JP5633091B2 - Game machine - Google Patents

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Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、特別遊技状態を発生させる確率状態を遊技者に告知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value, and more particularly to a gaming machine that notifies a player of a probability state of generating a special gaming state.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞すると、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。そして、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り、小当り)になると、遊技価値として所定の賞球を得ることが可能な特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が終了すると、変動表示ゲームの結果に応じて、特別結果の発生確率が高い状態(確変状態)や始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態に移行するものが一般的である。また、所定の条件に応じて特別遊技状態となった後の遊技状態を遊技者に告知するパチンコ機が広く知られている。   Conventional gaming machines, for example, pachinko gaming machines, display the identification information in a variable display device when the game ball launched by the launching device wins the start winning opening in the process of flowing down the game area formed on the game board. A game such as a variable display game is executed. When the result of the variable display game becomes a special result (big hit, small win), a special gaming state in which a predetermined prize ball can be obtained as a gaming value occurs. When the special game state is finished, it is common that the game ball shifts to a state where the probability of occurrence of the special result is high (probability change state) or a state where the game ball is likely to win the start winning opening according to the result of the variable display game. A pachinko machine that notifies a player of a gaming state after entering a special gaming state according to a predetermined condition is widely known.

そして、第2遊技中に第2特別入賞口に入球した数に応じて、確率状態を遊技者に報知する確率が変動するものが知られている(特許文献1参照)。   And what changes the probability which alert | reports a probability state to a player according to the number which entered the 2nd special winning opening during the 2nd game is known (refer to patent documents 1).

特開2009−050398号公報JP 2009-050398 A

しかしながら、告知率を高めるには、第2遊技中、すなわち、一般に小当りと言われる短い時間の間に第2特別入賞口に入球する必要がある。このとき、遊技者の遊技時間は全く考慮されない。長時間遊技しているにも関わらず何の恩恵も受けられないのでは、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。   However, in order to increase the notification rate, it is necessary to enter the second special winning opening during the second game, that is, during a short time generally called a small hit. At this time, the game time of the player is not considered at all. If no benefit is received despite playing for a long time, the player's willingness to play may be reduced.

本発明は上記の問題を鑑み、遊技時間が長い遊技者に特典を与えることで遊技意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in gaming motivation by giving a privilege to a player having a long game time.

本発明の代表的な一形態では、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、を備える遊技機において、前記特別結果には、条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、前記遊技機は、特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第2当り又は前記第3当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、前記潜伏告知モード選択手段は、前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、前記告知遊技モード及び前記非告知遊技モードを選択する選択率が異なる複数の演出テーブルの中から、前記潜伏告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルに対応する演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段と、を有し、前記演出テーブル取得手段により取得した演出テーブルに基づいて、前記第2当り又は前記第3当りの後に実行する演出として、前記告知遊技モード、又は、前記非告知遊技モードを選択することを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, a special figure display for performing a lottery in response to a winning of a game ball at a start opening provided in a game area, and performing a variable game of special symbols based on the result of the lottery; , A variable display device that performs a variable display effect corresponding to the variable game, and when a game ball wins the start opening during the execution of the variable game, the memory based on the winning of the game ball is limited to a predetermined number In a start memory holding means that can be stored as a hold memory, a special game executing means that executes a special game state advantageous to a player when the execution result of the variable game is a special result, and in the special game state, In a gaming machine comprising a special variable winning device capable of changing an operation mode between a winning possible state where a game ball can be won and an impossible winning state, the special result is accompanied by an operation of a condition device. Said special result, said special result The game execution means is the first result in which the first operation mode is selected as the operation mode of the special variation winning device, and the special result accompanied by the operation of the condition device, wherein the special game execution means is the special variation winning device. And the second result of selecting the second operation mode with less game balls that can be obtained by the player than the first operation mode, and the special result without the operation of the condition device, A probability state indicating a probability that the execution result of the variable game of the special symbol will be the special result, the game execution means including the third hit in which the second operation mode is selected as the operation mode of the special variable winning device There are a low-probability state and a high-probability state in which the probability of the special result is higher than that in the low-probability state, and the gaming machine includes a notification count switch that detects a game ball passing through a specific area. Based on the number of game balls detected by the notification count switch, the probability changing means for changing the probability state from the low probability state to the high probability state with a predetermined probability, triggered by the operation of the condition device, As an effect to be executed after the second hit or after the third hit, a notification game mode for notifying the player of the probability state in a recognizable manner, or a non-notification game mode for notifying the player of the probability state. It possesses a latent notification mode selecting means for selecting, wherein the latent notification mode selecting means, a latent notification level changing means for changing the latent notice level according to the detected number of game balls passing through the announcement count switch, The latent notification level acquisition means for acquiring the latent notification level at a predetermined timing is different from the selection rate for selecting the notification game mode and the non-notification game mode. An effect table acquisition means for acquiring an effect table corresponding to the latent notification level acquired by the latent notification level acquisition means, and the effect table acquired by the effect table acquisition means On the basis of this, the notice game mode or the non-notification game mode is selected as an effect to be executed after the second or third win .

ここで、特定領域とは、遊技領域上において遊技球が通過可能な位置(例えばゲートやワープ通路など)としてもよいし、遊技領域に設けられた始動口や入賞口等から遊技機外部へ排出される球通路としてもよい。   Here, the specific area may be a position where a game ball can pass in the game area (for example, a gate or a warp passage), or it is discharged from the start port or a winning opening provided in the game area to the outside of the gaming machine. It is good also as a ball passage.

本発明によれば、告知カウントスイッチを通過した遊技球数によって第2当り又は第3当りに当選した場合の確率状態を遊技者に認識可能に報知する。第2当り又は第3当りに当選するまでに多くの遊技球を告知カウントスイッチに通過させていた遊技者、すなわち、長時間遊技を継続している遊技者に、より有利に報知されるので、興趣の高い遊技を提供することができ、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。   According to the present invention, the probability state in the case of winning the second hit or the third win is notified to the player in a recognizable manner according to the number of game balls that have passed the notification count switch. Since the player who has passed many game balls through the notice count switch before winning the second hit or the third hit, that is, a player who has continued the game for a long time, is notified more advantageously, A highly entertaining game can be provided, and a decrease in the player's willingness to play can be prevented.

本発明の第1の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。It is a front view of the game machine and card unit of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part when the result of a special figure fluctuation display game becomes a big hit in the special figure display middle process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part in the case where the result of a special figure change display game is not a big hit in the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for video control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の潜伏告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latent notification rate change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の潜伏告知率リセット処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latent notification rate reset process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の潜伏告知演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latent notification effect process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の潜伏中告知演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notification display process during a latent of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch effect process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition displayed on a display apparatus in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において突当り又は小当り後に潜伏告知レベルが最大値に到達する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition displayed on a display apparatus when a latent notification level reaches | attains the maximum value after a collision or a small hit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において先読み演出を実行する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition displayed on a display device, when performing the prefetch effect in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の潜伏告知演出処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latent notification effect process 2 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の潜伏演出テーブルの一例である。It is an example of the latent effect table of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition displayed on a display apparatus in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の潜伏告知率変更処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latent notification rate change process 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の最大告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the maximum notification rate change process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の最大告知率設定テーブルの一例である。It is an example of the maximum notification rate setting table of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition displayed on a display apparatus in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の最大告知率変更処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the maximum notification rate change process 2 of the modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の最大告知率設定テーブルの一例である。It is an example of the maximum notification rate setting table of the modification of the 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view of a gaming machine and a card unit according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decoration member 9, a frame decoration device 18d (see FIG. 4) configured by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 18d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 9 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 18f) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する演出ボタン31の下方に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below an effect button 31 described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 3). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame open sensor switch (front frame open detection switch 3b, glass frame open detection switch 18b, see FIG. 3) that the front frame 3 and the open / close frame of the glass frame 18 are opened during business hours. . When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。   Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown).

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネルには、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel that is positioned below the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵が備えられている。   The lower dish 23 is provided with a lower dish ball removing mechanism for discharging the game balls stored in the lower dish 23. A key for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図4参照)を内蔵する演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, on the front side of the upper plate 21 in the upper plate unit, there is provided an effect button 31 (operation means) incorporating an effect button switch (SW) 31a (see FIG. 4) for receiving an operation input from the player. It has been. By operating the effect button 31, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 48 (see FIG. 2). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、特別な遊技状態が発生していない遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り、小当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect button 31 in a game state in which no special game state has occurred. Note that the special game state means, for example, a state (probability change state) or a big hit with a high probability of occurrence of a special result (big hit, small hit) in a specific game state (a normal power support state or a short time state) to be described later or a variable display game. State (special game state).

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 31 is executed. By operating the effect button 31 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、カードユニット100からプリペイドカードを排出させるために操作される返却ボタン27が設けられている。   A ball lending button 26 that is operated when the player borrows a game ball and a return button 27 that is operated to eject the prepaid card from the card unit 100 are provided on the upper right portion of the upper plate 21.

続いて、遊技機1の左側に備えられたカードユニット100について説明する。   Next, the card unit 100 provided on the left side of the gaming machine 1 will be described.

カードユニット100は、遊技機1での遊技に使う遊技球の貸し出し及び遊技を終了する際のカード返却を行う。カードユニット100には、紙幣挿入口101と、残高表示部102と、外部入力部103と、カード挿入口104と、が備えられている。   The card unit 100 lends game balls used for games on the gaming machine 1 and returns cards when the game is finished. The card unit 100 is provided with a bill insertion slot 101, a balance display unit 102, an external input unit 103, and a card insertion slot 104.

プリペイドカードを持っていない遊技者は紙幣挿入口101に紙幣を挿入し、プリペイドカードを持っている遊技者はカード挿入口104にカードを挿入する。すると残高表示部102に使用可能金額が表示される。そして、遊技機1に設けられた球貸ボタン26が1回押されるごとに、所定の遊技球が上皿21に払い出され、所定の金額を差し引いた残高金額が残高表示部102に表示される。また、遊技を終了する場合は、遊技機1に設けられた返却ボタン27が押されるので、そのときの残高金額の価値を有するプリペイドカードがカード挿入口104から排出される。ここで、外部入力部103では、カード挿入口104にプリペイドカードを挿入したときなど、遊技者本人のプリペイドカードであることを判別するために(他人にプリペイドカードを無断使用されないために)、暗証番号を入力したり設定したりする。   A player who does not have a prepaid card inserts a bill into the bill insertion slot 101, and a player who has a prepaid card inserts a card into the card insertion slot 104. Then, the available amount is displayed on the balance display unit 102. Each time the ball lending button 26 provided on the gaming machine 1 is pressed once, a predetermined game ball is paid out to the upper plate 21, and a balance amount obtained by subtracting a predetermined amount is displayed on the balance display unit 102. The Further, when the game is to be ended, the return button 27 provided on the gaming machine 1 is pushed, so that the prepaid card having the value of the balance amount at that time is discharged from the card insertion slot 104. Here, in the external input unit 103, in order to determine that the card is the player's own prepaid card such as when a prepaid card is inserted into the card insertion slot 104 (because other people do not use the prepaid card without permission) Enter or set a number.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the gaming board 10 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。また、遊技領域10aには、打球発射装置から発射された遊技球が必ず通過する位置に発射球検出センサ60が設けられている。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. Further, the front right component 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate plate 36 at the center of the front. A game ball is fired from a ball striking device in the game area 10a surrounded by the guide rail 32 to play a game. The game area 10a is provided with a number of obstacle nails (not shown) as a hitting direction changing member, and the game area 10a is changed while the rolling direction is changed by the hitting direction changing member. Flow down. In the game area 10a, a shot ball detection sensor 60 is provided at a position where the game ball shot from the ball hitting device always passes.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置(変動表示装置)48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 46 that forms a window serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Arranged behind the window formed in the center case 46 is a display device (variable display device) 48 as an effect display device capable of producing an effect of a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed (variably displayed). Has been. The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

そして、遊技領域10aには普図始動ゲート34の下部に遊技球の通過を検出する第2告知カウントスイッチ62が設けられている。   In the game area 10a, a second notification count switch 62 for detecting the passage of the game ball is provided below the usual start gate 34.

また、遊技領域10aのセンターケース46の左側には、遊技球の通り道となるワープ通路45が設けられている。ワープ通路45は、センターケース46の左側に入口が設けられ、センターケース46の内側に出口が設けられ、センターケース46の略中央下部に遊技球が流下するように設けられている。ワープ通路45の内部には、通過した遊技球を検出する第1告知カウントスイッチ61が設けられている。   Further, a warp passage 45 serving as a path for game balls is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. The warp passage 45 is provided with an inlet on the left side of the center case 46, an outlet is provided on the inner side of the center case 46, and is provided so that a game ball flows down substantially at the lower center of the center case 46. Inside the warp passage 45, a first notification count switch 61 for detecting a game ball that has passed is provided.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図3参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 44 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning hole 44 is arranged on the lower right side of the center case 46. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 44.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” character is formed immediately below the first start winning opening 37. And a pair of movable members 38a that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general electric solenoid 38b (see FIG. 3) as the driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy winning state) in which a game ball easily flows into the winning opening 38.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   The movable member 38a is controlled by a game control device to be described later. The game control device generates the above-described specific game state (general power support state, short time state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。   Further, an attacker-type opening / closing door that is opened below the second start winning opening 38 of the game area 10a by being rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward by a large winning opening solenoid 42b (see FIG. 3). A special variable winning device 42 having a large winning opening 42a is provided. The special variation winning device 42 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 42d (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   When the game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, and the special winning port of the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 3) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. Further, below the special variable winning device 42, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right portion of the game board 10), the special figure variation display game (first special figure variation display game, second special figure variation display game) on the display device 48, and the general figure There is provided a collective display device 50 for executing a general-purpose variable display game triggered by winning at the start gate 34. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、を備える。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a 7 segment type while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 48. By flickering the segments of the indicator, special display information (special drawing, special symbol) is changed and displayed in a changing manner every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   Further, the collective display device 50 includes a variable display unit (general map display) for a general-purpose variable display game, and a memory display unit for notifying the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps (special figure). 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator), the first game state display unit (first game state indicator) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit, a short time state occurs Then, a second gaming state display unit (second gaming state indicator) that lights up and notifies the occurrence of a short time state, an error display that displays an error that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on And a round display unit for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable prize-winning device 42).

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘やワープ通路45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and warp passages 45 arranged in various places in the game area 10a. A prize is entered in the mouth 44, the first start prize opening 37, the second start prize prize opening 38, or the special variable prize winning device 42, or flows into the out mouth 43 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, or the special variable winning device 42, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled for payout. From the dispensing unit controlled by the device 580, the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state and the game ball passes through the ordinary start gate 34, if the number of ordinary start memories is less than the upper limit, the ordinary start memory number is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display for notifying the start prize number of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is in a state in which the open / close member 38a is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving a built-in power solenoid 38b (see FIG. 3). And the winning of the game ball into the second start winning opening 38 is allowed.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively a start port 1 switch 37d (see FIG. 3) and a start port 2 switch 38d (see FIG. 3) provided inside. ) Is detected. The game balls won in the first start winning opening 37 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game and are stored in the limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 38 are special figures. It is detected as a start winning ball of a two-variable display game and is stored up to four.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number in the collective display device 50 (special figure 1 holding display, special figure 2 holding display), and the center case. It is also displayed on 46 display devices 48.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 receives a special figure display (variation display device 48, special figure 1 display 51 or special figure) based on winning in the first start winning opening 37 or the second start winning opening 38, or their start memory. The special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is played by the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様となる。   Further, when winning at the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode.

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize winning device 42 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 42b (see FIG. 3). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start prize port 37, the start port 2 switch 38d in the second start prize port 38, the gate switch 34a, and the prize port switches 44a to 44a. 44n, the count switch 42d is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. As the front frame open detection switch 3b on the front frame 3 or the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, a micro switch having a mechanical contact can be used.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input port 520 having an input port, an output unit 530 having an output port, a driver, and the like, a data bus 540 for connecting the CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillating circuit (quartz crystal) including an inverting circuit 512 formed of an inverter or the like to be input to the gaming microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generating a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generating circuit. Oscillator) 513 and the like. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 300 to be operable. Composed.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 330 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 300 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are integrated on a separate board or the game control device 500, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are provided on a board different from the power supply apparatus 300 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 320 can be composed of one large-capacitance capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (particularly the built-in RAM) of the game control device 500, and the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 330 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 310, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. Note that the backup power supply unit 320 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (Central Processing Unit, Microprocessor) 511a, a non-rewritable ROM (read only memory) 511b and a rewritable data (read only memory) (511). A RAM (random access memory, volatile storage means) 511c that can be read and written as needed.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 511c stores the work area and various signals of the CPU 511a during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 511a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 1 reach, Fluctuation pattern distribution information relating to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure fluctuation display game, Special figure fluctuation for a big hit There is variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing premium reach in a display game.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 511b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device 48. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S801)や特図普段処理(S809)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a selects any one of a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b in a start port switch monitoring process (S801) and a special figure routine process (S809) in a special figure game process to be described later. Fluctuation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as the current gaming state, the start memory number, etc., any one variation pattern distribution among a plurality of variation pattern distribution information Select and get information.

払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニット100からの球貸要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 580 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 500. , Control for paying out a prize ball. Further, the payout control device 580 performs control for driving the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 100 to pay out the ball.

カードユニット100は、遊技機1の前面に設けられた球貸ボタン26に内蔵されているスイッチ26aを検出して、払出制御装置580に球貸要求信号を送信する。そして、払出制御装置580による貸球の払い出し制御が実行される情報信号を受けると、残高表示部102のカード残高を更新して表示する。また、カードユニット100は、遊技機1の前面に設けられた返却ボタン27に内蔵されているスイッチ27aを検出して、払出制御装置580に返却要求信号を送信する。そして、挿入されているカードに残高を記録して、カード挿入口104からカードを出す。   The card unit 100 detects a switch 26 a built in the ball lending button 26 provided on the front surface of the gaming machine 1 and transmits a ball lending request signal to the payout control device 580. Upon receiving an information signal for executing the lending payout control by the payout control device 580, the card balance in the balance display unit 102 is updated and displayed. Further, the card unit 100 detects the switch 27 a built in the return button 27 provided on the front surface of the gaming machine 1 and transmits a return request signal to the payout control device 580. Then, the balance is recorded on the inserted card, and the card is taken out from the card insertion slot 104.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input unit 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 44a to 44n and the count switch 42d, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 521 is provided. Proximity I / F 521 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 300 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, the start port 1 switch 37d in the 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, the signals from the count switch 42d and the game via the data bus 540 An input port 522 for supplying to the microcomputer 511 is provided. The data held by the input port 522 can be read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522 by the gaming microcomputer 511. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号及び球の払い出しが終わったことを示す払出完了信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the glass frame 18, and from the payout control device 580. A status signal indicating a payout abnormality, a shot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a payout completion signal indicating the completion of payout of the ball are fetched via the data bus 540. An input port 523 for supplying to the gaming microcomputer 511 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300 to the gaming microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 300, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511 and is also supplied to each output port of the output unit 530. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the game microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the game microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an effect control device 550. A first output port 531a that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 531b that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. In addition, a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 outputs, via the relay board 591, data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization connected to the data bus 540 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 591. The buffer 532b to be mounted is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and a signal of a port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開成させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   Further, the output unit 530 is connected to the data bus 540 to open a special variable winning device 42 (a large winning port solenoid 42b) or a solenoid (a general electric solenoid 38b) that opens a movable member 38a of the second start winning port 38. ), The third output port 531c for outputting the ON / OFF data of the digit line to which the LED cathode terminal of the collective display device 50 is connected, and the LED displayed according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 531d for outputting the on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 531e for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 508. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 42b output from the third output port 531c, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 38b, and generates and outputs the solenoid driving signal. . The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 300 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 533c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The production control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 511, and a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 554, various melody and sound effects Etc. are provided with a sound source LSI 560 for controlling the output of sound in order to reproduce them from the speaker 30 (30a, 30b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555, each of which includes a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU, and the VDP 558 is connected to the VDP 558. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 560 to play the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. Furthermore, the VDP 558 notifies the video control microcomputer 554 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 554 receives from the main control microcomputer 551 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 554 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the tone generator LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the display device 48, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC 3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   Further, the effect control device 550 is provided on the front frame 3 with a panel decoration LED control circuit 10c for controlling a panel decoration device 10d having an LED (light emitting diode) provided on the game board 10 (including the center case 46). Frame decoration LED control circuit 18c for controlling the frame decoration device 18d having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device (for example, an effect display on the display device 48) provided in the game board 10 (including the center case 46). Board effect motor / SOL control circuit 10e for driving and controlling 10f, and a frame effect device provided on the front frame 3 (for example, the first movable illumination 13 described above). A frame effect motor control circuit 18e for driving and controlling a motor 18f for operating the second movable illumination 14) is provided. These control circuits (10c, 18c, 10e, 18e) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   Furthermore, in the effect control device 550, an on / off state of an effect motor switch that detects the initial position of the switch 31a built in the effect button 31 provided on the front surface of the gaming machine 1 or the board effect device 10f. Switch input circuit 570 for detecting the signal and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 30a provided on the front frame 3, and the front frame 3 An amplifier circuit 562b for driving the provided lower speaker 30b is provided.

電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。   Since the normal power supply unit 310 of the power supply device 300 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18 V DC and a voltage of 24 V NDC used as a reference for these DC voltages or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 310.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the power supply apparatus 300 is a control circuit (10c to 18e) that controls driving of the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and is stored in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, the general electric solenoid 38b is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time. Control.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Then, based on the start-up memory, the jackpot determination random number value of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the first special figure variation display game is missed. .

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. Then, based on the start-up memory, the big hit determination random number value of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the second special figure variation display game is missed. Process.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 550. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 30 (30a, 30b), the light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the processing for generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500 can open the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 by the big prize opening solenoid 42b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。   Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (S501). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally activated (S505). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (no output) (S507). Also, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 511 is set not to be used (S508). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.
For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S510). ~ S513). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S513 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S514).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S515), and determines whether these values match. Determination is made (S516).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図6のS631〜S635の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S509 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of S511 or S513 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S514 (the result in S516 is “N”), the initialization processing in S631 to S635 in FIG. 6 is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のS601〜S607)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S601)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S602)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S603)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the gaming control apparatus 500 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to the state is executed (S601 to S607 in FIG. 6). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S601), and the area where the checksum is stored is cleared (S602). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S603).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S604)。高確率状態でないと判定された場合には(S604の結果が「N」)、S607以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S604). If it is determined that the state is not a high probability state (the result of S604 is “N”), the processing after S607 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S604の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S605)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器)をオン(点灯)に設定してセグメント領域にセーブする(S606)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S604 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S605). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state display) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) and saved in the segment area (S606).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S607)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S607). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S631)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S632)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S633)。   In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S631). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S632). Then, the initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S633).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S634)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S635)、S608以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 500 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S634). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S635), and the processes after S608 are executed.

遊技制御装置500は、S607又はS635の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S608)。   When the processing of S607 or S635 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator). (S608).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S609)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S610)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S611)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S609). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S610). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (S611).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number that determines a big hit symbol (big hit symbol random number), and a random number that determines a hit of a normal variation display game (per random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S612)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S612). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S613)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S614の結果が「N」)、S612の初期値乱数更新処理を再び実行し、S612からS614までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 and read via the port and the data bus (S613). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S614). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S614 is “N”), the initial value random number update processing of S612 is executed again, and the processing from S612 to S614 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S612)の前に割り込みを許可(S611)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (S611) before the initial value random number update process (S612), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S612)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S612), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S614の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS613の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S615)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S615の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S614 is “Y”), the gaming control device 500 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is set to ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S613 has been reached (S615). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S615 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S614). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S615の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S616〜S622)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S615 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S616 to S622).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S616)、全出力ポートをオフに設定する(S617)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S618)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S619)。   The game control device 500 prohibits interruption (S616) and sets all output ports to off (S617). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S618), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S619).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S620)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S621)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S622)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S620), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S621). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S622), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S702). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a conventional gate switch 34a, a count switch 42d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。   Further, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data relating to game control set in various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 42b and a general electric solenoid (SOL) 38b. The output processing includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, etc. (S704). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (S706). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like and monitoring errors such as unauthorized opening of the frame (S707). The various winning port switches include, for example, a starting port 1 switch 37d, a starting port 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning port switches 44a to 44n, and a count switch 42d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 18 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 500 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 39a or the vibration sensor switch 39b, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S711). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S712)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S712).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S713). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S701 is restored (S714), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S715), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the display of the special figure (identification symbol and identification information) is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S801).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S802). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable prize winning device 42 is detected by a count switch 42d provided in the special variable prize winning device 42, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S809〜S819)を実行するときに初期値がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S809;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (S803). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S809 to S819) to be branched according to a special figure game process number, which will be described later, is set. In the process of S803, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is terminated. For example, the value is set in the special figure normal process (S809; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S820以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of S804 is “N”), the game control device 500 executes the processes after S820.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S804 is “Y”), the game control device 500 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S805). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S806). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S807), and the process is branched according to the game process number (S808).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of S808 is “0”), the game control apparatus 500 executes a special figure routine process (S809). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S808 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S810). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of S808 is “2”), the game control device 500 executes the special figure display process (S811). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Also, during the special chart display process, if the result of the special figure variation display game is a small hit, the fanfare command is set according to the type of the small hit, and the fanfare time according to the big winning opening release pattern for each small hit Or setting information necessary for performing fanfare processing.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大当りのときの大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S808 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / inter-interval process (S812). In the fanfare / interval processing, the opening time of the big prize opening at the time of the big hit, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the big prize opening opening, etc. are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S808 is “4”), the game control apparatus 500 executes a special winning opening opening process (S813). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。   Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 is opened based on the opening time of the special prize winning opening to the player. Since a special game state for giving a game value is generated, the game control device 500 serves as a special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S808 is “5”), the game control apparatus 500 executes the big winning opening remaining ball process (S814). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 42a is closed when any of the conditions is satisfied. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of S808 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S815). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S809 is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(S808の結果が「7」)、小当りファンファーレ中処理を実行する(S816)。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “7” (the result of S808 is “7”), the game control device 500 executes the small hit fanfare process (S816). In the small hit fanfare process, the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the small hit process are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「8」の場合には(S808の結果が「8」)、小当り中処理を実行する(S813)。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “8” (the result of S808 is “8”), the game control apparatus 500 executes a small hitting process (S813). In the small hitting process, if the small round is not the final round, an interval command is set. On the other hand, if it is the final round, a command for the small hit end screen is set, or information necessary for performing the small hit remaining ball processing Or setting.

また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りに比べて短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。   Further, the small hitting process is a shorter time than the big win when the result of the special figure fluctuation display game is a special result, but the opening / closing of the special variable winning device 42 is based on the opening time of the big winning opening. Since the door 42a is opened to generate a special game state that gives a player a game value, the game control device 500 serves as a special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「9」の場合には(S808の結果が「9」)、小当り残存球処理を実行する(S818)。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “9” (the result of S808 is “9”), the game control device 500 executes the small hit remaining ball process (S818). In the small hit remaining ball processing, when the small hit round is the final round, the time required for the remaining balls in the big prize opening to be discharged is set, the information necessary for performing the small hit end processing, etc. To go.

小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を10に設定する。   In the small hitting remaining ball processing, information necessary for updating the special symbol processing timer and during fanfare processing or small hitting end processing is set. In addition, the open / close door 42a is closed when the opening time of the special winning opening has elapsed. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 10.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「10」の場合には(S808の結果が「10」)、小当り終了処理を実行する(S819)。小当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “10” (the result of S808 is “10”), the game control device 500 executes the small hit end process (S819). In the small hit end processing, information necessary for performing the special figure routine processing in S809 is set.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S820)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S821)。   Thereafter, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 1 display 51 (S820). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S821).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S822)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S823)。   Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 2 display 52 (S822). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S823).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置42を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 42 is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set, for example, when a small lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置42が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置42が開放される。   Specifically, in the case of big hit, the special variable winning device 42 is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of small hit, the special variable winning is set by setting the small hit flag. The device 42 is opened.

なお、大当りには、変動表示ゲームの結果が大当りの一種である突当りが含まれる。しかし、突当りが発生した場合は、他の大当りが発生した場合よりも特別変動入賞装置42の開閉扉42aの開放時間が短く、その作動が小当りと似ている。すなわち、突当りは、条件装置の作動を伴う特別結果ではあるが、遊技者に付与される遊技価値(特別遊技状態における特別変動入賞装置42の動作態様)は小当りと同様である。   Note that the jackpot includes a bump that the result of the variable display game is a kind of jackpot. However, when the hit occurs, the opening time of the open / close door 42a of the special variable winning device 42 is shorter than when other big hits occur, and the operation is similar to the small hit. That is, the hit is a special result accompanied by the operation of the condition device, but the game value given to the player (the operation mode of the special variable winning device 42 in the special game state) is the same as the small hit.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における始動口スイッチ監視処理(S801)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S801) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 9 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S901)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to winning of a game ball in the first start winning port 37 (S901).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S902)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 (S902). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S903)。普通電動役物が作動中である場合には(S903の結果が「Y」)、S906以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (the movable member 38a of the second start winning port 38) is operating, that is, the movable member 38a of the second start winning port 38 can win a game ball. It is checked whether or not it is open (S903). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of S903 is “Y”), the processing after S906 is executed.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S903の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S904)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S905)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S903 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is equal to or greater than the fraud determination number. A check is made (S904), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (S905).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S904及びS905の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning award will be described in detail. The second start winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, in the processes of S904 and S905, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S905の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S905 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning opening 38, and the process related to the special figure variation display game. Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S905の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S906)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S907)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S905 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (S906). Then, the special figure start port switch common process is executed (S907). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S902、S907)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (S902, S907) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1001、S1002)。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether a signal is input from a target start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S1001, S1002). If no signal is input from the target starter switch (the result of S1002 is “N”), the special-purpose starter switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1002の結果が「Y」)、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1003)。   On the other hand, when a signal is input from the target start port switch (result of S1002 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the target start port switch to a predetermined value of the RWM. Save in the area (S1003).

続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1004)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1005、S1006)。   Subsequently, the game control device 500 outputs information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the target start port switch, that is, the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal). (Output count) is loaded (S1004). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (S1005, S1006).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1006の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1007)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of S1006 is “N”), the game control apparatus 500 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (S1007).

遊技制御装置500は、S1007の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1006の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1008、S1009)。   After the process of S1007 is completed or when the number of times of start port signal output overflows (the result of S1006 is “Y”), the game control device 500 has a special update target corresponding to the target start port switch. It is checked whether the number of holding (starting memory) is less than the upper limit value (S1008, S1009).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1009の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   When the number of special figure holds is not less than the upper limit value (result of S1009 is “N”), the game control device 500 ends the special figure start port switch common process.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1009の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1010)。   On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit value (the result of S1009 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the target special figure hold number (for example, the special figure 1 hold number) and updated (S1010).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1011)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1012)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1013)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. Specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the target start-up switch (S1011), and displays a special figure reservation number command ( ACTION) is prepared (S1012). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1013).

続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1014)。そして、対象の始動口スイッチの大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(S1015)。   Subsequently, the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number is calculated (S1014). Then, the big hit random number of the target start opening switch is loaded (the big hit random number is extracted) (S1015).

次に、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S1016)、さらに、RWMにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(S1017)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1018)。続いて、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1019)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1020)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1021)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。   Next, the game control device 500 saves the jackpot random number in the RWM jackpot random number save area (S1016), and further loads the jackpot symbol random number corresponding to the target starter switch saved in the RWM (the jackpot symbol random number is stored). The extracted value is prepared for use in the special figure hold information determination process described later (S1017). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (S1018). Subsequently, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 1 saving area (S1019). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 2 saving area (S1020). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (S1021). The fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, to set the first and second half fluctuation patterns individually or to execute a specific effect.

ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The patterns 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the patterns updated by the software of the random number generation circuit such as the jackpot symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置500は、特図保留情報判定処理を実行する(S1022)。そして、対象の始動口スイッチの入力による変動表示がもう一方の始動口スイッチの入力による変動表示よりも先に実行されるように、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(S1023)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(S1024)、変動順序フラグをRWNの変動順序フラグセーブ領域にセーブして(S1025)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 executes special figure hold information determination processing (S1022). Then, the target start port winning flag is loaded as a change order flag so that the change display by the input of the target start port switch is executed before the change display by the input of the other start port switch (S1023). . Then, the address of the change order flag save area corresponding to the total number of special figure holds is calculated (S1024), the change order flag is saved in the change order flag save area of RWN (S1025), and the special figure start port switch is common. The process ends.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(S1022)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (S1022) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置500は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする(S1101、S1102)。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態(大当り又は小当り中)ではないことである。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合、すなわち、大当り又は小当り中である場合は(S1102の結果が「N」)、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。   The game control device 500 first checks whether or not a condition for performing the prefetching effect is satisfied (S1101, S1102). The condition for executing the pre-reading effect is, for example, that the gaming state is not a special gaming state (during big hit or small hit). If the conditions for executing the pre-reading effect are not satisfied, that is, if the big hit or the small hit is being made (the result of S1102 is “N”), the special figure holding information determination is performed without performing the subsequent pre-reading process. End the process.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合は(S1102の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1103)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   If the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (the result of S1102 is “Y”), the game control device 500 executes a jackpot determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a jackpot. (S1103). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(S1104の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定し(S1105)、当該大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S1106)。   If the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of S1104 is “Y”), the game control device 500 uses the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch as an identification symbol at the time of the jackpot. Is set as a table for identifying (S1105), the jackpot symbol random number is checked, and the corresponding jackpot information table is acquired and set (S1106).

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1104の結果が「N」)、遊技制御装置500は、保留中の始動記憶が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(S1107)。小当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S1104 is “N”), the game control device 500 determines whether the pending start-up memory is a small hit or not. Is executed (S1107). In the small hit determination process, whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a small hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the small hit determination value. Determine whether or not. In the present embodiment, the small hit determination process is performed using the big hit random value, but a small hit random value may be provided separately from the big hit random value.

そして、小当り判定処理の判定結果が小当りである場合には(S1108の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する(S1109)。   When the determination result of the small hit determination process is a small hit (the result of S1108 is “Y”), the game control device 500 sets a small hit information table corresponding to the target start-up switch (S1109). ).

一方、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には(S1108の結果が「N」)、遊技制御装置500は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1110)。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination process is not a small hit (the result of S1108 is “N”), the game control device 500 sets a deviation information table as a table for selecting the production contents (S1110). .

このように保留中の始動記憶が大当り、小当り、又は、はずれのいずれの結果となるかに応じて演出内容が変わるので、遊技制御装置500は、結果に対応するテーブルを設定する(S1106、S1109、S1110)。   Thus, since the contents of the effect change depending on whether the start-up memory that is on hold results in big hit, small hit, or off, the game control device 500 sets a table corresponding to the result (S1106, S1109, S1110).

続いて、遊技制御装置500は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWNの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1111)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWNの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1112)。   Subsequently, the game control device 500 acquires the symbol information from the set information table and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWN (S1111). Then, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of RWN (S1112).

次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S1113)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S1114)。   Next, the game control device 500 prepares a start opening prize flag corresponding to the target start opening switch (S1113), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (S1114).

その後、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1115)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(S1116)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1117)。   Thereafter, the game control device 500 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the target starting port (S1115). Subsequently, after executing the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (S1116), the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed. Execute (S1117).

後半変動パターン設定処理(S1116)及び変動パターン設定処理(S1117)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   The latter half fluctuation pattern setting process (S1116) and the fluctuation pattern setting process (S1117) are processes for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.

そして、遊技制御装置500は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(S1118)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(S1119)、コマンド設定処理を実行する(S1120)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1121)、コマンド設定処理を実行する(S1122)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, the game control device 500 calculates and prepares a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number (S1118), and prepares a value of the second half variation number as a start opening prize effect command (ACTION) ( In step S1119, command setting processing is executed (S1120). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (S1121), and the command setting process is executed (S1122). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、S1118及びS1119の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、S1121の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。なお、常に先読み演出を行う必要はない。先読み演出は、S1121の処理において所定確率で実行するよう設定される。また、先読み演出には、ガセ演出が含まれる。   That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of S1118 and S1119, and a start opening prize winning design command is prepared in the process of S1121, and the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is set to the corresponding start. It is possible to notify the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game based on the memory. The effect control device 550 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 48. Perform pre-reading. Note that it is not always necessary to perform a pre-reading effect. The pre-reading effect is set to be executed with a predetermined probability in the process of S1121. Further, the prefetching effect includes a gaze effect.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図普段処理(S809)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S809) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)及び特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1201、S1202)。   The game control device 500 first checks whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0 (S1201, S1202).

遊技制御装置500は、特図1保留数(第1始動記憶数)及び特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合には(S1202の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1203、S1204)。   When the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0 (the result of S1202 is “Y”), the game control device 500 has already It is checked whether or not a waiting demonstration is started (S1203, S1204).

なお、本実施形態で遊技制御装置500は、特図1保留数及び特図2保留数が0であるか否かを同時に判定しているが、特図2保留数が0であるか否かを先に判定することによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the game control device 500 determines whether or not the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 at the same time, but whether or not the special figure 2 hold number is 0. , The special figure 2 variable display game that is advantageous to the player over the special figure 1 variable display game may be preferentially executed.

客待ちデモが開始されていない、すなわち、開始済みでない場合には(S1204の結果が「N」)、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1205)。続いて、客待ちデモコマンドを準備して(S1206)、コマンド設定処理を実行する(S1207)。   If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not started (the result of S1204 is “N”), the game control device 500 sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (S1205). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S1206), and a command setting process is executed (S1207).

一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1204の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信済みであるため、S1208の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S1204 is “Y”), the gaming control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. Since the command has been transmitted to the effect control device 550, the process of S1208 is executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1208)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Next, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S1208). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、特図1保留数及び特図2保留数が0でない場合(S1202の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37もしくは第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置500は、どちらの始動入賞口への入賞による特図変動表示ゲームを実行するかをチェックするため、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードして(S1209)、変動順序フラグが第1始動入賞口37への入賞による特図1変動表示ゲームの開始を示すフラグか否かをチェックする(S1210、S1211)。   On the other hand, when the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not 0 (the result of S1202 is “N”), that is, because the game ball has won the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38. When the special figure fluctuation display game is executed, the game control device 500 checks the change order flag saving area from the fluctuation order flag save area in order to check which start winning opening is executed for the special figure fluctuation display game. The flag is loaded (S1209), and it is checked whether or not the variation order flag is a flag indicating the start of the special figure 1 variation display game by winning the first start winning opening 37 (S1210, S1211).

そして、変動順序フラグが特図1変動表示ゲームの開始を示す場合には(S1211の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、特図1変動開始処理1を実行する(S1212)。そして、特図変動中処理に移行するための第1特図テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1213)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   When the change order flag indicates the start of the special figure 1 fluctuation display game (the result of S1211 is “Y”), the game control device 500 executes the special figure 1 change start process 1 (S1212). Then, the special figure fluctuation process transition setting process (special figure 1) for preparing the first special figure table for transitioning to the special figure fluctuation process is executed (S1213). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51, etc.), etc. Execute the process. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

また、変動順序フラグが特図1変動表示ゲームの開始を示さない場合(S1211の結果が「N」)、すなわち、特図2変動表示ゲームの開始を示す場合には、遊技制御装置500は、特図2変動開始処理1を実行する(S1214)。   When the change order flag does not indicate the start of the special figure 1 variable display game (the result of S1211 is “N”), that is, when the start of the special figure 2 variable display game indicates the game control device 500, Special figure 2 fluctuation start processing 1 is executed (S1214).

そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するための第2特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1215)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。   Then, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a second special figure table for shifting to the special figure changing process (S1215). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the second special figure, and the special figure 2 display Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.), etc. To do. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図表示中処理(S811)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半部の手順を示すフローチャートである。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合の後半部の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (S811) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the first half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the case where the result of the special figure change display game is a big hit in the special figure display processing of the first embodiment of the present invention. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the latter half when the result of the special figure display game is not a big hit in the special figure display processing of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが小当りになる場合にRWNの小当りフラグ2領域に設定される小当りフラグ2をロードし(S1301)、小当りフラグ2領域をクリアする(S1302)。そして、同様に、特図1変動表示ゲームが小当りになる場合にRWNの小当りフラグ1領域に設定される小当りフラグ1をロードし(S1303)、小当りフラグ1領域をクリアする(S1304)。   The game control device 500 first loads the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area of the RWN when the special figure 2 variable display game is a small hit (S1301), and clears the small hit flag 2 area. (S1302). Similarly, when the special figure 1 variable display game is a small hit, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 area of the RWN is loaded (S1303), and the small hit flag 1 area is cleared (S1304). ).

さらに、遊技制御装置500は、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S1305)、大当りフラグ2領域をクリアする(S1306)。   Further, the game control device 500 loads the big hit flag 2 set in the RWM big hit flag 2 area when the special figure 2 variable display game is a big hit (S1305), and clears the big hit flag 2 area (S1306). .

次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S1307)、大当りであるか否かを判定する(S1308)。そして、大当りと判定された場合には(S1308の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1309)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1310)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Next, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 2 (S1307) and determines whether or not it is a jackpot (S1308). If it is determined that the game is a big hit (the result of S1308 is “Y”), the RWM big hit flag 1 area is cleared (S1309). Further, a signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM (S1310). The signal related to the start of the special figure 2 big hit includes turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, and turning on the special symbol 2 hit signal.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1308の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S1311)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1312)。   On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 2 and determines that the big hit flag 2 is not a big hit (the result of S1308 is “N”), the game control device 500 loads the big hit flag 1 set in the RWM big hit flag 1 area. (S1311). When the big hit flag 1 is set in the big hit flag 1 area, the special figure 1 variable display game is a big hit. Further, the RWM jackpot flag 1 area is cleared (S1312).

続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S1313)、大当りであるか否かを判定する(S1314)。そして、大当りと判定された場合には(S1314の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1315)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Subsequently, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 1 (S1313) and determines whether or not it is a jackpot (S1314). If it is determined that the game is a big hit (the result of S1314 is “Y”), a signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM ( S1315). The signal related to the start of the special figure 1 big hit, as in the case of the special figure 2 big hit, turn on the condition device operation signal, turn on the accessory continuous operation device operation signal, Or turning it on.

そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1315)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1310)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S1316)。   Then, the game control device 500 sets the round number upper limit table when the process of saving the test signal related to the special figure 1 jackpot (S1315) or the process of saving the test signal related to the special figure 2 jackpot (S1310) is completed. (S1316).

次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S1317)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S1318)。   Next, the game control device 500 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (S1317). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (S1318).

このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。   Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.

次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S1319)、コマンド設定処理を実行する(S1320)。   Next, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the general map variable display game and the special map variable display game (S1319). ), Command setting processing is executed (S1320).

続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S1321)、コマンド設定処理を実行する(S1322)。出力されるファンファーレは、当りの種類(大当りと小当り)や大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 500 loads the symbol information indicating the stop symbol of the currently running special symbol variable display game from the RWM, prepares a fanfare command corresponding to the symbol information (S1321), and executes command setting processing. (S1322). Since the output fanfare differs depending on the type of hit (big hit and small hit) and the type of big hit (for example, 15R probability variation big hit and 2R probability variation big hit), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 550. .

その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1323)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1324)。   After that, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decoration special figure variation display game displayed on the display device 48 from the decoration special figure command area of the RWM (S1323). Then, a command setting process for the decoration special figure command is executed (S1324).

次に、遊技制御装置500は、大当り及び小当りに係る大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S1325)。   Next, the game control device 500 loads the big prize opening information related to the big hit and the small hit, saves the signal corresponding to the big prize opening information in the external information output data area of the RWM, and changes the normal figure. A signal corresponding to the probability state of the winning result in the display game and the special figure variation display game is also saved in the external information output data area of the RWM (S1325).

さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S1401)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1402)。   Furthermore, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (S1401), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer area (S1402).

そして、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をチェックして、当該大入賞開放情報が特図1変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放(大入賞口1の開放)か否かを判定する(S1403、S1404)。   Then, the game control device 500 checks the special prize opening information, and whether or not the special prize opening information is an opening due to a big hit of the result of the special figure 1 variable display game (opening of the big prize opening 1). Is determined (S1403, S1404).

大入賞口開放情報が大入賞口1の開放である場合は(S1404の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、大入賞口1不正入賞数領域にセーブしている大入賞口1への不正入賞数をリセットし(S1405)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1406)。   When the big winning opening information is the opening of the big winning opening 1 (the result of S1404 is “Y”), the game control device 500 goes to the big winning opening 1 saved in the big winning opening 1 illegal winning number area. The number of illegal winnings is reset (S1405), and an illegal monitoring period non-periodic flag is saved in the large winning opening 1 illegal monitoring period flag area (S1406).

一方、大入賞口開放情報が大入賞口2の開放(特図2変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放)である場合は(S1404の結果が「N」)、遊技制御装置500は、大入賞口2不正入賞数領域にセーブしている大入賞口2への不正入賞数をリセットし(S1407)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1408)。   On the other hand, when the special winning opening information is the opening of the special winning opening 2 (opening when the result of the special figure 2 variable display game is a big hit) (the result of S1404 is “N”), the game control device 500 Then, the number of illegal prizes to the big prize opening 2 saved in the big prize opening 2 illegal prize winning number area is reset (S1407), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the big prize opening 2 illegal monitoring period flag area (S1408). ).

そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S1409)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理(図16)で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア(0クリア)したりする。   Then, the game control device 500 executes the fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to the fanfare / interval process (S1409), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process 1, in the special figure game process, the process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set, information indicating various states is set, and the jackpot end process (FIG. 16). The change pattern distribution information saved in the change pattern distribution information area is cleared (cleared to 0).

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winning prizes in the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information relating to the display, information indicating that the gaming state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state is extinguished, information indicating that the probability of the hit result in the normal fluctuation display game is a normal probability state (low probability state), Information for turning off the game state display LED (error indicator) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, in the special figure fluctuation display game Information indicating that the probability of success is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map variation display game or a special diagram variation display game that is output to the effect control device 550 at the time of power failure recovery is normal For example, information indicating a probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1314の結果が「N」)、遊技制御装置500は、小当りフラグ1をチェックして小当りか否かを判定する(S1501、S1502)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is checked and it is determined that the big hit is not made (the result of S1314 is “N”), the game control device 500 checks the small hit flag 1 to determine whether or not the big hit is made. (S1501, S1502).

そして、小当りフラグ1が小当りでない場合には(S1502の結果が「N」)、遊技制御装置500は、小当りフラグ2をチェックして小当りか否かを判定する(S1503、S1504)。   If the small hit flag 1 is not a small hit (the result of S1502 is “N”), the game control device 500 checks the small hit flag 2 to determine whether or not it is a small hit (S1503, S1504). .

小当りフラグ2も小当りでない場合には(S1504の結果が「N」)、遊技制御装置500は、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了するため、遊技状態が時短状態の場合には時間短縮変動回数を1減算して更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(S1505)。そして、特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1506)、特図表示中処理を終了する。   If the small hit flag 2 is not also a small hit (the result of S1504 is “N”), the game control apparatus 500 ends the special figure variation display game whose result is out of play once, so that the game state is in the short-time state. In this case, a time shortening fluctuation number update process is executed in which the time shortening fluctuation number is subtracted and updated (S1505). Then, in order to execute the special figure normal process, the special figure normal process transition setting process 1 is executed (S1506), and the special figure display process is ended.

一方、小当りフラグ1又は小当りフラグ2が小当りである場合には(S1502の結果が「Y」又はS1504の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームが1回分終了するため、遊技状態が時短状態の場合には時間短縮変動回数を1減算して更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(S1507)。そして、ファンファーレコマンドを準備して(S1508)、コマンド設定処理を実行する(S1509)。また、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1510)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1511)。   On the other hand, when the small hit flag 1 or the small hit flag 2 is a small hit (the result of S1502 is “Y” or the result of S1504 is “Y”), the game control device 500 has a special hit result. Since the figure variation display game is completed for one time, when the gaming state is in the short time state, the time shortening variation number updating process is executed in which the time shortening variation number is updated by subtracting 1 (S1507). A fanfare command is prepared (S1508), and command setting processing is executed (S1509). In addition, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decorative special figure variation display game displayed on the display device 48 is loaded from the special decoration command area of the RWM and prepared (S1510). A command setting process is executed for (S1511).

さらに、遊技制御装置500は、小当り大入賞口開放情報をチェックして、当該小当り大入賞開放情報が特図1変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放(特図1小当り開放情報)か否かを判定する(S1512、S1513)。   Further, the game control device 500 checks the small hit big winning opening information, and the small hit big winning opening information is released when the result of the special figure 1 variable display game becomes a big hit (special figure 1 small hit release). Information) is determined (S1512, S1513).

そして、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報である場合には(S1513の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を実行し(S1514)、特図表示中処理を終了する。   If the small hit big winning opening information is the special figure 1 small hit release information (the result of S1513 is “Y”), the game control device 500 makes a small hit for shifting to the small hit fanfare middle processing. The fanfare mid-process transition setting process 1 is executed (S1514), and the special figure display mid-process is terminated.

一方、小当り大入賞口開放情報が特図2小当り開放情報である場合には(S1513の結果が「N」)、遊技制御装置500は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を実行し(S1515)、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図ゲーム処理において小当りファンファーレ中処理に対応する処理番号「7」を設定し、前述した各種状態を示す情報を設定したりする。   On the other hand, when the small hit big winning opening information is the special figure 2 small hit release information (the result of S1513 is “N”), the game control device 500 makes a small hit for shifting to the small hit fanfare processing. The fanfare mid-process transition setting process 1 is executed (S1515), and the special figure display mid-process is terminated. In the small hitting fanfare process transition setting process, the process number “7” corresponding to the small hitting fanfare process is set in the special game process, and information indicating the various states described above is set.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における大当り終了処理(S815)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S815) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.

遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし(S1601)、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する(S1602、S1603〜S1606)。   The game control device 500 first loads the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area (S1601), and executes a jackpot end setting process based on the probability variation determination flag (S1602, S1603 to S1606).

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「0」、すなわち、普図の当りは高確率で特図の当りは低確率のままである「時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S1603)。大当り終了設定処理1の詳細については、図17にて説明する。   The game control device 500 is a big hit if the probability variation determination flag is set to “0”, that is, the “short-time state” in which the probability of hitting the ordinary figure is high and the probability of hitting the special figure remains low. The end setting process 1 is executed (S1603). Details of the jackpot end setting process 1 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」、すなわち、普図及び特図の当りがともに高確率である「高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S1604)。大当り終了設定処理2の詳細については、図18にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “1”, that is, the “high probability state” in which the hits of the ordinary figure and the special figure are both high probabilities, the game control device 500 performs the jackpot end setting process 2. Execute (S1604). Details of the jackpot end setting process 2 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」、すなわち、普図の当りが低確率で特図の当りが高確率である「潜伏確変状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S1605)。大当り終了設定処理3の詳細については、図19にて説明する。   The game control device 500 ends the big hit when the probability variation determination flag is set to “2”, that is, the “latent probability change state” in which the hit of the normal figure is low probability and the hit of the special figure is high probability. The setting process 3 is executed (S1605). Details of the jackpot end setting process 3 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」、すなわち、普図及び特図の当りがともに低確率である「低確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行する(S1606)。大当り終了設定処理4の詳細については、図20にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “3”, that is, in the “low probability state” in which the hits of the ordinary figure and the special figure are both low probabilities, the game control device 500 performs the jackpot end setting process 4. Execute (S1606). Details of the big hit end setting process 4 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S1607)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1608)。   When the big hit end setting process ends, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to the probability variation determination flag (S1607). And the command setting process for transmitting a probability information command to the production | presentation control apparatus 550 is performed (S1608).

そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理2を実行し(S1609)、大当り終了処理を終了する。   And the game control apparatus 500 performs the special figure normal process transfer process 2 for performing a special figure normal process (S1609), and complete | finishes a big hit end process.

このように、大当り終了後の遊技状態は、時短状態、高確率状態、潜伏確変状態及び低確率状態の4つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。   As described above, the gaming state after the big hit is distributed to any one of the four gaming states of the short-time state, the high probability state, the latent probability changing state, and the low probability state.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図16)における大当り終了設定処理1(S1603)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S1603) in the jackpot end process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 1 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the time saving state.

遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1701)。また、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1702)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S1703)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the short time state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S1701). In addition, a signal related to the start of the time-short state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S1702). Further, in order to display the number of the time reduction state in the game state display number display area (not shown), the number of the time reduction is saved in the game state display number area (S1703).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S1704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S1705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S1706)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし(S1707)、大当り終了設定処理1を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / normal power support flag in the normal game mode flag area (S1704). Further, the low probability / time reduction flag is saved in the special-purpose game mode flag area (S1705), and the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S1706). Finally, the initial value of the time variation number is saved in the time shortening variation number area (S1707), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図16)における大当り終了設定処理2(S1604)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S1604) in the jackpot end process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 2 is a process of setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high probability state.

遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1801)。また、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1802)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S1803)。   The game control device 500 first saves a signal related to the start of the high probability state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S1801). Further, a signal related to the start of the high probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S1802). Further, in order to display a high probability state number in a game state display number display area (not shown), the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (S1803).

そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S1804)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S1805)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S1806)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S1807)、大当り終了設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / general power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the high probability state (S1804). Further, a high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S1805), and a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S1806). Finally, since the high probability state continues until the next big hit, the time shortening variation frequency area is reset (S1807), and the big hit end setting process 2 is ended.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図16)における大当り終了設定処理3(S1605)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S1605) in the jackpot end process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 3 according to the first embodiment of this invention. The big hit end setting process 3 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the big hit to the latent probability changing state.

遊技制御装置500は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1901)。また、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1902)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする(S1903)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the latent probability changing state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S1901). Further, a signal related to the start of the latent probability changing state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S1902). Furthermore, in order to display the number of the latent probability change state in a game state display number display area (not shown), the number at the time of latent probability change is saved in the game state display number area (S1903).

そして、遊技制御装置500は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S1904)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S1905)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(S1906)。最後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S1907)、大当り終了設定処理3を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal low probability / non-electric power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the latent probability changing state (S1904). Further, a high probability / no time reduction flag is saved in the special game mode flag area (S1905), and a probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S1906). Finally, since the latent probability variation state continues until the next big hit, the time reduction variation count area is reset (S1907), and the big hit end setting process 3 is ended.

〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図16)における大当り終了設定処理3(S1606)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を低確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S1606) in the jackpot end process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 4 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 3 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a low probability state.

遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2001)。また、低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2002)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2003)。   The game control device 500 first saves a signal related to the start of the low probability state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2001). Further, a signal related to the start of the low probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test fire test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2002). Further, in order to display a low probability state number in a game state display number display area (not shown), the low probability number is saved in the game state display number area (S2003).

そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S2004)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(S2005)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2006)。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2007)、大当り終了設定処理4を終了する。   Then, the game control device 500 saves a normal low probability / no power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the low probability state (S2004). Further, a low probability / non-short time flag is saved in the special game mode flag area (S2005), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2006). Finally, since the low probability state continues until the next big hit, the time shortening variation frequency area is reset (S2007), and the big hit end setting process 4 is ended.

〔小当り終了処理〕
続いて、前述した特図ゲーム処理(図8)における小当り終了処理(S819)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。小当り終了処理では、小当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。小当り終了処理は、特図普段処理移行設定処理と同様の手順で実行される。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (S819) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit end process according to the first embodiment of this invention. In the small hit end process, the game state is set after the small hit state ends. The small hit end process is executed in the same procedure as the special figure normal process transition setting process.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として0(特図普段処理)を設定し(S2101)、RWNの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2102)。そして、小当り終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2103)。また、小当り終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2104)。   First, the game control device 500 sets 0 (special figure normal process) as the special figure game process number (S2101), and saves the process number in the special figure game process number area of the RWN (S2102). Then, a signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area in order to transmit to the game hall internal management device (not shown) (S2103). Further, a signal related to the end of the small hit is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2104).

さらに、遊技制御装置500は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(S2105)、ラウンドLEDポインタ領域のラウンド数上限値情報をリセットする(S2106)。その後、小当り終了処理を終了する。   Further, the game control device 500 saves the flag during the fraud monitoring period in the special prize opening fraud monitoring period flag area (S2105), and resets the round number upper limit value information in the round LED pointer area (S2106). Thereafter, the small hit end processing is ended.

以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2203)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2204)、乱数初期化処理を実行する(S2205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2206)。そして割込みを許可する(S2207)。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理(図24)が実行される。   When the main process microcomputer (1st CPU) 551 starts executing the main process, it first prohibits an interrupt (S2201). Next, the work area RAM 551a is cleared to 0 (S2202). Then, CPU initialization processing is executed (S2203). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 551a (S2204), and random number initialization processing is executed (S2205). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S2206). Then, interrupt is permitted (S2207). A command reception interrupt process (FIG. 24), which will be described later, is executed at the interrupt generation timing.

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2203)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2208). The WDT is activated in the CPU initialization process (S2203) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S2209)。また、確率状態を遊技者に告知する(認識可能に報知する)潜伏告知率を変更する潜伏告知率変更処理を実行する(S2210)。さらに、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2211)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 31 by the player or performing a process according to the detected signal (S2209). In addition, a latent notification rate changing process for changing the latent notification rate for notifying the player of the probability state (notifying that the probability state is recognized) is executed (S2210). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 500 is executed (S2211).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2212)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2212). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2211)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2213)。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a scene control process for controlling a scene (display contents) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S2211). (S2213).

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2214)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2214). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2215)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2215).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2216)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2217)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2218)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2216). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 10d, frame decoration device 18d) is executed (S2217), and further, an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 10f, frame effect device 18f) is executed (S2218).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2219)、S2208の処理に戻る。以降、S2208からS2219までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2219), and returns to the process of S2208. Thereafter, the processing from S2208 to S2219 is repeated.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S2301)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S2302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S2303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2304)。次に、所定の周期でVDP558に描画開始を指示するVブランク割込み処理などの各種割込みを許可する(S2305)。   When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S2301). Then, the RAM 554a which is a work area is cleared to 0 (S2302), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (S2303). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (S2304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt process for instructing the VDP 558 to start drawing at a predetermined cycle are permitted (S2305).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2306)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S2311)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S2307)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S2306). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S2311) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the display device 48 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 48 is permitted (S2307).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2308)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2309)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   Thereafter, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2308) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2309). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S2309の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2310)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2311)、S2308の処理に戻る。以降、S2308からS2311までの処理を繰り返す。   When the system cycle wait flag is set to 1 (result of S2309 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S2310). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, a normal game process of executing a decoration special figure variation display game or displaying various images is executed on the display device 48 (S2311), and the process returns to S2308. Thereafter, the processing from S2308 to S2311 is repeated.

〔コマンド受信割込み処理(1stCPU)〕
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置500からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した1stCPUメイン処理において割込みが許可された(S2207)後に実行可能である。
[Command reception interrupt processing (1st CPU)]
Next, details of command reception interrupt processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of command reception interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The command reception interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the game control device 500. The command reception interrupt process can be executed after the interrupt is permitted in the aforementioned 1st CPU main process (S2207).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信したコマンドポートの値を取り込む(S2401)。そしてCPUの状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かをチェックする(S2402)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 takes in the value of the command port received from the game control device 500 (S2401). Then, it is checked whether or not the state of the CPU is waiting for reception of a MODE command (MODE portion of the command) (S2402).

MODEコマンド待ち状態である場合は(S2402の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2403)。そしてSSTBがオンである場合は(S2403の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S2404)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S2404の結果が「Y」)、S2405〜S2408の処理に移行する。SSTBがオンではない場合(S2403の結果が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(S2404の結果が「N」)は、S2417及びS2418の処理に移行する。   When waiting for the MODE command (the result of S2402 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether the data strobe signal SSTB output from the game control device 500 to the effect control device 550 is on. A check is made (S2403). If SSTB is on (result of S2403 is “Y”), it is checked whether the received command is a MODE command (S2404). If the received command is a MODE command (the result of S2404 is “Y”), the process proceeds to S2405 to S2408. If SSTB is not on (result of S2403 is “N”), or if the received command is not a MODE command (result of S2404 is “N”), the process proceeds to S2417 and S2418.

コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつ、SSTBがオンのときに受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合は(S2402,S2403,S2404の結果が全て「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2405)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(S2406)。   If the command is received in the MODE command waiting state and the SSTB is on and the command is a MODE command (the results of S2402, S2403, and S2404 are all “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2405). Then, the command received at the calculated address is saved as a MODE command (S2406).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(S2407)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてCPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち状態に設定する(S2408)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets an initial value to the timeout monitoring timer and starts it (S2407). The timeout monitoring timer measures an elapsed time after receiving the MODE command, and generates a timeout when the ACTION command is not received within the set time. The command transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is normally transmitted continuously. Therefore, if the ACTION command cannot be received even after the set time has elapsed since the MODE command was received, it can be determined that the possibility that the ACTION command was missed is high. Then, the CPU state is set to an ACTION command (command action part) waiting state (S2408). Then, the command reception interrupt process is terminated.

次に、コマンドが、MODEコマンド待ち状態のときに受信され、このときSSTBがONではない、又は、該コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2402の結果が「Y」、かつ、S2403の結果が「N」又はS2404の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマを停止する(S2417)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2418)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。   Next, a command is received when waiting for a MODE command. At this time, when SSTB is not ON or the command is not a MODE command (the result of S2402 is “Y” and the result of S2403 is “ N ”or the result of S2404 is“ N ”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 stops the timeout monitoring timer (S2417). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S2418). Then, the command reception interrupt process is terminated.

一方、MODEコマンド待ち状態でない場合は(S2402の結果が「N」)、ACTIONコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする(S2409)。すなわち、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。   On the other hand, when not waiting for the MODE command (the result of S2402 is “N”), it is waiting for the ACTION command, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the timeout monitoring timer has timed out ( S2409). That is, it is checked whether the time from receiving the MODE command until receiving the ACTION command exceeds the time set by the timeout monitoring timer.

タイムアウトしていない場合は(S2409の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2410)。そしてSSTBがオンである場合は(S2410の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S2411)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S2411の結果が「Y」)、S2405〜S2408の処理に移行する。CPUの状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(S2411の結果が「N」)、S2412〜S2414、S2417及びS2418の処理に移行する。   If not timed out (the result of S2409 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 checks whether the data strobe signal SSTB output from the game control device 500 to the effect control device 550 is on. (S2410). If SSTB is on (result of S2410 is “Y”), it is checked whether the received command is a MODE command (S2411). If the received command is a MODE command (the result of S2411 is “Y”), the process proceeds to S2405 to S2408. If a MODE command is received even if the CPU is in an ACTION command waiting state, the newly received MODE command is processed with priority without waiting for the reception of the ACTION command. If the received command is not a MODE command (the result of S2411 is “N”), the process proceeds to S2412 to S2414, S2417, and S2418.

また、タイムアウトしている場合(S2409の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(S2410の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2415〜S2418の処理に移行する。   If the time-out has occurred (the result of S2409 is “Y”) or the SSTB is not on (the result of S2410 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 performs the processing of S2415 to S2418. Migrate to

コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2411の結果が「N])、ACTIONコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2412)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(S2413)。   If the command is not a MODE command (the result of S2411 is “N”), it means that the ACTION command has been received, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer ( The command received at the calculated address is saved as an ACTION command (S2413).

これでMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(S2414)。その後、タイムアウト監視タイマを停止する(S2417)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2418)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。   As a result, one set of MODE command and ACTION command is prepared, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 adds 1 to the number of received commands and updates it (S2414). Thereafter, the timeout monitoring timer is stopped (S2417). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S2418). Then, the command reception interrupt process is terminated.

次に、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(S2409の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(S2410の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2415)。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(S2416)。   Next, when a timeout occurs by the timeout monitoring timer after receiving the MODE command and before receiving the ACTION command (result of S2409 is “Y”), or when SSTB is not on (result of S2410 is “N” ]), The main control microcomputer (1st CPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2415). Based on the calculated address, the MODE command saved in the command buffer is discarded (S2416).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマを停止する(S2417)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2418)。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 stops the timeout monitoring timer (S2417). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S2418). Then, this process is terminated and the process returns to the main process.

〔潜伏告知率変更処理(1stCPU)〕
次に、1stCPUメイン処理(図22)における潜伏告知率変更処理(S2210)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の潜伏告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Hidden notification rate change processing (1st CPU)]
Next, details of the latent notification rate changing process (S2210) in the 1st CPU main process (FIG. 22) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of latent notification rate changing processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、告知カウントスイッチ有効期間であるか否かを判定する(S2501)。ここで、告知カウントスイッチ有効期間とは、ラウンド中でない状態、すなわち、通常遊技中であることを示す。また、前述したように変動表示ゲームの結果が大当りの一種である突当り、又は、小当りとなって停止したときから次回の変動表示ゲーム開始までの間、及び、後述する潜伏時告知フラグがオンになっている間は、告知カウントスイッチ無効期間である。本実施形態において、告知カウントスイッチには第1告知カウントスイッチ61及び第2告知カウントスイッチ62が設けられ、通常遊技中に遊技球がスイッチ設置箇所を通過するとスイッチへの入力が検出される。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the notification count switch is valid (S2501). Here, the notification count switch valid period indicates a state that is not in a round, that is, a normal game. In addition, as described above, when the result of the variable display game is a hit or small hit, which is a kind of big hit, it stops from the time of stopping until the next variable display game starts, and the latency notification flag described later is turned on. The period during which the notification count switch is disabled is displayed. In the present embodiment, the notification count switch is provided with a first notification count switch 61 and a second notification count switch 62, and an input to the switch is detected when a game ball passes through the switch installation location during a normal game.

そして、告知カウントスイッチ有効期間でない場合には(S2501の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、後述する潜伏告知率リセット処理(S2513)を実行して潜伏告知率変更処理を終了する。   If it is not the notification count switch valid period (the result of S2501 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a latent notification rate reset process (S2513) described later to perform a latent notification rate change process. Exit.

一方、告知カウントスイッチ有効期間である場合には(S2501の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1告知カウントスイッチ1に入力があったか否かを判定する(S2502)。   On the other hand, if the notification count switch is valid (the result of S2501 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an input to the first notification count switch 1 (S2502). .

そして、第1告知カウントスイッチ61に入力があった場合には(S2502の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルが最大レベル100に達したか否かを判定する(S2503)。   When there is an input to the first notification count switch 61 (the result of S2502 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the latent notification level has reached the maximum level 100. Determination is made (S2503).

潜伏告知レベルが100に達していない場合には(S2503の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルを1加算し(S2504)、さらに、表示装置48に表示される潜伏告知メーターが示すレベルも上げるため、演出レベルを1加算する(S2505)。その後、S2510以降の処理を実行する。   If the latent notification level has not reached 100 (the result of S2503 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 adds 1 to the latent notification level (S2504), and further displays on the display device 48. In order to increase the level indicated by the latent notification meter, 1 is added to the effect level (S2505). Thereafter, the processing after S2510 is executed.

また、潜伏告知レベルが100に達している場合には(S2503の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、レベルの加算更新は行わずにS2510以降の処理を実行する。   If the latent notification level has reached 100 (the result of S2503 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the processing after S2510 without performing the level addition update.

一方、第1告知カウントスイッチ61に入力がない場合には(S2502の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第2告知カウントスイッチ62に入力があるか否かを判定する(S2506)。   On the other hand, when there is no input to the first notification count switch 61 (the result of S2502 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an input to the second notification count switch 62. (S2506).

そして、第2告知カウントスイッチ62に入力があった場合には(S2506の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルがレベル0に達したか否かを判定する(S2507)。   When there is an input to the second notification count switch 62 (the result of S2506 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the latent notification level has reached level 0. (S2507).

潜伏告知レベルが0に達していない場合には(S2507の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルを1減算し(S2508)、さらに、表示装置48に表示される潜伏告知メーターが示すレベルも下げるため、演出レベルを1減算する(S2509)。その後、S2510以降の処理を実行する。   If the latent notification level has not reached 0 (the result of S2507 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 subtracts 1 from the latent notification level (S2508) and further displays on the display device 48. In order to lower the level indicated by the latent notification meter, the performance level is decremented by 1 (S2509). Thereafter, the processing after S2510 is executed.

また、第2告知カウントスイッチに入力がない場合(S2506の結果が「N」)、又は、潜伏告知レベルが0に達している場合(S2507の結果が「Y」)には、主制御用マイコン(1stCPU)551は、レベルの減算更新は行わずにS2510以降の処理を実行する。   If there is no input to the second notification count switch (result of S2506 is “N”), or the latent notification level has reached 0 (result of S2507 is “Y”), the main control microcomputer The (1st CPU) 551 executes the processes after S2510 without performing the level subtraction update.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者が確率状態を判別できない状態、すなわち、確率状態非告知中(どきどきモード中)であるか否かを判定する(S2510)。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the player cannot determine the probability state, that is, whether or not the probability state is not notified (in the pounding mode) (S2510).

そして、確率状態非告知中である場合には(S2510の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルが100であるか否かを判定する(S2511)。潜伏告知レベルが100である場合には(S2511の結果が「Y」)、潜伏時告知フラグをオンにする(S2512)。その後、潜伏告知率リセット処理を実行して(S2513)、潜伏告知率変更処理を終了する。   If the probability state is not notified (the result of S2510 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the latent notification level is 100 (S2511). If the latent notification level is 100 (the result of S2511 is “Y”), the latent notification flag is turned on (S2512). Thereafter, a latent notification rate reset process is executed (S2513), and the latent notification rate change process is terminated.

潜伏時告知フラグは、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値(100)に到達した場合にオンに設定され、現在の確率状態を遊技者に告知する演出が行われる。また、潜伏時告知フラグは、後述する潜伏告知率リセット処理(図26)でリセット条件が成立した場合や後述する潜伏中告知演出処理(図29)で告知演出が終了した場合に、オフに戻される。   The latent notification flag is set to ON when the latent notification level reaches the maximum value (100) during the probability state non-notification, and an effect of notifying the player of the current probability state is performed. Further, the latent notification flag is turned off when the reset condition is satisfied in the latent notification rate reset process (FIG. 26) described later or when the notification effect is ended in the latent notification effect process (FIG. 29) described later. It is.

また、確率状態非告知中でない場合(S2510の結果が「N」)、又は、潜伏告知レベルが100でない場合(S2511の結果が「N」)には、主制御用マイコン(1stCPU)551は、確率状態を告知する設定を行わずに潜伏告知率リセット処理を実行して(S2513)、潜伏告知率変更処理を終了する。   When the probability state is not being notified (result of S2510 is “N”), or when the latent notification level is not 100 (result of S2511 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 The latent notification rate reset process is executed without setting the probability state notification (S2513), and the latent notification rate change process is terminated.

〔潜伏告知率リセット処理(1stCPU)〕
続いて、潜伏告知率変更処理(図25)における潜伏告知率リセット処理(S2513)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の潜伏告知率リセット処理の手順を示すフローチャートである。
[Hidden notification rate reset processing (1st CPU)]
Next, details of the latent notification rate reset processing (S2513) in the latent notification rate change processing (FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of latent notification rate reset processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルをクリアする条件が成立しているか否かを判定する(S2601)。ここで、クリア条件は、変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになる場合、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値となった後、告知を実行する場合、所定時間(例えば10分間)告知カウントスイッチの入力検出がない場合、客待ちデモ中や保留された始動記憶がなく変動表示ゲームが実行されていないときに店員や遊技者が演出ボタン31などをボタン操作する場合、告知演出を行う変動表示ゲームが所定時間内に開始されない場合等に、成立する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a condition for clearing the latent notification level is satisfied (S2601). Here, the clear condition is a predetermined time (for example, 10 minutes) when the notification is executed after the latent notification level reaches the maximum value during the probability state non-notification when the result of the variable display game is a big hit or small hit. ) When there is no detection of the notification count switch input, when the store clerk or player operates the effect button 31 or the like during a waiting-for-customer demonstration or when there is no pending start-up memory and the variable display game is not being executed, This is established, for example, when the variable display game for performing is not started within a predetermined time.

そして、クリア条件が成立しない場合には(S2601の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルをリセットせずに潜伏告知率リセット処理を終了する。   If the clear condition is not satisfied (the result of S2601 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the latent notification rate reset process without resetting the latent notification level.

一方、クリア条件が成立する場合には(S2601の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルをクリアする(0にする)とともに(S2602)、潜伏告知メーターの演出もレベル0に設定する(S2603)。その後、潜伏時告知フラグをオフにして(S2604)、潜伏告知率リセット処理を終了する。   On the other hand, when the clear condition is satisfied (the result of S2601 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the latent notification level (sets it to 0) (S2602), and also sets the latent notification meter. The production is also set to level 0 (S2603). Thereafter, the latent notification flag is turned off (S2604), and the latent notification rate reset processing is terminated.

〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理(図23)における通常ゲーム処理(S2311)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, details of the normal game process (S2311) in the main process (FIG. 23) executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating the procedure of the normal game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S2701)。   The video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S2701).

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、変動表示ゲームの結果が、突当り又は小当りになるときに、通常遊技中に貯めておいた潜伏告知レベルに応じた演出を行う潜伏告知演出処理を実行する(S2702)。さらに、突当り又は小当り終了後の潜伏演出(どきどきモード)中に、潜伏告知レベルが最大値に達したら確率状態を告知する潜伏中告知演出処理を実行する(S2703)。また、始動記憶の先読み演出を行う先読み演出処理を実行する(S2704)。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes a latent notification effect process for performing an effect according to the latent notification level stored during the normal game when the result of the variable display game is a hit or a small hit. (S2702). Further, during the latent effect after the end of the hit or the small hit (pounding mode), if the latent notification level reaches the maximum value, the latent notification effect process for notifying the probability state is executed (S2703). Further, a prefetch effect process for performing the prefetch effect of the start memory is executed (S2704).

そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S2705)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S2706)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S2707)。   Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a background process for preparing a still image and a non-moving background in the effect among the images displayed on the display device 48 (S2705). Next, a reel control / display process for preparing drawing of decorative special symbols to be variably displayed among images displayed on the display device 48 is executed (S2706). Further, a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each variable display game among the images displayed on the display device 48 is executed (S2707).

また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S2708)。   In addition, when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the display device 48 displays the customer waiting demonstration screen. (S2708).

続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理のシーン制御処理(S2213)におけるシーンの描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S2709)。ここでシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S2710)。そして本処理を終了して、メイン処理のS2308に戻る。   Subsequently, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes a scene control / display process for preparing scene drawing in the main process scene control process (S2213) executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551 (see FIG. S2709). Here, the scene control / display process is executed for drawing an image having a motion in the production while the background process is executed for drawing a still image. Then, display system processing for actually displaying an image on the display device 48 is executed (S2710). Then, this process ends, and the process returns to S2308 of the main process.

〔潜伏告知演出処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行される潜伏告知演出処理の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の潜伏告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Hidden announcement effect processing (2nd CPU)]
Next, details of the latent notification effect process executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 554 will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of latent notification effect processing according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームの識別図柄が停止したか否かを判定する(S2801)。そして、停止していない場合には(S2801の結果が「N」)、そのまま潜伏告知演出処理を終了する。   First, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether or not the identification symbol of the variable display game that is won at the end or the small hit is stopped (S2801). If it is not stopped (the result of S2801 is “N”), the latent announcement effect process is terminated.

一方、停止した場合には(S2801の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、潜伏告知レベルをチェックして(S2802)、潜伏告知レベルが最大値(第1の実施の形態では100)であるか否かを判定する(S2803)。   On the other hand, when the operation stops (result of S2801 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 checks the latent notification level (S2802), and the latent notification level is the maximum value (first implementation). It is determined whether it is 100) (S2803).

そして、潜伏告知レベルが最大値である場合には(S2803の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、100%の確率で確率状態を告知する潜伏告知演出テーブルを設定して(S2804)、潜伏告知演出処理を終了する。第1の実施の形態では、潜伏告知レベルが最大値であれば、突当り又は小当りとなる変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて特図の当りの確率状態を必ず告知する。   If the latent notification level is the maximum value (the result of S2803 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 sets a latent notification production table that notifies the probability state with a probability of 100%. (S2804), and the latent announcement effect processing is terminated. In the first embodiment, if the latent notification level is the maximum value, the probability state of hitting the special figure is surely notified in the variable display game next to the variable display game that is a hit or small hit.

また、潜伏告知レベルが最大値でない場合には(S2803の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、確率状態を告知しない潜伏非告知演出テーブルを設定して(S2805)、潜伏告知演出処理を終了する。   If the latent notification level is not the maximum value (the result of S2803 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 sets a latent non-notification effect table that does not notify the probability state (S2805). The latent announcement production process is terminated.

〔潜伏中告知演出処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行される潜伏中告知演出処理の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の潜伏中告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Hidden announcement effect processing (2nd CPU)]
Next, details of the latent announcement effect process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of the latent announcement effect process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、確率状態非告知中(どきどきモード中)であるか否かを判定する(S2901)。そして、確率状態非告知中である場合には(S2901の結果が「Y」)、潜伏時告知フラグがオンであるか否かを判定する(S2902)。潜伏時告知フラグは前述した潜伏告知率変更処理(図22)のS2512でオンに設定される。   First, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether or not the probability state is not notified (in the pounding mode) (S2901). If the probability state non-notification is being performed (the result of S2901 is “Y”), it is determined whether or not the latent notification flag is on (S2902). The latent notification flag is set to ON in S2512 of the latent notification rate changing process (FIG. 22) described above.

次に、潜伏時告知フラグがオンである場合には(S2902の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、保留記憶(保留された始動記憶)があるか否かを判定する(S2903)。そして、保留記憶がある場合には(S2903の結果が「Y」)、次回変動する保留記憶において潜伏告知演出テーブルを設定する(S2904)。   Next, when the latent notification flag is on (the result of S2902 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether there is a hold memory (a hold start memory). (S2903). If there is a hold memory (the result of S2903 is “Y”), a latent notification effect table is set in the hold memory that changes next time (S2904).

一方、確率状態非告知中でない場合(S2901の結果が「N」)、潜伏時告知フラグがオンになっていない場合(S2902の結果が「N」)、又は、保留記憶がない場合(S2903の結果が「N」)には、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、S2905の処理に移行する。   On the other hand, if the probability state is not being announced (result of S2901 is “N”), the latent notification flag is not turned on (result of S2902 is “N”), or there is no pending storage (S2903) When the result is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 proceeds to the processing of S2905.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、S2904もしくはS2804で設定した潜伏告知演出テーブルが実行終了されたか否かを判定する(S2905)。そして、潜伏告知演出テーブルが実行終了された場合には(S2905の結果が「Y」)、潜伏時告知フラグをオフにして(S2906)、潜伏中告知演出処理を終了する。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether or not the execution of the latent notification effect table set in S2904 or S2804 has ended (S2905). When the execution of the latent notification effect table is finished (the result of S2905 is “Y”), the latent notification flag is turned off (S2906), and the latent notification effect processing is ended.

一方、潜伏告知演出テーブルが実行終了されていない場合には(S2905の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、潜伏中告知演出処理を終了する。   On the other hand, if the execution of the latent notification effect table has not been completed (the result of S2905 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 ends the latent notification effect processing.

〔先読み演出処理(2ndCPU)〕
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行される先読み演出処理の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の先読み演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading effect processing (2nd CPU)]
Next, details of the prefetch effect process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch effect processing according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)から先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。先読み演出コマンドは、主制御用マイコン(1stCPU)から送信され、前述した特図保留情報判定処理(図11)の変動パターン設定処理(S1117)で設定される。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether or not a prefetch effect command has been received from the main control microcomputer (1stCPU) (S3001). The prefetch effect command is transmitted from the main control microcomputer (1stCPU), and is set in the variation pattern setting process (S1117) of the special figure holding information determination process (FIG. 11) described above.

そして、先読み演出コマンドを受信している場合には(S3001の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、後述する図33に示すような先読み演出実行処理を実行する(S3002)。そして、先読み保留(先読み対象の始動記憶)の変動が停止したか否かを判定する(S3003)。先読み演出は、先読み保留が入賞したときに実行されている変動表示ゲームの次の変動表示ゲームから開始され、先読み保留に対応する変動表示ゲームが終了するまで継続する。   If the prefetch effect command has been received (the result of S3001 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes a prefetch effect execution process as shown in FIG. 33 described later (S3002). ). Then, it is determined whether or not the change in prefetch suspension (start-up memory to be prefetched) has stopped (S3003). The pre-reading effect starts from the next variable display game of the variable display game that is being executed when the pre-read hold is won, and continues until the variable display game corresponding to the pre-read hold ends.

先読み保留の変動が停止した場合には(S3003の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、先読み演出終了処理を実行して(S3004)、先読み演出処理を終了する。   When the change in prefetch suspension is stopped (the result of S3003 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes prefetch effect end processing (S3004) and ends the prefetch effect processing.

一方、先読み保留の変動が停止していない場合には(S3003の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、そのまま先読み演出処理を終了する。また、先読み演出コマンドを受信していない場合には(S3001の結果が「N」)、何も処理せずに先読み演出処理を終了する。   On the other hand, if the change in prefetch suspension has not stopped (the result of S3003 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 ends the prefetch effect process as it is. If the prefetch effect command has not been received (the result of S3001 is “N”), the prefetch effect process ends without performing any processing.

〔画面遷移例〕
図31は、本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition example]
FIG. 31 is a diagram showing an example of screen transitions displayed on the display device in the first embodiment of the present invention.

図31(A)は、通常遊技中で変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。具体的に、画面中央には、はずれを示す識別図柄が表示される。また、画面下には、第1始動入賞口37への入賞による第1始動記憶の保留数及び第2始動入賞口38への入賞による第2始動記憶の保留数が表示される。ここでは、第1始動記憶の保留数は3つで、対応する保留玉が3つ点灯表示される。なお、第2始動記憶の保留数は0である。また、画面上には、潜伏告知レベルを示す潜伏告知メーターが表示される。潜伏告知レベルは、遊技球が第1告知カウントスイッチ61を通過した場合に上がり、第2告知カウントスイッチ62を通過した場合に下がる。そして、潜伏告知メーターのレベルが最大になって画面右上に表示された「100%告知」に到達すると、「100%告知」の表示が薄色から濃い色に変わって、突当り又は小当りに当選したときに確率状態が告知される。ここでは、まだメーターのレベルが最大になっていないので、「100%告知」の表示は薄字である。なお、告知カウントスイッチは、通常遊技中は有効である。   FIG. 31A shows a screen when the result of the variable display game is out of play during a normal game. Specifically, an identification symbol indicating a dislocation is displayed at the center of the screen. In addition, the number of first start memories held due to winning in the first start winning opening 37 and the number of second start memories held due to winning in the second starting winning opening 38 are displayed at the bottom of the screen. Here, the number of holds in the first start memory is three, and three corresponding hold balls are lit and displayed. It should be noted that the number of suspensions in the second start memory is zero. In addition, a latent notification meter indicating a latent notification level is displayed on the screen. The latent notification level increases when the game ball passes the first notification count switch 61 and decreases when the game ball passes the second notification count switch 62. And when the level of the latent notification meter reaches the maximum and reaches the “100% notification” displayed on the upper right of the screen, the display of “100% notification” changes from light color to dark color, and it is won at the hit or small hit Probability status is announced. Here, since the level of the meter has not yet reached the maximum, the display of “100% notification” is thin. The notice count switch is effective during normal games.

図31(B)は、通常遊技が続いて、第1告知カウントスイッチ61を通過する遊技球が増え、潜伏告知レベルが上がっている状態で変動表示ゲームが行われているときの画面である。このとき第1始動記憶の保留数は上限の4つである。また、潜伏告知レベルは最大値に達していない。   FIG. 31 (B) shows a screen when a variable display game is being played in a state where the normal game continues, the number of game balls passing through the first notification count switch 61 is increased, and the latent notification level is raised. At this time, the number of reserved first start memories is four, the upper limit. The latent notification level has not reached the maximum value.

続いて、図31(C1)〜(E1)を参照して、突当り又は小当りになったときに潜伏告知レベルが最大値に達していない場合の画面遷移を説明する。また、図31(C2)〜(E2)を参照して、突当り又は小当りになったときに潜伏告知レベルが最大値に達している場合の画面遷移を説明する。図31(C2)〜(E2)は、前述した潜伏告知演出処理(図28)に対応する演出表示である。   Next, with reference to FIG. 31 (C1) to (E1), a screen transition when the latent notification level has not reached the maximum value when hitting or hitting will be described. Further, with reference to FIGS. 31C2 to 31E2, screen transition when the latent notification level reaches the maximum value when hitting or hitting will be described. 31 (C2) to 31 (E2) are effect displays corresponding to the above-described latent notification effect process (FIG. 28).

図31(C1)は、潜伏告知レベルが最大値にならない状態で、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りになったときの画面である。具体的に、画面中央には、突当り又は小当りを示す識別図柄が表示される。このとき潜伏告知レベルはまだ最大値に到達していないので、確率状態は告知されない。   FIG. 31 (C1) is a screen when the result of the variable display game is a rush or small hit in a state where the latent notification level does not reach the maximum value. Specifically, an identification symbol indicating a hit or a small hit is displayed at the center of the screen. At this time, since the latent notification level has not yet reached the maximum value, the probability state is not notified.

次の変動表示ゲームが開始になると、始めに図31(D1)に示す画面が表示される。具体的には、画面中央に、突当り又は小当り後の特図の当りの確率状態が高確率状態なのか低確率状態なのかがわからないどきどきモードに突入したことが表示される。なお、突当り又は小当りになると、それまで貯めた潜伏告知レベルは0にリセットされるので、画面上に表示された潜伏告知メーターのレベルは0にリセットされる。さらに、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されるので、画面下に表示される第1始動記憶の保留数が1つ減る。続いて、図31(E1)の画面が表示される。具体的には、画面中央に、識別図柄が変動する画面が表示される。そして、画面左上にモードが表示され、「どきどきモード」が表示される。   When the next variable display game is started, a screen shown in FIG. 31 (D1) is displayed first. Specifically, it is displayed at the center of the screen that the user has entered a sudden mode in which it is not known whether the probability state of a special figure after a collision or a small hit is a high probability state or a low probability state. When hitting or hitting, the latent notification level stored up to that point is reset to zero, so the level of the latent notification meter displayed on the screen is reset to zero. Furthermore, since the start memory corresponding to the start of the variation of the identification symbol is digested, the number of the first start memory displayed at the bottom of the screen is reduced by one. Subsequently, the screen of FIG. 31 (E1) is displayed. Specifically, a screen in which the identification symbol varies is displayed at the center of the screen. Then, the mode is displayed at the upper left of the screen, and “pounding mode” is displayed.

図31(C2)は、潜伏告知レベルが最大値になった状態で、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りになったときの画面である。具体的に、画面中央には、突当り又は小当りを示す識別図柄が表示される。このとき潜伏告知レベルは最大値に達しているので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルは画面右上の「100%告知」に到達し、「100%告知」の表示が濃くなる。この場合には、確率状態が告知される。   FIG. 31 (C2) is a screen when the result of the variable display game is a rush or small hit with the latent notification level at the maximum value. Specifically, an identification symbol indicating a hit or a small hit is displayed at the center of the screen. At this time, since the latent notification level has reached the maximum value, the level of the latent notification meter displayed on the screen reaches “100% notification” in the upper right of the screen, and the display of “100% notification” is darkened. In this case, the probability state is announced.

ここで、突当りには突然確変(突確)と、突然通常(突通)とがある。変動表示ゲームの結果が突確である場合には、その後の特図の当りは高確率状態である。そして、変動表示ゲームの結果が突通である場合には、その後の特図の当りは低確率状態(通常確率状態)である。また、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、その後の特図の当りは、小当りになる前の確率状態が継続される。   Here, there are a sudden change in probability (probability) and a sudden normal (rush). If the result of the variable display game is uncertain, the subsequent hit of the special figure is in a high probability state. If the result of the variable display game is a breakthrough, the subsequent special figure hit is in a low probability state (normal probability state). In addition, when the result of the variable display game is a small hit, the probability state before the small hit is continued for the subsequent special figure hit.

まず、図31(D2−1)と図31(E2−1)を参照して、突確の場合、又は、特図の当りが高確率状態で小当りとなった場合の画面遷移を説明する。この場合は、突確又は小当り後の特図の当りが高確率状態であるので、潜伏確変状態(やったねモード)であることが画面中央に表示され、画面上の潜伏告知レベルが0にリセットされる(図31(D2−1))。そして、変動表示ゲームが行われている間は、画面左上にモード表示され、「やったねモード」が表示される(図31(E2−1))。   First, with reference to FIG. 31 (D2-1) and FIG. 31 (E2-1), the screen transition in the case of a surprise or when the hit of the special figure is a small hit in a high probability state will be described. In this case, since the hit of the special figure after the accuracy or small hit is in a high probability state, it is displayed in the center of the screen that the latent probability change state (done mode), and the latent notification level on the screen is reset to 0 (FIG. 31 (D2-1)). Then, while the variable display game is being played, the mode is displayed on the upper left of the screen, and the “done mode” is displayed (FIG. 31 (E2-1)).

次に、図31(D2−2)と図31(E2−2)を参照して、突通の場合、又は、特図の当りが低確率状態で小当りとなった場合の画面遷移を説明する。この場合は、突通又は小当り後の特図の当りが低確率状態(通常状態)であるので、通常状態(がんばろうモード)であることが画面中央に表示され、画面上の潜伏告知レベルが0にリセットされる(図31(D2−2))。そして、変動表示ゲームが行われている間は、画面左上にモード表示され、「がんばろうモード」が表示される(図31(E2−2))。   Next, with reference to FIG. 31 (D2-2) and FIG. 31 (E2-2), description will be given of screen transitions when there is a rush or when the hit of the special figure becomes a small hit in a low probability state. To do. In this case, since the hit of the special figure after rush or small hit is in a low probability state (normal state), it is displayed in the center of the screen that it is in the normal state (good luck mode), and the latent notification level on the screen Is reset to 0 (FIG. 31 (D2-2)). While the variable display game is being played, the mode is displayed at the upper left of the screen, and the “good luck mode” is displayed (FIG. 31 (E2-2)).

〔潜伏中画面遷移例〕
図32は、本発明の第1の実施の形態において突当り又は小当り後に潜伏告知レベルが最大値に到達する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。図32は、前述した潜伏中告知演出処理(図29)に対応する演出表示である。
[Example of screen transition during incubation]
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a screen transition displayed on the display device when the latent notification level reaches the maximum value after hitting or hitting in the first embodiment of the present invention. FIG. 32 shows an effect display corresponding to the above-described latent announcement effect process (FIG. 29).

図32(A)は、前述した図31(D1)のように、突当り又は小当りとなったときに潜伏告知レベルが最大値に到達していなかったため確率状態が告知されない確率状態非告知中(どきどきモード)に突入したときの画面である。潜伏告知レベルは、突当り又は小当りになるとリセットされるので、レベル0からのスタートである。   In FIG. 32A, as shown in FIG. 31D1, the probability state is not notified because the latent notification level has not reached the maximum value when the hit or small hit is reached. This is the screen when entering the “drilling mode”. Since the latent notification level is reset when hitting or hitting, it starts from level 0.

図32(B)は、確率状態非告知中の変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき、画面左上のモード表示は、「どきどきモード」である。そして、確率状態非告知中に第1告知カウントスイッチ61への入力が検出されて潜伏告知レベルが上がる。   FIG. 32 (B) is a screen when the result of the variable display game during the probability state non-notification is lost. At this time, the mode display at the upper left of the screen is “pounding mode”. Then, the input to the first notification count switch 61 is detected during the probability state non-notification, and the latent notification level is increased.

図32(C)は、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値に到達したときの画面である。このとき、画面中央では、識別図柄が変動中である。また、画面下に表示される第1始動記憶の保留数は3つ貯まっている。   FIG. 32C is a screen when the latent notification level reaches the maximum value during the probability state non-notification. At this time, the identification symbol is changing at the center of the screen. In addition, the number of the first start memory suspension displayed at the bottom of the screen is three.

図32(D)は、潜伏告知レベルが最大値に到達したときに変動していた識別図柄が、はずれを示して停止したときの画面である。このため、第1始動記憶の保留数に変化はない。また、画面左上のモード表示は、「どきどきモード」のままである。   FIG. 32 (D) shows a screen when the identification symbol that has fluctuated when the latent notification level reaches the maximum value is stopped indicating that it is out of place. For this reason, there is no change in the number of holdings of the first start memory. In addition, the mode display at the upper left of the screen remains “pounding mode”.

図32(E1)及び図32(E2)は、現在の特図の当りの確率状態を告知する画面である。図32(E1)は、確率状態が高確率状態であるときの告知演出画面であり、図32(E2)は、確率状態が低確率状態(通常状態)であるときの告知演出画面である。これらの告知演出は、潜伏告知レベルが最大値に到達したときに実行されていた変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて実行される。そして、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されるので、第1始動記憶の保留数が1つ減る。また、画面上の潜伏告知レベルは0にリセットされる。そして、図32(E1)では、特図の当りが高確率状態であることを告知するために、画面中央には「潜伏しているよ!」と表示され、さらに画面左上には「やったねモード」が表示される。図32(E2)では、低確率状態であることを告知するために、画面中央には「残念。通常。」と表示され、さらに画面左上には「がんばろうモード」が表示される。   FIG. 32 (E1) and FIG. 32 (E2) are screens for notifying the current probability status of the special figure. FIG. 32 (E1) is a notification effect screen when the probability state is a high probability state, and FIG. 32 (E2) is a notification effect screen when the probability state is a low probability state (normal state). These notification effects are executed in the next variable display game after the variable display game that was being executed when the latent notification level reached the maximum value. And since the corresponding start memory is digested with the start of the variation of the identification symbol, the number of the first start memory held is reduced by one. The latent notification level on the screen is reset to zero. In FIG. 32 (E1), in order to announce that the hit of the special figure is in a high probability state, “Hidden!” Is displayed in the center of the screen, and “I did it in the upper left of the screen” Mode "is displayed. In FIG. 32 (E2), in order to notify the low probability state, “Sorry. Normal.” Is displayed at the center of the screen, and “Good luck mode” is displayed at the upper left of the screen.

〔先読み演出画面遷移例〕
図33は、本発明の第1の実施の形態において先読み演出を実行する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。図33は、前述した先読み演出処理(図30)に対応する演出表示である。
[Example of pre-reading effect screen transition]
FIG. 33 is a diagram showing an example of screen transitions displayed on the display device when a prefetch effect is executed in the first embodiment of the present invention. FIG. 33 is an effect display corresponding to the above-described prefetch effect process (FIG. 30).

図33(A)は、通常遊技中で変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。具体的に、画面中央には、はずれを示す識別図柄が表示される。画面下には、第1始動記憶の保留数が3つ貯まっていることが対応する保留玉の点灯により示される。また、画面上には、潜伏告知レベルが最大値のほぼ半分は達した状態の潜伏告知メーターが表示される。ここで、保留されている左から3番目の始動記憶は、今回の変動表示ゲーム中に発生したもので、先読み演出の実行が設定されている。そして、対応する保留玉は、他の保留玉と色を変えたり点灯を点滅させたりして先読み表示される。   FIG. 33A shows a screen when the result of the variable display game is out of play in the normal game. Specifically, an identification symbol indicating a dislocation is displayed at the center of the screen. At the bottom of the screen, the fact that the number of holdings in the first start memory is stored is indicated by the lighting of the corresponding holding ball. Also, a latent notification meter in a state where the latent notification level has reached almost half of the maximum value is displayed on the screen. Here, the third start-up memory from the left, which has been held, occurred during the current variable display game, and execution of pre-reading effects is set. Then, the corresponding reserved ball is pre-read and displayed in a different color from the other held balls or blinked.

図33(B)は、次の変動表示ゲーム中の画面である。この変動表示ゲーム中にも、第1告知カウントスイッチ61を通過する遊技球が増え、潜伏告知レベルが徐々に上がる。そして、この変動表示ゲームから先読み演出が開始される。具体的には、画面左向きを指差した人の手が表示される。人の手が指差す方向には、第1告知カウントスイッチ61が設けられているワープ通路45があり、遊技球がワープ通路45を通過するように狙わせる演出が表示される。このとき第1始動記憶の保留数は1つ消化され、先読み演出が設定された始動記憶は左から2番目の保留となる。   FIG. 33B shows a screen during the next variation display game. Even during this variable display game, the number of game balls passing through the first notification count switch 61 increases, and the latent notification level gradually increases. Then, a pre-reading effect is started from this variable display game. Specifically, the hand of a person pointing to the left side of the screen is displayed. There is a warp passage 45 in which the first notification count switch 61 is provided in the direction in which a human hand points, and an effect for aiming the game ball to pass through the warp passage 45 is displayed. At this time, the number of holds in the first start memory is digested by one, and the start memory in which the pre-reading effect is set becomes the second hold from the left.

図33(C)は、図33(B)の画面で実行されていた変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき画面には、人の手だけではなく、具体的に「ワープを狙え!」と遊技球を狙う場所が表示される。このように先読み演出が実行されることで遊技者はワープ通路45を狙うようになり、1回の変動表示ゲームあたりの潜伏告知レベルのアップ度合が増す。   FIG. 33C is a screen when the result of the variable display game executed on the screen of FIG. At this time, not only the hand of the person but also the place where the game ball is aimed is specifically displayed as “Aim the warp!”. By executing the pre-reading effect in this way, the player comes to aim at the warp passage 45, and the degree of increase in the latent notification level per fluctuation display game increases.

図33(D)及び図33(E)は、さらに次の変動表示ゲームの画面である。図33(D)は、変動表示ゲーム中の画面であり、図33(E)は、変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき、変動表示ゲームの開始とともに、さらに先読み演出として、ワープ通路45方向に向く矢印が表示される。そして、この間にも、遊技者はワープ通路45を狙って遊技球を打つので、潜伏告知レベルが着実に上がる。このとき第1始動記憶の保留数は1つ消化され、先読み演出が設定された始動記憶は1番目の保留となる。   FIG. 33 (D) and FIG. 33 (E) are the screens of the next variation display game. FIG. 33D is a screen during the variable display game, and FIG. 33E is a screen when the result of the variable display game is out of sync. At this time, an arrow pointing in the direction of the warp passage 45 is displayed as a pre-reading effect along with the start of the variable display game. During this time, the player hits the game ball aiming at the warp passage 45, so that the latent notification level increases steadily. At this time, the number of holds in the first start memory is digested by 1, and the start memory in which the pre-reading effect is set becomes the first hold.

図33(F)は、先読み演出が設定された始動記憶に対応する変動表示ゲーム中の画面である。先読み演出は、この変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止されるまで継続される。そして、この変動表示ゲーム中に、潜伏告知レベルが最大値に到達する。   FIG. 33 (F) shows a screen in the variable display game corresponding to the start-up memory in which the pre-reading effect is set. The pre-reading effect is continued until the identification symbol is stopped in this variable display game. Then, during this variation display game, the latent notification level reaches the maximum value.

図33(G)は、先読み演出が設定された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が突確、又は、特図の当りが高確率状態で小当りとなったときの画面である。当りとなる変動表示ゲームが終了し、このときの潜伏告知レベルは最大値に達しているので、潜伏告知演出テーブルが設定される。   FIG. 33 (G) shows a screen when the result of the variable display game corresponding to the start-up memory in which the pre-reading effect is set is abrupt, or when the hit of the special figure is a small hit in a high probability state. Since the winning variation display game is finished and the latent notification level at this time has reached the maximum value, the latent notification production table is set.

図33(H)は、当りとなる変動表示ゲーム終了直後の画面であり、前述した図31(D2−1)と同じである。直後の画面では、確率状態が高確率状態であることを示す「やったねモード突入!!」が画面中央に表示される。また、潜伏告知レベルが0にリセットされる。その後の画面は、前述した図31(E2−1)と同じである。   FIG. 33 (H) shows a screen immediately after the end of the variable display game to be won, and is the same as FIG. 31 (D2-1) described above. On the screen immediately after that, “Yeah mode entry!” Indicating that the probability state is a high probability state is displayed in the center of the screen. Also, the latent notification level is reset to zero. The subsequent screen is the same as FIG. 31 (E2-1) described above.

なお、潜伏告知メーターは、前述のように表示装置48の画面上に表示してもよいし、別途表示器を設けてLED等で表示してもよい。潜伏告知メーターで現在の告知率を表示するので、遊技者は告知率を視認し易い。また、潜伏告知メーターは、突当り又は小当りだけでなく、大当りなどの告知に用いてもよい。   The latent notification meter may be displayed on the screen of the display device 48 as described above, or may be displayed with an LED or the like provided separately. Since the current notification rate is displayed on the latent notification meter, the player can easily see the notification rate. In addition, the latent notification meter may be used for not only a hit or a small hit but also a big hit.

〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、告知カウントスイッチを通過した遊技球数に応じた潜伏告知レベルが最大値になると、突当り又は小当りに当選した場合に確率状態を告知するので、突当り又は小当りに当選するまでの遊技への投資を特典(確率状態の告知)に変えることができる。当りのない遊技が続いても無駄にならないので、遊技者に興趣の高い遊技を提供することができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, when the latent notification level corresponding to the number of game balls that have passed through the notification count switch becomes the maximum value, the probability state is obtained when winning at the end or at the end. Therefore, it is possible to change the investment in the game until winning at the end or at the end to a privilege (notification of probability state). Even if a game without hitting continues, it is not wasted, so that it is possible to provide a highly interesting game to the player.

また、遊技者が告知カウントスイッチに通過させた遊技球数によって告知演出が実行されるので、遊技者が遊技に参加している実感が得られやすく、遊技の興趣が高まる。   Further, since the notification effect is executed according to the number of game balls passed by the player to the notification count switch, it is easy to obtain a feeling that the player is participating in the game, and the interest of the game is enhanced.

また、告知カウントスイッチを通過した遊技球数が多いほど、長時間当りのない遊技が続いて所持金が減っていると推測できる。このような状態に陥っている遊技者には、突当り又は小当りに当選した場合に確率状態を有利に告知するので、遊技者は遊技を継続するか否かの判断がし易い。これにより、特図の当りが低確率状態である場合に、告知演出は、救済措置として遊技者にこれ以上所持金を減らさないよう遊技を止める機会となる。また、特図の当りが高確率状態である場合に、告知演出は、遊技者の遊技意欲を向上させる。   In addition, it can be estimated that the more the number of game balls that have passed through the notification count switch, the more games that have not been hit for a long time, and the less money that they have. The player who has fallen into such a state is notified of the probability state advantageously when winning at the end or at the end, so that the player can easily determine whether or not to continue the game. Thereby, when the hit of the special figure is in a low probability state, the notice effect is an opportunity to stop the game so that the player does not further reduce the money as a relief measure. Moreover, when the hit of the special figure is in a high probability state, the notice effect improves the player's willingness to play.

また、遊技状態が潜伏確変状態又は通常状態のどちらかわからない状況(どきどきモード中)で、潜伏告知レベルが最大値となったときも、現在の確率状態を告知する。これにより、長時間遊技を継続している遊技者には、特図の当りの確率状態が不明なまま遊技を継続させない。よって、遊技者にとって興趣の高い遊技を提供することができる。   Also, the current probability state is notified even when the latent state level reaches the maximum value in a situation where the game state does not know whether it is a latent probability changing state or a normal state (during the pounding mode). As a result, the player who has continued the game for a long time does not continue the game without knowing the probability state of hitting the special figure. Therefore, a game that is highly interesting for the player can be provided.

また、告知カウントスイッチには、第1告知カウントスイッチ61と第2告知カウントスイッチ62とが設けられる。そして、遊技球が第1告知カウントスイッチ61を通過したときは潜伏告知レベルが上がり、遊技球が第2告知カウントスイッチ62を通過したときは潜伏告知レベルが下がる。これにより潜伏告知レベルは上がる一方ではなく増減するので、遊技の幅が広がり興趣が高まる。   The notification count switch includes a first notification count switch 61 and a second notification count switch 62. Then, when the game ball passes the first notification count switch 61, the latent notification level increases, and when the game ball passes the second notification count switch 62, the latent notification level decreases. As a result, the latent notification level is not increased, but is increased or decreased.

潜伏告知レベルは、告知カウントスイッチ周りの釘を調整することで、遊技店がコントロール可能である。すなわち、遊技店が告知率をコントロールできるので、遊技管理がしやすい。また、第1告知カウントスイッチ61と第2告知カウントスイッチ62とは、それぞれ単独で周辺の釘調整が可能な位置に配置されているので、遊技店はより詳細に告知率をコントロールすることが可能である。   The game store can control the latent notification level by adjusting the nail around the notification count switch. That is, since the game store can control the notification rate, it is easy to manage the game. Also, since the first notification count switch 61 and the second notification count switch 62 are individually arranged at positions where the peripheral nail adjustment is possible, the game shop can control the notification rate in more detail. It is.

さらに、保留記憶に大当り又は小当りがある場合には、先読み予告を実行する。そして、潜伏告知レベルアップ、すなわち、第1告知カウントスイッチを狙って遊技球を通過させるような演出を先読み演出として実行するので、遊技者は、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りだった場合に確率状態を告知してもらうため、意識的に潜伏告知レベルを上げておくことができる。このように遊技者が確率状態を知ることができるように遊技者に有利な情報を提供するので、遊技者の遊技意欲を向上させる。また、先読み演出中の打ち止めの防止にもなるため、遊技機の稼動も向上する。   Further, when there is a big hit or a small hit in the hold memory, a prefetch notice is executed. Then, since the latent notification level is increased, that is, the effect of passing the game ball with the aim of the first notification count switch is executed as the pre-reading effect, the player suddenly receives the result of the variable display game corresponding to the reserved memory. Alternatively, in order to be notified of the probability state when it is a small hit, the latent notification level can be consciously raised. Thus, information advantageous to the player is provided so that the player can know the probability state, so that the player's willingness to play is improved. In addition, the game machine is improved in operation because it prevents a stoppage during the pre-reading effect.

また、確率状態の告知を判断する潜伏告知レベルは、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームが変動停止したときの潜伏告知レベルである。そして、当選する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで告知演出が実行される。また、告知カウントスイッチは当選する変動表示ゲームが変動中も有効な状態となっている。このように潜伏告知レベルは変動停止直前まで変わるので、例えば前述の先読み予告がされていても、確率状態が告知されるか否かは次の変動表示ゲームまでわからない。よって、興趣が高い遊技を提供することができる。   In addition, the latent notification level for determining the notification of the probability state is a latent notification level when the variation display game won at the end or the small hit is stopped. Then, the notice effect is executed in the next variable display game after the winning variable display game. The notice count switch is in an effective state even when the winning variable display game is changing. Thus, since the latent notification level changes until immediately before the change is stopped, it is not known until the next change display game whether or not the probability state is notified, for example, even if the above-described prefetch notice is given. Therefore, a game with high interest can be provided.

(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、潜伏告知演出処理(図28)において、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなるまでに潜伏告知レベルが最大値(100)に到達していれば100%の告知率で確率状態を告知していたが、第2の実施の形態では、潜伏告知レベルが最大値に到達していない場合であっても、潜伏告知レベルに応じた告知率で確率状態を告知する。また、第2の実施の形態では、突当り又は小当りとなったときに貯まっている保留記憶を考慮しており、突当り又は小当りとなる保留記憶がある場合には、このときの潜伏告知レベルを保留して、当該保留記憶に対応する突当り又は小当りを契機として保留していた潜伏告知レベルに応じた演出を実行する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, in the latent notification effect processing (FIG. 28), if the latent notification level has reached the maximum value (100) before the result of the variable display game reaches a sudden or small hit. Although the probability state is announced with a notification rate of 100%, in the second embodiment, even if the latent notification level has not reached the maximum value, the probability is determined with the notification rate according to the latent notification level. Announce the condition. Further, in the second embodiment, the reserved memory stored when the hit or the small hit is taken into consideration, and when there is a reserved memory that becomes the hit or the small hit, the latent notification level at this time Is suspended, and an effect corresponding to the latent notification level that has been suspended is triggered by the hit or small hit corresponding to the hold storage.

以下、第2の実施の形態について、図34から図36を参照して説明する。   Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS.

〔潜伏告知演出処理2〕
図34は、本発明の第2の実施の形態の潜伏告知演出処理2の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Hidden announcement production process 2]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of the latent notification effect processing 2 according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 28 is allocated and description is abbreviate | omitted.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームの識別図柄が停止したときに(S2801の結果が「Y」)、潜伏告知レベルチェック結果の保留があるか否かを判定する(S3401)。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether or not the latent notification level check result is pending when the identification symbol of the variable display game won at the end or at the end is stopped (the result of S2801 is “Y”). Is determined (S3401).

そして、潜伏告知レベルチェック結果の保留がない場合には(S3401の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、現在の潜伏告知レベルをチェックする(S2802)。また、潜伏告知レベルチェック結果の保留がある場合には(S3401の結果が「Y」)、保留された潜伏告知レベルを用いて後述するS3402以降の処理を実行する。   If there is no suspension of the latent notification level check result (the result of S3401 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 checks the current latent notification level (S2802). If the latent notification level check result is on hold (the result of S3401 is “Y”), processing after S3402 described later is executed using the held latent notification level.

続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、現在の保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれているか否かを判定する(S3402)。   Subsequently, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether or not the current on-hold storage includes the on-hold storage to be won at the end or the small hit (S3402).

保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれない場合には、(S3402の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、チェック結果の潜伏告知レベルに対応する潜伏演出テーブルを設定して(S3403)、潜伏告知演出処理2を終了する。第2の実施の形態では、潜伏告知レベルに応じた告知率が設定された潜伏演出テーブルに基づいて告知/非告知演出が実行される。潜伏演出テーブルについての詳細は、図35を参照して後述する。   If the on-hold memory does not include the on-hold memory that is won in the bump or small hit (the result of S3402 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 displays the latency corresponding to the latent notification level of the check result. An effect table is set (S3403), and the latent announcement effect process 2 is terminated. In the second embodiment, the notification / non-notification effect is executed based on the latent effect table in which the notification rate corresponding to the latent notification level is set. Details of the latent effect table will be described later with reference to FIG.

一方、保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれる場合には、(S3402の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、このときの潜伏告知レベルチェック結果を保留する(S3404)。潜伏告知レベルチェック結果が保留されていると、突当り又は小当りに当選する保留記憶に対応する変動表示ゲームが実行され、変動が停止したときに(S2801の結果が「Y」)、S3401の結果が「Y」となる。   On the other hand, in the case where the hold memory includes a hold memory that wins in a sudden or small win (the result of S3402 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 displays the latent notification level check result at this time. Hold (S3404). If the latent notification level check result is put on hold, the change display game corresponding to the hold memory won at the end or the small hit is executed, and when the change is stopped (the result of S2801 is “Y”), the result of S3401 Becomes “Y”.

そして、保留した潜伏告知レベルが最大値(100)である場合には(S3405の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、潜伏告知演出テーブルを設定して(S3406)、潜伏告知演出処理2を終了する。ここでは、潜伏告知レベルが100であれば、第1の実施の形態と同様に、今回S2801の結果を「Y」と判定した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて100%の確率で告知演出が実行される。さらに、このときの潜伏告知レベル100が保留され、突当り又は小当りに当選する保留記憶に対応する変動表示ゲームが実行されたときにS2801→S3401→S3402と処理が進み、S3402の分岐に関係なく当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいても再び100%の確率で告知演出が実行される。すなわち、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときに突当り又は小当りに当選する保留記憶があって、潜伏告知レベルが100である場合は、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームだけでなく、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいても、100%の確率で告知演出が実行される。   If the suspended latent notification level is the maximum value (100) (result of S3405 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 sets the latent notification effect table (S3406), The latent announcement production process 2 is terminated. Here, if the latent notification level is 100, as in the first embodiment, a notification effect is produced with a probability of 100% in the next variable display game after the variable display game in which the result of S2801 is determined as “Y”. Is executed. Further, when the latent notification level 100 at this time is held, and the variable display game corresponding to the hold memory won at the end or the small hit is executed, the process proceeds from S2801 to S3401 to S3402, and regardless of the branch of S3402 Even in the next variation display game of the variation display game, the notification effect is executed again with a probability of 100%. That is, when the variable display game is won at the end or small hit, and there is a holding memory to win the hit or the small hit, and the latent notification level is 100, the next of the variable display game corresponding to the hold memory Not only the variable display game but also the variable display game next to the variable display game, the notification effect is executed with a probability of 100%.

また、保留した潜伏告知レベルが最大値(100)でない場合には(S3405の結果が「N」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、潜伏非告知演出テーブルを設定して(S3407)、潜伏告知演出処理2を終了する。ここでは、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときに突当り又は小当りに当選する保留記憶がある場合は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて告知演出ではなく非告知演出が実行され、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて、当該保留記憶の前に突当り又は小当りに当選したときの潜伏告知レベルに基づく告知/非告知演出が実行される。   If the suspended latent notification level is not the maximum value (100) (result of S3405 is “N”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 sets the latent non-notification effect table (S3407), The latent announcement production process 2 is terminated. Here, if there is a holding memory to win a hit or small hit when the variable display game is won at the end or small hit, a non-notification effect is executed instead of a notice effect in the next variable display game of the variable display game Then, in the next variable display game of the variable display game corresponding to the reserved memory, a notification / non-notification effect based on the latent notification level when winning a hit or a small hit before the reserved memory is executed.

なお、S3402の処理において、突当り又は小当りに当選する保留記憶が複数含まれる場合には、消化順が遅い保留記憶を演出の対象としてもよい。   In addition, in the process of S3402, when there are a plurality of holding memories to be won at the end or the small hit, a holding memory with a slow digestion order may be set as an effect target.

〔潜伏演出テーブル〕
次に、図35を参照して、前述した潜伏告知演出処理2で用いられる潜伏演出テーブルについて説明する。図35は、本発明の第2の実施の形態の潜伏演出テーブルの一例である。
[Hidden production table]
Next, with reference to FIG. 35, the latent effect table used in the latent notification effect process 2 described above will be described. FIG. 35 is an example of a latent effect table according to the second embodiment of this invention.

潜伏演出テーブルは、潜伏告知レベル0〜100に応じて設定される。潜伏告知レベルが0の場合は、確率状態を告知する確率は0%であり、非告知の確率が100%となる。このとき確率状態が告知されることは100%ないので、潜伏告知レベルが0のときに設定される潜伏演出テーブルを「潜伏非告知演出テーブル」とする。逆に、潜伏告知レベルが100の場合は、確率状態を告知する確率は100%であり、非告知とする確率が0%となる。このとき確率状態は必ず告知されるので、潜伏告知レベルが100のときに設定される潜伏演出テーブルを「潜伏告知演出テーブル」とする。   The latent effect table is set according to the latent notification levels 0 to 100. When the latent notification level is 0, the probability of notifying the probability state is 0%, and the probability of non-notification is 100%. At this time, since the probability state is not 100%, the latent effect table set when the latent notification level is 0 is referred to as a “latent non-notification effect table”. On the contrary, when the latent notification level is 100, the probability of notifying the probability state is 100%, and the probability of non-notification is 0%. Since the probability state is always notified at this time, the latent effect table set when the latent notification level is 100 is referred to as a “latent notification effect table”.

また、潜伏告知レベルが1〜99の場合は、潜伏告知レベルに応じて告知率及び非告知率が設定された潜伏演出テーブル1〜99が選択される。潜伏告知レベルが1〜99のとき、確率状態を告知する確率は潜伏告知レベルに正比例してそれぞれ1〜99%となり、非告知の確率は(100−確率状態告知率)%となる。潜伏告知レベルが大きくなるほど、告知確率も高くなる。   Further, when the latent notification level is 1 to 99, the latent effect tables 1 to 99 in which the notification rate and the non-notification rate are set according to the latent notification level are selected. When the latent notification level is 1 to 99, the probability of notifying the probability state is 1 to 99% in direct proportion to the latent notification level, and the probability of non-notification is (100−probability state notification rate)%. The higher the latent notification level, the higher the notification probability.

第2の実施の形態では、突当り又は小当りに当選すると、潜伏告知レベルに応じて告知率及び非告知率が設定された潜伏演出テーブルが選択され、選択された潜伏演出テーブルにおける告知率に基づいて確率状態を告知するか否かが決定される。   In the second embodiment, when winning at the hit or small hit, the latent effect table in which the notification rate and the non-notification rate are set is selected according to the latent notification level, and based on the notification rate in the selected latent effect table. To determine whether or not to announce the probability state.

〔画面遷移例〕
図36は、本発明の第2の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition example]
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of screen transition displayed on the display device according to the second embodiment of the present invention.

図36(A)は、通常遊技中に第1告知カウントスイッチ61を通過する遊技球がまだ少ない状態で、潜伏告知レベルが10のときの画面である。潜伏告知レベルが10の場合、告知率は10%であるため、画面右上には「10%告知」と表示される。   FIG. 36 (A) shows a screen when the number of game balls passing through the first notification count switch 61 during the normal game is still small and the latent notification level is 10. FIG. When the latent notification level is 10, since the notification rate is 10%, “10% notification” is displayed on the upper right of the screen.

図36(B)は、通常遊技が続いて第1告知カウントスイッチ61を通過する遊技球が増えて潜伏告知レベルが54まで増えたときの画面である。潜伏告知レベルが54の場合、告知率は54%であるため、画面右上には「54%告知」と表示される。   FIG. 36 (B) is a screen when the game balls passing through the first notification count switch 61 continue and the latent notification level increases to 54 after the normal game continues. When the latent notification level is 54, the notification rate is 54%, so “54% notification” is displayed in the upper right of the screen.

図36(C)は、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときの画面である。このとき潜伏告知レベルは60なので、次の変動表示ゲームにおいて60%の確率で確率状態が告知される。したがって、後述する図36(D1)の画面表示は40%の確率で選択され、図36(D2−1)又は図36(D2−2)の画面表示は60%の確率で選択される。   FIG. 36C shows a screen when the variable display game is won at the end or at the end. At this time, since the latent notification level is 60, the probability state is notified with a probability of 60% in the next variation display game. Therefore, the screen display of FIG. 36 (D1) described later is selected with a probability of 40%, and the screen display of FIG. 36 (D2-1) or FIG. 36 (D2-2) is selected with a probability of 60%.

図36(D1)は、確率状態が告知されない場合の画面である。画面中央には、確率状態がわからないどきどきモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベルは0にリセットされるので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルも0となる。また、画面右上に表示される確率は、潜伏告知レベルに連動するので0%となる。   FIG. 36 (D1) is a screen when the probability state is not notified. In the center of the screen, it is displayed that the user has entered the pounding mode where the probability state is unknown. Since the latent notification level is reset to zero, the level of the latent notification meter displayed on the screen is also zero. The probability displayed at the upper right of the screen is 0% because it is linked to the latent notification level.

図36(D2−1)及び図36(D2−2)は、確率状態が告知される場合の画面である。図36(D2−1)は、突確に当選、又は、特図の当りが高確率状態で小当りに当選して潜伏確変状態であることを告知する画面である。画面中央には、やったねモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベル及び告知率は0にリセットされる。図36(D2−2)は、突通に当選、又は、特図の当りが低確率状態で小当りに当選して低確率状態であることを告知する画面である。画面中央には、がんばろうモードであることが表示される。そして、潜伏告知レベル及び告知率は0にリセットされる。   FIG. 36 (D2-1) and FIG. 36 (D2-2) are screens when the probability state is notified. FIG. 36 (D2-1) is a screen for informing that the winning probability has been won, or that the hit of the special figure is in a high probability state and a small hit has been won and the latent probability changing state. In the center of the screen, it is displayed that you have entered the mode you did. Then, the latent notification level and the notification rate are reset to zero. FIG. 36 (D2-2) is a screen for notifying that a winning hit is made, or that a special hit is a low probability state and that a small hit is won and a low probability state is reached. In the center of the screen, it will be displayed that you are in good luck mode. Then, the latent notification level and the notification rate are reset to zero.

(第2の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなった場合に、潜伏告知レベルが最大値に到達していなくても、潜伏告知レベルに応じた確率で確率状態を告知する。このため、突当り又は小当りに当選するたびに、前回の大当り又は小当りから続いた遊技の恩恵(確率状態の告知)を受ける可能性が生じるので、遊技の興趣が向上する。
(Effect of the second embodiment)
As described above, according to the second embodiment of the present invention, when the result of the variable display game is a hit or small hit, even if the latent notification level does not reach the maximum value, the latent notification is displayed. The probability state is announced with the probability according to the level. For this reason, every time a winning or a small hit is won, there is a possibility that the benefit of the game (probability status notification) continued from the previous big or small hit will occur, so the interest of the game is improved.

また、潜伏告知レベルに応じて確率状態の告知率及び非告知率が設定された演出テーブルが選択される。遊技者が第1又は第2告知カウントスイッチに通過させてきた遊技球の数によって告知/非告知の選択率が異なるので、遊技者に、より遊技に関与している感を与えることができる。よって、遊技の興趣が向上する。   In addition, an effect table in which a probability notification rate and a non-notification rate are set according to the latent notification level is selected. Since the selection rate of notification / non-notification differs depending on the number of game balls that the player has passed through the first or second notification count switch, it is possible to give the player a feeling of being more involved in the game. Therefore, the interest of the game is improved.

また、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなったときに、突当り又は小当りとなる保留記憶がある場合には、現在の潜伏告知レベルを保留する。潜伏告知レベルは突当り又は小当りになるとリセットされてしまうので、間もないうちにまた突当り又は小当りとなる場合は、潜伏告知レベルが低く、告知率が低い設定の潜伏演出テーブルが選択されてしまう。しかし、後の変動表示ゲームの結果の方がその後の遊技を継続するか否かの判断に大きな影響を与えるので、遊技者は後の突当り又は小当りを契機とした確率状態を知りたい。そこで、保留記憶に対応する変動表示ゲームが突当り又は小当りとなったときに保留していた潜伏告知レベルを用いて潜伏演出テーブルを選択することで、遊技者にとって重要な情報(後の突当り又は小当りを契機とした確率状態)が優先して遊技者に告知される。このように、遊技者にとって価値の高い演出を提供することができる。   Further, when the result of the variable display game is a hit or a small hit, if there is a holding memory for a hit or a small hit, the current latent notification level is held. Since the latent notification level is reset when it hits or hits shortly, if the hit or small hit happens soon, a latent performance table with a low latent notification level and a low notification rate is selected. End up. However, since the result of the subsequent variable display game has a greater influence on the determination as to whether or not to continue the subsequent game, the player wants to know the probability state triggered by the subsequent hit or the small hit. Therefore, by selecting the latent effect table using the latent notification level that was held when the variable display game corresponding to the hold memory hits or hits, information important to the player (the subsequent hit or Probability status triggered by small hits) is given priority to the player. In this way, it is possible to provide a high-value effect for the player.

ここで、潜伏告知レベルは保留された後リセットされるので、画面上の潜伏告知メーターの表示もリセットされる。このため、後の変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなったときに画面に表示されている告知率は低い。しかし、実際の告知率は保留された潜伏告知レベルに応じて設定されるので画面表示の告知率よりも高い。画面表示の告知率が低いにも関わらず確率状態が告知されることで、遊技者は嬉しさを感じるとともに運に恵まれていると感じるので、遊技意欲が向上する。   Here, since the latent notification level is reset after being suspended, the display of the latent notification meter on the screen is also reset. For this reason, the notification rate displayed on the screen is low when the result of the subsequent variable display game is a hit or small hit. However, since the actual notification rate is set in accordance with the suspended latent notification level, it is higher than the screen display notification rate. Although the probability state is notified even though the notification rate of the screen display is low, the player feels joy and is blessed with luck, so the game motivation is improved.

(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、潜伏告知率変更処理(図25)において、有効期間であれば告知カウンタスイッチへの入力による潜伏告知レベルの増減値は一定であったが、第3の実施の形態では、第1告知カウントスイッチ61への入力による潜伏告知レベルの増加値を2パターン設け、特図の当りが高確率状態である場合に潜伏告知レベルが上昇し易いようにする。また、第1の実施の形態では、最大告知率は100%で一定であったが、第3の実施の形態では、遊技領域10aに発射される遊技球数に応じて最大告知率が変動する。第3の実施の形態では、遊技領域10aに発射された遊技球を検出することが可能な発射球検出センサ60の設置が必須である。
(Third embodiment)
In the first embodiment of the present invention, in the latent notification rate changing process (FIG. 25), the increase / decrease value of the latent notification level by the input to the notification counter switch is constant during the effective period. In the embodiment, two patterns of increase value of the latent notification level by the input to the first notification count switch 61 are provided so that the latent notification level is likely to rise when the hit of the special figure is in a high probability state. In the first embodiment, the maximum notification rate is constant at 100%. However, in the third embodiment, the maximum notification rate varies according to the number of game balls launched into the game area 10a. . In the third embodiment, it is essential to install a launch ball detection sensor 60 capable of detecting a game ball launched into the game area 10a.

以下、第3の実施の形態について、図37から図40を参照して説明する。   Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS.

〔潜伏告知率変更処理2〕
図37は、本発明の第3の実施の形態の潜伏告知率変更処理2の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Hidden notification rate change process 2]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of the latent notification rate changing process 2 according to the third embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 25 is allocated and description is abbreviate | omitted.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、最大告知率変更処理を実行する(S3701)。最大告知率変更処理の詳細は、図38及び図39を参照して後述する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a maximum notification rate changing process (S3701). Details of the maximum notification rate changing process will be described later with reference to FIGS. 38 and 39.

そして、告知カウントスイッチ有効期間であって(S2501の結果が「Y」)、第1告知カウントスイッチ61への入力があった場合に(S2502の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルが最大値に到達したか否かを判定する(S3702)。ここで、最大値とは、第1の実施の形態では100であったが、第3の実施の形態ではS3701で設定される最大告知率の値である。   When the notification count switch is valid (result of S2501 is “Y”) and there is an input to the first notification count switch 61 (result of S2502 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) ) 551 determines whether or not the latent notification level has reached the maximum value (S3702). Here, the maximum value is 100 in the first embodiment, but is the value of the maximum notification rate set in S3701 in the third embodiment.

潜伏告知レベルが最大値に到達していない場合には(S3702の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、特図の当りが高確率状態であるか否かを判定する(S3703)。   If the latent notification level has not reached the maximum value (the result of S3702 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the hit of the special figure is in a high probability state. (S3703).

特図の当りが高確率状態である場合には(S3703の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1告知カウントスイッチ61への入力1回につき、80%の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを2加算し(S3704、S3705)、20%の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを1加算する(S3706、S3707)。   When the hit of the special figure is in a high probability state (the result of S3703 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has a probability of 80% for each input to the first notification count switch 61. Then, the latency notification level and the performance level of the latent notification meter are added by 2 (S3704, S3705), and the latency notification level and the performance level of the latent notification meter are added by 1 with a probability of 20% (S3706, S3707).

特図の当りが高確率状態でない場合には(S3703の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1告知カウントスイッチ61への入力1回につき、20%の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを2加算し(S3708、S3709)、80%の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを1加算する(S3710、S3711)。   When the hit of the special figure is not in a high probability state (the result of S3703 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has a probability of 20% for each input to the first notification count switch 61. The latent notification level and the performance level of the latent notification meter are added by 2 (S3708, S3709), and the latent notification level and the performance level of the latent notification meter are added by 1 with a probability of 80% (S3710, S3711).

〔最大告知率変更処理〕
図38は、本発明の第3の実施の形態の最大告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Maximum notification rate change processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of maximum notification rate changing processing according to the third embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、発射球検出センサ60によって遊技領域10aに発射された遊技球(発射球)が検出されたか否かを判定する(S3801)。そして、遊技球の通過が検出された場合には(S3801の結果が「Y」)、検出1回につき発射球数のカウントを1加算する(S3802)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a game ball (launch ball) launched into the game area 10a is detected by the launch ball detection sensor 60 (S3801). If the passing of a game ball is detected (the result of S3801 is “Y”), the count of the number of shot balls is incremented by 1 for each detection (S3802).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、カウントした発射球数が所定球数を計数したか否かを判定する(S3803)。そして、所定球数を計数した場合には(S3803の結果が「Y」)、投資レベルを1加算する(S3804)。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the counted number of shot balls has counted a predetermined number of balls (S3803). When the predetermined number of balls is counted (the result of S3803 is “Y”), 1 is added to the investment level (S3804).

ここで、投資レベルの変更に連動して最大告知率も変更になるので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、表示装置48に表示している最大告知率の演出表示を変更する(S3805)。発射球数、投資レベル及び最大告知率の関係については、図39を参照して後述する。   Here, since the maximum notification rate is also changed in conjunction with the change in the investment level, the main control microcomputer (1st CPU) 551 changes the effect display of the maximum notification rate displayed on the display device 48 (S3805). . The relationship among the number of shot balls, the investment level, and the maximum notification rate will be described later with reference to FIG.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏告知レベルをクリアする条件が成立するか否かを判定する(S3806)。クリア条件が成立する場合には(S3806の結果が「Y」)、投資レベルを初期値1に設定するとともに(S3807)、最大告知率も変更となるので演出表示を変更して(S3808)、最大告知率変更処理を終了する。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a condition for clearing the latent notification level is satisfied (S3806). If the clear condition is satisfied (result of S3806 is “Y”), the investment level is set to the initial value 1 (S3807), and the maximum notification rate is also changed, so the effect display is changed (S3808), The maximum notification rate changing process is terminated.

なお、遊技球の通過が検出されない場合(S3801の結果が「N」)、又は、カウントした発射球数が所定球数まで計数していない場合(S3803の結果が「N」)には、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3806の処理へと移行する。また、潜伏告知レベルのクリア条件が成立しない場合には(S3806の結果が「N」)、最大告知率変更処理を終了する。   If the passing of the game ball is not detected (result of S3801 is “N”), or if the counted number of shot balls is not counted up to the predetermined number of balls (result of S3803 is “N”), the main ball The control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S3806. If the clear condition for the latent notification level is not satisfied (the result of S3806 is “N”), the maximum notification rate changing process is terminated.

〔最大告知率設定テーブル〕
図39は、本発明の第3の実施の形態の最大告知率設定テーブルの一例である。
[Maximum notification rate setting table]
FIG. 39 is an example of a maximum notification rate setting table according to the third embodiment of this invention.

ここでは、発射球数に応じて投資レベルが設定される。発射球数が250球未満のとき、投資レベルは最小レベル1で、最大告知率は50%である。そして、発射球数が250球カウントされる毎に投資レベルが1つずつ上がり、最大告知率が5%ずつ上がる。発射球数が2500球を超えると投資レベルが最大レベル11となり、最大告知率が100%となる。最大告知率が設定されている場合は、第1告知カウントスイッチを遊技球が何球通過したとしても、告知率は設定されている最大告知率の割合までしか増加しないことになる。   Here, the investment level is set according to the number of shot balls. When the number of shot balls is less than 250, the investment level is the minimum level 1 and the maximum notification rate is 50%. Each time 250 shots are counted, the investment level increases by one, and the maximum notification rate increases by 5%. When the number of shot balls exceeds 2500, the investment level becomes the maximum level 11, and the maximum notification rate becomes 100%. When the maximum notification rate is set, the notification rate increases only up to the set maximum notification rate no matter how many game balls pass through the first notification count switch.

〔画面遷移〕
図40は、本発明の第3の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
〔Screen transition〕
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of screen transition displayed on the display device according to the third embodiment of the present invention.

図40(A)は、遊技が開始されて間もないので発射球数が250球に満たず、投資レベルが初期レベル1のときの画面である。このときの最大告知率は50%である。画面右上には、潜伏告知メーターが最大値に達した場合に選択される最大告知率が「50%告知」と薄字で表示されている。このとき潜伏告知メーターのレベルは全体のおよそ5分の2まで増加しているので、この段階ではおよそ20%の告知レベルであることを遊技者は推測可能である。   FIG. 40A is a screen when the number of fired balls is less than 250 and the investment level is the initial level 1 since the game has just started. The maximum notification rate at this time is 50%. In the upper right corner of the screen, the maximum notification rate selected when the latent notification meter reaches the maximum value is displayed in a thin character form as “50% notification”. At this time, since the level of the latent notification meter has increased to about two-fifths of the whole, the player can guess that the notification level is about 20% at this stage.

図40(B)は、その後発射球数が増えて投資レベル2となったときの画面である。このときの最大告知率は55%である。このとき潜伏告知メーターのレベルは半分を超えた位置まで増加しているので、この段階ではおよそ30%の告知レベルであることを遊技者は推測可能である。このように第3の実施の形態では、発射球数に応じて最大告知率が変化する。   FIG. 40 (B) is a screen when the number of fired balls subsequently increases to reach investment level 2. The maximum notification rate at this time is 55%. At this time, since the level of the latent notification meter has increased to a position exceeding half, the player can guess that the notification level is approximately 30% at this stage. Thus, in the third embodiment, the maximum notification rate changes according to the number of shot balls.

図40(C)は、投資レベル3で変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときの画面である。画面上に設けられた潜伏告知メーターのレベル、すなわち、潜伏告知レベルが最大値に到達している。このため告知率は最大告知率となり、投資レベル3のときの最大告知率「60%告知」が濃く表示される。そして、60%の確率で確率状態が告知される。したがって後述する図40(D1)の画面表示は40%の確率で選択され、図40(D2−1)又は図40(D2−2)の画面表示は60%の確率で選択される。   FIG. 40 (C) shows a screen when the variable display game is won at the end of the investment level 3 or at the end. The level of the latent notification meter provided on the screen, that is, the latent notification level has reached the maximum value. For this reason, the notification rate becomes the maximum notification rate, and the maximum notification rate “60% notification” at the investment level 3 is displayed darkly. Then, the probability state is announced with a probability of 60%. Therefore, the screen display of FIG. 40 (D1) described later is selected with a probability of 40%, and the screen display of FIG. 40 (D2-1) or FIG. 40 (D2-2) is selected with a probability of 60%.

図40(D1)は、確率状態が告知されない場合の画面である。画面中央には、確率状態がわからないどきどきモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベルは0にリセットされるので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルも0になる。また、突当り又は小当りに当選したことでこれまでの投資レベルも最小レベル1にリセットされるので、画面右上に表示される最大告知率は50%で、「50%告知」の表示は薄字に変わる。   FIG. 40D1 is a screen when the probability state is not notified. In the center of the screen, it is displayed that the user has entered the pounding mode where the probability state is unknown. Since the latent notification level is reset to zero, the level of the latent notification meter displayed on the screen is also zero. In addition, since the investment level so far is reset to the minimum level 1 by winning at the end or the small hit, the maximum notification rate displayed on the upper right of the screen is 50%, and the indication of “50% notification” is thin. Changes to.

図40(D2−1)及び図40(D2−2)は、確率状態が告知される場合の画面である。図40(D2−1)は、突確に当選して潜伏確変状態であることを告知する画面である。画面中央には、やったねモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベル(潜伏告知メーター)は0に、最大告知率は50%にリセットされ、「50%告知」の表示は薄字に変わる。図40(D2−2)は、突通又は小当りに当選して低確率状態であることを告知する画面である。画面中央には、がんばろうモードであることが表示される。そして、潜伏告知レベル(潜伏告知メーター)は0に、最大告知率は50%にリセットされ、「50%告知」の表示は薄字に変わる。   FIG. 40 (D2-1) and FIG. 40 (D2-2) are screens when the probability state is notified. FIG. 40 (D2-1) is a screen for notifying that the player is winning and the latent probability changing state. In the center of the screen, it is displayed that you have entered the mode you did. Then, the latent notification level (latent notification meter) is reset to 0, the maximum notification rate is reset to 50%, and the display of “50% notification” is changed to thin characters. FIG. 40 (D2-2) is a screen for notifying that the player has won a rush or small hit and is in a low probability state. In the center of the screen, it will be displayed that you are in good luck mode. Then, the latent notification level (latent notification meter) is reset to 0, the maximum notification rate is reset to 50%, and the display of “50% notification” is changed to thin characters.

また、突当り又は小当りに当選したときには4つあった保留記憶が(図40(C))、確率状態の告知/非告知演出実行時までに2つ消化されている。したがって、確率状態の告知/非告知演出は、突当り又は小当りに当選した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームではなく、さらに次の変動表示ゲームで実行されている。第1及び第2の実施の形態では、突当り又は小当りに当選した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで確率状態の告知/非告知演出が実行されている。確率状態の告知/非告知演出は、突当り又は小当りを契機として、その後の変動表示ゲームにおいて実行され、その演出態様は前述した態様に限らない。   Further, when the winning or the small hit is won, the four reserved memories (FIG. 40C) are digested by the time of execution of the announcement / non-notification effect of the probability state. Therefore, the announcement / non-notification effect of the probability state is executed not in the next variation display game of the variation display game won in the hit or small hit, but in the next variation display game. In the first and second embodiments, the notification / non-notification effect of the probability state is executed in the variation display game next to the variation display game won at the end or the small hit. The announcement / non-notification effect of the probability state is executed in the subsequent variable display game triggered by the hit or the small hit, and the effect mode is not limited to the above-described mode.

図40では、突当り又は小当りに当選したときに潜伏告知レベルが最大値に到達した場合について説明したが、第2の実施の形態のように潜伏告知レベルが最大値に到達していなくても告知/非告知演出を実行する場合について説明する。   In FIG. 40, the case where the latent notification level reaches the maximum value when winning at the end or the small hit is described. However, even if the latent notification level does not reach the maximum value as in the second embodiment, A case where a notification / non-notification effect is executed will be described.

この場合は、図40(C)において、潜伏告知メーターのレベルが最大値に到達していなくても、突当り又は小当りに当選したときの潜伏告知レベル及び最大告知率に基づく確率で確率状態が告知される。このとき、遊技者は、前述したように画面上に表示される最大告知率と潜伏告知メーターのレベル位置とにより、現在の告知率を推測可能である。   In this case, even if the level of the latent notification meter does not reach the maximum value in FIG. 40 (C), the probability state is based on the probability based on the latent notification level and the maximum notification rate when winning at the end or at the end. It is announced. At this time, the player can estimate the current notification rate from the maximum notification rate displayed on the screen and the level position of the latent notification meter as described above.

第3の実施の形態では、突当り又は小当りに当選すると、前回の当りからの発射球数に応じて設定される投資レベルに対応する最大告知率及び潜伏告知レベルに基づいて、確率状態を告知するか否かが決定される。   In the third embodiment, when a winning hit or a small hit is won, the probability state is notified based on the maximum notification rate and the latent notification level corresponding to the investment level set according to the number of balls launched from the previous hit. It is determined whether or not to do so.

(第3の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態によれば、特図の当りが高確率状態である場合に潜伏告知レベルが上がりやすい。これにより、第1告知カウントスイッチ61への入力に対する潜伏告知メーターの増加速度が通常よりも速くなった場合に、特図の当りが高確率状態であると遊技者は推測するので、遊技者の遊技意欲が向上する。また、確率状態が告知されない場合でも、画面上に表示された潜伏告知メーターの増加速度により確率状態を推測することできるので、遊技の興趣が増す。
(Effect of the third embodiment)
As described above, according to the third embodiment of the present invention, the latent notification level is likely to increase when the hit of the special figure is in a high probability state. As a result, when the increase rate of the latent notification meter with respect to the input to the first notification count switch 61 becomes faster than usual, the player assumes that the hit of the special figure is in a high probability state. Increased willingness to play. Even if the probability state is not notified, the probability state can be estimated from the increasing speed of the latent notification meter displayed on the screen, so that the interest of the game is increased.

また、潜伏告知レベルは大当り又は小当りに当選したら0にリセットされるが、変動表示ゲームの結果が確変大当りや突確であった場合には次回の当りが通常よりも早く訪れることが予想されるため、遊技者は次回の当りでの告知率を上げるためにも早く潜伏告知レベルを上げたい。このような場合に潜伏告知レベルが上がりやすいので、遊技者に潜伏告知レベルがリセットされてしまうことへのストレスを感じさせずに、遊技を継続してもらうことができる。さらに、遊技者は、潜伏告知レベルを上げるために発射球数を増やして第1告知カウントスイッチ61を狙うので、遊技効率が向上する。   The latent notification level is reset to 0 when the big hit or the small win is won, but if the result of the variable display game is a probable big hit or a sudden hit, the next hit is expected to come earlier than usual. Therefore, the player wants to raise the latent notification level early in order to increase the notification rate in the next round. In such a case, since the latent notification level is likely to be raised, the game can be continued without causing the player to feel the stress of the latent notification level being reset. Furthermore, since the player increases the number of shot balls and aims at the first notification count switch 61 in order to increase the latent notification level, the game efficiency is improved.

さらに、最大告知率は、発射球数に応じて変更される。発射球数が多いほど遊技者が遊技に費やした金額が大きいと推測できるので、遊技者の投資金額を演出に反映させることができる。そして、遊技者の投資金額が大きいほど確率告知の実行率が高くなるので、遊技者は投資金額に応じた特典を受けることができる。   Further, the maximum notification rate is changed according to the number of shot balls. Since it can be estimated that the greater the number of shot balls, the greater the amount of money that the player has spent on the game, the player's investment amount can be reflected in the production. Since the probability notification execution rate increases as the player's investment amount increases, the player can receive a privilege according to the investment amount.

(第3の実施の形態の変形例)
本発明の第3の実施の形態では、最大告知率変更処理(図38)において、遊技者が遊技領域10aに発射した遊技球数に応じて投資レベルが設定される。変形例として、球貸要求信号に基づく払出回数に応じて投資レベルが設定される態様について説明する。
(Modification of the third embodiment)
In the third embodiment of the present invention, in the maximum notification rate changing process (FIG. 38), the investment level is set according to the number of game balls launched by the player into the game area 10a. As a modification, a mode in which the investment level is set according to the number of payouts based on the ball lending request signal will be described.

以下、第3の実施の形態の変形例における最大告知率変更処理2について図41及び図42を参照して説明する。   Hereinafter, the maximum notification rate changing process 2 in the modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 41 and 42.

〔最大告知率変更処理2〕
図41は、本発明の第3の実施の形態の変形例の最大告知率変更処理2の手順を示すフローチャートである。なお、第3の実施の形態と共通の処理については、図38と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Maximum notification rate change process 2]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of maximum notification rate changing processing 2 according to the modification of the third embodiment of this invention. In addition, about the process common to 3rd Embodiment, the same code | symbol as FIG. 38 is allocated and description is abbreviate | omitted.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、払出制御装置580から球貸要求信号に対応する払出完了コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。そして、払出完了コマンドを受信した場合には(S4101の結果が「Y」)、払出回数を1加算する(S4102)。このように払出完了コマンド受信回数に応じた払出回数が所定回数に達したか否かを判定する(S4103)。そして、所定回数の払出が完了した場合には(S4103の結果が「Y」)、投資レベルを1加算する(S3804)。以降の処理は図38と同じである。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a payout completion command corresponding to the ball lending request signal is received from the payout control device 580 (S4101). When a payout completion command is received (the result of S4101 is “Y”), the payout count is incremented by 1 (S4102). In this way, it is determined whether or not the number of payouts corresponding to the number of payout completion command receptions has reached a predetermined number (S4103). When the predetermined number of payouts is completed (the result of S4103 is “Y”), the investment level is incremented by 1 (S3804). The subsequent processing is the same as in FIG.

〔最大告知率設定テーブル〕
図42は、本発明の第3の実施の形態の変形例の最大告知率設定テーブルの一例である。
[Maximum notification rate setting table]
FIG. 42 is an example of a maximum notification rate setting table according to a modification of the third embodiment of this invention.

ここでは、払出回数に応じて投資レベルが設定される。払い出しが1回のとき、投資レベルは最小レベル1で、最大告知率は50%である。そして、払出回数が2回になると、投資レベルがレベル2となり、最大告知率が55%となる。それ以降は、払い出しが2回完了する毎に投資レベルが1つずつ上がり、最大告知率が5%ずつ上がる。払出回数が20回を超えると投資レベルが最大レベル11となり、最大告知率が100%となる。   Here, the investment level is set according to the number of payouts. When paying out once, the investment level is the minimum level 1 and the maximum notification rate is 50%. When the number of payouts becomes 2, the investment level becomes level 2 and the maximum notification rate becomes 55%. After that, the investment level increases by one each time the payout is completed twice, and the maximum notification rate increases by 5%. When the number of payouts exceeds 20, the investment level becomes the maximum level 11, and the maximum notification rate becomes 100%.

(第3の実施の形態の変形例の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例によれば、最大告知率は、払出回数に応じて変更されるので、持ち球による遊技との区別が可能となり、第3の実施の形態からさらに遊技者の投資金額を正確に演出に反映させることができる。
(Effects of Modification of Third Embodiment)
As described above, according to the modification of the third embodiment of the present invention, the maximum notification rate is changed according to the number of payouts. The player's investment amount can be accurately reflected in the production from the embodiment.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
26 球貸ボタン
31 演出ボタン
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
50 一括表示装置
60 発射球検出センサ
61 第1告知カウントスイッチ
62 第2告知カウントスイッチ
100 カードユニット
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
10 game board 10a game area 10b game board body 18 glass frame (front frame)
26 Ball rental button 31 Production button 34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Movable member 42 Special variation winning device 46 Center case 48 Display device 50 Collective display device 60 Launch ball detection sensor 61 First notification count switch 62 Second notification count switch 100 Card unit 300 Power supply device 500 Game control device (main board)
550 Production control device 580 Dispensing control device (dispensing board)

Claims (3)

遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、
該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、
前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、
前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、
を備える遊技機において、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、
前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、
前記遊技機は、
特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、
前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、
前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第2当り又は前記第3当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、
所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、
前記告知遊技モード及び前記非告知遊技モードを選択する選択率が異なる複数の演出テーブルの中から、前記潜伏告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルに対応する演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段と、を有し、
前記演出テーブル取得手段により取得した演出テーブルに基づいて、前記第2当り又は前記第3当りの後に実行する演出として、前記告知遊技モード、又は、前記非告知遊技モードを選択することを特徴とする遊技機。
A special-purpose indicator that performs a lottery in response to a winning of a game ball at a start opening provided in the game area, and performs a variable game of special symbols based on the result of the lottery;
A variable display device for performing a variable display effect corresponding to the variable game;
A start memory holding means capable of storing a memory based on winning of the game ball as a hold memory up to a predetermined number when a game ball wins the start opening during execution of the variable game;
Special game execution means for executing a special game state advantageous to the player when the execution result of the variable game is a special result;
In the special gaming state, a special variable winning device capable of changing the operation mode between a winning possible state where a game ball can be won and an impossible winning state,
In a gaming machine comprising
The special results include
A first hit in which the special game execution means selects the first operation mode as the operation mode of the special variable winning device, with the special result accompanying the operation of the condition device;
A second operation mode that is the special result accompanied by the operation of the condition device, wherein the special game execution means has fewer game balls that the player can acquire than the first operation mode as the operation mode of the special variable winning device. A second per selection,
The special result without the operation of the condition device, the special game execution means to select the second operation mode as the operation mode of the special variable winning device, and a third win,
The probability state indicating the probability that the execution result of the variation game of the special symbol will be the special result includes a low probability state and a high probability state where the probability of the special result is higher than the low probability state,
The gaming machine is
Provided with a notice count switch that detects a game ball passing through a specific area,
Probability changing means for changing the probability state from the low probability state to the high probability state with a predetermined probability triggered by the operation of the condition device;
Based on the number of game balls detected by the notification count switch, as an effect to be executed after the second hit or after the third hit, a notification game mode for notifying the player of the probability state, or the probability and incubation notification mode selection means for selecting a non-announcement game mode which does not recognize to be able to inform the player of the state, was closed,
The latent notification mode selection means is:
A latent notification level changing means for changing a latent notification level according to the number of detected game balls passing through the notification count switch;
A latent notification level acquisition means for acquiring the latent notification level at a predetermined timing;
Effect table acquisition means for acquiring an effect table corresponding to the latent notification level acquired by the latent notification level acquisition means from a plurality of effect tables having different selection rates for selecting the notification game mode and the non-notification game mode; Have
The notification game mode or the non-notification game mode is selected as an effect to be executed after the second hit or the third win based on the effect table acquired by the effect table acquisition means. Gaming machine.
遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、
該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、
前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、
前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、
を備える遊技機において、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、
前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、
前記遊技機は、
特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、
前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、
前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第2当り又は前記第3当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、
所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、
前記変動遊技において前記非告知遊技モードを選択している状態で、前記告知レベル取得手段によって取得された前記潜伏告知レベルが予め定められた所定の潜伏告知レベルであった場合には、実行中の前記変動遊技の次の変動遊技において、前記告知遊技モードを選択することが可能であることを特徴とする遊技機。
A special-purpose indicator that performs a lottery in response to a winning of a game ball at a start opening provided in the game area, and performs a variable game of special symbols based on the result of the lottery;
A variable display device for performing a variable display effect corresponding to the variable game;
A start memory holding means capable of storing a memory based on winning of the game ball as a hold memory up to a predetermined number when a game ball wins the start opening during execution of the variable game;
Special game execution means for executing a special game state advantageous to the player when the execution result of the variable game is a special result;
In the special gaming state, a special variable winning device capable of changing the operation mode between a winning possible state where a game ball can be won and an impossible winning state,
In a gaming machine comprising
The special results include
A first hit in which the special game execution means selects the first operation mode as the operation mode of the special variable winning device, with the special result accompanying the operation of the condition device;
A second operation mode that is the special result accompanied by the operation of the condition device, wherein the special game execution means has fewer game balls that the player can acquire than the first operation mode as the operation mode of the special variable winning device. A second per selection,
The special result without the operation of the condition device, the special game execution means to select the second operation mode as the operation mode of the special variable winning device, and a third win,
The probability state indicating the probability that the execution result of the variation game of the special symbol will be the special result includes a low probability state and a high probability state where the probability of the special result is higher than the low probability state,
The gaming machine is
Provided with a notice count switch that detects a game ball passing through a specific area,
Probability changing means for changing the probability state from the low probability state to the high probability state with a predetermined probability triggered by the operation of the condition device;
Based on the number of game balls detected by the notification count switch, as an effect to be executed after the second hit or after the third hit, a notification game mode for notifying the player of the probability state, or the probability A latent notification mode selection means for selecting a non-notification game mode in which the state is not recognizable to the player, and
The latent notification mode selection means is:
A latent notification level changing means for changing a latent notification level according to the number of detected game balls passing through the notification count switch;
A latent notification level acquisition means for acquiring the latent notification level at a predetermined timing ;
In the state where the non-notification game mode is selected in the variable game, if the latent notification level acquired by the notification level acquisition means is a predetermined latent notification level determined in advance, A game machine characterized in that the notification game mode can be selected in the next variable game after the variable game .
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルを記憶する潜伏告知レベル記憶手段を有し、
前記潜伏告知レベルを取得したときに、前記始動記憶保留手段が前記第2当り又は前記第3当りとなる前記保留記憶を記憶している場合は、前記取得した潜伏告知レベルを前記潜伏告知レベル記憶手段に記憶させ、
当該保留記憶に対応する前記変動遊技が停止した際に取得する潜伏告知レベルに、前記潜伏告知レベル記憶手段に記憶していた潜伏告知レベルを用いることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The latent notification mode selection means is:
A latent notification level storage means for storing the latent notification level acquired by the notification level acquisition means;
If the start memory hold means stores the hold memory that becomes the second hit or the third hit when the latent notice level is acquired, the acquired latent notice level is stored in the latent notice level storage. Memorize the means,
The latent notification level the variation game corresponding to the hold memory is acquired when stopped, according to claim 1 or 2, characterized in Rukoto using latent notification level which has been stored in the latency notification level storing unit Game machines.
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