JP6893107B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の変動図柄の一部又は全部に演出用キャラクタを対応付けて表示することが行われている。例えば、特許文献1には、変動図柄に対応付けて表示する演出用キャラクタを段階的に変更することによって、大当りとなる可能性の高さを予告する遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, a character for effect is associated with a part or all of a plurality of variable symbols and displayed. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that foretells a high possibility of becoming a big hit by gradually changing the effect character displayed in association with a variable symbol (Patent Document 1). reference).

特開2011−239905号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-239905

しかしながら、このような遊技機においては、演出用キャラクタが変動図柄に対応付けられているのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the effect character is only associated with the variable pattern and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段と、前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段と、を具備し、前記演出制御手段は、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を前記画像表示手段における保留表示領域に表示する制御を実行可能であり、前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出として前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタに対応したキャラクタ演出を実行可能であり、前記キャラクタ演出においては、第1の演出を実行した後、第2の演出又は前記第2の演出とは異なる演出であって前記第2の演出よりも前記特定遊技に移行する可能性が高いことを遊技者に報知する第3の演出を実行し、前記第1の演出を実行してから前記第2の演出又は前記第3の演出を実行するまでの間に、前記第1の演出とは異なる第4の演出を実行することを特徴としている。 The game machine according to the present invention is based on a game board having a game area in which the game ball can roll, a passing area through which the game ball can pass in the game area, and a game ball passing through the passing area. The start information storage means that can store the start information, the specific game determination means that can determine whether or not to shift to the specific game that is advantageous to the player based on the start information, and the determination result of the specific game determination means. The identification information display means capable of variable display and stop display of the identification information, the image display means capable of displaying an image, the effect control means capable of controlling the image display means, and the effect character are associated with the start information. The effect control means can execute control to display a hold image based on the start information stored in the start information storage means in a hold display area in the image display means. When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, the effect character associated with the start information is placed in the variable display area which is a region different from the reserved display area in the image display means. displaying, Ri executable der character presentation corresponding to the presentation for the character associated with the start information as directed in variable display in the character presentation, after executing the first effect, the second The third effect of notifying the player that the effect is different from the effect of the above or the second effect and is more likely to shift to the specific game than the second effect is executed, and the first effect is executed. It is characterized in that a fourth effect different from the first effect is executed between the execution of the second effect and the execution of the third effect.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is an enlarged perspective view of the main part of the game board in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specifications of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the grand prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during a round of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the grand prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the grand prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing which concerns on the grand prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の遊技盤の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board of this invention. 普通電動役物ユニットを示す正面斜視図。A front perspective view showing an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットを示す正面分解斜視図。A front exploded perspective view showing an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面図。Front view of the base member of the ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面斜視図。Front perspective view of the base member of the ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面図。Front sectional view of an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面斜視図。Front sectional perspective view of the ordinary electric accessory unit. アタッカユニットを示す前方斜視図。Front perspective view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す正面図。Front view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す側面図。A side view showing an attacker unit. アタッカユニットを示す平面図。Top view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す正面分解斜視図。Front disassembled perspective view showing the attacker unit. アタッカユニットのベース部材を示す正面図。The front view which shows the base member of an attacker unit. アタッカユニットの前側板部を示す背面図。The rear view which shows the front side plate part of an attacker unit. アタッカユニットを示す正面断面図。Front sectional view showing an attacker unit. アタッカユニットの正面断面斜視図。Front sectional perspective view of the attacker unit. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図。(b)リンクアームを示す平面図。(c)シャッタを示す平面図。(A) A plan view showing a large winning opening solenoid. (B) Top view showing the link arm. (C) Top view showing the shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(A) A plan view showing an attacker unit when the shutter is in the second position. (B) Similarly, a plan view showing a special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(A) A plan view showing an attacker unit when the shutter is in the first position. (B) Similarly, a plan view showing a special electric accessory. (a)アタッカユニットの第一誘導路を遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(b)同じく、図64(a)の続きを示す平面模式図。(c)同じく、複数の遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(A) A schematic plan view showing how a game ball rolls on the first guide path of the attacker unit. (B) Similarly, a schematic plan view showing a continuation of FIG. 64 (a). (C) Similarly, a schematic plan view showing how a plurality of game balls roll. 普通電動役物とアタッカユニットとの相互の位置関係を示す正面断面図。A front sectional view showing a mutual positional relationship between an ordinary electric accessory and an attacker unit. 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。A partial front view showing a game ball rolling in a game area. (a)普通電動役物ユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図67(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how a game ball rolls on an ordinary electric accessory unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 67 (a). 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。A partial front view showing a game ball rolling in a game area. (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図69(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 69 (a). (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図70(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 70 (a). 第二の可動役物ユニット(演出装置)を示す正面図。The front view which shows the 2nd movable accessory unit (directing apparatus). 第二の可動役物ユニットから第一可動体(ベース部材を除く)を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which the 1st movable body (excluding the base member) is removed from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットから第一可動体を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which the 1st movable body was removed from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す背面図。The rear view which shows the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す平面図。The plan view which shows the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す後方斜視図。A rear perspective view showing a second movable accessory unit. 第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows the 1st movable body (excluding the base member). 第一可動体の可動体を示す前方分解斜視図。A forward exploded perspective view showing a movable body of the first movable body. 第一可動体の移動制御手段を示す背面図。The rear view which shows the movement control means of the 1st movable body. 可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した背面図。A rear view showing how the movable body is moved from the standby position to the production position. 可動体が演出位置にある状態の第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows the 1st movable body (excluding a base member) in a state where a movable body is in an effect position. 第二可動体を示す前方分解斜視図。A forward exploded perspective view showing the second movable body. 移動制御手段を示す正面図。The front view which shows the movement control means. 第一可動体及び第二可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した正面図。The front view which showed the state of moving the 1st movable body and the 2nd movable body from a standby position to an effect position. 第一可動体(ベース部材のみ)及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state which the 1st movable body (base member only) and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した背面図。The rear view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した平面図。The plan view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体が待機位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in a standby position. 第一可動体が最も高い位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in the highest position. 第一可動体が演出位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in the production position. 第一の可動役物ユニット(演出装置)を示した斜視図。The perspective view which showed the 1st movable accessory unit (directing apparatus). 同じく、正面断面図。Similarly, a front sectional view. 同じく、分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view. ドラム本体の斜視図。A perspective view of the drum body. 同じく、右前方分解斜視図。Similarly, the right front disassembled perspective view. 同じく、左前方分解斜視図。Similarly, the left front disassembled perspective view. ベース部材の右側面図。Right side view of the base member. リールシートの左側面図。Left side view of the reel seat. ベース部材及びリールシートを示した右側面図。Right side view showing a base member and a reel seat. A1−A1断面図。A1-A1 sectional view. 本発明の一実施形態に係る大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit flame look-ahead notice effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss pre-reading notice effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. ミッション演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a mission production. (a)ミッションM1が始動したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM1においてキャラAが揃った状態の表示画面を示す図である。(c)ミッションM1においてキャラBが揃った状態の表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when a mission M1 is started. (B) It is a figure which shows the display screen in the state which the character A is aligned in mission M1. (C) It is a figure which shows the display screen in the state which the character B is aligned in mission M1. (a)ミッションM1においてキャラCが揃った状態の表示画面を示す図である。(b)ミッションM1を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen in the state which the character C is aligned in mission M1. (B) It is a figure which shows the display screen when the mission M1 is achieved. (a)ミッションM4においてキャラAが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラAに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4においてキャラBが登場したときの表示画面を示す図である。(d)ミッションM4においてキャラBに勝利したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when the character A appears in the mission M4. (B) It is a figure which shows the display screen when the character A is defeated in a mission M4. (C) It is a figure which shows the display screen when the character B appears in the mission M4. (D) It is a figure which shows the display screen when the character B is defeated in a mission M4. (a)ミッションM4においてキャラCが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラCに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when the character C appears in the mission M4. (B) It is a figure which shows the display screen when the character C is defeated in a mission M4. (C) It is a figure which shows the display screen when the mission M4 is achieved. (a)ミッション発生抽選テーブルを示す図である。(b)ミッション種別抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the mission generation lottery table. (B) It is a figure which shows the mission type lottery table. (a)ミッションM1のキャラ停止態様抽選テーブルを示す図である。(b)ミッションM1のキャラ停止態様追加テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the character stop mode lottery table of mission M1. (B) It is a figure which shows the character stop mode addition table of the mission M1. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission production lottery process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission production management processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示す図である。(b)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示す図である。(A) It is a figure which shows the transition lottery table (at the time of a small hit during a mission) from mission M1 to mission M4. (B) It is a figure which shows the transition lottery table (at the time of a big hit during a mission) from mission M1 to mission M4. (a)ミッションM4への移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを示す図である。(b)ミッションM4への移行抽選当選時演出内容変更テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the effect content change table at the time of a transition lottery loss to mission M4. (B) It is a figure which shows the effect content change table at the time of a transition to a mission M4 lottery winning. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission production lottery process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect change processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening and closing pattern of the big winning opening which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)を示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing pattern (hit pattern) which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect when the opening / closing pattern C of the 1Rth is executed when the hit pattern 8 which concerns on another Embodiment of this invention becomes. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合におけるミッション演出のうち、予告演出、変動演出(1)(前半)及び変動演出(1)(後半)を示す図である。Among the mission effects in the case where the opening / closing pattern C of the first R is executed when the hit pattern 8 according to another embodiment of the present invention is obtained, the advance notice effect, the variation effect (1) (first half), and the variation effect (1). It is a figure which shows (the latter half). 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect when the opening / closing pattern D of the 1Rth is executed when the hit pattern 4 which concerns on another Embodiment of this invention becomes. 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合における大当り演出のうち、予告演出、昇格演出(前半)及び昇格演出(後半)を示す図である。The figure which shows the notice effect, promotion effect (first half) and promotion effect (second half) among the big hit effect in the case where the opening / closing pattern D of the first R is executed when the hit pattern 4 according to another embodiment of the present invention is obtained. Is. 本発明の一実施形態に係る(a)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様を説明するための図である。(b)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game mode in the case where the opening / closing pattern of (a) 1 round which concerns on one Embodiment of this invention is an opening / closing pattern B, and the over-winning game is not performed. (B) It is a figure for demonstrating the game mode in the case of performing an over winning game in the case where the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows the attacker unit in the case where the over-winning game which concerns on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows the attacker unit in the case where the over-winning game which concerns on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係る当り遊技関連コマンド処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit game-related command processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the additional round notice notification processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る適切操作報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the appropriate operation notification processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るリールの表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the reel which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional round notice notice effect pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition round notice notification effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る(a)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われる前の表示領域の表示を示す図である。(b)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われた場合の表示領域の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the display area before the appropriate operation notification effect is performed in (a) round game which concerns on one Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the display of the display area when the appropriate operation notification effect is performed during a round game. 本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動表示パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation display pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol variation pattern determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production rush lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(大当り終了後用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect rush timing table (for after the end of a big hit) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(転落から16回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect rush timing table (for after 16 rotations from a fall) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入から7回転まで用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect fall timing table (for from rush to 7 rotations) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入後8回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect fall timing table (for 8 rotations or more after rushing) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the invincible zone effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the invincible zone effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the invincible zone effect determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機のエラー判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the error determination table of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection processing of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の監視レベル更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the monitoring level update process of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraudulent notification processing of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. (a)本発明の別実施形態に係る遊技機において通常遊技時に表示される画像を示す図である。(b)本発明の別実施形態に係る遊技機において不正検知時に表示される画像を示す図である。(A) It is a figure which shows the image which is displayed at the time of a normal game in the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the image which is displayed at the time of fraud detection in the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the gaming state of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のモード背景(サブ状態)を示す図である。It is a figure which shows the mode background (sub state) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。(b)同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the character hold image. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of the reserved character of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(b)同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example in which the reserved character of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention appeared. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example in which a reserved character appeared. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example of the state in which the reach is established after the pre-reach effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ前演出(バトル演出)の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(b)同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect (battle effect) of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows another display example of the state which the reach was established after the pre-reach effect. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit random number determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fall random number determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(b)同じく、第2始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the symbol determination table for the 1st start opening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the symbol determination table for the 2nd start port. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot type determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub-variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding character determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the status determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。It is a figure which shows the level determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the production example thereof. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。(b)同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。(A) It is a figure which shows the display example of the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the display example of the level up effect. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the middle boss battle preemptive effect determination table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。(b)同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。(A) It is a figure which shows the technique selection list in the arrangement lottery table of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows the arrangement type in the arrangement lottery table of a big boss battle production at a normal time. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the arrangement lottery table of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle effect during the probability variation time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the support determination table of the boss battle effect during the probability variation time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability variation time shortening medium boss type specification table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the rank-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the rank-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol check memory processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start winning command of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding character determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the status determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the level determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle boss battle preemptive effect determination processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big boss battle production decision processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)を示す図である。It is a figure which shows the specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is a balance type of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing according to the growth type of the reserved character in the case where the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level-up timing when the exclusive effect of the reserved character is performed when the level-up effect of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention is performed. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the big boss battle effect in a normal time of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability variation time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probability variation time reduction of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the level takeover character determination table of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start winning command of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding character determination process of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the level takeover effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the continuation effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the continuation effect of the gaming machine which concerns on another example of 2nd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). Is provided with a detachable rear frame base plate (not shown), and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The table frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members constituting the table frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear side) of the front frame base plate 3a. The front frame 3 is closed to the main body frame 2 so as to face the surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the table frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the table frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as aesthetically pleasing, for example, synchrotron radiation or diffused light. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the table frame 3, a dish unit 8 is provided below the table frame opening 3h of the table frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be discharged from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays near the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are moved from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. It is sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 On the upper plate cover 8a, a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like, as well as predetermined An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is projected. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire or the like. It is possible to envision a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member against various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. The cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for arranging the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b arranged on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body frame, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed through the notch 3p of the table frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support portion and rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and a game ball provided in the support portion. A launch stop switch (not shown) that stops the launch, a launch stop button 26e (also called an operation member) that turns the launch stop switch ON / OFF, and a handle that is arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. It has a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in the present embodiment, the launch driving device can launch 90.9 game balls per minute, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b. By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch intensity of the game ball is increased or decreased, but as another launch device, it is linked to the rotation operation of the handle grip of the launch handle. A firing spring (not shown) and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring may be provided. In such a launching device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the firing handle, and the degree of hoisting (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of hoisting (tightening) of the launching spring. You can increase or decrease the firing intensity of.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. doing. The game board 1 is made of a material having translucency (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a material having no translucency such as plywood or the like.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30', the stage 31, the first starting port 32, the second starting port 33, and the second starting port 33. Blade member 34, passing gate 35, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B. , A cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a passing area through which the game ball can pass is formed by the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the large winning opening 37, and the general winning opening 40. .. The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which the game ball easily passes through the passing region (large winning opening 37) and a second mode in which the game ball is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 substantially toward the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
The second guide rail 30'is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged at the lower right side. On the surfaces where the outer rail 30C and the inner rail 30D face each other, a plurality of convex portions 30E capable of contacting the game ball flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30'repeatedly contacts the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', so that the progress is suppressed and a big prize is won. The traveling speed of the game ball is effectively reduced by the time it reaches the mouth 37.
The lower end of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30'contacts the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the large winning opening 37. And move. Note that FIG. 3 shows a form in which the convex portion 30E of the outer rail 30C and the convex portion 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction of guiding the game ball while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the direction of guiding the game ball.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31 or the like. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the large winning opening 37, and the general winning opening 40, and if no winning is made or the game is passed. If the player does not win a prize after passing through the gate 35, it is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, when the game ball passes through the passing area or enters the passing area, a favorable situation for the player (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given. Means. At this time, the passage of the passing area by the game ball means a mere passage, and the entry of the passing area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since both the passing of the game ball and the winning of the ball in the passing area lead to the winning, in the following explanation, unless otherwise specified, the "winning" is unified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force given to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. .. In general, the method of causing the game ball to flow down to the left side of the stage 31 is called "left-handed", and the method of causing the game ball to flow down to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'is called "left-handed". It is called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 give an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to make it happen.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables the game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize in the starting port 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big winning opening 37 is opened in a hit game state (a big hit game state, etc.), which is a game state advantageous to the player. The big winning opening 37 is located at the lower right side of the game area 1p, and is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position where the large winning opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The large winning opening 37 has an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The large winning opening 37 is formed by the large winning opening shutter 37A and the cover member 43. The large winning opening 37 is formed as an opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. It becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37. The lateral dimension of the large winning opening shutter 37A is about the diameter of the game ball. The large winning opening shutter 37A is provided so as to be able to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. The large winning opening shutter 37A is in a closed state in which the large winning opening 37 is closed when it protrudes forward of the game board 1, and is in an open state in which the large winning opening 37 is opened when it is retracted to the rear of the game board 1. .. The upper surface of the large winning opening shutter 37A has a relatively gentle downward-sloping inclined surface in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven so as to be openable and closable by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the large winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the closed large winning opening shutter 37A, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the large winning opening 37. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30'to the right end of the large winning opening 37 (opening 43c), and relatively gently descends to the left. Makes a trendy slope. The upper surface 43a is arranged so as to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30'and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the large winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d capable of contacting the game ball are also provided at predetermined intervals on the front suitable portion of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately abuts on the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The progress is suppressed, and the speed of the game ball is effectively slowed down by the time it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). Such an upper surface 43a, a large winning opening shutter 37A, and a front end guide portion 43b form a passage through which a game ball can flow in when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game ball. The restraining portion 430 is formed. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the large winning opening shutter 37A to form the large winning opening 37. At the location of the game board 1 located inside the cover member 43, a ball passage (not shown) for collecting the game balls and a large winning opening count switch 370 are provided. The game ball that has fallen from the open large winning opening 37 is guided to the large winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the large winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the large winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability. There are a probabilistic game state (special game state) in which the probability is higher than the non-time-saving game state and a time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving game state. If the lottery is won, the game shifts to the jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the loss of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously in any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / short-time gaming state (the probable-changing gaming state and the normal gaming state which is the short-time gaming state), and the non-probable / non-short-time gaming state (non-probable changing gaming state). Therefore, it does not shift to the normal gaming state, which is a non-time saving gaming state). On the other hand, if the number of symbol fluctuations (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the jackpot game state in the probabilistic / short-time game state, the normal game is in the non-probable change game state and the non-time-saving game state. It is designed to shift to the state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, 10 special symbol lottery (10 times change display or stop display of special symbol) is performed in the probability change / time saving game state. In addition, it shifts to a non-probability change / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, a probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2. It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the jackpot game state is confirmed. It lights up (or blinks) when a part of the special symbol fluctuates in the game state or when an additional character described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red when the LED lamp is won in the normal symbol game, while it is lit in blue when the LED lamp is lost in the normal symbol game. When the LED lamp 511 of the normal symbol display unit 51 is lit, for example, in red, the blade member 34 is opened and closed in a predetermined pattern to allow the game ball to win the second starting port 33. It should be noted that the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode. For example, in the case of winning, the lighting state or the blinking state is set, while in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the next and subsequent variation display by the normal symbol display unit 51 can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of holds is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) that serves as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and the first The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “second special symbol”) that serves as identification information when the game ball wins a prize in the second starting port 33, and the second special symbol display unit 54. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The hit symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as "probability variation 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is nominal such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. There is a big hit symbol of No. 1 and a nominal small hit symbol such as "small hit" that triggers the transition to the so-called small hit game state (see FIG. 7). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have the small hit symbol that triggers the transition to the small hit game state, and the hit symbol of the second special symbol has the small hit that triggers the transition to the small hit game state. There is a design. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variation display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first start port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (the number of holds) that the variable display of the first special symbol display unit 53 held in can be executed (the number of holds). The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (number of holds) is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display 53 or the second special symbol display 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended. In the present embodiment, the first start port 32 and the first start port 32 and the first are set. 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored and held as the start storage (start storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is the first special symbol start storage area (see 6). 1) -It is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 (the second special symbol start storage area ( The information of the second special symbol game for four times stored and held as the start memory in 0) is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Be remembered. Therefore, the total number of winnings reserved for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33 is eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning a prize at the first starting port 32 and the holding of winning a prize at the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game (round game) described later when the big hit game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter, may be referred to as "16R"). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. To do. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order in which the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R" is described, and when the latter is meant, for example, "16th round" or "16Rth" is described. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, such as an identification symbol for production, a production image in the normal game state, and a production during the big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub-control circuit 70 as a sub-control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。
主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It has.
The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 are regarded as winning when it detects that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33, and give a predetermined detection signal. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for the player to grasp that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of winning balls are performed by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Pay out to the plate 18. The large winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the large winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls the large winning opening shutter solenoid 370A for driving the large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37. As a result, the large winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In such an open drive of the big winning opening 37 by the big winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, and the big hit game state is entered. It is done when it is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emitting mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball is inserted into the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the game state other than the time-saving game state (“non-probability variation / non-time-saving game state” in the present embodiment) is 0/257, and the blade member 34. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the number of winning counts that is the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 The first based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending special symbols are displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when a game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending cases related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. Therefore, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the fifth and subsequent ones are not stored as the number of holds. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of reserved second special symbol games is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of reservations is 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start memory.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部56のLEDランプ551〜554及びLEDランプ561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by the LED lamps 551 to 554 and the LED lamps 561-564 of the hold display unit 56 is also four, respectively.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (the number of winnings is one in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions such as the lapse of the specified opening time described later is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the large winning opening shutter 37A has elapsed, the large winning opening shutter 37A is driven to close the large winning opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 37 are repeated based on a preset big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the big winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later is called a "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. The state from when the big winning opening 37 is closed by one round game to when the big winning opening 37 is opened as the next round game is referred to as "inter-round game" or "inter-round interval". Also simply called "interval". In the present embodiment, the large winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in another example, the large winning opening 37 is opened a plurality of times in one round. And may be closed. Further, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the open / closed state of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one of the large winning openings is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the big winning opening 37 is defined to be open only once. .. Of course, in the small hit game state, the arbitrary or specific large winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state in which a small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probable variable game state before the transition to the small hit game state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state is the small hit game state as long as the number of games in the probabilistic game state remains. It remains in the probabilistic gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability changing gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the numbered "rounds" such as the first round or the first round are simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] May be omitted. In one round game, when the large winning opening is opened a predetermined number of times, or when the specified number of winnings per round is reached before the opening state is reached. Will close the big winning opening, and the round game will be terminated without opening the big winning opening for the remaining number of opening times.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Designs (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable / writable storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 when the power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a large winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal plate 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. The right switch 400B and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to each other. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value-adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive a signal to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting port 32 or the second starting port 33, and as the number of prize balls per winning to the general winning opening 40. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls for each prize in the large winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that commands are supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, a push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected to the sub-control circuit 70. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button switch 90A to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores a program and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM that stores data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited thereto.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, for example, a sound source IC for controlling the voice, a voice data ROM for storing various voice data, and a voice signal. Includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the voice generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and one from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 71. Voice data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected voice data from the voice data ROM, converts the voice data into a predetermined voice signal, and supplies the voice signal to the amplifier. This amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is also an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the pressing operation button 9A or the like during the valid period of the operation on the operation unit 9, for example, in the big hit game state. Etc.) to control the production operation.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 7, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), which is a high probability. At the time (probability change game state), it is 1 / 13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized for digestion. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 10 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 7R) is given, and the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 105. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the "bonus" means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 1" of the second special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "big addition bonus", and the bonus content is "big addition". It is a "bonus". In the "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 4 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". Extra bonus 1 ". In the "medium addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Middle addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". It is an additional bonus 2 ". "Medium-addition bonus 2" is an estimated number of 1R to 7R prizes, 2 estimated number of 8R and 9R prizes, and 10R and 11R prizes for winning the large prize opening 37. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings at the 12th R is 1, and the estimated number of winnings at the 13th to 16th Rs is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Middle addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small". Extra bonus 1 ". In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 5" of the second special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Small addition bonus 2", and the production content is "Small". It is an additional bonus 2 ". In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 6" of the second special symbol, the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "no addition bonus", and the bonus content is "no addition". It is a "bonus". In the "non-addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 16th rounds is one for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "no addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbol is set to 100/100. In the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the opening state to the closed state of the large winning opening 37 in one round, and in the present embodiment, the large winning opening count number (specified winning number). Is set to "1". That is, when one prize is counted in the large winning opening 37 in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of large prize openings (specified number of prizes) does not set the upper limit of the number of prizes in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large prize openings. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The time saving performance (specification of the time saving game state) is set so that the time saving game state continues during a high probability (while in the probability variation game state). The number of prize balls is 3 for each prize in the starting port (1st starting port 32 and 2nd starting port 33), 10 for each winning in the general winning port 40, and to the large winning port 37. It is set to be 15 per prize. The hit probability of a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one. The number of winning counts when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at low probability and high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is higher in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability of the other special symbol is higher than that of one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may continue until the next big hit. The number of rounds is not limited to those described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the regular number of rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the number of types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, the additional bonus may be executed even in the big hit game state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of large winning openings (specified number of winnings) is set to "1", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls to pass at the same time than the number of large winning opening counts. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic game state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above value, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional prizes described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the probability of winning a normal symbol may be such that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low. For example, the probability of winning may be low. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The winning count number of the second starting port may be a value other than those described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to C are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C among them is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern C in the small hit game state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the drawings.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 10 s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as the period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the large winning opening 37 is a relatively long long open. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 5 seconds. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 5 s, the open state of the large winning opening 37 is the middle open, which is shorter than the long open. That is, in the opening / closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, the opening / closing pattern C is such that the short opening occurs only once, and the opening time of the opening / closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the actual round game in the jackpot game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to C, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above three types, and may be two or less types or four or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Regarding the opening / closing pattern B, the opening time may be, for example, less than 5s or more than 5s instead of 5s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Further, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. Regarding the opening / closing pattern C, the opening time may not be 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The winning pattern 1 is generated at the time of the normal bonus, and the number of rounds specified for the round to be opened (hereinafter referred to as "specified number of rounds") and the long opening or middle that allows the winning to the large winning opening 37. The actual number of rounds defined only for the rounds including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the game ball of the specified number of winnings (1) is detected by the large winning opening count switch 370 in one round, and the large winnings are first opened in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The interval between rounds may be started immediately after the big winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, the interval pattern a in which the closing time (closing time) is 0.3s, the interval pattern b in which the closing time is 1.65s, and the interval pattern in which the closing time is 2.31s. An interval pattern d such that c and 2.97 s is defined. In the hit pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 8th to 16th rounds. It is specified to have an opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are 7 rounds from the 1st round to the 7th round, and the remaining 9 rounds from the 8th round to the 16th round are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large prize openings (specified number of prizes: 1) is 240, but the planned number of prize balls including over prizes is Since it becomes 645, a number (405) corresponding to these differences is notified as an additional number in the first half round (1R to 7R rounds).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern c. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the middle addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 510, so it corresponds to these differences. The number (270) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is the interval pattern b, and the interval from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The interval between rounds is the interval pattern c, the interval between the 11th and 12th rounds is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 12th R to the start of the 16th round is the interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds of. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round). Will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern b. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 375, so it corresponds to these differences. The number (135) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 6 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 13th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the hit pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (375) is notified as the number of additions until the second half round. ..

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs at the time of the bonus without addition, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 7 is defined so that the interval between all rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all the rounds from the 1st round to the 16th round. Has been done. In the non-addition bonus executed as a production together with the hit pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240) because over-winning is unlikely to occur, and the number of additions is notified. Absent.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 8 is defined to occur in the small hit game state, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning a game ball with respect to the large winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that the game balls are continuously fired, the time of the interval between rounds is defined as the interval patterns a to d as described above, but the game balls. The time of the interval between rounds may be specified with reference to the start time of the firing operation of. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are continuously launched by the start of the launch operation, for example, a second game ball may reach the large winning opening shutter 37A from the start of the launch operation. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the estimated maximum arrival time of the third item is 4.65s (3.33s + 0.66s + 0.66s), and the estimated maximum arrival time of the fourth item is 5.31s (3.33s + 0.66s + 0.66s + 0.66s), 5 The assumed maximum arrival time of the first item is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). As a result, as the interval pattern b, the time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be specified. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, but the interval pattern a is preferably a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum. The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time less than the fifth assumed maximum arrival time. Is preferable. In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as the time during which four prizes (three over prizes) can be achieved per round, but five or more per round. It may be the time when a prize can be won. However, when five or more prizes can be won, it is preferable that the longitudinal dimension of the large prize opening shutter 37A is a length that allows at least five game balls to pass at the same time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. Further, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only for a part of the inter-round intervals. Regarding the hit patterns 2 to 7, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only for some round-to-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter]
Next, the specifications of the large winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 10, the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 and the like for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the large winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction (the direction indicated by the white arrow in the figure) of the game board 1 (not shown). The large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm, for example, when the diameter d of the game ball is 11 mm. As a result, a maximum of eight game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state at the same time. However, in the present embodiment, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation, or the firing of one game ball is performed. As shown in FIG. 10B by considering the arrival time from the game ball to the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, up to four game balls can pass at the same time. The time until the game ball reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 (the time until the inter-round interval starts) is about 0.1 s. Further, it takes about 0.01 s for the large winning opening shutter 37A to move from one of the positions in which the large winning opening 37 is closed and the position in which the large winning opening 37 is opened to the other position. Is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in the present embodiment, the launching device 26 has 90.90 firings per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Further, the time from the launch preparation position (not shown) to the position where the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30'is approximately 3.00 to 3. It takes 33 seconds. As a result, in the state where the right-handed ball is continuously hit, the next game ball wins a large prize approximately 0.33 to 0.99 seconds after one game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. Further, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and up to eight game balls having a diameter d = 11 mm can pass in a row at the same time. Since the inclined surface is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, by 22 mm every 0.66 seconds, it is practically possible for a maximum of four game balls to pass at the same time. The inter-round interval is started from the time when the winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37. Further, regarding the time from when the large winning opening shutter 37A is opened immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. , It takes 0.1 seconds. Further, it is assumed that 0.01 second is required for one opening / closing operation in which the large winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming various times as described above, in the state where the right-handed hit is continuously performed in the big hit game state, the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is an interval. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win 4 prizes including 3 over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball detected as winning in the 1st round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after a maximum of 0.99 seconds. From reaching the right end of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s × 3 (pieces). It is proved from the fact that = 2.97s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 2.31 s of the interval pattern c, three prizes including two over prizes per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from three to two over-winnings. As a result, regarding the time of the interval pattern c, the time during which the three game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.97s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.97s-0.66s = 2.31s. Similarly, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 s of the interval pattern b, two prizes including one over prize per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from two to one over-winning. As a result, with respect to the time of the interval pattern b, the time during which the two game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.31s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.31s-0.66s = 1.65s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball detected as winning in the 1st round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening 0.33 seconds at the shortest. Since it reaches the right end portion of the shutter 37A, it is demonstrated that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A in 0.3 s shorter than such 0.33 seconds. To.

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number". In FIGS. 11 and 13, the selection rate (%) corresponding to the lottery rate is shown.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 7, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small additional patterns 5 to 8 are selected with a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the non-addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-addition bonus. Will be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but an additional pattern of 3 or less or 5 or more may be specified, and each additional pattern selection table may be specified. The number of patterns specified for each may be different. In the addition pattern selection table (pattern 7), a plurality of addition patterns may be specified.

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. The number of additional characters is notified with the appearance of additional characters, which will be described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 1 (middle addition bonus 1), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "135" is notified as the addition number on the 8th R, and "135" is notified as the addition number on the 9th R. The total number of these additions is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus 1) corresponding to the small addition bonus 1, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, and "105" is notified as the addition number in the 4R. The total number of these additions is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the addition pattern table (small addition bonus 2) corresponding to the small addition bonus 2, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the small addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 5, "135" is notified as the addition number only to the 8th R.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the additional pattern table (non-addition bonus) corresponding to the non-addition bonus, the number of rounds corresponding to the non-addition pattern 1 as the addition pattern and the number of additional additions to be notified are defined. For example, in the non-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any of the rounds.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls should be appropriately distributed. It should be. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. .. Further, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number is always generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or when the additional number is notified according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than that of the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than that of the "female" addition character. Is stipulated to be high. In the middle addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally higher than that of the addition characters of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition character of "animal" is generally higher than that of the addition character of "female" or "fireworks master". In the non-addition pattern 1, the selection rate of the addition character of the "animal" is defined to be the highest. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters that are notified at the same time as the appearance of the additional characters also raises expectations for the prize ball. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for sorting the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, the additional character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the non-addition pattern, and the additional character of "fireworks master" cannot be selected. , The selectivity may be specified so that it can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs the watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and processing is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs the sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 15) when it determines that the backup clear switch 81 is ON, and shifts to S16 when it determines that the backup clear switch 81 is not ON. Move the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S17 when it determines that there is a power failure detection flag, and shifts the process to S30 (see FIG. 15) when it determines that there is no power failure detection flag. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S19 when it determines that the work damage check value is a normal value, and shifts the process to S30 when it determines that the work damage check value is not a normal value. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs the probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 displays that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probability variation game state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this processing is completed, the processing is transferred to S24, and the processing is returned to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If the above is not the case, the process is transferred to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is a fraudulent activity. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330, and determines the jackpot stored in the main ROM 62. With reference to the table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (lottery for big hits and small hits) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 22. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random value and the normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the ordinary symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the ordinary symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the ordinary symbol, and the ordinary symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. Based on the received control signal, the LED unit 5 causes the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 to display the first special symbol or the second special symbol in a variable manner and a stop display. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs the symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switches 320 and the second, which are detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal plate 80, opens and closes an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opens and closes the special winning opening shutter 37A, and opens and closes the vane member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated from a clock pulse generation circuit (not shown) at predetermined intervals (for example, 2 ms). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 enters the system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is undefined, the random number counter for hit judgment and the random number counter for hit symbol determination will be unfair. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing region or the like has detected a winning. When, for example, the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the passing area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, each of them. The payout request command corresponding to is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the passing area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and also sets the set command. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register reset process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs the fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S71. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the pending number is the upper limit (for example, It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the number is the upper limit, this process is terminated. When it is determined that it is not the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter. Performs the process of storing in the symbol storage area. When this process is completed, the process is transferred to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting port switch 320, and the second starting port switch 330 have been input. When it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, a process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting port switch 320 or the second starting is started. When it is determined that the input of the mouth switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting mouth winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs the second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a large winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, this special symbol-related switch check process routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter is "1 (ON)", and determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S91, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types acquired by winning a prize in the first starting port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for determining a hit and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. Will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S95 that the winning effect is to be produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this process is completed, the first start port switch check process routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[2nd start port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter is “1 (ON)”. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S101, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second start port switch check process routine is terminated.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Large winning opening switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing a large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This grand prize opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the winning opening 37 is detected based on the detection signal from the winning opening count switch 370. .. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is detected, the process is transferred to S111, and it is determined that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is not detected. In that case, the large winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening winning counter. The large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of the game ball detected in one round has reached the specified number of winnings. When this process is completed, the process is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets a large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The grand prize opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the grand winning opening 37. Become. On condition of receiving such a large winning opening winning command, the sub-control circuit 70 adds, for example, the number of additional balls displayed during the additional bonus to the planned number of winning balls described later. When this process is completed, the large winning opening switch check process routine is terminated.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 22, the numerical values shown on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game will proceed.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes other subroutines. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. 23. When this process is completed, the process is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control status flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S123 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S122 will be described later with reference to FIG. 25. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time elapses after the confirmation. When the main CPU 61 is a big hit or a small hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S124 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S128. The details of this S123 will be described later with reference to FIG. 26. When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes the hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the large winning opening shutter read from the main ROM 62 has elapsed. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads out the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and sends a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the large winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the large winning opening 37. That is, a hit game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the large winning opening 37 changes into an open state in which the game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball after an interval period) is repeated a predetermined time. Become. In this case, a small hit game state in which the large winning opening 37 is short-opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. 27. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating the waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a to d) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of this S125 will be described later with reference to FIG. 28. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes the process during the opening of the large winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 has elapsed the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening when it is not the final round. To the control status flag. The details of S126 will be described later with reference to FIG. 29. When this process is completed, the process is transferred to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes the hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. 30. When this process is completed, the process is transferred to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating the special symbol memory check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the process of S121 is set to be executed. The details of S128 will be described later with reference to FIG. 31. When this process is completed, the special symbol control process routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ) And (07H) in this order, the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ), The processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H), so that FIG. 22 shows. The processes of S124, S126, and S125 shown above are executed at predetermined timings, and the big hit game state or the small hit game state is executed. When the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processes of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 are performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following step units.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 61 shifts the process to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is more than "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is "0". When it is determined that more data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S134. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process is transferred to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is displayed in a variable manner is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. When this process is completed, the process is transferred to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination value. The jackpot judgment table for the non-probability variable game state with few is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state, that is, when the game state is the probability change game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the jackpot game state is set. The probability of transition is higher than that of the probabilistic gaming state as the special gaming state, as compared to the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state in which it is difficult to shift to the specific gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state, but the special gaming state is at least one of the probabilistic gaming state and the short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is used for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected jackpot judgment table. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not to set the jackpot game state which is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 As described above, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is a random value for hit determination of the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). And the selected small hit determination table. Then, when the hit determination random value and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that the hit is a small hit.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination disorder stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. The small hit determination process is performed based on the numerical value, but the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random value stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 As described above, in the processing of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and when neither the big hit determination processing of S138 nor the small hit determination processing of S139 is won, the special symbol is selected. Loss will be decided as the judgment result of the game. When this process is completed, the process is transferred to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol when the result of the big hit determination is the big hit, and determines the small hit symbol when the result of the small hit determination is the small hit, and for either the big hit or the small hit. In the case of loss, the process of determining the loss pattern is performed. The details of this S140 will be described later with reference to FIG. 24. When this process is completed, the process is transferred to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 is different based on the special symbol determined in the process of S140, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select the variation pattern determination table for determining the variation pattern. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different fluctuation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is subjected to variable display in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied as a fluctuation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S150 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, in the main CPU 61, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation of the first special symbol is, that is, the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. Performs a process of determining whether or not the symbol corresponds to probability variation 1. When this process is completed, the process is transferred to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 fluctuates the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. A process of determining which of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 6) corresponds to) is performed. When this process is completed, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined by the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when a small hit is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the process to S161 when the small hit is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 uses the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the small hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. -Perform a process to determine whether the second special symbol is a small hit symbol shown in the symbol distribution). When this process is completed, the process is transferred to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of the determined small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol and a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 fluctuates the special symbol and causes the special symbol to be stopped and displayed in a manner based on the data of the jackpot symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. .. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 converts the data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 by the first special symbol, the probability variation 1 to the probability variation 6 by the second special symbol, or the small hit symbol. The process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when it is determined that the main CPU 61 is neither a big hit in S150 nor a small hit in S156, that is, it is lost, it performs a data set of lost symbols and a command set of lost symbols. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 fluctuates the special symbol and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol fluctuation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 ends the special symbol fluctuation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol memory check process is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop by the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. .. The same waiting time after confirmation may be used for both the hit symbol and the lost symbol, or the lost symbol may have a longer waiting time after confirmation than the hit symbol. When this processing is completed, the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following step units.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation count counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation count) in the probability variation game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S189. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S187. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the jackpot symbol of "probability variation 1" to "probability variation 6" is the right end of the jackpot shutter 37A after the game ball is launched. It is shorter than the shortest time of 3000 ms to reach the portion, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state or the small hit game state and showing a specific hit pattern. Based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command, the sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process is transferred to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S203. On the other hand, when it is determined that the main CP is not a big hit, the processing is transferred to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening counter in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in the predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (large winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. When this process is completed, the process is transferred to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command for opening the large winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the jackpot symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning opening 37. The variable stored in this way drives the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. When this process is completed, the hit start interval management process routine is terminated. In this embodiment, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big winning opening is executed in the following step units.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command for opening the large winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the waiting time management process routine before reopening the large winning opening is terminated. Also in this process, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 29 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This process during opening of the winning opening is executed in the following step units.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the processing is transferred to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "1" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and transfers the processing to S233. In S232, the large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during the opening of the large winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the large winning opening opening number (number of rounds), and the value of the large winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. In the present embodiment, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number, the process shifts to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The interval display time between rounds is set to the time corresponding to the interval patterns a to d. When this process is completed, the process is transferred to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process routine during the opening of the large winning opening is terminated.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process routine during the opening of the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. The game state flag "00H" indicates a non-probability variation game state and a non-time saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of STs in the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process is completed, the hit end interval management process routine is terminated.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished hit game state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol memory check as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating a random number value (a random number counter value for determining an effect, a random number counter value for determining a stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG. 35.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (VideoDisplayProcessor) obtains various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 34.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. 35. When this process is completed, the process is transferred to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is completed, the process is transferred to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of an operation of the pressing operation button 9A. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is completed, the process is transferred to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variable display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative symbols to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (three digits)). )) When the same decorative symbols (numbers) are aligned, the game basically shifts to the jackpot game state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "probability variation 1", there is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is "probability variation 1", the probability is 1/10 of that). The decorative pattern is a doublet of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbols corresponding to the jackpot symbol "probability change 1" of the first special symbol are the numbers "1", "2", "4" to "6", and the jackpot symbol of the second special symbol " The decorative symbols corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" are doublets of numbers "1", "2", and "4" to "6". Further, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol has a specific number of "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbol corresponding to the loss has a random number other than the specific roll. Regarding the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol, as a uniquely determined relationship, for example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" is set to "3" or "7", and the jackpot symbol "probability variation". The decorative symbols corresponding to "2" to "probability variation 6" may be doublet of "1", "2", and "4" to "6". Further, for example, in the case of "large addition bonus", the decorative symbol is set to "3" or "7", and in the case of "medium addition bonus", the decorative symbol is "1" or "5". In the case of "small extra bonus" and "no extra bonus", the decorative symbols are doublet, "4", or "6", and the decorative symbols are stopped for each type of jackpot. May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes the hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 36. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S311. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311 the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round will be described later with reference to FIG. 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 38. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "08H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, and each of "02H" to "07H" has a large additional bonus, a medium additional bonus 1, 2, a small additional bonus 1, 2, and a non-addition bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the start of the additional bonus or the non-addition bonus is based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S322. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting the additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected by using the random value for determining the effect. When this process is completed, the process is transferred to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional pattern 1 to 4, the medium additional pattern 1 to 8, the small additional pattern 1 to 8, and the non-addition pattern 1 has an additional pattern. Flags "01H" to "15H" correspond. When this process is completed, the process is transferred to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting the additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected by using the effect determination random value. As the additional character, an additional character of "animal", "female", and "fireworks master" is selected. When this process is completed, the process is transferred to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the number of additional characters as the initial value. When this process is completed, the process is transferred to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the prize ball number counter. This value of "240" corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the round game of 16R, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls at the hit start interval. If the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a bonus without additions, the initial value "240" is not added for each round and is continuously displayed as it is. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the round]
FIG. 37 is a flowchart showing the effect processing during the round executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining whether or not to notify the additional number for each round, and is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time one round game is executed (every time a command indicating that the big winning opening is open is received), and the number of rounds currently being executed (of the executed round game). It is a counter for indicating the number of times), and basically the same value as the large winning opening opening number counter used for the main CPU 61 is counted. When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus (including a non-addition bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. If the value of the hit effect pattern flag corresponds to any of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process is transferred to S332. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process is transferred to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern table, and notifies the additional number based on the value of the additional pattern flag (addition pattern) and the value indicated by the round number counter (number of rounds). Performs a process of determining whether or not the value is. If it is determined that the round is for notifying the additional number, the process is transferred to S334. On the other hand, if it is determined that the round does not notify the additional number, the process is transferred to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additions is displayed together with the selected addition character in the display area 4A during the corresponding round. When this process is completed, the process is transferred to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of added balls to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, the additional number defined based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value is increased to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of the large addition pattern 4, the addition number "135" is added at the 1st, 4th, and 7th rounds, and finally the planned number of prize balls "645" combined with the initial value "240" is displayed. Will be done. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the effect is executed according to the addition. It will be added and displayed later. When this process is completed, the process is transferred to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image in the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In the case of a normal bonus and a small hit, the same production data is always set in each round. When this process is completed, the effect processing routine during the round is terminated.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end production process]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus or a non-addition bonus based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S341. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball counter to "0" and performs a process of resetting the counter value. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball counter, and the effect is produced after a predetermined time has elapsed. At the same time, the display of the planned number of prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, the planned prize ball number may not be displayed as "0", but the planned prize ball number display itself may be hidden. When this process is completed, the process is transferred to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, data having different effect contents is set according to any one of a normal bonus, an additional bonus (including a non-addition bonus), and a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting the hit effect pattern flag to "00H". When this process is completed, the process is transferred to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the round number counter. When this process is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs at the large winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as different from those shown in FIGS. 3 and the like, and add a large amount. The behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the inter-round interval after the end of the 2R through the 1R is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1R and the 2R is as an interval. Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after a uniform 3.1 s elapse, the game ball hits the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). It shall be reached. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... In the order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39 (A), the large winning opening shutter 37A keeps the large winning opening 37 closed until, for example, 2.5 s, which is the hit start interval time, has elapsed. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time of 3 s required for the game ball to reach the right end portion of the grand prize opening shutter 37A after the game ball is launched, immediately after the start of the hit start interval. Even if the right-handed launch operation of the game ball is started, the game ball does not reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A that closes the large winning opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39 (B), the 1st round starts when the hit start interval time elapses, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. And. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the grand prize opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) launched immediately after the start of the hit start interval is the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to the vicinity of the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, when the winning number reaching the specified number of winnings "1" is detected, the 1st round ends and the inter-round interval before the start of the 2nd round starts. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the inter-round interval, the large winning opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow in order to close the special winning opening 37 again. To do. At this time, the large winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the large winning opening 37, which is in the process of transitioning to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39 (F), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the second round, the game ball (1) wins the large winning opening. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and is approximately 0.56 s when calculated from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39 (D)). It will be after the lapse.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40 (G) to 40 (I), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until the time specified as the inter-round interval, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. Make it a state. During that time, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of further advancing 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. When calculated from the start time of the inter-round interval (time point of FIG. 39 (D)), the time to reach the state of FIG. 40 (G) is approximately 1.22 s, and the state of FIG. 40 (H) is reached. The time is approximately 1.88 s, and the time to reach the state shown in FIG. 40 (I) is approximately 2.54 s.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second R starts, and the large winning opening shutter 37A has an operating time of about 0.01 s. By retracting in the direction of the white arrow, the large winning opening 37 is opened again. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 wins four prizes. Is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round when the inter-round interval ends, 3 over-winnings are detected in addition to 1 winning of the specified number of winnings from 4. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winnings are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winnings are detected, and the interval pattern a is 0. In the case of .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the specified number of prizes is detected and no over prize is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball (the game ball (4) not shown in the figure) that first reaches the position of the large winning opening count switch 370 is detected, and the 2Rs are detected. The eyes are finished and the inter-round interval before the start of the 3rd round is started. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the large winning opening 37, which is in the process of being closed.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40 (L), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 again in the interval between rounds before the start of the 3Rs, the game ball (5) wins the large winning opening. It will reach the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over prizes are realized in a predetermined round after the 2nd round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, which is different from that shown in FIG. 9 described above. The "launched state" indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as "unlaunched", and a state in which a firing operation is performed is indicated as "launching". "Game state" indicates a round game and an interval in a jackpot game state. "Time required" indicates the time required for a round game and an interval. The "large winning opening" indicates a closed state or an open state of the large winning opening 37. "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls located along the upper surface of the large winning opening shutter 37A. The "elapsed time after the change in the number of balls on the shutter" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the large winning opening shutter 37A changes. The “illustrated state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, in (E) and (K) shown as the illustrated state, "*" is added because the large winning opening 37 is not in the completely closed state.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, assuming that the jackpot is confirmed (the jackpot starts) and the firing operation is started approximately 0.1 s later, the time until the game ball is actually launched is approximately 0.66 s. It takes about 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 s has elapsed as the hit start interval after the big hit is confirmed, the big winning opening 37 is in the open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in about 0.1 s. That is, the time from when the jackpot is confirmed until the launch operation is started and the first game ball launched in this way is detected by the jackpot count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = It will be 3.96s. The opening time of 1R is 1.46s, which is obtained by subtracting the hit start interval time of 2.5s from this time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1st round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the closed large winning opening shutter 37A, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one approximately every 0.66s, and by the start of the second round in which the large winning opening 37 is opened again. Four game balls are supported by the large winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is first detected after approximately 0.1 s has passed, the large winning opening 37 is closed, the inter-round interval after the end of the 2nd round is started, and even in the 3rd round (not shown), 4 Winning of individual game balls will be detected. In this way, if the time of the interval between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over prizes can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winning can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winning can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of screen display of additional bonus]
42 to 44 are diagrams showing an example of screen display of the additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the non-addition pattern 1. This is an example of the screen display of the additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42 (A), when a large additional bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the additional bonus and the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and display, and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "additional specialization zone" and the period of the second half round as the "prize ball increase zone" described later are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the center of the screen. The number of additions is not displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st round to the 7th round, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th round. As a result, the "additional special zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R. As will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the display column 706 after the 8th round may simply display an “additional bonus” instead of the “prize ball increase zone”. The "additional specialization zone" displayed in the display column 706 indicates that the planned number of prize balls is additionally displayed with a high probability. The "prize ball addition zone" displayed in the display column 706 indicates that a round game in which an over-winning can be expected is in progress. The "additional bonus" displayed in the display column 706 indicates that the player is in a round game in which an over-winning due to the additional bonus cannot be expected. The image 700 of the "additional bonus" displayed at the upper part of the display area 4A indicates the start of the additional bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "30" is displayed on the 2nd round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (D), when the 3rd round is started, the planned number of prize balls "270" is added to the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3Rth.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "105" is displayed on the 4th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (F), when the 5th round is started, the planned number of prize balls "375" is added to the additional number 703B of "+105" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed at the 5th round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 5th round.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (G), when the 6th round is started, the same planned prize ball number “375” as in the previous round is continuously displayed in the display column 705. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed at the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "270" is displayed on the 7th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th round is started, the planned number of prize balls "645" is added to the additional number 703C of "+270" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th rounds. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 12), in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the display column 705 displays that the planned number of prize balls has finally reached "645". Due to such a series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of planned prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the fun of the game as well as the directing effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43 (A), when the small additional bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed on the screen, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702B of "animal" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1st round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "animal" corresponding to the additional character 702B is displayed in the display column 704. Even in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the screen is displayed. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 Further, as shown in FIGS. 43B and 43C, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st to 7th rounds. Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed from the 1st R to the 7R (see FIG. 12), in the 1R to 7R, the addition character 702B and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the planned number of prize balls is continuously displayed in the display column 705 without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43 (D), when the 8th round is started, the "additional bonus" is displayed in the display column 706. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number "135" is specified to be displayed on the 8th R (see FIG. 12), after the addition character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A. , The additional number 703D of "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th round is started, the "prize ball increase zone" is displayed in the display column 706. Further, in the display column 705, the planned number of prize balls "375" including the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round is additionally displayed. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9R. In the display column 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached "375". Even with such a series of display of the number of additional prizes and the planned number of prize balls, the player cannot generate an over-prize until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional prizes are displayed. With the planned number of prize balls as a guide, the game can be advanced while expecting over-winning until the final round (16R), and the fun of the game can be enhanced along with the directing effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44 (A), when the non-addition bonus according to the hit pattern 7 is determined as the addition bonus and the non-addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702C of "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44 (B), when the 1st round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "female" corresponding to the additional character 702C is displayed in the display column 704. In the no-addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, the initial value "240" is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44 (B) to (D), in the 1st to 16th rounds, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed in the center of the screen, and the planned number of prize balls is initially displayed in the display column 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), the "additional bonus" is simply displayed in the display column 706 after the 8th round.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional characters may be made to appear according to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional character appearing after the 8th R and the additional character appearing before the 7th R may have different appearances, for example, even if they are the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the large winning opening, "+15" corresponding to the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the number of scheduled payouts may be cumulatively displayed. Further, regarding the planned number of prize balls, the expected numerical value may not be directly displayed, but may be indirectly suggested by, for example, light or sound. In the "additional bonus", the addition display of the planned prize balls is performed in the next round of the round in which the additional number is displayed, but in the same round, the addition display of the planned prize balls and the display of the additional number are displayed. And may be performed, or the planned number of prize balls may be added and displayed in the next round after the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the inter-round interval time during which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified number of winnings in the next round game is suppressed by the suppression unit 430 (large winning opening shutter). The time is controlled so that it flows into the upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A changes from the closed state of the inter-round interval to the open state according to the start of the round game, the number of game balls that flow into the large winning opening shutter 37A in the closed state is larger than the specified number of winning balls. Is led to the big winning opening 37, so that it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Further, by appropriately controlling the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed between the desired round games without changing the opening time of the large winning opening shutter 37A. The number of over prizes can be adjusted as appropriate. That is, specifically, with respect to the inter-round interval, the big hit game state of the hit pattern 7 having a relatively short time (interval pattern a) and the hit patterns 2 to have a longer time (interval patterns b to d). By providing the jackpot game state of 6, the number of prize balls given based on the over prize can be made different according to the time of the interval between rounds, and the difference in the degree of advantage can be obtained for a plurality of jackpot game states. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball wins in the large prize opening 37, the number of times the round game is executed, and the over-winning that will be won in the large winning opening 37 according to the time of the interval between rounds. Based on the estimated number of winnings including the number, the planned number of prize balls in the big hit game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. As for whether the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify the novel contents rich in unexpectedness and variety, and by extension, it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, the over-winning is basically realized by adjusting the time of the interval between rounds after the 7th round, but for example, by setting the time of the hit start interval to a relatively long time. It may be possible to make an over prize from the 1st round.

[遊技盤]
以下では、図45を用いて、図3に示した遊技盤1の別例について説明する。
[Game board]
Hereinafter, another example of the game board 1 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. 45.

図45に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)及び第二の可動役物ユニット(演出装置1000)を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 45 is significantly different from the game board 1 shown in FIG. 3 in that (1) instead of the second starting port 33 and the blade member 34 that opens and closes the second starting port 33, it is normally electric. The point that the accessory unit 3400 is provided, and (2) the attacker unit 3500 is provided instead of the variable winning device including the large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, the cover member 43, and the like, and (3). ) Instead of the movable effect device 42 provided with the upper movable effect member 42A, the lower movable effect member 42B, etc., the first movable accessory unit (effect device 2400) and the second movable accessory unit (effect device 1000). Is a point to be provided.

[普通電動役物ユニット]
以下では、図46から図51を用いて、普通電動役物ユニット3400の構成について詳細に説明する。
[Ordinary electric accessory unit]
Hereinafter, the configuration of the ordinary electric accessory unit 3400 will be described in detail with reference to FIGS. 46 to 51.

普通電動役物ユニット3400は、ベース部材3410、前側板部3420、誘導路3430、第二始動口3440、一般入賞口3450及び普通電動役物3460を具備する。 The ordinary electric accessory unit 3400 includes a base member 3410, a front plate portion 3420, a guide path 3430, a second starting port 3440, a general winning opening 3450, and an ordinary electric accessory 3460.

なお、第二始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物3460(より詳細には、後述する羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The ordinary electric accessory 3460 (more specifically, the blade member 3461 described later) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

図46及び図47、並びに図50及び図51に示すベース部材3410は、普通電動役物ユニット3400の基礎となる部材である。ベース部材3410は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3410には、普通電動役物ユニット3400を構成する各種の部材が取り付けられる。 The base member 3410 shown in FIGS. 46 and 47, and FIGS. 50 and 51 is a member that is the basis of the ordinary electric accessory unit 3400. The base member 3410 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged in the front-rear direction. Various members constituting the ordinary electric accessory unit 3400 are attached to the base member 3410.

図46から図49に示す前側板部3420は、普通電動役物ユニット3400の前端部に配置される部材である。前側板部3420は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3420は、ベース部材3410と前後方向に対向し、当該ベース部材3410から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3420とベース部材3410との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「普電役物空間R1」と称する)が形成される。なお、普電役物空間R1は、正面視で前側板部3420及びベース部材3410と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3420は、ネジ等を介してベース部材3410に取り付けられる。前側板部3420は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3420の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 3420 shown in FIGS. 46 to 49 is a member arranged at the front end portion of the ordinary electric accessory unit 3400. The front plate portion 3420 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged so as to face the front-rear direction. The front plate portion 3420 is arranged so as to face the base member 3410 in the front-rear direction and to be separated from the base member 3410 in the front direction. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "Public accessory space R1") is formed between the front plate portion 3420 and the base member 3410 so that the game ball can enter. The common electric accessory space R1 is formed to have substantially the same shape and size as the front side plate portion 3420 and the base member 3410 when viewed from the front. The front plate portion 3420 is attached to the base member 3410 via screws or the like. The front plate portion 3420 is formed of a transparent resin material so that the player can see the rear side of the front plate portion 3420.

図46から図51に示す誘導路3430は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3430は、前側板部3420から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3430には、第一誘導路3431、第二誘導路3432、第三誘導路3433、第四誘導路3434及び第五誘導路3435が含まれる。 The guide path 3430 shown in FIGS. 46 to 51 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 3430 is formed by a substantially plate-shaped member (wall portion) erected rearward from the front side plate portion 3420. The guideway 3430 includes a first guideway 3431, a second guideway 3432, a third guideway 3433, a fourth guideway 3434, and a fifth guideway 3435.

第一誘導路3431は、普電役物空間R1の上端部近傍に配置される。第一誘導路3431は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3431は、左右方向において普電役物空間R1の略中央部に形成される。第一誘導路3431の左端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路3431の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路3431は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3431は、減速リブ3481を具備する。 The first guide path 3431 is arranged near the upper end portion of the common electric accessory space R1. The first guideway 3431 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The first guide path 3431 is formed in the substantially central portion of the utility space R1 in the left-right direction. The left end portion of the first guide path 3431 is formed slightly to the left of the left and right central portions of the common electric accessory space R1. The right end portion of the first guide path 3431 is formed slightly to the right of the left and right central portions of the common electric accessory space R1. The first guide path 3431 configured in this way guides the moving game ball from right to left. The first guide path 3431 includes a deceleration rib 3481.

減速リブ3481は、第一誘導路3431により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3481は、ベース部材3410から前方へ突出される後側突起3481aと、前側板部3420から後方へと突出される前側突起3481bと、により構成される。後側突起3481a及び前側突起3481bは、それぞれ複数(本実施形態においては、2つずつ)設けられ、第一誘導路3431の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。 The deceleration rib 3481 reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3431 (deceleration means). The reduction rib 3481 is composed of a rear projection 3481a projecting forward from the base member 3410 and a front projection 3481b projecting rearward from the front plate portion 3420. A plurality of posterior projections 3481a and anterior projections 3481b (two each in the present embodiment) are provided, and are appropriately spaced from each other along the extending direction (left-right direction) of the first guide path 3431. Be placed.

このような第一誘導路3431の構成により、(当該第一誘導路3431により移動される)遊技球は、後側突起3481a及び前側突起3481bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 Due to such a configuration of the first guide path 3431, the game ball (moved by the first guide path 3431) moves while colliding with the posterior protrusion 3481a and the front protrusion 3481b, so that the moving speed is reduced. It will be.

第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左下端部近傍に配置される。第二誘導路3432は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左部に形成される。第二誘導路3432の左端部は、普電役物空間R1の左端部に形成される。第二誘導路3432の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路3432は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。 The second guide path 3432 is arranged in the vicinity of the lower left end portion of the common electric accessory space R1. The second guideway 3432 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently inclining. The second guide path 3432 is formed on the left side of the public utility space R1. The left end portion of the second guide path 3432 is formed at the left end portion of the common electric accessory space R1. The right end portion of the second guide path 3432 is formed slightly to the left side of the left and right central portions of the common electric accessory space R1. The second guide path 3432 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left.

第三誘導路3433は、普電役物空間R1において第二誘導路3432の概ね右上方に配置される。第三誘導路3433は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路3433の入り口は、当該第三誘導路3433の左上端部であって、第一誘導路3431の左端部と第二誘導路3432の右端部との間に形成される。第三誘導路3433の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路3433は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路3433は、ガイド部3482を具備する。 The third guideway 3433 is arranged substantially on the upper right side of the second guideway 3432 in the public utility space R1. The third guideway 3433 is formed in a substantially curved shape extending from the left to the lower right while curving. The entrance of the third guideway 3433 is the upper left end of the third guideway 3433 and is formed between the left end of the first guideway 3431 and the right end of the second guideway 3432. The entrance of the third guideway 3433 is opened toward the upper left. The third guide path 3433 configured in this way guides the moving game ball to the lower right. The third guideway 3433 includes a guide portion 3482.

ガイド部3482は、第三誘導路3433の最下部に形成される。ガイド部3482は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3482は、第三誘導路3433により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3482 is formed at the lowermost portion of the third guide path 3433. The guide portion 3482 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a side view. The guide unit 3482 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3433 to the rear.

第四誘導路3434は、普電役物空間R1の右端部に配置される。第四誘導路3434は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路3434は、普電役物空間R1の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路3434は、第一誘導路3431と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路3434は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路3434は、減速リブ3483を具備する。 The fourth guideway 3434 is arranged at the right end of the public utility space R1. The fourth guideway 3434 is formed in a substantially straight line extending from the upper right to the lower left while gently sloping. The fourth guide path 3434 is formed so as to extend from the upper end portion to the lower end portion of the common electric accessory space R1. The fourth guideway 3434 is formed so as to be adjacent to the first guideway 3431 on the left and right sides. The fourth guide path 3434 formed in this way guides the moving game ball to the lower left. The fourth guideway 3434 includes a deceleration rib 3843.

減速リブ3483は、第四誘導路3434により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3483は、ベース部材3410から前方へ突出される1つの後側突起3483aと、前側板部3420から後方へと突出される2つの前側突起3483bと、により構成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で第四誘導路3434の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、上下方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3483 is a device (deceleration means) that reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the fourth guide path 3434. The reduction rib 3483 is composed of one rear projection 3483a projecting forward from the base member 3410 and two front projections 3483b projecting rearward from the front plate portion 3420. The posterior projection 3483a and the anterior projection 3483b are each formed in a longitudinal shape extending in the left-right direction in a lateral view. In this way, the posterior projection 3483a and the anterior projection 3843b are formed so as to be substantially orthogonal to the extending direction of the fourth guide path 3434 in the front view. The posterior projections 3483a and the anterior projections 3843b are arranged so as not to overlap each other in the front view (not to face each other in the front-rear direction but to be displaced in the vertical direction).

このような第四誘導路3434の構成により、(当該第四誘導路3434により移動される)遊技球は、後側突起3483a及び前側突起3483bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 Due to such a configuration of the fourth guideway 3434, the game ball (moved by the fourth guideway 3434) moves while colliding with the posterior protrusion 3483a and the front protrusion 3483b, so that the moving speed is reduced. It will be.

第五誘導路3435は、普電役物空間R1において第一誘導路3431の下方に配置される。第五誘導路3435は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路3435の上側は、第一誘導路3431を形成する壁部により覆われている。第五誘導路3435の入り口は、当該第五誘導路3435の右上端部(第四誘導路3434を形成する左側の壁部の上端部)に形成される。第五誘導路3435の入り口は、右方(第四誘導路3434側)へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路3435は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路3435は、ガイド3484を具備する。 The fifth guideway 3435 is arranged below the first guideway 3431 in the public utility space R1. The fifth guideway 3435 is formed in a substantially straight line extending from above to below. The upper side of the fifth guideway 3435 is covered with a wall portion forming the first guideway 3431. The entrance of the fifth guideway 3435 is formed at the upper right end of the fifth guideway 3435 (the upper end of the left wall forming the fourth guideway 3434). The entrance of the fifth guideway 3435 is opened toward the right side (fourth guideway 3434 side). The fifth guide path 3435 configured in this way guides the moving game ball from above to below. The fifth guideway 3435 includes a guide 3484.

ガイド3484は、第五誘導路3435の最下部に形成される。ガイド3484は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド3484は、第五誘導路3435により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide 3484 is formed at the bottom of the fifth guideway 3435. The guide 3484 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a side view. The guide 3484 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the fifth guide path 3435 to the rear.

図47及び図50に示す第二始動口3440は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口3440は、第五誘導路3435の最下部の後方(ガイド3484の後方)に形成される。第二始動口3440は、第二始動口スイッチ3441を具備する。第二始動口スイッチ3441は、第五誘導路3435の最下部近傍(第五誘導路3435の直ぐ上方)に配置される。 The second starting port 3440 shown in FIGS. 47 and 50 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The second starting port 3440 is formed behind the lowermost part of the fifth guideway 3435 (behind the guide 3484). The second starting port 3440 includes a second starting port switch 3441. The second start port switch 3441 is arranged near the lowermost part of the fifth guideway 3435 (immediately above the fifth guideway 3435).

図47及び図50に示す一般入賞口3450は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口3450は、第三誘導路3433の最下部の後方(ガイド部3482の後方)に形成される。一般入賞口3450は、一般入賞口スイッチを具備する。 The general winning opening 3450 shown in FIGS. 47 and 50 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The general winning opening 3450 is formed behind the lowermost part of the third guideway 3433 (behind the guide portion 3482). The general winning opening 3450 includes a general winning opening switch.

図46及び図47、並びに図50及び図51に示す普通電動役物3460は、羽根部材3461及び始動口ソレノイド3462を具備する。 The ordinary electric accessory 3460 shown in FIGS. 46 and 47, and FIGS. 50 and 51 includes a blade member 3461 and a start port solenoid 3462.

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸3463を介して、ベース部材3410及び前側板部3420に回動自在に支持される。羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口に配置される。こうして、羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は第四誘導路3434内に進入する。こうして、羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路3435内へと案内される。 The blade member 3461 is a member formed in a blade shape. The blade member 3461 is rotatably supported by the base member 3410 and the front plate portion 3420 via a rotation shaft 3436 protruding in the front-rear direction. The blade member 3461 is arranged at the entrance of the fifth guide path 3435. In this way, the blade member 3461 can open and close the entrance of the fifth guide path 3435. When the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guideway 3435, the tip end side of the blade member 3461 enters the fourth guideway 3434. In this way, when the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guideway 3435, a part of the game ball guided by the fourth guideway 3434 is guided into the fifth guideway 3435.

始動口ソレノイド3462は、羽根部材3461を駆動するものである。始動口ソレノイド3462は、ベース部材3410の後方に配置される。始動口ソレノイド3462は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材3461に駆動力を伝達可能に構成される。 The start port solenoid 3462 drives the blade member 3461. The start port solenoid 3462 is located behind the base member 3410. The start port solenoid 3462 is configured to be able to transmit a driving force to the blade member 3461 via a gear or the like (not shown).

こうして、普通電動役物3460は、始動口ソレノイド3462により羽根部材3461が駆動されることによって、第五誘導路3435の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材3461が開けられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路3435内へと案内され、第二始動口3440への通過が容易な状態(開放状態)となる。また、羽根部材3461が閉じられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球は第五誘導路3435内へと案内されない。すなわち、第二始動口3440への通過が困難な状態(閉鎖状態)となる。 In this way, the ordinary electric accessory 3460 is configured so that the entrance of the fifth guide path 3435 can be opened and closed by driving the blade member 3461 by the start port solenoid 3462. Then, when the blade member 3461 is opened, a part of the game ball guided by the fourth guide path 3434 is guided into the fifth guide path 3435, and it is easy to pass through the second start port 3440. (Open state). Further, when the blade member 3461 is closed, the game ball guided by the fourth guide path 3434 is not guided into the fifth guide path 3435. That is, it is in a state where it is difficult to pass through the second starting port 3440 (closed state).

このような構成の普通電動役物ユニット3400においては、移動してきた遊技球を誘導路3430によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット3400における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the ordinary electric accessory unit 3400 having such a configuration, the moving game ball is appropriately guided in a predetermined direction by the guide path 3430.
A description of the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 will be described later.

[アタッカユニット]
以下では、図52から図64を用いて、アタッカユニット3500の構成について、詳細に説明する。
[Attacca unit]
Hereinafter, the configuration of the attacker unit 3500 will be described in detail with reference to FIGS. 52 to 64.

アタッカユニット3500は、ベース部材3510、前側板部3520、誘導路3530、大入賞口3540、後側ケース3550及び特別電動役物3600を具備する。 The attacker unit 3500 includes a base member 3510, a front plate portion 3520, a guide path 3530, a large winning opening 3540, a rear case 3550, and a special electric accessory 3600.

なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述するシャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述する前側板部3520)は、図3に示した遊技盤1のカバー部材43に対応する。 The large winning opening 3540 corresponds to the large winning opening 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the shutter 3610 described later) corresponds to the large winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the front plate portion 3520 described later) corresponds to the cover member 43 of the game board 1 shown in FIG.

図52から図57、並びに図59及び図60に示すベース部材3510は、アタッカユニット3500の基礎となる部材である。ベース部材3510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材3510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3510には、アタッカユニット3500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材3510には、スリット3511が形成される。 The base members 3510 shown in FIGS. 52 to 57, and 59 and 60 are the members that form the basis of the attacker unit 3500. The base member 3510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 3510 is arranged so that its longitudinal direction is directed to the left-right direction and its plate surface is directed to the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 3500 are attached to the base member 3510. A slit 3511 is formed in the base member 3510.

スリット3511は、ベース部材3510を前後方向に貫通して形成される。スリット3511は、ベース部材3510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット3511には、後述するシャッタ3610(より詳細には、シャッタ3610の誘導部3611)が配置される。 The slit 3511 is formed so as to penetrate the base member 3510 in the front-rear direction. The slit 3511 is formed on the upper portion of the base member 3510 in a substantially straight line extending from the right side to the left side while being gently inclined in a front view. A shutter 3610 (more specifically, an induction portion 3611 of the shutter 3610), which will be described later, is arranged in the slit 3511.

図52から図56、及び図58に示す前側板部3520は、アタッカユニット3500の前端部に配置される部材である。前側板部3520は、ベース部材3510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部3520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3520は、ベース部材3510と前後方向に対向し、当該ベース部材3510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3520とベース部材3510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部3520及びベース部材3510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3520は、ネジ等を介してベース部材3510に取り付けられる。前側板部3520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 3520 shown in FIGS. 52 to 56 and 58 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 3500. The front plate portion 3520 is formed to have substantially the same shape and size as the base member 3510. The front plate portion 3520 is arranged with its plate surface facing in the front-rear direction. The front plate portion 3520 is arranged so as to face the base member 3510 in the front-rear direction and to be separated from the base member 3510 in the front direction. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "special electric accessory space R2") is formed between the front plate portion 3520 and the base member 3510 so that the game ball can enter. The special electric accessory space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 3520 and the base member 3510 when viewed from the front. The front plate portion 3520 is attached to the base member 3510 via screws or the like. The front plate portion 3520 is formed of a transparent resin material so that the player can see the rear side of the front plate portion 3520.

図52、図54から図60に示す誘導路3530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3530は、シャッタ3610、及び前側板部3520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3530には、第一誘導路3531、第二誘導路3532及び第三誘導路3533が含まれる。 The guide path 3530 shown in FIGS. 52 and 54 to 60 guides the moving game ball in a predetermined direction as appropriate. The guide path 3530 is formed by a shutter 3610 and a substantially plate-shaped member (wall portion) erected rearward from the front plate portion 3520. The guideway 3530 includes a first guideway 3531, a second guideway 3532, and a third guideway 3533.

なお、上述の如く誘導路3530(より詳細には、第一誘導路3531)は、シャッタ3610により形成される。ここで、シャッタ3610は、後述するように、スリット3511を介して、ベース部材3510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610の構成において、第一誘導路3531は、当該シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した状態(第一誘導路3531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 As described above, the guide path 3530 (more specifically, the first guide path 3531) is formed by the shutter 3610. Here, as will be described later, the shutter 3610 is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the base member 3510 via the slit 3511. In such a configuration of the shutter 3610, the first guide path 3531 is formed when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510. Therefore, for convenience, the shutter 3610 will be described below assuming that the shutter 3610 is advanced forward with respect to the base member 3510 (a state in which the first guide path 3531 is formed).

第一誘導路3531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路3531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材3510よりも若干短く形成される。第一誘導路3531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路3531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路3531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3531は、減速リブ3534を具備する。 The first guide path 3531 is arranged near the upper end portion of the special electric accessory space R2. The first guideway 3531 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The length of the first guide path 3531 in the left-right direction (longitudinal direction) is formed to be slightly shorter than that of the base member 3510. The left end portion of the first guide path 3531 is formed in the vicinity of the left end portion of the special electric accessory space R2. The right end portion of the first guide path 3531 is formed in the vicinity of the right end portion of the special electric accessory space R2. The first guide path 3531 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left. The first guide path 3531 includes a deceleration rib 3534.

減速リブ3534は、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3534は、ベース部材3510から前方へ突出される複数の後側突起3534aと、前側板部3520から後方へと突出される複数の前側突起3534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起3534aは、6つ設けられる。また、前側突起3534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、第一誘導路3531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3534 reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3531 (deceleration means). The reduction rib 3534 is composed of a plurality of rear projections 3534a projecting forward from the base member 3510 and a plurality of front projections 3534b projecting rearward from the front plate portion 3520. In this embodiment, six rear protrusions 3534a are provided. Further, five front projections 3534b are provided. These plurality of posterior projections 3534a and anterior projections 3534b are arranged at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first guide path 3531. The appropriate interval is set to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, these plurality of posterior projections 3534a and anterior projections 3534b are arranged so as not to overlap each other in the front view (so as not to face each other in the front-rear direction but to be displaced in the left-right direction).

このような第一誘導路3531の構成により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球は、図64(a)及び(b)に示すように、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guideway 3531, the game ball (moved by the first guideway 3531) has the posterior protrusion 3534a and the front protrusion 3534b as shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b). Since it moves in a zigzag shape in a plan view while colliding with the ball (because the smooth movement of the game ball is restricted), the moving speed is reduced.

このように、第一誘導路3531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図64(c)に示すように、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。
When the moving speed of the game ball moved by the first guide path 3531 is reduced in this way, as shown in FIG. 64 (c), a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531. You can create a situation. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guideway 3531, the plurality of game balls are guided to the third guideway 3533 only by opening the shutter 3610 once. However, it is possible to win a prize in the large prize opening 3540. That is, the round digestion in the jackpot game can be performed quickly.
Further, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls are retained on the shutter 3610, many prizes can be generated.
In addition, since many game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than the number of prizes that can be won in one round of the jackpot game.

第二誘導路3532は、特電役物空間R2において第一誘導路3531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路3532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路3532の傾斜角度は、第一誘導路3531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路3532は、第一誘導路3531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路3532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路3531側)へと誘導する。
The second guideway 3532 is arranged immediately to the right of the first guideway 3531 in the special electric accessory space R2. The second guideway 3532 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The inclination angle of the second guideway 3532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guideway 3531. In this way, the second guideway 3532, together with the first guideway 3531, is configured as one substantially linear guideway that gently slopes from right to left. The second guideway 3532 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (first guideway 3531 side).

第三誘導路3533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路3533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路3533は、第一誘導路3531の下方に配置される。第三誘導路3533は、正面視で第一誘導路3531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third guide path 3533 is arranged in the substantially central portion of the special electric accessory space R2 in the vertical direction. The third guideway 3533 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently inclining. The third guideway 3533 is arranged below the first guideway 3531. The third guideway 3533 is formed to have substantially the same shape and size as the first guideway 3531 when viewed from the front.

また、図60等に示すように、第三誘導路3533の左端部と第一誘導路3531の左端部との間には、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路3533の右端部と第二誘導路3532の右端部との間は、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路3533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 60 and the like, a wall portion connected to the third guideway 3533 is arranged between the left end of the third guideway 3533 and the left end of the first guideway 3531. Further, a wall portion connected to the third guideway 3533 is arranged between the right end of the third guideway 3533 and the right end of the second guideway 3532. In this way, the third guide path 3533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路3533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口3540側)へと誘導する。第三誘導路3533は、ガイド部3535を具備する。 The third guide path 3533 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (the large winning opening 3540 side). The third guideway 3533 includes a guide portion 3535.

ガイド部3535は、第三誘導路3533の最下部に形成される。ガイド部3535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3535は、第三誘導路3533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3535 is formed at the lowermost portion of the third guide path 3533. The guide portion 3535 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a plan view. The guide unit 3535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3533 to the rear.

図56、図57、図59及び図60に示す大入賞口3540は、ベース部材3510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口3540は、第三誘導路3533の最下部の後方(ガイド部3535の後方)に形成される。大入賞口3540は、カウントスイッチ3541を具備する。図56に示すように、カウントスイッチ3541は、大入賞口3540の後下方に配置される。 The large winning opening 3540 shown in FIGS. 56, 57, 59 and 60 is formed by the base member 3510 penetrating in the front-rear direction. The taxiing opening 3540 is formed behind the lowermost part of the third guideway 3533 (behind the guide portion 3535). The large winning opening 3540 includes a count switch 3541. As shown in FIG. 56, the count switch 3541 is arranged below the rear of the large winning opening 3540.

図52、図54から図56、図60、図62及び図63に示す後側ケース3550は、特別電動役物3600を構成する各種の部材(シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630等)を収容するものである。後側ケース3550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図62に示すように、後側ケース3550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部3551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース3550は、載置部3551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ3610及びリンクアーム3630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド3620等が配置される。後側ケース3550は、ネジ等を介してベース部材3510の後側面に取り付けられる。後側ケース3550の内部と外部(ベース部材3510の前方)とは、スリット3511を介して連通される。 The rear case 3550 shown in FIGS. 52, 54 to 56, 60, 62 and 63 includes various members (shutter 3610, large winning opening solenoid 3620, link arm 3630, etc.) constituting the special electric accessory 3600. ) Is housed. The rear case 3550 is formed in a substantially rectangular hollow substantially box shape in a plan view. As shown in FIG. 62, in the rear case 3550, the upper space and the lower space are partitioned by a substantially flat plate-shaped mounting portion 3551 formed in a substantially rectangular shape in a plan view. That is, the rear case 3550 is formed in a two-story structure by the mounting portion 3551, and predetermined members are arranged in the upper space and the lower space, respectively. Specifically, the shutter 3610, the link arm 3630, and the like are arranged in the upper space. Further, in the space on the lower side, a large winning opening solenoid 3620 or the like is arranged. The rear case 3550 is attached to the rear side surface of the base member 3510 via screws or the like. The inside and the outside of the rear case 3550 (front of the base member 3510) are communicated with each other through the slit 3511.

図52、図54から図57、図59から図63に示す特別電動役物3600は、シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630を具備する。 The special electric accessory 3600 shown in FIGS. 52, 54 to 57, and 59 to 63 includes a shutter 3610, a large winning opening solenoid 3620, and a link arm 3630.

図61(c)に示すように、シャッタ3610は、誘導部3611、接続部3612及び回動軸3613を具備する。 As shown in FIG. 61 (c), the shutter 3610 includes a guide portion 3611, a connection portion 3612, and a rotation shaft 3613.

誘導部3611は、第一誘導路3531を形成する部材である。誘導部3611は、細長い略平板状に形成される。誘導部3611は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部3611の左右方向の長さは、ベース部材3510に形成されたスリット3511と略同一に形成される。誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さ(図64(a)に示すL1参照)は、特電役物空間R2の前後方向の長さよりも所定の長さ(図64(a)に示すL2参照)だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部3611が特電役物空間R2に進出した場合であっても、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。 The guide portion 3611 is a member that forms the first guide path 3531. The guide portion 3611 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The guide portion 3611 is arranged so that the plate surface thereof is directed in the vertical direction and the longitudinal direction is directed in the horizontal direction. The length of the guide portion 3611 in the left-right direction is formed to be substantially the same as the slit 3511 formed in the base member 3510. The length of the induction unit 3611 (more specifically, the portion of the induction unit 3611 that can advance into the special electric accessory space R2) in the front-rear direction (see L1 shown in FIG. 64A) is the special electric accessory space. It is formed so as to be shorter than the length of R2 in the front-rear direction by a predetermined length (see L2 shown in FIG. 64A). That is, even when the guide portion 3611 advances into the special electric accessory space R2, a gap having a predetermined length is formed between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520. To. In the present embodiment, the gap between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520 is set to be shorter than the radius of the game ball.

接続部3612は、誘導部3611と後述する回動軸3613とを接続する部材である。接続部3612は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部3612は、誘導部3611の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting portion 3612 is a member that connects the guiding portion 3611 and the rotating shaft 3613 described later. The connecting portion 3612 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in a plan view. The connecting portion 3612 is formed so as to extend rearward from the central portion in the left-right direction of the guiding portion 3611.

回動軸3613は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸3613は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸3613は、接続部3612の後端部近傍から上方へ向けて突出される。 The rotating shaft 3613 is a member that receives the transmitted driving force. The rotating shaft 3613 is formed in a substantially columnar shape with the axial direction directed in the vertical direction. The rotating shaft 3613 projects upward from the vicinity of the rear end portion of the connecting portion 3612.

こうして、シャッタ3610は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ3610は、誘導部3611がスリット3511に挿入された状態で、後側ケース3550に収容される。図62等に示すように、シャッタ3610は、後側ケース3550内の載置部3551に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ3610が載置部3551に対して最も後方に移動(変位)した位置を第1の位置と称し、シャッタ3610が載置部3551に対して最も前方に移動(変位)した位置を第2の位置と称する。 In this way, the shutter 3610 is formed as a substantially convex shape in which the central portion in the left-right direction is convex rearward in a plan view. The shutter 3610 is housed in the rear case 3550 with the guide portion 3611 inserted into the slit 3511. As shown in FIG. 62 and the like, the shutter 3610 is mounted on the mounting portion 3551 in the rear case 3550 so as to be slidable in the front-rear direction. In the following, the position where the shutter 3610 is moved (displaced) most rearward with respect to the mounting portion 3551 is referred to as a first position, and the shutter 3610 is moved (displaced) most forward with respect to the mounting portion 3551. The position is referred to as a second position.

大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610を駆動するものである。大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550内で載置部3551よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610の長手方向(左右方向)に対して平行に配置される。図61(a)に示すように、大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621、ケース3622、プランジャ3623、バネ3624及び伝達部3625を具備する。 The winning opening solenoid 3620 drives the shutter 3610. The grand prize opening solenoid 3620 is housed in the rear case 3550. More specifically, the grand prize opening solenoid 3620 is arranged in the space below the mounting portion 3551 in the rear case 3550. The grand prize opening solenoid 3620 is arranged parallel to the longitudinal direction (left-right direction) of the shutter 3610. As shown in FIG. 61 (a), the large winning opening solenoid 3620 includes a coil portion 3621, a case 3622, a plunger 3623, a spring 3624, and a transmission portion 3625.

コイル部3621は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部3621は、通電可能に構成される。また、コイル部3621は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部3621は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ3623を引き込むことができる。 The coil portion 3621 is a hollow tubular member around which an electric wire is wound. The coil portion 3621 is configured to be energized. Further, the coil portion 3621 is configured to be able to switch between an excited state when energized and a non-excited state when the energized state is released. When the coil portion 3621 is in the excited state, it can generate a magnetic field inside and draw in the plunger 3623.

ケース3622は、コイル部3621を収容する部材である。ケース3622は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース3622の右側部には、左右方向に貫通する孔3626が形成される。 The case 3622 is a member that houses the coil portion 3621. The case 3622 is formed in the shape of a hollow substantially box with an open upper portion. A hole 3626 that penetrates in the left-right direction is formed on the right side of the case 3622.

プランジャ3623は、略円柱状の部材である。プランジャ3623は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ3623は、一側(左側)端部がケース3622の孔3626を介してコイル部3621内に挿入される。プランジャ3623は、コイル部3621の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側(右側)端部が当該コイル部3621に対して離間した突出位置と、当該コイル部3621に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ3623の他側端部は、フランジ状に形成される。 The plunger 3623 is a substantially columnar member. The plunger 3623 is arranged so that the axial direction is directed to the left-right direction. One side (left side) end of the plunger 3623 is inserted into the coil portion 3621 through the hole 3626 of the case 3622. The plunger 3623 has a protruding position in which the other side (right side) end is separated from the coil portion 3621 and a non-protruding position close to the coil portion 3621 according to the excited state or the non-excited state of the coil portion 3621. The position and the position can be displaced. The other end of the plunger 3623 is formed in a flange shape.

バネ3624は、プランジャ3623を突出位置側に付勢する部材である。バネ3624は、プランジャ3623に挿通された状態で、ケース3622と後述する伝達部3625との間に配置される。バネ3624は、常に伝達部3625をケース3622から離間する方向(右方)へ付勢している。 The spring 3624 is a member that urges the plunger 3623 toward the protruding position side. The spring 3624 is arranged between the case 3622 and the transmission unit 3625, which will be described later, in a state of being inserted through the plunger 3623. The spring 3624 always urges the transmission portion 3625 in a direction (rightward) away from the case 3622.

伝達部3625は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部3625は、平面視で略箱状に形成される。伝達部3625は、プランジャ3623の他側(左側)端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ3623と連結される。伝達部3625は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔3627が形成される。挿通孔3627は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。 The transmission unit 3625 is a member that transmits the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620. The transmission unit 3625 is formed in a substantially box shape in a plan view. The transmission portion 3625 is connected to the plunger 3623 via a flange-shaped portion formed at the other side (left side) end of the plunger 3623. The transmission portion 3625 is formed with an insertion hole 3627 penetrating in the vertical direction in the central portion in a plan view. The insertion hole 3627 is formed in the shape of an elongated hole with the longitudinal direction directed in the front-rear direction in a plan view.

このような構成の大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621が非励磁状態である場合に、バネ3624によってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部3621を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ3624の付勢力に抗ってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が当該コイル部3621に引き込まれて(左方へ移動して)非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド3620においては、コイル部3621を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部3625が変位することにより駆動力が発生する。 In the large winning opening solenoid 3620 having such a configuration, when the coil portion 3621 is in the non-excited state, the plunger 3623 (and thus the transmission portion 3625) is urged to the right by the spring 3624 and is arranged at the protruding position. .. Further, when the coil portion 3621 is switched from the non-excited state to the excited state, the plunger 3623 (and thus the transmission portion 3625) is pulled into the coil portion 3621 (moves to the left) against the urging force of the spring 3624. Then) it is placed in a non-protruding position. As described above, in the large winning opening solenoid 3620, when the coil portion 3621 is switched between the non-excited state and the excited state, the transmission portion 3625 is displaced to generate a driving force.

こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623を左右方向に適宜変位させる。 Thus, in the present embodiment, the large winning opening solenoid 3620 appropriately switches the position of the plunger 3623 between the protruding position and the non-protruding position in order to generate a driving force. That is, the large winning opening solenoid 3620 appropriately displaces the plunger 3623 in the left-right direction in order to generate a driving force.

リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力をシャッタ3610へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム3630は、リンク機構を構成する部材である。図61(b)に示すように、リンクアーム3630は、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム3630の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔3631が形成される。一側貫通孔3631は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム3630の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸3632が形成される。リンクアーム3630の一側貫通孔3631と他側回動軸3632との間には、上下方向へと突出された中央回動軸3633が形成される。 The link arm 3630 is a member that transmits the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620 to the shutter 3610. That is, the link arm 3630 is a member that constitutes the link mechanism. As shown in FIG. 61 (b), the link arm 3630 is formed in a substantially L shape in a plan view. A one-sided through hole 3631 penetrating in the vertical direction is formed at one side end of the link arm 3630. The one-side through hole 3631 is formed in a substantially elongated hole shape with the longitudinal direction directed to the left-right direction in a plan view. At the other end of the link arm 3630, a downwardly projecting other rotation shaft 3632 is formed. A central rotation shaft 3633 protruding in the vertical direction is formed between the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 and the other-side rotation shaft 3632.

このような構成のリンクアーム3630は、中央回動軸3633を介して後側ケース3550内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム3630は、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム3630の一側貫通孔3631には、シャッタ3610の回動軸3613が下方から挿入される。また、リンクアーム3630の他側回動軸3632は、大入賞口ソレノイド3620の伝達部3625に形成された挿通孔3627に上方から挿入される。 The link arm 3630 having such a configuration is rotatably supported in the rear case 3550 via the central rotation shaft 3633. In this way, the link arm 3630 is configured to be rotatable around the central rotation shaft 3633 in a clockwise direction in a plan view or a counterclockwise direction in a plan view. Further, the rotation shaft 3613 of the shutter 3610 is inserted into the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 from below. Further, the other side rotating shaft 3632 of the link arm 3630 is inserted from above into the insertion hole 3627 formed in the transmission portion 3625 of the large winning opening solenoid 3620.

このような構成の特別電動役物3600においては、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を、リンクアーム3630を介してシャッタ3610に伝達することができる。 In the special electric accessory 3600 having such a configuration, the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620 can be transmitted to the shutter 3610 via the link arm 3630.

具体的には、図62に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避した状態)から非突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が左方へ移動する。プランジャ3623が左方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視時計回りに回動すると、シャッタ3610が第2の位置から第1の位置へと、図63に示すように後方へ向けて移動する。 Specifically, when the plunger 3623 of the large winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 62 is switched from the protruding position (the shutter 3610 is retracted rearward with respect to the base member 3510) to the non-protruding position, the plunger 3623 Moves to the left. When the plunger 3623 moves to the left, the link arm 3630 rotates clockwise in a plan view about the central rotation shaft 3633 via the transmission unit 3625. When the link arm 3630 rotates clockwise in a plan view, the shutter 3610 moves backward from the second position to the first position as shown in FIG. 63.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が後側ケース3550内に配置される(第1の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が後側ケース3550内に配置されると、第一誘導路3531が形成されないため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が容易な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 retracts rearward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged in the rear case 3550 (arranged in the first position). When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the rear case 3550, the first guide path 3531 is not formed, so that the game ball can easily enter the third guide path 3533 (and by extension, the grand prize opening 3540). It becomes a state.

これに対して、図63に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が非突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出した状態)から突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が右方へ移動する。プランジャ3623が右方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置へと、前方へ向けて移動する。 On the other hand, when the plunger 3623 of the large winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 63 is switched from the non-protruding position (the state in which the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510) to the protruding position, the plunger 3623 Moves to the right. When the plunger 3623 moves to the right, the link arm 3630 rotates counterclockwise in a plan view about the central rotation shaft 3633 via the transmission unit 3625. When the link arm 3630 rotates counterclockwise in a plan view, the shutter 3610 moves forward from the first position to the second position.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が特電役物空間R2内に配置される(第2の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が特電役物空間R2内に配置されると、第一誘導路3531が形成されるため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が困難な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged in the special electric accessory space R2 (arranged at the second position). .. When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the special electric accessory space R2, the first guide path 3531 is formed, so that the game ball can enter the third guide path 3533 (and by extension, the grand prize opening 3540). It will be a difficult situation.

このように、特別電動役物3600において、大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置に移動する方向(すなわち、前後方向)とは異なる方向に(すなわち、左右方向)駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド3620により発生された駆動力の向き(左右方向)は、リンクアーム3630によりシャッタ3610が移動する方向への向き(前後方向)に変換される。 As described above, in the special electric accessory 3600, the large winning opening solenoid 3620 is in a direction different from the direction in which the shutter 3610 moves from the first position to the second position (that is, the front-rear direction) (that is, the left-right direction). ) Generate driving force. Further, the direction of the driving force (left-right direction) generated by the large winning opening solenoid 3620 is converted into the direction (front-back direction) in which the shutter 3610 moves by the link arm 3630.

これによって、大入賞口ソレノイド3620が駆動する方向を、シャッタ3610が移動する方向(前後方向)とは異なる向き(左右方向)とするため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 As a result, the direction in which the large winning opening solenoid 3620 is driven is set to a direction (left-right direction) different from the direction in which the shutter 3610 moves (front-back direction), so that the depth of the attacker unit 3500 can be narrowed.

また、本実施形態においては、シャッタ3610の誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さが特電役物空間R2の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ3610が第1の位置と第2の位置との間を移動する際の移動距離(すなわち、前後方向の移動距離)を短くすることできるため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 Further, in the present embodiment, the length of the guide portion 3611 of the shutter 3610 (more specifically, the portion of the guide portion 3611 that can advance into the special electric accessory space R2) in the front-rear direction is the length of the special electric accessory space R2. It is formed so as to be shorter than the length in the anteroposterior direction of. In this way, the moving distance (that is, the moving distance in the front-rear direction) when the shutter 3610 moves between the first position and the second position can be shortened, so that the depth of the attacker unit 3500 can be narrowed. it can.

また、本実施形態において、リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620におけるプランジャ3623の位置の切り替え(非突出位置又は突出位置)に応じて、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム3630の後端部の位置は、プランジャ3623の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。 Further, in the present embodiment, the link arm 3630 is clockwise or flat in a plan view around the central rotation shaft 3633 according to the switching of the position of the plunger 3623 (non-protruding position or protruding position) in the large winning opening solenoid 3620. It is rotated counterclockwise. Therefore, for example, the position of the rear end portion of the link arm 3630 is changed according to the switching of the position of the plunger 3623.

具体的には、プランジャ3623が突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第2の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の中央回動軸3633近傍の部分となる(図62のB10参照)。これに対して、例えばプランジャ3623が非突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第1の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の一側貫通孔3631の近傍の部分となる(図63のB20参照)。 Specifically, when the plunger 3623 is switched to the protruding position (that is, when the shutter 3610 is in the second position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is the central rotation axis of the link arm 3630. It becomes a portion near 3633 (see B10 in FIG. 62). On the other hand, for example, when the plunger 3623 is switched to the non-protruding position (that is, when the shutter 3610 is the first position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is one side of the link arm 3630. It becomes a portion in the vicinity of the through hole 3631 (see B20 in FIG. 63).

このような構成において、大入賞口ソレノイド3620の後端部の位置(図62(b)及び図63(b)に示すB30)は、プランジャ3623の位置の切り替えを問わず、リンクアーム3630の後端部の位置よりも前方に配置されている(図62(b)及び図63(b)参照)。すなわち、大入賞口ソレノイド3620の後端部は、リンクアーム3630の後端部(遊技機背面側端部)よりも前方(前面側)に配置されている。こうして、アタッカユニット3500は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。 In such a configuration, the position of the rear end portion of the large winning opening solenoid 3620 (B30 shown in FIGS. 62 (b) and 63 (b)) is after the link arm 3630 regardless of the position switching of the plunger 3623. It is located in front of the position of the end (see FIGS. 62 (b) and 63 (b)). That is, the rear end portion of the large winning opening solenoid 3620 is arranged in front (front side) of the rear end portion (rear end portion of the gaming machine) of the link arm 3630. In this way, the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction.

なお、アタッカユニット3500の後方(より詳細には、後側ケース3550の左部の後方)には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置3700が配置されている(図62及び図63参照)。このように、本実施形態においては、アタッカユニット3500が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット3500の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。 A magnetic detector 3700 for preventing fraud using a magnet is arranged behind the attacker unit 3500 (more specifically, behind the left portion of the rear case 3550) (FIG. 62 and FIG. 62). See FIG. 63). As described above, in the present embodiment, since the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction, a space for arranging other game parts is provided behind the attacker unit 3500.

このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路3530によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット3500における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball is appropriately guided in a predetermined direction by the guide path 3530.
A description of the rolling mode of the game ball in the attacker unit 3500 will be described later.

以下では、図65から図70を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について詳細に説明する。 Hereinafter, the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described in detail with reference to FIGS. 65 to 70.

まず、図65を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500の相互の配置関係について説明する。 First, with reference to FIG. 65, the mutual arrangement relationship between the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described.

図65に示すように、普通電動役物ユニット3400は、アタッカユニット3500の上方に配置される。普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432の左端部は、左右方向において、アタッカユニット3500の第一誘導路3531の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432により誘導された遊技球は、当該第二誘導路3432から放出された後、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと落下(転動)することができる。 As shown in FIG. 65, the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged above the attacker unit 3500. The left end of the second guideway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged to the right of the left end of the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 in the left-right direction. That is, the game ball guided by the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is released from the second guide path 3432 and then falls (rolls) into the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. can do.

また、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434の延出方向(左下方)には、アタッカユニット3500の第二誘導路3532及び第一誘導路3531の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434により誘導された遊技球は、当該第四誘導路3434から放出された後、アタッカユニット3500の第二誘導路3532又は第一誘導路3531の右端部へと落下することができる。 Further, in the extending direction (lower left) of the fourth guideway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400, the right end portions of the second guideway 3532 and the first guideway 3531 of the attacker unit 3500 are arranged. That is, the game ball guided by the fourth guideway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 is released from the fourth guideway 3434 and then the second guideway 3532 or the first guideway 3531 of the attacker unit 3500. It can fall to the right end.

以下では、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について、遊技領域1pを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。 In the following, the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described by specifically exemplifying the game ball rolling in the game area 1p.

図66においては、遊技領域1pを転動する遊技球として、3つの遊技球(遊技球Pa1、遊技球Pb1及び遊技球Pc1)を例示している。
まず以下では、3つの遊技球のうち、遊技球Pa1の転動態様について説明する。
In FIG. 66, three game balls (game ball Pa1, game ball Pb1 and game ball Pc1) are illustrated as game balls that roll in the game area 1p.
First, among the three game balls, the rolling mode of the game ball Pa1 will be described below.

遊技球Pa1は、普通電動役物ユニット3400の左右方向における中央へ落下(転動)している。このような遊技球Pa1は、図67(a)に示すように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下する。第一誘導路3431上に落下した遊技球Pa1は、当該第一誘導路3431により左下方へと誘導(転動)される(図67(a)に示す遊技球Pa2参照)。 The game ball Pa1 has fallen (rolled) to the center in the left-right direction of the ordinary electric accessory unit 3400. As shown in FIG. 67A, such a game ball Pa1 falls on the first guide path 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400. The game ball Pa1 that has fallen on the first guide path 3431 is guided (rolled) to the lower left by the first guide path 3431 (see the game ball Pa2 shown in FIG. 67 (a)).

図67(a)に示す遊技球Pa2は、第一誘導路3431により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa2は、そのまま左下方へと落下するか(図66に示す遊技球Pa3参照)、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される(図66に示す遊技球PA3参照)。 The game ball Pa2 shown in FIG. 67A is guided to the lower left by the first guide path 3431 and then discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pa2 released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 either falls to the lower left as it is (see the game ball Pa3 shown in FIG. 66), or collides with the nearest game nail and lowers to the right. (See the game ball PA3 shown in FIG. 66).

こうして、図66に示す遊技球PA3は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット3400の第三誘導路3433へと案内される。こうして、第三誘導路3433へと案内された遊技球PA3は、当該第三誘導路3433により右下方へ誘導され、一般入賞口3450に入賞する(図67(b)に示す遊技球PA4参照)。 In this way, when the game ball PA3 shown in FIG. 66 is rolled to the lower right, it is guided to the third guide path 3433 of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball PA3 guided to the third guideway 3433 is guided to the lower right by the third guideway 3433 and wins a prize in the general winning opening 3450 (see the game ball PA4 shown in FIG. 67 (b)). ..

一方、図66に示す遊技球Pa3は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432へと案内される。こうして、第二誘導路3432へと案内された遊技球Pa3は、当該第二誘導路3432により左下方へ誘導(転動)され、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される(図67(b)及び図68に示す遊技球Pa4参照)。 On the other hand, when the game ball Pa3 shown in FIG. 66 falls to the lower left as it is, it is guided to the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pa3 guided to the second guide path 3432 is guided (rolled) to the lower left by the second guide path 3432 and is discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 (FIG. 67). (B) and the game ball Pa4 shown in FIG. 68).

こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa4は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)には、アタッカユニット3500の第一誘導路3531上に落下する(図69(a)に示す遊技球Pa5参照)。これに対して、アタッカユニット3500において、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)には、アタッカユニット3500の第三誘導路3533上に落下する(図69(b)に示す遊技球Pa5参照)。
In this way, the game ball Pa4 released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 is an attacker when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first guide path 3531 is formed). It falls on the first guide path 3531 of the unit 3500 (see the game ball Pa5 shown in FIG. 69A). On the other hand, in the attacker unit 3500, when the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first guide path 3531 is not formed), it is on the third guide path 3533 of the attacker unit 3500. It falls (see the game ball Pa5 shown in FIG. 69 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介してアタッカユニット3500の第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 As described above, the game ball that has fallen on the first guide path 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400 passes through the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 to the first guide path 3531 or the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. It can be taxied to the three guide paths 3533, and can win a prize in the large winning opening 3540 according to the timing of the movement of the shutter 3610.

次に、前記3つの遊技球のうち、遊技球Pb1及び遊技球Pc1の転動態様について説明する。 Next, among the three game balls, the rolling mode of the game ball Pb1 and the game ball Pc1 will be described.

図66に示す遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の右部へ向けて落下(転動)している。このように、普通電動役物ユニット3400の右部へ落下してくる遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内に進入する。 The game ball Pb1 and the game ball Pc1 shown in FIG. 66 are falling (rolling) toward the right portion of the normal electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pb1 and the game ball Pc1 falling to the right side of the ordinary electric accessory unit 3400 enter the fourth guide path 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400.

第四誘導路3434内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が開けられた場合、当該羽根部材3461により第五誘導路3435へと案内される(図67(a)に示す遊技球Pb2参照)。こうして、第五誘導路3435へと案内された遊技球Pb2は、第二始動口3440に入賞する。また、第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が閉じられた場合、(第五誘導路3435へと案内されずに)そのまま第四誘導路3434内を落下する(図67(b)に示す遊技球Pb2参照)。 Of the game balls that have entered the fourth guideway 3434, the game ball Pb1 that is falling on the left side of the fourth guideway 3434 is said to be the case when the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is opened. It is guided to the fifth guide path 3435 by the blade member 3461 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 67A). In this way, the game ball Pb2 guided to the fifth guideway 3435 wins a prize at the second starting port 3440. Further, the game ball Pb1 falling on the left side in the fourth guideway 3434 remains as it is (without being guided to the fifth guideway 3435) when the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is closed. It falls in the fourth guideway 3434 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 67 (b)).

また、第四誘導路3434内の右部を落下している遊技球Pc1は、当該第四誘導路3434により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路3434内を落下する(図67(a)及び図68に示す遊技球Pc2参照)。こうして、第四誘導路3434内を落下した遊技球Pc2は、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出されると、アタッカユニット3500の第二誘導路3532上に落下する。第二誘導路3532上に落下した遊技球Pc2は、当該第二誘導路3532により左下方へ誘導される(図69に示す遊技球Pc3参照)。 Further, the game ball Pc1 falling on the right side in the fourth guideway 3434 is guided to the lower left by the fourth guideway 3434, and is guided to the fourth guideway as it is without being guided to another guideway. It falls in the guide path 3434 (see the game ball Pc2 shown in FIG. 67 (a) and FIG. 68). In this way, when the game ball Pc2 that has fallen in the fourth guideway 3434 is released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400, it falls on the second guideway 3532 of the attacker unit 3500. The game ball Pc2 that has fallen on the second guide path 3532 is guided to the lower left by the second guide path 3532 (see the game ball Pc3 shown in FIG. 69).

こうして、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)、当該第二誘導路3532を介して第一誘導路3531へと誘導される。そして、遊技球Pc3は、第一誘導路3531により左下方へ誘導される。 In this way, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532 is the second guide when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first guide path 3531 is formed). It is guided to the first guideway 3531 via the road 3532. Then, the game ball Pc3 is guided to the lower left by the first guide path 3531.

また、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)、又は第一誘導路3531により誘導されている途中でシャッタ3610が第2の位置へ移動した場合には、第三誘導路3533上に落下する(図69(b)に示す遊技球Pc4参照)。 Further, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532 is the case where the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first guide path 3531 is not formed) or the first guide. If the shutter 3610 moves to the second position while being guided by the road 3531, it falls on the third guide road 3533 (see the game ball Pc4 shown in FIG. 69 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内を落下した遊技球は、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して、第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball that has fallen in the fourth guideway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 goes to the first guideway 3531 or the third guideway 3533 via the second guideway 3532 of the attacker unit 3500. It can be rolled and can win a prize in the large winning opening 3540 according to the timing of movement of the shutter 3610.

ここで、本実施形態においては、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介して誘導されてくるルート(以下では、「第一のルート」と称する)と、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して誘導されてくるルート(以下では「第二のルート」と称する)と、が設けられている。 Here, in the present embodiment, as the route of the game ball guided to the first guide path 3531 of the attacker unit 3500, as described above, the guide is guided through the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. The route to be taxied (hereinafter referred to as the "first route"), the route guided via the second guideway 3532 of the attacker unit 3500 (hereinafter referred to as the "second route"), and Is provided.

このように、2通りのルートによりアタッカユニット3500の第一誘導路3531(ひいては、第三誘導路3533)へと遊技球を誘導できるため、1通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞(通過)させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, since the game ball can be guided to the first guide path 3531 (and by extension, the third guide path 3533) of the attacker unit 3500 by two routes, more game balls than when there is only one route. Can be won in the large prize opening 3540 in a short period of time. That is, many game balls can be won (passed) at one time for the large winning opening 3540 without providing a dedicated driving means. As a result, round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

また、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートが2通りあるため、図69(a)に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路3531へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球(図70(a)に示す遊技球Pa5参照)は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球(図70(a)に示す遊技球Pc3参照)の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図70(b)に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Pa5と左下方へと誘導される遊技球Pc3とが衝突し、第一誘導路3531の右上方へと移動している(図69(b)に示す遊技球Pc4参照)。 Further, since there are two routes of the game ball that are guided to the first guideway 3531 of the attacker unit 3500, as shown in FIG. 69 (a), they are guided to the first guideway 3531 by different routes. The game balls may collide with each other. In such a case, since the game ball from the first route (see the game ball Pa5 shown in FIG. 70 (a)) falls from above, the game ball from the second route (see FIG. 70 (a)). Guidance to the lower left of the game ball Pc3 shown) may be hindered. For example, in the example shown in FIG. 70 (b), the game ball Pa5 that has fallen from above collides with the game ball Pc3 that is guided to the lower left, and moves to the upper right of the first guide path 3531. (See the game ball Pc4 shown in FIG. 69 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路3531を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる(右上方へと移動させることができる)。 As described above, the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is formed at a position where the released game ball can collide with the rolling game ball on the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. Further, the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 collides the released game ball with the game ball that rolls on the first guide path 3531 of the attacker unit 3500, and rolls the first guide path 3531. The game ball can be temporarily backflowed (it can be moved upward to the right).

こうして、遊技球Pc3が第一誘導路3531の右上方へと移動すると、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, when the game ball Pc3 moves to the upper right of the first guide path 3531, the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3531 can be further reduced, and eventually the first guide path. It becomes easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the 3531. That is, since it is easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the first guideway 3531, many game balls can be won at one time for the large winning opening 3540 without providing a dedicated driving means. Can be done. As a result, round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図71から図76までを用いて、第二の可動役物ユニット(演出装置1000)の概略構成について説明する。
[Second movable accessory unit]
Hereinafter, the schematic configuration of the second movable accessory unit (effect device 1000) will be described with reference to FIGS. 71 to 76.

演出装置1000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。演出装置1000は、主としてベース部材1500、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800を具備する。 The effect device 1000 gives a visual impression (impact) to the player by operating at an appropriate timing. The effect device 1000 mainly includes a base member 1500, a first movable body 1600, a second movable body 1700, and a movement control means 1800.

ベース部材1500には、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800が設けられている。第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700をベース部材1500に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700を、後述する待機位置(図71参照)又は演出位置(図86参照)に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。 The base member 1500 is provided with a first movable body 1600, a second movable body 1700, and a movement control means 1800. The first movable body 1600 is arranged in front of the base member 1500, and the second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500. The movement control means 1800 can appropriately move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 with respect to the base member 1500. Specifically, the movement control means 1800 can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 to a standby position (see FIG. 71) or an effect position (see FIG. 86) described later. By moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700 at appropriate timings, it is possible to give a visual impression to the player.

以下では、図71から図91までを用いて、演出装置1000の各部材の構成について具体的に説明する。 Hereinafter, the configuration of each member of the effect device 1000 will be specifically described with reference to FIGS. 71 to 91.

[ベース部材1500の構成]
図71から図76までに示すベース部材1500は、演出装置1000を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1500は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1500は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1500は、主として開口部1510、摺動棒1520及び弧状孔1530を具備する。
[Structure of base member 1500]
The base member 1500 shown in FIGS. 71 to 76 supports each member constituting the effect device 1000. The base member 1500 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1500 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with the longitudinal direction directed to the left and right. The base member 1500 mainly comprises an opening 1510, a sliding rod 1520 and an arcuate hole 1530.

開口部1510は、ベース部材1500を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部1510は、ベース部材1500の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部1510は、ベース部材1500の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部1510は、正面視略矩形状に形成される。 The opening 1510 is a portion formed so as to penetrate the base member 1500 in the front-rear direction. The opening 1510 is formed in the lower left and right center of the base member 1500. Specifically, the opening 1510 is formed so as to cut out from the lower end portion to the upper and lower substantially central portions in the left and right central portions of the base member 1500. The opening 1510 is formed in a substantially rectangular shape in front view.

摺動棒1520(図73参照)は、第一可動体1600を案内するものである。摺動棒1520は、ベース部材1500の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒1520は、略円柱状に形成される。摺動棒1520は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒1520は、正面視において開口部1510の左右にそれぞれ配置される。摺動棒1520(より詳細には、摺動棒1520の上端部及び下端部)は、ベース部材1500の前側面に適宜固定される。 The sliding rod 1520 (see FIG. 73) guides the first movable body 1600. A pair of left and right sliding rods 1520 are provided at the left and right center portions of the base member 1500. The sliding rod 1520 is formed in a substantially columnar shape. The sliding rod 1520 is arranged with its axial direction oriented in the vertical direction. The sliding rods 1520 are arranged on the left and right sides of the opening 1510 in the front view. The sliding rods 1520 (more specifically, the upper end and the lower end of the sliding rods 1520) are appropriately fixed to the front side surface of the base member 1500.

弧状孔1530は、ベース部材1500を前後方向に貫通するものである。弧状孔1530は、ベース部材1500の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔1530は、正面視において、後述する回動軸1750を中心とする円弧状に形成される。 The arc-shaped hole 1530 penetrates the base member 1500 in the front-rear direction. The arc-shaped holes 1530 are formed in the vicinity of the left and right ends of the base member 1500, respectively. The arc-shaped hole 1530 is formed in an arc shape centered on a rotation shaft 1750, which will be described later, in a front view.

[第一可動体1600の構成]
図71、図72、図75、図77及び図78に示す第一可動体1600は、ベース部材1500に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体1600自身の一部分を移動(回動)させることも可能なものである。第一可動体1600は、ベース部材1500の一面側(前面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも前方に配置される。第一可動体1600は、主としてベース部材1610、可動体1620、移動制御手段1630及びカバー部材1640を具備する。
[Structure of the first movable body 1600]
The first movable body 1600 shown in FIGS. 71, 72, 75, 77 and 78 is supported so as to be movable in the vertical direction with respect to the base member 1500, and a part of the first movable body 1600 itself is supported. It is also possible to move (rotate). The first movable body 1600 is arranged in front of the base member 1500 by being attached to one surface side (front side) of the base member 1500. The first movable body 1600 mainly includes a base member 1610, a movable body 1620, a movement control means 1630, and a cover member 1640.

図72に示すベース部材1610は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1610は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1610は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1610は、ベース部材1500の左右中央部(摺動棒1520)の前方に配置される。ベース部材1610は、摺動棒1520に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材1610は、摺動棒1520の軸線方向(すなわち、上下方向)に沿って移動可能となるように、当該摺動棒1520によって案内される。ベース部材1610は、主として貫通孔1611及び連結軸1612を具備する。 The base member 1610 shown in FIG. 72 supports each member constituting the first movable body 1600. The base member 1610 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1610 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with the longitudinal direction directed to the left and right. The base member 1610 is arranged in front of the left and right central portions (sliding rods 1520) of the base member 1500. The base member 1610 is connected to the sliding rod 1520 so as to be slidable. As a result, the base member 1610 is guided by the sliding rod 1520 so as to be movable along the axial direction (that is, the vertical direction) of the sliding rod 1520. The base member 1610 mainly includes a through hole 1611 and a connecting shaft 1612.

貫通孔1611は、ベース部材1610を前後方向に貫通するものである。貫通孔1611は、ベース部材1610の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ(左右一対)形成される。 The through hole 1611 penetrates the base member 1610 in the front-rear direction. Through holes 1611 are formed on the right side and the left side of the center of the left and right sides of the base member 1610 (a pair of left and right sides), respectively.

連結軸1612は、略円柱状の部材である。連結軸1612は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1612は、ベース部材1610の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸1612の後端部は、ベース部材1610の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。 The connecting shaft 1612 is a substantially columnar member. The connecting shaft 1612 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The connecting shaft 1612 is provided at both left and right ends of the base member 1610, respectively. The rear end portion of the connecting shaft 1612 is fixed in a state of being inserted into the right end portion and the left end portion of the base member 1610, respectively.

図71、図77及び図78に示す可動体1620は、ベース部材1610に対して移動(回動)可能に支持されるものである。可動体1620は、ベース部材1610に対して左右一対設けられる。左右の可動体1620は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体1620の構成について具体的に説明し、左側の可動体1620の構成についての説明は適宜省略する。可動体1620は、主としてベース部材1621、基板1622、光拡散部材1623、カバー部材1624及び回動軸1625を具備する。 The movable body 1620 shown in FIGS. 71, 77 and 78 is movably supported with respect to the base member 1610. A pair of left and right movable bodies 1620 are provided with respect to the base member 1610. The left and right movable bodies 1620 are formed substantially symmetrically. Therefore, in the following, the configuration of the movable body 1620 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the movable body 1620 on the left side will be omitted as appropriate. The movable body 1620 mainly includes a base member 1621, a substrate 1622, a light diffusing member 1623, a cover member 1624, and a rotating shaft 1625.

図77及び図78に示すベース部材1621は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1621は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1621は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材1621は、主として円筒部1621a及び長孔1621bを具備する。 The base member 1621 shown in FIGS. 77 and 78 supports each member constituting the first movable body 1600. The base member 1621 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1621 is formed so that the longitudinal direction is substantially left-right and the right end is sharpened. The base member 1621 mainly includes a cylindrical portion 1621a and an elongated hole 1621b.

円筒部1621aは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1621aは、ベース部材1621の左端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1621a is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1621a is formed in the vicinity of the left end portion of the base member 1621.

長孔1621bは、ベース部材1621を前後方向に貫通するものである。長孔1621bは、ベース部材1621の左端部近傍(円筒部1621aのすぐ右方)に形成される。長孔1621bは、円筒部1621aの近傍から右方(ベース部材1610の右端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The elongated hole 1621b penetrates the base member 1621 in the front-rear direction. The elongated hole 1621b is formed in the vicinity of the left end portion of the base member 1621 (immediately to the right of the cylindrical portion 1621a). The elongated hole 1621b is formed so as to extend linearly from the vicinity of the cylindrical portion 1621a toward the right side (the right end side of the base member 1610) by a predetermined distance.

図78に示す基板1622は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1622は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1622の外形は、ベース部材1610の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1610に概ね沿うような形状に形成される。基板1622の前面には、複数のLED1622aが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1622は、ベース部材1621の前面に固定される。 The substrate 1622 shown in FIG. 78 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 1622 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1622 is formed to be one size smaller than the outer shape of the base member 1610 and to have a shape substantially along the base member 1610. A plurality of LEDs 1622a are arranged on the front surface of the substrate 1622 at appropriate intervals. The substrate 1622 is fixed to the front surface of the base member 1621.

光拡散部材1623は、LED1622aから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1623は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1623の外形は、基板1622の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1623は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1623には、当該光拡散部材1623を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1623は、基板1622を前方から覆うように当該基板1622の前方に配置される。光拡散部材1623は、適宜基板1622を介してベース部材1621に固定される。 The light diffusing member 1623 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1622a. The light diffusing member 1623 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1623 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1622. The light diffusing member 1623 is formed of a translucent material. The light diffusing member 1623 is formed with appropriate irregularities so that the light transmitted through the light diffusing member 1623 is diffused. The light diffusing member 1623 is arranged in front of the substrate 1622 so as to cover the substrate 1622 from the front. The light diffusing member 1623 is appropriately fixed to the base member 1621 via the substrate 1622.

カバー部材1624は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1624は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1624の外形は、ベース部材1621の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1624は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1624は、ベース部材1621、基板1622及び光拡散部材1623を前方から覆うように、当該ベース部材1621等の前方に配置される。カバー部材1624は、ベース部材1621に固定される。 The cover member 1624 is appropriately decorated. The cover member 1624 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1624 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the base member 1621. The cover member 1624 is made of a translucent material. The cover member 1624 is arranged in front of the base member 1621 and the like so as to cover the base member 1621, the substrate 1622, and the light diffusing member 1623 from the front. The cover member 1624 is fixed to the base member 1621.

図71及び図77に示す回動軸1625は、略円柱状の部材である。回動軸1625は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1621の円筒部1621aに挿通される。回動軸1625の後端部は、ベース部材1610に形成された右側の貫通孔1611(図72参照)に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体1620のベース部材1621は、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1625 shown in FIGS. 71 and 77 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1625 is inserted into the cylindrical portion 1621a of the base member 1621 with the axial direction directed in the front-rear direction. The rear end portion of the rotating shaft 1625 is fixed in a state of being inserted into a through hole 1611 (see FIG. 72) on the right side formed in the base member 1610. In this way, the base member 1621 of the movable body 1620 is rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625.

このように構成された右側の可動体1620は、回動軸1625を中心としてベース部材1610に対して回動可能に支持される。また、基板1622に実装されたLED1622aが点灯すると、当該LED1622aからの光が光拡散部材1623によって拡散されてカバー部材1624に照射される。これによって、カバー部材1624に施された装飾を目立たせることができる。 The movable body 1620 on the right side configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1610 about the rotation shaft 1625. Further, when the LED 1622a mounted on the substrate 1622 is turned on, the light from the LED 1622a is diffused by the light diffusing member 1623 and irradiated to the cover member 1624. Thereby, the decoration applied to the cover member 1624 can be made conspicuous.

右側の可動体1620と同様に、左側の可動体1620も、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。左側の可動体1620を支持する回動軸1625は、ベース部材1610に形成された左側の貫通孔1611(図72参照)に挿通された状態で固定される。 Like the movable body 1620 on the right side, the movable body 1620 on the left side is rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625. The rotating shaft 1625 that supports the left movable body 1620 is fixed in a state of being inserted into the left through hole 1611 (see FIG. 72) formed in the base member 1610.

図74、図76、図77及び図79に示す移動制御手段1630は、可動体1620の移動(回動)を制御するものである。移動制御手段1630は、主としてモータ1631及び駆動力伝達機構1632を具備する。 The movement control means 1630 shown in FIGS. 74, 76, 77 and 79 controls the movement (rotation) of the movable body 1620. The movement control means 1630 mainly includes a motor 1631 and a driving force transmission mechanism 1632.

図74及び図76に示すモータ1631は、可動体1620を移動させるための駆動源である。モータ1631は、ベース部材1610の背面(後面)の下部に固定される。モータ1631の出力軸(不図示)は、ベース部材1610を前後に貫通して、当該ベース部材1610から前方へと突出するように設けられている。 The motor 1631 shown in FIGS. 74 and 76 is a drive source for moving the movable body 1620. The motor 1631 is fixed to the lower part of the back surface (rear surface) of the base member 1610. The output shaft (not shown) of the motor 1631 is provided so as to penetrate the base member 1610 back and forth and project forward from the base member 1610.

図77及び図79に示す駆動力伝達機構1632は、モータ1631で発生した駆動力を可動体1620へと伝達するものである。駆動力伝達機構1632は、ベース部材1610の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構1632は、主として出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b、右第二伝達ギヤ1632c、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fを具備する。 The driving force transmission mechanism 1632 shown in FIGS. 77 and 79 transmits the driving force generated by the motor 1631 to the movable body 1620. The driving force transmission mechanism 1632 is appropriately supported on the front surface of the base member 1610. The driving force transmission mechanism 1632 mainly includes an output gear 1632a, a right first transmission gear 1632b, a right second transmission gear 1632c, a left first transmission gear 1632d, a left second transmission gear 1632e, and a left third transmission gear 1632f.

出力ギヤ1632aは、モータ1631の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1632aは、モータ1631の出力軸の前端部に固定される。 The output gear 1632a extracts the driving force of the motor 1631. The output gear 1632a is fixed to the front end of the output shaft of the motor 1631.

右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、出力ギヤ1632aの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ1632cの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ1632cから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632gが形成される。伝達軸部1632gは、右側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The right first transmission gear 1632b and the right second transmission gear 1632c are arranged side by side in order on the right side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the right first transmission gear 1632b, and the right second transmission gear 1632c are toothed to each other. A columnar transmission shaft portion 1632g projecting forward from the right second transmission gear 1632c is formed in the vicinity of the outer peripheral end portion of the right second transmission gear 1632c. The transmission shaft portion 1632 g is inserted into the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the right side.

左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、出力ギヤ1632aの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ1632fの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ1632fから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632hが形成される。伝達軸部1632hは、左側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e, and the left third transmission gear 1632f are arranged side by side on the left side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e, and the left third transmission gear 1632f are toothed to each other. A columnar transmission shaft portion 1632h projecting forward from the left third transmission gear 1632f is formed in the vicinity of the outer peripheral end portion of the left third transmission gear 1632f. The transmission shaft portion 1632h is inserted into the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the left side.

図71に示すカバー部材1640は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1640は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1640は、移動制御手段1630を前方から覆うように、当該移動制御手段1630の前方に配置される。カバー部材1640は、ベース部材1610に固定される。カバー部材1640の前面の一部には、適宜の装飾が施される。 The cover member 1640 shown in FIG. 71 is appropriately decorated. The cover member 1640 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The cover member 1640 is arranged in front of the movement control means 1630 so as to cover the movement control means 1630 from the front. The cover member 1640 is fixed to the base member 1610. A part of the front surface of the cover member 1640 is appropriately decorated.

このように構成された第一可動体1600は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体1600の上下方向の移動については後に詳述する。 The first movable body 1600 configured in this way is configured as a single movable body that can be moved in the vertical direction by a movement control means described later. The vertical movement of the first movable body 1600 will be described in detail later.

また第一可動体1600は、移動制御手段1630によって可動体1620を移動(回動)させることができる。具体的には、モータ1631を駆動させ、図80に示すように出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ1632bを介して右第二伝達ギヤ1632cが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ1632cが回転すると、当該右第二伝達ギヤ1632cに形成された伝達軸部1632gが、右側の可動体1620の長孔1621bを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視反時計回りに回動する。 Further, the first movable body 1600 can move (rotate) the movable body 1620 by the movement control means 1630. Specifically, when the motor 1631 is driven and the output gear 1632a is rotated clockwise in the rear view as shown in FIG. 80, the right second transmission gear 1632c is rotated clockwise in the rear view via the right first transmission gear 1632b. Rotate to. When the right second transmission gear 1632c rotates, the transmission shaft portion 1632g formed on the right second transmission gear 1632c pushes down the elongated hole 1621b of the right movable body 1620 downward. As a result, the movable body 1620 on the right side rotates counterclockwise when viewed from the rear with respect to the rotation shaft 1625.

また、出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ1632d及び左第二伝達ギヤ1632eを介して左第三伝達ギヤ1632fが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ1632fが回転すると、当該左第三伝達ギヤ1632fに形成された伝達軸部1632hが、左側の可動体1620の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視時計回りに回動する。 Further, when the output gear 1632a is rotated clockwise in the rear view, the left third transmission gear 1632f is rotated counterclockwise in the rear view via the left first transmission gear 1632d and the left second transmission gear 1632e. When the left third transmission gear 1632f rotates, the transmission shaft portion 1632h formed on the left third transmission gear 1632f pushes down the elongated hole of the left movable body 1620 downward. As a result, the movable body 1620 on the left side rotates clockwise around the rotation shaft 1625.

モータ1631を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1632aを背面視反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、右側の可動体1620を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体1620を背面視反時計回りに回動させることができる。 When the motor 1631 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1632a is rotated counterclockwise when viewed from the rear), contrary to the above, the movable body 1620 on the right side is rotated clockwise when viewed from the rear and the left side is rotated. The movable body 1620 can be rotated counterclockwise when viewed from the rear.

このように第一可動体1600は、モータ1631を駆動させることによって、左右一対の可動体1620を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620が左右に広がるように回動した位置)(図71及び図77参照)を、可動体1620の待機位置と称する。また、右側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620がともに下方を向くように回動した位置)(図81及び図85参照)を、可動体1620の演出位置と称する。 In this way, the first movable body 1600 can rotate the pair of left and right movable bodies 1620 at the same time by driving the motor 1631. In the following, the position where the movable body 1620 on the right side is rotated to the maximum counterclockwise in the front view and the movable body 1620 on the left side is rotated to the maximum in the clockwise direction in the front view (a pair of left and right movable bodies 1620 are left and right). (See FIGS. 71 and 77) is referred to as a standby position of the movable body 1620. Further, the position where the movable body 1620 on the right side is rotated to the maximum in the front view clockwise and the movable body 1620 on the left side is rotated to the maximum in the counterclockwise direction in the front view (the pair of left and right movable bodies 1620 are both downward). The position (position rotated so as to face) (see FIGS. 81 and 85) is referred to as an effect position of the movable body 1620.

[第二可動体1700の構成]
図72、図74、図75、図76及び図82に示す第二可動体1700は、ベース部材1500に対して移動可能(回動可能)に支持されるものである。第二可動体1700は、ベース部材1500の他面側(後面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも後方に配置される。第二可動体1700は、ベース部材1500に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体1700は、ベース部材1500の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体1700の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体1700の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体1700は、主としてベース部材1710、基板1720、光拡散部材1730、カバー部材1740及び回動軸1750を具備する。
[Structure of the second movable body 1700]
The second movable body 1700 shown in FIGS. 72, 74, 75, 76 and 82 is movably supported (rotatably) with respect to the base member 1500. The second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500 by being attached to the other surface side (rear surface side) of the base member 1500. A pair of left and right second movable bodies 1700 are provided with respect to the base member 1500. The left and right second movable bodies 1700 are formed substantially symmetrically with the left and right centers of the base member 1500 interposed therebetween. Therefore, in the following, the configuration of the second movable body 1700 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the second movable body 1700 on the left side will be omitted as appropriate. The second movable body 1700 mainly includes a base member 1710, a substrate 1720, a light diffusing member 1730, a cover member 1740, and a rotating shaft 1750.

図74、図76及び図82に示すベース部材1710は、第二可動体1700を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1710は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1710は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材1710は、主として円筒部1711及び長孔1712を具備する。 The base member 1710 shown in FIGS. 74, 76 and 82 supports each member constituting the second movable body 1700. The base member 1710 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1710 is formed in a horizontally long shape with the longitudinal direction directed to the left and right. The base member 1710 mainly comprises a cylindrical portion 1711 and an elongated hole 1712.

円筒部1711は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1711は、ベース部材1710の右端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1711 is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1711 is formed in the vicinity of the right end portion of the base member 1710.

長孔1712は、ベース部材1710を前後方向に貫通するものである。長孔1712は、ベース部材1710の右端部近傍(円筒部1711のすぐ右下方)に形成される。長孔1712は、円筒部1711の近傍から右下方(ベース部材1710の右下端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The elongated hole 1712 penetrates the base member 1710 in the front-rear direction. The elongated hole 1712 is formed in the vicinity of the right end portion of the base member 1710 (immediately lower right of the cylindrical portion 1711). The elongated hole 1712 is formed so as to extend linearly by a predetermined distance from the vicinity of the cylindrical portion 1711 toward the lower right side (the lower right end side of the base member 1710).

図82に示す基板1720は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1720は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1720の外形は、ベース部材1710の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1710に概ね沿うような形状に形成される。基板1720の前面には、複数のLED1721が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1720は、ベース部材1710の前面に固定される。 The substrate 1720 shown in FIG. 82 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 1720 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1720 is formed to be one size smaller than the outer shape of the base member 1710 and to have a shape substantially along the base member 1710. A plurality of LEDs 1721 are arranged on the front surface of the substrate 1720 at appropriate intervals. The substrate 1720 is fixed to the front surface of the base member 1710.

光拡散部材1730は、LED1721から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1730は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1730の外形は、基板1720の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1730は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1730には、当該光拡散部材1730を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1730は、基板1720を前方から覆うように当該基板1720の前方に配置される。光拡散部材1730は、ベース部材1710に固定される。 The light diffusing member 1730 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1721. The light diffusing member 1730 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1730 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1720. The light diffusing member 1730 is formed of a translucent material. The light diffusing member 1730 is formed with appropriate irregularities so that the light transmitted through the light diffusing member 1730 is diffused. The light diffusing member 1730 is arranged in front of the substrate 1720 so as to cover the substrate 1720 from the front. The light diffusing member 1730 is fixed to the base member 1710.

カバー部材1740は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1740は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1740の外形は、ベース部材1710の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1740は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1740は、ベース部材1710、基板1720及び光拡散部材1730を前方から覆うように、当該ベース部材1710等の前方に配置される。カバー部材1740は、ベース部材1710に固定される。 The cover member 1740 is appropriately decorated. The cover member 1740 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1740 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the base member 1710. The cover member 1740 is made of a translucent material. The cover member 1740 is arranged in front of the base member 1710 and the like so as to cover the base member 1710, the substrate 1720, and the light diffusing member 1730 from the front. The cover member 1740 is fixed to the base member 1710.

図72、図74及び図76に示す回動軸1750は、略円柱状の部材である。回動軸1750は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1710の円筒部1711に挿通される。回動軸1750の前部は、ベース部材1500の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体1700のベース部材1710は、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1750 shown in FIGS. 72, 74 and 76 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1750 is inserted into the cylindrical portion 1711 of the base member 1710 with the axial direction directed in the front-rear direction. The front portion of the rotating shaft 1750 is inserted into the lower right portion of the base member 1500. In this way, the base member 1710 of the second movable body 1700 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1750.

このように構成された右側の第二可動体1700は、回動軸1750を中心としてベース部材1500に対して回動可能に支持される。また、基板1720に実装されたLED1721が点灯すると、当該LED1721からの光が光拡散部材1730によって拡散されてカバー部材1740に照射される。これによって、カバー部材1740に施された装飾を目立たせることができる。 The second movable body 1700 on the right side configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1500 about the rotation shaft 1750. When the LED 1721 mounted on the substrate 1720 is turned on, the light from the LED 1721 is diffused by the light diffusing member 1730 and irradiated to the cover member 1740. This makes the decoration on the cover member 1740 stand out.

右側の第二可動体1700と同様に、左側の第二可動体1700も、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体1700を支持する回動軸1750は、ベース部材1500の左下部に挿通される。 Like the second movable body 1700 on the right side, the second movable body 1700 on the left side is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1750. The rotating shaft 1750 that supports the second movable body 1700 on the left side is inserted through the lower left portion of the base member 1500.

[移動制御手段1800の構成]
図72、図74及び図83に示す移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700の移動を制御するものである。移動制御手段1800は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段1800の右半部(右側)の構成について具体的に説明し、移動制御手段1800の左半部(左側)の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段1800は、主としてモータ1810及び駆動力伝達機構1820を具備する。
[Structure of movement control means 1800]
The movement control means 1800 shown in FIGS. 72, 74 and 83 controls the movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The movement control means 1800 is formed substantially symmetrically. Therefore, in the following, the configuration of the right half portion (right side) of the movement control means 1800 will be specifically described, and the description of the configuration of the left half portion (left side) of the movement control means 1800 will be omitted as appropriate. The movement control means 1800 mainly includes a motor 1810 and a driving force transmission mechanism 1820.

図72及び図83に示すモータ1810は、第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させるための駆動源である。モータ1810は、ベース部材1500の右上部に固定される。モータ1810は、その出力軸(不図示)が後方を向くように配置される。 The motor 1810 shown in FIGS. 72 and 83 is a drive source for moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The motor 1810 is fixed to the upper right portion of the base member 1500. The motor 1810 is arranged so that its output shaft (not shown) faces rearward.

駆動力伝達機構1820は、モータ1810で発生した駆動力を第一可動体1600及び第二可動体1700へと伝達するものである。駆動力伝達機構1820は、ベース部材1500に適宜支持される。駆動力伝達機構1820は、主として出力ギヤ1821、第一伝達ギヤ1822、第二伝達ギヤ1823、アーム1824、第三伝達ギヤ1825及び第四伝達ギヤ1826を具備する。 The driving force transmission mechanism 1820 transmits the driving force generated by the motor 1810 to the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The driving force transmission mechanism 1820 is appropriately supported by the base member 1500. The driving force transmission mechanism 1820 mainly includes an output gear 1821, a first transmission gear 1822, a second transmission gear 1823, an arm 1824, a third transmission gear 1825, and a fourth transmission gear 1826.

出力ギヤ1821(図74参照)は、モータ1810の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1821は、モータ1810の出力軸の後端部に固定される。 The output gear 1821 (see FIG. 74) extracts the driving force of the motor 1810. The output gear 1821 is fixed to the rear end of the output shaft of the motor 1810.

第一伝達ギヤ1822は、出力ギヤ1821の略左方に配置され、出力ギヤ1821と歯合される。 The first transmission gear 1822 is arranged substantially to the left of the output gear 1821 and meshes with the output gear 1821.

第二伝達ギヤ1823は、第一伝達ギヤ1822の略下方に配置され、第一伝達ギヤ1822と歯合される。第二伝達ギヤ1823は、主として伝達軸部1823aを具備する。 The second transmission gear 1823 is arranged substantially below the first transmission gear 1822 and meshes with the first transmission gear 1822. The second transmission gear 1823 mainly includes a transmission shaft portion 1823a.

伝達軸部1823aは、略円柱状の部材である。伝達軸部1823aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部1823aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。伝達軸部1823aの後端部は、第二伝達ギヤ1823に挿通された状態で固定される。 The transmission shaft portion 1823a is a substantially columnar member. The transmission shaft portion 1823a is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The transmission shaft portion 1823a is arranged at a position (eccentric position) separated from the center of the second transmission gear 1823 by a predetermined distance in front view. The rear end portion of the transmission shaft portion 1823a is fixed in a state of being inserted into the second transmission gear 1823.

アーム1824は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム1824は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム1824は、第二伝達ギヤ1823のすぐ前方に配置される。アーム1824は、主として回動軸1824a、第一長孔1824b、第二長孔1824c及びギヤ部1824dを具備する。 The arm 1824 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The arm 1824 is arranged so that the longitudinal direction is substantially left and right. The arm 1824 is arranged immediately in front of the second transmission gear 1823. The arm 1824 mainly includes a rotation shaft 1824a, a first elongated hole 1824b, a second elongated hole 1824c, and a gear portion 1824d.

回動軸1824aは、略円柱状の部材である。回動軸1824aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸1824aは、正面視においてモータ1810の下方に配置される。回動軸1824aの後端部は、ベース部材1500に挿通された状態で固定される。回動軸1824aの前端部は、アーム1824の一端部(右端部)に挿通される。このようにして、アーム1824は、回動軸1824aを介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1824a is a substantially columnar member. The rotation shaft 1824a is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotation shaft 1824a is arranged below the motor 1810 in front view. The rear end portion of the rotating shaft 1824a is fixed in a state of being inserted into the base member 1500. The front end portion of the rotating shaft 1824a is inserted into one end portion (right end portion) of the arm 1824. In this way, the arm 1824 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1824a.

第一長孔1824bは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向中央部に形成される。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔1824bには、第二伝達ギヤ1823の伝達軸部1823aが挿通される。 The first elongated hole 1824b penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The first elongated hole 1824b is formed in the central portion of the arm 1824 in the longitudinal direction. The first elongated hole 1824b is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. The transmission shaft portion 1823a of the second transmission gear 1823 is inserted into the first elongated hole 1824b.

第二長孔1824cは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第二長孔1824cは、アーム1824の他端部(左端部)に形成される。第二長孔1824cは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔1824cには、ベース部材1610の右側の連結軸1612が挿通される。 The second elongated hole 1824c penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The second elongated hole 1824c is formed at the other end (left end) of the arm 1824. The second elongated hole 1824c is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. The connecting shaft 1612 on the right side of the base member 1610 is inserted into the second elongated hole 1824c.

ギヤ部1824dは、アーム1824の一端部(右端部)に形成される。ギヤ部1824dは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部1824dの歯は、正面視において回動軸1824aを中心とする円弧状に並ぶように形成される。 The gear portion 1824d is formed at one end (right end) of the arm 1824. The gear portion 1824d is formed so that its teeth face substantially downward. The teeth of the gear portion 1824d are formed so as to be arranged in an arc shape centered on the rotation shaft 1824a in a front view.

第三伝達ギヤ1825は、アーム1824(ギヤ部1824d)の略下方に配置され、アーム1824のギヤ部1824dと歯合される。 The third transmission gear 1825 is arranged substantially below the arm 1824 (gear portion 1824d) and meshes with the gear portion 1824d of the arm 1824.

第四伝達ギヤ1826は、第三伝達ギヤ1825の略右方に配置され、第三伝達ギヤ1825と歯合される。第四伝達ギヤ1826には、右側の第二可動体1700の回動軸1750の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ1826は、右側の第二可動体1700と同じ軸線(回動軸1750)を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ1826は、主としてアーム部1826a及び連結軸1826bを具備する。 The fourth transmission gear 1826 is arranged substantially to the right of the third transmission gear 1825 and is meshed with the third transmission gear 1825. The front end portion of the rotating shaft 1750 of the second movable body 1700 on the right side is inserted into the fourth transmission gear 1826. In this way, the fourth transmission gear 1826 can rotate about the same axis (rotating shaft 1750) as the second movable body 1700 on the right side. The fourth transmission gear 1826 mainly includes an arm portion 1826a and a connecting shaft 1826b.

アーム部1826aは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部1826aは、正面視において第四伝達ギヤ1826の中心(回動軸1750)から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部1826aの先端部(右下端部)は、正面視においてベース部材1500の右側の弧状孔1530と重複するように形成される。 The arm portion 1826a is a substantially plate-shaped portion when the plate surface is directed in the front-rear direction. The arm portion 1826a is formed so as to extend from the center (rotating shaft 1750) of the fourth transmission gear 1826 toward the lower right in the front view. The tip end portion (right lower end portion) of the arm portion 1826a is formed so as to overlap the arcuate hole 1530 on the right side of the base member 1500 when viewed from the front.

連結軸1826bは、第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と第二可動体1700とを連結するものである。連結軸1826bは、略円柱状に形成される。連結軸1826bは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1826bの前端部は、アーム部1826aの先端部(右下端部)に挿通される。連結軸1826bの中途部は、ベース部材1500の弧状孔1530に挿通される。連結軸1826bの後端部は、右側の第二可動体1700のベース部材1710に形成された長孔1712に挿通される。 The connecting shaft 1826b connects the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) and the second movable body 1700. The connecting shaft 1826b is formed in a substantially columnar shape. The connecting shaft 1826b is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The front end portion of the connecting shaft 1826b is inserted into the tip end portion (right lower end portion) of the arm portion 1826a. The middle part of the connecting shaft 1826b is inserted into the arc-shaped hole 1530 of the base member 1500. The rear end of the connecting shaft 1826b is inserted into an elongated hole 1712 formed in the base member 1710 of the second movable body 1700 on the right side.

[第一可動体1600及び第二可動体1700の移動]
このように構成された移動制御手段1800によって、第一可動体1600及び第二可動体1700をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ1810を駆動させ、出力ギヤ1821を背面視(図74参照)時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ1822を介して第二伝達ギヤ1823が正面視(図84参照)反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ1823が回転すると、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aが、アーム1824の第一長孔1824bを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム1824は、回動軸1824aを中心に正面視反時計回りに回動する。
[Movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700]
The movement control means 1800 configured in this way can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700, respectively. Specifically, when the motor 1810 is driven and the output gear 1821 is rotated clockwise (see FIG. 74), the second transmission gear 1823 is viewed from the front via the first transmission gear 1822 (see FIG. 84). Rotate counterclockwise. When the second transmission gear 1823 rotates, the transmission shaft portion 1823a provided on the second transmission gear 1823 pushes down the first elongated hole 1824b of the arm 1824 downward. As a result, the arm 1824 rotates counterclockwise when viewed from the front with respect to the rotation shaft 1824a.

アーム1824が正面視反時計回りに回動すると、連結軸1612を介して第一可動体1600のベース部材1610が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体1600が下方へと移動する(図84から図87まで参照)。 When the arm 1824 rotates counterclockwise when viewed from the front, the base member 1610 of the first movable body 1600 is pushed downward via the connecting shaft 1612. As a result, the first movable body 1600 moves downward (see FIGS. 84 to 87).

このように、第二伝達ギヤ1823の回転方向の力(回転力)は、アーム1824(第二長孔1824c)によって直線方向(上下方向)の力に変換される。またアーム1824(第二長孔1824c)によって当該直線方向の力が第一可動体1600に伝達される。 In this way, the force (rotational force) in the rotational direction of the second transmission gear 1823 is converted into a force in the linear direction (vertical direction) by the arm 1824 (second elongated hole 1824c). Further, the force in the linear direction is transmitted to the first movable body 1600 by the arm 1824 (second elongated hole 1824c).

また、アーム1824(ギヤ部1824d)が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ1825を介して第四伝達ギヤ1826が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ1826が回転すると、連結軸1826bを介して当該第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と連結された右側の第二可動体1700も正面視反時計回りに回動する(図84から図87まで参照)。 Further, when the arm 1824 (gear portion 1824d) rotates counterclockwise when viewed from the front, the fourth transmission gear 1826 rotates counterclockwise when viewed from the front via the third transmission gear 1825. When the fourth transmission gear 1826 rotates, the second movable body 1700 on the right side connected to the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) via the connecting shaft 1826b also rotates counterclockwise when viewed from the front (FIG. 84). To FIG. 87).

このように、モータ1810を駆動させることで、第一可動体1600を下方に移動させると同時に、第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させることができる。 By driving the motor 1810 in this way, the first movable body 1600 can be moved downward, and at the same time, the second movable body 1700 can be rotated counterclockwise when viewed from the front.

モータ1810を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1821を背面視(図74参照)反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、第一可動体1600を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させることができる。 When the motor 1810 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1821 is rotated counterclockwise when viewed from the rear (see FIG. 74)), the first movable body 1600 is moved upward at the same time, contrary to the above. The second movable body 1700 on the right side can be rotated clockwise in the front view.

ここで、第一可動体1600(ベース部材1610)の背面にはモータ1631が設けられているが、当該第一可動体1600の背後に配置されているベース部材1500には、モータ1631との干渉を避けるように開口部1510が形成されている。このため、第一可動体1600を上下に移動させても、モータ1631とベース部材1500とが接触することはない。 Here, the motor 1631 is provided on the back surface of the first movable body 1600 (base member 1610), but the base member 1500 arranged behind the first movable body 1600 interferes with the motor 1631. The opening 1510 is formed so as to avoid the above. Therefore, even if the first movable body 1600 is moved up and down, the motor 1631 and the base member 1500 do not come into contact with each other.

なお、上記説明においては、移動制御手段1800の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ1810を同時に駆動させることで、第一可動体1600を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体1700を回動させる(すなわち、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させる)ことができる。 In the above description, the operation of the right half of the movement control means 1800 has been described, but the same applies to the operation of the left half. That is, by driving the left and right motors 1810 at the same time, the first movable body 1600 is moved up and down, and at the same time, the left and right second movable bodies 1700 are rotated (that is, the second movable body 1700 on the right side is viewed from the front. While rotating clockwise, the second movable body 1700 on the left side can be rotated counterclockwise when viewed from the front).

以下では、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が略最大限上昇した位置)(図71、図72及び図83参照)を、第一可動体1600の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が最大限下降した位置)(図84から図87まで参照)を、第一可動体1600の演出位置と称する。 In the following, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is substantially raised to the maximum) in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum clockwise in the front view (FIGS. 71, 72 and 83). (See) is referred to as a standby position of the first movable body 1600. Further, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is lowered to the maximum) in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum counterclockwise when viewed from the front (see FIGS. 84 to 87). , Called the production position of the first movable body 1600.

第一可動体1600が待機位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は遊技盤及びステージ31の後方(背後)に位置する(隠蔽されている)ため、遊技者から視認し難い状態となる(図3参照)。また第一可動体1600が演出位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は液晶表示装置4の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。 When the first movable body 1600 is in the standby position, most of the first movable body 1600 is located (hidden) behind (hidden) the game board and the stage 31, so that it is difficult for the player to see. (See Fig. 3). When the first movable body 1600 is in the effect position, most of the first movable body 1600 is exposed in front of the display area of the liquid crystal display device 4, so that the player can easily see the first movable body 1600.

また、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動した位置)(図71、図72及び図83参照)を、第二可動体1700の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動した位置)(図84から図87まで参照)を、第二可動体1700の演出位置と称する。 Further, the position of the second movable body 1700 in a state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum in the front view clockwise (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum in the front view clockwise direction, and the left side is the first. (2) The position where the movable body 1700 is rotated to the maximum counterclockwise when viewed from the front (see FIGS. 71, 72 and 83) is referred to as a standby position of the second movable body 1700. Further, the position of the second movable body 1700 in a state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum counterclockwise in the front view (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum in the counterclockwise direction in the front view and the left side The position where the second movable body 1700 is rotated to the maximum clockwise in the front view) (see FIGS. 84 to 87) is referred to as an effect position of the second movable body 1700.

第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体1700が演出位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。 When the second movable body 1700 is in the standby position, the second movable body 1700 is in a state where it is difficult for the player to see because substantially the entire second movable body 1700 is located behind the base member 1500. Further, when the second movable body 1700 is in the effect position, the second movable body 1700 is in a state where it is easily visible to the player because substantially the entire portion of the second movable body 1700 is located below the base member 1500.

なお、移動制御手段1800による第一可動体1600及び第二可動体1700の移動(当該第一可動体1600及び第二可動体1700の待機位置(図72参照)と演出位置(図85参照)との間の移動)と、第一可動体1600に設けられた可動体1620の移動(当該可動体1620の待機位置(図77参照)と演出位置(図81参照)との間の移動)は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体1600及び第二可動体1700がどの位置(待機位置又は演出位置)にあるかにかかわらず、第一可動体1600の可動体1620を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図86及び図87においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置にあり、かつ第一可動体1600の可動体1620が演出位置にある状態を図示している。 The movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 by the movement control means 1800 (the standby position (see FIG. 72) and the effect position (see FIG. 85) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700). (Movement between) and movement of the movable body 1620 provided in the first movable body 1600 (movement between the standby position (see FIG. 77) and the effect position (see FIG. 81) of the movable body 1620). Each can be done independently. That is, regardless of the position (standby position or effect position) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700, the movable body 1620 of the first movable body 1600 can be moved to the standby position or the effect position. It is possible. Note that FIGS. 86 and 87 show a state in which the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the effect position, and the movable body 1620 of the first movable body 1600 is in the effect position.

ここで、図71から図76までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に移動させ、第一可動体1600をベース部材1500のすぐ前方(前面側)に収容するとともに、第二可動体1700をベース部材1500のすぐ後方(後面側)に収容することで、演出装置1000全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置1000を運搬する際などには、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。 Here, as shown in FIGS. 71 to 76, the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the standby position, and the first movable body 1600 is housed immediately in front (front side) of the base member 1500. At the same time, by accommodating the second movable body 1700 immediately behind (rear surface side) the base member 1500, the entire effect device 1000 can be formed compactly. Therefore, when the effect device 1000 is transported, the space can be saved by accommodating the first movable body 1600 and the second movable body 1700 in the standby position.

また、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合には、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方(遊技者側)に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方(パチンコ遊技機1内部側)に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体1600と第二可動体1700との間の距離(前後方向距離)を確保することができ、運搬の際などに演出装置1000に衝撃が加わっても、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第一可動体1600と第二可動体1700との間にベース部材1500が配置されているため、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生をより効果的に抑制することができる。 When the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 (on the player side), and the second movable body 1700 is in the base member 1500. They are arranged behind the pachinko machine 1 (inside the pachinko game machine 1). Therefore, the distance (distance in the front-rear direction) between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be secured, and even if an impact is applied to the effect device 1000 during transportation or the like, the first movable body The occurrence of contact between the 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed. In particular, in the present embodiment, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the base member 1500 is arranged between the first movable body 1600 and the second movable body 1700. , The occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed more effectively.

また、図85から図88までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に配置されるとともに、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に配置されている。このように、ベース部材1500に対して移動可能な部材(第一可動体1600及び第二可動体1700)が、当該ベース部材1500の前後に分かれて配置されているため、演出装置1000全体の重心は、ベース部材1500に近い部分(ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分)に位置することになる。したがって、第一可動体1600及び第二可動体1700が作動(移動)する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。これによって、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 85 to 88, even when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the effect position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 in the front-rear direction. The second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500. In this way, the members (first movable body 1600 and second movable body 1700) that can be moved with respect to the base member 1500 are separately arranged in front of and behind the base member 1500, so that the center of gravity of the entire effect device 1000 is centered. Will be located in a portion close to the base member 1500 (inside the base member or a portion close to the base member). Therefore, the moment of inertia generated when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 operate (move) can be reduced, and the first movable body 1600 and the second movable body 1700 swing (vibration, etc.). ) Can be suppressed. Thereby, the occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed.

特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体1700が、第一可動体1600を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置1000全体の重心は、当該演出装置1000の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 In particular, in the present embodiment, in front view, a pair of left and right second movable bodies 1700 are arranged substantially symmetrically with the first movable body 1600 in between. Therefore, the center of gravity of the entire effect device 1000 is located near the center of the left and right sides of the effect device 1000, and more effectively swings (vibrates, etc.) the first movable body 1600 and the second movable body 1700. It can be suppressed.

さらに、第一可動体1600のモータ1631は、前後方向においてベース部材1500と重複する位置(例えば、第一可動体1600が待機位置にある状態では、ベース部材1500の開口部1510内)に配置されている(図76等参照)。このように、第一可動体1600の中でも比較的重い部材であるモータ1631を、前後方向においてベース部材1500と重複する位置に配置することで、演出装置1000全体の重心をベース部材1500に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 Further, the motor 1631 of the first movable body 1600 is arranged at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction (for example, in the opening position 1510 of the base member 1500 when the first movable body 1600 is in the standby position). (See Fig. 76, etc.). In this way, by arranging the motor 1631, which is a relatively heavy member of the first movable body 1600, at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction, the center of gravity of the entire effect device 1000 is set close to the base member 1500. It becomes easy to position in. Thereby, the swing (vibration, etc.) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed more effectively.

[移動制御手段1800による第一可動体1600の保持]
以下では、第一可動体1600を待機位置に保持するための移動制御手段1800の構成について詳細に説明する。
[Holding of the first movable body 1600 by the movement control means 1800]
Hereinafter, the configuration of the movement control means 1800 for holding the first movable body 1600 in the standby position will be described in detail.

第一可動体1600には常時自重(下方に移動しようとする力)が加わるため、移動制御手段1800は、当該第一可動体1600が意図せず下方に移動しないように、所定の位置(特に本実施形態においては、待機位置)に保持できるように構成されている。図89から図91においては、第一可動体1600を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段1800の一部(第二伝達ギヤ1823及びアーム1824)及び第一可動体1600の模式図を示している。 Since the first movable body 1600 is constantly subjected to its own weight (force to move downward), the movement control means 1800 is placed in a predetermined position (particularly) so that the first movable body 1600 does not move downward unintentionally. In this embodiment, it is configured so that it can be held in the standby position). 89 to 91 show a part of the movement control means 1800 (second transmission gear 1823 and arm 1824) and the first movable body in order to make it easier to understand the configuration for holding the first movable body 1600 in the standby position. A schematic diagram of the body 1600 is shown.

なお、以下の図89から図91までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ1823の回転の様子(回転位置)を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aの回転位置に着目して説明を行う。 In the following description using FIGS. 89 to 91, the transmission shaft portion provided on the second transmission gear 1823 is provided in order to make it easier to understand the state of rotation (rotation position) of the second transmission gear 1823. The explanation will be given focusing on the rotation position of 1823a.

図89に示すように、第一可動体1600が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ1823は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Aと称する。回転位置Aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部1823aは、アーム1824の第一長孔1824bの一端(右端)に当接している。 As shown in FIG. 89, when the first movable body 1600 is in the standby position, the second transmission gear 1823 is rotated clockwise to a predetermined position in the front view. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position A. The rotation position A is a position on the upper right side of the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 in the front view. In this state, the transmission shaft portion 1823a is in contact with one end (right end) of the first elongated hole 1824b of the arm 1824.

図90に示すように、第一可動体1600が待機位置にある状態(図89参照)から第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部1823aがある回転位置に到達したときに、第一長孔1824b(アーム1824)の中心線(第一長孔1824bの幅方向(短手方向)における中央の点を結ぶ直線)Lが、正面視において伝達軸部1823aの回転軌跡に沿う円Rと接する。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Bと称する。この状態において、第一可動体1600は待機位置よりも高い位置(第一可動体1600の可動範囲のうち最も高い位置)に位置している。 As shown in FIG. 90, when the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front from the state where the first movable body 1600 is in the standby position (see FIG. 89), the transmission shaft portion 1823a reaches a certain rotation position. Occasionally, the center line of the first elongated hole 1824b (arm 1824) (the straight line connecting the central points in the width direction (short direction) of the first elongated hole 1824b) L is the rotation locus of the transmission shaft portion 1823a in the front view. It touches the circle R along. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position B. In this state, the first movable body 1600 is located at a position higher than the standby position (the highest position in the movable range of the first movable body 1600).

図91に示すように、第二伝達ギヤ1823が図90に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体1600を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Cと称する。回転位置Cは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の略下方の位置である。 As shown in FIG. 91, when the second transmission gear 1823 is further rotated counterclockwise when viewed from the front view from the state shown in FIG. 90, the first movable body 1600 can be moved to the effect position. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position C. The rotation position C is a position substantially below the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 in the front view.

伝達軸部1823aが回転位置Aと回転位置Bとの間の範囲(角度範囲X)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。 In a state where the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range X) between the rotation position A and the rotation position B, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, so that the first movement is possible. Body 1600 will move downwards. Further, in the state where the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range X, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front, so that the first movable body 1600 moves upward.

伝達軸部1823aが回転位置Bと回転位置Cとの間の範囲(角度範囲Y)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Yに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。 When the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range Y) between the rotation position B and the rotation position C, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view to cause the first movement. Body 1600 will move upwards. Further, in the state where the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range Y, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front, so that the first movable body 1600 moves downward.

このように構成された移動制御手段1800において、第一可動体1600の自重によって、アーム1824には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図89に示すように伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態では、アーム1824が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部1823aを介して、第二伝達ギヤ1823に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体1600が待機位置にある状態(図89に示す状態)では、伝達軸部1823aはアーム1824の第一長孔1824bの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ1823はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体1600の自重による力がアーム1824に加わったとしても、当該アーム1824や第二伝達ギヤ1823が回転することはなく、第一可動体1600は待機位置に保持される。 In the movement control means 1800 configured in this way, a force that rotates counterclockwise when viewed from the front is constantly applied to the arm 1824 due to the weight of the first movable body 1600. As shown in FIG. 89, when the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range X, when the arm 1824 tries to rotate counterclockwise when viewed from the front, the second transmission gear 1823 is subjected to the transmission shaft portion 1823a. A force is applied to rotate the front view clockwise. However, in the state where the first movable body 1600 is in the standby position (the state shown in FIG. 89), the transmission shaft portion 1823a is in contact with the right end of the first elongated hole 1824b of the arm 1824, so that the second transmission gear 1823 is It cannot rotate any further. That is, even if a force due to the weight of the first movable body 1600 is applied to the arm 1824, the arm 1824 and the second transmission gear 1823 do not rotate, and the first movable body 1600 is held in the standby position.

このように、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転し、伝達軸部1823aが回転位置Bを越えた位置(回転位置A)で当該伝達軸部1823aと第一長孔1824bの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体1600の待機位置とすることで、第一可動体1600が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体1600を保持するためにモータ1810の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ1810の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。 In this way, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, and the transmission shaft portion 1823a reaches the right end of the transmission shaft portion 1823a and the first elongated hole 1824b at a position (rotation position A) beyond the rotation position B. By abutting the first movable body 1600 and setting the state as the standby position of the first movable body 1600, the first movable body 1600 can be held so as not to move downward due to its own weight. In this case, since the driving force of the motor 1810 is not required to hold the first movable body 1600, the electric power is not wasted and the life of the motor 1810 is not shortened unnecessarily.

以下では、図92から図101を用いて、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration of the first movable accessory unit (effect device 2400) will be described in detail with reference to FIGS. 92 to 101.

図92に示す演出装置2400は、ドラム状の役物(後述するドラム本体2420)を回転させることで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるための装置である。図92から図94までに示すように、演出装置2400は、取付ベース2410、ドラム本体2420、発光ユニット2430及び駆動伝達機構2440を具備する。 The effect device 2400 shown in FIG. 92 is a device for giving a visual impression (impact) to the player by rotating a drum-shaped accessory (drum body 2420 described later). As shown in FIGS. 92 to 94, the effect device 2400 includes a mounting base 2410, a drum main body 2420, a light emitting unit 2430, and a drive transmission mechanism 2440.

取付ベース2410は、後述するドラム本体2420等を支持するものである。取付ベース2410は、収容部材2411、右側受け部材2412、左側受け部材2413及び軸部材2414を具備する。 The mounting base 2410 supports the drum body 2420 and the like, which will be described later. The mounting base 2410 includes an accommodating member 2411, a right receiving member 2412, a left receiving member 2413, and a shaft member 2414.

収容部材2411は、ドラム本体2420等を収容するためのものである。収容部材2411は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材2411は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材2411は、演出装置2400の装飾部材等を介して、ステージ31の内周側に配置される。 The accommodating member 2411 is for accommodating the drum body 2420 and the like. The accommodating member 2411 is formed in a substantially cylindrical shape with a bottom whose axial direction is directed to the left-right direction. The bottom surface of the accommodating member 2411 is arranged on the right side, and the left portion and the front portion thereof open. The accommodating member 2411 is arranged on the inner peripheral side of the stage 31 via a decorative member or the like of the effect device 2400.

右側受け部材2412は、ドラム本体2420の右端部を支持するためのものである。右側受け部材2412は、略円板状に形成される。右側受け部材2412は、その外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材2412は、ネジによって収容部材2411の底面(右端部)に固定され、収容部材2411に収容される。 The right receiving member 2412 is for supporting the right end portion of the drum main body 2420. The right receiving member 2412 is formed in a substantially disk shape. The right receiving member 2412 is formed so that its outer diameter is large enough to be accommodated in the accommodating member 2411. The right receiving member 2412 is fixed to the bottom surface (right end portion) of the accommodating member 2411 by a screw and is accommodated in the accommodating member 2411.

左側受け部材2413は、ドラム本体2420の左端部を支持するためのものである。左側受け部材2413は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材2413は、その前後方向幅が収容部材2411の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材2413は、その上下方向幅が収容部材2411の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材2413は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材2413は、その下部がネジによって収容部材2411の左端部に固定される。左側受け部材2413は、外側突出部2413a及び内側突出部2413bを具備する。 The left side receiving member 2413 is for supporting the left end portion of the drum main body 2420. The left side receiving member 2413 is formed in a substantially plate shape with its plate surface oriented in the left-right direction. The left side receiving member 2413 is formed so that its width in the front-rear direction is substantially the same as the width in the front-rear direction of the accommodating member 2411. Further, the left side receiving member 2413 is formed so that its vertical width is wider than the vertical width of the accommodating member 2411. The lower part of the right side surface of the left side receiving member 2413 is recessed to the left except for a part. The lower portion of the left receiving member 2413 is fixed to the left end of the accommodating member 2411 by a screw. The left side receiving member 2413 includes an outer protruding portion 2413a and an inner protruding portion 2413b.

外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面の下部(窪んでいる部分)に形成される。外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面から右方向に突出する。外側突出部2413aは、側面視略円環状に形成される。 The outer protruding portion 2413a is formed in the lower portion (recessed portion) of the right side surface of the left side receiving member 2413. The outer protruding portion 2413a projects to the right from the right side surface of the left side receiving member 2413. The outer protrusion 2413a is formed in a substantially annular shape in a lateral view.

内側突出部2413bは、外側突出部2413aの中心から右方向に突出する。内側突出部2413bは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部2413bは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。 The inner protruding portion 2413b projects to the right from the center of the outer protruding portion 2413a. The medial protrusion 2413b is formed in a substantially annular shape in a lateral view. Further, the inner edge portion of the inner protruding portion 2413b is formed in a substantially hexagonal shape in a side view.

図93及び図94に示すように、軸部材2414は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材2414は、その左端部が内側突出部2413bに支持される。軸部材2414は、その右端部が収容部材2411の底面及び右側受け部材2412に支持される。軸部材2414は、その左右中途部に取り付けられる連結部材2414aを介して後述する発光ユニット2430を支持する。 As shown in FIGS. 93 and 94, the shaft member 2414 is a substantially hexagonal columnar member whose axial direction is directed to the left-right direction. The left end of the shaft member 2414 is supported by the inner protrusion 2413b. The right end of the shaft member 2414 is supported by the bottom surface of the accommodating member 2411 and the right receiving member 2412. The shaft member 2414 supports a light emitting unit 2430, which will be described later, via a connecting member 2414a attached to the left and right intermediate portions thereof.

ドラム本体2420は、図柄Cを回転させるための部材である。図95から図97までに示すように、ドラム本体2420は、ベース部材2421、リールシート2422、左側取付部材2423及び右側取付部材2424を具備する。 The drum body 2420 is a member for rotating the symbol C. As shown in FIGS. 95 to 97, the drum main body 2420 includes a base member 2421, a reel seat 2422, a left side mounting member 2423, and a right side mounting member 2424.

ベース部材2421は、後述するリールシート2422を収容するためのものである。ベース部材2421は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材2421は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材2421は、その右端部の外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される(図92参照)。ベース部材2421は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材2421は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図97及び図98に示すように、ベース部材2421は、第1の突起部2421a、第2の突起部2421b、第3の突起部2421c、貫通孔2421d及び係合孔2421eを具備する。 The base member 2421 is for accommodating the reel seat 2422 described later. The base member 2421 is formed in a hollow substantially truncated cone shape whose axial direction is directed to the left and right. The base member 2421 is formed so that its outer diameter and inner diameter gradually decrease from the right end portion to the left end portion. The base member 2421 is formed so that the outer diameter of the right end portion thereof is large enough to be accommodated in the accommodating member 2411 (see FIG. 92). The left portion of the base member 2421 is closed and the right portion is opened. The base member 2421 is made of a transparent resin material so that the inside can be visually recognized. As shown in FIGS. 97 and 98, the base member 2421 includes a first protrusion 2421a, a second protrusion 2421b, a third protrusion 2421c, a through hole 2421d, and an engagement hole 2421e.

第1の突起部2421aは、ベース部材2421の内周面から径方向内側に突出する。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の左端部に配置され、当該ベース部材2421の底面と連なって形成される。こうして、第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面から右方向に突出するように形成される。第1の突起部2421aは、側面視略四角形状に形成される。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面の後端部(図98においては時計の3時の位置)に形成される。 The first protrusion 2421a projects radially inward from the inner peripheral surface of the base member 2421. The first protrusion 2421a is arranged at the left end of the base member 2421 and is formed so as to be connected to the bottom surface of the base member 2421. In this way, the first protrusion 2421a is formed so as to project to the right from the bottom surface of the base member 2421. The first protrusion 2421a is formed in a substantially quadrangular side view. The first protrusion 2421a is formed at the rear end of the bottom surface of the base member 2421 (at the 3 o'clock position of the clock in FIG. 98).

第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aと略同一の形状に形成される。第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aに対してベース部材2421の周方向に間隔を空けて配置される。第2の突起部2421bは、ベース部材2421の底面の前上部(図98においては時計の10時と11時との間の位置)に形成される。 The second protrusion 2421b is formed in substantially the same shape as the first protrusion 2421a. The second protrusions 2421b are arranged at intervals in the circumferential direction of the base member 2421 with respect to the first protrusions 2421a. The second protrusion 2421b is formed on the front upper portion (position in FIG. 98 between 10 o'clock and 11 o'clock of the clock) of the bottom surface of the base member 2421.

第3の突起部2421cは、ベース部材2421の上下中央部を基準に第2の突起部2421bに対して上下対称となるように形成される。第3の突起部2421cは、ベース部材2421の底面の前下部(図98においては時計の7時と8時との間の位置)に形成される。 The third protrusion 2421c is formed so as to be vertically symmetrical with respect to the second protrusion 2421b with reference to the upper and lower central portions of the base member 2421. The third protrusion 2421c is formed at the lower front part of the bottom surface of the base member 2421 (the position between 7 o'clock and 8 o'clock in FIG. 98).

貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔2421dは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する。貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面の中心を左右方向に貫通する。 The through hole 2421d is a side view substantially circular hole formed on the bottom surface of the base member 2421. The through hole 2421d has an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted. The through hole 2421d penetrates the center of the bottom surface of the base member 2421 in the left-right direction.

係合孔2421eは、ベース部材2421の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔2421eは、ベース部材2421を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔2421eは、周方向に間隔を空けて複数(本実施形態では3つ)形成される。 The engaging hole 2421e is a substantially quadrangular hole formed at the right end portion of the base member 2421. The engaging hole 2421e penetrates the base member 2421 from the outer peripheral surface to the inner peripheral surface in the radial direction. A plurality of engagement holes 2421e (three in this embodiment) are formed at intervals in the circumferential direction.

図92に示すように、このように構成されるベース部材2421は、後述する左側取付部材2423等を介して収容部材2411に取り付けられる。これにより、ベース部材2421は、収容部材2411に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図93に示すように、ベース部材2421の貫通孔2421dには、軸部材2414が挿通される。ベース部材2421は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 As shown in FIG. 92, the base member 2421 configured in this way is attached to the accommodating member 2411 via the left side attachment member 2423 or the like, which will be described later. As a result, the base member 2421 is housed in the housing member 2411 so that the player can see it from the front. Further, as shown in FIG. 93, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2421d of the base member 2421. The base member 2421 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図96及び図97に示すように、リールシート2422は、外周面に図柄Cが印刷された部材である。図柄Cは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Cとして「111」の数字図柄や、「HIT」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Cは、他の部材を見易くするために、分解斜視図(図96、図97及び図98)を除く図面において適宜省略している。
リールシート2422は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート2422は、その外周形状がベース部材2421の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート2422は、その左右方向幅がベース部材2421の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート2422は、その外周面のうち、図柄Cに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない(遮光する)塗料が塗布される。これよって、リールシート2422は、図柄Cが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Cが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図97及び図99に示すように、リールシート2422は、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b、第3の切欠部2422c及び重ね合わせ部2422dを具備する。
As shown in FIGS. 96 and 97, the reel sheet 2422 is a member on which the symbol C is printed on the outer peripheral surface. The symbol C enhances the interest of the player by making the player visually recognize or not visually in the game production. In this embodiment, a plurality of symbols such as a number symbol of "111" and a character symbol of "HIT" are adopted as the symbol C. Further, the symbol C is appropriately omitted in the drawings except the exploded perspective views (FIGS. 96, 97 and 98) in order to make it easier to see the other members.
The reel seat 2422 is formed by rolling a sheet-shaped member. The reel sheet 2422 is formed so that its outer peripheral shape is substantially the same as the inner peripheral shape of the base member 2421. The reel seat 2422 is formed so that its width in the left-right direction is shorter than the width in the left-right direction of the base member 2421. On the outer peripheral surface of the reel sheet 2422, a paint that transmits light is applied to a portion corresponding to the symbol C, and a paint that does not transmit light (shields light) is applied to the other portion. As a result, the reel sheet 2422 is configured to be capable of transmitting light in the portion where the symbol C is printed, and is configured to be opaque to light in the portion where the symbol C is not printed. As shown in FIGS. 97 and 99, the reel sheet 2422 includes a first notch portion 2422a, a second notch portion 2422b, a third notch portion 2422c, and an overlapping portion 2422d.

第1の切欠部2422aは、リールシート2422の左後端部に形成される。第1の切欠部2422aは、略円弧状に形成される。第1の切欠部2422aは、ベース部材2421の第1の突起部2421aに対応する。すなわち、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合可能に構成される。 The first notch portion 2422a is formed at the left rear end portion of the reel seat 2422. The first notch portion 2422a is formed in a substantially arc shape. The first notch 2422a corresponds to the first protrusion 2421a of the base member 2421. That is, the first notch portion 2422a is configured to be engageable with the first protrusion portion 2421a.

第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aと略同一形状となるように形成される。第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aに対してリールシート2422の周方向に間隔を空けて配置される。第2の切欠部2422bは、リールシート2422の左端部における前上部に形成される。第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bに対応する。すなわち、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合可能に構成される。 The second notch portion 2422b is formed so as to have substantially the same shape as the first notch portion 2422a. The second notch portion 2422b is arranged at intervals in the circumferential direction of the reel seat 2422 with respect to the first notch portion 2422a. The second notch portion 2422b is formed in the front upper portion at the left end portion of the reel seat 2422. The second notch 2422b corresponds to the second protrusion 2421b. That is, the second notch portion 2422b is configured to be engageable with the second protrusion portion 2421b.

第3の切欠部2422cは、リールシート2422の上下中央部を基準に第2の切欠部2422bに対して上下対称となるように形成される。第3の切欠部2422cは、リールシート2422の左端部における前下部に形成される。第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cに対応する。すなわち、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合可能に構成される。 The third notch portion 2422c is formed so as to be vertically symmetrical with respect to the second notch portion 2422b with reference to the upper and lower central portions of the reel seat 2422. The third notch portion 2422c is formed in the lower front portion at the left end portion of the reel seat 2422. The third notch 2422c corresponds to the third protrusion 2421c. That is, the third notch portion 2422c is configured to be engageable with the third protrusion portion 2421c.

このような第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの図99における時計回り方向の距離L1aは、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの図99における時計回り方向の距離L2aよりも長くなるように形成される。 Such a clockwise distance L1a from the first cutout portion 2422a to the second cutout portion 2422b in FIG. 99 is the clockwise direction in FIG. 99 from the second cutout portion 2422b to the third cutout portion 2422c. It is formed so as to be longer than the distance L2a of.

重ね合わせ部2422dは、径方向にリールシート2422が重複する部分(周方向における一端部及び他端部)である。重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部2422dは、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b及び第3の切欠部2422cが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の後上部に形成される。 The overlapping portion 2422d is a portion (one end portion and the other end portion in the circumferential direction) where the reel seats 2422 overlap in the radial direction. The overlapping portion 2422d is formed from the left end portion to the right end portion of the reel sheet 2422. The overlapping portion 2422d is formed in a portion where the design C is not printed. Further, the overlapping portion 2422d is formed in a portion where the first cutout portion 2422a, the second cutout portion 2422b, and the third cutout portion 2422c are not formed. The overlapping portion 2422d according to the present embodiment is formed on the rear upper portion of the reel sheet 2422.

このように構成されるリールシート2422は、図97及び図100に示すように、ベース部材2421に収容される。このとき、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合する。また、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合する。また、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合する。以上によって、リールシート2422は、その図柄Cがベース部材2421の特定の位置に配置されると共に、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート2422の図柄Cは、当該リールシート2422がベース部材2421に収容された状態で、当該ベース部材2421の外部から視認可能となる。 The reel seat 2422 configured in this way is housed in the base member 2421 as shown in FIGS. 97 and 100. At this time, the first notch portion 2422a engages with the first protrusion portion 2421a. Further, the second notch portion 2422b engages with the second protrusion portion 2421b. Further, the third notch portion 2422c engages with the third protrusion portion 2421c. As described above, the reel seat 2422 is configured such that the symbol C is arranged at a specific position of the base member 2421 and is rotatable integrally with the base member 2421. Further, the symbol C of the reel sheet 2422 can be visually recognized from the outside of the base member 2421 in a state where the reel sheet 2422 is housed in the base member 2421.

図96及び図97に示すように、左側取付部材2423は、ベース部材2421を回転させるための外歯車である。左側取付部材2423は、凹部2423a及び貫通孔2423bを具備する。 As shown in FIGS. 96 and 97, the left side mounting member 2423 is an external gear for rotating the base member 2421. The left side mounting member 2423 includes a recess 2423a and a through hole 2423b.

凹部2423aは、左側取付部材2423の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部2423aは、左側受け部材2413の外側突出部2413aの外径と略同一の内径となるように形成される(図101参照)。 The recess 2423a is a substantially circular recess formed on the left side surface of the left side mounting member 2423. The recess 2423a is formed so as to have an inner diameter substantially the same as the outer diameter of the outer protrusion 2413a of the left side receiving member 2413 (see FIG. 101).

貫通孔2423bは、左側取付部材2423の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔2423bは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。 The through hole 2423b is a hole that penetrates the center of the left side mounting member 2423 in the left-right direction. The through hole 2423b is formed in a substantially circular shape with an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted.

このように構成される左側取付部材2423は、ネジによってベース部材2421の底面(左端部)に固定される。これにより、左側取付部材2423は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図93及び図101に示すように、左側取付部材2423は、凹部2423aが左側受け部材2413の外側突出部2413aに嵌め合わされることによって、左側受け部材2413に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材2423の貫通孔2423bには、軸部材2414が挿通される。これにより、左側取付部材2423は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 The left side mounting member 2423 configured in this way is fixed to the bottom surface (left end portion) of the base member 2421 by screws. As a result, the left side mounting member 2423 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. Further, as shown in FIGS. 93 and 101, the left side mounting member 2423 is supported by the left side receiving member 2413 so as to be relatively rotatable by fitting the recess 2423a into the outer protruding portion 2413a of the left side receiving member 2413. Further, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2423b of the left side mounting member 2423. As a result, the left side mounting member 2423 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図96及び図97に示すように、右側取付部材2424は、ベース部材2421の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材2424は、その左端部の外径がベース部材2421の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材2424は、フランジ部2424a及び爪部2424bを具備する。 As shown in FIGS. 96 and 97, the right side mounting member 2424 is a substantially annular member attached to the right end portion of the base member 2421. The right side mounting member 2424 is formed so that the outer diameter of the left end portion thereof is smaller than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421. The right side mounting member 2424 includes a flange portion 2424a and a claw portion 2424b.

フランジ部2424aは、右側取付部材2424の左右中途部に形成される。フランジ部2424aは、その外径がベース部材2421の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材2421の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。 The flange portion 2424a is formed in the middle left and right of the right side mounting member 2424. The flange portion 2424a is formed so that its outer diameter is larger than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421 and smaller than the outer diameter of the right end portion of the base member 2421.

爪部2424bは、右側取付部材2424の左端部に形成される。爪部2424bは、その先端部が右側取付部材2424の外周面から径方向外側に突出する。爪部2424bは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部2424bは、ベース部材2421の係合孔2421eの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて3つ形成される。 The claw portion 2424b is formed at the left end portion of the right side mounting member 2424. The tip of the claw portion 2424b projects radially outward from the outer peripheral surface of the right side mounting member 2424. A plurality of claw portions 2424b are formed at intervals in the circumferential direction. More specifically, three claw portions 2424b are formed at intervals substantially the same as the circumferential spacing of the engaging holes 2421e of the base member 2421.

このように構成される右側取付部材2424は、その左端部がベース部材2421の右端部に挿入され、爪部2424bの先端部がベース部材2421の係合孔2421eと係合する。これにより、右側取付部材2424は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図93に示すように、右側取付部材2424は、その右端部が右側受け部材2412に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材2412に相対回転可能に支持される。 The left end of the right side mounting member 2424 configured as described above is inserted into the right end of the base member 2421, and the tip of the claw portion 2424b engages with the engagement hole 2421e of the base member 2421. As a result, the right side mounting member 2424 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. Further, as shown in FIG. 93, the right end portion of the right side mounting member 2424 is fitted into a recess formed in the right side receiving member 2412, so that the right side mounting member 2424 is supported by the right side receiving member 2412 so as to be relatively rotatable.

発光ユニット2430は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット2430は、ドラム本体2420に収容される。発光ユニット2430は、基板2431及びLED2432を具備する。 The light emitting unit 2430 is for irradiating light in the forward direction. The light emitting unit 2430 is housed in the drum body 2420. The light emitting unit 2430 includes a substrate 2431 and an LED 2432.

基板2431は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板2431は、リールシート2422の内側に配置される。基板2431は、軸部材2414の後方に配置され、連結部材2414aを介して軸部材2414に固定される。これにより、基板2431は、ドラム本体2420が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース2410に保持される(ドラム本体2420と一体的に回転しないように構成される)。 The substrate 2431 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged in the front-rear direction. The substrate 2431 is arranged inside the reel sheet 2422. The substrate 2431 is arranged behind the shaft member 2414 and is fixed to the shaft member 2414 via the connecting member 2414a. As a result, the substrate 2431 is held by the mounting base 2410 with its plate surface facing in the front-rear direction even when the drum body 2420 rotates (so that it does not rotate integrally with the drum body 2420). ).

LED2432は、基板2431の左下部、上部(左右中央部における上部)及び右下部に配置される。LED2432は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。 The LED 2432 is arranged on the lower left, upper portion (upper portion in the left and right central portions), and lower right portion of the substrate 2431. The LED 2432 is configured to be able to irradiate light in the forward direction by lighting.

駆動伝達機構2440は、ドラム本体2420に駆動力を伝達するためのものである。図93及び図101に示すように、駆動伝達機構2440は、左側受け部材2413に設けられる。駆動伝達機構2440は、モータ2441、上側ギア2442及び下側ギア2443を具備する。 The drive transmission mechanism 2440 is for transmitting a drive force to the drum main body 2420. As shown in FIGS. 93 and 101, the drive transmission mechanism 2440 is provided on the left side receiving member 2413. The drive transmission mechanism 2440 includes a motor 2441, an upper gear 2442, and a lower gear 2443.

モータ2441は、左側受け部材2413の上部に支持される。モータ2441は、収容部材2411の上方に配置される。モータ2441の回転軸2441aは、モータ2441の本体から左方向に延びるように形成される。 The motor 2441 is supported on the upper part of the left side receiving member 2413. The motor 2441 is arranged above the accommodating member 2411. The rotation shaft 2441a of the motor 2441 is formed so as to extend to the left from the main body of the motor 2441.

上側ギア2442は、ブシュ2442aを介してモータ2441の回転軸2441aに固定される外歯車である。上側ギア2442は、左側取付部材2423の上方に配置される。 The upper gear 2442 is an external gear fixed to the rotating shaft 2441a of the motor 2441 via the bush 2442a. The upper gear 2442 is arranged above the left side mounting member 2423.

下側ギア2443は、左側受け部材2413に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア2443は、上側ギア2442と左側取付部材2423との間に配置され、上側ギア2442及び左側取付部材2423とそれぞれ歯合する。 The lower gear 2443 is an external gear rotatably supported by the left receiving member 2413. The lower gear 2443 is arranged between the upper gear 2442 and the left side mounting member 2423, and meshes with the upper gear 2442 and the left side mounting member 2423, respectively.

次に、演出装置2400の動作態様について説明する。なお、演出装置2400の動作態様の一例として、遊技者が図柄Cを視認不能な状態(図柄Cが前方を向いていない状態)から視認可能な状態(図柄Cが前方を向いた状態)へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。 Next, the operation mode of the effect device 2400 will be described. As an example of the operation mode of the effect device 2400, the player can see the symbol C from an invisible state (a state in which the symbol C is not facing forward) to a visible state (a state in which the symbol C is facing forward). , The operation mode in the case of changing the state will be described.

まず、演出装置2400は、LED2432を点灯させると共にモータ2441を駆動させる。これにより、モータ2441の動力は、回転軸2441a、上側ギア2442、下側ギア2443、左側取付部材2423の順に伝達され、左側取付部材2423がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体2420は、取付ベース2410及び発光ユニット2430に対して相対的に回転する。 First, the effect device 2400 lights the LED 2432 and drives the motor 2441. As a result, the power of the motor 2441 is transmitted in the order of the rotating shaft 2441a, the upper gear 2442, the lower gear 2443, and the left side mounting member 2423, and the left side mounting member 2423 rotates in the circumferential direction about the axis thereof. As a result, the drum body 2420 rotates relative to the mounting base 2410 and the light emitting unit 2430.

その後、演出装置2400は、モータ2441を停止させる。これにより、演出装置2400は、リールシート2422に印刷された所定の図柄C(例えば、図96に示す「111」)が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置2400は、遊技者に所定の図柄Cを表示すると共にLED2432からの光をリールシート2422から透過させる。こうして、演出装置2400は、所定の図柄Cが発光しているような印象を遊技者に与える。 After that, the effect device 2400 stops the motor 2441. As a result, the effect device 2400 causes the predetermined symbol C (for example, “111” shown in FIG. 96) printed on the reel sheet 2422 to be arranged at the front end portion. As a result, the effect device 2400 displays a predetermined symbol C to the player and transmits the light from the LED 2432 from the reel sheet 2422. In this way, the effect device 2400 gives the player the impression that the predetermined symbol C is emitting light.

図100に示すように、本実施形態に係るドラム本体2420は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート2422がベース部材2421に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート2422の相対回転によって遊技者に表示する図柄Cがずれてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 100, the drum main body 2420 according to the present embodiment has a first cutout portion 2422a to a third cutout portion 2422c and a first protrusion portion 2421a to a third protrusion portion 2421c, respectively. Engagement. According to this, it is possible to prevent the reel seat 2422 from rotating relative to the base member 2421. Therefore, it is possible to prevent the symbol C displayed to the player from being displaced due to the relative rotation of the reel sheet 2422.

また、本実施形態に係るドラム本体2420によれば、両面テープを用いることなくリールシート2422の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。 Further, according to the drum main body 2420 according to the present embodiment, since the relative rotation of the reel sheet 2422 can be prevented without using the double-sided tape, the number of parts can be reduced and the manufacturing cost can be reduced.

次に、ドラム本体2420の組付作業について説明する。 Next, the assembling work of the drum main body 2420 will be described.

まず、図96及び図97に示すベース部材2421に左側取付部材2423を当接させ、ネジによってベース部材2421と左側取付部材2423とを固定する。 First, the left side mounting member 2423 is brought into contact with the base member 2421 shown in FIGS. 96 and 97, and the base member 2421 and the left side mounting member 2423 are fixed by screws.

次に、リールシート2422を丸めてベース部材2421に収容する。このとき、リールシート2422の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート2422を丸める。これにより、重ね合わせ部2422dが形成される。そして、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとがそれぞれ係合するように、リールシート2422をベース部材2421に挿入する(図100参照)。これにより、リールシート2422をベース部材2421に取り付ける。このように、本実施形態においては、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを、ベース部材2421への取付位置の目安としている。 Next, the reel sheet 2422 is rolled up and housed in the base member 2421. At this time, the reel sheet 2422 is rolled so that the ends of the reel sheet 2422 in the circumferential direction overlap each other in the radial direction. As a result, the overlapping portion 2422d is formed. Then, the reel sheet 2422 is inserted into the base member 2421 so that the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c and the first protrusion portion 2421a to the third protrusion portion 2421c are engaged with each other. (See FIG. 100). As a result, the reel seat 2422 is attached to the base member 2421. As described above, in the present embodiment, the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c are used as a guideline for the mounting position on the base member 2421.

その後、右側取付部材2424の左端部をベース部材2421の右端部に挿入し、右側取付部材2424の爪部2424bをベース部材2421の係合孔2421eに係合させる。以上によって、ドラム本体2420の組付作業が完了する。 After that, the left end portion of the right side mounting member 2424 is inserted into the right end portion of the base member 2421, and the claw portion 2424b of the right side mounting member 2424 is engaged with the engaging hole 2421e of the base member 2421. With the above, the assembling work of the drum main body 2420 is completed.

本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを基準として、ベース部材2421に対して周方向の位置を決める(位置決めする)ことができる。これによれば、1つの切欠部だけでリールシート2422を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。 The reel seat 2422 according to the present embodiment can determine (position) a position in the circumferential direction with respect to the base member 2421 with reference to a plurality of cutout portions 2422a to 2422c. According to this, the reel seat 2422 can be positioned with higher accuracy than the case where the reel seat 2422 is positioned with only one notch.

ここで、仮に、複数の切欠部2422a〜2422c(及び複数の突起部2421a〜2421c)が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Cがベース部材2421の特定の位置に対して周方向(回転方向)にずれてしまう場合がある。具体的には、第1の切欠部2422aを第2の突起部2421bに係合させると、第2の切欠部2422bが第3の突起部2421cに係合すると共に第3の切欠部2422cが第1の突起部2421aに係合してしまう。この場合、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合させても、図柄C(リールシート2422)が特定の位置から120°ずれてしまうこととなる。 Here, if a plurality of cutout portions 2422a to 2422c (and a plurality of protrusions 2421a to 2421c) are arranged at the same interval in the circumferential direction, the symbol C identifies the base member 2421 at the time of assembly. It may shift in the circumferential direction (rotational direction) with respect to the position of. Specifically, when the first notch 2422a is engaged with the second protrusion 2421b, the second notch 2422b is engaged with the third protrusion 2421c and the third notch 2422c is the third. It engages with the protrusion 2421a of 1. In this case, even if all the cutouts 2422a to 2422c are engaged with all the protrusions 2421a to 2421c, the symbol C (reel sheet 2422) will be displaced by 120 ° from the specific position.

これに対して、本実施形態においては、図99に示すように、第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの距離L1aが、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの距離L2aとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部(例えば、第1の突起部2421aに対応する第1の切欠部2422a)を係合させなければ、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合できない。例えば、第1の突起部2421aに第2の切欠部2422bを係合させようとすると、他の突起部2421b・2421cに対して他の切欠部2422a・2422cの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 99, the distance L1a from the first cutout portion 2422a to the second cutout portion 2422b is the distance L1a from the second cutout portion 2422b to the third cutout portion 2422c. The distance to L2a is different from that of L2a. In this case, unless the notch corresponding to the protrusion (for example, the first notch 2422a corresponding to the first protrusion 2421a) is engaged, all the notches 2422a to 2422c are all the protrusions 2421a to. Cannot engage with 2421c. For example, when the second notch 2422b is to be engaged with the first protrusion 2421a, the positions of the other notches 2422a and 2422c in the circumferential direction are displaced from the other protrusions 2421b and 2421c and are engaged with each other. It becomes impossible to meet.

このように、本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを具備していても、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合可能なパターンを1つにすることができる。これにより、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合させるだけで、リールシート2422をベース部材2421の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート2422をベース部材2421に取り付けた後で、リールシート2422のベース部材2421に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。 As described above, even if the reel sheet 2422 according to the present embodiment includes a plurality of cutout portions 2422a to 2422c, the reel sheet 2422 has a pattern in which all the cutout portions 2422a to 2422c can be engaged with all the protrusions 2421a to 2421c. Can be one. As a result, the reel sheet 2422 can be placed at a specific position of the base member 2421 by simply engaging the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c with the first protrusion 2421a to the third protrusion 2421c. Can be placed accurately. According to this, after the reel seat 2422 is attached to the base member 2421, it is not necessary to realign the attachment position of the reel seat 2422 with respect to the base member 2421.

また、リールシート2422は、ベース部材2421に収容されているだけである(両面テープで貼り付けられていない)ため、ベース部材2421にスムーズに収容することができる。また、ベース部材2421に収容後にリールシート2422の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート2422をベース部材2421に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材2421にリールシート2422を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。 Further, since the reel sheet 2422 is only housed in the base member 2421 (not attached with double-sided tape), it can be smoothly housed in the base member 2421. Further, when the direction of the reel sheet 2422 is changed after being housed in the base member 2421, it is not necessary to peel off the double-sided tape, and the reel sheet 2422 can be smoothly rotated relative to the base member 2421. Therefore, the efficiency of the work of attaching the reel sheet 2422 to the base member 2421 can be effectively improved.

また、リールシート2422は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでが第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合しているだけである。このため、ベース部材2421から引き抜くだけで簡単にリールシート2422を取り出すことができる。これによれば、ベース部材2421とリールシート2422との着脱性を向上させることができ、ベース部材2421及びリールシート2422を簡単に再利用することができる。 Further, in the reel sheet 2422, the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c are only engaged with the first protrusion portion 2421a to the third protrusion portion 2421c. Therefore, the reel sheet 2422 can be easily taken out by simply pulling it out from the base member 2421. According to this, the detachability between the base member 2421 and the reel seat 2422 can be improved, and the base member 2421 and the reel seat 2422 can be easily reused.

また、本実施形態に係るリールシート2422の重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部2422dを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。 Further, the overlapping portion 2422d of the reel sheet 2422 according to the present embodiment is formed in a portion where the symbol C is not printed. According to this, since the overlapping portion 2422d can be made inconspicuous, the aesthetic appearance can be improved.

<先読み予告演出の別実施形態>
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている(図129参照)。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
<Another embodiment of pre-reading notice production>
As described above, in the present embodiment, as the look-ahead notice effect performed in the normal mode, "fireworks look-ahead notice (target for prize holding information)", "fireworks teacher look-ahead notice (target for existing hold information)", "hold information display function". "Pre-reading notice" and "pre-reading notice of change in the number of reserved information" are stipulated (see FIG. 129). However, the types of pre-reading notice effects are not limited to these. In the following, as another embodiment of the look-ahead notice effect, the flame look-ahead notice will be described.

[炎上先読み予告]
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域4Aに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉(保留表示画像)の表示態様(本実施形態においては、色)を適宜変化させる予告演出である。
[Flame look-ahead notice]
The flame look-ahead notice displays a flame image in the display area 4A based on the information included in the hold information for the look-ahead notice, and also displays the flame display mode and the three-shaku ball (hold display image) for the look-ahead notice. It is a notice effect that appropriately changes the display mode (color in this embodiment).

より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、後述するキャラクタCの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの(すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの)である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 More specifically, in the flame look-ahead notice, after the three-shaku ball subject to the look-ahead notice is displayed in the first three-shaku ball hold display area 610, the display area is displayed at any timing when the three-shaku ball is moved and displayed. A flame is displayed so as to spread over the entire lower part of 4A. In addition, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the three-dimensional ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed one or more times. Further, after the three-scale ball subject to the pre-reading notice is moved and displayed in the three-scale ball display area 600, the color is appropriately changed by the fanning of the character C described later. Here, the color of the flame and the color of the three-dimensional ball suggest the possibility of a big hit (that is, the probability of the selected color is changed according to the result of the big hit determination). Therefore, when the movement display of the three-shoulder ball subject to the look-ahead notice is performed, the player can be interested in the color of the flame and the change in the color of the three-shoulder ball, which in turn enhances the interest of the player. be able to.

なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。 In this embodiment, the flame colors are blue, green and red. When a big hit is made in these colors, the order in which they are likely to be displayed is red, green, and blue. In addition, blue, red, gold, and rainbow colors are used as the colors of the three-dimensional balls (colors that change from the normal white color). When it is a big hit in these colors, the order in which they are likely to be displayed is rainbow, gold, red, and blue.

炎先読み予告が実行されるか否かは、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される(図170参照)。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブCPU71は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値(例えば「05H」)であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。 Whether or not the flame look-ahead notice is executed is determined by the look-ahead notice pattern determination process executed by the sub CPU 71 (see FIG. 170). Although not shown, in the pre-reading notice effect pattern determination process, when the sub CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is a value (for example, "05H") indicating the execution of the flaming pre-reading notice, the sub CPU 71 burns. The look-ahead notice pattern determination process is executed.

炎上先読み予告パターン決定処理において、サブCPU71は、図102及び図103に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。 In the flame look-ahead advance notice pattern determination process, the sub CPU 71 determines the flame look-ahead advance notice effect pattern using the flame look-ahead advance notice effect pattern determination table shown in FIGS. 102 and 103. The flame look-ahead notice effect pattern determines the mode of change in the color of the flame and the color of the three-dimensional ball.

[炎上先読み予告演出パターン決定テーブル]
以下では、図102及び図103を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
[Flame look-ahead notice production pattern determination table]
In the following, the flame look-ahead notice effect pattern determination table will be described in detail with reference to FIGS. 102 and 103.

炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図102に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図103に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の2種類のテーブルが含まれる。 The flaming look-ahead notice effect pattern determination table includes a jackpot flame look-ahead advance notice effect pattern determination table used in the case of a big hit shown in FIG. 102 and a loss flame look-ahead advance notice effect pattern determination table used in the case of a loss shown in FIG. And two types of tables are included.

大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(1個目から4個目までのいずれに表示されたか)に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。 In the jackpot flame look-ahead notice effect pattern determination table and the loss flame look-ahead advance notice effect pattern determination table, when the three-shaku ball to be pre-read notice is displayed, where in the first three-shaku ball hold display area 610 Depending on whether it is displayed (which of the 1st to 4th is displayed), the change mode of the flame image and the change mode of the image of the 3 shaku ball in the subsequent movement display of the 3 shaku ball. Is stipulated.

具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第1三尺玉保留表示領域610のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示された際、炎の画像は表示されない。 Specifically, in the "flame color" of each pattern, the "no change" area described on the rightmost side of the four areas of the "first third shaku ball holding display area" is the first third shaku ball. Of the hold display areas 610, the area in which the three-shaku ball is first displayed is shown. In addition, "no change" means that the image of the flame is not displayed. That is, in the present embodiment, in all the patterns, when the three-scale ball is first displayed in the first third-scale ball hold display area 610, the image of the flame is not displayed.

また、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ(三尺玉の移動表示にもかかわらず)表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される炎の色を示している。 Further, in the "flame color" of each pattern, the color described in the area on the left side from the first displayed area among the four areas of the "first third shaku ball holding display area" is the third shaku ball. Indicates the color of the flame that is displayed when is moved and displayed. In the area on the left side, the area of "no change" indicates that the image of the flame is not yet displayed (despite the movement display of the three-dimensional ball). Further, in each pattern, the color described in the "three-shaku ball holding display area" is displayed when the three-shaku ball is moved from the first three-shaku ball holding display area 610 to the three-shaku ball display area 600. Shows the color of the flame to be made.

また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)を示している。 Further, in the "hold change" of each pattern, the color described in the "three-shaku ball hold display area" moves the three-shaku ball from the first three-shaku ball hold display area 610 to the three-shaku ball display area 600. The color of the three-shaku ball displayed when it is displayed (the color that changes from the normal white color) is shown.

なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する。 In the following, for convenience, in the explanation of the flame look-ahead notice, the first (first from the left side) of the first third shaku ball holding display area 610 is referred to as the first third shaku ball holding display first area 610a, and the first The second (second from the left) of the three-shaku ball hold display area 610 is referred to as the first three-shaku ball hold display second area 610b, and the third of the first three-shaku ball hold display area 610 (3 from the left). The 4th (4th from the left) of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610 is referred to as the 3rd area 610c of the 1st 3rd shaku ball hold display, and the 4th area 610d of the 1st 3rd shaku ball hold display. It is called.

図102に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In the jackpot flaming look-ahead notice effect pattern determination table shown in FIG. 102, one pattern is defined when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a. Has been done. That is, when the three-scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a, the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 1 is selected with a 100% probability. In addition, in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 1, the color is changed to rainbow color after the flame is not displayed and the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed in the three-scale ball display area 600. Is stipulated.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the jackpot flaming look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are defined that are selected when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display second area 610b. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading notice effect pattern 2, the pre-reading notice target 3 shaku ball displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 2nd area 610b is moved and displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in such a case, and that the color is changed to blue after the three-shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the jackpot flame pre-reading notice effect pattern determination table, four patterns are defined that are selected when the pre-reading notice target 3 shaku ball is first displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 3rd area 610c. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 6, the three-shaku ball displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display second area 610b. In that case, the flame is not displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the 1st area 610a, a blue flame is displayed, and the 3 shaku ball subject to pre-reading notice is the 3 shaku. It is stipulated that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the jackpot flaming look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 4th area 610d, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 13, the three-shaku ball displayed in the first third-shaku ball hold display fourth area 610d is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c. In that case, a green flame is displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the second area 610b, the flame changed from green to red is displayed, and further, the 1st 3 shaku ball hold display No. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in one area 610a, and the color is changed to rainbow color after the three-shaku ball subject to pre-reading notice is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600. It is stipulated that it will be done.

図103に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In the loss flame look-ahead notice effect pattern determination table shown in FIG. 103, one pattern is defined when the three-dimensional ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a. Has been done. That is, when the three-scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a, the loss flame look-ahead notice effect pattern 1 is selected with a 100% probability. In addition, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 1, the flame is not displayed, and the color is changed to blue after the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed in the three-scale ball display area 600. Is stipulated.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display second area 610b. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 2nd area 610b, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 2, the three-shaku ball displayed in the first third-shaku ball hold display second area 610b is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display first area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in such a case, and that the color is changed to blue after the three-shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns to be selected when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display third area 610c are defined. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 3rd area 610c, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 6, the three-shaku ball displayed in the first three-shaku ball hold display third area 610c is moved and displayed in the first three-shaku ball hold display second area 610b. In that case, the flame is not displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the 1st area 610a, a blue flame is displayed, and the 3 shaku ball subject to pre-reading notice is the 3 shaku. It is stipulated that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns to be selected when the three-dimensional ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d are defined. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 4th area 610d, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 13, the three-shaku ball displayed in the first third-shaku ball hold display fourth area 610d is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c. In that case, a green flame is displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the second area 610b, the flame changed from green to red is displayed, and further, the 1st 3 shaku ball hold display No. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in one area 610a, and the color is changed to rainbow color after the three-shaku ball subject to pre-reading notice is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600. It is stipulated that it will be done.

[炎上先読み予告の表示態様]
次に、図104及び図105、図106のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
[Display mode of flaming look-ahead notice]
Next, a specific display mode of the flaming look-ahead notice will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 104, 105, and 106.

なお、図104及び図105は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図104及び図105においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a、第1三尺玉保留表示第2領域610b、第1三尺玉保留表示第3領域610c及び第1三尺玉保留表示第3領域610c)以外の表示領域(例えば当該宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等)の図示を省略している。 It should be noted that FIGS. 104 and 105 are diagrams showing an example of a specific display mode of the flaming look-ahead notice by the gaming machine of the present embodiment. In FIGS. 104 and 105, for convenience, the three-shaku ball display area 600 and the first three-shaku ball hold display area 610 (first three-shaku ball hold display first area 610a, first three-shaku ball hold display second area). The illustration of display areas (for example, the jewel display area 700, the jewel hold display area 710, etc.) other than 610b, the third area 610c of the first three-shaku ball hold display and the third area 610c of the first three-shaku ball hold display is omitted. ing.

また、図104(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。 Further, as shown in FIG. 104 (a), in this example, it is assumed that the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600. Further, the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, and there are two three-shaku ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73, and the first three-shaku ball hold display area 610 (third). 1 It is assumed that two three-shaku balls are displayed in the first area 610a and the first three-shaku ball hold display second area 610b).

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図104(b)及びステップS1101に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン9が選択されたものとする(図102参照)。 Further, at this time, the three-shaku ball hold information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 104 (b) and step S1101, the first three-shaku ball hold display third area 610c (hold order is 3). The 3 shaku ball (three shaku ball subject to pre-reading notice) corresponding to the 3 shaku ball hold information is additionally displayed at the second position), and corresponds to the 3 shaku ball hold information when determining the production pattern based on the start winning prize. It is assumed that it has been decided to carry out a pre-reading notice on fire as a production to be performed. In addition, as the effect pattern of the flame look-ahead notice, among the patterns selected when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display third area 610c, the jackpot flame look-ahead notice effect pattern It is assumed that 9 is selected (see FIG. 102).

図104(c)及びステップS1102に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 104 (c) and step S1102, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図104(d)及びステップS1103に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目(第1三尺玉保留表示第2領域610b)に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 104 (d) and step S1103, in the display area 4A, the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600, and based on the corresponding three-shaku ball hold information. The variable display of the decorative symbol 500 is started. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, unless the 3rd scale ball holding information is newly stored, the 3rd scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located in the second position (first three-scale ball hold display second area 610b) of the first three-scale ball hold display area 610 in the hold order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cから第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示される際、表示領域4Aの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示第1領域610a又は第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された合計3つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 Further, based on the content specified in the jackpot flame pre-reading notice effect pattern 9, the three-shaku ball subject to the pre-reading notice is the first three-shaku ball hold display third area 610c to the first three-shaku ball hold display second area 610b. When the display is moved to, a green flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A. Here, as described above, since the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A (that is, it is possible to know which display area of the first third shaku ball hold display area 610 the flame display corresponds to. Of the total of three three-shaku balls displayed in the three-shaku ball display area 600, the first three-shaku ball hold display first area 610a, or the first three-shaku ball hold display second area 610b. The player cannot recognize whether the flame was displayed corresponding to the shaku ball.

その後、図104(e)及びステップS1104に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 104 (e) and step S1104, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図104(f)及びステップS1105に示すように、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目(第1三尺玉保留表示第1領域610a)に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is stored in the hold information. Stored in the area. As a result, as shown in FIG. 104 (f) and step S1105, the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600, and the decorative symbol 500 is changed based on the corresponding three-shaku ball hold information. The display starts. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, unless the 3rd scale ball holding information is newly stored, the 3rd scale ball is displayed as if it has moved to the left and decreased. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located at the first position of the first three-scale ball hold display area 610 (first three-scale ball hold display first area 610a) in the holding order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bから第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600又は第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された合計2つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, based on the specified content of the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 9, the three-shaku ball subject to the look-ahead notice is from the first third-shaku ball hold display second area 610b to the first third-shaku ball hold display first area 610a. The color of the flame displayed in the display area 4A is changed from green to red when the display is moved to. As described above, since the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A (that is, it is unknown which display area of the first third shaku ball hold display area 610 the flame display corresponds to. Because), the color of the flame was changed corresponding to which of the two 3 shaku balls displayed in the 3 shaku ball display area 600 or the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a. The player cannot recognize it. Further, as described above, the red flame is set to be displayed more easily when it is a big hit than the green flame. Therefore, by allowing the player to visually recognize how the color of the flame is changed from green to red, it is possible to give the player a sense of expectation of a big hit and, by extension, enhance the interest of the player.

その後、図104(g)及びステップS1106に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 104 (g) and step S1106, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図104(h)及びステップS1107に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に位置する。 Next, the three-dimensional ball hold information remaining in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 as a target of the pre-reading notice is posted to the hold information storage area. As a result, as shown in FIG. 104 (h) and step S1107, in the display area 4A, the three-shaku ball in the first three-shaku ball holding display area 610 disappears, and the three-shaku ball appears in the three-shaku ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-shaku ball hold information. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, the 3rd scale ball is not additionally displayed unless the 3rd scale ball holding information is newly stored. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located in the three-scale ball display area 600.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域4Aに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。 Further, when the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed from the first three-scale ball hold display first area 610a to the three-scale ball display area 600, the color of the flame displayed in the display area 4A is not changed. .. That is, the color of the flame displayed in the display area 4A is maintained as red.

こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、図105(i)及びステップS1108に示すように、当該三尺玉表示領域600の情報に人間を模したキャラクタ(以下では、「キャラクタC」と称する)が表示される。キャラクタCは、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)に対して、力を与えるような動作(演出)を行う。こうして、キャラクタCにより当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。
In this way, when the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-shaku ball holding information to be read ahead, as shown in FIG. 105 (i) and step S1108, the information of the three-shaku ball display area 600 is human. A character imitating (hereinafter referred to as "character C") is displayed. The character C performs an operation (effect) that gives a force to the three-scale ball (three-scale ball subject to pre-reading notice) displayed in the three-scale ball display area 600. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation that the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600 by the character C will change to something.

また、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタCが登場すること(さらには、後述するように当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって、表示領域4Aに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。 In addition, the character C appears when the 3 shaku ball is moved and displayed from the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a to the 3 shaku ball display area 600 (furthermore, as will be described later, the 3 shaku ball). By changing the color of the three-shaku ball in the display area 600), the effect of the flame displayed in the display area 4A is currently being performed on the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600. The player can recognize that it is a sword. That is, it is possible to give the player a feeling of expectation that the decorative symbol 500 will be a big hit symbol for the three-scale ball currently displayed in the three-scale ball display area 600.

そして、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図105(j)及びステップS1109に示すように、表示領域4Aにおいては、当該表示領域4Aに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域600の三尺玉が通常時の白色から他の色(本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、虹色)に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタCが喜ぶ様子が表示される。 Then, after the character C performs an operation of applying a force to the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600, in the display area 4A as shown in FIG. 105 (j) and step S1109. Is erased from the flame display displayed in the display area 4A, and the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is changed from the normal white color to another color (in the present embodiment, the jackpot flame look-ahead notice). Based on the content defined in the effect pattern 9, the effect is changed to rainbow color). Further, when the color of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is changed, the character C is displayed to be pleased.

その後、図105(k)及びステップS1110に示すように、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図105(m)及びステップS1111に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図105(n)及びステップS1112に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 105 (k) and step S1110, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. Then, as shown in FIG. 105 (m) and step S1111, when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, "555", which indicates the jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, as shown in FIG. 105 (n) and step S1112, the image 540 of the "big hit" indicating the start of the big hit is displayed in the display area 4A instead of the decorative symbol 500.

このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域4Aの当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示第1領域610a等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 In this way, in the flame look-ahead notice, after the three-shaku ball subject to the look-ahead notice is displayed in the first third-shaku ball hold display area 610, the three-shaku ball moves based on the selected flame look-ahead notice effect pattern. At any timing of the display, the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A. In addition, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the three-dimensional ball subject to the pre-reading notice is further moved and displayed based on the selected flame pre-reading notice effect pattern. As a result, the flame is displayed corresponding to any of the plurality of 3 shaku balls displayed in the 3 shaku ball display area 600 of the display area 4A, the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a, and the like. The player cannot recognize whether it was done.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際に、キャラクタCが登場すること(さらには、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって初めて当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。 Further, when the three-shaku ball subject to the pre-reading notice is moved and displayed from the first three-shaku ball hold display first area 610a to the three-shaku ball display area 600, the character C appears (furthermore, the three). Since the player can recognize that the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 was the read-ahead target for the first time by changing the color of the three-shaku ball in the shaku ball display area 600). The player can display the movement of the 3 shaku ball from the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a to the 3 shaku ball display area 600 or change the color of the 3 shaku ball displayed in the 3 shaku ball display area 600. , Will be of interest.

こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the flaming look-ahead notice can constantly attract the interest of the player, and thus the interest of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている(特開2016−144557号公報)。 In this type of gaming machine, a hold icon is displayed on the display area of the image display device. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that expands the effect over the entire hold display area when the hold icon is a specific hold icon (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-144557).

しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the display area of the hold icon is only expanded, and when a plurality of hold icons are displayed on the display area, the hold icon that the player should pay attention to is the hold. There was room for improvement in that the production lacked unexpectedness because it was known before the variable display of the design corresponding to the icon.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an unexpected effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示する制御を実行した後、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示した次回以降の変動表示において前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を前記第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)に変更する制御を実行可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an image display means (for example, a liquid crystal display device 4), an effect control means capable of controlling the image display means (for example, a sub CPU 71), and a game. A prize device (for example, a large prize opening 37, a large prize) equipped with a displacement member (for example, a large prize opening shutter 37A) that can be displaced to a first position where the ball is easy to win and a second position where the game ball is difficult to win. The mouth shutter 37A and the cover member 43), the passage area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first start port 32 and the second start port), and the game ball passing through the pass area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information based on the start information, and a special game (for example, a jackpot game) in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information. Whether or not to shift to a special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a specific game (for example, a probabilistic game) that is advantageous to the player based on the determination result of the special game determining means. The specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not the identification information (for example, the decorative symbol 500) can be changed and stopped and displayed according to the determination result of the specific game determination means (for example, the identification information display means (for example). For example, a gaming machine equipped with a liquid crystal display device 4).
The effect control means
It is possible to execute control for displaying a start information image based on the start information stored in the start information storage means on the image display means.
When the variable display of the identification information is executed based on the start information stored in the start information storage means, it is possible to execute the control to update the display of the displayed start information image.
When specific start information is stored in the start information storage means, it is possible to execute control to change the start information image to a specific start information image (for example, an image related to a flaming look-ahead notice).
The specific start information image (for example, an image relating to a flame look-ahead notice) is a start information image based on any of the start information displayed in a production mode common to a plurality of start information stored in the start information storage means. A first specific start information image (for example, an image of a flame), which is difficult to identify, and a second specific start information image (for example, an image of a flame) displayed corresponding to individual start information stored in the start information storage means. , 3 shakudama color change image), including,
The effect control means
After executing the control to display the first specific start information image (for example, the image of flame) when the specific start information is stored in the start information storage means, the first specific start information image. The first specific start information image (for example, the image of the flame) is displayed on the second specific start information image (for example, the color change image of the three-dimensional ball) in the variable display from the next time on which (for example, the image of the flame) is displayed. ) Can be executed.

このような構成により、三尺玉(保留表示)が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域600に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。 With such a configuration, when a plurality of three-scale balls (hold display) are displayed, the player can determine which of the plurality of three-scale balls is the pre-reading target for the production. Can be difficult to recognize. Then, the player recognizes which three-scale ball is the look-ahead target for the first time when the three-scale ball to be read-ahead is displayed in the three-scale ball display area 600. Can be done. In this way, according to the flaming look-ahead notice, it is possible to perform an unexpected effect.

前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像(例えば、三尺玉の画像)を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第1の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
The specific start information image includes a hold image (for example, an image of a three-dimensional ball) displayed corresponding to the individual start information.
The effect control means
It is possible to execute control to move and display the reserved image based on the variable display of the identification information.
When the movement display of the reserved image displayed corresponding to the specific start information is executed, the display of the first specific start information image is started.

このような構成により、先読み対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。 With such a configuration, the flame image is not displayed when the three-shaku ball to be read ahead is first displayed in the first three-shaku ball hold display area 610, and the flame is displayed when the three-shaku ball is moved and displayed. Since the image of is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize which three-shaku ball is the pre-reading target and the effect is being performed.

前記第2の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。 The second specific start information image also serves as the hold image.

このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。 With such a configuration, a feeling of expectation for a big hit is generated according to a change in the display mode of the three-scale ball, so that the player can be interested in the three-scale ball.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、上述の如き一例においては、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図105(p)に示すように、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更されず、キャラクタCが落ち込む様子が表示される。 For example, in the above-mentioned example, after the character C performs an operation such as applying a force to the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600, the three-shaku ball display area 600 has three shaku. It is also possible to produce an effect in which the color of the ball does not change. In such a case, as shown in FIG. 105 (p), the color of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is not changed, and the character C is displayed to be depressed.

また、キャラクタC自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。 It is also possible that the character C itself does not appear. In that case, the color of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 changes, so that the player can read the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 for the first time. Can be recognized.

また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像(第1の特定始動情報画像)は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様(具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されていたとしても同一の表示態様)でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。 Further, the image (first specific start information image) displayed by the movement display of the three-dimensional ball, which is the target of the pre-reading notice, is not limited to the image of the flame. Displayed in a production mode common to a plurality of three-shaku balls (specifically, the same display mode no matter where in the first three-shaku ball holding display area 610 the three-shaku ball, which is the target of pre-reading notice, is displayed). If it is difficult for the player to identify which image is based on the three-shaku ball, any image can be selected.

[ミッション演出の内容]
図107は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)が発生することを示唆する演出(特定遊技示唆演出)を行うものである。図107に示すように、ミッション演出には、ミッションM1〜M4が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。
[Details of mission production]
FIG. 107 is a diagram showing the contents of the mission effect. The mission effect is an effect (specific game suggestion effect) that suggests that a specific game state (big hit game state, etc.) that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. is there. As shown in FIG. 107, the mission effects include missions M1 to M4. The mission effect is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図108及び図109は、ミッションM1の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM1は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1の表示画面には、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な9つのマス目が含まれている。 108 and 109 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M1. Mission M1 is an achievement condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), are arranged in a slot-like mini-game. The display screen of the mission M1 includes three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), and nine squares capable of variablely displaying the diamond pattern.

まず、ミッションM1における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、9つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、1回の変動表示演出が完了する。図108(b)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M1 will be described. When the player presses the pressing operation button 9A, the variable display of the patterns of the nine squares is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. As a result, one variable display effect is completed. As shown in FIG. 108 (b), when the patterns of the effective lines (for example, horizontal lines) are aligned with the character A (lion) in the stop display, the game proceeds to the second game. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character A (lion) in the stop display, the second game is not proceeded and the first game is played again.

第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目を除く6つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図108(c)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, when the player presses the pressing operation button 9A, the variable display of the patterns of the six squares excluding the squares in which the characters A (lions) are aligned in the first game is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 108 (c), when the patterns of the effective lines (for example, the horizontal lines) are aligned with the character B (snake) in the stop display, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character B (snake) is displayed in the corner of the screen so as to line up with the icon of the character A (lion). On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character B (snake) in the stop display, the third game is not advanced and the second game is played again.

第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラB(ヘビ)が揃ったマス目を除く3つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図109(a)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃うと、キャラC(イヌ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM1の達成条件が満たされる。そして、図109(b)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM1を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃わなかった場合には、ミッションM1の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を9つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム9つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン9Aの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。 In the third game, when the player presses the pressing operation button 9A, the squares in which the character A (lion) is aligned in the first game and the squares in which the character B (snake) is aligned in the second game are displayed. The variable display of the patterns of the three squares except is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 109 (a), when the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are aligned with the character C (dog) in the stop display, the information indicating that the character C (dog) is already aligned is the work. It is stocked (stored) in the RAM 73. Then, the icon of the character C (dog) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icons of the character A (lion) and the character B (snake). This completes the three characters (all three character images are displayed), and the achievement condition of mission M1 is satisfied. Then, as shown in FIG. 109 (b), by displaying "COMPLETE!" Or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M1 has been achieved is performed. On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned in the character C (dog) in the stop display, the mission M1 is not achieved and the third game is played again. It should be noted that the nine squares of each game may be changed without continuing to display the state in which the patterns are aligned in the nine squares. Further, the effect may be automatically advanced regardless of the operation of the pressing operation button 9A.

ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。 Mission M1 is played in a total of 5 games, and the mission is completed when all 3 characters are gathered within 5 games. On the other hand, if even one of the three characters is not aligned within five games, the mission will fail.

ミッションM2は、キャラB(ヘビ)が登場し、押下操作ボタン9Aの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションM2は、演出装置1000を動作させることにより行われる。 In the mission M2, the achievement condition is that the character B (snake) appears and the character gimmick is completed based on the operation of the pressing operation button 9A. The mission M2 is performed by operating the effect device 1000.

ミッションM3は、キャラA(ライオン)が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションM3は、演出装置2400を動作させることにより行われる。 Mission M3 is an achievement condition that character A (lion) appears and stops the mini reel gimmick. The mission M3 is performed by operating the effect device 2400.

図110及び図111は、ミッションM4の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM4は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。 110 and 111 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M4. The mission M4 is to destroy all the characters appearing in the order of character A (lion), character B (snake), and character C (dog).

まず、ミッションM4における第一のゲームについて説明する。図110(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、まずキャラA(ライオン)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラA(ライオン)を撃破するよう指令がなされる。図110(b)に示すように、キャラA(ライオン)を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラA(ライオン)を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M4 will be described. As shown in FIG. 110 (a), the character A (lion) first appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character A (lion) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 110 (b), when the character A (lion) is defeated, the game proceeds to the second game. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if the character A (lion) cannot be defeated, the second game is not advanced and the first game is played again.

第二のゲームにおいては、図110(c)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラB(ヘビ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラB(ヘビ)を撃破するよう指令がなされる。図110(d)に示すように、キャラB(ヘビ)を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラB(ヘビ)を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, as shown in FIG. 110 (c), the character B (snake) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character B (snake) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 110 (d), when the character B (snake) is defeated, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character B (snake) is displayed in the corner of the screen so as to line up with the icon of the character A (lion). On the other hand, if the character B (snake) cannot be defeated, the third game is not advanced and the second game is played again.

第三のゲームにおいては、図111(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラC(イヌ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラC(イヌ)を撃破するよう指令がなされる。図111(b)に示すように、キャラC(イヌ)を撃破すると、キャラC(イヌ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM4の達成条件が満たされる。そして、図111(c)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM4を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラC(イヌ)を撃破できなかった場合には、ミッションM4の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。 In the third game, as shown in FIG. 111 (a), the character C (dog) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character C (dog) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 111 (b), when the character C (dog) is defeated, information indicating that the character C (dog) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character C (dog) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icons of the character A (lion) and the character B (snake). This completes the three characters (all three character images are displayed), and the achievement condition of mission M4 is satisfied. Then, as shown in FIG. 111 (c), by displaying "COMPLETE!" Or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M4 has been achieved is performed. On the other hand, if the character C (dog) cannot be defeated, the mission M4 will not be achieved and the third game will be played again.

ミッションM4は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。 Mission M4 is played in a total of 5 games, and if all 3 characters are defeated within 5 games, the mission will be completed. On the other hand, if even one of the three characters cannot be defeated within five games, the mission will fail.

[ミッション発生抽選テーブル]
図112(a)は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選(ミッション発生抽選)によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図112(a)に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
[Mission generation lottery table]
FIG. 112A shows a mission generation lottery table. Whether or not to perform a mission production is determined by a lottery (mission generation lottery) that is performed when a small hit or a big hit occurs, and the lottery conditions related to the lottery are defined in the mission generation lottery table. ing. In the present embodiment, a lottery performed when a small hit is made will be described as an example. The mission generation lottery table shown in FIG. 112A only defines the lottery conditions for the lottery to be held when a small hit is made, but the lottery to be held when a big hit is actually made. Conditions are also specified.

[ミッション種別抽選テーブル]
図112(b)は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションM1〜M4のうちどのミッション演出を行うかは、抽選(ミッション種別抽選)によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission type lottery table]
FIG. 112B shows a mission type lottery table. Which of the missions M1 to M4 will be produced when the mission is won in the mission generation lottery is determined by the lottery (mission type lottery), and the mission type lottery table contains the lottery conditions related to the lottery. It is stipulated.

[キャラ停止態様抽選テーブル]
図113(a)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションM1において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン1〜8によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン1〜8の内容が規定されている。図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン1〜8のうちどの演出パターンを行うかは抽選(キャラ停止態様抽選)によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Character stop mode lottery table]
FIG. 113A shows a character stop mode lottery table used in mission M1. In the mission M1, whether or not the characters are aligned in each game is determined in advance by the effect patterns 1 to 8, and the contents of the effect patterns 1 to 8 are defined in the character stop mode lottery table. In the character stop mode lottery table shown in FIG. 113 (a), "A" means that character A (lion) is aligned, "B" means that character B (snake) is aligned, and "-" indicates that characters are not aligned. Is shown. Further, which of the production patterns 1 to 8 is to be performed is determined by a lottery (character stop mode lottery), and the lottery conditions related to the lottery are defined in the character stop mode lottery table. ..

[キャラ停止態様追加テーブル]
図113(b)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン1〜8の内容が規定されている。
[Character stop mode addition table]
FIG. 113B shows a character stop mode addition table used in mission M1. Although the details will be described later, the mission effect is extended for a period of time under predetermined conditions, and the contents of the effect patterns 1 to 8 in the extension period are defined in the character stop mode addition table.

[ミッション演出抽選処理]
図114は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 114 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

図114に示すように、S1201において、サブCPU71は、当り(大当り又は小当り)があったか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当りがあったと判定した場合には、S1202に処理を移す。一方、サブCPU71は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 114, in S1201, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a hit (big hit or small hit). When the sub CPU 71 determines that there is a hit, the sub CPU 71 shifts the processing to S1202. On the other hand, if it is determined that there is no hit, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine.

S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークRAM73に記憶されている。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1209に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、S1203に処理を移す。 In S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect executing flag is on. The mission effect executing flag indicates whether or not the mission effect is being executed, and is turned on when the mission effect is being executed and turned off when the mission effect is not being executed. .. The mission effect execution flag is stored in the work RAM 73. When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1209. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is off, the sub CPU 71 shifts the process to S1203.

S1203において、サブCPU71は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図112(a)に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(ミッション演出を発生させる)又はハズレ(ミッション演出を発生させない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。 In S1203, the sub CPU 71 performs a mission generation lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission generation lottery table shown in FIG. 112A, and determines winning (generating a mission effect) or losing (not generating a mission effect) by a random number lottery. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1204.

S1204において、サブCPU71は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1205に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1204, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission generation lottery has been won. When the sub CPU 71 determines that the product has been won, the sub CPU 71 shifts the process to S1205. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 71 has not won, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine.

S1205において、サブCPU71は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図112(b)に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションM1〜M4のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1206に処理を移す。 In S1205, the sub CPU 71 performs a mission type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission type lottery table shown in FIG. 112 (b) and selects which of the missions M1 to M4 to be executed by the random number lottery. The selected mission is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1206.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、S1205でミッションM1が選択されたことを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, the description will be made on the premise that the mission M1 is selected in S1205.

S1206において、サブCPU71は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン1〜8のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1207に処理を移す。 In S1206, the sub CPU 71 performs the effect pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode lottery table shown in FIG. 113A, and selects which of the effect patterns 1 to 8 is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1207.

S1207において、サブCPU71は、S1206で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、S1206において図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1が選択されている場合には、サブCPU71は、当該演出パターン1の実行を開始する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1208に処理を移す。 In S1207, the sub CPU 71 starts executing the mission effect based on the effect pattern set in S1206. For example, when the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 113A is selected in S1206, the sub CPU 71 starts executing the effect pattern 1. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1208.

S1208において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1208, the sub CPU 71 turns on the mission effect executing flag. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

一方、サブCPU71は、S1202においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くS1209に処理を移す。S1209において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、S1210に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、S1211に処理を移す。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S1202 that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1209 as described above. In S1209, the sub CPU 71 determines whether or not there was a small hit during the period of the mission production. When the sub CPU 71 determines that there is a small hit during the mission production period, the sub CPU 71 shifts the process to S1210. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no small hit during the mission production period, the sub CPU 71 shifts the process to S1211.

S1210において、サブCPU71は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図113(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブCPU71は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図113(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン1である場合には、図113(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン1を選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出(図113(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1210, the sub CPU 71 extends the mission effect period. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern during the extension period with reference to the character stop mode addition table shown in FIG. 113 (b). At this time, the sub CPU 71 selects an effect pattern corresponding to the effect pattern before the extension of the period. For example, when the effect pattern selected before the period extension is the effect pattern 1 of the character stop mode lottery table shown in FIG. 113 (a), the effect pattern 1 of the character stop mode addition table shown in FIG. 113 (b). Select. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. The sub CPU 71 executes the mission effect during the extension period based on the set effect pattern. As a general rule, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 113 (b)) is the mission effect before the period extension (the effect pattern shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)). ) Is executed (after 5 games are finished). When this process is completed, the mission effect lottery process routine is terminated.

ここで、S1210においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Here, when the mission production period period extension process is performed in S1210, the history before the period extension is maintained. In other words, the characters stocked before the extension period will be taken over by the mission production during the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Specifically, when a pattern in which no characters are aligned before the extension of the period (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113A) is selected, the five games before the extension of the period end. At times, the character is not in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period as it is (the state where the character is not stocked).

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 In addition, when the pattern in which only the characters A are aligned before the period extension (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period as it is (the state where the character A is stocked).

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 If a pattern in which characters A and B are aligned before the period extension (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected, the five games before the period extension are completed. At times, character A and character B are in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period as it is (character A and character B are in stock).

一方、S1211において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 On the other hand, in S1211, the sub CPU 71 performs a mission achievement process. In this process, when the jackpot is notified by stopping the variable display of the identification information, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109 (b) and 111 (c)) and displays images of all characters. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that the display is produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA及びキャラBがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no character is stocked before the game that became the big hit, when the variation display of the identification symbol for the start information that became the big hit is performed, the characters A, B, and the character Perform a mission production so that all three characters of C are aligned. In addition, if only character A is stocked before the game that became a big hit, a mission that character B and character C are aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. Perform the production. In addition, if character A and character B are stocked before the game that became a big hit, a mission effect that character C is aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. I do.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109 (b) and 111 (c)). When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出管理処理]
図115は、サブCPU71により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production management process]
FIG. 115 is a flowchart showing a mission effect management process executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

図115に示すように、S1221において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1222に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 115, in S1221, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect execution executing flag is on. When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1222. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect execution running flag is off, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine.

S1222において、サブCPU71は、図114に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、S1223に処理を移す。一方、サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出(図113(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。 In S1222, the sub CPU 71 determines whether or not all the mission effects set by the mission effect lottery processing routine shown in FIG. 114 have been digested. When the sub CPU 71 determines that all the set mission effects have been digested, the sub CPU 71 shifts the process to S1223. On the other hand, when it is determined that all the set mission effects have not been digested, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine. As described above, as a general rule, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 113 (b)) is the mission effect before the period extension (the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)). It is executed after all the effect patterns shown in (1) are executed (after the 5 games are completed).

S1223において、サブCPU71は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 In S1223, the sub CPU 71 performs a process of turning off the mission production flag. When this process is completed, the mission effect management process routine is terminated.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理(S1210)が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission production period extension process (S1210) is performed when a small hit occurs during the mission production period, so that the duration of the mission production can be changed. it can. As a result, the game entertainment can be enhanced.

また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked before the extension period are taken over by the mission production during the extension period, it is possible to prevent the player from giving the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific gaming state that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied is disclosed. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above publication, there is a problem that the game becomes monotonous because the mission production also ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) provided with a displaceable member (for example, a large winning opening shutter 37A) and a game ball can pass through the game area. A starting information storage means (for example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37) that can store starting information based on the passage of the game ball through the passing area. For example, the main RAM 63), a hit game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game that displaces the displacement member to the first position based on the start information, and the above. An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of varyingly displaying and stopping an effect image according to a determination result of a hit game determination means, and an effect control means (for example, a sub) capable of controlling the effect image display means. A gaming machine equipped with a CPU 71) and
The first hit game is the first method in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not during the period of the specific game (for example, the big hit game) that is advantageous to the player when the hit game occurs. (For example, a big hit game) and a second hit game (for example, a big hit game) in which the specific game is not started after the hit game is completed if the hit game is not in the period of the specific game when the hit game occurs. For example, small hit game), including
The effect control means
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means to display a predetermined image in a variable manner and then stop and display the predetermined image.
When the second hit game occurs, it is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times).
It is possible to determine whether or not to display a specific mode of effect (for example, a character image) in the specific variable display effect.
A specific game suggestion effect (for example,) suggesting that the specific game occurs when the history of displaying the effect of the specific mode satisfies a predetermined achievement condition (for example, all of them) during the specific effect period. , Complete image) is executable,
When the second hit game occurs during the specific effect period, the history of displaying the effect of the specific mode until the second hit game occurs is maintained, and the specific effect period is extended. It is characterized by doing.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Specifically, since the duration of the mission production changes according to the winning situation during the mission production, it is possible to enhance the interest of the game. In addition, since the period is extended while the history of the mission production before the period extension is maintained, it is possible to prevent the mission production being executed from being cut off by winning a prize. As a result, it is possible to prevent the player from giving the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from the beginning.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images.
As for the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect.
The predetermined achievement condition is characterized in that, as a result of executing the specific variable display effect a plurality of times, all the character images of a specific type are displayed.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible to make it easier for the player to grasp the achievement status of the mission.

なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ37Aは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインRAM63は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置4は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU71は、演出制御手段の実施の一形態である。
The large winning opening shutter 37A according to this embodiment is an embodiment of the displacement member.
Further, the large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 according to the present embodiment are one embodiment of the winning device.
Further, the first starting port 32, the second starting port 33, and the large winning opening 37 according to the present embodiment are one embodiment of the passing region.
Further, the main RAM 63 according to the present embodiment is an embodiment of the start information storage means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the hit game determination means.
Further, the liquid crystal display device 4 according to the present embodiment is an embodiment of the effect image display means.
Further, the sub CPU 71 according to the present embodiment is an embodiment of the effect control means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。また、画像表示手段として液晶表示装置4を例示したが、その他プロジェクタ及びスクリーンや、有機EL、ドットマトリクス等、遊技者に対し画像を表示するものであればどのような表示手段であってもよい。 For example, a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot gaming machine. Further, although the liquid crystal display device 4 is exemplified as the image display means, any display means such as a projector and a screen, an organic EL, a dot matrix, or the like that displays an image to the player may be used. ..

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the mission effect during the extension period is executed after all the mission effects before the extension period are executed (after the 5 games are completed), but the present invention is limited to this. Instead, for example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect period extension process is performed.

また、本実施形態においては、図114に示すS1205においてミッションM1が選択された場合を例に説明したが、ミッションM2〜M4が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理(S1210)を行うことができる。特にミッションM4は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションM1と共通する。よって、ミッションM4が選択され(S1205)、ミッション演出期間延長処理(S1210)が行われた場合には、ミッションM1が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, in the present embodiment, the case where the mission M1 is selected in S1205 shown in FIG. 114 has been described as an example, but similarly, even when the missions M2 to M4 are selected, the mission effect period extension process ( S1210) can be performed. In particular, the mission M4 is common to the mission M1 in that it has the concept of stocking characters. Therefore, when the mission M4 is selected (S1205) and the mission effect period extension process (S1210) is performed, the characters stocked before the period extension will have the extension period as in the case where the mission M1 is selected. It will be taken over by the mission production of.

また、本発明に係る「第2の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り(いわゆる突然時短。略して突時)も含まれる。 Further, the "second hit game" according to the present invention also includes a normal big hit (so-called sudden time reduction, abbreviated as a sudden time) at the short opening.

次に、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図116から図119を用いて説明する。 Next, a second embodiment of the mission effect lottery process executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 116 to 119.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションM1であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションM4であることを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, the mission effect being executed is the mission M1, and the transfer destination when migrating to another mission is the mission M4.

[ミッション移行抽選テーブル]
図116(a)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図116(a)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission transition lottery table]
FIG. 116 (a) shows a mission transition lottery table (at the time of a small hit during a mission). Details will be described later, but in the second embodiment, if there is a small hit during the mission production period, the period is extended and then transferred to another mission, or the period is extended in the same mission as the ongoing mission. Control to do. Which of these is selected is determined by a lottery (mission transition lottery) performed when the small hit game state is reached during the mission production period, and the mission transition shown in FIG. 116 (a) is determined. The lottery table defines the lottery conditions for the lottery.

図116(b)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図116(b)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。 FIG. 116 (b) shows a mission transition lottery table (at the time of a big hit during a mission). If there is a big hit during the mission production period, it is possible to control the transition to another mission. Whether or not to shift to another mission is determined by a lottery (mission transition lottery) performed when there is a big hit during the mission production period, and the mission transition lottery shown in FIG. 116 (b) is determined. The table defines the lottery conditions for the lottery.

[移行抽選当選時演出内容変更テーブル]
図117(a)は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先(ミッションM4)における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Production content change table at the time of winning the transition lottery]
FIG. 117 (a) shows the effect content change table (at the time of a small hit during the mission) at the time of winning the transition lottery. In the transition lottery winning effect content change table, the contents of the effect patterns a to f in the transfer destination (mission M4) are defined. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern f is selected when the characters A and B are already displayed (stocked) before the transition (at the end of the mission production of the transition source (mission M1)).

移行前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(当選時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ(キャラクタを撃破する)こと、「×」はキャラクタに負ける(キャラクタを撃破できない)ことを示している。 When there is no displayed (stocked) character before the transition, which of the production patterns a to d is to be performed is determined by a lottery (lottery for changing the production content at the time of winning), and the production content at the time of the transition lottery winning. The change table stipulates the lottery conditions for the lottery. In the transition lottery winning production content change table shown in FIG. 117 (a), "A" means that character A (lion) is aligned, "B" means that character B (snake) is aligned, and "-" indicates that character B (snake) is aligned. Indicates that the characters are not aligned. Further, "○" indicates that the character is defeated (the character is defeated), and "x" indicates that the character is defeated (the character cannot be defeated).

[移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル]
図117(b)は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Production content change table when transition lottery is lost]
FIG. 117 (b) shows a table for changing the content of the effect when the transition lottery is lost (at the time of a small hit during the mission). The contents of the production patterns a to f during the extension period are defined in the effect content change table at the time of the transition lottery loss. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern f is selected when the characters A and B are already displayed (stocked) before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension).

期間延長前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(ハズレ時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が登場すること、「B」はキャラB(ヘビ)が登場すること、「−」は、キャラクタが登場しないことを示している。 If there is no displayed (stocked) character before the period extension, which of the production patterns a to d is to be performed is determined by a lottery (lottery to change the production content at the time of loss), and the transition lottery production at the time of loss. The content change table stipulates the lottery conditions for the lottery. In the transition lottery loss production content change table shown in FIG. 117 (b), "A" means that character A (lion) appears, "B" means that character B (snake) appears, and "-" Indicates that the character does not appear.

[ミッション演出抽選処理]
図118は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 118 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー(図118参照)が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー(図114参照)と異なる主な点は、S1209、S1210及びS1211の代わりに、S1212、S1213及びS1214を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。 The main difference between the control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment (see FIG. 118) and the control flow of the mission effect management process according to the first embodiment (see FIG. 114) is that S1209, S1210 and S1211. Instead of, S1212, S1213 and S1214 are provided. Therefore, in the following, among the control flows of the mission effect lottery process according to the second embodiment, the same configurations as the control flow of the mission effect lottery process according to the first embodiment are designated by the same reference numerals and description thereof will be omitted as appropriate. To do.

図118に示すように、S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1212に処理を移す。 As shown in FIG. 118, in S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect execution executing flag is on. When the sub CPU 71 determines that the mission effect execution executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1212.

S1212において、サブCPU71は、ミッション演出変更処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1213に処理を移す。 In S1212, the sub CPU 71 performs a mission effect change process. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1213.

S1213において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、S1214に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1213, the sub CPU 71 determines whether or not there was a big hit during the period of the mission production. When the sub CPU 71 determines that there is a big hit during the mission production period, the sub CPU 71 shifts the process to S1214. On the other hand, if it is determined that there is no big hit during the mission production period, the sub CPU 71 ends the mission production lottery processing routine.

S1214において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 In S1214, the sub CPU 71 performs a mission achievement process. In this process, when the jackpot is notified by stopping the variable display of the identification information, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109 (b) and 111 (c)) and displays images of all characters. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that the display is produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no character is stocked before the game that became the big hit, when the variation display of the identification symbol for the start information that became the big hit is performed, the characters A, B, and the character Perform a mission production so that all three characters of C are aligned. In addition, if only character A is stocked before the game that became a big hit, a mission that character B and character C are aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. Perform the production. In addition, if character A (lion) and character B (snake) are stocked before the game that became the big hit, when the change display of the identification symbol for the start information that became the big hit is performed, the character C Perform a mission production so that all of them are aligned.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図109(b)及び図111(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 109 (b) and 111 (c)). When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出変更処理]
図119は、サブCPU71により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production change processing]
FIG. 119 is a flowchart showing a mission effect change process executed by the sub CPU 71. This mission effect change process is executed in the following step units.

図119に示すように、S1231において、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であるか否かを判定する。サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であると判定した場合には、S1232に処理を移す。一方、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4でない(つまり、ミッションM2又はミッションM3である)と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 119, in S1231, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect being executed is mission M1 or mission M4. When the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is mission M1 or mission M4, the sub CPU 71 shifts the process to S1232. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is not mission M1 or mission M4 (that is, mission M2 or mission M3), the sub CPU 71 ends the mission effect change processing routine.

S1232において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図116に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(他のミッションへ移行する)又はハズレ(他のミッションへ移行しない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1233に処理を移す。 In S1232, the sub CPU 71 performs a mission effect transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission transition lottery table shown in FIG. 116 to determine winning (shifting to another mission) or losing (not shifting to another mission) by random number lottery. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1233.

S1233において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1234に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、S1235に処理を移す。 In S1233, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect transition lottery has been won. When the sub CPU 71 determines that the product has been won, the sub CPU 71 shifts the process to S1234. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not won, the sub CPU 71 shifts the process to S1235.

S1234において、サブCPU71は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先(ミッションM4)の演出パターンを選択する。 In S1234, the sub CPU 71 performs a mission effect transition process. In this process, the sub CPU 71 selects the effect pattern of the transfer destination (mission M4) with reference to the effect content change table at the time of winning the transition lottery shown in FIG. 117 (a).

具体的には、移行元(ミッションM1)でキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern in which no characters are aligned in the migration source (mission M1) (effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113A) is selected, the migration source (mission). At the end of the 5 games of M1), the characters are not stocked. In the mission effect transition process, the mission effect of the transfer destination (mission M4) is taken over as it is (the state in which the character is not stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the effect content change table at the time of winning the transition lottery shown in FIG. 117 (a), and selects which of the effect patterns a to d is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which only the character A is aligned (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected in the migration source (mission M1), the migration source (mission M1) At the end of the 5 games, character A will be in stock. In the mission production transition process, the mission production of the transfer destination (mission M4) is taken over as it is (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e by referring to the effect content change table at the time of winning the transition lottery shown in FIG. 117 (a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which the characters A and B are aligned in the migration source (mission M1) (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected, the migration source (mission). At the end of the 5 games of M1), character A and character B are in stock. In the mission production transition process, the mission production of the transfer destination (mission M4) is taken over as it is (the state in which the character A and the character B are stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the effect content change table at the time of winning the transition lottery shown in FIG. 117 (a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the mission effect of the transition destination based on the set effect pattern.

一方、前述の如く、S1232のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合(S1233で「NO」)、サブCPU71は、S1235に処理を移す。S1235において、サブCPU71は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブCPU71は、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。 On the other hand, as described above, when a loss occurs in the mission effect transition lottery process of S1232 (“NO” in S1233), the sub CPU 71 shifts the process to S1235. In S1235, the sub CPU 71 performs a mission effect period extension process. In this process, the sub CPU 71 does not perform the process of shifting to another mission effect different from the mission effect being executed, but performs the process of extending the period of the mission effect being executed. Refer to the effect content change table at the time of the transition lottery loss shown in the above, and select the effect pattern during the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern in which no characters are aligned before the extension of the period (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113A) is selected, the five games before the extension of the period end. At times, the character is not in stock. In the mission production period extension processing, it is taken over by the mission production for the extension period as it is (the state in which the character is not stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the effect content change table at the time of the transition lottery loss shown in FIG. 117 (b), and selects which of the effect patterns a to d is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 In addition, when the pattern in which only the characters A are aligned before the period extension (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In the mission production period extension processing, the mission production for the extension period is carried over as it is (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e by referring to the effect content change table at the time of the transition lottery loss in FIG. 117 (b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図113(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図117(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 If a pattern in which characters A and B are aligned before the period extension (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 113 (a)) is selected, the five games before the period extension are completed. At times, character A and character B are in stock. In the mission production period extension processing, the mission production for the extension period is carried over as it is (the state in which character A and character B are stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the effect content change table at the time of the transition lottery loss in FIG. 117 (b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the mission effect for the extended period based on the set effect pattern.

このように、図119に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選(S1233)で当選した場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM4へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選(S1233)でハズレの場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM1が期間延長されることとなる。 As described above, in the control flow of the mission effect change process shown in FIG. 119, when the mission effect transition lottery (S1233) is won, the mission M1 is transferred to the mission M4 after 5 games are digested. On the other hand, in the case of a loss in the mission production transition lottery (S1233), the mission M1 will be extended after 5 games have been exhausted.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選(S1233)の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission production shifts to another mission production or the period is extended depending on the result of the mission production transition lottery (S1233), so that the game is surprised. be able to.

また、移行元(期間延長前)のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先(延長期間)のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked in the mission production of the transition source (before the extension period) are taken over by the mission production of the transition destination (extension period), the player has the impression that the collected characters suddenly disappear and start over again. You can avoid giving it.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific gaming state that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied is disclosed. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above publication, there is a problem that the game becomes monotonous because the mission production also ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第1の演出ステージ(例えば、ミッションM1)と前記第1の演出ステージとは異なる第2の演出ステージ(例えば、ミッションM4)を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における1回の変動表示演出中に、特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件(例えば、ミッション演出移行抽選処理(S1232)で当選)を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第2の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) provided with a displaceable member (for example, a large winning opening shutter 37A) and a game ball can pass through the game area. A starting information storage means (for example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37) that can store starting information based on the passage of the game ball through the passing area. For example, the main RAM 63), a hit game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game that displaces the displacement member to the first position based on the start information, and the above. An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of varyingly displaying and stopping an effect image according to a determination result of a hit game determination means, and an effect control means (for example, a sub) capable of controlling the effect image display means. A gaming machine equipped with a CPU 71) and
The first hit game is the first method in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not during the period of the specific game (for example, the big hit game) that is advantageous to the player when the hit game occurs. (For example, a big hit game) and a second hit game (for example, a big hit game) in which the specific game is not started after the hit game is completed if the hit game is not in the period of the specific game when the hit game occurs. For example, small hit game), including
The effect control means
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means to display a predetermined image in a variable manner and then stop and display the predetermined image.
When the second hit game occurs, it is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times).
In the specific production period, a plurality of production stages including a first production stage (for example, mission M1) and a second production stage (for example, mission M4) different from the first production stage are set.
It is possible to determine whether or not to display a specific mode of effect (for example, a character image) during one variable display effect in the specific effect period.
A specific game suggestion effect (for example,) suggesting that the specific game occurs when the history of displaying the effect of the specific mode satisfies a predetermined achievement condition (for example, all of them) during the specific effect period. , Complete image) is executable,
When a predetermined stage transition condition (for example, winning in the mission production transition lottery process (S1232)) is satisfied during the specific production period in the first production stage, at least the history in which the production of the specific mode is displayed is displayed. It is characterized in that it is possible to shift to the second production stage while maintaining a part of the stage.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第1の演出ステージ(ミッションM1)から第2の演出ステージ(ミッションM4)へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。 Specifically, when the stage transition condition is satisfied, it is possible to shift from the first production stage (mission M1) to the second production stage (mission M4), so that the game can be surprised. ..

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images.
As for the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect.
The predetermined achievement condition is characterized in that, as a result of executing the specific variable display effect a plurality of times, all the character images of a specific type are displayed.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible to make it easier for the player to grasp the achievement status of the mission.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the mission effect of the migration destination is executed after all the mission effects of the migration source are executed (after the 5 games are completed), but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect transition process is performed.

[1ラウンド開閉パターン]
以下では、図120を用いて、図8に示した1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
[1 round opening / closing pattern]
In the following, another example of the opening / closing pattern of the large winning opening in one round shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. 120.

なお、図120に示した開閉パターン(図8に示した開閉パターンの別例)は、図56等で示した大入賞口3540について規定されたものとする。 The opening / closing pattern shown in FIG. 120 (another example of the opening / closing pattern shown in FIG. 8) shall be defined for the large winning opening 3540 shown in FIG. 56 and the like.

図120に示すように、大入賞口3540について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、4種類の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、開閉パターンA〜Dは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。 As shown in FIG. 120, four types of opening / closing patterns A to D are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 3540. The opening / closing patterns A to D are opening / closing patterns corresponding to the jackpot game state. Further, the opening / closing pattern C also serves as an opening / closing pattern corresponding to the small hit game state. In this case, the opening / closing pattern C is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience.

開閉パターンAは、開放状態が29sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、29sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 29s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 29 s.

開閉パターンBは、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に開放状態が1.2sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンBの開放時間は、合計10.8sとなる。なお、開閉パターンBが選択された場合、当該開閉パターンBのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 9.6 s, then the closed state continues for 5.4 s, and then the open state continues for 1.2 s. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, the opening time of the opening / closing pattern B is 10.8 s in total. When the opening / closing pattern B is selected, the round of the opening / closing pattern B is an additional round in which it is possible to aim for an over-winning, which will be described later.

開閉パターンCは、開放状態が1.2sだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDの開放時間は、合計1.2sとなる。こうして、開閉パターンDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is performed for 1.2 seconds. That is, the opening time of the opening / closing pattern D is 1.2 s in total. In this way, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern D is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

開閉パターンDは、開放状態が1.2sだけ行われ、次に閉鎖状態が13.8sにわたり継続し、次に開放状態が14sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンCは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンCの開放時間は、合計15.2sとなる。 The opening / closing pattern D is an opening / closing pattern in which the open state is performed for 1.2 s, then the closed state continues for 13.8 s, and then the open state continues for 14 s. The opening / closing pattern C is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, the opening time of the opening / closing pattern C is 15.2 s in total.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図121を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 121, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図121に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)として、複数の当りパターン1〜8が規定されている。なお、複数の当りパターン1〜8には、それぞれ規定された開閉パターンBの合計ラウンド数(すなわち、上乗せラウンドの合計数)に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 As shown in FIG. 121, in the present embodiment, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). In addition, in each of the plurality of hit patterns 1 to 8, the category of the big hit game is set according to the total number of rounds of the opening / closing pattern B defined (that is, the total number of additional rounds).

具体的には、複数の当りパターン1〜8において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2〜4ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 8, the category of the jackpot game is set as "normal bonus" for the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 0 rounds in total. Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "big addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 8 in total, the category of the big hit game is set as "medium addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening / closing pattern B is 2 to 4 in total, the category of the big hit game is set as "small addition bonus".

当りパターン1は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン1は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン1は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドとなる。すなわち、当りパターン1は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば3sとなるインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 1, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 1 is defined so that the opening / closing pattern A is from the 1st R to the 8th R, and the opening / closing pattern C is from the 9th to the 16th R (final round). As described above, in the hit pattern 1, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 0. That is, in the hit pattern 1, the category of the big hit game is a normal bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in which the period of being closed is, for example, 3 s between all rounds.

当りパターン2は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン2は、1R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン2は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドとなる。すなわち、当りパターン2は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 2, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 2 is defined so that the opening / closing pattern B is from the 1st round to the 16th round (final round). As described above, in the hit pattern 2, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds. That is, in the hit pattern 2, the category of the big hit game is a big addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン3は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン3は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドとなる。すなわち、当りパターン3は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 3, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 3 is defined so that the opening / closing pattern A is from the 1st R to the 8th R, and the opening / closing pattern B is from the 9th to the 16th R (final round). As described above, in the hit pattern 3, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is eight. That is, in the hit pattern 3, the category of the big hit game is added as a bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン4は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目が開閉パターンDとなり、2R目から4R目までと7R目から10R目までと13R目から16R目(最終ラウンド)までとが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目と11R目及び12R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン4は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン4は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 4, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, in the hit pattern 3, the 1R is the opening / closing pattern D, the 2R to 4R, the 7R to the 10R, and the 13R to the 16R (final round) are the opening / closing patterns A, and the 5R and 6R are used. The eyes, the 11th R, and the 12th R are defined to have the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 4, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 4 rounds. That is, in the hit pattern 4, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン5は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン5は、1R目から4R目までと7R及び8R目(最終ラウンド)とが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン5は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2ラウンドとなる。すなわち、当りパターン5は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 5, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 5 is defined so that the 1R to 4R and the 7R and 8R (final round) are the opening / closing pattern A, and the 5R and 6R are the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 5, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 2 rounds. That is, in the hit pattern 5, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン6は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン6は、1R目から4R目までが開閉パターンBとなり、5R目から8R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン6は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン6は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 6, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 6 is defined so that the opening / closing pattern B is from the 1st R to the 4th R, and the opening / closing pattern C is from the 5R to the 8th R (final round). As described above, in the hit pattern 6, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 4 rounds. That is, in the hit pattern 6, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン7は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン7は、1R目と5R目から8R目までとが開閉パターンCとなり、2R目から4R目までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン7は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計3ラウンドとなる。すなわち、当りパターン7は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 7, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 7 is defined so that the 1R and the 5R to the 8R are the opening / closing pattern C, and the 2R to the 4R are the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 7, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 3 rounds. That is, in the hit pattern 7, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in the same way as the hit pattern 1 between all rounds.

当りパターン8は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン8は、開閉パターンDとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口3540に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。 The hit pattern 8 is a hit pattern in the small hit game state. The hit pattern 8 is an opening / closing pattern D. As described above, in the small hit game state, the possibility of winning the game ball with respect to the large winning opening 3540 is set to be extremely low.

なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8への振り分けは、予め設定されている。 At the time of a big hit, the distribution to the plurality of hit patterns 1 to 8 defined as described above is set in advance.

例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となる。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となる。 For example, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) is the hit pattern 1. Further, in the big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the hit pattern 2 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 2" of the second special symbol, the hit pattern 3 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 3" of the second special symbol, the hit pattern 4 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the hit pattern 5 is obtained. Further, in the jackpot symbol "probability variation 5" of the second special symbol, the hit pattern is 6. Further, in the jackpot symbol "probability variation 6" of the second special symbol, the hit pattern 7 is obtained. Further, in the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern 8 is obtained.

また、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。 Further, the effect content to be executed when the hit patterns 1 to 8 are distributed to the plurality of hit patterns defined as described above is set in advance.

なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出の一部を、当りパターン8となって(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となって)1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。 The effect to be executed includes a so-called jump-up effect that gives the player the impression that the game state has been upgraded from the small hit game state to the big hit game state. In the jump-up effect according to the present embodiment, a part of the effect when the first R opening / closing pattern D is executed as the hit pattern 4 becomes the hit pattern 8 (the first special symbol or the second special symbol). By making it the same as the production when the opening / closing pattern C of the 1st R is executed (as a small hit pattern of), the player is given the impression of being upgraded.

以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 In the following, the jump-up effect as described above will be described in detail.

まず、図122及び図123を用いて、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出について、詳細に説明する。 First, when the hit pattern 8 is obtained using FIGS. 122 and 123 (when the first special symbol or the small hit symbol of the second special symbol is obtained), the opening / closing pattern C of the first R is executed. The production will be explained in detail.

なお、本実施形態においては、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出(より詳細には、ミッションM1〜M4のうち、ミッションM1)が行われるものとする。 In the present embodiment, when the hit pattern 8 is obtained (when the first special symbol or the second special symbol is a small hit symbol), the mission generation lottery performed with the small hit determination as a trigger is won. Then, it is assumed that the mission production (more specifically, the mission M1 of the missions M1 to M4) is performed.

ミッションM1は、上述の如く、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出(コンプリート画像)が液晶表示装置4に行われる。一方、ミッションM1は、5ゲーム以内に3つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。
As described above, the mission M1 is to achieve the condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), are arranged in a slot-like mini-game. Mission M1 is played in a total of 5 games, and the mission is completed when all 3 characters are gathered within 5 games. When the mission is achieved, the liquid crystal display device 4 is provided with an effect (complete image) suggesting that the jackpot game is performed by the achievement of the mission. On the other hand, in the mission M1, if all three characters are not prepared within 5 games, the mission fails.

図122及び図123(a)に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出(予告演出M)が開始される。予告演出Mは、大入賞口3540の1.2sの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Mとして、図123(a)に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Mが終了すると、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。なお、予告演出Mの開始から次の変動演出(1)の開始までの間、装飾図柄500は停止表示されている。 As shown in FIGS. 122 and 123 (a), when the mission effect is started, the effect (notice effect M) for notifying the start of the mission effect is first started. The notice production M is performed before the opening of 1.2s of the grand prize opening 3540. In the present embodiment, as the advance notice effect M of the mission effect, as shown in FIG. 123 (a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed, and "characters are aligned". If you have a chance !! ”is displayed. When the notice production M is completed, the large winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. From the start of the advance notice effect M to the start of the next variable effect (1), the decorative symbol 500 is stopped and displayed.

予告演出Mの終了から5s経過すると、ミッション演出が行われる5ゲームのうちの1ゲーム目として装飾図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(1))が開始される。変動演出(1)においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、装飾図柄500の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該装飾図柄500の変動表示を見難いように設定される。 When 5 seconds have passed from the end of the advance notice effect M, the decorative symbol 500 is variablely displayed as the first game of the five games in which the mission effect is performed, and the effect during the variable display (variable effect (1)) is started. To. In the variable effect (1), the content of the effect is changed between the first half and the second half. The variable display of the decorative symbol 500 is performed in a small and inconspicuous place, and the variable display of the decorative symbol 500 is set so as to be difficult for the player to see.

具体的には、変動演出(1)の前半においては、図123(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出(1)の後半においては、図123(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の1ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため(すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため)、3つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、9つのマス目の絵柄の停止表示と共に、装飾図柄500も変動表示が停止し、当該装飾図柄500の停止表示が行われている(不図示)。 Specifically, in the first half of the variation effect (1), as shown in FIG. 123 (b), the variation display of the patterns of the nine squares is performed. Then, in the latter half of the variation effect (1), as shown in FIG. 123 (c), the variation display of the pattern of the nine squares is stopped, and the stop display of the pattern of the nine squares is performed. Since the first game of the mission effect is performed based on the small hit symbol (that is, it is not performed based on the big hit symbol), all three characters are not aligned. In addition to the stop display of the nine squares, the variable display of the decorative symbol 500 is also stopped, and the decorative symbol 500 is stopped and displayed (not shown).

こうして、変動演出(1)の終了から2s経過すると、ミッション演出の2ゲーム目として装飾図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(2))が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。 In this way, when 2 seconds have passed from the end of the variation effect (1), the decorative symbol 500 is variably displayed as the second game of the mission effect, and the effect during the variation display (variation effect (2)) is started. The player recognizes that the mission production is being executed, and plays a game aiming at accomplishing the mission within 5 games.

次に、図124及び図125を用いて、当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Next, with reference to FIGS. 124 and 125, the jump-up effect when the opening / closing pattern D of the first R is executed when the hit pattern 4 is obtained will be described in detail.

図124及び図125(a)に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Mと略同一内容の演出(大当り遊技開始前の予告演出J)が開始される。予告演出Jは、大入賞口3540の1.2sの開放前(すなわち、大当り遊技の1R目の開始前)に行われる。本実施形態においては、予告演出Jとして、図125(a)に示すように、ミッション演出の予告演出Mと略同様に、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Jが終了すると、大当り遊技の1R目が開始され、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。 As shown in FIGS. 124 and 125 (a), when the jump-up effect is started, first, an effect having substantially the same content as the advance notice effect M of the mission effect (notice effect J before the start of the big hit game) is started. The notice production J is performed before the opening of 1.2s of the big winning opening 3540 (that is, before the start of the 1st round of the big hit game). In the present embodiment, as the advance notice effect J, as shown in FIG. 125 (a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed in substantially the same manner as the advance notice effect M of the mission effect. At the same time, the words "Chance if all the characters are aligned !!" are displayed. When the notice production J ends, the first round of the big hit game is started, and the big winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds.

なお、予告演出Jが終了する際、装飾図柄500は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された装飾図柄500は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Jが終了すると実際は大当り遊技の1R目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。 When the notice effect J ends, the decorative symbol 500 is stopped and displayed as a big hit symbol, but the stop display is performed in a small and inconspicuous place. In this way, the decorative symbol 500 that is stopped and displayed as the jackpot symbol is set so that it is difficult for the player to see. As a result, when the notice effect J ends as described above, the first R of the jackpot game is actually started, but it becomes difficult for the player to notice the start of the jackpot game.

予告演出Jの終了から5s経過すると、大当り遊技の1R目中の次の演出(昇格演出)が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。 When 5 seconds have passed from the end of the advance notice production J, the next production (promotion production) in the 1st round of the jackpot game is started. In the promotion production, the production content is changed between the first half and the second half.

具体的には、昇格演出の前半においては、図125(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。 Specifically, in the first half of the promotion effect, as shown in FIG. 125 (b), the variable display of the patterns of the nine squares is performed. In this way, in the first half of the promotion effect of the jump-up effect, the effect having substantially the same content as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed.

昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図125(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。9つのマス目の絵柄は、3つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃う内容)であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃わない内容)である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図124に示すように、大入賞口3540は閉鎖状態となっている。 When the first half of the promotion production is completed, the second half of the promotion production is started. In the latter half of the promotion effect, as shown in FIG. 125 (c), the variable display of the design of the nine squares is stopped, and the stop display of the design of the nine squares is performed. The pattern of the nine squares is stopped and displayed with all three characters aligned. In this way, the latter half of the promotion production is similar to the latter half of the variable production (1) of the mission production, but the latter half of the promotion production is content that suggests success (all characters are gathered at once). In contrast to the content), the latter half of the variable production (1) of the mission production is different in that the content suggests a failure (content in which all characters are not aligned at once). As shown in FIG. 124, the large winning opening 3540 is closed during the promotion effect.

昇格演出が終了すると、少しの期間(例えば2s)後に、14sにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。 When the promotion effect is completed, after a short period of time (for example, 2 s), the open state continues for 14 s, and the effect during the big hit game (the effect during the big hit) is performed.

このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。 By such a jump-up effect, it is possible to give the player the impression that the gaming state has been upgraded from the small hit gaming state to the big hit gaming state.

具体的には、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Jとして、ミッション演出の予告演出Mと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Jが終了する際、大当り図柄で停止表示された装飾図柄500は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の1R目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口3540が閉鎖状態となっている。 Specifically, when the hit pattern 4 is set and the opening / closing pattern D of the first R is executed, the notice effect J before the start of the big hit game is performed with substantially the same content as the notice effect M of the mission effect. Be told. Further, when the notice effect J ends, the decorative symbol 500 that is stopped and displayed as the jackpot symbol is set so that it is difficult for the player to see. In addition, as the first half of the promotion effect during the 1st round of the jackpot game, an effect having substantially the same content as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed. In addition, the large winning opening 3540 is closed during the promotion production.

このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the small hit game is started even though the big hit game is actually started.

また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口3540の14sにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンAやBが実行される場合の当りパターン(例えば、当りパターン1や2等)の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口3540が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。 In addition, the latter half of the promotion production is similar to the latter half of the mission production fluctuation production (1), but the latter half of the promotion production is content that suggests success, whereas the mission production fluctuation. The latter half of the production (1) is different in that the content suggests a failure. In addition, after the latter half of the promotion production is completed, the open state of the big winning opening 3540 for 14 seconds is started, and the production during the big hit game (the big hit middle production) is performed. In the jackpot production, for example, in the jackpot game of the hit pattern (for example, hit patterns 1 and 2) when the opening / closing patterns A and B are executed, the jackpot game is started and the jackpot 3540 is open. The content is almost the same as the effect executed when becomes.

このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、3つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。 With such a configuration, the small hit game is started as described above, and all three characters are prepared for the player who recognizes that the game is to be performed with the aim of achieving the mission within 5 games. As a result, it is possible to give the impression that the game state has been upgraded from the small hit game to the big hit game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の1R目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている(特開2013−248176号公報)。 In this type of gaming machine, when the big hit game is entered and the big winning opening is opened, the player is small by opening the first round of the big hit game in the same opening mode as the opening and closing pattern of the small hit game. A gaming machine that gives a feeling of expectation for a big hit even in a hit game is disclosed (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-248176).

しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in such a gaming machine, in the case of a small hit, the production is completed in a short period of time, so that the player's expectation cannot be maintained.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sustaining a player's expectation.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)は、前記変位部材を第1の期間(例えば、1.2s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させた後、前記変位部材を第2の期間(例えば、13.8s)にわたり前記第2の位置(例えば、閉鎖状態)に変位させ、その後、再び前記変位部材を第3の期間(例えば、14s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が発生した場合、特定の変動表示演出(例えば、ミッション演出)を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第3の期間(例えば、14s)における前記変位部材の変位を行う前であって前記第2の期間(例えば、13.8s)の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500), a passing area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting port 32 and a second starting port), and a passing area through which the game ball passes. Whether to generate a start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information based on the above, and a hit game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information. A hit game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to use
An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of an effect image according to a determination result of the hit game determination means, and an effect control means (for example, an effect control means) capable of controlling the effect image display means. A gaming machine equipped with a sub CPU 71).
The hit game is a first hit game (for example,) in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game that is advantageous to the player when the hit game occurs. A big hit game) and a second hit game (for example, a small hit game) in which the specific game is not started after the hit game is completed when the hit game occurs but not during the period of the specific game. And, including
In the first hit game (for example, in the big hit game, the round game of the opening / closing pattern D), the displacement member is placed in the first position (for example, in the open state) over the first period (for example, 1.2 s). After being displaced to, the displacement member is displaced to the second position (eg, closed state) over a second period (eg, 13.8s), after which the displacement member is again displaced to a third period (eg, 13.8s). , 14s) to be displaced to the first position (for example, open state).
The effect control means
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means (for example, the liquid crystal display device 4) to display a predetermined pattern in a variable manner and then stop-displaying the predetermined symbol.
When the second hit game (for example, a small hit game) occurs, it is possible to set a specific effect period for executing a specific variable display effect (for example, a mission effect) a predetermined number of times (for example, 5 times). ,
When the hit game occurs during the specific effect period, it is possible to execute an effect (for example, a complete image) suggesting that the hit game occurs.
When the first hit game (for example, a round game having an opening / closing pattern D among the big hit games) occurs, an effect substantially the same as the specific variation display effect is performed in the third period (for example, 14s). It is characterized in that it can be performed for at least a part of the second period (for example, 13.8 s) before the displacement member is displaced.

このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
With such a configuration, the player's expectation can be maintained.
Specifically, the gaming machine has a jump-up effect that shares a part of the effect content with the mission effect, so that even when the mission effect (small hit game) is started, the gaming state Can be made to recognize that there is a possibility that the jackpot game will be started by being upgraded. That is, even when the small hit game is actually performed, the player can maintain the expectation of the big hit game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第3の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンAやBのラウンド遊技)を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)において前記第3の期間に実行する演出は、前記第3の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第1の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The hit game starts the specific game after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game that is advantageous to the player when the hit game occurs, and the specific variation display Including a third hit game (for example, a round game of opening / closing patterns A and B among the big hit games) that does not perform substantially the same effect as the effect.
In the first hit game (for example, the round game of the opening / closing pattern D among the big hit games), the effect to be executed in the third period is such that the third hit game is started and the displacement member is the first. It is characterized in that the effect is substantially the same as the effect executed when the position is displaced to.

このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。 With such a configuration, in the jump-up effect, it is possible to give the player a stronger impression that the gaming state has been upgraded from the small hit gaming state to the big hit gaming state. That is, even when the mission production (small hit game) is started, the expectation of the big hit game can be more strongly maintained for the player.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、1.2sの期間(第1の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とし、その後、13.8sの期間(第2の期間)にわたり大入賞口3540を閉鎖状態とし、その後、再び14sの期間(第3の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第1・2・3の期間の長さは任意に設定することができる。 For example, in the present embodiment, after the jackpot game is started, the jackpot 3540 is opened for a period of 1.2 s (first period), and then a period of 13.8 s (second period). The large winning opening 3540 was closed for a period of time, and then the large winning opening 3540 was opened again for a period of 14s (third period), but the present invention is not limited to this. That is, the length of the first, second, and third periods can be set arbitrarily.

また、本実施形態においては、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出(1)の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出(1)の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング(例えば、昇格演出と大当り中演出との間)で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出(1)とは、少なくとも一部が共通であればよい。 Further, in the present embodiment, in the second period, the first half of the promotion effect of the jackpot game and the first half of the variable effect (1) of the mission effect are substantially the same effect contents. During the period, all of the promotion effects of the jackpot game and all of the variable effects (1) of the mission effects may be substantially the same effect contents. In such a case, in the big hit game, an effect suggesting success is performed at an appropriate timing (for example, between the promotion effect and the big hit medium effect) after the promotion effect is executed. As described above, at least a part of the promotion effect of the jackpot game and the variable effect (1) of the mission effect may be common.

[オーバー入賞演出]
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン(開閉パターンA〜D)のうち開閉パターンBである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出(以下では「オーバー入賞演出」と称する)について説明する。
[Over winning production]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the opening / closing pattern of one round of the large winning opening 3540 defined as described above is the opening / closing pattern B among the plurality of patterns (opening / closing patterns A to D), the over-winning is achieved. You can play games. Hereinafter, the over-winning game and the effect in the over-winning game (hereinafter referred to as "over-winning effect") will be described.

以下では、図126を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合(オーバー入賞遊技を行わない場合)の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合(オーバー入賞遊技を行う場合)の遊技態様と、について説明する。 In the following, using FIG. 126, in the case where the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B, the game mode when the over-winning is not aimed (when the over-winning game is not performed) and the case where the over-winning is aimed at. The game mode (when performing an over-winning game) and the game mode will be described.

ここで、開閉パターンBとは、上述の如く、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に1.2sだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の9.6sの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の1.2sの開放状態を「第二の開放状態」と称する。 Here, the opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 9.6 s, then the closed state continues for 5.4 s, and then the open state continues for 1.2 s, as described above. In the following, the first open state of 9.6 s will be referred to as a "first open state", and the next open state of 1.2 s will be referred to as a "second open state".

なお、図126において、「開閉パターンB」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンBに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口3540の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図126において、「発射ハンドル操作」の「OFF」には、発射ハンドル26bの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン26eを操作することが含まれている。 In FIG. 126, the solid line shown in the "large winning opening" of the "opening / closing pattern B" means the pattern defined in the opening / closing pattern B, and the alternate long and short dash line shown in the "large winning opening" is the large winning opening. It means an example of an actual opening / closing pattern of the mouth 3540. Further, in FIG. 126, “OFF” of the “launch handle operation” includes not only stopping the operation of the launch handle 26b but also operating the launch stop button 26e.

まず以下では、図126(a)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。 First, in the following, with reference to FIG. 126 (a), a game mode in which the over-winning game is not performed when the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル26bを操作すると、略0.66秒ごとに遊技球が1個ずつ発射される。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続すると、例えば大入賞口3540が第一の開放状態となってから9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞する。こうして、9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口3540が閉鎖状態となる。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to launch the game ball. When the player operates the firing handle 26b, one game ball is fired approximately every 0.66 seconds. In this way, when the large winning opening 3540 is in the first open state (open state of 9.6s) based on the opening / closing pattern B, the game balls are won one after another in the large winning opening 3540. Then, when the player continues to operate the firing handle 26b, for example, the tenth game ball (specified number of winnings) is released before 9.6 seconds have passed since the large winning opening 3540 was in the first open state. Win a prize. In this way, if the tenth game ball (specified number of winnings) wins before 9.6 seconds have passed, the first open state ends even if it is in the middle, and the large winning opening 3540 is closed.

このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンBに既定されたパターンにかかわらず(その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず)、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる(図126(a)の二点鎖線参照)。 In such a case, in this round, regardless of the pattern defined for the open / close pattern B (despite the subsequent provision of a second open state), the closed state remains until the end of the round. It will continue (see the alternate long and short dash line in FIG. 126 (a)).

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を継続することによって、大入賞口3540への10個の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening / closing pattern of the first round of the large winning opening 3540 is the opening / closing pattern B, if the over-winning game is not performed, the player continues to operate the firing handle 26b to obtain the large winning opening. You can get 10 prizes for 3540.

次に、図126(b)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 126 (b), a game mode in which an over-winning game is performed when the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続したままであると、上述の如く9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続してしまう。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to launch the game ball. In this way, when the large winning opening 3540 is in the first open state (open state of 9.6s) based on the opening / closing pattern B, the game balls are won one after another in the large winning opening 3540. In this case, if the player continues to operate the firing handle 26b, the tenth game ball (specified number of winnings) wins before 9.6 seconds have passed as described above, and this round ends. Until then, the closed state of the big winning opening 3540 will continue.

そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル26bの操作を停止させる。具体的には、図126(b)に示すように、遊技者は、大入賞口3540への9個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン26eを操作したり、発射ハンドル26bから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。 Therefore, the player stops the operation of the firing handle 26b so that the tenth game ball does not win the large winning opening 3540 in the first open state. Specifically, as shown in FIG. 126 (b), the player operates the launch stop button 26e after the game ball, which will be the ninth winning ball, is launched into the large winning opening 3540. Or, take your hand off the launch handle 26b to prevent the game ball from being launched any further. As a result, it is possible to prevent the tenth game ball from winning in the large winning opening 3540 in the first open state. That is, it is possible to prevent the first open state from ending even if it is in the middle, thereby preventing the large winning opening 3540 from continuing to be closed until the round is completed.

そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前(第二の開放状態となる少し前)から、発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて再び大入賞口3540が開放された際に、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることができる。 Then, after the first open state is completed, the player operates the firing handle 26b shortly before the closed state after the first open state ends (slightly before the second open state is reached). Go and fire the game ball. In this way, when the large winning opening 3540 is opened again based on the opening / closing pattern B, the game ball can be won in the large winning opening 3540.

なお、遊技球は略0.66秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口3540が1.2sだけ開放されても、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。 Since the game ball is fired approximately every 0.66 seconds, it seems difficult to make the large prize opening 3540 win a prize even if the large winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. It seems like that. However, in the present embodiment, the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540 makes it possible to easily win a plurality of game balls during the second open state of the large winning opening 3540.

具体的には、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500は、上述の如くシャッタ3610により構成される第一誘導路3531により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球を、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる(図64(a)及び(b)参照)。 Specifically, the attacker unit 3500 having the grand prize opening 3540 rearwards the game ball (moved by the first guideway 3531) by the first guideway 3531 configured by the shutter 3610 as described above. It is moved in a zigzag shape in a plan view while colliding with the protrusion 3534a and the front protrusion 3534b. In this way, by restricting the smooth movement of the game ball, the moving speed of the game ball can be reduced (see FIGS. 64 (a) and 64 (b)).

このような構成において、遊技者は、図126(b)に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット3500に到達する。こうして、アタッカユニット3500に到達した遊技球は、図127(a)に示すように、第二誘導路3532側から第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してくる。そして、第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してきた遊技球は、図127(b)に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路3531上をゆっくりと(侵入時よりも遅い速度で)移動する。また、第一誘導路3531上をゆっくりと移動する遊技球の(進行方向)後方には、次の遊技球が侵入してくる。 In such a configuration, as shown in FIG. 126 (b), when the player operates the launch handle 26b to launch the game ball shortly before the second open state, the launched game ball is released. The attacker unit 3500 is reached before the second open state is initiated. As shown in FIG. 127 (a), the game ball that has reached the attacker unit 3500 invades the first guideway 3531 (shutter 3610) from the second guideway 3532 side. Then, as shown in FIG. 127 (b), the game ball that has entered the first guideway 3531 (shutter 3610) has a reduced moving speed and is slowly (slower than the time of entry) on the first guideway 3531. Move (at speed). In addition, the next game ball invades behind the game ball (in the direction of travel) that slowly moves on the first guide path 3531.

こうして、アタッカユニット3500においては、図127(c)及び図128(d)に示すように、第一誘導路3531上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。 In this way, in the attacker unit 3500, as shown in FIGS. 127 (c) and 128 (d), the moving speed of the game ball on the first guideway 3531 can be reduced, and the movement speed of the game ball on the first guideway 3531 can be reduced. It is possible to create a situation in which multiple game balls are moving.

そして、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図128(e)に示すように、シャッタ3610が(仮に1.2秒のように非常に短い期間であっても)1回開けられただけで、第一誘導路3531上の全ての遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。このように、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数(本実施形態においては、3個(図128(e)参照)の遊技球を容易に入賞可能としている。 Then, when a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531, as shown in FIG. 128 (e), the shutter 3610 has a very short period (temporarily 1.2 seconds). Even if it is opened once, all the game balls on the first guideway 3531 can be guided to the third guideway 3533, and the grand prize opening 3540 can be won. As described above, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540, a plurality of (in the present embodiment, three (see FIG. 128 (e))) are provided during the second open state of the large winning opening 3540. The game ball can be easily won.

こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった9.6sの間(第一の開放状態の間)に9個の遊技球を大入賞口3540に入賞させ、次に開放状態となった1.2sの間(第二の開放状態の間)に3個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、10個の規定入賞数に対して、合計13個の遊技球を大入賞口3540に入賞させている。 In this way, in the above-mentioned example, nine game balls are first won in the large winning opening 3540 during the 9.6s in the open state (during the first open state), and then in the open state. Three game balls are won in the 1.2s (during the second open state). That is, in the round, a total of 13 game balls are won in the large winning opening 3540 for a specified number of winnings of 10 by performing an over-winning game.

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を調整することによって、大入賞口3540への規定入賞数(10個)以上の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening / closing pattern of the first round of the large winning opening 3540 is the opening / closing pattern B, when the over winning game is performed, the player adjusts the operation of the firing handle 26b to make the large winning opening. It is possible to obtain more than the specified number of prizes (10) for 3540.

このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド(以下では「上乗せラウンド」と称する)の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出(以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する)と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出(以下では「適切操作報知演出)と称する)と、が含まれている。 The over-winning effect when such an over-winning game is performed includes various effects. Specifically, the over-winning effect is an effect of notifying that the round is an additional round (hereinafter referred to as "additional round") before the start of the round (hereinafter referred to as "additional round") that is the target of the over-winning game. (Referred to as "round notice notification effect") and an effect of notifying that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect"). ) And is included.

以下では、図129から図131のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブCPU71の処理(当り遊技関連コマンド処理)について説明する。 Hereinafter, the processing of the sub CPU 71 (command processing related to the winning game) for performing the additional round advance notice notification effect and the appropriate operation notification effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 129 to 131.

なお、図129は、図35に示すサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(より詳細には、S314の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理)を示している。 Note that FIG. 129 shows a command analysis process (more specifically, a hit game-related command process included in the process of S314) executed by the sub CPU 71 shown in FIG. 35.

図129に示すように、S1501において、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインCPU61がメインRAM63の所定領域にセットしたものであり、当該メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合(S1501:YES)、S1502に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1501:NO)、S1503に処理を移す。 As shown in FIG. 129, in S1501, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot start command has been received. When the big hit game is started, the big hit start command is set by the main CPU 61 in a predetermined area of the main RAM 63, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has been received (S1501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has not been received (S1501: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1503.

S1502において、サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブCPU71は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1502, the sub CPU 71 performs the effect parameter setting process. The effect parameter is a parameter for executing the additional round notice notification effect and the appropriate operation notification effect. The sub CPU 71 sets the effect parameter based on, for example, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit symbol. A detailed description of the hit pattern will be described later. When the sub CPU 71 ends the effect parameter setting process, the sub CPU 71 ends the winning game-related command process.

S1503において、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合(S1503:YES)、S1504に処理を移す。一方、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合(S1503:NO)、S1505に処理を移す。 In S1503, the sub CPU 71 determines whether or not the interval-related command has been received. Interval-related commands include information about the hit start interval and information about the inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the interval-related command has been received (S1503: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1504. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the interval-related command has not been received (S1503: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1505.

S1504において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1504, the sub CPU 71 performs an additional round advance notice notification process. The additional round advance notice notification process is a process for performing an additional round advance notice notification effect. A detailed explanation of the additional round notice notification processing will be described later. The sub CPU 71 ends the winning game-related command processing after performing the additional round advance notice notification processing.

S1505において、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口3540の閉鎖に関する情報が含まれる。サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合(S1505:YES)、S1506に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合(S1505:NO)、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1505, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening closing command has been received. The Grand Prize Closure Command contains information regarding the closure of the Grand Prize 3540. When the sub CPU 71 determines that the large winning opening closing command has been received (S1505: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1506. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the big winning opening closing command (S1505: NO), the sub CPU 71 ends the winning game-related command processing.

S1506において、サブCPU71は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1506, the sub CPU 71 performs an appropriate operation notification process. The appropriate operation notification process is a process for performing an appropriate operation notification effect. A detailed description of the appropriate operation notification process will be described later. The sub CPU 71 ends the winning game-related command processing after performing the appropriate operation notification processing.

以下では、図130のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。 Hereinafter, the additional round advance notice notification process will be described in detail using the flowchart of FIG. 130.

まず、S1511において、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合(S1511:YES)、S1512に処理を移す。一方、サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合(S1511:NO)、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 First, in S1511, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is an additional round in the hit start interval or the inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the next round is an additional round (S1511: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1512. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the next round is not the additional round (S1511: NO), the sub CPU 71 ends the additional round advance notice notification process.

S1512において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。サブCPU71は、S1512の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 In S1512, the sub CPU 71 sets the additional round notice notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs an additional round notice notification effect at the hit start interval or the inter-round interval. In the present embodiment, the additional round notice notification effect is mainly performed by using the first movable accessory unit (effect device 2400), as will be described later. The sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79 in order to perform the additional round advance notice notification effect. After performing the processing of S1512, the sub CPU 71 ends the additional round advance notice notification processing.

以下では、図131のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. 131.

まず、S1521において、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合(S1521:YES)、S1522の処理を行う。一方、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合(S1521:NO)、適切操作報知処理を終了する。 First, in S1521, the sub CPU 71 determines whether or not the current round is in progress. When it is determined that the sub CPU 71 is currently in the additional round (S1521: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1522. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 is not currently in the additional round (S1521: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1522において、サブCPU71は、大入賞口3540が閉鎖状態(より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態)であるか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合(S1522:YES)、S1523の処理を行う。一方、サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合(S1522:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1522, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening 3540 is in the closed state (more specifically, the closed state after the first open state). When the sub CPU 71 determines that the large winning opening 3540 is in the closed state after the first open state (S1522: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1523. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening 3540 is not in the closed state after the first open state (S1522: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1523において、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であるか否かを判定する。サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であると判定した場合(S1523:YES)、S1524の処理を行う。一方、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個ではないと判定した場合(S1523:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1523, the sub CPU 71 determines whether or not the number of winning balls to the large winning opening 3540 in this round (additional round) is nine. When the sub CPU 71 determines that the number of winning balls to the large winning opening 3540 in this round (additional round) is nine (S1523: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1524. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of winning balls in the large winning opening 3540 in this round (additional round) is not nine (S1523: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1524において、サブCPU71は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。サブCPU71は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路76を介して液晶表示装置4における表示制御を行う。サブCPU71は、S1524の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。 In S1524, the sub CPU 71 sets an appropriate operation notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs an appropriate operation notification effect during the closed state after the first open state in the additional round. In the present embodiment, the appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display of the display area 4A of the liquid crystal display device 4, as will be described later. The sub CPU 71 controls the display on the liquid crystal display device 4 via the display control circuit 76 in order to perform an appropriate operation notification effect. After performing the processing of S1524, the sub CPU 71 performs the processing of the appropriate operation notification effect.

以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。 In the following, the additional round notice notification effect will be described in detail.

上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。図92等に示すように、演出装置2400は、ドラム状の役物(ドラム本体2420)が回転可能に構成される。ドラム本体2420には、複数種類の図柄Cが印刷されたリールシート2422(リール)が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置2400によってリールシート2422が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Cには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Cを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。 As described above, the additional round notice notification effect is an effect of notifying that the round is an additional round before the start of the additional round. The additional round notice notification effect is mainly performed by using the first movable accessory unit (effect device 2400). As shown in FIG. 92 and the like, the effect device 2400 is configured such that a drum-shaped accessory (drum body 2420) can be rotated. The drum body 2420 is provided with a reel sheet 2422 (reel) on which a plurality of types of symbols C are printed. In this way, in the additional round notice notification effect, the reel seat 2422 is rotated by the effect device 2400 and the rotation is stopped after a predetermined period of time elapses, and a predetermined predetermined symbol C set in advance is directed forward (player side). Is done by. The predetermined symbol C includes information on the presence / absence and start of the additional round. That is, in the additional round advance notice notification effect, by making the player visually recognize the predetermined symbol C, it is possible to notify the player of information about the presence / absence and start of the additional round.

図132は、リールシート2422の展開図を示す模式図である。図132に示すように、リールシート2422には、「1−1−1」、「HIT」、「3−3−3」、「5−5−5」及び「7−7−7」という5種類の図柄Cが記載されている。すなわち、演出装置2400によって回転されたリールシート2422は、回転が停止されると、前記5種類の図柄Cのうち、1種類の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることができる。なお、前記5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。 FIG. 132 is a schematic view showing a developed view of the reel seat 2422. As shown in FIG. 132, the reel sheet 2422 has 5 "1-1-1", "HIT", "3-3-3", "5-5-5" and "7-7-7". The type of symbol C is described. That is, when the rotation of the reel sheet 2422 rotated by the effect device 2400 is stopped, one of the five types of symbols C can be directed forward (on the player side). Of the five types of symbols C, which type of symbol C is directed forward is defined by the additional round advance notice notification effect pattern selected.

図133は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル(上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル)を示す図である。図133に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン1」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンH」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン3」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン5」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン7」という5種類のテーブルが規定されている。 FIG. 133 is a diagram showing a table (additional round advance notice notification effect pattern table) in which an additional round advance notice notification effect pattern is defined. As shown in FIG. 133, the additional round notice notification effect pattern includes "additional round notice notification effect pattern 1", "additional round notice notification effect pattern H", "additional round notice notification effect pattern 3", and "additional round notice effect pattern 3". Five types of tables are defined: "Notification effect pattern 5" and "Additional round notice notification effect pattern 7".

図133に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン1が選択された場合、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHが選択された場合、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3が選択された場合、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5が選択された場合、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7が選択された場合、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられる。 As shown in FIG. 133, when the additional round advance notice notification effect pattern 1 is selected as the additional round advance notice notification effect pattern 1, "1-1-1" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern H is selected, the "HIT" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 3 is selected, "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 5 is selected, "5-5-5" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 7 is selected, "7-7-7" of the reel seat 2422 is directed forward.

なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて行われる。図134は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)の一例を示している。また、図134においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図134は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。 The selection of the additional round notice notification effect pattern is performed based on, for example, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit symbol. FIG. 134 shows an example of a large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) according to the present embodiment. Further, in FIG. 134, along with the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern), an additional round notice notification effect pattern selected based on the hit pattern is defined. As described above, FIG. 134 shows not only the hit pattern but also the table for determining the additional round notice notification effect pattern.

図134に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン1〜10と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン1〜10は、各ラウンドに対して開閉パターンA又は開閉パターンBが規定されている。なお、開閉パターンBのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンAのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン1〜10は、それぞれ規定された開閉パターンBのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 In the hit pattern selection table shown in FIG. 134, a plurality of hit patterns 1 to 10 and a hit pattern of a small hit game are defined as hit patterns. For each of the plurality of hit patterns 1 to 10, an opening / closing pattern A or an opening / closing pattern B is defined for each round. The round of the opening / closing pattern B is a round in which the over-winning game can be executed as described above. On the other hand, the round of the opening / closing pattern A is a round in which the over-winning game cannot be executed. For each of the plurality of hit patterns 1 to 10, the category of the big hit game is set according to the number of rounds of the opening / closing pattern B defined respectively.

具体的には、複数の当りパターン1〜10において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計10ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が3〜6ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 10, the category of the jackpot game is set as "normal bonus" for the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 0 rounds in total. Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "big addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 10 rounds in total, the category of the big hit game is set as "medium addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 3 to 6 rounds, the category of the big hit game is set as "small addition bonus".

こうして、当りパターン1、3及び6は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン10は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン9は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン2、4、5、7及び8は、小上乗せボーナスと設定される。 In this way, the hit patterns 1, 3 and 6 are set as normal bonuses. Further, the hit pattern 10 is set as a large additional bonus. Further, the hit pattern 9 is set as a middle addition bonus. Further, the hit patterns 2, 4, 5, 7 and 8 are set as small addition bonuses.

このように規定された当りパターン1〜10に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。 For the hit patterns 1 to 10 defined in this way, the additional round notice notification effect pattern is defined for each round.

具体的には、当りパターン1においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン2においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8及び9R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン3においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン4においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン5においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定されている。また、当りパターン6においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン7においては、13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン8においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11−13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、14及び15R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン9においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン10においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、2−4R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、5及び6R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、7−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。 Specifically, in the hit pattern 1, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 2, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th R, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8th and 9th Rs. Further, in the hit pattern 3, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 4, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 10th R, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 11th and 12th R. Further, in the hit pattern 5, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8-10R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 11th and 12th Rs. Is stipulated. Further, in the hit pattern 6, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 7, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 13th R, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 13th to 16th R. Further, in the hit pattern 8, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 10th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 11th to 13th R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 14th and 15th R. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 16th round. Further, in the hit pattern 9, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8-10R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 11th and 12th Rs. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 13th to 16th rounds. Further, in the hit pattern 10, the additional round notice notification effect pattern H is defined in the 1R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined in the 2-4Rs, and the additional round notice notification effect pattern 5 is defined in the 5th and 6th Rs. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 7th to 16th rounds.

このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前(すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間)に、リールシート2422に記載された5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば1R目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている場合には、当該1R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、例えば1R目以外のラウンド(例えば2R目)に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている場合には、当該2R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。 The additional round notice notification effect pattern defined in this way is that of the five types of symbols C described on the reel sheet 2422 before the round is started (that is, the interval period before the round is started). Of these, it shows which type of symbol C is directed forward. That is, for example, when the additional round notice notification effect pattern 1 is specified so as to correspond to the 1st round, the reel seat 2422 is used as the additional round notice notification effect at the hit start interval before the 1st round is started. "1-1-1" is turned forward. Further, for example, when the additional round notice notification effect pattern 3 is specified so as to correspond to a round other than the 1st R (for example, the 2nd R), the additional round is performed in the hit start interval before the 2R is started. As a notice notification effect, "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward.

ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。 Here, in the table for determining the additional round advance notice notification effect pattern, the provision of the additional round advance notice notification effect pattern is performed based on a predetermined rule.

具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン1は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、1R目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Specifically, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined to correspond to the 1st round when the jackpot category is a normal bonus. That is, when "1-1-1" of the reel seat 2422 is directed forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the jackpot category is a normal bonus (FIG. 133). See remarks).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンBとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること(すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること)が遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern H is defined to correspond to the first round in which the jackpot category is other than the normal bonus and the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, as an additional round notice notification effect, when the "HIT" of the reel seat 2422 is directed forward, the additional round is started from the next (that is, the over-winning game can be executed). Is notified (see the remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した2−4回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが2−4回連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined to correspond to a continuous 2nd to 4th round in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, as an additional round notice notification effect, when "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward, the player is notified that the additional round is 2-4 times in a row ( See the remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した5−6回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが5−6回連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 5 is defined to correspond to a continuous 5th to 6th round in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, as an additional round notice notification effect, when "5-5-5" of the reel seat 2422 is directed forward, the player is notified that the additional round is 5-6 times in a row ( See the remarks in FIG. 133).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した7回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが7回以上連続していることが遊技者に報知される(図133の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 7 is defined to correspond to the seventh and subsequent consecutive rounds in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, when "7-7-7" of the reel seat 2422 is directed forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the additional round is continuous 7 times or more (Fig.). See 133 remarks).

以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification effect will be described in detail.

適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。 The appropriate operation notification effect is an effect of notifying that only nine game balls can be won during the first open state in the additional round as described above. The appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図135(a)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図135(a)に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数(図135(a)においては、5R目)と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(図135(a)においては、3個)と、が表示領域4Aに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口3540への遊技球の入賞個数(入賞関連情報)が表示領域4Aの表示によって遊技者に報知される。 FIG. 135A shows a display (image) of the display area 4A before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 135 (a), the current number of rounds (5th round in FIG. 135 (a)) and the large winning opening 3540 in the current round before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. The number of winning game balls (3 in FIG. 135A) and the number of winning games are displayed in the display area 4A. In this way, before the appropriate operation notification effect is performed during the round game, the number of winning balls (winning-related information) to the large winning opening 3540 is displayed based on the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. The player is notified by the display of the area 4A.

これに対して、図135(b)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図135(b)に示すように、ラウンド遊技中(より詳細には、開閉パターンBのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間)において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aには、「VERY GOOD!」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)と、が表示領域4Aに表示される。 On the other hand, FIG. 135 (b) shows the display (image) of the display area 4A when the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 135 (b), when an appropriate operation notification effect is performed during the round game (more specifically, during the closed state after the first open state in the round of the opening / closing pattern B). In the display area 4A, the characters "VERY GOOD!" And the number of winning balls (9) in the large winning opening 3540 in the current round are displayed in the display area 4A.

ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。 Here, in the additional round, the fact that only nine game balls could be won during the first open state can be aimed at over-winning when the large winning opening 3540 is in the second open state. It means that. That is, the number of winning balls (9) in the large winning opening 3540 in the current round informs the player that an over-winning can be aimed at in the future.

このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口3540への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「VERY GOOD!」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。 In this way, even with only the number of winning balls to the large winning opening 3540 that was displayed before the appropriate operation notification effect was performed, it is possible to aim for over-winning when the large winning opening 3540 is in the second open state. However, in the present embodiment, the characters "VERY GOOD!" Are further displayed. In this way, by displaying not only the number of winning balls but also characters having a more positive image, it is possible to strongly impress the player that he / she can aim for over winning in the future.

これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player operates the firing handle 26b shortly before the second open state without overlooking that only nine game balls could be won during the first open state. It is possible to improve the interest of the game because the timing is planned.

このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作(例えば、よいタイミングの発射停止ボタン26eの操作等)が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル26bの適切な操作(第二の開放状態となる前に第一誘導路3531のシャッタ3610上に複数の遊技球を転動させる操作)を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル26bの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round by performing an appropriate operation effect. Here, the fact that only nine game balls have won a prize during the first open state means that an appropriate operation for over-winning (for example, an operation of the firing stop button 26e at a good timing) can be achieved up to this point. It means that it is. That is, by performing an appropriate operation effect, an appropriate operation of the launch handle 26b (an operation of rolling a plurality of game balls on the shutter 3610 of the first guide path 3531 before the second open state is reached) is performed. By doing so, it is possible to notify the player that the over-winning can be aimed at. In this way, it is possible to further motivate the player to properly operate the firing handle 26b, and it is possible to improve the interest of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第1の状態と特別領域に案内する第2の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第2の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている(特開2005−52664号公報)。 In this type of gaming machine, a winning game is provided for a winning device having a guiding means capable of variably controlling a first state for guiding the winning game ball to a normal area and a second state for guiding the winning game ball to a special area. In order to guide the ball to the special region, a gaming machine that notifies the player of the firing timing at which the guiding means is in the second state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-52664).

しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it merely notifies the player of the launch timing such that the gaming ball is guided to a special area, and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ(例えば、シャッタ3510上を転動させ)、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口(たとえば、大入賞口3540)へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技)を実行すると判定された場合、前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に(例えば、インターバル期間に)、前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する(例えば、上乗せラウンド予告報知を行う(より詳細には「HIT」等の図柄Cを遊技者側へ向ける演出を行う)報知手段(例えば、演出装置2400)を備えたものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, the effect device 2400), and a first order in which the game ball is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) provided with a displacement member (for example, shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where the game ball is difficult to win, and a winning device control that can control the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passing area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first starting port 32 and the second starting port), and the game ball passing through the passing area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information, and a special game (for example,) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. , A special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a big hit game, a small hit game), and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determining means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative symbol 500) according to the determination result of the control means (for example, the main CPU 61) and the special game determination means. It is a game machine equipped with
The special game control means (for example, the main CPU 61) is
In the special game, a round game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed.
It is possible to execute control to end the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins during the round game.
In the round game, after the first opening control (for example, the first opening state) is executed for the displacement member, the closing control is executed for a certain period of time, and then the second opening time is shorter than the first opening time. After executing the first round game (for example, the round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) for executing the opening control (for example, the second opening state) and the first opening control for the displacement member. A second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern A) is included.
The winning device (for example, the attacker unit 3500) rolls the game ball so as to come into contact with the displacement member (for example, rolls on the shutter 3510) when the displacement member is in the closed state, and the displacement member. When the ball is changed from the closed state to the open state, the game ball rolling while being in contact with the displacement member is guided to the winning opening (for example, the large winning opening 3540).
When it is determined by the special game determining means to execute a specific game including the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 2), the displacement member is executed for the first release control. (For example, during the interval period), it is notified that the specific game including the first round game is executed (for example, an additional round notice is notified (more specifically, a symbol C such as "HIT"). Is provided with a notification means (for example, an effect device 2400) for producing an effect of directing the player to the player side.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第2の開放状態になると、シャッタ3510上を転動している複数の遊技球を大入賞口3540へ入賞可能となるため(オーバー入賞遊技を実行可能であるため)、第1の開放状態の間に必要個数(10個)以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置2400によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口3540への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル26bの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the gaming machine, when the second open state is reached, a plurality of gaming balls rolling on the shutter 3510 can be won in the large winning opening 3540 (over-winning games can be executed). (Because of this), it has a game property that a required number (10) or more of game balls are not won during the first open state. In addition, the effect device 2400 notifies the player whether or not this round is an additional round, and the number of winning round games is adjusted by the player's own operation. In this way, the player adjusts the operation of the firing handle 26b while grasping the number of winning balls to the large winning opening 3540 in order to aim for over-winning, so that the interest of the game can be improved. ..

また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第1のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
Also, in gaming machines
When the first round game (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) is continuously performed in the specific game,
The notification means is
This is for notifying information regarding the continuation of the first round game.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置2400の複数種類の図柄Cのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, by making the player visually recognize any one of the plurality of types of symbols C of the effect device 2400, the player can visually see how continuous the additional rounds are. I am making you aware. In this way, it is possible to notify the player that it is an opportunity to win many prize balls and improve the interest of the game.

また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技)を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に、前記前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
Also, in gaming machines
When it is determined by the special game determining means that a non-specific game that does not include the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 1) is executed.
The notification means is
The displacement member notifies that a non-specific game that does not include the first round game is executed before the first opening control is executed.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置2400によって「1−1−1」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, for example, when executing a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 1, the symbol "1-1-1" is set by the effect device 2400 during the hit start interval. To the player. In this way, before the jackpot game is started, the player is notified in advance that the jackpot game this time is a normal bonus. As a result, it is possible to suppress the lack of motivation for the game due to the fact that the additional round was not performed for the player who expects the additional round, and to increase the motivation for the next big hit game. Can improve the interest of.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技の場合、7R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート2422の「HIT」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン10である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、1R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。 For example, in the present embodiment, for example, in the case of a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 2, the "HIT" of the reel seat 2422 is moved forward as a round notice notification effect by adding to the interval period before the start of the 7th round. The configuration was such that the player was notified that the over-winning game could be executed for the first time after being directed, but the present invention is not limited to this. That is, for example, as in the case of the big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 10, in all the big hit games having the additional round, the additional round notice notification effect is performed in the interval period before the first R is started. The player may be notified that the over-winning game can be executed in at least one of the round games during the jackpot game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特開2015−112239号公報)。 In this type of gaming machine, when a number more than the specified number of winnings wins in the large winning opening (when over winning), a game in which an over winning notification image for notifying that the over winning has been won is displayed on the liquid crystal display screen. The machine is disclosed (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-112239).

しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only displays the result of over-winning and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、遊技球が流入する入賞口(たとえば、大入賞口3540)と、遊技球が転動可能な案内部(例えば、第一誘導路3531)を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段(例えば、特別電動役物3600)と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段(例えば、メインRAM63(大入賞口入賞カウンタ))と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記報知手段(例えば、液晶表示装置4)は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数(例えば、10個)より1少ない個数(例えば、9個)で前記変位部材の1回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様(例えば、「VERY GOOD!」の文字)でもって報知可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, the effect device 2400), and a first order in which the game ball is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) provided with a displacement member (for example, shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where the game ball is difficult to win, and a winning device control that can control the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passing area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first starting port 32 and the second starting port), and the game ball passing through the passing area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information, and a special game (for example,) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. , A special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a big hit game, a small hit game), and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determining means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative symbol 500) according to the determination result of the control means (for example, the main CPU 61) and the special game determination means. It is a game machine equipped with
The special game control means (for example, the main CPU 61) is
In the special game, a round game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed.
It is possible to execute control to end the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins during the round game.
In the round game, after the first opening control (for example, the first opening state) is executed for the displacement member, the closing control is executed for a certain period of time, and then the second opening time is shorter than the first opening time. After executing the first round game (for example, the round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) for executing the opening control (for example, the second opening state) and the first opening control for the displacement member. A second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern A) is included.
The winning device (for example, the attacker unit 3500) has a winning opening (for example, a large winning opening 3540) into which the game ball flows in, and a guide portion (for example, the first guide path 3531) into which the game ball can roll. When the displacement member is in the closed state, the game ball rolls on the guide portion, and when the displacement member is in the open state, the game ball in the guide portion is guided to the winning opening (for example, , Special electric accessory 3600), including
When the first round game (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) is started by the special game control means, a counting means for counting the number of winnings in the round game (for example, the main RAM 63 (for example,) Grand prize opening prize counter)) and
A notification means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of notifying prize-related information based on the counting result by the counting means is provided.
In the notification means (for example, the liquid crystal display device 4), the number (for example, 9) of the counting result by the counting means is 1 less than the predetermined number (for example, 10), and the displacement member is opened for the first time. When the control is completed and the displacement member is closed, the prize-related information can be notified in a specific notification mode (for example, the characters "VERY GOOD!").

このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第1の開放状態の後、第2の開放状態となればシャッタ3510上を転動している遊技球を大入賞口3540へと導くことができる状態となったこと(すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと)を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible not only to display the result of over-winning, but also to notify the state in which over-winning is likely to occur, and it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, the game ball rolling on the shutter 3510 is moved to the grand prize opening 3540 when the first open state and then the second open state are reached by the game operation by the player. It is possible to notify the player that the player is in a state where he / she can be guided (that is, he / she has a chance to win more prize balls than the specified prize balls by executing the over-winning game). .. In this way, it is possible not only to display the result of the over winning, but also to notify the player that a large number of prize balls can be obtained by the future operation, so that the interest of the game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、計数手段による計数結果(大入賞口入賞カウンタの値)に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「VERY GOOD!」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口3540への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる(例えば、見え方が派手になる)ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。 For example, the specific notification mode in the case of notifying the winning-related information based on the counting result (value of the winning opening winning counter) by the counting means is not limited to the characters "VERY GOOD!". Specifically, the display of the number of prizes to the large prize opening 3540 is different from the display of the number of prizes displayed before the appropriate operation notification effect is performed (for example, the appearance becomes flashy). ) It may be. Further, it may display characters or the like instead of characters or the number of characters.

以下では、図136から図138を用いて、図147及び図148に示すS531の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。 Hereinafter, another embodiment of the special symbol variation pattern determination process of S531 shown in FIGS. 147 and 148 will be described with reference to FIGS. 136 to 138.

この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン(以下では「変動表示パターン」と称する)が決定される。複数の変動表示パターンは、メインROM62に予め記憶されている。 In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "variation display pattern") is generated by using one table selected from a plurality of variation display pattern tables according to the current gaming state. It is determined. The plurality of variable display patterns are stored in advance in the main ROM 62.

まず、G01を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。 First, using G01, the transition of the gaming state of the gaming machine according to the present embodiment will be briefly described.

本実施形態に係る遊技機において、図136に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常遊技状態であることが報知された演出)が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 136, the transition of the gaming state is performed in relation to the effect (effect mode) performed during the gaming state. Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal game state (an effect notified that the normal game state is in effect) is performed. When a big hit occurs in such a normal mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state.

なお、遊技状態中に行われる演出(演出モード)は、液晶表示装置4等を用いて実行される。演出モードの実行(液晶表示装置4等の制御)は、サブCPU71によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインCPU61の制御と共に説明を行っている。 The effect (effect mode) performed during the game state is executed by using the liquid crystal display device 4 or the like. The execution of the effect mode (control of the liquid crystal display device 4 and the like) is performed by the sub CPU 71, but in the description of this special symbol variation pattern determination process, it is described together with the control of the main CPU 61 for convenience.

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When the jackpot game state ends, the game state becomes the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (second time reduction) game state), the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (first time reduction)). ) Game state) or normal game state (more specifically, non-probability change / time reduction (first time reduction) game state), and the effect mode is the probability change mode or Move to one of the promotion modes.

具体的には、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出(確変遊技状態であることが報知された演出)が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。 Specifically, when the gaming state shifts to the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / shortened (second time saving) gaming state), the effect mode shifts to the probabilistic mode. In the probabilistic mode, an effect based on the probabilistic gaming state (an effect in which the probabilistic gaming state is notified) is performed. In this way, in the probabilistic mode, the player plays the game while recognizing that the probabilistic gaming state is in effect.

また、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。 Further, the gaming state is a probabilistic gaming state (more specifically, a probabilistic / shortened (first time saving) gaming state) or a normal gaming state (more specifically, a non-probable / shortening (first time saving) gaming state). When shifting to any of, the production mode shifts to the promotion mode. In the promotion mode, regardless of whether the game state is the probabilistic game state or the normal game state as described above, an effect suggesting that the game state is the probabilistic game state is performed as the same effect as each other. In this way, in the promotion mode, the player's expectation can be fueled by the effect suggesting that the player is in the probabilistic game state.

このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When a big hit occurs in such a probability change mode or promotion mode, the gaming state shifts to the big hit gaming state again. Further, when the jackpot game state ends, the game state becomes the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (second time reduction) game state) and the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction). It shifts to either the time saving (first time saving) gaming state) or the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / time saving (first time saving) gaming state), and the effect mode shifts to the shifted gaming state. Depending on the situation, the mode shifts to either the probabilistic mode or the promotion mode.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄(装飾図柄500))の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、時短(第2の時短)遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the gaming state is the probabilistic gaming state and the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol (decorative symbol 500)) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the probabilistic mode. In addition, the gaming (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) gaming state to the probabilistic gaming state of the time saving (second time saving) gaming state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic game state to the effect in which it is notified that it is in the probabilistic game state (although it is actually in the probabilistic game state from the beginning). It is possible to give the player the impression that the playing state has been promoted (the degree of advantage has increased).

一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。 On the other hand, in the promotion mode, when the gaming state is the normal gaming state and the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the normal mode. In addition, the gaming (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) gaming state to the normal gaming state of the non-time saving gaming state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic game state to the effect in which it is notified that it is in the normal game state, so that the game gives the impression that the game state has not been promoted. Can be given to a person.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達する前に所定の条件を満たした場合(後述するように、小当り遊技が行われた場合)には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短)状態も確変・時短(第1の時短)遊技状態から、確変・時短(第2の時短)遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the game state is the normal game state and a predetermined condition is satisfied before the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times (as described later, a small hit game). When is performed), the production mode shifts from the promotion mode to the probabilistic mode. In addition, the game (time reduction) state also shifts from the probability change / time reduction (first time reduction) game state to the probability change / time reduction (second time reduction) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic game state to the effect in which it is notified that it is in the probabilistic game state (although it is actually in the probabilistic game state from the beginning). It is possible to give the player the impression that the playing state has been promoted (the degree of advantage has increased).

上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第2の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第1の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第2の時短遊技状態で選択される変動表示パターンBは、第1の時短遊技状態で選択される変動表示パターンAよりも変動時間が短く設定されている。 In the above-mentioned gaming state, the types of the time-saving gaming state are different between the probabilistic gaming state in the probabilistic mode and the probabilistic gaming state in the promotion mode. Specifically, the time-saving gaming state in the probabilistic gaming state in the probabilistic mode is the second time-saving gaming state. On the other hand, the time-saving game in the probabilistic game state in the promotion mode is the first time-saving game state. Although details will be described later, the variation display pattern B selected in the second time-saving game state is set to have a shorter variation time than the variation display pattern A selected in the first time-saving game state.

次に、図137を用いて、メインROM62に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。 Next, a plurality of variable display pattern tables stored in advance in the main ROM 62 will be described with reference to FIG. 137.

図137に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第1昇格モード変動表示パターンテーブル、第2昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。 As shown in FIG. 137, as a plurality of variation display pattern tables, a normal mode variation display pattern table, a first promotion mode variation display pattern table, a second promotion mode variation display pattern table, and a probability variation mode variation display pattern table are defined. ing. Which of these multiple variable display pattern tables is used to select the variable display pattern is determined based on, for example, the big hit symbol that triggered the transition to the latest big hit game state or the small hit game. Will be done.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変3」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」〜「確変6」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 Specifically, when the jackpot symbol of the first special symbol is "normal", the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. Further, in the case of the jackpot symbol "probability variation" of the first special symbol, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. If the jackpot symbol of the second special symbol is "normal", the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. Further, in the case of the jackpot symbols "probability variation 1" to "probability variation 3" of the second special symbol, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, in the case of the jackpot symbols "probability variation 4" to "probability variation 6" of the second special symbol, the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄(識別図柄)の変動回数(ゲーム回数)が100回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。 The normal mode variation display pattern table is selected except when a big hit occurs. Specifically, when the effect mode is the promotion mode and the game state is the normal game state, the normal mode is when the number of fluctuations (game number) of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times. The variable display pattern table is selected.

なお、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図137に示すように、第2特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 In addition, the hit symbol of the second special symbol includes the nominal jackpot symbols such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating the transition to the probability variation game state after the end of the jackpot gaming state, as well as the so-called small hit gaming state. There is a nominal small hit design such as "small hit" that triggers the transition of. As shown in FIG. 137, when the symbol of the second special symbol is "small hit", the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。 Further, in the plurality of variable display pattern tables, variable display patterns selected by using the table are defined. For convenience, it is assumed that one variation display pattern is defined in each variation display pattern table in the present embodiment.

具体的には、第1昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、第2昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンBが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンCが規定されている。 Specifically, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern in the first promotion mode variable display pattern table. Further, in the second promotion mode variation display pattern table, the variation display pattern A is defined as the variation display pattern. Further, in the probability variation mode variation display pattern table, the variation display pattern B is defined as the variation display pattern. Further, in the normal mode variable display pattern table, a variable display pattern C is defined as a variable display pattern.

なお、図137の備考に示すように、変動表示パターンBの変動時間は、変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。 As shown in the remarks of FIG. 137, the fluctuation time of the fluctuation display pattern B is set shorter than the fluctuation time of the fluctuation display pattern A.

次に、図138を用いて、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。 Next, the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 will be described with reference to FIG. 138.

なお、図138は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 138 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following step units.

図138に示すように、S1701において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S1702に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 138, in S1701, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the fluctuation display number counter, and shifts the process to S1702. The variation display count counter is an addition counter mainly for counting the number of games (number of symbol fluctuations) in the probabilistic variation time short game state, and is reset every time the jackpot game state ends.

S1702において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合(S1702:YES)、S1705に処理を移す。一方、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合(S1702:NO)、S1703に処理を移す。 In S1702, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol "normal". When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol "normal" (S1702: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1705. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not the jackpot symbol "normal" (S1702: NO), the main CPU 61 shifts the process to S1703.

S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであると判定した場合(S1703:YES)、S1706に処理を移す。 In S1703, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols "probability variation 1" to "probability variation 3". When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1706.

一方、S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかではないと判定した場合(S1703:NO)、S1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変4」〜「確変6」であると判定する。また、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。 On the other hand, in S1703, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not one of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: NO), S1704 Move the process to. In this case, the main CPU 61 determines that the symbols that triggered the transition to the latest jackpot gaming state are the jackpot symbols "probability variation 4" to "probability variation 6". Further, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定すると、S1704において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the probabilistic changing mode, it changes in S1704. As the variation display pattern table for selecting the display pattern, the probability variation mode variation display pattern table is selected. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected probability variation mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1702から移行したS1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1705:YES)、S1708に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 Further, in S1705 shifted from S1702, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol fluctuations is 100 or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is 100 or less (S1705: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1708. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / time saving (first time saving) gaming state), and the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1708において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第1昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / time saving (first time saving) gaming state) and the effect mode is the promotion mode, in S1708, The first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the variable display pattern. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected first promotion mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern A as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1705:NO)、S1709に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定する。 On the other hand, in S1705, when the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is not 100 times or less (S1705: NO), the process shifts to S1709. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / non-time saving gaming state) and the effect mode is the normal mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定すると、S1709において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンCを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / non-time saving gaming state) and the effect mode is the normal mode, the variable display pattern is selected in S1709. As the variable display pattern table for this operation, the normal mode variable display pattern table is selected. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected normal mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern C as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1703から移行したS1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1706:NO)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 Further, in S1706 shifted from S1703, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol fluctuations is 100 or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is not 100 or less (S1706: NO), the main CPU 61 shifts the process to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1706:YES)、S1707に処理を移す。 On the other hand, in S1706, when the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is 100 or less (S1706: YES), the process shifts to S1707.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたか否か(より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か)を判定する。 In S1707, the main CPU 61 determines whether or not a small hit game has been performed (more specifically, whether or not a small hit game has been performed after the big hit that triggered the transition to the latest large hit game state). To do.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 In S1707, when the main CPU 61 determines that the small hit game has been performed (S1707: NO), the current game state is the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (first time reduction) game state). Yes, it is determined that the production mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1710において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (first time saving) gaming state) and the effect mode is the promotion mode, the main CPU 61 changes in S1710. The second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the display pattern. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected second promotion mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern A as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:YES)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 On the other hand, in S1707, when it is determined that the small hit game has been performed (S1707: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが(S1710)、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる(S1704)。 In this way, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 or less. In a certain case (S1706: YES), the second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table until the small hit game is performed (S1710), but after the small hit game is performed. Will select the probability variation mode variation display pattern table as the variation display pattern table (S1704).

すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンAから変動表示パターンBに変更され、識別図柄(特別図柄)の変動時間が短くなることとなる。 That is, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 or less. In a certain case (S1706: YES), when the small hit game is performed, the variation display pattern is changed from the variation display pattern A to the variation display pattern B, and the variation time of the identification symbol (special symbol) is shortened. ..

S1714において、メインCPU61は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S1715に処理を移す。 In S1714, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined variable display pattern in a predetermined area of the main RAM 63. The special symbol is displayed in a variable manner and stopped based on the data corresponding to this variable display pattern. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1715.

S1715において、メインCPU61は、S1713の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S1715, the main CPU 61 performs a process of setting a variable display pattern designation command corresponding to the variable display pattern determined in the process of S1713 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variable display pattern designation command set in this way is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると(S1707:YES、S1704)、識別図柄(特別図柄)の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 In such a special symbol variation pattern determination process, as described above, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern A determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are determined. Comparing the variable display pattern B with the variable display pattern B, the variable time of the variable display pattern B is set shorter than the variable time of the variable display pattern A. In this way, when the variation display pattern becomes shorter triggered by the small hit game (S1707: YES, S1704), the player recognizes that the current gaming state is the probability variation gaming state due to the change in the variation time of the identification symbol (special symbol). can do. In this way, the player can recognize that the gaming state is advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, so that the interest of the small hit game can be improved.

また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。 Further, in the present embodiment, the production mode is switched from the promotion mode to the probabilistic mode with the small hit game as an opportunity. In this way, even if the player misses the small hit game, which is a short game that is opened, the player recognizes that the current game state is the probability change game state due to the change in the production mode. be able to. In this way, the player can recognize that the gaming state is advantageous to the player by changing the effect mode.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている(特開2002−115502号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine in which the variable display pattern that can be selected differs depending on the type of effect and the passage of time (Japanese Patent Laid-Open No. 2002-115502).

しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the selected variable display pattern becomes uniform and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第2の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第1の変動表示パターンに切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and a displacement member that can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win (for example, a large winning opening). A winning device provided with a shutter 37A) (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) and a passing area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting port 32, A second starting port), a starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the passing region, and the displacement member based on the starting information. A hit game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game (for example, a big hit game or a small hit game) that displaces the first position, and a determination of the hit game determining means. Based on the determination result of the specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to the specific game advantageous to the player (for example, the big hit game) based on the result, and the determination result of the hit game determination means. A display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying the determined identification information (special symbol, decorative symbol 500) and an identification information control means (for example, a sub CPU 71) capable of stopping and displaying the identification information after being variably displayed. ), And a gaming machine equipped with
The specific game includes a probabilistic game in which the hit game determination means can determine whether or not to generate the hit game with a higher probability than the normal game.
The identification information control means includes a variation display pattern determination unit (for example, a main CPU 61) capable of determining a variation display pattern of the identification information based on at least a determination result of the specific game determination unit.
The variable display pattern is
A first variation display pattern (for example, variation display pattern B) that can be determined only during the probability variation game by the variation display pattern determining means,
A second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined by the variable display pattern determining means during either the normal game or the probabilistic game is included.
The hit game is a first hit game (for example, a big hit game) in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game. , A second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the end of the specific game when the hit game occurs but is not during the period of the specific game. ,
When the second hit game occurs in the state where the identification information control means is in the probabilistic game and the fluctuation display based on the second fluctuation display pattern is performed, the second hit game is performed. After the end, the variation display pattern is switched to the first variation display pattern.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を第1の位置に変位(例えば、開放状態)可能な第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が実行されると、変動表示パターンが第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, for example, when the second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined during either the normal game or the probabilistic game is the variable display pattern of the identification information, the player is currently It may not be possible to know whether the gaming state of is a probabilistic gaming state or a normal gaming state. In such a state, a second hit game (for example, a small hit game) in which the displacement member (for example, the large winning opening shutter 37A) can be displaced to the first position (for example, in the open state) for a time shorter than a predetermined time is possible. ) Is executed, the variation display pattern is switched to the first variation display pattern (for example, the variation display pattern B), and the player can recognize that the current gaming state is the probability variation gaming state. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, so that the interest of the small hit game can be improved.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第1の演出(確変モード)と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第2の演出(昇格モード)と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第1の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第1の演出を前記第2の演出に切り替えるものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A production control means (sub CPU71) capable of controlling a predetermined production device is provided.
The effect control means
The effect device is provided with a first effect (probability mode) that can be executed only during the probability change game and a second effect (promotion mode) that can be executed during either the normal game or the probability change game. Can be executed using
When the variation display pattern is switched to the first variation display pattern after the end of the second hit game by the identification information control means, the first effect to be executed on the effect device is performed by the second effect. It switches to directing.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え(すなわち、変動時間が短くなること)だけでなく、液晶表示装置4に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, when the small hit game is executed, not only the change of the fluctuation display pattern (that is, the fluctuation time is shortened) but also the effect displayed on the liquid crystal display device 4 is the probability change game state. Since it is a probabilistic mode that is performed in some cases, it is possible to strongly attract the player's interest in the small hit game. In this way, the interest of the small hit game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in the present embodiment, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern B determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are compared. The fluctuation time of the fluctuation display pattern B is set shorter than the fluctuation time of the fluctuation display pattern A, but it may be set longer. According to such a configuration, the player can recognize that the player is in a gaming state that is not advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, so that the interest of the small hit game can be improved.

以下では、図139から図147を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。 Hereinafter, the invincible zone effect will be described with reference to FIGS. 139 to 147.

無敵ゾーン演出とは、識別情報(例えば3つの装飾図柄500)の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する(所定の期間にわたって実行される)演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置4の表示領域4Aの下部(ゾーン表示領域650)に後述するゾーン突入報知画像が表示される(図145参照)。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。 The invincible zone effect is an effect that occurs at the start of fluctuation of identification information (for example, three decorative symbols 500) and stays over a plurality of fluctuation times (executed over a predetermined period) until the end of the zone. Specifically, when the invincible zone effect is executed, a zone entry notification image described later is displayed in the lower part (zone display area 650) of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 145). In addition, if a big hit is performed during the invincible zone production, the probable change game until the next big hit is confirmed after the big hit game is completed.

無敵ゾーン演出の具体的な態様(開始や終了のタイミング)は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインCPU61から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU71により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理に含まれる。 The specific mode (timing of start and end) of the invincible zone effect is determined by the invincible zone effect determination process described later. The invincible zone effect determination process is executed by the sub CPU 71 based on the variation pattern designation command supplied from the main CPU 61. The invincible zone effect determination process is included in the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71.

なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選(突入抽選)によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選(転落抽選)によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。 Whether or not to start the invincible zone production is determined by a lottery (rush lottery) with reference to the invincible zone production rush lottery table. In addition, whether or not to end the invincible zone production once started is determined by a lottery (fall lottery) with reference to the invincible zone production fall lottery table. The invincible zone effect rush lottery table and the invincible zone effect fall lottery table are stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70.

[無敵ゾーン演出突入抽選テーブル]
図139は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口(第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330)からの検出結果に応じて保留画像(三尺玉)が表示される場合、第1三尺玉保留表示領域610に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
[Invincible zone production rush lottery table]
FIG. 139 shows an invincible zone production rush lottery table. In the invincible zone production rush lottery table, for each number of holds, the number of winning random numbers when the rush lottery is performed after the big hit game is completed, and when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone production) The number of hit random values according to the number of fluctuations of the identification information in is specified. The number of holds is the number of holds for the first third shaku ball when the hold image (three-shaku ball) is displayed according to the detection result from the start port (first start port switch 320 or second start port switch 330). It indicates the number of reserved images displayed in the display area 610.

具体的には、保留数が1の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される1個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が2個(すなわち、当選確率が2/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が1(すなわち、当選確率が1/128)であることが規定されている。 Specifically, when the number of holds is 1 (when it becomes the first hold image displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610), the hit when the rush lottery is performed after the big hit game is completed. It is stipulated that the number of random numbers is two (that is, the winning probability is 2/128). In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is up to 15 rotations, the number of winning random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ) Is stipulated. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone production), if the number of fluctuations of the identification information is 16 rotations or more, the number of winning random numbers is 1 (that is, the winning probability is 1/128). ) Is stipulated.

また、保留数が2〜4の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される2〜4個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が10個(すなわち、当選確率が10/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。 In addition, when the number of holdings is 2 to 4 (when the 2nd to 4th holding images are displayed in the 1st 3rd scale ball holding display area 610), the rush lottery is performed after the big hit game is completed. It is stipulated that the number of winning random numbers is 10 (that is, the winning probability is 10/128). In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is up to 15 rotations, the number of winning random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ) Is stipulated. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone production), if the number of fluctuations of the identification information is 16 rotations or more, the number of winning random numbers is 5 (that is, the winning probability is 5/128). ) Is stipulated.

このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)した後、少なくとも16回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。 In this way, in the invincible zone production rush lottery, it is stipulated not to enter the next invincible zone production unless the identification information changes at least 16 times after falling (winning the invincible zone production fall lottery). ing.

[無敵ゾーン演出転落抽選テーブル]
図140は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始(突入)後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
[Invincible zone production fall lottery table]
FIG. 140 shows an invincible zone-directed fall lottery table. The invincible zone effect fall lottery table defines the number of hit random values according to the number of changes in the identification information after the start (rush) of the invincible zone effect. The lottery results specified in the invincible zone production fall lottery table are different from the invincible zone production rush lottery table, and are common to the number of reservations.

具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の場合は、当り乱数値の数が12(すなわち、当選確率が12/128)であることが規定されている。 Specifically, regardless of the number of reservations, if the number of fluctuations of the identification information is up to 7 rotations after entering the invincible zone production, the number of hit random values is 5 (that is, the winning probability is 5/128). Is stipulated. Further, when the number of fluctuations of the identification information is 8 rotations or more after entering the invincible zone effect, it is stipulated that the number of hit random numbers is 12 (that is, the winning probability is 12/128).

このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が7回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように(無敵ゾーン演出が終了し易いように)規定されている。 In this way, in the fall lottery of the invincible zone production, if the identification information fluctuates seven times after entering the invincible zone production, it is easy to fall from the invincible zone production after that (so that the invincible zone production is easy to end). ) Is stipulated.

[無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル]
以下では、図141及び図142を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production rush timing table]
In the following, the invincible zone effect rush timing table will be described with reference to FIGS. 141 and 142.

無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect rush timing table is a table in which the timing to start the invincible zone effect is defined when the invincible zone effect rush lottery is won. The invincible zone effect entry timing table is stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70. A plurality of invincible zone effect entry timing tables (two in the present embodiment) are provided. The contents of the multiple invincible zone production rush timing tables depend on whether the rush lottery held after the big hit game was won or whether the number of changes in the identification information after the fall was won in the rush lottery after 16 rotations. Is stipulated.

なお、図141及び図142に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図141に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図142に示す、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 141 and 142, in the present embodiment, the table when the rush lottery performed after the big hit game is completed and the rush lottery in which the number of fluctuations of the identification information after the fall is 16 rotations or later are used. The same contents as the table when winning are specified. Therefore, in the following, the table when the rush lottery performed after the big hit game shown in FIG. 141 is won will be described in detail, and the rush lottery shown in FIG. 142 in which the number of fluctuations of the identification information after the fall is 16 rotations or later is won. The description of the table in the case of the above is omitted.

なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する(図145参照)。 In the following, for convenience, in the description of the invincible zone effect, the first (first from the left side) of the first third shaku ball hold display area 610 is referred to as the first third shaku ball hold display first area 610a, and the first The second (second from the left) of the three-shaku ball hold display area 610 is referred to as the first three-shaku ball hold display second area 610b, and the third of the first three-shaku ball hold display area 610 (3 from the left). The 4th (4th from the left) of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610 is referred to as the 3rd area 610c of the 1st 3rd shaku ball hold display, and the 4th area 610d of the 1st 3rd shaku ball hold display. (See FIG. 145).

図141に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。 In the invincible zone production rush timing table shown in FIG. 141, the three-shaku ball that won the invincible zone production rush lottery (more specifically, the first start port switch 320 that is the basis of the invincible zone production rush lottery. Or, when the 3 shaku ball as the hold information (hold image) according to the detection result (start memory) from the 2nd start port switch 330 is displayed, first, where in the 1st 3 shaku ball hold display area 610 is displayed. The timing at which the invincible zone effect is started is defined according to whether or not the image is held (how many reserved images are displayed in the first 3 shaku ball hold display area 610). The invincible zone effect is started at the timing when the three-scale ball displayed in the first three-scale ball hold display area 610 is moved and displayed in any area.

具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン3においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "first third shaku ball hold display area" of each pattern 0 to 4 of the invincible zone production entry timing table, the rightmost area described as "no change" is three. The shaku ball indicates the area where it was first displayed. For example, in pattern 3, the rightmost area described as "no change" is the "first third scale ball hold display third area". This is because the area where the 3rd scale ball is first displayed is the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610). It is an image).

なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。 In addition, "no change" means that the invincible zone production is not started. That is, in the present embodiment, in the invincible zone effect is not started at the timing when the three-scale ball is first displayed in the first three-scale ball hold display area 610 in all the patterns.

また、各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。 In addition, among the four areas of the "first third shaku ball hold display area" of each pattern 0 to 4, the area described as "normal → invincible zone" on the left side of the first displayed area is three. It shows the area where the invincible zone effect is started when the shaku ball is moved and displayed.

例えば、パターン3においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。 For example, in pattern 3, "normal → invincible zone" is described in the "first third scale ball display hold display second area". This is because the invincible zone effect is started when the 3rd scale ball is first displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b. It is shown that.

なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610の4つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ1つだけになるように規定されている。 In the invincible zone effect entry timing table, the patterns that can be selected are the patterns that can be selected regardless of which of the four areas of the first third-scale ball hold display area 610 is first displayed. It is stipulated that there should be only one for each.

[無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル]
以下では、図143及び図144を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production fall timing table]
In the following, the invincible zone effect fall timing table will be described with reference to FIGS. 143 and 144.

無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect fall timing table is a table in which the timing for ending the invincible zone effect is defined when the invincible zone effect is won in the fall lottery when the invincible zone effect is executed. The invincible zone effect fall timing table is stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70. A plurality of invincible zone effect fall timing tables (two in the present embodiment) are provided. In the multiple invincible zone production fall timing tables, the number of fluctuations of the identification information after entering the invincible zone production is 8 or the number of fluctuations of the identification information is 8 after entering the invincible zone production. The contents are stipulated according to whether or not the fall lottery after the rotation was won.

なお、図143及び図144に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図143に示す識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図144に示す識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 143 and 144, in the present embodiment, a table in which the number of fluctuations of the identification information is up to 7 rotations and a fall lottery in which the number of fluctuations of the identification information is 8 rotations or later is won. The same contents as the table when winning is specified. Therefore, in the following, the table when the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. 143 is won in the fall lottery up to 7 rotations will be described in detail, and the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. 144 will be won in the fall lottery after 8 rotations. The description of the table in the case of the above is omitted.

図143に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。 In the invincible zone production fall timing table shown in FIG. 143, the three-shaku ball that won the invincible zone production fall lottery (more specifically, the first start port switch 320 that is the basis of the invincible zone production fall lottery. Or, when the 3 shaku ball as the hold information (hold image) according to the detection result (start memory) from the 2nd start port switch 330 is displayed, first, where in the 1st 3 shaku ball hold display area 610 is displayed. The timing at which the invincible zone effect is ended is defined according to whether or not the image is held (how many reserved images are displayed in the first 3 shaku ball hold display area 610). The invincible zone effect ends at the timing when the three-scale ball displayed in the first three-scale ball hold display area 610 is moved and displayed in any area.

具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン5においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "first third shaku ball hold display area" of each pattern 0 to 10 of the invincible zone effect fall timing table, the rightmost area described as "no change" is three. The shaku ball indicates the area where it was first displayed. For example, in pattern 5, the rightmost area described as "no change" is the "first third scale ball hold display third area". This is because the area where the 3rd scale ball is first displayed is the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610). It is an image).

また、各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。 In addition, among the four areas of the "first third shaku ball hold display area" of each pattern 0 to 10, the area described as "invincible zone-> normal" on the left side of the first displayed area is three. Indicates the area where the invincible zone effect ends when the shaku ball is moved and displayed.

例えば、パターン5においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第1三尺玉表示保留表示第1領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された後、第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。 For example, in pattern 5, "normal" is described in the "first third scale ball display hold display second area". This is because the invincible zone effect is not finished when the 3rd scale ball is first displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b. Is shown. In addition, "invincible zone-> normal" is described in the "first area of the first three-scale ball display hold display". This means that the invincible zone effect is terminated when the 3rd scale ball is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 1st area 610a. Shown. In this way, when the invincible zone production ends by winning the fall lottery, the timing at which the end is determined and the timing at which it actually ends are different. That is, the invincible zone effect determines whether or not the invincible zone effect is completed before the invincible zone effect being executed ends.

なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン2及び3の2種類のパターンが規定される。パターン2及び3は、それぞれ選択される可能性が例えば50%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン4〜6の3種類のパターンが規定されている。パターン4〜6は、それぞれ選択される可能性が例えば33%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン7〜10の4種類のパターンが規定されている。パターン7〜10は、それぞれ選択される可能性が例えば25%(均等)に設定される。 In the invincible zone effect fall timing table, two types of patterns, patterns 2 and 3, are selected as the patterns selected when the three-scale ball is first displayed in the first three-scale ball hold display second area 610b. Is regulated. Patterns 2 and 3 are set to, for example, 50% (equal) chance of being selected, respectively. In addition, three types of patterns 4 to 6 are defined as the patterns to be selected when the three-scale ball is first displayed in the first three-scale ball hold display third area 610c. Patterns 4 to 6 are each set to have a 33% (equal) chance of being selected. Further, four types of patterns 7 to 10 are defined as the patterns to be selected when the three-scale ball is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d. Each of the patterns 7 to 10 is set to have a possibility of being selected, for example, 25% (equal).

次に、図145及び図146のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。 Next, a specific display mode of the invincible zone effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 145 and 146.

なお、図145は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様(より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様)の一例を示す図である。図145においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉が、最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示される場合(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像である場合)を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される(図141参照)。 Note that FIG. 145 is a diagram showing an example of a specific display mode (more specifically, a display mode when the rush lottery is won) of the invincible zone effect by the gaming machine of the present embodiment. In FIG. 145, after the jackpot game is completed, the hold information according to the detection result (starting memory) from the first starting port switch 320 or the second starting port switch 330, which is the basis of winning the invincible zone effect rush lottery. When the 3 shaku ball as (hold image) is first displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3 shaku ball hold display area 610). (If it is an image) is shown. In such a case, pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table in order to determine the timing to start the invincible zone effect (see FIG. 141).

なお、図145においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610以外の、宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域650が設けられている。 In FIG. 145, for convenience, illustration of the jewel display area 700, the jewel hold display area 710, and the like other than the three-scale ball display area 600 and the first third-scale ball hold display area 610 is omitted. Further, below the three-scale ball display area 600 and the first three-scale ball hold display area 610, a zone display area 650 for displaying a zone entry notification image described later for the invincible zone effect is provided.

また、図145(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域650に何も表示されていないものとする。 Further, as shown in FIG. 145 (a), in this example, it is assumed that the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600. Further, the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, and there are two three-shaku ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73, and the first three-shaku ball hold display area 610 (third). 1 It is assumed that two three-shaku balls are displayed in the first area 610a and the first three-shaku ball hold display second area 610b). Further, it is assumed that the invincible zone effect has not been started and nothing is displayed in the zone display area 650.

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図145(b)及びステップS1851に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図141に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選(又は、転落抽選)に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。 Further, at this time, the three-shaku ball hold information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 145 (b) and step S1851, the first three-shaku ball hold display third area 610c (hold order is 3). In the second position), the three-shaku ball corresponding to the three-shaku ball hold information is additionally displayed, and it is assumed that the invincible zone production rush lottery is won based on the start winning prize. In this case, as described above, the pattern 3 is selected from the invincible zone effect rush timing table shown in FIG. 141. In the following, as appropriate, the three-scale ball that wins the invincible zone production rush lottery (or fall lottery) will be referred to as the invincible zone production target three-scale ball.

図145(c)及びステップS1852に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 145 (c) and step S1852, in the display area 4A, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図145(d)及びステップS1853に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 145 (d) and step S1853, in the display area 4A, the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600, and based on the corresponding three-shaku ball hold information. The variable display of the decorative symbol 500 is started.

また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。 Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, unless the 3rd scale ball holding information is newly stored, the 3rd scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased.

こうして、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された三尺玉が、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン3に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと(すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること)を認識することができる。 In this way, when the three-scale ball displayed in the first three-scale ball hold display third area 610c is moved and displayed in the first three-scale ball hold display second area 610b, the pattern 3 of the invincible zone effect rush timing table is displayed. Based on this, the invincible zone effect is started at the timing of the movement display. In the present embodiment, as an invincible zone effect, the characters "The next big hit may be a certain change !?" are displayed in the zone display area 650. In this way, by displaying the characters "The next big hit may be a certain change !?" in the zone display area 650, the player has started the invincible zone production (that is, the big hit is performed and the big hit game is performed. Then, it is possible to recognize that the probabilistic game until the next big hit is confirmed after the end of the big hit game).

なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図143及び図144に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去される。 The invincible zone effect ends when the invincible zone effect falls lottery is won as described above. When the invincible zone effect fall lottery is won, the invincible zone effect does not end at the same time as the winning, but the pattern selected from the invincible zone effect fall timing table shown in FIGS. 143 and 144 is defined. Depending on the content, the invincible zone effect ends at the timing when the three-shaku ball is moved and displayed in the predetermined display area. When the invincible zone production is finished, the characters "The next big hit may be a certain change !?" are erased.

次に、図147を用いて、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。 Next, the invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 147.

なお、図147は、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 147 is a flowchart showing an invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71. This invincible zone effect determination process is executed in the following step units.

図147に示すように、S1801において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはONされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)、S1805に処理を移す。一方、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合(S1801:NO)、S1802に処理を移す。 As shown in FIG. 147, in S1801, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect is being executed. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect executing flag is ON. The invincible zone effect executing flag indicates whether or not the invincible zone effect is being executed. It is turned on when the invincible zone effect is being executed, and is turned off when the invincible zone effect is not being executed. Is to be done. When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is being executed by the invincible zone effect executing flag (S1801: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1805. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is not being executed by the invincible zone effect execution flag (S1801: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1802.

S1802において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1803に処理を移す。 In S1802, the sub CPU 71 performs an invincible zone effect rush lottery based on the effect determination random number extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. 163. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1803.

S1803において、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合(S1803:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合(S1803:YES)、S1804に処理を移す。 In S1803, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect rush lottery of S1802 is a win (winning). When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect rush lottery of S1802 is lost (S1803: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect rush lottery of S1802 is a winner (S1803: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1804.

S1804において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図141又は図142に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング(ゾーン表示領域650にゾーン突入報知画像を表示するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。S1804の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1804, the sub CPU 71 starts the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect rush timing table shown in FIG. 141 or 142 based on the information of the invincible zone effect target three-dimensional ball. Then, the sub CPU 71 determines the timing for starting the invincible zone effect (timing for displaying the zone entry notification image in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is displayed at the determined timing. In this way, when the set data is used at an appropriate timing (when the three-dimensional ball targeted for invincible zone production moves to a predetermined hold display area), invincible zone production is started, and the zone entry notification image "The next big hit is The characters "Maybe it's a change !?" are displayed. The sub CPU 71 turns on the invincible zone effect executing flag. After the process of S1804, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)に移行したS1805において、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か(すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報(三尺玉)があるか否か)を判定する。サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合(S1805:YES)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合(S1805:NO)、S1806に処理を移す。 Further, in S1805 shifted to the case where it is determined that the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the sub CPU 71 is the one or a plurality of three-shaku balls displayed in the first third-shaku ball hold display area 610. Whether or not the judgment result included in the three-shaku ball hold information is the jackpot symbol "probability change" (that is, the jackpot game is started, and then the game state is changed to the probability change game state. Whether or not there is pending information (three-shaku ball) to be made) is determined. When the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-shoulder ball hold information includes a jackpot symbol “probability change” (S1805: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-shoulder ball hold information does not include the jackpot symbol "probability change" (S1805: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1806.

S1806において、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。 In S1806, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot symbol is a “normal” jackpot. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot game ends.

サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合(S1806:NO)、S1807に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合(S1806:YES)、S1810に処理を移す。 When the sub CPU 71 determines that the jackpot symbol "normal" is not a jackpot (S1806: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1807. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot symbol is a “normal” jackpot (S1806: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1810.

S1807において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1808に処理を移す。 In S1807, the sub CPU 71 performs a fall lottery of the invincible zone effect based on the effect determination random number extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. 163. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1808.

S1808において、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合(S1808:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合(S1808:YES)、S1809に処理を移す。 In S1808, the sub CPU 71 determines whether or not the fall lottery of the invincible zone effect of S1807 is a win (winning). When the sub CPU 71 determines that the fall lottery for the invincible zone effect of S1807 is lost (S1808: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fall lottery of the invincible zone effect of S1807 is won (S1808: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1809.

S1809において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図143又は図144に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング(ゾーン表示領域650に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect fall timing table shown in FIG. 143 or FIG. 144 based on the information of the invincible zone effect target three-dimensional ball. Then, the sub CPU 71 determines the timing for ending the invincible zone effect (timing for erasing the zone entry notification image displayed in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased at the determined timing. According to the set data, when the timing is appropriate (when the three-dimensional ball to be produced in the invincible zone moves to the predetermined hold display area and is displayed), the characters "The next big hit may be probable !?" Is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect executing flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合(S1806:YES)に移行したS1810において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブCPU71は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 Further, in S1810 when it is determined that the jackpot shifts to the non-probability variation game state after the jackpot game ends (S1806: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. The sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased. Depending on the data set in this way (even before the three-dimensional ball targeted for invincible zone production moves to the predetermined hold display area), the characters "The next big hit may be probable !?" as the zone entry notification image. Is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect executing flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

なお、S1810の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きS1809の処理と同様である。しかし、S1810の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きS1809の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前(又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前)に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。 The process of S1810 is the same as the process of S1809 as described above in that it is a process of ending the invincible zone effect. However, the process of S1810 is forced when it is determined that the invincible zone production is a big hit of the big hit symbol "normal", instead of ending the invincible zone production at the timing when the three-dimensional ball to be the invincible zone production moves and displays in the predetermined hold display area. It differs from the above-mentioned processing of S1809 in that the invincible zone production is terminated. Here, "forcibly ending the invincible zone effect" is the basis for the determination of the jackpot, regardless of the number of three-shoulder ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73, for example. It indicates that the invincible zone effect is terminated before the variable display of the identification information according to the start memory is started (or at the latest, before the variable display of the identification information is stopped).

このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉(保留情報)の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(保留情報)がある場合(S1805:YES)には、S1808における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。 In the invincible zone effect determination process having such a configuration, the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and the three-shaku ball displayed in the first three-shaku ball hold display area 610 (S1801: YES). If there is a three-shaku ball (hold information) (S1805: YES) that starts the big hit game and shifts the game state to the probabilistic game state in the hold information), a fall lottery for the invincible zone effect in S1808 is performed. There is no such thing.

ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(以下では「確変移行三尺玉」と称する)が、第1三尺玉保留表示領域610に表示(保留)されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄500が変動表示する前(すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前)に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, for example, when a three-scale ball that shifts the gaming state to the probability-changing gaming state (hereinafter referred to as "probability-changing transition three-scale ball") is displayed (held) in the first three-scale ball hold display area 610. To consider. In this way, if the probabilistic transition three-shaku ball is already on hold and the invincible zone production fall lottery is won based on the new start information, the decorative symbol 500 will be displayed in a variable manner based on the probabilistic transition three-shaku ball. There is a possibility that the invincible zone production will end before (that is, before the jackpot game that shifts to the probabilistic game state is performed). In such a case, the invincible zone production ends immediately before the jackpot game that shifts to the probabilistic game state is performed, which may impair the interest of the game.

しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the state where the probabilistic transition three-shoulder ball is already held, a new fall lottery for the invincible zone effect is not performed. That is, the invincible zone production does not end just before the jackpot game that shifts to the probabilistic game state is performed. In this way, in the state where the probabilistic transition 3 shaku ball is already held, the probabilistic game until the next big hit is confirmed together with the jackpot based on the probabilistic transition 3 shaku ball during the invincible zone production without ending the invincible zone production. Since it is possible to notify the player of what has been done, it is possible to improve the interest of the game.

また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合(S1806:YES)には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである(S1810)。 Further, in the invincible zone effect determination process, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES) and the jackpot shifts to the non-probable variable game state after the end of the jackpot game (S1806:). YES) means that the invincible zone effect is forcibly terminated (S1810).

ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, the invincible zone effect is an effect in which, as described above, when a big hit is performed during the invincible zone effect and a big hit game is performed, the probabilistic game until the next big hit is confirmed after the big hit game is completed. Therefore, if the player is notified of a jackpot that shifts to a non-probable variable gaming state after the jackpot game is completed during the invincible zone production, the reliability (fun) of the invincible zone production is impaired, and as a result, the interest of the game is enjoyed. May be damaged.

しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態(以下では「通常遊技状態」と称する)へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the case of a jackpot that shifts to a non-probable variable gaming state (hereinafter referred to as "normal gaming state") after the jackpot game ends, the timing for ending the invincible zone production is planned. Forcibly end the invincible zone production without doing so. In this way, even if the jackpot shifts to the normal gaming state, the jackpot that shifts to the normal gaming state is prevented from being notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. It is possible to maintain the reliability (enjoyment) of the game, and by extension, improve the interest of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a limited number of times effect mode that is executed a specific number of times as the gaming state shifts to a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-). No. 144401).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技等)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball are likely to win a prize. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a large winning opening shutter 37A) provided with a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where the game ball is difficult to win. The cover member 43), the passage area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first start port 32 and the second start port), and the start information based on the passage of the game ball through the pass area. A memorable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a jackpot game) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. ) Is generated (for example, the main CPU 61) and a specific game (for example, a probability variation game) that is advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means. A specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to cause the identification information, and an identification information display means (for example, a liquid crystal display) capable of varyingly displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means. A gaming machine equipped with the device 4).
The specific game is a probabilistic game in which the special game determining means determines whether or not to generate the special game by using data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game. Including
The effect control means
Based on the start information, a specific effect determining means (for example, a sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, an invincible zone effect) over a predetermined period, and
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the executing specific effect (for example, invincible zone effect) ends. (S1808: YES, S1809), including a specific effect fall determination means (for example, sub CPU71) capable of determining.
In the specific effect (for example, invincible zone effect), when the special game determination means determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big hit game) It suggests the possibility that the specific game (for example, a probabilistic game) will start after the end of.
The effect control means
When the specific effect fall determination means (for example, the sub CPU71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) being executed is controlled. Execute (S1808: YES, S1809),
As a result of determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, the jackpot game state) is obtained. When it is determined that the specific game (for example, the probability variation game) does not occur, the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). Is what you do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when ending the invincible zone production, it is assumed that there are two cases, one is when the fall lottery is won and the other is when the jackpot game is in a state where the probability change game does not occur. .. That is, when the invincible zone production is completed, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts for which of the above two reasons the invincible zone production is completed, and by extension, the interest of the game is improved. Can be planned.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
As a result of the effect control means determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, , A jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, a probability variation game) also occurs, the control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when a big hit game is entered during the execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probabilistic game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relationship between the invincible zone production and the jackpot in which the probabilistic game occurs, and by extension, the interest of the game can be enhanced.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a limited number of times effect mode that is executed a specific number of times as the gaming state shifts to a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-). No. 144401).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技(例えば、大当り遊技)は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball are likely to win a prize. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a large winning opening shutter 37A) provided with a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where the game ball is difficult to win. The cover member 43), the passage area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first start port 32 and the second start port), and the start information based on the passage of the game ball through the pass area. A memorable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a jackpot game) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. ) Is generated (for example, the main CPU 61) and a specific game (for example, a probabilistic game) that is advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means. A specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not the identification information is present, and an identification information display means (for example, a liquid crystal display device) capable of varyingly displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means. 4), which is a gaming machine equipped with
The specific game (for example, a big hit game) uses data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game to determine whether or not to generate the special game by the special game determination means. Including probabilistic game to be performed
The effect control means
Based on the start information, a specific effect determining means (for example, a sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, an invincible zone effect) over a predetermined period, and
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the executing specific effect (for example, invincible zone effect) ends. (S1808: YES, S1809), including a specific effect fall determination means (for example, sub CPU71) capable of determining.
In the specific effect (for example, invincible zone effect), when the special game determination means determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big hit game) It suggests the possibility that the specific game (for example, a probabilistic game) will start after the end of.
The effect control means
When the specific effect fall determination means (for example, the sub CPU71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) being executed is controlled. Execute (S1808: YES, S1809),
As a result of the effect control means determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, , A jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, a probability variation game) also occurs, the control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when a big hit game is entered during the execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probabilistic game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relationship between the invincible zone production and the jackpot in which the probabilistic game occurs, and by extension, the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン(例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン)に従って前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し、
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The effect control means
When it is determined by the specific effect fall determination means to end the specific effect, a predetermined pattern (for example, invincible zone effect fall timing table) selected based on the start information stored in the start information is defined. Control to end the specific effect (for example, invincible zone effect) according to the pattern
When the special game state occurs and it is determined that the specific game does not occur, the control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed without the start information being based on the stored start information. It is characterized by doing.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the invincible zone production is forcibly ended without timing for ending the invincible zone production. In this way, even if the jackpot shifts to the normal gaming state, the jackpot that shifts to the normal gaming state is prevented from being notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. It is possible to maintain the reliability (enjoyment) of the game, and by extension, improve the interest of the game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
As a result of determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, the jackpot game state) is obtained. When it is determined that the specific game (for example, the probability variation game) does not occur, the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). Is what you do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when ending the invincible zone production, it is assumed that there are two cases, one is when the fall lottery is won and the other is when the jackpot game is in a state where the probability change game does not occur. .. That is, when the invincible zone production is completed, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts for which of the above two reasons the invincible zone production is completed, and by extension, the interest of the game is improved. Can be planned.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出(当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出)であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。 For example, in the present embodiment, the specific effect is an invincible zone effect (when a big hit is performed during the effect, a probabilistic game until the next big hit is confirmed after the end of the big hit game). However, it is not limited to this.

[メインCPUによる制御]
次に、図148及び図149を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, with reference to FIGS. 148 and 149, the processing executed by the main CPU 61 in the gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described below.

[メインCPUによるメイン処理]
図148及び図149は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図148に示すように、S2001において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2002に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
148 and 149 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 148, in S2001, the main CPU 61 performs the watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S2002.

S2002において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2003に処理を移す。 In S2002, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S2003.

S2003において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS2003に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS2004に処理を移す。 In S2003, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and processing is transferred to S2003. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S2004. Transfer.

S2004において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S2005に処理を移す。 In S2004, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S2005.

S2005において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2006に処理を移す。 In S2005, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2006.

S2006において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S2016に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S2007に処理を移す。 In S2006, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S2016, and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is transferred to S2007.

S2007において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S2008に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2007, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to S2008, and if it is determined that there is no power failure detection flag, the process is transferred to S2016.

S2008において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S2009に処理を移す。 In S2008, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S2009.

S2009において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S2010に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process is transferred to S2010, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process is transferred to S2016. ..

S2010において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 In S2010, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S2011.

S2011において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 In S2011, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S2012.

S2012において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、S2062(図152参照)で後述する。この処理を終了した場合、S2013に処理を移す。 In S2012, the main CPU 61 performs the notification setting clearing process. Details of the notification setting clearing process will be described later in S2062 (see FIG. 152). When this process is completed, the process is transferred to S2013.

S2013において、メインCPU61は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、S2014に処理を移す。 In S2013, the main CPU 61 performs an error state flag-off process. When this process is completed, the process is transferred to S2014.

S2014において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2015に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S2014, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. When this processing is completed, the processing is transferred to S2015, and the processing is returned to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

S2016において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2017に処理を移す。 In S2016, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S2017.

S2017において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S2018に処理を移す。 In S2017, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S2018.

S2018において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S2019に処理を移す。 In S2018, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S2019.

S2019において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2020に処理を移す。 In S2019, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S2020.

図149に示すように、S2020において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2021に処理を移す。 As shown in FIG. 149, in S2020, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of RAM initialization. When this process is completed, the process is transferred to S2021.

S2021において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S2022に処理を移す。 In S2021, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S2022.

S2022において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S2023に処理を移す。 In S2022, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S2023.

S2023において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S2024に処理を移す。 In S2023, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S2024.

S2024において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2025に処理を移す。 In S2024, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S2025.

S2025において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2026に処理を移す。 In S2025, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S2026.

S2026において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2027に処理を移す。 In S2026, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S2027.

S2027において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S2028に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S2023に処理を移す。 In S2027, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the process to S2028 and the system timer monitoring timer value is 3. If the above is not the case, the process is transferred to S2023.

S2028において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S2029に処理を移す。 In S2028, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2029.

S2029において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。 In S2029, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is a fraudulent activity. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S2030.

S2030において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う(図22参照)。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2031に処理を移す。 In S2030, the main CPU 61 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process (see FIG. 22). The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330, and determines the jackpot stored in the main ROM 62. With reference to the table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (lottery for big hits and small hits) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2031.

S2031において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S2032に処理を移す。 In S2031, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random value and the normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the ordinary symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the ordinary symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the ordinary symbol, and the ordinary symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S2032.

S2032において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S2030、S2031でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S2033に処理を移す。 In S2032, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S2030 and S2031 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. Based on the received control signal, the LED unit 5 causes the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 to display the first special symbol or the second special symbol in a variable manner and a stop display. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S2033.

S2033において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2034に処理を移す。 In S2033, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2034.

S2034において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2035に処理を移す。 In S2034, the main CPU 61 performs the symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switches 320 and the second, which are detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S2035.

S2035において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S2036に処理を移す。 In S2035, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal plate 80, opens and closes an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opens and closes the special winning opening shutter 37A, and opens and closes the vane member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S2036.

S2036において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2037に処理を移す。 In S2036, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S2037.

S2037において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、S2038に処理を移す。 In S2037, the main CPU 61 performs a payout process. When this process is completed, the process is transferred to S2038.

S2038において、メインCPU61は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、S2023に処理を移す。なお、S2038の不正検知処理については、図151を用いて後述する。 In S2038, the main CPU 61 performs fraud detection processing. When this process is completed, the process is transferred to S2023. The fraud detection process of S2038 will be described later with reference to FIG. 151.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS2024〜S2037における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S2024 to S2037 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[エラー判定テーブル]
図150は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインCPU61の不正検知処理(図151参照)及び監視レベル更新処理(図152参照)において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル1〜4に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
[Error judgment table]
FIG. 150 is a diagram showing an error determination table. This error determination table is a table that is referred to in the fraud detection process (see FIG. 151) and the monitoring level update process (see FIG. 152) of the main CPU 61, which will be described later. The error judgment table defines the monitoring time and the judgment threshold value for error judgment for each monitoring level. The determination threshold value defines the number of vibration detections during the monitoring time, and if the number of vibration detections exceeds the determination threshold value, an error is determined. The monitoring levels are classified into monitoring levels 1 to 4 according to the degree of monitoring necessity. In addition, the error determination table defines the mode of notification for each monitoring level.

監視レベル1は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態(通常状態)である。監視レベル1においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。 The monitoring level 1 is a state in which the necessity of monitoring is relatively low, and it is not determined that fraudulent activity has been performed yet (normal state). At monitoring level 1, it is stipulated that fraudulent notification is not performed to the clerk or the player.

監視レベル2は、監視レベル1と比べて監視の必要度が高い状態(要注意状態)である。監視レベル2の判定閾値(1回)は、監視レベル1の判定閾値(3回)よりも少ない回数に設定されている。監視レベル2においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。 The monitoring level 2 is a state in which the need for monitoring is higher than that of the monitoring level 1 (a state requiring attention). The determination threshold value (1 time) of the monitoring level 2 is set to a smaller number of times than the determination threshold value (3 times) of the monitoring level 1. At the monitoring level 2, it is specified that a signal indicating that a caution state is required is output to the hall computer 90 via the external terminal plate 80.

監視レベル3は、監視レベル2と比べて監視の必要度が高い状態(要警戒状態)である。監視レベル3の監視時間(60分)は、監視レベル2の監視時間(30分)よりも長い時間に設定されている。監視レベル3においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅するように規定されている。 The monitoring level 3 is a state in which the necessity of monitoring is higher than that of the monitoring level 2 (warning required state). The monitoring time (60 minutes) of the monitoring level 3 is set to be longer than the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2. At the monitoring level 3, it is specified that a signal indicating that a warning state is required is output to the hall computer 90 via the external terminal plate 80, and the lamp / LED 27 blinks.

監視レベル4は、不正行為が行われていると判断した状態(確定状態)である。監視レベル4においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅し、さらに液晶表示装置4に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。 The monitoring level 4 is a state (confirmed state) in which it is determined that fraudulent activity is being performed. At the monitoring level 4, a signal indicating that the hall computer 90 is in a confirmed state is output via the external terminal plate 80, the lamp / LED 27 blinks, and the liquid crystal display device 4 is cheated. It is stipulated to display a screen indicating that the user is present.

[不正検知処理]
図151は、メインCPU61により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fraud detection processing]
FIG. 151 is a flowchart showing a fraud detection process executed by the main CPU 61. This fraud detection process is executed in the following step units.

図151に示すように、S2041において、メインCPU61は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインCPU61は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値を+1する処理を行ったうえで、S2042に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 151, in S2041, the main CPU 61 determines whether or not a vibration sensor (not shown) has detected vibration. In this process, the main CPU 61 makes this determination by confirming the detection state of the vibration sensor. When the main CPU 61 determines that the vibration sensor has detected the vibration, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63 by +1 and then shifts the process to S2042. On the other hand, when the vibration sensor determines that the vibration is not detected, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

S2042において、メインCPU61は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインCPU61は、図150に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインRAM63に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2043に処理を移す。 In S2042, the main CPU 61 makes an error determination according to the current monitoring level. In this process, the main CPU 61 refers to the error determination table shown in FIG. 150 and makes this determination according to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2043, the main CPU 61 determines whether or not the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value. In this process, the main CPU 61 makes this determination based on the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value, the main CPU 61 shifts the process to S2044. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is not equal to or greater than the determination threshold value, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

具体的には、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the current monitoring level is the monitoring level 1, the main CPU 61 detects the vibration within the monitoring time when the vibration detection made during the monitoring time of 30 minutes is three or more times. It is determined that the number of times of the above is equal to or greater than the determination threshold value, and the process is transferred to S2044. On the other hand, when the current monitoring level is the monitoring level 1, the main CPU 61 has detected the vibration within the monitoring time if the vibration detection made during the monitoring time of 30 minutes is less than 3 times. Is not equal to or greater than the determination threshold value, and the fraud detection processing routine is terminated.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 2, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and shifts the process to S2044.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and shifts the process to S2044.

S2044において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態(監視レベル1)ではない状態、すなわち要注意状態(監視レベル2)、要警戒状態(監視レベル3)又は確定状態(監視レベル4)であることを示すものである。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2045に処理を移す。 In S2044, the main CPU 61 turns on the error status flag. In this process, the main CPU 61 performs a process of turning on the error state flag stored in the main RAM 63. If the error status flag is already on, leave it on. The error status flag indicates that the status is not a normal status (monitoring level 1), that is, a caution status (monitoring level 2), a caution status (monitoring level 3), or a confirmed status (monitoring level 4). Is. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2045.

S2045において、メインCPU61は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルの値を+1する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2046に処理を移す。 In S2045, the main CPU 61 performs the monitoring level addition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the monitoring level stored in the main RAM 63 by +1. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2046.

S2046において、メインCPU61は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2047に処理を移す。 In S2046, the main CPU 61 performs the monitoring time count start process. In this process, the main CPU 61 performs a process of starting counting the monitoring time according to the monitoring level. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2047.

S2047において、メインCPU61は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。報知設定コマンドには、図150に示すエラー判定テーブルの報知態様(監視レベルに応じた報知態様)の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2047, the main CPU 61 performs the notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets the notification setting command in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The notification setting command includes information on the notification mode (notification mode according to the monitoring level) of the error determination table shown in FIG. 150. When this processing is completed, the fraud detection processing routine is terminated.

S2047の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is the monitoring level 2 by the notification setting process of S2047, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the hall computer 90 is in a state of caution via the external terminal plate 80. Therefore, the clerk can recognize that he / she is in a state of caution.

また、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図153参照)によって、ランプ・LED27を点滅させる。したがって、店員(及び遊技者の一部)は、要警戒状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is monitoring level 3, the main CPU 61 outputs a signal indicating that a warning state is required to the hall computer 90 via the external terminal plate 80, and also notifies the monitoring level 3. A notification setting command including information of the mode (see FIG. 150) is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 blinks the lamp / LED 27 by the fraud notification process (see FIG. 153) described later. Therefore, the clerk (and a part of the player) can recognize that he / she is in a state of caution.

また、現在の監視レベルが監視レベル4である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル4の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図153参照)によって、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図154(b)参照)を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。 When the current monitoring level is the monitoring level 4, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the hall computer 90 is in the confirmed state via the external terminal plate 80, and the notification mode of the monitoring level 4. A notification setting command including the information (see FIG. 150) is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 blinks the lamp / LED 27 by the fraud notification process (see FIG. 153) described later, and causes the liquid crystal display device 4 to display the fraud notification screen (see FIG. 154 (b)) described later. Therefore, the player and the clerk can recognize that the fraudulent act has been performed.

[監視レベル更新処理]
図152は、メインCPU61により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図16参照)で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Monitoring level update process]
FIG. 152 is a flowchart showing a monitoring level update process executed by the main CPU 61. The monitoring level update process is performed, for example, by a timer interrupt process (see FIG. 16) executed by the main CPU 61. This monitoring level update process is executed in the following step units.

図152に示すように、S2051において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であると判定した場合には、S2052に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 As shown in FIG. 152, in S2051, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level = 3. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level = 3, the main CPU 61 shifts the process to S2052. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level = 3, the main CPU 61 shifts the processing to S2059.

S2052において、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、後述する監視レベル3報知設定(S2053)及び監視レベル3リセットタイマセット(S2054)が既に行われているか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であると判定した場合には、S2055に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済でないと判定した場合には、S2053に処理を移す。 In S2052, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 parameter has been set. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 notification setting (S2053) and the monitoring level 3 reset timer set (S2054), which will be described later, have already been performed. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has been set, the main CPU 61 shifts the process to S2055. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has not been set, the main CPU 61 shifts the process to S2053.

S2053において、メインCPU61は、監視レベル3報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2054に処理を移す。 In S2053, the main CPU 61 performs the monitoring level 3 notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 3 (see FIG. 150) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits the notification setting command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2054.

S2054において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを60分に設定し、60分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2055に処理を移す。 In S2054, the main CPU 61 sets a monitoring level 3 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 60 minutes, and starts counting such that the elapsed time is subtracted from the 60 minutes. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2055.

S2055において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間60分が経過した場合)には、S2056に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 In S2055, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 60 minutes has elapsed without vibration detection), the main CPU 61 shifts the process to S2056. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 is not set, the main CPU 61 shifts the process to S2059.

S2056において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル2にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル3から監視レベル2に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2057に処理を移す。 In S2056, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 2. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 3 to the monitoring level 2. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2057.

S2057において、メインCPU61は、監視レベル2報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル2の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2058に処理を移す。 In S2057, the main CPU 61 performs the monitoring level 2 notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 2 (see FIG. 150) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits the notification setting command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2058.

S2058において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを30分に設定し、30分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2058, the main CPU 61 sets the monitoring level 2 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 30 minutes, and starts counting such that the elapsed time is subtracted from the 30 minutes. When this processing is completed, the monitoring level update processing routine is terminated.

S2059において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であると判定した場合には、S2060に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2059, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level = 2. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level = 2, the main CPU 61 shifts the processing to S2060. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level = 2, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2060において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間30分が経過した場合)には、S2061に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2060, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 2 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 30 minutes has elapsed without vibration detection), the main CPU 61 shifts the process to S2061. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer <0 is not set, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2061において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル1にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル2から監視レベル1に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2062に処理を移す。 In S2061, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 1. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 2 to the monitoring level 1. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブCPU71に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブCPU71は、コマンド解析処理(図35参照)によって、ワークRAM73に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2063に処理を移す。 In S2062, the main CPU 61 performs the notification setting clearing process. In this process, the main CPU 61 clears the notification setting command stored in the main RAM 63, and also transmits the notification setting clear command to the sub CPU 71. The sub CPU 71 that has received the notification setting clear command clears the notification setting command stored in the work RAM 73 by the command analysis process (see FIG. 35). When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2063.

S2063において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2063, the main CPU 61 turns off the error status flag. When this processing is completed, the monitoring level update processing routine is terminated.

[不正報知処理]
図153は、サブCPU71により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)において、メインCPU61から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Unauthorized notification processing]
FIG. 153 is a flowchart showing the fraudulent notification process executed by the sub CPU 71. The fraudulent notification process is performed when a notification setting command is received from the main CPU 61 in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This fraudulent notification process is executed in the following step units.

S2071において、サブCPU71は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブCPU71は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、S2072に処理を移す。 In S2071, the sub CPU 71 determines whether or not the fraudulent notification is being executed. When the sub CPU 71 determines that the fraudulent notification is being executed, the sub CPU 71 ends the fraudulent notification processing routine. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the fraudulent notification is not being executed, the main CPU 61 shifts the process to S2072.

S2072において、サブCPU71は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。 In S2072, the sub CPU 71 performs a process of setting fraudulent notification data. In this process, the sub CPU 71 sets the fraudulent notification data based on the notification setting command received from the main CPU 61.

具体的には、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル3の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させる。また、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル4の報知態様(図150参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図154(b)参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the sub CPU 71 receives a notification setting command including information on the notification mode (see FIG. 150) of the monitoring level 3 from the main CPU 61, the sub CPU 71 blinks the lamp LED 27. Further, when the sub CPU 71 receives a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 4 (see FIG. 150) from the main CPU 61, the sub CPU 71 blinks the lamp LED 27 and causes the liquid crystal display device 4 to be illegally described later. The notification screen (see FIG. 154 (b)) is displayed. When this processing is completed, the fraud notification processing routine is terminated.

[不正報知画面]
図154(a)及び図154(b)は、液晶表示装置4に表示される画面を示す図である。
[Unauthorized notification screen]
154 (a) and 154 (b) are views showing a screen displayed on the liquid crystal display device 4.

図154(a)は、通常の遊技状態における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される画面について示す図である。図154(a)に示すように、サブCPU71は、表示領域4Aに各遊技情報を表示する。サブCPU71は、表示領域4Aの左上部に現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する)を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第1特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第2特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。 FIG. 154 (a) is a diagram showing a screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a normal gaming state. As shown in FIG. 154 (a), the sub CPU 71 displays each game information in the display area 4A. The sub CPU 71 displays the current gaming state (for example, "probability changing" is displayed in the case of a probabilistic gaming state) in the upper left portion of the display area 4A, displays a decorative pattern in the center portion, and displays the first decorative symbol in the lower right portion. The number of reserved balls stored in the special symbol start storage area is displayed, and the number of reserved balls stored in the second special symbol start storage area is displayed in the lower left.

図154(b)は、不正行為があったと判断された場合(監視レベル4となった場合)における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される不正報知画面について示す図である。図154(b)に示すように、サブCPU71は、不正報知画面において、表示領域4Aの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました!不正検知状態を解除したいのであれば、電源をOFFにして下さい!」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブCPU71は、表示領域4Aの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブCPU71は、液晶表示装置4によって不正報知をするとともに、ランプ・LED27による不正報知を行う。 FIG. 154 (b) is a diagram showing a fraud notification screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when it is determined that there has been fraudulent activity (when the monitoring level is 4). As shown in FIG. 154 (b), on the fraud notification screen, the sub CPU 71 displays "fraud detection" on the decorative symbol displayed in the center of the display area 4A, and "fraud detection" in the lower center. Vibration was detected! If you want to cancel the fraud detection state, turn off the power! "Is displayed. Since the game continues even during the fraudulent notification, the sub CPU 71 fluctuates and displays the decorative symbol in the central portion of the display area 4A. Further, the sub CPU 71 performs an illegal notification by the liquid crystal display device 4 and an illegal notification by the lamp / LED 27.

これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。 As a result, when a fraudulent act is committed, it is possible to notify that the fraudulent act has been detected, and it is possible to prevent the fraudulent player from committing the fraudulent act.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル1である場合には、監視時間(30分)の間に振動検知が3回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the current monitoring level is the monitoring level 1, no error determination is made unless vibration detection is performed three times or more during the monitoring time (30 minutes). Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously determining an error due to vibration caused by a cause other than fraudulent activity.

また、本実施形態に係る遊技機においては、図150に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい(エラー判定となり難い)ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い(エラー判定となり易い)ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 150, conditions are set so that the determination threshold value decreases or the monitoring time increases as the monitoring level increases. In other words, when the monitoring level is low, the error judgment conditions are set to be strict (it is difficult to make an error judgment), and when the monitoring level is high, the error judgment conditions are set to be loose (it is easy to make an error judgment). There is. In this way, since the items that may be fraudulent are gradually narrowed down, the accuracy of fraud determination can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態(監視レベル2)及び要警戒状態(監視レベル3)の段階では不正報知画面(図154(b)参照)を表示せず、監視レベル4(確定状態)の段階で不正報知画面(図154(b)参照)を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the mode of notification is changed according to the monitoring level, and the fraudulent notification screen (monitoring level 3) is displayed at the stage of caution required state (monitoring level 2) and caution required state (monitoring level 3). (See FIG. 154 (b)) is not displayed, and the fraud notification screen (see FIG. 154 (b)) is displayed at the stage of monitoring level 4 (confirmed state). As a result, it is possible to prevent the player who has not performed fraudulent activity from displaying the fraudulent notification screen by mistake, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図148に示すように、報知設定クリア処理(S2012)及びエラー状態フラグオフ(S2013)を行う。例えば、監視レベル2のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル2のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル2に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル2となってから監視時間(30分)が経過するまでは、監視レベル2の判定条件(監視レベル1よりも厳しい判定条件)でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is a power failure / recovery, the notification setting clear processing (S2012) and the error state flag off (S2013) are performed as shown in FIG. 148. For example, if there is a power failure or power recovery at the monitoring level 2, the fraudulent notification ends and the error status flag is turned off, but the monitoring level is maintained at the monitoring level 2. Therefore, for example, if the monitoring level is once raised to the monitoring level 2 before the power failure, even if the error status flag is turned off by the power failure recovery, the monitoring time (30 minutes) elapses after the monitoring level 2 is reached. Can perform error determination under the determination condition of monitoring level 2 (determination condition stricter than monitoring level 1). Therefore, it is possible to prevent the error determination condition from being reset due to the power failure.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている(特開2015−97621号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that counts the number of times an error indicating that an error has occurred and notifies the error in a display mode different depending on the number of errors (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-97621). reference).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。 However, in the technique described in the above publication, since the conditions for detecting an error are constant, there is a possibility that an appropriate error determination according to the situation cannot be performed.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to a situation.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、LEDユニット5)と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、振動センサ)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値(例えば、振動検知カウンタの値)を計数可能な計数手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数手段による計数が実行される期間(例えば、監視時間)を設定する計数期間設定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数期間設定手段が設定した第1の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が第1の値(例えば、3回)を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態(例えば、エラー状態フラグをオンした状態)として管理する不正状態管理手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件(例えば、電断復電)が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態(例えば、エラー状態フラグをオフした状態)に復帰させるエラー状態解除手段(例えば、メインCPU61)と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第1の期間とは異なる第2の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が前記第1の値より小さい第2の値(例えば、1回)を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A variable display means (for example, LED unit 5) capable of variablely displaying a predetermined symbol, a game control means (for example, main CPU 61) capable of controlling the variable means, and a detection means (for example) connected to the game control means. , Vibration sensor), and a gaming machine equipped with
The game control means
A counting means (for example, the main CPU 61) capable of counting a numerical value (for example, a value of a vibration detection counter) counted based on a detection signal input from the detection means, and
A counting period setting means (for example, the main CPU 61) for setting a period (for example, monitoring time) in which counting by the counting means is executed, and
If the counting value by the counting means exceeds the first value (for example, 3 times) during the first period (for example, 30 minutes) set by the counting period setting means, it can be determined that fraud has occurred. Error determination means (for example, main CPU 61)
When it is determined by the error determination means that an error has occurred, the error state management means (for example, the main CPU 61) that manages the state of the gaming machine as an error state (for example, a state in which the error state flag is turned on) and
When a predetermined release condition (for example, power failure / recovery) is satisfied after the state of the gaming machine becomes an error state by the fraudulent state management means, the error state is canceled and the state of the gaming machine is usually changed. An error state canceling means (for example, the main CPU 61) for returning to a state (for example, a state in which the error state flag is turned off), and
With
The error determining means is used during a second period (for example, 30 minutes) different from the first period after the error state is released by the error state releasing means and the state of the gaming machine is returned to the normal state. When the value counted by the counting means exceeds a second value (for example, once) smaller than the first value, it is determined that fraud has occurred.

このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to a situation.

具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。 Specifically, since the level at which fraud is determined can be changed depending on the fraud occurrence status, it is possible to suppress excessive error determination during normal operation while improving the accuracy of fraud determination.

また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第2の期間経過した後は、前記第1の期間中に前記計数手段による計数値が前記第1の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the error determination means is
After the error state is canceled by the error state canceling means and the state of the gaming machine returns to the normal state, and then the second period elapses in the normal state, the counting means is performed during the first period. When the value counted by the above exceeds the first value, it is determined that fraud has occurred.

このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる。 According to such a configuration, excessive error determination can be suppressed.

具体的には、例えば一旦監視レベル2に上がった場合でも、当該監視レベル2の監視時間(30分)の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル1の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 Specifically, for example, even if the monitoring level 2 is once reached, if vibration is not detected during the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2, the determination condition of the monitoring level 1 can be restored. .. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously determining an error for vibration caused by a cause other than fraudulent activity.

なお、本実施形態に係るLEDユニット5は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
The LED unit 5 according to this embodiment is an embodiment of the variable display means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the game control means, the counting means, the counting period setting means, the error determination means, the fraud state management means, and the error state release means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot gaming machine.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態(監視レベル2)又は要警戒状態(監視レベル3)において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。 Further, in the present embodiment, the process of turning off the error state flag is equivalent to "clearing the error state" of the present invention, but the caution state (monitoring level 2) or the caution state (monitoring) is required. At level 3), lowering the monitoring level with the passage of time may be interpreted as "clearing the error state".

また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの(振動センサ)としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the detection means is one that detects vibration (vibration sensor), but it may be one that detects other things related to fraudulent activity, for example, detecting radio waves or magnetism. It may be a thing.

<第2実施形態>
次に、図155〜図209を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 155 to 209. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
まず、本実施形態(第2実施形態)で用いられる遊技盤1について説明する。
[Game board]
First, the game board 1 used in the present embodiment (second embodiment) will be described.

図155に示す遊技盤1は、図45に示した遊技盤1の別例である。図155に示す遊技盤1において、図45に示した遊技盤1と大きく異なる点は、液晶表示装置4にレベル表示部4Bが設けられている点である。 The game board 1 shown in FIG. 155 is another example of the game board 1 shown in FIG. 45. The game board 1 shown in FIG. 155 is significantly different from the game board 1 shown in FIG. 45 in that the liquid crystal display device 4 is provided with a level display unit 4B.

レベル表示部4Bは、所定の演出(具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出)に使用されるものである。レベル表示部4Bは、表示領域4Aの下方に形成される。レベル表示部4Bは、7セグメントLEDを有する。レベル表示部4Bは、表示制御回路76によって、「01」〜「99」の数値(保留キャラのレベル)を7セグメントLEDに表示可能に構成される。 The level display unit 4B is used for a predetermined effect (specifically, an effect of displaying the level of the reserved character described later). The level display unit 4B is formed below the display area 4A. The level display unit 4B has a 7-segment LED. The level display unit 4B is configured to be able to display numerical values (levels of reserved characters) of "01" to "99" on the 7-segment LED by the display control circuit 76.

なお、本実施形態において、レベル表示部4Bは、7セグメントLEDに数値を表示するものであるが、7セグメントLEDを用いずに、表示領域4Aに表示するものであってもよい。また、レベル表示部4Bは、液晶表示装置4とは別に設けられるもの、液晶表示装置4とは別体の表示装置であってもよい。 In the present embodiment, the level display unit 4B displays the numerical value on the 7-segment LED, but may display the numerical value on the display area 4A without using the 7-segment LED. Further, the level display unit 4B may be provided separately from the liquid crystal display device 4, or may be a display device separate from the liquid crystal display device 4.

[遊技機のスペック]
まず、図156を用いて、本実施形態(第2実施形態)に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
First, with reference to FIG. 156, specifications relating to the gaming characteristics of the gaming machine according to the present embodiment (second embodiment) will be described.

図156に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.688、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/68.634となっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、1/275.361となっている。 As shown in FIG. 156, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 319.688 at the low probability (non-probability changing gaming state) and 1 / 319.688 at the high probability (probability changing gaming state). ) Is 1 / 68.634. As for the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the probability variation game state continues until the fall lottery is won after the probability variation jackpot game state ends. The winning probability of the fall lottery is 1 / 275.361.

また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材3461のサポートによって第2始動口3440への入賞が容易となる状態(電サポ状態)となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず(確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても)最低30回のゲーム回数(特別図柄の変動回数)が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、30回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。 In addition, after the jackpot game state ends, the time-saving game state is set. In the time-saving game state, since the hit probability of the normal symbol is high, the support of the blade member 3461 makes it easy to win a prize in the second starting port 3440 (electric support state). After the jackpot game state ends, the electric support state guarantees a minimum of 30 games (number of changes in the special symbol) regardless of the game state (whether in the probabilistic game state or the non-probability game state). Has been done. Further, in the case of the probabilistic gaming state, the electric support state is continued even after 30 times have passed. After that, when the fall lottery is won, the time saving game state ends at the same timing as the probability change game state.

特別図柄は、第1特別図柄においては3種類の大当り図柄、第2特別図柄においては7種類の大当り図柄に振り分けられる。 The special symbols are divided into three types of jackpot symbols in the first special symbol and seven types of jackpot symbols in the second special symbol.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、43/100に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。 Specifically, in the jackpot symbol "probability change 1" of the first special symbol, 11R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 1" of the first special symbol. Further, the probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 43/100. In addition, the number of rounds which is the same as the actual number of rounds may be determined without setting the number of rounds which are difficult to win.

また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、37/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol, 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 2" of the first special symbol. In addition, the probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 37/100.

また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、ラウンドゲームのラウンド数として10R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、予定賞球数が900個となっている。また、第1特別図柄の大当り図柄として「通常1」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol, 10R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normally 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 20/100.

このように、大当りが第1始動口32への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。 In this way, when the jackpot is the result of the jackpot determination triggered by the winning of the first starting port 32, the probability of the jackpot game is 80/100 after the jackpot game is completed, and the probability of the game is changed to 20/100. It becomes a game state (non-probability change game state).

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、予定賞球数が2400個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 3" of the second special symbol, 16R (of which the actual number of rounds is 16R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 2,400 in the jackpot symbol "Probability Change 3" of the second special symbol. In addition, the probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 50/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、6/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 4" of the second special symbol, 9R (of which the actual number of rounds is 9R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 1350 in the jackpot symbol "Probability Change 4" of the second special symbol. In addition, the probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 6/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 5" of the second special symbol, 6R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "Probability Change 5" of the second special symbol. In addition, the probability (rush rate) of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、14/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "probability variation 6" of the second special symbol, 3R (of which the actual number of rounds is 3R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 450 in the jackpot symbol "Probability Change 6" of the second special symbol. In addition, the probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 14/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、ラウンドゲームのラウンド数として9R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」では、予定賞球数が1350個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常2」となる確率(突入率)は、2/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol, 9R (of which the actual number of rounds is 9R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 1350 in the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 2/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、ラウンドゲームのラウンド数として6R(そのうち実質ラウンド数は6R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」では、予定賞球数が900個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol, 6R (of which the actual number of rounds is 6R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 900 in the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 5/100.

また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、ラウンドゲームのラウンド数として3R(そのうち実質ラウンド数は3R)が付与される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」では、予定賞球数が450個となっている。また、第2特別図柄の大当り図柄として「通常4」となる確率(突入率)は、13/100に設定されている。 Further, in the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol, 3R (of which the actual number of rounds is 3R) is given as the number of rounds of the round game. In addition, the planned number of prize balls is 450 in the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol. Further, the probability (rush rate) of becoming "normal 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 13/100.

このように、大当りが第2始動口3440への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に80/100の確率で確変遊技状態となり、20/100の確率で通常遊技状態(非確変遊技状態)となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率(確変連チャン率)が、80/100に設定されている。 In this way, when the jackpot is the result of the jackpot determination triggered by the winning of the second starting port 3440, after the jackpot game ends, there is a probability of 80/100 that the game is in a probabilistic game state, and the probability of 20/100 is normal. It becomes a game state (non-probability change game state). In this way, in the present embodiment, the probability that the probabilistic symbols are continuous as the jackpot symbols (probability variation continuous change rate) is set to 80/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the opening state to the closed state of the large winning opening 37 in one round, and in the present embodiment, the large winning opening count number (specified winning number). Is set to "10". That is, when 10 winnings to the large winning opening 37 are counted in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state.

[遊技機の遊技状態の遷移]
次に、図157を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
[Transition of gaming state of gaming machine]
Next, the transition of the gaming state of the gaming machine will be briefly described with reference to FIG. 157.

図157に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド(大当り中モード)と、ボスバトルモード(高確or時短モード)との、大きく3つに分けることができる。 As shown in FIG. 157, the transition of the gaming state of the gaming machine is performed in relation to the effect (effect mode) performed during the gaming state. In the present embodiment, the effect mode can be roughly divided into three modes: a normal mode, a big hit round (big hit medium mode), and a boss battle mode (high accuracy or time saving mode).

具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常モード演出)が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出(大当り中演出)が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第1特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第2特別図柄での大当りのことを示す。 Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal game state (normal mode effect) is performed. Further, when a big hit occurs in the normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state, the round game is started, and the effect mode becomes the big hit round. In the big hit round, a production based on the big hit game state (a production during the big hit) is performed. In the following description, the jackpot in the normal mode means the jackpot in the first special symbol that basically fluctuates in the normal mode, and the jackpot in the boss battle mode basically fluctuates in the boss battle mode. Indicates a big hit in the second special symbol where is performed.

大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数(以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する)が決定(付与)される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として6Rが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず6Rのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード(高確or時短モード)において大当りとなった場合(ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合)には、実質ラウンド数として3R、6R、9R又は16Rが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、3R、6R、9R又は16Rの何れかのラウンド遊技が行われる。 In the jackpot game state, a round game is performed. When performing a round game, the actual number of rounds (hereinafter, the actual number of rounds is simply referred to as "the number of rounds") is determined (assigned) based on the jackpot symbol of the special symbol. For example, when a big hit is made in the normal mode, 6R is always given as the actual number of rounds. In this way, in the case of the so-called first hit, a 6R round game is always performed. Further, in the case of a big hit in the boss battle mode (high accuracy or short time mode) (when the big hit round is changed from the boss battle mode), 3R, 6R, 9R or 16R is given as the actual number of rounds. In this way, when a big hit occurs during the electric support, any one of 3R, 6R, 9R or 16R round game is performed.

また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技(確定型のラウンド遊技)と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技(ランクアップ型のラウンド遊技)と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、16Rのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技(ランクアップ遊技)として、3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出(いわゆる「RUSH」又は「ランクアップ演出」)が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、RUSHが行われ、最短で3Rで終了し、最長で16Rまで継続する。 In addition, the round game includes a round game in which the actual number of rounds is notified to the player in advance (fixed round game) and a round game in which the actual number of rounds is not notified to the player in advance (rank-up type round game). Is provided. In the present embodiment, a 16R round game is provided as a definite round game. Further, as a rank-up type round game (rank-up game), 3R, 6R, 9R and 16R round games are provided. When the rank-up type round game is started, as a big hit effect, for example, whether the round game ends at the 3rd round or continues (ranks up) after the 4th round, and the round game continues. An effect that incites whether or not it is performed (so-called "RUSH" or "rank-up effect") is performed. In this way, the rank-up type round game is performed by RUSH, ends in 3R at the shortest, and continues up to 16R at the longest.

また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード(高確or時短モード)となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル1モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル2モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードに基づいた演出(ボスバトルモード演出)が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル1モード又はボスバトル2モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態(すなわち電サポ状態)となる。 Further, in the big hit round, when the round game is completed, the game state shifts from the big hit game state to either the probabilistic / short-time game state or the non-probable / short-time game state, and the production mode is the boss battle mode (high-probability or short-time mode). It becomes. The boss battle mode includes a boss battle 1 mode that is performed when the game state is a probabilistic / time-saving game state or a non-probability / time-saving game state, and a boss battle 2 mode that is performed when the game state is a probable change / time-saving game state. Is provided. In this way, in the boss battle mode, the production based on the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode (boss battle mode production) is performed. As described above, in the present embodiment, the boss battle mode is either the boss battle 1 mode or the boss battle 2 mode, and the game is in a time-saving game state (that is, an electric support state).

ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル2モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル1モードにおいては、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10及び20回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル2モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更(昇格)したかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the boss battle 1 mode, even if the gaming state is the probabilistic gaming state, it is set so that it is difficult for the player to recognize that it is the probabilistic gaming state. On the other hand, in the boss battle 2 mode, it is set so that the player can easily recognize that the game is in the probabilistic game state. Further, in the boss battle 1 mode, a predetermined lottery is performed at the 10th and 20th times of the number of games (the number of fluctuations of the special symbol), and when the lottery is won, the mode is changed to the boss battle 2 mode with a specific effect. To. As a result, the gaming state is not actually changed as the probabilistic gaming state, but gives the player the impression that the gaming state has changed (promoted) from the non-probabilistic gaming state to the probabilistic gaming state. be able to.

また、ボスバトル1モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数(特別図柄の変動回数)が30回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、31回目からボスバトル2モードにモードが変更される。 Further, in the boss battle 1 mode, when the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) reaches the 30th time when the game state is the probabilistic game state, the boss battle 2 mode is started from the 31st time without performing the predetermined lottery. The mode is changed.

また、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態(電サポ状態)は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低30回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態(電サポ状態)は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が30回を経過しても継続される。 Further, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, when the game state is the probabilistic game state, a fall lottery is performed for each change of the special symbol. If you win the fall lottery, the game state will be changed from the probabilistic game state to the non-probable game state. In the time-saving game state (electric support state), the number of changes of the special symbol is guaranteed to be at least 30 times after the end of the big hit game, regardless of the result of the fall lottery in the probability change game state. Further, the time-saving game state (electric support state) is continued even if the number of changes of the special symbol has passed 30 times when the game state is the probability change game state.

このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード(ボスバトル1モード及びボスバトル2モード)でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)が表示領域4Aに登場することにより行われる場合がある。 In this way, in the gaming machine, the normal mode production is performed in the production mode, the jackpot during the jackpot production is performed in the jackpot round, and the boss battle mode (boss battle 1 mode and boss battle 2 mode) is performed according to the transition of the gaming state. The boss battle mode production is performed at. Note that these effects may be performed by the character (holding character) indicated by the holding image appearing in the display area 4A.

例えば、ボスバトル1モード及びボスバトル2モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(ボスバトル演出)が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。 For example, in the boss battle 1 mode and the boss battle 2 mode, as the boss battle mode production, a production in which the reserved character battles with the enemy character (boss) (boss battle production) is performed. In the boss battle production, when the reserved character wins the enemy character, the player is notified that it is a big hit, and the game state shifts to the big hit game state. On the other hand, in the boss battle production, when the reserved character is defeated by the enemy character, the player is notified that the character is lost.

なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が30回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が31回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード(ボスバトル1モード又はボスバトル2モード)が通常モードに変更される。 In addition, when the game state is a non-probable change / time-saving game state and the number of changes of the special symbol reaches 30 times, or when the number of changes of the special symbol is 31 times or more and the fall lottery is won. Is always a boss battle production. In such a case, if the jackpot determination is lost, the game state shifts to the non-probability change / non-time saving game state, and the boss battle mode (boss battle 1 mode or boss battle 2 mode) is changed to the normal mode.

[モード背景]
また、遊技機において、液晶表示装置4に表示される背景画像(モード背景)は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置4に表示することにより、現在の遊技状態(サブ状態)を遊技者に報知(又は、示唆)することができる。以下では、モード背景について説明する。
[Mode background]
Further, in the gaming machine, the background image (mode background) displayed on the liquid crystal display device 4 is displayed corresponding to the effect mode. In this way, by displaying the mode background corresponding to each mode on the liquid crystal display device 4, the current gaming state (sub-state) can be notified (or suggested) to the player. The mode background will be described below.

図158に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常1(町)、通常2(外)、通常3(ダンジョン1F)、通常4(ダンジョン2F)、又は、通常5(通常ボス)の何れかが液晶表示装置4に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードである場合には、モード背景として、ボスバトル1が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードである場合には、モード背景として、ボスバトル2が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ1〜8の番号が対応付けられている。 As shown in FIG. 158, when the effect mode is the normal mode, the mode background is usually 1 (town), normal 2 (outside), normal 3 (dungeon 1F), normal 4 (dungeon 2F), or Usually, any one of 5 (normal boss) is displayed on the liquid crystal display device 4. Further, when the production mode is the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the boss battle 1 is displayed as the mode background. Further, when the production mode is the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the boss battle 2 is displayed as the mode background. Further, when the effect mode is a big hit round, a big hit is displayed as a mode background. Numbers 1 to 8 are associated with each of these mode backgrounds.

モード背景1の通常1(町)は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景2の通常2(外)は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景3の通常3(ダンジョン1F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下1Fが表示される。また、モード背景4の通常4(ダンジョン2F)は、背景画像として、例えば洞窟の地下2Fが表示される。また、モード背景5の通常5(通常ボス)は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景1〜5は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。 In the normal 1 (town) of the mode background 1, for example, a townscape surrounded by a castle wall is displayed as a background image. Further, in the normal 2 (outside) of the mode background 2, for example, the outside of the castle wall is displayed as a background image. Further, in the normal 3 (dungeon 1F) of the mode background 3, for example, the underground 1F of the cave is displayed as a background image. Further, in the normal 4 (dungeon 2F) of the mode background 4, for example, the underground 2F of the cave is displayed as a background image. Further, in the normal 5 (normal boss) of the mode background 5, for example, the background of the battle with the enemy character is displayed as the background image. Since the mode backgrounds 1 to 5 are the mode backgrounds of the normal mode, they are displayed when the value of the probability variation flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". ..

モード背景1〜5は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数(仮停止表示後の変動表示の回数)が増えるに従って順次移行していく。モード背景1〜5においては、例えばモード背景1(通常1(町))が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景1(通常1(町))で合計4回の擬似連が開始されると、モード背景2(通常2(外))が擬似連1回目(擬似1)に表示される。また、モード背景3(通常3(ダンジョン1F))が擬似連2回目(擬似2)に表示される。また、モード背景4(通常4(ダンジョン2F))が擬似連3回目(擬似3)に表示される。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が擬似連4回目(擬似4)に表示される。このようにモード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度に応じて、モード背景5・4・3・2・1と順位付けられている。すなわち、モード背景(演出ステージ)は、大当りの期待度を表示(示唆)するものである。こうして、モード背景(演出ステージ)は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景(演出ステージ)へと変更して表示されることができる。 The mode backgrounds 1 to 5 are sequentially shifted as the number of pseudo-reams (the number of fluctuation displays after the temporary stop display) increases when the pseudo-ream is performed. In the mode backgrounds 1 to 5, for example, the mode background 1 (usually 1 (town)) is the most basic pattern. For example, when the mode background 1 (normally 1 (town)) starts a total of four pseudo-reams, the mode background 2 (normally 2 (outside)) is displayed in the first pseudo-ream (pseudo 1). Further, the mode background 3 (normally 3 (dungeon 1F)) is displayed in the second pseudo-ream (pseudo 2). Further, the mode background 4 (normally 4 (dungeon 2F)) is displayed in the third pseudo-ream (pseudo 3). Further, the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed in the fourth pseudo-ream (pseudo 4). In this way, the mode backgrounds (directing stages) are ranked as mode backgrounds 5, 4, 3, 2, and 1 according to the degree of expectation of the jackpot. That is, the mode background (effect stage) displays (suggests) the degree of expectation of a big hit. In this way, the mode background (effect stage) can be changed and displayed to the higher mode background (effect stage) in the above-mentioned order by executing the pseudo-ream.

なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景1〜5が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the mode background in which the pseudo-ream is started and the order in which the mode backgrounds 1 to 5 are transferred are not limited to the above-mentioned example, but are set in various ways. Further, the mode background transition is not limited to the time of pseudo-ream execution, and may be performed even when the pseudo-ream is not executed.

また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合には、味方キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(後述する中ボスバトル演出)が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合には、味方キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出(後述する大ボスバトル演出)が行われる。 Further, in the present embodiment, when the pseudo-ream is started, the level-up effect described later is performed according to the transition of the mode background. In addition, when the final mode background transferred by the pseudo-ren is mode background 4 (final arrival background is normal 4 (dungeon 2F)), the ally character battles with the enemy character (middle boss) (described later). While doing the boss battle production) is performed. In addition, when the final mode background transferred by the pseudo-ren is the mode background 5 (the final arrival background is the normal 5 (normal boss)), the ally character battles with the enemy character (large boss) (described later). Large boss battle production) will be performed.

モード背景6のボスバトル1及びモード背景7のボスバトル2は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景6のボスバトル1は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル1モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」又は「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。また、モード背景7のボスバトル2は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル2モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「1」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「1」である場合に表示される。なお、モード背景6のボスバトル1は、確変フラグの値が「1」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景7のボスバトル2に変更される。なお、ボスバトル2は確変フラグ及び時短フラグの値が「1」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル2実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「0」に設定された状態でボスバトル2が実行されることとなる。 In the boss battle 1 of the mode background 6 and the boss battle 2 of the mode background 7, for example, the background of the battle with the enemy character is displayed as the background image. Since the boss battle 1 of the mode background 6 is the mode background of the boss battle 1 mode among the boss battle modes, the value of the probability variation flag is "0" or "1", and the value of the time saving flag (electric support state) is ". It is displayed when it is "1". Further, since the boss battle 2 of the mode background 7 is the mode background of the boss battle 2 mode among the boss battle modes, the value of the probability variation flag is "1" and the value of the time saving flag (electric support state) is "1". Is displayed when. The boss battle 1 of the mode background 6 is changed to the boss battle 2 of the mode background 7 when a predetermined lottery is won when the value of the probability change flag is "1". It should be noted that the boss battle 2 is displayed when the values of the probability change flag and the time saving flag are "1", but exceptionally, if the fall lottery is won at the start of the change during the execution of the boss battle 2, at that time. The values of the probability change flag and the time saving flag are set to "0", and in the fluctuation, the boss battle 2 is executed with the values of the probability change flag and the time saving flag set to "0".

モード背景8の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景8の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「0」であって、時短フラグの値(電サポ状態)が「0」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。 The jackpot of the mode background 8 is displayed as a background image during the jackpot effect. Since the jackpot of the mode background 8 is the mode background of the jackpot round, it is displayed when the value of the probability variation flag is "0" and the value of the time saving flag (electric support state) is "0". .. In addition, although the content of the big hit production changes depending on the type, it is omitted here.

[遊技機の画面表示例]
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置4の表示領域4A及びレベル表示部4Bを用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出が行われる。
[Example of screen display of a gaming machine]
In the gaming machine according to the present embodiment, various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of the decorative symbol 500 are performed by using the display area 4A and the level display unit 4B of the liquid crystal display device 4.

図159(a)は、液晶表示装置4(表示領域4A及びレベル表示部4B)の表示例を示している。図159(a)に示すように、表示領域4Aの右上部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。 FIG. 159 (a) shows a display example of the liquid crystal display device 4 (display area 4A and level display unit 4B). As shown in FIG. 159 (a), three decorative symbols 500 are variable display and stop display in the upper right portion of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without being completely stopped, or is sequentially enlarged and displayed. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variablely displayed are stopped and a combination of these symbols is shown. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as "confirmed display". The variable display and the final display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and the final display of the special symbol, except in the case of the pseudo-ream.

表示領域4Aの下部には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610が表示される。当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて保留画像(キャラ保留画像)が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)の画像を、単にキャラクタの名称(例えば、「保留キャラA」)で称する場合もある。このように、表示領域4Aは、キャラ保留画像を表示する領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)と、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610とは異なる領域(装飾図柄500の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域(変動表示領域))と、に分けることができる。 The character display area 600 and the reserved character display area 610 are displayed at the lower part of the display area 4A. In the character display area 600 and the reserved character display area 610, a reserved image (character reserved image) is displayed based on the reserved information stored in the work RAM 73 according to the start memory of the first special symbol and the second special symbol. To. In the following description, the hold information related to the character hold image is simply referred to as "hold information". Specifically, the pending information includes "hit determination random value", "hit symbol determination random value" and the like as information, but for convenience, the hit type is determined based on the random value. The result shall be included in the pending information. In the following description, the image of the character (holding character) indicated by the character holding image may be simply referred to by the character name (for example, "holding character A"). As described above, the display area 4A is different from the area for displaying the character reserved image (the character display area 600 and the reserved character display area 610) and the character display area 600 and the reserved character display area 610 (decorative symbol 500). It can be divided into an area (variable display area) for displaying various effects by the variable display and the reserved character.

装飾図柄500は、擬似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo-ream, the decorative symbol 500 appears to be stopped and displayed once or multiple times between the time when the special symbol is oscillated and displayed based on one start memory and the time when the special symbol is confirmed and displayed, but strictly speaking. May become a temporary stop display state that cannot be said to be a completely stop display state due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-ream 2, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display after the variable display, and then is finally confirmed and displayed after the variable display. In the case of the pseudo-ream 3, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display next to the variable display, then in the state of the temporary stop display again after the variable display, and after that, is finally confirmed and displayed through the variable display. .. In the case of the pseudo-ream 4, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display after the variable display, then in the state of the temporary stop display again after the variable display, and then in the state of the temporary stop display again after the variable display. After that, the final display is confirmed via the variable display.

当該キャラ表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。また、装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域610に少なくとも1つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600へと1つのキャラ保留画像が移動するように表示される。 The character display area 600 is for displaying the hold information according to the starting memory, which is the basis of the variable display of the decorative symbol 500 (in the case of the pseudo-ream, during the first variable display), as an image of the character hold image. It is an area and is located at the lower left end of the display area 4A. Further, when the decorative symbol 500 is finally confirmed and displayed, and at least one character reserved image is displayed in the reserved character display area 610, the reserved character display area 610 is changed to the character display area 600. And one character hold image is displayed to move.

保留キャラ表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域600の右方に位置する。保留キャラ表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、2〜4番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The reserved character display area 610 is an area for individually arranging and displaying the reserved information corresponding to the first to fourth start storages as an image of the character reserved image, and is located on the right side of the character display area 600. In the reserved character display area 610, the first reserved information stored earlier is displayed as the leftmost character reserved image, and the second to fourth reserved information are sequentially arranged on the right side of the leftmost character reserved image. Displayed by the pending image. In the reserved character display area 610, basically, every time the leftmost character reserved image indicating the first reserved information is deleted, the character is moved and displayed in the character display area 600, and the remaining 2nd to 4th reserved information are displayed. If there is a character hold image indicating, each is moved and displayed so as to shift to the left.

なお以下では、保留キャラ表示領域610のうち、1番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第1保留キャラ表示領域610a」、2番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第2保留キャラ表示領域610b」、3番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第3保留キャラ表示領域610c」、4番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第4保留キャラ表示領域610d」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, among the reserved character display areas 610, the area where the first reserved information is displayed as the character reserved image is displayed as the "first reserved character display area 610a", and the second reserved information is displayed as the character reserved image. The area is "second reserved character display area 610b", the area where the third reserved information is displayed as the character reserved image is "third reserved character display area 610c", and the fourth reserved information is displayed as the character reserved image. The areas may be referred to as "fourth reserved character display area 610d", respectively.

レベル表示部4Bには、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ(例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度)を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「01」〜「99」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと(勝利の期待度が高いこと)、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図159(a)においては、保留キャラAのレベルが「10」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。 The level display unit 4B displays the level of the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Here, the level of the reserved character is a numerical value of the strength of the reserved character (for example, the degree of expectation of victory in a battle with an enemy character), and thus indicates the degree of expectation of a big hit. The level of the reserved character is displayed as a numerical value from "01" to "99", and the larger the value, the stronger the reserved character (high expectation of victory), that is, the high expectation of big hit. .. In addition, in FIG. 159 (a), it is shown that the level of the reserved character A is "10". In addition, the level of the reserved character may be raised by the level-up effect when the effect content during change or the pseudo-ream is performed.

[キャラ保留画像]
図159(b)は、表示領域4Aに表示された保留画像(キャラ保留画像)の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称(特徴)と、保留キャラの現在の状態及び能力(ステータス)と、を表示している。
[Character hold image]
FIG. 159 (b) shows a display example of the hold image (character hold image) displayed in the display area 4A. In the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image appears in various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of the decorative symbol 500. The character hold image displays the face image of the hold character, the name (feature) of the hold character, and the current state and ability (status) of the hold character.

具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域AP1に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域610に表示されている場合であっても(当該キャラ表示領域600に移動する前であっても)、装飾図柄500の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。 Specifically, among the character hold images, the face image of the hold character indicated by the character hold image is displayed in the lower left area AP1. By displaying the reserved character on the character reserved image in this way, even if the character is displayed in the reserved character display area 610 (even before moving to the character display area 600), the decorative symbol 500 It is possible to suggest the character that appears at the beginning of the fluctuation of.

また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域AP2には、保留キャラのステータスとして、「HP」(ヒットポイント)が表示される。「HP」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「HP」は、「1」〜「999」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「HP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「HP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, in the area AP2 in the upper right part of the character hold image, "HP" (hit point) is displayed as the status of the hold character. "HP" is a numerical value of the physical strength of the reserved character. In the present embodiment, "HP" is displayed as a numerical value of "1" to "999", and the larger the value, the stronger the physical strength. When "HP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it is suggested that the jackpot expectation is high. In addition, "HP" can increase the expectation of big hits by getting doublet, forward, reverse, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP2の下方の領域AP3には、保留キャラのステータスとして、「MP」(マジックポイント)が表示される。「MP」は、保留キャラの魔力(魔法の強さ)を数値化したものである。本実施形態においては、「MP」は、「1」〜「999」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「MP」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「MP」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。 Further, among the character hold images, "MP" (magic point) is displayed as the status of the hold character in the area AP3 below the area AP2. "MP" is a numerical value of the magical power (magical strength) of the reserved character. In the present embodiment, "MP" is displayed as a numerical value of "1" to "999", and the larger the value, the stronger the magical power. When "MP" is displayed higher than usual according to the reserved character, it is suggested that the jackpot expectation is high. In addition, "MP" can increase the expectation of big hits by getting doublet, forward, reverse, etc., depending on the characteristics of the reserved character.

また、キャラ保留画像のうち、領域AP3の下方の領域AP4には、保留キャラの名称(特徴)が表示される。こうして、遊技者に領域AP1に表示されている保留キャラの名称(特徴)を報知することができる。なお領域AP4には単にキャラクタ名称(ここではA)を表示するようにしてもよい。 Further, in the character hold image, the name (feature) of the hold character is displayed in the area AP4 below the area AP3. In this way, the player can be notified of the name (feature) of the reserved character displayed in the area AP1. The character name (A in this case) may be simply displayed in the area AP4.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「HP」及び「MP」の数値や保留キャラの名称(特徴)を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。 In this way, in the present embodiment, by displaying the numerical values of "HP" and "MP" and the name (characteristic) of the reserved character by the character reserved image, the degree of expectation of victory in the battle with the enemy character, that is, It is possible to notify the degree of expectation of a big hit.

また、本実施形態においては、「HP」又は「MP」に数値の組み合わせにより「315」(最高)等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when a pun such as "315" (highest) is displayed by combining numerical values in "HP" or "MP", the expectation of a big hit can be increased. As a result, the degree of expectation of a big hit can be notified by the production having a rarity, so that the player's interest can be enhanced.

図160は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図160に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数(本実施形態においては、9種類)のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「HP」及び「MP」の状態を規定したものである。 FIG. 160 shows the types of reserved characters indicated by the character reserved images. As shown in FIG. 160, in the present embodiment, a plurality of characters (nine types in the present embodiment) are provided as the holding characters indicated by the character holding image. Characteristic, growth type, and status expectation are defined for a plurality of reserved characters. The feature indicates the occupation, the type of the character itself, and the like. Further, the status expectation degree defines the states of "HP" and "MP" which suggest the expectation degree of the jackpot according to the reserved character.

また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら(中盤型、後半型、バランス型及び確定型)以外のものを「特殊型」と規定している。 In addition, the growth type is a classification of how the level of the reserved character is raised in the level-up effect. As for the growth type, the level of the reserved character tends to rise in the middle of the predetermined period is "middle type", the one that tends to rise in the second half is "second half type", and the average from the first half to the second half Those that tend to rise are defined as "balanced type". In addition, those with fixed jackpots are defined as "fixed type", and those other than these (middle type, latter half type, balanced type and fixed type) are defined as "special type".

本実施形態において、複数(9種類)の保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE、保留キャラF、保留キャラG、保留キャラH及び保留キャラIが設けられている。 In the present embodiment, as a plurality of (9 types) of reserved characters, the reserved character A, the reserved character B, the reserved character C, the reserved character D, the reserved character E, the reserved character F, the reserved character G, the reserved character H, and the reserved character I Is provided.

保留キャラAは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラAは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラBは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラBは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラCは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラCは、「HP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラDは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラDは、「MP」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラEは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラEは、「HP」と「MP」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラFは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラFは、「HP」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラGは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラGは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラHは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラHは、「HP」及び「MP」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラIは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラIは、「HP」及び「MP」の値が共に「777」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。 The reserved character A is a warrior and has a balanced growth type. The reserved character A has a chance when the "HP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character B is a wizard, and the growth type is the middle stage type. The reserved character B has a chance when the "MP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character C is a warrior, and the growth type is the latter half type. The reserved character C has a chance when the "HP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. The reserved character D is a monk and has a balanced growth type. The reserved character D has a chance when the "MP" is high, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character E is a knight, and the growth type is the middle stage type. The reserved character E has a chance when the values of "HP" and "MP" are close to each other, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. The reserved character F is a zombie, and the growth type is the latter half type. The reserved character F has a chance when the "HP" is low, and it is stipulated that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character G is a wise man and has a special growth type. The reserved character G is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is stipulated so that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character H is a hero and has a special growth type. The reserved character H is a chance regardless of the state of "HP" and "MP", and is stipulated so that the expectation of a big hit is high. In addition, the reserved character I is a god, and the growth type is definite. The reserved character I is defined so that the values of "HP" and "MP" are both fixed at "777" and displayed only in the case of a big hit.

なお、保留キャラG及び保留キャラHは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラG及び保留キャラHを「チャンスキャラ」、保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラFを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラIは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラIを「確定キャラ」と称する場合がある。 The reserved character G and the reserved character H are set so as to be easily displayed when the expectation of a big hit is high. Therefore, in the following, the reserved character G and the reserved character H will be referred to as "chance characters", the reserved characters A, the reserved characters B, the reserved characters C, the reserved characters D, the reserved characters E and the reserved characters F will be referred to as "normal characters", respectively. In some cases. Further, the reserved character I is set to be selected only in the case of a big hit. Therefore, in the following, the reserved character I may be referred to as a "fixed character".

このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。 In this way, a plurality of reserved characters are provided, and it is stipulated that each reserved character has different characteristics. In this way, when the reserved character is displayed in the display area 4A, the display mode can be different depending on the characteristics of the reserved character.

例えば、図159(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラAであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図161(a)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラBであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図161(b)に示すように、表示領域4Aに表示された保留キャラが保留キャラCであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域4Aに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様(外見)を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 159 (a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character A, it appears equipped with a sword because it is a warrior. Further, for example, as shown in FIG. 161 (a), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character B, it appears equipped with a magic wand because it is a witch. Further, for example, as shown in FIG. 161 (b), if the reserved character displayed in the display area 4A is the reserved character C, it appears equipped with a bow and arrow because it is a warrior. As described above, since the reserved character displayed in the display area 4A has a display mode (appearance) corresponding to the reserved character, it is possible to enhance the interest of the player.

なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域600に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域(保留キャラ表示領域610)に保留キャラA(戦士)を示すキャラ保留画像が表示されない。 The character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is set so that the hold character indicated by one character hold image does not overlap with the hold character shown by another character hold image. Has been done. Specifically, for example, when a character hold image indicating a hold character A (warrior) is displayed in the character display area 600, the hold character A (warrior) is shown in another display area (hold character display area 610). The character hold image is not displayed.

このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置4に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄500の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図162から図164を用いて、液晶表示装置4に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。 As described above, in the present embodiment, the reserved character indicated by the character reserved image appears on the liquid crystal display device 4, and various effects such as a pre-reach effect, a reach effect, and a variable display of the decorative symbol 500 are performed. Hereinafter, with reference to FIGS. 162 to 164, a display example of the effect using the reserved character introduced in the liquid crystal display device 4 will be briefly described.

なお、図162(a)に示す表示例においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラAが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている(3つの装飾図柄500が変動表示している)ものとする。 In the display example shown in FIG. 162 (a), it is assumed that the reserved character A appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character A in the character display area 600. .. In addition, it is assumed that the pre-reach effect is performed (three decorative symbols 500 are variablely displayed).

こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域4Aに「敵キャラを撃破せよ!撃破でリーチ!!」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラAの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラAと敵キャラとのバトル(バトル演出)が開始される。そして、図162(b)に示すように、バトル演出において保留キャラAが敵キャラに勝利した(敵キャラを撃破した場合)場合には、「撃破!!」のメッセージが表示されると共に、2つの装飾図柄が共に「7」(同じ数字)で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラAが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに3つの装飾図柄が停止表示される(不図示)。 In this way, when the pre-reach production is started, the message "Destroy the enemy character! Defeat the enemy character!" Is displayed in the display area 4A, and the enemy character appears in front of the reserved character A. As a result, a battle (battle production) between the reserved character A and the enemy character is started. Then, as shown in FIG. 162 (b), when the reserved character A wins the enemy character (when the enemy character is defeated) in the battle production, the message "Destroy !!" is displayed and 2 Both decorative symbols are stopped and displayed at "7" (same number) to reach the reach. On the other hand, when the reserved character A is defeated by the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed without reaching in the fluctuation (not shown).

なお、図162においては、保留キャラA(戦士)は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域4Aに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図163(a)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラBが登場している。このような場合には、保留キャラB(魔法使い)は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図163(b)においては、当該キャラ表示領域600に保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域4Aに保留キャラCが登場している。このような場合には、保留キャラC(武闘家)は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置4では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。 In FIG. 162, the reserved character A (warrior) is equipped with a sword and swings down the sword to destroy the enemy character. However, as described above, when the reserved character is displayed in the display area 4A, the display mode is different depending on the characteristics of the reserved character. For example, in FIG. 163 (a), the reserved character B appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character B in the character display area 600. In such a case, the reserved character B (witch) is equipped with a magic wand, and an electric shock is blown from the wand to destroy the enemy character. Further, in FIG. 163 (b), the reserved character C appears in the display area 4A by displaying the character reserved image showing the reserved character C in the character display area 600. In such a case, the reserved character C (warrior) is equipped with a bow and arrow, and shoots the arrow to destroy the enemy character. In this way, the liquid crystal display device 4 performs an effect that makes the best use of the characteristics of the reserved character according to the characteristics of the reserved character.

なお、表示領域4Aに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図164(a)は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「BOSSを撃破せよ!」のメッセージが表示されると共に、複数(図164(a)においては、3人)の保留キャラが表示領域4Aに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(より詳細には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも1人以上の保留キャラ)との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域4Aに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。 The number of reserved characters displayed in the display area 4A is not limited to one. Note that FIG. 164 (a) shows a display example of the boss battle effect described later. In this way, in the boss battle production, the message "Destroy BOSS!" Is displayed, and a plurality of reserved characters (three in FIG. 164 (a)) appear in the display area 4A. When a plurality of reserved characters appear, the plurality of reserved characters are the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 and the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. (More specifically, at least one of the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) is combined with the reserved character indicated by. That is, when a plurality of reserved characters appear, the reserved characters indicated by the character reserved images displayed in the character display area 600 are always included. In the following, a plurality of reserved characters displayed in the display area 4A may be collectively referred to as a "party".

こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図164(a)においては、保留キャラAが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図164(a)においては、パーティーメンバーとして、保留キャラB及び保留キャラCが登場している。 In this way, when a plurality of reserved characters appear, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the party leader. That is, in FIG. 164 (a), the reserved character A becomes the party leader. The party leader will play a central role in the boss battle production, such as making the final attack to decide whether to win or defeat. Further, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610 becomes a party member. In FIG. 164 (a), the reserved character B and the reserved character C appear as party members.

このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー(保留キャラA)は、パーティーの真ん中(保留キャラBと保留キャラCとの間)に表示される。こうして、パーティーリーダー(以下では単に「リーダー」と称する)がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。 When such a party is displayed, the party leader (holding character A) is displayed in the middle of the party (between the holding character B and the holding character C). In this way, it is easy for the player to know which reserved character the party leader (hereinafter simply referred to as "leader") is.

なお、図164(b)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラBである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合には、リーダーが保留キャラBとなる。 Note that FIG. 164 (b) shows a display example in which the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is the reserved character B, the leader becomes the reserved character B.

[各種テーブル]
次に、主制御回路60のメインROM62に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Next, various tables stored in the main ROM 62 of the main control circuit 60 will be described.

[当り乱数判定テーブル]
図165に示す当り乱数判定テーブルは、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(大当り判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための(特別図柄の抽選結果を示すための)乱数値を示す。大当りであるか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「0」〜「65535」の範囲で規定されている。
[Random number judgment table]
The hit random number determination table shown in FIG. 165 is referred to when a random number value (big hit determination random number value) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted. In the hit random number determination table, the determination value data is associated with the big hit determination random number value in which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the game state is a probability variation state or a non-probability variation state. The jackpot determination random number value is a random number value of the jackpot determination random number counter, and indicates a random number value (to show the lottery result of a special symbol) for determining whether or not the jackpot is a jackpot. Whether or not it is a big hit is the result of a lottery triggered by winning a prize in the first starting port 32 or the second starting port 3440. The jackpot determination random number value is defined in the range of "0" to "65535".

また、確変フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されており、図165に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図165に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。 Further, the probability change flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the probability change state is selected as the game state after the end of the big hit game state, and is also a flag indicating whether or not the probability change state is in the probability change state. For example, when the value of the probability change flag is "0 (off)", it indicates that it is not in the probability change state (non-probability change state), and when the value of the probability change flag is "1 (on)", it indicates that it is in the probability change state. Shown. Further, whether or not it is in the probabilistic state is flag-managed by the main control circuit 60, and as shown in FIG. 165, it is defined that the jackpot probability differs depending on whether or not it is in the probabilistic state. The selection rate shown in FIG. 165 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「204」(幅205)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「954」(幅955)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the jackpot random number determination table, when the probability variation flag "0" (non-probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values "0"-"204" (width 205). The loss determination value data is associated with the random numbers other than this. Further, in the jackpot random number determination table, when the probability variation flag is "1" (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values "0"-"954" (width 955), and other than this. Loss judgment value data is associated with the random number value.

このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は約1/319である。一方、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、大当り確率は約1/68である。また、本実施形態では、メインROM62に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。 As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the non-probability state, the probability of winning a big hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability) is about 1/319. On the other hand, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the probabilistic state, the jackpot probability is about 1/68. Further, in the present embodiment, a normal symbol winning table (not shown) is stored in the main ROM 62. In the normal symbol winning table, the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-time saving state) and 1/1 when the probability is high (time saving state). It is stipulated.

[転落乱数判定テーブル]
図166に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(転落判定用乱数値)が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第1始動口32又は第2始動口3440への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「0」〜「65535」の範囲で規定されている。
[Fall random number judgment table]
The fall random number determination table shown in FIG. 166 is referred to when a random number value (fall determination random number value) based on the winning of the first start port 32 or the second start port 3440 is extracted in the probabilistic state. In the fall random number determination table, the determination value data is associated with the fall determination random number value for which a predetermined width is set in the probability variation flag indicating the probability variation state of the game state. The fall determination random value is a random value of the fall determination counter, and indicates a random value for determining whether or not to fall. Whether or not to fall is the result of a lottery triggered by winning a prize in the first starting port 32 or the second starting port 3440. The fall determination random value is defined in the range of "0" to "65535".

なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。 The fall random number determination table is referred to only when the game state is the probability change state. Therefore, in the fall random number determination table, the fall determination value data or the non-fall determination value data is associated only with the fall random number value when the probability variation flag is "1" (probability variation state).

より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、転落用乱数値「0」−「237」(幅238)に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。 More specifically, in the fall random number determination table, when the probability change flag "1" (probability change state), the fall determination value data is associated with the fall random number values "0"-"237" (width 238). Non-fall determination value data is associated with other random numbers.

このように、本実施形態では、確変状態で、第1始動口32又は第2始動口3440に入賞した場合、転落確率は1/275である。 As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 or the second starting port 3440 is won in the probabilistic state, the fall probability is 1/275.

[図柄判定テーブル]
図167(a)に示す図柄判定テーブルは、第1始動口32の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図167(b)に示す図柄判定テーブルは、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値(図柄乱数値)が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Design judgment table]
The symbol determination table shown in FIG. 167 (a) is referred to when a random number value (symbol random value) based on the winning of the first starting port 32 is extracted. The symbol determination table shown in FIG. 167 (b) is referred to when a random number value (symbol random value) based on the winning of the second starting port 3440 is extracted. In the symbol determination table, the hit selection symbol command and the symbol designation command are associated with the symbol random value in which a predetermined width is set for each determination value data of whether or not it is a big hit. The symbol random number value is a random number value of the symbol determination random number counter, and indicates a random number value for determining a symbol corresponding to the result of the lottery. Further, the hit selection symbol command is a command corresponding to a symbol random value, and indicates a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning. Further, the symbol designation command is a command corresponding to the determination value data, and indicates a command for designating a special symbol displayed when the special symbol is stopped and displayed.

なお、図柄判定テーブルには、第1始動口32の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第1始動口用のテーブルと、第2始動口3440の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第2始動口用のテーブルと、が含まれる。 In the symbol determination table, a table for the first starting port, which is referred to when a random value based on the winning of the first starting port 32 is extracted, and a random value value based on the winning of the second starting port 3440 are extracted. Includes a table for the second starting port, which is referred to when this is done.

より具体的には、第1始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」〜「42」に当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA0」が対応付けられている。また、図柄乱数値「43」〜「79」に当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」〜「99」に当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA2」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口32に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z0」が選択される確率は43/100であり、当り時選択図柄コマンド「z1」が選択される確率は37/100であり、当り時選択図柄コマンド「z2」が選択される確率は20/100である。 More specifically, in the symbol determination table for the first start port, the symbol random values "0" to "42" are associated with the hit selection symbol command "z0" in the jackpot determination value data, and the symbol is specified. The command "zA0" is associated with it. Further, the symbol random values "43" to "79" are associated with the hit selection symbol command "z1" and the symbol designation command "zA1". Further, the symbol random values "80" to "99" are associated with the hit selection symbol command "z2" and the symbol designation command "zA2". As described above, in the present embodiment, when the first starting port 32 is won and a big hit is won, the probability that the hit selection symbol command "z0" is selected is 43/100, and the hit selection symbol command "z0" is selected. The probability that "z1" is selected is 37/100, and the probability that the hit selection symbol command "z2" is selected is 20/100.

なお、図柄指定コマンド「zA0」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA1」は、第1特別図柄の大当り図柄「確変2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA2」は、第1特別図柄の大当り図柄「通常1」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA0" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol. Further, the symbol designation command "zA1" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol. Further, the symbol designation command "zA2" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol.

また、第1始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」〜「99」に図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the first start port, the symbol designation command "zA3" is associated with the symbol random values "0" to "99" in the loss determination value data.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「0」〜「50」に当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA4」が対応付けられている。また、図柄乱数値「50」〜「55」に当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA5」が対応付けられている。また、図柄乱数値「56」〜「65」に当り時選択図柄コマンド「z5」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA6」が対応付けられている。また、図柄乱数値「66」〜「79」に当り時選択図柄コマンド「z6」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA7」が対応付けられている。また、図柄乱数値「80」〜「81」に当り時選択図柄コマンド「z7」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA8」が対応付けられている。また、図柄乱数値「82」〜「86」に当り時選択図柄コマンド「z8」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA9」が対応付けられている。また、図柄乱数値「87」〜「99」に当り時選択図柄コマンド「z9」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「zA10」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second starting port, the symbol random value "0" to "50" is associated with the hit selection symbol command "z3" in the jackpot determination value data, and the symbol designation command "zA4" is used. Are associated with each other. Further, the symbol random values "50" to "55" are associated with the hit selection symbol command "z4" and the symbol designation command "zA5". Further, the symbol random values "56" to "65" are associated with the hit selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA6". Further, the symbol random values "66" to "79" are associated with the hit selection symbol command "z6" and the symbol designation command "zA7". Further, the symbol random values "80" to "81" are associated with the hit selection symbol command "z7" and the symbol designation command "zA8". Further, the symbol random values "82" to "86" are associated with the hit selection symbol command "z8" and the symbol designation command "zA9". Further, the symbol random values "87" to "99" are associated with the hit selection symbol command "z9" and the symbol designation command "zA10".

このように、本実施形態では、第2始動口3440に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「z3」が選択される確率は50/100であり、当り時選択図柄コマンド「z4」が選択される確率は6/100であり、当り時選択図柄コマンド「z5」が選択される確率は10/100であり、当り時選択図柄コマンド「z6」が選択される確率は14/100であり、当り時選択図柄コマンド「z7」が選択される確率は2/100であり、当り時選択図柄コマンド「z8」が選択される確率は5/100であり、当り時選択図柄コマンド「z9」が選択される確率は13/100である。 As described above, in the present embodiment, when the second starting port 3440 is won and a big hit is won, the probability that the hit selection symbol command "z3" is selected is 50/100, and the hit selection symbol command "z3" is selected. The probability that "z4" is selected is 6/100, the probability that the hit selection symbol command "z5" is selected is 10/100, and the probability that the hit selection symbol command "z6" is selected is 14 /. It is 100, the probability that the hit selection symbol command "z7" is selected is 2/100, the probability that the hit selection symbol command "z8" is selected is 5/100, and the hit selection symbol command "z7" is selected. The probability that "z9" is selected is 13/100.

なお、図柄指定コマンド「zA4」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA5」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA6」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA7」は、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA8」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常2」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA9」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常3」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「zA10」は、第2特別図柄の大当り図柄「通常4」に対応するコマンドである。 The symbol designation command "zA4" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 3" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA5" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 4" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA6" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 5" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA7" is a command corresponding to the jackpot symbol "probability variation 6" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA8" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 2" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA9" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 3" of the second special symbol. Further, the symbol designation command "zA10" is a command corresponding to the jackpot symbol "normal 4" of the second special symbol.

また、第2始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「0」〜「99」に図柄指定コマンド「zA11」が対応付けられている。 Further, in the symbol determination table for the second starting port, the symbol designation command "zA11" is associated with the symbol random values "0" to "99" in the loss determination value data.

[大当り種類決定テーブル]
図168に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
The jackpot type determination table shown in FIG. 168 is a table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the number of rounds, the probability variation flag, the time reduction flag, and the number of time reductions are associated with each hit time selection symbol command as the jackpot type.

より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「z0」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z1」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z2」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z3」である場合、ラウンド数として16ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z4」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z5」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z6」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「1」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z7」である場合、ラウンド数として9ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z8」である場合、ラウンド数として6ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「z9」である場合、ラウンド数として3ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「0」及び時短フラグ「1」が対応づけられている。 More specifically, in the jackpot type determination table, when the hit selection symbol command "z0" is used, 6 rounds are associated as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. ing. Further, in the case of the hit selection symbol command "z1", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z2", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z3", 16 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z4", 9 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z5", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z6", three rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "1" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z7", 9 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z8", 6 rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated with each other. Further, in the case of the hit selection symbol command "z9", three rounds are associated with each other as the number of rounds, and the probability variation flag "0" and the time saving flag "1" are associated with each other.

このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「z0」・「z1」・「z3」・「z4」・「z5」・「z6」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。 As described above, in the present embodiment, when the hit selection symbol commands are "z0", "z1", "z3", "z4", "z5", and "z6", the game after the jackpot game state ends. The probabilistic state is selected as the state. In the present embodiment, the probabilistic state ends when the jackpot is won or the fall determination is won, and the game state is changed from the probable state to the non-probable state.

なお、時短フラグは、メインRAM63に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0(オフ)」である場合、時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1(オン)」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路60によってフラグ管理されている。なお、図168に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「1」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず(100/100の確率で)遊技状態として、時短回数が30回となる時短状態が選択される。 The time saving flag is stored in the main RAM 63, and is a flag indicating whether or not the time saving state is selected as the gaming state after the end of the big hit gaming state, and is also a flag indicating whether or not the time saving state is set. For example, when the value of the time saving flag is "0 (off)", it means that it is not in the time saving state (non-time saving state), and when the value of the time saving flag is "1 (on)", it means that it is in the time saving state. Shown. Whether or not the time is shortened is flag-managed by the main control circuit 60. As shown in FIG. 168, in the present embodiment, since the time saving flag "1" is associated with all the hit selection symbol commands, the game is always (with a probability of 100/100) after the end of the big hit game state. As the state, a time saving state in which the number of time saving times is 30 is selected.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、30回は時短状態(すなわち電サポ状態)が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、30回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに30回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま(31回以降も)継続する。また、電サポ状態が31回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。 Here, the number of time reductions indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state started after the end of the jackpot game state. In the present embodiment, the time saving state ends when the probability change state ends, when a big hit is won, or when there is a change in the special symbol for the number of time saving times shown in the hit type determination table. , The game state shifts from the time saving state to the non-time saving state. Even if the fall determination is won and the probabilistic state shifts to the non-probable change state after the transition to the probabilistic state, the time saving state (that is, the electric support state) continues 30 times. That is, after the jackpot game state ends, the electric support state is guaranteed 30 times regardless of the probable change state or the non-probable change state. In addition, if 30 times have passed without winning the fall determination after shifting to the probability change state after the end of the big hit game state, the electric support state continues as it is (even after 31 times). In addition, if the electric support state continues after the 31st time, if the fall determination is won after that, the game state shifts from the probable change / time saving state to the non-probable change / non-time saving state, and the electric support state ends.

[変動パターン決定テーブル]
図169から図171に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否(当否種別、すなわち大当りに当選したか否か)、特図種別(特別図柄の抽選結果は第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているか)、状態(遊技状態)及び変動回数(大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数)に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
[Variation pattern determination table]
The fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 169 to 171 is a table for determining the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern. In the fluctuation pattern determination table, the winning / failing (winning / failing type, that is, whether or not the jackpot is won) and the special symbol type (the lottery result of the special symbol is triggered by either the first starting port 32 or the second starting port 3440). The fluctuation pattern type is selected based on the state (game state) and the number of fluctuations (the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state started after the end of the jackpot game state), and the final is based on the selected fluctuation pattern type. Fluctuation pattern is selected. The fluctuation pattern is composed of a pattern of the first half of the fluctuation pattern and a pattern of the second half of the fluctuation pattern.

より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動(コード「00H」)と、擬似1〜擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)と、擬似1〜擬似2SP(コード「02H」)と、擬似3〜擬似4SP(コード「03H」)という、4種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「00H」、コード「01H」、コード「02H」、コード「03H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, in the case where the result is wrong, the game state is normal (non-probability change) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. In the case of a state and a non-time saving state, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "00H"), pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), and pseudo 1 to pseudo 2 SP (code "02H"). ) And four types of variation pattern types, pseudo 3 to pseudo 4 SP (code "03H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one type of fluctuation pattern type is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of code "00H", code "01H", code "02H", and code "03H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is probable change time reduction (probability change state and time reduction state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. ), And the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, and 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and out-of-battle fluctuation (code "05H"). Two types of fluctuation patterns are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one type of fluctuation pattern type is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "04H" and the code "05H".

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is probable change time reduction (probability change state and time reduction state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. ), And when the number of fluctuations is the 10, 20, and 30th, a fluctuation pattern type called a special battle variation (code "06H") is associated with the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動(コード「04H」)と、はずれバトル変動(コード「05H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「04H」、コード「05H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state is shortened (non-probability change state and time shortened state) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32 or the second starting port 3440. ), And the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, and 30th, the fluctuation pattern types are normal fluctuation (code "04H") and out-of-battle fluctuation (code "05H"). Two types of fluctuation patterns are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one type of fluctuation pattern type is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "04H" and the code "05H".

また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短(非確変状態及び時短状態)である場合であって、変動回数が10・20・30回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, if the result is wrong, the game state is shortened (non-probability change state and time reduction) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. In the case of the state), when the number of fluctuations is the 10th, 20th, and 30th, a fluctuation pattern type called a special battle variation (code “06H”) is associated with the variation pattern type.

また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32又は第2始動口3440の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動(コード「06H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, in the case where the result is wrong, the game state falls (in the probable change state, it is determined to fall) regardless of whether the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first start port 32 or the second start port 3440. In the case of the winning state), a variation pattern type called a special battle variation (code “06H”) is associated with the variation pattern type.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1〜擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, in the case where the winning or failing is a hit (big hit), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is normal (non-probability changing state and non-time saving state). In this case, as the fluctuation pattern type, two types of fluctuation pattern types, that is, a normal fluctuation per (code "07H") and a pseudo 1 to pseudo 4 per (code "08H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one type of fluctuation pattern type is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "08H" and the code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is the probabilistic change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probability change state), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the hit battle is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called variation (code “09H”) is associated with it.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第1始動口32の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the first starting port 32, and the gaming state is the probabilistic change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probability change state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the special battle fluctuation is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called hit (code "0AH") is associated.

また、当否が当り(大当り)である場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常(非確変状態及び非時短状態)である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り(コード「07H」)と、擬似1〜擬似4当り(コード「08H」)という、2種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか1種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「08H」、コード「07H」の順番に選択され易く設定されている。 In addition, when the winning or failing is a hit (big hit), the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the gaming state is normal (non-probability change state and non-time saving state). In this case, as the fluctuation pattern type, two types of fluctuation pattern types, that is, a normal fluctuation hit (code "07H") and a pseudo 1 to pseudo 4 hit (code "08H"), are associated with each other. As for these fluctuation pattern types, any one type of fluctuation pattern type is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, these fluctuation pattern types are set so that they can be easily selected in the order of the code "08H" and the code "07H".

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動(コード「09H」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the game state is the probabilistic change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probability change state), and the number of fluctuations is other than the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the hit battle is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called variation (code “09H”) is associated with it.

また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第2始動口3440の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短(確変状態及び時短状態)、時短(非確変状態及び時短状態)又は転落(確変状態において転落判定に当選した状態)である場合であって、変動回数が10・20・30・31回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り(コード「0AH」)という変動パターン種別が対応付けられている。 In addition, when the winning or failing is a hit, the lottery result of the special symbol is triggered by the winning of the second starting port 3440, and the gaming state is the probabilistic change time reduction (probability change state and time reduction state) and the time reduction (non-probability change state). And in the case of a fall (a state in which the fall judgment is won in the probability change state), and the number of fluctuations is from the 10th, 20th, 30th, and 31st times, the special battle fluctuation is used as the fluctuation pattern type. A variation pattern type called hit (code "0AH") is associated.

こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン(前半部分のパターン及び後半部分のパターン)が対応付けられている。 In this way, in the fluctuation pattern determination table, the final fluctuation pattern (first half pattern and second half pattern) is associated with the fluctuation pattern type selected based on the jackpot hit / miss, special figure type, state, and number of fluctuations. Has been done.

より具体的には、変動パターン種別が通常変動(コード「00H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「00H」〜「01H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「00H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 More specifically, when the fluctuation pattern type is normal fluctuation (code "00H"), the fluctuation patterns include the first half pattern "00H" and the second half pattern "00H" to "01H". Are associated with each other. As for the pattern in the latter half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the latter half is set so that the pattern “00H” and the pattern “01H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似1〜擬似2ノーマルリーチ(コード「01H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「02H」と、後半部分のパターン「02H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2 normal reach (code "01H"), the fluctuation patterns include the first half patterns "01H" to "02H" and the second half pattern "02H". Are associated with each other. As for the pattern of the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “01H” and the pattern “02H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似1〜擬似2SP(コード「02H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「02H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is pseudo 1 to pseudo 2SP (code "02H"), the fluctuation patterns include the first half patterns "01H" to "02H" and the second half pattern "03H". It is associated. As for the pattern of the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “01H” and the pattern “02H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が擬似3〜擬似4SP(コード「03H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「03H」〜「04H」と、後半部分のパターン「03H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is pseudo 3 to pseudo 4SP (code "03H"), the fluctuation patterns include the first half patterns "03H" to "04H" and the second half pattern "03H". It is associated. As for the pattern of the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that the pattern “03H” and the pattern “04H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が通常変動(コード「04H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「04H」〜「05H」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「05H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is normal fluctuation (code "04H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "04H" to "05H" are associated with each other as the fluctuation pattern. ing. As for the pattern in the latter half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the latter half is set so that the pattern “04H” and the pattern “05H” can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別がはずれバトル変動(コード「05H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「04H」と、後半部分のパターン「06H」〜「07H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「06H」、パターン「07H」の順番に選択され易く設定されている。 Further, when the fluctuation pattern type is out of battle fluctuation (code "05H"), the fluctuation patterns are the first half patterns "01H" to "04H" and the second half patterns "06H" to "07H". , Are associated with each other. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that it can be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H". Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "06H" and the pattern "07H" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が特殊バトル変動(コード「06H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「04H」と、後半部分のパターン「08H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「01H」、パターン「02H」、パターン「03H」、パターン「04H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is a special battle fluctuation (code "06H"), the first half patterns "01H" to "04H" and the second half pattern "08H" are associated with each other as fluctuation patterns. Has been done. As for the pattern of the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that it can be easily selected in the order of pattern "01H", pattern "02H", pattern "03H", and pattern "04H".

また、変動パターン種別が通常変動当り(コード「07H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「00H」と、後半部分のパターン「0CH」と、が対応付けられている。 When the fluctuation pattern type is normal fluctuation per (code "07H"), the first half pattern "00H" and the second half pattern "0CH" are associated with each other as fluctuation patterns.

また、変動パターン種別が擬似1〜擬似4当り(コード「08H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「04H」と、後半部分のパターン「09H」〜「0BH」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「0BH」、パターン「0AH」、パターン「09H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is pseudo 1 to pseudo 4 (code "08H"), the fluctuation patterns are the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "09H" to "09H" in the second half. 0BH ”is associated with. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that it can be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "0BH", the pattern "0AH", and the pattern "09H" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が当りバトル変動(コード「09H」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「04H」と、後半部分のパターン「0DH」〜「10H」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「10H」、パターン「0FH」、パターン「0EH」、パターン「0DH」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is a winning battle fluctuation (code "09H"), the fluctuation patterns are the first half patterns "01H" to "04H" and the second half patterns "0DH" to "10H". , Are associated with each other. As for the patterns of the first half portion and the second half portion, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that it can be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H". Further, the pattern in the latter half is set so that the pattern "10H", the pattern "0FH", the pattern "0EH", and the pattern "0DH" can be easily selected in this order.

また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り(コード「0AH」)である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「01H」〜「04H」と、後半部分のパターン「11H」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか1種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「04H」、パターン「03H」、パターン「02H」、パターン「01H」の順番に選択され易く設定されている。 When the fluctuation pattern type is per special battle fluctuation (code "0AH"), the fluctuation patterns correspond to the patterns "01H" to "04H" in the first half and the patterns "11H" in the second half. It is attached. As for the pattern of the first half, any one type of pattern is selected by a predetermined lottery. Although detailed illustration is omitted, the pattern in the first half is set so that it can be easily selected in the order of pattern "04H", pattern "03H", pattern "02H", and pattern "01H".

このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」〜「04H」に分けられる。パターン「00H」〜「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 As described above, the pattern of the first half portion of the fluctuation pattern is divided into the patterns "00H" to "04H" as described above. In the patterns "00H" to "04H", the content of the fluctuation pattern type in the first half and the fluctuation time (ms) are associated with each other.

より具体的には、前半部分のパターン「00H」には、変動時間0msが対応付けられている。また、前半部分のパターン「01H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似1と、変動時間11000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「02H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似2と、変動時間32000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「03H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似3と、変動時間50000msと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「04H」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似4と、変動時間67000msと、が対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the first half is associated with a fluctuation time of 0 ms. Further, the pattern "01H" in the first half is associated with pseudo 1 and a fluctuation time of 11000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "02H" in the first half is associated with pseudo 2 and a fluctuation time of 32000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "03H" in the first half is associated with pseudo 3 and a fluctuation time of 50,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half. Further, the pattern "04H" in the first half is associated with pseudo 4 and a fluctuation time of 67,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the first half.

また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「00H」〜「11H」に分けられる。パターン「00H」〜「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間(ms)と、がそれぞれ対応付けられている。 Further, the pattern of the latter half of the fluctuation pattern is divided into patterns "00H" to "11H" as described above. In the patterns "00H" to "11H", the content of the fluctuation pattern type in the latter half and the fluctuation time (ms) are associated with each other.

より具体的には、後半部分のパターン「00H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(1)と、変動時間4000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「01H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動(2)と、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「02H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間10000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「03H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれと、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「04H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(1)と、変動時間1300msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「05H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動(2)と、変動時間3000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「06H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ1と、変動時間40000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「07H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ2と、変動時間60000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「08H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間65000msが対応付けられている。 More specifically, the pattern "00H" in the latter half is associated with the low-probability variation (1) and the variation time of 4000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "01H" in the latter half is associated with the low-probability variation (2) and the variation time of 8000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "02H" in the latter half is associated with the deviation from the normal reach and the fluctuation time of 10000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "03H" in the latter half is associated with the SP reach loss and the fluctuation time of 40,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "04H" in the latter half is associated with the variation (1) of the probability variation time reduction and the variation time of 1300 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half. Further, the pattern "05H" in the latter half is associated with the variation (2) of the probability variation time reduction and the variation time of 3000 ms as the contents of the variation pattern type of the latter half. Further, the pattern "06H" in the latter half is associated with the battle loss 1 of the probability variation time reduction and the variation time of 40,000 ms as the contents of the variation pattern type of the latter half. Further, the pattern "07H" in the latter half is associated with the battle loss 2 of the probability variation time reduction and the variation time of 60,000 ms as the contents of the variation pattern type of the latter half. Further, the pattern "08H" in the latter half is associated with the special battle reach loss of the probability variation time reduction and the variation time of 65,000 ms as the contents of the variation pattern type in the latter half.

また、後半部分のパターン「09H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチ当りと、変動時間75000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0AH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてSPリーチはずれ→SSPリーチ当りと、変動時間183000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0BH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→SSPリーチ当りと、変動時間114000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0CH」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間8000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0DH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間31000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0EH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間42000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「0FH」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間94000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「10H」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間110000msが対応付けられている。また、後半部分のパターン「11H」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間66000msが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。 Further, the pattern "09H" in the latter half is associated with the SP reach and the fluctuation time of 75,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0AH" in the latter half is associated with SP reach loss → per SSP reach and a fluctuation time of 183000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0BH" in the latter half is associated with normal fluctuation → per SSP reach and a fluctuation time of 114,000 ms as the content of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0CH" in the latter half is associated with a direct hit and a fluctuation time of 8000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0DH" in the latter half is associated with the beginning of the battle and the fluctuation time of 31000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0EH" in the latter half is associated with the middle part of the battle and the fluctuation time of 42000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "0FH" in the latter half is associated with the end of the battle and the fluctuation time of 94000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "10H" in the latter half is associated with a battle reversal hit and a fluctuation time of 110,000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Further, the pattern "11H" in the latter half is associated with a special battle reach and a fluctuation time of 66000 ms as the contents of the fluctuation pattern type in the latter half. Note that these fluctuation patterns are examples, and it is not necessary to divide the fluctuation patterns into the first half and the second half. Further, the types of various patterns in the first half and the second half may be more or less than this. The reason for dividing the fluctuation pattern into the first half and the second half is that it is possible to have more types with a smaller amount of data than when the types of fluctuation patterns are not divided.

次に、副制御回路70のプログラムROM72に記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

[サブ変動パターン決定テーブル]
図172に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインCPU61により決定された変動パターン種別及び変動パターン(メイン変動パターン)に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブCPU71がメインCPU61から受信した変動パターンコマンド(コード)毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
[Sub-variation pattern determination table]
The sub-variation pattern determination table shown in FIG. 172 is a table for determining the sub-variation pattern number based on the variation pattern type and the variation pattern (main variation pattern) determined by the main CPU 61. In the sub-variation pattern determination table, a sub-variation pattern number is associated with each variation pattern command (code) received by the sub CPU 71 from the main CPU 61.

より具体的には、メインの変動パターン種別が「00H」〜「03H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「1」〜「8」が対応付けられている。 More specifically, when the main fluctuation pattern type is "00H" to "03H", that is, the main fluctuation pattern type is the normal gaming state (non-probability variation / non-time saving gaming state), and the result is wrong. In some cases, "1" to "8" are associated as sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「04H」〜「06H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「9」〜「22」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "04H" to "06H", that is, the main fluctuation pattern type is a probabilistic / short-time game state, a non-probable / short-time game state, or a state in which a fall lottery is won (in other words, in other words). For example, if it is at least a probabilistic game state) and the result is incorrect, "9" to "22" are associated with the sub-variation pattern number.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「11」〜「22」が選択される。 In this way, when a battle-type reach effect is performed and the result is incorrect, "11" to "22" are selected as the sub-variation pattern numbers.

また、メインの変動パターン種別が「07H」〜「08H」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「23」〜「35」が対応付けられている。 Further, when the main fluctuation pattern type is "07H" to "08H", that is, when the main fluctuation pattern type is the normal gaming state (non-probability variation / non-time saving gaming state) and the result is correct or not. , "23" to "35" are associated with the sub-variation pattern number.

また、メインの変動パターン種別が「09H」〜「0AH」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態(換言すれば、少なくとも確変遊技状態)であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」〜「55」が対応付けられている。 In addition, when the main fluctuation pattern type is "09H" to "0AH", that is, the main fluctuation pattern type is a probabilistic / short-time game state, a non-probable / short-time game state, or a state in which a fall lottery is won (in other words, a fall lottery). For example, if it is at least a probabilistic game state) and the result is a hit, "36" to "55" are associated as sub-variation pattern numbers.

こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「36」〜「55」が選択される。 In this way, in the case where the reach effect of the battle system is performed and the result is a hit, "36" to "55" are selected as the sub-variation pattern numbers.

[保留キャラ決定テーブル]
図173に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ(保留キャラ)を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ(決定キャラ)と、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
[Holding character determination table]
The reserved character determination table shown in FIG. 173 shows the character on hold when the character on hold image (holding image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). This is a table for determining the character (holding character) indicated by the holding image. In the reserved character determination table, the reserved character (determined character) determined for each sub-variable pattern number determined with reference to the sub-variable pattern determination table and a predetermined random number range ("0" to "99"). The lottery value information for determining the determined character based on the lottery value extracted from (lottery) is defined.

なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。 As the determined character, first, a normal character, a chance character, or a confirmed character is determined by a predetermined lottery.

こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ(保留キャラA、保留キャラB、保留キャラC、保留キャラD、保留キャラE及び保留キャラF)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。 When a normal character is determined as the determined character in this way, among the normal characters (holding character A, holding character B, holding character C, holding character D, holding character E, and holding character F), the currently holding character is currently held. One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the display area 610 and the character display area 600 is randomly determined by a predetermined lottery.

また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ(保留キャラG及び保留キャラH)のうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラG及び保留キャラHを示すキャラ保留画像が表示されている場合(すなわち、保留キャラG及び保留キャラHの両方が表示されている場合)には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 If a chance character is determined as the determined character, the character reserved image currently displayed in the currently reserved character display area 610 and the character display area 600 among the chance characters (reserved character G and reserved character H) is determined. One reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by is randomly determined by a predetermined lottery. When a character hold image showing the hold character G and the hold character H is currently displayed in the hold character display area 610 or the character display area 600 (that is, both the hold character G and the hold character H are displayed). In the case), the decision of the chance character is canceled, and the normal character is determined as the determined character.

また、決定キャラとして、確定キャラ(保留キャラI)が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域610又は当該キャラ表示領域600に保留キャラIを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ(保留キャラI)の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。 Further, when a confirmed character (reserved character I) is selected as the determined character, and a character reserved image indicating the reserved character I is currently displayed in the reserved character display area 610 or the character display area 600. The determination of the confirmed character (reserved character I) is canceled, and the normal character is determined as the determined character.

また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号(決定キャラ番号)が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。 Further, in the reserved character determination table, a number (determined character number) is associated with one determined reserved character. The determined character number is defined as a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the character.

より具体的には、サブ変動パターン番号1の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「1A」〜「1F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号2の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「2A」〜「2F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号3の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「3A」〜「3F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号4の場合には、抽選によって100/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「4A」〜「4F」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号5の場合には、抽選によって99/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「5A」〜「5F」の何れかが決定されると共に、1/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「5G」〜「5H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号6の場合には、抽選によって95/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「6A」〜「6F」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「6G」〜「6H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号7の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「7A」〜「7F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「7G」〜「7H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号8の場合には、抽選によって75/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「8A」〜「8F」の何れかが決定されると共に、25/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「8G」〜「8H」の何れかが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern number 1, a normal character is determined as a determined character with a probability of 100/100 by lottery, and one of "1A" to "1F" is determined as the determined character number. Will be done. Further, in the case of the sub-variation pattern number 2, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "2A" to "2F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 3, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "3A" to "3F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 4, a normal character is determined as the determined character with a probability of 100/100 by lottery, and any of "4A" to "4F" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, a normal character is determined as a determined character with a probability of 99/100 by lottery, and any of "5A" to "5F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 1/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "5G" to "5H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, a normal character is determined as a determined character with a probability of 95/100 by lottery, and any of "6A" to "6F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 5/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "6G" to "6H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "7A" to "7F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "7G" to "7H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, a normal character is determined as a determined character with a probability of 75/100 by lottery, and any of "8A" to "8F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 25/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "8G" to "8H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号23の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「23A」〜「23F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「23G」〜「23H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「23I」が決定される。また、サブ変動パターン番号24の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「24A」〜「24F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「24G」〜「24H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号25の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「25A」〜「25F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「25G」〜「25H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号26の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「26A」〜「26F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「26G」〜「26H」の何れかが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "23A" to "23F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "23G" to "23H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "23I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "24A" to "24F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "24G" to "24H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, a normal character is determined as a determined character with a probability of 85/100 by lottery, and any of "25A" to "25F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "25G" to "25H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, a normal character is determined as a determined character with a probability of 80/100 by lottery, and any of "26A" to "26F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 20/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "26G" to "26H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号27の場合には、抽選によって90/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「27A」〜「27F」の何れかが決定されると共に、10/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「27G」〜「27H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号28の場合には、抽選によって85/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「28A」〜「28F」の何れかが決定されると共に、15/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「28G」〜「28H」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号29の場合には、抽選によって80/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「29A」〜「29F」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「29G」〜「29H」の何れかが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27, a normal character is determined as a determined character with a probability of 90/100 by lottery, and any of "27A" to "27F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 10/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "27G" to "27H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, a normal character is determined as a determined character with a probability of 85/100 by lottery, and any of "28A" to "28F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 15/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "28G" to "28H" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, a normal character is determined as a determined character with a probability of 80/100 by lottery, and any of "29A" to "29F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 20/100, a chance character is determined as the determined character, and one of "29G" to "29H" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号30の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「30A」〜「30F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「30G」〜「30H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「30I」が決定される。また、サブ変動パターン番号31の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「31A」〜「31F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「31G」〜「31H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「31I」が決定される。また、サブ変動パターン番号32の場合には、抽選によって50/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「32A」〜「32F」の何れかが決定されると共に、30/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「32G」〜「32H」の何れかが決定されると共に、20/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「32I」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "30A" to "30F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "30G" to "30H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "30I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "31A" to "31F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "31G" to "31H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "31I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, a normal character is determined as a determined character with a probability of 50/100 by lottery, and any of "32A" to "32F" is determined as the determined character number, and at the same time, A chance character is determined as a determined character with a probability of 30/100, one of "32G" to "32H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 20/100. Then, "32I" is determined as the determined character number.

また、サブ変動パターン番号33の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「33A」〜「33F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「33G」〜「33H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「33I」が決定される。また、サブ変動パターン番号34の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「34A」〜「34F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「34G」〜「34H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「34I」が決定される。また、サブ変動パターン番号35の場合には、抽選によって20/100の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「35A」〜「35F」の何れかが決定されると共に、75/100の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「35G」〜「35H」の何れかが決定されると共に、5/100の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「35I」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "33A" to "33F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "33G" to "33H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "33I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "34A" to "34F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "34G" to "34H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "34I" is determined as the determined character number. Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, a normal character is determined as a determined character with a probability of 20/100 by lottery, and any of "35A" to "35F" is determined as the determined character number, and at the same time, With a probability of 75/100, a chance character is determined as a determined character, one of "35G" to "35H" is determined as a determined character number, and a confirmed character is determined as a determined character with a probability of 5/100. Then, "35I" is determined as the determined character number.

[ステータス決定テーブル]
図174に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「HP」(ヒットポイント)及び「MP」(マジックパワー)の値が対応付けられている。
[Status determination table]
The status determination table shown in FIG. 174 is a character hold image (hold image) when a character hold image (hold image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). It is a table for determining the status of the reserved character shown in the image. In the status determination table, the values of "HP" (hit points) and "MP" (magic power) are associated with each determined character number determined by referring to the reserved character determination table.

より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラAの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラAである場合)において、「1A」、「2A」、「3A」又は「5A」である場合には、「HP」の値として「1」〜「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4A」又は「6A」である場合には、「HP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7A」又は「8A」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23A」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24A」、「25A」又は「26A」である場合には、「HP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27A」、「28A」又は「29A」である場合には、「HP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30A」、「31A」又は「32A」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33A」、「34A」又は「35A」である場合には、「HP」の値として「500」〜「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 More specifically, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character A (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character A). In the case of "1A", "2A", "3A" or "5A", any one of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP". At the same time, "0" is determined as the value of "MP". When it is "4A" or "6A", any of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7A" or "8A", any of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "23A", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24A", "25A" or "26A", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27A", "28A" or "29A", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. When it is "30A", "31A" or "32A", any of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "33A", "34A" or "35A", any one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラA(すなわち、戦士)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character A (that is, a warrior), the larger the value of "HP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. Further, it is stipulated that a value larger than "700" as "HP" is displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a warrior, the expectation of a big hit can be suggested based on the value of "HP", and the player's interest can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a warrior and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラBの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラBである場合)において、「1B」、「2B」、「3B」又は「5B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4B」又は「6B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7B」又は「8B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23B」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24B」、「25B」又は「26B」である場合には、「HP」の値と「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27B」、「28B」又は「29B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30B」、「31B」又は「32B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33B」、「34B」又は「35B」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」〜「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character B (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character B), "1B" , "2B", "3B" or "5B", any of "1" to "100" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". When it is "4B" or "6B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "100" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7B" or "8B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "200" to "200" as the value of "MP". Any of "700" is randomly determined. When it is "23B", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". When it is "24B", "25B" or "26B", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "1" to "300" is randomly determined. Further, in the case of "27B", "28B" or "29B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. When it is "30B", "31B" or "32B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set to "MP". Any of "200" to "700" is randomly determined. Further, in the case of "33B", "34B" or "35B", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラB(すなわち、魔法使い)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」〜「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character B (that is, a witch), the larger the value of "MP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. In addition, the value of "HP" (with some exceptions) is defined to be any of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, it is stipulated that a value larger than "700" as "MP" is displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a witch, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "MP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a witch and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラCの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラCである場合)において、「1C」、「2C」、「3C」又は「5C」である場合には、「HP」の値として「1」〜「300」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4C」又は「6C」である場合には、「HP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7C」又は「8C」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23C」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24C」、「25C」又は「26C」である場合には、「HP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27C」、「28C」又は「29C」である場合には、「HP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30C」、「31C」又は「32C」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33C」、「34C」又は「35C」である場合には、「HP」の値として「500」〜「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character C (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character C), "1C" , "2C", "3C" or "5C", any of "1" to "300" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " "0" is determined as the value of "MP". When it is "4C" or "6C", any of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7C" or "8C", any of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "23C", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24C", "25C" or "26C", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27C", "28C" or "29C", any one of "100" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "30C", "31C" or "32C", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "33C", "34C" or "35C", any one of "500" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラC(すなわち、武闘家)である場合には、「HP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。また、「HP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character C (that is, the warrior), the larger the value of "HP", the more. It is stipulated that a reach production with high expectations for big hits will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. Further, it is stipulated that a value larger than "700" as "HP" is displayed only when it is a big hit. In this way, when the character on hold shown in the character hold image is a fighter, the degree of expectation of a big hit can be suggested based on the value of "HP", and the interest of the player can be enhanced.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a warrior and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. , So-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラDの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラDである場合)において、「1D」、「2D」、「3D」又は「5D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4D」又は「6D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7D」又は「8D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定される。また、「23D」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24D」、「25D」又は「26D」である場合には、「HP」の値と「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定される。また、「27D」、「28D」又は「29D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30D」、「31D」又は「32D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定される。また、「33D」、「34D」又は「35D」である場合には、「HP」の値として「1」〜「100」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「500」〜「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character D (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character D), "1D" , "2D", "3D" or "5D", any of "1" to "100" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". When it is "4D" or "6D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "100" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7D" or "8D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "200" to "200" as the value of "MP". Any of "700" is randomly determined. When it is "23D", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24D", "25D" or "26D", the value of "HP" and any of "1" to "100" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "1" to "300" is randomly determined. Further, in the case of "27D", "28D" or "29D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "30D", "31D" or "32D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "200" to "700" is randomly determined. Further, in the case of "33D", "34D" or "35D", any one of "1" to "100" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "500" to "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラD(すなわち、僧侶)である場合には、「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「HP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「1」〜「100」の何れか(すなわち、非常に小さい値)となるように規定されている。また、「MP」として「700」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「MP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character D (that is, a monk), the larger the value of "MP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. In addition, the value of "HP" (with some exceptions) is defined to be any of "1" to "100" (that is, a very small value) regardless of the content of the reach effect. ing. Further, it is stipulated that a value larger than "700" as "MP" is displayed only when it is a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a monk, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "MP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a monk and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラEの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラEである場合)において、「1E」、「2E」、「3E」又は「5E」である場合には、「HP」の値として「300」〜「900」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定される。また、「4E」又は「6E」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「7E」又は「8E」である場合には、「HP」の値として「300」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「23E」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24E」、「25E」又は「26E」である場合には、「HP」の値と「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「27E」、「28E」又は「29E」である場合には、「HP」の値として「200」〜「700」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「30E」、「31E」又は「32E」である場合には、「HP」の値として「300」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「300」〜「500」の何れかがランダムに決定される。また、「33E」、「34E」又は「35E」である場合には、「HP」の値として「800」〜「900」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「800」〜「900」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character E (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character E), "1E" , "2E", "3E" or "5E", any of "300" to "900" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " Any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "MP". When it is "4E" or "6E", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "100" to "MP" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. Further, in the case of "7E" or "8E", any one of "300" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "300" to "500" is determined as the value of "MP". Any of "500" is randomly determined. When it is "23E", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24E", "25E" or "26E", the value of "HP" and any of "200" to "700" are randomly determined, and the value of "MP" is "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "27E", "28E" or "29E", any one of "200" to "700" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any one of "100" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "30E", "31E" or "32E", any one of "300" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "300" to "500" is randomly determined. Further, in the case of "33E", "34E" or "35E", any one of "800" to "900" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". Any of "800" to "900" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラE(すなわち、騎士)である場合には、「HP」及び「MP」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character E (that is, the knight), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the closer it is, the higher the expectation of a big hit will be.

例えば、決定キャラ番号3E(擬似1ハズレ)の場合には、「HP」は「300」〜「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「300」〜「900」の値の範囲とは異なる)「0」〜「300」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号33E(擬似4当り)の場合には、「HP」は「800」〜「900」の値の範囲から決定される一方、「MP」は(「HP」の「800」〜「900」の値の範囲と同一の)「800」〜「900」の値の範囲から決定される。 For example, in the case of the determined character number 3E (pseudo 1 loss), "HP" is determined from the range of values of "300" to "900", while "MP" is ("300" to "HP". It is determined from the range of values from "0" to "300" (which is different from the range of values of "900"). On the other hand, in the case of the determined character number 33E (per pseudo 4), "HP" is determined from the range of values from "800" to "900", while "MP" is ("HP" "" It is determined from the range of values of "800" to "900" (same as the range of values of "800" to "900").

このような「HP」及び「MP」の値の範囲設定によれば、擬似1における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似1の値の差)と、擬似4における「HP」及び「MP」の互いの値の差(擬似4の値の差)と、を比較すると、擬似4の値の差は擬似1の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「HP」及び「MP」の互いの値の差よりも小さくなり易い。 According to the range setting of the values of "HP" and "MP", the difference between the values of "HP" and "MP" in Pseudo 1 (difference in the value of Pseudo 1) and "HP in Pseudo 4" When comparing the difference between the values of "MP" and "MP" (difference in the value of pseudo 4), the difference in the value of pseudo 4 tends to be smaller than the difference in the value of pseudo 1. That is, in other words, the difference between the values of "HP" and "MP" when the reach effect with high expectation of big hit is performed is "HP" and "HP" when the reach effect with low expectation of big hit is performed. It tends to be smaller than the difference between the values of "MP".

こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「HP」及び「MP」の互いの値の差(互いの値の近さ)に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the reserved character shown in the character reserved image is a knight, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the difference between the values of "HP" and "MP" (closeness of the values to each other). , It is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a knight and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラFの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラFである場合)において、「1F」、「2F」、「3F」又は「5F」である場合には、「HP」の値として「50」〜「500」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「4F」又は「6F」である場合には、「HP」の値として「30」〜「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「7F」又は「8F」である場合には、「HP」の値として「1」〜「250」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「23F」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24F」、「25F」又は「26F」である場合には、「HP」の値として「1」〜「500」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「27F」、「28F」又は「29F」である場合には、「HP」の値として「1」〜「400」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「30F」、「31F」又は「32F」である場合には、「HP」の値として「1」〜「300」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。また、「33F」、「34F」又は「35F」である場合には、「HP」の値として「1」〜「200」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「0」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character F (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character F), "1F , "2F", "3F" or "5F", any of "50" to "500" is randomly determined (by a predetermined lottery) as the value of "HP", and " "0" is determined as the value of "MP". When it is "4F" or "6F", any of "30" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "7F" or "8F", any one of "1" to "250" is randomly determined as the value of "HP", and "0" is determined as the value of "MP". Will be done. When it is "23F", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24F", "25F" or "26F", any one of "1" to "500" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "27F", "28F" or "29F", any one of "1" to "400" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "30F", "31F" or "32F", any one of "1" to "300" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined. Further, in the case of "33F", "34F" or "35F", any one of "1" to "200" is randomly determined as the value of "HP", and "MP" is set as the value of "MP". 0 "is determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラF(すなわち、ゾンビ)である場合には、「HP」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、(一部の例外を除いて)「MP」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「0」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「HP」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character F (that is, a zombie), the smaller the value of "HP", the bigger the hit. It is stipulated that a reach production with a high degree of expectation will be performed. Further, the value of "MP" (with some exceptions) is specified to be "0" regardless of the content of the reach effect. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit based on the value of "HP", and it is possible to enhance the interest of the player.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, when the reserved character indicated by the character reserved image is a zombie and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラGの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラGである場合)において、「1G」〜「8G」である場合には、「HP」の値として「100」〜「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23G」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24G」〜「35G」である場合には、「HP」の値として「1」〜「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character G (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character G), "1G" In the case of "8G", any of "100" to "899" is randomly determined as the value of "HP" (by a predetermined lottery), and "100" is set as the value of "MP". Any one of ~ "899" is randomly determined. When it is "23G", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24G" to "35G", any one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "MP" is determined as the value of "MP". Any of "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラG(すなわち、賢者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラGは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character G (that is, the wise man), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the larger the value, the higher the expectation of a big hit. Further, the reserved character G is set so that it is difficult to be selected in the case of an outlier. That is, if the character on hold shown in the character hold image is a wise man, it can be suggested that there is a high possibility that the character will be a big hit regardless of the size of the values of "HP" and "MP". Can enhance the interest of.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a wise man and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラHの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラHである場合)において、「1H」〜「8H」である場合には、「HP」の値として「100」〜「899」の何れかが(所定の抽選により)ランダムに決定されると共に、「MP」の値として「100」〜「899」の何れかがランダムに決定される。また、「23H」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。また、「24H」〜「35H」である場合には、「HP」の値として「1」〜「999」の何れかがランダムに決定されると共に、「MP」の値として「1」〜「999」の何れかがランダムに決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character H (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character H), "1H" In the case of "8H", any of "100" to "899" is randomly determined as the value of "HP" (by a predetermined lottery), and "100" is set as the value of "MP". Any one of ~ "899" is randomly determined. When it is "23H", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". Further, in the case of "24H" to "35H", any one of "1" to "999" is randomly determined as the value of "HP", and "1" to "MP" is determined as the value of "MP". Any of "999" is randomly determined.

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラH(すなわち、勇者)である場合には、「HP」及び「MP」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラHは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「HP」及び「MP」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character H (that is, the hero), the values of "HP" and "MP" are set. It is stipulated that the larger the value, the higher the expectation of a big hit. Further, the reserved character H is set so that it is difficult to be selected in the case of an outlier. That is, when the character on hold shown in the character hold image is a hero, it can be suggested that there is a high possibility that the character will be a big hit regardless of the size of the values of "HP" and "MP". Can enhance the interest of.

また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「HP」及び「MP」の値が共に「777」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, when the character on hold shown in the character hold image is a hero, and the values of "HP" and "MP" are both "777", a big hit is notified without going through various reach effects. It is a so-called direct hit. In this way, when the values of both "HP" and "MP" are "777", the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラIの名称とが組み合わされたものである場合(すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合)において、「23I」〜「35I」である場合には、「HP」の値として「777」が決定されると共に、「MP」の値として「777」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラIである場合には、「HP」及び「MP」の値として必ず「777」が決定される。 Further, when the determined character number is a combination of the value of the sub-variation pattern number and the name of the reserved character I (that is, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I), "23I In the case of "35I", "777" is determined as the value of "HP" and "777" is determined as the value of "MP". That is, in other words, when the reserved character indicated by the character reserved image is the reserved character I, "777" is always determined as the value of "HP" and "MP".

このように、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラI(すなわち、神)である場合には、「HP」及び「MP」の値が共に「777」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), when the hold character indicated by the character hold image is the hold character I (that is, God), the values of "HP" and "MP" are set. Both become "777", which is a big hit. In this way, when the reserved character indicated by the character reserved image is a god, it can be suggested that the jackpot has been confirmed, and the player's interest can be enhanced.

なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「HP」の値がぞろ目(例えば、「111」等)となった場合や、「MP」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「HP」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「HP」の値がぞろ目となった場合には、(はずれの場合とは異なり)、そのままの値を「HP」として決定する。 In addition, regardless of the determined character number, if it is out of order, the value of "HP" becomes doublet (for example, "111"), or it is the same as the value of "MP". If it becomes, the lottery is performed again and the value of "HP" is newly determined. As a result, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the loss even though the expectation of a big hit is given. Further, in the case of a big hit, if the value of "HP" is doublet (unlike the case of getting out), the value as it is is determined as "HP".

以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像(保留画像)が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴(職業やキャラクタ自身の種別等)に基づいて、決定される「HP」及び「MP」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている(例えば、戦士であれば「HP」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「MP」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等)。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, for each character indicated by the character holding image (holding image), "HP" is determined based on the characteristics of the character (occupation, type of the character itself, etc.). The tendency of the values of "MP" and "MP" is different, and the conditions for showing the expectation of the jackpot are different (for example, in the case of a warrior, the larger the value of "HP" is, the higher the expectation of the jackpot is. If you are a witch, the higher the "MP" value, the higher the expectation of a big hit, etc.). In this way, it is possible to make various presentation modes based on which character is displayed as the holding character indicated by the character holding image, and it is possible to enhance the interest of the player.

[レベル決定テーブル・レベルアップ演出]
図175から図177は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景1〜5のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置4のレベル表示部4Bに表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置4のレベル表示部4Bに表示された数値が増加していくことにより表示される。
[Level determination table, level-up production]
FIGS. 175 to 177 show a level determination table on the left side of the paper and an example of an effect performed based on the matters determined by referring to the level determination table on the right side of the paper. The level determination table is a table for determining the effect stage number and the final level in the level-up effect performed together with the pseudo-ren. The effect stage number defines the mode backgrounds displayed together with the pseudo-ream and the order thereof among the mode backgrounds 1 to 5. The final level is a level that is finally displayed when the level of the reserved character indicated by the character reserved image rises. The level of the reserved character is displayed on the level display unit 4B of the liquid crystal display device 4. The state in which the level of the reserved character rises is displayed by increasing the numerical value displayed on the level display unit 4B of the liquid crystal display device 4.

レベルアップ演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、第1特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像(保留画像)が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出(保留キャラをレベルアップさせる演出)である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景1〜5の移行に応じて設定される。 The level-up effect is indicated by the character hold image when the character hold image (hold image) is displayed according to the start memory of the first special symbol in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). This is an effect of raising the level of the reserved character at a predetermined timing (an effect of raising the level of the reserved character). The level-up effect is performed together with the pseudo-ren as described above. Further, the predetermined timing for raising the level is set according to the transition of the mode backgrounds 1 to 5 displayed when the effect mode is the normal mode.

レベルを上げる所定のタイミングは、合計9回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景1(通常1(町))が表示されている間(モード背景1実行中)と、モード背景1からモード背景2(通常2(外))へ移行途中(モード背景1から2移行時)と、モード背景2が表示されている間(モード背景2実行中)と、モード背景2からモード背景3(通常3(ダンジョン1F))へ移行途中(モード背景2から3移行時)と、モード背景3が表示されている間(モード背景3実行中)と、モード背景3からモード背景4(通常4(ダンジョン2F))へ移行途中(モード背景3から4移行時)と、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)と、モード背景4からモード背景5へ移行途中(モード背景4から5移行時)と、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)と、が設けられている。 A total of nine predetermined timings for raising the level are provided. Specifically, as a predetermined timing for raising the level, while mode background 1 (normally 1 (town)) is displayed (mode background 1 is being executed), mode background 1 to mode background 2 (normally 2 (outside)) )) During the transition (when transitioning from mode background 1 to 2), while mode background 2 is displayed (mode background 2 is being executed), from mode background 2 to mode background 3 (normally 3 (dungeon 1F)) During the transition (when transitioning from mode background 2 to 3), while mode background 3 is displayed (mode background 3 is being executed), and during transition from mode background 3 to mode background 4 (normally 4 (dungeon 2F)) (during transition) Modes (when transitioning from mode background 3 to 4), while mode background 4 is displayed (mode background 4 is being executed), during transition from mode background 4 to mode background 5 (when transitioning from mode background 4 to 5), and modes While the background 5 (normally 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed), is provided.

これらの合計9回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様(タイミング及びレベルの上げ方)でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて決定される。 Regarding the specific mode (timing and how to raise the level) of raising the level in these nine timings in total, the production stage number determined by referring to the level determination table and the character hold image. It is determined according to the growth type (balanced type, middle stage type, latter half type, special type or definite type) of the reserved character indicated by.

レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。 In the level determination table, each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table is extracted (lottery) from the production stage number, the final level, and a predetermined random number range (“0” to “99”). ) The production stage number and the lottery value information for determining the final level based on the lottery value are specified. In this way, by referring to the level determination table, the production stage number and the final level of the reserved character indicated by the character reserved image are determined.

具体的には、サブ変動パターン番号1(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」〜「10」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Specifically, in the case of sub-variation pattern number 1 (normal variation), the mode background 1 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and any of "1" to "10" is predetermined as the final level. It is decided at random by the lottery. Further, with a probability of 1/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号2(通常変動)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1が決定され、最終レベルとして「1」〜「10」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 2 (normal variation), the mode background 1 is determined as the production stage with a probability of 99/100, and any of "1" to "10" is randomly determined as the final level. Random. Further, with a probability of 1/100, the mode background 5 is determined as the effect stage, and "1" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号3(擬似1ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2(なお、この数値の並び順番(具体的には、1と2は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。)が決定され、最終レベルとして「20」〜「39」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 3 (pseudo 1 normal loss), there is a 100/100 probability that mode backgrounds 1 and 2 (specifically, 1 and 2 are the order of arrangement of these numerical values) as the production stage , The order in which the mode backgrounds shift is shown. The same applies hereinafter) is determined, and any of "20" to "39" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号4(擬似2ノーマルハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「59」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 4 (pseudo 2 normal loss), mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 100/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. Is randomly determined.

また、サブ変動パターン番号5(擬似1SPハズレ)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」〜「39」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「59」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 5 (pseudo 1SP loss), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "20" to "39" is random as the final level. Will be decided. Further, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage, and any of "40" to "59" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号6(擬似2SPハズレ)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「59」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「79」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 6 (pseudo 2SP loss), mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 80/100, and any of "40" to "59" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the production stage, and any of "60" to "79" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号7(擬似3SPハズレ)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「79」の何れかがランダムに決定される。また、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7 (pseudo 3SP loss), the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "79". Either is randomly determined. Further, with a probability of 50/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. If "77" is determined (winning) as the final level, a lottery will be conducted again to determine a new final level. As a result, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from being defeated by the loss.

また、サブ変動パターン番号8(擬似4SPハズレ)の場合に、100/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「98」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「77」が決定(当選)した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8 (pseudo 4SP loss), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 100/100, and the final levels are "80" to "98". "Is determined at random. If "77" is determined (winning) as the final level, a lottery will be conducted again to determine a new final level. As a result, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from being defeated by the loss.

また、サブ変動パターン番号23(直当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23 (direct hit), the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level with a probability of 80/100. Further, with a probability of 10/100, the mode background 5 is determined as the production stage, and "77" is determined as the final level. Further, with a probability of 10/100, the mode background 5 is determined as the production stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号24(擬似1SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」〜「49」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 24 (per pseudo 1SP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "20" to "49" is random as the final level. Is decided on. Further, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号25(擬似1SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」〜「49」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of sub-variation pattern number 25 (per pseudo 1SP loss SSP), mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 85/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 15/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号26(擬似1通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2が決定され、最終レベルとして「20」〜「49」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26 (per pseudo 1 normal SSP), the mode backgrounds 1 and 2 are determined as the production stage with a probability of 80/100, and any of "20" to "49" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2 and 3 are determined as the production stage, and any of "40" to "69" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号27(擬似2SP当り)の場合に、90/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。また、10/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27 (per pseudo 2SP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 90/100, and any of "40" to "69" is determined as the final level. Is randomly determined. Further, with a probability of 10/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the production stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号28(擬似2SPハズレSSP当り)の場合に、85/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。また、15/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28 (per pseudo 2SP lost SSP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stage with a probability of 85/100, and the final levels are "40" to "69". Either is randomly determined. Further, with a probability of 15/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the production stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号29(擬似2通常SSP当り)の場合に、80/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3が決定され、最終レベルとして「40」〜「69」の何れかがランダムに決定される。また、20/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「89」の何れかがランダムに決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29 (per pseudo 2 normal SSP), the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined as the production stages with a probability of 80/100, and the final levels are "40" to "69". Either is randomly determined. Further, with a probability of 20/100, mode backgrounds 2, 3 and 4 are determined as the production stage, and any of "60" to "89" is randomly determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号30(擬似3SP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30 (per pseudo 3SP), the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "89". Either is randomly determined. Further, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号31(擬似3SPハズレSSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「89」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31 (per pseudo 3SP lost SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined as the production stage with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "89". "Is determined at random. Further, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号32(擬似3通常SSP当り)の場合に、50/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「60」〜「79」の何れかがランダムに決定される。また、49/100の確率で、演出ステージとしてモード背景2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「98」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32 (per pseudo 3 normal SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stages with a probability of 50/100, and the final levels are "60" to "79". "Is determined at random. Further, with a probability of 49/100, mode backgrounds 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage, and any of "80" to "98" is randomly determined as the final level. Further, with a probability of 1/100, mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stage, and "77" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号33(擬似4SP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33 (per pseudo 4SP), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final levels are "80" to "99". "Is determined at random. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号34(擬似4SPハズレSSP当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34 (per pseudo 4SP lost SSP), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final level is "80" to "80". Any of "99" is randomly determined. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

また、サブ変動パターン番号35(擬似4通常当り)の場合に、99/100の確率で、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4、5が決定され、最終レベルとして「80」〜「99」の何れかがランダムに決定される。また、1/100の確率で、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35 (per pseudo 4 normal), the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined as the production stage with a probability of 99/100, and the final levels are "80" to "80" to ". Any of "99" is randomly determined. Further, with a probability of 1/100, the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the effect stage, and "99" is determined as the final level.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング(より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数)が決定される。 In this way, when the production stage number of the reserved character is determined, the specific timing (more specifically, the specific mode background for raising the level and the total number of times for raising the level) is determined.

例えば、演出ステージとして、モード背景1が決定された場合には、モード背景1実行中に(すなわち、1回だけ)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、に(すなわち、合計3回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、に(すなわち、合計5回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、に(すなわち、合計7回)レベルを上げることが決定される。また、モード背景1、2、3、4、5が決定された場合には、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、モード2から3移行時と、モード背景3実行中と、モード3から4移行時と、モード背景4実行中と、モード4から5移行時と、モード背景5実行中と、に(すなわち、合計9回の)レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景1、2が決定された場合にモード背景1実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード1から2移行時にレベルが上がり、モード背景2実行中にも上がり、合計2回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。 For example, when the mode background 1 is determined as the effect stage, it is determined to raise the level during the execution of the mode background 1 (that is, only once). When mode backgrounds 1 and 2 are determined, the level can be raised to (that is, a total of 3 times) during mode background 1 execution, transition from mode 1 to 2, and mode background 2 execution. It is determined. When the mode backgrounds 1, 2 and 3 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being transitioned, the mode background 2 is being executed, the mode 2 to 3 is being transitioned, and the mode background 3 is being executed. During execution, it is decided to raise the level to (ie, a total of 5 times). When the mode backgrounds 1, 2, 3 and 4 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being transitioned, the mode background 2 is being executed, and the mode 2 to 3 is being transitioned. It is determined that the level is raised during the background 3 execution, the transition from the mode 3 to 4, and the mode background 4 execution (that is, a total of 7 times). When the mode backgrounds 1, 2, 3, 4, and 5 are determined, the mode background 1 is being executed, the mode 1 to 2 is being transitioned, the mode background 2 is being executed, and the mode 2 to 3 is being transitioned. , Mode background 3 is running, mode 3 to 4 transition, mode background 4 is running, mode 4 to 5 is transitioning, mode background 5 is running, and so on (that is, 9 times in total) Is decided. When the effect stage number is determined in this way, the level is raised while the determined mode background is being executed and during the transition of the mode background. It should be noted that the level may not be raised at all level rise timings. For example, when mode backgrounds 1 and 2 are determined, the effect of raising or not raising the level is displayed while mode background 1 is being executed, and the result of not raising is displayed. 2 It may be raised during execution, and the level may be raised twice in total. If the final level finally determined is displayed, the timing at which the level rises can be appropriately designed.

このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。 In this way, when the production stage number of the reserved character is determined, the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times for raising the level are determined.

また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラA(戦士)及び保留キャラD(僧侶)は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラB(魔法使い)及び保留キャラE(騎士)は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラC(武闘家)及び保留キャラF(ゾンビ)は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラG(賢者)及び保留キャラH(勇者)は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラI(神)は、成長タイプが確定型として設定されている。 In addition, once the specific mode background for raising the level of the reserved character and the total number of times to raise the level are determined, the specific method of raising the level is the growth type of the reserved character (balanced type, middle stage type) shown in the character hold image. , Late type, special type or definite type). Information on the growth type of the reserved character is preset for each reserved character determined by referring to the reserved character determination table. Specifically, the growth type of the reserved character A (warrior) and the reserved character D (monk) is set as a balanced type. In addition, the growth type of the reserved character B (witch) and the reserved character E (knight) is set as the middle stage type. In addition, the growth type of the reserved character C (warrior) and the reserved character F (zombie) is set as the latter half type. In addition, the growth type of the reserved character G (sage) and the reserved character H (hero) is set as a special type. In addition, the growth type of the reserved character I (God) is set as a definite type.

なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号26の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2(すなわち、レベルを上げる合計回数が3回)が決定され、最終レベルとして「48」が決定されたものとする。 In the following, a specific method of raising the level of the reserved character according to the growth type will be described by taking up the case of the sub-variation pattern number 26 among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 175 to 177. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1 and 2 (that is, the total number of times to raise the level is 3 times) are determined as the effect stage, and "48" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ(保留キャラA又は保留キャラD)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値48を、レベルを上げる合計回数の数値3で除算して得られた数値16が、1回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード1実行中にレベルが上がって「16」となり、モード1から2移行時にレベルが更に上がって「32」となり、モード背景2実行中にレベルが更に上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 In this example, when a balanced holding character (holding character A or holding character D) is determined as the growth type, mode background 1 is being executed and modes 1 to 2 are used as specific ways to raise the level. The final level "48" is reached by raising the level on average over a total of three timings, that is, at the time of transition and during the mode background 2 execution. That is, the numerical value 16 obtained by dividing the final level numerical value 48 by the numerical value 3 of the total number of times to raise the level becomes the level to be raised at one timing. As a result, in this example, the level rises to "16" during mode 1 execution, the level further rises to "32" when shifting from mode 1 to 2, and the level rises further to "32" during mode background 2 execution. 48 ”(ie, the final level).

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、1回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。 In the above example, the numerical value of the level to be raised per time is the same at the timing of a total of three times, but it may be different. That is, the balance type reserved character as a growth type may be set so that the level rises on average at a predetermined number of times.

次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ(保留キャラB及び保留キャラE)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、2回目のタイミング(モード1から2移行時)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, when the midfield type reserved characters (reserved character B and reserved character E) are determined as the growth type, as a specific method of raising the level, mode background 1 is being executed and when mode 1 to 2 are transitioned. And, the level is raised in the middle of the timing of 3 times in total, that is, the mode background 2 is being executed, and the final level "48" is reached. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the second timing (at the time of transition from mode 1 to 2) out of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、2回目のタイミング(中盤のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や3回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level is raised only by the second timing (mid-stage timing) in the total of three timings, but the level may be raised a little at the first and third timings. ..

次に成長タイプとして後半型の保留キャラ(保留キャラC及び保留キャラF)が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景1実行中と、モード1から2移行時と、モード背景2実行中と、の合計3回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「48」に到達させる。すなわち、合計3回のタイミングのうち、3回目のタイミング(モード背景2実行中)にレベルが上がって「48」(すなわち、最終レベル)となる。 Next, when the latter half type reserved characters (reserved character C and reserved character F) are determined as the growth type, as a specific method of raising the level, mode background 1 is being executed and when mode 1 to 2 are transitioned. And, the level is raised to reach the final level "48" in the latter half of the timing of the mode background 2 being executed and a total of three times. That is, the level rises to "48" (that is, the final level) at the third timing (during mode background 2 execution) out of the total of three timings.

なお上記例においては、合計3回のタイミングにおいて、3回目のタイミング(後半のタイミング)だけレベルが上がるものであったが、1回目や2回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。 In the above example, the level is raised only by the third timing (second half timing) in the total of three timings, but the level may be raised a little at the first and second timings. ..

なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ(保留キャラG及び保留キャラH)が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。 If a special type of reserved character (reserved character G and reserved character H) is determined as the growth type, in this embodiment, the specific method of raising the level is the same as that of the balanced type reserved character. It has become. If a special type of reserved character is determined, the expectation of a big hit is set high regardless of the level value. As described above, there is no particular limitation on how to raise the specific level of the special type reserved character.

次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the reserved characters according to the growth type, the sub-variable pattern number in the production examples shown on the right side of the paper of FIGS. 175 to 177 regarding how to raise the specific level of the reserved character of the fixed type as the growth type. The case of 31 will be taken up and explained. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stage and "77" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed, and by extension, the interest of the player can be enhanced. In this way, when the level is displayed as "77", the player may recognize that it is a big hit. Therefore, in the other reserved characters other than the definite type reserved character, it is set so that the numerical value of the doublet such as level "77" is not displayed except for the big hit.

次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号1においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号23においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5が決定され、最終レベルとして「1」が決定されたものとする。 Next, as an effect, regarding how to raise the specific level of the reserved character when the boss battle effect is suddenly performed, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation are shown in the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 175 to 177. The case of pattern number 23 will be taken up and described. In the sub-variation pattern number 1, it is assumed that the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery. Further, in the sub-variation pattern number 23, it is assumed that the mode background 5 is determined as the effect stage and "1" is determined as the final level by a predetermined lottery.

このような場合、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出ステージとしてモード背景5のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は共にレベルが「1」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号1及びサブ変動パターン番号23は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In such a case, both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 display only the mode background 5 as the effect stage, and the boss battle effect is performed as the reach effect. Further, both the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 do not rise at the level of "1". As described above, the sub-variation pattern number 1 and the sub-variation pattern number 23 have the same effect contents, but are different depending on whether the effect is a loss or a big hit. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not it is a big hit until the boss battle production is completed, so that the player's interest can be enhanced.

次に、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号31の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景1、2、3、4が決定され、最終レベルとして「77」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 175 to 177, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 31 will be described. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 1, 2, 3, and 4 are determined as the production stage and "77" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「77」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「77」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「77」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "77" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed, and by extension, the interest of the player can be enhanced. In this way, when the level is displayed as "77", the player may recognize that it is a big hit. Therefore, in the other reserved characters other than the definite type reserved character, it is set so that the numerical value of the doublet such as level "77" is not displayed except for the big hit.

次に、図175から図177の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号35の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景5、4、3、2、1が決定され、最終レベルとして「99」が決定されたものとする。 Next, among the production examples shown on the right side of the paper in FIGS. 175 to 177, a specific method of raising the level in the case of the sub-variation pattern number 35 will be described. In this case, it is assumed that the mode backgrounds 5, 4, 3, 2, 1 are determined as the production stage and "99" is determined as the final level by a predetermined lottery.

この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「99」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this example, as a specific method of raising the level, the final level "99" is displayed over all the timings at which the level can be raised. In this way, it is possible to notify that the jackpot has been confirmed. In addition, the order of transition of the mode background is opposite to the normal order. In this way, when the big hit is confirmed, the effect having a rarity is performed, so that the player's interest can be enhanced.

なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、(最終レベルが「77」や「99」等になる一部の例外を除いて)サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景4が表示されている間(モード背景4実行中)には、レベルが「60」以上となっている。また、モード背景5(通常5(通常ボス))が表示されている間(モード背景5実行中)には、レベルが「80」以上となっている。 In this embodiment, as shown in the level determination table, regardless of the type of sub-variation pattern number (with some exceptions where the final level is "77", "99", etc.), the mode background While 4 is displayed (mode background 4 is being executed), the level is "60" or higher. Further, while the mode background 5 (normal 5 (normal boss)) is displayed (mode background 5 is being executed), the level is "80" or higher.

また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景2へ移行する場合にはモード背景1から2移行時の時点でレベルが「20」以上となる必要がある。また、モード背景3へ移行する場合にはモード背景2から3移行時の時点でレベルが「40」以上となる必要がある。また、モード背景4へ移行する場合にはモード背景3から4移行時の時点でレベルが「60」以上となる必要がある。また、モード背景5へ移行する場合にはモード背景4から5移行時の時点でレベルが「80」以上となる必要がある。 Further, in the present embodiment, when a balanced reserved character is selected as the growth type, it is stipulated that the mode background does not shift unless a predetermined level set in advance is reached. Specifically, when shifting to the mode background 2, the level needs to be "20" or higher at the time of shifting from the mode background 1 to 2. Further, when shifting to the mode background 3, the level must be "40" or higher at the time of shifting from the mode background 2 to 3. Further, when shifting to the mode background 4, the level must be "60" or higher at the time of shifting from the mode background 3 to 4. Further, when shifting to the mode background 5, the level must be "80" or higher at the time of shifting from the mode background 4 to 5.

ここで、図178(a)及び(b)は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図178(a)においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 Here, FIGS. 178 (a) and 178 (b) show a display example of the level-up effect. In FIG. 178 (a), it is assumed that the pseudo-ream is started from the mode background 1 (usually 1 (town)). Further, it is assumed that the character hold image indicating the hold character A is displayed in the character display area 600, and the hold character A appears in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". As described above, the growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図178(a)に示すように、表示領域4Aには、現在のモード背景(「通常1(町)」)の名称が表示されると共に、「Lv20以上でステージ昇格!」のメッセージ(ミッション)が表示されている。こうして、現在のレベルが「10」であることから、レベルを「20」以上に上げた場合に、現在の通常1(町)から次の通常2(外)にモード背景が変更することが(ステージが昇格することが)、遊技者に報知される。 As shown in FIG. 178 (a), the name of the current mode background (“normal 1 (town)”) is displayed in the display area 4A, and the message (mission) of “stage promotion at Lv20 or higher!” Is displayed. Is displayed. In this way, since the current level is "10", when the level is raised to "20" or higher, the mode background can be changed from the current normal 1 (town) to the next normal 2 (outside) ( The player will be notified that the stage will be promoted).

なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図178(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。 In this embodiment, the reserved character can raise the level by various methods and timings. For example, one way to raise the level is to destroy an enemy character. That is, when a reserved character battles with an enemy character and is defeated, the level can be raised by gaining experience points. In the display example shown in FIG. 178 (a), the reserved character A defeats the enemy character and gains experience points. In this way, the level value of the reserved character is counted up by the amount of experience gained by defeating the enemy character.

こうして、図178(a)に示す表示例においては、保留キャラAは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図178(b)に示すように、保留キャラAのレベルは「10」から「20」へと上がる。すなわち、保留キャラAは、「Lv20以上でステージ昇格!」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラAがミッションを達成すると、保留キャラAの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像(演出)が表示される。また、保留キャラAの背景画像には「Lv20突破!」のメッセージが表示され、当該保留キャラAのモード背景は通常2(外)へ移行(ステージ移行)することとなる。なお、保留キャラAのレベルが「20」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、3つの装飾図柄がハズレで停止表示される。 In this way, in the display example shown in FIG. 178 (a), the reserved character A defeats the enemy character and acquires the experience value. As a result, as shown in FIG. 178 (b), the level of the reserved character A rises from "10" to "20". That is, the reserved character A has completed the mission of "promotion of the stage at Lv20 or higher!". In this way, when the reserved character A completes the mission, an image (effect) related to leveling up is displayed, such as an image of a flame being displayed in the background of the reserved character A. In addition, the message "Lv20 breakthrough!" Is displayed on the background image of the reserved character A, and the mode background of the reserved character A usually shifts to 2 (outside) (stage shift). If the level of the reserved character A does not reach "20", the stage transition is not performed and the three decorative symbols are stopped and displayed due to loss.

[中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出]
図179は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
[Middle boss battle first production decision table, middle boss battle first production]
FIG. 179 shows a middle boss battle first production determination table for determining the production content of the middle boss battle first production when the middle boss battle first production is performed.

中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景4(最終到達背景が、通常4(ダンジョン2F))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ(中ボス)とバトルを行う演出(中ボスバトル演出)が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ(中ボス)がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ(中ボス)を撃破できる印象(保留キャラが敵キャラ(中ボス)に勝利する印象)を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。 The middle boss battle preemptive effect is when the final mode background transferred by the pseudo-ream is mode background 4 (final arrival background is normal 4 (dungeon 2F)) in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state). It is a reach production performed in. Specifically, the middle boss battle first-come-first-served production is a production in which when the holding character starts a battle with an enemy character (middle boss) (middle boss battle production), a first-come-first-served attack is launched against the middle boss. is there. In this way, in the middle boss battle first production, when the first strike of the reserved character is successful, the appearance that the enemy character (middle boss) is damaged is displayed. That is, it is possible to give the player the impression that the enemy character (middle boss) can be defeated in a little while (the impression that the reserved character wins the enemy character (middle boss)), and by extension, the expectation of the big hit can be increased.

このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域4Aに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い(ダメージの種別)に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。 In this way, in the middle boss battle first-come-first-served effect, the image in which the reserved character launches the first-come-first-served attack against the enemy character is displayed in the display area 4A. Then, the degree of expectation of a big hit is notified according to the degree of damage (type of damage) that this first strike gives to the enemy character. Specifically, the degree of damage is set to "no damage", "small damage", "medium damage", "large damage", and "defeat". These are, in order from the one with the smallest degree of damage, no damage, small damage, medium damage, large damage, and defeat, and the higher the degree of damage, the higher the expectation of a big hit. Defeat means that the enemy character has been defeated by the first strike, that is, the jackpot has been confirmed.

なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ(中ボス)とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラが選択される。 In the middle boss battle preemptive effect, the hold character indicated by the character hold image displayed in the character display area 600 is selected as the hold character that battles with the enemy character (middle boss). Further, when the character hold image is displayed not only in the character display area 600 but also in the hold character display area 610, not only the hold character indicated by the character hold image displayed in the character display area 600 but also the hold character is held. The reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 610 is also selected at the same time. That is, as the reserved character that battles with the enemy character (middle boss), one or a plurality of reserved characters are selected based on the character reserved image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610.

中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景4の実行時のレベル(実行時レベル)毎に、決定されるダメージ種別(ダメージの度合い)と、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the middle boss battle first-come-first-served production decision table, the damage type (degree of damage) determined for each execution level (execution level) of the mode background 4 and a predetermined random number are determined for each success or failure (loss or big hit). Lottery value information for determining the damage type based on the lottery value extracted (lottery) from the range (“0” to “99”) is defined.

より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「60」〜「64」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 More specifically, if the result is a loss and the runtime level is "60" to "64", there is a 50/100 chance that no damage will be determined as the damage type, and a 45/100 chance of damage. Small damage is determined as the type, and damage is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「65」〜「69」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、5/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the result is lost and the runtime level is "65" to "69", the damage type is determined to be small with a probability of 50/100, and the damage is being damaged with a probability of 45/100. Is determined, and the damage type is determined with a probability of 5/100.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「70」〜「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the result is a loss and the runtime level is "70" to "74", there is a 50/100 chance that damage is being determined as the damage type, and a 50/100 chance that the damage type is large. Is determined.

また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「75」〜「79」である場合には、100/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, if the result is a loss and the runtime level is "75" to "79", the damage type is determined to be large with a probability of 100/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「60」〜「64」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。 In addition, when the hit or fail is a big hit and the execution level is "60" to "64", no damage is determined as a damage type with a probability of 30/100, and damage is small as a damage type with a probability of 45/100. Is determined, and there is a 25/100 chance that damage will be determined as the damage type.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「65」〜「69」である場合には、30/100の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、25/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。 In addition, when the hit or fail is a big hit and the execution level is "65" to "69", the damage small is determined as the damage type with a probability of 30/100, and the damage is being damaged as the damage type with a probability of 45/100. Is determined, and the damage type is determined with a probability of 25/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「70」〜「74」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、45/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、5/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the execution level is "70" to "74", the damage is determined as the damage type with a probability of 50/100, and the damage is large as the damage type with a probability of 45/100. Is determined, and defeat is determined as the damage type with a probability of 5/100.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「75」〜「79」である場合には、90/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、10/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the runtime level is "75" to "79", the damage type is determined to be large with a probability of 90/100, and the damage is defeated as a damage type with a probability of 10/100. It is determined.

また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「80」〜「89」である場合には、50/100の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、50/100の確率でダメージ種別として撃破が決定される。 In addition, if the hit or fail is a big hit and the runtime level is "80" to "89", the damage type is determined with a probability of 50/100, and the damage type is defeated with a probability of 50/100. It is determined.

このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ(中ボス)に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the middle boss battle first-come-first-served production, a big hit can give more damage to the enemy character (middle boss) than a loss. Also, the higher the execution level, the greater the damage that can be done to the enemy character (middle boss). In this way, in the middle boss battle first-come-first-served production, it is possible to notify the degree of expectation of a big hit according to the degree of damage given to the enemy character by the first-come-first-served attack of the reserved character, and by extension, the player's interest can be enhanced.

[配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出]
図180及び図181は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図181及び図182は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
[Arrangement lottery table / normal big boss battle production]
180 and 181 show a display example of a large boss battle effect in a normal time. Further, FIGS. 181 and 182 show an arrangement lottery table for determining the production content of the large boss battle effect when the large boss battle effect in the normal state is performed.

通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景5(最終到達背景が、通常5(通常ボス))である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ(大ボス)とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。 The normal big boss battle effect is that in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), the final mode background transferred by the pseudo-ream is the mode background 5 (the final arrival background is the normal 5 (normal boss)). It is a reach production that is performed in some cases. Specifically, the normal large boss battle production is a production in which the reserved character battles with the enemy character (large boss). In the normal big boss battle production, the reserved character launches a special move attack on the enemy character. In this way, when the reserved character defeats the enemy character, a big hit is notified.

なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域600だけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像に基づいて、1又は複数の保留キャラ(パーティー)が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。 In the normal large boss battle production, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that battles with the enemy character (large boss). In addition to the character display area 600, when the character hold image is displayed in the hold character display area 610, the hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 is also selected at the same time. In some cases. That is, in the normal large boss battle effect, one or a plurality of reserved characters (party) are selected based on the character reserved images displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610. As described above, at the party, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 becomes the leader.

また、通常時の大ボスバトル演出においては、1又は複数の保留キャラが敵キャラ(大ボス)に対して1又は複数回の攻撃(小攻撃)を行い、最後に当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が必殺技を用いて攻撃(大攻撃)を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。 Further, in the normal large boss battle production, one or more reserved characters make one or multiple attacks (small attacks) on the enemy character (large boss), and finally are displayed in the character display area 600. The holding character (leader) shown in the holding image of the character makes an attack (large attack) using a special move. In this way, if the enemy character is defeated by an attack using the leader's special move, the jackpot is confirmed (the jackpot is notified). In addition, if the enemy character is not defeated by the attack using the leader's special move (if the enemy character is defeated), the loss is confirmed (the loss is notified). In addition, after being defeated, it may be revived and provided with a mode of notifying a big hit.

図180に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA(戦士)及び保留キャラB(魔法使い)が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラA(戦士)は、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラB(魔法使い)は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される(図示省略)。 In the display example of the large boss battle effect at the normal time shown in FIG. 180, the reserved character A (warrior) and the reserved character B (witch) are displayed as the reserved characters that battle with the enemy character (large boss). In this display example, the reserved character A (warrior) is a reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600. Further, the reserved character B (witch) is a reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610. When the large boss battle effect is started, the size of the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is changed to a small size so as not to interfere with the effect (not shown).

図180に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー(この表示例においては、保留キャラA)が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが6つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン9Aを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。 As shown in FIG. 180, when the normal large boss battle effect is started, the technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. The technique selection list is a list for selecting the last special move performed by the leader (in this display example, the reserved character A). In the technique selection list, a horizontally long rectangular frame is divided into six sections, and the names of techniques that may be selected are described in each section. In this way, one of the techniques described in each section is selected as the final big attack technique. Specifically, for example, one of the six sections is in a blinking state, and the blinking state sequentially shifts the six sections in a counterclockwise direction. After that, when the player operates the pressing operation button 9A, the transition of the blinking state is stopped, and the technique described in the stopped section is selected as the last special technique to be performed.

大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクA技と、ランクB技と、ランクC技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、6つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が6つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象(ひいては、大当りの期待度が高い印象)を遊技者に与えることができる。 As a large attack technique, multiple types of techniques are set based on the ease of winning. In the display example, rank A technique, rank B technique, and rank C technique are displayed in the technique selection list in the order of ease of victory as a large attack technique. What kind of technique is displayed in the technique selection list is determined based on the level of the reserved character and the like. Specifically, the higher the level of the reserved character, the easier it is to select a technique that is easy to win. Further, in the technique selection list, the same technique may be displayed in different sections out of the six sections. In this way, when the same technique is displayed in many of the six sections, it is possible to give the player the impression that this technique is likely to be selected as the final special move (and thus the impression that the expectation of a big hit is high). ..

また、表示領域4Aの下部においてレベル表示部4Bの左方の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。 Further, in the lower part of the display area 4A, in the area BP2 on the left side of the level display unit 4B, the face image of the reserved character (leader) who finally makes an attack using the special move is displayed. In this way, when a plurality of reserved characters are displayed, the player is notified which of the reserved characters will make the last attack.

また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示されている。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示されている。 In addition, the name of the enemy character (large boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. Further, in the area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. In the display example, "waiting" is displayed because the special move has not been determined yet. Further, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who makes the last attack is displayed.

また、技選択リストに表示された合計6つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される(各区画に記載された技がランクアップする)。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。 In addition, a total of 6 moves displayed in the move selection list will be changed to moves that are easier to win if a small attack on the large boss of the reserved character is successful (the moves listed in each section will be ranked up). ). In this way, each time the small attack of the reserved character is successful, the number of techniques that are easy to win increases, so that the player can be given the impression that the expectation of a big hit is high. In addition, the specific mode of rank-up of the technique is stipulated in the arrangement lottery table.

図181(a)は、領域BP1に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下2段のうち、上段の左側の区画を「区画1」、真ん中の区画を「区画3」、右側の区画を「区画5」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画2」、真ん中の区画を「区画4」、右側の区画を「区画6」と対応付けている。 FIG. 181 (a) shows a number associated with each section of the technique selection list displayed in the area BP1. Specifically, of the upper and lower two sections of the technique selection list, the upper left section is associated with "section 1", the middle section is associated with "section 3", and the right section is associated with "section 5". Further, the lower left section is associated with "section 2", the middle section is associated with "section 4", and the right section is associated with "section 6".

図181(b)は、技選択リストの区画1〜区画6に表示される技の種類が規定された複数のパターン(配置パターン)を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、6つのパターン(配置パターン1〜配置パターン6)が規定されている。なお、配置パターン1〜配置パターン5は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラA〜Hである場合に選択される。また、配置パターン6は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ(リーダー)が保留キャラIである場合(すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合)に選択される。 FIG. 181 (b) shows a plurality of patterns (arrangement patterns) in which the types of techniques displayed in the sections 1 to 6 of the technique selection list are defined. In the present embodiment, six patterns (arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6) are defined as a plurality of arrangement patterns. The placement patterns 1 to 5 are selected when the holding characters (leaders) who finally perform the big attack technique are the holding characters A to H. Further, the arrangement pattern 6 is selected when the reserved character (leader) who finally performs the big attack technique is the reserved character I (that is, when the player is notified that the big hit has been confirmed).

なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクS技、ランクA技、ランクB技、ランクC技、4つの技が規定されている。 As the types of techniques, four techniques are defined in order of ease of winning the big boss: rank S technique, rank A technique, rank B technique, and rank C technique.

より具体的には、配置パターン1には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン2には、区画1、2及び5にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン3には、区画1及び5にランクB技、区画2、3及び4にランクA技、区画6にランクC技が規定されている。また、配置パターン4には、区画1及び2にランクB技、区画3及び4にランクA技、区画5及び6にランクC技が規定されている。また、配置パターン5には、区画1〜6(すなわち、全ての区画)にランクA技が規定されている。また、配置パターン6には、区画1〜6(すなわち、全ての区画)にランクS技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン1〜配置パターン6の順番に、技選択リストの6つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。 More specifically, in the arrangement pattern 1, rank B technique is defined in sections 1 and 2, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in sections 5 and 6. Further, in the arrangement pattern 2, rank B technique is defined in sections 1, 2 and 5, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in section 6. Further, in the arrangement pattern 3, rank B technique is defined in sections 1 and 5, rank A technique is defined in sections 2, 3 and 4, and rank C technique is defined in section 6. Further, in the arrangement pattern 4, rank B technique is defined in sections 1 and 2, rank A technique is defined in sections 3 and 4, and rank C technique is defined in sections 5 and 6. Further, in the arrangement pattern 5, rank A technique is defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). Further, in the arrangement pattern 6, rank S techniques are defined in sections 1 to 6 (that is, all sections). As described above, the arrangement pattern is defined in the order of arrangement pattern 1 to arrangement pattern 6 so that the proportion of the technique that is easy to win the big boss increases in the six sections of the technique selection list.

なお、本実施形態においては、技選択リストは6つに区画されるが(選択肢が6つであるが)、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。 In the present embodiment, the technique selection list is divided into six (although there are six options), but any number of options may be used as long as there are a plurality of options.

配置抽選テーブルにおいては、当否(ハズレか大当り)のそれぞれにおいて、モード背景5の開始時のレベル(開始時レベル)毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。 In the placement lottery table, the final placement, the number of promotion counts, the initial placement, and the predetermined random number range ( Lottery value information for determining the final arrangement or the like to be determined based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99") is defined.

ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(リーダー)が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更(昇格)したことを示している。 Here, the initial arrangement is an arrangement pattern displayed in the technique selection list at the time when the big boss battle effect is started. Further, the final arrangement is displayed in the technique selection list when the large boss battle effect is completed, that is, when the reserved character (leader) indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 finally makes a large attack. It is an arrangement pattern. If the initial arrangement and the final arrangement are different, it means that the arrangement pattern has been changed (promoted) after the initial arrangement is displayed.

また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更(昇格)した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ(他のパーティメンバー)が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。 The number of promotion is the number of times the placement pattern is changed (promoted) from the initial placement to the final placement. In the present embodiment, after the initial arrangement is displayed, an image in which a reserved character (other party member) other than the leader attacks the big boss is displayed. Thus, if another party member's attack is successful, the placement pattern is promoted.

より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始時レベルが「80」〜「90」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、40/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 More specifically, in the case where the result is a loss and the leader is the reserved characters A to H, when the starting level is "80" to "90", a total of 10 changes according to the lottery value. The pattern is specified. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始時レベルが「90」〜「98」である場合に、抽選値に応じて合計10の変化パターンが規定されている。この場合においては、10/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、20/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。 In addition, when the result is a loss and the leaders are the reserved characters A to H, when the starting level is "90" to "98", a total of 10 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 20/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100.

このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a loss and the leaders are the reserved characters A to H, the higher the start level, the more the placement pattern in which the technique that is easy to win the big boss occupies is selected as the final placement. ..

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始時レベルが「80」〜「90」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、5/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、15/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、40/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、10/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, in the case where the winning or failing is a big hit and the leaders are the reserved characters A to H, when the starting level is "80" to "90", a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 5/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 15/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 40/100. Further, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 10/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始時レベルが「90」〜「98」である場合に、抽選値に応じて合計15の変化パターンが規定されている。この場合においては、3/100の確率で最終配置として配置パターン1が選択される。また、13/100の確率で最終配置として配置パターン2が選択される。また、29/100の確率で最終配置として配置パターン3が選択される。また、25/100の確率で最終配置として配置パターン4が選択される。また、30/100の確率で最終配置として配置パターン5が選択される。 In addition, when the winning or failing is a big hit and the leaders are the reserved characters A to H, when the starting level is "90" to "98", a total of 15 change patterns are defined according to the lottery value. ing. In this case, the arrangement pattern 1 is selected as the final arrangement with a probability of 3/100. Further, the arrangement pattern 2 is selected as the final arrangement with a probability of 13/100. Further, the arrangement pattern 3 is selected as the final arrangement with a probability of 29/100. Further, the arrangement pattern 4 is selected as the final arrangement with a probability of 25/100. Further, the arrangement pattern 5 is selected as the final arrangement with a probability of 30/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラA〜Hである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Further, in the case where the winning or failing is a big hit and the leaders are the reserved characters A to H, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, the arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラIである場合においては、開始時レベルが「99」である場合に、抽選値にかかわらず1つの変化パターンが規定されている。すなわち、100/100の確率で最終配置として配置パターン6が選択される。 Further, in the case where the winning or failing is a big hit and the leader is the reserved character I, when the starting level is "99", one change pattern is defined regardless of the lottery value. That is, the arrangement pattern 6 is selected as the final arrangement with a probability of 100/100.

このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。 In this way, when the result is a big hit, the higher the start level, the more the placement pattern in which the technique that easily wins the big boss occupies is selected as the final placement. In addition, when comparing the case where the result is a loss and the case where the result is a big hit, the arrangement pattern in which the technique that is easy to win the big boss occupies a larger proportion is selected as the final arrangement in the case of the big hit.

また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ)が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。 Further, in the large boss battle production, as described above, after the initial arrangement is displayed, the party member (the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610) attacks the large boss, and this attack. If is successful, the placement pattern is promoted. The attack of the party member is set so that the same member of the party members does not repeatedly attack the big boss. In such a case, if the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (number of hold images during fluctuation) is less than the required number of promotions, the initial placement cannot be promoted to the final placement (promotion). The number of times will be insufficient).

そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動開始時の保留個数)と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。 Therefore, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined by referring to the placement lottery table, the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of holds at the start of fluctuation) and the number of promotions. Is compared with. Then, when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 is less than the required number of promotions, the initial arrangement is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、初期配置が配置パターン1、昇格回数が2、最終配置が配置パターン3に決定された場合には、昇格回数が1回不足するため、初期配置を配置パターン1から配置パターン2に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of hold images during fluctuation) is 1, the initial placement is the placement pattern 1, the number of promotions is 2, and the final placement is the placement pattern. If it is determined to be 3, the number of promotion is insufficient by one, so the initial arrangement is changed from the arrangement pattern 1 to the arrangement pattern 2. With such a change, the number of promotions required from the initial placement to the final placement is one (that is, it is the same as the number of pending changes), so it is possible to avoid a shortage of promotion times. it can. If the number of pending items is less than the number of promotion, the initial placement pattern was changed to deal with it, but instead of the party member's attack, the leader made an attack different from the technique in the technique selection list, and that It may be promoted according to the number of times.

[サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出(サポート演出)]
図183及び図184は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ(ボス)とバトルを行う演出(確変時短中のボスバトル演出)が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
[Support decision table, boss battle production during probabilistic time reduction (support production)]
FIGS. 183 and 184 show whether or not a support effect is performed when a production in which the reserved character battles with an enemy character (boss) is executed (boss battle effect during the probability change time reduction) in the probability change / time reduction game state. When a support effect is performed, a support determination table for determining the effect content of the support effect is shown.

なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600だけではなく、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート(スキル演出を実行)する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利した場合に、大当りが確定する(大当りが報知される)。また、保留キャラが敵キャラ(ボス)に勝利しなかった場合(敵キャラに敗北した場合)には、ハズレが確定する(ハズレが報知される)。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。
In the boss battle production during the probabilistic change time, the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 is selected as the reserved character that battles with the enemy character (boss). When the support effect is performed, not only the character display area 600 but also the hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 is selected at the same time. That is, in the boss battle production during the probabilistic change time reduction, in the battle with the enemy character of the reserved character indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600, the reserved character indicated by the reserved character display area 610 is retained. The character may support (execute skill production). In this way, in the boss battle production during the probabilistic change time, when the reserved character wins the enemy character (boss), the big hit is confirmed (the big hit is notified). In addition, if the reserved character does not defeat the enemy character (boss) (if it is defeated by the enemy character), the loss is confirmed (the loss is notified). In addition, after being defeated, it may be revived and provided with a mode of notifying a big hit. In addition, the character performing the battle to be displayed in the boss battle during the probabilistic change time may be a character that is not based on the hold.

サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある)の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある)がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。 The support production is a production performed in such a boss battle production during the probable change time reduction. Specifically, when the support effect is performed, the battle with the enemy character of the hold character (hereinafter, may be referred to as "main hold character" for convenience) indicated by the character hold image displayed in the character display area 600. , The hold character indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610 (hereinafter, may be referred to as "support hold character" for convenience) provides support. The reserved character to be supported is selected by a predetermined lottery from the reserved characters indicated by the character reserved image displayed in the reserved character display area 610.

また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、1人のサポート保留キャラは、サポートを1回だけ行うことができる。すなわち、1人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。 In addition, the support of the support pending character refers to all actions that attack the enemy character, prevent the attack from the enemy character, and are advantageous for the battle with the enemy character. The specific content of the support is set for each reserved character according to the characteristics of the reserved character. In addition, in the support production, one support pending character can perform support only once. That is, one support pending character cannot provide support many times.

サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数(上限)と、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。 In the support determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence / absence of a support effect, the number of times of support (upper limit) when there is a support effect, and a predetermined random number range ("" Based on the lottery value extracted (lottery) from "0" to "99"), the presence or absence of the support effect and the lottery value information for determining the number of times of support are defined. In this way, by referring to the support determination table, the presence / absence of the support effect and the number of times of support are determined.

なお、サポート演出は、1回の擬似連に最大で1回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連1の場合に、サポート回数の上限が1回となる。また、サポート演出は、擬似連2の場合に、サポート回数の上限が2回となる。また、サポート演出は、擬似連3の場合に、サポート回数の上限が3回となる。また、サポート演出は、擬似連4の場合に、サポート回数の上限が4回となる。なお、1回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。 It should be noted that the support effect is performed at most once in one pseudo-ream. That is, in the case of the pseudo-ream 1, the upper limit of the number of times of support is one. Further, in the case of the pseudo-ream 2, the upper limit of the number of times of support is 2 times. Further, in the case of the pseudo-ream 3, the upper limit of the number of times of support is 3 times. Further, in the case of the pseudo-ream 4, the upper limit of the number of times of support is 4 times. It should be noted that a plurality of types of support timings are set in one pseudo-ream, and are randomly determined by a predetermined lottery.

また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号9〜22、36〜55が選択されている。 Further, in the probability variation / time saving game state, the sub-variation pattern numbers 9 to 22 and 36 to 55 are selected.

より具体的には、サブ変動パターン番号9及び10の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号9及び10の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合(敵キャラとのバトルが行われない場合)には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号11〜22、36〜55は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。 More specifically, in the case of the sub-variation pattern numbers 9 and 10, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100. In the case of the sub-variation pattern numbers 9 and 10, the boss battle effect during the probable variation time reduction is not performed because the time reduction is normal variation. That is, if the boss battle effect during the probabilistic change time is not performed (when the battle with the enemy character is not performed), the support effect is not performed as a matter of course. On the other hand, sub-variation pattern numbers 11 to 22, 36 to 55 are likely to be supported because the boss battle effect is performed during the probabilistic change time reduction.

サブ変動パターン番号11の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 In the case of the sub-variation pattern number 11, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号12の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 12, it is determined that there is no support effect with a probability of 10/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 90/100.

また、サブ変動パターン番号13の場合に、10/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、90/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 13, it is determined that there is no support effect with a probability of 10/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 90/100.

また、サブ変動パターン番号14の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 14, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号15の場合に、80/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 15, it is determined that there is no support effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100, and 5/100. It is determined that there is a support effect with a probability of 2 times of support.

また、サブ変動パターン番号16の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 16, it is determined that there is no support effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100, and 10/100. It is determined that there is a support effect with a probability of 2 times of support.

また、サブ変動パターン番号17の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、9/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 17, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 9/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 1/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号18の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、19/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、1/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 18, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 19/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 1/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号19〜22の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 19 to 22, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号36の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 36, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号37の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 37, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号38の場合に、85/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、15/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 38, it is determined that there is no support effect with a probability of 85/100, and that there is a support effect with one support count with a probability of 15/100.

また、サブ変動パターン番号39及び40の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 39 and 40, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号41の場合に、75/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 41, it is determined that there is no support effect with a probability of 75/100, and that there is a support effect with one support count with a probability of 25/100.

また、サブ変動パターン番号42の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、28/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 42, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 28/100, which is 2/100. It is determined that there is a support effect with a probability of 2 times of support.

また、サブ変動パターン番号43及び44の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 43 and 44, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号45の場合に、70/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、8/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、2/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 45, it is determined that there is no support effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, 8/100. It is determined that there is a support effect with a support count of 2 times with a probability of 2/100, and it is determined that there is a support effect with a support count of 3 times with a probability of 2/100.

また、サブ変動パターン番号46の場合に、60/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、25/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 46, it is determined that there is no support effect with a probability of 60/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 25/100, and 10/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of 5/100, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号47及び48の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 47 and 48, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号49の場合に、30/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、15/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、5/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 49, it is determined that there is no support effect with a probability of 30/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, which is 30/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 15/100, and there is a support effect with 4 times with a probability of 5/100. It is decided that there is a support production of.

また、サブ変動パターン番号50の場合に、20/100の確率でサポート演出が無いことが決定され、20/100の確率でサポート回数が1回のサポート演出が有ることが決定され、30/100の確率でサポート回数が2回のサポート演出が有ることが決定され、20/100の確率でサポート回数が3回のサポート演出が有ることが決定され、10/100の確率でサポート回数が4回のサポート演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 50, it is determined that there is no support effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a support effect with one support count with a probability of 20/100, and 30/100. It is determined that there is a support effect with 2 support times with a probability of, and it is determined that there is a support effect with 3 support times with a probability of 20/100, and there is a support effect of 4 times with a probability of 10/100. It is decided that there is a support production of.

また、サブ変動パターン番号51〜55の場合に、100/100の確率で、サポート演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern numbers 51 to 55, it is determined that there is no support effect with a probability of 100/100.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。 In this way, it is stipulated that the reach effect (the effect with a large number of pseudo-reams) with a high expectation of the big hit is easier to perform the support effect and the number of times of support is also increased in each of the hit / miss and the big hit. ing. In addition, it is stipulated that a big hit is easier to perform a support effect than a loss, and the number of times of support is increased.

ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ(サポート保留キャラ)よってサポートが行われるものである。また、1人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。 Here, the support effect is supported by the hold character (support hold character) indicated by the character hold image displayed in the hold character display area 610. In addition, one support pending character cannot provide support many times. Therefore, when the support count is determined by referring to the support determination table, if the determined support count is larger than the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (holding number when changing). , The number of support will be insufficient.

そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。 Therefore, when the support effect is performed with reference to the support determination table and the number of support times is determined, the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of hold characters during fluctuation) and the number of support times. Is compared with. Then, when the number of character reserved images displayed in the reserved character display area 610 (the number of reserved characters at the time of fluctuation) is less than the required number of supports, the determined number of supports is changed.

具体的には、例えば保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が1である場合において、サポート回数が2に決定された場合には、必要なサポート回数が1回不足するため、決定したサポート回数を2から1に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が1回となるため(すなわち、変動時保留個数と同一となるため)、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of hold images during fluctuation) is 1, and the number of support times is determined to be 2, the required number of support times is Since it is insufficient once, the determined number of support times is changed from 2 to 1. According to such a change, since the required number of times of support is one (that is, it is the same as the number of pending changes during fluctuation), it is possible to avoid a shortage of the number of times of support. Further, when the number of times of support is insufficient, the pseudo-continuous production may not perform the support production, but the main reserved character may perform the production such as avoiding the enemy's attack. In addition, the pseudo-ream may not be executed a fixed number of times. In that case, since the fluctuation time cannot be changed, it is possible to provide an effect pattern when the number of times of support is insufficient in advance.

また、サブ変動パターン番号49及び50に示すように、サポート回数が4回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが4名である場合(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数(変動時保留個数)が上限である場合)には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, as shown in the sub-variation pattern numbers 49 and 50, the number of times of support is 4 times only when the result is a big hit. That is, when there are four support members (when the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 (the number of hold characters during fluctuation) is the upper limit), the jackpot is confirmed. In this way, since it is notified that the big hit has been confirmed by the number of support members, it is possible to enhance the interest of the player.

また、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19〜22、52〜55)には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)が10、20、30回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた10、20回目に所定の抽選に当選した場合、及び、30回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル1モードからボスバトル2モードにモードが変更される。また、30回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル1モード(ボスバトルモード)から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される様子が表示される。 In addition, when the production content is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the number of games (special symbol) is obtained after the jackpot game is completed and the game state is the probability change game state. When the number of fluctuations) reaches the 10th, 20th, and 30th times, the boss battle production during the probable change time is always performed. In this way, if the predetermined lottery is won at the 10th and 20th times when the boss battle effect is performed during the probabilistic change time, and if the fall lottery is not won at the 30th time, a special effect is performed and the boss battle 1 mode is performed. The mode is changed to boss battle 2 mode. In addition, when the fall lottery is won in the 30th time, the mode is changed from the boss battle 1 mode (boss battle mode) to the normal mode. When a special effect is performed, it is displayed that the weak points of the enemy character (boss) are exposed by the support of the support pending character, for example.

また、31回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ(ボス)とバトル(特殊バトル)を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ(ボス)に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ(ボス)に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、31回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図169における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン(06H)、当りであって31回転目以降の転落時の変動パターン(0AH)を専用の変動パターン(例えば0BH)とし、前半00H(0ms)、後半12H(20000ms)など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。 In addition, if you win the fall lottery after the 31st time, or if you win the big hit, it will always be displayed that you will have a battle (special battle) with the enemy character (boss), and the big hit round will be displayed according to the result of the battle. Or the mode is changed to the normal mode. Specifically, if the enemy character (boss) is defeated, the game shifts to the jackpot round. On the other hand, if the enemy character (boss) is defeated, the mode shifts to the normal mode. If the fall lottery is won after the 31st rotation, the time reduction will end at that timing, so that the electric chew support will not occur. The player can recognize that the probabilistic fall has occurred by confirming that the electric chew support has not occurred. If the ball fluctuates for too long when falling, the game ball will not win the electric chew and the player may suffer a large loss. As a countermeasure, among the fluctuation pattern determination tables in FIG. 169, the fluctuation pattern (06H) at the time of falling, which is out of place, and the fluctuation pattern (0AH) at the time of falling after the 31st rotation, which is a hit, are dedicated fluctuation patterns. (For example, 0BH) may be set to a fixed fluctuation pattern shorter than other battle fluctuation patterns such as the first half 00H (0ms) and the second half 12H (20000ms) so as not to give the player a sense of loss. Since the fluctuation pattern is the same for the time of loss and the time of big hit, it is possible to have a sense of expectation that the big hit is won at the same time as the fall lottery is won.

また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合(サブ変動パターン番号19〜22、52〜55)は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when the production content is a special battle (sub-variation pattern numbers 19 to 22, 52 to 55), the support production is not performed, but the support production is performed. You may. Further, in that case, it may notify the confirmation of the jackpot.

[確変時短中ボス種類規定テーブル]
図185は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ(ボス)の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
[Probability change time reduction, medium boss type regulation table]
FIG. 185 shows a probability variation time reduction / medium boss type regulation table for determining the type of the enemy character (boss) in the probability variation / time reduction game state.

敵キャラ(ボス)は複数種類(本実施形態においては、6種類)設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ(ボス)として、ボス1〜ボス6が設けられている。 A plurality of types (six types in this embodiment) of enemy characters (bosses) are provided, and numbers are associated with each. Specifically, in the present embodiment, bosses 1 to 6 are provided as enemy characters (bosses).

まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス1が登場することとなる。こうして、ボス1が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス1とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス1に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、16Rのラウンド遊技の終了後にボス2が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス2に勝利して16Rの大当りとなった場合(確定型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号「2」に1加算した番号のボスとして、ボス3が登場することとなる。 First, when the normal mode is changed to the probabilistic / short-time game state after the first hit, the boss 1 will appear. In this way, when the reach is reached with the boss 1 appearing, the boss battle production during the probable change time is started, and the battle between the reserved character and the boss 1 is performed. In this way, if the reserved character wins the boss 1 and becomes a big hit of 16R in the boss battle production during the probabilistic change time (when the definite round game is started), the boss 2 will be after the end of the 16R round game. It will appear. In this way, when a boss battle effect is performed during the probabilistic change time and a big hit of 16R is obtained (when a definite round game is started), a boss with a number obtained by adding 1 to the current boss number appears. .. For example, if the reserved character wins the boss 2 and becomes a big hit of 16R in the boss battle production during the probabilistic change time (when the definite round game is started), the current boss number "2" is 1 Boss 3 will appear as the boss with the added number.

これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス1に勝利して3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、ラウンド遊技中にボス2が登場し、RUSHを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス2とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)には、現在のボスの番号に1加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に1加算した番号のボス(前記ボス2)が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス2ではなく図186に示すように通常の敵(ザコ敵)を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス2が表示されその後の変動からボス2と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス2が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル2の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出(サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ(ボス)の弱点が露出される演出)が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル2からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス2とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが16Rであった場合にはボス2を撃破する演出を実行し、終了後にボス3を登場させ、その後の変動においてボス3と対峙するようにさせてもよい。 On the other hand, if the ally character wins the boss 1 and becomes a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R in the boss battle production during the probability change (when the rank-up type round game is started), the round game A boss 2 appears inside, and a production is performed in which a battle is performed with the boss 2 in order to encourage the player whether or not to continue the RUSH. In this way, in the case of a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R in the boss battle production during the probability change (when the rank-up type round game is started), the boss with the number added by 1 to the current boss number. Will appear during the round game. Even after this round game is completed, the boss (boss 2) having a number obtained by adding 1 to the current boss number will appear. During the round game, a normal enemy (Zako enemy) appears instead of the boss 2 as shown in FIG. 186, and when the production of whether to continue the round fails, the boss 2 is displayed at the jackpot end interval and thereafter. You may try to confront the boss 2 from the fluctuation. In addition, in some cases where the boss 2 appears during the round and the jackpot is a probabilistic jackpot, the start of the boss battle 2 is executed immediately after the jackpot ends, and a notification to that effect is given during the round. You may do it. In that case, the above-mentioned special effect (for example, the effect that the weak points of the enemy character (boss) are exposed by the support of the support pending character) is executed during the round game, and the start from boss battle 2 immediately after the end of the big hit during the big hit. Be informed that there is. In addition, when the effect of performing a battle with the boss 2 during the rank-up type round game is executed, if the rank-up type round is 16R, the effect of destroying the boss 2 is executed, and the boss 3 is defeated after the end. It may be made to appear and confront the boss 3 in the subsequent fluctuation.

また、ボス5は、いわゆるラスボスである。ボス5が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス1〜4の場合とは異なり、保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に16Rの大当りが含まれており、且つ、16Rの大当りとなった場合(すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが16Rの大当りである場合)には、保留キャラがボス5とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス5に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス5とのバトルは引き分けとなった後(すなわち、ボス5との勝敗が決しないまま)、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス5が登場し続ける。 Further, the boss 5 is a so-called last boss. When a big hit occurs in the state where the boss 5 appears, unlike the case of the bosses 1 to 4, the effect is performed according to the hold information related to the character hold image in which the hold character display area 610 is displayed. Specifically, if the hold information includes a 16R jackpot and the 16R jackpot is reached (that is, in the case of a jackpot, any of the hold images remaining in the hold character display area is In the case of a 16R jackpot), the reserved character wins the battle with the boss 5. When the reserved character wins the boss 5, it becomes a special state in which the so-called ending effect is executed until the fall lottery is won in the electric support state after the big hit game is completed. On the other hand, in cases other than those described above, the battle with the boss 5 of the reserved character is a draw (that is, the victory or defeat with the boss 5 is not decided), and then the game shifts to the jackpot round. That is, the boss 5 continues to appear.

なお、ボス6は、特殊ボス(保留連確定ザコボス)である。保留キャラ表示領域610が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に16Rの大当りがあり、且つ3R、6R、9R又は16Rの大当りとなった場合(ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合)に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス6を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。 The boss 6 is a special boss (holding ream confirmed Zako boss). When the hold information related to the character hold image on which the hold character display area 610 is displayed has a big hit of 16R and becomes a big hit of 3R, 6R, 9R or 16R (when a rank-up type round game is started) Appears during the rank-up type round game. In this way, by introducing the boss 6 that is easy to win during the round game, it is possible to notify the player that the so-called hold ream has been confirmed.

以下では、図186及び図187を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ(ボス)を用いた演出(ランクアップ演出)の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。 Hereinafter, with reference to FIGS. 186 and 187, a display example of an effect (rank-up effect) using an enemy character (boss) appearing in a probabilistic / short-time game state will be described. This display example describes a production example in which a Zako enemy and an ally character fight instead of the next boss in a rank-up type round game. If you want to display the next boss, you can change the display of the Zako enemy to the next boss.

ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技(3R、6R、9R及び16Rのラウンド遊技)において、例えば3R目でラウンド遊技が終了するか、又は、4R目以降に継続(ランクアップ)するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。 Here, the rank-up effect is a rank-up type round game (3R, 6R, 9R, 16R round game), for example, the round game ends at the 3rd R, or continues after the 4R (rank up). ), Etc., which is a production that encourages whether or not the round game will continue.

図186(a)においては、図柄3が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄7以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。 In FIG. 186 (a), the symbols 3 are stopped and displayed in a aligned state, and the player is notified that the jackpot is a big hit. In addition, in this embodiment, when a big hit is made by other than the symbol 7, it becomes one of the rank-up type big hits.

次に、図186(b)においては、ラウンド遊技中(3R目)を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ(この表示例においては、保留キャラA)が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「HIT15」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。 Next, in FIG. 186 (b), the round game (3Rs) is shown. During the round game, a friendly character (in this display example, the reserved character A) appears and an enemy character appears. In this way, during the round game, the appearance of the ally character and the enemy character performing a battle is displayed. In addition, every time a game ball wins a prize in the big winning opening, "HIT15" is displayed, and it is displayed that the enemy character is being damaged.

ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図186(c)に示すように、3R、6R及び9Rのラウンド終了時(すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際)に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域4Aの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン9Aの操作を促している。 Here, in the rank-up type round game, as shown in FIG. 186 (c), at the end of the 3R, 6R, and 9R rounds (that is, at the time of branching whether or not the round game continues), the door Is displayed as it closes. In this way, the door is displayed over the entire area of the display area 4A. Also, when the state of closing the door is displayed, the image of the button is displayed. In this way, in order to open the door, the player is urged to operate the pressing operation button 9A.

なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。 When the door is opened, information on whether the round game continues or ends is displayed.

図186(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図186(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ(ここでは、保留キャラB)が表示されると共に、「RUSH継続!」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。 FIG. 186 (d) is a display example in which the round game continues when the door is opened. As shown in FIG. 186 (d), when the round game continues, when the door is opened, the ally character (here, the reserved character B) is displayed and the message "RUSH continues!" Is displayed. .. As a result, the player can easily recognize that the round game is continued.

これに対して、図187(d)は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図187(d)に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Go to Boss Battle」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。 On the other hand, FIG. 187 (d) is a display example when the round game ends when the door is opened. As shown in FIG. 187 (d), when the round game is completed, the boss character is displayed when the door is opened, and the message "Go to Boss Battle" is displayed. As a result, the player can easily recognize that the round game is finished.

また、ボスキャラが表示された後、図187(e)に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示される。 Further, after the boss character is displayed, as shown in FIG. 187 (e), a state in which the boss character swings the weapon and crushes the screen of the display area 4A is displayed.

次に、図187(f)に示すように、表示領域4Aの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。 Next, as shown in FIG. 187 (f), when the state of crushing the screen of the display area 4A is displayed, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode. In this way, in the boss battle mode, a battle between the ally character and the boss character is performed.

ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。 Here, as described above, the mode is changed from the jackpot round to the boss battle mode, but the displayed boss characters are the same boss characters. That is, in the present embodiment, in the boss battle mode, a battle is performed with the boss character who has notified the end of the round game. In this way, the appearance of the boss character for notifying the end of the round game also serves as the notification of the opponent who battles in the boss battle mode.

このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合(電サポ状態移行時)に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。 In this way, in the rank-up production, in the rank-up type round game where it is difficult for the player to understand how long it will continue, the boss battle is performed by simultaneously notifying the end of the big hit and the opponent after the big hit. When the mode is changed to the mode (at the time of transition to the electric support state), it is not necessary to notify the opponent, and the transition to the electric support state can be performed smoothly.

次に、メインCPU61により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 The description of the same or similar processing as that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[特別図柄記憶チェック処理]
図188は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S2009の転落判定処理、S2010の大当り判定処理、S2011の特別図柄決定処理、S2012の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図177に示す小当り判定処理が行われない。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 188 is a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment). This special symbol memory check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the fall determination process of S2009, the jackpot determination process of S2010, the special symbol determination process of S2011, and the special symbol variation pattern determination process of S2012 are different. Further, in this special symbol memory check process, the small hit determination process shown in FIG. 177 is not performed.

S2009において、メインCPU61は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図189を用いて後述する。メインCPU61は、S2009の転落判定処理を実行した場合、S2010に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 executes a fall determination process. In this process, the main CPU 61 performs a fall lottery. The fall lottery is a lottery in which a random value is extracted from a fall determination counter to determine whether a fall has been won or not. The details of the fall determination process will be described later with reference to FIG. 189. When the fall determination process of S2009 is executed, the main CPU 61 shifts the process to S2010.

S2010において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図165に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない(確変フラグがオフである)場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である(確変フラグがオンである)場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S2010, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the hit random number determination table shown in FIG. 165. As a result, when the game state flag is a value indicating the probability change game state (the probability change flag is on), the table for high probability with a large number of jackpot judgment values is referred to, and the game state flag indicates the probability change game state. If it is not a value (the probability variation flag is off), the jackpot determination table for the non-probability variation gaming state with a small jackpot determination value is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state (the probability change flag is on), that is, the probability change game state as a special game state in which the game state easily shifts to the specific game state (big hit game state). In this case, the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than that of the probabilistic gaming state as the special gaming state, as compared to the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state in which it is difficult to shift to the specific gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state, but the special gaming state is at least one of the probabilistic gaming state and the short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図165に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値(大当り判定用乱数値)と大当り判定値(大当り判定値データ)が一致している場合、大当りであると判定する。 Specifically, the main CPU 61 is a special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The hit random number value for hit determination and the hit random number determination table shown in FIG. 165 are referred to. Then, when the hit determination random value (big hit determination random value) and the big hit determination value (big hit determination value data) match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a big hit.

このように、S2010の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 As described above, in the processing of S2010, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2011.

2011において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第1特別図柄の変動である場合には、図167(a)に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第2特別図柄の変動である場合には、図167(b)に示す図柄判定テーブルを参照する。 In 2011, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and determining a lost symbol when the jackpot is lost. In this process, when the jackpot is a variation of the first special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 167 (a) is referred to. When the jackpot is a variation of the second special symbol, the symbol determination table shown in FIG. 167 (b) is referred to.

具体的には、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインCPU61は、これらのコマンドのセットをメインRAM63の所定領域にセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 Specifically, the main CPU 61 specifies a winning symbol determined according to the winning type at the time of winning based on the winning symbol random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the referenced symbol determination table. The time selection symbol command and the symbol specification command that specifies the special symbol to be displayed when the fluctuation is stopped are determined. The main CPU 61 sets a set of these commands in a predetermined area of the main RAM 63. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図169から図171に示す変動パターン決定テーブルを参照する。S2011の処理において決定された特別図柄と、S2010の処理において決定された大当り判定の結果と、図169から図171に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。 In S2012, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 169 to 171. The fluctuation pattern is determined based on the special symbol determined in the process of S2011, the result of the jackpot determination determined in the process of S2010, and the variation pattern determination table shown in FIGS. Store in the area.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is subjected to variable display in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied as a fluctuation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2012.

[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるS2009の転落判定処理について、図189を参照して説明する。
[Fall judgment processing]
Next, the fall determination process of S2009 executed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG. 189.

まず、S2101において、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU61は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合(S2011:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S2011:YES)には、S2102に処理を移す。 First, in S2101, the main CPU 61 determines whether or not the gaming state is a probabilistic gaming state. When the main CPU 61 determines that the gaming state is not the probabilistic gaming state (S2011: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol memory check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state is the probabilistic gaming state (S2011: YES), the main CPU 61 shifts the process to S2102.

S2102において、メインCPU61は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。 In S2102, the main CPU 61 performs a fall lottery and determines whether or not the result of the fall lottery has won the fall.

この処理において、メインCPU61は、図166に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図166に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU61は、転落判定用乱数値と転落判定値(転落判定値データ)が一致している場合、転落に当選したと判定する。 In this process, the main CPU 61 refers to the fall random number determination table shown in FIG. 166. Specifically, the main CPU 61 is a special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The fall determination random number value and the fall random number determination table shown in FIG. 166 are referred to. Then, when the fall determination random value and the fall determination value (fall determination value data) match, the main CPU 61 determines that the fall has been won.

こうして、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合(S2102:NO)には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインCPU61は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合(S2102:YES)には、S2103に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the result of the fall lottery has not won the fall (S2102: NO), the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol memory check process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the result of the fall lottery has won the fall (S2102: YES), the main CPU 61 shifts the process to S2103.

S2103において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S2103:NO)には、S2105に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2103:YES)には、S2104に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、1遊技終了後に1減算される。 In S2103, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the time reduction counter is not "0" (S2103: NO), the main CPU 61 shifts the process to S2105. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the time reduction counter is "0" (S2103: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S2104. The value of the time reduction counter is decremented by 1 after the end of one game.

S2104において、メインCPU61は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2105に処理を移す。 In S2104, the main CPU 61 clears the probabilistic game state flag and sets the normal game state flag. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2105.

また、S2103にて時短回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合(S2103:NO)に移行するS2105において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2016に処理を移す。 Further, in S2105 which shifts to the case where the value of the time saving number counter is determined not to be "0" in S2103 (S2103: NO), the probability variation game state flag is cleared and the time saving game state flag is set. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2016.

なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、確変遊技状態で31回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、1回目の特別図柄ゲームから30回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から時短遊技状態(非確変・時短遊技状態)に移行する(S2103:NO、S2105)。また、31回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)から通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)に移行する。 When the value of the time reduction counter is "0" in the probabilistic game state, it means that the 31st special symbol game has been started in the probabilistic game state. Therefore, if the player wins the fall from the first special symbol game to the 30th special symbol game, the game state changes from the probabilistic game state (more specifically, the probabilistic / short-time game state) to the short-time game state (non-probable change). (Time saving game state) (S2103: NO, S2105). In addition, when the fall is won in the 31st special symbol game, the game state changes from the probabilistic game state (more specifically, the probable change / time saving game state) to the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving state). Shift to the game state).

また、S2104及びS2105の処理後に移行するS2106において、メインCPU61は、遊技状態移行コマンドをメインRAM63にセットする。メインRAM63にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に送信される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインCPU61は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
Further, in S2106 which shifts after the processing of S2104 and S2105, the main CPU 61 sets the game state shift command in the main RAM 63. The game state transition command set in the main RAM 63 is transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 recognizes the game state based on the received game state transition command, and causes the sub CPU 71 to execute an effect according to the game state. When this process is completed, the main CPU 61 ends the fall determination process and shifts the process to the special symbol memory check process.

[当り終了インターバル処理]
図190は、本実施形態(第2実施形態)のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
[Hit end interval processing]
FIG. 190 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment (second embodiment).

S2201において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判定する。メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」ではないと判定した場合(S2201:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが「06H」であると判定した場合(S2201:YES)には、S2201に処理を移す。 In S2201, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is "06H", which is a value indicating the hit end interval processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is not "06H" (S2201: NO), it ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is "06H" (S2201: YES), the main CPU 61 shifts the process to S2201.

S2202において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU61は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」ではないと判定した場合(S2202:NO)には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S2202:YES)には、S2203に処理を移す。 In S2202, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". That is, the main CPU 61 determines whether or not the hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S2202: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S2202: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S2203.

S2203において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)をセットする。メインCPU61は、この処理を終了した場合、S2204に処理を移す。 In S2203, the main CPU 61 sets a value (“07H”) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2204.

S2204において、メインCPU61は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM63にセットする。この処理において、メインCPU61は、図168に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態(より詳細には、非確変・時短遊技状態)に移行される。また、メインCPU61は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「30」をセットする。 In S2204, the main CPU 61 sets the control data according to the winning symbol and the gaming state at the time of winning in the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 168, and sets the values of the probability variation flag and the time saving flag based on the type of the hit time selection symbol command. In this way, the main CPU 61 sets the probability variation game state flag or the time saving game state flag as control data. In this way, when the probability change game state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the probability change game state (more specifically, the probability change / time saving game state). Further, when the time-saving game state flag is set as control data, the game state is shifted from the jackpot game state to the time-saving game state (more specifically, the non-probability change / time-saving game state). Further, when the probabilistic game state flag or the time reduction game state flag is set as control data, the main CPU 61 sets "30" in the time reduction number counter.

S2204の処理の後、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 After the process of S2204, the main CPU 61 ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process.

次に、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。 The description of the same or similar processing as that according to the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

[コマンド解析処理]
図191及び図192は、本実施形態(第2実施形態)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
191 and 192 are flowcharts showing a command analysis process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (second embodiment). This command analysis process is substantially the same as that shown in FIG. 35, and is executed in the following step units.

S2301において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S2301:YES)、S2302に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S2301:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a receive command. In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a receive command (S2301: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2302. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no receive command (S2301: NO), the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S2302において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S2303に処理を移す。 In S2302, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs processing according to the data in the subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the data of the received command, the sub CPU 71 shifts the process to S2303.

S2303において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S2303:YES)、S2304に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2303:NO)、S2305に処理を移す。 In S2303, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display command has been received as the reception command. When the sub CPU 71 determines that the demo display command has been received (S2303: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2304. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S2303: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2305.

S2304において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2304, the sub CPU 71 executes the demo display control process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2305において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S2305:YES)、S2306に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S2305:NO)、S2307に処理を移す。 In S2305, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as a receiving command. When the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S2305: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2306. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S2305: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2307.

S2306において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図193を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2306, the sub CPU 71 executes the process at the time of receiving the start winning command. The processing at the time of receiving the start winning command will be described later with reference to FIG. 193. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2307において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S2307:YES)、S2308に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2307:NO)、S2310に処理を移す。 In S2307, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received (S2307: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2308. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S2307: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2310.

S2308において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図194を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S2309に処理を移す。 In S2308, the sub CPU 71 executes the processing at the time of receiving the variation pattern designation command. The processing at the time of receiving the fluctuation pattern designation command will be described later with reference to FIG. 194. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S2309.

S2309において、サブCPU71は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2309, the sub CPU 71 executes the hold information update process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2310において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S2310:YES)、S2311に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S2310:NO)、S2312に処理を移す。 In S2310, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received (S2310: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2311. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S2310: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2312.

S2311において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2311, the sub CPU 71 executes the stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2312において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S2312:YES)、S2313に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S2312:NO)、S2314に処理を移す。 In S2312, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S2312: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S2312: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2314.

S2313において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2313, the sub CPU 71 executes the decorative symbol stop process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2314において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S2314:YES)、S2315に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2314:NO)、S2316に処理を移す。 In S2314, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received (S2314: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received (S2314: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2316.

S2315において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2315, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. In this hit effect pattern determination process, a process of setting "0" in the demo display timer and a process of setting "00H" in the demo display flag are further performed. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2316において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S2316:YES)、S2317に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2316:NO)、S2318に処理を移す。 In S2316, the sub CPU 71 determines whether or not a large winning opening opening display command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command while the large winning opening is open (S2316: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2317. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command (S2316: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2318.

S2317において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2317, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2318において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S2318:YES)、S2319に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S2318:NO)、S2320に処理を移す。 In S2318, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S2318: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received (S2318: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2320.

S2319において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2319, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2320において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S2320:YES)、S2321に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S2320:NO)、S2322に処理を移す。 In S2320, the sub CPU 71 determines whether or not a game state command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received (S2320: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received (S2320: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2322.

S2321において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2321, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2322において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S2322:YES)、S2323に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S2322:NO)、S2324に処理を移す。 In S2322, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received (S2322: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2323. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability change end command has not been received (S2322: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S2324.

S2323において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2323, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S2324において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2324, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図193は、サブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when starting winning command is received]
FIG. 193 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start winning command executed by the sub CPU 71.

まず、S2401において、サブCPU71は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインCPU61により決定される(メイン)変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブCPU71は、図172に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブCPU71は、この処理を終了した後、S2402に処理を移す。 First, in S2401, the sub CPU 71 specifies the sub fluctuation pattern number. In this embodiment, it is assumed that the start winning command includes information on the (main) fluctuation pattern type and the fluctuation pattern command determined by the main CPU 61. In this process, the sub CPU 71 refers to the sub fluctuation pattern determination table shown in FIG. 172. In this way, when the sub CPU 71 receives the start winning command and acquires the information of the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern command, the sub CPU 71 specifies the sub fluctuation pattern number according to a predetermined random number value, the game state, and whether or not the game is correct. To do. After completing this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2402.

S2402において、サブCPU71は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図194を用いて後述する。サブCPU71は、S2402の処理を実行した場合、S2403に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes the pending character determination process. The details of the reserved character determination process will be described later with reference to FIG. 194. When the sub CPU 71 executes the process of S2402, the sub CPU 71 shifts the process to S2403.

S2403において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)には、S2408に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2403:YES)には、S2404に処理を移す。 In S2403, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. The sub CPU 71 shifts the process to S2408 when the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2403: NO). On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2403: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2404.

S2404において、サブCPU71は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図195を用いて後述する。サブCPU71は、S2404の処理を実行した場合、S2405に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 executes the status determination process. The details of the status determination process will be described later with reference to FIG. 195. When the sub CPU 71 executes the process of S2404, the sub CPU 71 shifts the process to S2405.

S2405において、サブCPU71は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図196を用いて後述する。サブCPU71は、S2405の処理を実行した場合、S2406に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes the level determination process. In the level determination process, the effect stage number and the final level when the level-up effect is executed are determined. The details of the level execution process will be described later with reference to FIG. 196. When the sub CPU 71 executes the process of S2405, the sub CPU 71 shifts the process to S2406.

S2406において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容(より詳細には、中ボスのダメージ度合い)を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図197を用いて後述する。サブCPU71は、S2406の処理を実行した場合、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes the middle boss battle preemptive effect determination process. In the middle boss battle production determination process, the production content of the middle boss battle preemptive production (more specifically, the degree of damage of the middle boss) is determined. The details of the middle boss battle preemptive effect determination process will be described later with reference to FIG. 197. When the sub CPU 71 executes the process of S2406, the sub CPU 71 shifts the process to S2407.

S2407において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容(より詳細には、保留キャラの必殺技)を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図198を用いて後述する。サブCPU71は、S2407の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。 In S2407, the sub CPU 71 executes the large boss battle effect determination process. In the large boss battle production determination process, the production content of the large boss battle production (more specifically, the special move of the reserved character) is determined. The details of the large boss battle production determination process will be described later with reference to FIG. 198. When the process of S2407 is executed, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start winning command and shifts the process to the command analysis process.

また、S2403にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2403:NO)に移行するS2408においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態)である。そこで、S2408において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。 Further, in S2408 in which the game state shifts to the case where the game state is not the normal game state in S2403, that is, the case where the normal game state flag is off (S2403: NO), the game state is the probabilistic game state (more specifically, more specifically, Probability change / time saving game state). Therefore, in S2408, the sub CPU 71 executes a process for determining the presence / absence of the support effect that can be executed in the boss battle effect during the probabilistic change time reduction and the number of times of support.

この処理において、サブCPU71は、図183及び図184に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブCPU71は、図183及び図184に示すサポート決定テーブルを参照し、S2401にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブCPU71は、S2408の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。 In this process, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 183 and 184. Specifically, the sub CPU 71 refers to the support determination table shown in FIGS. 183 and 184, and determines the presence / absence of the support effect and the number of times of support by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number specified in S2401. When the process of S2408 is executed, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start winning command and shifts the process to the command analysis process. The number of times of support determined in this process is tentative. The final number of times of support is determined by the processing at the time of receiving the variation pattern specification command described later.

なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。 In the start winning command reception process, as described above, the status determination process, the level determination process, the middle boss battle preemptive effect determination process, and the large boss battle effect determination process are executed in the start prize command reception process, respectively. However, it may be executed in the processing at the time of receiving the variation pattern specification command described later.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2402の保留キャラ決定処理について、図194を用いて説明する。
[Holding character determination process]
Next, the pending character determination process of S2402, which is executed in the process of receiving the start winning command, will be described with reference to FIG. 194.

S2501において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)には、S2504に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S2501:YES)には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. The sub CPU 71 shifts the process to S2504 when the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S2501: NO). On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S2501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2502.

S2502において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S2502の処理を実行した場合、S2503に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the determined character number (the number associated with the determined reserved character) based on the reserved character determination table shown in FIG. 173. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 173, and determines the determined character number by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2502, the sub CPU 71 shifts the process to S2503.

S2503において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、S2502にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域610及び当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブCPU71は、S2503の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S2503, the sub CPU 71 determines the reserved character from the characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. Here, in the present embodiment, the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is a character hold image in which the hold character indicated by the character hold image is displayed in another display area. It is set so that it does not overlap with the reserved character indicated by. Therefore, among the reserved characters of the determined character number determined in S2502, one reserved character that does not overlap with the reserved character indicated by the character reserved image currently displayed in the reserved character display area 610 and the character display area 600 is predetermined. It will be decided randomly by lottery. When the process of S2503 is executed, the sub CPU 71 ends the hold character determination process and shifts the process to the start winning command process.

また、S2501にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S2501:NO)に移行するS2504においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。 Further, in S2504 in which the gaming state is not the normal gaming state in S2501, that is, the transition to the case where the normal gaming state flag is off (S2501: NO), the gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, more specifically, It is assumed that the player is in a probabilistic / short-time game state or a non-probable / short-time game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character.

ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像(すなわち、最も右側に表示された保留画像)が示す保留キャラである。また、サブCPU71は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラA〜保留キャラFの順番を設定している。 Here, the current final hold character is the hold indicated by the newest hold image (that is, the hold image displayed on the rightmost side) among the character hold images displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610. It is a character. Further, the sub CPU 71 sets the order of the reserved character A to the reserved character F with respect to the appearance of the reserved character in the probabilistic game state.

こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第1保留キャラ表示領域610aに表示された保留キャラAである場合には、次の保留キャラ(第2保留キャラ表示領域610bに表示される保留キャラ)として、保留キャラBが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第2保留キャラ表示領域610bに表示された保留キャラBである場合には、次の保留キャラ(第3保留キャラ表示領域610cに表示される保留キャラ)として、保留キャラCが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。 In this way, for example, when the current final reserved character is the reserved character A displayed in the first reserved character display area 610a, it is set as the next reserved character (the reserved character displayed in the second reserved character display area 610b). , The pending character B is determined. Further, for example, when the current final reserved character is the reserved character B displayed in the second reserved character display area 610b, it is set as the next reserved character (the reserved character displayed in the third reserved character display area 610c). , The pending character C is determined. In addition, the reserved character may be determined by lottery as in the normal game state.

サブCPU71は、S2504の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 When the process of S2504 is executed, the sub CPU 71 ends the hold character determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command.

[ステータス決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2404のステータス決定処理について、図195を用いて説明する。
[Status determination process]
Next, the status determination process of S2404 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 195.

S2601において、サブCPU71は、図195に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス(「HP」及び「MP」)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図195に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「HP」及び「MP」の決定を行う。サブCPU71は、S2601の処理を実行した場合、S2602に処理を移す。 In S2601, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the status (“HP” and “MP”) of the reserved character based on the status determination table shown in FIG. 195. In this process, the sub CPU 71 refers to the status determination table shown in FIG. 195, and determines "HP" and "MP" by a predetermined lottery based on the determined character number. When the sub CPU 71 executes the process of S2601, the sub CPU 71 shifts the process to S2602.

S2602において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であるかを判定する。サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であると判定した場合(S2602:YES)には、S2603に処理を移す。一方、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「HP」及び「MP」の値が同一ではないと判定した場合(S2602:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2602, the sub CPU 71 determines whether any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or whether the values of "HP" and "MP" are the same. .. When the sub CPU 71 determines that any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or the values of "HP" and "MP" are the same (S2602: If YES), the process is transferred to S2603. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that both the values of "HP" and "MP" determined in S2601 are not doublet and the values of "HP" and "MP" are not the same (S2602). : NO) ends the status determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received.

S2603において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2603:YES)には、S2604に処理を移す。 In S2603, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2603: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2604.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2603:NO)には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2601で決定された「HP」及び「MP」を、最終的な「HP」及び「MP」として決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2603: NO), the sub CPU 71 ends the status determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, if any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or if the values of "HP" and "MP" are the same, the expectation of a big hit unintentionally. It gives a feeling to the player, but since the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, it does not spoil the interest of the player. Therefore, the "HP" and "MP" determined in S2601 are determined as the final "HP" and "MP".

S2604において、サブCPU71は、S2601で決定された「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、S2604において「HP」及び「MP」の何れかの値がぞろ目である、又は、「HP」及び「MP」の値が同一である状態が解消されると(S2604の処理を実行した場合には)、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2604, the sub CPU 71 is eliminated from the state where any of the values of "HP" and "MP" determined in S2601 is doublet, or the values of "HP" and "MP" are the same. Until then, the lottery will be held again. In this way, when the sub CPU 71 is eliminated from the state where any of the values of "HP" and "MP" is doublet or the values of "HP" and "MP" are the same in S2604 (S2604). (When the process of) is executed, the status determination process is terminated, and the process is transferred to the process when the start winning command is received.

[レベル決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2405のレベル決定処理について、図196を用いて説明する。
[Level determination process]
Next, the level determination process of S2405 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 196.

S2701において、サブCPU71は、図175から図177に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブCPU71は、S2701の処理を実行した場合、S2702に処理を移す。 In S2701, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the effect stage and the final level when performing the level-up effect based on the level determination tables shown in FIGS. 175 to 177. In this process, the sub CPU 71 refers to the level determination table and determines the effect stage and the final level by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S2701, the sub CPU 71 shifts the process to S2702.

S2702において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であるかを判定する。サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」ではないと判定した場合(S2702:NO)には、S2706に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」であると判定した場合(S2702:YES)には、S2703に処理を移す。 In S2702, the sub CPU 71 determines whether the determined final level is "77". When the sub CPU 71 determines that the determined final level is not "77" (S2702: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S2706. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined final level is "77" (S2702: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2703.

S2703において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2703:YES)には、S2704に処理を移す。 In S2703, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2703: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2704.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2703:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、S2701で決定された最終レベルが「77」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定された「77」を、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2703: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, since the final level determined in S2701 is "77", the expectation of a big hit is unintentionally given, but the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, which impairs the interest of the player. There is no. Therefore, "77" determined in S2701 is determined as the final final level.

S2704において、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、決定した最終レベルが「77」以外の値となった場合(S2704の処理を実行した場合)には、S2705に処理を移す。 In S2704, the sub CPU 71 redraws within a predetermined level range until the determined final level becomes a value other than "77". In this way, when the determined final level becomes a value other than "77" (when the process of S2704 is executed), the sub CPU 71 shifts the process to S2705.

S2705において、サブCPU71は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブCPU71は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ(バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型)と、に応じて、具体的なレベルの上げ方(タイミングや1回あたりに上げるレベルの数値)を決定する。サブCPU71は、S2705の処理を実行した場合、S2706に処理を移す。 In S2705, the sub CPU 71 determines the production content according to the determined final level and the growth type of the reserved character. Specifically, the sub CPU 71 has the effect stage number determined by referring to the level determination table and the growth type (balanced type, middle stage type, second half type, special type) of the reserved character indicated by the character reserved image. Or a definite type), and a specific method of raising the level (timing and numerical value of the level to be raised per time) is determined according to the type. When the sub CPU 71 executes the process of S2705, the sub CPU 71 shifts the process to S2706.

S2706において、サブCPU71は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階(最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング)で、レベルが「77」となっているか否かを判定する。サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていないと判定した場合(S2706:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「77」となっていると判定した場合(S2706:YES)には、S2707に処理を移す。 In S2706, the sub CPU 71 sets the level to "77" in the middle stage of leveling up to the final level (before the final level, at any timing when the level value is increased) for the determined production content. Judge whether or not. If the sub CPU 71 determines that the level is not "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process when the winning command is received. Move to processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the level is "77" in the middle of leveling up to the final level (S2706: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2707.

S2707において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S2707:YES)には、S2708に処理を移す。 In S2707, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a loss. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S2707: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2708.

一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合(S2707:NO)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「77」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、S2701で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a jackpot (S2707: NO), the sub CPU 71 ends the level determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command. In this case, since the level is "77" in the middle of leveling up to the final level, the expectation of a big hit is unintentionally given, but since the lottery result of the big hit judgment is also a big hit, the game It does not spoil the interest of the person. Therefore, the level determined in S2701 is determined as the final final level.

S2708において、サブCPU71は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブCPU71は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「77」以外の値となった場合(S2708の処理を実行した場合)には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2708, the sub CPU 71 redraws within a predetermined level range until all the levels become values other than "77" in the middle of leveling up to the final level. In this way, when all the levels become values other than "77" in the middle of the level up (when the process of S2708 is executed), the sub CPU 71 ends the level determination process and starts the process. Move to processing at the time of reception.

[中ボスバトル先制演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2406の中ボスバトル先制演出決定処理について、図197を用いて説明する。
[Middle boss battle first production decision processing]
Next, the middle boss battle preemptive effect determination process of S2406 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 197.

S2801において、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2801:NO)には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合(S2801:YES)には、S2802に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is a middle boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the middle boss battle effect (S2801: NO), the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is the middle boss battle effect (S2801: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2802.

S2802において、サブCPU71は、図197に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ(ダメージ種別)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(実行時レベル)に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブCPU71は、S2802の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In S2802, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the preemptive damage (damage type) based on the middle boss battle preemptive effect determination table shown in FIG. 197. In this process, the sub CPU 71 refers to the middle boss battle preemptive effect determination table, and based on the success or failure (big hit or loss) and the level of the reserved character at the start of the middle boss battle (runtime level), the damage type is selected by random number lottery. Make a decision. When the process of S2802 is executed, the sub CPU 71 ends the middle boss battle preemptive effect determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command.

[大ボスバトル演出決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるS2407の大ボスバトル演出決定処理について、図198を用いて説明する。
[Large boss battle production decision processing]
Next, the large boss battle effect determination process of S2407 executed in the process of receiving the start winning command will be described with reference to FIG. 198.

S2901において、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S2901:NO)には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブCPU71は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合(S2901:YES)には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect is a large boss battle effect. When the sub CPU 71 determines that the determined effect is not the large boss battle effect (S2901: NO), the sub CPU 71 ends the large boss battle effect determination process and shifts the process to the process when the start winning command is received. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect is a large boss battle effect (S2901: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S2902.

S2902において、サブCPU71は、図181及び図182に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、配置抽選テーブルを参照し、当否(大当りかハズレか)、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル(開始時レベル)に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数(変動時保留個数)を参照して決定される。 In S2902, the sub CPU 71 performs a lottery for determining the final arrangement, the number of promotion times, and the initial arrangement of the technique selection list displayed in the big boss battle effect based on the arrangement lottery table shown in FIGS. 181 and 182. In this process, the sub CPU 71 refers to the placement lottery table, and is finally placed by random number lottery based on the winning / failing (big hit or loss), the reserved character, and the level of the reserved character at the start of the big boss battle (starting level). Determine the number of promotions and initial placement. The initial arrangement is determined with reference to the number of holdings at the start of fluctuation (the number of holdings at the time of fluctuation), as will be described later.

こうして、サブCPU71は、S2902の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。 In this way, when the process of S2902 is executed, the sub CPU 71 ends the large boss battle effect determination process and shifts the process to the process at the time of receiving the start winning command.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
図199は、サブCPU71により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving a variable pattern specification command]
FIG. 199 is a flowchart showing a processing at the time of receiving a variation pattern designation command executed by the sub CPU 71.

S3001において、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合(S3001:YES)には、S3002に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)には、S3005に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 is a boss battle effect during the probabilistic change time reduction, and determines whether or not there is a support effect. The sub CPU 71 is a boss battle effect during the probabilistic change time reduction, and when it is determined that there is a support effect (S3001: YES), the process is transferred to S3002. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 is not the boss battle effect during the probabilistic change time reduction or there is no support effect (S3001: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S3005.

S3002において、サブCPU71は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合(S3002:YES)には、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合(S3002:NO)には、S3004に処理を移す。 In S3002, the sub CPU 71 determines whether or not the current number of holds is equal to or greater than the number of support times determined in S2408 of the start winning command reception processing. In the present embodiment, the current number of holds means the number of holds at the start of the variable display. When the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is equal to or greater than the number of supported times (S3002: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S3003. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of supported times (S3002: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S3004.

S3003において、サブCPU71は、始動入賞コマンド受信時処理のS2408にて決定したサポート回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3003の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3003, the sub CPU 71 determines the number of times of support determined in S2408 of the process at the time of receiving the start winning command as the final number of times of support (upper limit), and performs a process of setting the effect data of the support effect according to the reserved character. When the processing of S3003 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

S3004において、サブCPU71は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数(上限)に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3004の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブCPU71において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。 In S3004, the sub CPU 71 determines the same number of times as the current number of reserved characters as the final number of supported times (upper limit), and performs a process of setting the effect data of the support effect according to the reserved character. When the processing of S3004 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing. In the present embodiment, the current number of holdings indicates the number of holdings at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holdings at the time of reaching. In that case, since the command is not transmitted at the time of reach, the sub CPU 71 measures the time from the start of fluctuation to the execution of reach based on the determined fluctuation time and the content of the effect, and is based on the number of start winning commands received during that time. The number of holds at the time of reach is calculated and executed.

また、S3001にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合(S3001:NO)に移行するS3005において、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合(S3005:YES)には、S3006に処理を移す。 Further, in S3005, which shifts to the case where it is determined in S3001 that there is no boss battle effect during the probable change time reduction or there is no support effect (S3001: NO), whether or not the sub CPU 71 is a normal large boss battle effect. To judge. When the sub CPU 71 determines that it is not a normal large boss battle effect (S3005: NO), the process shifts to S3009. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is a large boss battle effect at the normal time (S3005: YES), the process shifts to S3006.

S3006において、サブCPU71は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合(S3006:YES)には、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合(S3006:NO)には、S3008に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。 In S3006, the sub CPU 71 determines whether or not the current number of pending items is equal to or greater than the number of promotions determined in S2901 of the large boss battle effect determination process. In the present embodiment, the current number of holds means the number of holds at the start of the variable display. When the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is equal to or greater than the number of promotion times (S3006: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S3007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of promotion (S3006: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S3008. In the present embodiment, the current number of holdings indicates the number of holdings at the start of the variable display, but it may also indicate the number of holdings at the time of reaching.

S3007において、サブCPU71は、大ボスバトル演出決定処理のS2901にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3007の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3007, the sub CPU 71 determines the initial arrangement determined in S2901 of the large boss battle effect determination process as the final initial arrangement, and performs a process of setting the effect data. When the processing of S3007 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

S3008において、サブCPU71は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3008の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S3008, the sub CPU 71 determines the final initial arrangement so that the number of promotions is the same as the current number of holds, based on the current number of holds, and performs a process of setting the effect data. When the processing of S3008 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数(変動開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数)が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない(昇格回数が不足する)こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数(すなわち、初期配置)が再度抽選される。 Specifically, when the final placement, the number of promotions, and the initial placement are determined with reference to the placement lottery table, the number of pending numbers at the start of fluctuation and the number of promotions are compared. Here, when the number of holds (the number of character hold images displayed in the hold character display area 610 at the start of change, that is, the number of hold images during change) is less than the required number of promotions, the initial placement is promoted to the final placement. It will not be possible (the number of promotions will be insufficient). Therefore, in such a case, the number of promotions (that is, the initial arrangement) is drawn again.

また、S3005にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合(S3005:NO)に移行するS3009において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S3009の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S3009, which shifts to the case where it is determined in S3005 that the boss battle effect is not in the normal gaming state (S3005: NO), the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the other variation pattern designation command. Do. When the processing of S3009 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

以下では、図200及び図201を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第1表示例)について説明する。 Hereinafter, a specific display example (first display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be described with reference to FIGS. 200 and 201.

なお、図200及び図201においては、モード背景1(通常1(町))から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域600には、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラAが表示領域4Aに登場しているものとする。また、保留キャラAの現在のレベルは「10」であるものとする。なお、保留キャラAの成長タイプは、バランス型に設定されている。 In addition, in FIG. 200 and FIG. 201, it is assumed that the pseudo-ream is started from the mode background 1 (usually 1 (town)). Further, it is assumed that the character hold image indicating the hold character A is displayed in the character display area 600, and the hold character A appears in the display area 4A. Further, it is assumed that the current level of the reserved character A is "10". The growth type of the reserved character A is set to the balanced type.

図200(a)においては、現在のモード背景が通常1(町)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子(予告)が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図200(a)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1実行中」を示している。 In FIG. 200 (a), the current mode background is usually 1 (town). In order to raise the level of the reserved character A and promote the stage, a state (notice) of defeating the enemy character and gaining experience points is displayed. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 200A shows "mode 1 is being executed" among the timings for raising the level.

次に、図200(b)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「20」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から20に加算されている。なお、図200(b)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード1から2移行時」を示している。 Next, in FIG. 200 (b), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and has reached a level of “20”. In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added from 10 to 20. Note that FIG. 200B shows "at the time of transition from mode 1 to 2" among the timings for raising the level.

次に、図200(c)においては、モード背景が通常1(町)から移行し、通常2(外)となっている。保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図200(c)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2実行中」を示している。 Next, in FIG. 200 (c), the mode background shifts from the normal 1 (town) to the normal 2 (outside). The reserved character A is displayed to win the enemy character and gain experience points in order to raise the level and promote the stage. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 200C shows "mode 2 is being executed" among the timings for raising the level.

次に、図200(d)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「40」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。なお、図200(d)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード2から3移行時」を示している。 Next, in FIG. 200 (d), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and has reached a level of “40”. In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 20 to 40. Note that FIG. 200 (d) shows "at the time of transition from mode 2 to 3" among the timings for raising the level.

次に、図201(e)においては、順番にステージが昇格したため(具体的には、通常2(外)から通常3(ダンジョン1F)に移行し、その後、通常3(ダンジョン1F)から通常4(ダンジョン2F)に移行したため)モード背景が通常4(ダンジョン2F)となっているものとする。保留キャラAは、敵キャラに敗北したため(具体的には、卵を破壊できなかったため)、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図201(e)においては、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部4Bに表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な80とならず、60となっている。なお、図201(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 Next, in FIG. 201 (e), since the stages were promoted in order (specifically, the transition from normal 2 (outside) to normal 3 (dungeon 1F), and then from normal 3 (dungeon 1F) to normal 4 It is assumed that the mode background is normally 4 (dungeon 2F) (because it has shifted to (dungeon 2F)). The reserved character A is displayed to be depressed because he was defeated by the enemy character (specifically, because he could not destroy the egg). Thus, in FIG. 201 (e), the reserved character A could not acquire the experience value (level) required for promotion to the next stage. Therefore, the numerical value displayed on the level display unit 4B is not 80, which is necessary for promotion to the next stage, but 60. Note that FIG. 201 (e) shows "mode 4 is being executed" among the timings for raising the level.

次に、図201(f)においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常4(ダンジョン2F)のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ(次のステージの昇格に失敗したステージ)に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図201(f)においては、通常4に対応する中ボスバトルリーチ(中ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(中ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 201 (f), since the stage could not be promoted, the mode background is normally 4 (dungeon 2F). In this way, if the stage cannot be promoted, the reach corresponding to the current stage (the stage that failed to be promoted to the next stage) will be started. In this way, in FIG. 201 (f), the middle boss battle reach (middle boss battle production) corresponding to the normal 4 is started, and the appearance of the enemy character (middle boss) is displayed.

次に、図201(g)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(中ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図201(g)に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 201 (g), the message "BATTLE started!" Is displayed, and the middle boss battle effect is being performed. In addition, as a reserved character for battle with an enemy character (middle boss), not only the reserved character A (the character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610. It is displayed that the reserved character B and the reserved character C on which are displayed are also appearing. In this way, in the middle boss battle effect shown in FIG. 201 (g), a state in which a party is formed by a plurality of reserved characters is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。 In this way, if the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is a balanced type, the reserved character defeats the enemy character in order to promote the current stage for each stage. Then, if the reserved character can defeat the enemy character, the stage will be promoted. In this way, the jackpot expectation can be gradually increased. On the other hand, if the reserved character cannot defeat the enemy character, the stage cannot be promoted, and the reach production according to the current stage is performed.

なお、上記の表示例(第1表示例)においては、1つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「10」から「40」に一気に上げて、モード背景を通常1(町)から通常3(ダンジョン1F)へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格(モード背景の移行)やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。 In the above display example (first display example), the stages were promoted one by one, but for example, from "10" to "40" at once according to the experience value obtained by acquiring the level of the reserved character. It may be raised to shift the mode background from normal 1 (town) to normal 3 (dungeon 1F). With such an effect, it is possible to give the player the impression that the expectation of the big hit has risen at once. As described above, the promotion of the stage (transition of the mode background) and the level up are not limited to the display example as described above.

また、上記の表示例(第1表示例)においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、1回の予告(一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告)が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、1回目の予告でレベル「10」を獲得し、2回目の予告でレベル「10」を獲得するものであってもよい。 Further, in the above display example (first display example), one notice (notice of winning one enemy character and gaining experience value) is displayed on the stage where the reserved character is staying. However, a plurality of notices may be displayed. For example, the level "10" may be obtained in the first notice and the level "10" may be obtained in the second notice.

以下では、図202を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例(第2表示例)について説明する。 Hereinafter, a specific display example (second display example) of the level-up effect when the growth type of the reserved character is the balanced type will be described with reference to FIG. 202.

なお、図202に示す表示例(第2表示例)は、図200及び図201で示した表示例(第1表示例)と、途中まで同一の表示(演出)が行われた後に表示されるものである。具体的には、図202に示す表示例(第2表示例)は、図200(d)まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図200(d)が示す表示例までの説明を省略するものとする。 The display example shown in FIG. 202 (second display example) is displayed after the same display (effect) is performed halfway as the display example (first display example) shown in FIGS. 200 and 201. It is a thing. Specifically, the display example (second display example) shown in FIG. 202 is displayed after the same display is performed up to FIG. 200 (d). Therefore, in the following, the description up to the display example shown in FIG. 200 (d) will be omitted.

図200(d)の後、図202(e)においては、保留キャラAは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して(卵を破壊して)経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、次のステージに昇格するために必要な経験値(レベル)を獲得している。なお、図202(e)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4実行中」を示している。 After FIG. 200 (d), in FIG. 202 (e), the reserved character A defeats the enemy character (destroys the egg) and gains experience points in order to raise the level and promote the stage. The situation is displayed. In this way, the reserved character A has acquired the experience value (level) required to be promoted to the next stage. Note that FIG. 202 (e) shows “mode 4 is being executed” among the timings for raising the level.

次に、図202(f)においては、保留キャラAは、経験値を獲得してレベルが「80」となった様子が表示されている。また、保留キャラAがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、60から80に加算されている。なお、図202(f)は、レベルを上げるタイミングのうち「モード4から5移行時」を示している。 Next, in FIG. 202 (f), it is displayed that the reserved character A has acquired experience points and has reached a level of “80”. In addition, the state in which the reserved character A is powered up is displayed. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 60 to 80. Note that FIG. 202 (f) shows “at the time of transition from mode 4 to 5” among the timings for raising the level.

次に、図202(f)においては、モード背景が通常4(ダンジョン2F)から移行し、通常5(通常ボス)となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図202(g)に示すように、通常5に対応する大ボスバトルリーチ(通常時の大ボスバトル演出)が開始され、敵キャラ(大ボス)が登場してくる様子が表示されている。 Next, in FIG. 202 (f), the mode background shifts from the normal 4 (dungeon 2F) to the normal 5 (normal boss). In this way, since it was possible to be promoted to the final stage, the reach corresponding to the final stage will be started. That is, as shown in FIG. 202 (g), the large boss battle reach corresponding to the normal 5 (the large boss battle production at the normal time) is started, and the appearance of the enemy character (large boss) is displayed.

次に、図202(h)においては、「BATTLE開始!」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ(大ボス)とバトルを行うための保留キャラとして、(当該キャラ表示領域600にキャラ保留画像が表示されている)保留キャラAだけでなく、保留キャラ表示領域610にキャラ保留画像が表示されている保留キャラB及び保留キャラCも登場している様子が表示されている。こうして、図202(h)に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。 Next, in FIG. 202 (h), the message "BATTLE start!" Is displayed, and the big boss battle effect at the normal time is performed. In addition, as a reserved character for battle with an enemy character (large boss), not only the reserved character A (the character reserved image is displayed in the character display area 600) but also the character reserved image in the reserved character display area 610. It is displayed that the reserved character B and the reserved character C on which are displayed are also appearing. In this way, in the normal large boss battle effect shown in FIG. 202 (h), a state in which a party is formed by a plurality of reserved characters is displayed.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、(図200及び図201に示す第1表示例とは異なり)最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed when the growth type of the reserved character is the balance type, and the character is promoted to the final stage (unlike the first display example shown in FIGS. 200 and 201). In, the big boss battle production at the normal time is started. Since the big boss battle production at the normal time is a production with a relatively high expectation of a big hit, it is possible to enhance the interest of the player.

以下では、図203から図205を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「10」からレベル「60」まで上がるものとする。 In the following, with reference to FIGS. 203 to 205, the timing of level-up according to the growth type of the reserved character when the level-up effect is performed will be described by comparing each growth type. For convenience, the level up shall be from level "10" to level "60".

図203は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 FIG. 203 shows the timing of leveling up when the growth type of the reserved character is the balanced type after the pre-reach notice.

まず、図203(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、(10から)20に加算されている。 First, as shown in FIG. 203 (a), in the pre-reach production, the reserved character A is displayed to have acquired experience points. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 20 (from 10).

そして、図203(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 203 (b), it is displayed that the reserved character A has acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 20 to 40.

そして、図203(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラAは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラAは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 203 (c), after the normal reach and before the development of the SP reach, it is displayed that the reserved character A has acquired the experience value. In this way, the reserved character A is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく(タイミングが偏らずに)レベルアップする演出が行われている。 In this way, when the growth type of the reserved character is a balanced type, the level-up is evenly performed (the timing is not biased).

次に、図204は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図204においては、保留キャラB)の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 204 shows the timing of leveling up when the growth type of the reserved character (in FIG. 204, the reserved character B) is the middle stage type after the pre-reach notice.

まず、図204(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラBは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 204 (a), the reserved character B has not acquired experience points in the pre-reach production. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B remains 10 and is not added.

そして、図204(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 204 (b), it is displayed that the reserved character B has acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. In this way, the reserved character B is displayed as having increased in level. Further, the numerical values displayed on the level display unit 4B are added from 10 to 40.

そして、図204(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラBは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラBは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 204 (c), after the normal reach and before the SP reach development, it is displayed that the reserved character B has acquired the experience value. In this way, the reserved character B is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 40 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the middle stage type, the experience value is not acquired before the reach, and a large amount of experience value is acquired during the normal reach.

次に、図205は、リーチ前予告以降において、保留キャラ(図205においては、保留キャラC)の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。 Next, FIG. 205 shows the timing of leveling up when the growth type of the reserved character (in FIG. 205, the reserved character C) is the latter half type after the pre-reach notice.

まず、図205(a)に示すように、リーチ前演出において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 First, as shown in FIG. 205 (a), the reserved character C has not acquired experience points in the pre-reach production. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B remains 10 and is not added.

そして、図205(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラCは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部4Bに表示された数値は、10のまま加算されていない。 Then, as shown in FIG. 205 (b), the reserved character C has not acquired the experience value during the normal reach after the pre-reach effect. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B remains 10 and is not added.

そして、図205(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、10から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 205 (c), after the normal reach and before the SP reach development, it is displayed that the reserved character C has acquired the experience value. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 10 to 60.

このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のSPリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。 In this way, when the growth type of the reserved character is the latter half type, experience points are not acquired before and during normal reach, and a lot of experience points are acquired before SP reach development after normal reach. ..

こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, when the level-up effect is performed, even if the final level is the same, the timing of level-up differs depending on the growth type of the reserved character. In this way, since it is possible to display various levels-up modes to the player, it is possible to enhance the interest of the player.

なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが(すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが)、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。 The level-up timing is set according to the growth type of the reserved character (that is, the level-up timing is, for example, even if the reserved characters are different characters, if the growth type is the same. , Although they are the same), but are not limited to this. For example, when each reserved character is provided with a dedicated effect performed only by the reserved character and this dedicated effect is performed, the level may be raised at a timing different from that of the growth type.

図206は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。 FIG. 206 shows an example of a dedicated effect performed only by the reserved character for each reserved character.

図206においては、成長タイプが後半型である保留キャラCが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図205に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図206においては、保留キャラCの専用演出(ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出)が行われている。このような場合には、図205に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラCのレベルが上がることとなる。 In FIG. 206, a reserved character C whose growth type is the latter half type appears. In such a case, when the level-up effect is performed, the level is normally raised at the timing shown in FIG. 205. However, in FIG. 206, a dedicated production of the reserved character C (a production in which the experience value can be obtained as the character stops at the deviation) is performed. In such a case, the level of the reserved character C will rise at a timing different from the timing shown in FIG. 205.

具体的には、図206(a)に示すように、リーチ前演出において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、(10から)20に加算されている。 Specifically, as shown in FIG. 206 (a), in the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with misaligned stitches. In addition, the reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 20 (from 10).

そして、図206(b)に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。また、保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、20から40に加算されている。 Then, as shown in FIG. 206 (b), after the pre-reach effect, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) in a misaligned manner during the normal reach. In addition, the reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 20 to 40.

そして、図206(c)に示すように、ノーマルリーチの後、SPリーチ発展前において、3つの装飾図柄はズレ目で表示(仮停止)されている。保留キャラCは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラCは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部4Bに表示された数値が、40から60に加算されている。 Then, as shown in FIG. 206 (c), after the normal reach and before the development of the SP reach, the three decorative symbols are displayed (temporarily stopped) with misaligned stitches. The reserved character C is displayed as having acquired experience points. In this way, the reserved character C is displayed as having increased in level. Further, the numerical value displayed on the level display unit 4B is added to 40 to 60.

このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。 In this way, when the special production is performed, the level rises at a timing different from the growth type of the reserved character, so that the player's interest can be enhanced. In addition, a dedicated production is provided for each reserved character. That is, when a special effect is performed, the timing at which the level rises differs depending on the reserved character.

以下では、図207から図209を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the large boss battle effect in a normal time will be described with reference to FIGS. 207 to 209.

なお、図207から図209においては、敵キャラ(大ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラA、保留キャラB及び保留キャラCが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ(すなわち、リーダー)は、保留キャラAであるとする。また、保留キャラB及び保留キャラCは、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ(サポートメンバー)であるものとする。なお、図207から図209において、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。 In addition, in FIGS. 207 to 209, it is assumed that the reserved character A, the reserved character B, and the reserved character C are displayed as the reserved characters that battle with the enemy character (large boss). In this display example, the reserved character (that is, the leader) displayed in the character display area 600 is assumed to be the reserved character A. Further, it is assumed that the reserved character B and the reserved character C are the reserved characters (support members) displayed in the reserved character display area 610. In addition, in FIGS. 207 to 209, the character hold image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is not shown.

図207(a)に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図207(b)に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域4Aの右下部の領域BP1に、技選択リストが表示される。また、表示領域4Aの下部の領域BP2に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の顔画像が表示される。また、表示領域4Aの左下部の領域BP3には、敵キャラ(大ボス)の名前が表示される。また、領域BP3の下方の領域BP4には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図207(b)においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域BP4の下方の領域BP5には、最後に攻撃を行う保留キャラ(リーダー)の名称が表示される。 As shown in FIG. 207 (a), when a large boss appears and the normal large boss battle effect is started, as shown in FIG. 207 (b), various information indicating the effect content of the large boss battle effect is displayed. Is displayed. Specifically, the technique selection list is displayed in the lower right area BP1 of the display area 4A. Further, in the area BP2 below the display area 4A, the face image of the reserved character (leader) who finally makes an attack using the special move is displayed. In addition, the name of the enemy character (large boss) is displayed in the lower left area BP3 of the display area 4A. Further, in the area BP4 below the area BP3, the name of the last special move to be performed is displayed. In FIG. 207 (b), since the special move has not been determined yet, it is displayed as "waiting". Further, in the area BP5 below the area BP4, the name of the reserved character (leader) who makes the last attack is displayed.

次に、図208(c)においては、リーダー以外の保留キャラCが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラCが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、右上部の区画(区画5)に示された技が、ランクC技からランクB技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して(ランクアップして)勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 208 (c), it is displayed that the reserved character C other than the leader is attacking (small attack) the enemy character. In addition, it is displayed that the attack performed by the reserved character C is successful and the enemy character is damaged. In addition, because the enemy character was damaged, the technique shown in the upper right section (section 5) out of the total of 6 techniques displayed in the technique selection list was changed from rank C technique to rank B technique. There is. In this way, the technique shown in the technique selection list is changed to a technique that is promoted (ranked up) and easy to win.

次に、図208(d)においては、さらにリーダー以外の保留キャラBが、敵キャラを攻撃(小攻撃)している様子が表示されている。また、保留キャラBが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計6つの技のうち、左下部の区画(区画2)に示された技が、ランクB技からランクA技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。 Next, in FIG. 208 (d), it is displayed that the reserved character B other than the leader is attacking (small attack) the enemy character. In addition, it is displayed that the attack performed by the reserved character B is successful and the enemy character is damaged. In addition, because the enemy character was damaged, the technique shown in the lower left section (section 2) out of the total of 6 techniques displayed in the technique selection list was changed from rank B technique to rank A technique. There is. In this way, the technique shown in the technique selection list is changed to a technique that is promoted and easy to win.

次に、図209(e)においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技(必殺技)を選択する様子が表示されている。具体的には、6つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が6つの区画を時計回りに反順次移行していく様子(点滅回転状態)が表示されている。なお、図209(e)においては、6つの区画のうち左上部の区画(区画1)が点滅した状態を示している。また、表示領域4Aに、「PUSH!」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること(技を選択すること)を遊技者に促している。 Next, in FIG. 209 (e), a state in which a technique (special technique) finally used for an attack is selected from the technique selection list is displayed. Specifically, one of the six compartments is in a blinking state, and the blinking state is displayed in a counterclockwise transition to the six compartments (blinking rotation state). In FIG. 209 (e), the upper left section (section 1) of the six sections is blinking. In addition, a message such as "PUSH!" Or an image of a button is displayed in the display area 4A. In this way, by operating the pressing operation button 9A, the player is urged to stop the blinking rotation state of the technique selection list (select the technique).

次に、図209(f)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作された後の表示を示している。図209(f)においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画(区画4)が点滅した状態となって、ランクA技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクA技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域BP4に「ランクA技」が表示されている。そして、保留キャラA(リーダー)の必殺技(ランクA技)を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラAの必殺技(ランクA技)を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。 Next, FIG. 209 (f) shows the display after the pressing operation button 9A is operated by the player. In FIG. 209 (f), the blinking rotation state of the technique selection list is stopped, the lower center section (section 4) is blinking, and the rank A technique is selected. In this way, the player is notified that the rank A technique has been selected as the special move of the attack performed by the leader. Further, since the special move has been decided, "Rank A move" is displayed in the area BP4. Then, it is displayed that the enemy character is defeated by the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A (leader). In this way, when the reserved character A wins the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as hit symbols, and the big hit is notified. If the attack using the special move (rank A move) of the reserved character A is missed, a loss is notified.

このように、通常時の大ボスバトル演出においては、1人の保留キャラ(リーダー)だけでなく、前記他の保留キャラ(サポートメンバー)も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。 In this way, in the normal big boss battle production, not only one reserved character (leader) but also the other reserved characters (support members) attack the enemy character and select a special move from the move selection list. However, it destroys the enemy character by the attack using the special move. By these productions, the expectation of the player's big hit can be raised, and the player's interest can be raised. In addition, since the techniques shown in the technique selection list are upgraded by the attacks of the other reserved characters, the player can immediately see that the expectation of the big hit has increased.

以下では、図210及び図211を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the support effect performed in the boss battle effect during the probabilistic change time reduction will be described with reference to FIGS. 210 and 211.

なお、図210及び図211においては、敵キャラ(ボス)とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラAが表示されるものとする。 In addition, in FIG. 210 and FIG. 211, it is assumed that the reserved character A is displayed as the reserved character that battles with the enemy character (boss).

図210(a)においては、3つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ(ボス)が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始!」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラBを示すものだけであったとする。 In FIG. 210 (a), the variation of the three decorative symbols is started, and the appearance of the enemy character (boss) is displayed. In addition, by displaying the message "Battle starts with the design tempai!", The player is notified that the boss battle production during the probabilistic change time will be started when the reach is reached. It is assumed that at the start of the variable display, the character hold image displayed in the hold character display area 610 is only the one showing the hold character B.

次に、図210(b)においては、リーチ(図柄テンパイ)となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラAを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。 Next, in FIG. 210 (b), since the reach (design tempai) is reached, it is displayed that the boss battle effect during the probable change time reduction has been started. At this point, it is assumed that the reserved character information indicating the reserved character A has the reserved information with the big hit and it is decided to perform the support effect.

なお、図210(b)に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域610には、キャラ保留画像として、保留キャラC、保留キャラD及び保留キャラEを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート(スキル演出)を行う保留キャラとして保留キャラBが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラBが決定されると、当該保留キャラBに対応したサポートが行われることが決定される。 At the time shown in FIG. 210 (b), the number of reserved characters has increased, and the reserved character display area 610 displays the reserved character C, the reserved character D, and the reserved character E as the character reserved images. There is. Even in such a case, the reserved character to be supported in the support effect is determined based on the reserved character information at the start of the variable display. That is, in this display example, the reserved character B is determined as the reserved character that performs support (skill production). In this way, when the reserved character B is determined as the reserved character to be supported, it is determined that the support corresponding to the reserved character B is performed.

次に、図210(c)においては、「DANGER」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラAを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラAに到達した場合、保留キャラAがダメージを受けて敗北する可能性がある(すなわち、ハズレが報知される可能性がある)。 Next, in FIG. 210 (c), the message "DANGER" is displayed, and the state in which the enemy character attacks the reserved character A is displayed. In this way, when the attack of the enemy character reaches the reserved character A, the reserved character A may be damaged and defeated (that is, a loss may be notified).

次に、図210(d)においては、(サポートを行う保留キャラとして決定された)保留キャラBが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラBがサポート(スキル演出)を行うことにより、保留キャラAが敗北するのが回避される。 Next, in FIG. 210 (d), a hold character B (determined as a hold character to perform support) appears, and a state of repelling an attack from an enemy character is displayed. In this way, the reserved character B is supported (skill production), so that the reserved character A is prevented from being defeated.

次に、図211(e)においては、保留キャラAの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラAが敵キャラに勝利したことにより、3つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。 Next, in FIG. 211 (e), a state in which the enemy character is defeated by the attack of the reserved character A is displayed. In this way, when the reserved character A wins the enemy character, the three decorative symbols are stopped and displayed as hit symbols, and the big hit is notified.

このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像の)保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the support production performed in the boss battle production during the probabilistic change time, not only the reserved character (of the character reserved image displayed in the character display area 600) but also the enemy character is supported by other reserved characters. Since it is possible to win the game, even if the reserved character may be defeated, the expectation of a big hit remains, so that the player's interest can be enhanced.

<第2実施形態の別例>
以下では、図212〜図222を用いて、本発明の第2実施形態の別例について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Another example of the second embodiment>
Hereinafter, another example of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 212 to 222. The same or similar components as those according to the first embodiment and the second embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出]
まず、副制御回路70のプログラムROM72に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
[Level takeover character determination table / Level takeover production]
First, the level takeover character determination table arranged in the program ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described.

図212は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。 FIG. 212 shows a level takeover character determination table for determining whether or not a level takeover effect is performed in a normal game state, and if a level takeover effect is performed, the effect content of the takeover effect is determined.

レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「新たな保留キャラ」と称する)が決定すると、それ以前に表示されている(すなわち、既に当該キャラ表示領域600又は/及び保留キャラ表示領域610に表示されている)保留キャラ画像が示す保留キャラ(以下では「既存の保留キャラ」と称する)を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。 The level takeover effect is a so-called look-ahead notice effect. Specifically, when it is decided that the level takeover effect will be performed, the hold character (hereinafter referred to as "new hold character") indicated by the newly won hold character image is determined. Then, the reserved character indicated by the reserved character image displayed before that (that is, already displayed in the character display area 600 and / and the reserved character display area 610) (hereinafter referred to as "existing reserved character"). ) Is changed to the new reserved character. Then, the new reserved character inherits the level of the new reserved character changed from the existing reserved character, and directs from a relatively high level when the variable display is started. Note that the level inheritance means that the level of the previous reserved character is added to the level of the next reserved character.

例えば、既存の保留キャラとして保留キャラB及び保留キャラCが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラAが決定されると、保留キャラB及び保留キャラCが保留キャラAに変化される。そして、変化された保留キャラA(元が保留キャラB)が獲得したレベルは、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)に引継がれる。また、変化された保留キャラA(元が保留キャラC)が獲得したレベルは、新たな保留キャラAに引継がれる。こうして、新たな保留キャラAは、表示領域4Aに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。 For example, when the hold character B and the hold character C are displayed as the existing hold characters, and the hold character A is determined as a new hold character, the hold character B and the hold character C are changed to the hold character A. To. Then, the level acquired by the changed reserved character A (formerly reserved character B) is inherited by the changed reserved character A (formerly reserved character C). In addition, the level acquired by the changed reserved character A (originally reserved character C) is taken over by the new reserved character A. In this way, when the new reserved character A is displayed in the display area 4A, the effect can already be performed from a relatively high level.

レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、所定の乱数範囲(「0」〜「99」)から抽出(抽選)した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。 In the level takeover character determination table, for each sub-variation pattern number determined by referring to the sub-variation pattern determination table, the presence / absence of the level takeover effect, the number of takeovers (maximum) when there is the level takeover effect, and predetermined Based on the lottery value extracted (lottery) from the random number range (“0” to “99”) of the above, the presence / absence of the level takeover effect and the lottery value information for determining the number of takeovers are defined. In this way, by referring to the level takeover character determination table, the presence / absence of the level takeover effect and the number of takeovers are determined.

なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ(すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ)となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域600の1個と、保留キャラ表示領域610の4個のうち3個と、を合算した4個となる。 In the level transfer effect, the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 becomes the reserved character to be changed (that is, the reserved character on the side that delivers the level). .. Therefore, even when the level takeover effect is performed, the maximum number that can be taken over is four, which is the sum of one in the character display area 600 and three out of four in the reserved character display area 610.

より具体的には、サブ変動パターン番号1〜4の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 More specifically, in the case of sub-variation pattern numbers 1 to 4, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号5の場合に、99/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、1/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 5, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 99/100, and that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 1/100.

また、サブ変動パターン番号6の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 6, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 95/100, and it is determined that there is a level takeover effect with a probability of one takeover with a probability of 5/100.

また、サブ変動パターン番号7の場合に、90/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 7, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 90/100, and that there is a level takeover effect with a probability of 10/100 that the number of times of takeover is two.

また、サブ変動パターン番号8の場合に、95/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、5/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 8, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 95/100, and it is determined that there is a level takeover effect with a probability of 5/100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号23の場合に、100/100の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 23, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 100/100.

また、サブ変動パターン番号24の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 24, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 10/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号25の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 25, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 15/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号26の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 26, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 20/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号27の場合に、80/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、10/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 27, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 80/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 10/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号28の場合に、75/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、15/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 28, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 75/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 15/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号29の場合に、70/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、20/100の確率で引継回数が1回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、10/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 29, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 70/100, and it is determined that there is a level takeover effect with one takeover number with a probability of 20/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is two.

また、サブ変動パターン番号30の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 30, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level takeover effect with a probability of 30/100 that the number of takeovers is two times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号31の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 31, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level takeover effect with a probability of 30/100 that the number of takeovers is two times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号32の場合に、50/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が2回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、20/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 32, it is determined that there is no level takeover effect with a probability of 50/100, and it is determined that there is a level takeover effect with two takeover times with a probability of 30/100. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is three times.

また、サブ変動パターン番号33の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 33, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of times of transfer is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

また、サブ変動パターン番号34の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 34, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of times of transfer is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

また、サブ変動パターン番号35の場合に、20/100の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、30/100の確率で引継回数が3回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、50/100の確率で引継回数が4回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。 Further, in the case of the sub-variation pattern number 35, it is determined that there is no level transfer effect with a probability of 20/100, and it is determined that there is a level transfer effect with a probability of 30/100 that the number of times of transfer is 3 times. It is determined that there is a level takeover effect with a probability of / 100 that the number of takeovers is four.

このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出(擬似連の回数が多い演出)のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。 In this way, in each of the hit / miss and the big hit, the reach production with a high expectation of the big hit (the production with a large number of pseudo-reams) is more likely to carry out the level takeover consecutively, and the number of takeovers is also increased. It is stipulated. In addition, it is stipulated that a big hit is more likely to be taken over and the number of times of taking over is larger if the result is a big hit than a loss.

ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。 Here, the level takeover effect is to take over the level from the hold character indicated by the hold character image displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610. Therefore, when the number of inherited characters is determined by referring to the level inherited character determination table, if the number of inherited characters is larger than the number of characters reserved images, the number of inherited times will be insufficient.

そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。 Therefore, when the level transfer effect is performed with reference to the level transfer character determination table and the number of transfer times is determined, the reserved character image displayed in the character display area 600 and the reserved character display area 610 is displayed. , Comparison with the number of takeovers is made. Then, when the number of inherited images is larger than the number of character reserved images, the determined number of inherited images is changed.

具体的には、例えば当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像の数が2である場合において、引継回数が3に決定された場合には、必要な引継回数が1回不足するため、決定した引継個数を3から2に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。 Specifically, for example, when the number of character hold images displayed in the character display area 600 and the hold character display area 610 is 2, and the number of takeovers is determined to be 3, the required number of takeovers is Since there is a shortage once, the determined number of takeovers is changed from 3 to 2. According to such a change, it is possible to prevent the number of character holding images from being insufficient for the determined number of inherited images.

以下では、サブCPU71により実行される処理について以下に説明を行う。 Hereinafter, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below.

なお、先述した第2実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。 The same or similar processing as that according to the second embodiment described above will be omitted as appropriate by adding the same number of steps.

[コマンド解析処理]
図213及び図214は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図191及び図192に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4306の始動入賞コマンド受信時処理と、S4308の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
[Command analysis processing]
213 and 214 are flowcharts showing a command analysis process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). This command analysis process is substantially the same as that shown in FIGS. 191 and 192. Specifically, in the present embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the processing at the time of receiving the start winning command of S4306 and the processing at the time of receiving the variation pattern designation command of S4308. Hereinafter, these processes will be described.

[始動入賞コマンド受信時処理]
図215は、本実施形態(第2実施形態の別例)のサブCPU71により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図193に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態(第2実施形態の別例)において、第2実施形態と異なる点は、S4402の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
[Processing when starting winning command is received]
FIG. 215 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start winning command executed by the sub CPU 71 of the present embodiment (another example of the second embodiment). The processing at the time of receiving the start winning command is substantially the same as that shown in FIG. 193. Specifically, in the present embodiment (another example of the second embodiment), the difference from the second embodiment is the reserved character determination process of S4402. This process will be described below.

[保留キャラ決定処理]
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図216を用いて説明する。
[Holding character determination process]
Next, the pending character determination process executed in the process when the start winning command is received will be described with reference to FIG. 216.

S5001において、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合(S5001:NO)には、S5012に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合(S5001:YES)には、S5002に処理を移す。 In S5001, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state. The sub CPU 71 shifts the process to S5012 when the gaming state is not the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is off (S5001: NO). On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state, that is, when the normal gaming state flag is on (S5001: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5002.

S5002において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号(決定された保留キャラに対応づけられた番号)を決定するための抽選を行う。この処理において、サブCPU71は、図173に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブCPU71は、S5002の処理を実行した場合、S5003に処理を移す。 In S5002, the sub CPU 71 draws a lottery for determining the determined character number (the number associated with the determined reserved character) based on the reserved character determination table shown in FIG. 173. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved character determination table shown in FIG. 173, and determines the determined character number by random number lottery based on the sub fluctuation pattern number. When the sub CPU 71 executes the process of S5002, the sub CPU 71 shifts the process to S5003.

S5003において、サブCPU71は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図194のS2503の処理とほぼ同様である。サブCPU71は、S5003の処理を実行した場合、S5004に処理を移す。 In S5003, the sub CPU 71 determines the reserved character from the characters other than the currently displayed character among the determined determined character numbers. This process is almost the same as the process of S2503 in FIG. 194. When the sub CPU 71 executes the process of S5003, the sub CPU 71 shifts the process to S5004.

S5004において、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。具体的には、サブCPU71は、図212に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数(最大)と、を決定する。サブCPU71は、S5004の処理を実行した場合、処理をS5005に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。 In S5004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect and the number of takeovers (maximum) when there is a level takeover effect. Specifically, the sub CPU 71 refers to the level takeover character determination table shown in FIG. 212, and based on the sub fluctuation pattern number, whether or not there is a level takeover effect by random number lottery, and the number of takeovers when there is a level takeover effect. (Maximum) and determine. When the sub CPU 71 executes the process of S5004, the sub CPU 71 shifts the process to S5005. If it is not changing, there is no character to be taken over, so there is no takeover effect.

S5005において、サブCPU71は、S5004の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合(S5005:YES)には、S5006に処理を移す。一方、サブCPU71は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合(S5005:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5005, the sub CPU 71 determines whether or not there is a level takeover effect as a result of the processing of S5004. When the sub CPU 71 determines that there is a level takeover effect (S5005: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5006. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no level takeover effect (S5005: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process and shifts the process to the start winning command process.

S5006において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブCPU71は、S5006の処理を実行した場合、S5007に処理を移す。 In S5006, the sub CPU 71 turns on the takeover flag. The takeover flag is a flag indicating whether or not there is a level takeover effect. When the sub CPU 71 executes the process of S5006, the sub CPU 71 shifts the process to S5007.

S5007において、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)には、S5011に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の保留個数が引継個数(最大)以上であると判定した場合(S5007:YES)には、S5008に処理を移す。 In S5007, the sub CPU 71 determines whether or not the current number of reserved items is equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum). When the sub CPU 71 determines that the current number of pending items is not equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum) (S5007: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5011. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current number of reserved items is equal to or greater than the number of items to be taken over (maximum) (S5007: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5008.

S5008において、サブCPU71は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラAである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラAを示すものに変更する。サブCPU71は、S5008の処理を実行した場合、S5009に処理を移す。 In S5008, the sub CPU 71 changes the reserved character images for the number of inherited characters to those indicating the determined reserved characters. For example, when the determined reserved character is the reserved character A, the reserved character images for the number of inherited characters are changed to those indicating the reserved character A. When the sub CPU 71 executes the process of S5008, the sub CPU 71 shifts the process to S5009.

S5009において、サブCPU71は、引継個数が4であるか否かを判定する。サブCPU71は、引継個数が4であると判定した場合(S5009:YES)には、S5010に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継個数が4ではないと判定した場合(S5009:NO)には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5009, the sub CPU 71 determines whether or not the number of takeovers is 4. When the sub CPU 71 determines that the number of takeovers is 4 (S5009: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5010. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of inherited characters is not 4 (S5009: NO), the sub CPU 71 ends the pending character determination process and shifts the process to the start winning command process.

S5010において、サブCPU71は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が4である場合には、保留キャラ表示領域610に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域600に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況(タイミング)によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブCPU71は、S5010の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5010, the sub CPU 71 sets a flag for changing the currently changing reserved character to the determined reserved character. That is, when the number of inherited characters is 4, it is not enough to change the reserved character indicated by the reserved character image displayed in the reserved character display area 610, so that the reserved character image displayed in the character display area 600 is displayed. The pending character shown will be changed. The reserved character indicated by the reserved character image displayed in the character display area 600 may not be changed depending on the situation (timing) of the production. Therefore, by setting the flag in this way, the holding character can be changed according to the production content. I am trying to change it. When the sub CPU 71 executes the process of S5010, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

S5007において現在の保留個数が引継個数(最大)以上ではないと判定した場合(S5007:NO)に移行したS5011において、サブCPU71は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数(すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数)を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が0であれば、引継個数も0に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブCPU71は、S5011の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5011, when it is determined in S5007 that the current number of reserved characters is not equal to or greater than the number of inherited characters (maximum) (S5007: NO), the sub CPU 71 changes to the determined reserved character. The number of reserved characters indicated by the character image) is determined based on the current number of reserved characters. In this way, there is no shortage in the number of takeovers that is finally decided. For example, if the number of pending items is 0, the number of items to be taken over is also set to 0. That is, in this case, the reserved character is not changed. When the sub CPU 71 executes the process of S5011, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

S5001において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S5001:NO)に移行したS5012においては、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態)であることが想定される。このような場合、サブCPU71は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブCPU71は、S5012の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。 In S5012, which is the case where it is determined in S5001 that the gaming state is not the normal gaming state (S5001: NO), the gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time-saving gaming state, or the non-probability / non-probability / non-probability change / It is assumed that the game is in a time-saving game state). In such a case, the sub CPU 71 determines the next reserved character based on the current final reserved character. When the sub CPU 71 executes the process of S5012, the sub CPU 71 shifts the process to the start winning command process.

[変動パターン指定コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図217を用いて説明する。
[Processing when receiving a variable pattern specification command]
Next, the processing at the time of receiving the variation pattern specification command executed in the command analysis processing will be described with reference to FIG. 217.

S5101において、サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合(S5101:YES)には、S5102に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合(S5101:NO)には、S5110に処理を移す。 In S5101, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover flag is on. When the sub CPU 71 determines that the takeover flag is on (S5101: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5102. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover flag is off (S5101: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5110.

S5102において、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っているか否かを判定する。サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていると判定した場合(S5102:YES)には、S5104に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継保留(レベルを引き渡す側の保留キャラ)が残っていないと判定した場合(S5102:NO)には、S5103に処理を移す。 In S5102, the sub CPU 71 determines whether or not the takeover hold (the holding character on the side of handing over the level) remains. When the sub CPU 71 determines that the takeover hold (the holding character on the side of handing over the level) remains (S5102: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5104. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no transfer hold (holding character on the side of handing over the level) (S5102: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5103.

S5103において、サブCPU71は、引継ぎフラグをオフにする。サブCPU71は、S5103の処理を実行した場合、S5104に処理を移す。 In S5103, the sub CPU 71 turns off the takeover flag. When the sub CPU 71 executes the process of S5103, the sub CPU 71 shifts the process to S5104.

S5104において、サブCPU71は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル(最初に表示されるレベル)の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域600に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域610から当該キャラ表示領域600に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。 In S5104, the sub CPU 71 sets the value of the level of the previous reserved character as the value of the initial level (the level displayed first) of the current reserved character, and also sets the value of the final level of the current reserved character. to add. The "previous reserved character" indicates a reserved character displayed in the character display area 600 and indicated by the reserved character image whose level up has been completed. Further, the "currently reserved character" is a reserved character indicated by the reserved character image that shifts from the reserved character display area 610 to the character display area 600, and indicates a reserved character to be leveled up from now on.

例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「20」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「10」であり、最終レベルの値が「40」であったとする。このような場合には、S5104の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「10」ではなく、「20」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「40」に「20」を加算した「60」となる。 For example, suppose that the level value of the previous reserved character was "20". Further, it is assumed that the initial level value of the reserved character this time is "10" and the final level value is "40". In such a case, by performing the process of S5104, the value of the initial level of the reserved character this time is set to "20" instead of "10". In addition, the final level of the reserved character this time is "60", which is "40" plus "20".

サブCPU71は、S5104の処理を実行した場合、S5105に処理を移す。 When the sub CPU 71 executes the process of S5104, the sub CPU 71 shifts the process to S5105.

S5105において、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベル(より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル)が、レベル「99」を超えるか否かを判定する。サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えると判定した場合(S5105:YES)には、S5106に処理を移す。一方、サブCPU71は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「99」を超えないと判定した場合(S5105:NO)には、S5109に処理を移す。 In S5105, the sub CPU 71 determines whether or not the final level of the current reserved character (more specifically, the final level when the level is inherited from the previous reserved character) exceeds the level "99". When the sub CPU 71 determines that the final level of the reserved character exceeds the level "99" (S5105: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5106. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final level of the reserved character does not exceed the level "99" (S5105: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5106において、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合(S5106:YES)には、S5108に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合(S5106:NO)には、S5107に処理を移す。 In S5106, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the jackpot determination is a hit. When the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a hit (S5106: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S5108. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the jackpot determination is a loss (S5106: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S5107.

S5107において、サブCPU71は、最終レベルを「98」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「99」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「99」とは、大当りを確定するものである。したがって、S5107の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブCPU71は、S5107の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5107, the sub CPU 71 sets the final level to "98". That is, even if the jackpot determination is incorrect, the final level may reach "99" by taking over the level. Here, the final level "99" is for determining the jackpot. Therefore, by performing the processing of S5107, even though the final level becomes a numerical value suggesting a big hit and gives a feeling of expectation of a big hit, it is possible to prevent the player from losing the interest of the player due to the loss. be able to. When the sub CPU 71 executes the process of S5107, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5108において、サブCPU71は、最終レベルを「99」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「99」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「99」となっている。したがって、S5108の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブCPU71は、S5108の処理を実行した場合、S5109に処理を移す。 In S5108, the sub CPU 71 sets the final level to "99". That is, by taking over the level, the final level after the takeover may be a value larger than "99". Here, in the present embodiment, the upper limit of the final level is "99" even in the case of a big hit. Therefore, by performing the process of S5108, a value larger than the upper limit value of the final level is not determined. When the sub CPU 71 executes the process of S5108, the sub CPU 71 shifts the process to S5109.

S5109において、サブCPU71は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5109の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 In S5109, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the final level value. When the processing of S5109 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

また、S5110において、サブCPU71は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブCPU71は、S5110の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。 Further, in S5110, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the effect according to the other variation pattern designation command. When the processing of S5110 is executed, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the variation pattern designation command and shifts to the command analysis processing.

以下では、図218から図220を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the level takeover effect will be described with reference to FIGS. 218 to 220.

なお、図218(a)においては、当該キャラ表示領域600に、保留キャラAを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域610のうち、第1保留キャラ表示領域610aに、保留キャラBを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第2保留キャラ表示領域610bに、保留キャラCを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常1(町)であるものとする。また、保留キャラAのレベルは、「10」であるものとする。 In FIG. 218 (a), it is assumed that the character hold image showing the hold character A is displayed in the character display area 600. Further, it is assumed that the character hold image indicating the hold character B is displayed in the first hold character display area 610a of the hold character display area 610. Further, it is assumed that the character hold image indicating the hold character C is displayed in the second hold character display area 610b. Further, the mode background is usually 1 (town). Further, the level of the reserved character A is assumed to be "10".

次に、図218(b)において、新たに保留情報が取得され、引継回数が2回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ(レベルを引継ぐ保留キャラ)として、保留キャラDが決定されたものとする。 Next, in FIG. 218 (b), it is assumed that the pending information is newly acquired and it is decided to perform the level takeover effect with the number of takeovers being two times. In addition, it is assumed that the reserved character D is determined as a new reserved character (a reserved character that inherits the level).

こうして、新たな保留情報(保留キャラDを示すキャラ保留画像)が第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。また、引継回数が2回であるため、第3保留キャラ表示領域610cから1個前及び2個前の保留キャラ表示領域(第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610b)の保留キャラが、それぞれ保留キャラDに変更されている。こうして、第1保留キャラ表示領域610a及び第2保留キャラ表示領域610bの変更された保留キャラDが、第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図218(b)においてレベル引継ぎ対象となっている第3保留キャラ表示領域610cの保留キャラDを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。 In this way, new hold information (character hold image indicating the hold character D) is displayed in the third hold character display area 610c. Further, since the number of times of transfer is two, the reserved character display area (first reserved character display area 610a and second reserved character display area 610b) one and two previous from the third reserved character display area 610c is reserved. Each character has been changed to a reserved character D. In this way, the changed reserved character D of the first reserved character display area 610a and the second reserved character display area 610b hands over the level to the reserved character D of the third reserved character display area 610c. In this example, each reserved character to be taken over is changed at the same time as the display of the new reserved character, but it may be executed due to a changing effect or when the hold is subtracted. It is not limited. Further, in FIG. 218 (b), the reserved character D in the third reserved character display area 610c, which is the target of level transfer, is highlighted, but the highlighting is not executed, and the highlighting mode can be changed as appropriate. Is.

次に、図218(c)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第2保留キャラ表示領域610bの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「10」から「20」に昇格している。 Next, as shown in FIG. 218 (c), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighting of the reserved character D in the second reserved character display area 610b, which is the pending transfer target, is also shifted in accordance with the shift. In this way, the character hold image displayed in the first hold character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative symbol is started based on the character hold image. Further, the reserved character D indicated by the character reserved image displayed in the character display area 600 has acquired experience points in the display area 4A, and the level has been promoted from "10" to "20".

次に、図218(d)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第1保留キャラ表示領域610aの保留キャラDの強調表示もシフトしている。こうして、第1保留キャラ表示領域610aに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラD(新たな保留キャラD)は、前回の保留キャラDの最終レベルである「20」を引継いでいる(すなわち、レベル「10」に戻らない)。また、新たな保留キャラDは、図175及び図176のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「20」に決定された最終レベルである「20」を加算した「40」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「40」まで上がって変動が終了している。 Next, as shown in FIG. 218 (d), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In addition, the highlighting of the reserved character D in the first reserved character display area 610a, which is the pending transfer target, is also shifted in accordance with the shift. In this way, the character hold image displayed in the first hold character display area 610a is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative symbol is started based on the character hold image. At this time, the hold character D (new hold character D) indicated by the character hold image newly displayed in the character display area 600 inherits the final level "20" of the previous hold character D ("20". That is, it does not return to level "10"). Further, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. 175 and 176, the final level "20" determined to be the initial level "20" is set to "20". The added "40" is determined as the final level after the takeover, the experience value is acquired in the display area 4A, the level rises to "40", and the fluctuation is completed.

次に、図219(e)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域600のキャラDの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラBの最終レベルであるレベル「40」を引継いでいる。また、新たな保留キャラDは、図175及び図176のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル20が決定されているため、初期レベルである「40」に決定された最終レベルである「20」を加算した「60」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域4Aにおいて経験値を獲得し、レベルが「60」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラDに引継ぐことができている。こうして、図219(f)に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 219 (e), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In this way, the character hold image for which the takeover effect has been started is displayed in the character display area 600, and the variable display of the decorative symbol is started based on the character hold image. In addition, the highlighting of the character D in the character display area 600, which is pending to be taken over, is also shifted according to the shift. At this time, the new reserved character D inherits the level "40" which is the final level of the previous reserved character B. Further, since the final level 20 of the new reserved character D is determined based on the level determination tables of FIGS. 175 and 176, the final level "20" determined to be the initial level "40" is set to "20". The added "60" is determined as the final level after taking over, gains experience points in the display area 4A, and the level has risen to "60". In this way, in this display example, the takeover effect is successful, and all the levels to be taken over can be taken over by the last reserved character D. In this way, as shown in FIG. 219 (f), a reach effect with a high expectation of a big hit is performed according to the mode background.

なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出(引継ぎ失敗演出)を実行するようにしてもよい。図220(e)においては、図218(d)に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラDは、前回の保留キャラDのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラDに引継ぐことができていない。このような場合には、図220(f)に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。 It should be noted that when the level takeover effect is executed, an effect that fails by pretending to be executed (takeover failure effect) may be executed. In FIG. 220 (e), the level has not risen from the state shown in FIG. 218 (d), and the new reserved character D has failed to take over the level of the previous reserved character D. In this way, if the level transfer fails in the level transfer effect, all the levels targeted for transfer cannot be transferred to the last reserved character D. In such a case, as shown in FIG. 220 (f), a reach effect with a low expectation of a big hit is performed according to the mode background.

ここで、本実施形態の別例においては、図220(e)に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出(以下では「コンティニュー演出」)を行うことができる。 Here, in another example of the present embodiment, as shown in FIG. 220 (e), even if the level transfer fails in the level transfer effect, the level is transferred again (hereinafter referred to as the effect). "Continue production") can be performed.

以下では、図220から図222を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。 Hereinafter, a specific display example of the continue effect will be described with reference to FIGS. 220 to 222.

なお、図221は、図220(e)に示す状態の続きを示したものとする。なお、図220(e)においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一(すなわち、この表示例においては、保留キャラD)である必要がある。 In addition, it is assumed that FIG. 221 shows the continuation of the state shown in FIG. 220 (e). In addition, in FIG. 220 (e), it is assumed that new hold information is acquired and it is decided to perform the continue effect. As described above, the continue effect is an effect in which the level is taken over again. Therefore, the reserved character that takes over the level needs to be the same as the reserved character that took over the level in the level takeover effect (that is, the reserved character D in this display example).

また、図220(e)においては、新たな保留情報(キャラ保留画像)は、保留キャラ表示領域610のうち、第3保留キャラ表示領域610cに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像(図220(e)においては、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像)と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラA及び保留キャラCを示す2個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。 Further, in FIG. 220 (e), the new hold information (character hold image) is displayed in the third hold character display area 610c of the hold character display area 610. That is, between the character hold image that started the takeover effect (in FIG. 220 (e), the character hold image displayed in the character display area 600) and the character hold image that starts the continue effect. Two character display images showing the reserved character A and the reserved character C are displayed. As described above, at first glance, the character hold image displayed in the character display area 600 and the character hold image for starting the continue effect are displayed so as not to have any relation with respect to the effect. In addition, it is desirable not to execute the above highlighting in the continue production.

また、図221(g)に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図221(g)に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第2保留キャラ表示領域610bに表示されている(まだ当該キャラ表示領域600に表示されていない)。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常1(町)になっている。また、この状態においては、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。 Further, as shown in FIG. 221 (g), all the character hold images are moved and displayed so as to shift to the left. In the state shown in FIG. 221 (g), the character hold image for starting the continue effect is displayed in the second hold character display area 610b (not yet displayed in the character display area 600). Further, in this state, the mode background is usually 1 (town) of the basic pattern. Further, in this state, the message "Continue?" Is displayed in the display area 4A. In this way, the player is informed that the continuation effect is performed and the level may be taken over.

こうして、図221(h)は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域600に表示された状態を示している。この状態においては、図220(e)に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域4Aに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常1(町)であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常4(ダンジョン2)になっている。さらに、レベル表示部4Bには、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値(この表示例においては、レベル「40」)が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域600に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。 In this way, FIG. 221 (h) shows a state in which the character hold image for which the continue effect is started is displayed in the character display area 600. In this state, the state shown in FIG. 220 (e), that is, the scene where the level transfer fails in the level transfer effect is displayed again in the display area 4A. Also, the mode background was usually 1 (town) in the previous variation display, but in this state, it is usually 4 (dungeon 2) when the level transfer fails. Further, the level display unit 4B displays the level value (level “40” in this display example) displayed in the reach effect when the level transfer fails in the level transfer effect. In this way, the player is notified that the character hold image currently displayed in the character display area 600 has a relationship with the level takeover effect that failed in the previous takeover.

また、図221(h)に示すように、表示領域4Aに「コンティニュー?」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン9Aを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと(すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること)を遊技者に促している。 Further, as shown in FIG. 221 (h), the message "Continue?" And the image of the button are displayed in the display area 4A. In this way, by operating the pressing operation button 9A, the player is urged to perform the continue effect (that is, to take over the level again).

次に、図221(i)は、遊技者により押下操作ボタン9Aが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図221(i)においては、保留キャラBがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域4Aに「コンティニュー成功!」のメッセージが表示されている。 Next, FIG. 221 (i) shows a state in which the player operates the pressing operation button 9A and succeeds in the continue effect. In FIG. 221 (i), the state in which the reserved character B is powered up is displayed. In addition, the message "Continue success!" Is displayed in the display area 4A.

こうして、図221(j)に示すように、図220(e)の続きが表示される。すなわち、図220(e)の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常4(ダンジョン2F)となっている。また、保留キャラDは、表示領域4Aにおいて経験値を獲得している。 Thus, as shown in FIG. 221 (j), the continuation of FIG. 220 (e) is displayed. That is, the value of the level in the state of FIG. 220 (e) is maintained, and the mode background is usually 4 (dungeon 2F). In addition, the reserved character D has acquired experience points in the display area 4A.

こうして、図222(k)に示すように、保留キャラDのレベルが「60」まで上がり、モード背景も、通常5(通常ボス)へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図222(l)に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラDが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。 In this way, as shown in FIG. 222 (k), the level of the reserved character D rises to "60", and the mode background also shifts to normal 5 (normal boss). In this way, with the appearance of the big boss, the normal big boss battle production is started. Further, as shown in FIG. 222 (l), when the reserved character D wins the big boss in the normal big boss battle, the big hit is confirmed and the big hit is notified.

このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in another example of the present embodiment, even if the level transfer fails in the level transfer effect, the continue effect for regaining the level can be performed. In this way, even though the level takeover production has failed, the player's interest can be enhanced by performing a production with a high expectation of a big hit as if it were a revival production.

なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域600に表示されている間に、保留キャラ表示領域610に表示されているキャラ保留画像によって行われる。 In the continue effect, it is determined that the takeover effect has failed, and while the look-ahead effect including the takeover effect is being executed, there is a hold that does not become a big hit in between, and the hold that is won after that is a specific fluctuation pattern and is not shown. If you win the continue production execution lottery with a probability, you can execute it. Further, the continue effect is performed by the character hold image displayed in the hold character display area 610 while the character hold image for which the takeover effect is started is displayed in the character display area 600.

また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常1(町)又は通常2(外)で発生した場合は通常1(町)から再開され、通常3(ダンジョン1F)で発生した場合は通常3(ダンジョン1F)から再開され、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には通常4(ダンジョン2F)から再開することが可能である。こうして、通常4(ダンジョン2F)で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い(激アツ)演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, the continue effect is restarted from the normal 1 (town) when the mode background occurs in the normal 1 (town) or the normal 2 (outside), and when the mode background occurs in the normal 3 (dungeon 1F), the normal 3 (dungeon). It can be restarted from 1F), and if it occurs in normal 4 (dungeon 2F), it can be restarted from normal 4 (dungeon 2F). In this way, when it occurs normally in 4 (dungeon 2F), it will definitely develop beyond the boss reach, so the expectation of a big hit is very high (extremely hot). In addition, the execution conditions of the continue effect and the content of the effect at the time of execution can be set as appropriate.

また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する(大当り時は選択されない)ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。 Further, the above-mentioned takeover failure effect is determined mainly when the hold for executing the takeover effect is lost. However, in a part of the fluctuation that becomes a big hit, after executing the takeover failure effect, the boss may be defeated within the fluctuation and become a big hit. Even in that case, it is desirable to define the selection rate as a rare case and set the selection rate so that the jackpot expectation is higher when the transfer is successful. Of course, when the takeover fails, the loss may be confirmed by the fluctuation (it is not selected at the time of a big hit) so that the continuation production after that can have a sense of expectation.

また、本第2実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやARTといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, although the second embodiment also exemplifies a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this, and other gaming machines such as a pachislot gaming machine and various enclosed gaming machines may be used. Good. For example, when applied to a pachislot machine, if a big hit is won, the big hit will start automatically, but in the pachislot game machine, games such as bonuses and ART corresponding to the big hit will be automatically displayed by displaying a predetermined symbol after winning. It does not have to start with. Further, as a condition for starting the big hit lottery, a predetermined number of medals, which are game media, may be inserted and the start lever may be operated. Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の変動図柄の一部又は全部に演出用キャラクタを対応付けて表示することが行われている。例えば、特許文献1には、変動図柄に対応付けて表示する演出用キャラクタを段階的に変更することによって、大当りとなる可能性の高さを予告する遊技機が開示されている(特開2011−239905号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character for effect is associated with a part or all of a plurality of variable symbols and displayed. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that foretells a high possibility of becoming a big hit by gradually changing the effect character displayed in association with a variable symbol (Japanese Patent Laid-Open No. 2011). -Refer to Japanese Patent Publication No. 239905).

しかしながら、このような遊技機においては、演出用キャラクタが変動図柄に対応付けられているのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the effect character is only associated with the variable pattern and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
A mapping means (sub CPU71) for associating a production character (holding character A or the like) with the start information is provided.
The effect control means (sub CPU 71) is
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and the character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610).
When the variation display of the identification information is performed based on the hold image (character hold image), the effect character (hold character A or the like) associated with the start information is displayed on hold in the image display means. It is possible to display the effect during the variable display in the variable display area, which is an area different from the area, and execute the effect corresponding to the effect character (holding character A, etc.) associated with the start information. ..

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, in order to associate the effect character (for example, the hold character A) with the hold image, the hold character A becomes a character that performs the effect from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the hold character A. Perform the effect. In this way, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ(保留キャラA等)のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっているものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
The start information is provided with an associating means (sub CPU71) for associating one of a plurality of production characters (holding character A, etc.) with the production character.
The effect control means (sub CPU 71) is
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and the character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610).
When the variation display of the identification information is performed based on the hold image (character hold image), the effect character (hold character A or the like) associated with the start information is displayed on hold in the image display means. It is possible to display the effect during the variable display in the variable display area, which is an area different from the area, and execute the effect corresponding to the effect character (holding character A, etc.) associated with the start information.
The content of the effect corresponding to the effect character is different depending on each effect character.

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラAが登場する場合と保留キャラBが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
With such a configuration, in order to associate the effect character (for example, the hold character A) with the hold image, the hold character A becomes a character that performs the effect from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the hold character A. Perform the effect. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the content of the effect corresponding to the effect character is different depending on each effect character. Specifically, for example, the content of the effect to be performed differs depending on whether the reserved character A appears or the reserved character B appears. Therefore, it is possible to make the player interested in which character appears as a reserved character.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ(保留キャラA等)のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像(キャラ保留画像)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)における保留表示領域(当該キャラ表示領域600及び保留キャラ表示領域610)に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像(キャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっており、
前記保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる前記演出用キャラクタを互いに異ならせるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
The start information is provided with an associating means (sub CPU71) for associating one of a plurality of production characters (holding character A, etc.) with the production character.
The effect control means (sub CPU 71) is
The hold image (character hold image) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73) is displayed in the hold display area (character display area 600 and the character display area 600) in the image display means (liquid crystal display device 4). It is possible to execute control to display in the reserved character display area 610).
When the variation display of the identification information is performed based on the hold image (character hold image), the effect character (hold character A or the like) associated with the start information is displayed on hold in the image display means. It is possible to display the effect during the variable display in the variable display area, which is an area different from the area, and execute the effect corresponding to the effect character (holding character A, etc.) associated with the start information.
The content of the production corresponding to the production character is different depending on each production character.
When a plurality of the reserved images are displayed, the effect characters associated with the reserved images are made different from each other.

このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)を対応づけるため、当該保留キャラAが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラAに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラAが登場する場合と保留キャラBが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
さらに、保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる演出用キャラクタを互いに異ならせるため、同時に同じキャラクタが登場しなくなる。これによって、画面上に同じキャラクタばかりが表示されること(すなわち、表示の偏り)を防止することができる。
With such a configuration, in order to associate the effect character (for example, the hold character A) with the hold image, the hold character A becomes a character that performs the effect from the start of the change of the identification information to the end of the change, and corresponds to the hold character A. Perform the effect. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the content of the effect corresponding to the effect character is different depending on each effect character. Specifically, for example, the content of the effect to be performed differs depending on whether the reserved character A appears or the reserved character B appears. Therefore, it is possible to make the player interested in which character appears as a reserved character.
Further, when a plurality of reserved images are displayed, the effect characters associated with the reserved images are made different from each other, so that the same characters do not appear at the same time. This makes it possible to prevent only the same characters from being displayed on the screen (that is, display bias).

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場することが行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014−147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved symbol among a plurality of reserved symbols. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved symbol executes a reserved display notice for changing the display of another reserved symbol (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). ..

しかしながら、このような遊技機においては、保留図柄から登場するキャラクター自身に特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the character itself that appears from the reserved symbol is not characteristic, and therefore lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関するパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技(大当り遊技)への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
A mapping means (sub CPU71) for associating a production character (holding character A or the like) with the start information is provided.
The effect character is accompanied by a parameter value related to the effect character.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the identification information is variablely displayed based on the reserved image, the effect character (reserved character A, etc.) associated with the start information appears (medium boss battle effect, large boss battle effect, etc.). Is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the control of displaying the parameter value in association with the expected degree of transition to the specific game (big hit game) can be executed.

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, so that the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に第1の演出用キャラクタ及び第2の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタ(保留キャラA等)を対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第1のパラメータ値(「HP」)及び第2のパラメータ値(「MP」)を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して前記第1のパラメータ値(「HP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して前記第2のパラメータ値(「MP」)を前記期待度と関連付けて表示するものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the start information with an effect character (holding character A or the like) including a first effect character and a second effect character.
The effect character is accompanied by a parameter value including a first parameter value (“HP”) and a second parameter value (“MP”) related to the effect character.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the identification information is variablely displayed based on the reserved image, the effect character (reserved character A, etc.) associated with the start information appears (medium boss battle effect, large boss battle effect, etc.). Can be displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and control can be executed to display the parameter value in association with the expected degree of transition to the specific game.
The first parameter value (“HP”) is displayed in association with the expectation degree corresponding to the first effect character (for example, hold character A), and the second effect character (for example, hold character A) is displayed. The second parameter value (“MP”) is displayed in association with the expected degree in relation to the character B).

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して第1のパラメータ値(「HP」)を期待度と関連付けて表示し、第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して第2のパラメータ値(「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, so that the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the first parameter value (“HP”) is displayed in association with the degree of expectation corresponding to the first effect character (for example, the reserved character A), and the second effect character (for example, the reserved character B) is displayed. ), The second parameter value (“MP”) is displayed in association with the expected degree, so that the expected degree of transition to the specific game can be known from the parameter value different for each production character. Therefore, the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に第1の演出用キャラクタ、第2の演出用キャラクタ及び第3の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第1のパラメータ値及び第2のパラメータ値(「MP」)を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技に移行させる期待度合いと関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ(保留キャラA等)が登場する演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等)を前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して前記第1のパラメータ値(「HP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して前記第2のパラメータ値(「MP」)を前記期待度と関連付けて表示し、前記第3の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラE)に対応して前記第1及び前記第2のパラメータ値(「HP」・「MP」)を前記期待度と関連付けて表示するものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game (big hit game) that is advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
The start information is provided with an associating means (sub CPU71) for associating a first effect character, a second effect character, and an effect character including a third effect character with the start information.
The effect character is accompanied by a parameter value including a first parameter value and a second parameter value (“MP”) relating to the effect character.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, the effect character associated with the start information is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the parameter value is displayed. It is possible to execute control to display in association with the degree of expectation to shift to the specific game.
When the identification information is variablely displayed based on the reserved image, the effect character (reserved character A, etc.) associated with the start information appears (medium boss battle effect, large boss battle effect, etc.). Can be displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and control can be executed to display the parameter value in association with the expected degree of transition to the specific game.
The first parameter value (“HP”) is displayed in association with the expectation degree corresponding to the first effect character (for example, hold character A), and the second effect character (for example, hold character A) is displayed. The second parameter value (“MP”) is displayed in association with the expectation degree corresponding to the character B), and the first and the first and the above are displayed corresponding to the third effect character (for example, the reserved character E). The second parameter value (“HP” / “MP”) is displayed in association with the expected degree.

このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第1の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラA)に対応して第1のパラメータ値(「HP」)を期待度と関連付けて表示し、第2の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラB)に対応して第2のパラメータ値(「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第3の演出用キャラクタ(例えば、保留キャラE)に対応して第1及び第2のパラメータ値(「HP」・「MP」)を期待度と関連付けて表示するものであるため、それぞれのパラメータ値が単独の情報としてでなく、組み合わせることによって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, the player can know the degree of expectation of the transition to the specific game from the parameter value, so that the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the first parameter value (“HP”) is displayed in association with the degree of expectation corresponding to the first effect character (for example, the reserved character A), and the second effect character (for example, the reserved character B) is displayed. ), The second parameter value (“MP”) is displayed in association with the expected degree, so that the expected degree of transition to the specific game can be known from the parameter value different for each production character. Therefore, the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
Further, since the first and second parameter values (“HP” and “MP”) are displayed in association with the expected degree corresponding to the third effect character (for example, the reserved character E), they are displayed respectively. Since the parameter value of is not as individual information but can be combined to know the degree of expectation of transition to a specific game, the player can be interested in the parameter value. In this way, it is possible to improve the interest of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、変動演出中に大当りの期待度を示す予告演出が複数行われている。例えば、特許文献1には、大当りの期待度を示す予告演出を複数行う場合に、一のランクの大当り期待度を示す予告演出が行われると、その後の予告演出では、前記一のランクよりも大当り期待度が低いランクが選ばれないようにした遊技機が開示されている(特開2016−187746号公報参照)。 In this type of gaming machine, a plurality of advance notice productions indicating the degree of expectation of a big hit are performed during the fluctuation production. For example, in Patent Document 1, when a plurality of notice effects showing the expectation of a big hit are performed, if a notice effect showing the expectation of a big hit of one rank is performed, the subsequent notice effect is higher than that of the first rank. A gaming machine is disclosed in which a rank having a low jackpot expectation is not selected (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187746).

しかしながら、このような遊技機においては、複数の予告演出が行われる場合に、大当り期待度のランクが下がらないだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, when a plurality of advance notice productions are performed, the rank of the jackpot expectation does not decrease, and there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
Effect display means capable of displaying effects Image display means (liquid crystal display device 4) and
The effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means
In the notification production during the normal large boss battle production in which the degree of expectation of transition to the specific game (big hit game) is notified by the production mode by the first production character (holding character, leader), the first production character Control to change the expectation of transition to the specific game to a higher one than before the operation by the operation during the production of the second production character (hold character, support member) related to (holding character, leader) It is feasible.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, when a large boss battle effect is performed during normal times, the attack of the hold character of the support member related to the leader's hold character (first effect character) (that is, forming the party) (second). Depending on the action of the character for production), it may be changed to one with a higher expectation of transition to the specific game (big hit game) compared to before the attack (movement), which attracts the interest of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を、予め表示された技選択リストの複数の必殺技のうち1の必殺技(複数の選択肢のうち1の選択肢)により実行される第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって前記予め表示された技選択リストの複数の必殺技(複数の選択肢)のうち1以上の必殺技(選択肢)を変更することによって変更前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
Effect display means capable of displaying effects Image display means (liquid crystal display device 4) and
The effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means
The first effect in which the expected degree of transition to the specific game (big hit game) is executed by one of a plurality of special moves (one of a plurality of options) in the technique selection list displayed in advance. In the notification production during the normal large boss battle production, which is notified by the production mode by the character (holding character, leader), the second production character (holding) related to the first production character (holding character, leader) is used. By changing one or more special moves (choices) out of the multiple special moves (multiple choices) in the move selection list displayed in advance by the action during the production of the character (character, support member), the comparison before the change is made. It is possible to execute control for changing the degree of expectation of transition to the specific game to a higher one.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、予め表示された技選択リストの複数の必殺技(複数の選択肢)のうち1以上の必殺技(選択肢)を変更することによって、特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更されるため、必殺技(選択肢)の変更に遊技者の興味をひくことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, when a large boss battle effect is performed during normal times, the attack of the hold character of the support member related to the leader's hold character (first effect character) (that is, forming the party) (second). Depending on the action of the character for production), it may be changed to one with a higher expectation of transition to the specific game (big hit game) compared to before the attack (movement), which attracts the interest of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, by changing one or more special moves (options) out of a plurality of special moves (multiple options) in the technique selection list displayed in advance, the expectation of transition to a specific game (big hit game) is high. Since it is changed, the player can be interested in changing the special move (option), so that the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度を第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ、リーダー)に関連する第2の演出用キャラクタ(保留キャラ、サポートメンバー)の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する変更制御を実行可能であり、前記変更制御は複数回実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
Effect display means capable of displaying effects Image display means (liquid crystal display device 4) and
The effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means
In the notification production during the normal large boss battle production in which the degree of expectation of transition to the specific game (big hit game) is notified by the production mode by the first production character (holding character, leader), the first production character Change control that changes the expectation of transition to the specific game to a higher one than before the operation by the operation during the production of the second production character (holding character, support member) related to (holding character, leader). Can be executed, and the change control can be executed a plurality of times.

このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)に関連する(すなわち、パーティーを構成する)サポートメンバーの保留キャラの攻撃(第2の演出用キャラクタの動作)によって、攻撃(動作)前に比較して前記特定遊技(大当り遊技)への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに特定遊技(大当り遊技)への移行期待度の変更が複数回行われる可能性があるため、例えば1回目の変更が遊技者の希望するものでなくとも、次回の変更に希望を持つことができるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, when a large boss battle effect is performed during normal times, the attack of the hold character of the support member related to the leader's hold character (first effect character) (that is, forming the party) (second). Depending on the action of the character for production), it may be changed to one with a higher expectation of transition to the specific game (big hit game) compared to before the attack (movement), which attracts the interest of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, since there is a possibility that the transition expectation level for a specific game (big hit game) may be changed multiple times, for example, even if the first change is not what the player wants, he / she may have hope for the next change. Therefore, it is possible to attract the interest of the player and, by extension, to improve the interest of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の演出ステージが設けられ、その中から選択された演出ステージを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けて当該演出ステージを変更することにより、遊技者に大当りの期待度を報知する遊技機が開示されている(特開2016−182411号公報参照)。 In this type of gaming machine, a plurality of production stages are provided, and the production stage selected from the production stages is displayed. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that notifies a player of the expectation of a jackpot by associating the expectation of a jackpot with each production stage and changing the production stage (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-). 182411 (see).

しかしながら、このような遊技機においては、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けてらえているだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the expectation of a big hit is only associated with each production stage, and the game is lacking in interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1〜5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出(中ボスバトル演出や大ボスバトル演出)を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
The effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means is provided.
The effect control means (sub CPU 71) is
From a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting the specific game (big hit game), one of the production stages is selected and selected according to a predetermined condition. The stage display control for changing and displaying the effect stage from the effect stage to the upper effect stage, and the display mode different from the display of the effect stage, and the expectation of granting the specific game related to the change of the effect stage. Expectation display control that displays according to the degree (level display) can be executed.
It is possible to correspond to the effect stage after the change and to execute an effect (medium boss battle effect or large boss battle effect) according to the expected degree displayed on the effect display means.

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's interest in changing the production stage and displaying the level (display according to the degree of expectation for a specific game), and by extension, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1〜5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))と対決を行う対決演出(通常時の大ボスバトル演出)を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が前記第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別(決定された必殺技)により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means, and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information.
The effect control means (sub CPU 71) is
From a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting the specific game (big hit game), one of the production stages is selected and selected according to a predetermined condition. The stage display control for changing and displaying the effect stage from the effect stage to the upper effect stage, and the display mode different from the display of the effect stage, and the expectation of granting the specific game related to the change of the effect stage. Expectation display control that displays according to the degree (level display) can be executed.
It is possible to correspond to the effect stage after the change and to execute the effect according to the expected degree displayed on the effect display means.
Of the above-mentioned production stages, a confrontation production (normal large boss battle production) in which the first production character (holding character) confronts the second production character (enemy character (boss)) in a specific production stage is performed. Feasible and
In the confrontation production,
The first production character (holding character) attacks the second production character (enemy character (boss)) according to the expectation displayed by the expectation control, and the attack type. It is possible to execute the control of displaying the expected degree of granting the specific game by (determined special move).

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)、保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)の必殺技(攻撃種別)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, the player is interested in changing the production stage, displaying the level (display according to the degree of expectation for a specific game), and the special move (attack type) of the reserved character (first production character). By extension, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立(第1始動口32、第2始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインRAM63、ワークRAM73に始動情報が記憶されたこと)に基づいて遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特定遊技(大当り遊技)の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ(通常1〜5)の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示(レベルの表示)を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))と対決を行う対決演出(通常時の大ボスバトル演出)を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)が前記第2の演出用キャラクタ(敵キャラ(ボス))に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別(決定された必殺技)により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものであり、
前記第1の演出用キャラクタ(保留キャラ)は複数種類あり、前記所定の判定条件が成立する毎に第1の演出用キャラクタを決定し、決定された第1の演出用キャラクタに応じた前記攻撃(例えば、保留キャラAであれば剣による斬撃、保留キャラBであれば杖からの電撃等)が実行されるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A specific game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined determination condition (starting information is stored in the main RAM 63 and the work RAM 73 based on the passage of the game ball through the first starting port 32 and the second starting port). Specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to grant (big hit game), and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means, and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information.
The effect control means (sub CPU 71) is
From a plurality of types of production stages (usually 1 to 5) ranked according to the degree of expectation of granting the specific game (big hit game), one of the production stages is selected and selected according to a predetermined condition. The stage display control for changing and displaying the effect stage from the effect stage to the upper effect stage, and the display mode different from the display of the effect stage, and the expectation of granting the specific game related to the change of the effect stage. Expectation display control that displays according to the degree (level display) can be executed.
It is possible to correspond to the effect stage after the change and to execute the effect according to the expected degree displayed on the effect display means.
Of the above-mentioned production stages, a confrontation production (normal large boss battle production) in which the first production character (holding character) confronts the second production character (enemy character (boss)) in a specific production stage is performed. Feasible and
In the confrontation production,
The first production character (holding character) attacks the second production character (enemy character (boss)) according to the expectation displayed by the expectation control, and the attack type. It is possible to execute the control of displaying the expected degree of granting the specific game by (determined special move).
There are a plurality of types of the first production character (holding character), the first production character is determined each time the predetermined determination condition is satisfied, and the attack according to the determined first production character. (For example, if the character is on hold A, a sword is used for slashing, and if the character is on hold B, an electric shock is taken from a cane, etc.).

このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示(特定遊技への期待度に応じた表示)、保留キャラ(第1の演出用キャラクタ)の必殺技(攻撃種別)に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、決定された保留キャラに応じた攻撃が実行されるため、保留キャラの決定に対して、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
With such a configuration, the player is interested in changing the production stage, displaying the level (display according to the degree of expectation for a specific game), and the special move (attack type) of the reserved character (first production character). By extension, it is possible to improve the interest of the game.
Further, since the attack is executed according to the determined reserved character, the player can be interested in the determined reserved character, and the interest of the game can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014−147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved symbol among a plurality of reserved symbols. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved symbol executes a reserved display notice for changing the display of another reserved symbol (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). ..

しかしながら、このような遊技機においては、キャラクターごとに特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since each character does not have its own characteristics, there is room for improvement in that it lacks the interest of gaming.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報(特別図柄、装飾図柄500)の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの前記所定の期間内での変更タイミングが、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means, and
A mapping means (sub CPU71) for associating one effect character with a plurality of types of effect characters with the start information is provided.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the identification information (special symbol, decorative symbol 500) is variablely displayed based on the reserved image, the effect character associated with the start information is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4). The control to display can be executed,
It is possible to execute a control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display unit 4B of the liquid crystal display device 4).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter, a tentative parameter having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the tentative parameter is transferred to the final parameter. It is possible to execute control to change within a predetermined period.
The timing of changing from the provisional parameter to the final parameter within the predetermined period is different for each of the effect characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミングが演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the transition expectation to the specific game is displayed by changing from the tentative parameter with the low expectation, and further from the tentative parameter. Since the timing of changing to the final parameters is different for each character for production, it is possible to attract the interest of the player and improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means, and
A mapping means (sub CPU71) for associating one effect character with a plurality of types of effect characters with the start information is provided.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, it is possible to execute control to display the effect character associated with the start information on the image display means (liquid crystal display device 4). ,
It is possible to execute a control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display unit 4B of the liquid crystal display device 4).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter, a tentative parameter having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the tentative parameter is transferred to the final parameter. It is possible to execute control to change,
The amount of change from the provisional parameter to the final parameter is different for each of the effect characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the transition expectation to the specific game is displayed by changing from the tentative parameter with the low expectation, and further from the tentative parameter. Since the amount of change to the final parameter is different for each production character, it is possible to attract the interest of the player and improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
演出を表示可能な演出表示手段(液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから1の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段(液晶表示装置4のレベル表示部4B)に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An effect display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an effect, and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the effect display means, and
A mapping means (sub CPU71) for associating one effect character with a plurality of types of effect characters with the start information is provided.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a reserved image based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, it is possible to execute control to display the effect character associated with the start information on the image display means (liquid crystal display device 4). ,
It is possible to execute a control to display a parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means (level display unit 4B of the liquid crystal display device 4).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter, a tentative parameter having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the tentative parameter is transferred to the final parameter. It is possible to execute control to change,
The timing and amount of change from the provisional parameter to the final parameter are different for each of the effect characters.

このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the final parameter (final level) associated with the transition expectation to the specific game is displayed by changing from the tentative parameter with the low expectation, and further from the tentative parameter. Since the timing and amount of change to the final parameters are different for each character for production, the player can be interested and the interest of the game can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献1には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている(特開2014−147592号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character appears from a specific reserved symbol among a plurality of reserved symbols. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a character appearing from a specific reserved symbol executes a reserved display notice for changing the display of another reserved symbol (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147592). ..

しかしながら、このような遊技機においては、複数の保留図柄のみからキャラクターが登場するため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since characters appear only from a plurality of reserved symbols, there is room for improvement in that the game lacks interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the image display means, and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a plurality of hold images (character hold images) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the first reserved image (character reserved image displayed in the character display area 600), it is associated with the start information corresponding to the first reserved image. It is possible to execute control for displaying the first effect character that has been created on the image display means.
The identification information is variablely displayed based on the first reserved image, and when a specific condition is satisfied, the starting information stored in the starting information storage means, which is different from the first reserved image. The second effect character corresponding to the second reserved image (character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the second is displayed. It is possible to execute control for executing an effect (support effect, large boss battle effect, etc.) in a different effect mode for each of the two effect characters.

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is stored in the start information storage means, which is different from the first effect character based on the hold image (character hold image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information. The second effect character corresponding to the second hold image (character hold image displayed in the hold character display area 610) associated with the start information is displayed, and is different for each second effect character. Since the production (support production, big boss battle production, etc.) is executed in the production mode, the player's interest can be attracted, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であり、
前記第2の保留画像は、所定数(本実施形態においては、4個)を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技への移行の期待度に応じて、前記所定数の範囲内で前記第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なる(本実施形態においては、特定遊技への移行の期待度が高いほど第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が多くなる)ものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the image display means, and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a plurality of hold images (character hold images) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the first reserved image (character reserved image displayed in the character display area 600), it is associated with the start information corresponding to the first reserved image. It is possible to execute control for displaying the first effect character that has been created on the image display means.
The identification information is variablely displayed based on the first reserved image, and when a specific condition is satisfied, the starting information stored in the starting information storage means, which is different from the first reserved image. The second effect character corresponding to the second reserved image (character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the second is displayed. It is possible to execute control to execute the production (support production, big boss battle production, etc.) in a different production mode for each of the two production characters.
The second reserved image is displayed up to a predetermined number (4 in this embodiment) as an upper limit.
Depending on the degree of expectation of the transition to the specific game, the number of times the effect is executed by the second effect character is different within the range of the predetermined number (in the present embodiment, the degree of expectation of the transition to the specific game is different. The higher the value, the greater the number of times the effect is executed by the second effect character).

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技への移行の期待度に応じて、第2の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is stored in the start information storage means, which is different from the first effect character based on the hold image (character hold image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information. The second effect character corresponding to the second hold image (character hold image displayed in the hold character display area 610) associated with the start information is displayed, and is different for each second effect character. Since the production (support production, big boss battle production, etc.) is executed in the production mode, the player's interest can be attracted, and the interest of the game can be improved.
Further, since the number of times the second effect character executes the effect differs depending on the degree of expectation of the transition to the specific game, the player can be interested in the effect, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像(キャラ保留画像)を表示する制御を実行可能であり、
第1の保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第1の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第1の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第1の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタを、前記画像表示手段(液晶表示装置4)に表示し、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)を実行する制御を実行可能であり、
前記第2の保留画像は、所定数(本実施形態においては、4個)を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技判定手段により前記特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、前記所定数と同数第2の演出キャラクタによる演出が実行されるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU71) capable of controlling the image display means, and
It is provided with an associating means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information.
The effect control means (sub CPU 71) is
It is possible to execute control to display a plurality of hold images (character hold images) based on the start information stored in the start information storage means (main RAM 63, work RAM 73).
When the variable display of the identification information is performed based on the first reserved image (character reserved image displayed in the character display area 600), it is associated with the start information corresponding to the first reserved image. It is possible to execute control for displaying the first effect character that has been created on the image display means.
The identification information is variablely displayed based on the first reserved image, and when a specific condition is satisfied, the starting information stored in the starting information storage means, which is different from the first reserved image. The second effect character corresponding to the second reserved image (character reserved image displayed in the reserved character display area 610) associated with is displayed on the image display means (liquid crystal display device 4), and the second is displayed. It is possible to execute control to execute the production (support production, big boss battle production, etc.) in a different production mode for each of the two production characters.
The second reserved image is displayed up to a predetermined number (4 in this embodiment) as an upper limit.
Only when it is determined by the specific game determination means that the specific game is to be transferred, the effect by the second effect character having the same number as the predetermined number is executed.

このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像(当該キャラ表示領域600に表示されたキャラ保留画像)に基づく第1の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第2の保留画像(保留キャラ表示領域610に表示されたキャラ保留画像)に対応する第2の演出用キャラクタが表示されると共に、第2の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出(サポート演出や、大ボスバトル演出等)が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、所定数と同数(すなわち、本実施形態においては、4個)第2の演出キャラクタによる演出が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is stored in the start information storage means, which is different from the first effect character based on the hold image (character hold image displayed in the character display area 600) corresponding to the variable display of the identification information. The second effect character corresponding to the second hold image (character hold image displayed in the hold character display area 610) associated with the start information is displayed, and is different for each second effect character. Since the production (support production, big boss battle production, etc.) is executed in the production mode, the player's interest can be attracted, and the interest of the game can be improved.
Further, only when it is decided to shift to the specific game, the same number as the predetermined number (that is, four in the present embodiment) is executed by the second effect character, so that the player is interested. It is possible to improve the interest of the game.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当りラウンド中に、大当りラウンド終了後に戦うキャラクターが登場し、大当りラウンド終了後には当該キャラクターと戦う演出が行われる遊技機が開示されている(特開2016−26003号公報参照)。 In this type of gaming machine, a character that fights after the end of the jackpot round appears during the jackpot round, and a gaming machine that fights against the character after the end of the jackpot round is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-26003). See publication).

しかしながら、このような遊技機においては、大当りラウンド中に登場するキャラクターは、大当りラウンド終了後に戦う相手となることを報知するのみであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the characters appearing during the jackpot round only notify that they will be the opponents to fight after the jackpot round, so there is room for improvement in that the game is lacking in interest. It was.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第1の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該第1の特定遊技(大当り遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)を表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game that is advantageous to the player based on the start information, and
The first specific game transition means (main CPU 61) that shifts to the first specific game (big hit game) according to the determination result of the specific game determination means, and
A game transfer means for shifting to a second specific game (electric support game) that is advantageous to the player after the first specific game is completed, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
Equipped with
The effect control means (sub CPU 71) is
When the game shifts to the first specific game (big hit game), the continuous notification notifies whether or not the first specific game (big hit game) continues at each predetermined timing (3R, 6R, 9R). It is possible to execute control to display the effect,
When the first specific game (big hit game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of a specific effect character (boss character) in the continuous notification effect.
When the process shifts to the second specific game (electric support game) after the specific production character appears, it is possible to execute the control to display the specific production character (boss character).

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the appearance of a specific production character prevents the first specific game (big hit game) from continuing, and the specific production character in the second specific game (electric support game). It is possible to reliably notify the player of the two pieces of information that the character appears (plays against the specific production character). In this way, the player can easily play the game, and by extension, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて特別遊技(ランクアップ遊技)を含む遊技者に有利な第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記特別遊技(ランクアップ遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該特別遊技(ランクアップ遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記特別遊技(ランクアップ遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)と前記第2の特定遊技(電サポ遊技)とを連続して繰り返した回数に応じて前記特定の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の種類が変更されるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
Based on the start information, a specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game (big hit game) that is advantageous to the player including a special game (rank-up game), and a specific game determination means (main CPU 61).
The first specific game transition means (main CPU 61) that shifts to the first specific game (big hit game) according to the determination result of the specific game determination means, and
A game transfer means for shifting to a second specific game (electric support game) that is advantageous to the player after the first specific game is completed, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
Equipped with
The effect control means (sub CPU 71) is
When the game is shifted to the special game (rank-up game), a continuous notification effect for notifying whether or not the special game (rank-up game) is continued is displayed at each predetermined timing (3R, 6R, 9R). Control is feasible and
When the special game (rank-up game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of a specific effect character (boss character) in the continuous notification effect.
When the second specific game (electric support game) is started after the specific production character appears, it is possible to execute the control to display the specific production character (boss character).
The type of the specific production character (boss character) is changed according to the number of times the first specific game (big hit game) and the second specific game (electric support game) are continuously repeated. is there.

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定の演出用キャラクタによって、前記第1の特定遊技と前記第2の特定遊技とを連続して繰り返した回数(すなわち、いわゆる連チャン回数)を知ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the appearance of a specific production character prevents the first specific game (big hit game) from continuing, and the specific production character in the second specific game (electric support game). It is possible to reliably notify the player of the two information that the character appears (plays against the specific production character). In this way, the player can easily play the game, and by extension, the interest of the game can be improved.
Further, since it is possible to know the number of times the first specific game and the second specific game are continuously repeated (that is, the so-called number of consecutive chans) by the specific production character, the interest of the game is improved. Can be made to.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第1の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行させる第1の特定遊技移行手段(メインCPU61)と、
前記第1の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記画像表示手段(液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)と、
を具備し、
前記演出制御手段(サブCPU71)は、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合に、所定のタイミング(3R、6R、9R)ごとに当該第1の特定遊技(大当り遊技)が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しない場合に、前記継続報知演出に第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)が登場した後に前記第2の特定遊技(電サポ遊技)に移行すると、前記第1の演出用キャラクタを表示する制御を実行可能であり、
前記第1の特定遊技(大当り遊技)に移行された場合であって、前記識別情報の変動表示がまだ行われていない前記保留に応じた始動情報に前記第1の特定遊技への移行が対応付けられている場合には、前記第1の特定遊技が継続しない場合の前記継続報知演出において前記第1の演出用キャラクタ(ボスキャラ)に替えて第2の演出用キャラクタ(前記ボスキャラとは異なるキャラクタ)を表示する制御を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a first specific game that is advantageous to the player based on the start information, and
The first specific game transition means (main CPU 61) that shifts to the first specific game (big hit game) according to the determination result of the specific game determination means, and
A game transfer means for shifting to a second specific game (electric support game) that is advantageous to the player after the first specific game is completed, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
An effect control means (sub CPU 71) capable of controlling the image display means (liquid crystal display device 4), and
Equipped with
The effect control means (sub CPU 71) is
When the game shifts to the first specific game (big hit game), the continuous notification notifies whether or not the first specific game (big hit game) continues at each predetermined timing (3R, 6R, 9R). It is possible to execute control to display the effect,
When the first specific game (big hit game) does not continue, it is possible to execute control to display the appearance of the first effect character (boss character) in the continuous notification effect.
When the first production character (boss character) appears and then shifts to the second specific game (electric support game), the control to display the first production character can be executed.
In the case of shifting to the first specific game (big hit game), the shift to the first specific game corresponds to the start information corresponding to the hold for which the variation display of the identification information has not yet been performed. If it is attached, in the continuous notification effect when the first specific game is not continued, a second effect character (a character different from the boss character) is replaced with the first effect character (boss character). ) Is displayable.

このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第1の特定遊技(大当り遊技)が継続しないことと、前記第2の特定遊技(電サポ遊技)で当該特定の演出用キャラクタが登場する(当該特定の演出用キャラクタと勝負をする)ことという、2つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、いわゆる保留連の場合は、通常と異なるキャラクタ(第2の演出用キャラクタ)により演出(希少性を有する演出)が行われるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the appearance of a specific production character prevents the first specific game (big hit game) from continuing, and the specific production character in the second specific game (electric support game). It is possible to reliably notify the player of the two information that the character appears (plays against the specific production character). In this way, the player can easily play the game, and by extension, the interest of the game can be improved.
Furthermore, in the case of the so-called hold ream, since the production (production with rarity) is performed by a character different from the usual character (second production character), the player's interest can be attracted, and by extension, the interest of the game can be enjoyed. Can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献1には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている(特開2011−245341号公報参照)。 In this type of gaming machine, a look-ahead notice is given according to the starting information based on the fact that the gaming ball has passed through the passing area. For example, Cited Document 1 discloses a gaming machine that continuously produces a story that develops over a plurality of variable displays (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-245341).

しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since the degree of expectation of a big hit is simply indicated by whether or not the story develops, there is room for improvement in that the game is lacking in interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
Before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when it is determined by the look-ahead notice execution determination means to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information. A gaming machine provided with a look-ahead notice execution means (sub CPU 71) capable of executing the look-ahead notice.
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means.
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter (initial level) is displayed. It is possible to execute control to change the initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored before the first start information is associated with the first start information. It is possible to execute the control of changing the effect character of 1 to the second effect character associated with the first start information.
A control is executed in which the initial parameter (initial level) associated with the first effect character is displayed in a state of being inherited from the final parameter (final level) associated with the second effect character. It is possible.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first effect character are displayed in a state of being inherited from the final parameters (final level) associated with the second effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)が、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して前記特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する制御を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
Before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when it is determined by the look-ahead notice execution determination means to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information. A gaming machine provided with a look-ahead notice execution means (sub CPU 71) capable of executing the look-ahead notice.
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means.
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter (initial level) is displayed. It is possible to execute control to change the initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored before the first start information is associated with the first start information. It is possible to execute the control of changing the effect character of 1 to the second effect character associated with the first start information.
A control is executed in which the initial parameter (initial level) associated with the first effect character is displayed in a state of being inherited from the final parameter (final level) associated with the second effect character. It is possible and
If the initial parameter (initial level) associated with the first effect character fails to inherit from the final parameter (final level) associated with the second effect character, take over. It is possible to execute the control for notifying that there is a high possibility that the specific game will not be performed as compared with the case where the above is successful.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎことに失敗した場合には、引継ぐことに成功した場合に比較して特定遊技(大当り遊技)に移行しない可能性が高いため、引継ぎが成功するか否かに遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first effect character are displayed in a state of being inherited from the final parameters (final level) associated with the second effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, if the takeover fails, there is a high possibility that the game will not shift to a specific game (big hit game) compared to the case where the takeover is successful, so the player is interested in whether or not the takeover is successful. It is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告(例えばレベル引継ぎ演出)を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ(保留キャラのレベル)を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータ(初期レベル)を前記最終的なパラメータ(最終レベル)へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第1の始動情報よりも前に記憶された第2の始動情報に対応付けられた第1の演出用キャラクタを、第1の始動情報に対応付けられた第2の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報毎に前記最終的なパラメータ(最終レベル)の値を所定の上限値(本実施形態においては、「99」)以下の範囲で決定する最終パラメータ決定手段(サブCPU71)と、
前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ(初期レベル)を前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)から引継ぐ際、前記最終パラメータ決定手段の決定結果と前記初期パラメータとに基づいて前記所定の上限値以下の範囲内に調整する最終パラメータ調整手段(サブCPU71)と、をさらに備えるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
Before the variable display of the identification information based on the specific start information is started when it is determined by the look-ahead notice execution determination means to execute the look-ahead notice (for example, level takeover effect) based on the specific start information. A gaming machine provided with a look-ahead notice execution means (sub CPU 71) capable of executing the look-ahead notice.
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameter (level of the reserved character) associated with the expected degree of transition to the specific game on the effect display means.
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter (initial level) is displayed. It is possible to execute control to change the initial level) to the final parameter (final level) within a predetermined period.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the first start information, the second start information associated with the second start information stored before the first start information is associated with the first start information. It is possible to execute the control of changing the effect character of 1 to the second effect character associated with the first start information.
A control is executed in which the initial parameter (initial level) associated with the first effect character is displayed in a state of being inherited from the final parameter (final level) associated with the second effect character. It is possible and
A final parameter determining means (sub CPU71) that determines the value of the final parameter (final level) for each start information within a range of a predetermined upper limit value (“99” in this embodiment) or less.
When the initial parameter (initial level) associated with the first effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second effect character, the final parameter determining means is determined. It further includes a final parameter adjusting means (sub CPU 71) that adjusts within a range equal to or less than the predetermined upper limit value based on the result and the initial parameter.

このような構成により、第1の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を、第2の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、パラメータの引継ぎが行われる際にパラメータの調整を行って、遊技の内容に応じたパラメータを決定することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameters (initial level) associated with the first effect character are displayed in a state of being inherited from the final parameters (final level) associated with the second effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, when the parameters are taken over, the parameters can be adjusted to determine the parameters according to the content of the game, so that the interest of the game can be improved.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献1には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている(特開2011−245341号公報参照)。 In this type of gaming machine, a look-ahead notice is given according to the starting information based on the fact that the gaming ball has passed through the passing area. For example, Cited Document 1 discloses a gaming machine that continuously produces a story that develops over a plurality of variable displays (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-245341).

しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, since the degree of expectation of a big hit is simply indicated by whether or not the story develops, there is room for improvement in that the game is lacking in interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the specific start information, the pre-reading notice (the present) before the variable display of the identification information based on the specific start information is started. In the embodiment, it is a gaming machine including a look-ahead advance notice execution means (sub CPU71) capable of executing a takeover effect and a continue effect).
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameters associated with the expected degree of transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, the level display unit 4B)).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period.
It is determined that the look-ahead notice determination means executes the look-ahead notice based on the first start information (for example, the character hold image of the third hold character display area 610c in FIG. At least one or more other start information (for example, the character hold image of the first hold character display area 610a and the second hold character display area 610b in FIG. 220 (e)) exists before, and the other start information is described. The second start information (for example, the character hold of the character display area 600c in FIG. 220 (e)) is stopped in an manner indicating that the specific game is not shifted as a result of the variable display of the identification information before the start information. When the image) exists, as the first start information effect character associated with the first start information, the same character as the second start information effect character associated with the second start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220 (e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start is performed. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are inherited from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220 (f) and 221 (i)). The control displayed by) can be executed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the initial parameter (initial level) associated with the first start information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second start information effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータと対応して前記画像表示手段により表示される表示態様(モード背景1〜5)を複数種類備え、
前記引継いだ状態で表示する場合には、引継ぎに成功したことを報知する演出(例えば、図221(i)に示す演出)を表示し、前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ(最終レベル)及び前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータに対応する表示態様(モード背景、例えば図221(e)においては、通常4(ダンジョン2F))を引継いで表示するものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the specific start information, the pre-reading notice (the present) before the variable display of the identification information based on the specific start information is started. In the embodiment, it is a gaming machine including a look-ahead advance notice execution means (sub CPU71) capable of executing a takeover effect and a continue effect).
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameters associated with the expected degree of transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, the level display unit 4B)).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period.
It is determined that the look-ahead notice determination means executes the look-ahead notice based on the first start information (for example, the character hold image of the third hold character display area 610c in FIG. 220 (e)), and the look-ahead notice is more than the first start information. At least one or more other start information (for example, the character hold image of the first hold character display area 610a and the second hold character display area 610b in FIG. 220 (e)) exists before, and the other start information is described. The second start information (for example, the character hold of the character display area 600c in FIG. 220 (e)) is stopped in an manner indicating that the specific game is not shifted as a result of the variable display of the identification information before the start information. When the image) exists, as the first start information effect character associated with the first start information, the same character as the second start information effect character associated with the second start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220 (e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start is performed. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are inherited from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220 (f) and 221 (i)). ) Can be used to display the control
A plurality of types of display modes (mode backgrounds 1 to 5) displayed by the image display means corresponding to the parameters are provided.
When the display is performed in the inherited state, an effect for notifying the success of the transfer (for example, the effect shown in FIG. 221 (i)) is displayed, and the final image associated with the second start information effect character is displayed. Parameter (final level) and a display mode corresponding to the final parameter associated with the second start information effect character (normally 4 (dungeon 2F) in the mode background, for example, FIG. 221 (e)). Is taken over and displayed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎに成功した場合には、保留キャラのレベル及びモード背景(演出ステージ)が引継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameter (initial level) associated with the first start information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second start information effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, if the transfer is successful, the level of the reserved character and the mode background (directing stage) are inherited, so that the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、
前記遊技領域1pにおいて遊技球が通過可能な通過領域(第1始動口32、第2始動口)と、
前記通過領域(第1始動口32、第2始動口)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技判定手段(メインCPU61)の判定結果に応じて識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(サブCPU71)と、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置4)と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段(サブCPU71)と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段(サブCPU71)と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告(本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出)を実行可能な先読み予告実行手段(サブCPU71)と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段(液晶表示装置4(より詳細には、レベル表示部4B))に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ(最終レベル)を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ(初期レベル)を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第1の始動情報(例えば、図220(e)の第3保留キャラ表示領域610cのキャラ保留画像)に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第1の始動情報よりも前に少なくとも間に1以上の他の始動情報(例えば、図220(e)の第1保留キャラ表示領域610a・第2保留キャラ表示領域610bのキャラ保留画像)が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第2の始動情報(例えば、図220(e)の当該キャラ表示領域600cのキャラ保留画像)が存在する場合に、前記第1の始動情報に対応付けられた第1始動情報演出用キャラクタとして、前記第2の始動情報に対応付けられた第2始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ(例えば、図220(e)の保留キャラD)を設定可能であり、前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態(例えば、図220(f)・図221(i)等の表示)で表示する制御を実行可能であり、
前記第1始動情報演出用キャラクタと前記第2始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタであり、前記他の始動情報に基づく前記識別情報の変動中に前記画像表示手段において前記第1の演出用キャラクタに関連付けられた前記仮の期待度を、前記第2の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的な期待度から引継いだ状態で表示する可能性があることを示唆する画像(例えば、図221(g)の「コンティニュー?」のメッセージ画像)を表示可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and
Passing areas (first starting port 32, second starting port) through which the game ball can pass in the game area 1p, and
Starting information storage means (main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the passing areas (first starting port 32, second starting port), and
A specific game determination means (main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means (sub CPU 71) capable of variable display and stop display of identification information (special symbol, decorative symbol 500) according to the determination result of the specific game determination means (main CPU 61).
An image display means (liquid crystal display device 4) capable of displaying an image and
Correspondence means (sub CPU71) for associating the effect character with the start information,
A look-ahead notice execution determination means (sub CPU71) capable of determining whether or not to execute a look-ahead notice based on the specific start information before the variable display of the identification information based on the specific start information is performed.
When it is determined by the pre-reading notice execution determining means to execute the pre-reading notice based on the specific start information, the pre-reading notice (the present) before the variable display of the identification information based on the specific start information is started. In the embodiment, it is a gaming machine including a look-ahead advance notice execution means (sub CPU71) capable of executing a takeover effect and a continue effect).
The pre-reading notice execution means is
When the variable display of the identification information is performed, it is possible to execute the control of displaying the effect character associated with the start information on the image display means.
It is possible to execute control to display the parameters associated with the expected degree of transition to the specific game on the image display means (liquid crystal display device 4 (more specifically, the level display unit 4B)).
Regarding the display of the parameter, before displaying the predetermined final parameter (final level), the initial parameter (initial level) having a lower expectation than the final parameter is displayed, and then the initial parameter is displayed. It is possible to execute control to change the final parameter within a predetermined period.
It is determined that the look-ahead notice determination means executes the look-ahead notice based on the first start information (for example, the character hold image of the third hold character display area 610c in FIG. 220 (e)), and the look-ahead notice is more than the first start information. At least one or more other start information (for example, the character hold image of the first hold character display area 610a and the second hold character display area 610b in FIG. 220 (e)) exists before, and the other start information is described. The second start information (for example, the character hold of the character display area 600c in FIG. 220 (e)) is stopped in an manner indicating that the specific game is not shifted as a result of the variable display of the identification information before the start information. When the image) exists, as the first start information effect character associated with the first start information, the same character as the second start information effect character associated with the second start information. (For example, the reserved character D in FIG. 220 (e)) can be set, and when the first start information effect character and the second start information effect character are the same character, the first start is performed. A state in which the initial parameters associated with the information effect character are inherited from the final parameters associated with the second start information effect character (for example, displays such as FIGS. 220 (f) and 221 (i)). ) Can be used to display the control
The first start information effect character and the second start information effect character are the same character, and the image display means is used for the first effect while the identification information is changed based on the other start information. An image suggesting that the tentative expectation associated with the character may be displayed in a state of being inherited from the final expectation associated with the second production character (eg, FIG. 221). (G) "Continue?" Message image) can be displayed.

このような構成により、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)を第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、コンティニュー演出が行われ、第1始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ(初期レベル)が第2始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ(最終レベル)から引継いだ状態となる可能性があることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the initial parameter (initial level) associated with the first start information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second start information effect character. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the continue effect is performed, and the initial parameter (initial level) associated with the first start information effect character is inherited from the final parameter (final level) associated with the second start information effect character. Since it is possible to notify the player that there is a possibility of becoming a game, it is possible to improve the interest of the game.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
37 大入賞口
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
500 装飾図柄
1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 37 Grand prize opening 61 Main CPU
63 Main RAM
71 sub CPU
73 work RAM
500 decorative patterns

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を前記画像表示手段における保留表示領域に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出として前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタに対応したキャラクタ演出を実行可能であり、
前記キャラクタ演出においては、第1の演出を実行した後、第2の演出又は前記第2の演出とは異なる演出であって前記第2の演出よりも前記特定遊技に移行する可能性が高いことを遊技者に報知する第3の演出を実行し、
前記第1の演出を実行してから前記第2の演出又は前記第3の演出を実行するまでの間に、前記第1の演出とは異なる第4の演出を実行することを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where the game ball can roll, and
In the game area, a passing area through which the game ball can pass and a passing area
A start information storage means capable of storing start information based on the passage of the game ball through the passing area,
A specific game determination means capable of determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player based on the start information, and
Identification information display means capable of variable display and stop display of identification information according to the determination result of the specific game determination means, and
Image display means that can display images and
An effect control means capable of controlling the image display means and
A mapping means for associating the effect character with the start information is provided.
The effect control means
It is possible to execute control to display the reserved image based on the start information stored in the start information storage means in the hold display area in the image display means.
When the variable display of the identification information is performed based on the reserved image, the effect character associated with the start information is placed in the variable display area which is a region different from the reserved display area in the image display means. displaying, Ri executable der character presentation corresponding to the presentation for the character associated with the start information as directed in variable display,
In the character effect, after the first effect is executed, the second effect or the effect different from the second effect is more likely to shift to the specific game than the second effect. Is executed as a third effect to inform the player,
A game characterized in that a fourth effect different from the first effect is executed between the execution of the first effect and the execution of the second effect or the third effect. Machine.
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