JP5421879B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、始動口への遊技球の入賞を補助する機能を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game by winning a game ball at a start opening, and more particularly, to a gaming machine having a function of assisting the winning of a game ball at a start opening.
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。 As a conventional gaming machine, a pachinko machine is known to perform a variable display game in which an identification symbol is displayed in a variable manner based on the winning of a game ball at a starting port, and to give a player a profit depending on the result of the variable display game. It has been.
また、遊技球の始動口への入賞が容易な状態(入賞容易状態)を発生させるための開閉部材を備え、所定の条件が成立した場合に抽選を行い、抽選に当選した場合に開閉部材の開閉動作を行い、入賞容易状態を発生させるパチンコ機が広く知られている。 In addition, an opening / closing member for generating a state in which a game ball can be easily won at the start opening (easy winning state) is provided, and a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and when the lottery is won, Pachinko machines that open and close and generate an easy-to-win state are widely known.
さらに、特許文献1に記載されたパチンコ機は、大当り後に所定期間、開閉部材が入賞容易状態に変化する確率を高める(特定遊技状態を発生させる)ものであって、当該大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンを設定する。
Furthermore, the pachinko machine described in
このような遊技機であれば、大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンが異なるので、遊技者が開閉部材の開閉動作に遊技球発射を合わせることで遊技球を獲得しようとする、所謂止め打ちを阻止することができる。 In such a gaming machine, since the opening / closing pattern of the opening / closing member differs depending on the design at the time of the big hit, a so-called stop-attack in which the player tries to acquire the gaming ball by matching the opening / closing operation of the opening / closing member with the game ball launch Can be prevented.
しかしながら、前述のような方法で止め打ちを阻止しようとすると、止め打ちを意図しない遊技者にまで損害を与えることになりかねない。 However, attempting to stop the stop using the method described above may cause damage to a player who does not intend to stop.
すなわち、通常の発射動作に対しても、開閉部材の開閉動作は不規則に行われるため、遊技球が入賞しづらくなってしまう。 That is, the opening / closing operation of the opening / closing member is performed irregularly even with respect to the normal launching operation, so that it is difficult for the game ball to win a prize.
また、大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンが設定されているので、開閉部材の開閉動作を利用してゲーム性を高めることが困難になるという課題があった。 Further, since the opening / closing pattern of the opening / closing member is set according to the symbol at the time of the big hit, there is a problem that it is difficult to improve the game performance by using the opening / closing operation of the opening / closing member.
本発明は上記の問題を鑑み、開閉部材の制御を工夫することによって、遊技店にとって不利な遊技者の止め打ちを阻止しつつ、ゲーム性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above-described problems, the present invention has an object to provide a gaming machine that can improve game performance while preventing a player from being disadvantaged to a gaming store by devising control of an opening / closing member. To do.
第1の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、可動部材の変換制御を行うことで、内部に設けた前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、所定領域において遊技球を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段による遊技球の検出に基づき、前記可動部材の変換制御に関する所定遊技を実行する所定遊技実行手段と、前記特別遊技状態の発生後、前記入賞容易状態として、第1入賞容易状態又は当該第1入賞容易状態よりも遊技者に有利な第2入賞容易状態を選択する入賞容易状態選択手段と、前記可変始動入賞装置を、前記入賞容易状態選択手段によって選択された入賞容易状態に制御する入賞容易状態制御手段と、を備え、前記入賞容易状態選択手段は、所定期間における前記所定遊技の実行回数に基づき、前記第2入賞容易状態を選択することを特徴とする。 The first invention is provided inside by performing a variable display device capable of displaying a variable display game for displaying the identification symbol in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area, and by controlling the conversion of the movable member. A variable start winning device capable of generating an easy-to-win state that makes it easy to win a game ball in the start winning area, and a predetermined result is given to the player when the result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a gaming value, a gaming ball detection unit that detects a gaming ball in a predetermined area, and a predetermined control related to the conversion control of the movable member based on the detection of the gaming ball by the gaming ball detection unit Predetermined game execution means for executing a game, and after the occurrence of the special game state, the first easy-to-win state or the second easy-to-win that is more advantageous to the player than the first easy-to-win state as the easy-to-win state Easy winning state selection means for selecting a state; and easy winning state control means for controlling the variable start winning device to an easy winning state selected by the easy winning state selection means; Is characterized in that the second winning easy state is selected based on the number of executions of the predetermined game in a predetermined period.
第2の発明は、第1の発明において、前記入賞容易状態選択手段は、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が所定回数に達していない場合には、前記第1入賞容易状態を選択し、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が所定回数に達している場合には、前記第2入賞容易状態を選択することを特徴とする。 In a second aspect based on the first aspect, the easy-to-win state selection means selects the first easy-to-win state when the number of executions of the predetermined game in the predetermined period has not reached the predetermined number. The second easy-to-win state is selected when the predetermined number of times of execution of the predetermined game in the predetermined period has reached a predetermined number.
第3の発明は、第2の発明において、前記入賞容易状態制御手段は、前記入賞容易状態における前記変動表示ゲームの実行回数が所定数に達した場合に、当該入賞容易状態を終了することを特徴とする。 In a third aspect based on the second aspect, the easy-to-win state control means terminates the easy-to-win state when the number of executions of the variable display game in the easy to win state reaches a predetermined number. Features.
第4の発明は、第3の発明において、遊技領域へ遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置による遊技球の発射勢を遊技者が操作可能な発射勢操作手段と、を備え、前記発射装置によって前記遊技領域に発射された遊技球のうち、前記発射勢操作手段の操作によって前記所定領域を通過可能な遊技球は、前記始動入賞領域に入賞可能であることを特徴とする。 According to a fourth invention, in the third invention, comprising: a launching device that launches a game ball into the game area; and a launching force operating means that allows a player to manipulate the launching force of the gameball by the launching device, Of the game balls launched into the game area by the launching device, a game ball that can pass through the predetermined area by operation of the firing force operating means can win the start prize area.
第5の発明は、第4の発明において、前記遊技球検出手段による遊技球の検出に基づき、前記所定遊技の実行権利となる所定遊技始動記憶を所定上限数まで記憶する所定遊技始動記憶手段と、前記所定遊技始動記憶が前記所定上限数を超えることによりオーバーフローが発生するか否かを判定するオーバーフロー判定手段と、前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記所定遊技の実行回数に関する報知を制御する所定遊技実行回数報知制御手段と、を備えることを特徴とする。 According to a fifth invention, in the fourth invention, predetermined game start storage means for storing a predetermined game start memory as a right to execute the predetermined game up to a predetermined upper limit number based on detection of the game ball by the game ball detection means. An overflow determination means for determining whether or not an overflow occurs when the predetermined game start memory exceeds the predetermined upper limit number, and when the overflow determination means determines that an overflow has occurred, Predetermined game execution frequency notification control means for controlling notification regarding the number of executions.
第6の発明は、第5の発明において、前記第1入賞容易状態には、複数種類の前記可変始動入賞装置の動作態様が含まれ、前記入賞容易状態選択手段は、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が前記所定回数に達していない場合に、当該実行回数の増加に応じて、前記第1入賞容易状態における前記可変始動入賞装置の動作態様を段階的に遊技者に有利になる順に変化させるように選択することを特徴とする。 In a sixth aspect based on the fifth aspect, the first winning easy state includes a plurality of types of operation modes of the variable start winning device, and the winning easy state selecting means is configured to perform the predetermined winning period in the predetermined period. When the number of executions of the game has not reached the predetermined number, in accordance with the increase in the number of executions, the operation mode of the variable start winning device in the first easy-to-win state is in order of advantage to the player It is characterized by selecting to change.
第7の発明は、第5の発明において、前記入賞容易状態に関する報知を制御する報知制御手段を備え、前記入賞容易状態選択手段は、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が前記所定回数に達していない場合に、前記第1入賞容易状態と前記第2入賞容易状態とを所定順序で選択する順序選択手段を有し、前記報知制御手段は、前記順序選択手段によって前記第2入賞容易状態が選択される場合に、当該第2入賞容易状態の発生を報知することを特徴とする。 In a fifth aspect based on the fifth aspect, the information processing device of the fifth aspect further comprises notification control means for controlling notification related to the easy winning state, wherein the easy winning state selection means is configured such that the number of executions of the predetermined game in the predetermined period is the predetermined number of times. If it has not reached, it has order selection means for selecting the first winning easy state and the second winning easy state in a predetermined order, and the notification control means is the second winning easy state by the order selecting means. Is selected, the occurrence of the second winning easy state is notified.
本発明によれば、入賞容易状態において、所定遊技の実行回数に基づき、第2入賞容易状態を発生する。遊技者は入賞容易状態を有利な第2入賞容易状態にしたいので、所定遊技を実行するために所定領域を狙って遊技球を発射させる。これにより、入賞容易状態におけるゲーム性が高まるとともに、遊技者は止め打ちすることなく遊技球の発射を行うので、遊技機の稼働率が向上する。 According to the present invention, in the easy winning state, the second easy winning state is generated based on the number of executions of the predetermined game. Since the player wants to make the winning easy state an advantageous second winning easy state, the player launches a game ball aiming at a predetermined area in order to execute the predetermined game. Thereby, the game performance in the easy-to-win state is enhanced, and the player launches the game ball without stopping, so that the operating rate of the gaming machine is improved.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。
In the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図4参照)を内蔵する演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, on the front side of the
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
遊技領域10aのセンターケース46の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図3参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられる。
Also, below the
そして、第1始動入賞口37の右側、かつ、センターケース46の下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備え、可動部材38aの内側に遊技球が流入する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設される。また、遊技領域10aのセンターケース46の右側を流下してきた遊技球の転動方向が左方向、すなわち、第2始動入賞口38の方向に変更されるように誘導する部材45が配設されている。
And on the right side of the first
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。第2始動入賞口38の上方には、入賞防壁38cが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、可動部材38aが逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the
ここで、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
Here, the
そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
And when a game ball wins the 1st
なお、第1始動入賞口37と、第2始動入賞口38との間には、障害釘(図示略)が配設され、遊技球が一方から他方に流れないようにする。さらに、障害釘は、遊技球がセンターケース46のステージ46aに乗り上げないように配設される。
An obstacle nail (not shown) is provided between the first
このため、第1始動入賞口37及びセンターケース46の左下側に配置される三つの一般入賞口44には、遊技者が左打ちを行う場合、すなわち、遊技球を遊技領域10aのセンターケース46の左側を流下するように打球発射装置から発射する場合にのみ入賞の可能性がある。また、第2始動入賞口38及びセンターケース46の右下側に配置される一つの一般入賞口44には、遊技者が右打ちを行う場合、すなわち、遊技球を遊技領域10aのセンターケース46の右側を流下するように打球発射装置から発射する場合にのみ入賞の可能性がある。
For this reason, in the first general winning
さらに、遊技領域10aの第1始動入賞口37の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。
Furthermore, an attacker-type opening / closing opening that is opened by a large winning opening solenoid 42b (see FIG. 3) so that the upper end of the
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
When the game ball wins the general winning
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
Further, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the first
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when winning at the first
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started on the basis of the start memory.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
The
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
The
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
The
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach production, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, premium Reach is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。 Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。 For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。 Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1001)や特図普段処理(S1009)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。
Although not shown, the
遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
The input unit 520 of the
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 520 is provided with a
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 530 of the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 outputs, via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開成させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
Further, the output unit 530 is connected to the
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 530 is provided with a
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速な、つまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
The video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
Furthermore, in the
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
Since the normal
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the processing for generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
続いて、図5を参照して、普図変動表示ゲームもしくは特図変動表示ゲームの結果によって生じる第2始動入賞口38の動作状態(普図状態)について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の普図状態及び普電サポートの種類を示す図である。
Next, with reference to FIG. 5, an operation state (a normal state) of the second
本発明の第1の実施の形態の普図状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様に対応する。普図状態には、非入賞容易状態(普電サポートなし)と入賞容易状態(普電サポートあり)とが含まれる。また、普図状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様に対応する遊技状態であるため、特図変動表示ゲームの当選確率などには依存しない。
The normal state of the first embodiment of the present invention corresponds to the operation mode of the opening / closing
非入賞容易状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりにくく、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しにくい状態である。また、非入賞容易状態としては、「サポなし」状態が定義される。
The non-winning easy state is a state in which the opening / closing
一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりやすい状態である。また、本発明の第1の実施の形態の入賞容易状態としては、「中サポ」状態及び「高サポ」状態が定義される。
On the other hand, the easy-to-win state is a state in which the opening / closing
以下、普図状態(非入賞容易状態及び入賞容易状態)についてさらに詳しく説明する。第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様の要素としては、一例として、図5に示すように、「普図当り確率」、「普図変動時間」、「普電開放時間」が含まれる。
Hereinafter, the normal state (non-winning easy state and winning easy state) will be described in more detail. As an example, the elements of the operation mode of the opening / closing
普図当り確率は、普図変動表示ゲームが当りとなる確率であり、この値が大きいほど遊技者に有利になる。 The probability per base map is a probability that the base map fluctuation display game is a hit, and the larger this value, the more advantageous to the player.
普図変動時間は、普図変動表示ゲームが実行される時間、いわゆる変動時間であって、保留数の制限(例えば、最大4個)があるため、普図変動時間が短ければより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、普図変動時間の値が小さいほど遊技者に有利になる。 The normal map change time is the time when the normal map change display game is executed, so-called variable time, and there is a limit on the number of holds (for example, a maximum of four). It is possible to execute the figure variation display game. Therefore, the smaller the value of the usual time change, the more advantageous to the player.
普電開放時間は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放されている時間を示している。第2始動入賞口38は、開閉部材38aが開放状態の場合にのみ入賞可能となっているため、開閉部材38aが開放されている時間が長いほど遊技者にとって有利な状態となる。
The open time of the electric train indicates the time during which the opening / closing
図5を参照すると、サポなし状態では、普図変動表示ゲームの当り確率(普図当り確率)が1/251であり、普図変動表示ゲームの変動時間(普図変動時間)が10秒となっている。また、第2始動入賞口38の開閉部材が開放される時間(普電開放時間)については、普図変動表示ゲームで当りが発生した場合に第2始動入賞口38の開閉部材38aが0.1秒間、1回だけ開放される。
Referring to FIG. 5, in the absence of support, the probability of hitting the normal map display game (probability per base map) is 1/251, and the time of change of the base map change display game (base map change time) is 10 seconds. It has become. In addition, regarding the time (open time) when the opening / closing member of the second
このように、サポなし状態では、普図変動表示ゲームの当り確率が小さく、普図変動表示ゲームが当りとなった場合であっても第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態となるのは短時間である。また、後述する入賞容易状態よりも普図変動時間が長く、普図変動表示ゲームを実行するための始動(保留)記憶数に制限があるため、普図変動表示ゲームの実行回数も少なくなる。
In this way, in the absence of support, the probability of hitting the normal map change display game is small, and the opening / closing
これに対し、入賞容易状態では、前述のように、非入賞容易状態よりも第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすい状態となっている。
On the other hand, in the easy winning state, as described above, the game ball is more likely to win the second
中サポ状態では、普図当り確率は、サポなし状態と同じ1/251となっているが、普図変動時間は9.9秒、普電開放時間が0.12秒とサポなし状態よりも若干有利になっている。本発明の第1の実施の形態では、中サポ状態は、サポなし状態の動作態様と遊技者が区別できない程度に類似しているが、サポなし状態よりも遊技者にとって有利な状態であって、後述する高サポ状態よりも遊技者にとって不利な状態であればよい。 In the medium support state, the probability per base figure is 1/251, which is the same as that in the no support state. Slightly advantageous. In the first embodiment of the present invention, the medium support state is similar to the operation state of the no support state and the player indistinguishable, but is more advantageous for the player than the no support state. Any state that is more disadvantageous to the player than the high support state described later may be used.
一方、高サポ状態では、普図当り確率が250/251、普図変動時間が1.0秒、さらに、普電開放時間が1.70秒で3回となっている。すなわち、普図変動表示ゲームにおいてほぼ毎回当りが発生することにとなり、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態となる時間及び回数がサポなし状態及び中サポ状態よりも多くなる。さらに、普図変動時間が短いため、短時間でより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、高サポ状態は、サポなし状態や中サポ状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
On the other hand, in the high support state, the probability per ordinary figure is 250/251, the ordinary figure fluctuation time is 1.0 second, and the ordinary power release time is 1.70 seconds, which is three times. That is, almost every time in the normal variation display game, the time and the number of times that the opening / closing
本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な様々な遊技状態に移行する。これらの遊技状態は、大当り発生時の遊技状態、大当りを発生させた特図変動表示ゲームにおける始動入賞口、大当り図柄の種類に応じて決定される。これらの遊技状態では、特図変動表示ゲームの当選確率が通常よりも高くなったり、普図状態が入賞容易状態になったりする。
In the
次に、図6を参照して、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった後の遊技状態について説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるときの大当り図柄の種類を示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, the gaming state after the result of the special figure variation display game is a big hit will be described. FIG. 6 is a diagram showing the types of jackpot symbols when the result of the special figure variation display game according to the first embodiment of the present invention is a jackpot.
本発明の第1の実施の形態の大当り図柄番号1〜5には、順に2R確変大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、15R通常大当りA、15R通常大当りBが設定される。大当り図柄番号が1〜3の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高い状態(確変状態)となる。さらに、特別遊技状態終了後から次回大当りとなるまでの間、普図状態が普電サポート状態(入賞容易状態)となる。また、大当り図柄番号が4、5の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が低い状態(通常状態)となる。そして、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間、普図状態が普電サポート状態となる。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が100回連続してはずれになると、普図状態は普電サポート状態から通常状態(非入賞容易状態)に移行する。
In the
また、同じ15R確変大当りであっても、大当りAの場合には、特別遊技状態終了後の初期普電サポート状態が高サポ状態となる。一方、大当りBの場合には、初期普電サポート状態が中サポ状態となる。 In addition, even if the same 15R probability variation big hit, in the case of big hit A, the initial general power support state after the end of the special gaming state becomes a high support state. On the other hand, in the case of big hit B, the initial normal power support state becomes the medium support state.
普電サポート状態は、特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数や遊技状態に応じて中サポ状態を高サポ状態に切り替えたり、高サポ状態を中サポ状態に切り替えたりしてもよい。切替タイミングは、予め大当り図柄番号に情報を設定しておいてもよい。なお、本発明の第1の実施の形態では、切替タイミングは、大当り図柄番号ごとに設定される。 Depending on the number of executions of the special figure display game after the end of the special game state and the game state, the normal power support state can be switched from the medium support state to the high support state, or from the high support state to the medium support state. Good. As for the switching timing, information may be set in advance for the jackpot symbol number. In the first embodiment of the present invention, the switching timing is set for each jackpot symbol number.
また、本発明の第1の実施の形態では、図6に示す大当り図柄の種類を特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに適用するが、これに限らない。例えば、特図2変動表示ゲームの大当り種類には、15ラウンドの大当りを多く設定して、特図1変動表示ゲームの大当り種類には2ラウンドの大当りを多く設定する。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当りよりも特図2変動表示ゲームによる大当りの価値を高く設定することも可能である。 In the first embodiment of the present invention, the type of jackpot symbol shown in FIG. 6 is applied to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, but the present invention is not limited to this. For example, a big hit of 15 rounds is set for the big hit type of the special figure 2 variable display game, and a big hit of 2 rounds is set for the big hit type of the special figure 1 variable display game. Thereby, it is possible to set the value of the big hit by the special figure 2 fluctuation display game higher than the big hit by the special figure 1 fluctuation display game.
続いて、図7を参照して、遊技状態の遷移について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。 Subsequently, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a state transition diagram showing a main pattern in which each gaming state according to the first embodiment of the present invention transitions to another gaming state.
停電後などでなければ、通常、遊技を開始した時点では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である「通常モード」となっている。通常モードで大当りが発生した場合、普図状態は普電サポート状態に移行する。そして、特図変動表示ゲームの確率状態は、高確率状態に移行する、もしくは低確率状態を維持する。このように普電サポート状態は高サポ/中サポ状態の2パターンがあり、特図変動表示ゲームの確率状態も高確率/低確率状態の2パターンがあるので、「通常モード」から遷移する遊技状態は4パターンとなる。 Unless it is after a power outage, the probability state of the special figure variation display game is usually a low probability state when the game is started, and the normal figure state is a "normal mode" in which there is no general power support. Yes. When a big hit occurs in the normal mode, the normal state shifts to the normal power support state. Then, the probability state of the special figure variation display game shifts to the high probability state or maintains the low probability state. In this way, there are two patterns of high power support / medium support states in the normal power support state, and there are also two patterns of high probability / low probability states in the special figure variation display game, so that the game transitions from the “normal mode”. The state becomes 4 patterns.
図6に対応して説明すると、大当り図柄番号が1又は2の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となって、普電サポート状態が高サポ状態となる「確変モード1」に遷移する。また、大当り図柄番号が3の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となって、普電サポート状態が中サポ状態となる「確変モード2」に遷移する。また、大当り図柄番号が4の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態のままで、普電サポート状態が高サポ状態となる「時短モード1」に遷移する。また、大当り図柄番号が5の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態のままで、普電サポート状態が中サポ状態となる「時短モード2」に遷移する。
Referring to FIG. 6, when the jackpot symbol number is 1 or 2, “
ここで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変モード1、確変モード2)の場合は、次回大当りが発生するまで確変モードが継続するが、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態(時短モード1及び時短モード2)の場合は、特図変動表示ゲームが100回実行されると時短モードから通常モードに遷移する。
Here, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (
また、確変モードと時短モードとは、大当りを契機に遷移可能である。さらに、確変モード1と確変モード2の遷移は、普電サポート状態がもう一方の状態に切り替わる場合に生じる。時短モード1と時短モード2の遷移も同様である。
In addition, the probability variation mode and the time reduction mode can be changed with a big hit. Further, the transition between the
以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図8Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図8Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 8A is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 8B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S801)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S802)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S803)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S804)。
When the execution of the main process is started, the
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S805)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S806)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S807)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S808)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S809)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
Subsequently, the
For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S809の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S810〜S813)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S810及びS811の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S812及びS813の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S809 is “N”), the
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S813の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S814)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S813 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S815)、これらの値が一致するか否かを判定する(S816)。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S809の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S811又はS813の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS814の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S816の結果が「N」)、図8BのS841〜S845の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, in the
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S816の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図8BのS817〜S823)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S817)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S818)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S819)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S816 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S820)。高確率でないと判定された場合には(S820の結果が「N」)、S823以降の処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S820の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S821)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S822)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S820 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S823)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S841)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S842)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S843)。
In the initialization process, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(S844)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S845)、S824以降の処理を実行する。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、S823又はS845の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S824)。
When the process of S823 or S845 ends, the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S825)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S826)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S827)。
When the CTC circuit is activated, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S828)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
Subsequently, the
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S829)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S830)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S830の結果が「N」)、S828の初期値乱数更新処理を再び実行し、S828からS830までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the
また、初期値乱数更新処理(S828)の前に割り込みを許可(S827)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Also, by permitting an interrupt (S827) before the initial value random number update process (S828), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S828)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (S828), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S830の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS829の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S831)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S831の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S830)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S830 is “Y”), the
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S831の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S832〜S838)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S831 is “Y”), the
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S832)、全出力ポートをオフに設定する(S833)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S834)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S835)。
The
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S836)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S837)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S838)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Further, the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S901)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS901の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S902)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S903)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
Furthermore, the
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S904)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S905)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S906)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S907)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S908)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S909)。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S910)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S911)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S912)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S913)。その後、S901の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S914)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S915)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S908)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S908) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S1001)。
When the special figure game process is started, the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図11にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S1002)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S1009〜S1015)を実行するときに初期値がセットされ、S1003の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S1009;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Next, the
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1004の結果が「N」)、S1016以降の処理を実行する。
When the special game process timer has not expired (the result of S1004 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1008)。
On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S1004 is “Y”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図13にて後述する。
When the game process number is “0” (the result of S1008 is “0”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of S1008 is “1”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図17にて後述する。
When the game process number is “2” (the result of S1008 is “2”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of S1008 is “3”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1008の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “4” (the result of S1008 is “4”), the
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。
Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5” (the result of S1008 is “5”), the
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S1015)。大当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図19にて後述する。
When the game process number is “6” (the result of S1008 is “6”), the
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1016)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1017)。
Thereafter, the
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1018)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S1019)。
Further, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(S1101)。さらに、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1102)。
When the start port switch monitoring process is started, the
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1103)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図12にて後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S1104)。普通電動役物が作動中である場合には(S1105の結果が「Y」)、S1108以降の処理を実行する。
Next, in the
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S1105の結果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1106)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1107)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S1105 is “N”), the
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1106及びS1107の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1107の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S1107 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1107の結果が「N」)、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(S1108)。さらに、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S1109)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1110)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1107 is “N”), the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S1103、S1110)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (S1103, S1110) in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1201、S1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1202の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1202の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1203)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1204)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1202 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1205)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1206、S1207)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1207の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1208)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S1207 is “N”), the
遊技制御装置500は、S1208の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1207の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1209、S1210)。
After the processing of S1208 is completed, or when the number of times of start port signal output overflows (result of S1207 is “Y”), the
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1210の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1211)。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1212)。
When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1210 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)する(S1214)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1215)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1216)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(S1217)、さらに、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1218)。続いて、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1219)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1220)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1221)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
Next, the
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、S1218の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(S1222)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(S1223)、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理を行った後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1210の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1230、S1231)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S1231の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1232)、コマンド設定処理を実行する(S1233)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S1210 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S1231の結果が「N」)、又は、S1233のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the monitoring target is not the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における特図普段処理(S1009)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S1009) in the special figure game process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1301、S1302)。
The
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1302の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1303、S1304)。このように、特図2保留数のチェック(S1301)を、特図1保留数のチェック(S1303)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1302 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1304の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1305、S1306)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1306の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1307)。続いて、客待ちデモコマンドを準備するコマンド設定処理を実行する(S1308)。
Further, when the special figure 1 holding number is 0 (the result of S1304 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1306の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1309以降の処理を実行する。
On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S1306 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1309)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1302の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S1310)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1311)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, the
また、遊技制御装置500は、特図1保留数が0でない場合(S1304の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S1312)。なお、S1312における特図1変動開始処理1の詳細については、図14にて後述する。
In addition, the
そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1313)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
Then, the
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図13)における特図1変動開始処理1(S1312)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (S1312) in the special figure usual process (FIG. 13) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1
遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1401)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S1402)。なお、特図1停止図柄設定処理の詳細については図15にて後述する。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1403)。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1404)。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S1405)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1406)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備し(S1407)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S1408)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1409)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1410)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S1411)、特図1変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the
なお、特図2変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理1(S1310)についても同様の手順で実行される。具体的には、S1402の処理で特図2停止図柄設定処理が実行される。また、S1403の処理で特図1停止図柄番号が特図2停止図柄番号に、S1405及びS1406の処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる。さらに、S1407の処理で特図1用のテーブルが特図2用のテーブルとなる。 Note that the special figure 2 fluctuation start process 1 (S1310) for executing the special figure 2 fluctuation display game is executed in the same procedure. Specifically, the special figure 2 stop symbol setting process is executed in the process of S1402. Also, the special figure 1 stop symbol number becomes the special figure 2 stop symbol number in the process of S1403, and the special figure 1 fluctuation flag becomes the special figure 2 fluctuation flag in the processes of S1405 and S1406. Furthermore, the table for special figure 1 becomes the table for special figure 2 in the processing of S1407.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図14)における特図1停止図柄設定処理(S1402)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図1停止図柄設定処理は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (S1402) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 stop symbol setting process is a process of setting a stop symbol in the special figure 1 variable display game.
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグ1に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって(S1501)、実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S1502)。実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(S1502の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する(S1503)。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
The
続いて、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし(S1504)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する(S1505)。さらに、第1特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする(S1506)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する(S1507)。普電サポート中である場合には(S1507の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の確変モード(図7参照)又は低確率の時短モード(図7参照)である。よって、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備する(S1508)。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が非入賞容易状態、すなわち、普電サポート中でない場合には(S1507の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の通常モード(図7参照)であるので、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備する(S1509)。
On the other hand, in the
そして、特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備したら(S1508又はS1509)、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する(S1510)。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。なお、停止図柄情報設定処理の詳細については、図16にて後述する。
When the
また、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合には(S1502の結果が「N」)、遊技制御装置500は、S1503〜S1510の処理を実行せずに、RWMの第1特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする(S1511)。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄情報としてRWMの図柄情報領域にセーブする(S1512)。
When it is determined that the
続いて、大当り時又ははずれ時の停止図柄情報を設定した後に、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドテーブルを設定する(S1513)。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、15R確変大当りAで大当りが発生するといった情報が含まれる。
Subsequently, after setting the stop symbol information at the time of big hit or loss, the
次に、遊技制御装置500は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(S1514)、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する(S1515)。そして、取得されたこれらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(S1516)。最後に、RWMの特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(S1517)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, the
なお、特図2停止図柄設定処理についても特図1停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、S1501の処理で大当りフラグ2が設定され、S1503の処理で特図2の大当り図柄テーブルが設定される。また、S1506及びS1511の処理で特図1停止図柄領域が特図2停止図柄領域に、S1515の処理で飾り特図1コマンド(MODE)が飾り特図2コマンド(MODE)となり、S1517の処理で大当り図柄乱数セーブ領域が特図1用から特図2用となる。
The special figure 2 stop symbol setting process is also executed in the same procedure as the special figure 1 stop symbol setting process. Specifically, the
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述した特図1停止図柄設定処理(図15)における停止図柄情報設定処理(S1510)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (S1510) in the
遊技制御装置500は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了すると(S1508又はS1509)、停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報を図柄情報領域にセーブする(S1601)。
When the setting of the jackpot stop symbol information table is completed (S1508 or S1509), the
続いて、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする(S1602)。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理(図19)で利用される。
次に、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする(S1603)。
Subsequently, the
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする(S1604)。
Further, the
そして、遊技制御装置500は、現在セーブされている普電サポート状態の切替情報をクリアする(S1605)。
Then, the
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における特図表示中処理(S1011)の詳細について説明する。図17Aは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図17Bは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (S1011) in the special figure game process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 17A is a flowchart illustrating the procedure of the first half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 17B is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S1701)、大当りフラグ2領域をクリアする(S1702)。
The
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S1703)、大当りであるか否かを判定する(S1704)。そして、大当りと判定された場合には(S1704の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1710)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1711)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1704の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S1705)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1706)。
On the other hand, the
続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S1707)、大当りであるか否かを判定する(S1708)。そして、大当りと判定された場合には(S1708の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1709)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1709)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1711)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S1712)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S1713)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S1714)。
Next, the
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。 Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S1715)、コマンド設定処理を実行する(S1716)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S1717)、コマンド設定処理を実行する(S1718)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1719)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1720)。
After that, the
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S1721)。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S1722)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1723)。
Further, the
その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし(S1724)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1725)。
After that, the
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S1726)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理(図19)におけるS2208で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア(0クリア)したりする。
Then, the
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winning prizes in the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information relating to the display, information indicating that the gaming state display LED (error indicator 58) relating to the display of the high probability state is turned off, and information indicating that the probability of the hit result in the normal fluctuation display game is the normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator 58) related to the display of the high probability state that is turned on when the power failure is restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, the special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results to be a normal probability state (low probability state), and the probability of hitting results in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 550 when a power failure is restored For example, information indicating that the normal probability state (low probability state) or information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit).
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1708の結果が「N」)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S1730)。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
On the other hand, the
遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態の場合には(S1730の結果が「Y」)、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回数を1減算して更新する(S1731)。
When the gaming state is in the short-time state (the result of S1730 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、S1731の処理で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(S1732)。時間短縮変動回数が0の場合には(S1732の結果が「Y」)、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し(S1733)、コマンド設定処理を実行する(S1734)。そして、普図状態は非入賞容易状態(普電サポートなし)になるので、サポート状態切替情報をクリアして(S1735)、さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2を実行し(S1736)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
Then, the
一方、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合(S1730の結果が「N」)、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合(S1732の結果が「N」)には、遊技制御装置500は、確率変動判定フラグにサポート状態切替情報があるか否かを判定する(S1737)。
On the other hand, when the gaming state is not in the short-time state, that is, when the gaming state is in the certain change state or the normal state (the result of S1730 is “N”), or when the next special figure variation display game is also in the short-time state (in S1732). When the result is “N”), the
次に、確率変動判定フラグにサポート状態切替情報がある場合には(S1737の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、当該サポート状態切替情報と普電サポート状態が始まってから今回の特図変動表示ゲームまでのゲーム数とをチェックする(S1738)。
Next, when there is support status switching information in the probability variation determination flag (the result of S1737 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが、普電サポート状態を切り替える切替タイミングであるか否かを判定する(S1739)。そして、今回の特図変動表示ゲームが切替タイミングである場合には(S1739の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、普電サポート状態を切り替えるサポート状態切替設定処理を実行し(S1740)、さらに、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1741)、特図表示中処理を終了する。サポート状態切替設定処理の詳細については、図18にて説明する。
Then, the
なお、遊技状態が通常状態の場合など確変変動判定フラグにサポート状態切替情報がない場合(S1737の結果が「N」)、遊技制御装置500は、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1741)、特図表示中処理を終了する。
When there is no support state switching information in the probability variation determination flag (eg, the result of S1737 is “N”), such as when the gaming state is a normal state, the
また、確変変動判定フラグにサポート状態切替情報があっても、今回の特図変動表示ゲームが切替タイミングでない場合(S1739の結果が「N」)には、遊技制御装置500は、遊技状態を移行せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1741)、特図表示中処理を終了する。
Also, even if the probability variation change determination flag includes support state switching information, if the current special figure variation display game is not at the switching timing (the result of S1739 is “N”), the
〔サポート状態切替設定処理〕
続いて、前述した特図表示中処理(図17)におけるサポート状態切替設定処理(S1740)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態のサポート状態切替設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support status switching setting process]
Next, details of the support state switching setting process (S1740) in the special figure display process (FIG. 17) described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of support state switching setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、サポート状態の切替が高サポ状態から中サポ状態への切替であるか否かを判定する(S1801)。
First, the
そして、中サポ状態への切替である場合には(S1801の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(中サポ状態)をセーブする(S1802)。普図高確率/普電サポートフラグ(中サポ状態)には、普図当り確率が高確率であって、普図状態が中サポ状態である情報が設定される。
When switching to the medium support state (the result of S1801 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、停電復旧時に演出制御装置550に送信するコマンドとして、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブする(S1803)。このときの確率情報コマンドは、普図の遊技状態が高確率状態に、サポート状態が中サポ状態に設定される。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、サポート状態を高サポ状態から中サポ状態へ切り替える確率情報コマンドを準備し(S1804)、コマンド設定処理を実行して(S1808)、サポート状態切替設定処理を終了する。
Then, the
一方、中サポ状態への切替でない場合、すなわち、中サポ状態から高サポ状態への切替である場合には(S1801の結果が「N」)、遊技制御装置500は、前述したS1802〜S1804の処理において中サポを高サポに、高サポを中サポに置き換えた処理を実行する。
On the other hand, when it is not switching to the medium support state, that is, when switching from the medium support state to the high support state (result of S1801 is “N”), the
具体的には、遊技制御装置500は、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(高サポ状態)をセーブする(S1805)。普図高確率/普電サポートフラグ(高サポ状態)には、普図当り確率が高確率であって、普図状態が高サポ状態である情報が設定される。
Specifically, the
次に、遊技制御装置500は、停電復旧時に演出制御装置550に送信するコマンドとして、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブする(S1806)。このときの確率情報コマンドは、普図の遊技状態が高確率状態に、サポート状態が高サポ状態に設定される。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、サポート状態を中サポ状態から高サポ状態へ切り替える確率情報コマンドを準備し(S1807)、さらに、コマンド設定処理を実行して(S1808)、サポート状態切替設定処理を終了する。
Then, the
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における大当り終了処理(S1015)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S1015) in the special figure game process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot end processing according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし(S1901)、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する(S1903〜S1906)。
The
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「時短状態・高サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S1903)。大当り終了設定処理1の詳細については、図20にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “short-time state / high support state”, the
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「時短状態・中サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S1904)。大当り終了設定処理2の詳細については、図21にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “short-time state / medium support state”, the
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「高確率状態・高サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S1905)。大当り終了設定処理3の詳細については、図22にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “high probability state / high support state”, the
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「高確率状態・中サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行する(S1906)。大当り終了設定処理4の詳細については、図23にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “high probability state / medium support state”, the
遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S1907)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1908)。
When the big hit end setting process ends, the
そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理3を実行し(S1909)、大当り終了処理を終了する。
And the
このように、大当り終了後の遊技状態は、高サポ時短状態、中サポ時短状態、高サポ高確率状態及び中サポ高確率状態の4つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。大当り終了後の普電サポート状態を初期から高サポ状態又は中サポ状態に分けて設定することで、のちのサポート状態切替パターンを予測できるような設定にすることも可能である。例えば、初期が高サポ状態である場合はサポート状態期間中の高サポ割合が高くなるように設定してもよい。 As described above, the gaming state after the big hit ends is assigned to any one of the four gaming states of the high support short state, the medium support short state, the high support high probability state, and the medium support high probability state. By setting the normal power support state after the big hit is divided into a high support state or a medium support state from the beginning, it is possible to set so that a support state switching pattern can be predicted later. For example, when the initial state is the high support state, the high support ratio during the support state period may be set to be high.
また、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、普電サポート状態を中サポ状態に設定することなく高サポ状態に設定してもよい。すなわち、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、必ず、前述した大当り終了設定処理3が実行される。
Further, when the gaming state after the big hit is a high probability state, the power support state may be set to the high support state without setting the medium support state. In other words, when the gaming state after the big hit ends in a high probability state, the aforementioned big hit
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図19)における大当り終了設定処理1(S1903)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を高サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (S1903) in the jackpot end process (FIG. 19) will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設置得する(S2001)。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が時短状態となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
The
次に、遊技制御装置500は、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2002)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2003)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S2004)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(高サポ状態)をセーブする(S2005)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短(サポあり)フラグをセーブし(S2006)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短、高サポ)をセーブする(S2007)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数(100回)をセットし(S2008)、大当り終了設定処理1を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図19)における大当り終了設定処理2(S1904)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を中サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S1904) in the jackpot end process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設定する(S2101)。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が時短状態となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
The
次に、遊技制御装置500は、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2102)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2103)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S2104)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(中サポ状態)をセーブする(S2105)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短(サポあり)フラグをセーブし(S2106)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短、中サポ)をセーブする(S2107)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数(100回)をセットし(S2108)、大当り終了設定処理2を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図19)における大当り終了設定処理3(S1905)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S1905) in the jackpot end process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設定する(S2201)。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
The
次に、遊技制御装置500は、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2202)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2203)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする(S2204)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(高サポ状態)をセーブする(S2205)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短(サポあり)フラグをセーブし(S2206)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率、高サポ)をセーブする(S2207)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2208)、大当り終了設定処理3を終了する。
Then, the
なお、大当り終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)になる場合は、サポート状態が中サポ状態になることがないようにしてもよい。すなわち、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に設定したら、その後も確変状態が終了するまで高サポ状態を維持するようにしてもよい。 When the gaming state after the big hit ends becomes a high probability state (probability variation state), the support state may not be the medium support state. That is, if the gaming state after the big hit is set to the high support probability changing state, the high support state may be maintained until the probability changing state is ended thereafter.
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図19)における大当り終了設定処理4(S1906)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、大当り終了後の遊技状態を中サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (S1906) in the jackpot end process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設置得する(S2301)。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
First, the
次に、遊技制御装置500は、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2302)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2303)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする(S2304)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグ(中サポ状態)をセーブする(S2305)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短(サポあり)フラグをセーブし(S2306)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率、中サポ)をセーブする(S2307)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2308)、大当り終了設定処理4を終了する。
Then, the
以上が特図変動表示ゲームを実行するための処理の説明である。続いて、普図変動表示ゲームを実行するための処理について説明する。 The above is description of the process for performing a special figure fluctuation display game. Next, a process for executing the universal map display game will be described.
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図9)における普図ゲーム処理(S909)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the general game process (S909) in the timer interrupt process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the usual game process according to the first embodiment of this invention.
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート34の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
In the ordinary game process, the input of the ordinary figure start
遊技制御装置500は、まず、ゲートスイッチ34aへの遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(S2401)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート34に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。
The
次に、遊技制御装置500は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(S2402)。普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口38に設けられた始動口2スイッチ38dのカウント数、すなわち、第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S2403)。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S2404)。
Next, the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には(S2404の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S2405)。
When it is determined that the usual game process timer has expired (the result of S2404 is “Y”), the
遊技制御装置500は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S2406)。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる(S2407)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S2408)。
The
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(S2408の結果が「0」)、普図普段処理を実行する(S2409)。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図25にて後述する。
When the usual game process number is “0” (the result of S2408 is “0”), the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(S2408の結果が「1」)、普図変動中処理を実行する(S2410)。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the usual game process number is “1” (the result of S2408 is “1”), the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(S2408の結果が「2」)、普図表示中処理を実行する(S2411)。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図26にて後述する。
When the usual game process number is “2” (the result of S2408 is “2”), the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(S2408の結果が「3」)、普図当り中処理を実行する(S2412)。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図27にて後述する。
When the usual game process number is “3” (the result of S2408 is “3”), the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(S2408の結果が「4」)、普電残存球処理を実行する(S2413)。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口38内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
When the usual game process number is “4” (the result of S2408 is “4”), the
遊技制御装置500は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(S2408の結果が「5」)、普図当り終了処理を実行する(S2414)。普図当り終了処理は、普図普段処理(S2409)を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the usual game process number is “5” (the result of S2408 is “5”), the
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置500は、普図表示器53の変動を制御するためのテーブルを準備し(S2415)、普図表示器53における図柄変動制御処理を実行する(S2416)。
When the process corresponding to each process number is completed, the
一方、遊技制御装置500は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には(S2404の結果が「N」)、S2415以降の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the usual game process timer has not expired (the result of S2404 is “N”), the
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図24)における普図普段処理(S2409)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure normal process (S2409) in the above-mentioned usual figure game process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a routine for ordinary processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックする(S2501)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(S2502)。普図保留数が0の場合には(S2502の結果が「Y」)、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(S2503)。その後、普図普段処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、普図保留数が0でない場合には(S2502の結果が「N」)、現在の普図確率が高確率であるか否かを判定する(S2504)。現在の普図確率が高確率である場合には(S2504の結果が「Y」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する(S2505)。さらに、普図確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する(S2506)。
On the other hand, the
遊技制御装置500は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、S2505の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする(S2507)。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(S2508)。
The
遊技制御装置500は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(S2508の結果が「N」)、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する(S2509)。 When the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of S2508 is “N”), that is, when the value of the hit random number is greater than or equal to the lower limit determination value, An upper limit determination value is set when the resulting probability is a high probability state (S2509).
遊技制御装置500は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、S2505の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする(S2510)。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する(S2511)。
The
遊技制御装置500は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には(S2511の結果が「N」)、RWMの当りフラグ領域に当り情報をセーブする(S2512)。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し(S2513)、S2920以降の処理を実行する。
When the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value, that is, when the value of the hit random number is equal to or smaller than the upper limit determination value (the result of S2511 is “N”), the
また、遊技制御装置500は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合(S2508の結果が「Y」)、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には(S2511の結果が「Y」)、RWMの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(S2518)。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し(S2519)、S2920以降の処理を実行する。
In addition, the
一方、遊技制御装置500は、現在の普図確率が高確率でない場合には(S2504の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(S2514)、普図確率が低確率状態である場合の当り判定用の判定値を設定する(S2515)。そして、S2514の処理でロードした当り乱数とS2515の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし(S2516)、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する(S2517)。
On the other hand, if the current normal probability is not high (the result of S2504 is “N”), the
遊技制御装置500は、当り乱数と判定値とが一致する場合には(S2517の結果が「Y」)、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(S2512)。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(S2513)、S2920以降の処理を実行する。
When the winning random number matches the determination value (the result of S2517 is “Y”), the
また、遊技制御装置500は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には(S2517の結果が「N」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(S2518)。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(S2519)、S2920以降の処理を実行する。
Further, when the winning random number does not match the determination value (the result of S2517 is “N”), the
次に、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアする(S2520)。そして、普図停止図柄領域に普図停止図柄領域にS2513又はS2519の処理で設定された停止図柄番号をセーブする(S2521)。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板591を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2522)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、当り乱数セーブ領域をシフトし(S2523)、S2523の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(S2524)。さらに、普図保留数を1減算して更新する(S2525)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、普電サポート中であるか否かを判定する(S2526)。具体的には、普図状態が高サポ状態又は中サポ状態であるか否かを判定する。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、普電サポート中の場合には(S2526の結果が「Y」)、普電サポートの種類(中サポ状態もしくは高サポ状態)に応じた普図変動表示ゲームの変動時間を設定する(S2527)。具体的には、図5に示したように、高サポ状態であれば1.0秒、中サポ状態であれば9.9秒を設定する。
When the
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合には(S2526の結果が「N」)、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する(S2528)。具体的には、図5に示したように、10.0秒を設定する。
On the other hand, if the power control is not being supported (the result of S2526 is “N”), the
そして、遊技制御装置500は、S2527又はS2528の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2529)。
Then, the
最後に、遊技制御装置500は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(S2530)。その後、普図普段処理を終了する。
Lastly, the
〔普図表示中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図24)における普図表示中処理(S2411)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a general map (S2411) in the general game process (FIG. 24) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a normal map display process according to the first embodiment of this invention.
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理であり、現在の普電サポート状態に対応する第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放時間(普電開放時間)を決定する処理である。
The process for displaying the normal diagram is a process that is not executed until the stop time of the normal symbol in the normal map change display game has elapsed, and the opening time of the opening / closing
遊技制御装置500は、まず、RWMの当りフラグ領域から当りフラグをロードし(S2601)、当りフラグ領域をクリアする(S2602)。そして、遊技制御装置500は、S2601の処理でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし(S2603)、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する(S2604)。
The
遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームが当りでない場合には(S2604の結果が「N」)、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理1を実行する(S2605)。普図普段処理移行設定処理1では、処理番号を0に設定し、普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。普図普段処理移行設定処理1が終了すると、普図表示中処理を終了する。
The
遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームが当りである場合には(S2604の結果が「Y」)、普図ゲームモードフラグを確認し(S2606)、普電サポート中であるか否かを判定する(S2607)。具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に設定された普電サポートフラグに基づいて現在の普図状態を特定する。
The
遊技制御装置500は、普電サポート中である場合には(S2607の結果が「Y」)、現在の普図状態が中サポ状態であるか否かを判定する(S2608)。現在の普図状態が中サポ状態でない場合(S2608の結果が「N」)、すなわち、普図状態が高サポ状態の場合には、高サポ状態の普電開放時間(例えば、1.70秒、図5参照)を設定する(S2609)。このとき、第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放回数も設定する(例えば3回、図5参照)。さらに、高サポ状態における当り開始ポインタとして0を設定する(S2610)。
The
遊技制御装置500は、現在の普図状態が中サポ状態の場合には(S2608の結果が「Y」)、中サポ状態の普電開放時間(例えば0.12秒、図5参照)を設定する(S2611)。さらに、中サポ状態における当り開始ポインタとして4を設定する(S2612)。
When the current normal state is the middle support state (result of S2608 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合には(S2607の結果が「N」)、普電サポートなしの普電開放時間(例えば、0.10秒、図5参照)を設定する(S2613)。さらに、普電サポートなしの場合の当り開始ポインタとして4を設定する(S2614)。
On the other hand, if the power control is not being supported (the result of S2607 is “N”), the
続いて、遊技制御装置500は、S2610、S2612、S2614の処理で設定された現在の普図状態に対応する当り開始ポインタの値を普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(S2615)。さらに、S2609、S2611、S2613の処理で設定された現在の普図状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2616)。
Subsequently, the
最後に、遊技制御装置500は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行し(S2617)、普図表示中処理を終了する。なお、S2616の処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
Lastly, the
また、普図当り中処理移行設定処理(S2617)には、第2始動入賞口38の開閉部材38aを開放状態にする処理が含まれる。具体的には、普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、第2始動入賞口38の開閉部材38aを開放するように普電ソレノイド38bを制御する。そして、S2616の処理で設定された普電開放時間が経過すると、後述する普電作動移行設定処理によって、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態から閉塞状態に移行する。
Further, the normal process transition setting process (S2617) includes a process for opening the opening / closing
〔普図当り中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図24)における普図当り中処理(S2412)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting a normal figure (S2412) in the above-mentioned usual figure game process (FIG. 24) will be described. FIG. 27 is a flow chart showing a procedure of the normal hit processing according to the first embodiment of this invention.
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ(0〜4)を更新する処理である。 The process for the normal map is a process for updating the process control pointer (0-4) for the normal map indicating the status of the normal map.
遊技制御装置500は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備する(S2701)。さらに、S2701の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かをチェックする(S2702)。S2702のチェック結果に基づいて、普図変動表示ゲームの当りを終了するか否かを判定する(S2703)。
First, the
遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームの当りを終了しない場合には(S2703の結果が「N」)、普図当り中処理制御ポインタの値を1加算して更新する(S2704)。
If the
遊技制御装置500は、S2704の処理を実行した後、又は、普図変動表示ゲームの当りを終了する場合には(S2703の結果が「Y」)、普電作動移行設定処理を実行し(S2705)、普図当り中処理を終了する。
After executing the process of S2704, or when the hitting of the normal variation display game ends (the result of S2703 is “Y”), the
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理(図27)における普電作動移行設定処理(S2705)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理では、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理が実行される。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (S2705) in the above-described normal process (FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of a normal power operation transition setting process according to the first embodiment of this invention. In the ordinary power operation transition setting process, a process corresponding to the value of the process control pointer during the normal map is executed.
遊技制御装置500は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた処理を実行する(S2801)。なお、S2801の処理で判定に使用する制御ポインタの値は、図27のS2701の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値である。このとき、図27のS2704の処理によって、普図当り中処理制御ポインタ領域に格納された普図当り中処理制御ポインタの値に1が加算されているが、S2801の処理で利用される値は加算前の値である。
The
遊技制御装置500は、普図当り中処理制御ポインタの値が0又は2である場合には(S2801の結果が「0」又は「2」)、まず、第2始動入賞口38の開閉部材38aを閉塞する時間を示すウェイト時間を設定する(S2802)。さらに、S2802の処理で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2803)。
When the value of the process control pointer during the normal game is 0 or 2 (the result of S2801 is “0” or “2”), the
そして、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aを閉塞状態にするように普電ソレノイド38bを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブし(S2804)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図27のS2704の処理で普図当り中処理制御ポインタが1加算されて更新される。
Then, the
遊技制御装置500は、普図当り中処理制御ポインタの値が1又は3である場合には(S2801の結果が「1」又は「3」)、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を設定する(S2805)。さらに、S2805の処理で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2806)。
When the value of the process control pointer during the normal map is 1 or 3 (the result of S2801 is “1” or “3”), the
そして、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aを開放状態にするように普電ソレノイド38bを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし(S2807)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図27のS2704の処理で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、普図当り中処理制御ポインタの値が4である場合には(S2801の結果が「4」)、当り状態を終了し普電残存球処理を実行するために、処理番号を4に設定する(S2808)。さらに、S32808の処理で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(S2809)。そして、普電残存球処理時間を設定し(S2810)、S2810の処理で設定された普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2811)。普電残存球処理時間は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが閉塞状態であった場合に第2始動入賞口への入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間である。
Next, in the case where the value of the process control pointer during the normal figure is 4 (the result of S2801 is “4”), the
最後に、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aを閉塞状態にするように普電ソレノイド38bを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブし(S2812)、普電作動移行設定処理を終了する。
Finally, the
以上のように、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第2始動入賞口38の開閉部材38aを閉塞状態から開放状態に変換することが、状態に応じて1回(0.10秒または0.12秒×1回)または3回(1.70秒×3回)行われ、それぞれの開放が終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
As described above, during the occurrence of the win-win game, it is possible to convert the opening / closing
さらに説明すると、第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放回数が1回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となる。そして、普図当り中処理制御ポインタの開始値が4となっているため(図26のS2612、S2614)、普電作動移行設定処理で再び開放状態となることなく、次の処理(普電残存球処理)に移行するための処理が実行される。
More specifically, when the number of times of opening / closing
一方、第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放回数が3回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となった後、普図当り中処理制御ポインタの開始値が0となっているため(図26のS2610)、普電作動移行設定処理で2回、閉塞状態から開放状態に移行する処理が実行される。
On the other hand, when the opening / closing
以上が遊技制御装置500による処理の説明である。続いて、演出制御装置550による処理について説明する。
The above is description of the process by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2901)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2902)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2903)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2904)、乱数初期化処理を実行する(S2905)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2906)。そして割込みを許可する(S2907)。
When the main process microcomputer (1st CPU) 551 starts executing the main process, it first prohibits an interrupt (S2901). Next, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2908)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2903)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2908). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (S2903), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S2909)。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2910)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2911)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2911). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2912)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図32を参照して後述する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2913)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2913). In addition to the abnormality related to the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2914)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2914).
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2915)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2916)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2917)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2915). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2918)、S2908の処理に戻る。以降、S2908からS2918までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2918), and returns to the process of S2908. Thereafter, the processing from S2908 to S2918 is repeated.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S3001)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S3002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S3003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S3004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S3005)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S3001). Then, the
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S3006)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S3011)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S3007)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S3006). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S3011) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S3008)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S3009)。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。 Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S3008), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S3009). Although the description of the system cycle wait flag is omitted, it is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S3009の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S3010)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S3011)、S3008の処理に戻る。以降、S3008からS3011までの処理を繰り返す。 When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S3009 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S3010). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, a normal game process of executing a decoration special figure variation display game or displaying various images is executed on the display device 48 (S3011), and the process returns to S3008. Thereafter, the processing from S3008 to S3011 is repeated.
〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図30)における通常ゲーム処理(S3011)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, details of the base game process (S3011) in the main process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S3101)。 First, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S3101).
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S3102)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S3103)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S3104)。
Then, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes background processing for preparing a still image with no motion in the rendering of the image displayed on the display device 48 (S3102). Next, reel control / display processing for preparing drawing of decorative special symbols to be variably displayed among images displayed on the
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S3105)。
In addition, when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2912)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御/表示処理を実行する(S3106)。ここで2ndシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S3107)。そして本処理を終了して、メイン処理のS3008に戻る。
Subsequently, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes 2nd scene control / display processing for preparing scene drawing in the first scene control processing (S2912) of the main processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551. (S3106). Here, the 2nd scene control / display process is executed for drawing an image having movement in the effect, while the background process is executed for drawing a still image. Then, display system processing for actually displaying an image on the
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図29)における1stシーン制御処理(S2912)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control process (S2912) in the main process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S3201)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S3201の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。 If the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the test mode (the result of S3201 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S3201の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S3202)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S3202の結果が「N」)、S3203〜S3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。
When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S3201 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S3202の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S3203)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S3204)。
On the other hand, when receiving a scene change command (the result of S3202 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S3203). Then, it is determined whether or not the received scene change command is an effective command corresponding to the current gaming state transmitted from the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S3204の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S3205)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S3206)。
If the received scene change command is valid (the result of S3204 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S3204の結果が「N」)、S3205及びS3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。 If the received scene change command is not valid (the result of S3204 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S3207 without executing the processes of S3205 and S3206.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S3207)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the game control command analysis process (S2910) described above (S3207).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S3208)。 When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S3208).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S3209)。 If the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S3209).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S3210)。 When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S3210).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S3211)。なお、変動中処理の詳細については、図33にて後述する。 When the command identifier is set to “change pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during change (S3211). Details of the changing process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S3212)。 When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S3212).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S3213)。 When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes fanfare processing (S3213).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S3214)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-round processing when the command identifier is set to “large-open-release n-th command” (S3214). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S3215)。 When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes interval processing (S3215).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S3216)。 When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an ending process (S3216).
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S3218)、保留数コマンド受信処理(S3219)、先読みコマンド受信処理(S3220)、及び、確率情報コマンド受信処理(S3221)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。 Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sequentially executes a symbol command reception process (S3218), a pending number command reception process (S3219), a prefetch command reception process (S3220), and a probability information command reception process (S3221). Then, the 1st scene control process ends.
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における変動中処理(S3211)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (S3211) in the first scene control process (FIG. 32) will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3301)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3206で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3301の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3202)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S3301). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S3206 of the 1st scene control process. Therefore, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not have an effect request flag (the result of S3301 is “N”), the display content displayed on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3302の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S3303)、変動中処理を終了する。 Then, when the update timer is 0 (the result of S3302 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 transfers the data of the next scene set in the sequence table to shift to the next scene. Setting is performed (S3303), and the changing process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S3302の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。 If the update timer is not 0 (the result of S3302 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 continues the current display, and thus ends the changing process without executing the process.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3301の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S3301 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S3304)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S3305)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the push button (PB) information (history) such as the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S3306)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the variation pattern corresponding to the scene change command based on the variation pattern information, the game state, and the effect information of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S3307)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information so as not to cause the production (S3307).
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3306で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S3308)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 starts or stops change display in the decorative special figure change display game executed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し(S3309)、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S3310)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a fluctuation count management process to manage the time reduction fluctuation count and the like (S3309), and sets the fluctuation time to determine the update timing of the scene update timer. A variation time setting process is executed (S3310).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S3311)、第2始動入賞口38の可動部材38aの作動を報知する普電開放タイミング報知処理を実行し(S3312)、変動中処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag since the setting corresponding to the scene change command is completed (S3311), and notifies the operation of the
〔普電開放タイミング報知処理〕
続いて、前述した変動中処理(図33)における普電開放タイミング報知処理(S3312)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal electric train opening timing notification processing]
Next, the details of the public power release timing notification process (S3312) in the above-described process during change (FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of a public power release timing notification process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、遊技制御装置500から送信された確率情報コマンドの内容をチェックする(S3401)。そして、前回の特図変動表示ゲームから変更があるか否かを判定し(S3402)、変更がない場合には(S3402の結果が「N」)、そのまま普電開放タイミング報知処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 first checks the content of the probability information command transmitted from the game control device 500 (S3401). Then, it is determined whether or not there is a change from the previous special-figure display game (S3402). If there is no change (the result of S3402 is “N”), the normal power release timing notification process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前回の特図変動表示ゲームからの変更がある場合には(S3402の結果が「Y」)、当該変更が普電サポート状態の中サポ状態への切替であるか否かを判定する(S3403)。 On the other hand, when there is a change from the previous special figure change display game (the result of S3402 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 changes the change to the support state in the general power support state. It is determined whether or not it is switching (S3403).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、中サポ状態への切替である場合には(S3403の結果が「Y」)、通常切替報知を行う設定を実行し(S3404)、普電開放タイミング報知処理を終了する。通常切替報知は、表示装置48での画面表示によって中サポ状態への切替を報知する。なお、通常切替報知の画面表示の詳細については、図36にて後述する。
When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is switched to the middle support state (result of S3403 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the setting for performing the normal switching notification (S3404), The notification process is terminated. The normal switching notification notifies the switching to the middle support state by the screen display on the
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、中サポ状態への切替でない場合には(S3403の結果が「N」)、高サポ状態への切替か否かを判定し(S3405)、高サポ状態への切替である場合には(S3405の結果が「Y」)、特別切替報知を行う設定を実行して(S3406)、普電開放タイミング報知処理を終了する。特別切替報知は、表示装置48での画面表示によって高サポ状態への切替を報知するだけでなく、照明ユニット11及び装飾部材9のランプを点灯することによって報知したり、スピーカー30から音声を出力して報知したりする。なお、特別切替報知の画面表示の詳細については、図36にて後述する。
Further, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not switched to the middle support state (the result of S3403 is “N”), it determines whether or not to switch to the high support state (S3405). When it is a switch to a state (the result of S3405 is "Y"), the setting which performs special switching alert | report is performed (S3406), and a general power release timing alerting | reporting process is complete | finished. The special switching notification not only notifies the switching to the high support state by the screen display on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更が中サポ状態への切替でも高サポ状態への切替でもない場合には(S3405の結果が「N」)、そのまま普電開放タイミング報知処理を終了する。 When the change is neither switching to the middle support state nor switching to the high support state (the result of S3405 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the ordinary power release timing notification process. .
〔タイムチャート〕
図35は、本発明の第1の実施の形態において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図35(A)は、大当りの種類が15R確変Aの場合のタイムチャートであり、図35(B)は、大当りの種類が15R確変Bの場合のタイムチャートである。
〔Time chart〕
FIG. 35 is a time chart showing the timing at which the switching and notification of the general power support state are executed in the first embodiment of the present invention. FIG. 35A is a time chart when the type of jackpot is 15R probability variation A, and FIG. 35B is a time chart when the type of jackpot is 15R probability variation B.
まず、図35(A)を参照して、大当りの種類が15R確変Aの場合について説明する。 First, a case where the type of jackpot is 15R probability variation A will be described with reference to FIG.
図35(A)の上段は、大当り終了後に普電サポート状態が開始されてから次に大当りとなるまでの間の特図変動表示ゲームの遊技進行状態を示す。この間に、普電サポート状態が切り替わる切替タイミングが5ヶ所((1)〜(5))ある。切替タイミング(2)及び(4)の上に記された符号Xは、高サポへの切替を示す。 The upper part of FIG. 35 (A) shows the game progress state of the special figure changing display game from the start of the power support state after the end of the big hit until the next big hit. During this period, there are five switching timings ((1) to (5)) at which the normal power support state is switched. The symbol X written above the switching timings (2) and (4) indicates switching to high support.
図35(A)の中段は、普電サポート状態を示す。大当り後の普電サポート状態は、高サポ状態から始まり、切替タイミング(1)で中サポ状態に切り替わる。そして、切替タイミング(2)で再び高サポ状態に戻って、切替タイミング(3)で中サポ状態に切り替わる。さらに、切替タイミング(4)で中サポ状態から高サポ状態、切替タイミング(5)で高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。 The middle part of FIG. 35 (A) shows a normal power support state. The normal power support state after the big hit starts from the high support state and switches to the medium support state at the switching timing (1). And it returns to a high support state again at switching timing (2), and switches to a medium support state at switching timing (3). Further, the medium support state is switched to the high support state at the switching timing (4), and the high support state is switched to the medium support state at the switching timing (5).
図35(A)の下段は、普電サポート状態の報知タイミングを示す。本発明の第1の実施の形態では、切替タイミング(1)〜(5)で報知が一定時間行われる。切替タイミング(1)、(3)及び(5)では、中サポ状態に切り替わるので、中サポ状態が開始されるタイミングで通常切替報知が行われる。切替タイミング(2)及び(4)では、高サポ状態に切り替わるので、高サポ状態が開始されるタイミングで特別切替報知が行われる。また、通常切替報知もしくは特別切替報知のどちらか一方のみを行うようにしてもよい。 The lower part of FIG. 35 (A) shows the notification timing of the ordinary power support state. In the first embodiment of the present invention, notification is performed for a predetermined time at the switching timings (1) to (5). At the switching timings (1), (3), and (5), since the medium support state is switched, the normal switching notification is performed at the timing when the medium support state is started. At the switching timings (2) and (4), since the high support state is switched, the special switch notification is performed at the timing when the high support state is started. Further, only one of the normal switching notification and the special switching notification may be performed.
ここでは、普電サポート状態の切替タイミングを大当り図柄に応じて設定する。切替タイミングを大当り図柄番号ごとに設定してもよいし、大当り後の初期サポート状態ごとに設定してもよい。各大当り図柄番号には、切替タイミングの情報が含まれる。 Here, the switching timing of the ordinary power support state is set according to the jackpot symbol. The switching timing may be set for each jackpot symbol number, or may be set for each initial support state after the jackpot. Each jackpot symbol number includes switching timing information.
また、中サポ状態と高サポ状態をランダムに切り替える場合でも、普電サポート期間のうち、序盤にあたる期間に高サポ状態の比率を高めておくことで、早めに大当りになれば第2始動入賞口38への入賞による大当りを得やすくなるように設定してもよい。 In addition, even when switching between the medium support state and the high support state at random, by increasing the ratio of the high support state during the first half of the power transmission support period, the second starting prize opening will be given if a big hit is made early. It may be set so that it is easy to obtain a big hit by winning 38.
さらに、普電サポート状態が切り替わってから次の切替タイミングまでに、特図変動表示ゲームが例えば最低10ゲーム消化されるように設定してもよい。切替タイミングの間隔が短いと、例えば、中サポ状態で普図変動表示ゲームが実行される場合に、はずれとなるゲームの消化時間は約3秒で、普図変動時間は約10秒なので、普図変動時間内に高サポ状態に切り替わって再び中サポ状態に戻るようなことが生じ得る。この場合、遊技者は高サポ状態の恩恵を受けることができない。 Furthermore, it may be set so that, for example, at least 10 games of the special figure fluctuation display game are consumed by the next switching timing after the normal power support state is switched. If the interval between the switching timings is short, for example, when a universal map display game is executed in the middle support state, the game that is out of play has a digestion time of about 3 seconds and the normal map variation time is about 10 seconds. It may occur that the state changes to the high support state and returns to the medium support state again within the fluctuation time of the figure. In this case, the player cannot benefit from the high support status.
次に、図35(B)を参照して、大当りの種類が15R確変Bの場合について、図35(A)と異なる点を説明する。 Next, with reference to FIG. 35 (B), a point different from FIG. 35 (A) in the case where the type of jackpot is 15R probability variation B will be described.
図35(B)の場合は、大当り後の普電サポート状態が中サポ状態から始まり、普電サポート状態が切り替わる切替タイミングが6ヶ所((1)〜(6))ある。切替タイミング(1)、(3)及び(5)は、高サポ状態への切替を示す。 In the case of FIG. 35B, there are six switching timings ((1) to (6)) in which the normal power support state after the big hit starts from the middle support state and the general power support state is switched. Switching timings (1), (3), and (5) indicate switching to a high support state.
〔画面表示〕
本発明の第1の実施の形態において表示装置48に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。図36(A)は、通常切替報知の場合の画面表示であり、図36(B)は、特別切替報知の場合の画面表示である。
〔Screen display〕
It is a figure which shows an example of the public power release timing alerting | reporting screen displayed on the
図36(A)の画面表示は、前述した普電開放タイミング報知処理で通常切替報知が設定された場合(S3404)、すなわち、普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる場合に表示される。大当りの種類が15R確変Aの場合には、切替タイミング(1)、(3)、及び、(5)のときに表示される(図35(A)参照)。 The screen display of FIG. 36 (A) is displayed when the normal switching notification is set in the above-described general power release timing notification processing (S3404), that is, when the general power support state is switched from the high support state to the medium support state. Is done. When the big hit type is 15R probability variation A, it is displayed at the switching timings (1), (3), and (5) (see FIG. 35A).
普電サポート状態であっても中サポ状態の場合は、図5に示すように普電開放時間が短く、普図当り確率も低確率なので、遊技者は左打ちで第1始動入賞口37への入賞を狙ったほうがよい。そこで、左向きの矢印を表示し、さらに、高サポの終了及び左打ちを促すメッセージも表示する。このとき、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄は画面の略中央に変動表示される。
In the middle support state even in the normal power support state, as shown in FIG. 5, the open time is short and the probability per normal figure is low, so the player makes a left turn to the first
図36(B)の画面表示は、前述した普電開放タイミング報知処理で特別切替報知が設定された場合(S3406)、すなわち、普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる場合に表示される。大当りの種類が15R確変Aの場合には、切替タイミング(2)及び(4)のときに表示される(図35(A)参照)。 The screen display of FIG. 36 (B) is displayed when special switching notification is set in the above-described general power release timing notification processing (S3406), that is, when the general power support state is switched from the middle support state to the high support state. Is done. When the big hit type is 15R probability variation A, it is displayed at the switching timings (2) and (4) (see FIG. 35A).
普電サポート状態が高サポ状態の場合は、図5に示すように普電開放時間が長いので、遊技者は右打ちで第2始動入賞口38への入賞を狙ったほうがよい。そこで、右向きの矢印を画面中央に表示し、さらに、当該矢印の中に高サポの開始及び右打ちを促すメッセージを表示する。このとき、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄は画面の右下に変動表示される。
When the general electric power support state is a high support state, the normal electric power open time is long as shown in FIG. 5, so the player should aim to win the second
特別切替報知の場合は、通常切替報知の場合よりも画面表示における報知領域を拡大する。さらに、前述したようにランプの点灯や音声による報知も行うことで、左打ちから右打ちに切り替えるタイミングを認識し易くしている。 In the case of special switching notification, the notification area in the screen display is expanded as compared with the case of normal switching notification. In addition, as described above, the timing of switching from left-handed to right-handed is easily recognized by performing lamp lighting and voice notification.
なお、前述したような特別切替報知は、切替タイミング(2)のときだけにしてもよい。切替タイミング(4)のときは、2回目の高サポ状態への移行になるので、遊技者は慣れている可能性がある。いたずらに飾り特図変動表示ゲームの興趣を下げないためにも、2回目以降の特別切替報知は、図36(B)に示すような大々的に右打ちを促す画面表示ではなく、飾り特図変動表示ゲームを主とした画面表示にしてもよい。 The special switching notification as described above may be performed only at the switching timing (2). At the switching timing (4), since it is a transition to the second high support state, the player may be accustomed. In order not to unnecessarily lower the interest of the decoration special figure change display game, the special switching notification for the second and subsequent times is not a screen display that urges the player to make a right stroke as shown in FIG. A screen display mainly for display games may be used.
〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、第2始動入賞口38への入賞を入賞容易にする普電サポート状態には、高サポ状態と、普電サポートがない状態よりも遊技者にとって有利な状態であって高サポ状態よりも遊技者にとって不利な状態である中サポ状態と、がある。そして、大当り終了後の特定遊技状態では、高サポ状態及び中サポ状態が発生し得る。このため、大当り終了後の特定遊技状態のパターンが増えるので、遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の止め打ちを防止することができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, there are a high support state and a state where there is no general power support in the general power support state that makes it easy to win a prize at the second
また、普電サポート状態が遊技者に有利な高サポ状態となる場合に、高サポ状態となることを遊技者に報知するので、遊技者に必要以上の止め打ちをさせないように止め打ちタイミングを制御することができる。
さらに、普電サポート状態を高サポ状態又は中サポ状態に切り替えるタイミングは、変動表示ゲームの実行回数だけでなく、大当り図柄に応じて決まる。このため、変動表示ゲームの進行及び大当り図柄の導出に興味が注がれるようになり、遊技の興趣が高まる。また、タイミングを決定する因子が増えてパターンが複雑になるので、遊技者は切替タイミングを推測しづらい。このため、高サポ状態への切替報知の価値が高まる。
In addition, when the normal power support state becomes a high support state advantageous to the player, the player is informed that it will be in a high support state, so the stop timing is set so that the player will not stop more than necessary. Can be controlled.
Furthermore, the timing for switching the normal power support state to the high support state or the medium support state depends on not only the number of executions of the variable display game but also the big hit symbol. For this reason, interest is poured into the progress of the variable display game and the derivation of the jackpot symbol, and the interest of the game is enhanced. In addition, since the factors that determine the timing increase and the pattern becomes complicated, it is difficult for the player to estimate the switching timing. For this reason, the value of the notification of switching to the high support state increases.
また、普電サポート状態が高サポ状態になる場合だけでなく、中サポ状態になる場合にも遊技者に報知を行ってもよい。このとき、中サポ状態への切替報知は、高サポ状態への切替報知よりも、控えめに行う。すなわち、遊技者にとって有利な状態となる高サポ状態への切替報知は、遊技者にとって重要な報知であるので、目立つ演出を行う。このため、遊技者は、高サポ状態への切替タイミングを逃すことがない。 Further, the player may be notified not only when the normal power support state becomes a high support state but also when the medium support state is set. At this time, the switch notification to the medium support state is performed more conservatively than the switch notification to the high support state. That is, the notification of switching to the high support state, which is advantageous for the player, is an important notification for the player, and thus produces a noticeable effect. For this reason, the player does not miss the switching timing to the high support state.
また、中サポ状態は、サポなし状態の動作態様と遊技者が区別できない程度に類似して設定される。このため、大当り終了後の初期普電サポート状態が中サポ状態で、その後、高サポ状態に切り替わる場合に、大当りを契機とせずに突然高サポ状態が発生したように見せることができるので、遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の遊技意欲の向上が期待できる。 Further, the medium support state is set in a similar manner to the extent that the player cannot distinguish the operation mode in the no support state. For this reason, when the initial power support state after the end of the big hit is in the medium support state and then switches to the high support state, it can appear as if the high support state suddenly occurred without triggering the big hit, As the interest of the game increases, it can be expected that the player's willingness to play will improve.
(第1の実施の形態の変形例1)
本発明の第1の実施の形態では、普電開放タイミング報知処理(図34)において、必ず普電サポート状態が切り替わるときに通常切替報知(S3404)又は特別切替報知(S3406)を行うよう設定している。変形例1として、普電サポート状態の切替タイミングの報知を抽選によって決定する態様について説明する。具体的には、遊技者の遊技への参加度合が高いほど報知する確率が高い報知抽選処理を実行する。
(
In the first embodiment of the present invention, it is set so that the normal switching notification (S3404) or the special switching notification (S3406) is always performed when the normal power support state is switched in the normal power release timing notification processing (FIG. 34). ing. As a first modification, a mode in which notification of the switching timing of the normal power support state is determined by lottery will be described. Specifically, a notification lottery process is executed with a higher probability of notification as the player's participation in the game is higher.
以下、第1の実施の形態の変形例1における普電開放タイミング報知処理について図37及び図38を参照して説明する。 Hereinafter, the public power release timing notification process in the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 37 and 38.
〔普電開放タイミング報知処理〕
図37は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図34と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Normal electric train opening timing notification processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of a public power release timing notification process according to the first modification of the first embodiment of the present invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 34 is allocated and description is abbreviate | omitted.
第1の実施の形態の変形例1では、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前回の特図変動表示ゲームからの変更がある場合には(S3402の結果が「Y」)、当該変更が普電サポート状態の変更であるか否かを判定する(S3701)。そして、普電サポート状態の変更でない場合には(S3701の結果が「N」)、普電開放タイミング報知処理を終了する。 In the first modification of the first embodiment, the main control microcomputer (1stCPU) 551, when there is a change from the previous special figure fluctuation display game (the result of S3402 is “Y”), the change is It is determined whether or not the power transmission support state is changed (S3701). If the power transmission support state is not changed (the result of S3701 is “N”), the power transmission release timing notification process is terminated.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、普電サポート状態の変更である場合には(S3701の結果が「Y」)、遊技者による演出ボタン31の操作量をチェックし(S3702)、ボタン操作量が所定以上であるか否かを判定する(S3703)。ここでは、遊技者による遊技への参加度合を測る。ボタン操作量は、所定期間内における演出ボタン31の連打数でもよいし、ボタン操作量に限らず、ハマり数やそれまでの大当り回数で測ってもよい。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the operation amount of the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン操作量が所定以上でない場合には(S3703の結果が「N」)、通常報知実行抽選テーブルを準備する(S3704)。なお、通常報知実行抽選テーブルについての詳細は、図38を参照して後述する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares a normal notification execution lottery table when the button operation amount is not equal to or greater than the predetermined value (the result of S3703 is “N”) (S3704). Details of the normal notification execution lottery table will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、ボタン操作量が所定以上である場合には(S3703の結果が「Y」)、特殊報知実行抽選テーブルを準備する(S3705)。なお、特殊報知実行抽選テーブルについての詳細は、図38を参照して後述する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares a special notification execution lottery table (S3705) when the button operation amount is equal to or larger than the predetermined value (the result of S3703 is “Y”). Details of the special notification execution lottery table will be described later with reference to FIG.
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、報知実行抽選用乱数をロードして準備し(S3706)、準備したテーブルに応じて抽選処理を実行する(S3707)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 loads and prepares a notification execution lottery random number (S3706), and executes a lottery process according to the prepared table (S3707).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、抽選結果が当選であるか否かを判定し(S3708)、当選である場合には(S3708の結果が「Y」)、切替報知を実行するので、切替パターンに応じて報知設定を行うS3403〜S3406の処理を実行する。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the lottery result is a win (S3708), and if it is a win (the result of S3708 is “Y”), the switching notification is executed. Then, the processing of S3403 to S3406 for performing notification setting according to the switching pattern is executed.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、抽選結果が非当選である場合には(S3708の結果が「N」)、切替報知を実行することなく普電開放タイミング報知処理を終了する。 On the other hand, when the lottery result is not won (the result of S3708 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the general electric power release timing notification process without executing the switching notification.
なお、抽選結果が非当選の場合に、ボタン操作量に応じて強制的に当選させる二段階抽選を実行してもよい。 In addition, when the lottery result is non-winning, a two-stage lottery that forcibly wins according to the amount of button operation may be executed.
〔報知実行抽選テーブル〕
次に、前述した普電開放タイミング報知処理(図37)において準備される報知実行抽選テーブルについて説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の報知実行抽選テーブルである。図38(A)は、通常報知実行抽選テーブルであり、図38(B)は、特殊報知実行抽選テーブルである。
[Notification execution lottery table]
Next, the notification execution lottery table prepared in the above-described power train opening timing notification process (FIG. 37) will be described. FIG. 38 is a notification execution lottery table according to
図38(A)の通常報知実行抽選テーブルは、遊技者の遊技への参加度合が低い場合の抽選処理に用いられる。S3706でロードされた報知実行抽選乱数が0〜100である場合にはS3707の抽選処理の結果は当選となり、切替報知が実行される。また、報知実行抽選乱数が101〜200である場合には抽選処理の結果は非当選となり、切替報知は実行されない。このように通常報知実行抽選テーブルを用いる抽選処理では、略50%の確率で報知実行抽選に当選する。 The normal notification execution lottery table in FIG. 38A is used for the lottery processing when the player's participation in the game is low. When the notification execution lottery random number loaded in S3706 is 0 to 100, the result of the lottery processing in S3707 is won, and the switching notification is executed. Further, when the notification execution lottery random number is 101 to 200, the lottery processing result is not won, and the switching notification is not executed. Thus, in the lottery process using the normal notification execution lottery table, the notification execution lottery is won with a probability of approximately 50%.
図38(B)の特殊報知実行抽選テーブルは、遊技者の遊技への参加度合が高い場合の抽選処理に用いられる。報知実行抽選乱数が0〜150である場合には抽選処理の結果は当選となり、切替報知が実行される。また、報知実行抽選乱数が151〜200である場合には抽選処理の結果は非当選となり、切替報知は実行されない。このように特殊報知実行抽選テーブルを用いる抽選処理では、略75%の確率で報知実行抽選に当選する。 The special notification execution lottery table in FIG. 38B is used for lottery processing when the player's participation in the game is high. When the notification execution lottery random number is 0 to 150, the lottery processing result is won and the switching notification is executed. Further, when the notification execution lottery random number is 151 to 200, the result of the lottery process is not won, and the switching notification is not executed. Thus, in the lottery process using the special notification execution lottery table, the notification execution lottery is won with a probability of approximately 75%.
また、報知実行抽選テーブルにおいて、報知を実行するか否かだけでなく、報知時間や報知タイミングの振り分けを設定可能にしてもよい。 Further, in the notification execution lottery table, not only whether or not notification is executed, but also distribution of notification time and notification timing may be settable.
〔第1の実施の形態の変形例1の効果〕
このように第1の実施の形態の変形例1では、普電サポート状態が高サポ状態に切り替わる場合に、その切替タイミングを報知するか否かを抽選によって決める。高サポ状態への切替報知が必ず実行されるものではなくなるので、遊技進行の緊張感が高まるとともに遊技の興趣も高まる。
[Effect of
As described above, in the first modification of the first embodiment, when the normal power support state is switched to the high support state, whether or not to notify the switching timing is determined by lottery. Since the switching notification to the high support state is not necessarily executed, the tension of the game progress increases and the interest of the game also increases.
また、遊技者の遊技への参加度合に応じて切替タイミングの報知を実行するか否かの抽選を行う。そして、遊技への参加度合が高いほど抽選の当選確率が高い。これにより、遊技への参加に積極的な遊技者と消極的な遊技者とを差別化することができ、遊技の興趣が高まる。そして、積極的に遊技する遊技者に特典を与えることで、遊技者の遊技への参加を期待することができる。この場合、遊技者が遊技参加に積極的になるため、結果として遊技店が想定していない止め打ち等へ集中できなくなることも期待できる。 Further, a lottery is performed as to whether or not to notify the switching timing according to the player's participation in the game. The higher the degree of participation in the game, the higher the probability of winning the lottery. This makes it possible to differentiate between players who are actively participating in the game and those who are reluctant to participate in the game, and the interest of the game is enhanced. And by giving a privilege to the player who plays actively, it can be expected that the player participates in the game. In this case, since the player becomes active in participating in the game, it can be expected that as a result, the player cannot concentrate on the stoppage that is not assumed by the game store.
(第1の実施の形態の変形例2)
本発明の第1の実施の形態の変形例1では、普電開放タイミング報知処理(図37)において、遊技者の遊技への参加度合が高いほど報知する確率が高い報知抽選処理(S3701〜S3707)を実行している。変形例2として、始動記憶数(保留数)を考慮して報知抽選処理を行う態様について説明する。具体的には、普電サポート状態の切替タイミングとなる始動記憶(保留)が確認されたときから報知可能とし、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム前に報知する事前報知を可能にする。
(
In the first modification of the first embodiment of the present invention, in the public train opening timing notification process (FIG. 37), the notification lottery process (S3701 to S3707) that has a higher probability of notification as the player's degree of participation in the game is higher. ) Is running. As a second modification, a mode in which the notification lottery process is performed in consideration of the start memory number (holding number) will be described. Specifically, the notification can be made when the start memory (holding) that is the switching timing of the power transmission support state is confirmed, and the prior notification that is notified before the special figure change display game that becomes the switching timing is enabled.
なお、本発明の第1の実施の形態及び変形例1では、普電開放タイミング報知処理は変動中処理で実行される処理の一つであり、変動を開始するときのみ実行される処理である。しかし、変形例2では、普電開放タイミング報知処理は独立した処理であり、演出制御装置550における割込みで実行される処理である。このため、変形例2の変動中処理は、図示を省略するが、変形例1における変動中処理(図33)において普電開放タイミング報知処理(S3312)を除いた処理となる。
Note that, in the first embodiment and the first modification of the present invention, the power transmission opening timing notification process is one of the processes executed in the changing process, and is a process executed only when the change is started. . However, in the second modification, the power transmission opening timing notification process is an independent process, and is a process executed by interruption in the
以下、第1の実施の形態の変形例2における普電開放タイミング報知処理について図39を参照して説明する。 Hereinafter, the public power release timing notification process in the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG.
〔普電開放タイミング報知処理〕
図39は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態及び変形例1と共通の処理については、図34及び図37と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Normal electric train opening timing notification processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of a public power release timing notification process according to
第1の実施の形態の変形例2では、主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、遊技制御装置500から送信された確率情報コマンドの内容から現在の普電サポート状態をチェックし(S3901)、現在普電サポート中であるか否かを判定する(S3902)。そして、普電サポート中である場合には(S3902の結果が「Y」)、飾り特図保留数の情報をチェックして(S3903)、保留数が増加したか否かを判定する(S3904)。 In the second modification of the first embodiment, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first checks the current general power support state from the contents of the probability information command transmitted from the game control device 500 (S3901). Then, it is determined whether or not the power transmission is currently supported (S3902). If the power transmission support is in progress (the result of S3902 is “Y”), the information on the number of special figure reservations is checked (S3903), and it is determined whether the number of reservations has increased (S3904). .
主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留数が増加した場合には(S3904の結果が「Y」)、前回の大当り終了後から何ゲーム目となるのか増加分の保留に基づく変動表示ゲームの内容、また、前回の大当り情報に基づく切替タイミングをチェックし(S3905)、当該保留は、対応する特図変動表示ゲームが普電サポート状態の切替タイミングとなるサポート切替分であるか否かを判定する(S3906)。 When the number of holdings increases (the result of S3904 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the number of games from the end of the previous big hit, The switching timing based on the content and the previous jackpot information is checked (S3905), and it is determined whether or not the hold is a support switching portion for which the corresponding special figure change display game is the switching timing of the general power support state. (S3906).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム分の保留を確認した場合には(S3906の結果が「Y])、前述したS3701〜S3707の報知抽選処理を実行する(S3907)。その後、抽選に当選した場合には(S3708)、普電サポート状態の切替を報知する設定を行う(S3403〜S3406)。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the suspension for the special figure variation display game serving as the switching timing (the result of S3906 is “Y”), the notification lottery process of S3701 to S3707 described above is performed. After that, when a lottery is won (S3708), a setting for notifying switching of the general power support state is performed (S3403 to S3406).
また、事前報知をする場合には、さらに切替タイミングとなる保留より前に記憶されている保留を先読みして、SPリーチなど1回のゲーム所要時間が長くなるような演出がない場合に限って事前報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of prior notice, only when there is no effect that prefetches the hold stored before the hold that becomes the switching timing and the time required for one game becomes long, such as SP reach. Prior notification may be performed.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技状態が普電サポート状態でない場合(S3902の結果が「N」)、保留数が増加していない場合(S3904の結果が「N」)、又は、増加した保留が対応する特図変動表示ゲームが切替タイミングとならない場合(S3906の結果が「N」)には、報知抽選を行うことなく普電開放タイミング報知処理を終了する。 On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in a case where the gaming state is not the ordinary power support state (result of S3902 is “N”), the number of holdings is not increasing (result of S3904 is “N”), or When the special figure variation display game corresponding to the increased hold does not become the switching timing (the result of S3906 is “N”), the public power release timing notification process is terminated without performing the notification lottery.
〔タイムチャート〕
図40は、本発明の第1の実施の形態の変形例2において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図40は、本発明の第1の実施の形態で大当りの種類が15R確変Aとなる場合の図35(A)に対応する。本発明の第1の実施の形態と異なる点について説明する。
〔Time chart〕
FIG. 40 is a time chart showing timings at which the switching and notification of the general power support state are executed in the second modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 40 corresponds to FIG. 35A in the case where the type of jackpot is 15R probability variation A in the first embodiment of the present invention. Differences from the first embodiment of the present invention will be described.
第1の実施の形態の変形例2では、切替タイミング(1)となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに切替タイミング(1)の事前報知T1を開始する。また、切替タイミング(2)となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに切替タイミング(2)の事前報知を開始するが、このとき、切替タイミング(2)及び(3)の切替間隔が短いので、切替タイミング(3)の事前報知も合わせて連続事前報知T2を実行する。また、切替タイミング(4)となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに報知抽選を行ったが非当選となり、切替タイミング(4)の報知は実行していない。さらに、切替タイミング(5)となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が入賞と同時に消化され、報知抽選の結果が非当選となり、切替タイミング(5)の報知は実行していない。 In the second modification of the first embodiment, the advance notification T1 of the switching timing (1) is started when the start memory corresponding to the special figure variation display game that becomes the switching timing (1) occurs. In addition, prior notification of the switching timing (2) is started when the start memory corresponding to the special figure variation display game that becomes the switching timing (2) occurs. At this time, the switching timings (2) and (3) Since the switching interval is short, the continuous prior notification T2 is executed together with the prior notification of the switching timing (3). In addition, when the start-up memory corresponding to the special figure variation display game at the switching timing (4) is generated, the notification lottery is performed, but it is not won and the switching timing (4) is not notified. Furthermore, the start memory corresponding to the special figure variation display game at the switching timing (5) is digested at the same time as the winning, the result of the notification lottery is not won, and the notification at the switching timing (5) is not executed.
〔画面表示〕
続いて、前述した事前報知期間T1及び連続事前報知期間T2における画面表示について図41を参照して説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例2において表示装置48に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。
〔Screen display〕
Next, screen display in the above-described prior notification period T1 and continuous prior notification period T2 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing an example of a general power release timing notification screen displayed on the
図41(A)の画面表示は、前述した切替タイミング(1)の事前報知期間T1における報知画面である。何ゲーム後に現在の高サポ状態が終了するかを報知し、さらに、遊技者の打ち方を左打ちに戻すことを推奨する。このときの画面表示は、画面中央に図柄の変動が表示され、遊技者へのメッセージは画面上部に表示される。また、遊技者に左打ちを推奨するので、画面左下に左向きの矢印が表示される。これは事前報知であり、予告段階なので、矢印は点線で描かれる。 The screen display in FIG. 41A is a notification screen in the prior notification period T1 of the switching timing (1) described above. It is recommended to notify how many games the current high support state will end, and to return the player to left-handed. The screen display at this time is a variation of symbols in the center of the screen, and a message to the player is displayed at the top of the screen. In addition, since the player is recommended to make a left strike, a left-pointing arrow is displayed at the lower left of the screen. Since this is a prior notification and a preliminary announcement stage, the arrow is drawn with a dotted line.
図41(B1)は、前述した切替タイミング(2)及び(3)の連続事前報知期間T2における前半の報知画面である。連続事前報知期間T2の前半では、切替タイミング(2)に対する事前報知として、中サポ状態から高サポ状態に切り替わることを報知する。具体的には、何ゲーム後に高サポ状態が終了するかを報知し、さらに、遊技者の打ち方を右打ちにすることを推奨する。このときの画面表示は、画面中央に遊技者へのメッセージが表示され、画面右下に図柄の変動が表示される。また、遊技者に右打ちを推奨するので、画面右上に右向きの矢印が表示される。これは事前報知であり、予告段階なので、矢印は点線で描かれる。 FIG. 41B1 is a first half notification screen in the continuous prior notification period T2 of the switching timings (2) and (3) described above. In the first half of the continuous prior notification period T2, as a prior notification for the switching timing (2), it is notified that the medium support state is switched to the high support state. Specifically, it is recommended that the number of games after which the high support state will be informed, and that the player should make a right strike. In this screen display, a message to the player is displayed at the center of the screen, and a change in symbol is displayed at the lower right of the screen. Also, since the player is encouraged to make a right stroke, a right-pointing arrow is displayed at the upper right of the screen. Since this is a prior notification and a preliminary announcement stage, the arrow is drawn with a dotted line.
図41(B2)は、前述した切替タイミング(2)及び(3)の連続事前報知期間T2における中盤の報知画面である。連続事前報知期間T2の中盤では、切替タイミング(2)により高サポ状態に切り替わった後の報知として、高サポ状態が開始されたことを報知する。具体的には、遊技者に右打ちを推奨する。このときすでに高サポ状態になっているので、画面表示は、前述した前半の報知画面では点線で描かれていた矢印が画面中央に大きく実線で表示され、矢印の中に右打ちを推奨するメッセージが表示される。 FIG. 41 (B2) is a notification screen for the middle stage in the continuous prior notification period T2 of the switching timings (2) and (3) described above. In the middle part of the continuous prior notification period T2, as a notification after switching to the high support state at the switching timing (2), the start of the high support state is notified. Specifically, right-handed is recommended to the player. At this time, since it is already in a high support state, the screen display shows a message that recommends a right-handed strike in the arrow, which was drawn with a dotted line in the first half of the notification screen. Is displayed.
図41(B3)は、前述した切替タイミング(2)及び(3)の連続事前報知期間T2における後半の報知画面である。連続事前報知期間T2の後半では、切替タイミング(3)に対する事前報知として、高サポ状態が終了することを報知する。具体的には、もうすぐ高サポ状態が終了することを報知し、さらに、遊技者の打ち方を左打ちに戻すことを推奨する。このときの画面表示は、図41(A)と同様で、中サポ状態への切替を報知する画面表示である。 FIG. 41 (B3) is a second half notification screen in the continuous prior notification period T2 of the switching timings (2) and (3) described above. In the second half of the continuous prior notification period T2, as a prior notification for the switching timing (3), it is notified that the high support state is finished. Specifically, it is recommended to notify that the high support state will end soon, and to return the player to left-handed. The screen display at this time is the same as that shown in FIG. 41A, and is a screen display that notifies the switching to the middle support state.
〔第1の実施の形態の変形例2の効果〕
このように第1の実施の形態の変形例2では、実際に普電サポート状態が切り替わる前に遊技者に切替タイミングを報知することができるので、遊技者は余裕をもって普電サポート状態の切替に備えることができる。
[Effect of
As described above, in the second modification of the first embodiment, the player can be notified of the switching timing before the actual power support state is switched, so that the player can switch the power support state with a margin. Can be provided.
また、普図状態が普電サポート状態であって、切替タイミングとなる特図変動表示ゲームの保留が確認された場合に、事前報知を可能とする。これにより、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム数が近づいてきたからといって事前報知を行っても、対応する保留がなく、実際に切り替わるまで時間を要してしまい、遊技者をじれさせることがない。事前報知から遅くとも4ゲーム目には確実に普電サポート状態が切り替わるので、事前報知の信頼度が上がる。 In addition, prior notification is made possible when the normal figure state is the normal power support state and it is confirmed that the special figure variation display game as the switching timing is suspended. As a result, even if the advance notification is given just because the number of special figure change display games that become the switching timing is approaching, there is no corresponding hold, and it takes time to actually switch, causing the player to fool There is no. Since the power transmission support state is surely switched to the fourth game at the latest from the prior notification, the reliability of the prior notification is increased.
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、普図始動ゲート34及び第2始動入賞口38は、遊技盤10の右側に配置され、入賞を狙うには右打ちする必要があったが、第2の実施の形態では、普図始動ゲート34は遊技盤10の左側に、第2始動入賞口38は第1始動入賞口37の下方に配置される。第2の実施の形態では、遊技者は左打ちすることで、全ての入賞口に入賞の可能性がある。また、第2の実施の形態では、普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるタイミングに普図変動表示ゲームの回数が考慮される。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the
以下、第2の実施の形態について図42から図51を参照して説明する。なお、第1の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。 Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 42 to 51. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.
図42は、本発明の第2の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。本発明の第2の実施の形態では、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34は、遊技盤10の遊技領域10aのセンターケース46の左側に設けられている。そして、第2始動入賞口38は、第1始動入賞口37の直下に設けられ、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放されるときに限り遊技球が第2始動入賞口38に入賞可能になる。
FIG. 42 is a front view of a game board provided in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In the second embodiment of the present invention, the normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
〔普図普段処理〕
図43は、本発明の第2の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Usually normal processing]
FIG. 43 is a flow chart showing a routine for ordinary processing according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 25 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームが1回実行される毎にゲーム結果に関係なく普図変動表示ゲーム実行回数を更新する普図ゲーム実行回数更新処理(S4301)を実行する。
In the second embodiment of the present invention, the
〔普図ゲーム実行回数更新処理〕
図44は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game execution count update processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating the procedure of the routine game execution frequency update process according to the second embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、普電サポート中であるか否かを判定し(S4401)、普電サポート中である場合には(S4401の結果が「Y」)、普電サポートの種類(高サポ、中サポ)を確認して(S4402)、中サポであるか否かを判定する(S4403)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、普電サポートの種類が中サポである場合には(S4403の結果が「Y」)、普図ゲーム実行回数を+1更新する(S4404)。
Next, when the type of the ordinary power support is medium support (the result of S4403 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合(S4401の結果が「N」)、普電サポート中であっても種類が中サポでない場合(S4403の結果が「N」)には、普図ゲーム実行回数を更新することなく普図ゲーム実行回数更新処理を終了する。
On the other hand, if the
続いて、遊技制御装置500は、普図ゲーム実行回数が所定回数に到達したか否かを判定し(S4405)、到達しない場合には(S4405の結果が「N])、普図ゲーム実行回数更新処理を終了する。所定回数は、直近の(直前の)大当り図柄に応じて設定される。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置500は、普図ゲーム実行回数が所定回数に到達した場合には(S4405の結果が「Y])、普図ゲーム実行回数を初期化する(S4406)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、普図当り確率が高確率であって、普電サポートの種類が高サポであることを示す普図高確率&普電サポート(高サポ)フラグをセーブする(S4407)。また、停電復旧時送信コマンド領域に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で、普電サポート状態が高サポ状態であるとの情報を含む確率情報コマンドをセーブする(S4408)。さらに、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替える確率情報コマンドを準備して(S4409)、コマンド送信処理を実行する(S4410)。
On the other hand, when the number of times of the usual game has reached the predetermined number (the result of S4405 is “Y”), the
このように、本発明の第2の実施の形態では、中サポ状態において実行された普図変動表示ゲームの実行回数をカウントする。 As described above, in the second embodiment of the present invention, the number of executions of the general-purpose variable display game executed in the medium support state is counted.
〔タイムチャート〕
図45は、本発明の第2の実施の形態において大当りの種類が15R通常大当りBである場合に普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図45(A)は、遊技者が止め打ちをしない場合に想定されるタイムチャートであり、図45(B)は、遊技者が止め打ちを行う場合に想定されるタイムチャートである。
〔Time chart〕
FIG. 45 is a time chart showing the timing at which the switching and notification of the normal power support state are executed when the type of jackpot is 15R normal jackpot B in the second embodiment of the present invention. FIG. 45A is a time chart that is assumed when the player does not stop, and FIG. 45B is a time chart that is assumed when the player makes a stop.
図45(A)の上段は、前述した普図ゲーム実行回数更新処理(図44)のS4404の処理で更新される普図変動表示ゲームの実行回数を示す。図中のX回は、S4405の処理の判定値となる所定回数を示す。 The upper part of FIG. 45 (A) shows the number of times of execution of the usual figure variable display game updated in the process of S4404 of the above-mentioned usual game execution number update process (FIG. 44). X times in the figure indicates a predetermined number of times as a determination value of the processing in S4405.
図45(A)の中段は、特図変動表示ゲームの進行状態を示す。ここでは、大当り終了後から特図変動表示ゲームが100回実行されるまで普電サポート状態が継続する。 The middle part of FIG. 45A shows the progress state of the special figure variation display game. Here, the post-power support state continues from the end of the jackpot until the special figure variation display game is executed 100 times.
図45(A)の下段は、普電サポート状態の種類を示す。中サポ期間をT1とし、高サポ期間をT2とする。高サポ期間T2はαである。 The lower part of FIG. 45 (A) shows the types of ordinary power support states. The middle support period is T1, and the high support period is T2. The high support period T2 is α.
図45(B)の場合は、高サポ期間T2がβ(<α)となる点が異なるのみである。 The only difference in the case of FIG. 45B is that the high support period T2 is β (<α).
大当りの種類が15R通常大当りBの場合は、大当り終了後の初期普電サポート状態は中サポ状態から開始する。そして、中サポ状態において普図変動表示ゲームがX回実行されると、普電サポート状態が高サポ状態に切り替わる。 When the type of jackpot is 15R normal jackpot B, the initial power support state after the jackpot ends starts from the medium support state. Then, when the normal figure change display game is executed X times in the medium support state, the general power support state is switched to the high support state.
ここで、普電サポート期間は、特図変動表示ゲームが100回実行される期間(T1+T2)で決まるので、出来る限り早く普図変動表示ゲームをX回実行し、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替えたほうが、高サポ期間T2が長くなるので、特図2変動表示ゲームが実行されやすい。 Here, the power transmission support period is determined by a period (T1 + T2) in which the special figure fluctuation display game is executed 100 times. Therefore, the general power fluctuation display game is executed X times as soon as possible, and the power transmission support state is set to the medium support state. Since the high support period T2 becomes longer when switching from the high support state to the high support state, the special figure 2 variable display game is more likely to be executed.
図45(B)に示すように、普電サポート状態とはいえ、サポなし状態と動作態様が類似している中サポ状態は価値が低いと考え、遊技者が止め打ちを行うと、相対的に普図始動ゲート34を通過する遊技球の数が減るので、図45(A)の止め打ちを行わない場合に比べて、普図変動表示ゲームをX回数実行するのに要する時間T1が長くなる。ここで、図45(B)における高サポ期間T2のβと、図45(A)における高サポ期間T2のαとの関係は、α>βである。すなわち、止め打ちを行うと、αからβを差し引いた差分だけ、普図変動表示ゲーム実行回数がX回に到達するのが遅くなる。そしてこの間に特図変動表示ゲームの実行回数は増えるので、上限の100回に近づいてしまい、高サポ期間T2が短くなる。
As shown in FIG. 45 (B), although it is a normal power support state, it is considered that the medium support state, which is similar in operation mode to the no support state, has a low value, and if the player makes a stop, Since the number of game balls passing through the usual figure start
本発明の第2の実施の形態では、中サポ状態であっても止め打ちをせずに普図変動表示ゲームの実行回数を積み上げることで、高サポ状態への切替タイミングを早めることが可能である。 In the second embodiment of the present invention, it is possible to speed up the timing of switching to the high support state by accumulating the number of executions of the normal variable display game without stopping even in the medium support state. is there.
なお、普図変動表示ゲームの始動記憶数には上限が設けられている。始動記憶数が上限に達すると、遊技者に止め打ちされる可能性があるので、オーバーフロー数に応じて普図変動表示ゲームをあと何回実行したら高サポ状態に切り替わるかなど遊技者にとって特典となる表示を行ってもよい。 Note that there is an upper limit on the number of start memories of the normal map display game. When the number of starting memories reaches the upper limit, the player may be stopped, so the player can receive benefits such as how many times the normal fluctuation display game is executed according to the number of overflows to switch to the high support state. May be displayed.
〔画面表示〕
続いて、遊技者にとって特典となる表示について図46を参照して説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態における画面遷移の一例を示す図である。
〔Screen display〕
Next, a display that is a privilege for the player will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of screen transition in the second embodiment of the present invention.
図46(A)は、後に普電サポート状態が中サポ状態となる場合において、特別遊技状態が終了間近となったときのエンディング画面表示である。ここでは、遊技者に普図始動ゲートに遊技球を通すことで高サポ状態になることを報知する。普図変動表示ゲームの実行が必要か等の報知内容は、エンディング表示の内容によって設定してもよい。エンディング表示の内容は、前述した1stシーン制御処理(図32)のエンディング表示処理(S3216)で設定される。また、遊技者の演出ボタン31の操作量等、遊技への参加度合に応じて、報知内容を設定してもよい。
FIG. 46A shows an ending screen display when the special game state is nearing the end when the normal power support state becomes the medium support state later. Here, the player is informed that a high support state is achieved by passing the game ball through the usual start gate. The notification content such as whether or not it is necessary to execute the usual map display game may be set according to the content of the ending display. The contents of the ending display are set in the ending display process (S3216) of the first scene control process (FIG. 32) described above. Further, the notification content may be set according to the degree of participation in the game, such as the amount of operation of the player's
例えば、図46(B)に示すように、特別遊技状態が終了して特定遊技状態(普電サポート状態)になったら、画面上に普図変動表示ゲームの実行回数を表示する。 For example, as shown in FIG. 46 (B), when the special game state ends and the specific game state (general power support state) is reached, the number of times of execution of the general variable display game is displayed on the screen.
また、図46(C)に示すように、普図変動表示ゲームの始動記憶がオーバーフローになることを契機に、高サポ状態に切り替えるために必要な残りの普図変動表示ゲームの実行回数を表示する。ここで、オーバーフロー数に応じて、報知内容の信頼度を変えてもよい。 Also, as shown in FIG. 46 (C), when the start memory of the normal figure change display game overflows, the remaining number of executions of the normal figure change display game necessary for switching to the high support state is displayed. To do. Here, the reliability of the notification content may be changed according to the number of overflows.
〔第2の実施の形態の効果〕
本発明の第2の実施の形態によれば、普電サポート状態が中サポ状態の場合に、普図変動表示ゲームを実行することで、さらに遊技者に有利な高サポ状態に切り替わる。このため、ある入賞容易状態から別の入賞容易状態に切り替えたい場合に、遊技者は、止め打ちをすることなく普図変動表示ゲームを実行することになるので、遊技機の稼動率向上が期待できる。
[Effects of Second Embodiment]
According to the second embodiment of the present invention, when the normal power support state is the middle support state, the normal state change display game is executed to switch to the high support state that is more advantageous to the player. For this reason, when a player wants to switch from one easy-to-win state to another easy-to-win state, he / she will run a regular-variable display game without stopping, which is expected to improve the operating rate of gaming machines. it can.
そして、中サポ状態から高サポ状態への切替タイミングは、普図変動表示ゲームの実行回数に応じて決定される。このため、遊技者は、目標の実行回数を達成するために止め打ちすることなく遊技球の発射を継続することになり、遊技機の稼動率向上が期待できる。 Then, the switching timing from the medium support state to the high support state is determined according to the number of times of execution of the normal variation display game. For this reason, the player will continue to fire the game ball without stopping to achieve the target number of executions, and an improvement in the operating rate of the gaming machine can be expected.
また、時短の場合は、中サポ状態及び高サポ状態を含む普電サポート状態において特図変動表示ゲームが所定回数(100回)実行されると、普電サポート状態は終了する。このため、いかに早く中サポ状態から高サポ状態に切り替えることができるかが重要になる。すなわち、中サポ状態において普図変動表示ゲームを所定回数実行するために要する時間を短くすれば、その分、高サポ状態の時間が長くなって遊技者に有利となる。これにより、遊技者は、短時間で普図変動表示ゲームの実行回数達成を狙うので、一定時間における遊技球の発射頻度が向上し、遊技機の稼動率向上が期待できる。 In the case of a short time, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (100 times) in the general power support state including the medium support state and the high support state, the general power support state is ended. For this reason, it is important how quickly the medium support state can be switched to the high support state. In other words, if the time required to execute the usual fluctuation display game a predetermined number of times in the middle support state is shortened, the time in the high support state is increased accordingly, which is advantageous to the player. As a result, the player aims to achieve the number of executions of the general-purpose variable display game in a short time, so that the frequency of game ball firing in a certain time can be improved, and an improvement in the operating rate of the gaming machine can be expected.
このとき、遊技盤の遊技領域における遊技釘群の配置は、普図始動ゲートの通過が可能な打ち方の場合には、必ず特図変動表示ゲームの契機となる始動口への入賞も可能となるように設けられる。このため、前述したように特図変動表示ゲームの実行回数は増やさずに普図変動表示ゲームの実行回数を増やしたい場合に、普図始動ゲートの通過のみを狙う不正を防ぐことができる。 At this time, the arrangement of the game nail group in the game area of the game board can always be awarded to the start opening that triggers the special figure change display game in the case of a hitting method that can pass through the normal start gate. It is provided to become. For this reason, as described above, when it is desired to increase the number of times of execution of the special map change display game without increasing the number of times of execution of the special figure change display game, it is possible to prevent an injustice aiming only at the passage of the normal figure start display gate.
そして、普図変動表示ゲームの実行回数等、高サポ状態に切り替えるために必要な情報の報知は、遊技者の遊技への参加度合や普図始動記憶のオーバーフロー数などに応じて、その信頼度とともに設定される。遊技者による遊技への積極的な姿勢が、遊技者に遊技進行状況等の特典情報を提供することになるので、遊技者の遊技への参加意欲が向上する。また、普図始動記憶がオーバーフローしても、止め打ちされることがない。 And the notification of information necessary to switch to the high support state, such as the number of executions of the normal map display game, is based on the degree of reliability of the player according to the degree of participation in the game, the overflow number of the normal chart start memory, etc. Set with Since the player's positive attitude to the game provides the player with privilege information such as the progress of the game, the player's willingness to participate in the game is improved. Moreover, even if the usual start memory overflows, it is not stopped.
(第2の実施の形態の変形例1)
本発明の第2の実施の形態では、普電サポート状態が中サポ状態における普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達したら中サポ状態から高サポ状態に切り替える。このとき中サポ状態は1種類であるが、変形例1として、中サポ状態を3種類設けた態様について説明する。具体的には、第2の実施の形態においてサポなし状態と動作態様が類似している中サポ状態を、段階的に高サポ状態の動作態様に近付けて最終的に高サポ状態へと切り替える。
(
In the second embodiment of the present invention, when the number of executions of the general-purpose variable display game in the normal support state is the medium support state, the medium support state is switched to the high support state. At this time, there is one kind of medium support state, but as a modified example 1, an aspect in which three types of medium support state are provided will be described. Specifically, the middle support state, which is similar in operation mode to the no support state in the second embodiment, gradually approaches the operation mode of the high support state and is finally switched to the high support state.
以下、第2の実施の形態の変形例1における普電サポート状態の遷移について図47及び図48を参照して説明する。 Hereinafter, the transition of the general power support state in the first modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG.
〔タイムチャート〕
図47は、本発明の第2の実施の形態の変形例1の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。ここでは、前述した本発明の第2の実施の形態(図45)と異なる点について説明する。
〔Time chart〕
FIG. 47 is a time chart illustrating the switching timing of the normal power support state according to the first modification of the second embodiment of the present invention. Here, differences from the above-described second embodiment (FIG. 45) of the present invention will be described.
本発明の第2の実施の形態の変形例1では、普図変動表示ゲームをZ回(所定回数)実行しなければ中サポ状態から高サポ状態に切り替わらないが、実行回数がZ回よりも少ない回数、X回及びY回に到達したタイミングでも、中サポ状態における第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が変化する。
In the first modification of the second embodiment of the present invention, the normal support display game is not switched Z times (predetermined number) until the medium support state is switched to the high support state, but the number of executions is more than Z times. Even at the timing of reaching the small number of times, X times and Y times, the operation mode of the opening / closing
ここで、中サポ状態が開始されてから普図変動表示ゲームの実行回数がX回に到達するまでを中サポ期間T1、次に普図変動表示ゲームの実行回数がY回に到達するまでを中サポ期間T2、さらに普図変動表示ゲームの実行回数がZ回に到達するまでを中サポ期間T3とする。普図変動表示ゲームの実行回数がZ回に到達すると高サポ状態に切り替わって高サポ期間T4となる。 Here, from the start of the middle support state until the number of times of execution of the usual figure fluctuation display game reaches X times, the middle support period T1, and then until the number of times of execution of the usual figure fluctuation display game reaches Y times The middle support period T2 and the period until the number of executions of the normal-variable display game reaches Z times are set to the middle support period T3. When the number of times of execution of the usual figure display game reaches Z times, the game is switched to the high support state and the high support period T4 is reached.
〔普電サポート状態の種類〕
図48は、本発明の第2の実施の形態の変形例1の普電サポート状態における第2始動入賞口の開閉部材の動作態様の種類を示す図である。
[Types of power transmission support status]
FIG. 48 is a diagram illustrating types of operation modes of the opening / closing member of the second start winning opening in the ordinary power support state of the first modification of the second embodiment of the present invention.
前述した図47の中サポ期間T1〜T3及び高サポ期間T4における第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様を比較すると、中サポ期間T1からT3になるにつれて、遊技者に有利な入賞容易状態となるように、普図変動時間及び普電開放時間が変更になる。
Comparing the operation modes of the opening / closing
〔第2の実施の形態の変形例1の効果〕
このように第2の実施の形態の変形例1では、中サポ状態を3パターン設けることで、普電サポート状態のバリエーションが広がるので、遊技の興趣が高まる。
[Effect of
As described above, in the first modification of the second embodiment, providing three patterns of the medium support state widens the variation of the normal power support state, thereby increasing the interest of the game.
また、高サポ状態への切替に必要な普図変動表示ゲームの実行回数に満たなくても、中サポ状態において段階的に遊技者に有利な普電サポート状態へと切り替えることが可能である。これにより、遊技者は普電サポート状態が切り替わる毎に達成感を得ることができ、遊技状態も遊技者に有利な状態と変化していくので、遊技者の遊技意欲が向上する。 Further, even if the number of executions of the usual figure change display game necessary for switching to the high support state is not reached, it is possible to switch to the general power support state that is advantageous to the player in the middle support state step by step. Thereby, the player can obtain a sense of accomplishment every time the normal power support state is switched, and the gaming state is changed to a state advantageous to the player, so that the player's willingness to play is improved.
(第2の実施の形態の変形例2)
第2の実施の形態では、普図始動ゲート34を遊技球が通過するように遊技者が発射勢いを調整した場合に、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38にも遊技球が入賞可能となるように遊技盤10の遊技領域10aにおける普図始動ゲート34、第2始動入賞口38及び遊技釘の配置を第1の実施の形態から変更した。変形例2として、第1の実施の形態における配置をベースに遊技盤10を設ける態様について説明する。また、第2の実施の形態では、普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで、中サポ状態が継続されている。変形例2として、普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達する前であっても、中サポ状態と高サポ状態とを交互に繰り返す態様について説明する。
(
In the second embodiment, when the player adjusts the launch momentum so that the game ball passes through the
図49は、本発明の第2の実施の形態の変形例2の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。本発明の第1の実施の形態(図2)と異なる点について説明する。
FIG. 49 is a front view of a game board provided in the gaming machine of
本発明の第2の実施の形態の変形例2では、センターケース46の左側の遊技領域10aにも普図始動ゲート34が配置される。また、第1始動入賞口37と第2始動入賞口38との間に設けられ、遊技球が一方から他方に流れないようにしていた障害釘(図示略)は、取り除かれ、遊技者が右打ちの場合にも第1始動入賞口37に入賞可能となるように遊技釘が配置される。
In the second modification of the second embodiment of the present invention, the
このように、第2の実施の形態の変形例2では、遊技者が右打ちであっても左打ちであっても普図始動ゲート34の通過及び第1始動入賞口37への入賞の可能性がある。ただし、第2始動入賞口38への入賞は右打ちする場合が有利なため、高サポ状態に切り替わる場合の切替報知は、第1の実施の形態と同様とする。
As described above, in the second modification of the second embodiment, it is possible to pass the
〔普図ゲーム実行回数更新処理〕
図50は、本発明の第2の実施の形態の変形例2の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態と共通の処理については、図44と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Normal game execution count update processing]
FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the routine game execution frequency update process according to the second modification of the second embodiment of the present invention. In addition, about the process common to 2nd Embodiment, the same code | symbol as FIG. 44 is allocated and description is abbreviate | omitted.
遊技制御装置500は、普電サポート中であれば(S4401の結果が「Y」)、普図ゲーム実行回数を+1更新する(S4402)。
If the power control is being supported (the result of S4401 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、設定済みの普電サポート状態切替情報とS4404で更新した普図ゲーム実行回数をチェックし(S5001)、普電サポート状態の切替タイミングであるか否かを判定する(S5002)。
Then, the
遊技制御装置500は、切替タイミングである場合には(S5002の結果が「Y」)、中サポ状態から高サポ状態への切替なのか等、普電サポート状態の切替に必要な情報を設定するサポート状態切替設定処理(図18)を実行する(S5003)。
When it is the switching timing (the result of S5002 is “Y”), the
〔タイムチャート〕
図51は、本発明の第2の実施の形態の変形例2の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。ここでは、前述した本発明の第2の実施の形態(図45)と異なる点について説明する。
〔Time chart〕
FIG. 51 is a time chart showing the switching timing of the normal power support state according to the second modification of the second embodiment of the present invention. Here, differences from the above-described second embodiment (FIG. 45) of the present invention will be described.
本発明の第2の実施の形態の変形例2では、普図変動表示ゲームの実行回数は中サポ状態のみならず普電サポート状態であればカウントされる。そして、普電サポート状態となって普図変動表示ゲームがX回実行されると、高サポ状態がサポート終了まで安定して継続される。普図変動表示ゲームがX回実行されるまでは、予め設定された切替タイミングに応じて、中サポ状態と高サポ状態とを交互に繰り返す。 In the second modification of the second embodiment of the present invention, the number of executions of the general-purpose variable display game is counted not only in the middle support state but also in the general power support state. Then, when the normal power fluctuation support game is executed X times in the normal power support state, the high support state is stably continued until the end of the support. Until the usual fluctuation display game is executed X times, the middle support state and the high support state are alternately repeated according to a preset switching timing.
〔第2の実施の形態の変形例2の効果〕
このように第2の実施の形態の変形例2では、普電サポート状態における普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでは、中サポ状態と高サポ状態とを繰り返す。そして、高サポ状態に切り替わるときは、遊技者に報知する。このため、普電サポート状態が高サポ状態に落ち着くまでの遊技の興趣が高まる。
[Effects of
As described above, in the second modification of the second embodiment, the middle support state and the high support state are repeated until the number of executions of the normal map change display game in the general power support state reaches a predetermined number. And when switching to a high support state, it alert | reports to a player. For this reason, the interest of the game until the ordinary power support state settles into a high support state is enhanced.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
31 演出ボタン
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 開閉部材(可動部材)
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
50 一括表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
1
3 Front frame (game frame)
10
31
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Opening and closing member (movable member)
42 Special
550
Claims (7)
可動部材の変換制御を行うことで、内部に設けた前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置と、
を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定領域において遊技球を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技球検出手段による遊技球の検出に基づき、前記可動部材の変換制御に関する所定遊技を実行する所定遊技実行手段と、
前記特別遊技状態の発生後、前記入賞容易状態として、第1入賞容易状態又は当該第1入賞容易状態よりも遊技者に有利な第2入賞容易状態を選択する入賞容易状態選択手段と、
前記可変始動入賞装置を、前記入賞容易状態選択手段によって選択された入賞容易状態に制御する入賞容易状態制御手段と、
を備え、
前記入賞容易状態選択手段は、所定期間における前記所定遊技の実行回数に基づき、前記第2入賞容易状態を選択することを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of displaying a variable display game that displays the identification symbol in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area;
A variable start winning device capable of generating an easy winning state that facilitates winning of a game ball in the start winning region provided inside by performing conversion control of the movable member;
With
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a predetermined gaming value when the result of the variable display game is a special result,
Game ball detecting means for detecting a game ball in a predetermined area;
Predetermined game execution means for executing a predetermined game related to conversion control of the movable member based on detection of a game ball by the game ball detection means;
After the occurrence of the special game state, the easy-to-win state selection means for selecting the first easy-to-win state or the second easy-to-win state that is more advantageous to the player than the first easy-to-win state as the easy-to-win state,
Easy winning state control means for controlling the variable start winning device to an easy winning state selected by the easy winning state selection means;
With
The game machine characterized in that the easy-to-win state selection means selects the second easy-to-win state based on the number of executions of the predetermined game in a predetermined period.
前記発射装置による遊技球の発射勢を遊技者が操作可能な発射勢操作手段と、
を備え、
前記発射装置によって前記遊技領域に発射された遊技球のうち、前記発射勢操作手段の操作によって前記所定領域を通過可能な遊技球は、前記始動入賞領域に入賞可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 A launcher that launches game balls into the game area;
A launching force operating means that allows the player to manipulate the launching force of the game ball by the launching device;
With
The game ball that can pass through the predetermined area by the operation of the firing force operating means among the game balls launched into the game area by the launching device can win a prize in the start winning area. Item 4. The gaming machine according to Item 3.
前記所定遊技始動記憶が前記所定上限数を超えることによりオーバーフローが発生するか否かを判定するオーバーフロー判定手段と、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記所定遊技の実行回数に関する報知を制御する所定遊技実行回数報知制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Predetermined game start storage means for storing a predetermined game start memory as a right to execute the predetermined game based on detection of the game ball by the game ball detection means up to a predetermined upper limit number;
Overflow determination means for determining whether or not an overflow occurs when the predetermined game start memory exceeds the predetermined upper limit;
A predetermined game execution number notification control means for controlling notification regarding the number of executions of the predetermined game when it is determined by the overflow determination means that an overflow has occurred;
The gaming machine according to claim 4, further comprising:
前記入賞容易状態選択手段は、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が前記所定回数に達していない場合に、当該実行回数の増加に応じて、前記第1入賞容易状態における前記可変始動入賞装置の動作態様を段階的に遊技者に有利になる順に変化させるように選択することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The first winning easy state includes a plurality of types of operation modes of the variable start winning device,
The easy-to-win state selection means, when the number of executions of the predetermined game in the predetermined period has not reached the predetermined number, the variable start winning device in the first easy-to-win state according to the increase in the number of executions 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the operation mode is selected so as to change step by step in an order that is advantageous to the player.
前記入賞容易状態選択手段は、前記所定期間における前記所定遊技の実行回数が前記所定回数に達していない場合に、前記第1入賞容易状態と前記第2入賞容易状態とを所定順序で選択する順序選択手段を有し、
前記報知制御手段は、前記順序選択手段によって前記第2入賞容易状態が選択される場合に、当該第2入賞容易状態の発生を報知することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 Comprising notification control means for controlling notification related to the winning easy state,
The winning easy state selection means selects the first easy winning state and the second easy winning state in a predetermined order when the number of executions of the predetermined game in the predetermined period has not reached the predetermined number. Having a selection means,
The gaming machine according to claim 5, wherein the notification control means notifies the occurrence of the second winning easy state when the second winning easy state is selected by the order selecting means.
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