the period from when the holding information indicating the big win that triggered the execution of the winning notice effect is stored to when the variable display of the decorative pattern based on the holding information is started. be done. However, the notice effect at the time of winning is executed on the condition that the game ball wins in the right general winning opening 40B. If this process has ended, the process moves to S7005.

S7005において、サブCPU71は、その他の演出の決定処理を行う。この処理には、先述した装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンなどを決定するための処理が含まれる。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S7005, the sub CPU 71 performs determination processing of other effects. This process includes a process for determining the performance pattern including the variable display mode of the decorative symbols described above. When this processing ends, the effect pattern determination processing routine ends.

[入賞情報更新処理]
図149は、第6実施形態においてサブCPU71により実行される入賞情報更新処理を示すフローチャートである。この入賞情報更新処理は、特に入賞時予告演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize information update process]
FIG. 149 is a flow chart showing winning information update processing executed by the sub CPU 71 in the sixth embodiment. This winning information update process is particularly a process for executing the announcement effect at the time of winning, and is executed in units of the following steps.

図149に示すように、S7101において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドに第1始動口32又は第2始動口3440の始動入賞を示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞を示す情報がある場合には、S7102に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞を示す情報がない場合には、S7104に処理を移す。 As shown in FIG. 149, in S7101, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command includes information indicating the starting winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. FIG. The sub CPU 71 shifts the process to S7102 when there is information indicating the start winning. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S7104 when there is no information indicating the start winning.

S7102において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドにさらに大当りを示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、大当りを示す情報がある場合には、S7103に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りを示す情報がない場合には、S7104に処理を移す。 In S7102, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command further includes information indicating a big hit. If there is information indicating a big hit, the sub CPU 71 shifts the process to S7103. On the other hand, if there is no information indicating a big hit, the sub CPU 71 shifts the processing to S7104.

S7103において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグをオンにセットする。すなわち、始動入賞に応じて大当りを示す保留情報が記憶される場合、入賞時予告演出を実行可能とする期間を開始するために入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされる。この処理を終了した場合には、S7107に処理を移す。 In S7103, the sub CPU 71 sets the execution flag of the announcement effect at the time of winning to ON. That is, when the holding information indicating the big win is stored according to the starting winning, the winning notice performance execution flag is set to ON to start the period during which the winning notice performance can be executed. If this process has ended, the process moves to S7107.

S7104において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドに一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報がある場合には、S7105に処理を移す。一方、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報がない場合には、S7107に処理を移す。 In S7104, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command includes information indicating a general winning corresponding to the right general winning opening 40B. The sub CPU 71 shifts the process to S7105 when there is information indicating a general winning corresponding to the right general winning opening 40B. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S7107 when there is no information indicating the general winning corresponding to the right general winning opening 40B.

S7105において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていると判定した場合には、S7106に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていないと判定した場合には、S7107に処理を移す。 In S7105, the sub CPU 71 determines whether or not the winning announcement effect execution flag is set to ON. When the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is set to ON, the process proceeds to S7106. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is not set to ON, the process proceeds to S7107.

S7106において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行処理を行う。この入賞時予告演出実行処理においては、一般入賞口右40Bに遊技球が入賞する前に出力されていたBGM(A)が、一般入賞口右40Bへの入賞(一般入賞)に応じて大当りを示す保留情報が記憶されていることを示唆するBGM(B)に変更される(図151参照)。 At S7106, the sub CPU 71 performs processing for executing the announcement effect at the time of winning. In this winning notice effect execution processing, the BGM (A) output before the game ball enters the right general winning hole 40B is used to make a big hit according to the winning (general winning) of the right common winning hole 40B. BGM (B) is changed to suggest that the pending information shown is stored (see FIG. 151).

S7107において、サブCPU71は、その他の演出の実行処理を行う。この処理を終了した場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S7107, the sub CPU 71 executes processing for executing other effects. When this process ends, the winning information update process routine ends.

[入賞時予告演出]
図150は、全てハズレを示す保留情報に基づく演出を模式的に示す図である。図151は、大当りを示す保留情報に基づく入賞時予告演出を模式的に示す図である。入賞時予告演出は、先述した図148及び図149に示す各処理が実行されることにより、大当りを示す保留情報(当該保留情報を除く)を記憶している期間(当該保留情報に基づく図柄変動表示が開始されるまでの期間)において、一般入賞口右40Bに遊技球が入賞することに応じて予め定められたBGMに変更される演出である。
[Presentation performance at the time of winning]
FIG. 150 is a diagram schematically showing an effect based on suspension information indicating that all games are lost. FIG. 151 is a diagram schematically showing a prize-winning advance notice effect based on reservation information indicating a big hit. The advance notice effect at the time of winning is the period during which the hold information indicating the big hit (excluding the hold information) is stored (symbol fluctuation based on the hold information) by executing each process shown in FIGS. During the period until the display is started), it is an effect that is changed to a predetermined BGM according to the game ball winning in the right general winning hole 40B.

まず、図146、図150及び図151に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aには、保留情報に対応する画像を表示する保留表示領域4Bが設けられている。装飾図柄の変動表示中に始動入賞があると、大当り又はハズレを示す保留情報が記憶され、新しい保留情報から順に保留表示領域4Bの右側から左側へと並ぶように表示される。保留表示領域4Bの最も左側には、変動表示中の装飾図柄に対応する当該保留情報(「当該保留」という)が表示される。なお、図150及び図151においては、説明の便宜上、保留情報に対応する画像(保留アイコン)を示しておらず、例えば図150(A)では、一例として古い保留情報から順に、「当該保留」、「保留1」、「保留2」、「保留3」に対応する画像が表示されているものとする。 First, as shown in FIGS. 146, 150 and 151, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is provided with a pending display area 4B for displaying an image corresponding to pending information. When there is a starting winning during the variable display of the decorative patterns, suspension information indicating a big hit or a loss is stored and displayed so as to line up from the right side to the left side of the suspension display area 4B in order from the new suspension information. On the leftmost side of the pending display area 4B, the relevant pending information (referred to as "the relevant pending") corresponding to the decorative pattern being displayed in a variable manner is displayed. In addition, in FIGS. 150 and 151, for convenience of explanation, images (holding icons) corresponding to the holding information are not shown. For example, in FIG. , “Hold 1”, “Hold 2”, and “Hold 3” are displayed.

図150(A)に一例として示すように、全てハズレを示す「当該保留」、「保留1」、「保留2」、「保留3」が表示されている状態においては、BGM(A)が出力されている。 As shown in FIG. 150(A) as an example, BGM (A) is output in a state where "relevant suspension", "suspension 1", "suspension 2", and "suspension 3" all indicating failure are displayed. It is

その後、新たに始動入賞がなく「当該保留」に基づく装飾図柄の変動表示が停止表示されると、その停止表示毎に図150(B)~(D)に示すように、「保留1」→「当該保留」、「保留2」→「保留1」→「当該保留」、「保留3」→「保留2」→「保留1」→「当該保留」となるようにシフト表示され、各々の「当該保留」基づく装飾図柄の変動表示が行われる。このとき、保留情報(保留1~3)に大当りを示すものがなければ、BGM(A)が変更されるなく継続して出力される。 After that, when there is no new start winning and the variable display of decorative symbols based on "relevant suspension" is stopped and displayed, "suspension 1" → Shift display is displayed so that "hold", "hold 2" → "hold 1" → "hold", "hold 3" → "hold 2" → "hold 1" → "hold", and each " The variable display of the decorative pattern based on the “retained” is performed. At this time, if the suspension information (suspension 1 to 3) does not indicate a big hit, the BGM (A) is continuously output without being changed.

一方、図151(A)及び(B)に示すように、全てハズレを示す「当該保留」、「保留1」、「保留2」、「保留3」が表示されており、BGM(A)が出力されている状態において、図151(C)に示すように、新たに始動入賞が生じてその始動入賞時に大当りとなり、大当りを示す保留情報(保留3)が記憶される場合がある。このような大当りを示す保留情報(保留3)が記憶されただけではBGM(A)が変更されない。 On the other hand, as shown in FIGS. 151A and 151B, "hold", "hold 1", "hold 2", and "hold 3", all of which indicate failure, are displayed, and BGM (A) is In the output state, as shown in FIG. 151(C), there is a case where a new starting prize is generated and a big hit occurs at the time of the starting prize, and suspension information (suspension 3) indicating the big win is stored. The BGM (A) is not changed only by storing the suspension information (suspension 3) indicating such a big hit.

その後、図151(D)に示すように、保留情報(保留1~3)に対応する画像は、「保留1」→「当該保留」、「保留2」→「保留1」、「保留3」→「保留2」となるようにシフト表示されるが、大当りを示す保留情報(保留2)が表示(記憶)されている状態において一般入賞口右40Bに遊技球が入賞すると、それ以前に出力されていたBGM(A)が大当りの保留情報が存在することを示唆するBGM(B)に変更される。このとき、遊技者は、「保留1」が大当りの保留情報であるのか、「保留2」が大当りの保留情報であるのかについて保留画像の態様からは識別することができない。なお、一般入賞口右40Bの入賞に応じてBGM(A)からBGM(B)に変更する際には、例えば大当りの保留情報に対応する保留画像の態様についても変更するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 151(D), the images corresponding to the hold information (hold 1 to 3) are "hold 1"→"current hold", "hold 2"→"hold 1", "hold 3". → The shift display is made to be "suspension 2", but when the game ball wins in the general winning hole right 40B in the state where the suspension information (suspension 2) indicating the big hit is displayed (stored), it is output before that. The BGM (A) that has been played is changed to BGM (B) suggesting the existence of the pending information of the big win. At this time, the player cannot discriminate whether "suspension 1" is the big winning pending information or "suspending 2" is the big winning pending information from the mode of the pending image. When changing from BGM (A) to BGM (B) according to the winning of the right general winning opening 40B, for example, the mode of the pending image corresponding to the big hit pending information may also be changed.

さらに、図151(E)に示すように、保留情報(保留1、2)に対応する画像は、「保留1」→「当該保留」、「保留2」→「保留1」となるようにシフト表示されるが、「保留1」は大当りの保留情報に相当するため、大当りの保留情報が存在することを示唆するBGM(B)が継続して出力される。このようなBGM(B)は、一旦出力されると、その後に一般入賞口右40Bに対して遊技球が入賞せずとも、当該大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始されるまで継続的に出力される。 Furthermore, as shown in FIG. 151(E), the images corresponding to the suspension information (suspension 1, 2) are shifted so that "suspension 1"→"current suspension", "suspension 2"→"suspension 1". Although it is displayed, the BGM (B) suggesting the existence of the big win pending information is continuously output because "hold 1" corresponds to the big win holding information. Once such BGM (B) is output, even if the game ball does not win in the right general winning hole 40B after that, until the variable display of the decorative pattern based on the holding information of the big win is started. Output continuously.

最終的に、図151(F)に示すように、大当りの保留情報(保留1)に対応する画像は、「当該保留」となるようにシフト表示される。そして、大当りの保留情報(当該保留)に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されると、大当りの保留情報が存在することを示唆するBGM(B)から大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示に対応するBGM(C)に変更される。 Finally, as shown in FIG. 151(F), the image corresponding to the big hit suspension information (suspension 1) is shift-displayed so as to be "this suspension". Then, when the variable display of the decorative pattern is started based on the reservation information of the big win (the relevant reservation), the BGM (B) suggesting the existence of the reservation information of the big win changes the decorative pattern based on the reservation information of the big win. The BGM (C) corresponding to the display is changed.

このような第6実施形態に係る遊技機によれば、大当りを示す保留情報が記憶されていても大当りとは関係ない一般入賞口右40Bに対して遊技球を入賞させなければその大当りの保留情報が記憶されている旨を示唆する入賞時予告演出としてBGM(B)が出力されないので、遊技操作に多様性を持たせることができるとともに、一般入賞口右40Bの入賞に応じた入賞時予告演出を大当りの保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine according to the sixth embodiment, even if the holding information indicating the big win is stored, the big win is held unless the game ball is won in the right general winning hole 40B which is not related to the big win. Since the BGM (B) is not output as the winning notice performance suggesting that the information is stored, the game operation can be diversified and the winning notice corresponding to the winning of the right general winning opening 40B is provided. The performance can be generated by itself while giving the impression that it is related to the big hit reservation information, and the amusement of the game can be enhanced.

また、大当りを示す保留情報が記憶されてから当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間内であれば、いずれかのタイミングで一般入賞口右40Bに遊技球を入賞させるだけで入賞時予告演出としてBGM(B)を出力させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Also, within the period from when the reservation information indicating the big win is stored until the variable display of the decorative pattern based on the reservation information is started, the game ball is won in the right general winning opening 40B at any timing. BGM (B) can be output as a forewarning performance at the time of winning, and the amusement of the game can be enhanced.

また、大当りの保留情報が記憶されてから少なくとも1個の遊技球を一般入賞口右40Bに入賞させれば、当該大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始するまでの間に入賞時予告演出としてBGM(B)が継続して出力されるので、一般入賞口右40Bの入賞に応じた入賞時予告演出を大当りの保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができるとともに、大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始されるまで継続出力されるBGM(B)と、当該装飾図柄の変動表示に伴い出力されるBGM(C)とを明確に区別することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、BGM(A)からBGM(B)に変更されるタイミングは、BGM(B)への変更が決定された後、BGM(C)が開始されるまでの期間における装飾図柄の変動開始時でもよいし、変動開始から所定時間が経過した場合でもよい。また、無条件に変更されるのではなく、特定の演出が実行された場合にBGMを変更するようにしてもよい。また、出音される音は、BGMの他に、出音時間が比較的短い効果音等の種別を変更するようにしてもよい。また、上述の実施形態では、出力されるBGMがBGM(A)からBGM(B)に変更された後、変更の契機となった大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始されるまでBGM(B)を継続して出力したが、大当りの保留情報に基づく装飾図柄の変動表示が開始した後も継続してBGM(B)を出力するようにしてもよい。その場合、BGM(B)とBGM(C)の2つのBGMを同音量で出力するようにしてもよいし、2つのBGMに音量差を設けて、一方のBGMを聞きやすくするようにしてもよい。また、大当りの保留情報が複数記憶されていた場合(いわゆる保留連の状態)、最初の大当り遊技が終了して遊技に復帰した際に、一般入賞口右40Bへの入賞がなくとも、BGM(B)を出力するようにしてもよい。 Also, if at least one game ball wins a prize in the general prize winning opening right 40B after the big win reservation information is stored, the prize is won before the start of the variable display of the decorative pattern based on the big win reservation information. Since the BGM (B) is continuously output as the notice performance, the notice performance at the time of winning according to the winning of the general prize winning opening 40B is generated by itself while impressing it so as to be related to the reservation information of the big win. In addition, the BGM (B) that is continuously output until the start of the variable display of decorative patterns based on the reservation information of the big win and the BGM (C) that is output along with the variable display of the decorative patterns are clearly defined. It can be distinguished, and the interest in the game can be enhanced. It should be noted that the timing of changing from BGM (A) to BGM (B) is the time when the decorative symbols start to change during the period from when the change to BGM (B) is decided to when BGM (C) starts. Alternatively, it may be the case that a predetermined time has passed since the start of fluctuation. Also, the BGM may be changed when a specific effect is executed instead of being changed unconditionally. In addition to BGM, the types of sounds to be emitted may be changed to sound effects with a relatively short duration of sound emission. Further, in the above-described embodiment, after the BGM to be output is changed from BGM (A) to BGM (B), until the variable display of the decorative pattern based on the hold information of the big hit that triggered the change is started. Although the BGM (B) is continuously output, the BGM (B) may be continuously output even after the variable display of the decorative symbols based on the big win reservation information is started. In that case, the two BGMs BGM (B) and BGM (C) may be output at the same volume, or a volume difference may be provided between the two BGMs so that one BGM is easier to hear. good. In addition, when a plurality of pieces of jackpot hold information are stored (so-called hold group state), when the first jackpot game ends and the game returns, even if there is no winning in the right general winning hole 40B, the BGM ( B) may be output.

<第7実施形態>
次に、図152を用いて、本発明の第7実施形態について説明する。第7実施形態に係る遊技機は、先述した第6実施形態によるものとは入賞情報更新処理が部分的に異なるものであり、具体的には、大当りを示す保留情報が記憶されているという条件に加えて、その他に記憶されている保留情報が特定の変動パターンを示す情報のみを含む場合に、一般入賞口右40Bに対する入賞に応じて先読み演出(入賞時予告演出)が実行されるように構成されたものである。第7実施形態においては、図142に示すコマンド解析処理中の入賞情報更新処理に特徴付けられる構成を有する。
<Seventh Embodiment>
Next, with reference to FIG. 152, a seventh embodiment of the present invention will be described. The game machine according to the seventh embodiment partially differs from the above-described sixth embodiment in the winning information update process, and specifically, the condition that the reservation information indicating the big win is stored. In addition, when the other stored hold information includes only information indicating a specific variation pattern, a look-ahead effect (previous effect at the time of winning) is executed in accordance with the winning of the right general winning hole 40B. It is constructed. The seventh embodiment has a configuration characterized by winning information update processing during command analysis processing shown in FIG.

[入賞情報更新処理]
図152は、第7実施形態においてサブCPU71により実行される入賞情報更新処理を示すフローチャートである。この入賞情報更新処理は、大当りの保留情報に加えて他の保留情報も用いて入賞時予告演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize information update process]
FIG. 152 is a flowchart showing winning information update processing executed by the sub CPU 71 in the seventh embodiment. This winning information update process is a process for executing the winning notice effect using other pending information in addition to the big hit pending information, and is executed in the following steps.

図152に示すように、S7201において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドに第1始動口32又は第2始動口3440の始動入賞を示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞を示す情報がある場合には、S7202に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞を示す情報がない場合には、S7205に処理を移す。 As shown in FIG. 152 , in S7201, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command includes information indicating the starting winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440 or not. The sub CPU 71 shifts the process to S7202 when there is information indicating the start winning. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S7205 when there is no information indicating the start winning.

S7202において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドにさらに大当りを示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、大当りを示す情報がある場合には、S7203に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りを示す情報がない場合には、S7205に処理を移す。こうして大当り又はハズレを示す保留情報がワークRAM73に記憶される。 In S7202, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command further includes information indicating a big hit. If there is information indicating a big hit, the sub CPU 71 shifts the process to S7203. On the other hand, if there is no information indicating a big hit, the sub CPU 71 shifts the process to S7205. In this way, the work RAM 73 stores reservation information indicating a big hit or a loss.

S7203において、サブCPU71は、大当りを示す保留情報が記憶される以前に記憶されたすべての他の保留情報に、先述したサブ変動パターンとしてサブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」)(図62参照)を示す情報が含まれるか否かを判定する。図62に示すように、サブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」)は、変動時間が極めて短い時短通常変動に相当する。サブCPU71は、すべての他の保留情報にサブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」)を示す情報が含まれる場合には、S7204に処理を移す。一方、サブCPU71は、他の保留情報のいずれかにサブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」)以外のサブ変動パターンを示す情報が含まれる場合には、S7205に処理を移す。 In S7203, the sub CPU 71 adds sub-variation pattern numbers "9" or "10" (main variation pattern "04H") (see FIG. 62) is included. As shown in FIG. 62, the sub-fluctuation pattern number "9" or "10" (main fluctuation pattern "04H") corresponds to normal fluctuation with extremely short fluctuation time. The sub CPU 71 shifts the process to S7204 when information indicating the sub variation pattern number "9" or "10" (main variation pattern "04H") is included in all other pending information. On the other hand, the sub CPU71, if any of the other pending information contains information indicating a sub variation pattern other than the sub variation pattern number "9" or "10" (main variation pattern "04H"), to S7205 transfer processing.

S7204において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグをオンにセットする。すなわち、始動入賞に応じて大当りを示す保留情報が記憶される際に、他の保留情報のすべて変動時間が短い時短通常変動を示すものである限り、入賞時予告演出を実行可能とする期間を開始するために入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされる。この処理を終了した場合には、S7208に処理を移す。 In S7204, the sub CPU 71 sets the execution flag of the announcement effect at the time of winning to ON. That is, when the hold information indicating the big hit is stored in response to the start winning, as long as all the other hold information indicate short-time normal fluctuation with a short fluctuation time, the period during which the advance notice effect at the time of winning can be executed is set. In order to start, a prize-winning notice performance execution flag is set to ON. If this process has ended, the process moves to S7208.

S7205において、サブCPU71は、受信した入賞情報コマンドに一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報が含まれるか否かを判定する。サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報がある場合には、S7206に処理を移す。一方、サブCPU71は、一般入賞口右40Bに対応する一般入賞を示す情報がない場合には、S7208に処理を移す。 In S7205, the sub CPU 71 determines whether or not the received winning information command includes information indicating a general winning corresponding to the right general winning opening 40B. The sub CPU 71 shifts the process to S7206 when there is information indicating a general winning corresponding to the right general winning opening 40B. On the other hand, the sub CPU 71 shifts the process to S7208 when there is no information indicating a general winning corresponding to the right general winning opening 40B.

S7206において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていると判定した場合には、S7207に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞時予告演出実行フラグがオンにセットされていないと判定した場合には、S7208に処理を移す。 In S7206, the sub CPU 71 determines whether or not the prize winning announcement effect execution flag is set to ON. When the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is set to ON, the process proceeds to S7207. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the execution flag for the announcement effect at the time of winning is not set to ON, the process proceeds to S7208.

S7207において、サブCPU71は、入賞時予告演出実行処理を行う。この入賞時予告演出実行処理においては、一般入賞前に出力されていたBGM(A)が大当りを示す保留情報が記憶されていることを示唆するBGM(B)に変更される(図151参照)。 In S7207, the sub CPU 71 performs a prize-winning announcement effect execution process. In this prize-winning notice effect execution processing, the BGM (A) output before the general prize is changed to the BGM (B) suggesting that the hold information indicating the big win is stored (see FIG. 151). .

S7208において、サブCPU71は、その他の演出の実行処理を行う。この処理を終了した場合には、入賞情報更新処理ルーチンを終了する。 In S7208, the sub CPU 71 executes processing for executing other effects. When this process ends, the winning information update process routine ends.

このような第7実施形態に係る遊技機によれば、大当りを示す保留情報が記憶されていてもそれ以前に記憶された保留情報に基づく装飾図柄の変動パターンが特定の変動パターン(メイン変動パターン04Hに基づく変動パターン)でなければ、大当りとは関係ない一般入賞口右40Bに遊技球を入賞させても大当りの保留情報が記憶されている旨を示唆する入賞時予告演出としてBGM(B)が出力されないので、遊技操作に多様性を持たせることができるとともに、一般入賞口右40Bの入賞に応じた入賞時予告演出を大当りの保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine according to the seventh embodiment, even if the reservation information indicating a big hit is stored, the variation pattern of the decorative symbols based on the previously stored suspension information is a specific variation pattern (main variation pattern). 04H), BGM (B) as a forewarning effect at the time of winning, suggesting that the reservation information of the big win is stored even if the game ball is won in the right general winning hole 40B unrelated to the big win. is not output, the game operation can be diversified, and the advance notice effect at the time of winning according to the winning at the right general winning hole 40B can be generated by itself while giving the impression that it is related to the big win reservation information. can be used, and the interest in the game can be enhanced.

<第8実施形態>
次に、図153を用いて、本発明の第8実施形態について説明する。第8実施形態に係る遊技機は、先述した第6、第7実施形態によるものと同様に入賞時予告演出としてBGM(B)に変更可能である一方、大当りの種別に応じて抽選によりLED4200の発光あるいは紋章画像4400の表示といった演出態様によっても入賞時予告演出を実行し得るように構成されたものである。第8実施形態においては、入賞時予告演出の種別(演出態様)を選択するための入賞時予告演出種別選択テーブルを有する。
<Eighth embodiment>
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The gaming machine according to the eighth embodiment can be changed to BGM (B) as the advance notice effect at the time of winning in the same way as the above-described sixth and seventh embodiments. It is configured to be able to execute the announcement effect at the time of winning by the effect mode such as light emission or display of the coat of arms image 4400 . The eighth embodiment has a winning notice effect type selection table for selecting a winning notice effect type (performance mode).

[入賞時予告演出種別選択テーブル]
図153は、入賞時予告演出種別選択テーブルを示す図である。入賞時予告演出種別選択テーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に組み込まれており、先述した演出パターン決定処理におけるS7005のその他の演出の決定処理においてサブCPU71が入賞時予告演出の種別を選択するために用いられる。入賞時予告演出種別選択テーブルにおいては、決定事項となる「LED発光」、「紋章表示」、「BGM変更」、「演出なし」と、演出発生条件となる大当りの種別と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて入賞時予告演出の種別を決定付けるための抽選値情報とを規定している。このような入賞時予告演出種別選択テーブルによれば、例えば大当りの種別が「確変3(16R)」を示す保留情報が記憶された場合、16/100の確率で入賞時予告演出として「LED発光」が決定され、25/100の確率で入賞時予告演出として「紋章表示」が決定され、25/100の確率で入賞時予告演出として「BGM変更」が決定され、34/100の確率で入賞時予告演出として「演出なし」が決定される。
[Presentation effect type selection table at the time of winning]
FIG. 153 is a diagram showing a winning announcement effect type selection table. The win-time notice effect type selection table is incorporated in the program ROM 72 of the sub control circuit 70, and the sub CPU 71 selects the win-time notice effect type in the other effect determination process of S7005 in the effect pattern determination process described above. used for In the prize-winning notice effect type selection table, the determined items are "LED light emission", "emblem display", "BGM change", and "no effect", the type of jackpot that is the condition for generating the effect, and a predetermined random number range ( Lottery value information for determining the type of the advance notice effect at the time of winning based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99") is defined. According to such a prize-winning notice effect type selection table, for example, when the reservation information indicating that the jackpot type is "probability variation 3 (16R)" is stored, there is a probability of 16/100 that the prize-winning notice effect is "LED light emission ” is determined, and with a probability of 25/100, “Crest display” is determined as the announcement effect at the time of winning, and “BGM change” is determined as the announcement effect at the time of winning with a probability of 25/100, and the probability of winning is 34/100. "No production" is determined as the advance notice production.

このような第8実施形態に係る入賞時予告演出種別選択テーブルを適用した遊技機によれば、大当りを示す保留情報が記憶されている場合、その大当りの種別に応じて入賞時予告演出の種別ごとに発生し易さを変化させることができるので、大当りの種別を示唆するものとして色々な演出態様で入賞時予告演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine to which the winning notice effect type selection table according to the eighth embodiment is applied, when the holding information indicating the big win is stored, the winning notice effect type is determined according to the big win type. Since the easiness of occurrence can be changed every time, the advance notice performance at the time of winning can be executed in various performance modes as a suggestion of the type of big win, and the amusement of the game can be enhanced.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に付記として列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be enumerated as supplementary notes below.

[付記1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に応じた演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of generating an effect by itself in accordance with winning a prize, thereby enhancing the interest of the game. do.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
変位部材(例えば、後述のシャッタ3610)について遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変位可能な入賞装置(例えば、後述のアタッカユニット3500)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技中に、前記変位部材が第2態様の状態から所定の期間第1態様に変位した後に第2態様に変位するラウンド遊技(例えば、後述のラウンドゲーム)を所定の複数回数(例えば、後述の3R、6R、9R、16R)実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技として前記ラウンド遊技を特定回数(例えば、後述の16R)実行可能な第1特定遊技(例えば、後述の16R大当り遊技状態)の実行中であり、かつ、前記ラウンド遊技の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、実行中の特定遊技が前記第1特定遊技である旨を示唆する特定演出(例えば、後述の16R示唆演出)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game control means (for example, a main CPU 61 to be described later) capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a jackpot game state to be described later) based on the passage of the game medium through the first passage area;
a prize-winning device (for example, an attacker unit 3500 to be described later) capable of displacing a displacement member (for example, a shutter 3610 to be described later) between a first mode in which it is easy to accept game media and a second mode in which it is difficult to accept game media;
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The specific game control means, during the specific game, a round game (for example, a round game described later) in which the displacement member is displaced from the state of the second mode to the first mode for a predetermined period and then displaced to the second mode can be executed a predetermined number of times (for example, 3R, 6R, 9R, 16R described later);
The production control means is executing a first specific game (for example, a 16R jackpot game state to be described later) capable of executing the round game as the specific game a specific number of times (for example, 16R to be described later), and the round When the game medium passes through the second passage area during execution of the game, a specific effect (for example, a 16R suggestive effect described later) that suggests that the specific game being executed is the first specific game can be executed. characterized by being

このような構成によれば、第1特定遊技の実行中であっても第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ第1特定遊技である旨を示唆する特定演出が実行されないので、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even during execution of the first specific game, unless the game medium is passed through the second passage area, the specific effect suggesting the first specific game is not executed. A specific performance corresponding to the winning of the second passing area can be generated by itself, and the amusement of the game can be enhanced.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記ラウンド遊技の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した数に応じて演出態様(例えば、後述のLED4200の発光、紋章画像4400の表示)を変更可能であることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
The effect control means controls, as the specific effect, an effect mode according to the number of game media passing through the second passage area during execution of the round game (for example, light emission of an LED 4200, display of a crest image 4400, which will be described later). is changeable.

このような構成によれば、第2通過領域を遊技媒体が通過した数に応じて特定演出の演出態様が異なるので、第2通過領域の入賞をより多く狙うように仕向けることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, since the effect mode of the specific effect differs according to the number of game media passing through the second passing area, it is possible to encourage the player to aim for winning more prizes in the second passing area, thereby improving the game. You can increase your interest.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞に応じた演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to generate an effect according to the prize winning by itself, thereby enhancing the interest of the game.

[付記1-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-1]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に応じた演出を所定の条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a game machine capable of generating an effect corresponding to a prize by itself under predetermined conditions, thereby enhancing the interest of the game. intended to

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
変位部材(例えば、後述のシャッタ3610)について遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変位可能な入賞装置(例えば、後述のアタッカユニット3500)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技中に、前記変位部材が第2態様の状態から所定の期間第1態様に変位した後に第2態様に変位するラウンド遊技(例えば、後述のラウンドゲーム)を所定の複数回数(例えば、後述の3R、6R、9R、16R)実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技として前記ラウンド遊技を特定回数(例えば、後述の16R)実行可能な第1特定遊技(例えば、後述の16R大当り遊技状態)の実行中であり、かつ、前記ラウンド遊技として前記特定回数未満の第1ラウンド遊技(例えば、後述の1~9Rのうちいずれかの告知ラウンド)の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、実行中の特定遊技が前記第1特定遊技である旨を示唆する特定演出(例えば、後述の16R示唆演出)を実行可能である一方、前記第1ラウンド遊技において前記第2通過領域を遊技媒体が通過せず、かつ、前記第1ラウンド遊技の次となる第2ラウンド遊技(例えば、後述の告知ラウンドの次のラウンド)の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過すると、当該第2ラウンド遊技の実行中に前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game control means (for example, a main CPU 61 to be described later) capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a jackpot game state to be described later) based on the passage of the game medium through the first passage area;
a prize-winning device (for example, an attacker unit 3500 to be described later) capable of displacing a displacement member (for example, a shutter 3610 to be described later) between a first mode in which it is easy to accept game media and a second mode in which it is difficult to accept game media;
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The specific game control means, during the specific game, a round game (for example, a round game described later) in which the displacement member is displaced from the state of the second mode to the first mode for a predetermined period and then displaced to the second mode can be executed a predetermined number of times (for example, 3R, 6R, 9R, 16R described later);
The production control means is executing a first specific game (for example, a 16R jackpot game state to be described later) capable of executing the round game as the specific game a specific number of times (for example, 16R to be described later), and the round When the game medium passes through the second passage area during the execution of the first round game (for example, one of the announcement rounds of 1 to 9R described later) less than the specific number of times as a game, the specific game being executed is While it is possible to execute a specific effect (for example, a 16R suggesting effect described later) that suggests the first specific game, the game medium does not pass through the second passing area in the first round game, and If the game medium passes through the second passage area during the execution of the second round game following the first round game (for example, the round following the announcement round described later), during the execution of the second round game It is characterized in that the specific effect can be executed.

このような構成によれば、第1特定遊技の実行中であっても第1ラウンド遊技の実行中に第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ第1特定遊技である旨を示唆する特定演出が実行されない一方、その第1ラウンド遊技の実行中に第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなくてもその次の第2ラウンド遊技において第2通過領域に遊技媒体を通過させれば特定演出が実行されるので、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を所定の条件下では自力で発生させやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even during execution of the first specific game, if the game medium is not passed through the second passage area during execution of the first round game, it is suggested that it is the first specific game. While the specified performance is not executed, even if the game medium is not passed through the second passage area during execution of the first round game, the game medium is allowed to pass through the second passage area in the next second round game. Since the specific performance is executed when the player wins in the second passing area, the specific performance corresponding to the winning in the second passing area can be easily generated by itself under a predetermined condition, and the amusement of the game can be enhanced.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞に応じた演出を所定の条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to automatically generate an effect corresponding to the prize winning under a predetermined condition, thereby making the game more interesting.

[付記1-2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞数に応じて異なる演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of generating different effects by itself according to the number of prizes won, thereby enhancing the interest of the game. aim.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
変位部材(例えば、後述のシャッタ3610)について遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変位可能な入賞装置(例えば、後述のアタッカユニット3500)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技中に、前記変位部材が第2態様の状態から所定の期間第1態様に変位した後に第2態様に変位するラウンド遊技(例えば、後述のラウンドゲーム)を所定の複数回数(例えば、後述の3R、6R、9R、16R)実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技として前記ラウンド遊技を特定回数(例えば、後述の16R)実行可能な第1特定遊技(例えば、後述の16R大当り遊技状態)の実行中であり、かつ、前記ラウンド遊技の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、当該遊技媒体の通過数に応じて異なる演出パターン(例えば、後述の演出パターンA~C)に基づき実行中の特定遊技が前記第1特定遊技である旨を示唆する特定演出(例えば、後述の16R示唆演出)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game control means (for example, a main CPU 61 to be described later) capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a jackpot game state to be described later) based on the passage of the game medium through the first passage area;
a prize-winning device (for example, an attacker unit 3500 to be described later) capable of displacing a displacement member (for example, a shutter 3610 to be described later) between a first mode in which it is easy to accept game media and a second mode in which it is difficult to accept game media;
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The specific game control means, during the specific game, a round game (for example, a round game described later) in which the displacement member is displaced from the state of the second mode to the first mode for a predetermined period and then displaced to the second mode can be executed a predetermined number of times (for example, 3R, 6R, 9R, 16R described later);
The production control means is executing a first specific game (for example, a 16R jackpot game state to be described later) capable of executing the round game as the specific game a specific number of times (for example, 16R to be described later), and the round When a game medium passes through the second passage area during execution of a game, the specific game being executed is executed based on different production patterns (for example, production patterns A to C described later) according to the number of passages of the game medium. It is characterized in that it is possible to execute a specific effect (for example, a 16R suggestive effect described later) that suggests that it is the first specific game.

このような構成によれば、第1特定遊技の実行中であっても第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ第1特定遊技である旨を示唆する特定演出が実行されず、しかも、遊技媒体の通過数に応じて異なる演出パターンで特定演出が実行されるので、第2通過領域の通過数に応じた色々な演出パターンに基づく特定演出を自力で多様に発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even during execution of the first specific game, the specific effect suggesting the first specific game is not executed unless the game medium is passed through the second passage area, In addition, since the specific performance is executed with different performance patterns according to the number of passages of the game medium, the specific performances based on various performance patterns corresponding to the number of passages of the second passage area are generated variously by itself. It is possible to increase the interest of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞数に応じて異なる演出を自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, different effects can be generated by itself according to the number of prizes won, and the amusement of the game can be enhanced.

[付記1-3]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 1-3]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞数に応じて特定の演出を発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of generating a specific effect according to the number of prizes won, thereby increasing the interest of the game. and

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
変位部材(例えば、後述のシャッタ3610)について遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変位可能な入賞装置(例えば、後述のアタッカユニット3500)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技中に、前記変位部材が第2態様の状態から所定の期間第1態様に変位した後に第2態様に変位するラウンド遊技(例えば、後述のラウンドゲーム)を所定の複数回数(例えば、後述の3R、6R、9R、16R)実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技として前記ラウンド遊技を特定回数(例えば、後述の16R)実行可能な第1特定遊技(例えば、後述の16R大当り遊技状態)の実行中であり、かつ、前記ラウンド遊技の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、当該遊技媒体の通過数に応じて異なる演出パターン(例えば、後述の図140に示す演出パターンA~C)に基づき実行中の特定遊技が前記第1特定遊技である旨を示唆する特定演出(例えば、後述の紋章表示、紋章継続表示)を実行可能であり、
前記通過数が所定の数に達した後に前記ラウンド遊技の実行中に前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、直前に実行された演出パターンに基づいて前記特定演出(例えば、後述の紋章継続表示)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game control means (for example, a main CPU 61 to be described later) capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a jackpot game state to be described later) based on the passage of the game medium through the first passage area;
a prize-winning device (for example, an attacker unit 3500 to be described later) capable of displacing a displacement member (for example, a shutter 3610 to be described later) between a first mode in which it is easy to accept game media and a second mode in which it is difficult to accept game media;
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The specific game control means, during the specific game, a round game (for example, a round game described later) in which the displacement member is displaced from the state of the second mode to the first mode for a predetermined period and then displaced to the second mode can be executed a predetermined number of times (for example, 3R, 6R, 9R, 16R described later);
The production control means is
A first specific game (for example, a 16R jackpot game state to be described later) capable of executing the round game as the specific game a specific number of times (for example, 16R to be described later) is being executed, and during the execution of the round game When a game medium passes through the second passage area, the specific game being executed is executed based on different production patterns (for example, production patterns A to C shown in FIG. 140 described later) depending on the number of passages of the game medium. It is possible to execute a specific effect (for example, emblem display, emblem continuous display described later) that suggests that it is a specific game,
When the game medium passes the second passage area during execution of the round game after the number of passages reaches a predetermined number, the specific effect (for example, the emblem described later) is based on the effect pattern executed immediately before. continuous display) can be executed.

このような構成によれば、第1特定遊技の実行中におけるラウンド遊技の実行中に第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、その通過数に応じて異なる演出パターンに基づき第1特定遊技である旨を示唆する特定演出が実行され、通過数が所定の数に達した後にあっても直前に実行された同一の演出パターンに基づいて特定演出が実行されるので、通過数が所定の数に達した以降も演出パターンを変更せずに特定演出を発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, when the game medium passes through the second passage area during the execution of the round game during the execution of the first specific game, the first specific game is performed based on the effect pattern that differs according to the number of passages. A specific performance suggesting that there is a certain number is executed, and even after the number of passages reaches the predetermined number, the specific performance is executed based on the same performance pattern executed immediately before, so that the number of passages is the predetermined number. Even after reaching , the specific performance can be generated without changing the performance pattern, and the amusement of the game can be enhanced.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞数に応じて特定の演出を発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to generate a specific effect according to the number of prizes won, thereby making the game more interesting.

[付記2]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is possible to generate an effect corresponding to a prize by itself under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、後述の装飾図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技に移行させる制御を行う特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示される旨を示す特定の保留情報(例えば、後述の大当りを示す保留情報)を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、後述のワークRAM73)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されている状態において前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、前記特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出(例えば、後述のBGM(B)を出力する入賞時予告演出)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
Specific game determining means (for example, main CPU 61) of
Identification information display means (for example, a liquid crystal display device 4 to be described later) that can display identification information (for example, a decorative pattern to be described later) variably and stopped based on the determination result by the specific game determination means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a specific game control means (for example, a main CPU 61 described later) that performs control to shift to the specific game,
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
When the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. Hold information storage means (for example, a work RAM 73 to be described later) that can store a predetermined number of hold information including specific hold information (for example, hold information indicating a big hit, which will be described later) indicating that it is stopped and displayed in the form of )and,
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
When the game medium passes through the second passage area in a state in which the specific hold information is stored in the hold information storage means, the effect control means indicates that the specific hold information is stored. (For example, a prize-winning announcement effect for outputting BGM (B), which will be described later) can be executed.

このような構成によれば、特定の保留情報が記憶されていても特定遊技とは関係ない第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ当該特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出が実行されないので、遊技操作に多様性を持たせ、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を特定の保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even if the specific hold information is stored, if the game medium is not passed through the second passage area unrelated to the specific game, the specific hold information is stored. To diversify a game operation, since the suggested specific performance is not executed, and to generate the specific performance by itself while giving the impression that the specific performance corresponding to the winning in the second passing area is associated with the specific reservation information. It is possible to increase the interest of the game.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出制御手段は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されてから、少なくとも前記特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始するまでの期間において前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
The production control means can execute the specific production during a period from when the specific pending information is stored in the pending information storage means until at least the start of the variable display of the identification information based on the specific pending information. characterized by being

このような構成によれば、特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始されるまでのいずれかのタイミングで特定演出を実行することができる。 According to such a configuration, the specific effect can be executed at any timing until the variable display of the identification information based on the specific reservation information is started.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to automatically generate an effect corresponding to winning a prize under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game.

[付記2-1]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 2-1]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is possible to generate an effect corresponding to a prize by itself under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に基(例えば、後述の装飾図柄)づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技に移行させる制御を行う特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示される旨を示す特定の保留情報(例えば、後述の大当りを示す保留情報)を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、後述のワークRAM73)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されている状態において前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されてから、少なくとも前記特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始するまでの間、前記特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出(例えば、後述のBGM(B)を出力する入賞時予告演出)を継続して実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
Specific game determining means (for example, main CPU 61) of
Identification information display means (for example, a liquid crystal display device 4 to be described later) that can display identification information variably and stop based on the determination result by the specific game determination means (for example, a decorative pattern to be described later);
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a specific game control means (for example, a main CPU 61 described later) that performs control to shift to the specific game,
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
When the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. Hold information storage means (for example, a work RAM 73 to be described later) that can store a predetermined number of hold information including specific hold information (for example, hold information indicating a big hit, which will be described later) indicating that it is stopped and displayed in the form of )and,
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The effect control means stores the specific hold information in the hold information storage means when the game medium passes through the second passage area in a state where the specific hold information is stored in the hold information storage means. After being set, at least until the variable display of the identification information based on the specific reservation information starts, a specific effect (for example, BGM (B) described later) that suggests that the specific reservation information is stored It is characterized in that it is possible to continuously execute the output of the advance notice effect at the time of winning a prize.

このような構成によれば、特定の保留情報が記憶されていても第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ当該特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出が実行されず、特定の保留情報が記憶されてから当該特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始するまでの間に特定演出が継続して実行されることになるので、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を特定の保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができるとともに、特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始されるまでの特定演出と当該識別情報の変動表示に伴う演出とを明確に区別することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even if the specific hold information is stored, if the game medium is not allowed to pass through the second passage area, the specific effect suggesting that the specific hold information is stored is executed. Since the specific effect is continuously executed during the period from when the specific reservation information is stored to when the variable display of the identification information based on the specific reservation information is started, the second passage area is A specific performance corresponding to a prize can be generated by itself while giving an impression that it is related to specific reservation information, and the specific performance is performed until the variable display of identification information based on the specific reservation information is started. It is possible to clearly distinguish between the display of the identification information and the effect associated with the variable display of the identification information, thereby enhancing the amusement of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to automatically generate an effect corresponding to winning a prize under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game.

[付記3]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[Appendix 3]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機としては、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入球すると、入球したことを示す効果音を出力する遊技機が提案されている(特開2017-127586号公報参照)。 As this type of gaming machine, there has been proposed a gaming machine that outputs a sound effect indicating that a game ball has entered a big winning hole during a jackpot game state (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-127586). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機は、単に大入賞口への入賞を効果音によって報知しているだけにすぎず、これだけでは遊技の興趣に欠けるという問題点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional gaming machine merely announces the winning of a prize in the big winning slot by a sound effect, and there is a problem that this alone lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is possible to generate an effect corresponding to a prize by itself under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、後述の第2始動口3440)と、
遊技媒体が通過可能で前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、後述の一般入賞口右40B)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、後述の大当り遊技状態)を実行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、後述の装飾図柄)の変動表示パターン(例えば、後述のサブ変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技に移行させる制御を行う特定遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示される旨を示す特定の保留情報(例えば、後述の大当りを示す保留情報)を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、後述のワークRAM73)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されており、かつ、前記特定の保留情報が記憶される以前に記憶された保留情報に基づく識別情報の変動表示パターンが特定の変動表示パターン(例えば、後述のサブ変動パターン番号「9」又は「10」(メイン変動パターン「04H」))である場合において前記第2通過領域を遊技媒体が通過した場合、前記特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出(例えば、後述のBGM(B)を出力する入賞時予告演出)を実行可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a first passage area through which game media can pass (for example, a second start port 3440 to be described later);
a second passage area through which game media can pass and which is different from the first passage area (for example, a right general winning opening 40B described later);
Specific game determining means (for example, main CPU 61) of
Based on the determination result by the specific game determination means, the variation display pattern (eg, sub-variation pattern described later) of identification information (eg, decorative pattern described later) can be determined variation display pattern determination means (eg, sub-variation pattern described later) CPU 71);
identification information display means (for example, a liquid crystal display device 4 to be described later) capable of variably displaying and statically displaying identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a specific game control means (for example, a main CPU 61 described later) that performs control to shift to the specific game,
When the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. Hold information storage means (for example, a work RAM 73 to be described later) that can store a predetermined number of hold information including specific hold information (for example, hold information indicating a big hit, which will be described later) indicating that it is stopped and displayed in the form of )and,
A game machine comprising an effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) capable of controlling the effect,
The effect control means stores the specific hold information in the hold information storage means, and the variation display pattern of the identification information based on the hold information stored before the specific hold information is stored. When the game medium passes through the second passage area in the case of a specific fluctuation display pattern (for example, a sub-variation pattern number “9” or “10” (main fluctuation pattern “04H”) described later), the specific It is characterized in that it is possible to execute a specific effect suggesting that the pending information is stored (for example, a winning notice effect outputting BGM (B), which will be described later).

このような構成によれば、特定の保留情報が記憶されていてもそれ以前に記憶された保留情報に基づく識別情報の変動表示パターンが特定の変動表示パターンである場合において第2通過領域に対して遊技媒体を通過させなければ当該特定の保留情報が記憶されている旨を示唆する特定演出が実行されないので、遊技操作に多様性を持たせ、第2通過領域の入賞に応じた特定演出を特定の保留情報と関連するように印象付けつつ自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, even if the specific hold information is stored, when the change display pattern of the identification information based on the hold information stored before that is the specific change display pattern, for the second passing area Since the specific performance suggesting that the specific reservation information is stored is not executed unless the game medium is passed through the second passage area, the game operation is diversified, and the specific performance corresponding to the winning in the second passing area is performed. It can be made to generate by itself while impressing that it is associated with specific hold information, and the interest in the game can be enhanced.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、前記保留情報記憶手段に前記特定の保留情報が記憶されてから、少なくとも前記特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始するまでの間において実行されることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
The specific effect is executed at least during a period from when the specific pending information is stored in the pending information storage means to when the variable display of the identification information based on the specific pending information is started. .

このような構成によれば、特定の保留情報に基づく識別情報の変動表示が開始されるまでの特定演出と当該識別情報の変動表示に伴う演出とを明確に区別することができる。 According to such a configuration, it is possible to clearly distinguish between the specific effect until the variable display of the identification information based on the specific pending information is started and the effect accompanying the variable display of the identification information.

[発明の効果]
本発明によれば、入賞に応じた演出を特定の保留情報が存在する条件下では自力で発生させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to automatically generate an effect corresponding to winning a prize under the condition that specific reservation information exists, thereby enhancing the interest of the game.

4 液晶表示装置
4A 表示領域
4B 保留表示領域
32 第1始動口
40A 一般入賞口左
40B 一般入賞口右
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
3440 第2始動口
3500 アタッカユニット
3540 大入賞口
3610 シャッタ
4000 一般入賞役物ユニット
4200 LED
4300 波紋画像
4400 紋章画像


4 Liquid crystal display device 4A Display area 4B Reserved display area 32 First starting opening 40A General winning opening left 40B General winning opening right 61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
3440 Second starting port 3500 Attacker unit 3540 Grand winning port 3610 Shutter 4000 General winning accessory unit 4200 LED
4300 Ripple image 4400 Emblem image


Claims (1)

所定の判定条件成立に基づいて遊技者に有利な特定遊技を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段によって演出が実行される演出状態として、第1演出状態と前記第1演出状態とは異なる第2演出状態とのうち少なくとも何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段と、を具備し、
前記演出制御手段は、
第1の演出用キャラクタにより実行可能な演出内容を表示可能であり、
前記演出内容は、前記特定遊技への移行期待度が異なる複数の選択情報のうち少なくとも1の選択情報と対応し、
択情報により前記特定遊技への移行期待度の示唆を行う報知演出において、前記複数の選択情報のうちの少なくとも2以上の選択情報を表示した後に、前記第1の演出用キャラクタとは異なる第2の演出用キャラクタによる演出の動作によって表示された前記複数の選択情報のうちの1の選択情報を当該1の選択情報よりも前記特定遊技への移行期待度が高い他の選択情報に変更して表示可能であり、前他の選択情報によって前記特定遊技への移行期待度を示唆可能であり、
前記報知演出は、前記第1演出状態では実行されることなく前記第2演出状態にて実行され得る演出であり、
前記演出制御手段は、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態及び前記第2演出状態の何れに制御されている場合であっても前記第2の演出用キャラクタに関連する表示を表示可能であることを特徴とする遊技機。
specific game determination means capable of determining whether or not to award a specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition;
Identification information display means capable of variable display and static display of identification information;
an effect display means capable of displaying an effect;
an effect control means capable of controlling the effect display means;
an effect state control means capable of controlling at least one of a first effect state and a second effect state different from the first effect state as a effect state in which the effect is executed by the effect control means; and
The production control means is
It is possible to display the contents of a production that can be executed by the first production character,
The effect content corresponds to at least one selection information among a plurality of selection information having different expectations for transition to the specific game,
In the notification effect for suggesting the degree of expectation for transition to the specific game by the selection information, after displaying at least two pieces of the selection information among the plurality of selection information, a second character different from the first effect character is displayed. One selection information among the plurality of selection information displayed by the performance action of the performance character in 2 is changed to other selection information having a higher degree of expectation for transition to the specific game than the one selection information. can be displayed, and the other selection information can suggest the degree of expectation for transition to the specific game,
The notification effect is a effect that can be executed in the second effect state without being executed in the first effect state,
The effect control means can display a display related to the second effect character regardless of whether the effect state control means controls the first effect state or the second effect state. A gaming machine characterized by:
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