JP5706788B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique machine.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。 Conventional gaming machines, such as pachinko gaming machines, are equipped with a display device capable of executing a variable display game for variably displaying a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) to win a game ball at the start opening. A variation display game is executed based on the game, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variation display game becomes a special result.
このような遊技機においては、変動表示ゲーム中に遊技者が操作可能な演出操作部からの操作入力を受付可能な受付期間が設定され、該受付期間中に操作入力を受け付けることで実行中の変動表示ゲームに関連した操作演出を行うようにしたものが近年のトレンドになってきている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
In such a gaming machine, a reception period during which an operation input from an effect operation unit that can be operated by a player during a variable display game is set, and an operation input is received during the reception period. An operation effect related to a variable display game has become a recent trend (see, for example,
ところで、上記特許文献に開示されたような遊技機においては、操作演出が単調になってしまうという問題がある。 Incidentally, in the gaming machine such as disclosed in the patent document has a problem that operations directed becomes monotonous.
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、変動表示ゲームの興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that enhances the interest of a variable display game .
本発明は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられる始動入賞領域と、該始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者からの操作入力を受け付けることが可能な演出操作部と、前記遊技領域を流下してきた遊技球が予め定めた特定条件を成立させたか否かを判定することが可能な特定条件判定手段と、前記変動表示ゲームの実行中に前記演出操作部が操作されたことに基づいて、当該変動表示ゲームに関連する煽り演出である所定の受動演出を実行することが可能な受動演出手段と、前記変動表示ゲームの実行中における前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記受動演出手段による前記受動演出を実行させるか否かを決定する実行可否決定手段と、前記実行可否決定手段により前記受動演出の実行が決定されなかった場合でも、前記演出操作部の操作に基づかずに、能動的に、当該変動表示ゲームに関連する煽り演出である所定の能動演出を実行することが可能な能動演出手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために複数段階の煽り度合いに対してそれぞれ複数種類の煽り演出を設定可能であり、前記実行可否決定手段は、前記変動表示ゲーム中に前記特定条件が成立した場合に、前記受動演出手段による前記受動演出の実行を決定し、前記能動演出手段が実行可能な、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために行う煽り演出よりも、前記受動演出手段が実行可能な、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために行う煽り演出において、煽り度合いの高い前記煽り演出が実行または高確率で実行されることを特徴とする。 According to the present invention, a start winning area provided in a game area where a game ball launched by a player's launch operation flows down, and a game ball winning in the start winning area can be stored as a start memory up to a predetermined upper limit number. A start storage means, and a display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. The variable display game is executed based on the start storage, and the result of the variable display game is predetermined. In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained, an effect operation unit capable of accepting an operation input from the player and a game ball flowing down the gaming area are predetermined. a specific condition determining means capable of determining whether or passed a specific condition, on the basis that the staging operation unit during the execution of the variable display game has been operated, the variable display game And passive directing means capable of executing a predetermined passive effect is associated tilt effect, based on a determination result of the particular condition determining means during execution of the variable display games, the passive directing by said passive directing means Even when the execution of the passive effect is not determined by the execution determination unit and the execution determination unit for determining whether or not to execute the passive production, the operation is actively performed without being based on the operation of the production operation unit. Active production means capable of executing a predetermined active production, which is a production effect related to the variation display game, and enthusiasm of the player's expectation that the result of the variation display game will be the special result. respectively tilt degree of the plurality of steps can be set to tilt rendition of plural types for the execution propriety determining means, the particular condition in the variable display game When standing, said determining the execution of the passive effects by passive directing means, said a active representation section executable, the variable display game results for inflame player's expectation for it to become the special results In the turning effect performed in order to raise the player's expectation that the result of the variable display game can be executed as the special result, which is executable by the passive effecting means, the above-mentioned turning with a higher degree of turning effect is executed in the execution or high probability and said Rukoto.
本発明によれば、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the fluctuation display game.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(Embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of a
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、上部寄りに設けられる収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図8参照)などにアクセスすることができる。
On the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図9参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f(図9参照))がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図8参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図8参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図8参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が備えられる。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。すなわち、操作ハンドル24は、遊技者からの操作入力(回動操作)を受け付けることが可能な操作部の1つである。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図9参照)を内蔵する演出ボタン31が備えられている。演出ボタン31も操作ハンドル24と同様に遊技者からの操作入力(押す操作)を受け付けることが可能な操作部の1つである。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, an
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、当該変動表示ゲームの予告演出や始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路46bを通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aには3つの穴が開いているクルーンが設けられており(図3参照)、クルーンに排出された遊技球はいずれかの穴に落ちる。そして、落下した遊技球は、ステージ部46aの下部に設けられる誘導排出口46c又は排出口46dから遊技領域10aに流下される。このとき、誘導排出口46cは第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されるため、誘導排出口46cから遊技領域10aに流下した遊技球は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。また、クルーンについての詳細は図3にて後述する。
A
また、センターケース46の窓部内側には、装飾部材60が設けられる。そして、装飾部材60には表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部60a(第1枠体発光部)とケース線状発光部60b(第2枠体発光部)とがライン状に設けられる。ケース線状発光部60aとケース線状発光部60bとは、遊技機1の前方(遊技者)から見て表示装置48の左上から右下を横断する同一軸線上に位置する。そして、遊技盤10上にもケース線状発光部60aとケース線状発光部60bとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部47a(第1盤発光部)と盤線状発光部47b(第2盤発光部)とが設けられる。そして、これらの発光部の発光は連なるように行われ、特図変動表示ゲームにおける演出に用いられる。同様に、装飾部材60には、表示装置48の右上から左下を横断する軸線上にケース線状発光部60c(第1枠体発光部)とケース線状発光部60d(第2枠体発光部)とがライン状に設けられる。また、遊技盤10上にもケース線状発光部60cとケース線状発光部60dとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部47c(第1盤発光部)と盤線状発光部47d(第2盤発光部)とが設けられる。
In addition, a
遊技領域10aのセンターケース46の右下側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、補助始動領域)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図8参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲーム(補助ゲーム)が実行される。
On the lower right side of the
また、遊技領域10aの普通図柄始動ゲート34の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図8参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図8参照)が配設されている。
Also, below the normal
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図8参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1特別始動領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態(誘導状態)に変換する一対の可動部材(誘導部材)38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2特別始動領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
Also, below the
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、非誘導状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図8参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by the general
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
The
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図8参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、第2始動入賞口38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
When a game ball wins the general winning
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(補助変動表示部、普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57a、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)57b、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
In addition, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器(補助表示部)53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The normal display (auxiliary display unit) 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is being made. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57aは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器57bは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator 57a turns off the lamp in a normal game state, and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 57b turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
状態表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the status indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
ここで、本発明の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図8参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム(変換抽選)が実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 8) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる(変換抽選の当選)。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by winning the normal map change display game (winning of the conversion lottery).
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば(変換抽選の当選)、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材(誘導部材)38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態(誘導状態)となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this ordinary figure change display game is a specific result (winning of the conversion lottery), the pair of opening and closing members (guidance members) 38a of the second
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図8参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれの内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図8参照)と始動口2スイッチ38d(図8参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図8参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、表示装置48の右側にあたる装飾部材60においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 8). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The game control device 500 receives a special figure indicator (variable display device, special figure 1
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when winning at the first start winning port 37 or the second
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図8参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図3は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視図である。 FIG. 3 is a perspective view of members relating to the center case provided in the game board according to the embodiment of the present invention.
センターケース46の後方には、前面開口部と背面開口部とを有する凹室状の包囲枠体(装飾部材)60と、装飾部材60の後面開口部から遊技領域10aに臨む表示装置48と、装飾部材60の背面に収納され、表示装置48の表示領域に可動役物(可動体)を可動させることが可能な演出ユニット(第1演出装置及び第2演出装置)61〜64(図4参照)と、表示装置48が嵌め込まれる開口部を有し、装飾部材60を背面から覆う制御ベース65と、が備えられている。
Behind the
装飾部材60は、センターケース46の窓部から表示装置48までの奥行を有する。そして、装飾部材60の後面開口部(表示装置48)より前面開口部(センターケース46)が大きいことを利用して、装飾部材60は、表示装置48の上下左右に、表示装置48からセンターケース46に向かって徐々に前方への高さが高くなるような傾斜面を有する。左側及び右側の傾斜面には、それぞれ表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部(枠体発光部)60a、60bが設けられる。上側及び下側の傾斜面にも、同様に表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部(枠体発光部)60c、60dが設けられる。
The
ケース線状発光部60a〜60dは、後述する変動表示ゲームにおいてライン演出(図36〜図38参照)や攻撃演出(図39、40参照)の際に所定の発光動作を行う。発光動作の詳細については、図36〜図40にて後述する。
The case linear
また、装飾部材60の下側の傾斜面中央には、ワープ通路46bを通過した遊技球が排出されるステージ部46aが設けられる。ステージ部46aは、遊技球をステージ部46aから誘導排出口46c又は排出口46dに導くクルーンを有する。クルーンは、ステージ部46aに3つの穴を有し、このうち1つの穴が誘導排出口46cと連結され、他の2つの穴は排出口46dと連結される。遊技領域10aからワープ通路46bを通過した遊技球はクルーンにより3分の1の確率で第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞可能性が高くなるので、遊技の興趣が高まる。
In addition, a
なお、ワープ流路46bはステージ部46a左側に設けられているケース線状発光部60dを跨ぐように配置されるが、ワープ流路46bは透明な部材で構成されているため、ケース線状発光部60dの発光を妨げない。ケース線状発光部60dが発光した場合に、遊技者は途切れることないライン演出を見ることができる。
The
図4は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視分解図である。 FIG. 4 is a perspective exploded view of members relating to the center case provided in the game board according to the embodiment of the present invention.
前述したように、センターケース46の後方には、装飾部材60と、演出ユニット61〜64と、表示装置48と、制御ベース65と、が備えられている。演出ユニット61〜64は、通常、装飾部材60の裏に位置する部分に収納されおり、可動の際は「激アツ」又は「ALERT」と記載されたレンズ部材610〜640が表示装置48の表示領域を覆うように可動する。
As described above, behind the
ここで、右上演出ユニット61と左下演出ユニット63とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材610、630に設けられる線状レンズ部610a、630aが対向(同一線上に位置)する。同様に、右下演出ユニット62と左上演出ユニット64とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材620、640に設けられる線状レンズ部620a、640aが対向(同一線上に位置)する。演出ユニット61〜64についての詳細は、図5〜図7にて後述する。
Here, the upper
図5は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの分解斜視図である。ここでは、4つの演出ユニット61〜64のうち右上演出ユニット61を例に挙げて、その構造を説明する。
FIG. 5 is an exploded perspective view of the upper right rendering unit according to the embodiment of the present invention. Here, the structure of the four
右上演出ユニット61は、レンズ部材610と、LED基板611と、可動ベース部材612とを含む可動体と、フォトセンサ613と、ガイドロッド614と、可動回転板615と、ユニットベース部材616と、モータ617とを含む機構部と、を備える。
The upper
レンズ部材610は、右上演出ユニット61の可動体が可動したときに表示装置48の前面に現れ、遊技者に視認される。レンズ部材610は、「ALERT」の文字を有するレンズ本体の左側部、すなわち可動先端部分に後方に向けて延設される線状レンズ部610aが設けられた断面L字状に形成される。線状レンズ部610aは、最大限に可動したときに対向する線状レンズ部630aとともに、前述したケース線状発光部60c、60dと、盤線状発光部47c、47dと、表示装置48によるライン表示とで、ライン演出を行う。
The
LED基板611は、レンズ部材610の背面に設けられ、演出の際、レンズ部材610の「ALERT」の文字部分、つまりレンズ本体に後方から光を照射する複数のLEDと、線状レンズ部610aに横から光を照射する複数のLEDとが実装されている。なお、線状レンズ部610aは、可動体の表面だけでなく裏面にも臨んでいる(図6参照)。
The
可動ベース部材612の前面には、LED基板611及びレンズ部材610が取り付けられる。そして、可動ベース部材612の背面に、可動ベース部材612を可動するための前述した機構部が設けられる。可動ベース部材612の背面にはガイド受部614aと係合溝部612aとが形成され、2本のガイドロッド614がガイド受部614aに挿通されるとともに、可動回転板615の前面に設けられる係合ピン615aが係合溝部612aに係合する。そして、2本のガイドロッド614の上下の端部がユニットベース部材616に支持されることで可動ベース部材が上下方向に可動可能となっている。また、ユニットベース部材616には、駆動軸挿通口616aが設けられており、ユニットベース部材616の背面に配置されるモータ617の駆動軸617aが挿通される。そして、モータ617の駆動軸617aは、可動回転板615の背面に取り付けられる。また、可動ベース部材612の上面には遮光板613aが設けられ、ユニットベース部材616に取り付けられるフォトタイプの位置検出センサ613によって可動ベース部材612の上下方向の位置が検出されるようになっている。
An
続いて、前述の機構構造による可動について説明する。図6は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの可動方法を説明する図である。ここでは、右上演出ユニット61を後方(モータ側)からみており、可動前後の構造がわかるように可動回転板615を覆うユニットベース部材616の図示は省略する。
Subsequently, the movement by the above-described mechanism structure will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a method of moving the upper right effect unit according to the embodiment of the present invention. Here, the upper
図6(A)は可動前の図であり、図6(B)は最大限可動後の図である。前述したようにモータ617の駆動軸617aが可動回転板615に取り付けられることで、モータの駆動力が可動回転板615に伝達する。ここでは、可動回転板615による可動ベース部材612の可動方法について説明する。
FIG. 6A is a diagram before the movement, and FIG. 6B is a diagram after the maximum movement. As described above, the
可動回転板615の係合ピン615aは、可動ベース部材612の背面に設けられる係合溝部612aに係合される。また、2本のガイドロッド614は、可動ベース部材612aの背面に設けられるガイド受部614aに挿通されて上下可動可能に固定される。
The engaging
図6(A)に示すように、可動前の状態では、可動回転板615の係合ピン615aがモータ617の駆動軸617aよりも上方に位置する。そして、可動が開始されると駆動軸617aの回転に伴い可動回転板615が回転する。このとき、可動回転板615の係合ピン615aが可動ベース部材612の係合溝部612aに係合されていることから、可動回転板615の回転に伴い、可動ベース部材612が下方に可動する。そして、図6(B)に示すように、可動回転板615の係合ピン615aがモータ617の駆動軸617aよりも下方に位置し、可動回転板615の最下点に到達したところで、可動ベース部材612の可動が最大となる。このとき、位置検出センサ613に対して遮光板613aは、可動ベース部材612が表示装置48の表示領域前面に現れるタイミングで位置検出センサ613による被覆部分がなくなるように設けられている。そして、このタイミングでLED基板611による発光が行われ、レンズ部材610のレンズ本体のメッセージ「ALERT」の点灯演出や線状レンズ部610aによるライン演出が実行される。
As shown in FIG. 6A, the engaging
なお、前述した右上演出ユニット61の可動機構構造(図5)や可動方法(図6)は、他の演出ユニット62〜64にも適用され、それぞれレンズ部材の文字であったり可動体の可動方向が相違する。
The above-described movable mechanism structure (FIG. 5) and movable method (FIG. 6) of the upper
続いて、演出ユニット61〜64の可動によるライン演出について説明する。図7は、本発明の実施の形態の演出ユニットの可動前後の配置図である。図7(A)は可動前の配置図であり、図7(B)は最大限可動後の配置図である。
Subsequently, a line effect by the movement of the
図7(A)に示すように、可動前の演出ユニット61〜64は、表示装置48の表示領域の外側に配置されている。このとき演出ユニット61〜64は、前述したように装飾部材60の裏面に配置され、遊技者からは視認されない(図3、図4参照)が視認可能な状態としても良い。そして、右上演出ユニット61は下に可動し、右下演出ユニット62は左に可動し、左下演出ユニット63は上に可動し、左上演出ユニット64は右に可動する。そして、対応するレンズ部材610〜640及び線状レンズ部610a〜640aが発光動作を行う。
As shown in FIG. 7A, the
図7(B)に示すように、演出ユニット61〜64が最大限に可動すると、右上演出ユニット61(第1演出装置)と左下演出ユニット63(第2演出装置)は、それぞれレンズ部材610とレンズ部材630の「ALERT」が表示装置48の前面に表示され、発光される。また、線状レンズ部610a(第1発光部)と線状レンズ部630a(第2発光部)とは1本の軸線上に位置する。このとき、表示装置48では、線状レンズ部610aと線状レンズ部630aとを結ぶ1本の演出ラインL1を表示する。これにより、線状レンズ部610aと演出ラインL1と線状レンズ部630aとで1本の発光ラインが形成される。
As shown in FIG. 7B, when the
また、図示は省略するが、装飾部材60に対向して設けられるケース線状発光部60c(第1枠体発光部)及びケース線状発光部60d(第2枠体発光部)も同様に発光する。ケース線状発光部60cとケース線状発光部60dとは、前述の発光ライン、すなわち線状レンズ部610aと線状レンズ部630aとを結ぶ軸線の延長上に位置する。さらに、図示は省略するが、遊技盤10に設けられる盤線状発光部47c(第1盤発光部)及び盤線状発光部47d(第2盤発光部)は、それぞれケース線状発光部60c、ケース線状発光部60dのライン延長上に位置する(図2参照)。そして、ケース線状発光部60c、60d及び盤線状発光部47c、47dも、演出ユニット61、63の可動に伴い、線状レンズ部610a、630aと同様の発光動作を行う。これにより、遊技盤10を右上から左下に横断する1本の発光ラインが形成されるライン演出が実行可能となる。
Although not shown, the case linear
右下演出ユニット62(第1演出装置)と左上演出ユニット64(第2演出装置)についても同様である。最大限に演出ユニット62、64が可動したときに、表示装置48に表示される演出ラインL2と、線状レンズ部620a、640aと、ケース線状発光部60a、60bと、盤線状発光部47a、47bとからなり、遊技盤10を左上から右下に横断する1本の発光ラインが形成される。
The same applies to the lower right effect unit 62 (first effect device) and the upper left effect unit 64 (second effect device). When the
続いて、図8〜図33を参照して制御について説明する。 Subsequently, the control will be described with reference to FIGS.
図8は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。 FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the game control device according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
The
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
The
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b、データを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511c及び個別IDレジスタ511dを備える。
The
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、スペシャル4リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach production, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, special 4 reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). . In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。 Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。 For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。 Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1201)や特図普段処理(S1210)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。
Although not shown, the
遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
The input unit 520 of the game control device 500 includes a
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 520 is provided with a
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 outputs, via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
The output unit 530 also includes a solenoid (large winning port solenoid 42b) connected to the
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ534は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部508に出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a
次に、図9を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って盤表示装置(表示装置)48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
Further, the
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
Since the normal
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the
以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the processing for generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は5回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is done is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 5 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。 Next, specific processing for control by the game control device 500 will be described.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図10Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図10Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 10A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of this invention. FIG. 10B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the embodiment of the present invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S1004)。 When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (S1001). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S1002). Further, a stack pointer is set which is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (S1003). Further, an interrupt processing mode is set (S1004).
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally started (S1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S1007)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S1008)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
After that, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (S1006). Further, all output ports are set to off (no output) (S1007). In addition, the serial port preinstalled in the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 400 is set to ON (S1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S1010〜S1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S1010及びS1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S1012及びS1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S1009 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S1010). ~ S1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S1014)。 When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S1013 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S1014).
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(S1016)。 Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S1015), and determines whether these values match. Determination is made (S1016).
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S1011又はS1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S1016の結果が「N」)、図10BのS1040〜S1044の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (result of S1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of S1011 or S1013 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S1014 (the result in S1016 is “N”), the initialization processing in S1040 to S1044 in FIG. 10B is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図10BのS1017〜S1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S1019)。 When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S1016 is “Y”), the gaming control apparatus 500 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for recovering to the state is executed (S1017 to S1023 in FIG. 10B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S1017), and the area where the checksum is stored is cleared (S1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S1019).
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S1020)。高確率でないと判定された場合には(S1020の結果が「N」)、S1023以降の処理を実行する。 Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S1020). If it is determined that the probability is not high (the result of S1020 is “N”), the processing after S1023 is executed.
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S1022)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S1020 is “Y”), the gaming control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S1021). Subsequently, the high-probability notification LED (status indicator 58) provided in the
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S1041)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S1042)。 In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S1040). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S1041). Then, an initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S1042).
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(S1043)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S1044)、S1024以降の処理を実行する。 Subsequently, the game control device 500 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (S1043). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S1044), and the processes after S1024 are executed.
遊技制御装置500は、S1023又はS1044の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部508に出力するため、個体IDレジスタ511dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする(S2324)。
When the processing of S1023 or S1044 is completed, the game control device 500 obtains the individual identification information from the
次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S1025)。 Next, the game control apparatus 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator) (S1025).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S1026)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S1027)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S1028)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S1026). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S1031の結果が「N」)、S1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、S1029からS1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。 Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 and read through the port and the data bus (S1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of S1031 is “N”), the initial value random number update processing of S1029 is executed again, and the processing from S1029 to S1031 is repeatedly executed ( Loop processing).
また、初期値乱数更新処理(S1029)の前に割り込みを許可(S1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Also, by permitting an interrupt (S1028) before the initial value random number update process (S1029), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (S1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S1031 is “Y”), the game control device 500 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is set to ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S1030 has been reached (S1032). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S1032 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S1033〜S1039)。 When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S1032 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S1033 to S1039).
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S1033)、全出力ポートをオフに設定する(S1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S1036)。
The game control device 500 prohibits interruption (S1033) and sets all output ports to off (S1034). Thereafter, the power failure recovery inspection
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Further, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (S1037), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S1039), and the system waits until the power of the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS1101の処理を実装することが可能である。 When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S1102)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the game control device 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S1102). The various sensors include a
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
Further, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 500 executes a random
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、及びカウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
Thereafter, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as illegal opening of the frame (S1107). The various winning port switches include, for example, a starting
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図12にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S1109)。 Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map display game is executed (S1109).
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S1111)。また、振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する(S1112)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
The game control device 500 checks the detection signal from the magnetic sensor switch 39a and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S1111). Further, the detection signal from the vibration sensor switch 39b is checked, and a vibration fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality is executed (S1112). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子板の情報伝達部508から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1113)。
Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S1114)。その後、S1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1115)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1116)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S1114). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S1101 is restored (S1115), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S1116), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S1108)の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(S1201)。
When the special game process is started, the game control device 500 first executes a start port switch monitoring process for monitoring the winnings of the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図13にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second
ここで、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行する(S1202)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図15にて後述する。 Here, the game control device 500 executes a special figure hold information determination process for performing a prior (prefetching) determination based on the random number saved in the random number saving area (S1202). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行する(S1203)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 500 executes the count switch monitoring process 1 (S1203). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1204)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S1204の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。 Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (S1204). It should be noted that the special figure game process timer is set with the variation time of the special figure variation display game to be executed as an initial value, and the value of the special figure game process timer is decremented by 1 in the process of S1204. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1205の結果が「N」)、S1217以降の処理を実行する。 When the special game process timer has not expired (the result of S1205 is “N”), the game control apparatus 500 executes the processes after S1217.
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1205の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1206)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1207)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1208)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1209)。 On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S1205 is “Y”), the game control device 500 refers to the special game sequence referred to for branching to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S1206). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S1207). Then, the return address after the branch process is completed is saved in the stack area (S1208), and the process is branched according to the game process number (S1209).
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1209の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S1210)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図16にて後述する。 When the game process number is “0” (the result of S1209 is “0”), the game control apparatus 500 executes a special figure routine process (S1210). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1209の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S1211)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “1” (result of S1209 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S1211). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1209の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S1212)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game process number is “2” (the result of S1209 is “2”), the game control device 500 executes the special figure display process (S1212). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1209の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1213)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “3” (the result of S1209 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / interval process (S1213). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1209の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1214)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “4” (the result of S1209 is “4”), the game control apparatus 500 executes a special winning opening opening process (S1214). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1209の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1215)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game process number is “5” (the result of S1209 is “5”), the game control device 500 executes the big winning opening remaining ball process (S1215). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1209の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S1216)。大当り終了処理は、S1210の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “6” (the result of S1209 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S1216). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1210 is set.
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する(S1217)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1218)。
After that, the game control device 500 prepares a control table for controlling the variation of symbols in the special figure 1 display 51 (S1217). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する(S1219)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S1220)。S1220の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
Further, the game control device 500 prepares a control table for controlling the variation of symbols in the special figure 2 display 52 (S1219). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1201)の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S1201) in the special figure game process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1301)。このとき、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。 When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (start port 1) (S1301). ). At this time, a table is prepared for setting a start opening winning effect command that is transmitted when a game ball has won the first start winning opening 37 (start opening 1).
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図14にて後述する。 Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 (S1302). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S1303)。普通電動役物が作動中である場合には(S1303の結果が「Y」)、S1306以降の処理を実行する。
Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening /
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S1306の結果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1304)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1305)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S1306 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1304及びS1305の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1305の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置550にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報音を出力したりする。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S1305 is “Y”), the gaming control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1305の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1306)。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1307)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1305 is “N”), the game control apparatus 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (S1306). . At this time, a table for setting a start opening prize effect command by the second
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S1302、S1307)の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start-port switch common processing (S1302, S1307) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of the special-purpose starter switch common process according to the embodiment of the present invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1401、S1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1404)。 On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1402 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch in the RWM. Save to a predetermined area (S1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (S1404).
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする(S1405)。そして、ロードした始動口信号出力回数に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S1406、S1407)。
Subsequently, the game control device 500 is a start port signal that is the number of times information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1408)。 If the start port signal output count does not overflow (the result of S1407 is “N”), the game control device 500 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (S1408).
遊技制御装置500は、S1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か否かをチェックする(S1409、S1410)。 After the processing of S1408 is completed, or when the number of times of start port signal output overflows (result of S1407 is “Y”), the game control device 500 updates the characteristics of the update target corresponding to the monitored start port switch. It is checked whether or not the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (here, 4) (S1409, S1410).
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1411)。 When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1410 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (S1411).
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1414)。 Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the start port switch to be monitored (S1412), and further holds a special figure reservation corresponding to the special figure hold number. A number command (ACTION) is prepared (S1413). Then, command setting processing for setting transmission of the prepared special figure reservation number command is executed (S1414).
次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1415)。 Next, the game control device 500 calculates the address of the random number save area included in the reserved storage area corresponding to the start port to be updated and the updated special figure hold number (S1415).
遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする(S1416)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(S1417)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1418)。 The game control device 500 saves the big hit random number in the big hit random number saving area based on the calculated address (S1416). Further, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (S1417). Then, the prepared jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number saving area (S1418).
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1419)。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern
同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1420)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
Similarly, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern
さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1421)。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
Further, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S1422)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図15にて後述する。 Then, the game control device 500 executes a special figure hold information determination process for making a preliminary (prefetch) determination based on the random number saved in the random number save area (S1422), and ends the special figure start port switch common process. Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1410の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1430、S1431)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S1431の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1432)、コマンド設定処理を実行する(S1433)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S1410 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the start port switch to be monitored is the
具体的には、特定のリーチ系統(ここではSP2リーチ〜SP4リーチ)の変動表示ゲーム中にオーバーフローが発生した場合には、当該変動表示ゲームにおいて遊技者参加型の演出を行う特殊(参加型)シーンが実行されるようにするため、遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するコマンドを設定する。
Specifically, when an overflow occurs during a variable display game of a specific reach system (here, SP2 reach to SP4 reach), a special (participation type) that performs a player participation type effect in the variable display game In order to execute the scene, a command to be transmitted from the game control device 500 to the
また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合は(S1431の結果が「N」)、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
In addition, when the monitoring target is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図12)及び特図始動口スイッチ共通処理(図14)における特図保留情報判定処理(S1202、S1422)の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (S1202, S1422) in the special figure game process (FIG. 12) and the special figure start port switch common process (FIG. 14) will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is started before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory (hold memory) (specifically, when the start memory is stored based on a winning game ball at the start opening). This is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to storage.
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2始動記憶についての処理か否かを判定する(S1501)。 First, the game control device 500 determines whether or not the processing is related to the special figure 2 start memory by winning the second start winning opening 38 (start opening 2) (S1501).
そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合には(S1501の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が普電サポートあり状態(電サポ中)であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する(S1502)。
When the game control device 500 is not the process for the special figure 2 start memory, that is, the process for the special figure 1 start memory (the result of S1501 is “N”), the game machine 500 (the second electric accessory) It is determined whether or not the operating state of the opening / closing
遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S1502の結果が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S1502の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS1503の処理を実行する。 When the game control device 500 is in power support or is in a big hit (the result of S1502 is “Y”), the special figure hold information determination process is executed without executing the prefetch process for the special figure 1 start memory. Exit. On the other hand, when neither the electric support nor the big hit is found (the result of S1502 is “N”), the process of S1503 is executed to execute the prefetch process for the special figure 1 start memory.
遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S1501の結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S1503の処理を実行する。 The game control device 500 executes the process of S1503 in order to always execute the prefetch process when the process is for the special figure 2 start memory (the result of S1501 is “Y”).
遊技制御装置500は、S1503〜S1507において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。 In S1503 to S1507, the game control device 500 executes a big hit determination process for determining whether or not the target start memory is a big hit.
まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。高確率状態である場合には(S1503の結果が「Y」)、高確率時の大当り判定値を設定する(S1504)。一方、高確率状態でない場合には(S1503の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S1505)。 First, the game control device 500 determines whether or not the jackpot probability state is a high probability state (S1503). When the state is a high probability state (the result of S1503 is “Y”), a jackpot determination value at a high probability is set (S1504). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of S1503 is “N”), a jackpot determination value at a low probability is set (S1505).
次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする(S1506)。そして、ロードした大当り判定値とS1504又はS1505の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S1507)。 Next, the game control device 500 loads a big hit random number from the target random number saving area (S1506). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot determination value matches the jackpot determination value acquired in S1504 or S1505 (S1507).
遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には(S1507の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(S1508)。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし(S1509)、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する(S1510)。 When the jackpot determination value matches the jackpot random number value (the result of S1507 is “Y”), the game control device 500 receives the jackpot symbol information corresponding to the start switch that has won in the target holding memory. A table is set (S1508). Then, the target jackpot symbol random number is loaded from the target random number saving area (S1509), and symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set table (S1510).
一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には(S1507の結果が「N」)、はずれ図柄情報(0)を取得する(S1511)。 On the other hand, when the big hit determination value does not match the big hit random number and the big hit random number does not match (the result of S1507 is “N”), the game control device 500 acquires the off symbol information (0) (S1511).
続いて、遊技制御装置500は、S1510又はS1511の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(S1512)、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する(S1513)。 Subsequently, the game control device 500 prepares a symbol information command corresponding to the symbol information acquired in the processing of S1510 or S1511 (S1512), and executes a command setting process for setting transmission of the symbol information command (S1513). ).
さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数1をロードして(S1514)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する(S1515)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔になる。
Further, the game control device 500 loads the target variation pattern
そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して(S1516)、特図保留情報判定処理を終了する。 And the game control apparatus 500 performs the command setting process which sets transmission of the prepared fluctuation pattern random number command (S1516), and complete | finishes special figure holding | maintenance information determination processing.
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置550に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域に記憶される。
The fluctuation pattern random number does not affect the result of the fluctuation display game, that is, it is not necessary to improve the secrecy. Therefore, the variation pattern random number command is transmitted to the
なお、前述では変動パターン乱数1のみを演出制御装置550に伝達するようにしたが、変動パターン乱数1〜3を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置550に伝達するようにしてもよい。
In the above description, only the variation pattern
以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
As described above, the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory can be notified to the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図12)における特図普段処理(S1210)の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S1210) in the special figure game process (FIG. 12) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing according to the embodiment of the present invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1601、S1602)。 The game control device 500 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (S1601, S1602).
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1602の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1603、S1604)。このように、特図2保留数のチェック(S1601)を、特図1保留数のチェック(S1603)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1602 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 ( S1603, S1604). As described above, the special figure 2 holding number check (S1601) is performed before the special figure 1 holding number check (S1603), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1604の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1605、S1606)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1606の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1607)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1608)、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する(S1609)。 Further, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of S1604 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the customer waiting demonstration has already been started (S1605, S1606). If the customer waiting demo has not been started, that is, if it has not been started (the result of S1606 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S1607). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (S1608), and a command setting process for setting transmission is executed (S1609).
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1610以降の処理を実行する。
On the other hand, in the case where the customer waiting demo has already started (the result of S1606 is “Y”), the game control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. Since the command has already been transmitted to the
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1610)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 500 executes the special figure normal process
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1602の結果が「N」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S1604の結果が「N」)、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、S1611〜S1618の特図変動表示ゲームの開始時に行う処理を実行する。ここでは区別せず説明するが、特図2変動表示ゲームの開始時の場合には(S1602の結果が「N」)、特図2用の処理が実行され、特図1変動表示ゲームの開始時の場合には(S1604の結果が「N」)、特図1用の処理が実行される。 On the other hand, the game control device 500, when the special figure 2 hold number is not 0 (result of S1602 is "N"), or when the special figure 1 hold number is not 0 (result of S1604 is "N"), that is, When the special figure fluctuation display game is executed, the processing performed at the start of the special figure fluctuation display game of S1611 to S1618 is executed. Although not described here, when the special figure 2 variable display game is started (result of S1602 is "N"), the special figure 2 process is executed and the special figure 1 variable display game is started. In the case of time (the result of S1604 is “N”), the processing for the special figure 1 is executed.
遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ(特図1/特図2用)に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する(S1611)。 First, the game control device 500 sets the corresponding big hit flag (for special figure 1 / special figure 2) for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit, by determining the big hit random number, A jackpot flag setting process for setting information is executed (S1611).
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する(S1612)。特図停止図柄設定処理は、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定し、図柄情報コマンドを演出制御装置550に送信する処理である。
Next, the game control device 500 executes a special figure stop symbol setting process related to the setting of the special figure stop symbol in the special figure variation display game (S1612). The special symbol stop symbol setting process is a process of determining a symbol to be stopped in the special symbol variation display game based on the presence / absence of the jackpot flag and the symbol random number, and transmitting a symbol information command to the
その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1613)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(S1614)。 Thereafter, the game control device 500 saves the test signal corresponding to the special figure stop symbol number (special symbol stop symbol) (S1613). Subsequently, the symbol information set by the special symbol stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol of the RWM (S1614).
次に、遊技制御装置500は、特図に対応する特図変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1615)。 Next, the game control device 500 saves the special figure fluctuation flag (fluctuating flag) corresponding to the special figure in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (S1615).
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(S1616)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1617)。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図17にて後述する。 Subsequently, the game control device 500 prepares a table for setting information regarding the variation pattern (S1616). And the fluctuation pattern setting process which sets the fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game is performed (S1617). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(S1618)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する(S1619)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1618における変動開始情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。 Thereafter, the game control device 500 executes a change start information setting process for setting information for starting the special figure change display game (S1618). Then, the special figure changing process transition setting process for preparing a table for transferring to the special figure changing process is executed (S1619). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation, the special figure change display on the special figure display Processing for setting information for controlling the game (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure display, etc.) is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the change start information setting process in S1618 will be described later with reference to FIG.
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図普段処理(図16)における変動パターン設定処理(S1617)の詳細について説明する。図17は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (S1617) in the above-described special figure routine process (FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process according to the embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、前述した特図普段処理のS1614の処理で図柄情報(作業用)領域にセーブされた図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックして判定する(S1701、S1702)。 The game control device 500 determines whether or not the symbol information saved in the symbol information (working) area in the processing of S1614 of the special symbol normal processing described above is off symbol information (S1701, S1702).
遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S1702の結果が「Y」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1703)。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図19及び図20にて後述する。 When the symbol information is out of symbol information (the result of S1702 is “Y”), the game control device 500 prepares a variation group selection table corresponding to the current gaming state (S1703). Details of the variation group selection table at the time of loss will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.
一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には(S1702の結果が「N」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1704)。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図18にて後述する。 On the other hand, when the symbol information is not the symbol information (the result of S1702 is “N”), the game control device 500 prepares a variable group selection table corresponding to the current gaming state (S1704). Details of the big hit change group selection table will be described later with reference to FIG.
そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(S1705)。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行する(S1706)。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する(S1707)。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
Then, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備する(S1708)。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1709)。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し(S1710)、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブする(S1711)。
Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern
そして、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする(S1712、S1713)。 Then, the game control device 500 checks whether or not the latter half variation number is a reachless variation number (S1712, S1713).
遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には(S1713の結果が「Y」)、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備する(S1714)。 The game control device 500 prepares the first half variation selection table 1 (for no reach) when the second half variation number is a number without reach variation (the result of S1713 is “Y”) (S1714).
一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には(S1713の結果が「N」)、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備する(S1715)。 On the other hand, when the second half variation number is not a variation number without reach (the result of S1713 is “N”), the game control apparatus 500 prepares the first half variation selection table 2 (for reach) (S1715).
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(S1716)。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1717)。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(S1718)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern
このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 In this way, the variation pattern setting process is a process of selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information, and the special figure variation display game is based on the variation pattern selected by these processes. Executed.
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図17)のS1704で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図18は、本発明の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図18(A)は特図1の場合を示し、図18(B)は特図2の場合を示す。
[Big hit variation group selection table]
Next, the big hit time fluctuation group selection table prepared in S1704 of the above-described fluctuation pattern setting process (FIG. 17) will be described. FIG. 18 is an example of a variation group selection table at the time of jackpot according to the embodiment of this invention. FIG. 18A shows the case of FIG. 1, and FIG. 18B shows the case of FIG.
大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図1大当り又は特図2大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、及びSP4リーチがある。
The variable group selection table at the time of big hit is determined according to special figure 1 big hit or special figure 2 big hit regardless of the current gaming state. Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern
図18(A)と図18(B)とを比較すると、特図1の場合には、リーチ系統に信頼度が高いSP4リーチは設けられていない。信頼度が高い(SP3以上)リーチ系統となる割合は、特図1の場合が30%であるのに対し、特図2の場合は60%である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図1と特図2とで設定される変動時間は同じである。 Comparing FIG. 18 (A) and FIG. 18 (B), in the case of the special figure 1, the SP4 reach with high reliability is not provided in the reach system. The ratio of the reach system having high reliability (SP3 or higher) is 30% in the case of the special figure 1 and 60% in the case of the special figure 2. Moreover, the variation time of each reach system is longer as the reliability is higher, and the variation time set in the special figure 1 and the special figure 2 is the same.
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した変動パターン設定処理(図17)のS1703で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図1はずれ又は特図2はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態(高サポ状態又は低サポ状態、特図保留数)に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、リーチ有無共通、SP1リーチ、SP2リーチ、及びSP3リーチがある。
[Outlier variation group selection table]
Next, the change group selection table at the time of loss prepared in S1703 of the above-described change pattern setting process (FIG. 17) will be described. The change group selection table at the time of loss is determined depending on whether the special figure 1 is off or the special figure 2 is off, and further, the table is determined according to the current gaming state (high support state or low support state, number of special figure hold). Different. Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern
図19は、本発明の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。 FIG. 19 is an example of a variation group selection table at the time of deviation from FIG. 1 of the embodiment of the present invention.
図19(A)は現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 19A is a table prepared when the current gaming state is a low support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数1による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、90%の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「SP1リーチ」〜「SP3リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が1つのときの変動時間は、それぞれ10秒、20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときの変動時間は、それぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間を短く設定している。
When the left and right tables are compared, the distribution ratio of each reach system by the fluctuation pattern
図19(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 19B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図19(A)とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が1つのときは20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときはそれぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間が短く設定されている。 Comparing the left and right tables, only the fluctuation times of “no reach” and “normal reach” are different. Others are the same as in FIG. 19A. The fluctuation time of “no reach” and “normal reach” is 20 seconds when the number of special figure holds is 1, whereas it is 8 seconds and 10 seconds when the number of special figure holds is 2 to 4, respectively. When the number of special figure reservations is large, the time for one change is set short in order to expedite the storage of the reserved memory.
また、高サポ状態で特図保留数1のときの「リーチなし」の変動時間は、低サポ状態の場合に比べて長く設定されている。 Further, the fluctuation time of “no reach” when the number of special figure holds is 1 in the high support state is set longer than that in the low support state.
図20は、本発明の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。 FIG. 20 is an example of a variation group selection table at the time of deviation from the special figure 2 according to the embodiment of this invention.
図20(A)は、現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。また、図20(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 20A is a table prepared when the current gaming state is a low support state. FIG. 20B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
図20(A)は、図19(A)と同じ設定がされたテーブルである。図20(B)は、図19(B)の特図保留数が1つのときの「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」が「リーチ有無共通」にまとめられ、特図保留数が2〜4つのときの「リーチなし」の変動時間が8秒から3秒に設定されている。 FIG. 20A is a table in which the same settings as in FIG. FIG. 20 (B) shows a case where “no reach” and “normal reach” are combined into “reach presence / absence common” when the number of special figure holds in FIG. The fluctuation time of “no reach” is set from 8 seconds to 3 seconds.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図普段処理(図16)における変動開始情報設定処理(S1618)の詳細について説明する。図21は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (S1618) in the special figure usual process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the embodiment of this invention. In the change start information setting process, a process such as setting a time value is executed based on the determined change pattern.
遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(S2101)。
The game control device 500 first clears the random number save areas of the target variation pattern
続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S2102)、変動パターン設定処理(図17)のS1718の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(S2103)。 Subsequently, the game control device 500 sets the first half variation time value table (S2102), and obtains the first half variation time value corresponding to the first half variation number obtained in the process of S1718 of the variation pattern setting process (FIG. 17) ( S2103).
同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S2104)、変動パターン設定処理(図17)のS1710の処理で取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(S2105)。 Similarly, the game control device 500 sets the latter half variation time value table (S2104), and obtains the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number obtained in the process of S1710 of the variation pattern setting process (FIG. 17) ( S2105).
そして、遊技制御装置500は、S2103の処理で取得された前半変動時間値と、S2105の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S2106)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2107)。 Then, the game control device 500 adds the first half variation time value acquired in the processing of S2103 and the second half variation time value acquired in the processing of S2105 (S2106), and adds the added value to the special game processing timer area. Save (S2107).
さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのMODE部を算出し、準備する(S2108)。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのACTION部として、準備し(S2109)、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2110)。
Furthermore, the game control device 500 executes a process of transmitting a variation pattern command to the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情報コマンド)をロードし、準備して(S2111)、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2112)。 Subsequently, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command (design information command) from the decoration special figure command area (S2111), and sets a command to set the decoration special figure command in the transmission buffer. Processing is executed (S2112).
そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのMODE部を準備する(S2113)。
Then, the game control device 500 executes a process of transmitting a decoration special figure hold number command to the
次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し(S2114)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新する(S2115)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのACTION部を準備して(S2116)、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2117)。 Next, the game control device 500 sets the address of the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag (S2114), and updates the number of special symbol suspensions corresponding to the variation symbol determination flag by 1 (S2115). Further, an ACTION part of the special figure reservation number command corresponding to the special figure hold number command is prepared (S2116), and command setting processing is executed to set the decoration special figure hold number command in the transmission buffer (S2117).
続いて、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(S2118)、シフト後の空き領域を0クリアする(S2119)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。 Subsequently, the game control device 500 shifts the random number save area corresponding to the variable symbol determination flag (S2118), and clears the empty area after the shift to 0 (S2119). Thereafter, the variation start information setting process is terminated.
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理(図15)では、S1515において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報(番号)が設定される。
Thus, in the special figure hold information determination process (FIG. 15), which is the above-described prior determination process, the value of the variation pattern random number is set to be transmitted to the
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図22は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2201)。次に、各種初期化処理を実行する(S2202)。各種初期化処理では、作業領域であるRAM551aを0クリアして、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2203)。そして割込みを許可する(S2204)。
When the main process microcomputer (1st CPU) 551 starts executing the main process, it first prohibits an interrupt (S2201). Next, various initialization processes are executed (S2202). In various initialization processes, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2205)。WDTは、前述した各種初期化処理(S2202)におけるCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2205). The WDT is activated by the CPU initialization process in the various initialization processes (S2202) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報(立ち上がりエッジ)を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S2206)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2207)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 500 (S2207). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2208)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS2211〜S2213の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2208). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. And when a display, a sound, LED lighting, etc. are required, it controls in the process of S2211-S2213 mentioned later, and a process is complete | finished when a test | inspection is complete | finished and a power supply is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2207)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2209)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図25にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2210)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に出力される。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2210). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2211)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2212)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10e、枠演出装置18e)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2213)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2211). In addition, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2214)、S2205の処理に戻る。以降、S2205からS2214までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2214), and returns to the process of S2205. Thereafter, the processing from S2205 to S2214 is repeated.
〔割込み処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図22)において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図23は、本発明の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
Next, details of the interrupt process executed after the interrupt is permitted in the first main process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of interrupt processing according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、タイマ更新処理を実行する(S2301)。そして、入力処理を実行し(S2302)、出力処理を実行する(S2303)。さらに、メインコマンド受信処理を実行し(S2304)、割込み処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes timer update processing (S2301). Then, input processing is executed (S2302), and output processing is executed (S2303). Further, a main command reception process is executed (S2304), and the interrupt process is terminated.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S2401)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S2402)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S2403)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2404)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S2405)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S2401). Then, the
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2406)。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S2407)。
Further, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S2406). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in the control process is performed. For example, the background of the video displayed on the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2408)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2409)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。 Thereafter, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2408) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2409). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S2409の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2410)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。次に、主制御用マイコン(1stCPU)551から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する(S2411)。 When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S2409 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S2410). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Next, a received command check process for identifying and classifying a command received from the main control microcomputer (1st CPU) 551 is executed (S2411).
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2309)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御処理を実行する(S2412)。ここで2ndシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置48に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
Then, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes 2nd scene control processing for preparing scene drawing in the first scene control processing (S2309) of the main processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551 (S2412). ). Here, the 2nd scene control process is executed for drawing an image having a motion in the effect, and a notice character, a display priority order, and the like displayed on the
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S2413)。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する(S2414)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S2415)。本発明の実施の形態では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出(先読み演出)を行う。
Subsequently, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes background processing for preparing a still image with no motion in the rendering of the image displayed on the display device 48 (S2413). The background is set according to the special game mode, waiting for customers, and variation patterns. Next, a variation display process for preparing a drawing of a decorative special symbol to be variably displayed among images displayed on the
また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S2416)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the customer waiting demonstration screen is displayed on the
最後に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、ROMのデータをRAMに転送し、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S2417)。そして、再び本処理のS2408の処理に戻り、以降、S2408からS2417までの処理を繰り返す。
Finally, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 transfers the ROM data to the RAM, and executes display system processing for causing the
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stメイン処理(図22)における1stシーン制御処理(S2209)の詳細について説明する。図25は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the 1st scene control process (S2209) in the 1st main process (FIG. 22) described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S2501)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(S2501の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S2501の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S2502)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S2502の結果が「N」)、S2503〜S2506の処理を実行せずにS2507の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS2508〜S2516の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a scene change command for changing the scene (all the display contents) to be displayed on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S2502の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S2503)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2207)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S2504)。 On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S2502 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S2503). Then, it is determined whether or not the received scene change command is a valid command corresponding to the current gaming state transmitted from the gaming control device 500 and analyzed in the gaming control command analysis process (S2207) described above ( S2504).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S2504の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S2505)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S2506)。
If the received scene change command is valid (the result of S2504 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S2504の結果が「N」)、S2505及びS2506の処理を実行せずにS2507の処理に移行する。 If the received scene change command is not valid (the result of S2504 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the processing of S2507 without executing the processing of S2505 and S2506.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2207)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S2507)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S2207) (S2507).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S2508)。 When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S2508).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S2509)。 When the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S2509).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S2510)。 When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S2510).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S2511)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図26にて後述する。 When the command identifier is set to “change pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the changing process (S2511). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S2512)。 When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S2512).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する(S2513)。 When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a big hit fanfare process (S2513).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(S2514)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during the big hit round when the command identifier is set to the “large open / closed nth command” (S2514). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(S2515)。 When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a big hit interval process (S2515).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する(S2516)。 When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a jackpot ending process (S2516).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S2517)。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S2518)。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行する(S2519)。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図32にて後述する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the hold number command transmitted from the game control device 500 at the time of starting winning and at the start of fluctuation, and updates the hold number of the start memory by the hold number command. A pending number command reception process is executed (S2517). Also, a decoration special figure command reception process is performed for receiving a special decoration figure command transmitted from the game control device 500 prior to the fluctuation pattern command at the start of fluctuation (S2518). In addition, a pre-determined command reception process for setting a pending display effect or the like by a pre-effect command including a symbol information command for determining whether or not the variable display game is a big hit and a variable pattern random number command for specifying a change pattern to be executed. Execute (S2519). Details of the prior determination command reception process will be described later with reference to FIG.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(S2520)。その後、1stシーン制御処理を終了する。 Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 internally sets a value corresponding to the probability information command, and executes a probability information command reception process for transmitting the background command to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S2520). . Thereafter, the 1st scene control process is terminated.
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図25)における変動中処理(S2511)の詳細について説明する。図26は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (S2511) in the first scene control process (FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S2601)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS2506で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合には(S2601の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S2601). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S2506 of the 1st scene control process. Therefore, when there is an effect request flag (the result of S2601 is “Y”), it is the timing to switch the entire display content displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S2602)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S2603)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the push button (PB) information (history) such as the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される変動開始コマンド(変動パターン情報、及び図柄情報)に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンの詳細を決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S2604)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the details of the variation pattern corresponding to the scene change command based on the variation start command (variation pattern information and symbol information) transmitted from the game control device 500, A variation pattern information setting process for setting information of the variation pattern is executed (S2604).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、同じく遊技制御装置500から送信された変動開始コマンドの図柄情報や設定された変動パターン情報に基づいて電動役物(演出ユニット61〜64)の動作態様及び線状発光部(盤線状発光部47a〜47d、ケース線状発光部60a〜60d)の態様を決める役物動作パターン設定処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドの変動パターン情報によって役物動作パターンを決定しても良い。なお、役物動作パターン設定処理についての詳細は、図28にて後述する。
Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 operates the electric accessory (
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S2606)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes random number seed initialization processing for initializing the seed value of the random number for determining the production information so as not to cause the production (S2606).
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2604で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S2607)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 starts and stops the change display in the decorative special figure change display game executed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2604で設定された変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(S2608)、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする(S2609)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a variation time setting process for setting a variation time corresponding to the variation pattern set in S2604 (S2608), and sets the first scene and a scene update timer (S2608). S2609).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示ゲームの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S2610)、変動中処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag because various settings relating to the start of execution of the variable display game have been completed (S2610), and ends the variable processing.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S2601の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定したり、変動パターンがSP2以上である場合に所定条件に応じて遊技者が参加可能な演出を設定したりする処理を実行する。
On the other hand, when there is no effect request flag (the result of S2601 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display content on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動パターンがSP2リーチ以上であるか否かを判定する(S2611)。そして、変動パターンがSP2リーチ以上である場合には(S2611の結果が「Y」)、遊技状態に応じて挿入演出を行う参加型演出設定処理を実行する(S2612)。なお、参加型演出設定処理についての詳細は、図30にて後述する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 first determines whether or not the variation pattern is equal to or greater than SP2 reach (S2611). If the variation pattern is equal to or greater than SP2 reach (the result of S2611 is “Y”), a participatory effect setting process for performing an insert effect according to the gaming state is executed (S2612). Details of the participation type effect setting process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動パターンがSP2リーチ以上でない場合には(S2611の結果が「N」)、S2613の処理に移行する。 If the fluctuation pattern is not equal to or greater than SP2 reach (the result of S2611 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 proceeds to the process of S2613.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S2613)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether to change the display contents according to whether or not the update timer is 0 (S2613).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S2613の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定する(S2614)。 When the update timer is 0 (the result of S2613 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 transfers the data of the next scene set in the sequence table to shift to the next scene. The setting is made (S2614).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S2613の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。 On the other hand, if the update timer is not 0 (the result of S2613 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 continues the current display, and thus ends the changing process without executing the process. .
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出変化条件が成立したか否かを判定する(S2615)。ここで、演出変化条件の成立とは、変動パターンがSP2リーチ以上であって、かつ、S2612の参加型演出設定処理において演出変化フラグがセットされていること(すなわち、オーバーフローが発生していること)を示す。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not an effect change condition is satisfied (S2615). Here, establishment of the effect change condition means that the change pattern is SP2 reach or more and that the effect change flag is set in the participation type effect setting process of S2612 (that is, an overflow has occurred). ).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出変化条件が成立している場合には(S2615の結果が「Y」)、特殊(参加型)シーンデータを設定し(S2616)、演出変化報知フラグをクリアして(S2617)、変動中処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 sets special (participatory) scene data (S2616) and sets an effect change notification flag when the effect change condition is satisfied (result of S2615 is “Y”). It is cleared (S2617), and the changing process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出変化条件が成立していない場合には(S2615の結果が「N」)、変動中処理を終了する。 On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the changing process when the effect change condition is not satisfied (the result of S2615 is “N”).
〔演出選択テーブル〕
次に、前述した変動中処理(図26)の変動パターン情報設定処理(S2604)において設定される変動パターン情報である演出態様の選択について説明する。図27は、本発明の実施の形態の変動パターンに応じた演出選択テーブルの一例である。
[Direction selection table]
Next, description will be made regarding selection of an effect mode that is variation pattern information set in the variation pattern information setting processing (S2604) of the above-described variation processing (FIG. 26). FIG. 27 is an example of the effect selection table according to the variation pattern of the embodiment of the present invention.
演出選択テーブルは、変動パターンのリーチ系統に応じて選択可能な演出態様が決まっており、SP1リーチの場合にはキャラA系〜キャラC系の演出態様が選択可能であり、SP2リーチ及びSP3リーチの場合にはキャラA系〜キャラD系の演出態様が選択可能であり、SP4リーチの場合にはキャラC系及びキャラD系の演出態様が選択可能である。 In the production selection table, the production modes that can be selected according to the reach system of the variation pattern are determined, and in the case of SP1 reach, the production modes of character A system to character C system can be selected, SP2 reach and SP3 reach In the case of the character A, the character A system to the character D system can be selected. In the case of SP4 reach, the character C system and the character D system can be selected.
そして、リーチ系統及び演出態様に応じて変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる信頼度が設定されており、リーチ系統がノーマルリーチ〜SP4リーチになるにつれて、また、演出態様がキャラA系〜キャラD系になるにつれて、信頼度が高くなる。なお、SP4リーチにおけるキャラC系及びキャラD系の演出は、大当り確定の演出態様となる。 And the reliability that the result of the variable display game is a big hit (special result) is set according to the reach system and the production mode. As the reach system becomes normal reach to SP4 reach, the production mode is the character A system. ~ As the character D system becomes more reliable. In addition, the effect of the character C system and the character D system in the SP4 reach is an effect mode for determining the big hit.
〔役物動作パターン設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図26)における役物動作パターン設定処理(S2605)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の役物動作パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Functional action pattern setting process]
Next, the details of the accessory action pattern setting process (S2605) in the above-described changing process (FIG. 26) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory action pattern setting process according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、役物動作選択テーブルを準備する(S2801)。なお、役物動作選択テーブルについての詳細は、図29にて後述する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares an accessory operation selection table (S2801). Details of the accessory action selection table will be described later with reference to FIG.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報及び変動パターンに応じた値を取得して(S2802)、値に応じて振り分けられた結果取得した役物動作パターンをセットして(S2803)、役物動作パターン設定処理を終了する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires a value corresponding to the symbol information and the variation pattern (S2802), and sets an accessory action pattern acquired as a result of distribution according to the value (S2803). ), The accessory action pattern setting process ends.
〔役物動作選択テーブル〕
次に、前述した役物動作パターン設定処理(図28)で用いられる役物動作選択テーブルについて説明する。図29は、本発明の実施の形態の役物動作選択テーブルの一例である。
[Action item selection table]
Next, the accessory action selection table used in the aforementioned accessory action pattern setting process (FIG. 28) will be described. FIG. 29 is an example of the accessory operation selection table according to the embodiment of this invention.
役物動作選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報(変動パターン情報)に基づいて、所定の動作割合で役物(上下左右演出ユニット61〜64)の動作態様及び発光ライン(盤線状発光部47a〜47d、ケース線状発光部60a〜60d、役物の線状レンズ部610a〜640a、表示装置48における演出ライン)の色を変化させるよう設定されている。役物が動く割合は、信頼度が高いリーチ系統情報(変動パターン情報)であるほど高くなる。
The accessory operation selection table is based on the symbol information and reach system information (variation pattern information), and the operation mode of the accessory (upper and lower left and
具体的には、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」のときには、図柄情報に関わらず、役物は非動作であり、発光ラインも非発光である。図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」のときに、それぞれ25%、70%、100%の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」、「SP4リーチ」のときに、それぞれ70%、90%、100%、100%の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。 Specifically, when the reach system information is “no reach” or “normal reach”, regardless of the symbol information, the accessory is non-operating and the light emitting line is also non-light emitting. When the symbol information is “losing”, when the reach system information is “SP1 reach”, “SP2 reach”, “SP3 reach”, the actor moves at a rate of 25%, 70%, and 100%, respectively, and the light emission line Emits light. When the symbol information is “big hit”, when the reach system information is “SP1 reach”, “SP2 reach”, “SP3 reach”, “SP4 reach”, the ratios are 70%, 90%, 100%, and 100%, respectively. Then, the character moves and the light emission line emits light.
役物の動作には、「激アツ」のメッセージが表示される右上及び左下の演出ユニット61、63が動く「激アツ役物動作」と、「ALERT」ののメッセージが表示される右下及び左上の演出ユニット62、64が動くの「ALERT役物動作」と、全ての演出ユニット61〜64が動く「両役物動作」と、がある。役物の動作は、ALERT役物動作、激アツ役物動作、両役物動作の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。また、発光ラインの色は白、青、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。このように、同じ信頼度のリーチ系統であっても、役物の動作及び発光ラインの色によっても信頼度に差を設けることができるので、多様な演出で遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
In the action of the accessory, the “upper right action” in which the upper right and lower
なお、役物の動作及び発光ラインの色を前述のようにテーブルを用いて決定するのではなく、別途乱数抽選等で決定してもよい。 The operation of the accessory and the color of the light emission line may be determined separately by random number lottery or the like instead of using the table as described above.
〔参加型演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理(図26)における参加型演出設定処理(S2612)の詳細について説明する。図30は、本発明の実施の形態の参加型演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Participation-type production setting processing]
Next, details of the participatory effect setting process (S2612) in the above-described changing process (FIG. 26) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of participatory effect setting processing according to the embodiment of the present invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在が演出変化受付期間であるか否かを判定する(S3001)。ここで、演出変化受付期間とは、前半の変動パターンが始まってから後半の変動パターンのリーチ前半まで、すなわち、リーチ演出が開始されてから煽り演出に発展するまでの期間を示す。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 first determines whether or not the present is the effect change acceptance period (S3001). Here, the effect change acceptance period indicates a period from the start of the first half change pattern to the first half of the reach of the second half change pattern, that is, a period from the start of the reach effect to the development of the turn effect.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出変化受付期間である場合には(S3001の結果が「Y」)、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定する(S3002)。そして、オーバーフローコマンドを受信している場合には(S3002の結果が「Y」)、演出変化フラグをセットし(S3003)、さらに、演出変化報知フラグをセットする(S3004)。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the effect change acceptance period (the result of S3001 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether an overflow command has been received (S3002). If an overflow command has been received (result of S3002 is “Y”), an effect change flag is set (S3003), and an effect change notification flag is set (S3004).
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出変化受付期間でない場合(S3001の結果が「N」)やオーバーフローコマンドを受信していない場合には(S3002の結果が「N」)、前述のS3003及びS3004の処理を実行せずにS3005の処理に移行する。 Note that the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not receive the production change period (the result of S3001 is “N”) or has not received an overflow command (the result of S3002 is “N”). The process proceeds to S3005 without executing the processes in S3003 and S3004.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在の演出が特殊(参加型)シーン中であるか否かを判定する(S3005)。そして、特殊(参加型)シーン中でない場合には(S3005の結果が「N」)、参加型演出設定処理を終了する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the current effect is in a special (participatory) scene (S3005). If the scene is not in a special (participatory) scene (the result of S3005 is “N”), the participation-type effect setting process ends.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在の演出が特殊(参加型)シーン中である場合には(S3005の結果が「Y」)、演出挿入タイミングか否かを判定する(S3006)。演出挿入タイミングは、後述するS3011でセットされる演出タイマが0のときである。ここで、演出挿入タイミングでない場合には(S3006の結果が「N」)、参加型演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the current effect is in a special (participatory) scene (the result of S3005 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether it is the effect insertion timing (S3006). . The effect insertion timing is when the effect timer set in S3011 described later is zero. Here, when it is not the production insertion timing (the result of S3006 is “N”), the participation type production setting process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出挿入タイミングである場合には(S3006の結果が「Y」)、挿入演出に挿入演出態様の一つである強演出を選択する(S3007)。その後、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定し(S3008)、受信している場合には(S3008の結果が「Y」)、挿入演出に強演出に応じた演出タイマをセットして(S3011)、参加型演出設定処理を終了する。 On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 selects the strong effect as one of the insert effect modes as the insert effect when the effect insertion timing is reached (the result of S3006 is “Y”) (S3007). Thereafter, it is determined whether or not an overflow command has been received (S3008). If it has been received (result of S3008 is “Y”), an effect timer corresponding to the strong effect is set as the insert effect (S3011). ), The participation type effect setting process is terminated.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンドを受信していない場合には(S3008の結果が「N」)、遊技者による演出ボタン31の操作入力があるか否かを判定する(S3009)。そして、演出ボタン31の操作入力がない場合には(S3009の結果が「N」)、参加型演出設定処理を終了する。
If the overflow command is not received (the result of S3008 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an operation input of the
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出ボタン31の操作入力がある場合には(S3009の結果が「Y」)、選択テーブルから図柄及び変動パターンに応じた挿入演出を選択し(S3010)、挿入演出として選択した演出及び該演出に応じた演出タイマをセットして(S3011)、参加型演出設定処理を終了する。なお、S3010の処理で用いる選択テーブルについての詳細は、図31にて後述する。 Further, when there is an operation input of the effect button 31 (the result of S3009 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 selects an insertion effect corresponding to the symbol and the variation pattern from the selection table (S3010). ), Setting the effect selected as the insert effect and the effect timer according to the effect (S3011), and the participation-type effect setting process ends. Details of the selection table used in the processing of S3010 will be described later with reference to FIG.
なお、前述のS3002及びS3008の処理では、オーバーフローコマンドの受信を条件としたが、これに限らない。例えば、S3002の処理で特図1オーバーフローが発生した場合に、S3008の処理では特図2始動記憶の発生(第2始動入賞口38への入賞)を条件成立の条件としてもよい。リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な(止め打ちを防止可能な)条件であればよい。 Note that, in the processing of S3002 and S3008 described above, reception of an overflow command is a condition, but the present invention is not limited to this. For example, when the special figure 1 overflow occurs in the process of S3002, the process of S3008 may use the generation of special figure 2 start memory (winning to the second start winning opening 38) as a condition for satisfying the condition. Any condition that can prompt the player to launch a game ball (can prevent stoppage) may be used even in the reach state.
〔挿入演出選択テーブル〕
次に、前述した参加型演出設定処理(図30)における挿入演出選択テーブルについて説明する。図31は、本発明の実施の形態の挿入演出選択テーブルの一例である。
[Insertion effect selection table]
Next, the insertion effect selection table in the participation type effect setting process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is an example of the insertion effect selection table according to the embodiment of the present invention.
挿入演出選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される演出態様を変化させる挿入演出が実行されるよう設定されている。挿入演出の演出態様には、弱演出、中演出、及び強演出があり、後述する図39及び図40に示すような強弱が異なる攻撃演出が設定される。攻撃の強弱は、図柄情報がハズレで、リーチ系統情報の信頼度が低いほど弱演出になる割合が高く、図柄情報が大当りで、リーチ系統情報の信頼度が高いほど強演出になる割合が高くなるように設定されている。
The insertion effect selection table is set to execute an insertion effect that changes the effect mode displayed on the
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「SP2リーチ」、「SP3リーチ」のときに、それぞれ60%、40%の割合で弱演出が実行される。これに対し、図柄情報が「大当り」の場合には、それぞれ30%、20%の割合となる。 Specifically, when the symbol information is “losing”, the weak performance is executed at 60% and 40% respectively when the reach system information is “SP2 reach” and “SP3 reach”. On the other hand, when the symbol information is “big hit”, the ratios are 30% and 20%, respectively.
また、図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「SP2リーチ」、「SP3リーチ」、「SP4リーチ」のときに、それぞれ30%、40%、70%の割合で強演出が実行される。これに対し、図柄情報が「ハズレ」の場合には、リーチ系統情報が「SP2リーチ」、「SP3リーチ」のときに、それぞれ10%、20%の割合で強演出が実行される。 In addition, when the symbol information is “big hit”, when the reach system information is “SP2 reach”, “SP3 reach”, and “SP4 reach”, a strong performance is executed at a rate of 30%, 40%, and 70%, respectively. The On the other hand, when the symbol information is “losing”, when the reach system information is “SP2 reach” and “SP3 reach”, strong effects are executed at a rate of 10% and 20%, respectively.
なお、挿入演出の演出態様は、弱演出、中演出、強演出の順に大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出において信頼度の高い挿入演出が実行されることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Note that the effect mode of the insertion effect is set so that the reliability of the big hit increases in the order of the weak effect, the medium effect, and the strong effect. By executing the highly reliable insertion effect in the highly reliable reach effect, the player can have a sense of expectation for the big hit.
〔事前判定コマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図25)における事前判定コマンド受信処理(S2519)の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary judgment command reception processing]
Next, details of the prior determination command reception process (S2519) in the first scene control process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of pre-determination command reception processing according to the embodiment of this invention.
事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置500から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理(図15)のS1512及びS1515において遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。
The prior determination command reception process is a process executed when a prior determination command is received from the game control device 500. The prior determination command is a symbol information command and a variation pattern random number command set so as to be transmitted from the game control device 500 to the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。事前判定コマンドを受信していない場合には(S3201の結果が「N」)、事前判定コマンド受信処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prior determination command has been received (S3201). If the advance determination command has not been received (the result of S3201 is “N”), the advance determination command reception process ends.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドを受信した場合には(S3201の結果が「Y」)、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(S3202)。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a prior determination command (the result of S3201 is “Y”), the content of the prior determination command is retained (started) corresponding to the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックし(S3203)、外れ図柄情報か否かを判定する(S3204)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the symbol information command among the prior determination commands (S3203), and determines whether or not the symbol information command is out (S3204).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報である場合には(S3204の結果が「Y」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S3205)。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares a variation group selection table corresponding to the current gaming state (S3205) when the symbol information command is removed and the symbol information is the symbol information (the result of S3204 is “Y”).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合には(S3204の結果が「N」)、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備する(S3206)。 On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, if the symbol information command is out of place and not symbol information, that is, a big hit (the result of S3204 is “N”), the fluctuation group at the big hit corresponding to the special figure A selection table is prepared (S3206).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統をS3205又はS3206の処理で準備した選択テーブルから取得する(S3207)。そして、事前演出振分テーブルをセットし(S3208)、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行する(S3209)。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図33にて後述する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires the reach system corresponding to the variation pattern random number command among the prior determination commands from the selection table prepared in the process of S3205 or S3206 (S3207). Then, a pre-effect distribution table is set (S3208), and a pre-effect selection process for selecting a pre-notification mode in the pre-effect according to the symbol information and reach system information is executed (S3209). Details of the pre-effect distribution table will be described later with reference to FIG.
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブし(S3210)、事前判定コマンド受信処理を終了する。 Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the prior notification mode selected in the target reserved storage area as the prior performance information (S3210), and ends the prior determination command reception process.
〔事前演出振分テーブル〕
次に、前述した事前判定コマンド受信処理(図32)における事前演出振分テーブルについて説明する。図33は、本発明の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
[Preliminary production allocation table]
Next, the prior effect distribution table in the above-described prior determination command reception process (FIG. 32) will be described. FIG. 33 is an example of the pre-effect distribution table according to the embodiment of the present invention.
事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される保留記憶(保留玉)の色を変化させることにより事前演出(先読み演出)が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。
Based on the symbol information and the reach system information, the pre-effect distribution table is executed in advance by changing the color of the reserved memory (held ball) displayed on the
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1〜SP3リーチ」のときに、それぞれ5%、10%、20%の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」、「SP1〜SP3リーチ」、「SP4リーチ」のときに、それぞれ20%、25%、50%の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。 Specifically, when the symbol information is “losing”, when the reach system information is “no reach”, “normal reach”, or “SP1 to SP3 reach”, 5%, 10%, and 20% are reserved, respectively. A pre-production that changes the color of the ball is executed. When the symbol information is “big hit”, when the reach system information is “normal reach”, “SP1 to SP3 reach”, and “SP4 reach”, the color of the reserved ball is changed by 20%, 25%, and 50% respectively. The pre-direction to be performed is executed.
また、保留玉の色は、青、黄、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Further, the color of the holding balls is set so that the reliability of the big hit becomes higher in the order of blue, yellow, red, and rainbow. By changing the color of the holding ball, which is a highly reliable reach production, the player can have a sense of expectation for a big hit.
続いて、図34〜図41を参照して、本発明の実施の形態における演出の一例を説明する。 Subsequently, an example of effects in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 34 to 41.
〔シーン遷移〕
図34は、本発明の実施の形態における変動パターンの変動シーンの遷移について説明する図である。
[Scene transition]
FIG. 34 is a diagram for explaining the transition of the variation scene of the variation pattern in the embodiment of the present invention.
図34(A)は、変動パターン別の変動シーン遷移図である。本発明の実施の形態における変動パターンには、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」、「SP4リーチ」の6パターンが設定されている。また、変動シーンは1〜7のシーンがあり、順に、「リーチ前シーン」、「リーチ形成シーン」、「発展先選択シーン」、「発展先決定シーン」、「発展中シーン」、「演出煽りシーン」、「結果確定シーン」が設定されている。そして、変動パターン毎に実行される変動シーンが設定されている。 FIG. 34A is a change scene transition diagram for each change pattern. Six patterns of “no reach”, “normal reach”, “SP1 reach”, “SP2 reach”, “SP3 reach”, and “SP4 reach” are set as the variation patterns in the embodiment of the present invention. In addition, there are 1-7 scenes of change, in order: “pre-reach scene”, “reach formation scene”, “development destination selection scene”, “development destination determination scene”, “development scene”, “progressing scene” “Scene” and “Result Determination Scene” are set. A variation scene to be executed for each variation pattern is set.
具体的には、変動パターンが「SP2リーチ」以上の場合には、1〜7の全シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンが「SP1リーチ」の場合には、3番目の「発展先選択シーン」及び4番目の「発展先決定シーン」を除く5シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンが「ノーマルリーチ」の場合には、1番目の「リーチ前シーン」、2番目の「リーチ形成シーン」の後、7番目の「結果確定シーン」に移行する演出が実行される。また、変動パターンが「リーチなし」の場合には、1番目の「リーチ前シーン」、7番目の「結果確定シーン」の2シーンのみが実行される。
Specifically, when the variation pattern is “SP2 reach” or more, an effect of transition of all
また、「発展先選択シーン」、「発展先決定シーン」、及び「発展中シーン」には、3パターン(a,b,c)の演出態様が設定されている。演出パターンは演出ユニット61〜64の動作態様に応じて設定され(図29参照)、パターンaではALERT役物(演出ユニット61、63)が可動し、パターンbでは激アツ役物(演出ユニット62、64)が可動し、パターンcでは両役物(演出ユニット61〜64)が可動するよう設定されている。各パターンの演出態様の具体例については、図36〜図38にて後述する。
In addition, three patterns (a, b, c) are set in the “development destination selection scene”, “development destination determination scene”, and “developing scene”. The effect pattern is set in accordance with the operation mode of the
また、「演出煽りシーン」には、2パターン(x,y)の演出態様が設定されている。演出パターンは、リーチ前半に相当する2番目〜5番目の変動シーンにおいてオーバーフローが発生したか否かに応じて決定され、遊技者の操作を多く必要とする演出が行われる特殊(参加型)演出(パターンy:受動演出)と、遊技者の操作を少なくしたり操作を不要としたりする通常演出(パターンx:能動演出)とが設けられている。各パターンの演出態様の具体例については、図39及び図40にて後述する。 In addition, two patterns (x, y) of production modes are set in the “production scene”. The production pattern is determined according to whether or not an overflow has occurred in the second to fifth fluctuation scenes corresponding to the first half of the reach, and a special (participatory) production in which a production requiring a lot of player operations is performed. (Pattern y: Passive effect) and a normal effect (Pattern x: Active effect) for reducing the player's operation or making the operation unnecessary are provided. Specific examples of the production mode of each pattern will be described later with reference to FIGS.
図34(B)は、図柄情報が大当りであって、変動パターンが「SP3リーチ」の場合のシーン遷移のタイムチャートである。上段は「発展中シーン」中にオーバーフローが発生しない場合であって、下段は「発展中シーン」中にオーバーフローが発生する場合である。 FIG. 34B is a time chart of scene transition when the symbol information is a big hit and the variation pattern is “SP3 reach”. The upper row shows a case where no overflow occurs in the “developing scene”, and the lower row shows a case where an overflow occurs in the “developing scene”.
変動パターンが「SP3リーチ」の場合は、変動が開始されると1〜7の全シーンが順に実行される。そして、5番目のシーンである「発展中シーン」においてオーバーフローが発生しない場合には(上段)、次の6番目の「演出煽りシーン」においてパターンxの演出が実行される。一方、「発展中シーン」においてオーバーフローが発生した場合には(下段)、「演出煽りシーン」においてパターンyの演出が実行される。
When the variation pattern is “SP3 reach”, all the
次に、図35〜図40を参照して、前述の図34(B)における変動シーンの一例を説明する。 Next, an example of the changing scene in FIG. 34B described above will be described with reference to FIGS.
〔変動シーン1,2〕
図35は、本発明の実施の形態の変動シーンの「リーチ前シーン」と「リーチ形成シーン」の演出態様の一例を示す図である。
[
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of effects of the “pre-reach scene” and the “reach formation scene” of the change scene according to the embodiment of this invention.
図35(A)は、飾り特図変動表示ゲームが開始されると実行される「リーチ前シーン」の演出態様を示す図である。このとき表示装置48では、画面中央で3つの飾り特別図柄が変動中である。
FIG. 35 (A) is a diagram showing a presentation aspect of the “pre-reach scene” that is executed when the decoration special figure variation display game is started. At this time, in the
図35(B)は、2番目の変動シーンである「リーチ形成シーン」の演出態様を示す図である。このとき表示装置48では、3つのうち左右の飾り特別図柄が「7」で停止し、中央の飾り特別図柄が変動を続けるリーチ状態となる。画面にはリーチ状態であることを報知する「リーチ」のメッセージが表示される。そして、「リーチ形成シーン」後、3番目の変動シーンである「発展先選択シーン」へと移行される。
FIG. 35 (B) is a diagram showing a production mode of the “reaching formation scene” that is the second fluctuation scene. At this time, in the
〔変動シーン3,4,5−パターンa〕
図36は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンaの演出態様の一例を示す図である。
[
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a production mode of the pattern “a” of the “development destination selection scene”, the “development destination determination scene”, and the “development scene” of the change scene according to the embodiment of this invention.
図36(A)は、3番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、左側にキャラCが表示され、右側にキャラAが表示される。また、ALERT役物(演出ユニット61、63)が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該ALERT役物の線状レンズ部610a、630aが青色に発光する。さらに、線状レンズ部610a、630aの延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60c、60dも同様に青色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60c、60dの延長上に位置する盤線状発光部47c、47dも同様に青色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部610a、630aを直線で結ぶ青色の演出ラインL1が画面表示される。このとき、青色の演出ラインL1はキャラCとキャラAとの間に表示される。このようにパターンaでは、1本の青色の発光ライン(盤線状発光部47c及び47d、ケース線状発光部60c及び60d、表示装置48における演出ラインL1)によるライン演出が行われる。
FIG. 36 (A) is a diagram showing an effect mode of the “development destination selection scene” that is the third variation scene. First, the special decoration design in the reach state displayed on the
これにより、表示装置48の画面が青色のライン演出によってキャラCの画面とキャラAの画面とに分割されているかのようにみえる。そして、青色の演出ラインL1上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラCとキャラAのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
Thus, it appears as if the screen of the
図36(B)は、4番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラAは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ALERT役物(演出ユニット61、63)がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、ALERT役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている青色の演出ラインL1が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該ALERT役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部610a、630aが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部60c、60d及び盤線状発光部47c、47dの発光をやめる。
FIG. 36 (B) is a diagram showing a presentation aspect of the “development destination determination scene” that is the fourth variation scene. Here, character C is determined as the development destination. When the character C is determined, the other character A is not displayed and a cross mark is displayed instead. Thereafter, while the screen of the selected character is enlarged, the screen of the character that has not been selected is reduced and disappears, and a transition is made to an effect scene by the selected character. Then, along with the transition, the ALERT accessory (
図36(C)は、5番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行によりALERT役物が元の位置に戻り、青色の発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面左側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
FIG. 36 (C) is a diagram showing a presentation aspect of the “scene under development” that is the fifth variable scene. As a result of the above transition, the ALERT character returns to the original position, and the blue light emission line disappears. Then, the area of the character C displayed on the left side of the
〔変動シーン3,4,5−パターンb〕
図37は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンbの演出態様の一例を示す図である。パターンbでは、パターンaで可動するALERT役物よりも信頼度が高い激アツ役物が可動する。また、発光ラインの色は赤色となり、画面表示されるキャラも信頼度が高いキャラが表示される可能性が高い。
[
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a production mode of the pattern b of the “development destination selection scene”, the “development destination determination scene”, and the “developing scene” of the variation scene according to the embodiment of this invention. In the pattern b, an intense hot character with higher reliability than the ALERT character movable in the pattern a moves. In addition, the color of the light emission line is red, and it is highly possible that a character displayed on the screen has a high reliability.
図37(A)は、3番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面右上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、右上側にキャラCが表示され、左下側にキャラBが表示される。また、激アツ役物(演出ユニット62、64)が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該激アツ役物の線状レンズ部620a、640aが赤色に発光する。さらに、線状レンズ部620a、640aの延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60a、60bも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60a、60bの延長上に位置する盤線状発光部47a、47bも同様に赤色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部620a、640aを直線で結ぶ赤色の演出ラインL2が画面表示される。このとき、赤色の演出ラインL2はキャラCとキャラBとの間に表示される。このようにパターンbでは、1本の赤色の発光ライン(盤線状発光部47a及び47b、ケース線状発光部60a及び60b、表示装置48における演出ラインL2)によるライン演出が行われる。
FIG. 37 (A) is a diagram showing an effect mode of the “development destination selection scene” that is the third variation scene. First, the special decoration design in the reach state displayed on the
これにより、表示装置48の画面が赤色のライン演出によってキャラCの画面とキャラBの画面とに分割されているかのように見える。そして、赤色の演出ラインL2上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラCとキャラBのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
Thus, it appears as if the screen of the
図37(B)は、4番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラBは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、激アツ役物(演出ユニット62、64)がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインL2が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該激アツ役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部620a、640aが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部60a、60b及び盤線状発光部47a、47bの発光をやめる。
FIG. 37 (B) is a diagram showing an effect mode of the “development destination determination scene” that is the fourth variation scene. Here, character C is determined as the development destination. When the character C is determined, the other character B is not displayed and a cross mark is displayed instead. Thereafter, while the screen of the selected character is enlarged, the screen of the character that has not been selected is reduced and disappears, and a transition is made to an effect scene by the selected character. Then, along with the transition, the super hot actors (
図37(C)は、5番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行により激アツ役物が元の位置に戻り、赤色の発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面右上側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
FIG. 37 (C) is a diagram showing a rendering mode of the “scene under development” that is the fifth variable scene. Due to the above-mentioned transition, the super hot character returns to the original position, and the red light emission line disappears. Then, the area of the character C displayed on the upper right side of the
〔変動シーン3,4,5−パターンc〕
図38は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンcの演出態様の一例を示す図である。パターンCでは、パターンaとパターンbとを足し合わせるかのように、ALERT役物及び激アツ役物の両方が可動する。なお、発光ラインの色は赤色で統一となり、表示装置48の画面が発光ラインにより4分割されたようにみえる。
[
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a rendering mode of the pattern c of the “development destination selection scene”, the “development destination determination scene”, and the “developing scene” of the variation scene according to the embodiment of this invention. In the pattern C, both the ALERT role and the intense hot role move as if the pattern a and the pattern b are added. It should be noted that the color of the light emission line is unified with red, and the screen of the
図38(A)は、3番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、ALERT役物(演出ユニット61、63)及び激アツ役物(演出ユニット62、64)が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、各役物の線状レンズ部610a〜640aが赤色に発光する。さらに、各線状レンズ部の延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60a〜60dも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60a〜60dの延長上に位置する盤線状発光部47a〜47dも同様に赤色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部620aと640a、線状レンズ部610aと630aを直線で結ぶ赤色の演出ラインL2,L1が画面表示される。これにより、表示装置48の画面が2本の赤色の発光ラインによって4分割されたようにみえる。そして、ALERT役物61、63側の画面にはそれぞれキャラA、Bが表示され、激アツ役物62、64側の画面にはそれぞれキャラC、Dが表示され、どのキャラを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
FIG. 38 (A) is a diagram showing an effect form of the “development destination selection scene” that is the third variation scene. First, the special decoration design in the reach state displayed on the
図38(B)は、4番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラA,B,Dは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ALERT役物及び激アツ役物が矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、ALERT役物及び激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインが選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、ALERT役物及び激アツ役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部が遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部及び盤線状発光部の発光をやめる。
FIG. 38 (B) is a diagram showing a presentation aspect of the “development destination determination scene” that is the fourth variation scene. Here, character C is determined as the development destination. When the character C is determined, the other characters A, B, and D are not displayed and a cross mark is displayed instead. Thereafter, while the screen of the selected character is enlarged, the screen of the character that has not been selected is reduced and disappears, and a transition is made to an effect scene by the selected character. Then, along with the transition, the ALERT accessory and the super hot actor move in the direction of the arrow and return to the outside of the screen display area of the
なお、全役物(演出ユニット61〜64)が同時に可動する必要はない。例えば、先に信頼度の低いALERT役物61,63を可動させて、前述の図37(A)に示すパターンbの演出態様とすれば、発展先の決定において2段階の選択が実行されているかのようにみせることができ、遊技の興趣が向上する。
Note that it is not necessary for all the objects (
図38(C)は、5番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行により全役物が元の位置に戻り、赤色発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面左上側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
FIG. 38 (C) is a diagram showing a rendering mode of the “scene under development” that is the fifth variable scene. As a result of the above transition, all the objects return to their original positions, and the red light emission line disappears. The area of the character C displayed on the upper left side of the screen of the
ここで、本発明の実施の形態では、発展先として選択されるキャラが表示される領域に飾り特別図柄が縮小表示されるようにしている。このため「発展先決定シーン」から「発展中シーン」に移行するときに飾り特別図柄の表示位置が変わることがないので、遊技者に違和感を与えない。 Here, in the embodiment of the present invention, the decorative special symbol is reduced and displayed in the area where the character selected as the development destination is displayed. For this reason, since the display position of the decorative special symbol does not change when shifting from the “development destination determination scene” to the “developing scene”, the player does not feel uncomfortable.
〔変動シーン6(前半)〕
図39は、本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の前半部の演出態様の一例を示す図である。
[Change scene 6 (first half)]
FIG. 39 is a diagram illustrating an example of the production aspect of the first half of the “production scene” of the changing scene according to the embodiment of the present invention.
図39(A)は、「演出煽りシーン」の開始の演出態様を示す図である。表示装置48の画面中央には、3つの数字と、3つの数字の中から変動中の飾り特別図柄の停止態様となる数字を決定する煽り演出の開始を表す「攻撃開始」のメッセージと、が表示される。このとき、装飾部材60のケース線状発光部60a〜60dは、それぞれ攻撃のレベル(弱、中、強)が設定されており、順に強攻撃、強攻撃、弱攻撃、中攻撃が行われるときに発光するようになっている。なお、図示を省略するが、ケース線状発光部60a〜60dが発光するときは、それぞれの延長上にある盤線状発光部47a〜47dも発光する。さらに、ケース線状発光部60a〜60dから画面上の攻撃対象までは、演出ラインLa〜Ldが画面表示される。
FIG. 39 (A) is a diagram showing an effect mode of starting the “effect scene”. In the center of the screen of the
開始画面以降の煽り演出は、リーチ前半に相当する「発展中シーン」(演出変化受付期間)においてオーバーフロー(OF)が発生しているか否かに応じて演出態様がパターンx(OFなし:能動演出)とパターンy(OFあり:受動演出)とに分かれる。 The production effect after the start screen is the effect mode of pattern x (no OF: active production) depending on whether or not an overflow (OF) has occurred in the “developing scene” (production change acceptance period) corresponding to the first half of reach. ) And pattern y (with OF: passive production).
図39(B)は、「演出煽りシーン」の第1弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンxの場合であり、右図がパターンyの場合である。表示装置48の画面中央には数字の「5」が表示され、パターンxの場合は(S3005で「N」)、弱中攻撃を中心にした演出となり、ここではまず弱攻撃が行われる。一方、パターンyの場合は(S3005で「Y」)、この時点でOFが発生していない場合には遊技者の操作ボタン31の操作入力による攻撃に切り替わる(S3008→S3009)。そして、画面には、遊技者参加型の特殊シーンであることを報知するとともに遊技者の操作を促す「PUSH」のメッセージが4箇所表示される。そして、遊技者の操作入力を受け付けると(S3009で「Y」)、選択テーブル(図31)から挿入演出が選択され(S3010)、ここでは中攻撃が行われる。そして、パターンxの場合は3回の攻撃が繰り返され、パターンyの場合は最大4回の攻撃が繰り返された後、第1弾の攻撃が終了となる。
FIG. 39 (B) is a diagram showing a production aspect of the first attack of the “effect production scene”. The left figure is a pattern x, and the right figure is a pattern y. The number “5” is displayed at the center of the screen of the
図39(C)は、「演出煽りシーン」の第1弾の攻撃終了の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、第1弾で攻撃の対象だった数字の「5」は撃墜されて画面から消えてゆき、数字の「6」が画面中央に表示される。なお、パターンyの場合は、特殊(参加型)シーンであることを報知する「PUSH」のメッセージが画面左下に表示される。その後、第2弾の攻撃に移行する。 FIG. 39 (C) is a diagram illustrating an effect mode of the end of the first attack of the “effect scene”. In both patterns, the number “5” that was the target of the attack in the first bullet is shot down and disappears from the screen, and the number “6” is displayed in the center of the screen. In the case of the pattern y, a “PUSH” message notifying that the scene is a special (participatory) scene is displayed at the lower left of the screen. After that, the second attack is started.
〔変動シーン6(後半),7〕
図40は、本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の後半部と「結果確定シーン」の演出態様の一例を示す図である。
[Change scene 6 (second half), 7]
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the effect of the latter half of the “production effect scene” and the “result determination scene” of the changing scene according to the embodiment of the present invention.
図40(A)は、「演出煽りシーン」の第2弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンxの場合であり、右図がパターンyの場合である。パターンxの場合は、第1弾が弱攻撃だったのに対し中攻撃が行われる。一方、パターンyの場合は、第2弾の攻撃開始までにOFが発生し(S3008で「Y」)、OF発生による強攻撃(S3007)が行われる。そして、パターンxの場合は3回の攻撃が繰り返され、パターンyの場合は特殊シーンにおける攻撃が最大4回繰り返された後、最後の攻撃となる。 FIG. 40 (A) is a diagram showing a production mode of the second attack of the “production scene”. The left figure is a pattern x, and the right figure is a pattern y. In the case of the pattern x, the middle attack is performed while the first attack is a weak attack. On the other hand, in the case of pattern y, OF occurs before the second attack starts (“Y” in S3008), and a strong attack (S3007) due to the occurrence of OF is performed. In the case of the pattern x, the attack is repeated three times. In the case of the pattern y, the attack in the special scene is repeated up to four times, and then the last attack is performed.
図40(B)は、「演出煽りシーン」の最後の攻撃の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、今回が最後の攻撃であることを報知する「最後だ!」のメッセージが画面に追加表示される。そして、パターンxの場合は中攻撃が行われ、パターンyの場合は遊技者の操作入力による強攻撃(S3009→S3010)が行われる。その後、7番目の変動シーンである「結果確定シーン」へと移行される。 FIG. 40 (B) is a diagram illustrating the effect mode of the last attack of the “effect scene”. In both patterns, a “Last!” Message is displayed on the screen to notify that this time is the last attack. In the case of the pattern x, a medium attack is performed, and in the case of the pattern y, a strong attack (S3009 → S3010) is performed by the player's operation input. Thereafter, the process proceeds to the “result confirmed scene” which is the seventh variation scene.
図40(C)は、「結果確定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、図柄情報が大当りであるので、前述の最後の攻撃の結果、数字の「6」は撃墜されて画面から消えてゆき、図39(A)で並んでいた3つの数字のうち最後に残った「7」が中央の飾り特別図柄の停止態様に決定される。そして、変動表示ゲームの結果が大当りであることが確定する。 FIG. 40C is a diagram showing the effect mode of the “result confirmed scene”. Here, since the symbol information is a big hit, as a result of the last attack described above, the number “6” is shot down and disappears from the screen, and the last of the three numbers arranged in FIG. The remaining “7” is determined as the stop mode of the central decorative special symbol. Then, it is determined that the result of the variable display game is a big hit.
なお、本発明の実施の形態では、パターンyの場合における挿入演出態様の決定は、遊技者の演出ボタン31のボタン操作(S3009)よりも、遊技者の発射操作によるOFの発生(S3008)を優先しているが、これに限らない。そして、OFの発生の場合には必ず強攻撃が実行されるように設定しているが、これに限らない。前述した参加型演出設定処理(図30)のS3002及びS3008の処理と同様に、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な(止め打ちを防止可能な)条件を満たすときに、受動演出による(図31を用いた)挿入演出態様が決定されるような設定であればよい。また、前述の条件が満たされないときは、パターンxのような演出効果が低く設定された能動演出が実行される。 In the embodiment of the present invention, the determination of the insertion effect mode in the case of the pattern y is not the button operation of the player's effect button 31 (S3009) but the occurrence of OF by the player's firing operation (S3008). Priority is given, but not limited to this. And although it is set so that a strong attack is always executed in the case of occurrence of OF, it is not limited to this. Similar to the processing of S3002 and S3008 of the participation type effect setting process (FIG. 30) described above, the conditions that can prompt the player to release the game ball (can prevent stop hitting) even in the reach state are set. It may be set so that the insertion effect mode (using FIG. 31) by the passive effect is determined when satisfying. In addition, when the above-described condition is not satisfied, an active effect with a low effect such as the pattern x is executed.
〔発光態様〕
ここで、本発明のライン演出について説明する。図41は、本発明の実施の形態の発光ラインの発光態様の一例を示す図である。ここでは、演出ユニット64に係る発光ラインを例に挙げて説明する。
[Light emission mode]
Here, the line effect of the present invention will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a light emission mode of the light emission line according to the embodiment of the present invention. Here, the light emission line related to the
本発明では、遊技盤10の奥に向かって装飾部材60と、演出ユニット63と、表示装置48と、が順に配置される。そして、図に示すように演出ユニット63が表示装置48の表示領域の前面に最大限に可動すると、図示しない遊技盤10の盤線状発光部47dと、装飾部材60の線状発光部60dと、演出ユニット63の線状レンズ部630aと、表示装置48に表示される演出ラインL1と、から1本の発光ラインが形成される。
In the present invention, the
このとき、演出ユニット63の線状レンズ部630aの背面にあたる表示装置48の表示領域にも演出ラインL1は表示される。これにより、線状レンズ部630a(レンズ部630)は、演出ユニット63のLED基板と、演出ラインL1との両方によって発光される。すなわち、線状レンズ部630a(レンズ部630)は、LED基板による光源と、演出ラインL1による後方からの光源との2方向の光源により発光される。また、装飾部材60の線状発光部60dは側方1方向から発光される。このため、線状レンズ部630a(レンズ部630)は他の発光部に比べて発光が強調される。また、線状レンズ部630a(レンズ部630)は2方向の光源により発光されるため、遊技者に対してレンズ部を綺麗に見せることができる。さらに、LED基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインL1による光源によって線状レンズ部630a(レンズ部630)を十分に発光させることができる。
At this time, the effect line L1 is also displayed in the display area of the
また、本発明の発光ラインは、遊技盤10の面上だけでなく該遊技盤10から奥行きがある位置に配置される装飾部材60、演出ユニット63、及び表示装置48にも形成される。そして、発光ラインは、表示装置48に表示される演出ラインL1から順に線状レンズ部630a、線状発光部60dが前方に配置されるようになり、互いの前後間隔も離れていないことから、視覚的に違和感のない1本のラインに見せることができる。さらに、発光ラインの発光態様は、演出ラインL1の画面表示による発光、線状レンズ部630aの画面表示及びLEDによる発光、線状発光部60dのLEDによる発光、の順になっており、線状レンズ部630aを介することで発光方法の変化による違和感を与えないようにしている。
Further, the light emission line of the present invention is formed not only on the surface of the
前述の説明は演出ユニット63に係る発光ラインだけでなく、他の演出ユニット61、62、及び64に係る発光ラインにおいても適用される。そして、演出ユニット61〜64の役物動作態様に応じて対応する発光ラインの色が決まる(図29参照)。発光ラインの色は、対応する発光ライン(遊技盤10の盤線状発光部47a〜47d、装飾部材60の線状発光部60a〜60d、演出ユニット61〜64の線状レンズ部610a〜640a、表示装置48に表示される演出ラインL1、L2)の全てに適用されるので、本発明のライン演出は、統一感のあるライン演出を行うことができる。
The above description is applied not only to the light emission lines related to the
(実施の形態の効果)
本発明の実施の形態によれば、対となる演出ユニット(61及び63、又は、62及び64)の可動により、対応するレンズ部(610及び630、又は、620及び640)を結ぶ演出ライン(L2又はL1)を表示装置48にて表示することで、表示装置48の画面がレンズ部及び演出ラインによって分割されているかのようにみせることができる。このように、レンズ部の発光と演出ラインの表示からなるライン演出に視覚的変化を加えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect of embodiment)
According to the embodiment of the present invention, the production line (61 and 630 or 620 and 640) corresponding to the production line (61 and 63 or 62 and 64) can be moved by moving the production unit (61 and 63 or 62 and 64). By displaying L2 or L1) on the
また、ライン演出は、表示装置48の表示領域内にとどまらず、表示装置48の外周に設けられる装飾部材60も用いられる。装飾部材60に設けられる対となるケース線状発光部(60c及び60d、又は、60a及び60b)の軸線上に、対応する演出ユニットの線状レンズ部(610a及び630a、又は、620a及び640a)が位置する場合にケース線状発光部もライン演出を行う。これにより、ライン演出の領域が広がるので、ライン演出を強調することができる。
In addition, the line effect is not limited to the display area of the
ここで、ケース線状発光部60a〜60dは、装飾部材60の傾斜面に設けられる。その傾斜面は表示装置48と遊技盤10との奥行の差を埋めるように、表示装置48から遊技盤10(外側)に向かって装飾部材60の奥行方向(前後方向)の高さが高くなるよう設けられている。そして、遊技盤10には、ケース線状発光部(60c及び60d、又は、60a及び60b)の軸線上に盤線状発光部(47c及び47d、又は、47a及び47b)が設けられる。ライン演出に、さらに、盤線状発光部を加えることでライン演出を強調することができる。また、線状レンズ部から盤線状発光部は前後方向に距離があるが、ケース線状発光部が傾斜ライン状に設けられるので、連続したように見せる連続感が向上する。これにより、ライン演出の演出効果を高めることができる。
Here, the case linear
また、ライン演出において、各発光部(線状レンズ部610a〜640a、ケース線状発光部60a〜60d、盤線状発光部47a〜47d)の発光色を特別結果となる期待度(信頼度)に応じて変化させることで、遊技者に変動表示ゲームが特別結果となる期待度を効果的に知らしめることができる。
Further, in the line effect, the expectation (reliability) that the emission color of each light emitting part (
このとき、表示装置48では、各発光部の発光色に対応する演出ライン(L1、L2)が表示される。これにより、統一感あるライン演出を行うことができる。
At this time, the
また、表示装置48における演出ラインは、演出ユニットの後方領域にも表示される。このため、演出ユニットの線状レンズ部は、LED基板による光と演出ラインによる光との両方からの光を受けることになる。よって、遊技者に対してレンズを綺麗に見せることができるとともに、LED基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインによる光によってレンズの十分な発光を得ることができる。
The effect line in the
さらに、本発明の実施の形態によれば、変動表示ゲーム中に遊技領域に発射された遊技球がオーバーフローの発生等の特定条件を成立させることによって、特殊(参加型)シーンが実行され、遊技者による操作を有効とする演出(受動演出)が行われるので、遊技者に対して遊技球の発射操作を促すことができ、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。 Furthermore, according to the embodiment of the present invention, a special (participation type) scene is executed by establishing a specific condition such as occurrence of overflow when a game ball launched into a game area during a variable display game is executed. Since an effect (passive effect) that makes the operation by the player effective is performed, the player can be prompted to play the game ball, and the interest of the variable display game can be enhanced.
また、前述の特定条件は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が形成されてから所定期間を条件成立の有効期間とするので、止め打ちが発生しやすい遊技状態において遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。よって、止め打ちを防止することができ、遊技機の稼働率を上げることができる。 In addition, the above-mentioned specific condition is that the predetermined period after the reach state is formed in the variable display game is a valid period for establishing the condition, so that the player is prompted to perform a game ball firing operation in a game state in which a stoppage is likely to occur. be able to. Therefore, stoppage can be prevented and the operating rate of the gaming machine can be increased.
また、特殊(参加型)シーンでは、遊技者の操作(演出ボタン31のボタン操作又は操作ハンドル24の発射操作)に基づいて、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに対する遊技者の期待感を煽るための煽り演出が実行される。これにより、遊技者が積極的に発射操作及びボタン操作を行うようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
In a special (participatory) scene, the player's expectation that the result of the variable display game will be a special result based on the player's operation (the button operation of the
なお、前述の特定条件が成立せず特殊(参加型)シーンにならない場合や特殊(参加型)シーンにおいて特定条件が成立しなかった場合には、能動演出による煽り演出が実行される。ここで、煽り演出には煽りの度合に応じて弱演出、中演出、強演出の3段階がある。そして、能動演出の場合は主に弱、中の煽り演出が実行され、受動演出の場合は主に中、強の煽り演出が実行される。特定条件を成立させた場合には煽り度合の高い煽り演出が実行される確率が高くなるので、特定条件の成立に対する遊技者の積極性を高めることができる。よって、遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。 In addition, when the above-described specific condition is not satisfied and a special (participation type) scene is not obtained, or when the specific condition is not satisfied in a special (participation type) scene, a roaring effect by an active effect is executed. Here, there are three stages of squealing effects: a weak effect, a medium effect, and a strong effect, depending on the degree of resentment. In the case of an active effect, a weak and medium effect is executed, and in the case of a passive effect, a medium and strong effect is executed. When the specific condition is satisfied, the probability that a scolding effect with a high degree of scoring is executed increases, so that the player's aggressiveness with respect to the satisfaction of the specific condition can be increased. Therefore, it is possible to prompt the player to perform a game ball firing operation.
また、前述の特定条件は、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な条件とする。ここで、特定条件をオーバーフローの発生とすると、始動記憶が記憶されない状況下において遊技者は発射操作を行うことになる。よって、遊技者に無駄打ちをさせることができ、遊技機の稼動率を上げることができる。 Further, the specific condition described above is a condition that can prompt the player to launch a game ball even in the reach state. Here, if the specific condition is an occurrence of overflow, the player performs a launch operation in a situation where the start memory is not stored. Therefore, it is possible to make the player make a wasteful hit and increase the operating rate of the gaming machine.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠、設置枠)
3 前面枠(遊技盤収納枠、内枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
24 操作ハンドル(演出操作部)
31 演出ボタン(演出操作部)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、補助始動領域)
37 第1始動入賞口(特別始動領域)
38 第2始動入賞口(特別始動領域)
38a 可動部材(誘導部材)
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
47a〜47d 盤線状発光部
48 表示装置
60 装飾部材
60a〜60d ケース線状発光部
61〜64 演出ユニット(ALERT役物、激アツ役物)
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
610〜640 レンズ部
610a〜640a 線状レンズ部
1
3 Front frame (game board storage frame, inner frame)
10
24 Operation handle (production operation section)
31 Production button (production operation unit)
34 Normal design start gate (ordinary start gate, auxiliary start area)
37 First start prize opening (special start area)
38 2nd start prize opening (special start area)
38a Movable member (guide member)
42 Special variation
300 Power supply device 500 Game control device (main board)
550 Production Control Device 610-640
Claims (1)
前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者からの操作入力を受け付けることが可能な演出操作部と、
前記遊技領域を流下してきた遊技球が予め定めた特定条件を成立させたか否かを判定することが可能な特定条件判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に前記演出操作部が操作されたことに基づいて、当該変動表示ゲームに関連する煽り演出である所定の受動演出を実行することが可能な受動演出手段と、
前記変動表示ゲームの実行中における前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記受動演出手段による前記受動演出を実行させるか否かを決定する実行可否決定手段と、
前記実行可否決定手段により前記受動演出の実行が決定されなかった場合でも、前記演出操作部の操作に基づかずに、能動的に、当該変動表示ゲームに関連する煽り演出である所定の能動演出を実行することが可能な能動演出手段と、
を備え、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために複数段階の煽り度合いに対してそれぞれ複数種類の煽り演出を設定可能であり、
前記実行可否決定手段は、
前記変動表示ゲーム中に前記特定条件が成立した場合に、前記受動演出手段による前記受動演出の実行を決定し、
前記能動演出手段が実行可能な、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために行う煽り演出よりも、
前記受動演出手段が実行可能な、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果になることに対する遊技者の期待感を煽るために行う煽り演出において、
煽り度合いの高い前記煽り演出が実行または高確率で実行されることを特徴とする遊技機。 A start winning area provided in a game area in which game balls launched by a player's launch operation flow down, and a start storage means capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit number of winning game balls in the start winning area A display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
In the gaming machine that executes the variable display game based on the start-up memory and can generate a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a predetermined special result,
A production operation unit capable of accepting an operation input from a player;
Specific condition determining means capable of determining whether or not the game ball flowing down the game area satisfies a predetermined specific condition;
Passive effect means capable of executing a predetermined passive effect, which is a fool effect related to the variable display game, based on an operation of the effect operation unit during the execution of the variable display game;
Executability determination means for determining whether or not to execute the passive effect by the passive effect means based on a determination result of the specific condition determination means during execution of the variable display game;
Even if the execution of the passive performance is not determined by the execution availability determination means, a predetermined active performance that is a flip effect related to the variable display game is actively performed without being based on the operation of the performance operation unit. Active production means that can be performed;
With
In order to increase the player's expectation that the result of the variable display game will be the special result, it is possible to set a plurality of types of roaring effects for each of the multiple levels of roaring degree,
The execution determination unit is
When the specific condition is established during the variation display game, the execution of the passive effect by the passive effect means is determined ,
Rather than the roaring effect that can be executed by the active effecting means, in order to make the player's expectation that the result of the variable display game becomes the special result,
In the roaring effect that can be performed by the passive effect means, in order to increase the player's expectation that the result of the variable display game will be the special result,
Gaming machine, wherein Rukoto higher the tilting effect of tilt degree is executed in the execution or high probability.
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