JP7133665B2 - game machine - Google Patents

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JP7133665B2 JP2021017759A JP2021017759A JP7133665B2 JP 7133665 B2 JP7133665 B2 JP 7133665B2 JP 2021017759 A JP2021017759 A JP 2021017759A JP 2021017759 A JP2021017759 A JP 2021017759A JP 7133665 B2 JP7133665 B2 JP 7133665B2
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本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, when the number of prizes equal to or greater than the prescribed number of prizes enters the big prize slot (in the case of over-winning), an over-winning notification image is displayed on the liquid crystal display screen to notify that the over-winning has occurred. machine is disclosed (see Patent Document 1).

特開2015-112239号公報JP 2015-112239 A

しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、オーバー入賞を発生させやすい構成を有するものではなく、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, such a gaming machine only displays the result of over-winning, and does not have a configuration that easily causes over-winning, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、遊技球が移動可能な遊技領域と、前記遊技領域を移動した遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域に対して遊技球の通過が容易な第1の態様と遊技球の通過が困難な第2の態様とに変位可能な変位部材と、前記変位部材を駆動する駆動手段と、前記通過領域に遊技球を誘導可能な誘導路と、を備え、前記誘導路は、上流側から移動してきた遊技球を第1の方向に誘導する第1の誘導路と、上流側から移動してきた遊技球を前記第1の方向とは異なる第2の方向に誘導する第2の誘導路と、前記第1の誘導路を移動してきた遊技球と前記第2の誘導路を移動してきた遊技球が合流可能なように形成された第3の誘導路と、を有し、前記変位部材の少なくとも一部は、前記変位部材が前記第1の態様となった場合に、合流した遊技球が前記第3の誘導路にて前記通過領域に流入可能な位置に配置され、前記変位部材の上流側には、前記変位部材と隣接し上流側から下流側に向けて下る傾斜面を有する第4の誘導路と、遊技球が流入可能であって、流入した遊技球が前記通過領域を通過することなく回収されるように形成された第1の流入口及び第2の流入口と、前記第2の誘導路を移動してきた遊技球を前記第3の誘導路での合流前に前記第1の流入口に誘導可能な第5の誘導路、及び前記第1の誘導路を移動してきた遊技球を前記第3の誘導路での合流前に前記第2の流入口に誘導可能な第6の誘導路と、が設けられ、前記第1の流入口の上流側には、遊技球の移動速度を減速可能な減速部が形成されていることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises a game area in which a game ball can move, a passage area in which a game ball that has moved in the game area can pass, and a first game ball through which the game ball can easily pass through the passage area. a displacement member capable of being displaced between a mode and a second mode in which passage of a game ball is difficult; a drive means for driving the displacement member; and a guide path capable of guiding the game ball to the passage area, The guide path includes a first guide path that guides game balls moving from the upstream side in a first direction, and guides game balls that have moved from the upstream side in a second direction different from the first direction. and a third guideway formed so that the game ball that has moved on the first guideway and the game ball that has moved on the second guidepath can merge. At least a portion of the displacement member is arranged at a position such that when the displacement member is in the first mode, the merged game balls can flow into the passage area on the third guide path. On the upstream side of the displacement member, a fourth guideway adjacent to the displacement member and having an inclined surface descending from the upstream side to the downstream side; a first inlet and a second inlet formed so that the ball is recovered without passing through the passage area; a fifth guideway that can be guided to the first inflow port before merging with the second stream before merging with the third guideway; A sixth guideway that can be guided to the entrance is provided, and a deceleration section capable of decelerating the moving speed of the game ball is formed upstream of the first inlet.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。1 is an enlarged perspective view of a main part of a game board in a game machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。1 is a front view of an LED unit in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of the game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。1 is a diagram showing specs of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening-and-closing pattern of the gaming machine based on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning a prize opening-and-closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the specifications of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing switch input processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st start gate switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a big winning opening switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol display time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing waiting time management processing before reopening the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during the opening of the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning end interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol game end processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing by a sub-control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command reception interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning effect pattern determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during the round of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the winning end effect processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining operation timings related to the big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a screen display example of an add-on bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の遊技盤の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board of this invention. 普通電動役物ユニットを示す正面斜視図。The front perspective view which shows a normal electric accessories unit. 普通電動役物ユニットを示す正面分解斜視図。The front exploded perspective view which shows a normal electric accessories unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面図。The front view of the base member of the normal electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面斜視図。The front perspective view of the base member of the normal electric accessories unit. 普通電動役物ユニットの正面断面図。Front cross-sectional view of the ordinary electric accessories unit. 普通電動役物ユニットの正面断面斜視図。Front cross-sectional perspective view of a normal electric accessories unit. アタッカユニットを示す前方斜視図。The front perspective view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す正面図。The front view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す側面図。The side view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す平面図。The top view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す正面分解斜視図。The front exploded perspective view which shows an attacker unit. アタッカユニットのベース部材を示す正面図。The front view which shows the base member of an attacker unit. アタッカユニットの前側板部を示す背面図。The back view which shows the front side board part of an attacker unit. アタッカユニットを示す正面断面図。Front sectional drawing which shows an attacker unit. アタッカユニットの正面断面斜視図。FIG. 3 is a front cross-sectional perspective view of the attacker unit; (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図。(b)リンクアームを示す平面図。(c)シャッタを示す平面図。(a) A plan view showing a large winning opening solenoid. (b) A plan view showing a link arm. (c) A plan view showing a shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(a) A plan view showing the attacker unit when the shutter is at the second position. (b) Similarly, a plan view showing the special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(a) A plan view showing the attacker unit when the shutter is at the first position. (b) Similarly, a plan view showing the special electric accessory. (a)アタッカユニットの第一誘導路を遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(b)同じく、図64(a)の続きを示す平面模式図。(c)同じく、複数の遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(a) A schematic plan view showing how a game ball rolls on the first guideway of the attacker unit. (b) Similarly, a schematic plan view showing a continuation of FIG. 64(a). (c) Similarly, a schematic plan view showing how a plurality of game balls roll. 普通電動役物とアタッカユニットとの相互の位置関係を示す正面断面図。Front cross-sectional view showing the mutual positional relationship between the ordinary electric accessory and the attacker unit. 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。Partial front view showing a game ball rolling in the game area. (a)普通電動役物ユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図67(a)の続きを示す正面断面図。(a) A cross-sectional front view showing how a game ball rolls on a normal electric accessory unit. (b) Similarly, a front cross-sectional view showing a continuation of FIG. 67(a). 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。Partial front view showing a game ball rolling in the game area. (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図69(a)の続きを示す正面断面図。(a) A cross-sectional front view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (b) Similarly, a front cross-sectional view showing a continuation of FIG. 69(a). (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図70(a)の続きを示す正面断面図。(a) A cross-sectional front view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (b) Similarly, a front cross-sectional view showing a continuation of FIG. 70(a). 第二の可動役物ユニット(演出装置)を示す正面図。The front view which shows the 2nd movable accessory unit (drawing apparatus). 第二の可動役物ユニットから第一可動体(ベース部材を除く)を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which removed the 1st movable body (excluding a base member) from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットから第一可動体を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which removed the 1st movable body from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す背面図。The rear view showing the second movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す平面図。A plan view showing a second movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す後方斜視図。A rear perspective view showing a second movable accessory unit. 第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows a 1st movable body (except a base member). 第一可動体の可動体を示す前方分解斜視図。The front exploded perspective view which shows the movable body of a 1st movable body. 第一可動体の移動制御手段を示す背面図。The rear view which shows the movement control means of a 1st movable body. 可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した背面図。The rear view showing how the movable body is moved from the standby position to the effect position. 可動体が演出位置にある状態の第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。FIG. 4 is a rear view showing the first movable body (excluding the base member) in a state where the movable body is in the production position; 第二可動体を示す前方分解斜視図。The front exploded perspective view which shows a 2nd movable body. 移動制御手段を示す正面図。The front view which shows a movement control means. 第一可動体及び第二可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した正面図。The front view which showed a mode that the 1st movable body and the 2nd movable body were moved to the production|presentation position from a standby position. 第一可動体(ベース部材のみ)及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state in which the 1st movable body (only a base member) and the 2nd movable body exist in the production|presentation position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body exist in the production|presentation position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した背面図。The back view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body exist in the production|presentation position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した平面図。The top view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body exist in the production|presentation position. 第一可動体が待機位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。FIG. 4 is a schematic front view showing the state of the arm when the first movable body is at the standby position; 第一可動体が最も高い位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。FIG. 4 is a schematic front view showing the state of the arm when the first movable body is at the highest position; 第一可動体が演出位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。FIG. 11 is a schematic front view showing the state of the arm when the first movable body is at the production position; 第一の可動役物ユニット(演出装置)を示した斜視図。The perspective view which showed the 1st movable accessory unit (drawing apparatus). 同じく、正面断面図。Similarly, front cross-sectional view. 同じく、分解斜視図。Likewise, an exploded perspective view. ドラム本体の斜視図。The perspective view of a drum main body. 同じく、右前方分解斜視図。Similarly, the right front exploded perspective view. 同じく、左前方分解斜視図。Likewise, left front exploded perspective view. ベース部材の右側面図。The right side view of a base member. リールシートの左側面図。Left side view of the reel seat. ベース部材及びリールシートを示した右側面図。The right side view which showed the base member and the reel seat. A1-A1断面図。A1-A1 sectional view. 本発明の一実施形態に係る大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big-hit burning anticipation notice effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a failing flaming anticipation effect pattern determination table according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a flame premonition according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a flame premonition according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するためのフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart for explaining a flame premonition according to an embodiment of the present invention; FIG. ミッション演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of mission production|presentation. (a)ミッションM1が始動したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM1においてキャラAが揃った状態の表示画面を示す図である。(c)ミッションM1においてキャラBが揃った状態の表示画面を示す図である。(a) It is a figure which shows a display screen when mission M1 starts. (b) is a diagram showing a display screen in a state in which characters A are gathered in mission M1. (c) is a diagram showing a display screen in a state in which character B is complete in mission M1. (a)ミッションM1においてキャラCが揃った状態の表示画面を示す図である。(b)ミッションM1を達成したときの表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing a display screen in a state in which character C is complete in mission M1. (b) It is a figure which shows a display screen when mission M1 is achieved. (a)ミッションM4においてキャラAが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラAに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4においてキャラBが登場したときの表示画面を示す図である。(d)ミッションM4においてキャラBに勝利したときの表示画面を示す図である。(a) It is a figure which shows a display screen when the character A appears in the mission M4. (b) A diagram showing a display screen when character A is defeated in mission M4. (c) A diagram showing a display screen when character B appears in mission M4. (d) A diagram showing a display screen when character B is defeated in mission M4. (a)ミッションM4においてキャラCが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラCに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4を達成したときの表示画面を示す図である。(a) It is a figure which shows a display screen when the character C appears in the mission M4. (b) A diagram showing a display screen when character C is defeated in mission M4. (c) It is a figure which shows a display screen when mission M4 is achieved. (a)ミッション発生抽選テーブルを示す図である。(b)ミッション種別抽選テーブルを示す図である。(a) A diagram showing a mission occurrence lottery table. (b) A diagram showing a mission type lottery table. (a)ミッションM1のキャラ停止態様抽選テーブルを示す図である。(b)ミッションM1のキャラ停止態様追加テーブルを示す図である。(a) It is a figure which shows the character stop mode lottery table of the mission M1. (b) A diagram showing a character stop mode addition table for mission M1. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the mission production lottery process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出管理処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing mission effect management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; (a)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示す図である。(b)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示す図である。(a) It is a figure which shows the transition lottery table from mission M1 to mission M4 (at the time of a small hit in a mission). (b) A drawing showing a transition lottery table from mission M1 to mission M4 (at the time of a big hit during a mission). (a)ミッションM4への移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを示す図である。(b)ミッションM4への移行抽選当選時演出内容変更テーブルを示す図である。(a) It is a figure which shows the content change table at the time of transfer lottery loss to mission M4. (b) It is a diagram showing an effect content change table at the time of lottery winning for transition to mission M4. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the mission production lottery process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission production change process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening-and-closing pattern of the big prize-winning hole which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)を示す図である。It is a figure which shows the large prize-winning opening opening-and-closing pattern (hit pattern) which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an effect when the opening/closing pattern C for the 1st round is executed when the win pattern 8 is obtained according to another embodiment of the present invention; 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合におけるミッション演出のうち、予告演出、変動演出(1)(前半)及び変動演出(1)(後半)を示す図である。Of the mission effects in the case where the 1Rth open/close pattern C is executed when the hit pattern 8 according to another embodiment of the present invention is executed, the notice effect, the variable effect (1) (first half), and the variable effect (1) It is a figure which shows (second half). 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an effect when the opening/closing pattern D for the 1st round is executed when the win pattern 4 is obtained according to another embodiment of the present invention; 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合における大当り演出のうち、予告演出、昇格演出(前半)及び昇格演出(後半)を示す図である。A diagram showing the advance notice effect, promotion effect (first half), and promotion effect (second half) among the jackpot effects when opening/closing pattern D for the 1st round is executed when winning pattern 4 according to another embodiment of the present invention occurs. is. 本発明の一実施形態に係る(a)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様を説明するための図である。(b)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a game mode when an over-winning game is not performed when the opening/closing pattern of (a) one round is the opening/closing pattern B according to one embodiment of the present invention; (b) It is a diagram for explaining a game mode when an over winning game is performed when the opening/closing pattern of one round is the opening/closing pattern B. FIG. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows an attacker unit when the over winning game based on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows an attacker unit when the over winning game based on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係る当り遊技関連コマンド処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining a winning game-related command process according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知処理を説明するためのフローチャートである。9 is a flowchart for explaining an additional round advance notice notification process according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る適切操作報知処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining appropriate operation notification processing according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るリールの表示を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining display of reels according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition round notice alerting|reporting effect pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for addition round notice alerting|reporting effect pattern determination which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る(a)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われる前の表示領域の表示を示す図である。(b)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われた場合の表示領域の表示を示す図である。It is a diagram showing the display of the display area before the appropriate operation notification effect is performed during the (a) round game according to one embodiment of the present invention. (b) It is a diagram showing the display of the display area when the appropriate operation notification effect is performed during the round game. 本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動表示パターンテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a variable display pattern table according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る特別図柄変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation pattern determination process according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production entry lottery table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(大当り終了後用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an invincible zone production entry timing table (for after the end of a big hit) fall lottery table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(転落から16回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an invincible zone effect entry timing table (for 16 rotations after falling) and a fall lottery table according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入から7回転まで用)転落抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an invincible zone effect fall timing table (for up to 7 rotations from entry) fall lottery table according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入後8回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an invincible zone effect fall timing table (for eight rotations after entry) fall lottery table according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an invincible zone effect according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining an invincible zone effect according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出決定処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining invincible zone effect determination processing according to one embodiment of the present invention; 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing main processing by a main control circuit of a gaming machine according to another embodiment of the present invention; FIG. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing main processing by a main control circuit of a gaming machine according to another embodiment of the present invention; FIG. 本発明の別実施形態に係る遊技機のエラー判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing an error determination table of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the fraud detection processing of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の監視レベル更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing monitoring level update processing of a gaming machine according to another embodiment of the present invention; 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正報知処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing fraud notification processing of a gaming machine according to another embodiment of the present invention; FIG. (a)本発明の別実施形態に係る遊技機において通常遊技時に表示される画像を示す図である。(b)本発明の別実施形態に係る遊技機において不正検知時に表示される画像を示す図である。(a) A diagram showing an image displayed during a normal game in a gaming machine according to another embodiment of the present invention. (b) A diagram showing an image displayed when fraud is detected in a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of the game machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specs of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のモード背景(サブ状態)を示す図である。It is a figure which shows the mode background (sub state) of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。(b)同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。(a) is a diagram showing a display example of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a figure which shows the example of a display of a character suspension image. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of reserved characters of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(b)同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(a) is a diagram showing another display example in which a reserved character appears in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing another display example in which a suspended character appears. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。(a) A diagram showing a display example of a pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing a display example of a state in which reach is established. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a diagram showing another display example of a state in which reach is established after the pre-reach effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing another display example in which the reach is established. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(a) It is a diagram showing another display example of a state in which reach is established after the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, after the pre-reach effect, it is a diagram showing another display example in which the reach is established. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a winning random number determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fall random number determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(b)同じく、第2始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a symbol determination table for the first starting port of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing a symbol determination table for the second starting port. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a sub-fluctuation pattern determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reserved character determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a status determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention, and its production example. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。(b)同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。(a) A diagram showing a display example of a level-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a figure which shows the example of a display of a level-up effect|action. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mid-boss battle preemptive effect determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。(b)同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。(a) A diagram showing a technique selection list in a lottery table for large boss battle effects during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. (b) Similarly, it is a diagram showing the placement types in the placement lottery table for the big boss battle effect in the normal state. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for large boss battle effects during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable probability middle boss type regulation table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a rank-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a rank-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol check storage process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing fall determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the winning end interval processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing command analysis processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing command analysis processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of receiving a start winning command of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing reserved character determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing status determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing level determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing middle boss battle preemptive effect determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing big boss battle effect determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing when a variation pattern designation command is received in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (first display example) of a level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific display example (second display example) of level-up effect when the growth type of the reserved character is balanced type in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of level-up timing according to the growth type of a reserved character when a level-up effect is performed in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of level-up timing when a dedicated effect for a reserved character is performed in the case where the level-up effect of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a large boss battle effect during normal operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support production|presentation performed by the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support production|presentation performed by the boss battle production|presentation during probability variable time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a level transfer character determination table of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing processing when a game machine receives a start winning command according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing reserved character determination processing of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing when a variation pattern designation command is received in a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a level handover effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a continue effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a continue effect of a gaming machine according to another example of the second embodiment of the present invention;

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of the main part of the game board. FIG. 5 is a front view of an LED unit provided on the game board. The game machine of this embodiment is applied to a pachinko game machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment includes a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed ), a front frame 3 rotatably supported by the body frame 2 in front of the body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 (see FIG. 3) for performing a predetermined effect display. is detachably provided with a rear frame base plate (not shown), and the rear frame (not shown) is rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the side opposite to the player). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko game machine according to this embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6 . The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via body frame hinges 2b. FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed to the outer frame 6. In this state, the rear frame is , are housed in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame components provided on the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a-10b, and various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16). In addition, the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3 . In addition, the plate unit 8 has respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) attached to the front frame base plate 3a via a locking structure, which will be described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window part) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it faces the surface (front) side of the game board 1 and covers the surface (front) side. Speakers 10a and 10b are provided on both sides of the front frame opening 3h in the upper part of the front frame 3 for producing sounds.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 A decorative member is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h for improving the appearance. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A changeable right decorative member 15 (eg, upper right lens 15a, right middle lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and left decorative member 16 (eg, left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, lamps, LEDs 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6), which will be described later, are provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp/LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16, and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as aesthetically pleasing radiant light, diffused light, or the like. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a plate unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower tray 18 includes a lower tray main body 18p capable of storing game balls, and a lower tray cover 8b attached to cover the upper portion of the lower tray main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, A top plate decorative member for improving the appearance of the top plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with the upper plate left decoration 17a, the upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. passes through the front side from the left side of the upper plate upper cover 8a and is bent toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out game balls to the upper tray 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower tray 18 are provided. On the back side of the front frame base plate 3a, there are provided a ball passage for game balls paid out from a payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated in the drawing) that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21. ) is provided. When the game ball is paid out from the pay-out device 83, the game ball is sent to the upper tray 17 through the pay-out port 20, while the game ball is paid out, but the upper tray 17 remains near the pay-out port 20. is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In this embodiment, the plated member is used to decorate the front surface of the game machine, and the plated member 17b is also used for the top plate front decoration 17c that decorates the front portion of the top plate 17. FIG. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the appearance design of the game machine and enhances the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for lending balls, a return button 24 for returning cards from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending game balls (not shown), and other predetermined buttons. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by being operated (pressing operation, rotating operation) by the player during the game. Although there are no particular restrictions on the arrangement (position, orientation) of the operation unit 9, as an example in the drawing, the push-down operation button 9A is projected vertically from the upper tray upper cover 8a, and the outer circumference of the push-down operation button 9A is projected. An operation unit 9 configured such that a jog dial 9B is arranged in the .

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) of the front surface (front) of the front frame 3 is provided with an illegal wire such as a piano wire. It is possible to envision a situation in which a member is allowed to enter, and a fraudulent act is performed by the fraudulent member on various structures constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the above-described fraudulent member enters. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and unauthorized members such as piano wires. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has three functions of wiring holding, substrate covering, and tamper prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The body frame 2 has a body frame base plate 2a and various body frame constituent members provided on the body frame base plate 2a. The body frame constituent members include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards/relay boards, and the like. The body frame constituent members are not limited to these, and all the members that constitute the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, a shooting device 26 for shooting game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and the panel body 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body frame base plate 2a, and is configured with a shooting drive device (not shown) for shooting game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the shooting device 26 (panel body 26a, shooting handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. As shown in FIG. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and dish unit 8 present an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The shooting handle 26b includes a support (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support and rotatable in clockwise and counterclockwise directions, and provided in the support. A firing stop switch (not shown) that stops firing, a firing stop button 26e (also called an operation member) that turns ON/OFF the firing stop switch, and a handle that covers the opening of the handle grip 26d. and a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle). The game ball being played is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, the firing drive can fire 90.9 game balls per minute, and can fire one game ball approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, thereby stopping the firing of the game ball.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, operation control of the firing stop switch and firing handle 26b is performed by a payout/fire control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the shooting device 26, a spring member (not shown) is provided for always elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction. A game ball is shot by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player stops playing the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the shooting of the game ball is stopped by pressing the shooting stop button 26e with a projection (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method for increasing or decreasing the shooting strength of the game ball in the shooting device 26, the resistance value of the shooting volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotational angle) of the handle grip 26d of the shooting handle 26b. By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing strength of the game ball can be increased or decreased. and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring (not shown). In such a shooting device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted according to the amount of rotation of the handle grip of the shooting handle, and the degree of hoisting (tightening) of the shooting spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of hoisting (tightening) of the firing spring. You can increase or decrease the firing intensity of the.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the lower center of the body frame 2 so as to produce sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided at the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It's becoming

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be positioned behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which a shot game ball can roll and flow. is doing. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate), but may be made of a non-translucent material such as plywood.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes a first guide rail 30, a second guide rail 30', a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, and a second starting port 33. A blade member 34, a passage gate 35, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable production member 42A, and a lower movable production member 42B. , a cover member 43 , a liquid crystal display device 4 and an LED unit 5 . In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, a passing area through which a game ball can pass is formed by the first starting hole 32, the second starting hole 33, the passing gate 35, the big winning hole 37, and the general winning hole 40. . The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced between a first mode in which the passage area (large winning opening 37) is in an open state in which the passage of the game ball is easy and a second mode in which it is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The big winning opening 37, the big winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting a variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 to generally the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the body frame 2 and arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the body frame 2 from the rear side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
The second guide rail 30' is arranged so as to extend from the upper right portion to the lower right portion toward the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding game balls from the upper right portion of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged at the lower right portion. A plurality of projections 30E capable of coming into contact with game balls flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals on the surfaces of the outer rail 30C and the inner rail 30D facing each other. there is As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30' is prevented from progressing by repeatedly coming into contact with the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', thereby winning a big prize. The traveling speed of the game ball is effectively decelerated until it reaches the mouth 37.例文帳に追加
The lower end of the second guide rail 30' is located in the vicinity of the right upper portion of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30' comes into contact with the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the big winning opening 37. and move. In addition, FIG. 3 shows a form in which the convex portion 30E of the outer rail 30C and the convex portion 30E of the inner rail 30D face each other and are arranged at equal intervals along the direction in which the game ball is guided. These protrusions may be arranged in a zigzag arrangement at positions shifted from each other along the direction in which the game balls are guided.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4, and distributes the game ball flow area in the game area 1p.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game balls shot by the shooting device 26 collide with a game nail (not shown) driven into the game board 1, a stage 31, or the like, and flow down the game board 1 while changing their advancing direction. In this process, the game ball is collected by winning any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the big winning port 37, and the general winning port 40. When it passes through the gate 35 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.例文帳に追加

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 Winning means that the game ball passes through the passage area or enters the passage area. Specifically, when a game ball passes through or enters the passage area, the player is provided with a situation that is advantageous to the player (for example, the opening of the second start port 33, a pattern lottery, a prize ball, etc.). means At this time, passage of the game ball through the passage area means simple passage, and entry of the game ball into the passage area means that the game ball is collected separately from the out port 41, but both cases will be described later. Winning is detected when the game ball passes through the sensor switch, so passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since the passage of the game ball through the passage area and the entry of the ball lead to a prize, in the following explanation, unless otherwise specified, "winning a prize" is unified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively small, the game ball mainly flows down the left side of the stage 31 because the hitting force applied to the game ball is generally small. Also, when the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively large, the game ball generally has a large launching force, so the game ball flows down the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. . In general, the method of hitting the game ball to the left side of the stage 31 is called "left hitting", and the method of hitting the game ball to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30' is called " It's called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide a chance for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery on the LED unit 5 or the display area 4A of the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided in the center of the game board 1 at a substantially lower position. When game balls enter the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加Winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32 . When game balls enter the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as a normal electric accessory. Winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and has an open state that allows a game ball to enter the second starting port 33 and a second It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the starting port 33 . The vane member 34 is driven by a vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The normal electric accessory is not limited to one that opens and closes the wing member 34 in the front-rear direction. , or a tongue-like member that opens and closes the starting port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1 .

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33 . Winning of a game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball enters the passage gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big winning opening 37 is opened in a winning game state (such as a big winning game state), which is a game state advantageous to the player. The big winning opening 37 is located at the lower right side of the game area 1p, and is provided substantially to the right of the first starting opening 32 and the second starting opening 33 . It should be noted that the position at which the big winning opening 37 is arranged is not limited to the position described above, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The big winning opening 37 is an opening having a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The big winning opening 37 is formed by a big winning opening shutter 37A and a cover member 43 . The large winning opening 37 is formed as an opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37A. The short-side dimension of the big winning opening shutter 37A is about the diameter of a game ball. The big winning opening shutter 37A is provided so as to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. - 特許庁The large winning opening shutter 37A protrudes forward from the game board 1 in a closed state to close the large winning opening 37, and retreats to the rear of the game board 1 to open the large winning opening 37. . The upper surface of the special winning opening shutter 37A is a relatively gently sloping surface that slopes downward to the left in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven to be openable and closable by a large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged to face the big winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43 a connected to the large winning opening shutter 37 A in the closed state, a front end guide portion 43 b , and an opening 43 c corresponding to the large winning opening 37 . When the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from below the lower end of the second guide rail 30' to the right end of the big winning opening 37 (opening 43c), and is relatively gentle downward to the left. Make a slope of the trend. The upper surface 43a is arranged to support a plurality of game balls released from the second guide rail 30' and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the big winning opening 37 (opening portion 43c). A plurality of protrusions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals on the inner surface of the front end guide portion 43b. In addition, a plurality of protrusions 1d capable of coming into contact with the game balls are also provided at predetermined intervals on the appropriate portion of the front surface of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The protrusions 1d of the game board 1 and the protrusions 43d of the cover member 43 are arranged in a zigzag arrangement at positions offset from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately comes into contact with the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). is suppressed, and the advancing speed of the game ball is effectively decelerated until it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the large winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage into which game balls can flow when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game balls. A restraining portion 430 is formed. When the cover member 43 is attached to the game board 1 , the opening 43 c is arranged at a position corresponding to the big winning opening shutter 37</b>A to form the big winning opening 37 . A ball passage (not shown) for recovering game balls and a big winning opening count switch 370 are provided at a portion of the game board 1 located inside the cover member 43 . A game ball dropped from the open state big winning hole 37 is led to the big winning hole count switch 370 through the ball passage, and the big winning hole count switch 370 detects the winning. In addition, the detailed configuration and operation related to the big winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning holes 40 are provided at appropriate positions on the game board 1 . When a game ball wins in this general winning hole 40, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device 83 (see FIG. 6) although no lottery is performed. Winning of game balls into the general winning opening 40 is detected by general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko game machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as a normal game state controlled by the main control circuit 60 to be described later, non-probability variable / non-time-saving game state and winning probability of special symbol lottery are non-variable / There is a probability variable gaming state (special game state) that is higher than the non-short-time gaming state, and a short-time gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-variable and non-short-time gaming state, and special symbols in the normal gaming state. When the lottery is won, the game moves to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the wing member 34 as the normal electric throw. This state is a so-called "electric sapo" state, in which reserved balls for a special symbol game, which will be described later, are easily accumulated, and the loss of game balls can be suppressed by winning a prize in the second start port 33.例文帳に追加Specifically, the time-saving gaming state is a state in which the probability of winning a normal symbol lottery is relatively high (time-saving gaming state 1), a state in which the fluctuation time of special symbols and normal symbols is relatively short (time-saving gaming state 2 ), means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, time-saving game state 2, and time-saving game state 3 progress simultaneously with any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to a big hit game state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, always shift to the probability variation / time saving gaming state (probability variation gaming state, normal gaming state which is a time saving gaming state), non-probability variation / non-time saving gaming state (non-probability variation gaming state , so that it does not shift to the normal game state, which is a non-time-saving game state). On the other hand, if the number of symbol variations of the special symbol game (the number of games) reaches a predetermined number without transitioning to the jackpot game state in the probability variation / time-saving gaming state, a normal game that is a non-variability gaming state and a non-time-saving gaming state state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in this embodiment, after the end of the jackpot game state, 10 times of special symbol lottery (variation display or stop display of 10 times of special symbols) is performed in the probability variable / time saving game state. Then, it shifts to a non-variable/non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the jackpot game state, the probability variable/time reduction game state may be maintained until the next jackpot game state is entered. In the following description, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as ST (Special 1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. are placed in The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and rotates and emits light. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. It has a 2 special symbol display portion 54 , a first special symbol reservation display portion 55 , a second special symbol reservation display portion 56 and a round display portion 59 . Although not shown, the lamps/LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps. It lights up (or flashes) when the special symbols fluctuate in the game state, or when an additional character (to be described later) appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big win game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as the normal electric accessory when the game ball has won the passage gate 35. It displays the result of the lottery for "game". The normal symbol display section 51 includes one LED lamp 511 . The LED lamp 511 can, for example, light up in red and light up in blue, and in the normal symbol game, it lights up in red when it wins, and it lights in blue when it loses in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal pattern display part 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second start port 33. In addition, as the lighting mode according to winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used. can be

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol holding display part 52, a new game ball enters the passage gate 35 while the normal symbol display part 51 is performing variable display by lighting or extinguishing the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In this case, the number of times of execution of variable display of normal symbols reserved for performing variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521 , 522 , 523 , 524 are positioned on the left side of the normal symbol display section 51 and are arranged in a row together with the LED lamp 511 . In the pending display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the pending number is "1", the LED lamp 521 is lit and the LED lamps 522, 523, 524 are extinguished. When the pending number is "2", the LED lamps 521 and 522 are lit and the LED lamps 523 and 524 are extinguished. When the pending number is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are lit and the LED lamp 524 is extinguished. When the pending number is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, 7-segment LEDs. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "first special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the first starting port 32, and displays the first symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "second special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the second starting port 33, and displays the second special symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like and repeating lighting and extinguishing of each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by segment patterns (symbols) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 . At this time, the plurality of winning symbols displayed as the first special symbols and the plurality of winning symbols displayed as the second special symbols are different from each other. As the hit pattern of the first special pattern, there is a nominal jackpot pattern such as "probability variation 1" which is a pattern that triggers the transition to the jackpot game state and indicates that the game state is shifted to the probability variation game state after the jackpot game state ends. (See FIG. 7). As the hit pattern of the second special pattern, it is a pattern that triggers the transition to the big hit game state, and a name such as "probability 1" to "probability change 6" indicating that the game state is shifted to the probability variation game state after the big hit game state is completed. There is a big hit pattern and a small hit pattern called "small hit" that triggers the transition to a so-called small win game state (see FIG. 7). That is, the winning pattern of the first special pattern does not have a small winning pattern that triggers the transition to the small winning game state, and the winning pattern of the second special pattern has a small winning pattern that triggers the transition to the small winning game state. There is a pattern. In addition, the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to the 7-segment LED or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by lighting or extinguishing these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53 Or for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball has entered the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variable symbols for the special symbol game. It displays the executable number of times (number of reservations) of the variable display of the first special symbol display portion 53 that is reserved. The second special symbol holding display portion 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by lighting or extinguishing these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display portion 53 Alternatively, when the second special symbol display unit 54 has won a new game ball in the second starting port 33 during the symbol variation display for the special symbol game, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game from the next time onwards. The executable number of times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display section 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56 is arranged vertically and positioned above the normal symbol reservation display portion 52 . The display mode of the number of reservations in the first special design reservation display section 55 and the second special design reservation display section 56 is the same as the display manner of the number of reservations by the normal design reservation display section 52 .

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reserved display portion 55 and the second special symbol reserved display portion 56 are displayed to the first start port 32 while the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is displayed in a variable manner. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to it, or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33 If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 Variation display of the pattern is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended. The number of suspensions of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball to the second start port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display portion 53 is suspended four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display portion 53 during fluctuation is stored in the main RAM 63 (Fig. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the first special symbol game for four times held is stored in the first special symbol start storage area ( 1) ~ 1st special symbol start storage area (4) is stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is suspended four times, the information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol during fluctuation is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( 0), the information of the second special symbol game for four times which is stored as a starting memory and held is stored in the second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4) as a starting memory. remembered. Therefore, both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the number of pending winnings to the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, instead of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, or in addition to the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, in the liquid crystal display device 4 , the suspension of winning to the first starting port 32 and the suspension of winning to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display portion 59 is lit while the winning symbols are stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round games) to be described later when the jackpot game state is executed. The round display portion 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In this embodiment, the number of rounds is basically stipulated as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as "16R"), in which case the LED lamp 591 is lit and the LED lamps 592 and 593 are extinguished. do. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of round games (round games) executed, or may mean an order number indicating the order in which the round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, the former is referred to as "16th round" or "16R", and the latter is referred to as "16th round" or "16Rth", for example. Also, in the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and has a display area 4A arranged substantially in the center thereof so as to be visible to the player. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the opening 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, such as identification patterns for production, production images in the normal game state, and production in the jackpot game state. It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 performs variable display of the identification information on the condition that the game ball has won the first starting hole 32 or the second starting hole 33 . In the pachinko game machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, speakers 10a, 10b, 10c, and lamp/LED 27 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical Configuration of Game Machine]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. In FIG. 6, "switch" is abbreviated as "SW" and "solenoid" is abbreviated as "SOL".

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko game machine comprises a main control circuit 60 as main control means for controlling the game, and a sub-control circuit 70 as sub-control means for controlling the performance according to the progress of the game. have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。
主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has
The main control circuit 60 is connected to various devices (equipment, switches, etc.) including the LED unit 5 .

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63 and has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 62 .

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 . When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 . When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330, the first start port 32 and the second start port 33 when it is detected that the game ball has entered the winning, and a predetermined detection signal It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60 . When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is assumed that the game ball has won the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed in the normal symbol display portion 51 . When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display section 51, an effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 so that the player can understand that the result of the normal symbol lottery is winning. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the game ball has won a prize when it is detected that the game ball has passed through the passage gate 35.例文帳に追加Thereby, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33 .

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a left general winning opening switch 400A and a right normal winning opening switch 400B arranged behind the general winning openings 40 located on the left and right sides of the game board 1 . When game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the number of prize balls set in advance by the payout device 83 is performed.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to a large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 . The big winning hole count switch 370 is for counting the number of game balls entering the big winning hole 37 . When the winning of the game balls is detected by the special winning hole count switch 370, the payout device 83 selects a preset number of game balls as prize balls and passes them through the payout hole 20 or the supply hole 21 to the upper tray 17 or the lower tray. A dish 18 is dispensed. The big winning hole count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the big winning hole 37 .

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls a large winning opening shutter solenoid 370A for driving a large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37 . As a result, the big winning opening shutter 37A is driven to change between an open state in which a game ball can enter the big winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter. Such driving to open the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A causes the special symbol to be in a specific stop display mode in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, and the state of the big winning game. Done if migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34 . As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start port 33. becomes easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the normal symbol hit probability in the game state ("non-probability variation/non-time-saving game state" in the present embodiment) that is not the time-saving game state is 0/257, and the blade member 34 is never released. On the other hand, the winning probability of normal symbols in the high-probability state (time-saving game state) is, for example, 257/257. In the normal symbol game, the number of normal symbols to be a winning symbol is one, and the upper limit winning count when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10 pieces).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the first starting port switch 320, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the 1 special symbol display portion 53 or the 2nd special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the first starting point based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of the special symbols, that is, the number of pending according to the first special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the first special symbol reserved as the number of reservations related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the second starting port switch 330, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the second symbol based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of special symbols, that is, the number of pending according to the second special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the second special symbol reserved as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the order of priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. . In addition, according to the winning order to the first starting port 32 and the second starting port 33, the corresponding first special symbols and second special symbols may be variably displayed according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, the upper limit is set to the number of suspensions for which the execution of the variable display of special symbols is suspended. When the game ball wins and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of holdings of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is 4 at maximum. (that is, 4 times of detection) are stored, and the fifth and subsequent ones are not stored as the pending number. At this time, when the number of reservations is reduced due to the end of the variable display of the special symbols, the number of reservations is added again with an upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display section 53 is suspended up to, for example, four, the special symbol game information corresponding to the first special symbol display section 53 during fluctuation is 1 special symbol start memory area (0) is stored as start memory, after that, the information of the special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the first special symbol start memory area (1) to (4) of the main RAM 63. It is stored sequentially as a starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display portion 54, when the number of pending second special symbol games is suspended up to, for example, four, the number corresponding to the second special symbol display portion 54 during fluctuation is The information of the 2 special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as start storage, and thereafter, the information of the second special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the main RAM 63 as the second special symbol game. 2 Special symbol starting storage areas (1) to (4) are sequentially stored as starting memory.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部56のLEDランプ551~554及びLEDランプ561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the number of reserved game balls related to the special symbol game associated with the winning of the first start port 32 and the second start port 33 is a maximum of 8 in total, and the first special symbol reservation display unit 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LED lamps 551 to 554 and the LED lamps 561 to 564 of the pending display unit 56 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 The open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A is determined whether the count value (the number of winning game balls) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (one winning number in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions is met, such as the elapse of the defined opening time, which will be described later. When the winning number of game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the big winning opening shutter 37A has passed, the big winning opening shutter 37A is driven to close the big winning opening 37.例文帳に追加

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the jackpot game state, the opened state and closed state of the jackpot 37 are repeated based on a preset jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later. In the jackpot game state, a game in which the jackpot 37 is opened and closed a plurality of times based on a jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later is called a “round game”. A round game (round game) may simply be called a round. The state from the closing of the large prize pool 37 in one round game to the opening of the large prize pool 37 in the next round game is referred to as an "inter-round game" or an "inter-round interval". It is simply called an "interval". In the present embodiment, the big winning hole 37 is opened and closed only once in one round. and may be closed. In addition, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the opening/closing states of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one big winning hole is repeatedly opened for a predetermined number of times, the remaining big winning holes are kept closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small winning game state as a game state having a different property from the big winning game state. Unlike the jackpot game state, the jackpot game state is not defined by the concept of a round game, and in the jackpot game state of the present embodiment, the jackpot 37 is defined to be opened only once. . Of course, in the small winning game state, any or a specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small-hit game state is a game state that shifts to the opportunity of winning a small-hit by a special symbol lottery. Before shifting to the small winning game state and after its end, the game state basically does not change. For example, when a small hit is won in the non-probability variable gaming state and the state shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probability variable game state before shifting to the small hit game state. , there is no transition to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the state shifts to the small winning gaming state, the game state after the end of this small winning gaming state is the small winning gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be called the first round, and the second round game may be called the second round. In the following description (including drawings to be referred to with the description), numbered "rounds" such as 1 round or 1st round are simply "R ].In addition, in the case where the big prize opening is opened a predetermined number of times in one round game, if the specified number of prizes per round is reached before it is opened , the big winning opening is closed, and the round game is terminated without opening the big winning opening for the remaining number of openings.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, effect images related to the special symbols displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 consists of numbers, except for specific cases. Designs (decorative designs), for example, numbers such as '0', '1', '2', . . . '7' are displayed in three rows.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 In addition, in the first special symbol display part 53 and the second special symbol display part 54, when the special symbols changed and stopped are in a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "jackpot" in which a large number of balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of decorative patterns for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all of the same patterns are aligned in each of a plurality of pattern rows). ), and the effect image for the big win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control by the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various types of processing, which will be described later, and various types of tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 serves as a temporary storage area for the main CPU 61 and has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.). As a temporary storage area for the main CPU 61, instead of the main RAM 63, another readable and writable storage medium can be used.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when power is turned on, and is connected to the main CPU 61 .

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70 .

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include the big winning opening shutter solenoid 370A, the blade member solenoid 340, and the external terminal plate 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko machines installed in the hall. for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starter switch 320, a second starter switch 330, a passage gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the later-described payout/fire control circuit 82 at the time of power failure or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Also, the main control circuit 60 is connected to the ejection device 26 , the ejection device 83 , and the card unit 84 via the ejection/emission control circuit 82 .

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82 . The dispensing/emission control circuit 82 mainly controls the ejection device 26 and the ejection device 83, and the ejection device 26, the ejection device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko game machine of this embodiment, the payout/launch control circuit 82 and the payout device 83 implement game value imparting means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of game balls according to the player's operation, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the ball rental control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. causes the payout device 83 to pay out game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of winning balls per winning to the first start port 32 or the second starting port 33, and the number of winning balls per winning to the general winning port 40 10 game balls are put out, and 15 game balls are put out as the number of prize balls per one winning prize to the big prize winning port 37.例文帳に追加

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/shooting control circuit 82 activates a shooting solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated clockwise. is supplied with electric power, and control is performed to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of the main processing, which will be described later. The timer interrupt process is triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and configured to receive commands from the main control circuit 60 .

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub-control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub-CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control. It has a circuit 76 , a sound control circuit 77 , a lamp control circuit 78 and a movable effect device control circuit 79 . The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76 . Speakers 10 a , 10 b and 10 c are connected to the audio control circuit 77 . The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78 . The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 having motors and mechanisms for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a depression operation button switch 90A provided to the depression operation button 9A and to a jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a depression operation signal from the depression operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 72 . The liquid crystal display device 4 functions as display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60 .

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 serves as a temporary storage area for the sub CPU 71 and stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.).

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71 .

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for retaining various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and a controller for generating various image data. It consists of an image data ROM storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D/A converter for converting image data into image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71 . The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Also, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies this image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The audio control circuit 77 is for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. includes an amplifier (AMP) for amplifying the Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. Note that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamps/LEDs 27 including decorative lamps and the like, and includes a drive circuit for supplying lamp control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 For example, in the jackpot game state, the movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the depression operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9. etc.) is controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specs]
Next, with reference to FIG. 7, specs relating to the game characteristics of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), high probability At time (probability variable gaming state), it is 1/13.05 (5020/65536). The small-hit probability of the special symbols in the small-hit game state is 1/29.92 (2190/65536) for both the first special symbols and the second special symbols. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming state is implemented in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (variation number of special symbols).

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special patterns is as follows. That is, in the first special symbol jackpot pattern "probable variation 1", the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern) is the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win the big winning opening is 7R) is given, the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the content of the bonus is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated winning number for the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated winning number for the 8th to 16th rounds is 0 for the winning to the big winning opening 37.例文帳に追加As a result, the number of scheduled prize balls is 105 in the "normal bonus". The probability that the 1st special symbol will be "probability variable 1" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 100/100. In addition, in this embodiment, the "bonus" means a notification effect related to the number of winning balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the second special symbol jackpot pattern "Probability 1", it becomes a hit pattern 2, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Large addition bonus", and the bonus content is "Large addition bonus". It is a bonus. As for the "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 4, regarding the winning to the large winning opening 37.例文帳に追加As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability that the 2nd special symbol will be "probability variable 1" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probable variation 2", the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Medium Addition Bonus 1", and the bonus content is "Medium Add-on bonus 1”. In the "middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3, regarding the winning to the big winning opening 37. - 特許庁As a result, the number of scheduled prize balls is 510 in the "medium addition bonus 1". The probability that the second special symbol will be a "probability variation 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probable variation 3", the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "Medium Addition Bonus 2", and the bonus content is "Medium Add-on bonus 2”. "Mid-additional bonus 2" is the estimated number of winnings for the 1st to 7th rounds of 1, the estimated number of winnings for the 8th and 9th rounds of 2, and the estimated number of winnings for the 10th and 11th rounds. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings for the 12th round is 1, and the estimated number of winnings for the 13th to 16th rounds is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "middle addition bonus 2". The probability that the second special symbol will be the big hit symbol "probability variable 3" (rush rate) is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目~7R目の推定入賞数が1個で8R目~16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the second special symbol big hit pattern "probability variation 4", the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small Add-on bonus 1”. In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for the winning to the big winning opening 37. - 特許庁As a result, the number of scheduled prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability that the second special symbol will be a "probability variable 4" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目~13R目の推定入賞数が1個で14R目~16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special symbol jackpot pattern “probability variation 5”, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the number of real rounds is also 16R), and the bonus name is “small addition bonus 2”. Add-on bonus 2”. In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1, and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4, regarding the winning to the big winning opening 37.例文帳に追加As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability that the 2nd special symbol will be a "probability variable 5" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目~16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the second special pattern jackpot pattern "probable variation 6", the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (actual number of rounds is also 16R), and the bonus name is "no add-on bonus", and the bonus content is "no add-on. It is a bonus. As for the "non-additional bonus", the estimated number of prizes for the 1st to 16th rounds is set to 1 with respect to the prize to the big prize mouth 37 . As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "non-additional bonus". The probability that the second special symbol will be the jackpot symbol "probability variable 6" (rush rate) is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small winning pattern of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and bonus contents are "small winning". The entry rate of small winning symbols is set to 100/100. In the small winning game state, unlike the big winning game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The number of large winning openings count corresponds to the prescribed number of winnings that serves as a trigger when the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round. is set to "1". That is, when one winning prize to the big winning hole 37 is counted in one round, the big winning hole 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of big winning openings count (regular number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if winnings exceeding the counted number of big winning holes are detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of winnings is paid out. As a result, it is possible to win more than the number of large winning openings counted. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 Time saving performance (specification of time saving game state) is set so that the time saving game state continues during high probability (while it is in variable probability game state). The number of prize balls is 3 for each winning to the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), 10 for each winning to the general winning opening 40, and to the big winning opening 37. It is set so that there are 15 pieces per winning piece. The normal pattern hit probability is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The normal number of winning symbols is set to one. The number of wins to be counted when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 In addition, the following contents may be sufficient as a specification. For example, with respect to the special symbols, the jackpot probabilities at the time of low probability and at the time of high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be the probability that the jackpot is more likely to be won when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is also not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability in the other special symbol is higher than in the one special symbol. As for the order in which the special symbols are consumed, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the variable probability gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Also, the variable probability gaming state may be continued until the next big hit is won. The number of rounds is not limited to the above, and other number of rounds than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the normal number of rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the number of types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the jackpot game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of big winning openings count (prescribed winning number) is set to "1", but it is not limited to this. For example, the number of big winning opening counts may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls than the large winning opening count number to pass through at the same time. The time saving performance may be more than the number of STs (the number of games in the variable probability gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times, for example. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the big prize opening is set to a value different from the above, the estimated number of prize balls is calculated using that value and the estimated number of prizes, and the number of additional prizes, which will be described later, is notified. can be made As for normal symbols, the hit probabilities at the time of low probability and at the time of high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of normal symbols may be a probability that winning is easier when the probability is high than when the probability is low. The number of winning symbols of the normal symbols is not limited to the above, and may be, for example, two or more. If there are two or more blade members, it is preferable that the blade members are associated with different opening patterns. The winning count number of the second starting port may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening and closing patterns of the big winning slots in one round will be described.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA~Cが規定されている。開閉パターンA~Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA~Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening/closing patterns A to C are defined as one-round opening/closing patterns (one-round opening/closing patterns) for the big winning opening 37 . The opening/closing patterns A to C are opening/closing patterns corresponding to the big win game state, and among them, the opening/closing pattern C is an opening/closing pattern also corresponding to the small win game state. The opening/closing pattern C in the small winning game state is not defined as one round, but is shown as one round's opening/closing pattern for the sake of convenience. The opening/closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific times defining the opening/closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 10 seconds. The open/close pattern A is defined as a round section from the first open state to the final closed state. The round section is defined similarly in the other opening/closing patterns B and C as the period from the first open state to the final closed state. A section in which the open state is 10 seconds is a long open state in which the open state of the big winning opening 37 is relatively long. That is, in the opening/closing pattern A, long opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern A is 10 seconds.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening/closing pattern B is an opening/closing pattern in which the open state continues for 5 seconds. The open/close pattern B is defined as a round section from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 5s, the open state of the big winning opening 37 is middle open, which is shorter than the long open. That is, in the opening/closing pattern B, middle opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern B is 5 seconds.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section in which the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, in the opening/closing pattern C, short-circuit opening occurs only once, and the opening time of the opening/closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA~Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the jackpot game state is the round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing patterns A and B including the long opening or middle opening that allows the game ball to win among the opening/closing patterns A to C described above. Applicable. A round game when opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern C becomes a non-real round game that does not correspond to a real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may be as follows. The number of open patterns is not limited to the three types described above, and may be two or less or four or more. Further, the opening time of the opening/closing pattern A may not be 10 seconds, but may be, for example, less than 10 seconds or longer than 10 seconds, as long as a predetermined number of game balls can win. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times. As for the opening/closing pattern B, the opening time is not 5 seconds, but may be, for example, less than 5 seconds or more than 5 seconds, as long as a predetermined number of game balls can win. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times. Further, the open/close pattern A and the open/close pattern B may have the same open time, or the open/close pattern B may have a longer open time than the open/close pattern A. For the opening/closing pattern C, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Also, instead of opening once in one round, it may be opened multiple times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Big prize opening opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big winning game state and the small winning game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目~16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目~7R目の7ラウンドであり、その余の8R目~16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening/closing patterns (winning patterns). The winning pattern 1 includes a specified number of rounds (hereinafter referred to as "specified number of rounds") for the rounds that occur at the time of the normal bonus and are in an open state, and a long open or middle opening that allows a prize to be awarded to the large winning opening 37. The actual number of rounds defined as limited to rounds containing at least openings is the winning pattern defined as 7R. In addition, the inter-round interval starts immediately after the specified winning number (1) of game balls is detected by the big winning port count switch 370 in one round, and the big winning until the first open state in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. Incidentally, the interval between rounds may be started immediately after the big winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, the interval pattern between rounds includes an interval pattern a in which the closed state time (closed time) is 0.3 seconds, an interval pattern b in which it is 1.65 seconds, and an interval pattern in which it is 2.31 seconds. c and an interval pattern d of 2.97 s are defined. In the winning pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 is opened in the 8th to 16th rounds. The open/close pattern C is defined. In other words, the winning pattern 1 defines that the 7 rounds of the 1st to 7th rounds are substantial rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目~7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 Winning pattern 2 is a winning pattern that occurs at the time of a large extra bonus, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are prescribed as 16R. In winning pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the big extra bonus that is executed as an effect along with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of big prize openings counted (regular number of prizes: 1) is 240, but the planned number of prize balls will be increased if over-wins are included. Since it becomes 645, the number (405) corresponding to the difference between them is announced as the added number in the first half round (rounds 1R to 7R).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 A winning pattern 3 is a winning pattern that occurs at the time of the medium-additional bonus 1, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In winning pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern c. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the medium top-up bonus 1 executed as an effect together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but the number of prize balls is scheduled to be 510 if over prizes are included. The number to be played (270) is reported as the additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 A winning pattern 4 is a winning pattern that occurs at the time of the intermediate bonus 2 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the winning pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is interval pattern b, and from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The interval between rounds is interval pattern c, the interval between rounds between the 11th and 12th rounds is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 12th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are It is defined that the large winning opening 37 is in the opening and closing pattern B in all rounds. In the middle extra bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the number of planned prize balls (510) is the second half round (8R and later rounds). up to is reported as a surcharge.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 A winning pattern 5 is a winning pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In winning pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern b, and the interval between rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is interval pattern b. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as an effect together with the win pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but the number of prize balls is planned to be 375 when including over prizes. The number to be played (135) is announced as the additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 A winning pattern 6 is a winning pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and that the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the winning pattern 6, the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 13th round is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is interval pattern d, and the interval from the 1st round to the 16th round is interval pattern d. It is stipulated that the opening/closing pattern B is used for the large winning opening 37 in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the number of scheduled prize balls (375) is reported as the number of additions until the second half round. .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目~16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 Winning pattern 7 is a winning pattern that occurs at the time of a non-additional bonus, and the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are prescribed as 16R. The winning pattern 7 is defined so that all intervals between rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round are the interval pattern a, and the opening and closing pattern B of the big winning opening 37 is set in all the rounds from the 1st round to the 16th round. It is In the non-additional bonus executed as an effect together with the winning pattern 7, since over winning is unlikely to occur, there is no difference between the number of prize balls (240) and the number of planned prize balls (240), and the number of additions is notified. do not have.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The winning pattern 8 is generated in the small winning game state, and is defined so that the big winning opening 37 becomes the open/close pattern C only once. That is, the winning pattern 8 is executed as a winning pattern in which the winning possibility of the game ball to the big winning hole 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa~dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa~dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2~7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2~7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The winning pattern may have the following contents. In this embodiment, as will be described later, on the premise that game balls are being continuously shot, the interval between rounds is defined as interval patterns a to d as described above. You may define the time of the interval between rounds based on the start time of the firing operation. For example, in this embodiment, when a plurality of game balls are continuously shot by the start of the shooting operation, for example, the second game ball can reach the big winning opening shutter 37A from the time when the shooting operation starts. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99s (3.33s+0.66s). Similarly, the third estimated maximum arrival time is 4.65 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s), the fourth estimated maximum arrival time is 5.31 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s), 5 The estimated maximum arrival time for each item is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). Accordingly, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be defined. That is, interval patterns a to d may be times other than those described above, but it is preferable that interval pattern a has a time less than the second assumed maximum arrival time, and interval pattern b has a time that is less than the third assumed maximum arrival time. It is preferable that the time is less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time that is less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time that is less than the fifth assumed maximum arrival time. It is preferable to be In this embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as a time during which 4 wins per round (3 over wins) can be realized, but 5 or more wins per round are defined. It may be a time when a prize can be won. However, if five or more winnings are allowed, it is preferable to set the longitudinal dimension of the big winning opening shutter 37A to a length that allows at least five game balls to pass through at the same time. Also, the winning pattern 1 may be such that the same opening/closing pattern is assigned to all of the rounds, or the opening/closing pattern may be different only for some rounds. Further, the winning pattern 1 may have a different interval pattern only in some inter-round intervals. The winning patterns 2 to 7 may have different opening/closing patterns in some or all of the rounds. Further, the winning patterns 2 to 7 may have different interval patterns only in some inter-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the special prize door shutter]
Next, with reference to FIG. 10, specifications of the special winning opening shutter 37A will be described. In FIG. 10, the positional relationship between the big winning opening shutter 37A (the big winning opening 37) and the big winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from that in FIG. 3 for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the big winning opening shutter 37A is movable in the forward and rearward direction of the game board 1 (not shown) (the direction indicated by the white arrow in the figure). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d×8+a (6 mm)=94 mm. As a result, a maximum of eight game balls can simultaneously pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state. However, in this embodiment, the shooting interval from when one game ball is shot in response to the start of the shooting operation until the next one game ball is shot, and when one game ball is shot 10(B) by considering the time it takes for the game ball to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A (upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, it is assumed that a maximum of four game balls can pass through at the same time. It should be noted that the time until the game ball that reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A is detected by the big winning opening count switch 370 (the time until the inter-round interval starts) is about 0.1 s. In addition, the time required for the big winning opening shutter 37A to move from one of the positions that close and open the big winning opening 37 to the other position is about 0.01 s. is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00~3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33~0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in this embodiment, the firing device 26 has a firing rate of 90.90 shots per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Also, the game ball takes about 3.00 to 3.00 to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30' from the shooting preparation position (not shown). It takes 33 seconds. As a result, in a state in which right-handed hitting is continued, after one game ball reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball wins a big prize approximately 0.33 to 0.99 seconds later. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm and can pass up to 8 game balls with a diameter d of 11 mm in a row at the same time. Since it is an inclined surface that advances by 11 mm in 33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds, substantially up to four game balls can pass through at the same time. The interval between rounds is started from the point of time when winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37.例文帳に追加In addition, immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the large winning opening shutter 37A becomes an open state, and the time until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. , takes 0.1 seconds. Further, it takes 0.01 seconds for one open/close operation of the big winning opening shutter 37A from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s-0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s-0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming the various times as described above, in the state where the player continues to hit to the right in the jackpot game state, the interval between rounds after the end of the 1R is the interval. With pattern d of 2.97s, four wins including three over wins are possible per round. Regarding the time of such interval pattern d, for example, after the game ball detected as winning in the 1R reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball is released at the maximum winning opening 0.99 seconds later. Considering that it reaches the right end portion of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A is approximately 0.99 s + 0.66 s x 3 (pieces). = 2.97s. Also, if the inter-round interval time after the end of the 1R round is 2.31 s of the interval pattern c, three prizes including two over prizes are possible per round. This can be envisioned as being reduced from 3 over wins to 2 over wins. As a result, for the time of interval pattern c, 2.97 seconds of interval pattern d corresponding to the above-described three over-wins, for the time that three game balls will be positioned on the upper surface of big winning opening shutter 37A. subtracting the transit time for one piece from 2.97 s - 0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the time interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 seconds of the interval pattern b, two prizes including one over prize are possible per round. This can be envisioned as being reduced from 2 over wins to 1 over win. As a result, for the time of interval pattern b, 2.31 s of interval pattern c corresponding to the above-described two over winnings is set for the time when two game balls will be positioned on the upper surface of big winning opening shutter 37A. 2.31 s - 0.66 s = 1.65 s. Furthermore, if the interval between rounds after the end of the 1R round is 0.3 seconds of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. With respect to the time of such interval pattern a, for example, after the game ball detected as winning in the 1R reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next game ball will open the big winning opening 0.33 seconds at the shortest. In order to reach the right end portion of the shutter 37A, it is demonstrated that the next game ball will be in an open state before reaching the right end portion of the big winning opening shutter 37A in 0.3 seconds, which is shorter than such 0.33 seconds. be.

[各種テーブル]
次に、図11~13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random value" may be simply referred to as "random number". 11 and 13 show the selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2~7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an add-on pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a winning effect pattern to be described later according to the winning patterns 2-7. The add-on pattern selection table is provided for each winning pattern 2 to 7, and defines various add-on patterns to be determined items and the selection rate (%) when selecting the add-on pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1~4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5~8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the addition pattern selection table (hit pattern 2) associated with the winning pattern 2, the large addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the addition patterns corresponding to the large addition bonus. According to the extra pattern selection table (hit pattern 3) associated with the winning pattern 3, the intermediate extra patterns 1 to 4 are selected as the extra pattern corresponding to the intermediate extra bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 4) associated with the winning pattern 4, the intermediate extra patterns 5 to 8 are selected as the extra pattern corresponding to the intermediate extra bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 5) associated with the winning pattern 5, the minor extra patterns 1 to 4 are selected as the extra pattern corresponding to the minor extra bonus 1 at a predetermined selection rate. According to the extra pattern selection table (hit pattern 6) associated with the winning pattern 6, the minor extra patterns 5 to 8 are selected as the extra pattern corresponding to the minor extra bonus 2 at a predetermined selection rate. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the winning pattern 7, the non-additional pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in this embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-additional bonus. be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 It should be noted that the selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 11 . The add-on pattern selection tables other than the add-on pattern selection table (hit pattern 7) each define four add-on patterns, but may define three or less or five or more add-on patterns, and each add-on pattern selection table. The number of patterns defined for each may be different. A plurality of overlay patterns may also be specified in the overlay pattern selection table (pattern 7).

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This add-on pattern table is a table that is referred to in the during-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on pattern table is a table for defining the add-on number for production and the round for notifying it according to the add-on pattern. The add-on pattern table is provided for each type of bonus, and defines the add-on pattern and the number of rounds, which are reference items, and the add-on number, which is a decision item. It should be noted that the number of additions is notified together with the appearance of an addition character, which will be described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the number of addition on the 2nd round, "105" is notified as the number of addition on the 4th round, and "270" is notified as the number of addition on the 7th round. The added number obtained by summing these is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table (middle addition bonus 1) corresponding to the middle addition bonus 1, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the number of additions on the 2nd round, "105" is notified as the number of additions on the 4th round, and "135" is notified as the number of additions on the 7th round. The added number obtained by summing these is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the add-on pattern table (intermediate add-on bonus 2) corresponding to the add-on bonus 2, the number of rounds and the number of add-ons to be notified are defined for each of the add-on patterns 5 to 8 as add-on patterns. For example, in the intermediate addition pattern 5, "135" is notified as the number of addition at the 8th round, and "135" is notified as the number of addition at the 9th round. The added number obtained by summing these is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1~4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the top-up pattern table (small top-up bonus 1) corresponding to the top-up bonus 1, the number of rounds and the top-up number to be notified are defined for each of the top-up patterns 1 to 4 as top-up patterns. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the number of additions in the 2nd round, and "105" is notified as the number of additions in the 4th round. The added number obtained by summing these is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5~8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the top-up pattern table (small top-up bonus 2) corresponding to the top-up bonus 2, the number of rounds and the top-up number to be notified are defined for each of the top-up patterns 5 to 8 as top-up patterns. For example, in the small addition pattern 5, "135" is reported as the number of additions only for the 8th round.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the add-on pattern table (no add-on bonus) corresponding to the no add-on bonus, the number of rounds corresponding to the no add-on pattern 1 as the add-on pattern and the add-on number to be notified are defined. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 It should be noted that the numerical values for allocating the number of additions in the addition pattern table are not limited to those shown in FIG. should be Further, after announcing a numerical value exceeding the total number of additions as the number of additions, the numerical value to be notified may be set so as to be subtracted, so that the total number of additions determined in advance may be finally reached. . Alternatively, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number always occurs in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on character lottery table is a table for selecting by lottery the add-on character to appear when the add-on bonus is started or when the add-on number is notified according to the add-on pattern. The add-on character lottery table defines various add-on patterns as reference items, add-on characters to be decided, and the selection rate (%) when selecting the add-on characters by lottery. As additional characters, "animal", "woman", and "pyrotechnician" are defined.

例えば、大上乗せパターン1~4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1~8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1~8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than the "female" addition character. is specified to be higher. The intermediate addition patterns 1 to 8 are defined so that the selection rate of the addition characters of "female" and "pyrotechnician" is generally higher than that of the addition character of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, the selection rate of the "animal" addition character is generally higher than that of the "female" and "pyrotechnician" addition characters. In pattern 1 without addition, the selection rate of the addition character of "animal" is defined to be the highest. According to the additional characters appearing based on such an additional character lottery table, the kind of bonus is suggested, and the degree of expectation for the prize balls is heightened from the number of additions notified at the same time as the appearance of the additional characters. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 It should be noted that the selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For each type of overlay character, an overlay pattern that cannot be selected may be defined. For example, the "animal" add-on character cannot be selected only in the large add-on pattern, the "female" add-on character cannot be selected only in the no add-on pattern, and the "fireworks artist" add-on character cannot be selected only in the no add-on pattern. The selectivity may be defined so that it can be selected only in the , medium overriding pattern or the large overriding pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14~31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31. FIG.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. FIG. This main process is executed in the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is finished, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process is finished, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process proceeds to S13 Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is finished, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S<b>14 , the main CPU 61 performs processing to permit writing to the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S30 (see FIG. 15), and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, when the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process proceeds to S17, and when it determines that there is no power failure detection flag, the process proceeds to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process is finished, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it shifts the process to S19, and when it determines that the work damage check value is not a normal value, it shifts the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 sets the stack pointer to 7FFEH. When this process is finished, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S<b>20 , the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when power is restored. When this process is finished, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability variation state display notification setting process at the time of power restoration. Concretely, the main CPU 61 causes display to notify that the winning probability of the big win is in a high-probability state in the case of the variable-probability gaming state. When this process is finished, the process moves to S22. Note that the notification display may end when the fluctuation starts or ends for the first time after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command when power is restored. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command to the sub-control circuit 70 to return to the gaming state at the time of power failure. When this process is finished, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S<b>23 , the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61 . When this processing is finished, the processing is shifted to S24, and the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 sets the stack pointer to 8000H. When this process is finished, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when initializing the RAM. When this process is finished, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S<b>35 , the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70 . In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S<b>36 , the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for prohibiting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 At S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is finished, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S<b>42 , the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 uses a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, and measures the opening time of the big winning port 37 that opens when a big win or a small win occurs. A timer for opening the big winning opening, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when fraud is detected. , etc., to update various timers. When this process is finished, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 At S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a winning judgment random number value and a winning symbol determining random number value according to the detection signals from the first start opening switch 320 and the second start opening switch 330, and stores the winning determination random numbers in the main ROM 62. By referring to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (lottery for big wins and small wins) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63.例文帳に追加Incidentally, the special symbol control processing of S44 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number value and a normal symbol determination random number value in response to a detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the extracted normal symbol determination random value in the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. (not shown), it is determined whether the winning symbol or the winning symbol should be used, and the process of storing the result of the determination is performed. In addition, when winning the normal symbol lottery, the result of determination indicating a winning symbol is stored, and when not winning, the result of determination indicating a losing symbol is stored. When the result of determination indicating a winning pattern is stored, the blade member 34 is opened, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball easily enters the second start port 33.例文帳に追加When this process is finished, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform processing to store. The main CPU 61 transmits control signals to the LED unit 5 . The LED unit 5 displays and stops the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal. In addition, the normal design display section 51 of the LED unit 5 displays and stops the normal design based on the received control signal. When this process is finished, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to game information signals to be transmitted to the machine computer or the hall computer 100 and stores the data in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 At S48, the main CPU 61 performs reserved symbol number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first starting port switch 320 and the second Based on the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the pending number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first A process of storing control signals for driving the special symbol reservation display unit 55, the second special symbol reservation display unit 56 and the normal symbol reservation display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs the process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 in the above steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs security signals to the hall computer 100 via the external terminal board 80, LED power (common signal) for lighting the LEDs, opens and closes the big winning opening shutter 37A, and operates the blade member 34. It supplies power to the solenoid for opening and closing the solenoid. When this process is finished, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 At S50, the main CPU 61 performs a winning hole-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling the winning hole-related command. When this process is finished, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61 . This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute timer interrupt processing even when the main process is being executed. This timer interrupt processing is performed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko game machine of the present embodiment, timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes interrupt processing.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 saves the registers. When this process is finished, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 increments the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one, although the details will be described later. In addition, the system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is finished, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data to the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets the watchdog output data to clear data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64 . The initial reset circuit 64 releases the capacitor voltage based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 resets the main CPU 61. A system reset signal is output to . When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process is finished, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random number counters such as a hit determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the random number counter for winning determination and the random number counter for determining winning pattern are undefined, the timing of updating the counter value becomes unfair. I'm trying to update with. When this process is finished, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passage area has detected a winning. For example, when a prize is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the passage area determined to have a prize to "1 (ON)". The switch input processing of S64 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has entered the big winning hole 37, the first starting hole 32, the second starting hole 33, and the general winning hole 40. to the payout/launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out, from the payout device 83, a prize ball corresponding to a passage area whose bit is "1 (ON)" as the game ball wins, and to the payout/launch control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process is finished, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 via the command output port 66 . When this process is finished, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs register return processing. In this process, the main CPU 61 restores the register to the address before the interrupt process. When this processing ends, this timer interrupt processing routine ends.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flow chart showing switch input processing executed by the main CPU 61 . This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 checks the detection states of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like (not shown). When this process is finished, the process moves to S71. In addition, if any of the above sensors is in a state of detection, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the big winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 At S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 At S72, the main CPU 61 performs normal symbol-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there has been an input from the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined to be the upper limit, this process is terminated. When it is determined that the upper limit is not reached, a winning determination random number value is extracted from the winning determination random number counter of the normal symbol game, and a winning symbol determination random number value is extracted from the winning symbol determination random number counter. Perform processing to store in the pattern storage area. When this process is finished, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 At S73, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330. When it is determined that there is an input from the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first starting opening switch 320 or the second starting When it is determined that there is an input from the opening switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. When this processing is finished, this switch input processing routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol-related switch check processing]
FIG. 18 is a flow chart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first start opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second starting port switch check process. This processing will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S82, the main CPU 61 performs a big winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, this special symbol related switch check process routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First starting port switch check process]
FIG. 19 is a flow chart showing the first starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This first starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is shifted to S91, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting opening End the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. A random number value for effect condition determination is extracted from the random number counter for effect condition determination and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In this embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the first start port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol is sequentially stored in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) as start memory. When this process is finished, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 At S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 At S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>96 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . This starting winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. A starting winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70, whereby the sub-control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether the winning lottery result is correct or not. become. The data of the starting prize winning command includes data for executing a prize winning performance, for example, a performance such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed in performance when it is determined to perform the winning performance in the processing of S95. As a result, so-called "prefetching effect" is possible, such as executing the effect based on the starting memory before executing the variation. When this processing ends, the first starting port switch check processing routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 20 is a flow chart showing the second starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This second starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is "1 (ON)". If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is shifted to S101, and if the bit of the winning detection counter of the second starting opening is not "1 (ON)", this second starting opening End the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbols is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. A random number value for effect condition determination is extracted from the random number counter for effect condition determination and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 .

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In this embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the second start port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. is sequentially stored in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) as start memory. When this process is finished, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 At S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 At S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>106 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The starting winning command is as described above. When this processing ends, the second starting port switch check processing routine ends.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Grand Prize Opening Switch Check Processing]
FIG. 21 is a flow chart showing the big winning opening switch check process executed by the main CPU 61 . This big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the winning of the game ball into the big winning hole 37 is detected based on the detection signal from the big winning hole counting switch 370. . In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the large winning opening 37 has been detected, the process proceeds to S111, and determines that the winning of the game ball into the large winning opening 37 has not been detected. In this case, the big winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the big winning opening winning counter. The big winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of game balls detected in one round has reached a prescribed number of winnings. When this process is finished, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>112 , the main CPU 61 sets a special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The main CPU 61 of the main control circuit 60 supplies the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 so that the sub-control circuit 70 recognizes the winning of the game ball into the main winning port 37. Become. On the condition that such a big winning opening winning command is received, the sub-control circuit 70 adds the number of additions displayed during the addition bonus to the later-described scheduled number of winning balls, for example. When this process is finished, the big winning opening switch check process routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 22 is a flowchart showing special symbol control processing executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 22, the numerical values shown beside S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, which are stored in the control state flag storage area of the main RAM 63. FIG. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 . As a result, the special symbol game proceeds.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first step S120, the main CPU 61 loads the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any of the processes from S121 to S128. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at predetermined intervals.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 At S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S121 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 At S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control status flag when the control state flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. set, and set the waiting time (for example, 600 ms) to the waiting time timer. In other words, the setting is made so that the processing of S123 is executed after the post-confirmation waiting time has elapsed. Details of S122 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 At S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether a big win or a small win is made when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time has elapsed after confirmation. The main CPU 61 sets the value (03H) indicating the winning start interval management in the control state flag and sets the time corresponding to the winning start interval in the waiting time timer in the case of a big win or a small win. That is, after the time corresponding to the winning start interval has passed, the process of S124 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the winning is neither a big win nor a small win. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S123 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 At S124, the main CPU 61 executes a winning start interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the big winning opening shutter read from the main ROM 62 when the control state flag is the value (03H) indicating the winning start interval management and the time corresponding to the winning start interval has passed. 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and outputs a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the big winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the big winning opening 37 . In other words, a winning game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the big winning port 37 changes between an open state in which the big winning port 37 easily accepts game balls and a closed state in which it is difficult to accept the game balls) is repeated a predetermined number of times. Become. In this case, a small winning game state may be executed in which the big winning opening 37 is short-opened only once.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Furthermore, the main CPU 61 sets a control state flag to a value (04H) indicating that the big winning opening is open, and sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) to the big winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. Details of S124 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa~d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 At S125, the main CPU 61 executes waiting time management processing before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61, when the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before re-opening of the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has passed, The memory is updated so as to increase the number of times counter for opening the big winning opening by "1". The main CPU 61 sets the control state flag to a value (04H) indicating that the big winning hole is open. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10 seconds of opening/closing pattern A per round) to the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S125 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 At S126, the main CPU 61 executes processing during the opening of the big winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 sets the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more, and the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions that the special winning opening opening time timer is "0" is satisfied. The main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37 when any of the conditions are satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the number of times the large winning opening is opened is greater than or equal to the maximum number of times the large winning opening is opened (it is the final round) is met. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag if it is the final round, and a value (05H) that indicates waiting time management before reopening the big winning opening if it is not the final round. to the control state flag. Details of S126 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 At S127, the main CPU 61 executes a winning end interval management process. In this process, the main CPU 61 changes the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval and the time corresponding to the winning end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S127 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 At S128, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. In other words, it is set to execute the process of S121. Details of S128 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is loss in a case where the state is not the big win game state or the small win game state. ), and (07H), the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. In addition, when the main CPU 61 is not in the big win game state or the small win game state, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big win or the small win. ), the processing of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Furthermore, when the control to the big win game state or the small win game state is executed, the main CPU 61 sequentially sets the control state flag to (03H), (04H), and (05H), as shown in FIG. The processing of S124, S126, and S125 shown is executed at a predetermined timing, and a big hit game state or a small hit game state is executed. In addition, when the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. It is executed at a predetermined timing, and the big winning game state or the small winning game state is finished.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 23 is a flow chart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, at S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 At S131, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. When data is not stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is shifted to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start memory, the process proceeds to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 At S132, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 sets a demonstration display permission value in the main RAM 63 . Furthermore, the state in which the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting memory area or the second special symbol starting memory area in which the random number value for hit determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display command when the demonstration display permission value is a predetermined value. The demonstration display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 At S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories corresponding to the second special symbol is greater than "0". In this process, the main CPU 61 determines whether there is data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is "0". More, that is, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is moved to S134. It is determined that the starting memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, the data is not stored in the second special symbol starting memory area (0) to the second special symbol starting memory area (4). If so, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 At S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a variation of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 At S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 At S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process is finished, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 At S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as the first special symbol. Execute the process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. Execute the process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). do. When this process is finished, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S138, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) having different numbers of jackpot determination values (jackpot determination values) depending on whether the gaming state flag indicates a variable probability gaming state. Select a judgment table. That is, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and if the game state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value A big hit determination table for non-probability variable gaming state with less is referred to. Thus, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is a probability variation gaming state as a special game state that tends to shift to a specific game state (big hit game state), to the big hit game state The probability of shifting is improved from the non-probability variable game state as a non-special game state that is less likely to shift to the specific game state than the probability variable game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special game state is a probability variable / time-saving gaming state, and the non-special game state is basically a non-probability variation / non-time-saving gaming state, but the special game state is at least one of the probability variable gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the game states. The non-special game state may include the non-probability variable game state and the time-saving game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0) is used for hit determination. Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big win when the hit determination random number value and the big win determination value match. In other words, the main CPU 61 determines whether or not to set a big win game state that is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 Thus, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is finished, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 At S139, the main CPU 61 executes a small-hit determination process when it is determined that the big-hit has not been won in the big-hit determination process of S138. In this process, the main CPU 61 selects a small-hit determination table that defines a small-hit determination value (small-hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 extracts the winning determination random value of the special symbol start storage area set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) when the game ball wins. and the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small win when the random value for winning determination and the small winning determination value match.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, since a small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination error stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random number value stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 In this way, in the process of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and if no winning is made in both the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139, the special symbol Loss is determined as a game determination result. When this process is finished, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 At S140, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this processing, the main CPU 61 determines a big-hit symbol when the result of the big-hit determination is a big win, and determines a small-hit symbol when the result of the small-hit determination is a small-hit win. If it is also a loss, a process of determining a losing pattern is performed. The details of S140 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 At S141, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the special symbol determined in the process of S140, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select a variation pattern determination table for determining a variation pattern. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63 . Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbols in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the data indicated by such variation patterns. In addition, this process is the same during the ST game state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5 . As a result, the special symbols are variably displayed in the determined variation pattern in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 . Further, the data indicating the stored variation pattern is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern specification command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is finished, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 At S142, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the current variation display. When this process is finished, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flow chart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 61 . This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, at S150, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, when the main CPU 61 determines that the win is a big hit, the process proceeds to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no big hit, the process proceeds to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 At S151, the main CPU 61 determines whether or not the big hit variation state number determined at S150 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating the variation of the first special symbol. On the other hand, if the variation state number is not the value (01H) indicating the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 determines that the variation state number is the value (02H) that indicates the variation of the second special symbol. If so, the process proceeds to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 At S152, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol based on the winning symbol determination random number value. In this process, the main CPU 61 generates the first special symbol jackpot symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the winning symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process to determine whether it is a pattern corresponding to probability variation 1) is performed. When this process is finished, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 sets the data of the determined first special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big-hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 . The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. In addition, the main CPU 61 sets the command of the first special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1~確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 At S154, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 generates the second special symbol big-hit symbol (shown in the second special symbol big-hit symbol distribution in FIG. A pattern corresponding to any of probability variation 1 to probability variation 6) is determined. When this process is finished, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 At S155, the main CPU 61 sets the data of the determined second special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display section 54 . The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for the second special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small win determination process (S139 in FIG. 23) is a small win win. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when a small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when the small win is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 At S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small winning symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small winning symbol of the first special symbol or the second special symbol (first · Perform processing to determine whether it is a small winning symbol shown in the second special symbol small winning symbol distribution). When this process is finished, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 sets the data of the small winning symbol of the determined first special symbol or the second special symbol and sets the command of the small winning symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 . The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbols and stops and displays them in a manner based on the data of the big hit symbols. In addition, the main CPU 61 sets a command for a small winning symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. . Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is finished, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 At S159, the main CPU 61 performs a win start interval display time data set process corresponding to the win symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the winning start interval display time data corresponding to the big winning symbol or the small winning symbol in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1~確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 At S160, the main CPU 61 performs a data setting process related to the number of openings of the big winning opening. In this process, the main CPU 61 provides data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 according to the first special symbol or the probability variation 1 to probability variation 6 according to the second special symbol, or the small winning symbol. A process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when the main CPU 61 determines that there is no big win in S150 and no small win in S156, that is, it is a loss, data setting of the losing pattern and command setting of the losing pattern are performed. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 . The first special symbol display part 53 or the second special symbol display part 54 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the missing symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for a missing symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the display mode of stop losing. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flow chart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, at S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol variation time management (value set in special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 At S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S172. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stoppage in the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined in the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 At S173, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63 . The symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub-control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process proceeds to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S<b>174 , the main CPU 61 performs a process of setting the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63 . In this embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small winning symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a losing symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. . The same wait time after determination may be set for both winning symbols and losing symbols, or the waiting time after determination may be longer for losing symbols than for winning symbols. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flow chart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S181. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". The main CPU 61 shifts the process to S182 when the value of the waiting time timer is "0". On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 terminates the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 At S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. The main CPU 61 shifts the process to S183 when determining that it is a big hit. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 At S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the game state flag to a value (00H) indicating a normal game state (non-probability variable/non-time-saving). When this process is finished, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol variation number) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the process to S189 when the value of the probability variation counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 At S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the variable probability counter. When this process is finished, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 At S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The main CPU 61 shifts the process to S187 when the value of the probability variation counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 At S187, the main CPU 61 performs a process of setting a variable probability end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a variable probability end command indicating the end of the variable probability gaming state. Then, the variable probability end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a command indicating the gaming state, so that the sub-control circuit 70 recognizes the end of the variable probability gaming state. Become. When this process is finished, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 At S188, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting the game state flag to a value (00H) indicating a normal game state (non-probability variable/non-time-saving). When this process is finished, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 At S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the process proceeds to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no small hit, the process proceeds to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」~「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 At S190, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S191. In addition, in the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is a jackpot symbol of "variable probability 1" to "variable probability 6" is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is shot. For example, it is 2500 ms, which is shorter than the shortest time to reach the part of 3000 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 At S191, the main CPU 61 performs processing for setting a winning start display command corresponding to the special symbol. In this process, the winning start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70, so that the sub-control circuit 70 starts the big win game state or the start of the small win game state. come to recognize. The winning start display command includes data indicating the start of the big winning game state or the small winning game state and a specific winning pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big win game state or the small win game state based on the data indicating the win pattern included in the win start display command. When this process is finished, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 At S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening opening number counter. When this process is finished, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S193, the main CPU 61 performs a process of setting the control state flag of the main RAM 63 to a value (03H) indicating the winning start interval management process. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S194, the main CPU 61 sets a control state flag of the main RAM 63 to a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flow chart showing the winning start interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning start interval management process is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the winning start interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the win start interval management process, the process proceeds to S201. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the winning start interval management process, the main CPU 61 ends the winning start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the win start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the winning start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. The main CPU 61 shifts the process to S203 when determining that it is a big hit. On the other hand, when the main CP determines that it is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of times the large winning opening is opened counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) winning pattern data indicating a big winning opening opening/closing pattern corresponding to the type of big winning symbol or small winning symbol in a predetermined area of the main RAM 63 . The main CPU 61 performs round control based on the winning pattern (large winning opening opening/closing pattern) shown in FIG. When this process is finished, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S<b>206 , the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The display command during opening of the big winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a control state flag to a value (04H) indicating that the big winning opening is being opened in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 At S<b>208 , the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S<b>209 , the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63 . The value of the waiting time timer is set as 10 s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the jackpot design of the first special design is "probability variable 1". When this process is finished, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 At S<b>210 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning hole 37 . The variables stored in this manner drive the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. FIG. When this processing ends, the winning start interval management processing routine ends. In the present embodiment, data corresponding to one of the opening/closing patterns A to C is set as the open data for the big prize opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big winning gate]
FIG. 28 is a flow chart showing the waiting time management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This waiting time management process before re-opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, at S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, it ends the waiting time management process routine before reopening the big winning opening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 At S<b>222 , the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the counter for the number of openings of the main RAM 63 . When this process is completed, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S<b>223 , the main CPU 61 performs processing of setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening open display command. When this process is finished, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 At S224, the main CPU 61 performs processing for setting a control state flag to a value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 At S<b>225 , the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 At S<b>226 , the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA~Cのいずれかに対応するものがセットされる。 At S<b>227 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process ends, the waiting time management process routine before reopening the big winning hole is ended. Also in this process, data corresponding to any one of the opening/closing patterns A to C is set as the open data for the big winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the opening of the big winning opening]
FIG. 29 is a flow chart showing the process during the opening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This process during the opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening the big winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "1". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "1", the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is not equal to or greater than "1", the process proceeds to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the big winning opening opening/closing process according to the set opening/closing pattern for each round for the type of jackpot and the current round, and shifts the process to S233. In addition, in S232, a big winning opening opening/closing process corresponding to the opening/closing pattern corresponding to the small win is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 At S234, the main CPU 61 performs a process of setting big winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning slot. The variables stored in this way are for closing the big prize opening shutter solenoid 370A. When this process is finished, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 At S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no small hit, the process proceeds to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of large winning opening openings (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the number of large winning opening openings (the number of rounds), and determines the value of the large winning opening opening number counter. is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the big winning opening. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the big winning opening is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of opening large winning openings, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa~dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S<b>237 , the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63 . As the inter-round interval display time, the time corresponding to the interval patterns a to d is set. When this process is finished, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs processing of setting a value (05H) indicating waiting time management processing before reopening the big winning opening to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S<b>239 , the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning end interval display time in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval management process to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 as the control state flag. When this process is finished, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 At S<b>242 , the main CPU 61 performs a process of setting a win end display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big win game state or the small win game state. When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Interval Management Processing]
FIG. 30 is a flow chart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning end interval management process is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the winning end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval management process, the process proceeds to S251. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (06H) indicating the winning end interval management process, the main CPU 61 ends the winning end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the winning end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S252. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 terminates the winning end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 At S252, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process is completed, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished winning game state is a big win. The main CPU 61 shifts the process to S254 when it determines that it is a big hit. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 At S254, the main CPU 61 sets the game state flag of the main RAM 63 to "01H". "01H" of the game state flag indicates the variable probability game state and the time saving game state. In addition, "00H" of the game state flag indicates a non-probability variable game state and a non-time-saving game state. When this process is finished, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of times of ST to the value of the variable probability number counter of the main RAM 63. FIG. When this processing ends, the winning end interval management processing routine is ended.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 At S256, the main CPU 61 sets a game state command and terminates the winning end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished winning game state (big win, small win) in addition to information indicating the game state to be controlled after the end of the big win game state. Such game state commands are supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 .

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, at S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the process proceeds to S261. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends this special symbol game end processing routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 At S261, the main CPU 61 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this processing ends, the special symbol game end processing routine is ended.

[サブCPUによる制御]
次に、図32~38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. FIG. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This main process is executed in the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs initialization processing upon power-on. When this process is finished, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73 . When this process is finished, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73 . If this process has ended, the process moves to S273. Note that the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76 . A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various types of image data such as identification pattern data, background image data, image data for effect, etc., into image data based on data for displaying effect images from the sub CPU 71 . The data are read out from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. If this process has ended, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs audio control processing for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the audio control circuit 77. FIG. When this process is finished, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S<b>275 , the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78 . When this process is finished, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271~S276の処理を繰り返し行う。 In S<b>276 , the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79 . In this processing, the sub CPU 71 executes control processing for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is finished, the process moves to S271, and thereafter the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Command reception interrupt processing will be described below with reference to FIG. 33, and timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flow chart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 stores the input command in the receive buffer area of the work RAM 73 . For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 . In this process, the commands stored are analyzed by the command analysis process of FIG. When this process is finished, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S280 to each register. When this processing ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 saves the values used in the program being executed and stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process has ended, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs pressing operation button operation determination processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the depression operation button 9A has been operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be explained here as one routine. If this process has ended, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S290 to each register. When this processing ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flow chart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 . This command analysis process is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, it ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads out the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S302 when the reading of the data of the received command is completed.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a variation pattern designation command as the command read out in S301. When the sub CPU 71 determines that it has received a variation pattern designation command as the read command, it shifts the process to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the variation pattern designation command as the read command, it shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the production pattern including the variable display mode of the decorative symbols based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the variable display mode of the decorative symbols is determined. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 At S304, the sub CPU 71 determines whether or not a design designation command has been received as the command read at S301. If the sub CPU 71 determines that it has received a design designation command as the read command, it shifts the process to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the design designation command as the read command, it shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S305, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61 . When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」~「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」~「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7." )) are aligned with the same decorative pattern (number), the game basically shifts to a jackpot game state. Specifically, when the jackpot pattern of the second special symbol is "probability variation 1", with a predetermined probability (for example, the probability of 1/10 of which when the second special symbol is "probability variation 1"), The decorative pattern becomes the number "3" or "7". In addition, the decorative pattern corresponding to the first special pattern jackpot pattern "Probability 1" is the number "1", "2", "4" to "6", and the second special pattern jackpot pattern " Decorative patterns corresponding to probability variation 1” to “probability variation 6” are aligned with numbers “1”, “2”, “4” to “6”. In addition, the decorative symbols corresponding to the small winning symbols are specific symbols, such as the number "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbols corresponding to the losing symbols are loose symbols other than the specific symbols. Regarding the correspondence relationship between the jackpot pattern and the decorative pattern, for example, the decorative pattern corresponding to the jackpot pattern "probability variation 1" is set to "3" or "7" as a unique relationship, and the jackpot pattern "probability variation" The decorative symbols corresponding to 2” to ”Variable Probability 6” may be aligned with ”1”, ”2”, ”4” to ”6”. Also, for example, in the case of the "large bonus", the decorative pattern is set to "3" or "7", and in the case of the "middle bonus", the decorative pattern is set to "1" or "5". In the case of ``small addition bonus'' and ``non-additional bonus'', the decorative pattern is set to ``2'', ``4'' or ``6'', and the decorative pattern is stopped for each type of big win. may be defined uniquely.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 At S306, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the pattern stop command as the read command, it shifts the processing to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbols that are being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 At S308, the sub CPU 71 determines whether or not a win start display command has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the win start display command as the read command, it shifts the process to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the win start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. This winning effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 At S310, the sub CPU 71 determines whether or not the command for displaying during opening of the big winning opening has been received as the command read at S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the display command during opening of the big winning opening as the read command, it shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. This mid-round effect processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 At S312, the sub CPU 71 determines whether or not a win end display command has been received as the command read at S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the win end display command as the read command, it shifts the process to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the winning end display command as the read command, it shifts the process to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. This winning end effect processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit Production Pattern Decision Processing]
FIG. 36 is a flow chart showing the winning effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as a effect pattern in the big win game state, and is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」~「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」~「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of "01H" to "08H" to the winning effect pattern flag according to the stop symbol designating information of the special symbol included in the received winning start display command. Regarding the hit production pattern flag, "01H" corresponds to a normal bonus, and "02H" to "07H" correspond to a large bonus, a medium bonus 1 and 2, a small bonus 1 and 2, and a no bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process is finished, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the start of the add-on bonus or the non-add-on bonus based on the value of the winning effect pattern flag. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S322. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process proceeds to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 At S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process has ended, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected add-on pattern selection table and performs processing for selecting one of the add-on patterns. At this time, for example, one of the addition patterns can be selected using the random number value for effect determination. When this process is finished, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1~4、中上乗せパターン1~8、小上乗せパターン1~8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」~「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the selected addition pattern to the addition pattern flag. In this embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8, and the no additional pattern 1 has an additional pattern. Flags "01H" to "15H" correspond. When this process is finished, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the add-on character selection table and performs processing for selecting an add-on character according to the value of the add-on pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected using the random number value for effect determination. As the additional characters, "animal", "woman", and "pyrotechnician" are selected. When this process is finished, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 At S326, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the winning start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets performance data up to the start of the round game, including the display of the add-on character determined based on the add-on character selection table and the display of the add-on number as an initial value. If this process has ended, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 At S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" to the number-of-balls counter. This value of "240" corresponds to the number of prize balls that will be paid out at least in the 16R round game, and is displayed as the initial value of the number of prize balls that will be paid out at the winning start interval. When the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a no-additions bonus, the initial value of "240" is continuously displayed without being added over each round. When this process ends, the winning effect pattern determination process routine ends.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the winning start interval according to the value of the winning effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small win. When this process ends, the winning effect pattern determination process routine ends.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[In-Round Production Processing]
FIG. 37 is a flow chart showing the during-round effect processing executed by the sub CPU 71 . This during-round effect processing is processing for determining whether or not to notify the number of additions for each round, and is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time a round game is executed (each time a command for displaying during the opening of a large winning opening is received), and the number of rounds currently being executed (the number of round games that have been executed). number of times), and basically counts the same value as the big winning opening opening number counter used by the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an add-on bonus (including a non-add-on bonus) is being executed based on the value of the winning effect pattern flag. If it is determined that the value of the win effect pattern flag corresponds to any one of "02H" to "07H" and that the additional bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 At S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the winning effect pattern flag. If this process has ended, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected add-on pattern table, and based on the value of the add-on pattern flag (add-on pattern) and the value (number of rounds) indicated by the round number counter, informs the number of add-on rounds. A process for determining whether or not is performed. If it is determined that it is a round in which the number of additions is to be notified, the process proceeds to S334. On the other hand, when it is determined that it is not the round in which the additional number is reported, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs processing for setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the selected additional character and the number of additional characters are displayed in the display area 4A during the corresponding round. When this process is finished, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 At S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of additions to the prize ball number counter. As a result, the number of prize balls counter is increased from the initial value "240" by the number of additions specified based on the addition pattern table, and the counter value is increased to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of large addition pattern 4, the number of additions "135" is added in the 1st, 4th and 7th rounds, and finally "645", which is the initial value of "240" and the planned number of prize balls, is displayed. It will be done. Although the scheduled number of prize balls is displayed based on the value of the counter for the number of prize balls, the planned number of prize balls is not displayed immediately after addition to the counter for the number of prize balls. It is designed to be added and displayed later. If this process has ended, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目~7R目と、8R目~16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting round effect data according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image for the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In the case of normal bonuses and small wins, the same performance data is always set in any round. When this processing ends, the in-round effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Effect Processing]
FIG. 38 is a flow chart showing a winning end effect process executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This winning end effect processing is a process for determining the content of the effect in the winning end interval at the end of the big win or the small win, and is executed in the following steps.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」~「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether it is an additional bonus or no additional bonus based on the value of the winning effect pattern flag. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S341. On the other hand, when it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not one of "02H" to "07H", the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the number-of-balls counter to "0" and resets the counter value. The number of prize balls is displayed based on the value of the counter for the number of prize balls. Together with , the display of the number of scheduled prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, instead of displaying the planned prize ball number as "0", the display of the planned prize ball number itself may be hidden. When this process is finished, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the winning effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the performance data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, different effect data are set depending on whether the normal bonus, the added bonus (including the non-added bonus) or the small win. When this process is finished, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting the winning effect pattern flag to "00H". When this process is finished, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting the round number counter to "0". When this process is finished, the winning end effect process routine is finished.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39~41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when over winning occurs at the big winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the big winning opening shutter 37A when over winning occurs. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (the large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as different from FIG. The behavior from the start of the winning start interval in the bonus to the inter-round interval after the 2nd round through the 1st round is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1st and 2nd rounds is: Unlike the pattern shown in FIG. 9, the interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously shot immediately after the start of the hit start interval, and after uniformly 3.1 seconds, the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). shall be reached. Each game ball is given a number such as (0), (1), . . . in order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39A, the big winning opening shutter 37A keeps the big winning opening 37 closed until the winning start interval time elapses, for example, 2.5 seconds. That is, since the winning start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A after the game ball is shot, immediately after the start of the winning start interval. Even if the shooting operation of the game ball by hitting to the right is started, the game ball does not reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A that closes the big winning opening 37.例文帳に追加

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39(B), when the winning start interval time elapses, the 1Rth starts, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. and Even at this time point, the game ball has not reached the right end of the big winning opening 37 .

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39(C), the game ball (0) shot immediately after the start of the winning start interval is moved along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown) to the opened big winning hole 37. It rolls to the vicinity of the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39(D), the game ball (0) passes through the opened big winning hole 37 and falls downward, and winning is detected by the big winning hole count switch 370. . That is, when a prize reaching the prescribed number of prizes "1" is detected, the 1R round ends, and the inter-round interval before the start of the 2R round starts. At this time, the time from the start of the winning start interval to the detection of the winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 seconds.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39(E), with the start of the interval between rounds, the large winning opening shutter 37A starts to protrude in the direction of the white arrow to close the large winning opening 37 again. do. At this time, the big winning opening shutter 37A completes the operation of protruding from the open position to the closed position in about 0.01 s. Also, since the game ball shooting interval is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the big winning hole 37 which is in the process of being closed.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39(F), during the interval between rounds before the start of the second round, when the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37, the game ball (1) wins the big winning. The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 seconds after it has been launched, which is approximately 0.56 seconds when calculated from the start of the interval between rounds (the time of FIG. 39(D)). After the passage of time.

その後、図40(G)~(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)~(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)~(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40(G) to (I), the big winning opening shutter 37A closes the big winning opening 37 until the time defined as the interval between rounds, for example, 2.97 seconds of the interval pattern d has passed. state. In the meantime, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a row on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A with a space of approximately one ball. Calculating from the start of the inter-round interval (at the time of (D) in FIG. 39), the time to reach the state in (G) in FIG. 40 is about 1.22 seconds, and the state in (H) in FIG. The time is approximately 1.88 seconds, and the time to reach the state of FIG. 40(I) is approximately 2.54 seconds.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)~(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)~(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40(J), when 2.97 seconds of the interval pattern d have passed, the interval between rounds ends and the 2nd round starts, and the big winning opening shutter 37A operates for about 0.01 seconds. By retreating in the direction of the white arrow with , the big winning opening 37 is opened again. At this time, game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) all pass through the opened big winning hole 37 and fall downward, and the big winning hole count switch 370 makes four winnings. is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round after the interval between rounds ends, an over-win of 3 is detected in addition to a win of 1 from 4 to the prescribed number of wins. Similarly, if interval pattern c is 2.31s, 1+2 over-wins are detected, if interval pattern b is 1.65s, 1+1 over-wins are detected, and interval pattern a is 0. If it is .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the prescribed number of prizes is detected, and over-winning is not detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40(K), the winning of the game ball (game ball (4) not shown in FIG. 4) that first reaches the position of the big winning hole count switch 370 is detected, and 2R is detected. The roll ends and the inter-round interval before the start of the 3R roll begins. At this time, the next game ball (5) is located in the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which is in the process of being closed.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb~dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1~3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40(L), in the inter-round interval before the start of the 3rd round, when the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37 again, the game ball (5) wins the big winning. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over-wins are realized in predetermined rounds after the 2Rth round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)~図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large extra bonus according to FIGS. 39 and 40. FIG. Also in FIG. 41, for the sake of convenience, the interval pattern d is applied as the inter-round interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, unlike the interval shown in FIG. 9 described above. The "firing state" indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as "unfired", and indicates a state in which a firing operation is performed as "firing". "Game state" indicates the round game and interval in the jackpot game state. "Required time" indicates the time required for the round game and the interval. The “big prize opening” indicates a closed state or an open state of the big prize prize opening 37 . "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls positioned along the upper surface of the big winning opening shutter 37A. "Elapsed time after change in the number of balls on the shutter" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the big winning opening shutter 37A changes. "Illustrated state" indicates symbols at the end of FIGS. 39(A) to 40(L). In the illustrated states (E) and (K), since the big winning opening 37 is not completely closed, "*" is added.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, when the big hit is confirmed (the big win starts) and the shooting operation is started after about 0.1 seconds have passed, the time until the game ball is actually shot is about 0.66 seconds. , and it takes approximately 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 seconds have passed as the winning start interval after the big winning is decided, the big winning opening 37 is in an open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in approximately 0.1 s. That is, the time from when the big hit is confirmed to when the shooting operation is started and when the first game ball thus shot is detected by the big winning hole count switch 370 is 0.1+0.66+3.1+0.1= 3.96s. The opening time of 1R is 1.46 s, which is obtained by subtracting the winning start interval of 2.5 s from this time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1R round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the big winning opening 37 is closed for 2.97 seconds of the interval pattern d. Then, in the large winning opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one every approximately 0.66 s, and the large winning opening 37 opens again before the start of the 2nd round. Four game balls are supported by the big winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, winning of four game balls is detected. When the winning of one game ball is detected first after about 0.1 seconds have elapsed, the big winning opening 37 is closed, and the interval between rounds after the 2nd round is started. Winning of game balls will be detected. Thus, if the interval between rounds is set to 2.97 s of the interval pattern d, 1+3 over-wins can be achieved. Similarly, if the interval pattern c is set to 2.31 s, 1+2 over-wins can be achieved, and if the interval pattern b is set to 1.65 s, 1+1 over-wins can be achieved.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42~44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Screen display example of add-on bonus]
42 to 44 are diagrams showing screen display examples of an additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of an add-on bonus corresponding to the large add-on pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of an add-on bonus corresponding to the small add-on pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the no add-on pattern 1. It is an example of a screen display of an additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42(A), when a large additional bonus corresponding to the winning pattern 2 is determined as the additional bonus and the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval. At the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an additional character 702A selected by lottery, for example, "fireworks artist" appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704~706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目~7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42(B), when the 1st round is started, on the screen of the display area 4A, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed, and the scheduled number of prize balls is displayed for each addition of the additional number. and a display column 706 for displaying the period of the first half round as an "additional special zone" and the period of the second half as an "increase zone", which will be described later. Such display fields 704 to 706 are displayed until 16 rounds are completed. For example, in the display field 704, "Fireworks Master" corresponding to the additional character 702A is displayed until 16 rounds are completed. On the other hand, in the display column 705, after the number of additions is displayed in the center of the screen, the number of expected prize balls to which the number of additions is added is added and displayed. In the large addition pattern 1, since it is specified that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12), in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705, and the screen center does not show the number of top ups. In addition, in the display field 706, basically, the 'addition special zone' is displayed from the 1st round to the 7th round, and the 'increased prize ball zone' is displayed after the 8th round. As a result, the “additional special zone” is displayed in the 1Rth display field 706 . Incidentally, as will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, in the display field 706 after the 8th R, there is a case where simply "additional bonus" is displayed in place of the "ball increase zone". The "additional special zone" displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with a high probability. A "ball addition zone" displayed in the display field 706 indicates that a round game is in progress in which an over winning can be expected. "Additional bonus" displayed in the display field 706 indicates that the round game is in progress in which over-winning by the additional bonus cannot be expected. An image 700 of "add-on bonus" displayed in the upper part of the display area 4A indicates the start of the add-on bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "30" is displayed at the 2nd round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(D), when the 3rd round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "270", which is obtained by adding the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round. is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3rd round.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "105" is displayed at the 4th round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(F), when the 5th round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "375", which is the addition number 703B of "+105" displayed in the previous round. is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, the addition number is not displayed in the 5th round (see FIG. 12), so the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 5th round.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(G), when the sixth round is started, the display field 705 continues to display the same number of scheduled prize balls "375" as in the previous round. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is specified not to be displayed on the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 6th R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 specifies that the number of additions "270" is displayed at the 7th round (see FIG. 12). At the center of the screen of the display area 4A, after the addition character 702A is displayed, the addition number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目~16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目~16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42(I), when the 8th round is started, the display field 705 displays the planned number of prize balls "645", which is the addition number 703C of "+270" displayed in the previous round. is added and displayed. In addition, as shown in FIGS. 42(I) and 42(J), the display field 706 for the 8th to 16th R displays the "ball prize zone". Furthermore, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen from the 8th R to the 16th R. It is not displayed, and the display field 705 displays that the final number of scheduled prize balls is "645". Due to such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot actually win over winnings in the first half of the round. The player can proceed with the game while anticipating the over-winning of the game, and can enhance the interest of the game together with the performance effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43(A), when a small additional bonus 2 corresponding to the winning pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A at the winning start interval is displayed. An image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed on the screen, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an extra character 702B selected by lottery, such as an "animal", appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected winning balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1Rth is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, the display column 704 displays "animal" corresponding to the additional character 702B. In the small addition pattern 5 as well, since it is specified that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12), in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the screen is displayed. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目~7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目~7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目~7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the display field 706 for the 1st to 7th R displays an "additional special zone". Furthermore, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed from the 1st to the 7th R (see FIG. 12), in the 1st to the 7th R, the addition character 702B and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and in the display column 705, the scheduled number of winning balls is continuously displayed without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43(D), when the 8th round is started, the display column 706 displays "additional bonus". Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number "135" is displayed at the 8th R (see FIG. 12), the addition character 702B is displayed in the center of the screen in the display area 4A. , "+135" 703D are displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目~13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43(E), when the ninth round is started, the display field 706 displays "zone for increased prize balls". In addition, in the display field 705, the expected number of prize balls "375" is added and displayed by adding the added number 703D of "+135" displayed in the previous round. Furthermore, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9th R, In the display field 705, it is displayed that the final number of scheduled prize balls is "375". Even with such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot actually generate an over winning until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional display is displayed. Using the scheduled number of prize balls as a guide, the game can be advanced up to the final round (16R) while expecting over-winning, and the amusement of the game can be heightened as well as the performance effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44A, when a non-additional bonus corresponding to winning pattern 7 is determined as an additional bonus and non-additional pattern 1 is selected as an additional pattern, the screen of the display area 4A at the winning start interval. At the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 prompting the player to hit to the right is displayed. At this time, an extra character 702C selected by lottery, for example, "female" appears on the screen, and then an image 703 showing an initial value of "+240" for the number of expected winning balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704~706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44(B), when the 1Rth is started, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In this 1R, the display column 704 displays "female" corresponding to the additional character 702C. In pattern 1 without addition, since it is specified that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12), the initial value "240" is displayed in the display field 705 in the 1st round. The number of additions is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)~(D)に示すように、1R目~16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44(B) to 44(D), in the 1st to 16th rounds, the added character 702B and the added number are not displayed in the center of the screen, and the display field 705 initially displays the planned number of prize balls. It is continuously displayed without changing from the value "240". In addition, as shown in FIGS. 44(C) and 44(D), the display field 706 after the 8th R simply displays "additional bonus".

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 It should be noted that the additional character may be made to appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. In addition, the additional character that appears after the 8th R and the additional character that appears before the 7th R may be the same person but have different appearances, for example. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the big winning hole, "+15" for the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the planned number of payouts may be cumulatively displayed. Further, the expected number of prize balls may not be directly displayed, but may be indicated indirectly by, for example, light or sound. In the "additional bonus", the additional display of the scheduled number of prize balls is performed in the round following the round in which the additional number is displayed, but the additional display of the planned number of prize balls and the display of the additional number are performed in the same round. may be performed, or in the round following the round in which the additional number is displayed, the additional display of the planned number of prize balls may be performed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects are obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb~dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko game machine of the present embodiment, during the inter-round interval in which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified winning number in the next round game is suppressed by the suppressing unit 430 (large winning opening shutter 37A) is controlled to be time to flow into. Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the big winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A changes from the closed state of the interval between rounds to the open state in accordance with the start of the round game, the number of game balls that flowed onto the large winning opening shutter 37A in the closed state is greater than the prescribed winning number. is led to the big winning opening 37, it is possible to achieve an over winning in a predetermined round game, and to increase the interest in the big winning game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb~d)とする当りパターン2~6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 In addition, without changing the opening time of the big winning opening shutter 37A, by appropriately controlling the interval time between rounds in which the big winning opening 37 is closed between desired round games, The number of over winnings can be adjusted appropriately. That is, specifically, regarding the interval between rounds, the jackpot game state of the winning pattern 7 with a relatively short time (interval pattern a) and the winning patterns 2 to 2 with a longer time (interval patterns b to d) By providing 6 jackpot game states, the number of prize balls given based on over-winning can be varied according to the time of the interval between rounds, and a difference in the degree of advantage can be achieved for a plurality of jackpot game states. can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball enters the big winning hole 37, the number of execution times of the round game, and the over winning that will win the big winning hole 37 according to the interval time between the rounds. Based on the estimated winning number including the number of winning balls, the planned number of prize balls in the big win game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as the additional number or the initial value. Whether or not the number of prize balls can be obtained can be notified with novel contents rich in unexpectedness and diversity, and furthermore, interest in the big win game state can be enhanced.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, over-winning is realized by basically adjusting the time interval between rounds after the 7th round. , over-winning may be made possible from the 1st round.

[遊技盤]
以下では、図45を用いて、図3に示した遊技盤1の別例について説明する。
[game board]
Another example of the game board 1 shown in FIG. 3 will be described below with reference to FIG.

図45に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)及び第二の可動役物ユニット(演出装置1000)を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 45 differs greatly from the game board 1 shown in FIG. (2) having an attacker unit 3500 instead of the variable winning device including the big winning opening 37, the big winning opening shutter 37A, the cover member 43, etc.; ) Instead of the movable production device 42 having the upper movable production member 42A and the lower movable production member 42B, etc., a first movable role product unit (production device 2400) and a second movable role product unit (production device 1000) is provided.

[普通電動役物ユニット]
以下では、図46から図51を用いて、普通電動役物ユニット3400の構成について詳細に説明する。
[Normal electric accessory unit]
The configuration of the normal electric accessory unit 3400 will be described in detail below with reference to FIGS. 46 to 51. FIG.

普通電動役物ユニット3400は、ベース部材3410、前側板部3420、誘導路3430、第二始動口3440、一般入賞口3450及び普通電動役物3460を具備する。 The normal electric accessory unit 3400 includes a base member 3410 , a front side plate portion 3420 , a guideway 3430 , a second starting port 3440 , a general winning port 3450 and a normal electric accessory 3460 .

なお、第二始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物3460(より詳細には、後述する羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 It should be noted that the second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. A normal electric accessory 3460 (more specifically, a blade member 3461 to be described later) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

図46及び図47、並びに図50及び図51に示すベース部材3410は、普通電動役物ユニット3400の基礎となる部材である。ベース部材3410は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3410には、普通電動役物ユニット3400を構成する各種の部材が取り付けられる。 A base member 3410 shown in FIGS. 46 and 47 and FIGS. The base member 3410 is formed in a substantially flat plate shape and arranged with its plate surface directed in the front-rear direction. Various members constituting the normal electric accessory unit 3400 are attached to the base member 3410 .

図46から図49に示す前側板部3420は、普通電動役物ユニット3400の前端部に配置される部材である。前側板部3420は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3420は、ベース部材3410と前後方向に対向し、当該ベース部材3410から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3420とベース部材3410との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「普電役物空間R1」と称する)が形成される。なお、普電役物空間R1は、正面視で前側板部3420及びベース部材3410と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3420は、ネジ等を介してベース部材3410に取り付けられる。前側板部3420は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3420の後方を遊技者に視認可能としている。 A front side plate portion 3420 shown in FIGS. 46 to 49 is a member arranged at the front end portion of the normal electric accessory unit 3400 . The front side plate portion 3420 is formed in a substantially flat plate shape and arranged with its plate surface directed in the front-rear direction. The front side plate portion 3420 faces the base member 3410 in the front-rear direction and is arranged in a state spaced forward from the base member 3410 . In this way, between the front side plate portion 3420 and the base member 3410, there is formed a gap (hereinafter referred to as "general electric accessory space R1") that allows game balls to enter. In addition, the general electric accessory space R1 is formed in substantially the same shape and size as the front side plate portion 3420 and the base member 3410 in a front view. The front side plate portion 3420 is attached to the base member 3410 via screws or the like. The front side plate portion 3420 is made of a transparent resin material so that the player can visually recognize the rear side of the front side plate portion 3420 .

図46から図51に示す誘導路3430は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3430は、前側板部3420から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3430には、第一誘導路3431、第二誘導路3432、第三誘導路3433、第四誘導路3434及び第五誘導路3435が含まれる。 The guiding path 3430 shown in FIGS. 46 to 51 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 3430 is formed by a substantially plate-like member (wall portion) erected rearward from the front side plate portion 3420 . The taxiways 3430 include a first taxiway 3431 , a second taxiway 3432 , a third taxiway 3433 , a fourth taxiway 3434 and a fifth taxiway 3435 .

第一誘導路3431は、普電役物空間R1の上端部近傍に配置される。第一誘導路3431は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3431は、左右方向において普電役物空間R1の略中央部に形成される。第一誘導路3431の左端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路3431の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路3431は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3431は、減速リブ3481を具備する。 The first guideway 3431 is arranged in the vicinity of the upper end portion of the general electrical equipment space R1. The first guideway 3431 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The first guideway 3431 is formed in a substantially central portion of the general electrical accessory space R1 in the left-right direction. The left end portion of the first guideway 3431 is formed slightly to the left of the left-right center portion of the general electrical accessory space R1. The right end portion of the first guideway 3431 is formed slightly to the right of the left-right center portion of the general electrical accessory space R1. The first guiding path 3431 configured in this manner guides the moving game ball from right to left. The first guideway 3431 has a deceleration rib 3481 .

減速リブ3481は、第一誘導路3431により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3481は、ベース部材3410から前方へ突出される後側突起3481aと、前側板部3420から後方へと突出される前側突起3481bと、により構成される。後側突起3481a及び前側突起3481bは、それぞれ複数(本実施形態においては、2つずつ)設けられ、第一誘導路3431の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。 The deceleration rib 3481 serves to reduce the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3431 (deceleration means). The deceleration rib 3481 is composed of a rear projection 3481 a projecting forward from the base member 3410 and a front projection 3481 b projecting rearward from the front plate portion 3420 . A plurality of rear protrusions 3481a and front protrusions 3481b (in this embodiment, two each) are provided, and are spaced apart from each other along the extending direction (horizontal direction) of the first guideway 3431. placed.

このような第一誘導路3431の構成により、(当該第一誘導路3431により移動される)遊技球は、後側突起3481a及び前側突起3481bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guideway 3431, the game ball (moved by the first guideway 3431) moves while colliding with the rear projection 3481a and the front projection 3481b, so that the movement speed is reduced. It will happen.

第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左下端部近傍に配置される。第二誘導路3432は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左部に形成される。第二誘導路3432の左端部は、普電役物空間R1の左端部に形成される。第二誘導路3432の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路3432は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。 The second guideway 3432 is arranged in the vicinity of the lower left end of the general electrical equipment space R1. The second guideway 3432 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The second guideway 3432 is formed in the left part of the common electrical goods space R1. The left end of the second guideway 3432 is formed at the left end of the general electric accessory space R1. The right end portion of the second guideway 3432 is formed slightly to the left of the left-right central portion of the general electrical accessory space R1. The second guiding path 3432 configured in this manner guides the moving game ball from right to left.

第三誘導路3433は、普電役物空間R1において第二誘導路3432の概ね右上方に配置される。第三誘導路3433は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路3433の入り口は、当該第三誘導路3433の左上端部であって、第一誘導路3431の左端部と第二誘導路3432の右端部との間に形成される。第三誘導路3433の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路3433は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路3433は、ガイド部3482を具備する。 The third taxiway 3433 is arranged approximately to the upper right of the second taxiway 3432 in the general electric utility space R1. The third guide path 3433 is formed in a substantially curved shape extending while curving from the left to the lower right. The entrance of the third taxiway 3433 is the upper left end of the third taxiway 3433 and is formed between the left end of the first taxiway 3431 and the right end of the second taxiway 3432 . The entrance of the third taxiway 3433 is opened toward the upper left. The third guiding path 3433 configured in this way guides the moving game ball downward to the right. The third guideway 3433 has a guide portion 3482 .

ガイド部3482は、第三誘導路3433の最下部に形成される。ガイド部3482は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3482は、第三誘導路3433により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide part 3482 is formed at the bottom of the third guideway 3433 . The guide portion 3482 is a substantially triangular plate-like member when viewed from the side. The guide part 3482 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3433 backward.

第四誘導路3434は、普電役物空間R1の右端部に配置される。第四誘導路3434は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路3434は、普電役物空間R1の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路3434は、第一誘導路3431と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路3434は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路3434は、減速リブ3483を具備する。 The fourth taxiway 3434 is arranged at the right end of the general electrical equipment space R1. The fourth guideway 3434 is formed in a substantially linear shape extending from upper right to lower left while gently sloping. The fourth guideway 3434 is formed so as to extend from the upper end portion to the lower end portion of the general electric accessory space R1. The fourth guideway 3434 is formed to be laterally adjacent to the first guideway 3431 . The fourth guiding path 3434 thus formed guides the moving game ball to the lower left. The fourth guideway 3434 has a deceleration rib 3483 .

減速リブ3483は、第四誘導路3434により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3483は、ベース部材3410から前方へ突出される1つの後側突起3483aと、前側板部3420から後方へと突出される2つの前側突起3483bと、により構成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で第四誘導路3434の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、上下方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3483 serves to reduce the moving speed of the game ball guided (moved) by the fourth guideway 3434 (deceleration means). The deceleration rib 3483 is composed of one rear projection 3483 a projecting forward from the base member 3410 and two front projections 3483 b projecting rearward from the front plate portion 3420 . The rear projection 3483a and the front projection 3483b are each formed in a longitudinal shape extending in the left-right direction when viewed from the side. Thus, the rear projection 3483a and the front projection 3483b are formed substantially perpendicular to the extension direction of the fourth guideway 3434 in front view. The rear protrusion 3483a and the front protrusion 3483b are arranged so as not to overlap each other in a front view (so as not to face each other in the front-rear direction, but to be displaced in the vertical direction).

このような第四誘導路3434の構成により、(当該第四誘導路3434により移動される)遊技球は、後側突起3483a及び前側突起3483bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the fourth guideway 3434, the game ball (moved by the fourth guideway 3434) moves while colliding with the rear projection 3483a and the front projection 3483b, so that the movement speed is reduced. It will happen.

第五誘導路3435は、普電役物空間R1において第一誘導路3431の下方に配置される。第五誘導路3435は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路3435の上側は、第一誘導路3431を形成する壁部により覆われている。第五誘導路3435の入り口は、当該第五誘導路3435の右上端部(第四誘導路3434を形成する左側の壁部の上端部)に形成される。第五誘導路3435の入り口は、右方(第四誘導路3434側)へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路3435は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路3435は、ガイド3484を具備する。 The fifth taxiway 3435 is arranged below the first taxiway 3431 in the general electric utility space R1. The fifth guideway 3435 is formed in a substantially linear shape extending downward from above. The upper side of the fifth guideway 3435 is covered with a wall forming the first guideway 3431 . The entrance of the fifth taxiway 3435 is formed at the upper right end of the fifth taxiway 3435 (the upper end of the left wall forming the fourth taxiway 3434). The entrance of the fifth taxiway 3435 opens to the right (toward the fourth taxiway 3434). The fifth guideway 3435 configured in this manner guides the moving game ball from above to below. Fifth guideway 3435 includes guide 3484 .

ガイド3484は、第五誘導路3435の最下部に形成される。ガイド3484は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド3484は、第五誘導路3435により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 A guide 3484 is formed at the bottom of the fifth guideway 3435 . The guide 3484 is a substantially triangular plate-like member when viewed from the side. The guide 3484 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the fifth guideway 3435 backward.

図47及び図50に示す第二始動口3440は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口3440は、第五誘導路3435の最下部の後方(ガイド3484の後方)に形成される。第二始動口3440は、第二始動口スイッチ3441を具備する。第二始動口スイッチ3441は、第五誘導路3435の最下部近傍(第五誘導路3435の直ぐ上方)に配置される。 A second starting port 3440 shown in FIGS. 47 and 50 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The second starting port 3440 is formed behind the lowest part of the fifth guideway 3435 (behind the guide 3484). The second starting port 3440 has a second starting port switch 3441 . The second starter switch 3441 is arranged near the bottom of the fifth guideway 3435 (immediately above the fifth guideway 3435).

図47及び図50に示す一般入賞口3450は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口3450は、第三誘導路3433の最下部の後方(ガイド部3482の後方)に形成される。一般入賞口3450は、一般入賞口スイッチを具備する。 A general winning hole 3450 shown in FIGS. 47 and 50 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The general prize winning opening 3450 is formed behind the bottom of the third guideway 3433 (behind the guide portion 3482). The general winning opening 3450 includes a general winning opening switch.

図46及び図47、並びに図50及び図51に示す普通電動役物3460は、羽根部材3461及び始動口ソレノイド3462を具備する。 A normal electric accessory 3460 shown in FIGS. 46 and 47 and FIGS.

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸3463を介して、ベース部材3410及び前側板部3420に回動自在に支持される。羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口に配置される。こうして、羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は第四誘導路3434内に進入する。こうして、羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路3435内へと案内される。 The blade member 3461 is a blade-shaped member. The blade member 3461 is rotatably supported by the base member 3410 and the front side plate portion 3420 via a rotation shaft 3463 projecting in the front-rear direction. A vane member 3461 is arranged at the entrance of the fifth guideway 3435 . In this way, the blade member 3461 can open and close the entrance of the fifth guideway 3435 . When the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guideway 3435 , the tip side of the blade member 3461 enters the fourth guideway 3434 . Thus, when the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guideway 3435 , part of the game balls guided by the fourth guideway 3434 are guided into the fifth guideway 3435 .

始動口ソレノイド3462は、羽根部材3461を駆動するものである。始動口ソレノイド3462は、ベース部材3410の後方に配置される。始動口ソレノイド3462は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材3461に駆動力を伝達可能に構成される。 The starting port solenoid 3462 drives the blade member 3461 . A starter solenoid 3462 is positioned rearwardly of the base member 3410 . The starting port solenoid 3462 is configured to be capable of transmitting driving force to the blade member 3461 via a gear (not shown) or the like.

こうして、普通電動役物3460は、始動口ソレノイド3462により羽根部材3461が駆動されることによって、第五誘導路3435の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材3461が開けられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路3435内へと案内され、第二始動口3440への通過が容易な状態(開放状態)となる。また、羽根部材3461が閉じられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球は第五誘導路3435内へと案内されない。すなわち、第二始動口3440への通過が困難な状態(閉鎖状態)となる。 Thus, the normal electric accessory 3460 is configured such that the entrance of the fifth guideway 3435 can be opened and closed by driving the vane member 3461 by the starter solenoid 3462 . Then, when the blade member 3461 is opened, a part of the game ball guided by the fourth guideway 3434 is guided into the fifth guideway 3435, and the passage to the second start port 3440 is easy. (open state). Also, when the blade member 3461 is closed, the game ball guided by the fourth guideway 3434 is not guided into the fifth guideway 3435 . That is, it becomes a state (closed state) in which it is difficult to pass through the second starting port 3440 .

このような構成の普通電動役物ユニット3400においては、移動してきた遊技球を誘導路3430によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット3400における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the ordinary electric accessory unit 3400 having such a configuration, the moving game ball is properly guided in a predetermined direction by the guide path 3430 .
Incidentally, the rolling mode of the game ball in the normal electric accessory unit 3400 will be described later.

[アタッカユニット]
以下では、図52から図64を用いて、アタッカユニット3500の構成について、詳細に説明する。
[Attacker Unit]
The configuration of the attacker unit 3500 will be described in detail below with reference to FIGS. 52 to 64. FIG.

アタッカユニット3500は、ベース部材3510、前側板部3520、誘導路3530、大入賞口3540、後側ケース3550及び特別電動役物3600を具備する。 The attacker unit 3500 includes a base member 3510 , a front side plate portion 3520 , a guideway 3530 , a big winning opening 3540 , a rear side case 3550 and a special electric accessory 3600 .

なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述するシャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述する前側板部3520)は、図3に示した遊技盤1のカバー部材43に対応する。 Incidentally, the big winning hole 3540 corresponds to the big winning hole 37 of the game board 1 shown in FIG. A special electric accessory 3600 (more specifically, a shutter 3610 to be described later) corresponds to the big winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the front side plate portion 3520 described later) corresponds to the cover member 43 of the game board 1 shown in FIG.

図52から図57、並びに図59及び図60に示すベース部材3510は、アタッカユニット3500の基礎となる部材である。ベース部材3510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材3510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3510には、アタッカユニット3500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材3510には、スリット3511が形成される。 A base member 3510 shown in FIGS. 52 to 57 , 59 and 60 is a base member of the attacker unit 3500 . The base member 3510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 3510 is arranged with its longitudinal direction oriented in the left-right direction and its plate surface oriented in the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 3500 are attached to the base member 3510 . A slit 3511 is formed in the base member 3510 .

スリット3511は、ベース部材3510を前後方向に貫通して形成される。スリット3511は、ベース部材3510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット3511には、後述するシャッタ3610(より詳細には、シャッタ3610の誘導部3611)が配置される。 The slit 3511 is formed through the base member 3510 in the front-rear direction. The slit 3511 is formed in the upper portion of the base member 3510 in a substantially linear shape extending while gently sloping from right to left in a front view. A shutter 3610 (more specifically, a guiding portion 3611 of the shutter 3610 ), which will be described later, is arranged in the slit 3511 .

図52から図56、及び図58に示す前側板部3520は、アタッカユニット3500の前端部に配置される部材である。前側板部3520は、ベース部材3510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部3520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3520は、ベース部材3510と前後方向に対向し、当該ベース部材3510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3520とベース部材3510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部3520及びベース部材3510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3520は、ネジ等を介してベース部材3510に取り付けられる。前側板部3520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3520の後方を遊技者に視認可能としている。 A front side plate portion 3520 shown in FIGS. 52 to 56 and 58 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 3500 . The front side plate portion 3520 is formed in substantially the same shape and size as the base member 3510 . The front side plate portion 3520 is arranged with its plate surface directed in the front-rear direction. The front side plate portion 3520 faces the base member 3510 in the front-rear direction and is arranged in a state spaced forward from the base member 3510 . In this way, between the front side plate portion 3520 and the base member 3510, a gap (hereinafter referred to as "special electric role space R2") is formed to the extent that a game ball can enter. The special electric accessory space R2 is formed in substantially the same shape and size as the front side plate portion 3520 and the base member 3510 when viewed from the front. The front side plate portion 3520 is attached to the base member 3510 via screws or the like. The front side plate portion 3520 is made of a transparent resin material so that the player can visually recognize the rear side of the front side plate portion 3520 .

図52、図54から図60に示す誘導路3530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3530は、シャッタ3610、及び前側板部3520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3530には、第一誘導路3531、第二誘導路3532及び第三誘導路3533が含まれる。 The guide path 3530 shown in FIGS. 52 and 54 to 60 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 3530 is formed by the shutter 3610 and a substantially plate-like member (wall portion) erected rearward from the front side plate portion 3520 . The taxiway 3530 includes a first taxiway 3531 , a second taxiway 3532 and a third taxiway 3533 .

なお、上述の如く誘導路3530(より詳細には、第一誘導路3531)は、シャッタ3610により形成される。ここで、シャッタ3610は、後述するように、スリット3511を介して、ベース部材3510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610の構成において、第一誘導路3531は、当該シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した状態(第一誘導路3531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 It should be noted that the guideway 3530 (more specifically, the first guideway 3531) is formed by the shutter 3610 as described above. Here, as will be described later, the shutter 3610 is configured to be movable back and forth with respect to the base member 3510 via the slit 3511 . In such a configuration of the shutter 3610 , the first guiding path 3531 is formed when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510 . Therefore, for the sake of convenience, the following description will be made on the assumption that the shutter 3610 is advanced forward with respect to the base member 3510 (the first guide path 3531 is formed).

第一誘導路3531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路3531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材3510よりも若干短く形成される。第一誘導路3531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路3531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路3531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3531は、減速リブ3534を具備する。 The first guideway 3531 is arranged near the upper end of the special electric role space R2. The first guideway 3531 is formed in a substantially straight line extending from the right to the left while gently inclining. The length in the left-right direction (longitudinal direction) of the first guide path 3531 is slightly shorter than that of the base member 3510 . The left end of the first guideway 3531 is formed in the vicinity of the left end of the special electric role space R2. The right end of the first guideway 3531 is formed in the vicinity of the right end of the special electric role space R2. The first guiding path 3531 configured in this manner guides the moving game ball from right to left. The first guideway 3531 has a deceleration rib 3534 .

減速リブ3534は、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3534は、ベース部材3510から前方へ突出される複数の後側突起3534aと、前側板部3520から後方へと突出される複数の前側突起3534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起3534aは、6つ設けられる。また、前側突起3534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、第一誘導路3531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3534 serves to reduce the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3531 (deceleration means). The deceleration rib 3534 is composed of a plurality of rear projections 3534 a projecting forward from the base member 3510 and a plurality of front projections 3534 b projecting rearward from the front plate portion 3520 . In this embodiment, six rear projections 3534a are provided. Five front projections 3534b are provided. The plurality of rear projections 3534a and front projections 3534b are arranged at appropriate intervals along the extension direction (horizontal direction) of the first guideway 3531, respectively. The appropriate interval is set to be longer than at least the diameter of the game ball. In addition, the plurality of rear projections 3534a and front projections 3534b are arranged so as not to overlap in front view (not facing each other in the front-rear direction, but shifted in the left-right direction).

このような第一誘導路3531の構成により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球は、図64(a)及び(b)に示すように、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guideway 3531, the game ball (moved by the first guideway 3531) can, as shown in FIGS. While colliding with the ball, it moves in a zigzag shape in plan view (because the smooth movement of the game ball is restricted), so the movement speed is reduced.

このように、第一誘導路3531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図64(c)に示すように、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。
When the moving speed of the game ball moved along the first guide path 3531 is reduced in this way, as shown in FIG. 64(c), a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531. situation can be created. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guideway 3531, the plurality of game balls are guided to the third guideway 3533 only by opening the shutter 3610 once. , and can be made to win a prize in the big prize opening 3540 . That is, it is possible to quickly digest the rounds in the jackpot game.
Also, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls stay on the shutter 3610, many winnings can be generated.
In addition, since many game balls can be won at once, winning more than the number of possible wins in one round of the jackpot game (so-called over-winning) is likely to occur.

第二誘導路3532は、特電役物空間R2において第一誘導路3531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路3532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路3532の傾斜角度は、第一誘導路3531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路3532は、第一誘導路3531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路3532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路3531側)へと誘導する。
The second taxiway 3532 is arranged immediately to the right of the first taxiway 3531 in the special electric role space R2. The second guideway 3532 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The inclination angle of the second guideway 3532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guideway 3531 . In this way, the second guideway 3532 is configured together with the first guideway 3531 as one substantially linear guideway gently sloping from right to left. The second guideway 3532 configured in this manner guides the moving game ball from the right to the left (first guideway 3531 side).

第三誘導路3533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路3533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路3533は、第一誘導路3531の下方に配置される。第三誘導路3533は、正面視で第一誘導路3531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third guideway 3533 is arranged substantially in the center of the special electric role space R2 in the vertical direction. The third guideway 3533 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The third guideway 3533 is arranged below the first guideway 3531 . The third guideway 3533 is formed in substantially the same shape and size as the first guideway 3531 when viewed from the front.

また、図60等に示すように、第三誘導路3533の左端部と第一誘導路3531の左端部との間には、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路3533の右端部と第二誘導路3532の右端部との間は、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路3533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 60 and the like, a wall connected to the third guideway 3533 is arranged between the left end of the third guideway 3533 and the left end of the first guideway 3531 . A wall connected to the third guideway 3533 is arranged between the right end of the third guideway 3533 and the right end of the second guideway 3532 . Thus, the third guideway 3533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路3533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口3540側)へと誘導する。第三誘導路3533は、ガイド部3535を具備する。 The third guiding path 3533 configured in this manner guides the moving game ball from the right to the left (towards the big winning opening 3540). The third guideway 3533 has a guide portion 3535 .

ガイド部3535は、第三誘導路3533の最下部に形成される。ガイド部3535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3535は、第三誘導路3533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide part 3535 is formed at the bottom of the third guideway 3533 . The guide portion 3535 is a substantially triangular plate-like member in plan view. The guide part 3535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3533 backward.

図56、図57、図59及び図60に示す大入賞口3540は、ベース部材3510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口3540は、第三誘導路3533の最下部の後方(ガイド部3535の後方)に形成される。大入賞口3540は、カウントスイッチ3541を具備する。図56に示すように、カウントスイッチ3541は、大入賞口3540の後下方に配置される。 56, 57, 59 and 60 is formed by the base member 3510 penetrating in the front-rear direction. The big winning opening 3540 is formed behind the bottom of the third guideway 3533 (behind the guide portion 3535). The big winning opening 3540 has a count switch 3541 . As shown in FIG. 56 , the count switch 3541 is arranged behind and below the big winning opening 3540 .

図52、図54から図56、図60、図62及び図63に示す後側ケース3550は、特別電動役物3600を構成する各種の部材(シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630等)を収容するものである。後側ケース3550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図62に示すように、後側ケース3550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部3551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース3550は、載置部3551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ3610及びリンクアーム3630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド3620等が配置される。後側ケース3550は、ネジ等を介してベース部材3510の後側面に取り付けられる。後側ケース3550の内部と外部(ベース部材3510の前方)とは、スリット3511を介して連通される。 The rear case 3550 shown in FIGS. 52, 54 to 56, 60, 62, and 63 includes various members (shutter 3610, big prize opening solenoid 3620, link arm 3630, etc.) constituting the special electric accessory 3600. ). The rear case 3550 is formed in a substantially rectangular hollow box shape in a plan view. As shown in FIG. 62, the rear case 3550 is partitioned into an upper space and a lower space by a substantially flat mounting portion 3551 formed in a substantially rectangular shape in plan view. That is, the rear case 3550 is formed into a two-story structure by the mounting portion 3551, and predetermined members are arranged in the upper space and the lower space, respectively. Specifically, a shutter 3610, a link arm 3630, and the like are arranged in the upper space. In addition, a large winning opening solenoid 3620 and the like are arranged in the lower space. The rear case 3550 is attached to the rear side surface of the base member 3510 via screws or the like. The inside and outside of the rear case 3550 (in front of the base member 3510) communicate with each other via a slit 3511. As shown in FIG.

図52、図54から図57、図59から図63に示す特別電動役物3600は、シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630を具備する。 The special electric accessory 3600 shown in FIGS. 52, 54 to 57, and 59 to 63 comprises a shutter 3610, a grand prize opening solenoid 3620 and a link arm 3630.

図61(c)に示すように、シャッタ3610は、誘導部3611、接続部3612及び回動軸3613を具備する。 As shown in FIG. 61(c), the shutter 3610 includes a guiding portion 3611, a connecting portion 3612 and a rotating shaft 3613. As shown in FIG.

誘導部3611は、第一誘導路3531を形成する部材である。誘導部3611は、細長い略平板状に形成される。誘導部3611は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部3611の左右方向の長さは、ベース部材3510に形成されたスリット3511と略同一に形成される。誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さ(図64(a)に示すL1参照)は、特電役物空間R2の前後方向の長さよりも所定の長さ(図64(a)に示すL2参照)だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部3611が特電役物空間R2に進出した場合であっても、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。 The guide portion 3611 is a member that forms the first guide path 3531 . The guiding portion 3611 is formed in an elongated, substantially flat plate shape. The guiding portion 3611 is arranged with its plate surface directed in the vertical direction and its longitudinal direction directed in the horizontal direction. The length of the guide portion 3611 in the left-right direction is substantially the same as that of the slit 3511 formed in the base member 3510 . The length in the front-rear direction (see L1 shown in FIG. 64(a)) of the guiding portion 3611 (more specifically, the portion of the guiding portion 3611 that can enter the special electric role space R2) is the special electric role space It is formed to be shorter than the longitudinal length of R2 by a predetermined length (see L2 shown in FIG. 64(a)). That is, even when the guiding portion 3611 advances into the special electric role space R2, a gap of a predetermined length is formed between the front end portion of the guiding portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520. be. In this embodiment, the gap between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520 is set to be shorter than the radius of the game ball.

接続部3612は、誘導部3611と後述する回動軸3613とを接続する部材である。接続部3612は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部3612は、誘導部3611の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connection portion 3612 is a member that connects the guide portion 3611 and a rotation shaft 3613, which will be described later. The connecting portion 3612 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in a plan view. The connecting portion 3612 is formed to extend rearward from the central portion of the guiding portion 3611 in the left-right direction.

回動軸3613は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸3613は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸3613は、接続部3612の後端部近傍から上方へ向けて突出される。 The rotating shaft 3613 is a member that receives the transmitted driving force. The rotating shaft 3613 is formed in a substantially columnar shape with the axial direction directed vertically. The rotating shaft 3613 protrudes upward from the vicinity of the rear end of the connecting portion 3612 .

こうして、シャッタ3610は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ3610は、誘導部3611がスリット3511に挿入された状態で、後側ケース3550に収容される。図62等に示すように、シャッタ3610は、後側ケース3550内の載置部3551に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ3610が載置部3551に対して最も後方に移動(変位)した位置を第1の位置と称し、シャッタ3610が載置部3551に対して最も前方に移動(変位)した位置を第2の位置と称する。 In this way, the shutter 3610 as a whole is formed in a substantially convex shape in which the central portion in the left-right direction is convex rearward in a plan view. The shutter 3610 is accommodated in the rear case 3550 with the guiding portion 3611 inserted into the slit 3511 . As shown in FIG. 62 and the like, the shutter 3610 is mounted on a mounting portion 3551 in the rear case 3550 so as to be slidable in the front-rear direction. Note that, hereinafter, the position where the shutter 3610 moves (displaces) to the rearmost relative to the mounting portion 3551 is referred to as a first position, and the position to which the shutter 3610 moves (displaces) to the frontmost relative to the mounting portion 3551 is referred to as a first position. The position is called the second position.

大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610を駆動するものである。大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550内で載置部3551よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610の長手方向(左右方向)に対して平行に配置される。図61(a)に示すように、大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621、ケース3622、プランジャ3623、バネ3624及び伝達部3625を具備する。 The big winning opening solenoid 3620 drives the shutter 3610 . The big winning opening solenoid 3620 is housed in the rear case 3550 . More specifically, the big winning opening solenoid 3620 is arranged in a space below the placing portion 3551 inside the rear case 3550 . The big winning opening solenoid 3620 is arranged parallel to the longitudinal direction (horizontal direction) of the shutter 3610 . As shown in FIG. 61( a ), the big winning opening solenoid 3620 includes a coil portion 3621 , a case 3622 , a plunger 3623 , a spring 3624 and a transmission portion 3625 .

コイル部3621は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部3621は、通電可能に構成される。また、コイル部3621は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部3621は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ3623を引き込むことができる。 The coil portion 3621 is a hollow tubular member around which an electric wire is wound. Coil portion 3621 is configured to be energized. In addition, the coil portion 3621 is configured to be switchable between an excited state when energized and a non-excited state when energized. When the coil portion 3621 is in an excited state, it can generate a magnetic field inside to pull in the plunger 3623 .

ケース3622は、コイル部3621を収容する部材である。ケース3622は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース3622の右側部には、左右方向に貫通する孔3626が形成される。 Case 3622 is a member that accommodates coil portion 3621 . The case 3622 is formed in a substantially hollow box shape with an open top. A right side portion of the case 3622 is formed with a hole 3626 penetrating in the left-right direction.

プランジャ3623は、略円柱状の部材である。プランジャ3623は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ3623は、一側(左側)端部がケース3622の孔3626を介してコイル部3621内に挿入される。プランジャ3623は、コイル部3621の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側(右側)端部が当該コイル部3621に対して離間した突出位置と、当該コイル部3621に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ3623の他側端部は、フランジ状に形成される。 The plunger 3623 is a substantially cylindrical member. The plunger 3623 is arranged with its axial direction directed in the left-right direction. One (left) end of the plunger 3623 is inserted into the coil portion 3621 through a hole 3626 of the case 3622 . The plunger 3623 has a projecting position where the other (right) end is spaced from the coil 3621 and a non-projecting position close to the coil 3621 depending on whether the coil 3621 is in an excited state or a non-excited state. Position and are configured to be displaceable. The other side end of plunger 3623 is formed in a flange shape.

バネ3624は、プランジャ3623を突出位置側に付勢する部材である。バネ3624は、プランジャ3623に挿通された状態で、ケース3622と後述する伝達部3625との間に配置される。バネ3624は、常に伝達部3625をケース3622から離間する方向(右方)へ付勢している。 The spring 3624 is a member that biases the plunger 3623 toward the projecting position. The spring 3624 is inserted into the plunger 3623 and arranged between the case 3622 and a transmission section 3625 which will be described later. The spring 3624 always urges the transmission part 3625 in the direction (rightward) away from the case 3622 .

伝達部3625は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部3625は、平面視で略箱状に形成される。伝達部3625は、プランジャ3623の他側(左側)端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ3623と連結される。伝達部3625は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔3627が形成される。挿通孔3627は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。 The transmission part 3625 is a member that transmits the driving force generated by the big winning opening solenoid 3620 . The transmission portion 3625 is formed in a substantially box shape in plan view. The transmission portion 3625 is connected to the plunger 3623 via a flange-shaped portion formed at the other (left) end of the plunger 3623 . The transmitting portion 3625 is formed with an insertion hole 3627 penetrating in the vertical direction in the central portion in a plan view. The insertion hole 3627 is formed in an elongated shape with its longitudinal direction oriented in the front-rear direction in a plan view.

このような構成の大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621が非励磁状態である場合に、バネ3624によってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部3621を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ3624の付勢力に抗ってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が当該コイル部3621に引き込まれて(左方へ移動して)非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド3620においては、コイル部3621を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部3625が変位することにより駆動力が発生する。 When the coil portion 3621 is in a non-excited state, the large winning opening solenoid 3620 configured as described above is arranged at the protruding position as the plunger 3623 (and thus the transmission portion 3625) is urged rightward by the spring 3624. . Further, when the coil portion 3621 is switched from the non-excited state to the excited state, the plunger 3623 (and hence the transmission portion 3625) is drawn into the coil portion 3621 against the biasing force of the spring 3624 (moves leftward). ) in a non-protruding position. Thus, in the big winning opening solenoid 3620, when the coil portion 3621 is switched between the non-excited state and the excited state, the transmission portion 3625 is displaced to generate driving force.

こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623を左右方向に適宜変位させる。 In this way, in this embodiment, the big winning opening solenoid 3620 appropriately switches the position of the plunger 3623 between the projecting position and the non-projecting position in order to generate driving force. That is, the big winning opening solenoid 3620 appropriately displaces the plunger 3623 in the horizontal direction in order to generate driving force.

リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力をシャッタ3610へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム3630は、リンク機構を構成する部材である。図61(b)に示すように、リンクアーム3630は、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム3630の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔3631が形成される。一側貫通孔3631は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム3630の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸3632が形成される。リンクアーム3630の一側貫通孔3631と他側回動軸3632との間には、上下方向へと突出された中央回動軸3633が形成される。 The link arm 3630 is a member that transmits the driving force generated by the big winning opening solenoid 3620 to the shutter 3610 . That is, the link arm 3630 is a member that constitutes the link mechanism. As shown in FIG. 61(b), the link arm 3630 is formed in a substantially L shape in plan view. A one-side through hole 3631 penetrating vertically is formed in one end of the link arm 3630 . The one-side through hole 3631 is formed in a substantially elongated hole shape with its longitudinal direction oriented in the left-right direction in a plan view. At the other end of the link arm 3630, a downwardly protruding other side rotation shaft 3632 is formed. Between the one side through hole 3631 of the link arm 3630 and the other side rotation shaft 3632, a center rotation shaft 3633 is formed that protrudes vertically.

このような構成のリンクアーム3630は、中央回動軸3633を介して後側ケース3550内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム3630は、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム3630の一側貫通孔3631には、シャッタ3610の回動軸3613が下方から挿入される。また、リンクアーム3630の他側回動軸3632は、大入賞口ソレノイド3620の伝達部3625に形成された挿通孔3627に上方から挿入される。 The link arm 3630 having such a configuration is rotatably supported inside the rear case 3550 via a central rotating shaft 3633 . Thus, the link arm 3630 is configured to be rotatable about the central rotating shaft 3633 clockwise or counterclockwise in plan view. Further, the rotating shaft 3613 of the shutter 3610 is inserted from below into the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 . In addition, the other side rotation shaft 3632 of the link arm 3630 is inserted from above into the insertion hole 3627 formed in the transmission portion 3625 of the grand prize opening solenoid 3620 .

このような構成の特別電動役物3600においては、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を、リンクアーム3630を介してシャッタ3610に伝達することができる。 In the special electric accessory 3600 having such a configuration, the driving force generated by the big winning opening solenoid 3620 can be transmitted to the shutter 3610 via the link arm 3630 .

具体的には、図62に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避した状態)から非突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が左方へ移動する。プランジャ3623が左方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視時計回りに回動すると、シャッタ3610が第2の位置から第1の位置へと、図63に示すように後方へ向けて移動する。 Specifically, when the plunger 3623 of the big winning opening solenoid 3620 shown in FIG. moves to the left. When the plunger 3623 moves leftward, the link arm 3630 rotates clockwise around the central rotation shaft 3633 via the transmission portion 3625 . When the link arm 3630 rotates clockwise in plan view, the shutter 3610 moves rearward from the second position to the first position as shown in FIG.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が後側ケース3550内に配置される(第1の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が後側ケース3550内に配置されると、第一誘導路3531が形成されないため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が容易な状態となる。 Thus, when the shutter 3610 is retracted rearward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guiding portion 3611) is arranged inside the rear case 3550 (arranged at the first position). When the guiding portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the rear case 3550, the first guiding path 3531 is not formed, so that it is easy for the game ball to enter the third guiding path 3533 (and thus the big winning opening 3540). state.

これに対して、図63に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が非突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出した状態)から突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が右方へ移動する。プランジャ3623が右方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置へと、前方へ向けて移動する。 On the other hand, when the plunger 3623 of the big winning opening solenoid 3620 shown in FIG. moves to the right. When the plunger 3623 moves to the right, the link arm 3630 rotates counterclockwise in a plan view around the central rotation shaft 3633 via the transmission portion 3625 . When the link arm 3630 rotates counterclockwise in plan view, the shutter 3610 moves forward from the first position to the second position.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が特電役物空間R2内に配置される(第2の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が特電役物空間R2内に配置されると、第一誘導路3531が形成されるため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が困難な状態となる。 Thus, when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guiding portion 3611) is arranged in the special electric accessory space R2 (arranged at the second position). . When the guiding portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the special electric role space R2, the first guiding path 3531 is formed, so that the entry of the game ball to the third guiding path 3533 (and the big winning opening 3540) is prevented. become a difficult situation.

このように、特別電動役物3600において、大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置に移動する方向(すなわち、前後方向)とは異なる方向に(すなわち、左右方向)駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド3620により発生された駆動力の向き(左右方向)は、リンクアーム3630によりシャッタ3610が移動する方向への向き(前後方向)に変換される。 Thus, in the special electric accessory 3600, the big winning opening solenoid 3620 moves in a direction different from the direction in which the shutter 3610 moves from the first position to the second position (i.e., the front-rear direction) (i.e., the left-right direction). ) to generate the driving force. Also, the direction of the driving force generated by the big winning opening solenoid 3620 (horizontal direction) is converted by the link arm 3630 into the direction in which the shutter 3610 moves (forward and backward direction).

これによって、大入賞口ソレノイド3620が駆動する方向を、シャッタ3610が移動する方向(前後方向)とは異なる向き(左右方向)とするため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 As a result, the direction in which the big winning opening solenoid 3620 is driven is set in a direction (horizontal direction) different from the direction in which the shutter 3610 moves (front-rear direction), so that the depth of the attacker unit 3500 can be reduced.

また、本実施形態においては、シャッタ3610の誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さが特電役物空間R2の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ3610が第1の位置と第2の位置との間を移動する際の移動距離(すなわち、前後方向の移動距離)を短くすることできるため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 In addition, in the present embodiment, the length in the front-rear direction of the guide portion 3611 of the shutter 3610 (more specifically, the portion of the guide portion 3611 that can enter the special electric role space R2) is equal to the length of the special electric role space R2. It is formed so as to be shorter than the length in the front-rear direction. In this way, the movement distance (that is, the movement distance in the front-rear direction) when the shutter 3610 moves between the first position and the second position can be shortened, so the depth of the attacker unit 3500 can be reduced. can.

また、本実施形態において、リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620におけるプランジャ3623の位置の切り替え(非突出位置又は突出位置)に応じて、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム3630の後端部の位置は、プランジャ3623の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。 In addition, in this embodiment, the link arm 3630 rotates around the center pivot shaft 3633 in a clockwise direction in a plan view or in a planar direction in accordance with the switching of the position of the plunger 3623 in the big prize opening solenoid 3620 (non-protruding position or protruding position). Rotated counterclockwise. Therefore, for example, the position of the rear end of the link arm 3630 is changed according to the switching of the position of the plunger 3623 .

具体的には、プランジャ3623が突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第2の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の中央回動軸3633近傍の部分となる(図62のB10参照)。これに対して、例えばプランジャ3623が非突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第1の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の一側貫通孔3631の近傍の部分となる(図63のB20参照)。 Specifically, when the plunger 3623 is switched to the protruding position (that is, when the shutter 3610 is in the second position), the position of the rear end of the link arm 3630 is the central pivot axis of the link arm 3630. 3633 (see B10 in FIG. 62). On the other hand, for example, when the plunger 3623 is switched to the non-protruding position (that is, when the shutter 3610 is in the first position), the position of the rear end of the link arm 3630 is one side of the link arm 3630. It becomes a portion near the through hole 3631 (see B20 in FIG. 63).

このような構成において、大入賞口ソレノイド3620の後端部の位置(図62(b)及び図63(b)に示すB30)は、プランジャ3623の位置の切り替えを問わず、リンクアーム3630の後端部の位置よりも前方に配置されている(図62(b)及び図63(b)参照)。すなわち、大入賞口ソレノイド3620の後端部は、リンクアーム3630の後端部(遊技機背面側端部)よりも前方(前面側)に配置されている。こうして、アタッカユニット3500は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。 In such a configuration, the position of the rear end of the big winning opening solenoid 3620 (B30 shown in Figs. It is arranged ahead of the end position (see FIGS. 62(b) and 63(b)). That is, the rear end of the big winning opening solenoid 3620 is arranged forward (on the front side) of the rear end of the link arm 3630 (the end on the rear side of the game machine). Thus, the attacker unit 3500 is formed compact in the depth direction.

なお、アタッカユニット3500の後方(より詳細には、後側ケース3550の左部の後方)には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置3700が配置されている(図62及び図63参照)。このように、本実施形態においては、アタッカユニット3500が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット3500の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。 At the rear of the attacker unit 3500 (more specifically, at the rear of the left part of the rear case 3550), a magnetism detection device 3700 is arranged to prevent fraudulent acts using magnets (FIGS. 62 and 62). See Figure 63). Thus, in this embodiment, since the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction, a space is provided behind the attacker unit 3500 for arranging other game components.

このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路3530によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット3500における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball is properly guided in a predetermined direction by the guide path 3530 .
Incidentally, the rolling mode of the game ball in the attacker unit 3500 will be described later.

以下では、図65から図70を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について詳細に説明する。 65 to 70, the rolling mode of game balls in the normal electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described in detail below.

まず、図65を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500の相互の配置関係について説明する。 First, with reference to FIG. 65, the mutual arrangement relationship between the normal electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described.

図65に示すように、普通電動役物ユニット3400は、アタッカユニット3500の上方に配置される。普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432の左端部は、左右方向において、アタッカユニット3500の第一誘導路3531の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432により誘導された遊技球は、当該第二誘導路3432から放出された後、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと落下(転動)することができる。 As shown in FIG. 65 , the normal electric accessory unit 3400 is arranged above the attacker unit 3500 . The left end of the second guideway 3432 of the normal electric accessory unit 3400 is arranged to the right of the left end of the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 in the horizontal direction. That is, the game ball guided by the second guideway 3432 of the normal electric accessory unit 3400 is released from the second guideway 3432, and then falls (rolls) to the first guideway 3531 of the attacker unit 3500. can do.

また、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434の延出方向(左下方)には、アタッカユニット3500の第二誘導路3532及び第一誘導路3531の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434により誘導された遊技球は、当該第四誘導路3434から放出された後、アタッカユニット3500の第二誘導路3532又は第一誘導路3531の右端部へと落下することができる。 In addition, right ends of the second guideway 3532 and the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 are arranged in the extension direction (lower left) of the fourth guideway 3434 of the normal electric accessory unit 3400 . That is, the game ball guided by the fourth guideway 3434 of the normal electric accessory unit 3400 is released from the fourth guideway 3434, and then the second guideway 3532 or the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 You can drop to the right end.

以下では、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について、遊技領域1pを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。 Below, the rolling mode of the game ball in the normal electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described by specifically exemplifying the game ball rolling in the game area 1p.

図66においては、遊技領域1pを転動する遊技球として、3つの遊技球(遊技球Pa1、遊技球Pb1及び遊技球Pc1)を例示している。
まず以下では、3つの遊技球のうち、遊技球Pa1の転動態様について説明する。
In FIG. 66, three game balls (game ball Pa1, game ball Pb1 and game ball Pc1) are illustrated as game balls rolling in the game area 1p.
First, below, among the three game balls, the rolling mode of the game ball Pa1 will be described.

遊技球Pa1は、普通電動役物ユニット3400の左右方向における中央へ落下(転動)している。このような遊技球Pa1は、図67(a)に示すように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下する。第一誘導路3431上に落下した遊技球Pa1は、当該第一誘導路3431により左下方へと誘導(転動)される(図67(a)に示す遊技球Pa2参照)。 The game ball Pa1 falls (rolls) to the center of the normal electric accessory unit 3400 in the horizontal direction. Such a game ball Pa1 falls onto the first guideway 3431 of the normal electric accessory unit 3400, as shown in FIG. 67(a). The game ball Pa1 that has fallen onto the first guideway 3431 is guided (rolled) downward to the left by the first guideway 3431 (see game ball Pa2 shown in FIG. 67(a)).

図67(a)に示す遊技球Pa2は、第一誘導路3431により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa2は、そのまま左下方へと落下するか(図66に示す遊技球Pa3参照)、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される(図66に示す遊技球PA3参照)。 A game ball Pa2 shown in FIG. 67( a ) is released to the outside of the normal electric accessory unit 3400 after being guided to the lower left by the first guideway 3431 . In this way, the game ball Pa2 released to the outside of the normal electric accessory unit 3400 either drops downward to the left as it is (see game ball Pa3 shown in FIG. 66), or collides with the nearest game nail and (See game ball PA3 shown in FIG. 66).

こうして、図66に示す遊技球PA3は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット3400の第三誘導路3433へと案内される。こうして、第三誘導路3433へと案内された遊技球PA3は、当該第三誘導路3433により右下方へ誘導され、一般入賞口3450に入賞する(図67(b)に示す遊技球PA4参照)。 In this way, the game ball PA3 shown in FIG. 66 is guided to the third guideway 3433 of the normal electric accessory unit 3400 when rolled downward to the right. In this way, the game ball PA3 guided to the third guideway 3433 is guided to the lower right by the third guideway 3433, and wins the general winning opening 3450 (see game ball PA4 shown in FIG. 67(b)). .

一方、図66に示す遊技球Pa3は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432へと案内される。こうして、第二誘導路3432へと案内された遊技球Pa3は、当該第二誘導路3432により左下方へ誘導(転動)され、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される(図67(b)及び図68に示す遊技球Pa4参照)。 On the other hand, when game ball Pa3 shown in FIG. In this way, the game ball Pa3 guided to the second guideway 3432 is guided (rolled) to the lower left by the second guideway 3432 and discharged to the outside of the normal electric accessory unit 3400 (FIG. 67). (See game ball Pa4 shown in (b) and FIG. 68).

こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa4は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)には、アタッカユニット3500の第一誘導路3531上に落下する(図69(a)に示す遊技球Pa5参照)。これに対して、アタッカユニット3500において、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)には、アタッカユニット3500の第三誘導路3533上に落下する(図69(b)に示す遊技球Pa5参照)。
In this way, the game ball Pa4 released to the outside of the normal electric accessory unit 3400 is an attacker when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first guide path 3531 is formed). It falls on the first guideway 3531 of the unit 3500 (see game ball Pa5 shown in FIG. 69(a)). On the other hand, in the attacker unit 3500, when the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first guideway 3531 is not formed), on the third guideway 3533 of the attacker unit 3500 It falls (see game ball Pa5 shown in FIG. 69(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介してアタッカユニット3500の第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball that has fallen onto the first guideway 3431 of the normal electric role product unit 3400 passes through the second guideway 3432 of the normal electric role product unit 3400, the first guideway 3531 of the attacker unit 3500, or the second It can roll to three guideways 3533 , and can win a prize at a big prize opening 3540 according to the timing of movement of the shutter 3610 .

次に、前記3つの遊技球のうち、遊技球Pb1及び遊技球Pc1の転動態様について説明する。 Next, the rolling mode of the game ball Pb1 and the game ball Pc1 among the three game balls will be described.

図66に示す遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の右部へ向けて落下(転動)している。このように、普通電動役物ユニット3400の右部へ落下してくる遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内に進入する。 A game ball Pb1 and a game ball Pc1 shown in FIG. In this way, the game ball Pb1 and the game ball Pc1 falling to the right of the normal electric accessory unit 3400 enter the fourth guideway 3434 of the normal electric accessory unit 3400 .

第四誘導路3434内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が開けられた場合、当該羽根部材3461により第五誘導路3435へと案内される(図67(a)に示す遊技球Pb2参照)。こうして、第五誘導路3435へと案内された遊技球Pb2は、第二始動口3440に入賞する。また、第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が閉じられた場合、(第五誘導路3435へと案内されずに)そのまま第四誘導路3434内を落下する(図67(b)に示す遊技球Pb2参照)。 Of the game balls that have entered the fourth guideway 3434, the game ball Pb1 that is falling on the left part of the fourth guideway 3434 is normal when the blade member 3461 of the electric accessory 3460 is opened It is guided to the fifth guideway 3435 by the blade member 3461 (see game ball Pb2 shown in FIG. 67(a)). Thus, the game ball Pb2 guided to the fifth guideway 3435 wins the second starting port 3440.例文帳に追加In addition, when the blade member 3461 of the normal electric accessory 3460 is closed, the game ball Pb1 falling in the left part of the fourth guideway 3434 remains (without being guided to the fifth guideway 3435). It falls inside the fourth guideway 3434 (see game ball Pb2 shown in FIG. 67(b)).

また、第四誘導路3434内の右部を落下している遊技球Pc1は、当該第四誘導路3434により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路3434内を落下する(図67(a)及び図68に示す遊技球Pc2参照)。こうして、第四誘導路3434内を落下した遊技球Pc2は、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出されると、アタッカユニット3500の第二誘導路3532上に落下する。第二誘導路3532上に落下した遊技球Pc2は、当該第二誘導路3532により左下方へ誘導される(図69に示す遊技球Pc3参照)。 In addition, the game ball Pc1 falling on the right side of the fourth guideway 3434 is guided downward to the left by the fourth guideway 3434, and is not guided to another guideway. It falls inside the guideway 3434 (see game ball Pc2 shown in FIGS. 67(a) and 68). In this way, the game ball Pc2 that has fallen inside the fourth guideway 3434 falls onto the second guideway 3532 of the attacker unit 3500 when released to the outside of the normal electric accessory unit 3400 . The game ball Pc2 that has fallen onto the second guideway 3532 is guided downward to the left by the second guideway 3532 (see game ball Pc3 shown in FIG. 69).

こうして、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)、当該第二誘導路3532を介して第一誘導路3531へと誘導される。そして、遊技球Pc3は、第一誘導路3531により左下方へ誘導される。 Thus, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532, when the shutter 3610 is arranged in the second position (when the first guide path 3531 is formed), the second guide It is guided to the first guideway 3531 via the path 3532 . Then, the game ball Pc3 is guided to the lower left by the first guideway 3531. As shown in FIG.

また、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)、又は第一誘導路3531により誘導されている途中でシャッタ3610が第2の位置へ移動した場合には、第三誘導路3533上に落下する(図69(b)に示す遊技球Pc4参照)。 In addition, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532, when the shutter 3610 is arranged in the first position (when the first guide path 3531 is not formed), or the first guide When the shutter 3610 moves to the second position while being guided by the path 3531, it falls onto the third guide path 3533 (see game ball Pc4 shown in FIG. 69(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内を落下した遊技球は、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して、第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball falling in the fourth guideway 3434 of the normal electric accessory unit 3400 goes through the second guideway 3532 of the attacker unit 3500 to the first guideway 3531 or the third guideway 3533. It can roll, and can win a prize in the big prize opening 3540 according to the timing of movement of the shutter 3610 .

ここで、本実施形態においては、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介して誘導されてくるルート(以下では、「第一のルート」と称する)と、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して誘導されてくるルート(以下では「第二のルート」と称する)と、が設けられている。 Here, in this embodiment, the route of the game ball guided to the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 is guided through the second guidepath 3432 of the normal electric accessory unit 3400 as described above. a route guided through the second guideway 3532 of the attacker unit 3500 (hereinafter referred to as a "second route"); is provided.

このように、2通りのルートによりアタッカユニット3500の第一誘導路3531(ひいては、第三誘導路3533)へと遊技球を誘導できるため、1通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞(通過)させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 Thus, since the game ball can be guided to the first guideway 3531 (and thus the third guideway 3533) of the attacker unit 3500 by two routes, more game balls than when there is only one route can be made to win the big prize opening 3540 in a short period of time. That is, it is possible to win (pass) many game balls to the big winning opening 3540 at once without providing a dedicated driving means. As a result, the round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

また、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートが2通りあるため、図69(a)に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路3531へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球(図70(a)に示す遊技球Pa5参照)は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球(図70(a)に示す遊技球Pc3参照)の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図70(b)に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Pa5と左下方へと誘導される遊技球Pc3とが衝突し、第一誘導路3531の右上方へと移動している(図69(b)に示す遊技球Pc4参照)。 In addition, since there are two routes for game balls guided to the first guideway 3531 of the attacker unit 3500, as shown in FIG. Game balls may collide with each other. In such a case, since the game ball from the first route (see game ball Pa5 shown in FIG. 70(a)) falls from above, the game ball from the second route (see FIG. 70(a) (See game ball Pc3 shown) may be hindered from being guided to the lower left. For example, in the example shown in FIG. 70(b), the game ball Pa5 falling from above collides with the game ball Pc3 guided to the lower left, moving to the upper right of the first guideway 3531. (see game ball Pc4 shown in FIG. 69(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路3531を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる(右上方へと移動させることができる)。 Thus, the second guide path 3432 of the normal electric accessory unit 3400 is formed at a position where the released game ball can collide with the game ball rolling on the first guide path 3531 of the attacker unit 3500 . In addition, the second guideway 3432 of the normal electric accessory unit 3400 causes the released game ball to collide with the game ball rolling on the first guideway 3531 of the attacker unit 3500, and rolls on the first guideway 3531. The game ball can be temporarily reversed (moved to the upper right).

こうして、遊技球Pc3が第一誘導路3531の右上方へと移動すると、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, when the game ball Pc3 moves to the upper right of the first guideway 3531, the movement speed of the game ball guided (moved) by the first guideway 3531 can be further reduced. It becomes easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on 3531. That is, since it is easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the first guideway 3531, it is possible to win many game balls into the big prize opening 3540 at once without providing a dedicated driving means. can be done. As a result, the round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図71から図76までを用いて、第二の可動役物ユニット(演出装置1000)の概略構成について説明する。
[Second movable accessory unit]
Below, a schematic configuration of the second movable accessory unit (production device 1000) will be described with reference to FIGS. 71 to 76. FIG.

演出装置1000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。演出装置1000は、主としてベース部材1500、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800を具備する。 The effect device 1000 gives a visual impression (impact) to the player by operating at an appropriate timing. The effect device 1000 mainly includes a base member 1500 , a first movable body 1600 , a second movable body 1700 and movement control means 1800 .

ベース部材1500には、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800が設けられている。第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700をベース部材1500に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700を、後述する待機位置(図71参照)又は演出位置(図86参照)に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。 The base member 1500 is provided with a first movable body 1600 , a second movable body 1700 and movement control means 1800 . The first movable body 1600 is arranged forward of the base member 1500, and the second movable body 1700 is arranged rearward of the base member 1500, respectively. The movement control means 1800 can appropriately move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 with respect to the base member 1500 . Specifically, the movement control means 1800 can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 to a standby position (see FIG. 71) or a performance position (see FIG. 86), which will be described later. By moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700 at appropriate timing, it is possible to give a visual impression to the player.

以下では、図71から図91までを用いて、演出装置1000の各部材の構成について具体的に説明する。 The configuration of each member of the effect device 1000 will be specifically described below with reference to FIGS. 71 to 91. FIG.

[ベース部材1500の構成]
図71から図76までに示すベース部材1500は、演出装置1000を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1500は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1500は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1500は、主として開口部1510、摺動棒1520及び弧状孔1530を具備する。
[Configuration of base member 1500]
A base member 1500 shown in FIGS. 71 to 76 supports each member that constitutes the production device 1000 . The base member 1500 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The base member 1500 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. Base member 1500 mainly comprises opening 1510 , sliding bar 1520 and arcuate hole 1530 .

開口部1510は、ベース部材1500を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部1510は、ベース部材1500の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部1510は、ベース部材1500の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部1510は、正面視略矩形状に形成される。 The opening 1510 is a portion formed to penetrate the base member 1500 in the front-rear direction. The openings 1510 are formed in the lower left and right central portions of the base member 1500 . Specifically, the opening 1510 is formed so as to cut out from the lower end portion of the center portion of the base member 1500 in the center portion of the base member 1500 to the approximate center portion thereof. The opening 1510 is formed in a substantially rectangular shape when viewed from the front.

摺動棒1520(図73参照)は、第一可動体1600を案内するものである。摺動棒1520は、ベース部材1500の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒1520は、略円柱状に形成される。摺動棒1520は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒1520は、正面視において開口部1510の左右にそれぞれ配置される。摺動棒1520(より詳細には、摺動棒1520の上端部及び下端部)は、ベース部材1500の前側面に適宜固定される。 A sliding rod 1520 (see FIG. 73) guides the first movable body 1600 . A pair of left and right sliding rods 1520 are provided at the left and right central portions of the base member 1500 . Sliding rod 1520 is formed in a substantially cylindrical shape. The sliding rod 1520 is arranged with its axial direction directed vertically. The sliding rods 1520 are arranged on the left and right sides of the opening 1510 when viewed from the front. The sliding bar 1520 (more specifically, the upper and lower ends of the sliding bar 1520) is appropriately fixed to the front side surface of the base member 1500. As shown in FIG.

弧状孔1530は、ベース部材1500を前後方向に貫通するものである。弧状孔1530は、ベース部材1500の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔1530は、正面視において、後述する回動軸1750を中心とする円弧状に形成される。 The arc-shaped hole 1530 penetrates the base member 1500 in the front-rear direction. The arc-shaped holes 1530 are formed near the left and right ends of the base member 1500, respectively. The arcuate hole 1530 is formed in an arcuate shape centering on a rotation shaft 1750 described later when viewed from the front.

[第一可動体1600の構成]
図71、図72、図75、図77及び図78に示す第一可動体1600は、ベース部材1500に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体1600自身の一部分を移動(回動)させることも可能なものである。第一可動体1600は、ベース部材1500の一面側(前面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも前方に配置される。第一可動体1600は、主としてベース部材1610、可動体1620、移動制御手段1630及びカバー部材1640を具備する。
[Configuration of first movable body 1600]
A first movable body 1600 shown in FIGS. 71, 72, 75, 77 and 78 is supported so as to be vertically movable with respect to a base member 1500, and a part of the first movable body 1600 itself is supported. It can also be moved (rotated). The first movable body 1600 is attached to one surface side (front side) of the base member 1500 and is arranged forward of the base member 1500 . The first movable body 1600 mainly comprises a base member 1610 , a movable body 1620 , movement control means 1630 and a cover member 1640 .

図72に示すベース部材1610は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1610は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1610は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1610は、ベース部材1500の左右中央部(摺動棒1520)の前方に配置される。ベース部材1610は、摺動棒1520に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材1610は、摺動棒1520の軸線方向(すなわち、上下方向)に沿って移動可能となるように、当該摺動棒1520によって案内される。ベース部材1610は、主として貫通孔1611及び連結軸1612を具備する。 A base member 1610 shown in FIG. 72 supports each member constituting the first movable body 1600 . The base member 1610 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The base member 1610 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with its longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1610 is arranged in front of the left and right center portions (sliding rods 1520) of the base member 1500. As shown in FIG. Base member 1610 is slidably coupled to slide bar 1520 . Accordingly, the base member 1610 is guided by the sliding rod 1520 so as to be movable along the axial direction of the sliding rod 1520 (that is, the vertical direction). The base member 1610 mainly has a through hole 1611 and a connecting shaft 1612 .

貫通孔1611は、ベース部材1610を前後方向に貫通するものである。貫通孔1611は、ベース部材1610の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ(左右一対)形成される。 The through hole 1611 penetrates the base member 1610 in the front-rear direction. The through holes 1611 are formed on the right and left sides of the center of the base member 1610 (a pair of left and right).

連結軸1612は、略円柱状の部材である。連結軸1612は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1612は、ベース部材1610の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸1612の後端部は、ベース部材1610の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。 The connecting shaft 1612 is a substantially cylindrical member. The connecting shaft 1612 is arranged with its axial direction directed in the front-rear direction. The connecting shafts 1612 are provided at both left and right ends of the base member 1610, respectively. The rear end portion of the connecting shaft 1612 is fixed while being inserted through the right end portion and the left end portion of the base member 1610 .

図71、図77及び図78に示す可動体1620は、ベース部材1610に対して移動(回動)可能に支持されるものである。可動体1620は、ベース部材1610に対して左右一対設けられる。左右の可動体1620は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体1620の構成について具体的に説明し、左側の可動体1620の構成についての説明は適宜省略する。可動体1620は、主としてベース部材1621、基板1622、光拡散部材1623、カバー部材1624及び回動軸1625を具備する。 A movable body 1620 shown in FIGS. 71, 77 and 78 is supported so as to be movable (rotatable) with respect to the base member 1610 . A pair of left and right movable bodies 1620 are provided with respect to the base member 1610 . The left and right movable bodies 1620 are generally symmetrical. Therefore, the configuration of the right movable body 1620 will be specifically described below, and the description of the configuration of the left movable body 1620 will be omitted as appropriate. The movable body 1620 mainly includes a base member 1621 , a substrate 1622 , a light diffusion member 1623 , a cover member 1624 and a rotating shaft 1625 .

図77及び図78に示すベース部材1621は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1621は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1621は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材1621は、主として円筒部1621a及び長孔1621bを具備する。 A base member 1621 shown in FIGS. 77 and 78 supports each member constituting the first movable body 1600 . The base member 1621 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The base member 1621 has a longitudinal direction oriented substantially in the left-right direction and a sharp right end. The base member 1621 mainly has a cylindrical portion 1621a and a long hole 1621b.

円筒部1621aは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1621aは、ベース部材1621の左端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1621a is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1621 a is formed near the left end of the base member 1621 .

長孔1621bは、ベース部材1621を前後方向に貫通するものである。長孔1621bは、ベース部材1621の左端部近傍(円筒部1621aのすぐ右方)に形成される。長孔1621bは、円筒部1621aの近傍から右方(ベース部材1610の右端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The long hole 1621b penetrates the base member 1621 in the front-rear direction. The long hole 1621b is formed near the left end of the base member 1621 (immediately to the right of the cylindrical portion 1621a). The long hole 1621b is formed to linearly extend a predetermined distance from the vicinity of the cylindrical portion 1621a to the right (the right end side of the base member 1610).

図78に示す基板1622は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1622は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1622の外形は、ベース部材1610の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1610に概ね沿うような形状に形成される。基板1622の前面には、複数のLED1622aが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1622は、ベース部材1621の前面に固定される。 A substrate 1622 shown in FIG. 78 is mounted with electronic components (functional components). The substrate 1622 is formed in a substantially plate shape with the plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1622 is slightly smaller than the outer shape of the base member 1610 and is formed into a shape that generally follows the base member 1610 . A plurality of LEDs 1622a are arranged on the front surface of the substrate 1622 at appropriate intervals. A substrate 1622 is fixed to the front surface of the base member 1621 .

光拡散部材1623は、LED1622aから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1623は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1623の外形は、基板1622の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1623は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1623には、当該光拡散部材1623を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1623は、基板1622を前方から覆うように当該基板1622の前方に配置される。光拡散部材1623は、適宜基板1622を介してベース部材1621に固定される。 The light diffusion member 1623 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1622a. The light diffusing member 1623 is formed in a substantially plate shape with the plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1623 is formed to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1622 . The light diffusing member 1623 is made of a translucent material. Appropriate unevenness is formed on the light diffusion member 1623 so that the light passing through the light diffusion member 1623 is diffused. The light diffusion member 1623 is arranged in front of the substrate 1622 so as to cover the substrate 1622 from the front. The light diffusion member 1623 is fixed to the base member 1621 via the substrate 1622 as appropriate.

カバー部材1624は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1624は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1624の外形は、ベース部材1621の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1624は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1624は、ベース部材1621、基板1622及び光拡散部材1623を前方から覆うように、当該ベース部材1621等の前方に配置される。カバー部材1624は、ベース部材1621に固定される。 The cover member 1624 is appropriately decorated. The cover member 1624 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1624 is formed to be substantially the same as the outer shape of the base member 1621 . The cover member 1624 is made of a translucent material. The cover member 1624 is arranged in front of the base member 1621 and the like so as to cover the base member 1621, the substrate 1622 and the light diffusion member 1623 from the front. Cover member 1624 is fixed to base member 1621 .

図71及び図77に示す回動軸1625は、略円柱状の部材である。回動軸1625は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1621の円筒部1621aに挿通される。回動軸1625の後端部は、ベース部材1610に形成された右側の貫通孔1611(図72参照)に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体1620のベース部材1621は、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。 A rotating shaft 1625 shown in FIGS. 71 and 77 is a substantially cylindrical member. The rotating shaft 1625 is inserted through the cylindrical portion 1621a of the base member 1621 with its axial direction directed in the front-rear direction. The rear end portion of the rotating shaft 1625 is fixed while being inserted into the right through hole 1611 (see FIG. 72) formed in the base member 1610 . Thus, the base member 1621 of the movable body 1620 is rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625 .

このように構成された右側の可動体1620は、回動軸1625を中心としてベース部材1610に対して回動可能に支持される。また、基板1622に実装されたLED1622aが点灯すると、当該LED1622aからの光が光拡散部材1623によって拡散されてカバー部材1624に照射される。これによって、カバー部材1624に施された装飾を目立たせることができる。 The right movable body 1620 configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1610 about a rotation shaft 1625 . Moreover, when the LED 1622 a mounted on the substrate 1622 is lit, the light from the LED 1622 a is diffused by the light diffusion member 1623 and irradiated onto the cover member 1624 . This allows the decoration applied to the cover member 1624 to stand out.

右側の可動体1620と同様に、左側の可動体1620も、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。左側の可動体1620を支持する回動軸1625は、ベース部材1610に形成された左側の貫通孔1611(図72参照)に挿通された状態で固定される。 Like the right movable body 1620 , the left movable body 1620 is also rotatably supported with respect to the base member 1610 via a rotation shaft 1625 . A rotating shaft 1625 that supports the left movable body 1620 is fixed while being inserted into a left through hole 1611 (see FIG. 72) formed in the base member 1610 .

図74、図76、図77及び図79に示す移動制御手段1630は、可動体1620の移動(回動)を制御するものである。移動制御手段1630は、主としてモータ1631及び駆動力伝達機構1632を具備する。 The movement control means 1630 shown in FIGS. 74, 76, 77 and 79 controls the movement (rotation) of the movable body 1620. FIG. The movement control means 1630 mainly includes a motor 1631 and a driving force transmission mechanism 1632 .

図74及び図76に示すモータ1631は、可動体1620を移動させるための駆動源である。モータ1631は、ベース部材1610の背面(後面)の下部に固定される。モータ1631の出力軸(不図示)は、ベース部材1610を前後に貫通して、当該ベース部材1610から前方へと突出するように設けられている。 A motor 1631 shown in FIGS. 74 and 76 is a driving source for moving the movable body 1620 . The motor 1631 is fixed to the bottom of the rear surface (rear surface) of the base member 1610 . An output shaft (not shown) of the motor 1631 is provided so as to pass through the base member 1610 in the front-rear direction and protrude forward from the base member 1610 .

図77及び図79に示す駆動力伝達機構1632は、モータ1631で発生した駆動力を可動体1620へと伝達するものである。駆動力伝達機構1632は、ベース部材1610の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構1632は、主として出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b、右第二伝達ギヤ1632c、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fを具備する。 A driving force transmission mechanism 1632 shown in FIGS. 77 and 79 transmits the driving force generated by the motor 1631 to the movable body 1620 . The driving force transmission mechanism 1632 is appropriately supported on the front surface of the base member 1610 . The driving force transmission mechanism 1632 mainly includes an output gear 1632a, a right first transmission gear 1632b, a right second transmission gear 1632c, a left first transmission gear 1632d, a left second transmission gear 1632e and a left third transmission gear 1632f.

出力ギヤ1632aは、モータ1631の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1632aは、モータ1631の出力軸の前端部に固定される。 The output gear 1632a extracts the driving force of the motor 1631. FIG. The output gear 1632 a is fixed to the front end of the output shaft of the motor 1631 .

右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、出力ギヤ1632aの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ1632cの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ1632cから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632gが形成される。伝達軸部1632gは、右側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The right first transmission gear 1632b and the right second transmission gear 1632c are arranged side by side in order on the right side of the output gear 1632a. Adjacent ones of the output gear 1632a, the right first transmission gear 1632b and the right second transmission gear 1632c are meshed with each other. A cylindrical transmission shaft portion 1632g that protrudes forward from the right second transmission gear 1632c is formed in the vicinity of the outer peripheral end portion of the right second transmission gear 1632c. The transmission shaft portion 1632g is inserted through the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the right side.

左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、出力ギヤ1632aの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ1632fの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ1632fから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632hが形成される。伝達軸部1632hは、左側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e and the left third transmission gear 1632f are arranged side by side in order on the left side of the output gear 1632a. Adjacent ones of the output gear 1632a, the left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e and the left third transmission gear 1632f are meshed with each other. A cylindrical transmission shaft portion 1632h projecting forward from the left third transmission gear 1632f is formed near the outer peripheral end portion of the left third transmission gear 1632f. The transmission shaft portion 1632h is inserted through the elongated hole 1621b of the left movable body 1620. As shown in FIG.

図71に示すカバー部材1640は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1640は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1640は、移動制御手段1630を前方から覆うように、当該移動制御手段1630の前方に配置される。カバー部材1640は、ベース部材1610に固定される。カバー部材1640の前面の一部には、適宜の装飾が施される。 A cover member 1640 shown in FIG. 71 is appropriately decorated. The cover member 1640 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. Cover member 1640 is arranged in front of movement control means 1630 so as to cover movement control means 1630 from the front. Cover member 1640 is secured to base member 1610 . A portion of the front surface of the cover member 1640 is appropriately decorated.

このように構成された第一可動体1600は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体1600の上下方向の移動については後に詳述する。 The first movable body 1600 configured in this way is configured as a single movable body that can be vertically moved by movement control means, which will be described later. The vertical movement of the first movable body 1600 will be detailed later.

また第一可動体1600は、移動制御手段1630によって可動体1620を移動(回動)させることができる。具体的には、モータ1631を駆動させ、図80に示すように出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ1632bを介して右第二伝達ギヤ1632cが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ1632cが回転すると、当該右第二伝達ギヤ1632cに形成された伝達軸部1632gが、右側の可動体1620の長孔1621bを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視反時計回りに回動する。 Further, the first movable body 1600 can move (rotate) the movable body 1620 by the movement control means 1630 . Specifically, when the motor 1631 is driven to rotate the output gear 1632a clockwise in rear view as shown in FIG. rotate to When the right second transmission gear 1632c rotates, the transmission shaft portion 1632g formed in the right second transmission gear 1632c pushes down the long hole 1621b of the right movable body 1620 downward. As a result, the right movable body 1620 rotates about the rotation shaft 1625 counterclockwise in rear view.

また、出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ1632d及び左第二伝達ギヤ1632eを介して左第三伝達ギヤ1632fが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ1632fが回転すると、当該左第三伝達ギヤ1632fに形成された伝達軸部1632hが、左側の可動体1620の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視時計回りに回動する。 Further, when the output gear 1632a is rotated clockwise in rear view, the left third transmission gear 1632f rotates counterclockwise in rear view via the left first transmission gear 1632d and left second transmission gear 1632e. When the left third transmission gear 1632f rotates, the transmission shaft portion 1632h formed in the left third transmission gear 1632f pushes down the long hole of the left movable body 1620 downward. As a result, the left movable body 1620 rotates clockwise around the rotation shaft 1625 in a rear view.

モータ1631を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1632aを背面視反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、右側の可動体1620を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体1620を背面視反時計回りに回動させることができる。 When the motor 1631 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1632a is rotated counterclockwise when viewed from the rear), the right movable body 1620 is rotated clockwise when viewed from the rear, and the left movable body 1620 is rotated clockwise when viewed from the rear. The movable body 1620 can be rotated counterclockwise in rear view.

このように第一可動体1600は、モータ1631を駆動させることによって、左右一対の可動体1620を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620が左右に広がるように回動した位置)(図71及び図77参照)を、可動体1620の待機位置と称する。また、右側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620がともに下方を向くように回動した位置)(図81及び図85参照)を、可動体1620の演出位置と称する。 In this manner, the first movable body 1600 can simultaneously rotate the pair of left and right movable bodies 1620 by driving the motor 1631 . Below, the position where the right movable body 1620 is rotated maximum counterclockwise when viewed from the front and the left movable body 1620 is rotated maximum clockwise when viewed from the front (a pair of left and right movable bodies 1620 71 and 77) is referred to as a standby position of the movable body 1620. As shown in FIG. In addition, the position where the right movable body 1620 is maximally rotated clockwise when viewed from the front and the left movable body 1620 is maximally rotated counterclockwise when viewed from the front (the pair of left and right movable bodies 1620 are both downward ) (see FIGS. 81 and 85) is referred to as an effect position of the movable body 1620 .

[第二可動体1700の構成]
図72、図74、図75、図76及び図82に示す第二可動体1700は、ベース部材1500に対して移動可能(回動可能)に支持されるものである。第二可動体1700は、ベース部材1500の他面側(後面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも後方に配置される。第二可動体1700は、ベース部材1500に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体1700は、ベース部材1500の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体1700の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体1700の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体1700は、主としてベース部材1710、基板1720、光拡散部材1730、カバー部材1740及び回動軸1750を具備する。
[Configuration of second movable body 1700]
The second movable body 1700 shown in FIGS. 72, 74, 75, 76 and 82 is movably (rotatably) supported with respect to the base member 1500. As shown in FIG. The second movable body 1700 is attached to the other surface side (rear surface side) of the base member 1500 so as to be arranged behind the base member 1500 . A pair of left and right second movable bodies 1700 are provided with respect to the base member 1500 . The left and right second movable bodies 1700 are formed substantially symmetrically across the left and right center of the base member 1500 . Therefore, the configuration of the second movable body 1700 on the right side will be specifically described below, and the description of the configuration of the second movable body 1700 on the left side will be omitted as appropriate. The second movable body 1700 mainly includes a base member 1710 , a substrate 1720 , a light diffusion member 1730 , a cover member 1740 and a rotating shaft 1750 .

図74、図76及び図82に示すベース部材1710は、第二可動体1700を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1710は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1710は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材1710は、主として円筒部1711及び長孔1712を具備する。 A base member 1710 shown in FIGS. 74, 76 and 82 supports each member that constitutes the second movable body 1700 . The base member 1710 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The base member 1710 is formed in a laterally long shape with its longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1710 mainly has a cylindrical portion 1711 and an elongated hole 1712 .

円筒部1711は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1711は、ベース部材1710の右端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1711 is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. A cylindrical portion 1711 is formed near the right end of the base member 1710 .

長孔1712は、ベース部材1710を前後方向に貫通するものである。長孔1712は、ベース部材1710の右端部近傍(円筒部1711のすぐ右下方)に形成される。長孔1712は、円筒部1711の近傍から右下方(ベース部材1710の右下端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The long hole 1712 penetrates the base member 1710 in the front-rear direction. The long hole 1712 is formed in the vicinity of the right end of the base member 1710 (right below the cylindrical portion 1711). The long hole 1712 is formed so as to linearly extend a predetermined distance from the vicinity of the cylindrical portion 1711 toward the lower right side (the lower right end side of the base member 1710).

図82に示す基板1720は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1720は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1720の外形は、ベース部材1710の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1710に概ね沿うような形状に形成される。基板1720の前面には、複数のLED1721が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1720は、ベース部材1710の前面に固定される。 A substrate 1720 shown in FIG. 82 is mounted with electronic components (functional components). The substrate 1720 is formed in a substantially plate shape with its plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1720 is slightly smaller than the outer shape of the base member 1710 and is formed into a shape that generally follows the base member 1710 . A plurality of LEDs 1721 are arranged on the front surface of the substrate 1720 at appropriate intervals. A substrate 1720 is secured to the front surface of the base member 1710 .

光拡散部材1730は、LED1721から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1730は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1730の外形は、基板1720の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1730は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1730には、当該光拡散部材1730を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1730は、基板1720を前方から覆うように当該基板1720の前方に配置される。光拡散部材1730は、ベース部材1710に固定される。 The light diffusing member 1730 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1721 . The light diffusing member 1730 is formed in a substantially plate shape with its plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1730 is formed to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1720 . The light diffusing member 1730 is made of a translucent material. Appropriate unevenness is formed on the light diffusion member 1730 so that the light passing through the light diffusion member 1730 is diffused. The light diffusion member 1730 is arranged in front of the substrate 1720 so as to cover the substrate 1720 from the front. A light diffusing member 1730 is fixed to the base member 1710 .

カバー部材1740は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1740は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1740の外形は、ベース部材1710の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1740は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1740は、ベース部材1710、基板1720及び光拡散部材1730を前方から覆うように、当該ベース部材1710等の前方に配置される。カバー部材1740は、ベース部材1710に固定される。 The cover member 1740 is appropriately decorated. The cover member 1740 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1740 is formed to be substantially the same as the outer shape of the base member 1710 . The cover member 1740 is made of a translucent material. The cover member 1740 is arranged in front of the base member 1710 and the like so as to cover the base member 1710, the substrate 1720 and the light diffusion member 1730 from the front. Cover member 1740 is secured to base member 1710 .

図72、図74及び図76に示す回動軸1750は、略円柱状の部材である。回動軸1750は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1710の円筒部1711に挿通される。回動軸1750の前部は、ベース部材1500の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体1700のベース部材1710は、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 A rotating shaft 1750 shown in FIGS. 72, 74 and 76 is a substantially cylindrical member. The rotating shaft 1750 is inserted through the cylindrical portion 1711 of the base member 1710 with its axial direction directed in the front-rear direction. The front portion of the rotating shaft 1750 is inserted through the lower right portion of the base member 1500 . Thus, the base member 1710 of the second movable body 1700 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1750 .

このように構成された右側の第二可動体1700は、回動軸1750を中心としてベース部材1500に対して回動可能に支持される。また、基板1720に実装されたLED1721が点灯すると、当該LED1721からの光が光拡散部材1730によって拡散されてカバー部材1740に照射される。これによって、カバー部材1740に施された装飾を目立たせることができる。 The right second movable body 1700 configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1500 about the rotation shaft 1750 . Moreover, when the LED 1721 mounted on the substrate 1720 is lit, the light from the LED 1721 is diffused by the light diffusion member 1730 and irradiated to the cover member 1740 . This allows the decoration applied to the cover member 1740 to stand out.

右側の第二可動体1700と同様に、左側の第二可動体1700も、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体1700を支持する回動軸1750は、ベース部材1500の左下部に挿通される。 Like the second movable body 1700 on the right side, the second movable body 1700 on the left side is also rotatably supported with respect to the base member 1500 via a rotation shaft 1750 . A rotating shaft 1750 that supports the left second movable body 1700 is inserted through the lower left portion of the base member 1500 .

[移動制御手段1800の構成]
図72、図74及び図83に示す移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700の移動を制御するものである。移動制御手段1800は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段1800の右半部(右側)の構成について具体的に説明し、移動制御手段1800の左半部(左側)の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段1800は、主としてモータ1810及び駆動力伝達機構1820を具備する。
[Configuration of Movement Control Means 1800]
Movement control means 1800 shown in FIGS. 72, 74 and 83 controls movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 . The movement control means 1800 is generally formed symmetrically. Therefore, the configuration of the right half (right side) of the movement control means 1800 will be specifically described below, and the description of the configuration of the left half (left side) of the movement control means 1800 will be omitted as appropriate. The movement control means 1800 mainly includes a motor 1810 and a driving force transmission mechanism 1820. As shown in FIG.

図72及び図83に示すモータ1810は、第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させるための駆動源である。モータ1810は、ベース部材1500の右上部に固定される。モータ1810は、その出力軸(不図示)が後方を向くように配置される。 A motor 1810 shown in FIGS. 72 and 83 is a driving source for moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700 . Motor 1810 is fixed to the upper right portion of base member 1500 . Motor 1810 is arranged so that its output shaft (not shown) faces rearward.

駆動力伝達機構1820は、モータ1810で発生した駆動力を第一可動体1600及び第二可動体1700へと伝達するものである。駆動力伝達機構1820は、ベース部材1500に適宜支持される。駆動力伝達機構1820は、主として出力ギヤ1821、第一伝達ギヤ1822、第二伝達ギヤ1823、アーム1824、第三伝達ギヤ1825及び第四伝達ギヤ1826を具備する。 The driving force transmission mechanism 1820 transmits the driving force generated by the motor 1810 to the first movable body 1600 and the second movable body 1700 . Driving force transmission mechanism 1820 is appropriately supported by base member 1500 . The driving force transmission mechanism 1820 mainly includes an output gear 1821 , a first transmission gear 1822 , a second transmission gear 1823 , an arm 1824 , a third transmission gear 1825 and a fourth transmission gear 1826 .

出力ギヤ1821(図74参照)は、モータ1810の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1821は、モータ1810の出力軸の後端部に固定される。 The output gear 1821 (see FIG. 74) extracts the driving force of the motor 1810. As shown in FIG. Output gear 1821 is fixed to the rear end of the output shaft of motor 1810 .

第一伝達ギヤ1822は、出力ギヤ1821の略左方に配置され、出力ギヤ1821と歯合される。 The first transmission gear 1822 is arranged substantially to the left of the output gear 1821 and meshes with the output gear 1821 .

第二伝達ギヤ1823は、第一伝達ギヤ1822の略下方に配置され、第一伝達ギヤ1822と歯合される。第二伝達ギヤ1823は、主として伝達軸部1823aを具備する。 The second transmission gear 1823 is arranged substantially below the first transmission gear 1822 and meshes with the first transmission gear 1822 . The second transmission gear 1823 mainly includes a transmission shaft portion 1823a.

伝達軸部1823aは、略円柱状の部材である。伝達軸部1823aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部1823aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。伝達軸部1823aの後端部は、第二伝達ギヤ1823に挿通された状態で固定される。 The transmission shaft portion 1823a is a substantially cylindrical member. The transmission shaft portion 1823a is arranged with its axial direction directed in the front-rear direction. The transmission shaft portion 1823a is arranged at a position (eccentric position) at a predetermined distance from the center of the second transmission gear 1823 when viewed from the front. A rear end portion of the transmission shaft portion 1823 a is fixed while being inserted into the second transmission gear 1823 .

アーム1824は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム1824は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム1824は、第二伝達ギヤ1823のすぐ前方に配置される。アーム1824は、主として回動軸1824a、第一長孔1824b、第二長孔1824c及びギヤ部1824dを具備する。 The arm 1824 is formed in a substantially plate shape with a plate surface directed in the front-rear direction. Arm 1824 is arranged with its longitudinal direction directed substantially in the horizontal direction. Arm 1824 is arranged immediately in front of second transmission gear 1823 . The arm 1824 mainly includes a rotating shaft 1824a, a first elongated hole 1824b, a second elongated hole 1824c, and a gear portion 1824d.

回動軸1824aは、略円柱状の部材である。回動軸1824aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸1824aは、正面視においてモータ1810の下方に配置される。回動軸1824aの後端部は、ベース部材1500に挿通された状態で固定される。回動軸1824aの前端部は、アーム1824の一端部(右端部)に挿通される。このようにして、アーム1824は、回動軸1824aを介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotating shaft 1824a is a substantially cylindrical member. The rotation shaft 1824a is arranged with its axial direction directed in the front-rear direction. The rotating shaft 1824a is arranged below the motor 1810 when viewed from the front. A rear end portion of the rotating shaft 1824a is fixed while being inserted through the base member 1500 . A front end portion of the rotating shaft 1824a is inserted through one end portion (right end portion) of the arm 1824 . Thus, the arm 1824 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1824a.

第一長孔1824bは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向中央部に形成される。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔1824bには、第二伝達ギヤ1823の伝達軸部1823aが挿通される。 The first long hole 1824b penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. A first elongated hole 1824b is formed in the central portion of the arm 1824 in the longitudinal direction. The first elongated hole 1824b is formed to extend linearly for a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. As shown in FIG. The transmission shaft portion 1823a of the second transmission gear 1823 is inserted through the first elongated hole 1824b.

第二長孔1824cは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第二長孔1824cは、アーム1824の他端部(左端部)に形成される。第二長孔1824cは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔1824cには、ベース部材1610の右側の連結軸1612が挿通される。 The second long hole 1824c penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. A second elongated hole 1824c is formed at the other end (left end) of the arm 1824 . The second elongated hole 1824c is formed so as to linearly extend a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824 . The right connecting shaft 1612 of the base member 1610 is inserted through the second elongated hole 1824c.

ギヤ部1824dは、アーム1824の一端部(右端部)に形成される。ギヤ部1824dは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部1824dの歯は、正面視において回動軸1824aを中心とする円弧状に並ぶように形成される。 Gear portion 1824d is formed at one end (right end) of arm 1824 . The gear portion 1824d is formed so that its teeth are directed substantially downward. The teeth of the gear portion 1824d are arranged in an arc shape centering on the rotation shaft 1824a when viewed from the front.

第三伝達ギヤ1825は、アーム1824(ギヤ部1824d)の略下方に配置され、アーム1824のギヤ部1824dと歯合される。 The third transmission gear 1825 is arranged substantially below the arm 1824 (gear portion 1824 d ) and meshes with the gear portion 1824 d of the arm 1824 .

第四伝達ギヤ1826は、第三伝達ギヤ1825の略右方に配置され、第三伝達ギヤ1825と歯合される。第四伝達ギヤ1826には、右側の第二可動体1700の回動軸1750の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ1826は、右側の第二可動体1700と同じ軸線(回動軸1750)を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ1826は、主としてアーム部1826a及び連結軸1826bを具備する。 The fourth transmission gear 1826 is arranged substantially to the right of the third transmission gear 1825 and meshes with the third transmission gear 1825 . The front end portion of the rotation shaft 1750 of the second movable body 1700 on the right side is inserted through the fourth transmission gear 1826 . In this way, the fourth transmission gear 1826 is rotatable about the same axis (rotational shaft 1750) as the second movable body 1700 on the right side. The fourth transmission gear 1826 mainly includes an arm portion 1826a and a connecting shaft 1826b.

アーム部1826aは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部1826aは、正面視において第四伝達ギヤ1826の中心(回動軸1750)から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部1826aの先端部(右下端部)は、正面視においてベース部材1500の右側の弧状孔1530と重複するように形成される。 The arm portion 1826a is a substantially plate-like portion when the plate surface is oriented in the front-rear direction. The arm portion 1826a is formed to extend downward and to the right from the center (rotating shaft 1750) of the fourth transmission gear 1826 when viewed from the front. A distal end (lower right end) of the arm portion 1826a is formed so as to overlap the arcuate hole 1530 on the right side of the base member 1500 in front view.

連結軸1826bは、第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と第二可動体1700とを連結するものである。連結軸1826bは、略円柱状に形成される。連結軸1826bは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1826bの前端部は、アーム部1826aの先端部(右下端部)に挿通される。連結軸1826bの中途部は、ベース部材1500の弧状孔1530に挿通される。連結軸1826bの後端部は、右側の第二可動体1700のベース部材1710に形成された長孔1712に挿通される。 The connecting shaft 1826 b connects the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826 a ) and the second movable body 1700 . The connecting shaft 1826b is formed in a substantially cylindrical shape. The connecting shaft 1826b is arranged with its axial direction directed in the front-rear direction. The front end portion of the connecting shaft 1826b is inserted through the tip portion (lower right end portion) of the arm portion 1826a. A middle portion of the connecting shaft 1826b is inserted through the arc-shaped hole 1530 of the base member 1500 . The rear end of the connecting shaft 1826b is inserted through an elongated hole 1712 formed in the base member 1710 of the second movable body 1700 on the right side.

[第一可動体1600及び第二可動体1700の移動]
このように構成された移動制御手段1800によって、第一可動体1600及び第二可動体1700をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ1810を駆動させ、出力ギヤ1821を背面視(図74参照)時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ1822を介して第二伝達ギヤ1823が正面視(図84参照)反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ1823が回転すると、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aが、アーム1824の第一長孔1824bを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム1824は、回動軸1824aを中心に正面視反時計回りに回動する。
[Movement of first movable body 1600 and second movable body 1700]
The first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be moved by the movement control means 1800 configured in this manner. Specifically, when the motor 1810 is driven to rotate the output gear 1821 clockwise (see FIG. 74), the second transmission gear 1823 rotates through the first transmission gear 1822 (see FIG. 84). Rotate counterclockwise. When the second transmission gear 1823 rotates, the transmission shaft portion 1823a provided in the second transmission gear 1823 pushes down the first elongated hole 1824b of the arm 1824 downward. As a result, the arm 1824 rotates about the rotation shaft 1824a counterclockwise when viewed from the front.

アーム1824が正面視反時計回りに回動すると、連結軸1612を介して第一可動体1600のベース部材1610が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体1600が下方へと移動する(図84から図87まで参照)。 When arm 1824 rotates counterclockwise in front view, base member 1610 of first movable body 1600 is pushed downward via connecting shaft 1612 . This causes the first movable body 1600 to move downward (see FIGS. 84 to 87).

このように、第二伝達ギヤ1823の回転方向の力(回転力)は、アーム1824(第二長孔1824c)によって直線方向(上下方向)の力に変換される。またアーム1824(第二長孔1824c)によって当該直線方向の力が第一可動体1600に伝達される。 In this way, the rotational force (rotational force) of the second transmission gear 1823 is converted into linear force (vertical direction) by the arm 1824 (second elongated hole 1824c). Further, the linear force is transmitted to the first movable body 1600 by the arm 1824 (second long hole 1824c).

また、アーム1824(ギヤ部1824d)が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ1825を介して第四伝達ギヤ1826が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ1826が回転すると、連結軸1826bを介して当該第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と連結された右側の第二可動体1700も正面視反時計回りに回動する(図84から図87まで参照)。 Further, when the arm 1824 (gear portion 1824d) rotates counterclockwise in front view, the fourth transmission gear 1826 rotates counterclockwise in front view via the third transmission gear 1825 . When the fourth transmission gear 1826 rotates, the right second movable body 1700 connected to the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) through a connecting shaft 1826b also rotates counterclockwise in front view (FIG. 84). to Figure 87).

このように、モータ1810を駆動させることで、第一可動体1600を下方に移動させると同時に、第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させることができる。 By driving the motor 1810 in this manner, the first movable body 1600 can be moved downward and the second movable body 1700 can be rotated counterclockwise in a front view.

モータ1810を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1821を背面視(図74参照)反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、第一可動体1600を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させることができる。 When the motor 1810 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1821 is rotated counterclockwise when viewed from the rear (see FIG. 74)), the first movable body 1600 is moved upward, and at the same time, The second movable body 1700 on the right side can be rotated clockwise when viewed from the front.

ここで、第一可動体1600(ベース部材1610)の背面にはモータ1631が設けられているが、当該第一可動体1600の背後に配置されているベース部材1500には、モータ1631との干渉を避けるように開口部1510が形成されている。このため、第一可動体1600を上下に移動させても、モータ1631とベース部材1500とが接触することはない。 Here, although the motor 1631 is provided on the back surface of the first movable body 1600 (base member 1610), the base member 1500 arranged behind the first movable body 1600 has interference with the motor 1631. An opening 1510 is formed to avoid the Therefore, even if the first movable body 1600 is moved up and down, the motor 1631 and the base member 1500 do not come into contact with each other.

なお、上記説明においては、移動制御手段1800の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ1810を同時に駆動させることで、第一可動体1600を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体1700を回動させる(すなわち、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させる)ことができる。 In the above description, the operation of the right half of movement control means 1800 has been described, but the operation of the left half is the same. That is, by simultaneously driving the left and right motors 1810, the first movable body 1600 is moved up and down, and at the same time, the left and right second movable bodies 1700 are rotated (that is, the right second movable body 1700 is viewed from the front). While rotating clockwise, the second movable body 1700 on the left side can be rotated counterclockwise in a front view).

以下では、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が略最大限上昇した位置)(図71、図72及び図83参照)を、第一可動体1600の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が最大限下降した位置)(図84から図87まで参照)を、第一可動体1600の演出位置と称する。 Below, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is substantially maximally raised) in a state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum clockwise direction in front view (Figs. 71, 72 and 83 ) is referred to as the standby position of the first movable body 1600 . Also, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is lowered to the maximum) in a state where the second transmission gear 1823 has rotated to the maximum counterclockwise direction when viewed from the front (see FIGS. 84 to 87). , are referred to as rendering positions of the first movable body 1600 .

第一可動体1600が待機位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は遊技盤及びステージ31の後方(背後)に位置する(隠蔽されている)ため、遊技者から視認し難い状態となる(図3参照)。また第一可動体1600が演出位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は液晶表示装置4の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。 When the first movable body 1600 is in the standby position, the majority of the first movable body 1600 is positioned (hidden) behind (behind) the game board and the stage 31, making it difficult for the player to visually recognize the first movable body 1600. (See FIG. 3). Also, when the first movable body 1600 is in the performance position, most of the first movable body 1600 is exposed in front of the display area of the liquid crystal display device 4, and is easily visible to the player.

また、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動した位置)(図71、図72及び図83参照)を、第二可動体1700の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動した位置)(図84から図87まで参照)を、第二可動体1700の演出位置と称する。 In addition, the position of the second movable body 1700 in a state where the second transmission gear 1823 is fully rotated clockwise in front view (the right second movable body 1700 is fully rotated clockwise in front view and the left first movable body 1700 is The position where the second movable body 1700 is rotated counterclockwise to the maximum in front view (see FIGS. 71, 72, and 83) is referred to as the standby position of the second movable body 1700. FIG. In addition, the position of the second movable body 1700 in a state where the second transmission gear 1823 is fully rotated counterclockwise when viewed from the front (the right second movable body 1700 is fully rotated counterclockwise when viewed from the front and the left side is The position where the second movable body 1700 is rotated maximum clockwise in the front view) (see FIGS. 84 to 87) is referred to as an effect position of the second movable body 1700 .

第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体1700が演出位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。 When the second movable body 1700 is in the standby position, substantially the entire second movable body 1700 is positioned behind the base member 1500, so that it is difficult for the player to visually recognize the second movable body 1700. Also, when the second movable body 1700 is in the performance position, the second movable body 1700 is positioned substantially entirely below the base member 1500, so that the player can easily see the second movable body 1700.

なお、移動制御手段1800による第一可動体1600及び第二可動体1700の移動(当該第一可動体1600及び第二可動体1700の待機位置(図72参照)と演出位置(図85参照)との間の移動)と、第一可動体1600に設けられた可動体1620の移動(当該可動体1620の待機位置(図77参照)と演出位置(図81参照)との間の移動)は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体1600及び第二可動体1700がどの位置(待機位置又は演出位置)にあるかにかかわらず、第一可動体1600の可動体1620を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図86及び図87においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置にあり、かつ第一可動体1600の可動体1620が演出位置にある状態を図示している。 In addition, the movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 by the movement control means 1800 (the standby position (see FIG. 72) and the rendering position (see FIG. 85) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 movement between) and movement of the movable body 1620 provided in the first movable body 1600 (movement of the movable body 1620 between the standby position (see FIG. 77) and the rendering position (see FIG. 81)) are Each can be performed independently. That is, regardless of the position (standby position or effect position) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700, the movable body 1620 of the first movable body 1600 can be moved to the standby position or the effect position. It is possible. 86 and 87 illustrate a state in which the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are at the rendering position, and the movable body 1620 of the first movable body 1600 is at the rendering position.

ここで、図71から図76までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に移動させ、第一可動体1600をベース部材1500のすぐ前方(前面側)に収容するとともに、第二可動体1700をベース部材1500のすぐ後方(後面側)に収容することで、演出装置1000全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置1000を運搬する際などには、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。 Here, as shown in FIGS. 71 to 76, the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the standby position, and the first movable body 1600 is accommodated immediately in front (front side) of the base member 1500. In addition, by housing the second movable body 1700 immediately behind (rear surface side) of the base member 1500, the production device 1000 as a whole can be formed compactly. Therefore, when the effect device 1000 is transported, by storing the first movable body 1600 and the second movable body 1700 in the standby position, space can be saved during transportation.

また、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合には、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方(遊技者側)に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方(パチンコ遊技機1内部側)に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体1600と第二可動体1700との間の距離(前後方向距離)を確保することができ、運搬の際などに演出装置1000に衝撃が加わっても、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第一可動体1600と第二可動体1700との間にベース部材1500が配置されているため、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生をより効果的に抑制することができる。 Also, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the first movable body 1600 is positioned forward (toward the player) from the base member 1500, and the second movable body 1700 is positioned at the base member 1500. They are arranged behind (the inside of the pachinko game machine 1). Therefore, it is possible to secure the distance (front-rear direction distance) between the first movable body 1600 and the second movable body 1700, and even if the effect device 1000 is impacted during transportation, the first movable body The occurrence of contact between 1600 and second movable body 1700 can be suppressed. Especially in this embodiment, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the base member 1500 is arranged between the first movable body 1600 and the second movable body 1700. , the occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be more effectively suppressed.

また、図85から図88までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に配置されるとともに、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に配置されている。このように、ベース部材1500に対して移動可能な部材(第一可動体1600及び第二可動体1700)が、当該ベース部材1500の前後に分かれて配置されているため、演出装置1000全体の重心は、ベース部材1500に近い部分(ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分)に位置することになる。したがって、第一可動体1600及び第二可動体1700が作動(移動)する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。これによって、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 85 to 88, even in a state where the first movable body 1600 and the second movable body 1700 have moved to the effect position, the first movable body 1600 is positioned further forward than the base member 1500 in the front-rear direction. , and the second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500 . In this way, since the members (the first movable body 1600 and the second movable body 1700) movable with respect to the base member 1500 are separately arranged in front and behind the base member 1500, the center of gravity of the entire production device 1000 are positioned near the base member 1500 (inside the base member or near the base member). Therefore, the moment of inertia generated when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 operate (moves) can be reduced, and the first movable body 1600 and the second movable body 1700 swing (vibration, etc.). ) can be suppressed. Thereby, the occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed.

特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体1700が、第一可動体1600を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置1000全体の重心は、当該演出装置1000の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 In particular, in the present embodiment, the pair of left and right second movable bodies 1700 are arranged substantially bilaterally symmetrical with the first movable body 1600 interposed therebetween when viewed from the front. For this reason, the center of gravity of the entire production device 1000 is located near the center of the production device 1000, and the swinging (vibration, etc.) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be more effectively controlled. can be suppressed.

さらに、第一可動体1600のモータ1631は、前後方向においてベース部材1500と重複する位置(例えば、第一可動体1600が待機位置にある状態では、ベース部材1500の開口部1510内)に配置されている(図76等参照)。このように、第一可動体1600の中でも比較的重い部材であるモータ1631を、前後方向においてベース部材1500と重複する位置に配置することで、演出装置1000全体の重心をベース部材1500に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 Furthermore, the motor 1631 of the first movable body 1600 is arranged at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction (for example, in the opening 1510 of the base member 1500 when the first movable body 1600 is in the standby position). (See FIG. 76, etc.). In this way, by arranging the motor 1631, which is a relatively heavy member among the first movable body 1600, at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction, the center of gravity of the entire production device 1000 is positioned near the base member 1500. It becomes easier to position the This makes it possible to more effectively suppress rocking (vibration, etc.) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 .

[移動制御手段1800による第一可動体1600の保持]
以下では、第一可動体1600を待機位置に保持するための移動制御手段1800の構成について詳細に説明する。
[Holding of first movable body 1600 by movement control means 1800]
Below, the configuration of the movement control means 1800 for holding the first movable body 1600 at the standby position will be described in detail.

第一可動体1600には常時自重(下方に移動しようとする力)が加わるため、移動制御手段1800は、当該第一可動体1600が意図せず下方に移動しないように、所定の位置(特に本実施形態においては、待機位置)に保持できるように構成されている。図89から図91においては、第一可動体1600を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段1800の一部(第二伝達ギヤ1823及びアーム1824)及び第一可動体1600の模式図を示している。 Since the first movable body 1600 always has its own weight (a force that tends to move downward), the movement control means 1800 prevents the first movable body 1600 from unintentionally moving downward. In this embodiment, it is configured so that it can be held at the standby position). 89 to 91, in order to facilitate understanding of the configuration for holding the first movable body 1600 at the standby position, a part of the movement control means 1800 (the second transmission gear 1823 and the arm 1824) and the first movable body 1800 are shown. 16 shows a schematic diagram of a body 1600. FIG.

なお、以下の図89から図91までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ1823の回転の様子(回転位置)を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aの回転位置に着目して説明を行う。 89 to 91 below, in order to facilitate understanding of the state of rotation (rotational position) of the second transmission gear 1823, the transmission shaft provided on the second transmission gear 1823 A description will be given focusing on the rotational position of 1823a.

図89に示すように、第一可動体1600が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ1823は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Aと称する。回転位置Aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部1823aは、アーム1824の第一長孔1824bの一端(右端)に当接している。 As shown in FIG. 89, when the first movable body 1600 is at the standby position, the second transmission gear 1823 rotates clockwise to a predetermined position when viewed from the front. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotational position A. As shown in FIG. The rotational position A is a position above and to the right of the center (rotational axis) of the second transmission gear 1823 when viewed from the front. In this state, the transmission shaft portion 1823a is in contact with one end (right end) of the first elongated hole 1824b of the arm 1824. As shown in FIG.

図90に示すように、第一可動体1600が待機位置にある状態(図89参照)から第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部1823aがある回転位置に到達したときに、第一長孔1824b(アーム1824)の中心線(第一長孔1824bの幅方向(短手方向)における中央の点を結ぶ直線)Lが、正面視において伝達軸部1823aの回転軌跡に沿う円Rと接する。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Bと称する。この状態において、第一可動体1600は待機位置よりも高い位置(第一可動体1600の可動範囲のうち最も高い位置)に位置している。 As shown in FIG. 90, when the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise in front view from the state where the first movable body 1600 is at the standby position (see FIG. 89), the transmission shaft portion 1823a reaches a certain rotational position. When viewed from the front, the center line L of the first elongated hole 1824b (arm 1824) (straight line connecting the central points in the width direction (transverse direction) of the first elongated hole 1824b) corresponds to the rotational trajectory of the transmission shaft portion 1823a. is tangent to the circle R along The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is called a rotational position B. As shown in FIG. In this state, first movable body 1600 is located at a position higher than the standby position (the highest position in the movable range of first movable body 1600).

図91に示すように、第二伝達ギヤ1823が図90に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体1600を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Cと称する。回転位置Cは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の略下方の位置である。 As shown in FIG. 91, when the second transmission gear 1823 further rotates counterclockwise in front view from the state shown in FIG. 90, the first movable body 1600 can be moved to the rendering position. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is called a rotational position C. As shown in FIG. The rotational position C is a position substantially below the center (rotational axis) of the second transmission gear 1823 when viewed from the front.

伝達軸部1823aが回転位置Aと回転位置Bとの間の範囲(角度範囲X)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。 In a state where the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angular range X) between the rotational position A and the rotational position B, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in a front view, so that the first movable Body 1600 will move downwards. When the transmission shaft portion 1823a is positioned within the angle range X, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise in front view, thereby moving the first movable body 1600 upward.

伝達軸部1823aが回転位置Bと回転位置Cとの間の範囲(角度範囲Y)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Yに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。 In a state in which the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range Y) between the rotational position B and the rotational position C, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in a front view, so that the first movable Body 1600 will move upwards. When the transmission shaft portion 1823a is positioned within the angle range Y, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise in a front view, thereby moving the first movable body 1600 downward.

このように構成された移動制御手段1800において、第一可動体1600の自重によって、アーム1824には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図89に示すように伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態では、アーム1824が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部1823aを介して、第二伝達ギヤ1823に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体1600が待機位置にある状態(図89に示す状態)では、伝達軸部1823aはアーム1824の第一長孔1824bの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ1823はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体1600の自重による力がアーム1824に加わったとしても、当該アーム1824や第二伝達ギヤ1823が回転することはなく、第一可動体1600は待機位置に保持される。 In the movement control means 1800 configured in this way, the self-weight of the first movable body 1600 always applies a force to the arm 1824 to rotate it counterclockwise when viewed from the front. As shown in FIG. 89, when the transmission shaft portion 1823a is positioned within the angle range X, when the arm 1824 attempts to rotate counterclockwise in a front view, the second transmission gear 1823 rotates through the transmission shaft portion 1823a. A force is applied to rotate clockwise when viewed from the front. However, when the first movable body 1600 is in the standby position (the state shown in FIG. 89), the transmission shaft portion 1823a is in contact with the right end of the first elongated hole 1824b of the arm 1824, so the second transmission gear 1823 is It cannot rotate any further. That is, even if the force due to the weight of the first movable body 1600 is applied to the arm 1824, the arm 1824 and the second transmission gear 1823 do not rotate, and the first movable body 1600 is held at the standby position.

このように、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転し、伝達軸部1823aが回転位置Bを越えた位置(回転位置A)で当該伝達軸部1823aと第一長孔1824bの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体1600の待機位置とすることで、第一可動体1600が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体1600を保持するためにモータ1810の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ1810の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。 In this manner, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in a front view, and when the transmission shaft portion 1823a exceeds the rotational position B (rotational position A), the transmission shaft portion 1823a and the right end of the first elongated hole 1824b are connected to each other. are brought into contact with each other and this state is set as the standby position of the first movable body 1600, the first movable body 1600 can be held so as not to move downward due to its own weight. In this case, since the driving force of the motor 1810 is not required to hold the first movable body 1600, power is not wasted and the life of the motor 1810 is not unnecessarily shortened.

以下では、図92から図101を用いて、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成について詳細に説明する。 Below, the configuration of the first movable role product unit (effect device 2400) will be described in detail with reference to FIGS. 92 to 101. FIG.

図92に示す演出装置2400は、ドラム状の役物(後述するドラム本体2420)を回転させることで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるための装置である。図92から図94までに示すように、演出装置2400は、取付ベース2410、ドラム本体2420、発光ユニット2430及び駆動伝達機構2440を具備する。 A production device 2400 shown in FIG. 92 is a device for giving a visual impression (impact) to a player by rotating a drum-shaped accessory (a drum main body 2420 to be described later). As shown in FIGS. 92 to 94, the production device 2400 includes a mounting base 2410, a drum main body 2420, a light emitting unit 2430 and a drive transmission mechanism 2440.

取付ベース2410は、後述するドラム本体2420等を支持するものである。取付ベース2410は、収容部材2411、右側受け部材2412、左側受け部材2413及び軸部材2414を具備する。 The mounting base 2410 supports a drum body 2420 and the like, which will be described later. The mounting base 2410 includes a housing member 2411 , a right receiving member 2412 , a left receiving member 2413 and a shaft member 2414 .

収容部材2411は、ドラム本体2420等を収容するためのものである。収容部材2411は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材2411は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材2411は、演出装置2400の装飾部材等を介して、ステージ31の内周側に配置される。 The housing member 2411 is for housing the drum body 2420 and the like. The housing member 2411 is formed in a bottomed substantially cylindrical shape with its axial direction oriented in the left-right direction. The housing member 2411 has its bottom surface arranged on the right side, and its left and front portions are open. The housing member 2411 is arranged on the inner peripheral side of the stage 31 via the decorative members and the like of the effect device 2400 .

右側受け部材2412は、ドラム本体2420の右端部を支持するためのものである。右側受け部材2412は、略円板状に形成される。右側受け部材2412は、その外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材2412は、ネジによって収容部材2411の底面(右端部)に固定され、収容部材2411に収容される。 The right receiving member 2412 is for supporting the right end of the drum body 2420 . The right receiving member 2412 is formed in a substantially disc shape. The right receiving member 2412 is formed so that its outer diameter is large enough to be accommodated in the accommodating member 2411 . The right receiving member 2412 is fixed to the bottom surface (right end) of the housing member 2411 by screws and is housed in the housing member 2411 .

左側受け部材2413は、ドラム本体2420の左端部を支持するためのものである。左側受け部材2413は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材2413は、その前後方向幅が収容部材2411の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材2413は、その上下方向幅が収容部材2411の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材2413は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材2413は、その下部がネジによって収容部材2411の左端部に固定される。左側受け部材2413は、外側突出部2413a及び内側突出部2413bを具備する。 The left receiving member 2413 is for supporting the left end of the drum body 2420 . The left receiving member 2413 is formed in a substantially plate shape with its plate surface directed in the left-right direction. The left receiving member 2413 is formed so that its width in the front-rear direction is substantially the same as the width in the front-rear direction of the housing member 2411 . Further, the left receiving member 2413 is formed so that its vertical width is wider than the vertical width of the housing member 2411 . The left receiving member 2413 is recessed leftward except for a portion of the lower portion of the right side surface thereof. The left receiving member 2413 is fixed at its lower portion to the left end of the housing member 2411 with a screw. The left receiving member 2413 has an outer protrusion 2413a and an inner protrusion 2413b.

外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面の下部(窪んでいる部分)に形成される。外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面から右方向に突出する。外側突出部2413aは、側面視略円環状に形成される。 The outer protruding portion 2413 a is formed in the lower portion (recessed portion) of the right side surface of the left receiving member 2413 . The outer projecting portion 2413a projects rightward from the right side surface of the left receiving member 2413 . The outer projecting portion 2413a is formed in a substantially annular shape in a side view.

内側突出部2413bは、外側突出部2413aの中心から右方向に突出する。内側突出部2413bは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部2413bは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。 The inner protrusion 2413b protrudes rightward from the center of the outer protrusion 2413a. The inner projecting portion 2413b is formed in a substantially annular shape when viewed from the side. In addition, the inner edge portion of the inner protruding portion 2413b is formed in a substantially hexagonal shape when viewed from the side.

図93及び図94に示すように、軸部材2414は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材2414は、その左端部が内側突出部2413bに支持される。軸部材2414は、その右端部が収容部材2411の底面及び右側受け部材2412に支持される。軸部材2414は、その左右中途部に取り付けられる連結部材2414aを介して後述する発光ユニット2430を支持する。 As shown in FIGS. 93 and 94, the shaft member 2414 is a substantially hexagonal columnar member with its axial direction oriented in the horizontal direction. The left end of the shaft member 2414 is supported by the inner projecting portion 2413b. The right end of the shaft member 2414 is supported by the bottom surface of the housing member 2411 and the right receiving member 2412 . The shaft member 2414 supports a light-emitting unit 2430, which will be described later, via a connecting member 2414a attached to the left and right middle portions thereof.

ドラム本体2420は、図柄Cを回転させるための部材である。図95から図97までに示すように、ドラム本体2420は、ベース部材2421、リールシート2422、左側取付部材2423及び右側取付部材2424を具備する。 The drum main body 2420 is a member for rotating the pattern C. As shown in FIG. As shown in FIGS. 95 to 97, the drum body 2420 has a base member 2421, a reel seat 2422, a left mounting member 2423 and a right mounting member 2424. As shown in FIGS.

ベース部材2421は、後述するリールシート2422を収容するためのものである。ベース部材2421は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材2421は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材2421は、その右端部の外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される(図92参照)。ベース部材2421は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材2421は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図97及び図98に示すように、ベース部材2421は、第1の突起部2421a、第2の突起部2421b、第3の突起部2421c、貫通孔2421d及び係合孔2421eを具備する。 The base member 2421 is for accommodating a reel seat 2422 which will be described later. The base member 2421 is formed in a substantially hollow truncated cone shape with its axial direction oriented in the left-right direction. The base member 2421 is formed such that its outer diameter and inner diameter gradually decrease from the right end to the left end. The base member 2421 is formed such that the outer diameter of its right end portion is large enough to be accommodated in the accommodation member 2411 (see FIG. 92). The base member 2421 is closed at its left portion and opened at its right portion. The base member 2421 is made of a transparent resin material so that the inside can be viewed. As shown in FIGS. 97 and 98, the base member 2421 has a first protrusion 2421a, a second protrusion 2421b, a third protrusion 2421c, a through hole 2421d and an engaging hole 2421e.

第1の突起部2421aは、ベース部材2421の内周面から径方向内側に突出する。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の左端部に配置され、当該ベース部材2421の底面と連なって形成される。こうして、第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面から右方向に突出するように形成される。第1の突起部2421aは、側面視略四角形状に形成される。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面の後端部(図98においては時計の3時の位置)に形成される。 The first protrusion 2421a protrudes radially inward from the inner peripheral surface of the base member 2421 . The first protrusion 2421 a is arranged at the left end of the base member 2421 and formed to be continuous with the bottom surface of the base member 2421 . Thus, the first protrusion 2421a is formed to protrude from the bottom surface of the base member 2421 to the right. The first projecting portion 2421a is formed in a substantially rectangular shape in a side view. The first protrusion 2421a is formed at the rear end of the bottom surface of the base member 2421 (at the 3 o'clock position in FIG. 98).

第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aと略同一の形状に形成される。第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aに対してベース部材2421の周方向に間隔を空けて配置される。第2の突起部2421bは、ベース部材2421の底面の前上部(図98においては時計の10時と11時との間の位置)に形成される。 The second protrusion 2421b is formed in substantially the same shape as the first protrusion 2421a. The second protrusion 2421b is spaced from the first protrusion 2421a in the circumferential direction of the base member 2421 . The second protrusion 2421b is formed on the front upper portion of the bottom surface of the base member 2421 (the position between 10 o'clock and 11 o'clock in FIG. 98).

第3の突起部2421cは、ベース部材2421の上下中央部を基準に第2の突起部2421bに対して上下対称となるように形成される。第3の突起部2421cは、ベース部材2421の底面の前下部(図98においては時計の7時と8時との間の位置)に形成される。 The third protrusion 2421c is formed vertically symmetrical with respect to the second protrusion 2421b with the center of the base member 2421 as a reference. The third protrusion 2421c is formed at the lower front portion of the bottom surface of the base member 2421 (the position between 7 o'clock and 8 o'clock in FIG. 98).

貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔2421dは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する。貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面の中心を左右方向に貫通する。 The through hole 2421d is a substantially circular hole formed in the bottom surface of the base member 2421 in a side view. The through hole 2421d has an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted. The through hole 2421d penetrates the center of the bottom surface of the base member 2421 in the left-right direction.

係合孔2421eは、ベース部材2421の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔2421eは、ベース部材2421を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔2421eは、周方向に間隔を空けて複数(本実施形態では3つ)形成される。 The engaging hole 2421 e is a substantially rectangular hole formed at the right end of the base member 2421 . The engagement hole 2421e radially penetrates the base member 2421 from the outer peripheral surface to the inner peripheral surface. A plurality of (three in this embodiment) engagement holes 2421e are formed at intervals in the circumferential direction.

図92に示すように、このように構成されるベース部材2421は、後述する左側取付部材2423等を介して収容部材2411に取り付けられる。これにより、ベース部材2421は、収容部材2411に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図93に示すように、ベース部材2421の貫通孔2421dには、軸部材2414が挿通される。ベース部材2421は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 As shown in FIG. 92, the base member 2421 configured in this manner is attached to the housing member 2411 via the left attachment member 2423 and the like, which will be described later. As a result, the base member 2421 is housed in the housing member 2411 and is configured to be visible to the player from the front. Further, as shown in FIG. 93, the shaft member 2414 is inserted through the through hole 2421d of the base member 2421. As shown in FIG. The base member 2421 is provided on the mounting base 2410 so as to be relatively rotatable with respect to the shaft member 2414 .

図96及び図97に示すように、リールシート2422は、外周面に図柄Cが印刷された部材である。図柄Cは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Cとして「111」の数字図柄や、「HIT」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Cは、他の部材を見易くするために、分解斜視図(図96、図97及び図98)を除く図面において適宜省略している。
リールシート2422は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート2422は、その外周形状がベース部材2421の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート2422は、その左右方向幅がベース部材2421の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート2422は、その外周面のうち、図柄Cに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない(遮光する)塗料が塗布される。これよって、リールシート2422は、図柄Cが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Cが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図97及び図99に示すように、リールシート2422は、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b、第3の切欠部2422c及び重ね合わせ部2422dを具備する。
As shown in FIGS. 96 and 97, the reel sheet 2422 is a member having a pattern C printed on its outer peripheral surface. The symbol C enhances the interest of the player by causing the player to visually recognize it or not to visually recognize it in the game presentation. In this embodiment, as the pattern C, a plurality of patterns such as a number pattern of "111" and a letter pattern of "HIT" are adopted. Also, the design C is appropriately omitted in the drawings other than the exploded perspective views (FIGS. 96, 97 and 98) in order to make the other members easier to see.
The reel seat 2422 is configured by rolling a sheet-like member. The reel seat 2422 is formed such that its outer peripheral shape is approximately the same shape as the inner peripheral shape of the base member 2421 . The reel seat 2422 is formed so that its lateral width is shorter than the lateral width of the base member 2421 . The reel sheet 2422 is coated with light-transmitting paint on the portion corresponding to the pattern C of its outer peripheral surface, and is coated with light-impermeable (light-blocking) paint on the other portions. As a result, the reel sheet 2422 is configured to allow light to pass therethrough in the portion where the pattern C is printed, and is configured to not allow light to pass through in the portion where the pattern C is not printed. As shown in FIGS. 97 and 99, the reel seat 2422 has a first cutout portion 2422a, a second cutout portion 2422b, a third cutout portion 2422c and an overlapping portion 2422d.

第1の切欠部2422aは、リールシート2422の左後端部に形成される。第1の切欠部2422aは、略円弧状に形成される。第1の切欠部2422aは、ベース部材2421の第1の突起部2421aに対応する。すなわち、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合可能に構成される。 A first notch 2422 a is formed at the left rear end of the reel seat 2422 . The first notch 2422a is formed in a substantially arc shape. The first notch 2422 a corresponds to the first projection 2421 a of the base member 2421 . That is, the first notch 2422a is configured to be engageable with the first protrusion 2421a.

第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aと略同一形状となるように形成される。第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aに対してリールシート2422の周方向に間隔を空けて配置される。第2の切欠部2422bは、リールシート2422の左端部における前上部に形成される。第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bに対応する。すなわち、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合可能に構成される。 The second notch 2422b is formed to have substantially the same shape as the first notch 2422a. The second notch 2422b is spaced from the first notch 2422a in the circumferential direction of the reel seat 2422 . A second notch 2422b is formed in the upper front portion of the left end of the reel seat 2422 . The second notch 2422b corresponds to the second protrusion 2421b. That is, the second notch 2422b is configured to be engageable with the second protrusion 2421b.

第3の切欠部2422cは、リールシート2422の上下中央部を基準に第2の切欠部2422bに対して上下対称となるように形成される。第3の切欠部2422cは、リールシート2422の左端部における前下部に形成される。第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cに対応する。すなわち、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合可能に構成される。 The third notch 2422c is formed vertically symmetrical with respect to the second notch 2422b with the center of the reel seat 2422 as a reference. A third notch 2422c is formed in the lower front portion of the left end of the reel seat 2422 . The third notch 2422c corresponds to the third protrusion 2421c. That is, the third notch 2422c is configured to be engageable with the third protrusion 2421c.

このような第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの図99における時計回り方向の距離L1aは、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの図99における時計回り方向の距離L2aよりも長くなるように形成される。 The clockwise distance L1a in FIG. 99 from the first notch 2422a to the second notch 2422b is the same as the clockwise distance in FIG. 99 from the second notch 2422b to the third notch 2422c. is formed to be longer than the distance L2a of .

重ね合わせ部2422dは、径方向にリールシート2422が重複する部分(周方向における一端部及び他端部)である。重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部2422dは、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b及び第3の切欠部2422cが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の後上部に形成される。 The overlapping portion 2422d is a portion (one end and the other end in the circumferential direction) where the reel seats 2422 overlap in the radial direction. The overlapping portion 2422d is formed from the left end to the right end of the reel seat 2422. As shown in FIG. The overlapping portion 2422d is formed in a portion where the pattern C is not printed. Also, the overlapping portion 2422d is formed in a portion where the first notch portion 2422a, the second notch portion 2422b, and the third notch portion 2422c are not formed. The overlapping portion 2422d according to the present embodiment is formed on the rear upper portion of the reel seat 2422. As shown in FIG.

このように構成されるリールシート2422は、図97及び図100に示すように、ベース部材2421に収容される。このとき、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合する。また、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合する。また、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合する。以上によって、リールシート2422は、その図柄Cがベース部材2421の特定の位置に配置されると共に、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート2422の図柄Cは、当該リールシート2422がベース部材2421に収容された状態で、当該ベース部材2421の外部から視認可能となる。 The reel seat 2422 configured in this way is accommodated in the base member 2421 as shown in FIGS. At this time, the first notch 2422a engages with the first protrusion 2421a. Also, the second notch 2422b engages with the second protrusion 2421b. Also, the third notch 2422c engages with the third protrusion 2421c. As described above, the reel seat 2422 is configured such that the pattern C is arranged at a specific position on the base member 2421 and can be rotated integrally with the base member 2421 . Further, the pattern C of the reel sheet 2422 is visible from the outside of the base member 2421 when the reel sheet 2422 is accommodated in the base member 2421 .

図96及び図97に示すように、左側取付部材2423は、ベース部材2421を回転させるための外歯車である。左側取付部材2423は、凹部2423a及び貫通孔2423bを具備する。 As shown in FIGS. 96 and 97, the left mounting member 2423 is an external gear for rotating the base member 2421. As shown in FIGS. The left attachment member 2423 has a recess 2423a and a through hole 2423b.

凹部2423aは、左側取付部材2423の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部2423aは、左側受け部材2413の外側突出部2413aの外径と略同一の内径となるように形成される(図101参照)。 The recessed portion 2423a is a substantially circular recess formed in the left side surface of the left mounting member 2423 in a side view. The recessed portion 2423a is formed to have an inner diameter substantially equal to the outer diameter of the outer projecting portion 2413a of the left receiving member 2413 (see FIG. 101).

貫通孔2423bは、左側取付部材2423の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔2423bは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。 The through hole 2423b is a hole penetrating through the center of the left mounting member 2423 in the left-right direction. The through-hole 2423b is formed in a substantially circular shape in a side view and having an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted.

このように構成される左側取付部材2423は、ネジによってベース部材2421の底面(左端部)に固定される。これにより、左側取付部材2423は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図93及び図101に示すように、左側取付部材2423は、凹部2423aが左側受け部材2413の外側突出部2413aに嵌め合わされることによって、左側受け部材2413に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材2423の貫通孔2423bには、軸部材2414が挿通される。これにより、左側取付部材2423は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 The left mounting member 2423 configured in this manner is fixed to the bottom surface (left end) of the base member 2421 with screws. Thereby, the left attachment member 2423 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421 . As shown in FIGS. 93 and 101, the left mounting member 2423 is rotatably supported by the left receiving member 2413 by fitting the recess 2423a into the outer projecting portion 2413a of the left receiving member 2413. As shown in FIGS. Further, the shaft member 2414 is inserted through the through hole 2423b of the left mounting member 2423. As shown in FIG. Thereby, the left mounting member 2423 is provided on the mounting base 2410 so as to be relatively rotatable with respect to the shaft member 2414 .

図96及び図97に示すように、右側取付部材2424は、ベース部材2421の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材2424は、その左端部の外径がベース部材2421の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材2424は、フランジ部2424a及び爪部2424bを具備する。 As shown in FIGS. 96 and 97, the right attachment member 2424 is a substantially annular member attached to the right end of the base member 2421 . The right attachment member 2424 is formed such that the outer diameter of its left end is smaller than the inner diameter of the right end of the base member 2421 . The right attachment member 2424 has a flange portion 2424a and a claw portion 2424b.

フランジ部2424aは、右側取付部材2424の左右中途部に形成される。フランジ部2424aは、その外径がベース部材2421の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材2421の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。 The flange portion 2424a is formed in the left-right middle portion of the right attachment member 2424 . The flange portion 2424a is formed to have an outer diameter larger than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421 and smaller than the outer diameter of the right end portion of the base member 2421 .

爪部2424bは、右側取付部材2424の左端部に形成される。爪部2424bは、その先端部が右側取付部材2424の外周面から径方向外側に突出する。爪部2424bは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部2424bは、ベース部材2421の係合孔2421eの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて3つ形成される。 The claw portion 2424b is formed at the left end of the right mounting member 2424. As shown in FIG. The tip portion of the claw portion 2424b protrudes radially outward from the outer peripheral surface of the right mounting member 2424 . A plurality of claw portions 2424b are formed at intervals in the circumferential direction. More specifically, the three claw portions 2424b are formed at approximately the same interval as the engagement holes 2421e of the base member 2421 in the circumferential direction.

このように構成される右側取付部材2424は、その左端部がベース部材2421の右端部に挿入され、爪部2424bの先端部がベース部材2421の係合孔2421eと係合する。これにより、右側取付部材2424は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図93に示すように、右側取付部材2424は、その右端部が右側受け部材2412に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材2412に相対回転可能に支持される。 The right mounting member 2424 configured in this manner has its left end inserted into the right end of the base member 2421 , and the tip of the claw portion 2424 b engages with the engagement hole 2421 e of the base member 2421 . Thereby, the right attachment member 2424 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421 . Further, as shown in FIG. 93, the right mounting member 2424 is supported by the right receiving member 2412 so as to be relatively rotatable by fitting the right end portion thereof into a recess formed in the right receiving member 2412 .

発光ユニット2430は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット2430は、ドラム本体2420に収容される。発光ユニット2430は、基板2431及びLED2432を具備する。 The light emitting unit 2430 is for emitting light forward. The light emitting unit 2430 is housed in the drum body 2420 . The light emitting unit 2430 comprises a substrate 2431 and an LED2432.

基板2431は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板2431は、リールシート2422の内側に配置される。基板2431は、軸部材2414の後方に配置され、連結部材2414aを介して軸部材2414に固定される。これにより、基板2431は、ドラム本体2420が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース2410に保持される(ドラム本体2420と一体的に回転しないように構成される)。 The substrate 2431 is formed in a substantially flat plate shape and arranged with its plate surface directed in the front-rear direction. The substrate 2431 is arranged inside the reel seat 2422 . The substrate 2431 is arranged behind the shaft member 2414 and fixed to the shaft member 2414 via the connecting member 2414a. As a result, the substrate 2431 is held by the mounting base 2410 with its plate surface facing forward and backward even when the drum body 2420 rotates (it is configured so as not to rotate integrally with the drum body 2420). ).

LED2432は、基板2431の左下部、上部(左右中央部における上部)及び右下部に配置される。LED2432は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。 The LEDs 2432 are arranged on the bottom left, top (top in the left-right center) and bottom right of the substrate 2431 . The LED 2432 is configured to emit light in the forward direction by lighting.

駆動伝達機構2440は、ドラム本体2420に駆動力を伝達するためのものである。図93及び図101に示すように、駆動伝達機構2440は、左側受け部材2413に設けられる。駆動伝達機構2440は、モータ2441、上側ギア2442及び下側ギア2443を具備する。 The drive transmission mechanism 2440 is for transmitting drive force to the drum body 2420 . As shown in FIGS. 93 and 101, the drive transmission mechanism 2440 is provided on the left receiving member 2413. As shown in FIGS. The drive transmission mechanism 2440 has a motor 2441 , an upper gear 2442 and a lower gear 2443 .

モータ2441は、左側受け部材2413の上部に支持される。モータ2441は、収容部材2411の上方に配置される。モータ2441の回転軸2441aは、モータ2441の本体から左方向に延びるように形成される。 The motor 2441 is supported above the left receiving member 2413 . The motor 2441 is arranged above the housing member 2411 . A rotating shaft 2441 a of the motor 2441 is formed to extend leftward from the main body of the motor 2441 .

上側ギア2442は、ブシュ2442aを介してモータ2441の回転軸2441aに固定される外歯車である。上側ギア2442は、左側取付部材2423の上方に配置される。 The upper gear 2442 is an external gear fixed to the rotary shaft 2441a of the motor 2441 via a bush 2442a. The upper gear 2442 is arranged above the left mounting member 2423 .

下側ギア2443は、左側受け部材2413に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア2443は、上側ギア2442と左側取付部材2423との間に配置され、上側ギア2442及び左側取付部材2423とそれぞれ歯合する。 The lower gear 2443 is an external gear rotatably supported by the left receiving member 2413 . The lower gear 2443 is arranged between the upper gear 2442 and the left mounting member 2423 and meshes with the upper gear 2442 and the left mounting member 2423, respectively.

次に、演出装置2400の動作態様について説明する。なお、演出装置2400の動作態様の一例として、遊技者が図柄Cを視認不能な状態(図柄Cが前方を向いていない状態)から視認可能な状態(図柄Cが前方を向いた状態)へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。 Next, the operation mode of the rendering device 2400 will be described. As an example of the operation mode of the effect device 2400, the state in which the player cannot visually recognize the symbol C (the state in which the symbol C is not facing forward) is changed to the state in which the symbol C is visible (the state in which the symbol C is facing forward). , will be described below.

まず、演出装置2400は、LED2432を点灯させると共にモータ2441を駆動させる。これにより、モータ2441の動力は、回転軸2441a、上側ギア2442、下側ギア2443、左側取付部材2423の順に伝達され、左側取付部材2423がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体2420は、取付ベース2410及び発光ユニット2430に対して相対的に回転する。 First, the effect device 2400 lights the LED 2432 and drives the motor 2441 . As a result, the power of the motor 2441 is transmitted to the rotary shaft 2441a, the upper gear 2442, the lower gear 2443, and the left mounting member 2423 in this order, and the left mounting member 2423 rotates around its axis in the circumferential direction. Accordingly, the drum body 2420 rotates relative to the mounting base 2410 and the light emitting unit 2430 .

その後、演出装置2400は、モータ2441を停止させる。これにより、演出装置2400は、リールシート2422に印刷された所定の図柄C(例えば、図96に示す「111」)が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置2400は、遊技者に所定の図柄Cを表示すると共にLED2432からの光をリールシート2422から透過させる。こうして、演出装置2400は、所定の図柄Cが発光しているような印象を遊技者に与える。 After that, the effect device 2400 stops the motor 2441 . As a result, the effect device 2400 arranges the predetermined pattern C (for example, "111" shown in FIG. 96) printed on the reel sheet 2422 at the front end. As a result, the effect device 2400 displays a predetermined pattern C to the player and allows the light from the LED 2432 to pass through the reel sheet 2422 . In this way, the effect device 2400 gives the player the impression that the predetermined pattern C is emitting light.

図100に示すように、本実施形態に係るドラム本体2420は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート2422がベース部材2421に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート2422の相対回転によって遊技者に表示する図柄Cがずれてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 100, the drum body 2420 according to the present embodiment has a first notch 2422a to a third notch 2422c and a first protrusion 2421a to a third protrusion 2421c. are engaged. According to this, it is possible to prevent the reel seat 2422 from rotating relative to the base member 2421 . Therefore, it is possible to prevent the symbol C displayed for the player from being shifted due to the relative rotation of the reel seat 2422 .

また、本実施形態に係るドラム本体2420によれば、両面テープを用いることなくリールシート2422の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。 In addition, according to the drum body 2420 according to the present embodiment, relative rotation of the reel seat 2422 can be prevented without using double-sided tape, so the number of parts can be reduced and the manufacturing cost can be reduced.

次に、ドラム本体2420の組付作業について説明する。 Next, the assembly work of the drum body 2420 will be described.

まず、図96及び図97に示すベース部材2421に左側取付部材2423を当接させ、ネジによってベース部材2421と左側取付部材2423とを固定する。 First, the left mounting member 2423 is brought into contact with the base member 2421 shown in FIGS. 96 and 97, and the base member 2421 and the left mounting member 2423 are fixed with screws.

次に、リールシート2422を丸めてベース部材2421に収容する。このとき、リールシート2422の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート2422を丸める。これにより、重ね合わせ部2422dが形成される。そして、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとがそれぞれ係合するように、リールシート2422をベース部材2421に挿入する(図100参照)。これにより、リールシート2422をベース部材2421に取り付ける。このように、本実施形態においては、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを、ベース部材2421への取付位置の目安としている。 Next, the reel seat 2422 is rolled and housed in the base member 2421 . At this time, the reel seat 2422 is rolled so that the ends of the reel seat 2422 in the circumferential direction overlap in the radial direction. Thereby, the overlapping portion 2422d is formed. Then, the reel seat 2422 is inserted into the base member 2421 so that the first notch 2422a to the third notch 2422c and the first protrusion 2421a to the third protrusion 2421c are engaged with each other. (See FIG. 100). Thereby, the reel seat 2422 is attached to the base member 2421 . Thus, in the present embodiment, the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c are used as a reference for the attachment position to the base member 2421. As shown in FIG.

その後、右側取付部材2424の左端部をベース部材2421の右端部に挿入し、右側取付部材2424の爪部2424bをベース部材2421の係合孔2421eに係合させる。以上によって、ドラム本体2420の組付作業が完了する。 After that, the left end portion of the right mounting member 2424 is inserted into the right end portion of the base member 2421 , and the claw portion 2424 b of the right mounting member 2424 is engaged with the engagement hole 2421 e of the base member 2421 . By the above, the assembly work of the drum main body 2420 is completed.

本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a~2422cを基準として、ベース部材2421に対して周方向の位置を決める(位置決めする)ことができる。これによれば、1つの切欠部だけでリールシート2422を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。 The reel seat 2422 according to this embodiment can be positioned (positioned) in the circumferential direction with respect to the base member 2421 with reference to the plurality of notches 2422a to 2422c. According to this, compared with the case where the reel seat 2422 is positioned only by one notch, it can be positioned with high accuracy.

ここで、仮に、複数の切欠部2422a~2422c(及び複数の突起部2421a~2421c)が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Cがベース部材2421の特定の位置に対して周方向(回転方向)にずれてしまう場合がある。具体的には、第1の切欠部2422aを第2の突起部2421bに係合させると、第2の切欠部2422bが第3の突起部2421cに係合すると共に第3の切欠部2422cが第1の突起部2421aに係合してしまう。この場合、全ての切欠部2422a~2422cを全ての突起部2421a~2421cに係合させても、図柄C(リールシート2422)が特定の位置から120°ずれてしまうこととなる。 Here, if the plurality of cutouts 2422a to 2422c (and the plurality of projections 2421a to 2421c) were arranged at the same intervals in the circumferential direction, the design C would identify the base member 2421 during assembly. may be displaced in the circumferential direction (rotational direction) with respect to the position of . Specifically, when the first notch 2422a is engaged with the second protrusion 2421b, the second notch 2422b is engaged with the third protrusion 2421c, and the third notch 2422c is engaged with the third protrusion 2421c. 1 projection 2421a. In this case, even if all the notches 2422a to 2422c are engaged with all the protrusions 2421a to 2421c, the pattern C (reel seat 2422) is displaced by 120° from the specific position.

これに対して、本実施形態においては、図99に示すように、第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの距離L1aが、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの距離L2aとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部(例えば、第1の突起部2421aに対応する第1の切欠部2422a)を係合させなければ、全ての切欠部2422a~2422cを全ての突起部2421a~2421cに係合できない。例えば、第1の突起部2421aに第2の切欠部2422bを係合させようとすると、他の突起部2421b・2421cに対して他の切欠部2422a・2422cの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 99, the distance L1a from the first notch 2422a to the second notch 2422b is the distance from the second notch 2422b to the third notch 2422c. is formed so as to be a distance different from the distance L2a to. In this case, if the cutouts corresponding to the protrusions (for example, the first cutouts 2422a corresponding to the first protrusions 2421a) are not engaged, all of the cutouts 2422a to 2422c are engaged with all the protrusions 2421a to 2421c. 2421c cannot be engaged. For example, when trying to engage the second notch 2422b with the first projection 2421a, the circumferential positions of the other notches 2422a and 2422c are displaced with respect to the other projections 2421b and 2421c. cannot be combined.

このように、本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a~2422cを具備していても、全ての切欠部2422a~2422cを全ての突起部2421a~2421cに係合可能なパターンを1つにすることができる。これにより、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合させるだけで、リールシート2422をベース部材2421の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート2422をベース部材2421に取り付けた後で、リールシート2422のベース部材2421に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。 In this way, even if the reel seat 2422 according to the present embodiment has a plurality of notches 2422a to 2422c, all the notches 2422a to 2422c can be engaged with all the protrusions 2421a to 2421c. can be one. As a result, the reel seat 2422 can be moved to a specific position of the base member 2421 simply by engaging the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c with the first projection portion 2421a to the third projection portion 2421c. can be placed with high accuracy. According to this, after the reel seat 2422 is attached to the base member 2421, it is not necessary to adjust the attachment position of the reel seat 2422 with respect to the base member 2421 again.

また、リールシート2422は、ベース部材2421に収容されているだけである(両面テープで貼り付けられていない)ため、ベース部材2421にスムーズに収容することができる。また、ベース部材2421に収容後にリールシート2422の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート2422をベース部材2421に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材2421にリールシート2422を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。 In addition, since the reel sheet 2422 is only housed in the base member 2421 (not attached with double-sided tape), it can be smoothly housed in the base member 2421 . Also, when changing the orientation of the reel sheet 2422 after it is housed in the base member 2421 , it is not necessary to peel off the double-sided tape, and the reel sheet 2422 can be smoothly rotated relative to the base member 2421 . Therefore, the efficiency of the work of attaching the reel seat 2422 to the base member 2421 can be effectively improved.

また、リールシート2422は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでが第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合しているだけである。このため、ベース部材2421から引き抜くだけで簡単にリールシート2422を取り出すことができる。これによれば、ベース部材2421とリールシート2422との着脱性を向上させることができ、ベース部材2421及びリールシート2422を簡単に再利用することができる。 Further, the reel seat 2422 is only engaged with the first protrusion 2421a to the third protrusion 2421c at the first notch 2422a to the third notch 2422c. Therefore, the reel seat 2422 can be easily taken out simply by pulling it out from the base member 2421 . According to this, it is possible to improve detachability between the base member 2421 and the reel seat 2422, and the base member 2421 and the reel seat 2422 can be easily reused.

また、本実施形態に係るリールシート2422の重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部2422dを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。 Also, the overlapping portion 2422d of the reel sheet 2422 according to this embodiment is formed in a portion where the pattern C is not printed. According to this, it is possible to make the overlapped portion 2422d inconspicuous, thereby improving the appearance.

<先読み予告演出の別実施形態>
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている(図129参照)。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
<Another embodiment of pre-reading notice effect>
As described above, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect performed in the normal mode, "pyrotechnician pre-reading notice (for winning pending information)", "firework teacher pre-reading notice (for existing pending information)", "holding information display role Prefetching notice” and “holding information number change prefetching notice” are defined (see FIG. 129). However, the types of pre-reading announcement effects are not limited to these. In the following, as another embodiment of the pre-reading notice effect, the burning pre-reading notice will be described.

[炎上先読み予告]
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域4Aに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉(保留表示画像)の表示態様(本実施形態においては、色)を適宜変化させる予告演出である。
[Flaming ahead notice]
The flame pre-reading notice displays an image of the flame in the display area 4A based on the information included in the pre-reading notice target hold information, and also displays the flame display mode and the pre-read notice target Sanshakudama (holding display image). This is an advance notice effect that appropriately changes the display mode (color in this embodiment) of .

より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、後述するキャラクタCの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの(すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの)である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 More specifically, in the flaming premonition, after the sanshakudama to be prefetched is displayed in the first sanshakudama holding display area 610, the sanshakudama is moved and displayed in the display area at any timing. Flames are displayed to spread across the bottom of 4A. In addition, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the 3-shakudama, which is the object of advance notice, is further moved and displayed one or more times. In addition, after being moved and displayed in the 3-shaku ball display area 600, the color of the 3-shaku ball, which is the target of the pre-reading notice, is appropriately changed by the movement of the character C, which will be described later. Here, the color of the flame and the color of the sanjakudama indicate the possibility of a big win (that is, the probability of the selected color is changed according to the result of the judgment of the big win). Therefore, when the moving display of the 3-shakudama, which is the object of the pre-reading notice, is performed, the player's interest can be attracted to the change in the color of the flame and the color of the 3-shakudama, which in turn enhances the interest of the player. be able to.

なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。 In addition, in this embodiment, blue, green, and red are used as the flame colors. The order in which these colors are likely to be displayed in the case of a big hit is the order of red, green, and blue. Blue, red, gold, and rainbow colors are used for the colors of the sanjakudama (colors that change from the normal white color). The order in which these colors are likely to be displayed in the event of a big win is rainbow, gold, red, and blue.

炎先読み予告が実行されるか否かは、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される(図170参照)。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブCPU71は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値(例えば「05H」)であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。 Whether or not the flame pre-reading notice is executed is determined by the pre-reading notice pattern determination process executed by the sub CPU 71 (see FIG. 170). Although not shown, in the pre-reading notice effect pattern determination process, the sub CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is a value (for example, "05H") indicating execution of the pre-reading notice of flames. Execute pre-reading notice pattern determination processing.

炎上先読み予告パターン決定処理において、サブCPU71は、図102及び図103に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。 In the blazing premonition prediction pattern determination process, the sub CPU 71 determines a blazing premonition prediction effect pattern using the blazing premonition prediction effect pattern determination table shown in FIGS. 102 and 103 . Note that the flaming anticipation effect pattern determines the manner in which the color of the flame and the color of the Sanjakudama change.

[炎上先読み予告演出パターン決定テーブル]
以下では、図102及び図103を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
[Flame prefetching notice effect pattern decision table]
In the following, the burning-up prediction effect pattern determination table will be described in detail with reference to FIGS. 102 and 103. FIG.

炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図102に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図103に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の2種類のテーブルが含まれる。 The flaming premonitory effect pattern determination table includes a big hit flaming premonitory effect pattern determination table used in the case of a big hit shown in FIG. and two types of tables are included.

大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(1個目から4個目までのいずれに表示されたか)に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。 In the big hit flame pre-reading notice effect pattern determination table and the losing flame pre-reading notice effect pattern determination table, when the three-shaku ball targeted for pre-reading notice is displayed, where in the first three-shaku ball holding display area 610 is the three-shaku ball first? Depending on whether it was displayed (which one of the first to fourth), the change mode of the flame image and the change mode of the image of the Sanjakudama in the movement display of the Sanjakudama after that. is stipulated.

具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第1三尺玉保留表示領域610のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示された際、炎の画像は表示されない。 Specifically, in the "flame color" of each pattern, the "no change" area described on the far right side of the four areas of the "first three-dimensional ball reservation display area" is the first three-sized ball It shows the area where the 3-shakudama is first displayed in the reserved display area 610 . Note that "no change" means that the flame image is not displayed. That is, in this embodiment, in all patterns, when the 3-shakudama is first displayed in the first 3-shakudama holding display area 610, the image of the flame is not displayed.

また、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ(三尺玉の移動表示にもかかわらず)表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される炎の色を示している。 In addition, in the "flame color" of each pattern, among the four areas of the "first Sanshakudama reserved display area", the color described in the area to the left of the first displayed area is the Sanshakudama Shows the color of the flame displayed when is displayed moving. Note that the "no change" area in the left area indicates that the image of the flame is not yet displayed (despite the moving display of the 3-shakudama). In addition, in each pattern, the color described in the "three-shaku ball holding display area" is displayed when the three-shaku ball moves from the first three-shaku ball holding display area 610 to the three-shaku ball holding display area 600. It shows the color of the flame that is fired.

また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)を示している。 In addition, in the "suspension change" of each pattern, the color described in the "relevant three-shaku ball reservation display area" is the three-shaku ball moves from the first three-shaku ball reservation display area 610 to the three-shaku ball display area 600. It shows the color of the sanjakudama displayed when it is displayed (the color that changes from the normal white color).

なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する。 In the following, for the sake of convenience, in the description of the preliminary advance notice of the flames, the first (first from the left) of the first three-shaku ball holding display area 610 is referred to as the first three-shaku ball holding display first area 610a, and the first three-shaku ball holding display area 610a The second three-dimensional ball holding display area 610 (second from the left) is called the first three-sized ball holding display second area 610b, and the third three-sized ball holding display area 610 (three from the left) ) is referred to as the first three-shaku ball reservation display third area 610c, and the fourth one (fourth from the left side) of the first three-shaku ball reservation display area 610 is the first three-shaku ball reservation display fourth area 610d. called.

図102に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In the big-hit flaming anticipatory forewarning effect pattern determination table shown in FIG. 102, one pattern to be selected when the three-shakudama to be foreseen forewarning is first displayed in the first three-shakudama reservation display first area 610a is defined. It is That is, when the 3-shaku ball to be foretold foreseeing is displayed in the first 3-shaku ball holding display first area 610a, the big hit burning foreshadowing effect pattern 1 is selected with a probability of 100%. In addition, in the big hit flame pre-forecast notice effect pattern 1, the flame is not displayed, and after the three-shaku ball targeted for pre-read notice is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600, the color is changed to rainbow. is stipulated.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the big hit flame prediction effect pattern determination table, four patterns to be selected when the three-shaku ball targeted for the prediction notice is first displayed in the first three-shaku ball holding display second area 610b are defined. there is Specifically, when the 3-shaku ball targeted for pre-reading notice is displayed in the 1st 3-shaku ball holding display second area 610b, there is a probability of 10%, 20%, 30%, 40% for the big hit flaming pre-reading notice effect pattern. Either 2, 3, 4 or 5 is selected. For example, in the big-hit flames prediction effect pattern 2, the three-shaku ball to be foreseen notice displayed in the first three-shaku ball reserved display second area 610b is moved and displayed to the first three-sized ball reserved display first area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in the event of a pre-reading notice, and that the color is changed to blue after the 3-shakudama, which is the object of the pre-reading notice, is moved and displayed in the 3-shakudama display area 600 .

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the big hit flame prediction effect pattern determination table, four patterns to be selected when the three-shaku ball targeted for the prediction notice is first displayed in the first three-shaku ball holding display third area 610c are defined. there is Specifically, when the 3-shaku ball targeted for pre-reading notice is displayed in the 1st 3-shaku ball holding display third area 610c, there is a probability of 10%, 20%, 30%, 40% for the big hit and flame pre-reading notice effect pattern. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the big hit flame prediction effect pattern 6, the three-shaku ball, which is the target of the prediction notice displayed in the first three-shaku ball reserved display third area 610c, is moved and displayed to the first three-sized ball reserved display second area 610b. When the 3-shaku ball is displayed, the flame is not displayed, and when the 3-shaku ball is moved to the first 3-shaku ball holding display first area 610a, a blue flame is displayed, After being moved and displayed in the ball display area 600, the color is changed to blue.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the big hit flame prediction effect pattern determination table, four patterns to be selected when the three-shaku ball targeted for the prediction notice is first displayed in the first three-shaku ball holding display fourth area 610d are defined. there is Specifically, when the 3-shaku ball targeted for pre-reading notice is displayed in the 1st 3-shaku ball holding display fourth area 610d, there is a probability of 10%, 20%, 30%, 40% for the prediction effect pattern of the big hit and flames. One of 10, 11, 12 and 13 is selected. For example, in the big-hit flames prediction effect pattern 13, the three-shaku ball to be the prediction notice target displayed in the first three-shaku ball holding display fourth area 610d is moved to the first three-shaku ball holding display third area 610c. , a green flame is displayed, and furthermore, when the display is moved to the first three-shakudama holding display second area 610b, a flame changed from green to red is displayed, and furthermore, the first three-shakudama holding display second area 610b is displayed. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in the 1 region 610a, and the color is changed to rainbow after the three-jyakudama targeted for advance notice is moved and displayed in the three-jyakudama display region 600. It is stipulated that

図103に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In the failure flaming pre-reading preview effect pattern determination table shown in FIG. 103, one pattern to be selected when the 3-shaku ball to be pre-read notice is first displayed in the first 3-shaku ball holding display first area 610a is stipulated. It is That is, when the 3-shaku ball to be foretold is displayed in the 1st 3-shaku ball holding display first area 610a, the failure burning foreseeing preview effect pattern 1 is selected with a probability of 100%. It should be noted that, in the failure flame pre-reading notice effect pattern 1, the flame is not displayed, and the color is changed to blue after the three-shaku ball targeted for pre-reading notice is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600. is stipulated.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the failure blazing pre-reading preview effect pattern determination table, four patterns are defined to be selected when the 3-shaku ball targeted for pre-reading notice is first displayed in the 1st 3-shaku ball holding display second area 610b. there is Specifically, when the Sanjakudama to be foreseen notice is displayed in the first Sanjakudama holding display second region 610b, there are 40%, 30%, 20%, and 10% probabilities of the unsuccessful flaming foreknowledge effect pattern. Either 2, 3, 4 or 5 is selected. For example, in the failure flaming prediction effect pattern 2, the three-shaku ball to be foretold notice displayed in the first three-shaku ball reserved display second area 610b is moved to the first three-sized ball reserved display first area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in the event of a pre-reading notice, and that the color is changed to blue after the 3-shakudama, which is the object of the pre-reading notice, is moved and displayed in the 3-shakudama display area 600 .

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the failure flaming pre-reading preview effect pattern determination table, four patterns are defined to be selected when the 3-shaku ball targeted for pre-reading notice is first displayed in the 1st 3-shaku ball holding display third area 610c. there is Specifically, when the Sanjaku-dama targeted for pre-reading notice is displayed in the first San-jaku-dama holding display third area 610c, there are 40%, 30%, 20%, and 10% probabilities that the pre-reading notice production pattern will fail. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the unsuccessful flaming pre-reading forewarning effect pattern 6, the foreseeing forewarning target 3-shakudama displayed in the 1st 3-shakudama holding display third area 610c is moved to the 1st 3-shakudama holding-display second area 610b. When the 3-shaku ball is displayed, the flame is not displayed, and when the 3-shaku ball is moved to the first 3-shaku ball holding display first area 610a, a blue flame is displayed, After being moved and displayed in the ball display area 600, the color is changed to blue.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the failure flaming pre-reading preview effect pattern determination table, four patterns to be selected when the 3-shaku ball to be pre-read notice is first displayed in the 1st 3-shaku ball holding display fourth area 610d are stipulated. there is Specifically, when the Sanjakudama to be foreseen notice is displayed in the first Sanjakudama holding display fourth region 610d, there are 40%, 30%, 20%, and 10% probabilities of the unsuccessful flaming foreknowledge effect pattern. One of 10, 11, 12 and 13 is selected. For example, in the failure flaming pre-reading forewarning effect pattern 13, the foreseeing forewarning target 3-shakudama displayed in the 1st 3-shakudama holding display fourth area 610d is moved and displayed to the 1st 3-shakudama holding-display third area 610c. , a green flame is displayed, and furthermore, when the display is moved to the first three-shakudama holding display second area 610b, a flame changed from green to red is displayed, and furthermore, the first three-shakudama holding display second area 610b is displayed. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in the 1 region 610a, and the color is changed to rainbow after the three-jyakudama targeted for advance notice is moved and displayed in the three-jyakudama display region 600. It is stipulated that

[炎上先読み予告の表示態様]
次に、図104及び図105、図106のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
[Display mode of pre-reading of flames]
Next, a specific display mode of the foreknowledge of flames will be described with reference to flowcharts of FIGS. 104, 105, and 106. FIG.

なお、図104及び図105は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図104及び図105においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a、第1三尺玉保留表示第2領域610b、第1三尺玉保留表示第3領域610c及び第1三尺玉保留表示第3領域610c)以外の表示領域(例えば当該宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等)の図示を省略している。 FIG. 104 and FIG. 105 are diagrams showing examples of specific display modes of the flame premonition prediction by the gaming machine of the present embodiment. In FIGS. 104 and 105, for convenience, the three-shaku ball display area 600 and the first three-shaku ball reservation display area 610 (first three-shaku ball reservation display first area 610a, first three-shaku ball reservation display second area 610b, the display area (for example, the jewel display area 700, the jewel reserve display area 710, etc.) other than the first three-shakudama holding display third area 610c and the first three-shakudama holding display third area 610c) is omitted. ing.

また、図104(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。 Also, as shown in FIG. 104( a ), in this example, it is assumed that the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600 . In addition, the decorative pattern 500 is displayed in a variable manner, and the number of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area of the work RAM 73 is two. It is assumed that two three-shaku balls are displayed in the first three-shaku ball reservation display area 610a and the first three-shaku ball reservation display second area 610b).

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図104(b)及びステップS1101に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン9が選択されたものとする(図102参照)。 Also, at this time, the three-shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 3rd position), a sanshakudama (a sanshakudama targeted for advance notice) corresponding to the sanshakudama hold information is additionally displayed, and when the production pattern based on the start winning is determined, it corresponds to the sanjakudama hold information. It is assumed that it has been decided to execute the advance notice of flames as the effect to be performed. In addition, as the effect pattern of the flaming premonition, among the patterns selected when the 3-shaku ball to be pre-forecast is first displayed in the 1st 3-shaku ball holding display third region 610c, the big hit flaming pre-forecast effect pattern. Assume that 9 is selected (see FIG. 102).

図104(c)及びステップS1102に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 104(c) and step S1102, in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation of failure, and the display of the 3-shaku ball in the 3-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図104(d)及びステップS1103に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目(第1三尺玉保留表示第2領域610b)に位置する。 Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, the three-shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is replaced with the holding information. Stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 104(d) and step S1103, in the display area 4A, the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600, and the three-shaku ball is displayed based on the corresponding three-shaku ball holding information. Then, the variable display of the decorative pattern 500 is started. In addition, in the first 3-shaku ball reserved display area 610, unless the 3-shaku ball reserved information is newly stored, the 3-shaku ball is displayed as if it were moving to the left one by one and decreased. At this time, the 3-shaku ball to be foretold notice is positioned second in the first 3-shaku ball reservation display area 610 (first 3-shaku ball reservation display second area 610b) in the reservation order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cから第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示される際、表示領域4Aの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示第1領域610a又は第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された合計3つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 In addition, based on the contents stipulated in the big hit flame pre-reading notice effect pattern 9, the three-shaku ball to be the target of the pre-reading notice is from the first three-shaku ball reservation display third area 610c to the first three-shaku ball reservation display second area 610b. , a green flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A. Here, as described above, since the flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A (that is, it is not possible to know which display area of the first 3-shakudama holding display area 610 the display of the flame corresponds to). (because there is no), any three of the total three three-shaku balls displayed in the three-shaku ball display area 600, the first three-shaku ball holding display first area 610a, or the first three-shaku ball holding display second area 610b The player cannot recognize whether the flame is displayed corresponding to the shakudama.

その後、図104(e)及びステップS1104に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 104(e) and step S1104, in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation of failure, and the display of the 3-shaku ball in the 3-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図104(f)及びステップS1105に示すように、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目(第1三尺玉保留表示第1領域610a)に位置する。 Next, in the pending information storage area of the work RAM 73, the three-shaku ball pending information is shifted by one, and one of the three-shaku ball pending information stored in the pending information storage area 1 of the work RAM 73 is transferred to the pending information storage area. stored in the area. As a result, as shown in FIG. 104(f) and step S1105, the three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600, and the decorative pattern 500 changes based on the corresponding three-sized ball reserved information. Display starts. In addition, in the first 3-shaku ball reserved display area 610, unless the 3-shaku ball reserved information is newly stored, the 3-shaku ball is displayed as if it has moved to the left and decreased by one. At this time, the 3-shaku ball to be foretold notice is positioned first in the first 3-shaku ball reservation display area 610 (first 3-shaku ball reservation display first area 610a) in the reservation order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bから第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600又は第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された合計2つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, based on the stipulated content of the big hit flame pre-reading notice effect pattern 9, the three-shaku ball to be the target of the pre-reading notice is from the first three-shaku ball reservation display second area 610b to the first three-shaku ball reservation display first area 610a. , the color of the flame displayed in the display area 4A is changed from green to red. As described above, the flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A (that is, it is not possible to know which display area of the first 3-shakudama holding display area 610 the flame display corresponds to). ), the color of the flame has been changed corresponding to which of the total two sanjakudama displayed in the sanjakudama display area 600 or the first sanjakudama reserved display area 610a. or the player cannot recognize it. Also, as described above, red flames are set to be displayed more easily than green flames in the event of a big win. Therefore, by allowing the player to see the change of the color of the flame from green to red, the player can expect a big win, and thus the player's interest can be heightened.

その後、図104(g)及びステップS1106に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 104(g) and step S1106, in the display area 4A, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost, and the display of the 3-shaku ball in the 3-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図104(h)及びステップS1107に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に位置する。 Next, the 3-shakudama pending information remaining in the pending information storage area 1 of the work RAM 73 as an object of pre-reading notice is transferred to the pending information storage area. As a result, as shown in FIG. 104(h) and step S1107, in the display area 4A, the 3-shaku ball disappears from the first 3-shaku ball holding display area 610, and the 3-shaku ball appears in the 3-shaku ball display area 600. Along with being displayed, the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the corresponding three-shaku ball reservation information. Further, in the first 3-shaku ball reserved display area 610, the 3-shaku ball is not additionally displayed unless the 3-shaku ball reserved information is newly stored. At this time, the 3-shaku ball to be foretold is located in the 3-shaku ball display area 600 .

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域4Aに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。 Further, when the three-shaku ball to be foretold notice is moved from the first three-shaku ball holding display first area 610a to the three-shaku ball display area 600, the color of the flame displayed in the display area 4A is not changed. . That is, the color of the flame displayed in the display area 4A remains red.

こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、図105(i)及びステップS1108に示すように、当該三尺玉表示領域600の情報に人間を模したキャラクタ(以下では、「キャラクタC」と称する)が表示される。キャラクタCは、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)に対して、力を与えるような動作(演出)を行う。こうして、キャラクタCにより当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。
In this way, when the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the three-shakudama holding information to be foretold, as shown in FIG. is displayed (hereinafter referred to as "character C"). The character C performs an action (drawing) that gives force to the sanshakudama displayed in the sanshakudama display area 600 (three shakudama targeted for advance notice). In this way, the player can have a feeling of anticipation that the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 by the character C will change into something.

また、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタCが登場すること(さらには、後述するように当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって、表示領域4Aに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。 In addition, when the three-shakudama is moved and displayed from the first three-shakudama reserved display area 610a to the three-shakudama display area 600, the character C appears (furthermore, as described later, the three-shakudama By changing the color of the three-shakudama in the display area 600), the effect of the flame displayed in the display area 4A is now performed on the three-shakudama displayed in the three-shakudama display area 600. The player can recognize that it is something. That is, it is possible to make the player have a sense of anticipation that the decorative pattern 500 will come out as a big hit pattern for the three-shaku ball currently displayed in the three-shaku ball display area 600 .

そして、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図105(j)及びステップS1109に示すように、表示領域4Aにおいては、当該表示領域4Aに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域600の三尺玉が通常時の白色から他の色(本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、虹色)に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタCが喜ぶ様子が表示される。 Then, after the character C performs a motion to give force to the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600, as shown in FIG. 105(j) and step S1109, , the display of the flame displayed in the display area 4A is erased, and the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is changed from the normal white color to another color (in this embodiment, the big hit flame prediction notice Based on the contents specified in the production pattern 9, an production is performed such that the color changes to a rainbow color. In addition, when the color of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is changed, a happy state of the character C is displayed.

その後、図105(k)及びステップS1110に示すように、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図105(m)及びステップS1111に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図105(n)及びステップS1112に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 105(k) and step S1110, the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the ready-to-win mode. Then, as shown in FIG. 105(m) and step S1111, when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, "555" indicating a big winning symbol, a big winning game state is entered. Then, as shown in FIG. 105(n) and step S1112, instead of the decorative pattern 500, the "big win" image 540 indicating the start of the big win is displayed in the display area 4A.

このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域4Aの当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示第1領域610a等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 In this way, in the flaming premonition, after the 3-shakudama targeted for pre-forecasting is displayed in the first 3-shakudama holding display area 610, the 3-shakudama moves based on the selected flaming pre-forecast forewarning effect pattern. The flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A at any timing of display. In addition, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the 3-shakudama, which is the target of the foreknowledge prediction, is further moved and displayed based on the selected burning foreknowledge prediction effect pattern. As a result, a flame is displayed corresponding to which of the plurality of three-sized balls displayed in the three-sized ball display area 600 of the display area 4A, the first three-sized ball reserved display area 610a, and the like. The player cannot recognize whether it has been done.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際に、キャラクタCが登場すること(さらには、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって初めて当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。 In addition, when the three-shaku ball to be foretold notice is moved from the first three-shaku ball holding display first area 610a to the three-shaku ball display area 600, the character C appears (furthermore, the three-shaku ball is displayed). By changing the color of the 3-shaku ball in the 3-shaku ball display area 600), the player can first recognize that the 3-shaku ball displayed in the 3-shaku ball display area 600 was the target of prefetching. The player can see the moving display of the three-shaku ball from the first three-shaku ball holding display first area 610a to the three-shaku ball display area 600 and the change in the color of the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600. , will be of interest.

こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the flaming anticipation notice can constantly attract the player's interest, so that the amusement of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている(特開2016-144557号公報)。 In this type of gaming machine, a pending icon is displayed on the display area of the image display device. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that expands the effect over the entire pending display area when the pending icon is a specific pending icon (JP 2016-144557 A).

しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the display area of the pending icon is only enlarged, and when a plurality of pending icons are displayed on the display area, the pending icon to which the player should pay attention is the pending icon. There is room for improvement in terms of the lack of unexpectedness in the presentation, since it is known before the pattern corresponding to the icon is displayed in a variable manner.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of executing unexpected effects.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示する制御を実行した後、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示した次回以降の変動表示において前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を前記第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)に変更する制御を実行可能であるものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, an image display means (for example, a liquid crystal display device 4), an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling the image display means, and a game A prize winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening) provided with a displaceable member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced between a first position where balls are likely to win and a second position where game balls are difficult to win. Opening shutter 37A, and cover member 43), a passage area (for example, first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area, and that the game ball has passed through the passage area and a special game (for example, a jackpot game) for displacing the displacement member to the first position based on the starting information. Special game determination means (eg, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate, and whether to shift to a specific game (eg, variable probability game) advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means Specific game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not, and identification information (for example, decorative pattern 500) according to the determination result of the specific game determination means Identification information display means (for example, decorative pattern 500) capable of variable display and stop display ( For example, a gaming machine comprising a liquid crystal display device 4),
The production control means is
capable of executing control to display a starting information image based on the starting information stored in the starting information storage means on the image display means;
when the identification information is changed based on the starting information stored in the starting information storage means, it is possible to perform control to update the display of the displayed starting information image,
When specific starting information is stored in the starting information storage means, it is possible to execute control to change the starting information image to a specific starting information image (for example, an image related to the foreknowledge of flames),
The specific starting information image (for example, an image related to a flame pre-reading notice) is a starting information image based on any of the starting information displayed in a presentation mode common to the plurality of starting information stored in the starting information storage means. A first specific starting information image (for example, an image of flames), which is difficult to identify, and a second specific starting information image (for example, , a color-changed image of Sanshakudama), and
The production control means is
When specific starting information is stored in the starting information storage means, after executing control to display the first specific starting information image (for example, flame image), the first specific starting information image is displayed. (e.g. flame image) is changed from the first specific start information image (e.g. flame image) to the second specific start information image (e.g. sanshakudama color change image) ) is executable.

このような構成により、三尺玉(保留表示)が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域600に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。 With such a configuration, when a plurality of three-shaku balls (holding display) are displayed, the player can determine which of the plurality of three-shaku balls is to be read ahead and the effect is being performed. can be difficult to recognize. When the 3-shaku balls to be read ahead are displayed in the 3-shaku ball display area 600, the player can recognize for the first time which 3-shaku balls are to be read ahead and the effect is being performed. can be done. In this way, according to the foretelling of the burning ahead, it is possible to execute an unexpected effect.

前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像(例えば、三尺玉の画像)を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第1の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
The specific starting information image includes a pending image (for example, an image of Sanjakudama) displayed corresponding to the individual starting information,
The production control means is
It is possible to execute control to move and display the pending image based on the variable display of the identification information,
When the moving display of the holding image displayed corresponding to the specific start information is executed, the display of the first specific start information image is started.

このような構成により、先読み対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。 With such a configuration, when the Sanjakudama to be read ahead is first displayed in the first Sanjakudama holding display area 610, the flame image is not displayed, and when the Sanjakudama movement is displayed, the flame image is displayed. Since the image is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize which 3-shaku ball is the prefetch target and the effect is being performed.

前記第2の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。 The second specific start information image also serves as the reserved image.

このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。 With such a configuration, the expectation of a big win is generated according to the change in the display mode of the 3-shaku ball, so that the 3-shaku ball can attract the player's interest.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、上述の如き一例においては、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図105(p)に示すように、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更されず、キャラクタCが落ち込む様子が表示される。 For example, in the example as described above, after the character C performs an action to give force to the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600, the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 It is also possible to provide an effect in which the color of the ball does not change. In such a case, as shown in FIG. 105(p), the color of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is not changed, and a state in which the character C is depressed is displayed.

また、キャラクタC自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。 It is also possible not to let the character C itself appear. In that case, by changing the color of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600, the player will be notified for the first time that the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 was the target of the look-ahead. can recognize.

また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像(第1の特定始動情報画像)は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様(具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されていたとしても同一の表示態様)でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。 In addition, the image (first specific start information image) displayed by the moving display of the three-shaku ball, which is the pre-reading notice target, is not limited to the flame image. Displayed with a presentation mode common to a plurality of 3-shaku balls (specifically, the same display mode regardless of where the 3-shaku ball, which is the target of the pre-reading notice, is displayed in the first 3-shaku ball holding display area 610) Any image can be selected as long as it is difficult for the player to identify the image based on which Sanjakudama.

[ミッション演出の内容]
図107は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)が発生することを示唆する演出(特定遊技示唆演出)を行うものである。図107に示すように、ミッション演出には、ミッションM1~M4が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。
[Contents of mission production]
FIG. 107 is a diagram showing the contents of the mission presentation. A mission effect is a performance (specific game suggestive effect) that suggests that a specific game state (such as a jackpot game state) that is relatively advantageous to the player will occur when a predetermined achievement condition is satisfied. be. As shown in FIG. 107, the mission production includes missions M1 to M4. The mission effects are displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

図108及び図109は、ミッションM1の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM1は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1の表示画面には、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な9つのマス目が含まれている。 108 and 109 are diagrams showing the effect content (display screen) of mission M1. The mission M1 is to be achieved by arranging all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), in a slot-like mini game. The display screen of mission M1 includes three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), and nine squares capable of variably displaying diamond patterns.

まず、ミッションM1における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、9つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、1回の変動表示演出が完了する。図108(b)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M1 will be described. When the player depresses the depressing operation button 9A, the variation display of the nine squares is started. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display stops and becomes a stop display. As a result, one variable display effect is completed. As shown in FIG. 108(b), when the pattern of the effective line (for example, horizontal line) is aligned with character A (lion) in the stop display, the second game is started. At this time, information is stocked (stored) in the work RAM 73 indicating that the character A (Lion) has already been prepared. Then, an icon of character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, when the pattern of the effective line (for example, horizontal line) does not match the character A (lion) in the stop display, the first game is played again without proceeding to the second game.

第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目を除く6つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図108(c)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, when the player presses the push-down button 9A, six squares excluding the squares in which the character A (lion) is aligned in the first game start to be displayed with varying patterns. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display stops and becomes a stop display. As shown in FIG. 108(c), when the pattern of the effective line (for example, horizontal line) is aligned with the character B (snake) in the stop display, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73 . Then, the icon of character B (snake) is displayed so as to be aligned with the icon of character A (lion) in the corner of the screen. On the other hand, when the pattern of the effective line (for example, horizontal line) is not aligned with the character B (snake) in the stop display, the second game is played again without proceeding to the third game.

第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラB(ヘビ)が揃ったマス目を除く3つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図109(a)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃うと、キャラC(イヌ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM1の達成条件が満たされる。そして、図109(b)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM1を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃わなかった場合には、ミッションM1の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を9つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム9つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン9Aの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。 In the third game, when the player presses the depressing operation button 9A, the squares with character A (lion) in the first game and the squares with character B (snake) in the second game are displayed. The variable display of the patterns of the three squares excluding the squares is started. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display stops and becomes a stop display. As shown in FIG. 109(a), when character C (dog) is aligned with the pattern of the effective line (for example, horizontal line) in the stop display, information indicating that character C (dog) has already been aligned is displayed in the work. It is stocked (stored) in the RAM 73 . Then, the icon of character C (dog) is displayed side by side with the icons of character A (lion) and character B (snake) in the corner of the screen. This means that all three characters have been assembled (all three character images have been displayed), and the achievement condition of mission M1 is satisfied. Then, as shown in FIG. 109(b), an effect indicating that the mission M1 has been achieved is performed by displaying "COMPLETE!" or the like on the display screen. On the other hand, when the pattern of the effective line (for example, horizontal line) does not match the character C (dog) in the stop display, the mission M1 is not achieved, and the third game is played again. It should be noted that the nine squares may be changed every game instead of continuing to display the nine squares in which the patterns are aligned. Also, the effect may be automatically progressed independently of the operation of the push operation button 9A.

ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。 A total of 5 games are performed for the mission M1, and the mission is accomplished when all three characters are collected within the 5 games. On the other hand, if even one of the three characters is not available within five games, the mission fails.

ミッションM2は、キャラB(ヘビ)が登場し、押下操作ボタン9Aの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションM2は、演出装置1000を動作させることにより行われる。 The mission M2 has the condition that the character B (snake) appears and completes the character gimmick based on the operation of the push operation button 9A. The mission M2 is performed by operating the production device 1000. FIG.

ミッションM3は、キャラA(ライオン)が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションM3は、演出装置2400を動作させることにより行われる。 Mission M3 has a condition for achievement that character A (Lion) appears and the mini-reel gimmick is stopped. The mission M3 is performed by operating the production device 2400. FIG.

図110及び図111は、ミッションM4の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM4は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。 110 and 111 are diagrams showing the effect content (display screen) of mission M4. Mission M4 is achieved by defeating all the characters that appear in the order of character A (lion), character B (snake), and character C (dog).

まず、ミッションM4における第一のゲームについて説明する。図110(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、まずキャラA(ライオン)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラA(ライオン)を撃破するよう指令がなされる。図110(b)に示すように、キャラA(ライオン)を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラA(ライオン)を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M4 will be described. As shown in FIG. 110(a), character A (Lion) first appears on the display screen of mission M4. Then, the player is instructed to destroy character A (lion) by repeatedly hitting the push button 9A. As shown in FIG. 110(b), when the character A (Lion) is defeated, the game proceeds to the second game. At this time, information indicating that character A (lion) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73 . Then, an icon of character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if character A (Lion) cannot be defeated, the first game is played again without proceeding to the second game.

第二のゲームにおいては、図110(c)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラB(ヘビ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラB(ヘビ)を撃破するよう指令がなされる。図110(d)に示すように、キャラB(ヘビ)を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラB(ヘビ)を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, character B (snake) appears on the display screen of mission M4, as shown in FIG. 110(c). Then, the player is instructed to destroy the character B (snake) by repeatedly hitting the push button 9A. As shown in FIG. 110(d), when character B (snake) is defeated, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73 . Then, the icon of character B (snake) is displayed so as to be aligned with the icon of character A (lion) in the corner of the screen. On the other hand, if the character B (snake) cannot be defeated, the second game is played again without proceeding to the third game.

第三のゲームにおいては、図111(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラC(イヌ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラC(イヌ)を撃破するよう指令がなされる。図111(b)に示すように、キャラC(イヌ)を撃破すると、キャラC(イヌ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM4の達成条件が満たされる。そして、図111(c)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM4を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラC(イヌ)を撃破できなかった場合には、ミッションM4の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。 In the third game, as shown in FIG. 111(a), character C (dog) appears on the display screen of mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character C (dog) by repeatedly hitting the push button 9A. As shown in FIG. 111B, when character C (dog) is defeated, information indicating that character C (dog) has already been defeated is stocked (stored) in work RAM 73 . Then, the icon of character C (dog) is displayed side by side with the icons of character A (lion) and character B (snake) in the corner of the screen. This means that all three characters have been assembled (all three character images have been displayed), and the achievement condition of mission M4 is satisfied. Then, as shown in FIG. 111(c), by displaying "COMPLETE!" or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M4 has been achieved is performed. On the other hand, if character C (dog) cannot be defeated, mission M4 is not achieved, and the third game is played again.

ミッションM4は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。 A total of 5 games are performed for mission M4, and the mission is accomplished when all three characters are defeated within 5 games. On the other hand, if even one of the three characters cannot be defeated within five games, the mission fails.

[ミッション発生抽選テーブル]
図112(a)は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選(ミッション発生抽選)によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図112(a)に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
[Mission occurrence lottery table]
FIG. 112(a) shows a mission occurrence lottery table. Whether or not to perform a mission effect is determined by a lottery (mission occurrence lottery) that is held when a small win or a big win occurs, and the mission occurrence lottery table defines the lottery conditions related to the lottery. ing. In the present embodiment, an example will be described in which a lottery is performed when a small win is achieved. Although the mission occurrence lottery table shown in FIG. 112(a) only defines the lottery conditions for the lottery that is performed when a small win is achieved, actually the lottery for the lottery that is performed when a big win is achieved. Conditions are also specified.

[ミッション種別抽選テーブル]
図112(b)は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションM1~M4のうちどのミッション演出を行うかは、抽選(ミッション種別抽選)によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission Type Lottery Table]
FIG. 112(b) shows a mission type lottery table. Which of the missions M1 to M4 will be performed when the mission generation lottery is won is determined by lottery (mission type lottery). stipulated.

[キャラ停止態様抽選テーブル]
図113(a)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションM1において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン1~8によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン1~8の内容が規定されている。図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「-」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン1~8のうちどの演出パターンを行うかは抽選(キャラ停止態様抽選)によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Character stop mode lottery table]
FIG. 113(a) shows a character stop mode lottery table used in mission M1. In the mission M1, whether or not the characters are aligned in each game is predetermined by production patterns 1 to 8, and the contents of the production patterns 1 to 8 are defined in the character stop mode lottery table. In the character stop mode lottery table shown in FIG. 113(a), "A" means that character A (lion) is aligned, "B" means that character B (snake) is aligned, and "-" means that characters are not aligned. is shown. Further, which of the production patterns 1 to 8 is to be performed is determined by lottery (character stop mode lottery), and the lottery conditions for the lottery are specified in the character stop mode lottery table. .

[キャラ停止態様追加テーブル]
図113(b)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン1~8の内容が規定されている。
[Character stop mode addition table]
FIG. 113(b) shows a character stop mode addition table used in mission M1. Although the details will be described later, the duration of the mission effect is extended under predetermined conditions, and the character stop mode addition table defines the contents of effect patterns 1 to 8 during the extended period.

[ミッション演出抽選処理]
図114は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 114 is a flow chart showing mission effect lottery processing executed by the sub CPU 71 . The mission effect lottery process is performed in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71, for example. This mission effect lottery process is executed in the following steps.

図114に示すように、S1201において、サブCPU71は、当り(大当り又は小当り)があったか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当りがあったと判定した場合には、S1202に処理を移す。一方、サブCPU71は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 114, in S1201, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a hit (big hit or small hit). When the sub CPU 71 determines that there is a hit, the process proceeds to S1202. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no win, it ends the mission effect lottery processing routine.

S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークRAM73に記憶されている。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1209に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、S1203に処理を移す。 In S1202, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the mission effect execution flag is ON. Note that the mission effect execution flag indicates whether or not the mission effect is being executed, and is turned on when the mission effect is being executed and turned off when the mission effect is not being executed. . The mission effect execution flag is stored in the work RAM 73 . When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution flag is ON, the process proceeds to S1209. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect execution flag is OFF, the process proceeds to S1203.

S1203において、サブCPU71は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図112(a)に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(ミッション演出を発生させる)又はハズレ(ミッション演出を発生させない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。 In S1203, the sub CPU 71 performs mission generation lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission occurrence lottery table shown in FIG. 112(a), and determines by random number lottery whether the player wins (generates a mission effect) or loses (does not generate a mission effect). The sub CPU 71 shifts the process to S1204 when this process ends.

S1204において、サブCPU71は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1205に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1204, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the mission generation lottery has been won. If the sub CPU 71 determines that the prize has been won, the sub CPU 71 shifts the process to S1205. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the prize has not been won, it ends the mission effect lottery processing routine.

S1205において、サブCPU71は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図112(b)に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションM1~M4のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1206に処理を移す。 In S1205, the sub CPU 71 performs mission type lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission type lottery table shown in FIG. 112(b) and selects which of the missions M1 to M4 is to be executed by random number lottery. The selected mission is set (stored) in the work RAM 73 . The sub CPU 71 shifts the process to S1206 when this process ends.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、S1205でミッションM1が選択されたことを前提として説明を行う。 It should be noted that the following description assumes that mission M1 was selected in S1205 unless otherwise specified.

S1206において、サブCPU71は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン1~8のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1207に処理を移す。 At S1206, the sub CPU 71 performs effect pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode lottery table shown in FIG. 113(a) and selects which of the effect patterns 1 to 8 to execute by random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 . The sub CPU 71 shifts the process to S1207 when this process ends.

S1207において、サブCPU71は、S1206で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、S1206において図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1が選択されている場合には、サブCPU71は、当該演出パターン1の実行を開始する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1208に処理を移す。 At S1207, the sub CPU 71 starts executing a mission effect based on the effect pattern set at S1206. For example, when effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. The sub CPU 71 shifts the process to S1208 when this process ends.

S1208において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1208, the sub CPU 71 turns on the mission effect execution flag. When finishing this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

一方、サブCPU71は、S1202においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くS1209に処理を移す。S1209において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、S1210に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、S1211に処理を移す。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S1202 that the mission effect execution flag is ON, the process proceeds to S1209 as described above. In S1209, the sub CPU 71 determines whether or not there is a small hit during the period of the mission effect. When the sub CPU 71 determines that there is a small hit during the period of the mission effect, the process proceeds to S1210. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there was no small hit during the period of the mission effect, the process proceeds to S1211.

S1210において、サブCPU71は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図113(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブCPU71は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン1である場合には、図113(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン1を選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出(図113(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 At S1210, the sub CPU 71 performs a mission rendering period extension process. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode addition table shown in FIG. 113(b) and selects an effect pattern for the extension period. At this time, the sub CPU 71 selects an effect pattern corresponding to the effect pattern before extension of the period. For example, if the effect pattern selected before the extension of the period is effect pattern 1 of the character stop mode lottery table shown in FIG. 113(a), effect pattern 1 of the character stop mode addition table shown in FIG. 113(b) to select. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 . The sub CPU 71 executes mission effects during the extension period based on the set effect pattern. In principle, the mission effect during the extended period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 113(b)) is the same as the mission effect before the period extension (the effect pattern shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113(a). ) are all executed (after 5 games are finished). When this process ends, the mission effect lottery process routine ends.

ここで、S1210においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Here, when the mission presentation period period extension process is performed in S1210, the history before the period extension is maintained. That is, the characters stocked before the extension of the period are carried over to the mission production during the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Specifically, when a pattern in which not even one character is complete before the period extension (effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113(a)) is selected, five games before the period extension are completed. Sometimes characters are not stocked. In this case, the mission production for the extended period is carried over in the same state (the character is not stocked).

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Also, if a pattern in which only character A is available before the period extension (effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) is selected, at the end of the five games before the period extension Character A is stocked. In this case, the mission presentation for the extension period is carried over in the same state (the state in which the character A is stocked).

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 In addition, when a pattern in which character A and character B are aligned before extension of the period (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) is selected, 5 games before extension of the period are completed. At some point, character A and character B are stocked. In this case, the mission presentation for the extended period is carried over in the same state (the state in which character A and character B are stocked).

一方、S1211において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 On the other hand, in S1211, the sub CPU 71 performs mission achievement processing. In this process, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109(b) and 111(c)) and images of all the characters when the big hit is notified by stopping the variable display of the identification information. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so as to perform display effects.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA及びキャラBがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no characters are stocked prior to the game in which the game is a big win, character A, character B, and character A mission production is performed in which all three characters of C are aligned. Further, if only character A is stocked before the game in which the big win is made, when the variable display of the identification pattern corresponding to the start information of the big win is performed, the mission is such that the character B and the character C are aligned. perform a performance. In addition, when character A and character B are stocked prior to the game in which the game is a big win, when the identification pattern is displayed in a variable manner in response to the starting information in which the big win is made, a mission production is performed in which the character C is aligned. I do.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 109(b) and 111(c)). When finishing this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出管理処理]
図115は、サブCPU71により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production management process]
FIG. 115 is a flow chart showing mission effect management processing executed by the sub CPU 71 . This mission effect lottery process is executed in the following steps.

図115に示すように、S1221において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1222に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 115, in S1221, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect execution flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution flag is ON, the process proceeds to S1222. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect execution flag is off, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine.

S1222において、サブCPU71は、図114に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、S1223に処理を移す。一方、サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出(図113(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。 In S1222, the sub CPU 71 determines whether or not all the mission effects set by the mission effect lottery processing routine shown in FIG. 114 have been completed. When the sub CPU 71 determines that all the set mission effects have been completed, the process proceeds to S1223. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all the set mission effects have not been completed, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine. As described above, in principle, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table of FIG. 113(b)) is the mission effect before the period extension (the character stop mode lottery table of FIG. ) is executed (after 5 games are completed).

S1223において、サブCPU71は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 In S1223, the sub CPU 71 performs a process of turning off the mission effecting flag. When this processing ends, the mission effect management processing routine ends.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理(S1210)が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect period extension process (S1210) is performed when a small win is achieved during the period of the mission effect, so it is possible to change the duration of the mission effect. can. As a result, the amusement of the game can be enhanced.

また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked before the extension of the period are handed over to the mission performance of the extension period, it is possible to prevent the player from having the impression that the collected characters suddenly disappear and the game starts again from 1.例文帳に追加

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006-34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific game state relatively advantageous to the player will occur when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above-mentioned publication, when the predetermined game period ends after the occurrence of the mission, the mission effect ends, so there is a problem that the game becomes monotonous.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of increasing the enjoyment of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) in which game balls can roll, a first position where game balls are likely to win, and a second position where game balls are difficult to win A winning device (eg, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) having a displaceable member (eg, a large winning opening shutter 37A), and a game ball can pass through the game area A passing area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the big winning opening 37), and a starting information storage means ( For example, the main RAM 63), a winning game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a winning game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information, Effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of changing and stopping the effect image according to the determination result of the winning game determination means, and effect control means (for example, sub A gaming machine comprising a CPU 71),
The winning game is the first to start the specific game after the winning game is completed when the winning game is not during the period of a specific game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player when the winning game occurs. A winning game (for example, a big winning game), and a second winning game that does not start the specific game after the winning game ends if it is not during the period of the specific game when the winning game occurs ( For example, including a small game) and
The production control means is
One variable display effect can be executed by causing the effect image display means to display a predetermined image variably and then stop displaying it,
When the second winning game occurs, a specific effect (for example, mission effect) period for executing the variable display effect a predetermined number of times (for example, 5 times) can be set,
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) in the specific variable display effect,
During the specific effect period, when the history of the specific mode effect being displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, complete set), a specific game suggestive effect that suggests that the specific game occurs (for example, , complete image), and
When the second winning game occurs during the specific performance period, the history of displaying the performance of the specific mode until the occurrence of the second winning game is maintained, and the specific performance period is extended. It is characterized by

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the amusement of the game.

具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Specifically, since the duration of the mission presentation changes according to the winning status during the mission presentation, it is possible to increase the interest in the game. Further, since the period is extended while the history of the mission effect before the period extension is maintained, it is possible to prevent the mission effect being executed from being interrupted by winning a prize. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the collected characters suddenly disappear and that the character must be restarted from scratch.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The production of the specific mode includes the production of displaying a plurality of types of character images,
One of the plurality of types of character images is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect over a plurality of times.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the amusement of the game.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily grasp the achievement status of the mission.

なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ37Aは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインRAM63は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置4は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU71は、演出制御手段の実施の一形態である。
It should be noted that the big winning opening shutter 37A according to the present embodiment is an embodiment of the displacement member.
Also, the big winning opening 37, the big winning opening shutter 37A, and the cover member 43 according to this embodiment are an embodiment of the winning device.
Also, the first starting hole 32, the second starting hole 33, and the big prize winning hole 37 according to the present embodiment are an embodiment of the passage area.
Further, the main RAM 63 according to this embodiment is an embodiment of the starting information storage means.
Also, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of a winning game determination means.
Further, the liquid crystal display device 4 according to the present embodiment is an embodiment of effect image display means.
Also, the sub CPU 71 according to the present embodiment is an embodiment of effect control means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。また、画像表示手段として液晶表示装置4を例示したが、その他プロジェクタ及びスクリーンや、有機EL、ドットマトリクス等、遊技者に対し画像を表示するものであればどのような表示手段であってもよい。 For example, although a pachinko game machine has been exemplified as an example of a game machine, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot game machine. In addition, although the liquid crystal display device 4 has been exemplified as the image display means, any other display means such as a projector, screen, organic EL, dot matrix, etc. may be used as long as it displays an image to the player. .

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Numerical values, information, components, and the like shown in the present embodiment are merely examples, and needless to say, they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 Also, in the present embodiment, the mission effects during the extension period are executed after all the mission effects before the period extension have been executed (after 5 games have been completed), but this is not the only option. Instead, for example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect period extension process is performed.

また、本実施形態においては、図114に示すS1205においてミッションM1が選択された場合を例に説明したが、ミッションM2~M4が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理(S1210)を行うことができる。特にミッションM4は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションM1と共通する。よって、ミッションM4が選択され(S1205)、ミッション演出期間延長処理(S1210)が行われた場合には、ミッションM1が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, in the present embodiment, the case where the mission M1 is selected in S1205 shown in FIG. 114 has been described as an example, but even when the missions M2 to M4 are selected, the mission rendering period extension process ( S1210) can be performed. In particular, mission M4 is common to mission M1 in that it has the concept of stocking characters. Therefore, when the mission M4 is selected (S1205) and the mission rendering period extension process (S1210) is performed, the character stocked before the period extension is extended during the extended period, as in the case where the mission M1 is selected. It will be carried over to the mission production of.

また、本発明に係る「第2の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り(いわゆる突然時短。略して突時)も含まれる。 In addition, the "second winning game" according to the present invention includes a normal jackpot (so-called sudden reduction in time, abbreviated as sudden) with short opening.

次に、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図116から図119を用いて説明する。 Next, a second embodiment of mission effect lottery processing executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 116 to 119. FIG.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションM1であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションM4であることを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the mission rendering being executed is mission M1, and the transition destination when transitioning to another mission is mission M4.

[ミッション移行抽選テーブル]
図116(a)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図116(a)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission Transition Lottery Table]
FIG. 116(a) shows a mission transition lottery table (at the time of a small hit during a mission). Details will be described later, but in the second embodiment, if there is a small hit during the period of the mission production, the period is extended and then another mission is performed, or the period is extended with the same mission as the mission being executed. to control. Which of these is selected is determined by a lottery (mission transition lottery) that is performed when a small winning game state occurs during the period of the mission production, and the mission transition shown in FIG. 116 (a). The lottery table defines lottery conditions for the lottery.

図116(b)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図116(b)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。 FIG. 116(b) shows a mission transition lottery table (at the time of a big hit during a mission). When there is a big hit during the period of the mission production, it becomes possible to control to shift to another mission. Whether or not to transition to another mission is determined by a lottery (mission transition lottery) that is held when a big win occurs during the period of the mission production, and the mission transition lottery shown in FIG. 116(b). The table defines lottery conditions for the lottery.

[移行抽選当選時演出内容変更テーブル]
図117(a)は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先(ミッションM4)における演出パターンa~fの内容が規定されている。演出パターンa~dは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transfer Lottery Winning Production Content Change Table]
FIG. 117(a) shows an effect content change table (at the time of a small hit during a mission) at the time of transition lottery winning. The contents of the effect patterns a to f in the transition destination (mission M4) are defined in the effect content change table at the time of winning the transfer lottery. Effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). Effect pattern e is selected when character A has already been displayed (stocked) before transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). Effect pattern f is selected when character A and character B have already been displayed (stocked) before transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)).

移行前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa~dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(当選時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「-」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ(キャラクタを撃破する)こと、「×」はキャラクタに負ける(キャラクタを撃破できない)ことを示している。 If there is no displayed (stocked) character before the transition, which of the production patterns a to d will be performed is determined by lottery (lottery for change of production content at the time of winning), and the content of production at the time of winning the transition lottery. The change table defines lottery conditions for the lottery. 117(a), "A" indicates that character A (lion) is present, "B" indicates that character B (snake) is present, and "-" indicates that character B (snake) is present. Indicates that the characters do not match. Also, "○" indicates that the character is defeated (the character is defeated), and "X" indicates that the character is defeated (the character cannot be defeated).

[移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル]
図117(b)は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンa~fの内容が規定されている。演出パターンa~dは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transfer Lottery Loss Production Content Change Table]
FIG. 117(b) shows an effect content change table at the time of transfer lottery loss (at the time of a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the extension period are defined in the change table for effect contents at the time of losing the transfer lottery. Effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before extension of the period (at the end of the mission effect before extension of period). The production pattern e is selected when the character A has already been displayed (stocked) before the extension of the period (at the end of the mission production before the extension of the period). Effect pattern f is selected when character A and character B have already been displayed (stocked) before extension of the period (at the end of the mission effect before extension of period).

期間延長前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa~dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(ハズレ時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が登場すること、「B」はキャラB(ヘビ)が登場すること、「-」は、キャラクタが登場しないことを示している。 If there are no displayed (stocked) characters before the extension of the period, which of the production patterns a to d will be performed is determined by lottery (lottery for change of production content at the time of failure), and the transition lottery production at the time of failure. The content change table defines lottery conditions for the lottery. 117(b), "A" means that character A (lion) will appear, "B" means that character B (snake) will appear, and "-". indicates that the character does not appear.

[ミッション演出抽選処理]
図118は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 118 is a flow chart showing mission effect lottery processing executed by the sub CPU 71 . The mission effect lottery process is performed in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71, for example. This mission effect lottery process is executed in the following steps.

第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー(図118参照)が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー(図114参照)と異なる主な点は、S1209、S1210及びS1211の代わりに、S1212、S1213及びS1214を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。 The control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment (see FIG. 118) differs from the control flow of the mission effect management process according to the first embodiment (see FIG. 114) mainly in S1209, S1210 and S1211. The point is that S1212, S1213 and S1214 are provided instead of . Therefore, in the following, among the control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment, the same components as the control flow of the mission effect lottery process according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are appropriately omitted. do.

図118に示すように、S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1212に処理を移す。 As shown in FIG. 118, in S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect execution flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution flag is ON, the process proceeds to S1212.

S1212において、サブCPU71は、ミッション演出変更処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1213に処理を移す。 In S1212, the sub CPU 71 performs mission effect change processing. The sub CPU 71 shifts the process to S1213 when this process ends.

S1213において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、S1214に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1213, the sub CPU 71 determines whether or not there is a big hit during the period of the mission effect. When the sub CPU 71 determines that there is a big hit during the period of the mission effect, the process proceeds to S1214. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there was no big win during the period of the mission effect, it ends the mission effect lottery processing routine.

S1214において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 In S1214, the sub CPU 71 performs mission achievement processing. In this process, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109(b) and 111(c)) and images of all the characters when the big hit is notified by stopping the variable display of the identification information. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so as to perform display effects.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no characters are stocked prior to the game in which the game is a big win, character A, character B, and character A mission production is performed in which all three characters of C are aligned. Further, if only character A is stocked before the game in which the big win is made, when the variable display of the identification pattern corresponding to the start information of the big win is performed, the mission is such that the character B and the character C are aligned. perform a performance. Further, in the case where character A (lion) and character B (snake) are stocked before the game in which the game is a big hit, character C is displayed when a variable identification pattern is displayed in response to the starting information in which the big win is made. We will perform a mission production that will match.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 109(b) and 111(c)). When finishing this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出変更処理]
図119は、サブCPU71により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission effect change processing]
FIG. 119 is a flow chart showing mission effect change processing executed by the sub CPU 71 . This mission effect change process is executed in units of the following steps.

図119に示すように、S1231において、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であるか否かを判定する。サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であると判定した場合には、S1232に処理を移す。一方、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4でない(つまり、ミッションM2又はミッションM3である)と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 119, in S1231, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect being executed is mission M1 or mission M4. When the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is the mission M1 or the mission M4, the process proceeds to S1232. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is not mission M1 or mission M4 (that is, mission M2 or mission M3), the sub CPU 71 ends the mission effect change processing routine.

S1232において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図116に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(他のミッションへ移行する)又はハズレ(他のミッションへ移行しない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1233に処理を移す。 In S1232, the sub CPU 71 performs mission effect transition lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission shift lottery table shown in FIG. 116 and determines by random number lottery whether the player wins (shifts to another mission) or loses (does not shift to another mission). The sub CPU 71 shifts the process to S1233 when this process ends.

S1233において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1234に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、S1235に処理を移す。 In S1233, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the mission effect shift lottery has been won. The sub CPU 71 shifts the process to S1234 when it determines that the prize has been won. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the prize has not been won, the process proceeds to S1235.

S1234において、サブCPU71は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先(ミッションM4)の演出パターンを選択する。 In S1234, the sub CPU 71 performs mission effect transition processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the transition lottery winning effect content change table shown in FIG.

具体的には、移行元(ミッションM1)でキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa~dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern (effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) in which not even one character is available in the transition source (mission M1) is selected, the transition source (mission M1) is selected. At the end of 5 games in M1), the character is not stocked. In the mission effect transition processing, the state (the character is not stocked) is transferred to the mission effect of the transition destination (mission M4). In this case, the sub CPU 71 refers to the transition lottery win effect content change table shown in FIG. 117(a), and selects which of the effect patterns a to d to be executed by random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

また、移行元(ミッションM1)でキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Also, when a pattern (effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) in which only character A is available in the transition source (mission M1) is selected, the transition source (mission M1) is selected. At the end of 5 games, character A is stocked. In the mission effect transition processing, the state (the state in which character A is stocked) is transferred to the mission effect of the transition destination (mission M4). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e by referring to the effect content change table for transition lottery winning shown in FIG. 117(a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

また、移行元(ミッションM1)でキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 In addition, when a pattern (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) in which character A and character B are aligned in the transition source (mission M1) is selected, the transition source (mission M1) is selected. At the end of 5 games in M1), characters A and B are stocked. In the mission effect transition processing, the state (the state in which character A and character B are stocked) is transferred to the mission effect of the transition destination (mission M4). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f by referring to the effect content change table for transition lottery winning shown in FIG. 117(a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the destination mission effect based on the set effect pattern.

一方、前述の如く、S1232のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合(S1233で「NO」)、サブCPU71は、S1235に処理を移す。S1235において、サブCPU71は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブCPU71は、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。 On the other hand, as described above, when the mission effect transition lottery process of S1232 results in a loss ("NO" in S1233), the sub CPU 71 shifts the process to S1235. In S1235, the sub CPU 71 performs mission effect period extension processing. In this process, the sub CPU 71 does not perform a process of transitioning to another mission effect different from the mission effect being executed, but performs a process of extending the period of the mission effect being executed. The effect pattern during the extension period is selected by referring to the effect content change table at the time of transfer lottery loss shown in FIG.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa~dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern in which not even one character is complete before the period extension (effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113(a)) is selected, five games before the period extension are completed. Sometimes characters are not stocked. In the mission effect period extension process, the mission effect of the extended period is taken over in the same state (the character is not stocked). In this case, the sub CPU 71 selects which of the effect patterns a to d to execute by means of a random number lottery with reference to the change table for the change of effect contents at the time of transfer lottery loss shown in FIG. 117(b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Also, if a pattern in which only character A is available before the period extension (effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) is selected, at the end of the five games before the period extension Character A is stocked. In the mission effect period extension process, the mission effect of the extended period is taken over in the same state (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e by referring to the effect content change table at the time of transfer lottery loss in FIG. 117(b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 In addition, when a pattern in which character A and character B are aligned before extension of the period (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113(a)) is selected, 5 games before extension of the period are completed. At some point, character A and character B are stocked. In the mission effect period extension process, the mission effect of the extended period is taken over in the same state (the state in which character A and character B are stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f by referring to the change table for effect contents at the time of transfer lottery loss in FIG. 117(b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73 .

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes a mission effect for the extension period based on the set effect pattern.

このように、図119に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選(S1233)で当選した場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM4へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選(S1233)でハズレの場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM1が期間延長されることとなる。 As described above, in the control flow of the mission effect change process shown in FIG. 119, when the mission effect transition lottery (S1233) is won, the mission M1 is completed five games, and then the mission M4 is performed. On the other hand, in the case of a loss in the mission effect transition lottery (S1233), the period of mission M1 is extended after completing five games of mission M1.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選(S1233)の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect shifts to another mission effect or the period is extended depending on the result of the mission effect transition lottery (S1233). be able to.

また、移行元(期間延長前)のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先(延長期間)のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked in the mission production of the transition source (before the extension of the period) are handed over to the mission production of the transition destination (extended period), the player will have the impression that the characters that have been collected will suddenly disappear and start over from scratch. You can choose not to give.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006-34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific game state relatively advantageous to the player will occur when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above-mentioned publication, when the predetermined game period ends after the occurrence of the mission, the mission effect ends, so there is a problem that the game becomes monotonous.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of increasing the enjoyment of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第1の演出ステージ(例えば、ミッションM1)と前記第1の演出ステージとは異なる第2の演出ステージ(例えば、ミッションM4)を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における1回の変動表示演出中に、特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件(例えば、ミッション演出移行抽選処理(S1232)で当選)を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第2の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) in which game balls can roll, a first position where game balls are likely to win, and a second position where game balls are difficult to win A winning device (eg, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) having a displaceable member (eg, a large winning opening shutter 37A), and a game ball can pass through the game area A passing area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the big winning opening 37), and a starting information storage means ( For example, the main RAM 63), a winning game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a winning game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information, Effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of changing and stopping the effect image according to the determination result of the winning game determination means, and effect control means (for example, sub A gaming machine comprising a CPU 71),
The winning game is the first to start the specific game after the winning game is completed when the winning game is not during the period of a specific game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player when the winning game occurs. A winning game (for example, a big winning game), and a second winning game that does not start the specific game after the winning game ends if it is not during the period of the specific game when the winning game occurs ( For example, including a small game) and
The production control means is
One variable display effect can be executed by causing the effect image display means to display a predetermined image variably and then stop displaying it,
When the second winning game occurs, a specific effect (for example, mission effect) period for executing the variable display effect a predetermined number of times (for example, 5 times) can be set,
In the specific production period, a plurality of production stages including a first production stage (for example, mission M1) and a second production stage (for example, mission M4) different from the first production stage are set,
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) during one variable display effect in the specific effect period,
During the specific effect period, when the history of the specific mode effect being displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, complete set), a specific game suggestive effect that suggests that the specific game occurs (for example, , complete image), and
When a predetermined stage transition condition (e.g., winning in the mission effect transition lottery process (S1232)) is satisfied during the specific effect period in the first effect stage, at least the history of displaying the effect in the specific mode It is characterized in that it is possible to shift to the second production stage while maintaining a part of it.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the amusement of the game.

具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第1の演出ステージ(ミッションM1)から第2の演出ステージ(ミッションM4)へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。 Specifically, when the stage transition condition is satisfied, it is possible to shift from the first production stage (mission M1) to the second production stage (mission M4), so that the game can be given unexpectedness. .

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The production of the specific mode includes the production of displaying a plurality of types of character images,
One of the plurality of types of character images is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect over a plurality of times.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the amusement of the game.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily grasp the achievement status of the mission.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the transition-destination mission effect is executed after all the transition-source mission effects are executed (after 5 games are completed), but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect transition process is performed.

[1ラウンド開閉パターン]
以下では、図120を用いて、図8に示した1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Another example of the opening/closing pattern of the big winning opening in the first round shown in FIG. 8 will be described below with reference to FIG.

なお、図120に示した開閉パターン(図8に示した開閉パターンの別例)は、図56等で示した大入賞口3540について規定されたものとする。 It should be noted that the opening/closing pattern shown in FIG. 120 (another example of the opening/closing pattern shown in FIG. 8) is defined for the big winning opening 3540 shown in FIG. 56 and the like.

図120に示すように、大入賞口3540について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、4種類の開閉パターンA~Dが規定されている。なお、開閉パターンA~Dは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。 As shown in FIG. 120, four types of opening/closing patterns A to D are defined as one-round opening/closing patterns (one-round opening/closing patterns) for the big winning opening 3540 . The opening/closing patterns A to D are opening/closing patterns corresponding to the jackpot gaming state. Further, the opening/closing pattern C also serves as an opening/closing pattern corresponding to the small winning game state. In this case, the opening/closing pattern C is not defined as one round, but is shown as an opening/closing pattern for one round for the sake of convenience.

開閉パターンAは、開放状態が29sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、29sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 29 seconds. The open/close pattern A is defined as a round section from the first open state to the final closed state. That is, in the opening/closing pattern A, long opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern A is 29 seconds.

開閉パターンBは、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に開放状態が1.2sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンBの開放時間は、合計10.8sとなる。なお、開閉パターンBが選択された場合、当該開閉パターンBのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。 The opening/closing pattern B is an opening/closing pattern in which the open state continues for 9.6 s, then the closed state continues for 5.4 s, and then the open state continues for 1.2 s. The open/close pattern B is defined as a round section from the first open state to the final closed state. That is, the total opening time of opening/closing pattern B is 10.8 seconds. When the opening/closing pattern B is selected, the round of the opening/closing pattern B becomes an additional round in which an over-winning can be aimed for, which will be described later.

開閉パターンCは、開放状態が1.2sだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDの開放時間は、合計1.2sとなる。こうして、開閉パターンDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the open state is performed for 1.2 seconds. That is, the opening time of the opening/closing pattern D is 1.2 seconds in total. In this way, the round game when the opening/closing control is performed based on the opening/closing pattern D becomes a non-real round game that does not correspond to the real round game.

開閉パターンDは、開放状態が1.2sだけ行われ、次に閉鎖状態が13.8sにわたり継続し、次に開放状態が14sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンCは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンCの開放時間は、合計15.2sとなる。 The opening/closing pattern D is an opening/closing pattern in which the open state is performed for 1.2 s, then the closed state continues for 13.8 s, and then the open state continues for 14 s. The open/close pattern C is defined as a round section from the first open state to the final closed state. That is, the opening time of opening/closing pattern C is 15.2 seconds in total.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図121を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Big prize opening opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 121, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big winning game state and the small winning game state will be described.

図121に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)として、複数の当りパターン1~8が規定されている。なお、複数の当りパターン1~8には、それぞれ規定された開閉パターンBの合計ラウンド数(すなわち、上乗せラウンドの合計数)に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 As shown in FIG. 121, in this embodiment, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening/closing patterns (winning patterns). In addition, a jackpot game category is set for each of the plurality of winning patterns 1 to 8 according to the total number of rounds (that is, the total number of additional rounds) of the specified opening/closing pattern B.

具体的には、複数の当りパターン1~8において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2~4ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, among a plurality of winning patterns 1 to 8, a winning pattern in which the total number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 0 rounds is set to a "normal bonus" category of the jackpot game. Also, for a winning pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big winning game is set to "big extra bonus". In addition, for a winning pattern in which the prescribed number of rounds of opening/closing pattern B is eight rounds in total, the category of the big winning game is set as "medium addition bonus". In addition, for a winning pattern in which the prescribed opening/closing pattern B has a total of 2 to 4 rounds, the big winning game category is set to "small addition bonus".

当りパターン1は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン1は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン1は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドとなる。すなわち、当りパターン1は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば3sとなるインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 1, the prescribed number of rounds is prescribed as 16R. The winning pattern 1 is defined so that the open/close pattern A is from the 1st round to the 8th round, and the open/close pattern C is from the 9th round to the 16th round (final round). In this way, in the win pattern 1, the total number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 0 rounds. That is, in the winning pattern 1, the category of the jackpot game is a normal bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in which the closed state period is, for example, 3 seconds between all rounds.

当りパターン2は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン2は、1R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン2は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドとなる。すなわち、当りパターン2は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 2, the prescribed number of rounds is prescribed as 16R. Also, the winning pattern 2 is defined so that the open/close pattern B is formed from the 1st round to the 16th round (final round). In this way, the hit pattern 2 has a total of 16 rounds of the defined opening/closing pattern B. As shown in FIG. That is, in the hit pattern 2, the big hit game category is a large extra bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン3は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン3は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドとなる。すなわち、当りパターン3は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 3, the prescribed number of rounds is prescribed as 16R. The winning pattern 3 is defined so that the opening/closing pattern A is from the 1st round to the 8th round, and the opening/closing pattern B is from the 9th round to the 16th round (final round). In this way, in the winning pattern 3, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 8 rounds in total. In other words, in the winning pattern 3, the category of the big winning game is a middle added bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン4は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目が開閉パターンDとなり、2R目から4R目までと7R目から10R目までと13R目から16R目(最終ラウンド)までとが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目と11R目及び12R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン4は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン4は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 4, the prescribed number of rounds is prescribed as 16R. In addition, the winning pattern 3 has an open/close pattern D for the 1st round, an open/close pattern A for the 2nd to 4th rounds, the 7th to 10th rounds, and the 13th to 16th rounds (final round), and the 5th and 6th rounds. The open/close pattern B is defined to be the 11th R-th and the 12th R-th. In this way, in the winning pattern 4, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is four rounds in total. That is, in the hit pattern 4, the big hit game category is a small addition bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン5は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン5は、1R目から4R目までと7R及び8R目(最終ラウンド)とが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン5は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2ラウンドとなる。すなわち、当りパターン5は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 5, the prescribed number of rounds is prescribed as 8R. The winning pattern 5 is defined so that the opening/closing pattern A is for the 1st to 4th rounds and the 7th and 8th rounds (final round), and the opening/closing pattern B is for the 5th and 6th rounds. In this way, in the win pattern 5, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is two rounds in total. That is, in the hit pattern 5, the category of the jackpot game is a small addition bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン6は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン6は、1R目から4R目までが開閉パターンBとなり、5R目から8R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン6は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン6は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 6, the prescribed number of rounds is prescribed as 8R. The winning pattern 6 is defined so that the opening/closing pattern B is from the 1st round to the 4th round, and the opening/closing pattern C is from the 5th round to the 8th round (final round). In this way, in the winning pattern 6, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is four rounds in total. That is, in the hit pattern 6, the big hit game category is a small addition bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン7は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン7は、1R目と5R目から8R目までとが開閉パターンCとなり、2R目から4R目までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン7は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計3ラウンドとなる。すなわち、当りパターン7は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the winning pattern 7, the prescribed number of rounds is prescribed as 8R. Also, the winning pattern 7 is defined so that the opening/closing pattern C is for the 1st round and the 5th to 8th rounds, and the opening/closing pattern B is for the 2nd to 4th rounds. In this way, in the winning pattern 7, the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 3 rounds in total. That is, in the hit pattern 7, the big hit game category is a small addition bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in the same way as the win pattern 1 between all the rounds.

当りパターン8は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン8は、開閉パターンDとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口3540に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。 The winning pattern 8 is a winning pattern in the small winning game state. The winning pattern 8 is the open/close pattern D. Thus, in the small winning game state, the winning possibility of the game ball to the big winning opening 3540 is set to be extremely low.

なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン1~8への振り分けは、予め設定されている。 It should be noted that the allocation to the plurality of winning patterns 1 to 8 defined as described above at the time of the big win is set in advance.

例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となる。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となる。 For example, in the jackpot pattern “probability variation 1” of the first special pattern, the jackpot opening/closing pattern (hit pattern) is hit pattern 1. Also, in the second special symbol jackpot symbol “probability variation 1”, the winning pattern is 2. Also, in the second special symbol big hit symbol “probability variation 2”, the winning pattern is 3. In addition, in the second special symbol big hit symbol "probability variation 3", it becomes a hit pattern 4. - 特許庁Also, in the second special symbol big hit symbol “probability variation 4”, it becomes a hit pattern 5.例文帳に追加In addition, in the second special symbol big hit symbol "probability variation 5", it becomes a hit pattern 6. - 特許庁Also, in the second special symbol big hit symbol “probability variation 6”, it becomes a hit pattern 7.例文帳に追加Also, in the small winning pattern of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern 8 is obtained.

また、上述の如く規定された複数の当りパターン1~8へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。 Further, the effect contents to be executed when the winning patterns 1 to 8 are distributed to the plurality of winning patterns 1 to 8 defined as described above are set in advance.

なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出の一部を、当りパターン8となって(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となって)1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。 The effect to be executed includes a so-called jump-up effect that gives the player the impression that the game state has been upgraded from the small win game state to the big win game state. In the jump-up production according to the present embodiment, part of the production when the winning pattern 4 and the opening/closing pattern D of the 1R is executed is replaced with the winning pattern 8 (first special symbol or second special symbol By making it common to the performance in the case where the opening/closing pattern C of the 1st round is executed, the player is given an impression as if he/she has been upgraded.

以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Below, the jump-up effect as described above will be described in detail.

まず、図122及び図123を用いて、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出について、詳細に説明する。 First, with reference to FIGS. 122 and 123, when the winning pattern is 8 (when the first special symbol or the second special symbol is a small winning symbol), the 1R-th opening/closing pattern C is executed. The production will be explained in detail.

なお、本実施形態においては、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出(より詳細には、ミッションM1~M4のうち、ミッションM1)が行われるものとする。 In the present embodiment, when the hit pattern 8 is obtained (when the first special pattern or the second special pattern is obtained as a small hit pattern), the mission generation lottery performed with the small hit determination as a trigger is won. Then, a mission effect (more specifically, mission M1 among missions M1 to M4) is performed.

ミッションM1は、上述の如く、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出(コンプリート画像)が液晶表示装置4に行われる。一方、ミッションM1は、5ゲーム以内に3つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。
As described above, the mission M1 has a condition for achieving all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), in a slot-like mini game. A total of 5 games are performed for the mission M1, and the mission is accomplished when all three characters are collected within the 5 games. When the mission is accomplished, an effect (complete image) is displayed on the liquid crystal display device 4 to suggest that a jackpot game will be played as a result of the mission being accomplished. On the other hand, mission M1 fails if all three characters are not available within five games.

図122及び図123(a)に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出(予告演出M)が開始される。予告演出Mは、大入賞口3540の1.2sの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Mとして、図123(a)に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Mが終了すると、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。なお、予告演出Mの開始から次の変動演出(1)の開始までの間、装飾図柄500は停止表示されている。 As shown in FIGS. 122 and 123(a), when the mission effect is started, first, an effect (announcement effect M) for notifying that the mission effect is to be started is started. The advance notice effect M is performed before the opening of the big winning opening 3540 for 1.2 seconds. In this embodiment, three characters, character A, character B, and character C, and nine squares are displayed as shown in FIG. A chance!!" is displayed. When the advance notice effect M ends, the big winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. Note that the decorative pattern 500 is stopped and displayed from the start of the advance notice effect M to the start of the next variable effect (1).

予告演出Mの終了から5s経過すると、ミッション演出が行われる5ゲームのうちの1ゲーム目として装飾図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(1))が開始される。変動演出(1)においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、装飾図柄500の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該装飾図柄500の変動表示を見難いように設定される。 When 5 seconds have passed since the end of the advance notice effect M, the decorative pattern 500 is variably displayed as the first game out of 5 games in which the mission effect is performed, and the effect during the variable display (variable effect (1)) is started. be. In the variable production (1), the contents of production are changed between the first half and the second half. The variable display of the decorative pattern 500 is performed in a small and inconspicuous place, and is set so that it is difficult for the player to see the variable display of the decorative pattern 500.例文帳に追加

具体的には、変動演出(1)の前半においては、図123(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出(1)の後半においては、図123(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の1ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため(すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため)、3つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、9つのマス目の絵柄の停止表示と共に、装飾図柄500も変動表示が停止し、当該装飾図柄500の停止表示が行われている(不図示)。 Specifically, in the first half of the variable effect (1), as shown in FIG. 123(b), a variable display of nine squares is performed. Then, in the latter half of the variable effect (1), as shown in FIG. 123(c), the variable display of the ninth square pattern is stopped, and the static display of the 9th square pattern is performed. Since the first game of the mission production is based on the small winning symbols (that is, it is not based on the big winning symbols), all three characters are not aligned. In addition, along with the static display of the nine grid patterns, the decorative design 500 also stops the variable display, and the static display of the decorative design 500 is performed (not shown).

こうして、変動演出(1)の終了から2s経過すると、ミッション演出の2ゲーム目として装飾図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(2))が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。 In this way, when 2 seconds have passed since the end of the variable effect (1), the decoration pattern 500 is variably displayed as the second game of the mission effect, and the effect during the variable display (variable effect (2)) is started. A player recognizes that the mission performance is being executed, and plays the game aiming at accomplishing the mission within five games.

次に、図124及び図125を用いて、当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Next, with reference to FIGS. 124 and 125, the jump-up effect when the opening/closing pattern D for the 1st round is executed when the win pattern 4 is obtained will be described in detail.

図124及び図125(a)に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Mと略同一内容の演出(大当り遊技開始前の予告演出J)が開始される。予告演出Jは、大入賞口3540の1.2sの開放前(すなわち、大当り遊技の1R目の開始前)に行われる。本実施形態においては、予告演出Jとして、図125(a)に示すように、ミッション演出の予告演出Mと略同様に、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Jが終了すると、大当り遊技の1R目が開始され、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。 As shown in FIGS. 124 and 125(a), when the jump-up effect is started, first, the effect (notice effect J before the start of the jackpot game) having substantially the same contents as the notice effect M of the mission effect is started. The advance notice effect J is performed before the opening of the big winning opening 3540 for 1.2 seconds (that is, before the start of the 1Rth jackpot game). In this embodiment, as the notice effect J, as shown in FIG. 125(a), three characters, character A, character B, and character C, and nine squares are displayed in substantially the same manner as the notice effect M of the mission effect. At the same time, the characters "Chance if you have all the characters!" are displayed. When the advance notice effect J ends, the 1Rth jackpot game is started, and the jackpot 3540 is opened for 1.2 seconds.

なお、予告演出Jが終了する際、装飾図柄500は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された装飾図柄500は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Jが終了すると実際は大当り遊技の1R目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。 It should be noted that, when the advance notice effect J ends, the decorative pattern 500 is stop-displayed as a jackpot pattern, but the stop-display is performed in a small and inconspicuous place. In this way, the decorative symbols 500 stopped and displayed as the jackpot symbols are set so as to be difficult for the player to see. As a result, when the advance notice effect J ends as described above, the first round of the big win game has actually started, but it becomes difficult for the player to notice the start of the big win game.

予告演出Jの終了から5s経過すると、大当り遊技の1R目中の次の演出(昇格演出)が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。 When 5 seconds have passed since the end of the advance notice performance J, the next performance (promoting performance) in the 1R eye of the jackpot game is started. In the promotion production, the production contents are changed between the first half and the second half.

具体的には、昇格演出の前半においては、図125(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。 Specifically, in the first half of the promotion effect, as shown in FIG. 125(b), the nine squares are displayed with varying patterns. Thus, in the first half of the promotion effect of the jump-up effect, the effect of substantially the same contents as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed.

昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図125(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。9つのマス目の絵柄は、3つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃う内容)であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃わない内容)である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図124に示すように、大入賞口3540は閉鎖状態となっている。 When the first half of the promotion effect ends, the second half of the promotion effect starts. In the latter half of the promotion effect, as shown in FIG. 125(c), the variable display of the ninth square pattern is stopped, and the static display of the 9th square pattern is performed. The patterns of the nine squares are stopped and displayed in a state in which all three characters are aligned. In this way, the second half of the promotion effect is similar to the second half of the variable effect (1) of the mission production, but the second half of the promotion effect suggests success (all characters are aligned at once). content), whereas the latter half of the variable presentation (1) of the mission presentation is different in that it has content suggesting failure (content in which all the characters are not aligned at once). It should be noted that while the promotion effect is being executed, as shown in FIG. 124, the big winning opening 3540 is in a closed state.

昇格演出が終了すると、少しの期間(例えば2s)後に、14sにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。 When the promotion performance ends, after a short period (for example, 2 seconds), the open state continues for 14 seconds, and the performance during the big win game (performance during the big win) is performed.

このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。 Such a jump-up effect can give the player an impression as if the game state has been upgraded from the small win game state to the big win game state.

具体的には、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Jとして、ミッション演出の予告演出Mと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Jが終了する際、大当り図柄で停止表示された装飾図柄500は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の1R目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口3540が閉鎖状態となっている。 Specifically, when the winning pattern 4 is set and the opening/closing pattern D for the 1st round is executed, the notice effect J before the start of the big win game is the notice effect M of the mission effect and the effect with substantially the same content is performed. will be In addition, when the advance notice effect J ends, the decorative pattern 500 stopped and displayed as the jackpot pattern is set so as to be difficult for the player to see. Also, as the first half of the promotion performance during the 1st round of the jackpot game, the first half of the variable performance (1) of the mission performance and substantially the same performance are performed. Also, during the execution of the promotion effect, the big winning opening 3540 is in a closed state.

このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。 With such a configuration, the player can be made to recognize that the small winning game has started even though the big winning game has actually started.

また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口3540の14sにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンAやBが実行される場合の当りパターン(例えば、当りパターン1や2等)の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口3540が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。 In addition, the latter half of the promotion production is similar to the second half of the mission production variation production (1), but the second half of the promotion production is content that suggests success, whereas the mission production fluctuation The second half of production (1) is different in that it suggests failure. Further, after the second half of the promotion effect is completed, the open state of the big winning opening 3540 for 14s is started, and the effect during the big win game (during big win effect) is performed. In addition, during the jackpot effect, for example, in a jackpot game of a jackpot pattern (for example, jackpot pattern 1, 2, etc.) when the opening/closing pattern A or B is executed, the jackpot game is started and the jackpot 3540 is opened. It is almost the same content as the production executed when it becomes.

このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、3つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。 With such a configuration, the small winning game is started as described above, and all three characters are ready for the player who recognizes that the game is to be played with the aim of achieving the mission within 5 games. Thus, it is possible to give the impression that the game state is upgraded from the small winning game to the big winning game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の1R目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている(特開2013-248176号公報)。 In this type of gaming machine, when the big winning opening is opened in the big winning game state, the player can make a small winning opening by opening the 1R of the big winning game in the same opening mode as the opening/closing pattern of the small winning game. A gaming machine has been disclosed in which players can expect a big win even in a winning game (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-248176).

しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in such a gaming machine, since the effect ends in a short period of time in the case of a small win, the expectation of the player cannot be maintained.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sustaining a player's sense of anticipation.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)は、前記変位部材を第1の期間(例えば、1.2s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させた後、前記変位部材を第2の期間(例えば、13.8s)にわたり前記第2の位置(例えば、閉鎖状態)に変位させ、その後、再び前記変位部材を第3の期間(例えば、14s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が発生した場合、特定の変動表示演出(例えば、ミッション演出)を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第3の期間(例えば、14s)における前記変位部材の変位を行う前であって前記第2の期間(例えば、13.8s)の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, and a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a first position where game balls are likely to win and a second position where game balls are difficult to win. a winning device (e.g., attacker unit 3500), a passage area (e.g., first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area, and a game ball passes through the passage area start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information based on what has been done; A winning game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not
Effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variably displaying and stopping the effect image according to the determination result of the winning game determination means, and effect control means (for example, A gaming machine comprising a sub CPU 71),
The winning game is a first winning game (for example, A jackpot game) and a second winning game (for example, a small winning game) that does not start the specific game after the winning game ends if it is not during the period of the specific game when the winning game occurs. and including
The first winning game (for example, the round game of the opening and closing pattern D among the jackpot games) moves the displacement member to the first position (for example, open state) over a first period (for example, 1.2 s) , the displacement member is displaced to the second position (eg, closed state) for a second period of time (eg, 13.8 s), and then the displacement member is again displaced for a third period of time (eg, , 14s) to said first position (e.g. open state),
The production control means is
By causing the effect image display means (for example, the liquid crystal display device 4) to variably display a predetermined pattern and then stop displaying it, it is possible to execute one variable display effect,
When the second winning game (for example, small winning game) occurs, it is possible to set a specific effect period in which a specific variable display effect (for example, mission effect) is performed a predetermined number of times (for example, 5 times). ,
When the winning game occurs during the specific rendering period, it is possible to execute an effect (for example, a complete image) suggesting that the winning game will occur,
When the first winning game (for example, the round game of the opening and closing pattern D in the jackpot game) occurs, an effect substantially the same as the specific variable display effect is performed in the third period (for example, 14s). It is characterized in that it can be executed for at least part of the second period (for example, 13.8 s) before displacing the displacement member.

このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
With such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation.
Specifically, in the game machine, by having a jump-up effect that shares part of the mission effect and effect content, even when the mission effect (small winning game) is started, the game state The player can be made to recognize that there is a possibility that the is upgraded and a big win game is started. That is, even when a small winning game is actually being played, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the big winning game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第3の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンAやBのラウンド遊技)を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)において前記第3の期間に実行する演出は、前記第3の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第1の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
The winning game starts the specific game after the winning game ends when it is not during the period of the specific game advantageous to the player when the winning game occurs, and the specific variation display. Including a third winning game (for example, a round game of opening and closing patterns A and B among the jackpot games) that does not perform substantially the same effect as the effect,
The effect to be executed in the third period in the first winning game (for example, the round game of the opening and closing pattern D among the big winning games) is that the third winning game is started and the displacement member is the first The effect is substantially the same as the effect executed when the position is displaced.

このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。 With such a configuration, in the jump-up performance, it is possible to give the player a stronger impression as if the game state had been upgraded from the small win game state to the big win game state. In other words, even when the mission effect (small winning game) is started, the expectation of the big winning game can be kept stronger for the player.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、1.2sの期間(第1の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とし、その後、13.8sの期間(第2の期間)にわたり大入賞口3540を閉鎖状態とし、その後、再び14sの期間(第3の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第1・2・3の期間の長さは任意に設定することができる。 For example, in the present embodiment, after the jackpot game is started, the big winning opening 3540 is opened for a period of 1.2 s (first period), and then for a period of 13.8 s (second period). The large prize winning port 3540 is closed for a period of 14 seconds (third period), and then the large prize winning port 3540 is opened again for a period of 14 seconds (third period). That is, the lengths of the first, second and third periods can be set arbitrarily.

また、本実施形態においては、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出(1)の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出(1)の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング(例えば、昇格演出と大当り中演出との間)で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出(1)とは、少なくとも一部が共通であればよい。 In addition, in the present embodiment, in the second period, the first half of the jackpot game promotion effect and the first half of the mission effect variation effect (1) are assumed to have substantially the same effect content. During the period, all promotion effects of the jackpot game and all of the variable effects (1) of the mission effects may have substantially the same effect contents. In such a case, in the jackpot game, an effect suggesting success is performed at an appropriate timing (for example, between the promotion effect and the mid-jackpot effect) after the execution of the promotion effect. In this way, at least a part of the promotion effect of the big hit game and the variation effect (1) of the mission effect should be common.

[オーバー入賞演出]
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン(開閉パターンA~D)のうち開閉パターンBである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出(以下では「オーバー入賞演出」と称する)について説明する。
[Over winning performance]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the opening/closing pattern for one round of the big winning opening 3540 defined as described above is the opening/closing pattern B among the plurality of patterns (opening/closing patterns A to D), the over winning is performed. You can play games. In the following, an over-winning game and an effect in the over-winning game (hereinafter referred to as "over-winning effect") will be described.

以下では、図126を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合(オーバー入賞遊技を行わない場合)の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合(オーバー入賞遊技を行う場合)の遊技態様と、について説明する。 Below, using FIG. 126, when the opening/closing pattern of one round is the opening/closing pattern B, the game mode when not aiming for over winning (when over winning is not played) and the case when aiming for over winning will be described. A game mode (in the case of performing an over-winning game) will be described.

ここで、開閉パターンBとは、上述の如く、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に1.2sだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の9.6sの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の1.2sの開放状態を「第二の開放状態」と称する。 Here, the opening/closing pattern B is, as described above, an opening/closing pattern in which the open state continues for 9.6 seconds, then the closed state continues for 5.4 seconds, and then the open state continues for 1.2 seconds. Hereinafter, the first open state for 9.6 seconds will be referred to as "first open state", and the next open state for 1.2 seconds will be referred to as "second open state".

なお、図126において、「開閉パターンB」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンBに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口3540の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図126において、「発射ハンドル操作」の「OFF」には、発射ハンドル26bの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン26eを操作することが含まれている。 In FIG. 126, the solid line shown in the "large winning opening" of the "opening/closing pattern B" means the pattern defined in the opening/closing pattern B, and the two-dot chain line shown in the "large winning opening" indicates the large winning opening. An example of the actual opening and closing pattern of the mouth 3540 is meant. Further, in FIG. 126, "OFF" of "fire handle operation" includes not only stopping the operation of the firing handle 26b but also operating the firing stop button 26e.

まず以下では、図126(a)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。 First, in the following, a game mode in which an over winning game is not performed when the opening/closing pattern of one round is the opening/closing pattern B will be described with reference to FIG. 126(a).

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル26bを操作すると、略0.66秒ごとに遊技球が1個ずつ発射される。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続すると、例えば大入賞口3540が第一の開放状態となってから9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞する。こうして、9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口3540が閉鎖状態となる。 The player operates the shooting handle 26b immediately before the round starts to shoot the game ball. When the player operates the shooting handle 26b, one game ball is shot approximately every 0.66 seconds. Thus, when the big winning hole 3540 becomes the first open state (9.6s open state) based on the opening/closing pattern B, the game balls enter the big winning hole 3540 one after another. Then, when the player continues to operate the shooting handle 26b, for example, the tenth game ball (regular winning number) is released before 9.6 seconds elapse after the big winning opening 3540 is in the first open state. Win a prize. In this way, when the tenth game ball (regular winning number) wins before 9.6 seconds elapse, the first open state ends even if it is in the middle, and the big winning hole 3540 becomes a closed state.

このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンBに既定されたパターンにかかわらず(その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず)、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる(図126(a)の二点鎖線参照)。 In such a case, in this round, regardless of the pattern defined in the opening/closing pattern B (even though the second open state is defined thereafter), the closed state remains until the end of the round. It will continue (see the two-dot chain line in FIG. 126(a)).

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を継続することによって、大入賞口3540への10個の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening/closing pattern of one round of the big winning hole 3540 is the opening/closing pattern B, if the over winning game is not performed, the player continues to operate the shooting handle 26b to open the big winning hole. 10 wins to 3540 can be obtained.

次に、図126(b)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 126(b), a game mode in which an over winning game is performed when the opening/closing pattern of one round is the opening/closing pattern B will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続したままであると、上述の如く9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続してしまう。 The player operates the shooting handle 26b immediately before the round starts to shoot the game ball. Thus, when the big winning hole 3540 becomes the first open state (9.6s open state) based on the opening/closing pattern B, the game balls enter the big winning hole 3540 one after another. In this case, if the player continues to operate the shooting handle 26b, the 10th game ball (regular winning number) wins before 9.6 seconds elapse as described above, and this round ends. The closed state of the big winning opening 3540 continues until it does.

そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル26bの操作を停止させる。具体的には、図126(b)に示すように、遊技者は、大入賞口3540への9個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン26eを操作したり、発射ハンドル26bから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。 Therefore, the player stops the operation of the shooting handle 26b so that the tenth game ball does not enter the big winning hole 3540 in the first open state. Specifically, as shown in FIG. 126(b), the player operates the shooting stop button 26e after the game ball that will be the ninth winning game ball to the big winning opening 3540 is shot. Or release the hand from the shooting handle 26b to prevent the game balls from being shot any more. Thereby, it is possible to prevent the tenth game ball from entering the big winning hole 3540 in the first open state. That is, it is possible to prevent the end of the first open state even in the middle, thereby preventing the closed state of the big winning opening 3540 from continuing until the end of the round.

そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前(第二の開放状態となる少し前)から、発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて再び大入賞口3540が開放された際に、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることができる。 After the first open state ends, the player operates the shooting handle 26b slightly before the closed state after the first open state ends (slightly before the second open state). Go and launch the game ball. In this way, when the big winning hole 3540 is opened again based on the opening/closing pattern B, the game ball can be made to enter the big winning hole 3540 .

なお、遊技球は略0.66秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口3540が1.2sだけ開放されても、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。 In addition, since the game ball is launched approximately every 0.66 seconds, even if the big winning hole 3540 is opened for 1.2 seconds, it seems difficult to let the game ball enter the big winning hole 3540. It seems to me. However, in this embodiment, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540, a plurality of game balls can be easily won while the large winning opening 3540 is in the second open state.

具体的には、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500は、上述の如くシャッタ3610により構成される第一誘導路3531により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球を、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる(図64(a)及び(b)参照)。 Specifically, the attacker unit 3500 having the big winning opening 3540 moves the game ball (moved by the first guideway 3531) through the first guideway 3531 configured by the shutter 3610 as described above. It is moved in a zigzag shape in a plan view while colliding with the projection 3534a and the front projection 3534b. Thus, by restricting the smooth movement of the game ball, its movement speed can be reduced (see FIGS. 64(a) and (b)).

このような構成において、遊技者は、図126(b)に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット3500に到達する。こうして、アタッカユニット3500に到達した遊技球は、図127(a)に示すように、第二誘導路3532側から第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してくる。そして、第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してきた遊技球は、図127(b)に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路3531上をゆっくりと(侵入時よりも遅い速度で)移動する。また、第一誘導路3531上をゆっくりと移動する遊技球の(進行方向)後方には、次の遊技球が侵入してくる。 In such a configuration, as shown in FIG. 126(b), the player operates the shooting handle 26b shortly before the second open state is reached to shoot a game ball. Attacker unit 3500 is reached before the second open state is initiated. Thus, the game ball that has reached the attacker unit 3500 enters the first guideway 3531 (shutter 3610) from the second guideway 3532 side, as shown in FIG. 127(a). Then, the game ball that has entered the first guideway 3531 (shutter 3610) has its moving speed reduced as shown in FIG. move at speed). In addition, the next game ball enters behind the game ball moving slowly on the first guide path 3531 (direction of movement).

こうして、アタッカユニット3500においては、図127(c)及び図128(d)に示すように、第一誘導路3531上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。 Thus, in the attacker unit 3500, as shown in FIGS. 127(c) and 128(d), the moving speed of the game ball on the first guideway 3531 can be reduced, and the It is possible to create a situation in which multiple game balls are moving.

そして、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図128(e)に示すように、シャッタ3610が(仮に1.2秒のように非常に短い期間であっても)1回開けられただけで、第一誘導路3531上の全ての遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。このように、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数(本実施形態においては、3個(図128(e)参照)の遊技球を容易に入賞可能としている。 Then, when a situation arises in which a plurality of game balls are moving on the first guideway 3531, as shown in FIG. Even if it is opened only once, all the game balls on the first guideway 3531 can be guided to the third guideway 3533 and can be made to win the big winning opening 3540 . Thus, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540, during the second open state of the large winning opening 3540, a plurality of (three in this embodiment (see FIG. 128 (e)) A game ball can easily win a prize.

こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった9.6sの間(第一の開放状態の間)に9個の遊技球を大入賞口3540に入賞させ、次に開放状態となった1.2sの間(第二の開放状態の間)に3個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、10個の規定入賞数に対して、合計13個の遊技球を大入賞口3540に入賞させている。 Thus, in the example as described above, nine game balls are first entered into the big winning hole 3540 during 9.6s (during the first open state) in the open state, and then in the open state. During 1.2s (during the second open state), three game balls are awarded. That is, in the round, a total of 13 game balls are entered into the big winning hole 3540 with respect to the stipulated winning number of 10 by performing the over winning game.

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を調整することによって、大入賞口3540への規定入賞数(10個)以上の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening/closing pattern for one round of the big winning hole 3540 is the opening/closing pattern B, when an over winning game is played, the player adjusts the operation of the shooting handle 26b to open the big winning hole. You can win more than the prescribed number of prizes (10) for 3540.

このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド(以下では「上乗せラウンド」と称する)の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出(以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する)と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出(以下では「適切操作報知演出)と称する)と、が含まれている。 Various effects are included in the over winning effect when such an over winning game is performed. Specifically, in the over-winning effect, before the start of the round targeted for the over-winning game (hereinafter referred to as the "additional round"), an effect (hereinafter referred to as the "additional (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect") and an effect (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect) that informs that only nine game balls can be won during the first open state in the additional round. ) and are included.

以下では、図129から図131のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブCPU71の処理(当り遊技関連コマンド処理)について説明する。 Below, the processing (hitting game-related command processing) of the sub CPU 71 for performing the additional round notice notification effect and the appropriate operation notification effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 129 to 131 .

なお、図129は、図35に示すサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(より詳細には、S314の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理)を示している。 129 shows command analysis processing (more specifically, winning game-related command processing included in the processing of S314) executed by the sub CPU 71 shown in FIG.

図129に示すように、S1501において、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインCPU61がメインRAM63の所定領域にセットしたものであり、当該メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合(S1501:YES)、S1502に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1501:NO)、S1503に処理を移す。 As shown in FIG. 129, in S1501, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a jackpot start command. The jackpot start command is set in a predetermined area of the main RAM 63 by the main CPU 61 when a jackpot game is started, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When the sub CPU 71 determines that it has received the jackpot start command (S1501: YES), the process proceeds to S1502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has not been received (S1501: NO), the process proceeds to S1503.

S1502において、サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブCPU71は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1502, the sub CPU 71 performs setting processing of effect parameters. Note that the effect parameter is a parameter for executing the additional round advance notice notification effect and the appropriate operation notification effect. The sub CPU 71 sets performance parameters based on, for example, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) selected based on the big winning symbol. A detailed description of the hit pattern will be given later. When the effect parameter setting process is completed, the sub CPU 71 ends the winning game-related command process.

S1503において、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合(S1503:YES)、S1504に処理を移す。一方、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合(S1503:NO)、S1505に処理を移す。 In S1503, the sub CPU 71 determines whether or not an interval-related command has been received. The interval-related commands include information about the winning start interval and information about the inter-round interval. If the sub CPU 71 determines that the interval-related command has been received (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the interval-related command has not been received (S1503: NO), the process proceeds to S1505.

S1504において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1504, the sub CPU 71 performs an additional round advance notification process. The additional round advance notice notification process is a process for performing an additional round advance notice notification effect. A detailed description of the additional round advance notice notification process will be given later. The sub CPU 71 ends the winning game-related command process after performing the additional round advance notice notification process.

S1505において、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口3540の閉鎖に関する情報が含まれる。サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合(S1505:YES)、S1506に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合(S1505:NO)、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 At S1505, the sub CPU 71 determines whether or not a command to close the big winning opening is received. Information on closing the big winning opening 3540 is included in the big winning opening closing command. When the sub CPU 71 determines that it has received the big winning opening closing command (S1505: YES), the process proceeds to S1506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the big winning opening closing command (S1505: NO), it ends the winning game related command process.

S1506において、サブCPU71は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1506, the sub CPU 71 performs appropriate operation notification processing. Appropriate operation notification processing is processing for performing an appropriate operation notification effect. A detailed description of the appropriate operation notification process will be given later. After performing the appropriate operation notification process, the sub CPU 71 ends the winning game-related command process.

以下では、図130のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。 In the following, using the flowchart of FIG. 130, the additional round advance notice notification processing will be described in detail.

まず、S1511において、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合(S1511:YES)、S1512に処理を移す。一方、サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合(S1511:NO)、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 First, in S1511, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is the additional round in the winning start interval or inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the next round is an additional round (S1511: YES), the process proceeds to S1512. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the next round is not the additional round (S1511: NO), the sub CPU 71 terminates the additional round advance notification notification process.

S1512において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。サブCPU71は、S1512の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 In S1512, the sub CPU 71 sets the additional round notice notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs an additional round advance notice notification effect at the winning start interval or the inter-round interval. In addition, in the present embodiment, as will be described later, the additional round advance notice notification effect is performed mainly using the first movable accessory unit (effect device 2400). The sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79 in order to perform the additional round advance notice notification effect. After performing the processing of S1512, the sub CPU 71 terminates the additional round advance notice notification processing.

以下では、図131のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。 The proper operation notification process will be described in detail below with reference to the flowchart of FIG. 131 .

まず、S1521において、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合(S1521:YES)、S1522の処理を行う。一方、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合(S1521:NO)、適切操作報知処理を終了する。 First, in S1521, the sub CPU 71 determines whether or not the addition round is currently in progress. When the sub CPU 71 determines that the current round is in progress (S1521: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1522. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the additional round is not currently in progress (S1521: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1522において、サブCPU71は、大入賞口3540が閉鎖状態(より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態)であるか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合(S1522:YES)、S1523の処理を行う。一方、サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合(S1522:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1522, the sub CPU 71 determines whether or not the big winning opening 3540 is in a closed state (more specifically, a closed state after the first open state). When the sub CPU 71 determines that the big winning hole 3540 is in the closed state after the first open state (S1522: YES), the process of S1523 is performed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the big winning opening 3540 is not in the closed state after the first open state (S1522: NO), it ends the appropriate operation notification process.

S1523において、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であるか否かを判定する。サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であると判定した場合(S1523:YES)、S1524の処理を行う。一方、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個ではないと判定した場合(S1523:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1523, the sub CPU 71 determines whether or not the number of winning game balls into the big winning opening 3540 in this round (additional round) is nine. When the sub CPU 71 determines that the number of winning game balls into the big winning opening 3540 in this round (additional round) is 9 (S1523: YES), the process of S1524 is performed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of winning game balls into the big winning opening 3540 in this round (additional round) is not nine (S1523: NO), it ends the proper operation notification process.

S1524において、サブCPU71は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。サブCPU71は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路76を介して液晶表示装置4における表示制御を行う。サブCPU71は、S1524の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。 In S1524, the sub CPU 71 sets appropriate operation notification effects. Specifically, the sub CPU 71 performs the appropriate operation notification effect during the closed state after the first open state in the additional round. Note that, in the present embodiment, the appropriate operation notification effect is mainly performed using the display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, as will be described later. The sub CPU 71 performs display control on the liquid crystal display device 4 via the display control circuit 76 in order to perform appropriate operation notification effects. After performing the process of S1524, the sub CPU 71 performs the appropriate operation notification effect process.

以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。 Below, the additional round advance notice notification effect will be described in detail.

上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。図92等に示すように、演出装置2400は、ドラム状の役物(ドラム本体2420)が回転可能に構成される。ドラム本体2420には、複数種類の図柄Cが印刷されたリールシート2422(リール)が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置2400によってリールシート2422が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Cには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Cを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。 The add-on round notice notification effect is an effect for notifying that the round is an add-on round before the start of the add-on round as described above. The add-on round notice notification effect is mainly performed using the first movable accessory unit (the effect device 2400). As shown in FIG. 92 and the like, the effect device 2400 is configured such that a drum-shaped accessory (drum main body 2420) can rotate. The drum body 2420 is provided with a reel sheet 2422 (reel) on which a plurality of types of patterns C are printed. Thus, in the additional round notice notification effect, the reel seat 2422 is rotated by the effect device 2400, the rotation is stopped after the elapse of a predetermined period, and the preset predetermined pattern C is directed forward (to the player side). performed by The predetermined symbol C includes information about the presence or absence of an additional round and the start of the additional round. In other words, the additional round notice notification effect can notify the player of information about the presence or absence of the additional round and the start of the additional round by making the player visually recognize the predetermined symbol C.

図132は、リールシート2422の展開図を示す模式図である。図132に示すように、リールシート2422には、「1-1-1」、「HIT」、「3-3-3」、「5-5-5」及び「7-7-7」という5種類の図柄Cが記載されている。すなわち、演出装置2400によって回転されたリールシート2422は、回転が停止されると、前記5種類の図柄Cのうち、1種類の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることができる。なお、前記5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。 FIG. 132 is a schematic diagram showing a developed view of the reel seat 2422. As shown in FIG. As shown in FIG. 132, the reel seat 2422 has 5 "1-1-1", "HIT", "3-3-3", "5-5-5" and "7-7-7". A kind of pattern C is described. That is, when the reel seat 2422 rotated by the effect device 2400 stops rotating, one of the five types of symbols C can be directed forward (toward the player). Of the five types of symbols C, which type of symbol C is directed forward is defined by the selected additional round advance notification effect pattern.

図133は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル(上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル)を示す図である。図133に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン1」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンH」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン3」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン5」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン7」という5種類のテーブルが規定されている。 FIG. 133 is a diagram showing a table (additional round advance notice notification effect pattern table) in which additional round notice notification effect patterns are defined. As shown in FIG. 133, the add-on round notice notification effect patterns include "add-on round notice notice effect pattern 1", "add-on round notice notice effect pattern H", "add-on round notice notice effect pattern 3", and "add-on round notice effect pattern". Five types of tables, ie, "Information production pattern 5" and "Additional round advance notice information production pattern 7" are defined.

図133に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン1が選択された場合、リールシート2422の「1-1-1」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHが選択された場合、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3が選択された場合、リールシート2422の「3-3-3」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5が選択された場合、リールシート2422の「5-5-5」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7が選択された場合、リールシート2422の「7-7-7」が前方へ向けられる。 As shown in FIG. 133, when the add-on round notice informing effect pattern 1 is selected as the add-on round notice informing effect pattern, "1-1-1" on the reel seat 2422 is turned forward. In addition, when the additional round notice notification effect pattern H is selected, the "HIT" on the reel seat 2422 is directed forward. In addition, when the additional round advance notification effect pattern 3 is selected, the reel seat 2422 "3-3-3" is directed forward. In addition, when the additional round advance notification effect pattern 5 is selected, the reel seat 2422 "5-5-5" is directed forward. Further, when the additional round advance notice effect pattern 7 is selected, the reel seat 2422 "7-7-7" is directed forward.

なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて行われる。図134は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)の一例を示している。また、図134においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図134は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。 In addition, the selection of the additional round notice notification effect pattern is performed based on, for example, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) selected based on the big winning pattern. FIG. 134 shows an example of a large winning opening opening/closing pattern (hit pattern) according to this embodiment. In addition, in FIG. 134, along with the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern), an additional round notice notification effect pattern selected based on the winning pattern is defined. Thus, FIG. 134 shows not only the winning pattern but also the table for determining the additional round notice notification effect pattern.

図134に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン1~10と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン1~10は、各ラウンドに対して開閉パターンA又は開閉パターンBが規定されている。なお、開閉パターンBのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンAのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン1~10は、それぞれ規定された開閉パターンBのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 In the winning pattern selection table shown in FIG. 134, a plurality of winning patterns 1 to 10 and a winning pattern for a small winning game are defined as winning patterns. For the plurality of winning patterns 1 to 10, opening/closing pattern A or opening/closing pattern B is defined for each round. It should be noted that the round of the opening/closing pattern B is a round in which the over winning game can be executed as described above. On the other hand, the round of opening/closing pattern A is a round in which an over winning game cannot be executed. For the plurality of winning patterns 1 to 10, the category of the big winning game is set according to the number of rounds of the opening/closing pattern B defined respectively.

具体的には、複数の当りパターン1~10において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計10ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が3~6ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, among a plurality of winning patterns 1 to 10, a winning pattern in which the total number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 0 rounds is set as a "normal bonus" in the jackpot game category. Also, for a winning pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big winning game is set to "big extra bonus". In addition, for a winning pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 10 rounds in total, the category of the jackpot game is set as "medium addition bonus". In addition, for the hit patterns in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 3 to 6 rounds, the big win game category is set to "small addition bonus".

こうして、当りパターン1、3及び6は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン10は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン9は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン2、4、5、7及び8は、小上乗せボーナスと設定される。 Thus, winning patterns 1, 3 and 6 are set as normal bonuses. Also, the winning pattern 10 is set as a large extra bonus. Also, the winning pattern 9 is set as a middle extra bonus. Also, the winning patterns 2, 4, 5, 7 and 8 are set as a small additional bonus.

このように規定された当りパターン1~10に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。 For the hit patterns 1 to 10 defined in this way, an additional round notice notification effect pattern is defined for each round.

具体的には、当りパターン1においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン2においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8及び9R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン3においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン4においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン5においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8-10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定されている。また、当りパターン6においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン7においては、13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、13-16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン8においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11-13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、14及び15R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン9においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8-10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、13-16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン10においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、2-4R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、5及び6R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、7-16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。 Specifically, in the winning pattern 1, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined for the 1R. In addition, in the winning pattern 2, an additional round notice notification effect pattern H is defined for the 7th round, and an additional round notice notice effect pattern 3 is defined for the 8th and 9th rounds. In addition, in the winning pattern 3, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined for the 1R. In addition, in the winning pattern 4, the additional round advance notice information effect pattern H is specified at the 10th round, and the additional round notice notice effect pattern 3 is specified at the 11th and 12th times. In addition, in the winning pattern 5, an additional round notice notification effect pattern H is defined in the 7th round, an additional round notice notice effect pattern 3 is defined in the 8th to 10th rounds, and an additional round notice notification effect pattern 5 is defined in the 11th and 12th rounds. is stipulated. In addition, in the winning pattern 6, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined for the 1R. In addition, in the winning pattern 7, the additional round advance notice information effect pattern H is specified at the 13th R, and the additional round notice notice effect pattern 3 is specified at the 13th to 16th times. In addition, in the winning pattern 8, an additional round notice notification effect pattern H is specified at the 10th round, an additional round notice notice effect pattern 3 is specified at the 11th to 13th rounds, and an additional round notice notice effect pattern 5 is specified at the 14th and 15th rounds. is stipulated, and an additional round advance notice effect pattern 7 is stipulated at the 16th R. In addition, in the winning pattern 9, an additional round notice notification effect pattern H is specified in the 7th round, an additional round notice notice effect pattern 3 is specified in the 8th to 10th rounds, and an additional round notice notice effect pattern 5 is specified in the 11th and 12th rounds. is stipulated, and the 13th to 16th R's additional round notice notification effect pattern 7 is stipulated. In addition, in the winning pattern 10, an additional round notice notification effect pattern H is defined for the 1st round, an additional round notice notice effect pattern 3 is defined for the 2nd to 4th rounds, and an additional round notice notification effect pattern 5 is defined for the 5th and 6th rounds. is stipulated, and an additional round notice notification effect pattern 7 is stipulated for the 7th to 16th R's.

このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前(すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間)に、リールシート2422に記載された5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば1R目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている場合には、当該1R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1-1-1」が前方へ向けられる。また、例えば1R目以外のラウンド(例えば2R目)に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている場合には、当該2R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3-3-3」が前方へ向けられる。 The additional round notice notification effect pattern defined in this way is the five types of symbols C written on the reel sheet 2422 before the start of the round (that is, the interval period before the start of the round). Among them, which kind of pattern C is to be directed forward is shown. That is, for example, when the additional round notice notification effect pattern 1 is defined so as to correspond to the 1st round, the reel seat 2422 is displayed as the additional round notice notification effect in the winning start interval before the 1st round is started. '1-1-1' is directed forward. Further, for example, when the additional round notice notification effect pattern 3 is defined so as to correspond to a round other than the 1Rth round (for example, the 2nd Rth round), in the winning start interval before the 2nd Rth start, the additional round "3-3-3" on the reel seat 2422 is turned forward as an advance notification effect.

ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。 Here, in the add-on round notice notification effect pattern determination table, the addition round notice notice effect pattern is defined based on a predetermined rule.

具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン1は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、1R目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1-1-1」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Specifically, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined to correspond to the 1st round when the jackpot category is the normal bonus. That is, as the additional round notice notification effect, when "1-1-1" on the reel seat 2422 is directed forward, the player is notified that the category of the jackpot is a normal bonus (FIG. 133). ).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンBとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること(すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること)が遊技者に報知される(図133の備考参照)。 In addition, the additional round advance notification performance pattern H is defined so as to correspond to the first round in which the big win category is other than the normal bonus and the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B.例文帳に追加That is, as the additional round notice notification effect, when the "HIT" of the reel seat 2422 is directed forward, the next additional round is started (that is, the over winning game can be executed). (See remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した2-4回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3-3-3」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが2-4回連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round advance notice notification effect pattern 3 is defined so as to correspond to the consecutive 2nd to 4th rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. FIG. That is, as the additional round notice notification effect, when the reel seat 2422 "3-3-3" is directed forward, the player is informed that the additional rounds are consecutive 2-4 times ( See remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した5-6回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「5-5-5」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが5-6回連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round advance notice notification effect pattern 5 is defined so as to correspond to the consecutive 5th and 6th rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. FIG. That is, as the additional round notice notification effect, when the reel seat 2422 "5-5-5" is directed forward, the player is notified that the additional rounds are consecutive 5-6 times ( See remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した7回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「7-7-7」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが7回以上連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round advance notice notification effect pattern 7 is defined so as to correspond to the 7th and subsequent successive rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, when the reel seat 2422 "7-7-7" is directed forward as the additional round notice notification effect, the player is notified that the additional rounds have continued seven times or more (Fig. 133 remarks).

以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。 The appropriate operation notification effect will be described in detail below.

適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。 The proper operation notification effect is a effect for notifying that only nine game balls have been awarded during the first open state in the additional round as described above. The appropriate operation notification effect is mainly performed using the display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

図135(a)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図135(a)に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数(図135(a)においては、5R目)と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(図135(a)においては、3個)と、が表示領域4Aに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口3540への遊技球の入賞個数(入賞関連情報)が表示領域4Aの表示によって遊技者に報知される。 FIG. 135(a) shows the display (image) of the display area 4A before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 135(a), before the appropriate operation notification effect during the round game is performed, the current round number (5Rth in FIG. 135(a)) and the big winning opening 3540 in the current round The winning number of game balls (three in FIG. 135(a)) is displayed in the display area 4A. In this way, before the appropriate operation notification effect during the round game is performed, the number of winning game balls (winning-related information) to the big winning opening 3540 is displayed based on the value of the winning opening counter for the main RAM 63. The player is notified by the display in the area 4A.

これに対して、図135(b)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図135(b)に示すように、ラウンド遊技中(より詳細には、開閉パターンBのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間)において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aには、「VERY GOOD!」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)と、が表示領域4Aに表示される。 On the other hand, FIG. 135(b) shows the display (image) of the display area 4A when the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 135(b), during the round game (more specifically, during the closed state after the first open state in the round of the opening/closing pattern B), when the appropriate operation notification effect is performed In the display area 4A, the characters "VERY GOOD!"

ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。 Here, in the extra round, the fact that only nine game balls were able to win during the first open state means that over-winning can be aimed at when the big winning port 3540 is in the second open state. means that In other words, the player is notified that he or she can aim for an over-winning from now on according to the number of winning game balls (9) into the big winning opening 3540 in the current round.

このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口3540への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「VERY GOOD!」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。 In this way, it is possible to aim for over-winning when the big winning opening 3540 is in the second open state only by the winning number of game balls into the big winning opening 3540 which has been displayed before the proper operation notification effect is performed. However, in this embodiment, the characters "VERY GOOD!" are also displayed. In this way, by displaying not only the number of winning game balls, but also characters with a more positive image, it is possible to strongly impress the player that he is aiming for an over-winning.

これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player operates the shooting handle 26b from a little before the second open state without overlooking that only nine game balls have been won during the first open state. In this way, the game is more interesting because the player tries to get the timing right.

このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作(例えば、よいタイミングの発射停止ボタン26eの操作等)が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル26bの適切な操作(第二の開放状態となる前に第一誘導路3531のシャッタ3610上に複数の遊技球を転動させる操作)を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル26bの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to inform the player that only nine game balls have been won during the first open state in the additional round by performing the appropriate operation presentation. Here, the fact that only nine game balls have won during the first open state means that an appropriate operation for over-winning (for example, operation of the firing stop button 26e at good timing) has not been achieved up to this point. It means that That is, by performing an appropriate operation effect, an appropriate operation of the shooting handle 26b (operation to roll a plurality of game balls on the shutter 3610 of the first guide path 3531 before entering the second open state) is performed. By doing so, it is possible to inform the player that he/she can aim for an over-winning. In this way, it is possible to further motivate the player for proper operation of the shooting handle 26b, thereby enhancing the interest in the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第1の状態と特別領域に案内する第2の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第2の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている(特開2005-52664号公報)。 In this type of gaming machine, a prize winning device having guide means capable of being variably controlled between a first state for guiding a winning game ball to a normal area and a second state for guiding a winning game ball to a special area is provided. A gaming machine has been disclosed that notifies a player of the launch timing at which the guiding means is in the second state in order to guide the ball to the special area (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-52664).

しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a game machine, there is room for improvement in that the player is simply notified of the launch timing for guiding the game ball to the special area, and the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ(例えば、シャッタ3510上を転動させ)、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口(たとえば、大入賞口3540)へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技)を実行すると判定された場合、前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に(例えば、インターバル期間に)、前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する(例えば、上乗せラウンド予告報知を行う(より詳細には「HIT」等の図柄Cを遊技者側へ向ける演出を行う)報知手段(例えば、演出装置2400)を備えたものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, an effect control means (for example, sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, effect device 2400), and a game ball easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) having a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced between the first position and a second position where it is difficult for a game ball to win a prize, and a winning device control capable of controlling the displacement member means (for example, the main CPU 61), a passage area (for example, the first start opening 32, the second start opening) through which the game ball can pass in the game area, and the game ball passing through the passage area Starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information, and a special game (for example, , big win game, small win game) can be determined whether to generate a special game determination means (for example, main CPU61), and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determination means Control means (e.g., main CPU 61) and identification information display means (e.g., liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (e.g., decorative pattern 500) according to the determination result of the special game determination means and a gaming machine comprising
The special game control means (for example, main CPU 61)
In the special game, a round game (for example, a jackpot game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed,
During the round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize, it is possible to execute control to end the round game,
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) on the displacement member, closing control is executed for a certain period of time, and then the second time shorter than the first opening time After executing the first round game (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern B) and the first opening control for the displacement member , a second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
The winning device (for example, the attacker unit 3500) rolls the game ball so as to contact the displacement member (for example, rolls on the shutter 3510) when the displacement member is in the closed state, and the displacement member When the closed state becomes an open state, the game ball rolling while contacting the displacement member is guided to the winning opening (for example, the big winning opening 3540),
When it is determined by the special game determining means that a specific game including the first round game (for example, a big hit game in which the winning pattern is a winning pattern 2) is performed, the displacement member is subjected to the first opening control. (for example, in the interval period), to notify that the specific game including the first round game is executed (for example, perform an additional round advance notice (more specifically, symbol C such as "HIT" to the player side) notification means (for example, the effect device 2400).

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第2の開放状態になると、シャッタ3510上を転動している複数の遊技球を大入賞口3540へ入賞可能となるため(オーバー入賞遊技を実行可能であるため)、第1の開放状態の間に必要個数(10個)以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置2400によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口3540への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル26bの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
Specifically, in the gaming machine, when the second open state is reached, a plurality of game balls rolling on the shutter 3510 can enter the big winning opening 3540 (over winning games can be executed). Because there is), it has a game property that the required number (10) or more game balls are not won during the first open state. In addition, the effect device 2400 notifies the player whether or not the current round is an additional round, and allows the player to adjust the number of prizes won in the round game by the player's own operation. In this way, the player adjusts the operation of the shooting handle 26b while grasping the number of winning game balls into the big winning opening 3540 in order to aim for an over-winning, so that the interest in the game can be improved. .

また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第1のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
In addition, in game machines,
When the first round game (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern B) is continuously performed in the specific game,
The notification means is
Information about the continuation of the first round game is notified.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置2400の複数種類の図柄Cのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
Specifically, in this embodiment, by making the player visually recognize one of the plurality of types of patterns C of the effect device 2400, the player can visually see how long the additional rounds continue. I am making you aware. In this way, it is possible to inform the player that there is a chance to win many prize balls, thereby enhancing the interest in the game.

また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技)を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に、前記前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
In addition, in game machines,
When it is determined by the special game determining means to execute a non-specific game that does not include the first round game (for example, a jackpot game in which the winning pattern is a winning pattern 1),
The notification means is
The displacement member notifies that a non-specific game not including the first round game is executed before the first opening control is executed.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置2400によって「1-1-1」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
Specifically, in this embodiment, for example, when a jackpot game in which the winning pattern is the winning pattern 1 is executed, the symbol "1-1-1" is displayed by the effect device 2400 during the winning start interval. is visually recognized by the player. In this way, the player is notified in advance that the current big win game is a normal bonus before the big win game is started. As a result, it is possible to suppress the lack of motivation for the game due to the fact that the additional round was not played after all for the player who expects the additional round, and to increase the motivation for the next big win game. can improve the interest of

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技の場合、7R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート2422の「HIT」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン10である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、1R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。 For example, in the present embodiment, for example, in the case of a jackpot game in which the winning pattern is the winning pattern 2, "HIT" on the reel seat 2422 moves forward as an additional round notice notification effect during the interval period before the start of the 7th round. Although the player is notified that it is possible to execute the over-winning game for the first time, the configuration is not limited to this. That is, for example, as in the case of the jackpot game in which the hit pattern is the hit pattern 10, in all the jackpot games having the add-on round, the add-on round notice notification effect is performed during the interval period before the 1st round is started, A player may be notified that an over winning game can be executed in at least one of the round games during the jackpot game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特開2015-112239号公報)。 In this type of gaming machine, when the number of prizes equal to or greater than the prescribed number of prizes enters the big prize slot (in the case of over-winning), an over-winning notification image is displayed on the liquid crystal display screen to notify that the over-winning has occurred. machine has been disclosed (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-112239).

しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only displays the result of over-winning, and lacks interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、遊技球が流入する入賞口(たとえば、大入賞口3540)と、遊技球が転動可能な案内部(例えば、第一誘導路3531)を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段(例えば、特別電動役物3600)と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段(例えば、メインRAM63(大入賞口入賞カウンタ))と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記報知手段(例えば、液晶表示装置4)は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数(例えば、10個)より1少ない個数(例えば、9個)で前記変位部材の1回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様(例えば、「VERY GOOD!」の文字)でもって報知可能であるものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, an effect control means (for example, sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, effect device 2400), and a game ball easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) having a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced between the first position and a second position where it is difficult for a game ball to win a prize, and a winning device control capable of controlling the displacement member means (for example, the main CPU 61), a passage area (for example, the first start opening 32, the second start opening) through which the game ball can pass in the game area, and the game ball passing through the passage area Starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information, and a special game (for example, , big win game, small win game) can be determined whether to generate a special game determination means (for example, main CPU61), and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determination means Control means (e.g., main CPU 61) and identification information display means (e.g., liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (e.g., decorative pattern 500) according to the determination result of the special game determination means and a gaming machine comprising
The special game control means (for example, main CPU 61)
In the special game, a round game (for example, a jackpot game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed,
During the round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize, it is possible to execute control to end the round game,
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) on the displacement member, closing control is executed for a certain period of time, and then the second time shorter than the first opening time After executing the first round game (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern B) and the first opening control for the displacement member , a second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
The winning device (for example, the attacker unit 3500) has a winning opening (for example, a large winning opening 3540) into which game balls flow, and a guide portion (for example, a first guideway 3531) in which the game balls can roll. Guiding means (for example, , a special electric accessory 3600),
When the first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) is started by the special game control means, counting means (for example, the main RAM 63 ( Grand winning entrance prize counter)) and
a notifying means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of notifying winning-related information based on the counting result of the counting means;
The notification means (for example, the liquid crystal display device 4) indicates that the counting result by the counting means indicates that the displacement member is opened for the first time when the number (for example, 9) is one less than the predetermined number (for example, 10). When the control is terminated and the displacement member is closed, the winning-related information can be notified in a specific notification mode (for example, characters "VERY GOOD!").

このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第1の開放状態の後、第2の開放状態となればシャッタ3510上を転動している遊技球を大入賞口3540へと導くことができる状態となったこと(すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと)を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible not only to display the result of over-winning, but also to notify the state in which over-winning is likely to occur, thereby improving the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, when the game operation by the player causes the game ball rolling on the shutter 3510 to enter the second open state after the first open state, the game ball moves to the big winning opening 3540. It is possible to inform the player that it is in a state that can lead to (that is, that a player has a chance to win more prize balls than the prescribed prize balls by executing an over winning game). . In this way, not only the result of the over-winning is displayed, but also the player can be notified that many prize balls can be obtained by the operation from now on, so that the interest in the game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、計数手段による計数結果(大入賞口入賞カウンタの値)に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「VERY GOOD!」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口3540への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる(例えば、見え方が派手になる)ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。 For example, the specific notification mode when notifying the winning-related information based on the counting result (the value of the big winning opening winning counter) by the counting means is not limited to the characters "VERY GOOD!". Specifically, the display of the number of winning prizes in the big winning opening 3540 is different in appearance from the display of the number of winning prizes that was displayed before the proper operation notification effect was performed (for example, the appearance becomes flashy). ). Also, instead of characters or numbers, characters or the like may be displayed.

以下では、図136から図138を用いて、図147及び図148に示すS531の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。 136 to 138, another embodiment of the special symbol variation pattern determination process of S531 shown in FIGS. 147 and 148 will be described below.

この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン(以下では「変動表示パターン」と称する)が決定される。複数の変動表示パターンは、メインROM62に予め記憶されている。 In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "variation display pattern") is determined using one table selected from a plurality of variation display pattern tables according to the current game state. It is determined. A plurality of variable display patterns are pre-stored in the main ROM 62 .

まず、G01を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。 First, using G01, the game state transition of the gaming machine according to the present embodiment will be briefly described.

本実施形態に係る遊技機において、図136に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常遊技状態であることが報知された演出)が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 In the gaming machine according to this embodiment, as shown in FIG. 136, the transition of the game state is performed in association with the effect (effect mode) performed during the game state. Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability variable/non-time-saving game state), and the production mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal game state (an effect in which the normal game state is notified) is performed. When a big win is achieved in such a normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big win game state.

なお、遊技状態中に行われる演出(演出モード)は、液晶表示装置4等を用いて実行される。演出モードの実行(液晶表示装置4等の制御)は、サブCPU71によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインCPU61の制御と共に説明を行っている。 Note that the effect (effect mode) performed during the game state is executed using the liquid crystal display device 4 or the like. Execution of the effect mode (control of the liquid crystal display device 4, etc.) is performed by the sub CPU 71, but in the explanation of the special symbol variation pattern determination processing, the explanation is given together with the control of the main CPU 61 for the sake of convenience.

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When the jackpot game state is completed, the game state is the probability variable game state (more specifically, the probability variable / time reduction (second time reduction) game state), the probability variation game state (more specifically, the probability change / time reduction (first time reduction) ) game state) or normal game state (more specifically, non-probable variable / time saving (first time saving) game state), and the production mode is a probability variable mode or Move to one of the elevated modes.

具体的には、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出(確変遊技状態であることが報知された演出)が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。 Specifically, when the game state shifts to the variable probability game state (more specifically, the variable probability/time saving (second time saving) game state), the effect mode shifts to the variable probability mode. In the probability variation mode, the production based on the probability variation gaming state (the production that the probability variation gaming state is notified) is performed. Thus, in the variable probability mode, the player plays the game while recognizing the variable probability gaming state.

また、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。 In addition, the gaming state is the probability variation gaming state (more specifically, probability variation / time reduction (first time reduction) game state) or normal game state (more detail, non-probability variation / time reduction (first time reduction) game state) When shifting to either, the production mode shifts to the promotion mode. In the promotion mode, an effect suggesting that the probability change game state is performed as a similar effect to each other in any game state of the probability change game state or the normal game state as described above. In this way, in the promotion mode, the expectation of the player can be aroused by an effect suggesting that the game is in a variable probability gaming state.

このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When a big win is achieved in such a variable probability mode or promotion mode, the game state shifts to a big win game state again. Also, when the jackpot game state is completed, the game state is, as described above, the probability variable game state (more specifically, the probability variable / time reduction (second time reduction) game state), the probability variation game state (more specifically, the probability variable / Time saving (first time saving) game state) or normal game state (more specifically, non-probability change / time saving (first time saving) game state), and the production mode is in the game state that has moved Depending, it shifts to either probability variation mode or promotion mode.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄(装飾図柄500))の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、時短(第2の時短)遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the game state is the variable probability game state, when the number of fluctuations of the special pattern (identification pattern (decorative pattern 500)) reaches 100 times, the performance mode shifts from the promotion mode to the variable probability mode. In addition, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the probability variable game state of the time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is a probability variation gaming state to the effect that is notified that it is a probability variation gaming state (although it is actually a probability variation gaming state from the beginning) It is possible to give the player an impression as if the game state has been promoted (the degree of advantage has increased).

一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。 On the other hand, in the promotion mode, when the game state is the normal game state, when the number of variations of the special symbols (identification symbols) reaches 100 times, the production mode shifts from the promotion mode to the normal mode. In addition, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the normal game state of the non-time saving game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that the probability variable game state is changed to the effect that the normal game state is notified, so that the game gives the impression that the game state has not been promoted. can give to anyone.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達する前に所定の条件を満たした場合(後述するように、小当り遊技が行われた場合)には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短)状態も確変・時短(第1の時短)遊技状態から、確変・時短(第2の時短)遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Also, in the promotion mode, when the game state is the normal game state, if the predetermined condition is met before the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times (as described later, a small winning game is performed), the production mode shifts from the promotion mode to the probability variation mode. In addition, the game (time saving) state also shifts from the variable probability/time saving (first time saving) game state to the variable probability/time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is a probability variation gaming state to the effect that is notified that it is a probability variation gaming state (although it is actually a probability variation gaming state from the beginning) It is possible to give the player an impression as if the game state has been promoted (the degree of advantage has increased).

上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第2の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第1の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第2の時短遊技状態で選択される変動表示パターンBは、第1の時短遊技状態で選択される変動表示パターンAよりも変動時間が短く設定されている。 In the gaming state as described above, the variable probability gaming state of the variable probability mode and the variable probability gaming state of the promotion mode are different in types of the time saving gaming state. Specifically, the time saving gaming state of the probability changing gaming state in the probability changing mode is the second time saving gaming state. On the other hand, the time saving game in the probability variable game state in the promotion mode is the first time saving game state. Although the details will be described later, the variable display pattern B selected in the second time-saving gaming state is set to have a shorter variation time than the variable display pattern A selected in the first time-saving gaming state.

次に、図137を用いて、メインROM62に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。 Next, a plurality of variable display pattern tables pre-stored in the main ROM 62 will be described with reference to FIG.

図137に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第1昇格モード変動表示パターンテーブル、第2昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。 As shown in FIG. 137, as the plurality of variation display pattern tables, a normal mode variation display pattern table, a first promotion mode variation display pattern table, a second promotion mode variation display pattern table and a probability variation mode variation display pattern table are defined. ing. Which of these variable display pattern tables is used to select the variable display pattern is determined based on, for example, the big win pattern that triggered the transition to the latest big win game state or the small win game. be done.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変3」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」~「確変6」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 Specifically, when the jackpot symbol of the first special symbol is "normal", the first promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, when the jackpot symbol of the first special symbol is "probability variation", the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, when the jackpot symbol of the second special symbol is "normal", the first promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, when the jackpot symbols of the second special symbols are “probability variation 1” to “probability variation 3”, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, when the jackpot symbols of the second special symbol are “probability variation 4” to “probability variation 6”, the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄(識別図柄)の変動回数(ゲーム回数)が100回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。 It should be noted that the normal mode variation display pattern table is selected except when a big hit is achieved. Specifically, when the production mode is the promotion mode and the game state is the normal game state, the normal mode when the number of times of variation (number of games) of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times A variable display pattern table is selected.

なお、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図137に示すように、第2特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 It should be noted that the hit pattern of the second special pattern, in addition to the nominal jackpot design such as "probability 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probability variation gaming state after the end of the jackpot gaming state, to the so-called small winning gaming state There is a small hit pattern called "small hit" that triggers the transition. As shown in FIG. 137, when the symbol of the second special symbol is "small hit", the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。 Also, a plurality of variable display pattern tables define variable display patterns that are selected using the tables. For convenience, it is assumed that each variable display pattern table defines one variable display pattern in the present embodiment.

具体的には、第1昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、第2昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンBが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンCが規定されている。 Specifically, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern in the first promotion mode variable display pattern table. Also, in the second promotion mode variable display pattern table, a variable display pattern A is defined as a variable display pattern. Also, in the probability variation mode variation display pattern table, variation display pattern B is defined as a variation display pattern. In the normal mode variation display pattern table, a variation display pattern C is defined as a variation display pattern.

なお、図137の備考に示すように、変動表示パターンBの変動時間は、変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。 Incidentally, as shown in the remarks of FIG. 137, the variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A.

次に、図138を用いて、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 138, special symbol variation pattern determination processing executed by the main CPU 61 will be described.

なお、図138は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 138 is a flowchart showing the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61. FIG. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following steps.

図138に示すように、S1701において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S1702に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 138, in S1701, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the variable display count counter, and shifts the process to S1702. The variation display number counter is mainly an addition counter for counting the number of games (the number of symbol variations) in the probability variable time-saving gaming state, and is reset each time the jackpot gaming state ends.

S1702において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合(S1702:YES)、S1705に処理を移す。一方、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合(S1702:NO)、S1703に処理を移す。 In S1702, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest big win game state is the "normal" big win symbol. When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest big win game state is the “normal” big win symbol (S1702: YES), the process proceeds to S1705. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the last symbol that triggered the transition to the big win game state is not the "normal" big win symbol (S1702: NO), the main CPU 61 shifts the process to S1703.

S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」~「確変3」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」~「確変3」のいずれかであると判定した場合(S1703:YES)、S1706に処理を移す。 In S1703, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest big win gaming state is one of the big win symbols “probability variation 1” to “probability variation 3”. When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot game state is any one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” (S1703: YES), the process proceeds to S1706.

一方、S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」~「確変3」のいずれかではないと判定した場合(S1703:NO)、S1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変4」~「確変6」であると判定する。また、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。 On the other hand, in S1703, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” (S1703: NO), S1704. to process. In this case, the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest big win gaming state is the big win symbols “variable probability 4” to “variable probability 6”. Further, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the variable probability mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定すると、S1704において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 Thus, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the variable probability mode, in S1704, the variable A probability variation mode variation display pattern table is selected as a variation display pattern table for selecting a display pattern. After completing this process, the main CPU 61 shifts the process to S1713. Thus, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected probability variation mode variation display pattern table and determines variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

また、S1702から移行したS1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1705:YES)、S1708に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 Also, in S1705 after shifting from S1702, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol variations is 100 times or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is 100 times or less (S1705: YES), the process proceeds to S1708. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the non-probability variable/time saving (first time saving) game state) and the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1708において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第1昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variable/time-saving (first time-saving) gaming state) and the production mode is the promotion mode, in S1708, A first promotion mode variable display pattern table is selected as a variable display pattern table for selecting a variable display pattern. After completing this process, the main CPU 61 shifts the process to S1713. Thus, at S1713, the main CPU 61 refers to the selected first promotion mode variable display pattern table and determines the variable display pattern A as the special symbol variable display pattern. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

一方、S1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1705:NO)、S1709に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定する。 On the other hand, in S1705, when the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is not less than 100 (S1705: NO), the process proceeds to S1709. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the non-probability variable/non-time-saving game state) and the production mode is the normal mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定すると、S1709において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンCを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the non-probability variable/non-time-saving game state) and the production mode is the normal mode, in S1709, a variable display pattern is selected. The normal mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table for After completing this process, the main CPU 61 shifts the process to S1713. Thus, at S1713, the main CPU 61 refers to the selected normal mode variation display pattern table and determines the variation display pattern C as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

また、S1703から移行したS1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1706:NO)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 Also, in S1706 after shifting from S1703, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol variations is 100 times or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is not less than 100 (S1706: NO), the process proceeds to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the variable probability mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

一方、S1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1706:YES)、S1707に処理を移す。 On the other hand, in S1706, when the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is 100 or less (S1706: YES), the process proceeds to S1707.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたか否か(より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か)を判定する。 In S1707, the main CPU 61 determines whether or not a small winning game has been played (more specifically, whether or not a small winning game has been played after the big winning that triggered the transition to the latest big winning gaming state). do.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 In S1707, when the main CPU 61 determines that a small winning game has been played (S1707: NO), the current gaming state is the probability variable gaming state (more specifically, the probability variable/time reduction (first time reduction) gaming state). Yes, it is determined that the performance mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1710において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 Thus, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving (first time saving) gaming state) and the production mode is the promotion mode, in S1710, the variable A second promotion mode variable display pattern table is selected as a variable display pattern table for selecting a display pattern. After completing this process, the main CPU 61 shifts the process to S1713. Thus, at S1713, the main CPU 61 refers to the selected second promotion mode variable display pattern table and determines the variable display pattern A as the special symbol variable display pattern. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

一方、S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:YES)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 On the other hand, in S1707, when the main CPU 61 determines that a small winning game has been played (S1707: YES), the process proceeds to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the variable probability gaming state (more specifically, the variable probability/time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the variable probability mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbols. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1714.

こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」~「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが(S1710)、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる(S1704)。 In this way, when the pattern that triggered the transition to the latest big hit gaming state is one of the big hit patterns "probability variation 1" to "probability variation 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 times or less In a certain case (S1706: YES), the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table until the small winning game is performed (S1710), but after the small winning game is performed. , the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table (S1704).

すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」~「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンAから変動表示パターンBに変更され、識別図柄(特別図柄)の変動時間が短くなることとなる。 That is, if the pattern that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot patterns "probability variation 1" to "probability variation 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 times or less. In a certain case (S1706: YES), when a small winning game is played, the variation display pattern is changed from variation display pattern A to variation display pattern B, and the variation time of the identification symbol (special symbol) is shortened. .

S1714において、メインCPU61は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S1715に処理を移す。 In S<b>1714 , the main CPU 61 performs processing for setting data corresponding to the determined variable display pattern in a predetermined area of the main RAM 63 . The special symbols are variably displayed and stop-displayed based on the data corresponding to this variably displayed pattern. After that, the main CPU 61 shifts the process to S1715.

S1715において、メインCPU61は、S1713の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 At S<b>1715 , the main CPU 61 performs processing for setting a variable display pattern specification command corresponding to the variable display pattern determined at S<b>1713 in a predetermined area of the main RAM 63 . After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variable display pattern designation command thus set is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 .

このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると(S1707:YES、S1704)、識別図柄(特別図柄)の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 In such a special symbol variation pattern determination process, as described above, the variation display pattern A determined with reference to the second promotion mode variation display pattern table and the probability variation mode variation display pattern table are determined. Comparing the variation display pattern B, the variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A. Thus, when the variation display pattern is shortened with the small winning game as a trigger (S1707: YES, S1704), the player recognizes that the current gaming state is the probability variation gaming state due to the change in the variation time of the identification pattern (special pattern). can do. Thus, the player can recognize that the game state is advantageous to the player, triggered by the small winning game. In this way, since it is possible to attract the interest of the game for the small winning game, it is possible to improve the amusement of the small winning game.

また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。 Further, in the present embodiment, the performance mode is switched from the promotion mode to the probability variation mode with the small winning game as a trigger. In this way, even if the player misses a small win game whose opening state is short, the player recognizes that the current game state is the probability variable game state due to the change in the performance mode. be able to. In this way, the player can recognize that the game state is advantageous to the player by the change in the effect mode.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている(特開2002-115502号公報)。 In this type of game machine, a game machine is disclosed in which selectable variation display patterns are changed according to the type of presentation or the passage of time (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-115502).

しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a game machine, there is room for improvement in that the variable display patterns to be selected are uniform and the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第2の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第1の変動表示パターンに切り替えるものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, and a displacement member (for example, a large winning opening) that can be displaced between a first position where game balls are likely to win and a second position where game balls are difficult to win. Shutter 37A) provided with a winning device (for example, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A, and cover member 43), and a passing area through which game balls can pass in the game area (for example, first starting opening 32, second starting port), starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing area, and the displacement member based on the starting information hit game determination means (e.g., main CPU61) capable of determining whether or not to generate a hit game (e.g., big hit game, small hit game) displacing to the first position, and the determination of the hit game determination means Specific game determination means (eg, main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (eg, big win game) advantageous to the player based on the result, and based on the determination result of the winning game determination means Display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying determined identification information (special pattern, decorative pattern 500), and identification information control means (for example, sub CPU 71 ) and a gaming machine comprising
The specific game includes a probability variation game that can be executed with a higher probability than a normal game, and the determination of whether or not to generate the winning game by the winning game determination means,
The identification information control means includes at least a variation display pattern determination means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern of the identification information based on the determination result of the specific game determination means,
The variable display pattern is
A first variable display pattern (for example, variable display pattern B) that can be determined only during the probability variable game by the variable display pattern determining means;
A second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined by the variable display pattern determining means during either the normal game or the probability variable game,
The winning game is a first winning game (for example, a big winning game) that starts the specific game after the winning game ends if it is not during the period of the specific game when the winning game occurs. , a second winning game (for example, a small winning game) that does not start the specific game after the winning game ends if it is not during the period of the specific game when the winning game occurs ,
The identification information control means, when the second winning game occurs in a state in which the variable probability game is being performed and the variation display based on the second variation display pattern is performed, the second winning game After the end, the variable display pattern is switched to the first variable display pattern.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を第1の位置に変位(例えば、開放状態)可能な第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が実行されると、変動表示パターンが第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
Specifically, for example, when the second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined in any of the normal game or the probability variable game is the variable display pattern of the identification information, the player is currently It may not be possible to know whether the game state is a variable probability game state or a normal game state. In such a state, the displacement member (eg, large winning opening shutter 37A) for a time shorter than a predetermined time can be displaced to the first position (eg, open state) second winning game (eg, small winning game ) is executed, the variable display pattern is switched to the first variable display pattern (for example, variable display pattern B), and the player can recognize that the current game state is the probability variable game state. In this way, since it is possible to attract the interest of the game for the small winning game, it is possible to improve the amusement of the small winning game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第1の演出(確変モード)と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第2の演出(昇格モード)と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第1の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第1の演出を前記第2の演出に切り替えるものである。
Further, in the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
Provided with a production control means (sub CPU71) capable of controlling a predetermined production device,
The production control means is
A first effect (variable probability mode) that can be executed only during the variable probability game, and a second effect (promotion mode) that can be executed during either the normal game or the variable probability game. is executable using
When the variation display pattern is switched to the first variation display pattern after the end of the second winning game by the identification information control means, the first effect to be executed by the effect device is changed to the second effect. Switch to performance.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え(すなわち、変動時間が短くなること)だけでなく、液晶表示装置4に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
Specifically, when a small winning game is executed, not only the switching of the variation display pattern (that is, the variation time is shortened), but also the effect displayed on the liquid crystal display device 4 is in the probability variation gaming state. Since it is a probability variable mode that is performed in the case, it is possible to strongly attract the player's interest in the small winning game. In this way, it is possible to improve the amusement of the small winning game.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in the present embodiment, the variation display pattern A determined with reference to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern B determined with reference to the probability variation mode variation display pattern table are compared. Although the variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A, it may be set longer. According to such a configuration, the player can recognize that the game state is not advantageous to the player, triggered by the small winning game. In this way, since it is possible to attract the interest of the game for the small winning game, it is possible to improve the amusement of the small winning game.

以下では、図139から図147を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。 The invincible zone effect will be described below with reference to FIGS. 139 to 147. FIG.

無敵ゾーン演出とは、識別情報(例えば3つの装飾図柄500)の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する(所定の期間にわたって実行される)演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置4の表示領域4Aの下部(ゾーン表示領域650)に後述するゾーン突入報知画像が表示される(図145参照)。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。 The invincible zone effect is a effect that occurs when identification information (for example, three decorative patterns 500) starts to fluctuate and stays over a plurality of fluctuations until the end of the zone (executed over a predetermined period). Specifically, when the invincible zone effect is executed, a zone entry notification image, which will be described later, is displayed in the lower part of the display area 4A (zone display area 650) of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 145). Further, when a big win is made during the invincible zone presentation and a big win game is played, the probability variation game until the next big win is decided after the big win game is finished.

無敵ゾーン演出の具体的な態様(開始や終了のタイミング)は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインCPU61から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU71により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理に含まれる。 A specific aspect of the invincible zone effect (timing of start and end) is determined by an invincible zone effect determination process to be described later. The invincible zone effect determination process is executed by the sub CPU 71 based on the variation pattern designation command supplied from the main CPU 61 . The invincible zone effect determination process is included in the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71 .

なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選(突入抽選)によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選(転落抽選)によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。 Whether or not to start the invincible zone effect is determined by a lottery (entering lottery) referring to an invincible zone effect entering lottery table. Further, whether or not to end the once started invincible zone effect is determined by lottery (drop lottery) referring to the invincible zone effect drop lottery table. The invincible zone effect entry lottery table and the invincible zone effect fall lottery table are stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 70. - 特許庁

[無敵ゾーン演出突入抽選テーブル]
図139は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口(第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330)からの検出結果に応じて保留画像(三尺玉)が表示される場合、第1三尺玉保留表示領域610に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
[Invincible zone entry lottery table]
FIG. 139 shows an invincible zone effect entry lottery table. In the invincible zone effect entry lottery table, for each number of reservations, the number of hit random numbers in the case where the rush lottery is performed after the jackpot game ends, and the case where the rush lottery is performed after the fall (winning the invincible zone effect fall lottery) and the number of winning random numbers according to the number of times the identification information changes. It should be noted that the number of pending, when the pending image (three-shaku ball) is displayed according to the detection result from the starting port (first starting port switch 320 or second starting port switch 330), the first three-shaku ball hold It shows how many reserved images are displayed in the display area 610 .

具体的には、保留数が1の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される1個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が2個(すなわち、当選確率が2/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が1(すなわち、当選確率が1/128)であることが規定されている。 Specifically, when the number of reservations is 1 (in the case of the first reserved image displayed in the first 3-shaku ball reservation display area 610), the hit in the case where the rush lottery is performed after the jackpot game ends It is defined that the number of random numbers is 2 (that is, the winning probability is 2/128). Also, when the entry lottery is performed after the fall (won the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of times the identification information changes is up to 15 rotations, the number of hit random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ). Also, when the entry lottery is performed after the fall (won the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of times the identification information changes is 16 or more, the number of hit random numbers is 1 (that is, the winning probability is 1/128). ).

また、保留数が2~4の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される2~4個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が10個(すなわち、当選確率が10/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。 In addition, when the number of reservations is 2 to 4 (when the second to fourth images are displayed in the first three-shaku ball reservation display area 610), the rush lottery is performed after the jackpot game ends. It is defined that the number of winning random numbers is 10 (that is, the winning probability is 10/128). Also, when the entry lottery is performed after the fall (won the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of times the identification information changes is up to 15 rotations, the number of hit random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ). Also, in the case where the entry lottery is performed after the fall (won the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of times the identification information changes is 16 or more, the number of hit random numbers is 5 (that is, the winning probability is 5/128). ).

このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)した後、少なくとも16回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。 As described above, in the entry lottery for the invincible zone production, after falling (winning the fall lottery for the invincible zone production), if the identification information does not change at least 16 times or more, it is stipulated that the next invincible zone production will not be entered. ing.

[無敵ゾーン演出転落抽選テーブル]
図140は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始(突入)後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
[Invincible zone effect falling lottery table]
FIG. 140 shows an invincible zone effect falling lottery table. In the invincible zone effect drop lottery table, the number of winning random numbers corresponding to the number of changes in the identification information after the start (entering) of the invincible zone effect is defined. The lottery result specified in the invincible zone effect falling lottery table is different from the invincible zone effect entry lottery table, and has contents common to the number of reservations.

具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の場合は、当り乱数値の数が12(すなわち、当選確率が12/128)であることが規定されている。 Specifically, regardless of the number of reservations, if the number of changes in the identification information after entering the invincible zone effect is up to 7, the number of winning random numbers is 5 (that is, the winning probability is 5/128). is stipulated. Further, when the number of changes in the identification information after entering the invincible zone effect is 8 or more, the number of winning random numbers is defined to be 12 (that is, the winning probability is 12/128).

このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が7回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように(無敵ゾーン演出が終了し易いように)規定されている。 In this way, in the drop lottery of the invincible zone effect, if the identification information changes seven times after entering the invincible zone effect, it is easy to fall out of the invincible zone effect (to make it easier to end the invincible zone effect). ).

[無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル]
以下では、図141及び図142を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
[Timing table for entering the invincible zone]
The invincible zone effect entry timing table will be described below with reference to FIGS. 141 and 142. FIG.

無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect entry timing table is a table that defines the timing for starting the invincible zone effect when the entry lottery for the invincible zone effect is won. The invincible zone effect entry timing table is stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70. - 特許庁A plurality of (in the present embodiment, two) timing tables for entering the invincible zone effect are provided. A plurality of invincible zone performance entry timing tables have their contents depending on whether the entry lottery after the end of the jackpot game is won or the entry lottery with the number of changes of the identification information after the fall is won after 16 rotations. is stipulated.

なお、図141及び図142に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図141に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図142に示す、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 141 and 142, in the present embodiment, there is a table for when the rush lottery is won after the end of the jackpot game, and a table for the rush lottery where the number of times the identification information changes after falling is 16 rotations or later. The same contents as the table for winning the prize are defined. Therefore, in the following, a detailed description will be given of the table shown in FIG. The description of the table in this case is omitted.

なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する(図145参照)。 In addition, hereinafter, for the sake of convenience, in the description of the invincible zone effect, the first (first from the left) of the first three-shaku ball holding display area 610 will be referred to as the first three-shaku ball holding display first area 610a. The second three-dimensional ball holding display area 610 (second from the left) is called the first three-sized ball holding display second area 610b, and the third three-sized ball holding display area 610 (three from the left) ) is referred to as the first three-shaku ball reservation display third area 610c, and the fourth one (fourth from the left side) of the first three-shaku ball reservation display area 610 is the first three-shaku ball reservation display fourth area 610d. (see FIG. 145).

図141に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。 In the invincible zone effect entry timing table shown in FIG. Or when the 3-shaku ball as holding information (holding image) according to the detection result (starting memory) from the second start port switch 330 is displayed, where in the 1st 3-shaku ball holding display area 610 is displayed first The timing at which the invincible zone effect is started is defined depending on whether the invincible zone effect is started (how many reserved images are displayed in the first 3-shakudama reserved display area 610). The invincible zone effect is started at the timing when the three-shakudama displayed in the first three-shakudama holding display area 610 is moved and displayed in one of the areas.

具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン0~4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン3においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "1st Sanshakudama Reservation Display Area" in patterns 0 to 4 of the timing table for entering the invincible zone, the area marked "no change" on the far right is It shows the area where the shakudama was first displayed. For example, in pattern 3, the rightmost area labeled "no change" is the "first three-shakudama hold display third area". This is because the area where the sanjakudama is first displayed is the first sanjakudama hold display third area 610c (that is, the third hold displayed in the first sanjakudama hold display area 610). image).

なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。 Note that "no change" indicates that the invincible zone effect is not started. That is, in the present embodiment, in all patterns, the invincible zone effect is not started at the timing when the 3-shaku ball is first displayed in the first 3-shaku ball holding display area 610 .

また、各パターン0~4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。 Also, of the four areas of the "1st Sanjakudama reservation display area" of each pattern 0 to 4, the area described as "normal → invincible zone" on the left side of the first displayed area is three It shows the area where the invincible zone production starts when the shakudama moves and displays.

例えば、パターン3においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。 For example, in pattern 3, "normal→invincible zone" is described in the "first three-shaku ball display reserved display second area". This is when the three-shaku ball is first displayed in the first three-shaku ball holding display third area 610c and then moved and displayed in the first three-shaku ball holding display second area 610b, the invincible zone effect is started. It is shown that.

なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610の4つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ1つだけになるように規定されている。 In addition, in the invincible zone effect entry timing table, the pattern that can be selected regardless of which of the four areas of the first three-shaku ball holding display area 610 the three-shaku ball is first displayed is They are defined to be only one of each.

[無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル]
以下では、図143及び図144を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production fall timing table]
The invincible zone effect fall timing table will be described below with reference to FIGS. 143 and 144. FIG.

無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect fall timing table is a table that defines the timing of ending the invincible zone effect when the fall lottery for the invincible zone effect is won while the invincible zone effect is being executed. The invincible zone effect fall timing table is stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 70. - 特許庁A plurality (two in this embodiment) of the invincible zone effect fall timing tables are provided. A plurality of invincible zone effect fall timing tables are determined whether the falling lottery with the number of changes in the identification information after entering the invincible zone effect is up to 7 rotations, or the number of changes in the identification information after entering the invincible zone effect is 8. The content is defined depending on whether the falling lottery after the rotation is won.

なお、図143及び図144に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図143に示す識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図144に示す識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 Note that, as shown in FIGS. 143 and 144, in this embodiment, there is a table for a case where a drop lottery is won when the number of changes in identification information is up to 7 times, and a drop lottery when the number of changes in identification information is 8 times or more. The same contents as the table for the case of winning are defined. Therefore, in the following, the table shown in FIG. 143 will be described in detail in the case of winning the drop lottery with the number of changes in the identification information up to 7 rotations, and the table shown in FIG. The description of the table in this case is omitted.

図143に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。 The invincible zone effect drop timing table shown in FIG. Or when the 3-shaku ball as holding information (holding image) according to the detection result (starting memory) from the second start port switch 330 is displayed, where in the 1st 3-shaku ball holding display area 610 is displayed first The timing at which the invincible zone effect is terminated is defined depending on whether the invincible zone effect is completed (how many pending images are displayed in the first 3-shakudama pending display area 610). The invincible zone effect ends at the timing when the three-shakudama displayed in the first three-shakudama holding display area 610 moves to any area.

具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン0~10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン5においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "1st Sanjakudama retention display area" of each pattern 0 to 10 of the invincible zone production fall timing table, the area described as "no change" on the far right is three It shows the area where the shakudama was first displayed. For example, in pattern 5, the rightmost area labeled "no change" is the "first three-shakudama hold display third area". This is because the area where the sanjakudama is first displayed is the first sanjakudama hold display third area 610c (that is, the third hold displayed in the first sanjakudama hold display area 610). image).

また、各パターン0~10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。 Also, of the four areas of the "first three-shakudama holding display area" of each pattern 0 to 10, the area described as "invincible zone → normal" on the left side of the first displayed area is three. It shows the area where the invincible zone effect ends when the shakudama moves and displays.

例えば、パターン5においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第1三尺玉表示保留表示第1領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された後、第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。 For example, in pattern 5, "normal" is described in the "first 3-shaku ball display reserved display second area". This is because the invincible zone effect is not ended when the three-shaku ball is first displayed in the first three-shaku ball holding display third area 610c and then moved and displayed in the first three-shaku ball holding display second area 610b. is shown. In addition, "invincible zone→normal" is described in the "first three-shaku ball display reserved display first area". This indicates that the invincible zone rendering is terminated when the three-shaku ball is displayed in the first three-shaku ball holding display second area 610b and then moved and displayed in the first three-shaku ball holding display first area 610a. showing. In this way, when the invincible zone effect is ended by winning the drop lottery, the timing at which the end is determined differs from the timing at which it is actually ended. That is, in the invincible zone effect, it is determined whether or not the invincible zone effect is ended before the invincible zone effect being executed ends.

なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン2及び3の2種類のパターンが規定される。パターン2及び3は、それぞれ選択される可能性が例えば50%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン4~6の3種類のパターンが規定されている。パターン4~6は、それぞれ選択される可能性が例えば33%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン7~10の4種類のパターンが規定されている。パターン7~10は、それぞれ選択される可能性が例えば25%(均等)に設定される。 In the invincible zone effect fall timing table, there are two patterns, patterns 2 and 3, as patterns to be selected when the 3-shaku ball is first displayed in the 1st 3-shaku ball holding display second area 610b. Defined. Patterns 2 and 3 are each set to have a probability of being selected, for example, 50% (equal). Further, three types of patterns 4 to 6 are defined as patterns to be selected when the three-shaku ball is first displayed in the third three-shaku ball reserved display area 610c. Patterns 4 to 6 are each set to have a probability of being selected, for example, 33% (equal). In addition, four types of patterns 7 to 10 are defined as the patterns to be selected when the 3-shaku ball is first displayed in the 4th 3-shaku ball reserved display area 610d. Patterns 7 to 10 are each set to have a probability of being selected, for example, 25% (equally).

次に、図145及び図146のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。 Next, a specific display mode of the invincible zone effect will be described using the flow charts of FIGS. 145 and 146. FIG.

なお、図145は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様(より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様)の一例を示す図である。図145においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉が、最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示される場合(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像である場合)を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される(図141参照)。 Note that FIG. 145 is a diagram showing an example of a specific display mode of the invincible zone effect by the gaming machine of the present embodiment (more specifically, a display mode when winning the entry lottery). In FIG. 145, after the end of the jackpot game, holding information according to the detection result (starting memory) from the first starter switch 320 or the second starter switch 330 which is the basis of winning the entry lottery of the invincible zone effect When the three-shaku ball as (holding image) is first displayed in the first three-shaku ball holding display third area 610c (that is, the third holding displayed in the first three-shaku ball holding display area 610 image). In such a case, pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table in order to determine the timing for starting the invincible zone effect (see FIG. 141).

なお、図145においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610以外の、宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域650が設けられている。 In addition, in FIG. 145, illustration of the jewel display area 700, the jewel reserve display area 710, etc. other than the 3-shaku ball display area 600 and the first 3-shaku ball reserve display area 610 is omitted for the sake of convenience. Also, below the 300 ball display area 600 and the 1st 300 ball reservation display area 610, there is provided a zone display area 650 for displaying an invincible zone effect, which will be described later, a zone entry notification image.

また、図145(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域650に何も表示されていないものとする。 Also, as shown in FIG. 145(a), in this example, it is assumed that the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600. FIG. In addition, the decorative pattern 500 is displayed in a variable manner, and the number of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area of the work RAM 73 is two. It is assumed that two three-shaku balls are displayed in the first three-shaku ball reservation display area 610a and the first three-shaku ball reservation display second area 610b). Also, it is assumed that the invincible zone effect has not been started and nothing is displayed in the zone display area 650 .

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図145(b)及びステップS1851に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図141に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選(又は、転落抽選)に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。 Also, at this time, the 3-shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. (th position), the three-shaku ball corresponding to the three-shaku ball reservation information is additionally displayed, and it is assumed that the entry lottery of the invincible zone production is won based on the start winning prize. In this case, as described above, pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table shown in FIG. Incidentally, hereinafter, the three-shaku ball that won the entry lottery (or the falling lottery) for the invincible zone effect will be referred to as the three-shaku ball for the invincible zone effect.

図145(c)及びステップS1852に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 145(c) and step S1852, in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation of failure, and the display of the 3-shaku ball in the 3-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図145(d)及びステップS1853に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。 Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, the three-shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is replaced with the holding information. Stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 145(d) and step S1853, in the display area 4A, the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600, and the three-shaku ball is displayed based on the corresponding three-shaku ball holding information. Then, the variable display of the decorative pattern 500 is started.

また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。 In addition, in the first 3-shaku ball reserved display area 610, unless the 3-shaku ball reserved information is newly stored, the 3-shaku ball is displayed as if it were moving to the left one by one and decreased.

こうして、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された三尺玉が、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン3に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと(すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること)を認識することができる。 Thus, when the three-shaku ball displayed in the first three-shaku ball holding display third area 610c is moved and displayed in the first three-shaku ball holding display second area 610b, pattern 3 of the invincible zone effect entry timing table is reached. Based on this, the invincible zone effect is started at the timing of the movement display. In the present embodiment, as the invincible zone effect, the zone display area 650 displays the characters "Maybe the next big hit will be definite!?" In this way, by displaying the characters "Maybe the next big win is likely to be odd!?" When it is done, it is possible to recognize that the probability variable game until the next big hit is confirmed after the big hit game ends.

なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図143及び図144に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去される。 It should be noted that the invincible zone effect is terminated when the falling lottery for the invincible zone effect is won as described above. It should be noted that, in the case of winning the fall lottery for the invincible zone effect, the invincible zone effect does not end at the same time as the winning, but the pattern selected from the invincible zone effect fall timing table shown in FIGS. Depending on the content, the invincible zone effect ends at the timing when the three-shaku ball is moved and displayed in a predetermined display area. It should be noted that when the invincible zone production ends, the text "Maybe the next big hit will be odd!?" is erased.

次に、図147を用いて、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。 Next, invincible zone effect determination processing executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG.

なお、図147は、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 147 is a flowchart showing the invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71. FIG. This invincible zone effect determination process is executed in units of the following steps.

図147に示すように、S1801において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはONされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)、S1805に処理を移す。一方、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合(S1801:NO)、S1802に処理を移す。 As shown in FIG. 147, in S1801, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect is being executed. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect execution flag is ON. The invincible zone effect in-execution flag indicates whether or not the invincible zone effect is being executed. It is what is done. When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is being executed by the invincible zone effect execution flag (S1801: YES), the process proceeds to S1805. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is not being executed by the invincible zone effect execution flag (S1801: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1802.

S1802において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1803に処理を移す。 At S1802, the sub CPU 71 performs an invincible zone effect entry lottery based on the effect determination random number extracted at S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1803.

S1803において、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合(S1803:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合(S1803:YES)、S1804に処理を移す。 In S1803, the sub CPU 71 determines whether or not the entry lottery for the invincible zone effect in S1802 is a win (winning). When the sub CPU 71 determines that the entry lottery for the invincible zone effect in S1802 is a loss (S1803: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the entry lottery for the invincible zone effect in S1802 is won (S1803: YES), the process proceeds to S1804.

S1804において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図141又は図142に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング(ゾーン表示領域650にゾーン突入報知画像を表示するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。S1804の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 At S1804, the sub CPU 71 starts the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect entry timing table shown in FIG. 141 or FIG. Then, the sub CPU 71 determines the timing to start the invincible zone effect (timing to display the zone entry notification image in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is displayed at the determined timing. In this way, according to the set data, at an appropriate timing (when the three-shaku ball targeted for the invincible zone effect is moved and displayed in a predetermined holding display area), the invincible zone effect is started, and the zone entry notification image "The next big hit is It might be definite!?” is displayed. The sub CPU 71 turns on an invincible zone effect execution flag. After the process of S1804, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)に移行したS1805において、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か(すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報(三尺玉)があるか否か)を判定する。サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合(S1805:YES)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合(S1805:NO)、S1806に処理を移す。 In addition, in S1805, which is shifted to when it is determined that the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the sub CPU 71 displays one or a plurality of three-shaku balls displayed in the first three-shaku ball holding display area 610. , whether or not the decision result contained in the 3-shaku ball holding information includes the jackpot pattern “probability variation” (that is, the jackpot game is started, and then the game state is changed to the probability variation game state It is determined whether or not there is any pending information (three-shakudama) to be made. When the sub CPU 71 determines that the determination result included in the 3-shaku ball reservation information includes a jackpot symbol “probability variable” (S1805: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determination result included in the 3-shaku ball reservation information does not include the jackpot symbol “probability variation” (S1805: NO), the process proceeds to S1806.

S1806において、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。 In S1806, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot symbol "normal" is a jackpot. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a big win that shifts to the non-probability variable game state after the end of the big win game.

サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合(S1806:NO)、S1807に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合(S1806:YES)、S1810に処理を移す。 When the sub CPU 71 determines that it is not a "normal" jackpot symbol (S1806: NO), the process proceeds to S1807. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot of the "normal" jackpot pattern is determined (S1806: YES), the process proceeds to S1810.

S1807において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1808に処理を移す。 At S1807, the sub CPU 71 performs a drop lottery for the invincible zone effect based on the effect determination random number extracted at S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. After that, the sub CPU 71 shifts the process to S1808.

S1808において、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合(S1808:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合(S1808:YES)、S1809に処理を移す。 In S1808, the sub CPU 71 determines whether or not the fall lottery of the invincible zone effect in S1807 is a hit (winning). When the sub CPU 71 determines that the drop lottery for the invincible zone effect in S1807 is a loss (S1808: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fall lottery for the invincible zone effect in S1807 is won (S1808: YES), the process proceeds to S1809.

S1809において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図143又は図144に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング(ゾーン表示領域650に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1809, the sub CPU 71 terminates the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect falling timing table shown in FIG. 143 or 144 based on the information about the three-shakudama that is the object of the invincible zone effect. Then, the sub CPU 71 determines the timing of ending the invincible zone effect (the timing of erasing the zone entry notification image displayed in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased at the determined timing. In this way, according to the set data, at an appropriate timing (when the Sanjakudama, which is the target of the invincible zone effect, moves and is displayed in a predetermined holding display area), the text "The next big hit may be certain!?" is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect execution flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合(S1806:YES)に移行したS1810において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブCPU71は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In addition, at S1810 after shifting to when it is determined that there is a jackpot that shifts to the non-variable probability game state after the jackpot game ends (S1806: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. The sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased. In this way, according to the set data (even before the 3-shaku ball, which is the target of the invincible zone effect, moves and is displayed in the predetermined holding display area), the text "The next big hit may be certain!?" is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect execution flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

なお、S1810の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きS1809の処理と同様である。しかし、S1810の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きS1809の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前(又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前)に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。 The process of S1810 is the same as the process of S1809 described above in that it is the process of ending the invincible zone effect. However, in the processing of S1810, the invincible zone effect is not ended at the timing when the three-shaku ball targeted for the invincible zone effect is moved and displayed in the predetermined reserved display area, but when it is determined to be a "normal" big win with the big win pattern, it is forced. This is different from the above-described processing of S1809 in that the invincible zone effect is ended automatically. Here, ``forcibly terminate the invincible zone effect'' means that regardless of the number of three-shaku ball retention information stored in the retention information storage area of the work RAM 73, for example, the determination of the big hit is made. It indicates that the invincible zone effect is finished before the variable display of the identification information corresponding to the starting memory is started (or before the variable display of the identification information is stopped at the latest).

このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉(保留情報)の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(保留情報)がある場合(S1805:YES)には、S1808における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。 In the invincible zone effect determination process configured as described above, the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and the three-shaku ball displayed in the first three-shaku ball holding display area 610 ( When there is a three-shaku ball (reserved information) that starts a big hit game and shifts the game state to a variable probability game state (S1805: YES), a fall lottery for invincible zone production in S1808 is performed. There is nothing.

ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(以下では「確変移行三尺玉」と称する)が、第1三尺玉保留表示領域610に表示(保留)されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄500が変動表示する前(すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前)に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, for example, when the three-shaku ball (hereinafter referred to as "variable probability transition three-shaku ball") that shifts the gaming state to the variable probability game state is displayed (reserved) in the first three-shaku ball reservation display area 610 Consider. In this way, when the falling lottery of the invincible zone production is won based on the new starting information in the state that the probability variable transition three-shaku ball is already reserved, the decorative pattern 500 is variably displayed based on the probability variable transition three-shaku ball. There is a possibility that the invincible zone effect will end before (that is, before the big hit game that shifts to the variable probability game state is performed). In such a case, the invincible zone effect ends immediately before the big win game that shifts to the variable probability game state is performed, which may spoil the interest of the game.

しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in a state in which the probability variable transitional 3-shaku ball is already reserved, the fall lottery for the invincible zone effect is not newly performed. In other words, the invincible zone effect is not ended just before the big hit game that shifts to the variable probability game state is performed. In this way, in the state where the probability variable transition three-shaku ball is already reserved, the probability variable game until the next big hit is confirmed along with the big hit based on the probability variable transition three-shaku ball during the invincible zone production without terminating the invincible zone production. Since it is possible to notify the player of what has been done, it is possible to improve the interest in the game.

また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合(S1806:YES)には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである(S1810)。 In addition, in the invincible zone effect determination process, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and when the big win is shifted to the non-probability variable game state after the end of the big win game (S1806: If YES), the invincible zone effect is forcibly terminated (S1810).

ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, the invincible zone production is a production in which, as described above, when a big win is made during the invincible zone production and a big win game is played, the probability variable game until the next big win is decided after the big win game is finished. Therefore, when a player is notified of a big win that shifts to a non-probability variable game state after the end of the big win game during the invincible zone production, the reliability (enjoyment) of the invincible zone production is impaired, and eventually the interest of the game. may impair the

しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態(以下では「通常遊技状態」と称する)へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 However, in this embodiment, in the case of a big hit that shifts to a non-probability variable game state (hereinafter referred to as a "normal game state") after the end of the big win game, the timing for ending the invincible zone production is planned. Forcibly terminate the invincible zone production without In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, the player is prevented from being notified of the big win that shifts to the normal game state during the invincible zone performance, and the invincible zone performance is performed. The reliability (enjoyment) of the game can be maintained, and the amusement of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007-144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine equipped with a limited number of performance mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time-saving gaming state or the variable probability gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a game machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技等)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball to easily win a prize A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where a game ball is difficult to win. cover member 43), a passage area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first start opening 32, a second start opening), and start information based on the passage of the game ball through the passage area. Storable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73), and a special game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member from the second position to the first position based on the start information ), and based on the determination result of the special game determination means (e.g., main CPU 61), a transition to a specific game (e.g., variable probability game, etc.) that is advantageous to the player. Specific game determination means (e.g., main CPU 61) capable of determining whether or not to play, and identification information display means (e.g., liquid crystal display A gaming machine comprising a device 4),
The specific game is a probability variable game in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game, and the determination of whether or not to generate the special game by the special game determination means is performed. including
The production control means is
specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the start information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed ends (S1808: YES, S1809) possible specific effect fall determination means (eg, sub CPU 71),
The specific effect (for example, invincible zone effect) is, when the special game determination means determines that the special game (for example, a big win game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big win game) Suggests the possibility that the specific game (for example, variable probability game) will start after the end of
The production control means is
When the specific effect falling determination means (for example, the sub CPU 71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) being executed is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
During the predetermined period, the start information stored in the start information storage means is determined by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (eg, jackpot game state) is determined. When it is determined that it occurs and the specific game (eg, variable probability game) does not occur, the control to end the specific effect (eg, invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). It is something to do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when the invincible zone presentation is ended, two cases are assumed, that is, the case of winning the fall lottery and the case of the big win game state where the variable probability game does not occur. . That is, when the invincible zone effect is completed, the player can be provided with the enjoyment of predicting which of the above two reasons the invincible zone effect has been completed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
The effect control means determines the start information stored in the start information storage means during the predetermined period by the special game determination means and the specific game determination means, and the special game state (for example , jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, variable probability game) also occurs, the specific production (for example, invincible zone production) is not executed. is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably recognize that the probability variation game can be performed after the big win game when the big win game state occurs during execution of the invincible zone effect. That is, it is possible to reliably recognize the relationship between the invincible zone effect and the big win in which the variable probability game occurs, and thus the interest in the game can be enhanced.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007-144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine equipped with a limited number of performance mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time-saving gaming state or the variable probability gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a game machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技(例えば、大当り遊技)は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which game balls can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball to easily win a prize A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where a game ball is difficult to win. cover member 43), a passage area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first start opening 32, a second start opening), and start information based on the passage of the game ball through the passage area. Storable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73), and a special game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member from the second position to the first position based on the start information ), and based on the determination result of the special game determination means (for example, the main CPU 61), the player is shifted to a specific game (for example, a variable probability game) that is advantageous to the player. Specific game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not, and identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) and a gaming machine comprising
The specific game (for example, the jackpot game) uses data with a higher probability of occurrence of the special game than the data used in the normal game for determining whether or not to generate the special game by the special game determination means. Including variable games performed by
The production control means is
specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the start information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed ends (S1808: YES, S1809) possible specific effect fall determination means (eg, sub CPU 71),
The specific effect (for example, invincible zone effect) is, when the special game determination means determines that the special game (for example, a big win game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big win game) Suggests the possibility that the specific game (for example, variable probability game) will start after the end of
The production control means is
When the specific effect falling determination means (for example, the sub CPU 71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) being executed is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
The effect control means determines the start information stored in the start information storage means during the predetermined period by the special game determination means and the specific game determination means, and the special game state (for example , jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, variable probability game) also occurs, the specific production (for example, invincible zone production) is not executed. is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably recognize that the probability variation game can be performed after the big win game when the big win game state occurs during execution of the invincible zone effect. That is, it is possible to reliably recognize the relationship between the invincible zone effect and the big win in which the variable probability game occurs, and thus the interest in the game can be enhanced.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン(例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン)に従って前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し、
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
The production control means is
When it is determined by the specific effect fall determination means to end the specific effect, a predetermined pattern selected based on the start information stored in the start information (for example, defined in the invincible zone effect fall timing table) Execute control to end the specific effect (for example, invincible zone effect) according to the pattern),
When it is determined that the special game state occurs and the specific game does not occur, control is executed to end the specific effect (for example, invincible zone effect) without based on the stored starting information. It is characterized by

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the invincible zone performance is forcibly ended without considering the timing for ending the invincible zone performance. In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, the player is prevented from being notified of the big win that shifts to the normal game state during the invincible zone performance, and the invincible zone performance is performed. The reliability (enjoyment) of the game can be maintained, and the amusement of the game can be improved.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to one embodiment of the present invention,
During the predetermined period, the start information stored in the start information storage means is determined by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (eg, jackpot game state) is determined. When it is determined that it occurs and the specific game (eg, variable probability game) does not occur, the control to end the specific effect (eg, invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). It is something to do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when the invincible zone presentation is ended, two cases are assumed, that is, the case of winning the fall lottery and the case of the big win game state where the variable probability game does not occur. . That is, when the invincible zone effect is completed, the player can be provided with the enjoyment of predicting which of the above two reasons the invincible zone effect has been completed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出(当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出)であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。 For example, in the present embodiment, the specific effect is an invincible zone effect (when a big hit is made during the effect and a jackpot game is performed, the probability variation game is confirmed until the next big hit after the end of the big hit game). However, it is not limited to this.

[メインCPUによる制御]
次に、図148及び図149を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 in the gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 148 and 149. FIG.

[メインCPUによるメイン処理]
図148及び図149は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図148に示すように、S2001において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2002に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
148 and 149 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. FIG. This main process is executed in the following steps. As shown in FIG. 148, in S2001, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is finished, the process moves to S2002.

S2002において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2003に処理を移す。 In S2002, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process is finished, the process moves to S2003.

S2003において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS2003に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS2004に処理を移す。 In S2003, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure detection state is present, and the process proceeds to S2003. Transfer.

S2004において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S2005に処理を移す。 In S2004, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is finished, the process moves to S2005.

S2005において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2006に処理を移す。 In S<b>2005 , the main CPU 61 performs processing to permit writing to the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S2006.

S2006において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S2016に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S2007に処理を移す。 In S2006, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S2016, and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S2007.

S2007において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S2008に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2007, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process proceeds to S2008, and if it determines that there is no power failure detection flag, the process proceeds to S2016.

S2008において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S2009に処理を移す。 In S2008, the main CPU 61 checks the work area for damage and performs processing for calculating a work damage check value. When this process is finished, the process moves to S2009.

S2009において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S2010に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is normal, it moves the process to S2010, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, it moves the process to S2016. .

S2010において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 In S2010, the main CPU 61 sets the stack pointer to 7FFEH. When this process is finished, the process moves to S2011.

S2011において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 In S<b>2011 , the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when the power is restored. When this process is finished, the process moves to S2012.

S2012において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、S2062(図152参照)で後述する。この処理を終了した場合、S2013に処理を移す。 In S2012, the main CPU 61 performs notification setting clear processing. Details of the notification setting clearing process will be described later in S2062 (see FIG. 152). When this process is finished, the process moves to S2013.

S2013において、メインCPU61は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、S2014に処理を移す。 In S2013, the main CPU 61 performs error state flag off processing. When this process is finished, the process moves to S2014.

S2014において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2015に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S2014, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command when power is restored. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command to the sub-control circuit 70 to return to the gaming state at the time of power failure. When this processing is finished, the processing is shifted to S2015, and the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

S2016において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2017に処理を移す。 In S2016, the main CPU 61 sets the stack pointer to 8000H. When this process is finished, the process moves to S2017.

S2017において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S2018に処理を移す。 In S2017, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S2018.

S2018において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S2019に処理を移す。 In S2018, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process moves to S2019.

S2019において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2020に処理を移す。 In S2019, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S2020.

図149に示すように、S2020において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2021に処理を移す。 As shown in FIG. 149, in S2020, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when initializing the RAM. When this process is finished, the process moves to S2021.

S2021において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S2022に処理を移す。 In S<b>2021 , the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70 . In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process moves to S2022.

S2022において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S2023に処理を移す。 In S2022, the main CPU 61 initializes devices around the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S2023.

S2023において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S2024に処理を移す。 In S2023, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for prohibiting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S2024.

S2024において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2025に処理を移す。 In S2024, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process moves to S2025.

S2025において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2026に処理を移す。 At S2025, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S2026.

S2026において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2027に処理を移す。 In S2026, the main CPU 61 performs processing for updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is finished, the process moves to S2027.

S2027において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S2028に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S2023に処理を移す。 In S2027, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S2028, and the system timer monitoring timer value is 3. Otherwise, the process proceeds to S2023.

S2028において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S2029に処理を移す。 In S<b>2028 , the main CPU 61 performs processing for subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S2029.

S2029において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。 In S2029, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 uses a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, and measures the opening time of the big winning port 37 that opens when a big win or a small win occurs. A timer for opening the big winning opening, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when fraud is detected. , etc., to update various timers. If this process has ended, the process moves to S2030.

S2030において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う(図22参照)。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2031に処理を移す。 At S2030, the main CPU 61 performs special symbol control processing. In this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process (see FIG. 22). The main CPU 61 extracts a winning judgment random number value and a winning symbol determining random number value according to the detection signals from the first start opening switch 320 and the second start opening switch 330, and stores the winning determination random numbers in the main ROM 62. By referring to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (lottery for big wins and small wins) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63.例文帳に追加When this process is finished, the process moves to S2031.

S2031において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S2032に処理を移す。 At S2031, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number value and a normal symbol determination random number value in response to a detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the extracted normal symbol determination random value in the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. (not shown), it is determined whether the winning symbol or the winning symbol should be used, and the process of storing the result of the determination is performed. In addition, when winning the normal symbol lottery, the result of determination indicating a winning symbol is stored, and when not winning, the result of determination indicating a losing symbol is stored. When the result of determination indicating a winning pattern is stored, the blade member 34 is opened, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball easily enters the second start port 33.例文帳に追加When this process is finished, the process moves to S2032.

S2032において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S2030、S2031でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S2033に処理を移す。 At S2032, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S2030 and S2031 and the result of the normal symbol control process. Perform processing to store. The main CPU 61 transmits control signals to the LED unit 5 . The LED unit 5 displays and stops the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal. In addition, the normal design display section 51 of the LED unit 5 displays and stops the normal design based on the received control signal. If this process has ended, the process moves to S2033.

S2033において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2034に処理を移す。 At S2033, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to game information signals to be transmitted to the machine computer or the hall computer 100 and stores the data in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S2034.

S2034において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2035に処理を移す。 In S2034, the main CPU 61 performs reserved symbol number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first starting port switch 320 and the second Based on the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the pending number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first A process of storing control signals for driving the special symbol reservation display unit 55, the second special symbol reservation display unit 56 and the normal symbol reservation display unit 52 in the main RAM 63 is performed. If this process has ended, the process moves to S2035.

S2035において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S2036に処理を移す。 In S2035, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs the process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 in the above steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs security signals to the hall computer 100 via the external terminal board 80, LED power (common signal) for lighting the LEDs, opens and closes the big winning opening shutter 37A, and operates the blade member 34. It supplies power to the solenoid for opening and closing the solenoid. If this process has ended, the process moves to S2036.

S2036において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2037に処理を移す。 At S2036, the main CPU 61 performs a winning hole-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling the winning hole-related commands. If this process has ended, the process moves to S2037.

S2037において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、S2038に処理を移す。 In S2037, the main CPU 61 performs payout processing. If this process has ended, the process moves to S2038.

S2038において、メインCPU61は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、S2023に処理を移す。なお、S2038の不正検知処理については、図151を用いて後述する。 In S2038, the main CPU 61 performs fraud detection processing. If this process has ended, the process moves to S2023. Note that the fraud detection processing in S2038 will be described later using FIG.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS2024~S2037における処理が遊技処理を構成する。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the processing in S2024 to S2037 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[エラー判定テーブル]
図150は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインCPU61の不正検知処理(図151参照)及び監視レベル更新処理(図152参照)において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル1~4に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
[Error determination table]
FIG. 150 is a diagram showing an error determination table. This error determination table is a table that is referred to in fraud detection processing (see FIG. 151) and monitoring level update processing (see FIG. 152) of the main CPU 61, which will be described later. The error determination table defines monitoring time and determination threshold for error determination for each monitoring level. The determination threshold defines the number of vibration detections during the monitoring time, and an error determination is made when the number of vibration detections is greater than or equal to the determination threshold. The monitoring level is divided into monitoring levels 1 to 4 according to the necessity of monitoring. Also, the error determination table defines the mode of notification for each monitoring level.

監視レベル1は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態(通常状態)である。監視レベル1においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。 Monitoring level 1 is a state in which the degree of need for monitoring is relatively low, and it is a state (normal state) in which it is not determined that a fraudulent act has been carried out. At the monitoring level 1, it is stipulated that fraudulent information is not given to store clerks and players.

監視レベル2は、監視レベル1と比べて監視の必要度が高い状態(要注意状態)である。監視レベル2の判定閾値(1回)は、監視レベル1の判定閾値(3回)よりも少ない回数に設定されている。監視レベル2においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。 Monitoring level 2 is a state in which the necessity of monitoring is higher than that of monitoring level 1 (caution required state). The determination threshold for monitoring level 2 (once) is set to a number smaller than the determination threshold for monitoring level 1 (three times). At the monitoring level 2, it is defined that a signal indicating a caution-required state is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80 .

監視レベル3は、監視レベル2と比べて監視の必要度が高い状態(要警戒状態)である。監視レベル3の監視時間(60分)は、監視レベル2の監視時間(30分)よりも長い時間に設定されている。監視レベル3においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅するように規定されている。 Monitoring level 3 is a state in which the necessity of monitoring is higher than that of monitoring level 2 (warning required state). The monitoring time of monitoring level 3 (60 minutes) is set longer than the monitoring time of monitoring level 2 (30 minutes). At monitoring level 3, a signal is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80 to indicate that the hall computer 90 is in a state requiring caution, and the lamp/LED 27 blinks.

監視レベル4は、不正行為が行われていると判断した状態(確定状態)である。監視レベル4においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅し、さらに液晶表示装置4に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。 Monitoring level 4 is a state (determined state) in which it is determined that fraudulent activity has occurred. At monitoring level 4, a signal indicating that the state is confirmed is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80, the lamp/LED 27 blinks, and the liquid crystal display device 4 is tampered with. It is stipulated to display a screen indicating that the

[不正検知処理]
図151は、メインCPU61により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fraud detection processing]
FIG. 151 is a flow chart showing fraud detection processing executed by the main CPU 61 . This fraud detection process is executed in the following steps.

図151に示すように、S2041において、メインCPU61は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインCPU61は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値を+1する処理を行ったうえで、S2042に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 151, in S2041, the main CPU 61 determines whether or not a vibration sensor (not shown) has detected vibration. In this process, the main CPU 61 makes this determination by checking the detection state of the vibration sensor. When the main CPU 61 determines that the vibration sensor has detected vibration, the main CPU 61 increments the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63 by 1, and then shifts the process to S2042. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the vibration sensor does not detect vibration, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

S2042において、メインCPU61は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインCPU61は、図150に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインRAM63に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2043に処理を移す。 In S2042, the main CPU 61 performs error determination according to the current monitoring level. In this process, the main CPU 61 refers to the error determination table shown in FIG. 150 and makes this determination according to the monitoring level stored in the main RAM 63 . When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2043, the main CPU 61 determines whether or not the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold. In this process, the main CPU 61 makes this determination based on the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63 . When the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value, the process proceeds to S2044. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is not equal to or greater than the determination threshold value, the main CPU 61 terminates the fraud detection processing routine.

具体的には、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the current monitoring level is monitoring level 1, the main CPU 61 detects vibrations within the monitoring time if three times or more are detected during the monitoring time of 30 minutes. is determined to be equal to or greater than the determination threshold value, and the process proceeds to S2044. On the other hand, when the current monitoring level is monitoring level 1, if the number of vibration detections performed during the monitoring time of 30 minutes is less than three, the main CPU 61 determines the number of vibration detections within the monitoring time. is not equal to or greater than the determination threshold, and the fraud detection processing routine is terminated.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 2, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold, and shifts the processing to S2044.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 automatically determines that the current monitoring level is equal to or higher than the determination threshold value, and shifts the processing to S2044.

S2044において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態(監視レベル1)ではない状態、すなわち要注意状態(監視レベル2)、要警戒状態(監視レベル3)又は確定状態(監視レベル4)であることを示すものである。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2045に処理を移す。 In S2044, the main CPU 61 turns on the error status flag. In this process, the main CPU 61 turns on the error status flag stored in the main RAM 63 . If the error status flag is already on, it remains on. The error state flag indicates a state other than the normal state (monitoring level 1), that is, a state requiring attention (monitoring level 2), a state requiring caution (monitoring level 3), or a definite state (monitoring level 4). is. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2045.

S2045において、メインCPU61は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルの値を+1する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2046に処理を移す。 In S2045, the main CPU 61 performs monitoring level addition processing. In this process, the main CPU 61 increments the monitoring level value stored in the main RAM 63 by one. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2046.

S2046において、メインCPU61は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2047に処理を移す。 In S2046, the main CPU 61 performs monitoring time count start processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of starting counting the monitoring time according to the monitoring level. When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2047.

S2047において、メインCPU61は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。報知設定コマンドには、図150に示すエラー判定テーブルの報知態様(監視レベルに応じた報知態様)の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2047, the main CPU 61 performs notification setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the notification setting command in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . The notification setting command includes information on the notification mode (notification mode corresponding to the monitoring level) of the error determination table shown in FIG. When this processing ends, the fraud detection processing routine ends.

S2047の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is monitoring level 2 as a result of the notification setting processing in S2047, the main CPU 61 outputs a signal to the hall computer 90 via the external terminal board 80 to indicate that a caution state is required. Therefore, the store clerk can recognize that it is in a caution-required state.

また、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図153参照)によって、ランプ・LED27を点滅させる。したがって、店員(及び遊技者の一部)は、要警戒状態であることを認識することができる。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 outputs a signal to the hall computer 90 via the external terminal board 80 to indicate that a warning is required, and notifies the monitoring level 3. A notification setting command including information on the mode (see FIG. 150) is transmitted to the sub CPU 71 . As a result, the sub CPU 71 causes the lamp/LED 27 to flash by means of fraud notification processing (see FIG. 153), which will be described later. Therefore, the store clerk (and part of the player) can recognize the alert-required state.

また、現在の監視レベルが監視レベル4である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル4の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図153参照)によって、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図154(b)参照)を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 4, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the state is confirmed to the hall computer 90 via the external terminal board 80, and also outputs the monitoring level 4 notification mode. (see FIG. 150) to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 blinks the lamp/LED 27 and displays a fraud notification screen (see FIG. 154(b)) on the liquid crystal display device 4 by means of fraud notification processing (see FIG. 153), which will be described later. Therefore, the player and store clerk can recognize that a fraudulent act has been committed.

[監視レベル更新処理]
図152は、メインCPU61により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図16参照)で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Monitoring level update process]
FIG. 152 is a flow chart showing monitoring level update processing executed by the main CPU 61 . The monitoring level update process is performed, for example, by timer interrupt processing (see FIG. 16) executed by the main CPU 61 . This monitoring level update process is executed in the following steps.

図152に示すように、S2051において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であると判定した場合には、S2052に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 As shown in FIG. 152, in S2051, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level=3. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63 . When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level=3, the main CPU 61 shifts the process to S2052. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level=3, the process proceeds to S2059.

S2052において、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、後述する監視レベル3報知設定(S2053)及び監視レベル3リセットタイマセット(S2054)が既に行われているか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であると判定した場合には、S2055に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済でないと判定した場合には、S2053に処理を移す。 In S2052, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 parameter has been set. In this process, the main CPU 61 determines whether monitoring level 3 notification setting (S2053) and monitoring level 3 reset timer setting (S2054), which will be described later, have already been performed. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has been set, the process proceeds to S2055. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has not been set, the process proceeds to S2053.

S2053において、メインCPU61は、監視レベル3報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2054に処理を移す。 In S2053, the main CPU 61 performs monitoring level 3 notification setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of monitoring level 3 (see FIG. 150) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . The main CPU 61 shifts the process to S2054 when finishing this process.

S2054において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを60分に設定し、60分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2055に処理を移す。 In S2054, the main CPU 61 sets a monitoring level 3 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 60 minutes, and starts counting such that the elapsed time is subtracted from 60 minutes. When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2055.

S2055において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間60分が経過した場合)には、S2056に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 In S2055, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 reset timer<0. If the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer < 0 (that is, if the monitoring time of 60 minutes has elapsed with no vibration detected), the process proceeds to S2056. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer<0 does not hold, the process proceeds to S2059.

S2056において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル2にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル3から監視レベル2に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2057に処理を移す。 In S<b>2056 , the main CPU 61 sets the monitoring level to monitoring level 2 . In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from monitoring level 3 to monitoring level 2 . When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2057.

S2057において、メインCPU61は、監視レベル2報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル2の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2058に処理を移す。 In S2057, the main CPU 61 performs monitoring level 2 notification setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of monitoring level 2 (see FIG. 150) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . The main CPU 61 shifts the process to S2058 when finishing this process.

S2058において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを30分に設定し、30分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2058, the main CPU 61 sets a monitoring level 2 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 30 minutes, and starts counting by subtracting the elapsed time from 30 minutes. When this processing ends, the monitoring level update processing routine ends.

S2059において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であると判定した場合には、S2060に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2059, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level=2. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63 . When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level=2, the main CPU 61 shifts the process to S2060. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level=2, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2060において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間30分が経過した場合)には、S2061に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2060, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 2 reset timer<0. If the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer < 0 (that is, if the monitoring time of 30 minutes has elapsed without vibration detection), the process proceeds to S2061. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer is not <0, it ends the monitoring level update processing routine.

S2061において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル1にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル2から監視レベル1に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2062に処理を移す。 In S<b>2061 , the main CPU 61 sets the monitoring level to monitoring level 1 . In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from monitoring level 2 to monitoring level 1 . When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブCPU71に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブCPU71は、コマンド解析処理(図35参照)によって、ワークRAM73に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2063に処理を移す。 In S2062, the main CPU 61 performs notification setting clear processing. In this process, the main CPU 61 clears the notification setting command stored in the main RAM 63 and transmits a notification setting clear command to the sub CPU 71 . Upon receiving the notification setting clear command, the sub CPU 71 clears the notification setting command stored in the work RAM 73 through command analysis processing (see FIG. 35). When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2063.

S2063において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2063, the main CPU 61 turns off the error status flag. When this processing ends, the monitoring level update processing routine ends.

[不正報知処理]
図153は、サブCPU71により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)において、メインCPU61から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Unauthorized reporting process]
FIG. 153 is a flow chart showing fraud notification processing executed by the sub CPU 71. FIG. The fraud notification process is performed when a notification setting command is received from the main CPU 61 in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71 . This fraud reporting process is executed in the following steps.

S2071において、サブCPU71は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブCPU71は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、S2072に処理を移す。 In S2071, the sub CPU 71 determines whether or not fraudulent reporting is in progress. When the sub CPU 71 determines that the fraud notification is being executed, the sub CPU 71 ends the fraud notification processing routine. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the fraud notification is not being executed, the process proceeds to S2072.

S2072において、サブCPU71は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。 In S2072, the sub CPU 71 performs a process of setting data for fraud notification. In this process, the sub CPU 71 sets fraud notification data based on the notification setting command received from the main CPU 61 .

具体的には、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させる。また、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル4の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図154(b)参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。 Specifically, the sub CPU 71 blinks the lamp/LED 27 when receiving from the main CPU 61 a notification setting command including information on the notification mode of monitoring level 3 (see FIG. 150). Further, when the sub CPU 71 receives from the main CPU 61 the notification setting command including the information of the notification mode of the monitoring level 4 (see FIG. 150), the sub CPU 71 flashes the lamp/LED 27 and also causes the liquid crystal display device 4 to display an illegal notification which will be described later. A notification screen (see FIG. 154(b)) is displayed. When this processing ends, the fraud notification processing routine ends.

[不正報知画面]
図154(a)及び図154(b)は、液晶表示装置4に表示される画面を示す図である。
[fraud report screen]
154(a) and 154(b) are diagrams showing screens displayed on the liquid crystal display device 4. FIG.

図154(a)は、通常の遊技状態における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される画面について示す図である。図154(a)に示すように、サブCPU71は、表示領域4Aに各遊技情報を表示する。サブCPU71は、表示領域4Aの左上部に現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する)を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第1特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第2特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。 FIG. 154(a) is a diagram showing a screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a normal game state. As shown in FIG. 154(a), the sub CPU 71 displays each piece of game information in the display area 4A. The sub CPU 71 displays the current game state (for example, in the case of the variable probability game state, displays "during variable probability") in the upper left part of the display area 4A, displays the decorative pattern in the center part, and displays the first game in the lower right part. The number of reserved balls stored in the special symbol start storage area is displayed, and the number of reserved balls stored in the second special symbol start storage area is displayed in the lower left part.

図154(b)は、不正行為があったと判断された場合(監視レベル4となった場合)における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される不正報知画面について示す図である。図154(b)に示すように、サブCPU71は、不正報知画面において、表示領域4Aの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました!不正検知状態を解除したいのであれば、電源をOFFにして下さい!」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブCPU71は、表示領域4Aの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブCPU71は、液晶表示装置4によって不正報知をするとともに、ランプ・LED27による不正報知を行う。 FIG. 154(b) is a diagram showing a fraud notification screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when it is determined that there has been fraudulent activity (when the monitoring level is 4). As shown in FIG. 154(b), the sub CPU 71 displays "fraud detection" above the decoration pattern displayed in the center of the display area 4A on the fraud notification screen, and displays "fraud detection" at the bottom center of the display area 4A. A strong vibration has been detected! If you want to cancel the unauthorized detection state, please turn off the power!" is displayed. Since the game continues even during the fraud notification, the sub CPU 71 changes and displays the decorative symbols in the central portion of the display area 4A. Further, the sub CPU 71 notifies fraud by the liquid crystal display device 4 and notifies fraud by the lamp/LED 27 .

これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。 As a result, when a fraudulent act is committed, it is possible to notify that the fraudulent activity has been detected, and it is possible to deter the fraudulent player from committing fraudulent activity.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル1である場合には、監視時間(30分)の間に振動検知が3回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the current monitoring level is the monitoring level 1, an error determination is not made unless the vibration is detected three times or more during the monitoring time (30 minutes). Therefore, it is possible to suppress erroneous error determination of vibration caused by a cause other than cheating by the player.

また、本実施形態に係る遊技機においては、図150に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい(エラー判定となり難い)ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い(エラー判定となり易い)ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。 In addition, in the gaming machine according to this embodiment, as shown in FIG. 150, conditions are set such that as the monitoring level increases, the determination threshold decreases or the monitoring time increases. In other words, when the monitoring level is low, the error determination conditions are set to be strict (error determination is unlikely), and when the monitoring level is high, the error determination conditions are set to be loose (error determination is likely). there is In this way, since the possible fraudulent acts are gradually narrowed down, the accuracy of the fraud determination can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態(監視レベル2)及び要警戒状態(監視レベル3)の段階では不正報知画面(図154(b)参照)を表示せず、監視レベル4(確定状態)の段階で不正報知画面(図154(b)参照)を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。 In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the mode of notification is changed according to the monitoring level, and at the stage of caution required state (monitoring level 2) and caution required state (monitoring level 3), the fraud notification screen ( 154(b)) is not displayed, and the fraud notification screen (see FIG. 154(b)) is displayed at the stage of monitoring level 4 (confirmed state). As a result, it is possible to prevent the fraud notification screen from being erroneously displayed to a player who has not committed a fraudulent act, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図148に示すように、報知設定クリア処理(S2012)及びエラー状態フラグオフ(S2013)を行う。例えば、監視レベル2のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル2のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル2に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル2となってから監視時間(30分)が経過するまでは、監視レベル2の判定条件(監視レベル1よりも厳しい判定条件)でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。 In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is power failure and power recovery, as shown in FIG. 148, notification setting clear processing (S2012) and error state flag OFF (S2013) are performed. For example, when power is restored at monitoring level 2, the fraud notification is terminated and the error status flag is turned off, but the monitoring level is maintained at monitoring level 2. FIG. Therefore, for example, if the monitoring level is once raised to 2 before the power failure, even if the error status flag is turned off due to the power failure and power recovery, the monitoring time (30 minutes) will elapse after the monitoring level 2 is reached. can be judged as an error under the judgment condition of monitoring level 2 (judgment condition stricter than that of monitoring level 1). Therefore, it is possible to prevent the error determination condition from being reset due to a power failure.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている(特開2015-97621号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that counts the number of occurrences of errors indicating that there has been fraud, and issues an error notification in a different display mode depending on the number of errors (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-97621). reference).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。 However, in the technique described in the above publication, since the conditions for error detection are constant, there is a possibility that appropriate error determination cannot be performed according to the situation.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to the situation.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、LEDユニット5)と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、振動センサ)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値(例えば、振動検知カウンタの値)を計数可能な計数手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数手段による計数が実行される期間(例えば、監視時間)を設定する計数期間設定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数期間設定手段が設定した第1の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が第1の値(例えば、3回)を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態(例えば、エラー状態フラグをオンした状態)として管理する不正状態管理手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件(例えば、電断復電)が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態(例えば、エラー状態フラグをオフした状態)に復帰させるエラー状態解除手段(例えば、メインCPU61)と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第1の期間とは異なる第2の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が前記第1の値より小さい第2の値(例えば、1回)を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
Variation display means (for example, LED unit 5) capable of variably displaying predetermined symbols, game control means (for example, main CPU 61) capable of controlling the variation means, and detection means (for example, , vibration sensor), and
The game control means is
a counting means (for example, the main CPU 61) capable of counting a numerical value (for example, a vibration detection counter value) counted based on the detection signal input from the detection means;
counting period setting means (for example, main CPU 61) for setting a period (for example, monitoring time) during which counting is performed by the counting means;
When the count value by the counting means exceeds a first value (for example, 3 times) during the first period (for example, 30 minutes) set by the counting period setting means, it can be determined that fraud has occurred. error determination means (for example, main CPU 61),
fraudulent state management means (e.g., main CPU 61) for managing the state of the gaming machine as an error state (e.g., a state in which an error state flag is turned on) when the error determination means determines that fraud has occurred;
After the state of the game machine becomes an error state, the illegal state management means cancels the error state and restores the state of the game machine to the normal state when a predetermined cancellation condition (for example, power failure and power recovery) is satisfied. error state canceling means (for example, the main CPU 61) for returning to a state (for example, a state in which the error state flag is turned off);
with
After the error state is canceled by the error state canceling means and the state of the gaming machine is restored to the normal state, the error determination means determines that during a second period (for example, 30 minutes) different from the first period, and determining that fraud has occurred when the count value by the counting means exceeds a second value (for example, once) smaller than the first value.

このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to the situation.

具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。 Specifically, since the level of fraud determination can be changed depending on the occurrence of fraud, it is possible to suppress excessive error determination during normal times while increasing the accuracy of fraud determination.

また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第2の期間経過した後は、前記第1の期間中に前記計数手段による計数値が前記第1の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the error determination means
After the error state is canceled by the error state canceling means and the state of the gaming machine is restored to the normal state, the counting means continues during the first period after the second period has passed in the normal state. It is characterized in that it is determined that fraud has occurred when the counted value exceeds the first value.

このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる。 According to such a configuration, excessive error determination can be suppressed.

具体的には、例えば一旦監視レベル2に上がった場合でも、当該監視レベル2の監視時間(30分)の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル1の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 Specifically, for example, even if the monitoring level is once raised to 2, if no vibration is detected during the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2, the determination conditions can be returned to the monitoring level 1 determination conditions. . Therefore, it is possible to suppress erroneous error determination of vibration caused by a cause other than cheating by the player.

なお、本実施形態に係るLEDユニット5は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
It should be noted that the LED unit 5 according to this embodiment is an embodiment of the variable display means.
Further, the main CPU 61 according to this embodiment is an embodiment of game control means, counting means, counting period setting means, error determination means, fraudulent state management means, and error state canceling means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, although a pachinko game machine has been exemplified as an example of a game machine, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot game machine.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Numerical values, information, components, and the like shown in the present embodiment are merely examples, and needless to say, they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態(監視レベル2)又は要警戒状態(監視レベル3)において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。 In the present embodiment, the process of turning off the error status flag corresponds to "clearing the error status" of the present invention. Lowering the monitoring level over time in level 3) may be interpreted as "clearing the error state".

また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの(振動センサ)としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。 In addition, in the present embodiment, the detection means detects vibration (vibration sensor). can be anything.

<第2実施形態>
次に、図155~図209を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 155 to 209. FIG. Components identical or similar to those of the first embodiment described above are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技盤]
まず、本実施形態(第2実施形態)で用いられる遊技盤1について説明する。
[game board]
First, the game board 1 used in this embodiment (second embodiment) will be described.

図155に示す遊技盤1は、図45に示した遊技盤1の別例である。図155に示す遊技盤1において、図45に示した遊技盤1と大きく異なる点は、液晶表示装置4にレベル表示部4Bが設けられている点である。 The game board 1 shown in FIG. 155 is another example of the game board 1 shown in FIG. The game board 1 shown in FIG. 155 differs greatly from the game board 1 shown in FIG. 45 in that the liquid crystal display device 4 is provided with a level display section 4B.

レベル表示部4Bは、所定の演出(具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出)に使用されるものである。レベル表示部4Bは、表示領域4Aの下方に形成される。レベル表示部4Bは、7セグメントLEDを有する。レベル表示部4Bは、表示制御回路76によって、「01」~「99」の数値(保留キャラのレベル)を7セグメントLEDに表示可能に構成される。 The level display section 4B is used for a predetermined effect (specifically, an effect for displaying the level of a reserved character, which will be described later). The level display section 4B is formed below the display area 4A. The level display section 4B has a 7-segment LED. The level display section 4B is configured to be able to display numerical values from "01" to "99" (levels of pending characters) on 7-segment LEDs by the display control circuit 76. FIG.

なお、本実施形態において、レベル表示部4Bは、7セグメントLEDに数値を表示するものであるが、7セグメントLEDを用いずに、表示領域4Aに表示するものであってもよい。また、レベル表示部4Bは、液晶表示装置4とは別に設けられるもの、液晶表示装置4とは別体の表示装置であってもよい。 In the present embodiment, the level display section 4B displays numerical values on the 7-segment LEDs, but may be displayed on the display area 4A without using the 7-segment LEDs. Further, the level display section 4B may be provided separately from the liquid crystal display device 4 or may be a separate display device from the liquid crystal display device 4 .

[遊技機のスペック]
まず、図156を用いて、本実施形態(第2実施形態)に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specs]
First, with reference to FIG. 156, specs relating to game characteristics of the gaming machine according to the present embodiment (second embodiment) will be described.

図156に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.688、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/68.634となっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、1/275.361となっている。 As shown in Figure 156, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/319.688 at the time of low probability (non-probability variation gaming state), and at the time of high probability (probability variation gaming state ) is 1/68.634. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the probability variation gaming state continues until the fall lottery is won after the probability variation big hit gaming state ends. The winning probability of the falling lottery is 1/275.361.

また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材3461のサポートによって第2始動口3440への入賞が容易となる状態(電サポ状態)となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず(確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても)最低30回のゲーム回数(特別図柄の変動回数)が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、30回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。 In addition, after the jackpot game state ends, it becomes a time-saving game state. In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is high, and the win to the second start port 3440 is facilitated by the support of the wing member 3461 (electric support state). In the electric support state, after the jackpot game state ends, a minimum of 30 games (the number of special symbol fluctuations) is guaranteed regardless of the game state (either in the probability variable game state or the non-probability variable game state). It is In addition, the electric support state is continued even after 30 times in the case of the variable probability gaming state. After that, when the falling lottery is won, the time-saving game state ends at the same timing as the variable probability game state.

特別図柄は、第1特別図柄においては3種類の大当り図柄、第2特別図柄においては7種類の大当り図柄に振り分けられる。 The special symbols are distributed to three types of jackpot patterns in the first special pattern and seven types of jackpot patterns in the second special pattern.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、43/100に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。 Specifically, in the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol, 11R is given as the number of rounds of the round game (there are 6R for the actual number of rounds in which it is easy to win the big prize opening). In addition, in the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Also, the probability of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol (rush rate) is set to 43/100. It should be noted that the same number of rounds as the actual number of rounds may be determined without providing the number of rounds in which it is difficult to win a prize.

また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、37/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol “probability variation 2” of the first special symbol, 10R (of which, the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, in the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. In addition, the probability that the first special symbol will be "probability variation 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 37/100.

また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「通常1」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, 10R (of which, the actual number of rounds is 6R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Further, the probability (rush rate) that the first special symbol is "normally 1" as the jackpot symbol is set to 20/100.

このように、大当りが第1始動口32への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。 In this way, when the big hit is the result of the big hit determination triggered by the winning of the first start port 32, after the big hit game ends, the game state is changed with a probability of 80/100 and normal with a probability of 20/100. It becomes a game state (non-probability variable game state).

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、予定賞球数が2400個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 3" of the second special symbol, 16R (of which, the actual number of rounds is 16R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol “probability variation 3” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 2400. In addition, the probability that the second special symbol will be the big hit symbol "probability variation 3" (rush rate) is set to 50/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、6/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, 9R (of which, the actual number of rounds is 9R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 1,350. In addition, the probability that the second special symbol will be a "variable probability 4" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 6/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "probability variation 5" of the second special symbol, 6R (of which, the actual number of rounds is 6R) is provided as the number of rounds of the round game. In addition, in the big hit symbol “probability variation 5” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 900. Also, the probability of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol (rush rate) is set to 10/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、14/100に設定されている。 In addition, in the second special symbol jackpot symbol “probability variation 6”, 3R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). In addition, in the big hit symbol “probability variation 6” of the second special symbol, the number of scheduled prize balls is 450. In addition, the probability that the 2nd special symbol will be the big hit symbol “probability variable 6” (rush rate) is set to 14/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常2」となる確率(突入率)は、2/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "Normal 2" of the second special symbol, 9R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 9R). In addition, in the big hit symbol "normal 2" of the second special symbol, the planned number of prize balls is 1,350. In addition, the probability that the second special symbol is "normally 2" as the jackpot symbol (rush rate) is set to 2/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 In addition, in the jackpot symbol "usually 3" of the second special symbol, 6R is provided as the number of rounds of the round game (of which the number of actual rounds is 6R). In addition, in the big hit symbol "normal 3" of the second special symbol, the planned number of prize balls is 900. In addition, the probability (rush rate) that the second special symbol is "usually 3" as the jackpot symbol is set to 5/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常4」となる確率(突入率)は、13/100に設定されている。 In addition, in the big hit symbol "usually 4" of the second special symbol, 3R is provided as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds is 3R). Also, in the second special symbol jackpot symbol "usually 4", the number of scheduled prize balls is 450. Further, the probability (rush rate) that the second special symbol is "usually 4" as the jackpot symbol is set to 13/100.

このように、大当りが第2始動口3440への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率(確変連チャン率)が、80/100に設定されている。 In this way, when the big hit is the result of the big hit determination triggered by the winning of the second start port 3440, after the big hit game ends, the game state is changed with a probability of 80/100. It becomes a game state (non-probability variable game state). Thus, in the present embodiment, the probability that the probability variable symbols continue as the jackpot symbols (probability variable consecutive chance rate) is set to 80/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。 The number of large winning openings count corresponds to the prescribed number of winnings that serves as a trigger when the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round. is set to "10". That is, when 10 prizes are entered into the large winning opening 37 in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state.

[遊技機の遊技状態の遷移]
次に、図157を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
[Transition of game state of game machine]
Next, with reference to FIG. 157, the game state transition of the gaming machine will be briefly described.

図157に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド(大当り中モード)と、ボスバトルモード(高確or時短モード)との、大きく3つに分けることができる。 As shown in FIG. 157, the transition of the game state of the gaming machine is performed in association with the effect (effect mode) performed during the game state. In this embodiment, the production mode can be roughly divided into three modes, a normal mode, a big hit round (middle big hit mode), and a boss battle mode (high probability or short working hours mode).

具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常モード演出)が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出(大当り中演出)が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第1特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第2特別図柄での大当りのことを示す。 Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability variable/non-time-saving game state), and the production mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect (normal mode effect) based on the normal game state is performed. Also, when a big win is achieved in the normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big win game state, a round game is started, and the production mode becomes a big win round. In the big-hit round, an effect (during-big-hit effect) based on the big-hit game state is performed. In the following explanation, the big hit in the normal mode means the big hit in the first special symbol that basically fluctuates in the normal mode, and the big hit in the boss battle mode basically fluctuates in the boss battle mode. Indicates a big hit in the second special symbol in which .

大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数(以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する)が決定(付与)される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として6Rが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず6Rのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード(高確or時短モード)において大当りとなった場合(ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合)には、実質ラウンド数として3R、6R、9R又は16Rが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、3R、6R、9R又は16Rの何れかのラウンド遊技が行われる。 In the jackpot game state, a round game is performed. When a round game is played, the actual number of rounds (hereinafter, the actual number of rounds is simply referred to as "the number of rounds") is determined (given) based on the jackpot symbol of the special symbol. For example, when a big hit is achieved in the normal mode, 6R is always given as the actual number of rounds. In this way, in the case of a so-called first hit, a 6R round game is always played. Also, when a big hit is achieved in the boss battle mode (high probability or short working hours mode) (when the boss battle mode becomes a big hit round), 3R, 6R, 9R or 16R is given as the actual number of rounds. In this way, when a big hit is achieved during the electric support, any round game of 3R, 6R, 9R or 16R is performed.

また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技(確定型のラウンド遊技)と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技(ランクアップ型のラウンド遊技)と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、16Rのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技(ランクアップ遊技)として、3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出(いわゆる「RUSH」又は「ランクアップ演出」)が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、RUSHが行われ、最短で3Rで終了し、最長で16Rまで継続する。 In addition, the round game includes a round game in which the actual number of rounds is notified to the player in advance (fixed type round game), a round game in which the actual number of rounds is not notified to the player in advance (rank-up type round game), is provided. In this embodiment, a 16R round game is provided as a fixed type round game. In addition, 3R, 6R, 9R and 16R round games are provided as rank-up type round games (rank-up games). When the rank-up type round game is started, whether the round game is continued, for example, whether the round game ends at the 3rd round or whether the round game is continued (ranked up) after the 4th round or the like is performed during the jackpot. An effect (so-called 'RUSH' or 'rank-up effect') is performed to provoke a negative reaction. In this way, the rank-up type round game is RUSHed, ends with 3Rs at the shortest, and continues up to 16Rs at the longest.

また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード(高確or時短モード)となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル1モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル2モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードに基づいた演出(ボスバトルモード演出)が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態(すなわち電サポ状態)となる。 In addition, in the jackpot round, when the round game ends, the game state shifts from the jackpot game state to either the probability variable / time-saving game state or the non-probability / time-saving game state, and the production mode is boss battle mode (high probability or short time mode). becomes. The boss battle mode includes a boss battle 1 mode that is performed when the game state is a variable probability/time-saving game state or a non-variable/time-saving game state, and a boss battle 2 mode that is performed when the game state is a variable probability/time-saving game state. is provided. Thus, in the boss battle mode, an effect (boss battle mode effect) based on the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode is performed. As described above, in the present embodiment, the boss battle mode is set to a time-saving game state (that is, an electric support state) in any of the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode.

ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル2モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル1モードにおいては、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10及び20回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル2モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更(昇格)したかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the boss battle 1 mode, even if the game state is the variable probability game state, it is set so that it is difficult for the player to recognize that it is the variable probability game state. On the other hand, in the boss battle 2 mode, it is set so that the player can easily recognize that it is a variable probability game state. In addition, in the boss battle 1 mode, a predetermined lottery is held at the 10th and 20th times of the number of games (the number of variations of the special symbols), and if the lottery is won, the mode is changed to the boss battle 2 mode with a specific effect. be. This gives the player an impression as if the game state has changed (promoted) from the non-probability variable game state to the probability variable game state, although the game state is not actually changed as it is in the probability variable game state. be able to.

また、ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数(特別図柄の変動回数)が30回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、31回目からボスバトル2モードにモードが変更される。 Also, in the boss battle 1 mode, when the number of games (variation number of special symbols) reaches the 30th time when the game state is the variable probability game state, the boss battle 2 mode is entered from the 31st time without performing the predetermined lottery. mode is changed.

また、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態(電サポ状態)は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低30回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態(電サポ状態)は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が30回を経過しても継続される。 Also, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, when the game state is the variable probability game state, a drop lottery is performed for each variation of the special symbols. When the falling lottery is won, the game state is changed from the probability variable game state to the non-probability variable game state. In addition, in the time-saving game state (electrical support state), a minimum of 30 changes in special symbols are guaranteed after the jackpot game ends, regardless of the result of the drop lottery in the variable probability game state. In addition, the time-saving gaming state (electrical support state) is continued even if the number of variations of the special symbol exceeds 30 times when the gaming state is the variable probability gaming state.

このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード(ボスバトル1モード及びボスバトル2モード)でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)が表示領域4Aに登場することにより行われる場合がある。 In this way, in the gaming machine, depending on the transition of the game state, the normal mode effect is performed in the effect mode, the mid-jackpot effect is performed in the big win round, and the boss battle mode (boss battle 1 mode and boss battle 2 mode). Boss battle mode production will be performed. Note that these effects may be performed by the character (reserved character) indicated by the reserved image appearing in the display area 4A.

例えば、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(ボスバトル演出)が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。 For example, in boss battle 1 mode and boss battle 2 mode, an effect (boss battle effect) in which a reserved character battles an enemy character (boss) is performed as a boss battle mode effect. In the boss battle production, when the reserved character wins over the enemy character, the player is notified of the big win, and the game state shifts to the big win game state. On the other hand, in the boss battle production, when the reserved character is defeated by the enemy character, the player is notified that the character has lost.

なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が30回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が31回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード(ボスバトル1モード又はボスバトル2モード)が通常モードに変更される。 In addition, if the game state is a non-probable variable / time-saving game state, if the number of times of special symbol fluctuation reaches 30 times, and if the number of times of special symbol fluctuation is 31 times or later, the falling lottery is won. A boss battle will always be performed. In such a case, if the big hit determination is a loss, the game state shifts to a non-probability variable/non-time-saving game state, and the boss battle mode (boss battle 1 mode or boss battle 2 mode) is changed to the normal mode.

[モード背景]
また、遊技機において、液晶表示装置4に表示される背景画像(モード背景)は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置4に表示することにより、現在の遊技状態(サブ状態)を遊技者に報知(又は、示唆)することができる。以下では、モード背景について説明する。
[Mode Background]
Also, in the game machine, the background image (mode background) displayed on the liquid crystal display device 4 is displayed corresponding to the effect mode. Thus, by displaying the mode background corresponding to each mode on the liquid crystal display device 4, it is possible to notify (or suggest) the current game state (sub-state) to the player. The mode background is described below.

図158に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常1(町)、通常2(外)、通常3(ダンジョン1F)、通常4(ダンジョン2F)、又は、通常5(通常ボス)の何れかが液晶表示装置4に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードである場合には、モード背景として、ボスバトル1が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードである場合には、モード背景として、ボスバトル2が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ1~8の番号が対応付けられている。 As shown in FIG. 158, when the production mode is the normal mode, the mode background is normal 1 (town), normal 2 (outside), normal 3 (dungeon 1F), normal 4 (dungeon 2F), or One of normal 5 (normal boss) is displayed on the liquid crystal display device 4 . Moreover, when the production mode is the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the boss battle 1 is displayed as the mode background. Moreover, when the production mode is the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the boss battle 2 is displayed as the mode background. Also, when the production mode is the big win round, the big win is displayed as the mode background. Numbers 1 to 8 are associated with these mode backgrounds, respectively.

モード背景1の通常1(町)は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景2の通常2(外)は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景3の通常3(ダンジョン1F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下1Fが表示される。また、モード背景4の通常4(ダンジョン2F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下2Fが表示される。また、モード背景5の通常5(通常ボス)は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景1~5は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。 Normal 1 (town) of mode background 1 displays, for example, a townscape surrounded by ramparts as a background image. In addition, normal 2 (outside) of mode background 2 displays, for example, the outside of the castle wall as a background image. In addition, normal 3 (dungeon 1F) of mode background 3 displays, for example, the underground 1F of a cave as a background image. In addition, normal 4 (dungeon 2F) of mode background 4 displays, for example, the underground 2F of a cave as a background image. Further, normal 5 (normal boss) of mode background 5 displays, for example, a background of a battle with an enemy character as a background image. In addition, since the mode backgrounds 1 to 5 are the mode backgrounds of the normal mode, the value of the variable probability flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". .

モード背景1~5は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数(仮停止表示後の変動表示の回数)が増えるに従って順次移行していく。モード背景1~5においては、例えばモード背景1(通常1(町))が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景1(通常1(町))で合計4回の擬似連が開始されると、モード背景2(通常2(外))が擬似連1回目(擬似1)に表示される。また、モード背景3(通常3(ダンジョン1F))が擬似連2回目(擬似2)に表示される。また、モード背景4(通常4(ダンジョン2F))が擬似連3回目(擬似3)に表示される。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が擬似連4回目(擬似4)に表示される。このようにモード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度に応じて、モード背景5・4・3・2・1と順位付けられている。すなわち、モード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度を表示(示唆)するものである。こうして、モード背景(演出ステージ)は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景(演出ステージ)へと変更して表示されることができる。 Mode backgrounds 1 to 5 sequentially shift as the number of pseudo-runs (the number of variable displays after the temporary stop display) increases when the pseudo-run is performed. Among mode backgrounds 1 to 5, for example, mode background 1 (normally 1 (town)) is the most basic pattern. For example, when a total of four pseudo-runs are started in mode background 1 (normal 1 (town)), mode background 2 (normal 2 (outside)) is displayed in the first pseudo-run (pseudo 1). Also, the mode background 3 (normal 3 (dungeon 1F)) is displayed in the second pseudo-continuation (pseudo-2). In addition, mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) is displayed in the third pseudo-continuation (pseudo-3). In addition, the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed in the fourth simulated series (simulated 4). Thus, the mode backgrounds (production stages) are ranked as 5, 4, 3, 2, and 1 according to the degree of expectation for the big win. That is, the mode background (production stage) displays (suggests) the degree of expectation for a big hit. In this way, the mode background (effect stage) can be displayed after being changed to a higher mode background (effect stage) in the order by executing the pseudo-continuation.

なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景1~5が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the mode background at which the pseudo-continuation is started and the order in which the mode backgrounds 1 to 5 are shifted are not limited to the above example, and can be set in various ways. Also, mode background transition is not limited to when pseudo-continuation is executed, and may be made to occur even when pseudo-continuation is not executed.

また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合には、味方キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(後述する中ボスバトル演出)が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合には、味方キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出(後述する大ボスバトル演出)が行われる。 In addition, in this embodiment, when the pseudo-run is started, a level-up effect, which will be described later, is performed in accordance with the transition of the mode background. Also, if the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 4 (the final arrival background is usually 4 (dungeon 2F)), a production in which a friendly character battles an enemy character (mid-boss) (described later) A mid-boss battle production) will be performed. Also, if the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 5 (the final arrival background is normal 5 (normal boss)), a production in which a friendly character battles an enemy character (big boss) (described later) A big boss battle production) will be held.

モード背景6のボスバトル1及びモード背景7のボスバトル2は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景6のボスバトル1は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」又は「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。また、モード背景7のボスバトル2は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。なお、モード背景6のボスバトル1は、確変フラグの値が「1」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景7のボスバトル2に変更される。なお、ボスバトル2は確変フラグ及び時短フラグの値が「1」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル2実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定された状態でボスバトル2が実行されることとなる。 Boss battle 1 of mode background 6 and boss battle 2 of mode background 7 display, for example, a background of a battle with an enemy character as a background image. Boss battle 1 of mode background 6 is the mode background of boss battle 1 mode among boss battle modes, so the value of the variable probability flag is "0" or "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is " 1” is displayed. In addition, since boss battle 2 of mode background 7 is the mode background of boss battle 2 mode among boss battle modes, the value of the variable probability flag is "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is "1". is displayed if Boss battle 1 of mode background 6 is changed to boss battle 2 of mode background 7 when a predetermined lottery is won when the value of the variable probability flag is "1". In addition, Boss Battle 2 was decided to be displayed when the value of the variable probability flag and the time saving flag was "1", but exceptionally, if the falling lottery was won at the start of the fluctuation during Boss Battle 2, at that point The values of the variable probability flag and the short time flag are set to "0", and in the variation, the boss battle 2 is executed with the values of the variable probability flag and the short time flag set to "0".

モード背景8の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景8の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。 For the big hit of the mode background 8, a performance during the big win is displayed as a background image. In addition, since the mode background 8 jackpot is the mode background of the jackpot round, it is displayed when the value of the variable probability flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0" . Also, although the contents of the performance during the big hit change depending on the type thereof, they are omitted here.

[遊技機の画面表示例]
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置4の表示領域4A及びレベル表示部4Bを用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出が行われる。
[Example of game machine screen display]
In the gaming machine according to the present embodiment, the display area 4A and the level display section 4B of the liquid crystal display device 4 are used to perform various effects such as a ready-to-win effect, a ready-to-win effect, and variable display of the decorative pattern 500.

図159(a)は、液晶表示装置4(表示領域4A及びレベル表示部4B)の表示例を示している。図159(a)に示すように、表示領域4Aの右上部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。 FIG. 159(a) shows a display example of the liquid crystal display device 4 (display area 4A and level display section 4B). As shown in FIG. 159(a), three decorative patterns 500 are variably displayed and statically displayed in the upper right portion of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative patterns 500 is displayed so as to flow vertically without completely stopping, or is displayed in an enlarged manner sequentially. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variably displayed are stopped and a combination of these symbols is displayed. In the following description, the stop display regarding the decorative design 500 and the special design may be referred to as "fixed display". The variable display and the fixed display of the decorative symbols 500 are synchronized with the variable display and the fixed display of the special symbols, except for the case of the pseudo run.

表示領域4Aの下部には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610が表示される。当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて保留画像(キャラ保留画像)が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)の画像を、単にキャラクタの名称(例えば、「保留キャラA」)で称する場合もある。このように、表示領域4Aは、キャラ保留画像を表示する領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)と、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610とは異なる領域(装飾図柄500の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域(変動表示領域))と、に分けることができる。 A character display area 600 and a suspended character display area 610 are displayed below the display area 4A. In the character display area 600 and the reserved character display area 610, a reserved image (character reserved image) is displayed based on the reserved information stored in the work RAM 73 according to the starting memory of the first special symbol and the second special symbol. be. In the following description, the suspension information related to the character suspension image is simply referred to as "suspension information". Specifically, the pending information includes information such as "random number for judging winning" and "random number for determining winning pattern". The results shall be included in the pending information. In the following description, the image of the character (suspended character) indicated by the character suspended image may be simply referred to by the name of the character (for example, "suspended character A"). In this way, the display area 4A consists of an area for displaying the character suspended image (the character display area 600 and the suspended character display area 610) and an area (the decorative pattern 500) different from the character display area 600 and the suspended character display area 610. It can be divided into an area (variable display area) that displays various effects by variable display and reserved characters.

装飾図柄500は、擬似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo-run, the decorative symbol 500 appears to have been stopped and displayed once or multiple times between the variable display of the special symbol based on one starting memory and the final display. may be in a temporary stop display state that cannot be said to be a completely stop display state due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo run 2, the decorative pattern 500 is changed to a state of temporary stop display after the variable display, and then finally fixedly displayed through the variable display. In the case of pseudo run 3, the decorative pattern 500 is changed to a state of temporary stop display after the variable display, then changed to a state of temporary stop display again through the variable display, and finally finally displayed through the variable display to the fixed display. . In the case of pseudo-continuation 4, the decorative pattern 500 is changed to the temporary stop display state after the variable display, and then changed to the temporary stop display state again after the variable display, and then further changed to the temporary stop display state again. After that, it is finally displayed as fixed through variable display.

当該キャラ表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。また、装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域610に少なくとも1つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600へと1つのキャラ保留画像が移動するように表示される。 The character display area 600 is used to display, as a character suspension image, suspension information corresponding to the starting memory that is the basis of the variable display of the decorative pattern 500 (during the first variable display in the case of pseudo-continuation). area, located at the lower left end of the display area 4A. Further, when the decoration pattern 500 is finally confirmed and displayed and at least one character reserved image is displayed in the reserved character display area 610, the character display area 600 is displayed from the reserved character display area 610. and one character holding image are displayed so as to move.

保留キャラ表示領域610は、1~4番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域600の右方に位置する。保留キャラ表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、2~4番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域600に移動表示され、その余の2~4番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The suspended character display area 610 is an area for displaying the suspended information corresponding to the 1st to 4th starting memories in parallel as images of character suspended images, and is located on the right side of the character display area 600 . In the reserved character display area 610, the first reserved information stored most recently is displayed as the leftmost character reserved image, and the second to fourth reserved information are displayed on the right side of the leftmost character reserved image. Displayed by the reserved image. In the reserved character display area 610, basically, each time the character reserved image at the left end indicating the first reserved information is deleted, it is moved and displayed in the character display area 600, and the remaining second to fourth reserved information is displayed. If there is a character pending image showing , it is displayed so as to shift to the left.

なお以下では、保留キャラ表示領域610のうち、1番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第1保留キャラ表示領域610a」、2番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第2保留キャラ表示領域610b」、3番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第3保留キャラ表示領域610c」、4番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第4保留キャラ表示領域610d」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, of the reserved character display area 610, the area where the first reserved information is displayed as the character reserved image is the "first reserved character display area 610a", and the second reserved information is displayed as the character reserved image. The area is a "second reserved character display area 610b", the area where the third reserved information is displayed as a character reserved image is a "third reserved character display area 610c", and the fourth reserved information is displayed as a character reserved image. Each area may be referred to as a "fourth reserved character display area 610d".

レベル表示部4Bには、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ(例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度)を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「01」~「99」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと(勝利の期待度が高いこと)、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図159(a)においては、保留キャラAのレベルが「10」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。 The level of the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is displayed in the level display portion 4B. Here, the level of the reserved character is a numerical representation of the strength of the reserved character (for example, the degree of expectation of victory in a battle with an enemy character), and by extension, the degree of expectation of a big win. The level of the reserved character is displayed as a numerical value from "01" to "99", and the larger the value, the stronger the reserved character (the higher the expectation of victory), that is, the higher the expectation of a big hit. . Note that FIG. 159(a) shows that the level of the reserved character A is "10". It should be noted that the level of the reserved character may be raised by the level-up effect when the content of the changing effect or when the pseudo-continuation is performed.

[キャラ保留画像]
図159(b)は、表示領域4Aに表示された保留画像(キャラ保留画像)の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称(特徴)と、保留キャラの現在の状態及び能力(ステータス)と、を表示している。
[Character hold image]
FIG. 159(b) shows a display example of a pending image (character pending image) displayed in the display area 4A. In this embodiment, the reserved character indicated by this character reserved image appears in various effects such as pre-reach effects, ready-to-win effects, variable display of the decorative pattern 500, and the like. The reserved character image displays the face image of the reserved character, the name (feature) of the reserved character, and the current state and ability (status) of the reserved character.

具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域AP1に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域610に表示されている場合であっても(当該キャラ表示領域600に移動する前であっても)、装飾図柄500の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。 Specifically, the face image of the reserved character indicated by the character reserved image is displayed in the lower left area AP1 of the character reserved image. By displaying the reserved character in the character reserved image in this way, even when the reserved character is displayed in the reserved character display area 610 (even before moving to the character display area 600), the decorative pattern 500 It is possible to suggest a character that appears at the start of the fluctuation of .

また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域AP2には、保留キャラのステータスとして、「HP」(ヒットポイント)が表示される。「HP」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「HP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「HP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「HP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 In addition, "HP" (hit points) is displayed as the status of the suspended character in the upper right region AP2 of the character suspended image. "HP" is a numerical value of the physical strength of the reserved character. In this embodiment, "HP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", and a larger value indicates a higher physical strength. If the "HP" is displayed higher than usual depending on the reserved character, it suggests that the expectation of a big hit is high. In addition, "HP" can increase the expectation of a big hit by a double, straight, reverse, or the like, according to the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP2の下方の領域AP3には、保留キャラのステータスとして、「MP」(マジックポイント)が表示される。「MP」は、保留キャラの魔力(魔法の強さ)を数値化したものである。本実施形態においては、「MP」は、「1」~「999」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「MP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「MP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 In addition, "MP" (magic point) is displayed as the status of the reserved character in an area AP3 below the area AP2 in the character reserved image. "MP" is a numerical representation of the magical power (strength of magic) of the reserved character. In this embodiment, "MP" is displayed as a numerical value from "1" to "999", and a larger value indicates stronger magical power. If the "MP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it suggests that the expectation of a big hit is high. In addition, the "MP" can increase the expectation of a big hit by a double roll, a straight roll, a reverse roll, or the like, according to the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP3の下方の領域AP4には、保留キャラの名称(特徴)が表示される。こうして、遊技者に領域AP1に表示されている保留キャラの名称(特徴)を報知することができる。なお領域AP4には単にキャラクタ名称(ここではA)を表示するようにしてもよい。 In addition, the name (feature) of the reserved character is displayed in an area AP4 below the area AP3 in the character reserved image. In this way, the player can be notified of the name (feature) of the reserved character displayed in the area AP1. Note that the area AP4 may simply display the character name (here, A).

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「HP」及び「MP」の数値や保留キャラの名称(特徴)を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。 In this way, in the present embodiment, by displaying the values of "HP" and "MP" and the name (feature) of the reserved character in the character reserved image, the degree of expectation of victory in the battle with the enemy character, that is, The degree of expectation of a big hit can be reported.

また、本実施形態においては、「HP」又は「MP」に数値の組み合わせにより「315」(最高)等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, when a pun such as "315" (maximum) is displayed by combining numerical values in "HP" or "MP", it is possible to increase the expectation of a big hit. As a result, the degree of expectation for a big win can be notified by a rarity effect, so that the interest of the player can be enhanced.

図160は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図160に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数(本実施形態においては、9種類)のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「HP」及び「MP」の状態を規定したものである。 FIG. 160 shows the types of reserved characters indicated by the reserved character image. As shown in FIG. 160, in this embodiment, a plurality of characters (nine types in this embodiment) are provided as reserved characters indicated by the character reserved image. Features, growth types, and status expectations are defined for a plurality of reserved characters. A feature indicates an occupation, a character's own type, or the like. Further, the degree of expected status defines the states of "HP" and "MP" that indicate the degree of expectation of a big hit according to the reserved character.

また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら(中盤型、後半型、バランス型及び確定型)以外のものを「特殊型」と規定している。 Further, the growth type is a classification of how the level of the reserved character increases in the level-up effect. As for the growth type, the level of the pending character tends to rise in the middle of the predetermined period, "mid-stage type", and those that tend to rise in the latter half, "second half type", average from the first half to the second half Those that tend to rise are defined as “balanced”. In addition, those with a confirmed big hit are defined as "determined type", and those other than these (middle stage type, latter half type, balance type and fixed type) are defined as "special type".

本実施形態において、複数(9種類)の保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE、保留キャラF、保留キャラG、保留キャラH及び保留キャラIが設けられている。 In this embodiment, a plurality (nine types) of reserved characters are reserved character A, reserved character B, reserved character C, reserved character D, reserved character E, reserved character F, reserved character G, reserved character H, and reserved character I. is provided.

保留キャラAは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラAは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラBは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラBは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラCは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラCは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラDは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラDは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラEは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラEは、「HP」と「MP」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラFは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラFは、「HP」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラGは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラGは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラHは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラHは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラIは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラIは、「HP」及び「MP」の値が共に「777」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。 Suspended character A is a warrior and has a growth type of balance type. The reserved character A has a chance when its "HP" is high, and is stipulated such that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character B is a wizard and has a growth type of middle stage. The reserved character B is stipulated such that when the "MP" is high, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character C is a fighter and has a late growth type. The reserved character C is regulated such that a high "HP" is a chance, and the degree of expectation for a big win is high. Further, the reserved character D is a monk whose growth type is the balanced type. The reserved character D is stipulated such that when the "MP" is high, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character E is a knight and has a growth type of middle stage. The reserved character E is defined so that when the values of "HP" and "MP" are close to each other, it is a chance, and the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character F is a zombie and has a late growth type. The reserved character F has a chance when the "HP" is low, and is defined so that the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character G is a sage and has a special growth type. The reserved character G is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is defined so that the expectation of a big win is high. In addition, the reserved character H is a hero and has a special growth type. The reserved character H is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is defined so that the expectation of a big win is high. Suspended character I is a god and has a definite growth type. Suspended character I is stipulated to have both the values of "HP" and "MP" fixed at "777" and to be displayed only in the case of a big hit.

なお、保留キャラG及び保留キャラHは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラG及び保留キャラHを「チャンスキャラ」、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラFを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラIは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラIを「確定キャラ」と称する場合がある。 It should be noted that the reserved character G and the reserved character H are set to be easily displayed when the expectation of a big hit is high. Therefore, hereinafter, reserved character G and reserved character H are referred to as "chance characters", and reserved character A, reserved character B, reserved character C, reserved character D, reserved character E, and reserved character F are referred to as "normal characters", respectively. Sometimes. Also, the reserved character I is set to be selected only in the case of a big hit. Therefore, hereinafter, the suspended character I may be referred to as a "fixed character".

このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。 In this manner, a plurality of reserved characters are provided, and each reserved character is defined to have different characteristics. In this way, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes can be used according to the characteristics of the reserved character.

例えば、図159(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラAであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図161(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラBであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図161(b)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラCであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域4Aに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様(外見)を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 159(a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character A, he is a warrior and appears with a sword. Further, for example, as shown in FIG. 161(a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character B, he is a wizard and appears with a magic wand. Also, for example, as shown in FIG. 161(b), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character C, he is a fighter and appears with a bow and arrow. As described above, the reserved character displayed in the display area 4A has a display mode (appearance) corresponding to the reserved character, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域600に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域(保留キャラ表示領域610)に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されない。 The character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 are set so that the reserved character indicated by one character reserved image does not overlap with the reserved character indicated by another character reserved image. It is Specifically, for example, when a character suspended image showing suspended character A (warrior) is displayed in the character display area 600, suspended character A (warrior) is displayed in another display area (suspended character display area 610). The character hold image is not displayed.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置4に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図162から図164を用いて、液晶表示装置4に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。 Thus, in the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image is made to appear on the liquid crystal display device 4, and various effects such as the ready-to-win effect, the ready-to-win effect, and the variable display of the decorative pattern 500 are performed. 162 to 164, a brief description will be given below of a display example of an effect using a reserved character appearing on the liquid crystal display device 4. FIG.

なお、図162(a)に示す表示例においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラAが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている(3つの装飾図柄500が変動表示している)ものとする。 In the display example shown in FIG. 162(a), it is assumed that the suspended character A appears in the display area 4A by displaying the character suspended image showing the suspended character A in the character display area 600. . Also, it is assumed that a pre-reach effect is being performed (three decorative symbols 500 are displayed in a variable manner).

こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域4Aに「敵キャラを撃破せよ!撃破でリーチ!!」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラAの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラAと敵キャラとのバトル(バトル演出)が開始される。そして、図162(b)に示すように、バトル演出において保留キャラAが敵キャラに勝利した(敵キャラを撃破した場合)場合には、「撃破!!」のメッセージが表示されると共に、2つの装飾図柄が共に「7」(同じ数字)で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラAが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに3つの装飾図柄が停止表示される(不図示)。 In this way, when the pre-reach effect is started, the message "Destroy the enemy character! Defeat and reach!" As a result, a battle (battle effect) between the reserved character A and the enemy character is started. Then, as shown in FIG. 162(b), when the pending character A wins the enemy character in the battle production (when the enemy character is defeated), the message "Defeat!!" Two decorative symbols are both stopped at "7" (the same number) to become a ready-to-win. On the other hand, when the reserved character A is defeated by the enemy character, the three decoration patterns are stopped and displayed (not shown) without becoming a reach in the change.

なお、図162においては、保留キャラA(戦士)は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図163(a)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラBが登場している。このような場合には、保留キャラB(魔法使い)は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図163(b)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラCが登場している。このような場合には、保留キャラC(武闘家)は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置4では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。 In FIG. 162, the reserved character A (warrior) is equipped with a sword, and swings down the sword to defeat the enemy character. However, as described above, when a reserved character is displayed in the display area 4A, different display modes are used according to the characteristics of the reserved character. For example, in FIG. 163(a), the character pending image showing the pending character B is displayed in the character display area 600, so that the pending character B appears in the display area 4A. In such a case, the reserved character B (magician) is equipped with a magic wand, and shoots an electric shock from the wand to destroy the enemy character. In addition, in FIG. 163(b), a character pending image showing the pending character C is displayed in the character display area 600, so that the pending character C appears in the display area 4A. In such a case, the reserved character C (fighter) is equipped with a bow and arrow, and shoots arrows to destroy the enemy character. Thus, in the liquid crystal display device 4, an effect that makes use of the characteristics of the reserved character is performed according to the characteristics of the reserved character.

なお、表示領域4Aに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図164(a)は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「BOSSを撃破せよ!」のメッセージが表示されると共に、複数(図164(a)においては、3人)の保留キャラが表示領域4Aに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(より詳細には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも1人以上の保留キャラ)との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域4Aに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。 The reserved character displayed in the display area 4A is not limited to one person. Note that FIG. 164(a) shows a display example of a boss battle effect, which will be described later. Thus, in the boss battle presentation, the message "Destroy the BOSS!" When a plurality of reserved characters appear, these reserved characters are the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 and the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. (more specifically, at least one or more of the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610). That is, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is always included. In the following description, the plurality of reserved characters displayed in the display area 4A may be collectively referred to as "party".

こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図164(a)においては、保留キャラAが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図164(a)においては、パーティーメンバーとして、保留キャラB及び保留キャラCが登場している。 Thus, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the party leader. That is, in FIG. 164(a), the reserved character A becomes the party leader. The party leader plays a central role in the production of the boss battle, such as performing the final attack that determines victory or defeat. Also, the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610 becomes the party member. In FIG. 164(a), reserved character B and reserved character C appear as party members.

このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー(保留キャラA)は、パーティーの真ん中(保留キャラBと保留キャラCとの間)に表示される。こうして、パーティーリーダー(以下では単に「リーダー」と称する)がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。 When such a party is displayed, the party leader (suspended character A) is displayed in the middle of the party (between suspended character B and suspended character C). In this way, the player can easily grasp which reserved character is the party leader (hereinafter simply referred to as "leader").

なお、図164(b)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラBである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合には、リーダーが保留キャラBとなる。 FIG. 164(b) shows a display example in which the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is the suspended character B. FIG. Thus, when the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B, the reserved character B is the leader.

[各種テーブル]
次に、主制御回路60のメインROM62に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Next, various tables stored in the main ROM 62 of the main control circuit 60 will be described.

[当り乱数判定テーブル]
図165に示す当り乱数判定テーブルは、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(大当り判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための(特別図柄の抽選結果を示すための)乱数値を示す。大当りであるか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Random hit judgment table]
The hit random number determination table shown in FIG. 165 is referred to when a random number (random number for big hit determination) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted. In the hit random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random number set with a predetermined width for each probability variable flag indicating whether the game state is a variable probability state or a non-variable probability state. The big-hit determination random number value is a random number value of the big-hit determination random number counter, and indicates a random number value (for indicating the lottery result of special symbols) for determining whether or not the game is a big hit. Whether or not it is a big hit is the result of a lottery triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 . The random number value for judging a big hit is specified in the range of "0" to "65535".

また、確変フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されており、図165に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図165に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。 Further, the variable probability flag is stored in the main RAM 63 and is a flag indicating whether or not the variable probability state is selected as the game state after the end of the jackpot game state, and is a flag indicating whether or not the variable probability state. For example, if the probability variable flag value is "0 (off)", it indicates that it is not a probability variable state (non-probability variable state), and if the probability variable flag value is "1 (on)", it indicates that it is a probability variable state show. Further, whether or not it is in the variable probability state is managed by a flag by the main control circuit 60, and as shown in FIG. It should be noted that the selection rate shown in FIG. 165 represents the probability that the corresponding judgment value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「204」(幅205)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」-「954」(幅955)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the jackpot random number determination table, when the probability variable flag is “0” (non-probability variable state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random value “0” to “204” (width 205). Random numbers other than this are associated with the loss judgment value data. In addition, the jackpot random number determination table, when the probability variable flag "1" (probability variable state), the jackpot determination random value "0" - "954" (width 955) is associated with the jackpot determination value data, other than this Loss determination value data is associated with the random value.

このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は約1/319である。一方、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当り確率は約1/68である。また、本実施形態では、メインROM62に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。 Thus, in this embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the non-variable state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big winning probability) is about 1/319. On the other hand, when winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 in the variable probability state, the probability of a big hit is about 1/68. Further, in this embodiment, the main ROM 62 stores a normal symbol winning table (not shown). In the normal symbol winning table, the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-time saving state) and 1/1 when the probability is high (time saving state). stipulated.

[転落乱数判定テーブル]
図166に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(転落判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「0」~「65535」の範囲で規定されている。
[Fall random number determination table]
The fall random number determination table shown in FIG. 166 is referred to when a random number value (fall determination random number value) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted in the variable probability state. In the fall random number determination table, the determination value data is associated with the fall determination random number set with a predetermined width in the variable probability flag indicating the variable probability state of the game state. The fall determination random value is a random value of the fall determination counter and indicates a random value for determining whether or not to fall. Whether or not it falls is the result of a lottery triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440 . The fall determination random number is specified in the range of "0" to "65535".

なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。 It should be noted that the fall random number determination table is referred to only when the game state is the variable probability state. Therefore, in the fall random number determination table, fall determination value data or non-fall determination value data is associated only with the fall random number value when the probability variable flag is "1" (probability variable state).

より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、転落用乱数値「0」-「237」(幅238)に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the fall random number determination table, when the probability variable flag is "1" (probability variable state), the fall determination value data is associated with the fall random value "0" to "237" (width 238), Non-fall determination value data is associated with other random values.

このように、本実施形態では、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、転落確率は1/275である。 Thus, in this embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the variable probability state, the fall probability is 1/275.

[図柄判定テーブル]
図167(a)に示す図柄判定テーブルは、第1始動口32の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図167(b)に示す図柄判定テーブルは、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Symbol Judgment Table]
The symbol determination table shown in FIG. 167(a) is referred to when a random number value (symbol random number value) based on the winning of the first starting port 32 is extracted. The symbol determination table shown in FIG. 167(b) is referred to when a random number value (symbol random number value) based on the winning of the second starting port 3440 is extracted. In the symbol determination table, a symbol random number set with a predetermined width is associated with a winning selection symbol command and a symbol designation command for each determination value data indicating whether or not the game is a big hit. The symbol random number value is a random number value of the random number counter for symbol determination, and indicates a random number value for determining a symbol corresponding to the result of the lottery. Also, the hit selection symbol command is a command corresponding to the symbol random number value, and indicates a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning. Also, the design designation command is a command corresponding to the determination value data, and indicates a command for designating a special design to be displayed when the special design is stopped and displayed.

なお、図柄判定テーブルには、第1始動口32の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第1始動口用のテーブルと、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第2始動口用のテーブルと、が含まれる。 In the symbol determination table, a table for the first starting port referred to when a random value based on the winning of the first starting port 32 is extracted, and a random value based on the winning of the second starting port 3440 are extracted. and a table for the second start port that is referenced when the

より具体的には、第1始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「42」に当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA0」が対応付けられている。また、図柄乱数値「43」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA2」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口32に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z0」が選択される確率は43/100であり、当り時選択図柄コマンド「z1」が選択される確率は37/100であり、当り時選択図柄コマンド「z2」が選択される確率は20/100である。 More specifically, in the symbol determination table for the first start port, the symbol random number values "0" to "42" are associated with the symbol selection command "z0" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "z0" is associated. A command "zA0" is associated. Also, the symbol random number values "43" to "79" are associated with the winning selection symbol command "z1" and also with the symbol specifying command "zA1". Further, the symbol random number values "80" to "99" are associated with the winning selection symbol command "z2" and the symbol specifying command "zA2". Thus, in the present embodiment, when winning the first starting port 32 and winning the jackpot, the probability that the winning selection symbol command "z0" is selected is 43/100. The probability that "z1" is selected is 37/100, and the probability that the winning selection symbol command "z2" is selected is 20/100.

なお、図柄指定コマンド「zA0」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA1」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA2」は、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」に対応するコマンドである。 In addition, the design designation command "zA0" is a command corresponding to the jackpot design "probability variation 1" of the first special design. Also, the symbol designation command "zA1" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol. Also, the symbol specifying command "zA2" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol.

また、第1始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the first starting port, the symbol designation command "zA3" is associated with the symbol random number values "0" to "99" in the loss determination value data.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「50」に当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA4」が対応付けられている。また、図柄乱数値「50」~「55」に当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA5」が対応付けられている。また、図柄乱数値「56」~「65」に当り時選択図柄コマンド「z5」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA6」が対応付けられている。また、図柄乱数値「66」~「79」に当り時選択図柄コマンド「z6」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA7」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」~「81」に当り時選択図柄コマンド「z7」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA8」が対応付けられている。また、図柄乱数値「82」~「86」に当り時選択図柄コマンド「z8」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA9」が対応付けられている。また、図柄乱数値「87」~「99」に当り時選択図柄コマンド「z9」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA10」が対応付けられている。 In the symbol determination table for the second starting port, the symbol random numbers "0" to "50" are associated with the symbol selection command "z3" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "zA4". are associated. Also, the symbol random number values "50" to "55" are associated with the winning selection symbol command "z4" and also with the symbol specifying command "zA5". Also, the symbol random number values "56" to "65" are associated with the winning selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA6". Further, the symbol random number values "66" to "79" are associated with the winning selection symbol command "z6" and also with the symbol specifying command "zA7". Further, the symbol random number values "80" to "81" are associated with the winning selection symbol command "z7" and also with the symbol specifying command "zA8". Also, the symbol random number values "82" to "86" are associated with the winning selection symbol command "z8" and also with the symbol specifying command "zA9". Also, the symbol random number values "87" to "99" are associated with the winning selection symbol command "z9" and the symbol designation command "zA10".

このように、本実施形態では、第2始動口3440に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z3」が選択される確率は50/100であり、当り時選択図柄コマンド「z4」が選択される確率は6/100であり、当り時選択図柄コマンド「z5」が選択される確率は10/100であり、当り時選択図柄コマンド「z6」が選択される確率は14/100であり、当り時選択図柄コマンド「z7」が選択される確率は2/100であり、当り時選択図柄コマンド「z8」が選択される確率は5/100であり、当り時選択図柄コマンド「z9」が選択される確率は13/100である。 Thus, in this embodiment, when winning the second starting port 3440 and winning the jackpot, the probability that the winning selection symbol command "z3" is selected is 50/100. The probability of selecting "z4" is 6/100, the probability of selecting the winning selection symbol command "z5" is 10/100, and the probability of selecting the winning selection symbol command "z6" is 14/100. 100, the probability of selecting the selected symbol command "z7" at the time of winning is 2/100, the probability of selecting the selected symbol command "z8" at the time of winning is 5/100, and the selected symbol command " z9" is selected with a probability of 13/100.

なお、図柄指定コマンド「zA4」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA5」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA6」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA7」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA8」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA9」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA10」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA4" is a command corresponding to the second special symbol "probability variation 3". In addition, the symbol designation command "zA5" is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol "probability variation 4". Also, the symbol specifying command "zA6" is a command corresponding to the second special symbol jackpot symbol "probability variation 5". Also, the symbol designation command "zA7" is a command corresponding to the second special symbol "probability variation 6". Also, the symbol designation command "zA8" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Also, the symbol designation command "zA9" is a command corresponding to the second special symbol, the jackpot symbol "usually 3". Also, the symbol designation command "zA10" is a command corresponding to the big hit symbol "usually 4" of the second special symbol.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」~「99」に図柄指定コマンド「zA11」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second starting port, the symbol designation command "zA11" is associated with the symbol random number values "0" to "99" in the loss determination value data.

[大当り種類決定テーブル]
図168に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table shown in FIG. 168 is a table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the number of rounds, probability variable flag, time saving flag, and time saving number of times are associated with each winning time selection symbol command as jackpot types.

より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「z0」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z1」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z2」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z3」である場合、ラウンド数として16ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z4」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z5」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z6」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z7」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z8」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z9」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。 More specifically, the jackpot type determination table associates 6 rounds as the number of rounds when the winning selection symbol command is "z0", and also associates the variable probability flag "1" and the short time flag "1". ing. Moreover, when it is hit time selection design command "z1", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z2", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z3", 16 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z4", 9 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "1" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z5", 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z6", while 3 rounds are matched as the number of rounds, probability variation flag "1" and time saving flag "1" are matched. Moreover, when it is hit time selection design command "z7", 9 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "0" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection design command "z8", 6 rounds are associated as the number of rounds, and probability variation flag "0" and time saving flag "1" are associated. Moreover, when it is hit time selection pattern command "z9", while 3 rounds are matched as the number of rounds, probability variation flag "0" and time saving flag "1" are matched.

このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「z0」・「z1」・「z3」・「z4」・「z5」・「z6」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。 Thus, in the present embodiment, when the hit selection symbol command is "z0", "z1", "z3", "z4", "z5", "z6", the game after the jackpot game state ends A probability change state is selected as a state. In addition, in this embodiment, the variable probability state ends when a big hit is won or when the falling determination is won, and the game state is shifted from the variable probability state to the non-variable probability state.

なお、時短フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0(オフ)」である場合、時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1(オン)」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されている。なお、図168に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「1」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず(100/100の確率で)遊技状態として、時短回数が30回となる時短状態が選択される。 The time saving flag is stored in the main RAM 63 and is a flag indicating whether or not the time saving state is selected as the game state after the jackpot game state is finished, and also indicates whether or not the time saving state. For example, if the value of the time saving flag is "0 (off)", it indicates that it is not a time saving state (non-time saving state), and if the value of the time saving flag is "1 (on)", it indicates that it is a time saving state show. A main control circuit 60 manages a flag as to whether or not it is in the time saving state. It should be noted that, as shown in FIG. 168, in the present embodiment, since the time-saving flag "1" is associated with all the winning time selection symbol commands, after the jackpot gaming state ends, the game is always played (at a probability of 100/100). As the state, a time saving state in which the number of times of time saving is 30 is selected.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、30回は時短状態(すなわち電サポ状態)が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、30回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに30回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま(31回以降も)継続する。また、電サポ状態が31回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。 Here, the number of time saving shows the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state started after the end of the jackpot game state. In addition, in this embodiment, the time saving state ends when the variable probability state ends, when the big hit is won, or when there is a change in the special symbol for the number of times of time saving shown in the hit type determination table. , It shifts from a time saving state to a non-time saving state as a game state. After shifting to the variable probability state, even if the fall judgment is won and the state is changed from the variable probability state to the non-variable state, the time saving state (that is, the electric support state) continues 30 times. That is, after the jackpot game state ends, the electric support state of 30 times is guaranteed regardless of the variable probability state or the non-variable probability state. In addition, after the transition to the variable probability state after the end of the jackpot game state, if 30 times have passed without winning the fall judgment, the electric support state continues as it is (31 times or later). In addition, when the electric support state continues after the 31st time, if the falling judgment is won after that, the game state shifts from the probability variable/time-saving state to the non-probability variable/non-time-saving state, and the electric support state ends.

[変動パターン決定テーブル]
図169から図171に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否(当否種別、すなわち大当りに当選したか否か)、特図種別(特別図柄の抽選結果は第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているか)、状態(遊技状態)及び変動回数(大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数)に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
[Variation pattern determination table]
The variation pattern determination table shown in FIGS. 169 to 171 is a table for determining the variation pattern type and variation pattern. In the variation pattern determination table, winning or not (winning or not winning type, that is, whether or not you won a big hit), special symbol type (lottery result of special symbol is triggered by winning either the first start port 32 or the second start port 3440 or), state (game state) and the number of fluctuations (the number of fluctuations in the special symbol in the time-saving state started after the end of the jackpot game state), select the variation pattern type, and final based on the selected variation pattern type A typical variation pattern is selected. The variation pattern is composed of a first half pattern of the variation pattern and a second half pattern of the variation pattern.

より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動(コード「00H」)と、擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)と、擬似1~擬似2SP(コード「02H」)と、擬似3~擬似4SP(コード「03H」)という、4種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「00H」、コード「01H」、コード「02H」、コード「03H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, in the case of winning or not, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, state and non-time-saving state), as the variation pattern type, normal variation (code "00H"), pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), pseudo 1 to pseudo 2SP (code "02H" ) and pseudo 3 to pseudo 4 SP (code “03H”) are associated with four types of fluctuation pattern types. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in order of code "00H", code "01H", code "02H", and code "03H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, the game state is a probability variable time reduction (probability variable state and time reduction state ), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and lost battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by winning the first start port 32 or the second start port 3440, the game state is a probability variable time reduction (probability variable state and time reduction state ) and the number of times of variation is the 10th, 20th, and 30th, a variation pattern type of special battle variation (code “06H”) is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case of winning or not, regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440, the gaming state is time saving (non-variable state and time saving state ), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, or 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and lost battle fluctuation (code "05H"). Two types of variation pattern types are associated. One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "04H" and code "05H".

また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, if the winning is wrong, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by winning the first starting port 32 or the second starting port 3440, the gaming state is short (non-variable state and short time) state) and the number of times of variation is the 10th, 20th, and 30th, a variation pattern type of special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 Also, in the case where the winning or not is lost, regardless of whether the special symbol lottery result is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440, the game state falls In the case of winning state), a variation pattern type of special battle variation (code "06H") is associated as the variation pattern type.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the success or failure is a hit (big hit), the lottery result of the special pattern is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is normal (non-probability variable state and non-time-saving state). In this case, as the variation pattern type, two types of variation pattern types are associated: normal variation hit (code "07H") and pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"). One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in the order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the variable state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st times, etc., as a variation pattern type, a winning battle A variation pattern type of variation (code “09H”) is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the winning or not is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32, and the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the probability variable state), and if the number of fluctuations is 10, 20, 30, 31 times or more, as a fluctuation pattern type, a special battle fluctuation A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1~擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the success or failure is a hit (jackpot), the lottery result of the special pattern is triggered by the winning of the second start port 3440, and the game state is normal (non-probability variable state and non-time-saving state). In this case, as the variation pattern type, two types of variation pattern types are associated: normal variation hit (code "07H") and pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"). One of these variation pattern types is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these variation pattern types are set to be easily selected in order of code "08H" and code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, when the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second start port 3440, the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the variable state), and if the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, 31st times, etc., as a variation pattern type, a winning battle A variation pattern type of variation (code “09H”) is associated.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目~である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case of winning or not, when the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second start port 3440, the game state is a probability variable time saving (probability change state and time saving state), time saving (non-probability change state and time-saving state) or falling (state of winning the falling judgment in the probability variable state), and if the number of fluctuations is 10, 20, 30, 31 times or more, as a fluctuation pattern type, a special battle fluctuation A variation pattern type of hit (code “0AH”) is associated.

こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン(前半部分のパターン及び後半部分のパターン)が対応付けられている。 Thus, in the variation pattern determination table, the final variation pattern (the first half pattern and the second half pattern) is associated with the variation pattern type selected based on the big hit, the special figure type, the state and the number of times of variation. It is

より具体的には、変動パターン種別が通常変動(コード「00H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「00H」~「01H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「00H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, when the variation pattern type is normal variation (code "00H"), the variation pattern is the first half pattern "00H", the second half pattern "00H" to "01H", are associated. As for the patterns in the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "00H" and pattern "01H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「02H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "02H", the second half pattern "02H", are associated. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似1~擬似2SP(コード「02H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「02H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "02H" and the second half pattern "03H". are mapped. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H" and pattern "02H".

また、変動パターン種別が擬似3~擬似4SP(コード「03H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「03H」~「04H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is pseudo 3 to pseudo 4 SP (code "03H"), the variation pattern is the first half pattern "03H" to "04H" and the second half pattern "03H". are mapped. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "03H" and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動(コード「04H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「04H」~「05H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「05H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the variation pattern type is normal variation (code "04H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "04H" to "05H" are associated as the variation pattern. ing. As for the patterns in the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the latter half are set to be easily selected in the order of pattern "04H" and pattern "05H".

また、変動パターン種別がはずれバトル変動(コード「05H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「06H」~「07H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「06H」、パターン「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Also, if the variation pattern type is a battle variation (code "05H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "06H" to "07H". , are associated. As for the patterns of the first half and the second half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H". Also, the patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "06H" and pattern "07H".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動(コード「06H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「08H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is a special battle variation (code "06H"), the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "08H" are associated as the variation pattern. It is As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動当り(コード「07H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「0CH」と、が対応付けられている。 Further, when the variation pattern type is normal variation hit (code "07H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "0CH" are associated as the variation pattern.

また、変動パターン種別が擬似1~擬似4当り(コード「08H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「09H」~「0BH」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「0BH」、パターン「0AH」、パターン「09H」の順番に選択され易く設定されている。 Also, when the variation pattern type is pseudo 1 to pseudo 4 per (code "08H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "09H" to " 0BH" are associated with each other. As for the patterns of the first half and the second half, one pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". The patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "0BH", pattern "0AH", and pattern "09H".

また、変動パターン種別が当りバトル変動(コード「09H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「0DH」~「10H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「10H」、パターン「0FH」、パターン「0EH」、パターン「0DH」の順番に選択され易く設定されている。 Also, if the variation pattern type is a hit battle variation (code "09H"), the variation pattern is the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "0DH" to "10H". , are associated. As for the patterns of the first half and the second half, one pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". The patterns in the second half are set to be easily selected in the order of pattern "10H", pattern "0FH", pattern "0EH", and pattern "0DH".

また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り(コード「0AH」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」~「04H」と、後半部分のパターン「11H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the variation pattern type is a special battle variation (code "0AH"), the variation pattern corresponds to the first half pattern "01H" to "04H" and the second half pattern "11H". attached. As for the patterns in the first half, one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the patterns in the first half are set to be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H".

このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「04H」に分けられる。パターン「00H」~「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 In this way, the patterns in the first half of the variation pattern are divided into the patterns "00H" to "04H" as described above. The patterns "00H" to "04H" are associated with the contents of the variation pattern type in the first half and the variation time (ms).

より具体的には、前半部分のパターン「00H」には、変動時間0msが対応付けられている。また、前半部分のパターン「01H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似1と、変動時間11000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「02H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似2と、変動時間32000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「03H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似3と、変動時間50000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似4と、変動時間67000msと、が対応付けられている。 More specifically, a variation time of 0 ms is associated with the pattern "00H" in the first half. Further, the pattern "01H" in the first half is associated with pseudo 1 and a variation time of 11000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half. Further, the pattern "02H" in the first half is associated with pseudo 2 as the content of the variation pattern type in the first half and a variation time of 32000 ms. Further, the pattern "03H" in the first half is associated with pseudo 3 and a variation time of 50000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half. Further, the pattern "04H" in the first half is associated with pseudo 4 and a variation time of 67000 ms as the contents of the variation pattern type in the first half.

また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」~「11H」に分けられる。パターン「00H」~「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 Also, the pattern in the latter half of the variation pattern is divided into the patterns "00H" to "11H" as described above. The patterns "00H" to "11H" are associated with the contents of the variation pattern type in the latter half and the variation time (ms).

より具体的には、後半部分のパターン「00H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(1)と、変動時間4000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「01H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(2)と、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「02H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間10000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「03H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれと、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「04H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(1)と、変動時間1300msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「05H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(2)と、変動時間3000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「06H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ1と、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「07H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ2と、変動時間60000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「08H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間65000msが対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the second half is associated with a low-probability variation (1) and a variation time of 4000 ms as the content of the variation pattern type in the latter half. In addition, the pattern "01H" in the second half is associated with the low-probability fluctuation (2) and the fluctuation time of 8000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. In addition, the pattern "02H" in the second half is associated with the deviation of normal reach and the variation time of 10000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "03H" in the second half is associated with SP reach loss and the variation time of 40000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "04H" in the second half is associated with the variation of the probability variable short time (1) and the variation time of 1300 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "05H" in the second half is associated with the variable (2) of the probability variable short time and the variable time of 3000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "06H" in the second half is associated with a variable time-saving battle loss 1 and a variable time of 40000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "07H" in the second half is associated with a variable time-saving battle 2 and a variable time of 60000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "08H" in the second half is associated with the deviation of the special battle reach of the variable time reduction and the variable time of 65000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half.

また、後半部分のパターン「09H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチ当りと、変動時間75000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0AH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれ→SSPリーチ当りと、変動時間183000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0BH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→SSPリーチ当りと、変動時間114000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0CH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0DH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間31000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0EH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間42000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0FH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間94000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「10H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間110000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間66000msが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。 In addition, the pattern "09H" in the second half is associated with the SP reach hit and the variation time of 75000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. In addition, the pattern "0AH" in the second half is associated with SP reach loss→SSP reach hit as the contents of the variation pattern type in the second half, and a variation time of 183000 ms. In addition, the pattern "0BH" in the second half is associated with the contents of the fluctuation pattern type in the latter half of normal fluctuation->SSP reach hit and the fluctuation time of 114000 ms. Further, the pattern "0CH" in the second half is associated with a direct hit and a variation time of 8000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Also, the pattern "0DH" in the second half is associated with the variation pattern type of the second half, which is the beginning of the battle and the variation time of 31000 ms. In addition, the pattern "0EH" in the second half is associated with the content of the variation pattern type in the second half, which is the middle stage of the battle and the variation time of 42000 ms. In addition, the pattern "0FH" in the second half is associated with the variation pattern type of the second half, which is about the end of the battle and the variation time of 94000 ms. In addition, the pattern "10H" in the second half is associated with a battle reversal hit and a variation time of 110000 ms as the content of the variation pattern type in the second half. Also, the pattern "11H" in the second half is associated with a special battle reach hit and a variable time of 66000 ms as the contents of the variation pattern type in the second half. These fluctuation patterns are examples, and the fluctuation patterns may not be divided into the first half and the second half. Also, the number of types of various patterns in the first and second halves may be more or less than this. The reason why the fluctuation patterns are divided into the first and second halves is that a larger number of types can be obtained with a smaller amount of data than when the types of fluctuation patterns are not divided.

次に、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

[サブ変動パターン決定テーブル]
図172に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインCPU61により決定された変動パターン種別及び変動パターン(メイン変動パターン)に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブCPU71がメインCPU61から受信した変動パターンコマンド(コード)毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
[Sub-fluctuation pattern determination table]
The sub-variation pattern determination table shown in FIG. 172 is a table for determining a sub-variation pattern number based on the variation pattern type and variation pattern (main variation pattern) determined by the main CPU61. In the sub-variation pattern determination table, each variation pattern command (code) received by the sub-CPU 71 from the main CPU 61 is associated with a sub-variation pattern number.

より具体的には、メインの変動パターン種別が「00H」~「03H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「1」~「8」が対応付けられている。 More specifically, if the main variation pattern type is "00H" to "03H", that is, the main variation pattern type is a normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), and the right or wrong is out. In some cases, "1" to "8" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「04H」~「06H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「9」~「22」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "04H" to "06H", that is, the type of the main variation pattern is a probability variable/time-saving gaming state, a non-variable/time-saving gaming state, or a falling lottery state (in other words For example, at least the probability variable gaming state), and if the hit or miss is lost, "9" to "22" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「11」~「22」が選択される。 In this way, when a battle-type ready-to-win effect is performed, and the result is a loss, "11" to "22" are selected as the sub-fluctuation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「07H」~「08H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「23」~「35」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "07H" to "08H", that is, if the main variation pattern type is a normal game state (non-probability variation/non-time-saving game state) and the hit or miss is hit , "23" to "35" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「09H」~「0AH」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が対応付けられている。 Also, if the main variation pattern type is "09H" to "0AH", that is, the type of the main variation pattern is a probability change/time-saving gaming state, a non-probability change/time-saving gaming state, or a falling lottery state (in other words For example, at least probability variable gaming state), and if the success or failure is hit, "36" to "55" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」~「55」が選択される。 In this way, when a battle-type ready-to-win effect is performed, and if the result is a hit, "36" to "55" are selected as the sub-fluctuation pattern numbers.

[保留キャラ決定テーブル]
図173に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ(決定キャラ)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
[Retained character determination table]
The pending character determination table shown in FIG. 173 shows that in the normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), when the character pending image (suspended image) is displayed according to the starting memory of the first special symbol, the character It is a table for determining a character (suspended character) indicated by a suspended image. In the pending character determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, a determined pending character (determined character) and a predetermined random number range (“0” to “99”) and lottery value information for determining the determined character based on the lottery value extracted (lottery) from.

なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。 As the determined character, a normal character, a chance character, or a confirmed character is first determined by a predetermined lottery.

こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ(保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラF)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。 In this way, when a normal character is determined as a determined character, among the normal characters (suspended character A, suspended character B, suspended character C, suspended character D, suspended character E, and suspended character F), the currently suspended character One reserved character that does not overlap with the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the display area 610 and the character display area 600 is randomly determined by a predetermined lottery.

また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ(保留キャラG及び保留キャラH)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラG及び保留キャラHを示すキャラ保留画像が表示されている場合(すなわち、保留キャラG及び保留キャラHの両方が表示されている場合)には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 In addition, when a chance character is determined as a determined character, among the chance characters (suspended character G and suspended character H), character suspended images displayed in the currently suspended character display area 610 and the character display area 600 One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by is randomly determined by a predetermined lottery. It should be noted that when a character pending image showing a suspended character G and a suspended character H is currently displayed in the suspended character display area 610 or the character display area 600 (that is, both the suspended character G and the suspended character H are displayed). case), the determination of the chance character is canceled and the normal character is determined as the determined character.

また、決定キャラとして、確定キャラ(保留キャラI)が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラIを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ(保留キャラI)の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 Also, when a confirmed character (suspended character I) is selected as a determined character and a character suspended image indicating suspended character I is displayed in the currently suspended character display area 610 or the character display area 600, , the determination of the confirmed character (suspended character I) is cancelled, and the normal character is determined as the confirmed character.

また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号(決定キャラ番号)が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。 Also, in the pending character determination table, a number (determined character number) is associated with one determined pending character. The determined character number is defined as a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the character.

より具体的には、サブ変動パターン番号1の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「1A」~「1F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号2の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「2A」~「2F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号3の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「3A」~「3F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号4の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「4A」~「4F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号5の場合には、抽選によって99/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「5A」~「5F」の何れかが決定されると共に、1/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「5G」~「5H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号6の場合には、抽選によって95/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「6A」~「6F」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「6G」~「6H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号7の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「7A」~「7F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「7G」~「7H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号8の場合には、抽選によって75/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「8A」~「8F」の何れかが決定されると共に、25/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「8G」~「8H」の何れかが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern number 1, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "1A" to "1F" is determined as the determined character number. be done. In the case of the sub-variation pattern number 2, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "2A" to "2F" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 3, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "3A" to "3F" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 4, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "4A" to "4F" is determined as the determined character number. In addition, in the case of sub-variation pattern number 5, a normal character is determined as the determined character with a probability of 99/100 by lottery, and one of "5A" to "5F" is determined as the determined character number. With a probability of 1/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "5G" to "5H" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 6, a normal character is determined as the determined character with a probability of 95/100 by lottery, and one of "6A" to "6F" is determined as the determined character number. With a probability of 5/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "6G" to "6H" is determined as a determined character number. In addition, in the case of sub-variation pattern number 7, with a probability of 90/100, a normal character is determined as the determined character by lottery, and one of "7A" to "7F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "7G" to "7H" is determined as a determined character number. Also, in the case of sub-variation pattern number 8, a normal character is determined as the determined character with a probability of 75/100 by lottery, and one of "8A" to "8F" is determined as the determined character number, With a probability of 25/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "8G" to "8H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号23の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「23A」~「23F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「23G」~「23H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「23I」が決定される。また、サブ変動パターン番号24の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「24A」~「24F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「24G」~「24H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号25の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「25A」~「25F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「25G」~「25H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号26の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「26A」~「26F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「26G」~「26H」の何れかが決定される。 In addition, in the case of the sub-variation pattern number 23, the normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "23A" to "23F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "23G" to "23H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. and "23I" is determined as the determined character number. In the case of the sub-variation pattern number 24, a normal character is determined as the determined character with a probability of 90/100 by lottery, and one of "24A" to "24F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "24G" to "24H" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 25, a normal character is determined as the determined character with a probability of 85/100 by lottery, and one of "25A" to "25F" is determined as the determined character number. With a probability of 15/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "25G" to "25H" is determined as a determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 26, a normal character is determined as the determined character with a probability of 80/100 by lottery, and one of "26A" to "26F" is determined as the determined character number. With a probability of 20/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "26G" to "26H" is determined as a determined character number.

また、サブ変動パターン番号27の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「27A」~「27F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「27G」~「27H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号28の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「28A」~「28F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「28G」~「28H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号29の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「29A」~「29F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「29G」~「29H」の何れかが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 27, a normal character is determined as the determined character with a probability of 90/100 by lottery, and one of "27A" to "27F" is determined as the determined character number. With a probability of 10/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "27G" to "27H" is determined as a determined character number. In addition, in the case of the sub-variation pattern number 28, with a probability of 85/100, a normal character is determined as the determined character by lottery, and one of "28A" to "28F" is determined as the determined character number. With a probability of 15/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "28G" to "28H" is determined as a determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 29, a normal character is determined as the determined character with a probability of 80/100 by lottery, and one of "29A" to "29F" is determined as the determined character number. With a probability of 20/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "29G" to "29H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号30の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「30A」~「30F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「30G」~「30H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「30I」が決定される。また、サブ変動パターン番号31の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「31A」~「31F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「31G」~「31H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「31I」が決定される。また、サブ変動パターン番号32の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「32A」~「32F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「32G」~「32H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「32I」が決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 30, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "30A" to "30F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as the determined character, and any of "30G" to "30H" is determined as the determined character number, and a confirmed character is determined as the determined character with a probability of 20/100. and "30I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 31, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "31A" to "31F" is determined as the determined character number. With a probability of 30/100, a chance character is determined as a determined character, and one of "31G" to "31H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. and "31I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 32, a normal character is determined as the determined character with a probability of 50/100 by lottery, and one of "32A" to "32F" is determined as the determined character number. A chance character is determined as the determined character with a probability of 30/100, one of "32G" to "32H" is determined as the determined character number, and a confirmed character is determined as the determined character with a probability of 20/100. and "32I" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号33の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「33A」~「33F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「33G」~「33H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「33I」が決定される。また、サブ変動パターン番号34の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「34A」~「34F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「34G」~「34H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「34I」が決定される。また、サブ変動パターン番号35の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「35A」~「35F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「35G」~「35H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「35I」が決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 33, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "33A" to "33F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "33G" to "33H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "33I" is determined as the determined character number. In addition, in the case of the sub-variation pattern number 34, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "34A" to "34F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "34G" to "34H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "34I" is determined as the determined character number. Also, in the case of the sub-variation pattern number 35, a normal character is determined as the determined character with a probability of 20/100 by lottery, and one of "35A" to "35F" is determined as the determined character number. With a probability of 75/100, a chance character is determined as the definitive character, one of "35G" to "35H" is determined as the determinative character number, and a definitive character is determined as the definitive character with a probability of 5/100. and "35I" is determined as the determined character number.

[ステータス決定テーブル]
図174に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「HP」(ヒットポイント)及び「MP」(マジックパワー)の値が対応付けられている。
[Status decision table]
In the status determination table shown in FIG. 174, in the normal gaming state (non-probability variation/non-time-saving gaming state), when the character suspension image (suspension image) is displayed according to the start memory of the first special symbol, the character suspension It is a table for determining the status of the pending character shown in the image. In the status determination table, values of "HP" (hit point) and "MP" (magic power) are associated with each determined character number determined with reference to the reserved character determination table.

より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラAの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラAである場合)において、「1A」、「2A」、「3A」又は「5A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4A」又は「6A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7A」又は「8A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23A」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24A」、「25A」又は「26A」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27A」、「28A」又は「29A」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30A」、「31A」又は「32A」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33A」、「34A」又は「35A」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 More specifically, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character A (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A). In the case of "1A", "2A", "3A" or "5A", one of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP". At the same time, "0" is determined as the value of "MP". In addition, if it is "4A" or "6A", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In the case of "7A" or "8A", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23A", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24A", "25A" or "26A", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27A", "28A" or "29A", the "HP" value is randomly determined from "100" to "500", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "30A", "31A" or "32A", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "33A", "34A" or "35A", the "HP" value is randomly determined from "500" to "999", and the "MP" value is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラA(すなわち、戦士)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A (that is, warrior), the larger the value of "HP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. Also, it is defined that a value greater than "700" as "HP" is displayed only in the case of a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a warrior, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a warrior, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラBの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合)において、「1B」、「2B」、「3B」又は「5B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4B」又は「6B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7B」又は「8B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23B」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24B」、「25B」又は「26B」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27B」、「28B」又は「29B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30B」、「31B」又は「32B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33B」、「34B」又は「35B」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character B (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B), "1B ”, “2B”, “3B” or “5B”, any one of “1” to “100” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4B" or "6B", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7B" or "8B", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "200" to " 700” is randomly determined. In addition, when it is "23B", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24B", "25B" or "26B", the "HP" value and any of "1" to "100" are randomly determined, and the "MP" value is " 1” to “300” is randomly determined. In the case of "27B", "28B" or "29B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30B", "31B" or "32B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 200” to “700” is randomly determined. In the case of "33B", "34B" or "35B", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 500” to “999” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラB(すなわち、魔法使い)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B (that is, the wizard), the larger the value of "MP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. In addition, the value of "HP" (with some exceptions) is defined to be one of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the contents of the reach production. ing. Also, it is defined that a value greater than "700" as "MP" is displayed only in the case of a big win. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a magician, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the value of "MP", and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a witch and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラCの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラCである場合)において、「1C」、「2C」、「3C」又は「5C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4C」又は「6C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7C」又は「8C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23C」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24C」、「25C」又は「26C」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27C」、「28C」又は「29C」である場合には、「HP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30C」、「31C」又は「32C」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33C」、「34C」又は「35C」である場合には、「HP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character C (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character C), "1C ”, “2C”, “3C” or “5C”, any one of “1” to “300” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In the case of "4C" or "6C", one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. In addition, if it is "7C" or "8C", one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23C", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24C", "25C" or "26C", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27C", "28C" or "29C", the "HP" value is randomly determined from "100" to "500", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "30C", "31C" or "32C", the "HP" value is randomly determined from "200" to "700", and the "MP" value is " 0” is determined. In the case of "33C", "34C" or "35C", the "HP" value is randomly determined from "500" to "999", and the "MP" value is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラC(すなわち、武闘家)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal gaming state (non-variable non-time-saving gaming state), if the pending character indicated by the character pending image is the pending character C (that is, the fighter), the larger the value of "HP", It is stipulated that a ready-to-win performance with a high expectation of a big hit is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. Also, it is defined that a value greater than "700" as "HP" is displayed only in the case of a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a fighter, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a fighter and both the values of "HP" and "MP" are "777", a big hit is reported without going through various ready-to-win effects. , so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラDの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラDである場合)において、「1D」、「2D」、「3D」又は「5D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4D」又は「6D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7D」又は「8D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23D」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24D」、「25D」又は「26D」である場合には、「HP」の値と「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27D」、「28D」又は「29D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30D」、「31D」又は「32D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33D」、「34D」又は「35D」である場合には、「HP」の値として「1」~「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character D (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D), "1D ”, “2D”, “3D” or “5D”, any one of “1” to “100” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4D" or "6D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is determined from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7D" or "8D", the "HP" value is randomly determined from "1" to "100", and the "MP" value is from "200" to " 700” is randomly determined. In the case of "23D", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Also, in the case of "24D", "25D" or "26D", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is " 1” to “300” is randomly determined. In the case of "27D", "28D" or "29D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30D", "31D" or "32D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 200” to “700” is randomly determined. In the case of "33D", "34D" or "35D", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "100", and the value of "MP" is " 500” to “999” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラD(すなわち、僧侶)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」~「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D (that is, the monk), the larger the value of "MP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. In addition, (with some exceptions), the value of "HP" is defined to be one of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the content of the reach production. ing. Also, it is defined that a value greater than "700" as "MP" is displayed only in the case of a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a monk, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the value of "MP", and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a monk, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラEの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラEである場合)において、「1E」、「2E」、「3E」又は「5E」である場合には、「HP」の値として「300」~「900」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4E」又は「6E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7E」又は「8E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「23E」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24E」、「25E」又は「26E」である場合には、「HP」の値と「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「27E」、「28E」又は「29E」である場合には、「HP」の値として「200」~「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30E」、「31E」又は「32E」である場合には、「HP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」~「500」の何れかがランダムに決定される。また、「33E」、「34E」又は「35E」である場合には、「HP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「800」~「900」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character E (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character E), "1E ", "2E", "3E" or "5E", one of "300" to "900" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". In the case of "4E" or "6E", the "HP" value is randomly determined from "200" to "700", and the "MP" value is from "100" to " 500” is randomly determined. In the case of "7E" or "8E", the "HP" value is randomly determined from "300" to "500", and the "MP" value is from "300" to " 500” is randomly determined. Also, in the case of "23E", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24E", "25E" or "26E", the "HP" value and any of "200" to "700" are randomly determined, and the "MP" value is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "27E", "28E" or "29E", the value of "HP" is randomly determined from "200" to "700", and the value of "MP" is " Any one of 100” to “500” is randomly determined. In the case of "30E", "31E" or "32E", the "HP" value is randomly determined from "300" to "500", and the "MP" value is " Any one of 300” to “500” is randomly determined. In the case of "33E", "34E" or "35E", the value of "HP" is randomly determined from "800" to "900", and the value of "MP" is " 800” to “900” is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラE(すなわち、騎士)である場合には、「HP」及び「MP」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。 In this way, in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), when the suspended character indicated by the character suspended image is the suspended character E (that is, the knight), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that a ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the distance is closer.

例えば、決定キャラ番号3E(擬似1ハズレ)の場合には、「HP」は「300」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「300」~「900」の値の範囲とは異なる)「0」~「300」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号33E(擬似4当り)の場合には、「HP」は「800」~「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「800」~「900」の値の範囲と同一の)「800」~「900」の値の範囲から決定される。 For example, in the case of the determined character number 3E (pseudo 1 loss), "HP" is determined from the range of values "300" to "900", while "MP" is ("HP" from "300" to It is determined from a range of values from '0' to '300' (as opposed to a range of '900' values). On the other hand, in the case of the determined character number 33E (pseudo 4 hit), "HP" is determined from the range of "800" to "900", while "MP" is ("HP" determined from the range of values '800' to '900' (which is identical to the range of values '800' to '900').

このような「HP」及び「MP」の値の範囲設定によれば、擬似1における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似1の値の差)と、擬似4における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似4の値の差)と、を比較すると、擬似4の値の差は擬似1の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差よりも小さくなり易い。 According to such range setting of the values of “HP” and “MP”, the difference between the values of “HP” and “MP” in pseudo 1 (the difference in the values of pseudo 1) and the “HP and "MP" (difference in value of pseudo 4), the difference in value of pseudo 4 tends to be smaller than the difference in value of pseudo 1. That is, in other words, the difference between the values of "HP" and "MP" when a ready-to-win effect with a high expectation of a big win is performed is the same as the difference between the values of "HP" and "MP" when a ready-to-win effect with a low expectation of a big win is performed. It tends to be smaller than the difference between the values of "MP".

こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「HP」及び「MP」の互いの値の差(互いの値の近さ)に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, if the reserved character indicated by the reserved character image is a knight, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the difference between the values of "HP" and "MP" (the closeness of the values to each other). , can increase the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a knight, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラFの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラFである場合)において、「1F」、「2F」、「3F」又は「5F」である場合には、「HP」の値として「50」~「500」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4F」又は「6F」である場合には、「HP」の値として「30」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7F」又は「8F」である場合には、「HP」の値として「1」~「250」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23F」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24F」、「25F」又は「26F」である場合には、「HP」の値として「1」~「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27F」、「28F」又は「29F」である場合には、「HP」の値として「1」~「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30F」、「31F」又は「32F」である場合には、「HP」の値として「1」~「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33F」、「34F」又は「35F」である場合には、「HP」の値として「1」~「200」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character F (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F), "1F ”, “2F”, “3F” or “5F”, any one of “50” to “500” is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of “HP”, and “ "0" is determined as the value of "MP". In the case of "4F" or "6F", one of "30" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, if it is "7F" or "8F", one of "1" to "250" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". be done. Also, in the case of "23F", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24F", "25F" or "26F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "500", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "27F", "28F" or "29F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "400", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "30F", "31F" or "32F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "300", and the value of "MP" is " 0” is determined. In the case of "33F", "34F" or "35F", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "200", and the value of "MP" is " 0” is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラF(すなわち、ゾンビ)である場合には、「HP」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F (that is, zombie), the smaller the value of "HP", the greater the hit. It is stipulated that a reach performance with a high expectation of is performed. Also, the value of "MP" (with some exceptions) is defined to be "0" regardless of the content of the ready-to-win effect. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, the degree of expectation for a big win can be suggested based on the "HP" value, and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラGの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラGである場合)において、「1G」~「8G」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23G」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24G」~「35G」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character G (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character G), "1G ' to '8G', one of 'HP' values '100' to '899' is randomly determined (by a predetermined lottery), and the 'MP' value is '100'. to "899" is randomly determined. Also, in the case of "23G", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24G" to "35G", the "HP" value is randomly determined from "1" to "999", and the "MP" value is "1" to " 999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラG(すなわち、賢者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラGは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal gaming state (non-variable non-time-saving gaming state), if the suspended character indicated by the character suspended image is the suspended character G (that is, the sage), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that the ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the value is larger. In addition, the reserved character G is set so as to be difficult to be selected in the case of losing. That is, when the reserved character indicated by the character reserved image is a sage, it can be suggested that there is a high possibility of winning a big hit regardless of the values of "HP" and "MP". can increase the interest of

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the reserved character image is a sage, if the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラHの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラHである場合)において、「1H」~「8H」である場合には、「HP」の値として「100」~「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」~「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23H」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24H」~「35H」である場合には、「HP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」~「999」の何れかがランダムに決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character H (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H), "1H ' to '8H', one of 'HP' values '100' to '899' is randomly determined (by a predetermined lottery), and the 'MP' value is '100'. to "899" is randomly determined. In addition, when it is "23H", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". In the case of "24H" to "35H", the value of "HP" is randomly determined from "1" to "999", and the value of "MP" is determined from "1" to " 999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラH(すなわち、勇者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラHは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability variable/non-time-saving game state), if the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H (that is, the hero), the values of "HP" and "MP" are It is stipulated that the ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit is performed as the value is larger. In addition, the reserved character H is set so as to be difficult to be selected in the case of losing. That is, if the reserved character indicated by the reserved character image is a hero, it can be suggested that there is a high possibility of winning a big hit regardless of the values of "HP" and "MP". can increase the interest of

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the reserved character indicated by the reserved character image is a hero, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is reported without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of "HP" and "MP" are both "777", a rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラIの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合)において、「23I」~「35I」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合には、「HP」及び「MP」の値として必ず「777」が決定される。 Also, when the decided character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character I (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I), "23I to "35I", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". That is, in other words, when the reserved character indicated by the character reserved image is reserved character I, "777" is always determined as the value of "HP" and "MP".

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラI(すなわち、神)である場合には、「HP」及び「MP」の値が共に「777」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 Thus, in the normal gaming state (non-probability variable/non-time-saving gaming state), when the pending character indicated by the character pending image is the pending character I (that is, God), the values of "HP" and "MP" are Both become "777" and become a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a god, it can be suggested that a big win has been confirmed, and the player's interest can be heightened.

なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「HP」の値がぞろ目(例えば、「111」等)となった場合や、「MP」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「HP」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「HP」の値がぞろ目となった場合には、(はずれの場合とは異なり)、そのままの値を「HP」として決定する。 In addition, no matter what the determined character number is, if the value of "HP" becomes a square (for example, "111" etc.), or if it is the same as the value of "MP" If not, a lottery is held again to determine a new "HP" value. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to the loss despite the expectation of a big win. In addition, when the value of "HP" becomes a square in the case of a big hit (unlike the case of losing), the value as it is is determined as "HP".

以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像(保留画像)が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴(職業やキャラクタ自身の種別等)に基づいて、決定される「HP」及び「MP」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている(例えば、戦士であれば「HP」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「MP」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等)。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, for each character indicated by the character reserved image (reserved image), the "HP and "MP" values, as well as different conditions indicating the degree of expectation for a big hit (for example, for warriors, the greater the value of "HP", the higher the degree of expectation for a big hit; In the case of a wizard, the higher the "MP" value, the higher the expectation of a big hit). In this way, it is possible to make various aspects of presentation based on which character is displayed as the reserved character indicated by the character reserved image, thereby enhancing the interest of the player.

[レベル決定テーブル・レベルアップ演出]
図175から図177は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景1~5のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置4のレベル表示部4Bに表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置4のレベル表示部4Bに表示された数値が増加していくことにより表示される。
[Level decision table / level up effect]
FIGS. 175 to 177 show a level determination table on the left side of the page and examples of effects performed based on items determined with reference to the level determination table on the right side of the page. The level determination table is a table for determining the effect stage number and the final level in the level-up effect that is performed together with the pseudo train. Note that the effect stage number defines the mode background displayed together with the pseudo-continuation among the mode backgrounds 1 to 5 and the order of the mode backgrounds. Further, the final level is the level that is finally displayed when the level of the suspended character indicated by the character suspended image is increased. The level of the reserved character is displayed on the level display section 4B of the liquid crystal display device 4. FIG. The progress of the level of the reserved character is displayed by increasing the numerical value displayed on the level display section 4B of the liquid crystal display device 4. - 特許庁

レベルアップ演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出(保留キャラをレベルアップさせる演出)である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景1~5の移行に応じて設定される。 The level-up effect means that when a character pending image (holding image) is displayed in accordance with the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-variable/non-time-saving game state), the character pending image is shown. This is an effect for raising the level of the reserved character at a predetermined timing (an effect for raising the level of the reserved character). The level-up effect is performed together with the pseudo-run as described above. Also, the predetermined timing for raising the level is set according to the transition of the mode backgrounds 1 to 5 displayed when the production mode is the normal mode.

レベルを上げる所定のタイミングは、合計9回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景1(通常1(町))が表示されている間(モード背景1実行中)と、モード背景1からモード背景2(通常2(外))へ移行途中(モード背景1から2移行時)と、モード背景2が表示されている間(モード背景2実行中)と、モード背景2からモード背景3(通常3(ダンジョン1F))へ移行途中(モード背景2から3移行時)と、モード背景3が表示されている間(モード背景3実行中)と、モード背景3からモード背景4(通常4(ダンジョン2F))へ移行途中(モード背景3から4移行時)と、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)と、モード背景4からモード背景5へ移行途中(モード背景4から5移行時)と、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)と、が設けられている。 A total of nine predetermined timings for increasing the level are provided. Specifically, the predetermined timings for raising the level are while mode background 1 (normal 1 (town)) is being displayed (while mode background 1 is being executed), and from mode background 1 to mode background 2 (normal 2 (outside)). )) (when transitioning from mode background 1 to 2), while mode background 2 is displayed (during mode background 2), and from mode background 2 to mode background 3 (normal 3 (dungeon 1F)) During transition (when transitioning from mode background 2 to 3), while mode background 3 is displayed (during mode background 3), and during transition from mode background 3 to mode background 4 (normal 4 (dungeon 2F)) ( mode background 3 to 4), while mode background 4 is displayed (mode background 4 is being executed), during transition from mode background 4 to mode background 5 (when mode background 4 to 5 is transitioned), mode While background 5 (normal 5 (normal boss)) is being displayed (mode background 5 is being executed) is provided.

これらの合計9回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様(タイミング及びレベルの上げ方)でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて決定される。 In these nine timings in total, the specific mode (timing and leveling method) to raise the level depends on the effect stage number determined by referring to the level determination table and the character hold image. is determined according to the growth type (balanced type, intermediate type, late type, special type, or fixed type) of the reserved character indicated by .

レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。 In the level determination table, extraction (lottery ) and lottery value information for determining the production stage number and the final level based on the lottery value obtained. In this way, by referring to the level determination table, the performance stage number and final level of the suspended character indicated by the character suspended image are determined.

具体的には、サブ変動パターン番号1(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Specifically, in the case of sub-fluctuation pattern number 1 (normal fluctuation), with a probability of 99/100, mode background 1 is determined as the production stage, and one of "1" to "10" is predetermined as the final level. will be randomly determined by lottery. Also, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号2(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」~「10」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 In addition, in the case of sub-fluctuation pattern number 2 (normal fluctuation), with a probability of 99/100, mode background 1 is determined as the production stage, and one of "1" to "10" is randomly determined as the final level. be. Also, with a probability of 1/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号3(擬似1ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2(なお、この数値の並び順番(具体的には、1と2は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。)が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 3 (pseudo 1 normal loss), with a probability of 100/100, mode backgrounds 1 and 2 (the order of this number (specifically, 1 and 2 are , indicates the order in which the mode background shifts. The same applies hereinafter.) is determined, and one of "20" to "39" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号4(擬似2ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 4 (pseudo 2 normal loss), mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage with a probability of 100/100, and any of "40" to "59" is selected as the final level. is randomly determined.

また、サブ変動パターン番号5(擬似1SPハズレ)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「39」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 5 (pseudo 1 SP lost), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and one of the final levels "20" to "39" is random. is determined by Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 10/100, and one of "40" to "59" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号6(擬似2SPハズレ)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「59」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 6 (pseudo 2 SP lost), with a probability of 80/100, mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage, and one of "40" to "59" as the final level is randomly determined. Also, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "79" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号7(擬似3SPハズレ)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 7 (pseudo 3 SP loss), with a probability of 50/100, the mode background 1, 2, 3, 4 is determined as the production stage, and the final level is "60" to "79". which one is randomly determined. Also, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages with a probability of 50/100, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. When "77" is determined (won) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to a loss even though the final level has become a numerical value suggesting a big win and gives the expectation of a big win.

また、サブ変動パターン番号8(擬似4SPハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 Also, in the case of sub-variation pattern number 8 (pseudo 4 SP lost), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages with a probability of 100/100, and the final level is "80" to "98 ” is randomly determined. When "77" is determined (won) as the final level, a lottery is conducted again to determine a new final level. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being spoiled due to a loss even though the final level has become a numerical value suggesting a big win and gives the expectation of a big win.

また、サブ変動パターン番号23(直当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 23 (direct hit), mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level with a probability of 80/100. Also, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "77" is determined as the final level. Also, with a probability of 10/100, mode background 5 is determined as the production stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号24(擬似1SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 24 (per pseudo 1 SP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages with a probability of 90/100, and one of "20" to "49" is random as the final level. is determined by Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 10/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号25(擬似1SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 25 (per pseudo 1 SP lost SSP), with a probability of 85/100, mode backgrounds 1 and 2 are determined as production stages, and one of "20" to "49" as the final level is randomly determined. Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 15/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号26(擬似1通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」~「49」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 26 (pseudo 1 per normal SSP), with a probability of 80/100, mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage, and one of "20" to "49" as the final level is randomly determined. Also, mode backgrounds 2 and 3 are determined as production stages with a probability of 20/100, and one of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号27(擬似2SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 In addition, in the case of sub-variation pattern number 27 (per pseudo 2SP), mode background 1, 2, 3 is determined as the production stage with a probability of 90/100, and one of "40" to "69" as the final level is randomly determined. Also, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号28(擬似2SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 28 (per pseudo 2 SP lost SSP), with a probability of 85/100, mode backgrounds 1, 2, 3 are determined as the production stage, and the final level is "40" to "69". which one is randomly determined. Also, with a probability of 15/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号29(擬似2通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」~「69」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 29 (pseudo 2 per normal SSP), with a probability of 80/100, mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined as the production stage, and the final level is "40" to "69". which one is randomly determined. Also, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3, and 4 are determined as production stages, and one of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号30(擬似3SP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 30 (per pseudo 3 SP), with a probability of 50/100, the mode background 1, 2, 3, 4 is determined as the production stage, and the final level is "60" to "89". which one is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号31(擬似3SPハズレSSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 31 (pseudo 3 SP lost SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "89 ” is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号32(擬似3通常SSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」~「79」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 32 (pseudo 3 per normal SSP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4 are determined as production stages with a probability of 50/100, and the final level is "60" to "79 ” is randomly determined. Also, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as production stages, and one of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Also, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号33(擬似4SP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 33 (per pseudo 4 SP), mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages with a probability of 99/100, and the final level is "80" to "99 ” is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号34(擬似4SPハズレSSP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 34 (per pseudo 4 SP lost SSP), mode background 1, 2, 3, 4, 5 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final level is "80" ~ One of "99" is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号35(擬似4通常当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」~「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Also, in the case of sub-variation pattern number 35 (pseudo 4 normal per), with a probability of 99/100, mode backgrounds 1, 2, 3, 4, 5 are determined as production stages, and the final level is "80" to " 99" is randomly determined. Also, mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages with a probability of 1/100, and "99" is determined as the final level.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング(より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数)が決定される。 In this way, when the performance stage number of the reserved character is determined, the specific timing (more specifically, the specific mode background for raising the level and the total number of times for raising the level) is decided.

例えば、演出ステージとして、モード背景1が決定された場合には、モード背景1実行中に(すなわち、1回だけ)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、に(すなわち、合計3回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、に(すなわち、合計5回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、に(すなわち、合計7回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4、5が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、モード4から5移行時と、モード背景5実行中と、に(すなわち、合計9回の)レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景1、2が決定された場合にモード背景1実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード1から2移行時にレベルが上がり、モード背景2実行中にも上がり、合計2回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。 For example, when mode background 1 is determined as the presentation stage, it is determined that the level is raised during execution of mode background 1 (that is, only once). When mode backgrounds 1 and 2 are determined, the level can be raised during execution of mode background 1, when transitioning from mode 1 to mode 2, and during execution of mode background 2 (that is, three times in total). It is determined. Further, when mode backgrounds 1, 2, and 3 are determined, mode background 1 is being executed, mode 1 is transitioned to mode 2, mode background 2 is being executed, mode 2 is transitioning to mode 3, and mode background 3 is determined. While running, it is decided to raise the level to (ie, 5 total times). Further, when mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined, mode background 1 is being executed, mode 1 is transitioned to mode 2, mode background 2 is being executed, mode 2 is transitioning to mode 3, mode It is decided to increase the level during execution of background 3, when transitioning from mode 3 to mode 4, and during execution of mode background 4 (ie, seven times in total). When mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode is shifted from mode 1 to mode 2, the mode background is being executed, and the mode is shifted from mode 2 to 3. , during execution of mode background 3, when transitioning from mode 3 to 4, during execution of mode background 4, when transitioning from mode 4 to 5, and during execution of mode background 5 (that is, a total of 9 times) is determined. Thus, when the production stage number is determined, the level is raised while the determined mode background is being executed and during transition of the mode background. It should be noted that the level may not always be increased at all level increase timings. For example, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, during execution of mode background 1, an effect is displayed to determine whether the level will rise or not, and the result will be displayed. 2 It is also possible to raise the level during the execution and raise the level a total of 2 times. If the finally determined final level is displayed, it is possible to appropriately design the timing at which the level rises.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。 Thus, when the performance stage number of the reserved character is determined, the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times to raise the level are determined.

また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラA(戦士)及び保留キャラD(僧侶)は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラB(魔法使い)及び保留キャラE(騎士)は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラC(武闘家)及び保留キャラF(ゾンビ)は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラG(賢者)及び保留キャラH(勇者)は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラI(神)は、成長タイプが確定型として設定されている。 In addition, when the specific mode background for raising the level of the suspended character and the total number of times to raise the level are determined, the specific method of raising the level is determined by the growth type (balanced type, middle type) of the suspended character indicated by the character suspended image , late type, special type, or definite type). Information about the growth type of the reserved character is set in advance for each reserved character determined by referring to the reserved character determination table. Specifically, the growth type of the reserved character A (warrior) and the reserved character D (monk) is set as a balanced growth type. Further, the growth type of the reserved character B (magician) and the reserved character E (knight) is set as the middle stage type. Further, the growth type of the reserved character C (fighter) and the reserved character F (zombie) is set as the late growth type. Further, the growth type of reserved character G (sage) and reserved character H (hero) is set as a special type. Further, the growth type of the reserved character I (God) is set as a fixed type.

なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号26の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2(すなわち、レベルを上げる合計回数が3回)が決定され、最終レベルとして「48」が決定されたものとする。 In the following, the method for raising the specific level of the reserved character according to the growth type will be explained by taking the case of sub-variation pattern number 26 among the production examples shown on the right side of FIGS. 175 to 177 . In this case, it is assumed that mode backgrounds 1 and 2 (that is, the total number of times the level is raised is three times) are determined by a predetermined lottery, and "48" is determined as the final level.

この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ(保留キャラA又は保留キャラD)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値48を、レベルを上げる合計回数の数値3で除算して得られた数値16が、1回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード1実行中にレベルが上がって「16」となり、モード1から2移行時にレベルが更に上がって「32」となり、モード背景2実行中にレベルが更に上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 In this example, when a balanced type of pending character (holding character A or holding character D) has been determined as the growth type, specific ways to raise the level are: during execution of mode background 1, mode 1 to mode 2 The level is raised on average over a total of three timings, at the time of transition and during execution of mode background 2, to reach the final level "48". That is, the numerical value 16 obtained by dividing the numerical value 48 of the final level by the numerical value 3 of the total number of times to raise the level is the level to be raised at one timing. As a result, in this example, the level rises to "16" during mode 1 execution, the level rises further to "32" when transitioning from mode 1 to mode 2, and the level rises further to "32" during mode background 2 execution. 48" (ie the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、1回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。 In the above example, the numerical value of the level to be raised per time is the same at the timing of a total of three times, but it may be different. In other words, it is sufficient that the level of a suspended character whose growth type is balanced is set such that the level increases on average at a predetermined number of timings.

次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ(保留キャラB及び保留キャラE)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、2回目のタイミング(モード1から2移行時)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, when mid-stage pending characters (holding character B and holding character E) are determined as the growth type, as a specific way to raise the level, when mode background 1 is running and when transitioning from mode 1 to 2 , and during mode background 2 execution. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the second timing (when transitioning from mode 1 to mode 2) of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、2回目のタイミング(中盤のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や3回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, out of the 3 timings in total, the level was raised only at the second timing (timing in the middle), but it is also possible to raise the level a little at the timing of the first or third timing. .

次に成長タイプとして後半型の保留キャラ(保留キャラC及び保留キャラF)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、3回目のタイミング(モード背景2実行中)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, if the growth type is the second half of the pending characters (holding character C and holding character F), as a specific way to raise the level, when mode background 1 is running and when transitioning from mode 1 to 2 , and during mode background 2 execution. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the third timing (during execution of mode background 2) of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、3回目のタイミング(後半のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や2回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, out of the total of three timings, the level is raised only at the third timing (second half timing), but it is also possible to raise the level a little at the timing of the first or second timing. .

なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ(保留キャラG及び保留キャラH)が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。 In addition, when special-type reserved characters (reserved character G and reserved character H) are determined as the growth type, in the present embodiment, the specific level raising method is the same as that of the balanced-type reserved character. It's becoming When a special-type reserved character is determined, the expectation of a big hit is set high regardless of the numerical value of the level. Thus, there is no particular limitation on how to specifically raise the level of the special-type reserved character.

次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the reserved characters according to the growth type, regarding the specific method of raising the level of the fixed type reserved character as the growth type, of the production examples shown on the right side of the paper surface of FIGS. 31 will be taken up for explanation. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big win is confirmed, and thus to enhance the interest of the player. It should be noted that when the level is displayed as "77" in this way, there is a possibility that the player will recognize that it is a big win. Therefore, for other pending characters other than the fixed type pending characters, the setting is such that the numbers such as the level "77" will not be displayed in cases other than the big win.

次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号1においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号23においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。 Next, as an effect, when the boss battle effect is suddenly performed, regarding how to specifically raise the level of the reserved character, sub-variation pattern number 1 and sub-variation are shown on the right side of FIGS. The case of pattern number 23 will be taken up for explanation. In the sub-variation pattern number 1, it is assumed that mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery. Also, in the sub-variation pattern number 23, it is assumed that mode background 5 is determined as the production stage by a predetermined lottery, and "1" is determined as the final level.

このような場合、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出ステージとしてモード背景5のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は共にレベルが「1」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In such a case, for both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23, only the mode background 5 is displayed as the production stage, and the boss battle production is performed as the ready-to-win production. Moreover, both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 do not rise while the level remains "1". In this way, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 both have the same performance contents, but differ in whether they result in a loss or a big hit. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not the game is a big hit until the boss battle effect is finished, so that the interest of the player can be enhanced.

次に、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper surface of FIGS. 175 to 177, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 31 will be described. In this case, it is assumed that mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "77" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big win is confirmed, and thus to enhance the interest of the player. It should be noted that when the level is displayed as "77" in this way, there is a possibility that the player will recognize that it is a big win. Therefore, for other pending characters other than the fixed type pending characters, the setting is such that the numbers such as the level "77" will not be displayed in cases other than the big win.

次に、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号35の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper surface of FIGS. 175 to 177, a specific method of raising the level in the case of the sub-fluctuation pattern number 35 will be described. In this case, it is assumed that mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 are determined as production stages by a predetermined lottery, and "99" is determined as the final level.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「99」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this example, as a specific way to raise the level, the final level "99" is displayed over all timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the big hit is confirmed. Also, the order of mode background transitions is reversed from normal. In this way, when the big hit is confirmed, the rarity effect is performed, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、(最終レベルが「77」や「99」等になる一部の例外を除いて)サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)には、レベルが「60」以上となっている。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)には、レベルが「80」以上となっている。 In this embodiment, as shown in the level determination table, regardless of the type of sub-variation pattern number (with some exceptions such as the final level being "77" or "99"), the mode background While 4 is displayed (mode background 4 is being executed), the level is "60" or higher. Also, while mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is being displayed (while mode background 5 is being executed), the level is "80" or higher.

また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景2へ移行する場合にはモード背景1から2移行時の時点でレベルが「20」以上となる必要がある。また、モード背景3へ移行する場合にはモード背景2から3移行時の時点でレベルが「40」以上となる必要がある。また、モード背景4へ移行する場合にはモード背景3から4移行時の時点でレベルが「60」以上となる必要がある。また、モード背景5へ移行する場合にはモード背景4から5移行時の時点でレベルが「80」以上となる必要がある。 Further, in the present embodiment, when a balanced reserved character is selected as the growth type, it is stipulated that the mode background does not change unless a predetermined level is reached. Specifically, when transitioning to background mode 2, the level must be "20" or higher at the time of transition from background mode 1 to background 2. Also, in order to shift to mode background 3, the level must be "40" or higher at the time of transition from mode background 2 to 3. Also, in order to shift to mode background 4, the level must be "60" or higher at the time of transition from mode background 3 to mode 4. Also, in order to shift to mode background 5, the level must be "80" or higher at the time of transition from mode background 4 to mode 5.

ここで、図178(a)及び(b)は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図178(a)においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Here, FIGS. 178(a) and 178(b) show display examples of the level-up effect. In FIG. 178(a), it is assumed that the pseudo-continuation is started from mode background 1 (normal 1 (town)). Also, it is assumed that a character pending image showing a pending character A is displayed in the character display area 600, and the pending character A appears in the display area 4A. It is also assumed that the current level of the suspended character A is "10". Incidentally, as described above, the growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図178(a)に示すように、表示領域4Aには、現在のモード背景(「通常1(町)」)の名称が表示されると共に、「Lv20以上でステージ昇格!」のメッセージ(ミッション)が表示されている。こうして、現在のレベルが「10」であることから、レベルを「20」以上に上げた場合に、現在の通常1(町)から次の通常2(外)にモード背景が変更することが(ステージが昇格することが)、遊技者に報知される。 As shown in FIG. 178(a), in the display area 4A, the name of the current mode background ("Normal 1 (Town)") is displayed, along with a message (mission) of "Stage promotion at Lv20 or higher!" is displayed. In this way, since the current level is "10", when the level is raised to "20" or higher, it is possible to change the mode background from the current normal 1 (town) to the next normal 2 (outside) ( The player is informed that the stage will be promoted).

なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図178(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。 It should be noted that, in the present embodiment, the level of the suspended character can be increased by various methods and timings. For example, one way to raise the level includes defeating enemy characters. In other words, the suspended character can raise its level by acquiring experience points when it battles and defeats the enemy character. In the display example shown in FIG. 178(a), the suspended character A has acquired experience points by defeating the enemy character. In this way, the level value of the suspended character is counted up by the experience value obtained by defeating the enemy character.

こうして、図178(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図178(b)に示すように、保留キャラAのレベルは「10」から「20」へと上がる。すなわち、保留キャラAは、「Lv20以上でステージ昇格!」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラAがミッションを達成すると、保留キャラAの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像(演出)が表示される。また、保留キャラAの背景画像には「Lv20突破!」のメッセージが表示され、当該保留キャラAのモード背景は通常2(外)へ移行(ステージ移行)することとなる。なお、保留キャラAのレベルが「20」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、3つの装飾図柄がハズレで停止表示される。 Thus, in the display example shown in FIG. 178(a), the suspended character A has defeated the enemy character and gained experience points. As a result, as shown in FIG. 178(b), the level of the suspended character A rises from "10" to "20". In other words, the pending character A has achieved the mission "Stage promotion at Lv20 or higher!". In this way, when the suspended character A completes the mission, an image (effect) related to leveling up is displayed, such as an image of flames being displayed in the background of the suspended character A. In addition, the background image of Suspended Character A displays a message "Lv20 breakthrough!" Incidentally, when the level of the reserved character A does not reach "20", the stage transition is not performed, and the three decorative symbols are stopped and displayed as a failure.

[中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出]
図179は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
[Mid-boss battle pre-emptive production decision table / Mid-boss battle pre-emptive production]
FIG. 179 shows a mid-boss battle preemptive effect determination table for determining the effect contents of the mid-boss battle preemptive effect when the mid-boss battle preemptive effect is performed.

中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(中ボスバトル演出)が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ(中ボス)がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ(中ボス)を撃破できる印象(保留キャラが敵キャラ(中ボス)に勝利する印象)を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。 The mid-boss battle preemptive effect is when the final mode background shifted by pseudo-consecutive in the normal game state (non-variable/non-time-saving game state) is mode background 4 (final arrival background is normal 4 (dungeon 2F)) It is a reach performance performed at Specifically, the mid-boss battle preemptive effect is the effect of launching a preemptive attack on the mid-boss when the pending character battles the enemy character (mid-boss) (mid-boss battle effect). be. Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, when the preemptive attack of the reserved character succeeds, the enemy character (mid-boss) is displayed as being damaged. That is, it is possible to give the player the impression that the enemy character (mid-boss) can be defeated in a short time (the impression that the suspended character will win the enemy character (mid-boss)), and thus the degree of expectation for a big win can be increased.

このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域4Aに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い(ダメージの種別)に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。 Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, an image in which the reserved character launches a preemptive attack on the enemy character is displayed in the display area 4A. Then, the degree of expectation of a big win is notified according to the degree of damage (type of damage) given to the enemy character by this preemptive attack. Specifically, as the degree of damage, "no damage", "small damage", "moderate damage", "large damage", and "defeat" are set. These are, in order from the lowest degree of damage, no damage, small damage, medium damage, large damage, and defeat. It should be noted that "defeat" indicates that the enemy character has been defeated by a preemptive attack, that is, that a big hit has been confirmed.

なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラが選択される。 In the mid-boss battle preemptive effect, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is selected as the suspended character that battles with the enemy character (mid-boss). Further, when a character suspended image is displayed not only in the character display area 600 but also in the suspended character display area 610, not only the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 but also the suspended character The reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 610 is also selected at the same time. That is, one or a plurality of suspended characters are selected based on the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 as the suspended characters that battle with the enemy character (middle boss).

中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景4の実行時のレベル(実行時レベル)毎に、決定されるダメージ種別(ダメージの度合い)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the mid-boss battle preemptive effect determination table, for each success or failure (losing or big hit), the damage type (degree of damage) determined for each execution level (execution level) of mode background 4 and a predetermined random number and lottery value information for determining the damage type based on a lottery value extracted (lottery) from the range (“0” to “99”).

より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 More specifically, if the answer is no, and the execution level is "60" to "64", no damage is determined as the damage type with a probability of 50/100, and damage is determined with a probability of 45/100. Small damage is determined as the type, and medium damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "65" to "69", the damage type is determined to be small damage with a probability of 50/100, and the damage type is determined to be medium damage with a probability of 45/100. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "70" to "74", the damage type will be medium damage with a probability of 50/100, and the damage type will be large damage with a probability of 50/100. is determined.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、100/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the answer is no, and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined to be large damage with a probability of 100/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「60」~「64」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 In addition, if the result is a big hit and the level at the time of execution is "60" to "64", no damage is determined as the damage type with a probability of 30/100, and small damage is determined as the damage type with a probability of 45/100. is determined, and damage medium is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「65」~「69」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 Also, if the win or failure is a big hit and the execution level is "65" to "69", the damage type is determined as small damage with a probability of 30/100, and the damage type is determined as medium damage with a probability of 45/100. is determined, and large damage is determined as the damage type with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「70」~「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、5/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the result is a big hit and the level at the time of execution is "70" to "74", the damage type is determined to be medium damage with a probability of 50/100, and the damage type is determined to be large damage with a probability of 45/100. is determined, and defeat is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「75」~「79」である場合には、90/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、10/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the result is a big hit and the execution level is "75" to "79", the damage type is determined with a probability of 90/100 to be large damage, and the damage type is determined to be defeated with a probability of 10/100. It is determined.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「80」~「89」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、50/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 Also, if the result is a big hit and the execution level is "80" to "89", the damage type is determined with a probability of 50/100 to be large damage, and the damage type is determined to be defeated with a probability of 50/100. It is determined.

このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the mid-boss battle preemptive effect, a big hit can inflict greater damage to the enemy character (mid-boss) than a hit or miss. Also, the higher the level at the time of execution, the greater the damage that can be done to the enemy character (mid-boss). Thus, in the mid-boss battle preemptive effect, the degree of expectation of a big win can be notified according to the degree of damage inflicted on the enemy character by the preemptive attack of the reserved character, and thus the player's interest can be heightened.

[配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出]
図180及び図181は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図181及び図182は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
[Placement Lottery Table/Normal Big Boss Battle Production]
FIGS. 180 and 181 show display examples of a large boss battle effect during normal times. Also, FIGS. 181 and 182 show an arrangement lottery table for determining the content of the big boss battle effect when the normal big boss battle effect is performed.

通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。 The normal big boss battle effect is that in the normal game state (non-probable change/non-time-saving game state), the final mode background shifted by pseudo-continuation is mode background 5 (final arrival background is normal 5 (normal boss)). It is a reach effect that is performed in some cases. Specifically, the normal big boss battle production is a production in which a reserved character battles an enemy character (big boss). In the normal big boss battle production, the suspended character launches a special attack on the enemy character. In this way, when the reserved character wins against the enemy character, a big win is announced.

なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラ(パーティー)が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。 In the normal big boss battle production, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that battles with the enemy character (big boss). In addition, when a character reserved image is displayed not only in the character display area 600 but also in the reserved character display area 610, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 is also selected at the same time. Sometimes. That is, in the normal big boss battle effect, one or more reserved characters (party) are selected based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 . As described above, in the party, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 becomes the leader.

また、通常時の大ボスバトル演出においては、1又は複数の保留キャラが敵キャラ(大ボス)に対して1又は複数回の攻撃(小攻撃)を行い、最後に当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が必殺技を用いて攻撃(大攻撃)を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。 In addition, in the normal large boss battle production, one or more suspended characters attack the enemy character (big boss) one or more times (small attacks), and finally the characters are displayed in the character display area 600. The reserved character (leader) indicated by the reserved character image uses a special move to attack (big attack). In this way, when the enemy character is defeated by an attack using the leader's special move, a big win is confirmed (a big win is announced). Also, if the enemy character is not defeated by an attack using the leader's special move (if the enemy character is defeated), a failure is confirmed (a failure is reported). It should be noted that a mode may be provided in which the game is revived after being defeated and a big hit is announced.

図180に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA(戦士)及び保留キャラB(魔法使い)が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラA(戦士)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラB(魔法使い)は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される(図示省略)。 In the display example of the normal big boss battle effect shown in FIG. 180, pending character A (warrior) and pending character B (magician) are displayed as pending characters to battle with the enemy character (big boss). In this display example, the suspended character A (warrior) is the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 . The reserved character B (magician) is a reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610 . Note that the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 are reduced in size (not shown) so as not to interfere with the production of the big boss battle when the production of the big boss battle is started.

図180に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー(この表示例においては、保留キャラA)が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが6つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン9Aを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。 As shown in FIG. 180, when the normal big boss battle effect is started, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. The technique selection list is a list for selecting the special technique that the leader (in this display example, the reserved character A) will perform last. In the technique selection list, a horizontally long rectangular frame is divided into six sections, and each section describes the name of a technique that can be selected. Thus, one of the techniques described in each section is selected as the final big attack technique. Specifically, for example, one section out of the six sections is in a blinking state, and the blinking state sequentially shifts through the six sections counterclockwise. After that, when the player operates the push-down operation button 9A, the transition of the flashing state stops, and the move described in the stopped section is selected as the final special move.

大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクA技と、ランクB技と、ランクC技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、6つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が6つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象(ひいては、大当りの期待度が高い印象)を遊技者に与えることができる。 A plurality of types of techniques are set as the technique of the big attack based on the ease of winning. In the display example, the technique selection list displays rank A techniques, rank B techniques, and rank C techniques in the order of ease of winning as major attack techniques. The type of technique to be displayed in the technique selection list is determined based on the level of the reserved character. Specifically, it is set such that the higher the level of the reserved character is, the easier it is to select a technique that makes it easier to win. Also, in the technique selection list, the same technique may be displayed in mutually different sections among the six sections. In this way, when the same technique is displayed in many of the six sections, it is possible to give the player the impression that this technique is likely to be selected as the final special technique (furthermore, the impression that the expectation of a big win is high). .

また、表示領域4Aの下部においてレベル表示部4Bの左方の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。 In addition, in the area BP2 on the left side of the level display portion 4B in the lower portion of the display area 4A, the face image of the pending character (leader) who finally attacks using the deathblow is displayed. In this way, when a plurality of suspended characters are displayed, the player is notified which suspended character will attack last.

また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示されている。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示されている。 Also, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. In addition, the name of the last deathblow is displayed in an area BP4 below the area BP3. In the display example, "Waiting" is displayed because the special move has not yet been determined. Also, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who will attack last is displayed.

また、技選択リストに表示された合計6つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される(各区画に記載された技がランクアップする)。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。 In addition, the total of 6 techniques displayed in the technique selection list will be changed to a technique that makes it easier to win if a small attack on the big boss of the reserved character is successful (the technique listed in each section will be ranked up. ). In this way, every time the small attack of the reserved character succeeds, the number of tricks with which it is easy to win increases. It should be noted that specific aspects of the skill rank-up are stipulated in the arrangement lottery table.

図181(a)は、領域BP1に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下2段のうち、上段の左側の区画を「区画1」、真ん中の区画を「区画3」、右側の区画を「区画5」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画2」、真ん中の区画を「区画4」、右側の区画を「区画6」と対応付けている。 FIG. 181(a) shows the numbers associated with each section of the technique selection list displayed in the area BP1. Specifically, of the upper and lower two stages of the technique selection list, the upper left section is associated with "section 1", the middle section with "section 3", and the right section with "section 5". In the lower row, the left section is associated with "section 2", the middle section with "section 4", and the right section with "section 6".

図181(b)は、技選択リストの区画1~区画6に表示される技の種類が規定された複数のパターン(配置パターン)を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、6つのパターン(配置パターン1~配置パターン6)が規定されている。なお、配置パターン1~配置パターン5は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラA~Hである場合に選択される。また、配置パターン6は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラIである場合(すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合)に選択される。 FIG. 181(b) shows a plurality of patterns (arrangement patterns) defining the types of techniques to be displayed in section 1 to section 6 of the technique selection list. In this embodiment, six patterns (arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6) are defined as the plurality of arrangement patterns. It should be noted that arrangement pattern 1 to arrangement pattern 5 are selected when the reserved character (leader) who finally performs the large attack technique is the reserved character A to H. Also, the arrangement pattern 6 is selected when the pending character (leader) who finally performs the big attack technique is the pending character I (that is, when the player is notified that the big win is confirmed).

なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクS技、ランクA技、ランクB技、ランクC技、4つの技が規定されている。 As for the types of techniques, four techniques are defined in order of ease of defeating the big boss: S-rank technique, A-rank technique, B-rank technique, and C-rank technique.

より具体的には、配置パターン1には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン2には、区画1、2及び5にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン3には、区画1及び5にランクB技、区画2、3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン4には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン5には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクA技が規定されている。また、配置パターン6には、区画1~6(すなわち、全ての区画)にランクS技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン1~配置パターン6の順番に、技選択リストの6つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。 More specifically, in the arrangement pattern 1, the sections 1 and 2 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the sections 5 and 6 are defined with the rank C technique. Further, in the arrangement pattern 2, the sections 1, 2 and 5 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the section 6 is defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 3, the sections 1 and 5 are defined with the rank B technique, the sections 2, 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the section 6 is defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 4, the sections 1 and 2 are defined with the rank B technique, the sections 3 and 4 are defined with the rank A technique, and the sections 5 and 6 are defined with the rank C technique. Also, in the arrangement pattern 5, rank A techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). Also, in the arrangement pattern 6, rank S techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). In this way, the arrangement patterns are defined in order from arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6 so that the ratio of techniques that easily defeat the big boss in the six sections of the technique selection list increases.

なお、本実施形態においては、技選択リストは6つに区画されるが(選択肢が6つであるが)、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。 In the present embodiment, the technique selection list is divided into six (although there are six options), but the number of options may be any number as long as there is a plurality of options.

配置抽選テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景5の開始時のレベル(開始時レベル)毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the placement lottery table, the final placement, the number of promotions, the initial placement, and a predetermined random number range ( lottery value information for determining the final arrangement determined based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99").

ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更(昇格)したことを示している。 Here, the initial layout is the layout pattern displayed in the technique selection list when the big boss battle effect is started. In addition, the final arrangement is displayed in the technique selection list when the big boss battle production ends, that is, when the suspended character (leader) indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 finally makes a big attack. It is an arrangement pattern that If the initial layout and the final layout are different, it means that the layout pattern has been changed (promoted) after the initial layout was displayed.

また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更(昇格)した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ(他のパーティメンバー)が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。 Also, the number of promotions is the number of times the placement pattern is changed (promoted) from the initial placement to the final placement. In the present embodiment, after the initial layout is displayed, an image is displayed in which reserved characters (other party members) other than the leader attack the big boss. Thus, if another party member's attack succeeds, the deployment pattern will be promoted.

より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、40/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 More specifically, when the winner is a loser and the leader is one of the reserved characters A to H, if the starting level is "80" to "90", a total change of 10 according to the lottery value. A pattern is defined. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、10/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 In addition, when the winner is a loser and the leader is a reserved character A to H, a total of 10 change patterns are defined according to the lottery value when the starting level is "90" to "98". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100.

このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the success or failure is lost and the leader is a reserved character A to H, the higher the starting level, the higher the placement pattern in which the ratio of techniques that easily win the big boss is occupied as the final placement is selected. .

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「80」~「90」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、5/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、15/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, when the winner is a big hit and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value when the level at the start is "80" to "90". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 5/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 15/100. Also, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Also, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「90」~「98」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、3/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、13/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、29/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、25/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, when the win or failure is a big hit and the leader is a reserved character A to H, a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value when the level at the start is "90" to "98". ing. In this case, arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 3/100. Also, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 13/100. In addition, arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 29/100. Also, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 25/100. Also, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA~Hである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 In addition, when the win or failure is a big hit and the leaders are reserved characters A to H, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラIである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 In addition, when the win is a big hit and the leader is Suspended Character I, when the level at the start is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a big hit, the higher the starting level, the higher the placement pattern in which the ratio of techniques that easily win the big boss is occupied as the final placement is selected. Further, comparing the case of winning or failing and the case of winning big, an arrangement pattern in which a large percentage of techniques that easily win the big boss is occupied as the final arrangement is selected in the case of winning big.

また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ)が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。 In addition, in the big boss battle production, as described above, after the initial layout is displayed, the party member (the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) launches an attack on the big boss. is successful, the placement pattern is promoted. The attacks of the party members are set so that the same party members do not attack the big boss repeatedly. In such a case, if the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at change) is less than the required number of promotions, the initial position cannot be promoted to the final position (promotion Insufficient number of times).

そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動開始時の保留個数)と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。 Therefore, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at the start of variation) and the number of promotions are determined. A comparison is made with Then, when the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 is less than the required number of promotions, the initial arrangement is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、初期配置が配置パターン1、昇格回数が2、最終配置が配置パターン3に決定された場合には、昇格回数が1回不足するため、初期配置を配置パターン1から配置パターン2に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of reserved character images displayed in the reserved character display area 610 (number of reserved characters at change) is 1, the initial arrangement is the arrangement pattern 1, the number of promotions is 2, and the final arrangement is the arrangement pattern If it is determined to be 3, the number of promotions is one less, so the initial placement is changed from placement pattern 1 to placement pattern 2 . According to such a change, since the number of promotions required from the initial allocation to the final allocation is one (that is, it becomes the same as the pending number during fluctuation), it is possible to avoid the shortage of the number of promotions. can. In addition, if the number of reserves is less than the number of promotions, we changed the initial placement pattern to deal with it, but instead of attacking the party members, the leader will perform an attack different from the technique in the technique selection list. You may make it promote according to the frequency|count.

[サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出(サポート演出)]
図183及び図184は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(確変時短中のボスバトル演出)が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
[Support decision table / Boss battle production during short working hours (support production)]
Figures 183 and 184 show whether or not a support effect is performed when an effect in which a suspended character battles an enemy character (boss) in the probability variable/time saving game state (boss battle effect during the probability variable time reduction) is executed, and When a support effect is performed, a support determination table for determining the effect contents of the support effect is shown.

なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600だけではなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート(スキル演出を実行)する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利した場合に、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。
In addition, in the boss battle effect during the variable probability reduction time, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 is selected as the suspended character that battles with the enemy character (boss). Further, when the support effect is performed, not only the character display area 600 but also the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 are selected at the same time. That is, in the boss battle effect during the probability variable time reduction, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 battles with the enemy character, and the suspended character indicated by the suspended character image displayed in the suspended character display area 610 Characters may support (execute skill production). In this way, in the boss battle production during the variable time reduction, when the reserved character wins the enemy character (boss), the big win is confirmed (the big win is notified). Further, when the reserved character does not win the enemy character (boss) (when defeated by the enemy character), the failure is determined (the failure is notified). It should be noted that a mode may be provided in which the game is revived after being defeated and a big hit is announced. In addition, the character that performs the battle displayed in the boss battle during the probability variable time reduction may be a character that is not based on suspension.

サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある)の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある)がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。 The support production is a production that is performed in such a boss battle production during a variable time reduction. Specifically, when the support effect is performed, the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 (hereinafter sometimes referred to as the “main suspended character” for convenience) battles with the enemy character. , the suspended character indicated by the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 (hereinafter, may be referred to as "support suspended character" for convenience) provides support. The suspended character to support is selected by a predetermined lottery from among the suspended characters indicated by the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 .

また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、1人のサポート保留キャラは、サポートを1回だけ行うことができる。すなわち、1人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。 Also, the support of a support-holding character means all actions that are advantageous in a battle with an enemy character, such as attacking an enemy character, blocking an attack from an enemy character, and the like. The specific content of the support is set for each reserved character according to the characteristics of the reserved character. In addition, in the support effect, one support suspension character can perform support only once. That is, one support pending character cannot provide support many times.

サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数(上限)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。 In the support determination table, for each sub-variation pattern number determined with reference to the sub-variation pattern determination table, the presence or absence of support effects, the number of times of support when there is support effects (upper limit), and a predetermined random number range (" Lottery value information for determining the presence or absence of the support effect and the number of times of support based on the lottery value extracted (lottery) from 0" to "99") is defined. In this way, by referring to the support determination table, the presence or absence of the support effect and the number of times of support are determined.

なお、サポート演出は、1回の擬似連に最大で1回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連1の場合に、サポート回数の上限が1回となる。また、サポート演出は、擬似連2の場合に、サポート回数の上限が2回となる。また、サポート演出は、擬似連3の場合に、サポート回数の上限が3回となる。また、サポート演出は、擬似連4の場合に、サポート回数の上限が4回となる。なお、1回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。 Note that the support effect is performed at most once in one pseudo-run. That is, the upper limit of the support effect is one in the case of the pseudo-run 1. In addition, in the case of the pseudo-continuation 2, the upper limit of the number of times of support is two. In addition, in the case of the pseudo-continuation 3, the upper limit of the number of times of support is 3 times. In addition, in the support effect, the upper limit of the number of times of support is four in the case of pseudo-continuation 4. In addition, in one pseudo-run, the timing at which the support is performed is set in a plurality of types, and is randomly determined by a predetermined lottery.

また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号9~22、36~55が選択されている。 Further, in the probability variation/time saving gaming state, the sub variation pattern numbers 9 to 22 and 36 to 55 are selected.

より具体的には、サブ変動パターン番号9及び10の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号9及び10の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合(敵キャラとのバトルが行われない場合)には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号11~22、36~55は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 9 and 10, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100. In addition, in the case of the sub-variation pattern numbers 9 and 10, the boss battle production during the probability variable time-saving is not performed because it becomes time-saving normal variation. That is, when the boss battle production during the probability variable time reduction is not performed (when the battle with the enemy character is not performed), naturally the support performance is not performed. On the other hand, the sub-variation pattern numbers 11 to 22 and 36 to 55 have the possibility of performing the support performance because the boss battle performance during the probability variable time reduction is performed.

サブ変動パターン番号11の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 11, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号12の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 12, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号13の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 13, it is determined with a probability of 10/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 90/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号14の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 14, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号15の場合に、80/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 15, it is determined with a probability of 80/100 that there is no support effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 5/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号16の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 16, it is determined with a probability of 75/100 that there is no support effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 10/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号17の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、9/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 17, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 9/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号18の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、19/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 18, it is determined with a probability of 60/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 19/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号19~22の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 19 to 22, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号36の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 36, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号37の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 37, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号38の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 38, it is determined with a probability of 85/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 15/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号39及び40の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 39 and 40, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号41の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 41, it is determined with a probability of 75/100 that there is no support effect, and it is determined with a probability of 25/100 that there is a support effect of one support.

また、サブ変動パターン番号42の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、28/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 42, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 28/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 2/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of .

また、サブ変動パターン番号43及び44の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 43 and 44, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号45の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、8/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 45, it is determined with a probability of 70/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 8/100. It is determined that there is a support performance with a support count of 2 with a probability of , and that there is a support performance with a support count of 3 with a probability of 2/100.

また、サブ変動パターン番号46の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 46, it is determined with a probability of 60/100 that there is no support effect, and with a probability of 25/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 10/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 times with a probability of , and that there is a support effect with a support count of 3 times with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号47及び48の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 47 and 48, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号49の場合に、30/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、15/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 49, it is determined with a probability of 30/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 30/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 with a probability of , that there is a support effect with a support count of 3 with a probability of 15/100, and that the support count is 4 with a probability of 5/100. It is determined that there is a support effect of

また、サブ変動パターン番号50の場合に、20/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、20/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 50, it is determined with a probability of 20/100 that there is no support effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a support effect with a support count of 1, and 30/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 times with a probability of , it is determined that there is a support effect with a support count of 3 times with a probability of 20/100, and the support count is 4 times with a probability of 10/100. It is determined that there is a support effect of

また、サブ変動パターン番号51~55の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern numbers 51 to 55, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the failure and the big hit, the ready-to-win production with a high expectation of the big hit (the production with a large number of pseudo-runs) is stipulated so that the support production is easily performed and the number of times of support is increased. ing. In addition, it is stipulated that the support performance is more likely to be performed and the number of times of support is increased when the win or failure is a big hit than when the win is lost.

ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(サポート保留キャラ)よってサポートが行われるものである。また、1人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。 Here, the support effect is performed by a suspended character (supported suspended character) indicated by a suspended character image displayed in the suspended character display area 610 . Also, one support pending character cannot provide support many times. Therefore, when the number of times of support is determined by referring to the support determination table, if the determined number of times of support is greater than the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable number of pending characters) , the number of times of support will be insufficient.

そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。 Therefore, when the support effect is performed with reference to the support determination table, and when the number of times of support is determined, the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable number of pending characters) and the number of times of support A comparison is made with Then, when the number of character suspended images displayed in the suspended character display area 610 (variation suspended number) is less than the required number of times of support, the determined number of times of support is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、サポート回数が2に決定された場合には、必要なサポート回数が1回不足するため、決定したサポート回数を2から1に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable pending number) is 1, if the number of times of support is determined to be 2, the required number of times of support is Since one time is insufficient, the determined number of support is changed from 2 to 1. According to such a change, the required number of times of support becomes one (that is, it becomes the same as the number of times of suspension during fluctuation), so it is possible to avoid a shortage of the number of times of support. Also, in the pseudo-continuous effect when the number of times of support is insufficient, the support effect may not be performed, and an effect such as the main reserved character avoiding the enemy's attack may be performed. Alternatively, the determined number of pseudo-runs may not be executed. In that case, since the fluctuation time cannot be changed, it is possible to provide an effect pattern in advance for when the number of times of support is insufficient.

また、サブ変動パターン番号49及び50に示すように、サポート回数が4回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが4名である場合(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が上限である場合)には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Also, as shown in the sub-variation pattern numbers 49 and 50, the number of times of support is four only when the win is a big hit. That is, when the number of support members is four (when the number of character pending images displayed in the pending character display area 610 (variable pending number) is the upper limit), the big win is confirmed. In this way, it is reported that the big win is decided according to the number of supporting members, so that the interest of the player can be enhanced.

また、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10、20、30回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた10、20回目に所定の抽選に当選した場合、及び、30回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル1モードからボスバトル2モードにモードが変更される。また、30回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル1モード(ボスバトルモード)から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される様子が表示される。 Also, if the content of the production is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), after the jackpot game is over, if the game state is a variable game state, the number of games (special symbol When the number of times of variation) reaches the 10th, 20th, or 30th time, a boss battle production during a variable time reduction is always performed. In this way, when a predetermined lottery is won in the 10th and 20th times when the boss battle production during the variable time reduction is performed, and when the falling lottery is not won in the 30th time, a special production is performed, Boss battle 1 mode Mode is changed from to boss battle 2 mode. Also, when the falling lottery is won in the 30th time, the mode is changed from the boss battle 1 mode (boss battle mode) to the normal mode. It should be noted that when the special effect is performed, it is displayed that, for example, the enemy character (boss)'s weak point is exposed by the support of the support pending character.

また、31回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ(ボス)とバトル(特殊バトル)を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ(ボス)に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ(ボス)に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、31回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図169における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン(06H)、当りであって31回転目以降の転落時の変動パターン(0AH)を専用の変動パターン(例えば0BH)とし、前半00H(0ms)、後半12H(20000ms)など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。 In addition, after the 31st time, when the fall lottery is won or when the jackpot is won, a battle (special battle) with the enemy character (boss) is always displayed, and the jackpot round is displayed according to the result of the battle. Or the mode is changed to normal mode. Specifically, when the enemy character (boss) is defeated, the game shifts to the big win round. On the other hand, when defeated by an enemy character (boss), the mode shifts to the normal mode. It should be noted that if the falling lottery is won after the 31st rotation, the time saving will end at that timing, so the electric chewing support will not occur. The player can recognize that he is falling down by confirming that the electric chewing support is not generated. If the fluctuation occurs for too long at the time of falling, the game ball may not enter the electric chew and the player may suffer a large loss. As a countermeasure, of the variation pattern determination table in FIG. (For example, 0BH), the first half 00H (0ms), the second half 12H (20000ms), etc. may be set to a fixed fluctuation pattern shorter than other fluctuation patterns during battle so as not to give the player a sense of loss. Since the same variation pattern is used at the time of losing and at the time of big win, it is also possible to make the players have expectations for winning the big win at the same time as winning the falling lottery.

また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19~22、52~55)は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。 In addition, in the present embodiment, when the content of the production is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the support production is not performed, but the support production is performed. may Also, in that case, it may be one to report the determination of a big hit.

[確変時短中ボス種類規定テーブル]
図185は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ(ボス)の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
[Probable variable time reduction medium boss type regulation table]
FIG. 185 shows a probability variable time reduction middle boss type regulation table for determining the type of enemy character (boss) in the probability variable time reduction game state.

敵キャラ(ボス)は複数種類(本実施形態においては、6種類)設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ(ボス)として、ボス1~ボス6が設けられている。 A plurality of types (six types in this embodiment) of enemy characters (bosses) are provided, and numbers are associated with each of them. Specifically, in this embodiment, bosses 1 to 6 are provided as enemy characters (bosses).

まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス1が登場することとなる。こうして、ボス1が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス1とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス1に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、16Rのラウンド遊技の終了後にボス2が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス2に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号「2」に1加算した番号のボスとして、ボス3が登場することとなる。 First, when the normal mode is shifted to the probability variable/time-saving game state after the first hit, the boss 1 appears. In this way, when the reach is reached while Boss 1 is appearing, the boss battle production during the probability variable time reduction is started, and a battle between the reserved character and Boss 1 is performed. In this way, if the pending character wins the boss 1 in the boss battle production during the variable time reduction and becomes a 16R big hit (when the fixed type round game is started), the boss 2 will be after the end of the 16R round game. will appear. In this way, when the boss battle production during the variable time reduction is performed and the hit is 16R (when the fixed type round game is started), a boss with a number incremented by 1 to the current boss number appears. . For example, if the pending character wins boss 2 in the boss battle production during the variable time reduction and becomes a 16R jackpot (when the fixed type round game is started), 1 to the current boss number "2" Boss 3 appears as the boss with the added number.

これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス1に勝利して3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、ラウンド遊技中にボス2が登場し、RUSHを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス2とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に1加算した番号のボス(前記ボス2)が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス2ではなく図186に示すように通常の敵(ザコ敵)を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス2が表示されその後の変動からボス2と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス2が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル2の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出(サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される演出)が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル2からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス2とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが16Rであった場合にはボス2を撃破する演出を実行し、終了後にボス3を登場させ、その後の変動においてボス3と対峙するようにさせてもよい。 On the other hand, if the ally character wins the boss 1 in the variable boss battle production and becomes a 3R, 6R, 9R or 16R jackpot (when a rank-up type round game is started), a round game A boss 2 appears inside, and an effect is performed in which a battle with the boss 2 is performed in order to prompt the player whether or not to continue the RUSH. In this way, when a 3R, 6R, 9R or 16R jackpot is achieved in the probability variable mid-boss battle production (when a rank-up type round game is started), the boss numbered by adding 1 to the current boss number will appear during the round game. It should be noted that even after this round game is over, a boss with a number obtained by adding 1 to the current boss number (boss 2) will appear. During the round game, instead of the boss 2, a normal enemy (small enemy) appears as shown in FIG. You may make it confront Boss 2 from a change. In addition, when Boss 2 appears during a round, and in some cases where the jackpot is a variable probability jackpot, boss battle 2 will be started immediately after the jackpot ends, and this will be notified during the round. can be At that time, the above-mentioned special effect (for example, the effect of exposing the weak points of the enemy character (boss) by the support of the support suspension character) is executed during the round game, and the boss battle 2 starts immediately after the big hit ends. Let us know something. Further, when executing the production of battling boss 2 during the rank-up type round game, if the rank-up type round is 16R, the production of defeating boss 2 is executed, and boss 3 is defeated after completion. It may be made to appear and confront the boss 3 in subsequent variations.

また、ボス5は、いわゆるラスボスである。ボス5が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス1~4の場合とは異なり、保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に16Rの大当りが含まれており、且つ、16Rの大当りとなった場合(すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが16Rの大当りである場合)には、保留キャラがボス5とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス5に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス5とのバトルは引き分けとなった後(すなわち、ボス5との勝敗が決しないまま)、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス5が登場し続ける。 Also, the boss 5 is a so-called last boss. When a big win is achieved in the state where the boss 5 appears, unlike the case of the bosses 1 to 4, an effect is performed according to the pending information related to the character pending image in which the pending character display area 610 is displayed. Specifically, when the 16R big hit is included in the pending information and the 16R big win is achieved (that is, when the big win is achieved, any of the pending images remaining in the pending character display area 16R jackpot), the reserved character wins the battle with Boss 5. When the reserved character wins the boss 5 in this way, in the power support state after the end of the jackpot game, a special state is entered in which the so-called ending effect is executed until the falling lottery is won. On the other hand, in cases other than those described above, after the battle of the reserved character with the boss 5 ends in a draw (that is, the battle with the boss 5 remains undetermined), the game shifts to the jackpot round. That is, Boss 5 continues to appear.

なお、ボス6は、特殊ボス(保留連確定ザコボス)である。保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に16Rの大当りがあり、且つ3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス6を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。 In addition, the boss 6 is a special boss (retained group fixed Zakobos). When there is a jackpot of 16R in the reserved information related to the character reserved image in which the reserved character display area 610 is displayed, and the jackpot of 3R, 6R, 9R or 16R is obtained (when a rank-up type round game is started). , it appears during the rank-up type round game. In this way, by making the boss 6 who is easy to win appear during the round game, it is possible to inform the player that a so-called holding group has been established.

以下では、図186及び図187を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ(ボス)を用いた演出(ランクアップ演出)の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。 186 and 187, a display example of an effect (rank-up effect) using an enemy character (boss) appearing in the probability variable/time-saving game state will be described below. This display example describes a production example in which a small enemy and an ally character fight instead of the next boss in a rank-up type round game. When displaying the next boss, it can be realized by changing the display of the small enemy to the next boss.

ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技(3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技)において、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。 Here, the rank-up effect means that in a rank-up type round game (3R, 6R, 9R and 16R round games), for example, the round game ends at the 3rd round or continues after the 4th round (rank-up ), etc., to encourage whether or not the round game should be continued.

図186(a)においては、図柄3が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄7以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。 In FIG. 186(a), the symbol 3 is stopped and displayed, and the player is notified of the big win. Incidentally, in this embodiment, when a big hit is made with symbols other than 7, the big win will be one of the rank-up type.

次に、図186(b)においては、ラウンド遊技中(3R目)を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ(この表示例においては、保留キャラA)が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「HIT15」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。 Next, FIG. 186(b) shows the round game (3rd round). During the round game, an ally character (reserved character A in this display example) appears and an enemy character appears. In this way, during the round game, a battle between the ally character and the enemy character is displayed. In addition, every time a game ball wins a prize in the big winning hole, "HIT15" is displayed to show that the enemy character is being damaged.

ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図186(c)に示すように、3R、6R及び9Rのラウンド終了時(すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際)に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域4Aの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン9Aの操作を促している。 Here, in the rank-up type round game, as shown in FIG. 186(c), the door is shown closing. Thus, the door is displayed over the entire area of the display area 4A. Also, when the door closing is displayed, an image of the button is displayed. In this way, the player is urged to operate the push operation button 9A in order to open the door.

なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。 It should be noted that when the door is opened, information regarding whether the round game continues or ends is displayed.

図186(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図186(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ(ここでは、保留キャラB)が表示されると共に、「RUSH継続!」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。 FIG. 186(d) is a display example when the round game continues when the door is opened. As shown in FIG. 186(d), when the round game continues, when the door is opened, an ally character (in this case, suspended character B) is displayed, and a message of "Continue RUSH!" is displayed. . Thereby, the player can easily recognize that the round game is to be continued.

これに対して、図187(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図187(d)に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Go to Boss Battle」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。 On the other hand, FIG. 187(d) is a display example when the round game ends when the door is opened. As shown in FIG. 187(d), when the round game ends, when the door is opened, the boss character is displayed and the message "Go to Boss Battle" is displayed. As a result, the player can easily recognize that the round game will end.

また、ボスキャラが表示された後、図187(e)に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示される。 Also, after the boss character is displayed, as shown in FIG. 187(e), the boss character swings the weapon around and crushes the screen in the display area 4A.

次に、図187(f)に示すように、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。 Next, as shown in FIG. 187(f), when the state of crushing the screen of the display area 4A is displayed, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode. In this way, a battle between the ally character and the boss character is performed in the boss battle mode.

ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。 Here, as described above, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode, but the displayed boss character is the same boss character. That is, in the present embodiment, in the boss battle mode, a battle is performed with the boss character that notified the end of the round game. Thus, the appearance of the boss character for informing the end of the round game also serves as informing the opponent who will battle in the boss battle mode.

このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合(電サポ状態移行時)に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。 In this way, in the rank-up production, in a rank-up type round game in which it is difficult for the player to understand how far the game will continue, by notifying the end of the big win and the opponent after the end of the big win at the same time, a boss battle can be achieved. When the mode is changed to the mode (at the time of transition to the electric support state), there is no need to notify the opponent, and the transition to the electric support state can be performed smoothly.

次に、メインCPU61により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the description of processing that is the same as or similar to that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[特別図柄記憶チェック処理]
図188は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S2009の転落判定処理、S2010の大当り判定処理、S2011の特別図柄決定処理、S2012の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図177に示す小当り判定処理が行われない。
[Special symbol memory check process]
FIG. 188 is a flow chart showing special symbol storage check processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment). This special symbol storage check process is generally the same as that shown in FIG. 23, but differs in the fall determination process of S2009, the jackpot determination process of S2010, the special symbol determination process of S2011, and the special symbol variation pattern determination process of S2012. Also, in this special symbol storage check process, the small hit determination process shown in FIG. 177 is not performed.

S2009において、メインCPU61は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図189を用いて後述する。メインCPU61は、S2009の転落判定処理を実行した場合、S2010に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 executes fall determination processing. In this process, the main CPU 61 performs a drop lottery. The fall lottery is a lottery for determining whether or not a fall is won by extracting a random number from a fall determination counter. Details of the fall determination process will be described later with reference to FIG. 189 . When the main CPU 61 executes the fall determination process of S2009, the main CPU 61 shifts the process to S2010.

S2010において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図165に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない(確変フラグがオフである)場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S2010, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the winning random number determination table shown in FIG. Thereby, when the game state flag is a value indicating the probability variable game state (the probability variable flag is on), a table for high probability with a large number of big hit determination values is referred to, and the game state flag indicates the probability variable game state If it is not a value (probability variation flag is off), the jackpot determination table for the non-probability variation gaming state with a small jackpot determination value will be referred to. Thus, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state (probability variation flag is ON), that is, the probability variation gaming state as a special game state that the gaming state is easy to shift to a specific game state (jackpot gaming state) In this case, the probability of shifting to the big hit game state is improved from the non-probability variable game state as a non-special game state that is less likely to shift to the specific game state than the probability variable game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 In addition, the special game state is a probability variable / time-saving gaming state, and the non-special game state is basically a non-probability variation / non-time-saving gaming state, but the special game state is at least one of the probability variable gaming state and the time-saving gaming state. It may be one of the game states. The non-special game state may include the non-probability variable game state and the time-saving game state.

具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図165に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値(大当り判定用乱数値)と大当り判定値(大当り判定値データ)が一致している場合、大当りであると判定する。 Specifically, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and stores the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value for hit determination and the hit random number determination table shown in FIG. 165 are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value (big hit determination random number value) and the big hit determination value (big hit determination value data) match.

このように、S2010の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 Thus, in the process of S2010, either a big win or a loss is determined as a result of the special symbol game. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2011.

2011において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第1特別図柄の変動である場合には、図167(a)に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第2特別図柄の変動である場合には、図167(b)に示す図柄判定テーブルを参照する。 At 2011, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this processing, the main CPU 61 determines a big-hit symbol when the result of the big-hit determination is a big-hit winning, and determines a losing symbol when the big-hit is a loss. In this process, when the big hit is the variation of the first special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 167(a) is referred to. Also, when the big hit is the variation of the second special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 167(b) is referred to.

具体的には、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインCPU61は、これらのコマンドのセットをメインRAM63の所定領域にセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Specifically, the main CPU 61 designates a winning symbol determined according to the winning type at the time of winning based on the winning symbol random value extracted from the big winning symbol determining counter and the symbol determination table to be referred to. A time selection symbol command and a symbol designation command for designating a special symbol to be displayed when the variation is stopped are determined. The main CPU 61 sets these command sets in a predetermined area of the main RAM 63 . When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図169から図171に示す変動パターン決定テーブルを参照する。S2011の処理において決定された特別図柄と、S2010の処理において決定された大当り判定の結果と、図169から図171に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。 At S2012, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 169 to 171. FIG. Based on the special symbol determined in the process of S2011, the result of the big hit determination determined in the process of S2010, and the variation pattern determination table shown in FIGS. store in the area.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5 . As a result, the special symbols are variably displayed in the determined variation pattern in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 . Further, the data indicating the stored variation pattern is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern specification command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When the main CPU 61 ends this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるS2009の転落判定処理について、図189を参照して説明する。
[Fall judgment processing]
Next, the falling determination process of S2009 executed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG.

まず、S2101において、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU61は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合(S2011:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S2011:YES)には、S2102に処理を移す。 First, in S2101, the main CPU 61 determines whether or not the gaming state is the variable probability gaming state. When the main CPU 61 determines that the game state is not the variable probability game state (S2011: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state is the variable probability gaming state (S2011: YES), the process proceeds to S2102.

S2102において、メインCPU61は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。 In S2102, the main CPU 61 conducts a fall lottery, and determines whether or not the result of the fall lottery is that a fall is won.

この処理において、メインCPU61は、図166に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図166に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、転落判定用乱数値と転落判定値(転落判定値データ)が一致している場合、転落に当選したと判定する。 In this process, the main CPU 61 refers to the falling random number determination table shown in FIG. Specifically, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and stores the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The fall determination random number value and the fall random number determination table shown in FIG. 166 are referred to. The main CPU 61 then determines that the fall is won when the fall determination random number value and the fall determination value (fall determination value data) match.

こうして、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合(S2102:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合(S2102:YES)には、S2103に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the drop lottery result does not win the drop (S2102: NO), the main CPU 61 ends the drop determination process and shifts the process to the special symbol storage check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the drop lottery results indicate that the drop has been won (S2102: YES), the process proceeds to S2103.

S2103において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S2103:NO)には、S2105に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2103:YES)には、S2104に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、1遊技終了後に1減算される。 In S2103, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the time saving number counter is not "0" (S2103: NO), the process proceeds to S2105. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the time saving counter is "0" (S2103: YES), the process proceeds to S2104. It should be noted that the value of the time saving number counter is subtracted by 1 after one game is completed.

S2104において、メインCPU61は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2105に処理を移す。 At S2104, the main CPU 61 clears the variable probability gaming state flag and sets the normal gaming state flag. When the main CPU 61 completes this process, the process proceeds to S2105.

また、S2103にて時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合(S2103:NO)に移行するS2105において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2016に処理を移す。 Also, in S2105 when it is determined that the value of the time saving number counter is not "0" (S2103: NO), the variable probability gaming state flag is cleared and the time saving gaming state flag is set. After finishing this process, the main CPU 61 shifts the process to S2016.

なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、確変遊技状態で31回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、1回目の特別図柄ゲームから30回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から時短遊技状態(非確変・時短遊技状態)に移行する(S2103:NO、S2105)。また、31回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)に移行する。 When the value of the time saving number counter is "0" in the variable probability game state, it means that the 31st special symbol game is started in the variable probability game state. Therefore, if you win the fall from the first special symbol game to the 30th special symbol game, the gaming state will change from the probability variable gaming state (more specifically, the probability variable / time-saving gaming state) to the time-saving gaming state (non-variable (S2103: NO, S2105). Also, if you win the fall in the 31st special symbol game, the game state changes from the probability variable gaming state (more specifically, the probability variable / time-saving gaming state) to the normal gaming state (more specifically, the non-variable / non-time-saving game state). game state).

また、S2104及びS2105の処理後に移行するS2106において、メインCPU61は、遊技状態移行コマンドをメインRAM63にセットする。メインRAM63にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に送信される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
In addition, in S2106 after the processing of S2104 and S2105, the main CPU 61 sets a game state transition command in the main RAM 63 . The gaming state transition command set in the main RAM 63 is transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 recognizes the game state based on the received game state transition command, and executes an effect according to the game state. When this process is completed, the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol storage check process.

[当り終了インターバル処理]
図190は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
[Hit end interval processing]
FIG. 190 is a flow chart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment).

S2201において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判定する。メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」ではないと判定した場合(S2201:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」であると判定した場合(S2201:YES)には、S2201に処理を移す。 In S2201, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is "06H", which is a value indicating the winning end interval process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is not "06H" (S2201: NO), it ends the winning end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is "06H" (S2201: YES), the process proceeds to S2201.

S2202において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU61は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」ではないと判定した場合(S2202:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S2202:YES)には、S2203に処理を移す。 In S2202, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". That is, the main CPU 61 determines whether or not the winning end interval time set in the waiting time timer has expired. When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S2202: NO), it ends the winning end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S2202: YES), the process proceeds to S2203.

S2203において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)をセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2204に処理を移す。 At S2203, the main CPU 61 sets a value (“07H”) indicating special symbol game end processing. When the main CPU 61 ends this process, the process proceeds to S2204.

S2204において、メインCPU61は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM63にセットする。この処理において、メインCPU61は、図168に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態(より詳細には、非確変・時短遊技状態)に移行される。また、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「30」をセットする。 At S2204, the main CPU 61 sets control data corresponding to the winning symbols and the game state at the time of winning in the main RAM 63. FIG. In this process, the main CPU 61 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 168, and sets the values of the probability variation flag and the time reduction flag based on the type of the winning selection symbol command. Thus, the main CPU 61 sets the variable probability gaming state flag or the time saving gaming state flag as control data. Thus, when the probability variation gaming state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot gaming state to the probability variation gaming state (more specifically, the probability variation/time saving gaming state). Also, when the time-saving gaming state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the time-saving gaming state (more specifically, non-probability variable/time-saving gaming state). Further, when the variable probability gaming state flag or the time saving gaming state flag is set as the control data, the main CPU 61 sets "30" to the time saving number counter.

S2204の処理の後、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 After the processing of S2204, the main CPU 61 ends the winning end interval processing, and shifts the processing to the special symbol control processing.

次に、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the description of processing that is the same as or similar to that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図191及び図192は、本実施形態(第2実施形態)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
191 and 192 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (second embodiment). This command analysis process is generally the same as that shown in FIG. 35, and is executed in the following steps.

S2301において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S2301:YES)、S2302に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S2301:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not there is a received command. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S2301: YES), the process proceeds to S2302. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no received command (S2301: NO), it ends this command analysis processing routine.

S2302において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S2303に処理を移す。 In S2302, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S2303 when reading the data of the received command is completed.

S2303において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S2303:YES)、S2304に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2303:NO)、S2305に処理を移す。 In S2303, the sub CPU 71 determines whether or not a demo display command has been received as the received command. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display command has been received (S2303: YES), the process proceeds to S2304. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S2303: NO), the process proceeds to S2305.

S2304において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2304, the sub CPU 71 executes demonstration display control processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2305において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S2305:YES)、S2306に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S2305:NO)、S2307に処理を移す。 At S2305, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the start winning command (S2305: YES), the process proceeds to S2306. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S2305: NO), the process proceeds to S2307.

S2306において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図193を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2306, the sub CPU 71 executes a start winning command reception process. This start winning command reception processing will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2307において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S2307:YES)、S2308に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2307:NO)、S2310に処理を移す。 In S2307, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that it has received the variation pattern designation command (S2307: YES), it moves the process to S2308. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S2307: NO), the process proceeds to S2310.

S2308において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図194を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S2309に処理を移す。 In S2308, the sub CPU 71 executes processing when a variation pattern designation command is received. This processing at the time of receiving the variation pattern designation command will be described later using FIG. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2309.

S2309において、サブCPU71は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2309, the sub CPU 71 executes pending information update processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2310において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S2310:YES)、S2311に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2310:NO)、S2312に処理を移す。 At S2310, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a design designation command as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the symbol designation command (S2310: YES), the process proceeds to S2311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S2310: NO), the process proceeds to S2312.

S2311において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2311, the sub CPU 71 executes stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61 . When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 . After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2312において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S2312:YES)、S2313に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S2312:NO)、S2314に処理を移す。 At S2312, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S2312: YES), the process proceeds to S2313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S2312: NO), the process proceeds to S2314.

S2313において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2313, the sub CPU 71 executes decorative symbol stop processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2314において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S2314:YES)、S2315に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2314:NO)、S2316に処理を移す。 In S2314, the sub CPU 71 determines whether or not a win start display command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the win start display command has been received (S2314: YES), the process proceeds to S2315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning start display command has not been received (S2314: NO), the process proceeds to S2316.

S2315において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2315, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The winning effect pattern determination process further includes a process of setting a demonstration display timer to "0" and a process of setting a demonstration display flag to "00H". After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2316において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S2316:YES)、S2317に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2316:NO)、S2318に処理を移す。 At S2316, the sub CPU 71 determines whether or not the command for displaying during opening of the big winning opening has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening (S2316: YES), the process proceeds to S2317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the display command during opening of the big winning opening (S2316: NO), the process proceeds to S2318.

S2317において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2317, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2318において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S2318:YES)、S2319に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2318:NO)、S2320に処理を移す。 In S2318, the sub CPU 71 determines whether or not a winning end display command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S2318: YES), the process proceeds to S2319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning completion display command has not been received (S2318: NO), the process proceeds to S2320.

S2319において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2319, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2320において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S2320:YES)、S2321に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S2320:NO)、S2322に処理を移す。 At S2320, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received (S2320: YES), the process proceeds to S2321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received (S2320: NO), the process proceeds to S2322.

S2321において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S2321, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2322において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S2322:YES)、S2323に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S2322:NO)、S2324に処理を移す。 In S2322, the sub CPU 71 determines whether or not a variable probability end command has been received as the received command. When the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has been received (S2322: YES), the process proceeds to S2323. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has not been received (S2322: NO), the process proceeds to S2324.

S2323において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2323, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S2324において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2324, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. After completing this process, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図193は、サブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 193 is a flow chart showing the process executed by the sub CPU 71 upon receipt of the start winning command.

まず、S2401において、サブCPU71は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインCPU61により決定される(メイン)変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブCPU71は、図172に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブCPU71は、この処理を終了した後、S2402に処理を移す。 First, in S2401, the sub CPU 71 identifies a sub variation pattern number. In this embodiment, it is assumed that the starting winning command includes the (main) variation pattern type and variation pattern command information determined by the main CPU 61 . In this process, the sub CPU 71 refers to the sub fluctuation pattern determination table shown in FIG. In this way, when the sub CPU 71 receives the start winning command and acquires the information of the variation pattern type and the variation pattern command, the sub CPU 71 specifies the sub variation pattern number according to the predetermined random number value, the game state, and the win/loss. do. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2402.

S2402において、サブCPU71は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図194を用いて後述する。サブCPU71は、S2402の処理を実行した場合、S2403に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes reserved character determination processing. Details of the reserved character determination process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2402, the sub CPU 71 shifts the process to S2403.

S2403において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)には、S2408に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2403:YES)には、S2404に処理を移す。 At S2403, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2403: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2408. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S2403: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2404.

S2404において、サブCPU71は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図195を用いて後述する。サブCPU71は、S2404の処理を実行した場合、S2405に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 executes status determination processing. Details of the status determination process will be described later with reference to FIG. 195 . When the sub CPU 71 executes the process of S2404, the sub CPU 71 shifts the process to S2405.

S2405において、サブCPU71は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図196を用いて後述する。サブCPU71は、S2405の処理を実行した場合、S2406に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes level determination processing. In the level determination process, the effect stage number and the final level for executing the level-up effect are determined. Details of the level execution process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2405, the sub CPU 71 shifts the process to S2406.

S2406において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容(より詳細には、中ボスのダメージ度合い)を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図197を用いて後述する。サブCPU71は、S2406の処理を実行した場合、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes middle boss battle preemptive effect determination processing. In the mid-boss battle effect determination process, the content of the mid-boss battle preemptive effect (more specifically, the degree of damage to the mid-boss) is determined. Details of the mid-boss battle preemptive effect determination process will be described later with reference to FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S2406, the sub CPU 71 shifts the process to S2407.

S2407において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容(より詳細には、保留キャラの必殺技)を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図198を用いて後述する。サブCPU71は、S2407の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。 In S2407, the sub CPU 71 executes big boss battle effect determination processing. In the big boss battle effect determination process, the effect content of the big boss battle effect (more specifically, the special move of the reserved character) is determined. Details of the big boss battle effect determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S2407, the sub CPU 71 ends the start winning command reception process, and shifts the process to the command analysis process.

また、S2403にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)に移行するS2408においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)である。そこで、S2408において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。 Also, in S2403 when the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2403: NO), in S2408 the game state is the probability variable game state (more specifically, It is a probability change / time saving game state). Therefore, in S2408, the sub CPU 71 executes processing for determining the presence or absence of the support effect that can be executed in the boss battle effect during the probability variable time reduction and the number of support times.

この処理において、サブCPU71は、図183及び図184に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブCPU71は、図183及び図184に示すサポート決定テーブルを参照し、S2401にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブCPU71は、S2408の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。 In this process, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 183 and 184. FIG. Specifically, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 183 and 184, and determines the presence or absence of the support effect and the number of times of support by random number lottery based on the sub-variation pattern number specified in S2401. After executing the process of S2408, the sub CPU 71 ends the start winning command reception process, and shifts the process to the command analysis process. Note that the number of times of support determined in this process is provisional. The final number of times of support is determined by the processing when receiving a variation pattern designation command, which will be described later.

なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。 In addition, in the start winning command reception processing, as described above, the status determination processing, level determination processing, mid-boss battle preemptive effect determination processing, and big boss battle effect determination processing are each executed in the start winning command reception processing. However, it may be executed in the later-described variation pattern designation command reception process.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2402の保留キャラ決定処理について、図194を用いて説明する。
[Reserved character determination process]
Next, with reference to FIG. 194, the reserved character determination process of S2402 executed in the start winning command reception process will be described.

S2501において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)には、S2504に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2501:YES)には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S2501: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2504. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S2501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2502.

S2502において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S2502の処理を実行した場合、S2503に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 draws lots to determine the determined character number (the number associated with the determined on-hold character) based on the on-hold character determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 173 and determines the determined character number by random lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2502, the sub CPU 71 shifts the process to S2503.

S2503において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、S2502にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブCPU71は、S2503の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S2503, the sub CPU 71 determines a reserved character from characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Here, in the present embodiment, the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 are character reserved images in which the reserved characters indicated by the character reserved images are displayed in other display areas. is set so as not to overlap with the reserved character indicated by . Therefore, among the reserved characters with the determined character number determined in S2502, one reserved character that does not overlap with the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the current reserved character display area 610 and the character display area 600 is the predetermined character. Randomly determined by lottery. When the sub CPU 71 has executed the process of S2503, it ends the reserved character determination process, and shifts the process to the start prize winning command process.

また、S2501にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)に移行するS2504においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。 Also, in S2501, if the game state is not the normal game state, that is, if the normal game state flag is off (S2501: NO), in S2504, the game state is the probability variable game state (more specifically, It is assumed that it is a probability variable / time-saving gaming state, or a non-probability variation / time-saving gaming state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character.

ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像(すなわち、最も右側に表示された保留画像)が示す保留キャラである。また、サブCPU71は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラA~保留キャラFの順番を設定している。 Here, the current final reserved character is the reserved character indicated by the newest reserved image (that is, the reserved image displayed on the rightmost side) among the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. is a character. Further, the sub CPU 71 sets the order of the reserved character A to the reserved character F with respect to the appearance of the reserved character in the probability variable gaming state.

こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第1保留キャラ表示領域610aに表示された保留キャラAである場合には、次の保留キャラ(第2保留キャラ表示領域610bに表示される保留キャラ)として、保留キャラBが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第2保留キャラ表示領域610bに表示された保留キャラBである場合には、次の保留キャラ(第3保留キャラ表示領域610cに表示される保留キャラ)として、保留キャラCが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。 Thus, for example, when the current final reserved character is the reserved character A displayed in the first reserved character display area 610a, the next reserved character (the reserved character displayed in the second reserved character display area 610b) , the reserved character B is determined. Further, for example, when the current final reserved character is the reserved character B displayed in the second reserved character display area 610b, the next reserved character (the reserved character displayed in the third reserved character display area 610c) , the reserved character C is determined. It should be noted that the reserved character may be determined by lottery in the same manner as in the normal game state.

サブCPU71は、S2504の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 When the sub CPU 71 has executed the process of S2504, the sub CPU 71 ends the reserved character determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[ステータス決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2404のステータス決定処理について、図195を用いて説明する。
[Status determination process]
Next, the status determination process of S2404 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2601において、サブCPU71は、図195に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス(「HP」及び「MP」)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図195に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「HP」及び「MP」の決定を行う。サブCPU71は、S2601の処理を実行した場合、S2602に処理を移す。 In S2601, the sub CPU 71 draws lots to determine the status ("HP" and "MP") of the reserved character based on the status determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the status determination table shown in FIG. 195 and determines "HP" and "MP" through a predetermined lottery based on the determined character number. When the sub CPU 71 executes the process of S2601, the sub CPU 71 shifts the process to S2602.

S2602において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であるかを判定する。サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であると判定した場合(S2602:YES)には、S2603に処理を移す。一方、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「HP」及び「MP」の値が同一ではないと判定した場合(S2602:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2602, the sub CPU 71 determines whether one of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is square, or whether the values of "HP" and "MP" are the same. . If the sub CPU 71 determines that either the value of "HP" or "MP" determined in S2601 is square, or that the values of "HP" and "MP" are the same (S2602: YES), the process moves to S2603. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that both the values of “HP” and “MP” determined in S2601 are not square and that the values of “HP” and “MP” are not the same (S2602 : NO), the status determination process is terminated, and the process is shifted to the start winning command reception process.

S2603において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2603:YES)には、S2604に処理を移す。 In S2603, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2603: YES), the process proceeds to S2604.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2603:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2601で決定された「HP」及び「MP」を、最終的な「HP」及び「MP」として決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2603: NO), the sub CPU 71 ends the status determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, if one of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is a grid, or if the values of "HP" and "MP" are the same, the expectation of a big hit is unintentional. However, since the result of the lottery for judging the big win is also a big win, the interest of the player is not spoiled. Therefore, the "HP" and "MP" determined in S2601 are determined as the final "HP" and "MP".

S2604において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、S2604において「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されると(S2604の処理を実行した場合には)、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2604, the sub CPU 71 cancels the state in which either the value of "HP" or "MP" determined in S2601 is square, or the values of "HP" and "MP" are the same. Until then, a re-draw will be held. In this way, the sub CPU 71 resolves the state in which either the value of "HP" or "MP" is square or the values of "HP" and "MP" are the same in S2604 (S2604 is executed), the status determination process is terminated, and the process is shifted to the start winning command reception process.

[レベル決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2405のレベル決定処理について、図196を用いて説明する。
[Level determination process]
Next, the level determination process of S2405 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2701において、サブCPU71は、図175から図177に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブCPU71は、S2701の処理を実行した場合、S2702に処理を移す。 In S2701, the sub CPU 71 performs a lottery for determining the effect stage and the final level for the level-up effect, based on the level determination tables shown in FIGS. 175 to 177 . In this process, the sub CPU 71 refers to the level determination table and determines the effect stage and final level by random number lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2701, the sub CPU 71 shifts the process to S2702.

S2702において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であるかを判定する。サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」ではないと判定した場合(S2702:NO)には、S2706に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であると判定した場合(S2702:YES)には、S2703に処理を移す。 In S2702, the sub CPU 71 determines whether the determined final level is "77". When the sub CPU 71 determines that the determined final level is not "77" (S2702: NO), the process proceeds to S2706. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined final level is "77" (S2702: YES), the process proceeds to S2703.

S2703において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2703:YES)には、S2704に処理を移す。 In S2703, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S2703: YES), the process proceeds to S2704.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2703:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2701で決定された最終レベルが「77」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定された「77」を、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2703: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, since the final level determined in S2701 is "77", the expectation of a big win is unintentionally given, but since the lottery result of the big win determination is also a big win, the player's interest is not spoiled. There is no Therefore, "77" determined in S2701 is determined as the final final level.

S2704において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となった場合(S2704の処理を実行した場合)には、S2705に処理を移す。 In S2704, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until the determined final level becomes a value other than "77". In this way, the sub CPU 71 shifts the process to S2705 when the determined final level is a value other than "77" (when the process of S2704 is executed).

S2705において、サブCPU71は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブCPU71は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて、具体的なレベルの上げ方(タイミングや1回あたりに上げるレベルの数値)を決定する。サブCPU71は、S2705の処理を実行した場合、S2706に処理を移す。 In S2705, the sub CPU 71 determines the effect content according to the determined final level and growth type of the reserved character. Specifically, the sub-CPU 71 includes, as the content of presentation, the presentation stage number determined by referring to the level determination table, and the growth type of the reserved character indicated by the reserved character image (balanced type, middle stage type, second half type, special type, etc.). or definite type), and how to raise the specific level (timing and numerical value of the level to be raised per time) is determined. When the sub CPU 71 executes the process of S2705, the sub CPU 71 shifts the process to S2706.

S2706において、サブCPU71は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階(最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング)で、レベルが「77」となっているか否かを判定する。サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていないと判定した場合(S2706:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていると判定した場合(S2706:YES)には、S2707に処理を移す。 In S2706, the sub CPU 71 determines that the level of the determined effect content becomes "77" in the middle of leveling up to the final level (at any timing when the level value is increased before the final level). determine whether or not there is If the sub CPU 71 determines that the level is not "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process. proceed to processing. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the level is "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: YES), the process proceeds to S2707.

S2707において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2707:YES)には、S2708に処理を移す。 In S2707, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the big hit determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2707: YES), the process proceeds to S2708.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2707:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「77」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2707: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the start winning command reception process. In this case, since the level is "77" in the middle of leveling up to the final level, the expectation of a big win is unintentionally given. It does not spoil the interest of the person. Therefore, the level determined in S2701 is determined as the final final level.

S2708において、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となった場合(S2708の処理を実行した場合)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2708, the sub CPU 71 performs a re-lottery within a predetermined level range until all levels become values other than "77" during the level up to the final level. In this way, when all the levels become values other than "77" in the middle of leveling up (when the processing of S2708 is executed), the sub CPU 71 ends the level determination processing and starts the processing. Move to reception processing.

[中ボスバトル先制演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2406の中ボスバトル先制演出決定処理について、図197を用いて説明する。
[Mid-boss battle preemptive production decision process]
Next, the middle boss battle preemptive effect determination process of S2406 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2801において、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2801:NO)には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合(S2801:YES)には、S2802に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is the mid-boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the middle boss battle effect (S2801: NO), the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process, and shifts the process to the start winning command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the mid-boss battle effect (S2801: YES), the process proceeds to S2802.

S2802において、サブCPU71は、図197に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ(ダメージ種別)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(実行時レベル)に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブCPU71は、S2802の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2802, the sub CPU 71 draws lots to determine the preemptive damage (damage type) based on the mid-boss battle preemptive effect determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the mid-boss battle preemptive effect determination table, and determines the type of damage through a random number lottery based on the success or failure (whether it is a big hit or a loss) and the level of the pending character at the start of the mid-boss battle (execution level). make a decision. When the sub CPU 71 executes the process of S2802, it ends the middle boss battle preemptive effect determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[大ボスバトル演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2407の大ボスバトル演出決定処理について、図198を用いて説明する。
[Large Boss Battle Production Decision Processing]
Next, the big boss battle effect determination process of S2407 executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S2901において、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2901:NO)には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合(S2901:YES)には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is the big boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the big boss battle effect (S2901: NO), the sub CPU 71 ends the big boss battle effect determination process, and shifts the process to the start winning command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the big boss battle effect (S2901: YES), the process proceeds to S2902.

S2902において、サブCPU71は、図181及び図182に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、配置抽選テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(開始時レベル)に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数(変動時保留個数)を参照して決定される。 In S2902, the sub CPU 71 draws lots to determine the final placement, the number of promotions, and the initial placement of the technique selection list displayed in the big boss battle effect, based on the placement lottery tables shown in FIGS. In this process, the sub CPU 71 refers to the placement lottery table, and based on the success (whether it is a big hit or a loss), the level of the reserved character, and the level of the reserved character at the start of the big boss battle (starting level), the final placement by random number lottery, Determines the number of promotions and initial placement. Note that the initial placement is determined with reference to the number of reservations at the start of fluctuation (the number of reservations at fluctuation), as will be described later.

こうして、サブCPU71は、S2902の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 Thus, when the sub CPU 71 executes the process of S2902, the sub CPU 71 ends the big boss battle effect determination process, and shifts the process to the start winning command reception process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
図199は、サブCPU71により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when fluctuation pattern specification command is received]
FIG. 199 is a flow chart showing the process executed by the sub CPU 71 upon reception of a variation pattern specifying command.

S3001において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合(S3001:YES)には、S3002に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)には、S3005に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 determines whether or not there is a support effect in the boss battle effect during the probability variable time reduction. When the sub CPU 71 determines that there is a support effect in the boss battle effect during the probability variable time reduction (S3001: YES), the process proceeds to S3002. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no boss battle effect during the probability variable time reduction, or that there is no support effect (S3001: NO), the process proceeds to S3005.

S3002において、サブCPU71は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合(S3002:YES)には、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合(S3002:NO)には、S3004に処理を移す。 In S3002, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is equal to or greater than the support count determined in S2408 of the start winning command reception process. Note that, in the present embodiment, the current number of times of suspension indicates the number of times of suspension at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current pending number is equal to or greater than the support count (S3002: YES), the process proceeds to S3003. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the support count (S3002: NO), the process proceeds to S3004.

S3003において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3003の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3003, the sub CPU 71 determines the number of times of support determined in S2408 of the start winning command reception process as the final number of times of support (upper limit), and performs processing of setting the effect data of the support effect corresponding to the reserved character. When the sub CPU 71 has executed the process of S3003, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

S3004において、サブCPU71は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3004の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブCPU71において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。 In S3004, the sub CPU 71 determines the final number of support times (upper limit) equal to the current number of pending characters, and performs processing for setting effect data for a support effect corresponding to the pending character. After executing the process of S3004, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process. In the present embodiment, the current number of suspensions indicates the number of suspensions at the start of the variable display. In that case, since the command is not transmitted during the ready-to-win, the sub CPU 71 measures the time from the start of the fluctuation to the ready-to-win based on the determined fluctuation time and the effect content, and based on the number of start winning commands received during that time. to calculate and execute the number of holds at the time of reach.

また、S3001にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)に移行するS3005において、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合(S3005:YES)には、S3006に処理を移す。 In addition, in S3005, when it is determined that there is no boss battle effect during the variable probability reduction time, or there is no support effect (S3001: NO), the sub CPU 71 determines whether it is a normal large boss battle effect. judge. When the sub CPU 71 determines that the production is not the normal big boss battle effect (S3005: NO), the process proceeds to S3009. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is the normal big boss battle effect (S3005: YES), the process proceeds to S3006.

S3006において、サブCPU71は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合(S3006:YES)には、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合(S3006:NO)には、S3008に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。 In S3006, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is equal to or greater than the number of promotions determined in S2901 of the big boss battle effect determination process. Note that, in the present embodiment, the current number of times of suspension indicates the number of times of suspension at the start of the variable display. If the sub CPU 71 determines that the current number of reserved items is equal to or greater than the number of promotions (S3006: YES), the process proceeds to S3007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the number of promotions (S3006: NO), the process proceeds to S3008. In the present embodiment, the current number of suspensions indicates the number of suspensions at the start of the variable display.

S3007において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3007の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3007, the sub CPU 71 determines the initial layout determined in S2901 of the big boss battle effect determination process as the final initial layout, and performs processing of setting effect data. When the sub CPU 71 has executed the process of S3007, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

S3008において、サブCPU71は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3008の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3008, the sub CPU 71 determines the final initial placement based on the current number of reservations so that the number of promotions is the same as the number of currently reserved games, and performs processing for setting effect data. After executing the process of S3008, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数(変動開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数(すなわち、初期配置)が再度抽選される。 Specifically, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the pending number at the start of fluctuation and the number of promotions are compared. Here, if the number of suspension times (the number of suspended character images displayed in the suspended character display area 610 at the start of the change, that is, the number of suspended characters during variation) is less than the required number of promotions, the initial placement is promoted to the final placement. (Insufficient number of promotions). Therefore, in such a case, the number of times of promotion (that is, the initial placement) is drawn again.

また、S3005にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)に移行するS3009において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3009の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In addition, in S3009 to which it proceeds when it is determined in S3005 that it is not the boss battle effect during the normal game state (S3005: NO), the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for effect corresponding to other variation pattern designation commands. conduct. After executing the process of S3009, the sub CPU 71 ends the process when receiving a variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

以下では、図200及び図201を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)について説明する。 A specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the suspended character is the balanced type will be described below with reference to FIGS. 200 and 201. FIG.

なお、図200及び図201においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 In FIGS. 200 and 201, it is assumed that the pseudo-continuation is started from mode background 1 (normal 1 (town)). Also, it is assumed that a character pending image showing a pending character A is displayed in the character display area 600, and the pending character A appears in the display area 4A. It is also assumed that the current level of the suspended character A is "10". Note that the growth type of the reserved character A is set to a balanced type.

図200(a)においては、現在のモード背景が通常1(町)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子(予告)が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図200(a)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1実行中」を示している。 In FIG. 200(a), the current mode background is normal 1 (town). In order to raise the level and promote the stage, the suspended character A is shown to win the enemy character and gain experience points (advance notice). In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 200(a) shows "during execution of mode 1" among the timings for increasing the level.

次に、図200(b)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「20」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から20に加算されている。なお、図200(b)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1から2移行時」を示している。 Next, in FIG. 200(b), the suspended character A acquires an experience value and the level becomes "20". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 10 to 20. FIG. 200(b) shows "at the time of transition from mode 1 to mode 2" among the timings for raising the level.

次に、図200(c)においては、モード背景が通常1(町)から移行し、通常2(外)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図200(c)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2実行中」を示している。 Next, in FIG. 200(c), the mode background shifts from normal 1 (town) to normal 2 (outside). Suspended character A is displayed to gain experience points by defeating enemy characters in order to raise its level and advance to the next stage. In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 200(c) shows "during execution of mode 2" among the timings for increasing the level.

次に、図200(d)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「40」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。なお、図200(d)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2から3移行時」を示している。 Next, in FIG. 200(d), the on-hold character A acquires an experience value and the level becomes "40". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 20 to 40. FIG. 200(d) shows "at the time of transition from mode 2 to mode 3" among the timings for raising the level.

次に、図201(e)においては、順番にステージが昇格したため(具体的には、通常2(外)から通常3(ダンジョン1F)に移行し、その後、通常3(ダンジョン1F)から通常4(ダンジョン2F)に移行したため)モード背景が通常4(ダンジョン2F)となっているものとする。保留キャラAは、敵キャラに敗北したため(具体的には、卵を破壊できなかったため)、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図201(e)においては、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部4Bに表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な80とならず、60となっている。なお、図201(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 Next, in FIG. 201(e), the stages are promoted in order (specifically, from normal 2 (outside) to normal 3 (dungeon 1F), then normal 3 (dungeon 1F) to normal 4 It is assumed that the mode background is normally 4 (dungeon 2F) (due to transition to dungeon 2F). Suspended character A is shown depressed because he was defeated by the enemy character (specifically, because the egg could not be destroyed). Thus, in FIG. 201(e), the suspended character A was unable to acquire the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Therefore, the numerical value displayed on the level display section 4B is also 60, not 80 which is necessary for promotion to the next stage. FIG. 201(e) shows "executing mode 4" among the timings for raising the level.

次に、図201(f)においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常4(ダンジョン2F)のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ(次のステージの昇格に失敗したステージ)に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図201(f)においては、通常4に対応する中ボスバトルリーチ(中ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(中ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 201(f), the mode background remains normal 4 (dungeon 2F) because the stage could not be promoted. In this way, if the stage cannot be promoted, the reach corresponding to the current stage (the stage that failed to be promoted to the next stage) is started. In this way, in FIG. 201(f), the mid-boss battle reach (mid-boss battle effect) corresponding to normal 4 is started, and the appearance of the enemy character (mid-boss) is displayed.

次に、図201(g)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(中ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図201(g)に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 201(g), the message "Start BATTLE!" is displayed, and a mid-boss battle effect is being performed. In addition, not only the suspended character A (whose character suspended image is displayed in the character display area 600) but also a character suspended image A state in which the reserved character B and the reserved character C with . In this way, in the mid-boss battle effect shown in FIG. 201(g), a state in which a plurality of reserved characters form a party is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the suspended character is the balanced type, the effect of the suspended character defeating the enemy character is performed in order to promote the current stage for each stage. Then, when the reserved character can defeat the enemy character, the stage is promoted. In this way, the degree of expectation for a big hit can be gradually increased. On the other hand, if the reserved character cannot defeat the enemy character, the stage cannot be promoted, and a ready-to-reach effect is performed according to the current stage.

なお、上記の表示例(第1表示例)においては、1つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「10」から「40」に一気に上げて、モード背景を通常1(町)から通常3(ダンジョン1F)へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格(モード背景の移行)やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。 In the above display example (first display example), the stage is promoted one by one. It may be raised to shift the mode background from normal 1 (town) to normal 3 (dungeon 1F). Such an effect can give the player the impression that the degree of expectation for the big win has suddenly increased. In this way, stage advancement (mode background transition) and level up are not limited to the display examples described above.

また、上記の表示例(第1表示例)においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、1回の予告(一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告)が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、1回目の予告でレベル「10」を獲得し、2回目の予告でレベル「10」を獲得するものであってもよい。 Also, in the above display example (first display example), one notice (a notice of winning an enemy character and gaining experience points) is displayed in the stage where the suspended character is staying. However, a plurality of notices may be displayed. For example, level "10" may be obtained with the first notice, and level "10" may be obtained with the second notice.

以下では、図202を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)について説明する。 A specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be described below with reference to FIG. 202 .

なお、図202に示す表示例(第2表示例)は、図200及び図201で示した表示例(第1表示例)と、途中まで同一の表示(演出)が行われた後に表示されるものである。具体的には、図202に示す表示例(第2表示例)は、図200(d)まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図200(d)が示す表示例までの説明を省略するものとする。 The display example (second display example) shown in FIG. 202 is displayed after the same display (effect) as the display example (first display example) shown in FIGS. It is. Specifically, the display example (second display example) shown in FIG. 202 is displayed after the same display is performed up to FIG. 200(d). Therefore, the description up to the display example shown in FIG. 200(d) will be omitted below.

図200(d)の後、図202(e)においては、保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して(卵を破壊して)経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図202(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 After FIG. 200(d), in FIG. 202(e), in order to raise the level and promote the stage, the suspended character A defeats the enemy character (destroys the egg) and acquires experience points. state is displayed. In this way, the suspended character A has acquired the experience points (levels) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 202(e) shows "executing mode 4" among the timings for raising the level.

次に、図202(f)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「80」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、60から80に加算されている。なお、図202(f)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4から5移行時」を示している。 Next, in FIG. 202(f), the suspended character A acquires an experience value and is displayed as having a level of "80". Also, a state in which the reserved character A is powered up is displayed. Also, the numerical value displayed on the level display portion 4B is increased from 60 to 80. Note that FIG. 202(f) shows "at the time of transition from mode 4 to 5" among the timings for increasing the level.

次に、図202(f)においては、モード背景が通常4(ダンジョン2F)から移行し、通常5(通常ボス)となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図202(g)に示すように、通常5に対応する大ボスバトルリーチ(通常時の大ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(大ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 202(f), the mode background shifts from normal 4 (dungeon 2F) to normal 5 (normal boss). In this way, since it was promoted to the final stage, the reach corresponding to the final stage will be started. That is, as shown in FIG. 202(g), the big boss battle reach (ordinary big boss battle presentation) corresponding to normal 5 is started, and the appearance of an enemy character (big boss) is displayed.

次に、図202(h)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(大ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図202(h)に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 202(h), the message "Start BATTLE!" is displayed, and a normal big boss battle effect is being performed. In addition, not only the suspended character A (whose character suspended image is displayed in the character display area 600) but also the character suspended image in the suspended character display area 610 are used as suspended characters to battle with the enemy character (big boss). A state in which the reserved character B and the reserved character C with . In this way, in the normal big boss battle production shown in FIG.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、(図200及び図201に示す第1表示例とは異なり)最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is the balanced type, and the character is promoted to the final stage (unlike the first display example shown in FIGS. 200 and 201). , the normal big boss battle production will start. Since the normal big boss battle performance is a performance with a relatively high degree of expectation for a big win, it is possible to increase the player's interest.

以下では、図203から図205を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「10」からレベル「60」まで上がるものとする。 Below, with reference to FIGS. 203 to 205, the level-up timing according to the growth type of the reserved character when the level-up effect is performed will be described by comparing each growth type. For the sake of convenience, it is assumed that the level is raised from level "10" to level "60".

図203は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 FIG. 203 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character is the balanced type after the pre-reach notice.

まず、図203(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、(10から)20に加算されている。 First, as shown in FIG. 203(a), in the pre-reach effect, the pending character A is displayed as having acquired experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is added to 20 (from 10).

そして、図203(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 203(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the suspended character A is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 20 to 40.

そして、図203(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 203(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character A is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character A is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく(タイミングが偏らずに)レベルアップする演出が行われている。 As described above, when the growth type of the reserved character is the balanced type, an effect is performed in which the level is evenly increased (the timing is not biased).

次に、図204は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図204においては、保留キャラB)の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 204 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character (suspended character B in FIG. 204) is the middle stage type after the pre-reach announcement.

まず、図204(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラBは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 204(a), in the pre-reach effect, the pending character B has not acquired any experience points. Also, the numerical value displayed on the level display portion 4B remains 10 and is not added.

そして、図204(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 204(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the suspended character B is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character B is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 10 to 40.

そして、図204(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 204(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character B is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character B is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the middle-stage type, the experience value is not acquired before the reach, and a production is performed in which a large amount of experience is acquired during the normal reach.

次に、図205は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図205においては、保留キャラC)の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 205 shows the level-up timing when the growth type of the suspended character (held character C in FIG. 205) is the second half type after the pre-reach notice.

まず、図205(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 205(a), in the pre-reach effect, the pending character C has not acquired an experience value. Also, the numerical value displayed on the level display portion 4B remains 10 and is not added.

そして、図205(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 Then, as shown in FIG. 205(b), after the pre-reach effect, the suspended character C does not acquire an experience value during the normal reach. Also, the numerical value displayed on the level display portion 4B remains 10 and is not added.

そして、図205(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 205(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the pending character C is displayed to acquire experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display portion 4B is increased from 10 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のSPリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the latter half type, the experience value is not acquired before the reach and during the normal reach, and a production is performed in which a lot of experience values are acquired before the development of the SP reach after the normal reach. .

こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed, even if the final level is the same, the level-up timing differs according to the growth type of the reserved character. In this way, various modes of leveling up can be displayed to the player, so that the interest of the player can be enhanced.

なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが(すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが)、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。 In addition, the timing of leveling up is set according to the growth type of the reserved character (that is, the timing of leveling up is the , are the same), but are not limited to this. For example, each reserved character may be provided with a dedicated effect performed only by the reserved character, and when this dedicated effect is performed, the level may be raised at a timing different from that of the growth type.

図206は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。 FIG. 206 shows an example of a dedicated effect performed by each on-hold character only by the on-hold character.

図206においては、成長タイプが後半型である保留キャラCが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図205に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図206においては、保留キャラCの専用演出(ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出)が行われている。このような場合には、図205に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラCのレベルが上がることとなる。 In FIG. 206, a reserved character C whose growth type is the latter half type appears. In such a case, when the level-up effect is performed, the level is normally raised at the timing shown in FIG. However, in FIG. 206, a dedicated effect for the reserved character C (a effect such that the more the player stops at the shifted number, the more experience value can be obtained) is performed. In such a case, the level of the suspended character C will rise at a timing different from the timing shown in FIG.

具体的には、図206(a)に示すように、リーチ前演出において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、(10から)20に加算されている。 Specifically, as shown in FIG. 206(a), in the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with a gap. In addition, the suspended character C is shown to be acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is added to 20 (from 10).

そして、図206(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 206(b), after the pre-reach effect, during the normal reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with a shift. In addition, the suspended character C is shown to be acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 20 to 40.

そして、図206(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 206(c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with shifted eyes. Suspended character C is shown acquiring experience points. In this way, the suspended character C is displayed as if its level has increased. Also, the numerical value displayed on the level display section 4B is increased from 40 to 60.

このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。 In this way, when the dedicated effect is performed, the level rises at a timing different from the growth type of the reserved character, so the interest of the player can be enhanced. A dedicated effect is provided for each reserved character. In other words, when the dedicated effect is performed, the timing of the level rise differs depending on the reserved character.

以下では、図207から図209を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the big boss battle effect in the normal state will be described below with reference to FIGS. 207 to 209. FIG.

なお、図207から図209においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB及び保留キャラCが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ(すなわち、リーダー)は、保留キャラAであるとする。また、保留キャラB及び保留キャラCは、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ(サポートメンバー)であるものとする。なお、図207から図209において、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。 In FIGS. 207 to 209, it is assumed that pending characters A, pending characters B, and pending characters C are displayed as pending characters that battle with the enemy character (big boss). In this display example, it is assumed that the suspended character (that is, the leader) displayed in the character display area 600 is the suspended character A. FIG. It is also assumed that the suspended character B and the suspended character C are suspended characters (support members) displayed in the suspended character display area 610 . 207 to 209, the character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 are omitted.

図207(a)に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図207(b)に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。また、表示領域4Aの下部の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示される。また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示される。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図207(b)においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示される。 As shown in FIG. 207(a), when the big boss appears and the normal big boss battle effect is started, as shown in FIG. Is displayed. Specifically, a technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. In addition, in the area BP2 at the bottom of the display area 4A, the face image of the reserved character (leader) who finally attacks using the deathblow is displayed. Also, the name of the enemy character (big boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. In addition, the name of the last deathblow is displayed in an area BP4 below the area BP3. In FIG. 207(b), "Waiting" is displayed because the special move has not been determined yet. In addition, in an area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who will attack last is displayed.

次に、図208(c)においては、リーダー以外の保留キャラCが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラCが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、右上部の区画(区画5)に示された技が、ランクC技からランクB技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して(ランクアップして)勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 208(c), a state in which a holding character C other than the leader is attacking (small attacking) an enemy character is displayed. Also, a state in which the attack performed by the pending character C is successful and the enemy character is damaged is displayed. In addition, since the enemy character was damaged, among the total of 6 techniques displayed in the technique selection list, the technique indicated in the upper right section (section 5) was changed from a rank C technique to a rank B technique. there is In this way, the techniques shown in the technique selection list are promoted (ranked up) and changed to techniques that are easier to win.

次に、図208(d)においては、さらにリーダー以外の保留キャラBが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラBが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、左下部の区画(区画2)に示された技が、ランクB技からランクA技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 208(d), a state in which a holding character B other than the leader is attacking (small attacking) an enemy character is displayed. Also, a state in which the attack performed by the suspended character B is successful and the enemy character is damaged is displayed. Also, since the enemy character was damaged, among the total of 6 techniques displayed in the technique selection list, the technique shown in the lower left section (section 2) was changed from a rank B technique to a rank A technique. there is In this way, the technique indicated in the technique selection list is changed to a technique that is easily promoted and wins.

次に、図209(e)においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技(必殺技)を選択する様子が表示されている。具体的には、6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を時計回りに反順次移行していく様子(点滅回転状態)が表示されている。なお、図209(e)においては、6つの区画のうち左上部の区画(区画1)が点滅した状態を示している。また、表示領域4Aに、「PUSH!」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること(技を選択すること)を遊技者に促している。 Next, in FIG. 209(e), a state of selecting a final attack technique (special technique) from the technique selection list is displayed. Specifically, one section out of the six sections is in a blinking state, and the state in which the blinking state shifts counterclockwise through the six sections (blinking rotation state) is displayed. Note that FIG. 209(e) shows a state in which the upper left section (section 1) of the six sections is blinking. A message such as "PUSH!" and an image of a button are displayed in the display area 4A. In this way, the player is urged to stop the blinking rotating state of the technique selection list (to select a technique) by operating the depression operation button 9A.

次に、図209(f)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作された後の表示を示している。図209(f)においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画(区画4)が点滅した状態となって、ランクA技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクA技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域BP4に「ランクA技」が表示されている。そして、保留キャラA(リーダー)の必殺技(ランクA技)を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラAの必殺技(ランクA技)を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。 Next, FIG. 209(f) shows the display after the player operates the push button 9A. In FIG. 209(f), the blinking rotating state of the technique selection list is stopped, and the central lower section (section 4) is in a blinking state, and the rank A technique is selected. In this way, the player is notified that the rank A move has been selected as the special move for the attack performed by the leader. Also, since the special move has been determined, "Rank A move" is displayed in the area BP4. A state in which the enemy character is defeated by an attack using a special move (rank A move) of the reserved character A (leader) is displayed. In this way, when the reserved character A wins over the enemy character, the three decorative patterns are stop-displayed as winning patterns, and a big win is announced. If the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A misses, a failure is notified.

このように、通常時の大ボスバトル演出においては、1人の保留キャラ(リーダー)だけでなく、前記他の保留キャラ(サポートメンバー)も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。 In this way, in the normal big boss battle production, not only one reserved character (leader) but also the other reserved characters (support members) attack the enemy character, and select a special move from the technique selection list. Then, the enemy character is destroyed by an attack using the special move. By these effects, the player's expectation of a big hit can be increased, and the player's interest can be enhanced. In addition, since the technique shown in the technique selection list is ranked up by the attacks of the other reserved characters, the player can immediately visually recognize that the degree of expectation for a big hit has increased.

以下では、図210及び図211を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability variable time reduction will be described below with reference to FIGS. 210 and 211 .

なお、図210及び図211においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラAが表示されるものとする。 In FIGS. 210 and 211, it is assumed that the suspended character A is displayed as the suspended character that battles with the enemy character (boss).

図210(a)においては、3つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ(ボス)が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始!」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラBを示すものだけであったとする。 In FIG. 210(a), three decoration patterns have started to change and an enemy character (boss) has appeared. In addition, by displaying the message "Battle starts with pattern tenpai!", the player is notified that a boss battle effect will be started during the probability variable time reduction when reach is reached. It is assumed that the character suspended image displayed in the suspended character display area 610 is only the suspended character B at the start of the variable display.

次に、図210(b)においては、リーチ(図柄テンパイ)となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラAを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。 Next, in FIG. 210(b), it is displayed that the boss battle effect during the probability variable time reduction is started because the reach (symbol tenpai) is reached. At this point, it is assumed that the pending character information indicating the pending character A has pending information about a big hit, and it is decided to perform a support effect.

なお、図210(b)に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域610には、キャラ保留画像として、保留キャラC、保留キャラD及び保留キャラEを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート(スキル演出)を行う保留キャラとして保留キャラBが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラBが決定されると、当該保留キャラBに対応したサポートが行われることが決定される。 At the point shown in FIG. 210(b), the number of reserved characters has increased, and the reserved character display area 610 displays reserved character C, reserved character D, and reserved character E as reserved character images. there is Even in such a case, the pending character that provides support in the support effect is determined based on the pending character information at the start of the variable display. That is, in this display example, the pending character B is determined as the pending character to perform the support (skill effect). Thus, when the suspended character B is determined as the suspended character to be supported, it is determined that the support corresponding to the suspended character B is performed.

次に、図210(c)においては、「DANGER」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラAを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラAに到達した場合、保留キャラAがダメージを受けて敗北する可能性がある(すなわち、ハズレが報知される可能性がある)。 Next, in FIG. 210(c), a message "DANGER" is displayed, and an enemy character attacking the reserved character A is displayed. In this way, when the enemy character's attack reaches the reserved character A, the reserved character A may receive damage and be defeated (that is, there is a possibility that a failure is reported).

次に、図210(d)においては、(サポートを行う保留キャラとして決定された)保留キャラBが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラBがサポート(スキル演出)を行うことにより、保留キャラAが敗北するのが回避される。 Next, in FIG. 210(d), the on-hold character B (determined as the on-hold character to support) appears, and a state of repelling the attack from the enemy character is displayed. In this way, the suspension character B's support (skill presentation) prevents the suspension character A from being defeated.

次に、図211(e)においては、保留キャラAの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。 Next, in FIG. 211(e), a state in which the on-hold character A has defeated the enemy character by attacking is displayed. In this way, when the reserved character A wins over the enemy character, the three decorative patterns are stop-displayed as winning patterns, and a big win is announced.

このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像の)保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the support effect performed in the boss battle effect during the variable time reduction, not only the suspended character (of the character suspended image displayed in the character display area 600), but also the enemy character by support from other suspended characters Therefore, even if there is a possibility that the reserved character will be defeated, the expectation of a big win remains, and thus the interest of the player can be enhanced.

<第2実施形態の別例>
以下では、図212~図222を用いて、本発明の第2実施形態の別例について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Another example of the second embodiment>
Another example of the second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 212 to 222. FIG. Components identical or similar to those according to the first and second embodiments described above are assigned the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出]
まず、副制御回路70のプログラムROM72に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
[Level transfer character determination table / level transfer effect]
First, the level inheritance character determination table arranged in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

図212は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。 FIG. 212 shows a level takeover character determination table for determining whether or not a level takeover effect is to be performed in the normal game state and, if the level takeover effect is to be performed, the details of the effect of the takeover effect.

レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「新たな保留キャラ」と称する)が決定すると、それ以前に表示されている(すなわち、既に当該キャラ表示領域600又は/及び保留キャラ表示領域610に表示されている)保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「既存の保留キャラ」と称する)を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。 The level transfer effect is a so-called look-ahead preview effect. Specifically, when it is decided that the level transfer effect will be performed, the reserved character indicated by the newly winning reserved character image (hereinafter referred to as the "new reserved character") is decided. Then, the suspended character indicated by the previously displayed suspended character image (that is, already displayed in the character display area 600 and/or the suspended character display area 610) (hereinafter referred to as "existing suspended character") is displayed. ) to the new reserved character. Then, the new reserved character takes over the level of the new reserved character changed from the existing reserved character, and effects are performed from a relatively high level when the variable display is started. Note that the transfer of the level indicates that the level of the previous reserved character is added to the level of the next reserved character.

例えば、既存の保留キャラとして保留キャラB及び保留キャラCが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラAが決定されると、保留キャラB及び保留キャラCが保留キャラAに変化される。そして、変化された保留キャラA(元が保留キャラB)が獲得したレベルは、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)に引継がれる。また、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)が獲得したレベルは、新たな保留キャラAに引継がれる。こうして、新たな保留キャラAは、表示領域4Aに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。 For example, when pending character B and pending character C are displayed as existing pending characters, if pending character A is determined as a new pending character, pending character B and pending character C are changed to pending character A. be. Then, the level acquired by the changed reserved character A (originally reserved character B) is transferred to the changed reserved character A (originally reserved character C). In addition, the level acquired by the changed pending character A (original pending character C) is inherited by the new pending character A. In this way, when the new reserved character A is displayed in the display area 4A, it is already possible to perform an effect from a relatively high level.

レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、所定の乱数範囲(「0」~「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。 In the level takeover character determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence or absence of level takeover effects, the number of takeovers (maximum) if there is a level takeover effect, and a predetermined Lottery value information for determining presence/absence of level handover effect and handover number based on a lottery value extracted (lottery) from the random number range (“0” to “99”) of . In this way, by referring to the level transfer character determination table, the presence or absence of the level transfer effect and the transfer number are determined.

なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ(すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ)となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域600の1個と、保留キャラ表示領域610の4個のうち3個と、を合算した4個となる。 In the level transfer effect, the suspended character indicated by the suspended character image displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 becomes the suspended character to be changed (that is, the suspended character whose level is transferred). . Therefore, even when the level transfer effect is performed, the maximum number of characters that can be transferred is four, which is one of the character display areas 600 and three of the four suspended character display areas 610.例文帳に追加

より具体的には、サブ変動パターン番号1~4の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 1 to 4, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level transfer effect.

また、サブ変動パターン番号5の場合に、99/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、1/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, it is determined with a probability of 99/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 1/100 it is determined that there is a level transfer effect whose number of transfer times is 1.

また、サブ変動パターン番号6の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 5/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being one.

また、サブ変動パターン番号7の場合に、90/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, it is determined with a probability of 90/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 10/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being two.

また、サブ変動パターン番号8の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, it is determined with a probability of 95/100 that there is no level transfer effect, and it is determined with a probability of 5/100 that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times.

また、サブ変動パターン番号23の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, it is determined with a probability of 100/100 that there is no level transfer effect.

また、サブ変動パターン番号24の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, it is determined with a probability of 80/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 10/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号25の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, it is determined with a probability of 75/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1, and 10 It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号26の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, it is determined with a probability of 70/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号27の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Also, in the case of the sub-variation pattern number 27, it is determined with a probability of 80/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 10/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1, and 10 It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号28の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, it is determined with a probability of 75/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 15/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号29の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, it is determined with a probability of 70/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 20/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 1. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect in which the number of times of handover is two.

また、サブ変動パターン番号30の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being two. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号31の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 2. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号32の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, it is determined with a probability of 50/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of transfer times being 2. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 3 times.

また、サブ変動パターン番号33の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 33, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

また、サブ変動パターン番号34の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

また、サブ変動パターン番号35の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, it is determined with a probability of 20/100 that there is no level transfer effect, and with a probability of 30/100 it is determined that there is a level transfer effect with the number of times of transfer being 3 times. It is determined with a probability of /100 that there is a level handover effect with a handover count of 4 times.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the success/failure and the big hit, the ready-to-win performance with high expectations for the big win (the performance with a large number of pseudo-runs) makes it easier for the level takeover run to be performed and the number of takeovers to increase. stipulated. In addition, it is stipulated that the success or failure of a jackpot is more likely to result in the level takeover and the number of takeovers to increase.

ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。 Here, the level takeover effect is to take over the level from the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 . Therefore, when the transfer number is determined with reference to the level transfer character determination table, if the transfer number is larger than the number of character pending images, the transfer number will be insufficient.

そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。 Therefore, when the level transfer effect is performed with reference to the level transfer character determination table, and when the number of transfers is determined, the reserved character images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 , is compared with the number of handovers. Then, when the number of handovers is greater than the number of character pending images, the determined number of handovers is changed.

具体的には、例えば当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が2である場合において、引継回数が3に決定された場合には、必要な引継回数が1回不足するため、決定した引継個数を3から2に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。 Specifically, for example, when the number of character suspended images displayed in the character display area 600 and the suspended character display area 610 is 2, if the number of times of transfer is determined to be 3, the required number of times of transfer is Since one time is insufficient, the determined takeover number is changed from 3 to 2. According to such a change, it is possible to prevent the number of character pending images from becoming insufficient for the determined handover number.

以下では、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第2実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。 It should be noted that the same or similar processing as that of the second embodiment described above will be appropriately omitted by assigning the same number of steps.

[コマンド解析処理]
図213及び図214は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図191及び図192に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4306の始動入賞コマンド受信時処理と、S4308の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
[Command analysis processing]
213 and 214 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment (another example of the second embodiment). This command analysis processing is generally similar to that shown in FIGS. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the processing at S4306 when receiving the start winning command and the processing at S4308 when receiving the variation pattern designation command. These processes will be described below.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図215は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図193に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4402の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
[Processing when receiving start winning command]
FIG. 215 is a flow chart showing the start winning command reception processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). This start winning command reception process is substantially the same as that shown in FIG. Specifically, in this embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the pending character determination process in S4402. This processing will be described below.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図216を用いて説明する。
[Reserved character determination process]
Next, the pending character determination process executed in the start winning command reception process will be described with reference to FIG.

S5001において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S5001:NO)には、S5012に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S5001:YES)には、S5002に処理を移す。 In S5001, the sub CPU 71 determines whether or not the game state is the normal game state. When the game state is not the normal game state, that is, when the normal game state flag is off (S5001: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5012. On the other hand, when the game state is the normal game state, that is, when the normal game state flag is ON (S5001: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S5002.

S5002において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S5002の処理を実行した場合、S5003に処理を移す。 In S5002, the sub CPU 71 draws lots to determine the determined character number (the number associated with the determined on-hold character) based on the on-hold character determination table shown in FIG. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 173 and determines the determined character number by random lottery based on the sub variation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S5002, the sub CPU 71 shifts the process to S5003.

S5003において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図194のS2503の処理とほぼ同様である。サブCPU71は、S5003の処理を実行した場合、S5004に処理を移す。 In S5003, the sub CPU 71 determines a reserved character from characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Note that this process is almost the same as the process of S2503 in FIG. When the sub CPU 71 executes the process of S5003, the sub CPU 71 shifts the process to S5004.

S5004において、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。具体的には、サブCPU71は、図212に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。サブCPU71は、S5004の処理を実行した場合、処理をS5005に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。 In S5004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect, and the number of takeovers (maximum) when there is a level takeover effect. Specifically, the sub CPU 71 refers to the level takeover character determination table shown in FIG. (maximum) and determine. When the sub CPU 71 executes the process of S5004, the sub CPU 71 shifts the process to S5005. If there is no change, naturally there is no character to be transferred, so there is no transfer effect.

S5005において、サブCPU71は、S5004の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合(S5005:YES)には、S5006に処理を移す。一方、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合(S5005:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5005, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level transfer effect as a result of the processing in S5004. When the sub CPU 71 determines that there is a level takeover effect (S5005: YES), the process proceeds to S5006. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no level takeover effect (S5005: NO), it ends the pending character determination process, and shifts the process to the starting prize winning command process.

S5006において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブCPU71は、S5006の処理を実行した場合、S5007に処理を移す。 In S5006, the sub CPU 71 turns on the takeover flag. Note that the handover flag is a flag indicating whether or not there is a level handover effect. When the sub CPU 71 executes the process of S5006, the sub CPU 71 shifts the process to S5007.

S5007において、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)には、S5011に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であると判定した場合(S5007:YES)には、S5008に処理を移す。 In S5007, the sub CPU 71 determines whether or not the current pending number is greater than or equal to the takeover number (maximum). If the sub CPU 71 determines that the current pending number is not equal to or greater than the takeover number (maximum) (S5007: NO), the process proceeds to S5011. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current pending number is greater than or equal to the takeover number (maximum) (S5007: YES), the process proceeds to S5008.

S5008において、サブCPU71は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラAである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラAを示すものに変更する。サブCPU71は、S5008の処理を実行した場合、S5009に処理を移す。 In S5008, the sub CPU 71 changes the pending character images corresponding to the transfer number to those representing the determined pending character. For example, if the determined on-hold character is on-hold character A, the on-hold character image corresponding to the transfer number is changed to one showing on-hold character A. When the sub CPU 71 executes the process of S5008, the sub CPU 71 shifts the process to S5009.

S5009において、サブCPU71は、引継個数が4であるか否かを判定する。サブCPU71は、引継個数が4であると判定した場合(S5009:YES)には、S5010に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継個数が4ではないと判定した場合(S5009:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5009, the sub CPU 71 determines whether or not the handover number is four. When the sub CPU 71 determines that the handover number is 4 (S5009: YES), the process proceeds to S5010. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the handover number is not 4 (S5009: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process, and shifts the process to the start prize winning command process.

S5010において、サブCPU71は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が4である場合には、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況(タイミング)によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブCPU71は、S5010の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5010, the sub CPU 71 sets a flag for changing the pending character currently changing to the determined pending character. That is, when the transfer number is 4, it is not enough to change the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610, so the reserved character image displayed in the character display area 600 is changed. The reserved character shown will be changed. The suspended character indicated by the suspended character image displayed in the character display area 600 may not be changed depending on the production situation (timing). I am trying to change. When the sub CPU 71 executes the process of S5010, it shifts the process to the start winning command process.

S5007において現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)に移行したS5011において、サブCPU71は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数(すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数)を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が0であれば、引継個数も0に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブCPU71は、S5011の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 If it is determined in S5007 that the current number of pending characters is not equal to or greater than the transfer number (maximum) (S5007: NO), in S5011, the sub CPU 71 determines the number of pending character images to be changed to the determined pending character (that is, The number of reserved characters indicated by the character image) is determined based on the current number of reserved characters. In this way, the number of handovers that is finally determined does not fall short. It should be noted that, for example, if the pending number is 0, the takeover number is also set to 0. That is, in this case, the reserved character is not changed. When the sub CPU 71 executes the process of S5011, it shifts the process to the start winning command process.

S5001において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S5001:NO)に移行したS5012においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブCPU71は、S5012の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5012 when it is determined that the gaming state is not the normal gaming state in S5001 (S5001: NO), the gaming state is a probability variable gaming state (more specifically, a probability variable / time-saving gaming state, or a non-probability variable / It is assumed that it is a time saving game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character. When the sub CPU 71 executes the process of S5012, it shifts the process to the start winning command process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図217を用いて説明する。
[Processing when fluctuation pattern specification command is received]
Next, with reference to FIG. 217, a description will be given of the variation pattern specification command reception processing executed in the command analysis processing.

S5101において、サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合(S5101:YES)には、S5102に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合(S5101:NO)には、S5110に処理を移す。 In S5101, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the takeover flag is ON (S5101: YES), the process proceeds to S5102. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover flag is off (S5101: NO), the process proceeds to S5110.

S5102において、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っているか否かを判定する。サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていると判定した場合(S5102:YES)には、S5104に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていないと判定した場合(S5102:NO)には、S5103に処理を移す。 In S5102, the sub CPU 71 determines whether or not there remains a handover hold (a hold character whose level is to be handed over). If the sub CPU 71 determines that there remains a transfer hold (a hold character whose level is to be handed over) (S5102: YES), the process proceeds to S5104. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no handover hold (a hold character on the side to which the level is transferred) remains (S5102: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5103.

S5103において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオフにする。サブCPU71は、S5103の処理を実行した場合、S5104に処理を移す。 In S5103, the sub CPU 71 turns off the handover flag. When the sub CPU 71 executes the process of S5103, the sub CPU 71 shifts the process to S5104.

S5104において、サブCPU71は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル(最初に表示されるレベル)の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域600に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。 In S5104, the sub CPU 71 sets the value of the level of the previous reserved character as the value of the initial level (first displayed level) of the currently reserved character, and also sets the value of the final level of the currently reserved character. to add. The “previous suspended character” indicates a suspended character displayed in the character display area 600 and indicated by a suspended character image whose level-up has been completed. Further, the 'current suspended character' is a suspended character indicated by a suspended character image that moves from the suspended character display area 610 to the character display area 600, and indicates a suspended character whose level will be increased from now on.

例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「20」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「10」であり、最終レベルの値が「40」であったとする。このような場合には、S5104の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「10」ではなく、「20」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「40」に「20」を加算した「60」となる。 For example, assume that the level value of the last reserved character was "20". It is also assumed that the current reserved character has an initial level value of "10" and a final level value of "40". In such a case, by performing the processing of S5104, the value of the initial level of the currently reserved character is set to "20" instead of "10". Also, the final level of the reserved character this time is "60" by adding "20" to "40".

サブCPU71は、S5104の処理を実行した場合、S5105に処理を移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S5104, the sub CPU 71 shifts the process to S5105.

S5105において、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベル(より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル)が、レベル「99」を超えるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えると判定した場合(S5105:YES)には、S5106に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えないと判定した場合(S5105:NO)には、S5109に処理を移す。 In S5105, the sub CPU 71 determines whether or not the final level of the current reserved character (more specifically, the final level when the level is inherited from the previous reserved character) exceeds the level "99". When the sub CPU 71 determines that the final level of the current reserved character exceeds level "99" (S5105: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5106. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final level of the currently reserved character does not exceed level "99" (S5105: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5106において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合(S5106:YES)には、S5108に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S5106:NO)には、S5107に処理を移す。 In S5106, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a hit. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a hit (S5106: YES), the process proceeds to S5108. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the big hit determination is a loss (S5106: NO), the process proceeds to S5107.

S5107において、サブCPU71は、最終レベルを「98」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「99」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「99」とは、大当りを確定するものである。したがって、S5107の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブCPU71は、S5107の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5107, the sub CPU 71 sets the final level to "98". That is, there is a possibility that the final level reaches "99" by taking over the level even if the big hit determination is lost. Here, the final level "99" determines a big hit. Therefore, by performing the processing of S5107, the player's interest is prevented from being spoiled by losing even though the final level becomes a numerical value suggestive of a big win, giving the expectation of a big win. be able to. When the sub CPU 71 executes the process of S5107, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5108において、サブCPU71は、最終レベルを「99」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「99」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「99」となっている。したがって、S5108の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブCPU71は、S5108の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5108, the sub CPU 71 sets the final level to "99". In other words, there is a risk that the final level after taking over will be a value greater than "99" by taking over the level. Here, in the present embodiment, the upper limit of the final level is "99" even in the case of a big hit. Therefore, by performing the processing of S5108, a value larger than the upper limit value of the final level is prevented from being determined. When the sub CPU 71 executes the process of S5108, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5109において、サブCPU71は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5109の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S5109, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for the effect corresponding to the final level value. When the sub CPU 71 has executed the process of S5109, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

また、S5110において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5110の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In addition, in S5110, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for effects corresponding to other variation pattern designation commands. When the sub CPU 71 has executed the process of S5110, the sub CPU 71 ends the process upon reception of the variation pattern designation command, and shifts to the command analysis process.

以下では、図218から図220を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the level takeover effect will be described below with reference to FIGS. 218 to 220. FIG.

なお、図218(a)においては、当該キャラ表示領域600に、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域610のうち、第1保留キャラ表示領域610aに、保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第2保留キャラ表示領域610bに、保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常1(町)であるものとする。また、保留キャラAのレベルは、「10」であるものとする。 In FIG. 218(a), it is assumed that a character suspended image showing suspended character A is displayed in the character display area 600. FIG. Also, it is assumed that a character suspended image showing the suspended character B is displayed in the first suspended character display area 610 a of the suspended character display areas 610 . Also, it is assumed that a character pending image showing the pending character C is displayed in the second pending character display area 610b. It is also assumed that the mode background is normally 1 (town). It is also assumed that the level of the suspended character A is "10".

次に、図218(b)において、新たに保留情報が取得され、引継回数が2回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ(レベルを引継ぐ保留キャラ)として、保留キャラDが決定されたものとする。 Next, in FIG. 218(b), it is assumed that the hold information is newly acquired and it is decided to perform the level handover effect with the number of times of handover being two. Also, it is assumed that the suspended character D is determined as a new suspended character (a suspended character whose level is inherited).

こうして、新たな保留情報(保留キャラDを示すキャラ保留画像)が第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。また、引継回数が2回であるため、第3保留キャラ表示領域610cから1個前及び2個前の保留キャラ表示領域(第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610b)の保留キャラが、それぞれ保留キャラDに変更されている。こうして、第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610bの変更された保留キャラDが、第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図218(b)においてレベル引継ぎ対象となっている第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。 Thus, new pending information (character pending image showing pending character D) is displayed in the third pending character display area 610c. In addition, since the number of transfer times is two, the suspended character display areas one and two before the third suspended character display area 610c (the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b) are suspended. Each character has been changed to a reserved character D. Thus, the changed suspended character D in the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b transfers the level to the suspended character D in the third suspended character display area 610c. In this example, each hold character to be transferred is changed at the same time as the new hold character is displayed. It is not limited. Also, in FIG. 218(b), the suspended character D in the third suspended character display area 610c whose level is to be inherited is highlighted, but the highlighting is not executed. is.

次に、図218(c)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第2保留キャラ表示領域610bの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「10」から「20」に昇格している。 Next, as shown in FIG. 218(c), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighted display of the pending character D in the second pending character display area 610b, which is the pending character to be handed over, is also shifted according to the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decoration pattern is started based on the character reserved image. Also, the suspended character D indicated by the character suspended image displayed in the character display area 600 has gained experience points in the display area 4A and has been promoted from level "10" to "20".

次に、図218(d)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第1保留キャラ表示領域610aの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラD(新たな保留キャラD)は、前回の保留キャラDの最終レベルである「20」を引継いでいる(すなわち、レベル「10」に戻らない)。また、新たな保留キャラDは、図175及び図176のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「20」に決定された最終レベルである「20」を加算した「40」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「40」まで上がって変動が終了している。 Next, as shown in FIG. 218(d), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighted display of the pending character D in the first pending character display area 610a, which is the pending character to be handed over, is also shifted according to the shift. In this way, the character reserved image displayed in the first reserved character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decoration pattern is started based on the character reserved image. At this time, the suspended character D indicated by the character suspended image newly displayed in the character display area 600 (new suspended character D) inherits the last level of the suspended character D, ie, "20" ( (i.e., it does not return to level "10"). 175 and 176, the final level of the new reserved character D is determined to be "20". The added "40" is determined as the final level after taking over, the experience value is obtained in the display area 4A, the level rises to "40", and the fluctuation is completed.

次に、図219(e)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域600のキャラDの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラBの最終レベルであるレベル「40」を引継いでいる。また、新たな保留キャラDは、図175及び図176のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「40」に決定された最終レベルである「20」を加算した「60」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「60」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラDに引継ぐことができている。こうして、図219(f)に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 219(e), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In this way, the character pending image that started the handover effect is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative pattern is started based on the character pending image. In addition, the highlighted display of the character D in the character display area 600, which is the pending transfer target, is also shifted in accordance with the shift. At this time, the new reserved character D inherits the last level of the reserved character B, which is level "40". 175 and 176, the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination table shown in FIGS. The added "60" is determined as the final level after taking over, and the experience value is obtained in the display area 4A, and the level has increased to "60". Thus, in this display example, the handover effect is successful, and all the levels targeted for the handover can be handed over to the final reserved character D. In this way, as shown in FIG. 219(f), a ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is performed according to the mode background.

なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出(引継ぎ失敗演出)を実行するようにしてもよい。図220(e)においては、図218(d)に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラDのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラDに引継ぐことができていない。このような場合には、図220(f)に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。 It should be noted that an effect (failed transfer effect) may be executed by pretending that the level transfer effect is executed. In FIG. 220(e), the level has not increased from the state shown in FIG. In this way, in the level handover effect, if the level handover fails, all the levels to be handed over cannot be handed over to the last reserved character D. In such a case, as shown in FIG. 220(f), a ready-to-win effect with a low degree of expectation for a big hit is performed according to the mode background.

ここで、本実施形態の別例においては、図220(e)に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出(以下では「コンティニュー演出」)を行うことができる。 Here, in another example of the present embodiment, as shown in FIG. "Continue production") can be performed.

以下では、図220から図222を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。 A specific display example of the continue effect will be described below with reference to FIGS. 220 to 222. FIG.

なお、図221は、図220(e)に示す状態の続きを示したものとする。なお、図220(e)においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一(すなわち、この表示例においては、保留キャラD)である必要がある。 221 shows a continuation of the state shown in FIG. 220(e). It should be noted that, in FIG. 220(e), it is assumed that new hold information has been acquired and it has been decided to perform a continue effect. It should be noted that the continuation effect is, as described above, a effect that attempts to take over the level again. Therefore, the suspended character whose level is to be transferred must be the same suspended character whose level was transferred in the level transfer effect (that is, the suspended character D in this display example).

また、図220(e)においては、新たな保留情報(キャラ保留画像)は、保留キャラ表示領域610のうち、第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像(図220(e)においては、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像)と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラA及び保留キャラCを示す2個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。 Also, in FIG. 220( e ), the new suspended information (character suspended image) is displayed in the third suspended character display area 610 c of the suspended character display areas 610 . That is, between the character pending image that started the handover effect (the character pending image displayed in the character display area 600 in FIG. 220(e)) and the character pending image that started the continue effect, Two character display images showing reserved character A and reserved character C are displayed. In this way, at first glance, the character pending image displayed in the character display area 600 and the character pending image for starting the continue effect are displayed as if they have no relationship with respect to the effect. It should be noted that it is preferable not to execute the above-described highlighting in the continue effect.

また、図221(g)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図221(g)に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第2保留キャラ表示領域610bに表示されている(まだ当該キャラ表示領域600に表示されていない)。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常1(町)になっている。また、この状態においては、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。 Also, as shown in FIG. 221(g), all the character pending images are displayed so as to shift to the left. In the state shown in FIG. 221(g), the character suspended image for starting the continue effect is displayed in the second suspended character display area 610b (not yet displayed in the character display area 600). In this state, the mode background is the normal 1 (town) of the basic pattern. In this state, the message "Continue?" is displayed in the display area 4A. In this way, the player is notified of the possibility that the continue effect will be performed and the level will be handed over.

こうして、図221(h)は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域600に表示された状態を示している。この状態においては、図220(e)に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域4Aに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常1(町)であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常4(ダンジョン2)になっている。さらに、レベル表示部4Bには、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値(この表示例においては、レベル「40」)が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。 Thus, FIG. 221(h) shows a state in which the character pending image for which the continue effect is started is displayed in the character display area 600. FIG. In this state, the state shown in FIG. 220(e), that is, the scene in which level handover has failed in the level handover effect is displayed again in the display area 4A. Also, the mode background was normally 1 (town) in the previous variable display, but in this state it is normally 4 (dungeon 2) when the level takeover fails. Further, the level display portion 4B displays the value of the level displayed in the ready-to-win effect (level "40" in this display example) when level transfer fails in the level transfer effect. In this way, the player is notified that the character pending image currently displayed in the character display area 600 has a relationship with the level takeover effect for which the previous takeover failed.

また、図221(h)に示すように、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと(すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること)を遊技者に促している。 In addition, as shown in FIG. 221(h), the message "Continue?" and the image of the button are displayed in the display area 4A. In this way, the player is urged to carry out a continue effect (that is, to take over the level again) by operating the depression operation button 9A.

次に、図221(i)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図221(i)においては、保留キャラBがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域4Aに「コンティニュー成功!」のメッセージが表示されている。 Next, FIG. 221(i) shows a state in which the player has operated the push operation button 9A and the continue effect has succeeded. In FIG. 221(i), a state in which the reserved character B is powered up is displayed. Also, the message "Continue succeeded!" is displayed in the display area 4A.

こうして、図221(j)に示すように、図220(e)の続きが表示される。すなわち、図220(e)の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常4(ダンジョン2F)となっている。また、保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得している。 Thus, the continuation of FIG. 220(e) is displayed as shown in FIG. 221(j). That is, the level value in the state of FIG. 220(e) is maintained, and the mode background is also set to normal 4 (dungeon 2F). Also, the suspended character D has acquired an experience value in the display area 4A.

こうして、図222(k)に示すように、保留キャラDのレベルが「60」まで上がり、モード背景も、通常5(通常ボス)へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図222(l)に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラDが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。 Thus, as shown in FIG. 222(k), the level of the suspended character D rises to "60", and the mode background also shifts to normal 5 (normal boss). Thus, with the appearance of the big boss, the normal big boss battle production is started. In addition, as shown in FIG. 222(l), when the pending character D wins the big boss in the normal big boss battle, the big win is confirmed, and an effect of announcing the big win is performed.

このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in another example of the present embodiment, even if the level transfer fails in the level transfer effect, the continue effect to attempt the level transfer again can be performed. In this way, even though the level take-over effect has failed, the player's amusement can be heightened by performing the effect with a high degree of expectation for the big win, such as the resurrection effect.

なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示されている間に、保留キャラ表示領域610に表示されているキャラ保留画像によって行われる。 In the continuation effect, failure of the takeover effect is determined, and during execution of the look-ahead effect including the takeover effect, there is a hold that does not result in a big hit, and the hold that is won after that is a specific fluctuation pattern and is not shown. When the lottery for execution of the continuation effect is won by probability, it becomes possible to execute it. Further, the continuation effect is performed by the character pending image displayed in the pending character display area 610 while the character pending image that started the takeover effect is displayed in the character display area 600.例文帳に追加

また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常1(町)又は通常2(外)で発生した場合は通常1(町)から再開され、通常3(ダンジョン1F)で発生した場合は通常3(ダンジョン1F)から再開され、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には通常4(ダンジョン2F)から再開することが可能である。こうして、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い(激アツ)演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, the continue effect resumes from normal 1 (town) if the mode background occurs at normal 1 (town) or normal 2 (outside), and if it occurs at normal 3 (dungeon 1F), normal 3 (dungeon 1F), and if it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it is possible to restart from normal 4 (dungeon 2F). In this way, when it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it always develops beyond the boss reach, so the expectation of a big hit is very high (extremely hot). Further, the condition for executing the continue effect and the content of the effect at the time of execution can be appropriately set.

また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する(大当り時は選択されない)ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。 Further, the above takeover failure effect is determined mainly when the suspension of execution of the takeover effect is a failure. However, in a part of the variations that result in a big win, it is also possible to win the boss and win a big win within the variation after execution of the handover failure effect. Even in such a case, it is desirable to define the selection rate as a rare case and set the selection rate so that the expectation of a big win is higher when the handover is successful. Of course, when the takeover fails, the change may be determined to be a loss (not selected in the case of a big hit), so that the subsequent continuation performance may be expected.

また、本第2実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやARTといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 In addition, although the pachinko game machine is exemplified as an example of the game machine in the second embodiment, the present invention is not limited to this. good. For example, when applied to a pachislot machine, when a big win is won, the jackpot automatically starts. It does not have to start at Further, the condition for starting the jackpot lottery may be a condition that a specified number of medals, which are game media, are inserted and a start lever is operated. Further, the numerical values, information, components, and the like shown in the present embodiment are merely examples, and needless to say, they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の変動図柄の一部又は全部に演出用キャラクタを対応付けて表示することが行われている。例えば、特許文献1には、変動図柄に対応付けて表示する演出用キャラクタを段階的に変更することによって、大当りとなる可能性の高さを予告する遊技機が開示されている(特開2011-239905号公報参照)。 In this type of gaming machine, a performance character is displayed in association with some or all of a plurality of variable symbols. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that foretells the possibility of a big win by changing step by step a character for effect displayed in association with a variable pattern (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011). -239905).

しかしながら、このような遊技機においては、演出用キャラクタが変動図柄に対応付けられているのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the characters for presentation are only associated with the variable symbols, and the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
Correlating means (sub CPU 71) for correlating a production character (reserved character A, etc.) with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610),
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image (character reserved image), the reserved display of the production character (the reserved character A, etc.) associated with the starting information is performed on the image display means. It is possible to display in a variable display area that is a different area from the area, and to execute an effect during the variable display corresponding to the effect character (reserved character A, etc.) associated with the start information. .

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, since the character for production (for example, the reserved character A) is associated with the reserved image, the reserved character A becomes a character that performs the production from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the reserved character A. perform the performance. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ(保留キャラA等)のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっているものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
an associating means (sub CPU 71) for associating one of a plurality of production characters (reserved character A, etc.) with the start information;
The effect control means (sub CPU71),
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610),
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image (character reserved image), the reserved display of the production character (the reserved character A, etc.) associated with the starting information is performed on the image display means. It is possible to display in a variable display area that is a different area from the area, and to execute an effect during the variable display corresponding to the effect character (suspended character A etc.) associated with the start information,
The content of the performance corresponding to the performance character differs according to each performance character.

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラAが登場する場合と保留キャラBが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
With such a configuration, since the character for production (for example, the reserved character A) is associated with the reserved image, the reserved character A becomes a character that performs the production from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the reserved character A. perform the performance. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.
Furthermore, the content of the performance corresponding to the performance character differs according to each performance character. Specifically, for example, the contents of the effect are different between when the reserved character A appears and when the reserved character B appears. Therefore, the player can be interested in which character will appear as the reserved character.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ(保留キャラA等)のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっており、
前記保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる前記演出用キャラクタを互いに異ならせるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
an associating means (sub CPU 71) for associating one of a plurality of production characters (reserved character A, etc.) with the start information;
The effect control means (sub CPU71),
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610),
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image (character reserved image), the reserved display of the production character (the reserved character A, etc.) associated with the starting information is performed on the image display means. It is possible to display in a variable display area that is a different area from the area, and to execute an effect during the variable display corresponding to the effect character (suspended character A etc.) associated with the start information,
The content of the production corresponding to the production character differs according to each production character,
When a plurality of the pending images are displayed, the performance characters associated with the respective pending images are made different from each other.

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラAが登場する場合と保留キャラBが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
さらに、保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる演出用キャラクタを互いに異ならせるため、同時に同じキャラクタが登場しなくなる。これによって、画面上に同じキャラクタばかりが表示されること(すなわち、表示の偏り)を防止することができる。
With such a configuration, since the character for production (for example, the reserved character A) is associated with the reserved image, the reserved character A becomes a character that performs the production from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the reserved character A. perform the performance. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.
Furthermore, the content of the performance corresponding to the performance character differs according to each performance character. Specifically, for example, the contents of the effect are different between when the reserved character A appears and when the reserved character B appears. Therefore, the player can be interested in which character will appear as the reserved character.
Furthermore, when a plurality of reserved images are displayed, the same character does not appear at the same time because the performance characters associated with the reserved images are made different from each other. As a result, it is possible to prevent the same characters from being displayed on the screen (that is, display bias).

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場することが行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014-147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved symbol among a plurality of reserved symbols. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved pattern performs a reserved display notice to change the display of other reserved patterns (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). .

しかしながら、このような遊技機においては、保留図柄から登場するキャラクター自身に特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the game lacks interest because the character itself that appears from the reserved symbols does not have any particular characteristics.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関するパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技(大当り遊技)への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
Correlating means (sub CPU 71) for correlating a production character (reserved character A, etc.) with the start information,
The production character is accompanied by a parameter value related to the production character,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, a production (mid-boss battle production, large boss battle production, etc.) in which the production character (holding character A, etc.) associated with the start information appears. is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and control for displaying the parameter value in association with the degree of expectation of transition to the specific game (jackpot game) can be executed.

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, so the player's interest can be attracted to the parameter value. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に第1の演出用キャラクタ及び第2の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第1のパラメータ値(「HP」)及び第2のパラメータ値(「MP」)を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して前記第1のパラメータ値(「HP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して前記第2のパラメータ値(「MP」)を前記期待度と関連付けて表示するものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
an associating means (sub CPU 71) for associating a production character (reserved character A, etc.) including a first production character and a second production character with the start information;
The production character is accompanied by parameter values including a first parameter value ("HP") and a second parameter value ("MP") related to the production character,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, a production (mid-boss battle production, large boss battle production, etc.) in which the production character (holding character A, etc.) associated with the start information appears. is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the parameter value can be displayed in association with the degree of expectation of transition to the specific game,
The first parameter value ("HP") is displayed in association with the degree of expectation corresponding to the first character for production (for example, the reserved character A), and the second character for production (for example, the reserved character A) is displayed. Corresponding to the character B), the second parameter value ("MP") is displayed in association with the degree of expectation.

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して第1のパラメータ値(「HP」)を期待度と関連付けて表示し、第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して第2のパラメータ値(「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, since the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, the player's interest can be attracted to the parameter value. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.
Further, a first parameter value ("HP") is displayed in association with the expectation level corresponding to the first production character (for example, reserved character A), and a second production character (for example, reserved character B) is displayed. ), the second parameter value ("MP") is displayed in association with the degree of expectation, so that the degree of expectation for the transition to the specific game can be known from the different parameter values for each production character. Therefore, the player's interest can be attracted to the parameter value. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に第1の演出用キャラクタ、第2の演出用キャラクタ及び第3の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第1のパラメータ値及び第2のパラメータ値(「MP」)を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技に移行させる期待度合いと関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して前記第1のパラメータ値(「HP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して前記第2のパラメータ値(「MP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第3の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラE)に対応して前記第1及び前記第2のパラメータ値(「HP」・「MP」)を前記期待度と関連付けて表示するものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
an associating means (sub CPU 71) for associating the start information with the performance characters including the first performance character, the second performance character and the third performance character;
The production character is accompanied by parameter values including a first parameter value and a second parameter value ("MP") related to the production character,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the pending image, the performance character associated with the start information is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the parameter value is displayed. It is possible to execute control to display in association with the degree of expectation to shift to the specific game,
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, a production (mid-boss battle production, large boss battle production, etc.) in which the production character (holding character A, etc.) associated with the start information appears. is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the parameter value can be displayed in association with the degree of expectation of transition to the specific game,
The first parameter value ("HP") is displayed in association with the degree of expectation corresponding to the first character for production (for example, the reserved character A), and the second character for production (for example, the reserved character A) is displayed. The second parameter value ("MP") is displayed in association with the degree of expectation corresponding to the character B), and the first and The second parameter values ("HP" and "MP") are displayed in association with the degree of expectation.

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して第1のパラメータ値(「HP」)を期待度と関連付けて表示し、第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して第2のパラメータ値(「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第3の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラE)に対応して第1及び第2のパラメータ値(「HP」・「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、それぞれのパラメータ値が単独の情報としてでなく、組み合わせることによって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, since the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, the player's interest can be attracted to the parameter value. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.
Further, a first parameter value ("HP") is displayed in association with the expectation level corresponding to the first production character (for example, reserved character A), and a second production character (for example, reserved character B) is displayed. ), the second parameter value ("MP") is displayed in association with the degree of expectation, so that the degree of expectation for the transition to the specific game can be known from the different parameter values for each production character. Therefore, the player's interest can be attracted to the parameter value. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.
Furthermore, since the first and second parameter values (“HP” and “MP”) are displayed in association with the degree of expectation corresponding to the third performance character (for example, reserved character E), Since the parameter value of is not used as a single piece of information, but in combination, it is possible to know the degree of expectation for transition to a specific game. In this way, it is possible to improve the amusement of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、変動演出中に大当りの期待度を示す予告演出が複数行われている。例えば、特許文献1には、大当りの期待度を示す予告演出を複数行う場合に、一のランクの大当り期待度を示す予告演出が行われると、その後の予告演出では、前記一のランクよりも大当り期待度が低いランクが選ばれないようにした遊技機が開示されている(特開2016-187746号公報参照)。 In this type of game machine, a plurality of advance notice effects indicating the degree of expectation of a big hit are performed during the variable effect. For example, in Patent Document 1, when a plurality of advance notice effects indicating the degree of expectation of a big hit are performed, if a notice effect indicating the degree of expectation of a big hit of one rank is performed, in the subsequent notice effect, more than the one rank A gaming machine has been disclosed in which a rank with a low expectation of a big hit is not selected (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187746).

しかしながら、このような遊技機においては、複数の予告演出が行われる場合に、大当り期待度のランクが下がらないだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, when a plurality of advance notice effects are performed, the rank of the degree of expectation for a big win does not decrease, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
effect display means image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying effects;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means,
The production control means is
In the notification effect during the normal large boss battle effect in which the degree of expectation for transition to the specific game (big hit game) is notified by the effect mode by the first effect character (holding character, leader), the first effect character Control to change the degree of expectation for transition to the specific game to a higher one than before the action by the motion during the performance of the second performance character (suspended character, support member) related to (suspended character, leader). It should be feasible.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, when the normal big boss battle production is performed, the attack (second (movement of the performance character) may change the expectation of the transition to the specific game (jackpot game) compared to before the attack (movement), so that the interest of the player is attracted. It is possible to improve the interest of the game by extension.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を、予め表示された技選択リストの複数の必殺技のうち1の必殺技(複数の選択肢のうち1の選択肢)により実行される第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって前記予め表示された技選択リストの複数の必殺技(複数の選択肢)のうち1以上の必殺技(選択肢)を変更することによって変更前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
effect display means image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying effects;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means,
The production control means is
The degree of expectation for transition to the specific game (big hit game) is a first effect executed by one special move (one option out of a plurality of options) out of a plurality of special moves in a pre-displayed move selection list. In the notification effect during the normal big boss battle effect that is notified by the effect mode by the character (suspended character, leader), the second effect character (suspended character, leader) related to the first effect character (suspended character, leader) By changing one or more special moves (choices) out of the plurality of special moves (multiple choices) in the previously displayed move selection list according to the action during the production of the characters, support members), comparison before the change It is possible to execute control to change the degree of expectation for transition to the specific game to a higher one.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、予め表示された技選択リストの複数の必殺技(複数の選択肢)のうち1以上の必殺技(選択肢)を変更することによって、特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更されるため、必殺技(選択肢)の変更に遊技者の興味をひくことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, when the normal big boss battle production is performed, the attack (second (movement of the performance character) may change the expectation of the transition to the specific game (jackpot game) compared to before the attack (movement), so that the interest of the player is attracted. It is possible to improve the interest of the game by extension.
Furthermore, by changing one or more special moves (choices) among a plurality of special moves (multiple choices) in the previously displayed move selection list, the degree of expectation for transition to a specific game (jackpot game) is increased. Since it is changed, the interest of the player can be attracted to the change of the special move (option), and thus the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する変更制御を実行可能であり、前記変更制御は複数回実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
effect display means image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying effects;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means,
The production control means is
In the notification effect during the normal large boss battle effect in which the degree of expectation for transition to the specific game (big hit game) is notified by the effect mode by the first effect character (holding character, leader), the first effect character Change control for changing the degree of expectation for transition to the specific game to be higher than before the action by the motion during the performance of the second performance character (suspended character, support member) related to (suspended character, leader). and the change control can be executed multiple times.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに特定遊技(大当り遊技)への移行期待度の変更が複数回行われる可能性があるため、例えば1回目の変更が遊技者の希望するものでなくとも、次回の変更に希望を持つことができるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, when the normal big boss battle production is performed, the attack (second (movement of the performance character) may change the expectation of the transition to the specific game (jackpot game) compared to before the attack (movement), so that the interest of the player is attracted. It is possible to improve the interest of the game by extension.
Furthermore, since there is a possibility that the degree of expectation to transition to a specific game (jackpot game) may be changed multiple times, for example, even if the first change is not what the player desires, the next change may have hope. Therefore, it is possible to attract the player's interest and further enhance the amusement of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の演出ステージが設けられ、その中から選択された演出ステージを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けて当該演出ステージを変更することにより、遊技者に大当りの期待度を報知する遊技機が開示されている(特開2016-182411号公報参照)。 In this type of game machine, a plurality of performance stages are provided, and a performance stage selected from among them is displayed. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that informs a player of the expectation of a big win by associating the expectation of the big win with each production stage and changing the production stage (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-2016). 182411).

しかしながら、このような遊技機においては、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けてらえているだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the degree of expectation for a big win is simply associated with each production stage, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1~5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出)を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means,
The effect control means (sub CPU71),
One of a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting of the specific game (jackpot game) is selected according to a predetermined condition, and selected. Stage display control for changing from the above-mentioned production stage to the above-mentioned production stage and displaying it, and a display mode different from the display of the production stage, and expectation of giving the specific game related to the change of the production stage. It is possible to execute expectation degree display control that displays (displays level) according to degree,
It is possible to execute an effect (middle boss battle effect or large boss battle effect) according to the level of expectation displayed on the effect display means as well as to correspond to the effect stage after the change.

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's interest by changing the production stage and displaying the level (display corresponding to the degree of expectation for the specific game), and thus improving the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1~5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))と対決を行う対決演出(通常時の大ボスバトル演出)を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が前記第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別(決定された必殺技)により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means;
and an association means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
One of a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting of the specific game (jackpot game) is selected according to a predetermined condition, and selected. Stage display control for changing from the above-mentioned production stage to the above-mentioned production stage and displaying it, and a display mode different from the display of the production stage, and expectation of giving the specific game related to the change of the production stage. It is possible to execute expectation degree display control that displays (displays level) according to degree,
It is possible to execute an effect corresponding to the changed effect stage and according to the degree of expectation displayed on the effect display means,
A confrontation production (ordinary large boss battle production) in which a first production character (reserved character) confronts a second production character (enemy character (boss)) in a specific production stage among the production stages is performed. is executable and
In the confrontation production,
The first performance character (suspended character) attacks the second performance character (enemy character (boss)) according to the level of expectation displayed by the level of expectation control, and the type of attack is performed. It is possible to execute control for displaying the degree of expectation for the provision of the specific game according to (determined deathblow).

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)、保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)の必殺技(攻撃種別)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, the player's interest in the change of the production stage, the display of the level (display according to the degree of expectation for the specific game), and the special move (attack type) of the reserved character (first production character). can be pulled, and by extension, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1~5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))と対決を行う対決演出(通常時の大ボスバトル演出)を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が前記第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別(決定された必殺技)により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものであり、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)は複数種類あり、前記所定の判定条件が成立する毎に第1の演出用キャラクタを決定し、決定された第1の演出用キャラクタに応じた前記攻撃(例えば、保留キャラAであれば剣による斬撃、保留キャラBであれば杖からの電撃等)が実行されるものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A specific game advantageous to the player based on establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the game ball passing through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to award (jackpot game);
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means;
and an association means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
One of a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting of the specific game (jackpot game) is selected according to a predetermined condition, and selected. Stage display control for changing from the above-mentioned production stage to the above-mentioned production stage and displaying it, and a display mode different from the display of the production stage, and expectation of giving the specific game related to the change of the production stage. It is possible to execute expectation degree display control that displays (displays level) according to degree,
It is possible to execute an effect corresponding to the changed effect stage and according to the degree of expectation displayed on the effect display means,
A confrontation production (ordinary large boss battle production) in which a first production character (reserved character) confronts a second production character (enemy character (boss)) in a specific production stage among the production stages is performed. is executable and
In the confrontation production,
The first performance character (suspended character) attacks the second performance character (enemy character (boss)) according to the level of expectation displayed by the level of expectation control, and the type of attack is performed. It is possible to execute control to display the degree of expectation for the provision of the specific game by (determined deathblow),
There are a plurality of types of the first performance characters (suspended characters), the first performance character is determined each time the predetermined determination condition is satisfied, and the attack is performed according to the determined first performance character. (For example, a slashing attack with a sword is executed for the reserved character A, and an electric shock from a cane is executed for the reserved character B).

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)、保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)の必殺技(攻撃種別)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、決定された保留キャラに応じた攻撃が実行されるため、保留キャラの決定に対して、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, the player's interest in the change of the production stage, the display of the level (display according to the degree of expectation for the specific game), and the special move (attack type) of the reserved character (first production character). can be pulled, and by extension, the interest of the game can be improved.
Furthermore, since an attack is executed in accordance with the determined reserved character, the determination of the reserved character can attract the player's interest, which in turn enhances the amusement of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014-147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved pattern among a plurality of reserved patterns. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved pattern performs a reserved display notice to change the display of other reserved patterns (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). .

しかしながら、このような遊技機においては、キャラクターごとに特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the game lacks interest because each character is not unique.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報(特別図柄、装飾図柄500)の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの前記所定の期間内での変更タイミングが、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means;
an associating means (sub CPU 71) for associating one performance character from a plurality of types of performance characters with the start information;
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information (special pattern, decorative pattern 500) is performed based on the reserved image, the production character associated with the start information is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute the control to display,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the suspended character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display section 4B of the liquid crystal display device 4),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter, a temporary parameter with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the temporary parameter is displayed as the final parameter. It is possible to execute control to change within a predetermined period,
The change timing from the temporary parameter to the final parameter within the predetermined period differs for each of the performance characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミングが演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the expected degree of transition to the specific game is displayed by changing from the provisional parameter with a low degree of expectation, and further from the provisional parameter Since the final parameters are changed at different timings for each performance character, it is possible to attract the interest of the player and improve the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
a game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means;
an associating means (sub CPU 71) for associating one performance character from a plurality of types of performance characters with the start information;
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the identification information is variably displayed based on the pending image, it is possible to perform control to display the effect character associated with the start information on the image display means (liquid crystal display device 4). ,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the suspended character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display section 4B of the liquid crystal display device 4),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter, a temporary parameter with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the temporary parameter is displayed as the final parameter. It is possible to execute the control to change,
The amount of change from the temporary parameter to the final parameter is different for each of the performance characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the expected degree of transition to the specific game is displayed by changing from the provisional parameter with a low degree of expectation, and further from the provisional parameter Since the amount of change to the final parameter differs for each performance character, it is possible to attract the player's interest and improve the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
production display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying production;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the effect display means;
an associating means (sub CPU 71) for associating one performance character from a plurality of types of performance characters with the start information;
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a pending image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the identification information is variably displayed based on the pending image, it is possible to perform control to display the effect character associated with the start information on the image display means (liquid crystal display device 4). ,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the suspended character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display section 4B of the liquid crystal display device 4),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter, a temporary parameter with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the temporary parameter is displayed as the final parameter. It is possible to execute the control to change,
The change timing and change amount from the temporary parameters to the final parameters are different for each of the performance characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the expected degree of transition to the specific game is displayed by changing from the temporary parameter with a low degree of expectation, and further from the temporary parameter Since the timing and amount of change to the final parameters are different for each performance character, it is possible to attract the interest of the player and improve the amusement of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014-147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved pattern among a plurality of reserved patterns. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved pattern performs a reserved display notice to change the display of other reserved patterns (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). .

しかしながら、このような遊技機においては、複数の保留図柄のみからキャラクターが登場するため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since characters appear only from a plurality of reserved symbols, there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means;
and an association means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a plurality of pending images (character pending images) based on the starting information stored in the starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the first pending image (the character pending image displayed in the character display area 600), it is associated with the starting information corresponding to the first pending image. capable of executing control to display the obtained first effect character on the image display means,
The identification information is variably displayed based on the first pending image, and the starting information stored in the starting information storage means different from the first pending image when a specific condition is satisfied. a second production character corresponding to the second reserved image (the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with the image display means (liquid crystal display device 4); 2, it is possible to execute control for executing effects (support effects, big boss battle effects, etc.) in different effects modes for each of the two characters for effects.

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the character stored in the starting information storage means, which is different from the first production character based on the pending image (the character pending image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information, is displayed. A second performance character corresponding to the second pending image (the character pending image displayed in the pending character display area 610) associated with the starting information is displayed, and is different for each second performance character. Since the performance (support performance, big boss battle performance, etc.) is executed in the performance mode, it is possible to attract the player's interest and further enhance the amusement of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であり、
前記第2の保留画像は、所定数(本実施形態においては、4個)を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技への移行の期待度に応じて、前記所定数の範囲内で前記第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なる(本実施形態においては、特定遊技への移行の期待度が高いほど第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が多くなる)ものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means;
and an association means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a plurality of pending images (character pending images) based on the starting information stored in the starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the first pending image (the character pending image displayed in the character display area 600), it is associated with the starting information corresponding to the first pending image. capable of executing control to display the obtained first effect character on the image display means,
The identification information is variably displayed based on the first pending image, and the starting information stored in the starting information storage means different from the first pending image when a specific condition is satisfied. a second production character corresponding to the second reserved image (the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with the image display means (liquid crystal display device 4); 2, it is possible to execute control to execute a production (support production, big boss battle production, etc.) in a different production mode for each production character,
The second pending image is displayed with a predetermined number (4 in the present embodiment) as an upper limit,
Depending on the degree of expectation of transition to the specific game, the number of executions of the effect by the second character for effect differs within the range of the predetermined number (in the present embodiment, the degree of expectation of transition to the specific game is The higher the value, the more times the second character for effect is executed.

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技への移行の期待度に応じて、第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the character stored in the starting information storage means, which is different from the first production character based on the pending image (the character pending image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information, is displayed. A second performance character corresponding to the second pending image (the character pending image displayed in the pending character display area 610) associated with the starting information is displayed, and is different for each second performance character. Since the performance (support performance, big boss battle performance, etc.) is executed in the performance mode, it is possible to attract the player's interest and further enhance the amusement of the game.
Furthermore, since the number of executions of the performance by the second performance character differs according to the degree of expectation of the shift to the specific game, the player's interest can be attracted, and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であり、
前記第2の保留画像は、所定数(本実施形態においては、4個)を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技判定手段により前記特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、前記所定数と同数第2の演出キャラクタによる演出が実行されるものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means;
and an association means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information,
The effect control means (sub CPU71),
It is possible to execute control to display a plurality of pending images (character pending images) based on the starting information stored in the starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73),
When the variable display of the identification information is performed based on the first pending image (the character pending image displayed in the character display area 600), it is associated with the starting information corresponding to the first pending image. capable of executing control to display the obtained first effect character on the image display means,
The identification information is variably displayed based on the first pending image, and the starting information stored in the starting information storage means different from the first pending image when a specific condition is satisfied. a second production character corresponding to the second reserved image (the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with the image display means (liquid crystal display device 4); 2, it is possible to execute control to execute a production (support production, big boss battle production, etc.) in a different production mode for each production character,
The second pending image is displayed with a predetermined number (4 in the present embodiment) as an upper limit,
Only when it is determined by the specific game determining means that the game is shifted to the specific game, the production by the second production characters equal in number to the predetermined number is executed.

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、所定数と同数(すなわち、本実施形態においては、4個)第2の演出キャラクタによる演出が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the character stored in the starting information storage means, which is different from the first production character based on the pending image (the character pending image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information, is displayed. A second performance character corresponding to the second pending image (the character pending image displayed in the pending character display area 610) associated with the starting information is displayed, and is different for each second performance character. Since the performance (support performance, big boss battle performance, etc.) is executed in the performance mode, it is possible to attract the player's interest and further enhance the amusement of the game.
Furthermore, only when it is decided to shift to a specific game, the same number of second effect characters as the predetermined number (that is, four in this embodiment) are executed, so that the player's interest can be drawn, and by extension, the interest in the game can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当りラウンド中に、大当りラウンド終了後に戦うキャラクターが登場し、大当りラウンド終了後には当該キャラクターと戦う演出が行われる遊技機が開示されている(特開2016-26003号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine in which a fighting character appears during the jackpot round after the jackpot round ends, and an effect of fighting the character after the jackpot round ends (Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2016-26003). Gazette).

しかしながら、このような遊技機においては、大当りラウンド中に登場するキャラクターは、大当りラウンド終了後に戦う相手となることを報知するのみであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the character that appears during the big win round only announces that it will be the opponent to fight after the big win round ends, so there is room for improvement in that the game lacks interest. rice field.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第1の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該第1の特定遊技(大当り遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)を表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game advantageous to the player based on the starting information;
A first specific game transition means (main CPU 61) for shifting to the first specific game (jackpot game) according to the determination result of the specific game determination means;
A game transition means for transitioning to a second specific game (electric support game) advantageous to the player after the first specific game is completed;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of changing and stopping display of identification information (special symbols, decorative symbols 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
and
The effect control means (sub CPU71),
When the transition to the first specific game (jackpot game), continuous notification for notifying whether or not the first specific game (jackpot game) continues at each predetermined timing (3R, 6R, 9R) It is possible to execute control to display the production,
When the first specific game (jackpot game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of a specific production character (boss character) in the continuation notification production,
When the second specific game (electric support game) is started after the specific character for production appears, control for displaying the specific character for production (boss character) can be executed.

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, by appearing a specific production character, the first specific game (jackpot game) does not continue, and the specific production character in the second specific game (electric support game) Appearance (playing a game with the specific performance character) can be reliably notified to the player. In this way, the player can easily play the game, and furthermore, the interest in the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて特別遊技(ランクアップ遊技)を含む遊技者に有利な第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特別遊技(ランクアップ遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該特別遊技(ランクアップ遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記特別遊技(ランクアップ遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)と前記第2の特定遊技(電サポ遊技)とを連続して繰り返した回数に応じて前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の種類が変更されるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game (jackpot game) advantageous to the player including the special game (rank-up game) based on the start information;
A first specific game transition means (main CPU 61) for shifting to the first specific game (jackpot game) according to the determination result of the specific game determination means;
A game transition means for shifting to a second specific game (electric support game) advantageous to the player after the first specific game is completed;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
and
The effect control means (sub CPU71),
When the transition to the special game (rank-up game) is made, a continuation notification performance for notifying whether or not the special game (rank-up game) is continued is displayed at predetermined timings (3R, 6R, 9R). control can be exercised,
When the special game (rank-up game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of a specific character for production (boss character) in the continuous notification production,
When the second specific game (power support game) is entered after the specific production character has appeared, control to display the specific production character (boss character) can be executed,
The type of the specific production character (boss character) is changed according to the number of times the first specific game (jackpot game) and the second specific game (electric sapo game) are continuously repeated. be.

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定の演出用キャラクタによって、前記第1の特定遊技と前記第2の特定遊技とを連続して繰り返した回数(すなわち、いわゆる連チャン回数)を知ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, by appearing a specific production character, the first specific game (jackpot game) does not continue, and the specific production character in the second specific game (electric support game) Appearance (playing a game with the specific performance character) can be reliably notified to the player. In this way, the player can easily play the game, and furthermore, the interest in the game can be improved.
Further, the number of consecutive repetitions of the first specific game and the second specific game (that is, the number of consecutive wins) can be known by the specific performance character, so that the interest in the game is improved. can be made

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第1の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該第1の特定遊技(大当り遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)が登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記第1の演出用キャラクタを表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合であって、前記識別情報の変動表示がまだ行われていない前記保留に応じた始動情報に前記第1の特定遊技への移行が対応付けられている場合には、前記第1の特定遊技が継続しない場合の前記継続報知演出において前記第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)に替えて第2の演出用キャラクタ(前記ボスキャラとは異なるキャラクタ)を表示する制御を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game advantageous to the player based on the starting information;
A first specific game transition means (main CPU 61) for shifting to the first specific game (jackpot game) according to the determination result of the specific game determination means;
A game transition means for shifting to a second specific game (electric support game) advantageous to the player after the first specific game is completed;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4);
and
The effect control means (sub CPU71),
When the transition to the first specific game (jackpot game), continuous notification for notifying whether or not the first specific game (jackpot game) continues at each predetermined timing (3R, 6R, 9R) It is possible to execute control to display the production,
When the first specific game (jackpot game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of the first production character (boss character) in the continuation notification production,
When the second specific game (electric support game) is entered after the first production character (boss character) has appeared, control to display the first production character can be executed,
In the case of shifting to the first specific game (jackpot game), the shift to the first specific game corresponds to the starting information corresponding to the suspension in which the identification information has not yet been displayed in a variable manner. When attached, in the continuation notification effect when the first specific game does not continue, a second effect character (a character different from the boss character) is substituted for the first effect character (boss character). ) can be executed.

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、いわゆる保留連の場合は、通常と異なるキャラクタ(第2の演出用キャラクタ)により演出(希少性を有する演出)が行われるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, by appearing a specific production character, the first specific game (jackpot game) does not continue, and the specific production character in the second specific game (electric support game) Appearance (playing a game with the specific performance character) can be reliably notified to the player. In this way, the player can easily play the game, and furthermore, the interest in the game can be improved.
Furthermore, in the case of the so-called holding group, since the production (rarity production) is performed by a character different from the usual (second production character), it is possible to attract the player's interest and further enhance the interest of the game. can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献1には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている(特開2011-245341号公報参照)。 In this type of gaming machine, advance notice is given according to start information based on the passage of the game ball through the passage area. For example, Cited Document 1 discloses a gaming machine that performs a continuous effect in which a story develops over a plurality of variable displays (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-245341).

しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since the degree of expectation for a big win is indicated simply by whether or not the story develops, there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when the pre-read notice execution determination means determines to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information; a pre-reading notice execution means (sub CPU 71) capable of executing the pre-reading notice,
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the effect display means,
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter ( initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period of time,
When it is determined by the pre-reading notice execution determination means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored prior to the first start information. capable of executing control to change one character for presentation to a second character for presentation associated with the first start information;
Execution of control to display the initial parameter (initial level) associated with the first character for production in a state inherited from the final parameter (final level) associated with the second character for production. It is possible.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first production character are displayed in a state inherited from the final parameters (final level) associated with the second production character. Therefore, the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)が、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して前記特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する制御を実行可能であるものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when the pre-read notice execution determination means determines to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information; a pre-reading notice execution means (sub CPU 71) capable of executing the pre-reading notice,
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the effect display means,
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter ( initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period of time,
When it is determined by the pre-reading notice execution determination means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored prior to the first start information. capable of executing control to change one character for presentation to a second character for presentation associated with the first start information;
Execution of control to display the initial parameter (initial level) associated with the first character for production in a state inherited from the final parameter (final level) associated with the second character for production. is possible and
If the initial parameter (initial level) associated with the first character for production fails to take over from the final parameter (final level) associated with the second character for production, take over. It is possible to execute control for notifying that there is a high possibility of not shifting to the specific game compared to the case of success.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎことに失敗した場合には、引継ぐことに成功した場合に比較して特定遊技(大当り遊技)に移行しない可能性が高いため、引継ぎが成功するか否かに遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first production character are displayed in a state inherited from the final parameters (final level) associated with the second production character. Therefore, the amusement of the game can be improved.
Furthermore, if the takeover fails, there is a high possibility that the transfer to the specific game (jackpot game) will not occur compared to the case where the takeover succeeds, so whether or not the takeover succeeds attracts the player's interest. It is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報毎に前記最終的なパラメータ(最終レベル)の値を所定の上限値(本実施形態においては、「99」)以下の範囲で決定する最終パラメータ決定手段(サブCPU71)と、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継ぐ際、前記最終パラメータ決定手段の決定結果と前記初期パラメータとに基づいて前記所定の上限値以下の範囲内に調整する最終パラメータ調整手段(サブCPU71)と、をさらに備えるものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
a game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for correlating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when the pre-read notice execution determination means determines to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information; a pre-reading notice executing means (sub CPU 71) capable of executing the pre-reading notice,
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the effect display means,
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter ( initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period of time,
When it is determined by the pre-reading notice execution determination means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored prior to the first start information. capable of executing control to change one character for presentation to a second character for presentation associated with the first start information;
Execution of control to display the initial parameter (initial level) associated with the first character for production in a state inherited from the final parameter (final level) associated with the second character for production. is possible and
Final parameter determination means (sub CPU 71) for determining the value of the final parameter (final level) for each of the starting information in a range equal to or less than a predetermined upper limit value (“99” in this embodiment);
When taking over the initial parameter (initial level) associated with the first production character from the final parameter (final level) associated with the second production character, the final parameter determination means determines A final parameter adjusting means (sub CPU 71) for adjusting within a range equal to or less than the predetermined upper limit based on the result and the initial parameter.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、パラメータの引継ぎが行われる際にパラメータの調整を行って、遊技の内容に応じたパラメータを決定することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first production character are displayed in a state inherited from the final parameters (final level) associated with the second production character. Therefore, the amusement of the game can be improved.
Further, when the parameters are handed over, the parameters can be adjusted and the parameters can be determined according to the content of the game, so that the interest in the game can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献1には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている(特開2011-245341号公報参照)。 In this type of gaming machine, advance notice is given according to start information based on the passage of the game ball through the passage area. For example, Cited Document 1 discloses a gaming machine that performs a continuous effect in which a story develops over a plurality of variable displays (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-245341).

しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since the degree of expectation for a big win is indicated simply by whether or not the story develops, there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment
a game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
When the pre-reading notice execution determination means determines that the pre-reading notice is to be executed based on the specific starting information, the pre-reading notice (this In the embodiment, a gaming machine comprising pre-reading notice execution means (sub CPU 71) capable of executing a handover effect and a continue effect),
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, level display section 4B)),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expected degree than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period,
It is determined by the pre-reading notice determination means to execute the pre-reading notice based on the first starting information (for example, the character pending image of the third reserved character display area 610c in FIG. 220(e)). There is at least one piece of other starting information (for example, character suspended images in the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b in FIG. 220(e)), and the other Second starting information (for example, character holding in the character display area 600c of FIG. 220(e)) that stops in a mode indicating that the specific game will not be started as a result of the variable display of the identification information before the starting information image) exists, the same character as the second start information effect character associated with the second start information is used as the first start information effect character associated with the first start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220(e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start effect character can be set. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are taken over from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220(f) and 221(i)). ) can be executed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the initial parameter (initial level) associated with the first starting information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second starting information effect character. Therefore, the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータと対応して前記画像表示手段により表示される表示態様(モード背景1~5)を複数種類備え、
前記引継いだ状態で表示する場合には、引継ぎに成功したことを報知する演出(例えば、図221(i)に示す演出)を表示し、前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)及び前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータに対応する表示態様(モード背景、例えば図221(e)においては、通常4(ダンジョン2F))を引継いで表示するものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
When the pre-reading notice execution determination means determines that the pre-reading notice is to be executed based on the specific starting information, the pre-reading notice (this In the embodiment, a gaming machine comprising pre-reading notice execution means (sub CPU 71) capable of executing a handover effect and a continue effect),
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, level display section 4B)),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expected degree than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period,
It is determined by the pre-reading notice determination means to execute the pre-reading notice based on the first starting information (for example, the character pending image of the third reserved character display area 610c in FIG. 220(e)). There is at least one piece of other starting information (for example, character suspended images in the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b in FIG. 220(e)), and the other Second starting information (for example, character holding in the character display area 600c of FIG. 220(e)) that stops in a mode indicating that the specific game will not be started as a result of the variable display of the identification information before the starting information image) exists, the same character as the second start information effect character associated with the second start information is used as the first start information effect character associated with the first start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220(e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start effect character can be set. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are taken over from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220(f) and 221(i)). ) can be executed, and
A plurality of display modes (mode backgrounds 1 to 5) displayed by the image display means corresponding to the parameters,
When the handover state is displayed, an effect (for example, the effect shown in FIG. 221(i)) is displayed to notify that the handover is successful, and the final character associated with the second start information effect character is displayed. display mode corresponding to the final parameter (final level) and the final parameter associated with the second starting information effect character (mode background, for example, normal 4 (dungeon 2F) in FIG. 221(e)) is inherited and displayed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎに成功した場合には、保留キャラのレベル及びモード背景(演出ステージ)が引継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first starting information effect character are inherited from the final parameters (final level) associated with the second starting information effect character. Therefore, the amusement of the game can be improved.
Furthermore, when the takeover is successful, the level and mode background (production stage) of the reserved character are taken over, so the interest in the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であり、
前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタであり、前記他の始動情報に基づく前記識別情報の変動中に前記画像表示手段において前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記仮の期待度を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的な期待度から引継いだ状態で表示する可能性があることを示唆する画像(例えば、図221(g)の「コンティニュー?」のメッセージ画像)を表示可能であるものである。
Also, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which game balls can roll;
A passage area (first start opening 32, second start opening) through which a game ball can pass in the game area 1p,
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passage area (first starting hole 32, second starting hole);
Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the starting information;
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61);
an image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image;
Correlating means (sub CPU 71) for associating the performance character with the start information;
pre-reading notice execution determination means (sub CPU 71) capable of deciding whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start-up information before the variable display of the identification information based on the specific start-up information is performed;
When the pre-reading notice execution determination means determines that the pre-reading notice is to be executed based on the specific starting information, the pre-reading notice (this In the embodiment, a gaming machine comprising pre-reading notice execution means (sub CPU 71) capable of executing a handover effect and a continue effect),
The pre-reading notice execution means is
capable of executing control to display the performance character associated with the starting information on the image display means when the identification information is displayed with variation,
It is possible to execute control to display a parameter associated with the degree of expectation for transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, level display section 4B)),
Regarding the display of the parameters, before displaying a predetermined final parameter (final level), an initial parameter (initial level) with a lower expected degree than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period,
It is determined by the pre-reading notice determination means to execute the pre-reading notice based on the first starting information (for example, the character pending image of the third reserved character display area 610c in FIG. 220(e)). There is at least one piece of other starting information (for example, character suspended images in the first suspended character display area 610a and the second suspended character display area 610b in FIG. 220(e)), and the other Second starting information (for example, character holding in the character display area 600c of FIG. 220(e)) that stops in a mode indicating that the specific game will not be started as a result of the variable display of the identification information before the starting information image) exists, the same character as the second start information effect character associated with the second start information is used as the first start information effect character associated with the first start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220(e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start effect character can be set. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are taken over from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220(f) and 221(i)). ) can be executed, and
The first starting information effect character and the second starting information effect character are the same character, and the first effect effect character is displayed on the image display means while the identification information is changing based on the other starting information. An image (for example, FIG. 221 (g) "Continue?" message image) can be displayed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、コンティニュー演出が行われ、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)が第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態となる可能性があることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first starting information effect character are inherited from the final parameters (final level) associated with the second starting information effect character. Therefore, the amusement of the game can be improved.
Further, a state in which the continuation effect is performed and the initial parameter (initial level) associated with the first start information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second start information effect character. Since it is possible to notify the player that there is a possibility of becoming, the interest of the game can be improved.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
37 大入賞口
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
500 装飾図柄
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device 37 big winning opening 61 main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
500 decorative patterns

Claims (1)

遊技球が移動可能な遊技領域と、
前記遊技領域を移動した遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域に対して遊技球の通過が容易な第1の態様と遊技球の通過が困難な第2の態様とに変位可能な変位部材と、
前記変位部材を駆動する駆動手段と、
前記通過領域に遊技球を誘導可能な誘導路と、
を備え、
前記誘導路は、
上流側から移動してきた遊技球を第1の方向に誘導する第1の誘導路と、
上流側から移動してきた遊技球を前記第1の方向とは異なる第2の方向に誘導する第2の誘導路と、
前記第1の誘導路を移動してきた遊技球と前記第2の誘導路を移動してきた遊技球が合流可能なように形成された第3の誘導路と、を有し、
前記変位部材の少なくとも一部は、前記変位部材が前記第1の態様となった場合に、合流した遊技球が前記第3の誘導路にて前記通過領域に流入可能な位置に配置され、
前記変位部材の上流側には、
前記変位部材と隣接し上流側から下流側に向けて下る傾斜面を有する第4の誘導路と、
遊技球が流入可能であって、流入した遊技球が前記通過領域を通過することなく回収されるように形成された第1の流入口及び第2の流入口と、
前記第2の誘導路を移動してきた遊技球を前記第3の誘導路での合流前に前記第1の流入口に誘導可能な第5の誘導路、及び前記第1の誘導路を移動してきた遊技球を前記第3の誘導路での合流前に前記第2の流入口に誘導可能な第6の誘導路と、が設けられ、
前記第1の流入口の上流側には、遊技球の移動速度を減速可能な減速部が形成されていることを特徴とする遊技機。
a game area in which game balls can move;
a passage area through which a game ball that has moved in the game area can pass;
a displacement member that can be displaced between a first mode in which the passage of the game ball is easy and a second mode in which the passage of the game ball is difficult with respect to the passage area;
driving means for driving the displacement member;
a guideway capable of guiding a game ball to the passage area;
with
The taxiway is
a first guideway for guiding a game ball moving from the upstream side in a first direction;
a second guideway for guiding game balls moving from the upstream side in a second direction different from the first direction;
a third guideway formed so that the game ball that has moved on the first guideway and the game ball that has moved on the second guideway can join,
At least part of the displacement member is arranged at a position where the joined game balls can flow into the passage area in the third guideway when the displacement member is in the first mode,
On the upstream side of the displacement member,
a fourth guideway having an inclined surface adjacent to the displacement member and descending from the upstream side toward the downstream side;
a first inflow port and a second inflow port formed so that game balls can flow in and are recovered without passing through the passage area;
A fifth guideway capable of guiding the game ball that has moved on the second guideway to the first inlet before merging in the third guideway , and the first guideway. a sixth guideway capable of guiding the game balls to the second inlet before joining the third guideway ;
A gaming machine, wherein a deceleration section capable of decelerating the moving speed of the game ball is formed upstream of the first inlet.
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