JP2004065341A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、弾球遊技機には、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、セブン機は、始動口入球により図柄変動する可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして3つの表示部に表示される図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返すように構成されている。
【0003】
次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口が所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。そして大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【0004】
このように、所定のゾロ目条件が成立して特定入賞口が遊技者に有利な状態になると、セブン機等の第一種パチンコ遊技機では、遊技客は特定入賞口(この場合アタッカー)内の特定領域に遊技球を通過(入賞)させて、大当り状態である特定入賞口内の特定領域に所定時間内に遊技球を通過させて大当り状態を発生させ、又は大当り状態を継続させて、大量の賞球の獲得をしようとするのである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、リーチ表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形したり、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。
【0006】
例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを通常状態とは異なる変動表示パターンとしたり、あるいはそのとき同時に画面をフラッシュさせたり、何らかのサインやキャラクターを登場させたりするなどいろいろな表示態様を採ることで、遊技者の大当たり発生に対する期待感を大きくさせ、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0007】
特に、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パターンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第一種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【0008】
このようなパチンコ遊技機では、最終的に停止した図柄が所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となると、例えば、大入賞口を開放状態とするようになっているのが一般的である。従って、遊技者は、図柄の変動が開始してから最終的に停止するまでの変動表示の過程において、可変表示装置に表示される図柄が特定表示態様となるのを期待して待つこととなる。
【0009】
そして、変動表示の過程において表示される図柄の態様が特定表示態様に近づけば近づくほど、遊技者の期待感が高まることとなる。さらに、変動表示の過程において表示される図柄の態様が一旦特定表示態様となったりした場合には、遊技者の期待感はかなりの程度にまで達することとなる。つまり、遊技者の期待感向上のためには、図柄表示装置上に最終的にどのような図柄を表示させるかだけでなく、最終停止までの過程においてどのように図柄を変動させるかも重要な意味を有する。
【0010】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、図柄変動中に始動口に入球した場合、4個まで保留可能となっているのが一般的である。このため、図柄変動中に保留数が4個に達した場合に遊技を休止してしまう、いわゆる止め打ちを行う遊技者が多くみられる。この結果、遊技の進行が遅くなり、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
【0011】
また、従来、遊技盤を司る主制御部から可変表示装置の制御を司る表示制御部へ信号(コマンド)を伝送し、当否等に関係しない演出表示、演出可動、音声出力やランプ出力等試験端子に出力する必要のないものも表示制御部を介して制御していた。遊技者の興趣を喚起する演出を多様化するために、図柄の変動に連動させたキャラクタの表示やリーチ態様の他種類化、ランプ表示によるリーチ予告など、大抵の処理を表示制御部を経由して処理していたため、表示制御部のCPUの処理負担が増大し、惹いてはそれらの演出のための制御プログラムや図柄データを記憶するためのROMの記憶容量が不足し、更なる演出の多様化を図り、遊技者の興趣を喚起することが難しくなってきた。また、各制御部の機能を目一杯活用した演出を行う場合、主制御部から他の制御部への制御信号のデータ量が増大し、制御信号の伝達を迅速に行うことが困難であるという問題があった。さらに、表示制御部は多数の試験端子を有し、それらに信号を送らねばならず、コマンドの振り分けや表示処理など多数の処理を行うため、CPUに多大の負担を掛けることとなる。
【0012】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技の進行を速め、遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【0013】
本発明の他の目的は、簡単な構成で娯楽性が増大し、より魅力的で斬新な遊技機を提供することにある。
【0014】
本発明のさらに他の目的は、遊技者の興趣を引き付けつつ、制御部の負担を軽減する遊技機を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機では、遊技盤に関わる制御を司る主制御部と、前記遊技盤に設けられた始動口と、該始動口に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段によって検出された遊技球について当りか否かを判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を識別情報として変動表示可能な可変表示手段と、該可変表示手段に表示される識別情報が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞手段とを備えた遊技機であって、少なくとも前記可変表示手段の制御を司る副制御部と、前記主制御部に設けられ、前記始動検出手段によって検出された遊技球の入球に関する信号、並びに前記可変表示手段に識別情報を変動表示させるための信号を前記副制御部に送信する送信手段と、前記副制御部に設けられ、前記送信手段から送信された信号を受信する受信手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示に演出を付与する演出手段とを備え、前記副制御部は、前記可変表示手段に表示される識別情報の変動表示期間内に前記受信手段が前記送信手段から送信された遊技球の入球に関する信号を受信した場合に、前記演出手段に前記演出を行わせることを特徴としている。
【0016】
このように、始動口への入球によって特別図柄の変動表示中に何らかの演出が行われることにより、遊技者の期待感を高めることができる。この結果、遊技者に遊技球を発射させて遊技を進行させる誘因となる。特に、リーチ表示中に保留数が上限に達した場合であっても、遊技者による遊技の休止(止め打ち)を防止することができる。これにより、遊技の進行を速め、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、簡易な構成で、娯楽性を増大させ、より魅力的で斬新な遊技機を提供することができる。
【0017】
また、請求項2に記載の遊技機では、前記演出手段が前記可変表示手段に演出を付与することを遊技者に報知する報知手段を備え、前記副制御部は前記報知手段の制御を司るものであることを特徴としている。これにより、演出手段を作動させるための狙いどころを遊技者に報知することができる。
【0018】
また、請求項3に記載の遊技機のように、前記演出手段は前記遊技盤上に設けられている可動物を含み、前記副制御部は前記可動物を駆動可能な駆動手段の制御を司るものとすることができる。リーチ表示中に可動物を駆動制御することにより、遊技者の注目度を増大させ、高まった興趣を継続することができる。
【0019】
また、請求項4に記載の遊技機では、前記演出手段は音声出力手段あるいはランプ出力手段の少なくとも一方を含み、前記副制御部は、前記音声出力手段あるいは前記ランプ出力手段の一方又は両方を制御する制御手段を有することを特徴としている。これにより、より効果的に演出手段の演出を行うことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
(第1実施例)
以下、本発明の実施の形態を示す第1実施例について図1〜図22に基づいて説明する。本第1実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機(弾球遊技機)を例示している。
【0021】
まず、パチンコ機本体の構造について図1〜図5を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は前面枠を開いた状態を示す斜視図である。図1及び図2に示すように、パチンコ機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2と、中枠3と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7とから構成されている。
【0022】
外枠2は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3は、全体がプラスチック製であり、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設けられ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するためのものである。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部(図2参照)3aと下側1/3程度を占める下板部とを有している。枠体部3aの前面側には後述の遊技盤10と前面枠4が重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0023】
枠体部3aは略長方形の額縁状に形成され、上端部には前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ4c、4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示を省略)及び賞球表示LED基板4d(図6参照)が、右側にストップ表示LED(図2では図示略)及びストップ表示LED基板4f(図6参照)が配設されている。
【0024】
下板部は、左端に上皿部5に形成されたスピーカー面5aに対応して、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー400a(図6参照)が配設されている。下板部の略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット(図示略)に対して上皿部5に貯留された遊技球を供給する供給装置等(図示略)が設けられている。
【0025】
下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部6が設けられている。下皿部6の略中央には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0026】
前面枠4は、図1及び図2に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤10(図3参照)を前方から視認するべく、遊技盤10に形成された遊技領域11(図3参照)の形状に対応して略円周状に開設された開口部4aを有している。前面枠4の裏面側には、開口部4aに応じてガラス板4rが嵌められた略長方形状のガラス枠4sが装着されている。なお、本第1実施例では、ガラス枠4sが前面枠4の裏面に装着され、このガラス枠4fによって、ガラス板4rの周縁部が保持されている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤10に形成された遊技領域11は、ガラス板4rの後方に形成されている。なお、前面枠4の前面側にガラス枠4sを装着し、前面枠4の前面側で、ガラス板4rを保持してもよい。また、ガラス板4r以外の透明板(例えば透明な樹脂板)を、前面枠4に装着された透明板枠で保持することもできる。
【0027】
また、この前面枠4は、パチンコ機1の前面全体の約2/3を占め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けられ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板4g(図6参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示略)が配設されている。
【0028】
上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の左端に開閉可能に軸着されている。皿外縁部5bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部5には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口5cが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図6参照)が設けられている。パチンコ機1の左端側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
【0029】
次に、本第1実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。図3は遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図6参照)によりその背面側が覆われている。
【0030】
図3に示すように、遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成されている。遊技領域11内には、中央装置26、第一種始動口(普通電動役物)17、変動入賞装置18、左入賞口19、右入賞口20、左下入賞口21、右下入賞口22、多数の障害釘23、一対のランプ風車24、25等が配設されている。なお、第一種始動口17は、本発明における「始動口」の一具体例を示している。
【0031】
図3に示すように、中央表示装置26は遊技領域11の略中央部に配置されると共に、本体部700と、本体部700の前面に配置される液晶表示装置27とを備えている。
【0032】
図4は、液晶表示装置27の一具体例を示す正面図である。図4は、リーチ表示中の表示例を示している。図4に示すように、液晶表示装置27の表示部(表示面)271には、1又は複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域(識別情報表示領域)が形成されている。具体的には、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域271a、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域271b、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域271cが、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている。各特別図柄表示領域271a〜271cは、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(特別図柄)が順次表示されていく。
【0033】
この液晶表示装置27は、遊技球が第一種始動口17に入球することにより、表示部271の図柄表示領域271a〜271cに表示される各特別図柄をそれぞれ変動表示させた後に停止表示させる。そして、図柄が例えば「7、7、7」の3桁同一図柄で揃った状態で停止表示(確定表示)すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。即ち、本実施例のパチンコ機1は、「遊技球が第一種始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当たり」という、「特定の価値」を付与する。なお、液晶表示装置27は、本発明における「可変表示手段」および「演出手段」の一具体例を示すものである。
【0034】
また、液晶表示装置27には、表示部271の前面側において、表示部271の一部を覆うように役物(可動物)272a、272b、272c及び272dが設けられている。本第1実施例の役物272a〜272dは、表示部271における各特別図柄表示領域271a〜271cを除いた部位(本実施例では四隅)を覆うように配置されている。表示部271における役物272a〜272dに覆われている各部位には、それぞれ図示しない図柄表示領域が形成されている。役物272a〜272dは、駆動手段としての図示しないソレノイドにより駆動され、ソレノイドは後述の音声・ランプ制御部170にて駆動制御される。
【0035】
役物272a〜272dは、図柄変動中に所定条件が成立した場合に表示部271上から移動して、役物272a〜272dに覆われている図柄表示領域を視認可能とするように構成されている。具体的には、第1、第2役物272a、272bは上方向にスライドし、第3、第4役物272c、272dは下方向にスライドする。なお、役物272a〜272dは、本発明における「演出手段」および「可動物」の一具体例を示すものである。
【0036】
さらに、液晶表示装置27の表示部271には、上述の役物272a〜272dが作動する所定条件を遊技者に報知する報知情報を表示する報知情報表示領域273(図21参照)を備えている。報知情報表示領域273は、表示部271における役物272a〜272dで覆われていない領域に形成される。なお、報知情報表示領域273は、本発明における「報知手段」の一具体例を示している。
【0037】
図3に戻り、本体部700の前面上方側の部位は、中飾部材720と、左飾部材730と、右飾部材740とからなる庇状の部位として構成されている。中飾部材720には、左右一対の天入球口(図示を省略)が上面左右に開口している。この天入球口に入球した遊技球は、ワープ通路(図示を省略)を介して中央装置26内に設けられたステージ(図示を省略)上に落下する。ステージ上に落下した遊技球は、ステージの前方に落下する。ステージの下方には、第一種始動口17が配置されているので、ステージから落下する遊技球は第一種始動口17に入賞する可能性が高くなる。
【0038】
また、中飾部材720には、普通図柄表示装置32と特別図柄保留表示LED16aとが設けられている。普通図柄表示装置32は、7セグメント表示器32aと普通図柄保留表示LED32bとを有している。7セグメント表示器32aは1〜9の奇数数字を変動表示させるもので、後述する左右の普通図柄作動ゲート36、37のいずれかを遊技球が通過することにより変動開始し、所定時間経過後に1種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「7」で停止表示すると、第一種始動口17が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0039】
中央装置26の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート36、37がそれぞれ設けられている。これらの普通図柄作動ゲート36、37内には、それぞれ左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図6参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかが遊技球の通過を検知すると、普通図柄表示装置32における7セグメント表示器32aが変動表示する。
【0040】
普通図柄保留表示LED32bは、4個の丸形の赤色LEDで構成され、7セグメント表示器32aの左右両側に近接して配置されている。これは、普通図柄作動ゲート36、37を通過した遊技球の数を4個まで保留可能とし、通過毎に順次点灯してシフト表示するものである。次回の7セグメント表示器32aの変動表示が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留表示LED32bが1個ずつ消灯される。
【0041】
特別図柄保留表示LED16aは、中央装置26の上部であって、普通図柄表示装置32の左右両側に2個ずつに分けて並列状に配置され、4個の赤色LEDで構成されている。これは、第一種始動口17に入球した遊技球の数を4個まで保留可能とし、入球毎に順次点灯しシフト表示するものである。次回の液晶表示装置27の特別図柄変動が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、特別図柄保留表示LED16aが1個ずつ消灯される。
【0042】
第一種始動口17は、後述する変動入賞装置18と一体化されたもので、特別図柄表示装置16における中央装置26の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板34に取り付けられている。第一種始動口17の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図6参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。なお、第一種始動口入賞検知スイッチ17sは、本発明における「始動検出手段」の一具体例を示している。
【0043】
変動入賞装置18は、上記第一種始動口17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図6参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図6参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。なお、本第1実施例の「可変入賞手段」は、大入賞口311を開放させることで「遊技者に有利な状態」を発生させるものであり、主制御部140、開閉板312、大入賞口ソレノイド313を含んで構成される。
【0044】
また、左下入賞口21は、第一種始動口17の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図6参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図6参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、第一種始動口17の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図6参照)が設けられている。
【0045】
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ19s(図6参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図6参照)が設けられている。また、特別図柄表示装置16の左右斜め上方には、一対のランプ風車24、25がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。
【0046】
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤10の右半分側の位置において、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
【0047】
なお、多数の障害釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
【0048】
次に、本第1実施例のパチンコ機1の裏面構造について図5を参照して説明する。図5は遊技機の裏面を示す背面図である。図1、図2で示した前面枠4は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により中枠3に開閉可能に支持されている。
【0049】
図5に示すように、裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示を省略)が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が設けられている。
【0050】
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、液晶表示装置27を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図6参照)として、裏側遊技装置としての主制御基板340(図6(a)参照)を格納した格納容器としての主制御基板ケース112が配設されている。主制御基板ケース112の背面下側には、発射制御部193(図6参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が設けられている。裏機構盤102の右下方部には、払出制御部150(図6参照)として、払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。
【0051】
主制御基板ケース112の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。本第1実施例においては、主制御基板ケース112、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示を省略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
【0052】
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
【0053】
次に、本第1実施例のパチンコ機1の電子制御装置130について、図6〜図12を参照して説明する。図6は電子制御装置130のブロック図である。図7〜図9は各制御部140〜170の構成を示しており、図7は主制御部140と枠制御部150、図8は特別図柄制御部160、図9は音声・ランプ制御部170を示している。
【0054】
図6に示すように、電子制御装置130は、主制御部140、払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、特別図柄制御部160、音声・ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は主制御基板(メイン基板)340を備え、各副制御部150、160、170はそれぞれ副制御基板(サブ基板)350、360、370を備えている。主制御部140と払出制御部150および特別図柄制御部160は信号伝送経路500aにより接続され、特別図柄制御部160と音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500bにより接続されている。なお、特別図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、本発明における「副制御部」の一具体例を示すものである。
【0055】
主制御部140から信号伝送経路500a、500bを介して各副制御部150〜170に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部140から各副制御部150〜170には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板410から電源ユニット420、さらには分電基板430を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【0056】
図7(a)に示すように、主制御部140は主制御基板340を備えている。主制御基板340は、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている。主制御基板340は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース(即ち、主制御基板ケース112)に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス(ぶら下げ基板の取り付け)することが困難である。
【0057】
図7(a)に示すように、入出力回路部500には外部端子部145が接続されている。この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板340は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号をパチンコ機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【0058】
主制御部140の入出力回路部500には、図6に示す中継基板190の出力端子が接続されている。中継基板190は、図6に示すように入賞球検知スイッチ318、19s〜22s等と主制御部140とを中継するための基板である。さらに、主制御部140の入出力回路部500には、第一種始動口入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c、313、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ37s、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36sが接続されている。
【0059】
図10は、主制御基板340の主回路部400および入出力回路部500の構成を示している。図10に示すように、主回路部400は、CPU401、発振部410、データバス安定化部411、I/Oデコード回路部420、第1外部入力回路部430、リセット回路部450を有している。入出力回路部500は、賞球コマンド出力回路部510、ランプコマンド出力回路部520、表示コマンド出力回路部530、音声コマンド出力回路部540、ソレノイド駆動回路部550、LED駆動・情報出力回路部560、第2外部入力回路部570を有している。なお、入出力回路部500は、本発明における「送信手段」の一具体例を示している。
【0060】
図11は主回路部400のCPU401の構成を示し、図12は内蔵RAMに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図11に示すように、CPU401は、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。内蔵RAM481には、図12に示す各種メモリ481a・・・481wが格納されている。
【0061】
CPU401は、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとしてパチンコ機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御を行う(当否判定手段)。
【0062】
図7(b)に示すように、払出制御部150は払出制御基板350を備えている。払出制御基板350は、主制御基板340と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図6に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、図6に示す賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。また、入出力回路部700には、払出用端子基板191の出力端子が接続されている。払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192、タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続されている。
【0063】
図8に示すように、特別図柄制御部160は特別図柄制御基板360を備えている。特別図柄制御基板360は、演算回路構成要素としてCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)166を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500aに接続されている。入出力ポート164には、液晶表示装置27および遊技者検出センサ40、41が接続されている。CPU161は、ROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16(液晶表示装置27等)の作動制御を行う。なお、入出力ポート164は、本発明における「受信手段」の一具体例を構成している。
【0064】
図9に示すように、音声・ランプ制御部170はランプ制御基板370および音声制御基板380を備えている。ランプ制御基板370および音声制御基板380は、本発明の「音声出力及びランプ出力の一方又は両方を制御する制御手段」の一具体例を示している。
【0065】
ランプ制御基板370は、演算回路構成要素としてCPU171、RAM172、ROM173、入出力ポート174を含んで構成されている。これらの構成要素171〜174はバス175により相互に接続して構成され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート174には、図6に示す枠飾りランプ基板4gと、各種ランプ基板261f、262fと、各種LED基板4d、4f、21f、22f等が接続されている。これら各基板にランプあるいはLEDが1又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。更に、ランプ制御基板370は、可動部分等を構成するソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。なお、各種ランプ基板、各種LED基板に接続されているランプおよびLEDは、本発明の「ランプ出力手段」の一具体例を構成するものである。
【0066】
音声制御基板380は、ランプ制御基板370と同様の演算回路構成要素181〜185、サウンドジェネレーター188を含んで構成され、入出力ポート184において信号伝送経路500bに接続されている。サウンドジェネレーター188は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板12を介して接続されたスピーカー400aより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。入出力ポート184に接続された音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示略)の操作に伴い、出力音量の設定を行うものである。なお、スピーカー400aは、本発明の「音声出力手段」の一具体例を構成するものである。
【0067】
また、枠飾りランプ基板4g等の各種ランプやサウンドジェネレーター188の態様は、特別図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500bを介して送信される。
【0068】
なお、上述した特別図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
【0069】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
【0070】
主制御部140は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部150に対してその検知順に信号伝送経路500aを介して送信する。固有賞球数は 本第1実施例では5個、10個あるいは15個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過した場合には15個、第一種始動口入賞検知スイッチ17sを通過した場合には5個、それ以外の場合(例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合等)には10個としている。払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
【0071】
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部140は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、第一種始動口入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、上記の信号伝送経路500aを介して送信される。
【0072】
次に、主制御部140により実行されるジョブについて図13〜図22を参照して説明する。図13は、主制御部140のCPU401がROM482に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【0073】
まず、スタックポインタをRAM481の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)されているか否かを判定する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチ144が操作されている場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチ144が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図15に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【0074】
なお、本第1実施例のパチンコ機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図14のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド313、第一種始動口ソレノイド17cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に代えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
【0075】
図15に示す「復電処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676、S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本第1実施例では、パチンコ機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【0076】
図13に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判定された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM481の初期化処理は、パチンコ機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチが操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【0077】
一方、初期化が終了している場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【0078】
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行わ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部140には、第一種始動口入賞検知スイッチ17sから第一種始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【0079】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。
【0080】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【0081】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。なお、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【0082】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図16〜図18のフローチャートを参照して説明する。図16は当否判定ジョブのフローチャート、図17は大当たり処理のフローチャート、図18は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち第一種始動口17への入賞時に実行される。これらのジョブでは、上記図12で示した主制御部140の内蔵RAM481に格納された各種メモリ等が用いられる。
【0083】
まず、図16に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合はS250にスキップし、保留の有無を確認する(S250)。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。
【0084】
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(本第1実施例では「4」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。
【0085】
次に、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数または判定乱数ともいう)を発生させるとともに(当否用乱数発生手段)、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして、読み込んだ判定乱数値を特別図柄当否判定乱数メモリ481a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【0086】
次に、判定乱数メモリ481aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM482内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出す(S260)。そして、判定乱数値と大当たり番号が一致しているか否かを判定する(S265)。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。
【0087】
次に、大当たり処理(S270)を図17に基づいて説明する。まず、大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S280)。そして、読み込んだ決定乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ481dに記憶する(S290)。なお、本実施例では、大当り図柄決定乱数の読み込みを始動入賞時に当否用乱数と同時に行っているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【0088】
次に、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ481kに記憶する(S295)。また、「大当り」という判定結果(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S300)。
【0089】
この大当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、特別図柄制御部160のROM163に格納されている特別図柄画像データに基づいて、液晶表示装置27に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される(例えば、「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部140のRAM481に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【0090】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部160のROM163に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、液晶表示装置27に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部140のRAM481のリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【0091】
次に、外れ処理(S310)について図18に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ481iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。
【0092】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの特別図柄(例えば、3種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ481mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ481gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(本第1実施例では「2」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S380)。
【0093】
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ481e、481f、481gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(本第1実施例では「3」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S450)。
【0094】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図19のフローチャートに基づいて説明する。
【0095】
まず、第一種始動口17への遊技球の入賞に基づき、特別図柄表示装置16における液晶表示装置27上で各特別図柄の変動表示を開始させる(S500)。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
【0096】
次に、判定結果メモリ481jから図16〜図18に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当たり判定か否かを判定する(S520)。
【0097】
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)482aから読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。
【0098】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ481mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ481gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ481nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
【0099】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ481e、481f、481gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能である。この場合、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部140のRAM481の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
【0100】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置27には所定の配列態様(例えば「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)で特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【0101】
この特別遊技状態では、大入賞装置31は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に、所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本第1実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
【0102】
なお、パチンコ機1においては、当り判定により中央装置16の液晶表示装置27に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)を変更(向上)させる確率変更手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変更用乱数値と非確率変更用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変更用図柄又は非確率変更用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変更用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)が通常の約4〜5倍に向上するものとされている。
【0103】
次に、上記特別図柄メインジョブの一連の流れの中で実行される、入賞演出処理について図20〜図22に基づいて説明する。図20は入賞演出処理の概略の流れを示すフローチャートであり、図21、図22は液晶表示装置27の表示例を示す正面図である。図21はリーチ表示中に報知情報表示部273に報知情報を表示している状態、図22はさらに演出手段が作動している状態を示している。
【0104】
まず、リーチ表示中か否かを判定する(S620)。この結果、リーチ表示中でない場合にはリターンする。一方、リーチ表示中である場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数が一定値(本例では4個)に達しているか否かを判定する(S622)。
【0105】
この結果、保留数が4個に達していない場合にはリターンする。一方、保留数が4個に達している場合には、報知情報表示部273に、役物272a〜272d(演出手段)が作動するための所定条件を表示する(S624)。本実施例における「演出手段が作動するための所定条件」とは、第一種始動口17への入賞である。
【0106】
具体的には、図21に示すように、報知情報表示部273に「始動口に球を入れてリーチラインを増やせ!!」と表示する。同時に、表示部271における第一種始動口17の上方に、第一種始動口17の方向を示すように「IN↓」と表示する。これにより、第一種始動口17を狙って遊技球を発射するように、遊技者を誘導することができる。
【0107】
次に、第一種始動口17に入賞している否かを判定する(S626)。この結果、第一種始動口17に入賞している場合には、入球演出を開始し(S628)、その後S620に戻る。本第1実施例では入球演出として、役物272a〜272dを作動させる。具体的には、図22に示すように、第1役物272aを上方向に移動させ、第4役物272dを下方向に移動させる。これにより、第1役物272a、第4役物272dに隠れていた特別図柄表示領域271d、271eが表示される。
【0108】
特別図柄表示領域271d、271eに表示される左上特別図柄および右下特別図柄には、右特別図柄および左特別図柄に表示されている特別図柄(図22では「7」)とは異なる特別図柄(図22では「6」)を表示する。これにより、当初、横一列に並んでいる「7、*、7」(*は変動中)のみだったリーチラインに、左上方から右下方に並ぶ「6、*、6」というリーチラインを追加して、リーチラインを2本にすることができる。
【0109】
また、図22に示すリーチラインが2本になっている状態において、さらに第一種始動口17に入賞した場合には、第2役物272bを上方向に移動させ、第3役物272cを下方向に移動させる。これにより、第2、第3役物272b、272cに隠れていた右上特別図柄および左下特別図柄により、右上方から左下方に並ぶリーチライン(例えば「8、*、8」)を追加することができる。
【0110】
以上により、中特別図柄が「7」で停止表示する場合に加え、「6」で停止表示する場合、あるいは「8」で停止表示する場合にも大当たりとなるので、見かけ上大当たりが発生する確率が増加することになる。また、中図柄が「7」以外の「6」あるいは「8」で停止表示して大当たりになった場合には、遊技者自身が第一種始動口17に入賞させたことによって大当たりさせたように感じさせることができる。これにより、あたかも遊技者自身が大当たり発生確率を増加させたような感覚を与えることができる。この結果、変動表示中の特別図柄が停止する際の図柄に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、リーチ表示中に高まった興趣を継続させることができる。
【0111】
以上のことは、遊技者に遊技球を発射させて遊技を進行させる誘因となる。特に、本第1実施例のようにリーチ表示中に保留数が4個に達した場合であっても、遊技者による遊技の休止(止め打ち)を防止することができる。これにより、遊技の進行を速め、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、簡易な構成で、娯楽性を増大させ、より魅力的で斬新な遊技機を提供することができる。
【0112】
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について図23〜図26に基づいて説明する。上記第1実施例と同様の部分については同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【0113】
図23は、本第2実施例の電子制御装置130のブロック図である。図23に示すように、本第2実施例の電子制御装置130では、主制御部140と払出制御部150は信号伝送経路500aにより接続され、主制御部140と音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500bにより接続され、音声・ランプ制御部170と特別図柄制御部160は信号伝送経路500cにより接続されている。
【0114】
主制御部140から払出制御部150および音声・ランプ制御部170には、一方向形式でデータが伝送される。音声・ランプ制御部170と特別図柄制御部160との間は、信号伝送経路500cにより双方向に信号を伝送可能になっている。このため、これらの副制御部160、170の間で同期を図ることが容易であり、音の発生、ランプの点灯、図柄の表示等を当たり図柄の確定やリーチ態様に合わせて正確なタイミングで制御することができる。
【0115】
図24〜図26は、本第2実施例の液晶表示装置27の表示例を示す正面図である。図24はリーチ表示中の状態、図25はさらに報知情報表示部273に報知情報を表示している状態、図26はさらに演出手段が作動している状態を示している。
【0116】
図24〜図26に示すように、液晶表示装置27の表示部271には、3つの円形の特別図柄表示領域271a〜271cが設けられている。第1特別図柄表示領域271aの外側に第2特別図柄表示領域271bが設けられ、第2特別図柄表示領域271bの外側に第3特別図柄表示領域271cが設けられている。第1特別図柄表示領域271aには1つの特別図柄が表示され、第2、第3特別図柄表示領域271b、271cには複数の特別図柄が表示される。
【0117】
リーチ表示中において、第1、第3特別図柄表示領域271a、271cの特別図柄は停止表示し、第2特別図柄表示領域271bの特別図柄はルーレット式に回転表示する。そして、第2特別図柄表示領域271bに表示される特別図柄が停止表示した際に、3つの特別図柄表示領域271a〜271cに表示される図柄が例えば「7、7、7」の3桁同一図柄で揃った状態で停止表示(確定表示)すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。
【0118】
本第2実施例の第2特別図柄表示領域271bは、図柄変動中に所定条件が成立した場合に、表示されている特別図柄を変更するように構成されている。具体的には、図26に示すように、リーチ表示中に当たり図柄(図26の例では「7」)の数を増やすように特別図柄を変更表示する。なお、本第2実施例の液晶表示装置27は、本発明における「演出手段」の一具体例を示すものである。
【0119】
次に、本第2実施例における入賞演出処理について図20のフローチャートを参照して説明する。
【0120】
まず、リーチ表示中、かつ、保留数が一定値(本例では4個)に達している場合には、報知情報表示部273に、演出手段が作動するための所定条件を表示する(S620、S622、S624)。具体的には、図25に示すように、報知情報表示部273に「始動口に球を入れて当たり図柄を増やせ!!」と表示する。これにより、第一種始動口17を狙って遊技球を発射するように、遊技者を誘導することができる。
【0121】
次に、第一種始動口17に入賞している場合には、入球演出を開始する(S626、S628)。本第2実施例では入球演出として、図26に示すように、第2特別図柄表示領域271bに表示される特別図柄の当たり図柄を増加させる。具体的には、第2特別図柄表示領域271bの特別図柄を「2、3、4、5、6、7」から「7、3、4、5、7、7、」に変更し、当初6つの図柄のうち1つだった当たり図柄(本例では「7」)を3つに増加させる。これにより、3つの特別図柄表示領域271a〜272cで「7、7、7」のラインが成立する確率が、見かけ上1/6から3/6の3倍に増加することとなる。なお、この当たり図柄の増加数は任意に設定できる。
【0122】
以上により、見かけ上大当たりが発生する確率が増加することになる。これにより、あたかも遊技者自身が大当たり発生確率を増加させたような感覚を与えることができる。この結果、変動表示中の特別図柄が停止する際の図柄に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、リーチ表示中に高まった興趣を継続させることができる。
【0123】
また、本第2実施例の電子制御装置130のように、主制御部140から音声・ランプ制御部170を経由して特別図柄制御部160に信号を伝送する構成とすることで、試験端子への信号の出力等多数の処理を有する特別図柄制御部160のROM容量やCPUに負担をかけることなく高速で処理することが可能となる。
【0124】
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について図27〜図30に基づいて説明する。上記第1実施例と同様の部分については同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【0125】
図27は、本第3実施例の電子制御装置130のブロック図である。図27に示すように、本第3実施例の電子制御装置130では、主制御部140と払出制御部150および特別図柄制御部160は信号伝送経路500aにより接続され、主制御部140と音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500bにより接続されている。主制御部140から特別図柄制御部160と、主制御部140から音声・ランプ制御部170には、一方向形式でそれぞれ独立してデータが伝送される。
【0126】
図28〜図30は、本第2実施例の液晶表示装置27の表示例を示す正面図である。図28はリーチ表示中の状態、図29はさらに報知情報表示部273に報知情報を表示している状態、図30はさらに演出手段が作動している状態を示している。
【0127】
図28〜図30に示すように、液晶表示装置27の表示部271には、3つの円形の特別図柄表示領域271a〜271cが設けられている。上から順に第1特別図柄表示領域271a、第2特別図柄表示領域271b、第3特別図柄表示領域271cが設けられている。各特別図柄表示領域271a〜271cは、表示部271上で水平方向に移動可能に形成されている。各特別図柄表示領域271a〜271cの移動に伴い、各特別図柄表示領域271a〜271cに表示される特別図柄は例えば1から7までの数字が変更表示される。本第3実施例では、各特別図柄表示領域271a〜271cが右端と左端との間を移動するに伴い、特別図柄が「1」と「7」との間を変動するように構成されている。
【0128】
また、本第3実施例では、第2特別図柄表示領域271bを移動させるキャラクタ274が設けられている。このキャラクタ274は、リーチ表示中に第2特別図柄表示領域271bを第1特別図柄表示領域271aと第3特別図柄表示領域271cとを結ぶリーチライン上に向かって運ぶように構成されている。図28に示す例では、キャラクタ274によって運ばれる第2特別図柄表示領域271bがリーチラインに近づくことで、第2特別図柄表示領域271bに表示される特別図柄が次第に「7」に近づく。
【0129】
そして、第2特別図柄表示領域271bの特別図柄が停止表示した際に、3つの特別図柄表示領域271a〜271cに表示される図柄が例えば「7、7、7」の3桁同一図柄で揃った状態で停止表示(確定表示)すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。
【0130】
本第3実施例では、図柄変動中に所定条件が成立した場合に、第2特別図柄表示領域271bをリーチライン上に向かって運ぶキャラクタ274の数が増えるように構成されている。なお、本第3実施例の液晶表示装置27は、「演出手段」の一具体例を示すものである。
【0131】
次に、本第3実施例における入賞演出処理について図20のフローチャートを参照して説明する。
【0132】
まず、リーチ表示中、かつ、保留数が一定値(本例では4個)に達している場合には、報知情報表示部273に、演出手段が作動するための所定条件を表示する(S620、S622、S624)。具体的には、図29に示すように、報知情報表示部273に「始動口に球を入れてキャラクタを増やせ!!」と表示する。これにより、第一種始動口17を狙って遊技球を発射するように、遊技者を誘導することができる。
【0133】
次に、第一種始動口17に入賞している場合には、入球演出を開始する(S626、S628)。本第3実施例では入球演出として、図30に示すように、キャラクタ274の数が増加させる。図30に示す例では、キャラクタ274の数を1人から3人に増加させている。これにより、第2特別図柄表示領域271bを運ぶ力が3倍になり、特別図柄表示領域271a〜272cで「7、7、7」のラインが成立する確率が、見かけ上3倍に増加することとなる。なお、キャラクタ274の増加数は任意に設定できる。
【0134】
以上により、見かけ上大当たりが発生する確率が増加することになる。これにより、あたかも遊技者自身が大当たり発生確率を増加させたような感覚を与えることができる。この結果、変動表示中の特別図柄が停止する際の図柄に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、リーチ表示中に高まった興趣を継続させることができる。
【0135】
また、本第3実施例の電子制御装置130のように、主制御部140から特別図柄制御部160および音声・ランプ制御部170にそれぞれ別個に信号を伝送する構成とすることで、上記第2実施例と同様に試験端子への信号の出力等多数の処理を有する特別図柄制御部160のROM容量やCPUに負担をかけることなく高速で処理することが可能となる。
【0136】
(他の実施形態)
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0137】
例えば、上記各実施例では保留数が一定数に達した場合にステップS628の入賞演出を行ったが、これに限らず、保留数に関係なく入賞演出を行うように構成してもよい。
【0138】
また、上記各実施例では、「始動口」として第一種始動口17を適用したが、これに限らず、遊技盤10内に配置された他の入賞口やゲートを「始動口」として適用し、これらへの遊技球の入球あるいは通過により演出手段を作動させるように構成してもよい。
【0139】
また、上記各実施例では、「演出手段」として液晶表示装置27、役物272a〜272dを適用したが、これらと組み合わせて音声出力手段あるいはランプ出力手段の少なくとも一方を適宜作動させるように構成してもよい。これにより、演出手段の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の各実施例及び各変形例に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、前面枠を開いた状態を示す斜視図である。
【図3】各実施例及び各変形例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】第1実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図5】各実施例及び各変形例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図6】第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図7】(a)は各実施例及び各変形例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、(b)は各実施例及び各変形例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図8】各実施例及び各変形例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図9】各実施例及び各変形例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図10】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図11】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、主制御部を構成するCPUを示す説明図である。
【図12】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、主制御部の内蔵RAMに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図13】各実施例及び各変形例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図14】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図15】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図16】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図17】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、大当たり処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図20】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、入賞演出処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図21】第1実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図22】第1実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図23】第2実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図24】第2実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図25】第2実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図26】第2実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図27】第3実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図28】第3実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図29】第3実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【図30】第3実施例に係る液晶表示装置の表示例を示す正面図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)、10…遊技盤、11…遊技領域、17…第一種始動口(始動口)、17s…第一種始動口入賞検知スイッチ(始動検出手段)、27…液晶表示装置(可変表示手段、演出手段)、271a〜271c…特別図柄表示部、272a〜272c…役物(演出手段)、273…報知情報表示部、274…キャラクタ、140…主制御部、160…特別図柄制御部(副制御部)、170…音声・ランプ制御部(副制御部)、164…入出力ポート(受信手段)、500…入出力回路部(送信手段)。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine such as a so-called seven machine, a blade, a right object, a ball game machine such as an arrangement ball, and a coin-type game machine such as a slot machine.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, as ball-and-ball game machines, various game contents called so-called seven machines, right goods, or arrangements have been widely used. Among them, the seven machine, when the display state of the variable display device whose design fluctuates due to entering the starting port becomes a specific one, for example, at the time of a big hit, first, the reach display is performed, and is displayed on the three display units. When the combination of symbols is a combination of specific slots such as “7, 7, 7”, the special winning opening of the specific winning opening is opened. The special winning opening is closed once a predetermined number of gaming balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the gaming balls have passed through the specific area formed in the special winning opening during the opening, the special winning opening is re-entered. It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times.
[0003]
Next, in a right-of-prize object or an arranged gaming machine, the variable display device is set to a specific double-row display state to open a specific winning opening such as a tulip-type electric accessory for a predetermined time, and a specific area in the opened specific winning opening is opened. When a game ball passes through, a big hit state is established. When the big hit state is reached, a winning port or the like which is normally invalid becomes effective until a predetermined number of game balls have won or a predetermined game has elapsed. Are configured to open.
[0004]
As described above, when the predetermined winning condition is satisfied and the specific winning opening is in a state advantageous to the player, in the first-type pachinko gaming machine such as the Seven machine, the player is placed in the specific winning opening (in this case, an attacker). The game ball is passed (wins) in a specific area of the game, and the game ball is passed within a predetermined time in a specific area in the specific winning opening, which is a big hit state, to generate a big hit state or to continue the big hit state, To win the prize ball.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the reach display means that a symbol other than the display symbol that is the final stop symbol continues for a predetermined time and stops, swings, expands or contracts or deforms in a state in which it matches the specific stop symbol mode that is a big hit. It is performed in a state where the jackpot possibility continues before the final result is displayed, such as a state where a plurality of display symbols fluctuate synchronously with the same symbol or a position where the display symbol is switched Refers to the effect display.
[0006]
For example, when three display symbols arranged in the horizontal direction, such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, are stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and these display symbols are all aligned with the same symbol. Jackpot. At this time, a state in which the left symbol and the right symbol other than the middle symbol, which is the final stop symbol, are stopped at the same symbol is referred to as a reach state. When the reach state is reached, use a variety of display modes, such as changing the middle symbol's variable display pattern from the normal state, or flashing the screen at the same time, making a sign or character appear, etc. In general, the game is designed to increase the player's expectation of the occurrence of a big hit and to excite the interest in the game.
[0007]
In particular, in recent years, in pachinko gaming machines, a plurality of types of display patterns with variable display patterns are becoming popular. Then, by performing various effect displays using a plurality of types of variable display patterns, it has contributed to the enhancement of gaming interest in the first-class pachinko gaming machines.
[0008]
In such a pachinko gaming machine, for example, when a symbol finally stopped becomes a specific display mode to which a predetermined game value is to be given, for example, a large winning opening is generally opened. . Therefore, the player waits in expectation of the symbol displayed on the variable display device in the specific display mode in the process of the variable display from the start of the symbol change to the final stop. .
[0009]
Then, the closer the symbol form displayed in the process of the variable display is to the specific display form, the higher the expectation of the player. Furthermore, if the pattern displayed in the process of the variable display once becomes the specific display mode, the player's expectation reaches a considerable extent. In other words, in order to improve the player's sense of expectation, it is important not only how to finally display the symbols on the symbol display device, but also how to change the symbols in the process until the final stop. Having.
[0010]
By the way, in a conventional pachinko gaming machine, it is common that up to four balls can be held when a ball is thrown into a starting port during a symbol change. For this reason, there are many players who stop the game when the number of holdings reaches four during the symbol change, that is, perform a so-called hitting. As a result, there is a problem that the progress of the game is slowed down and the operating rate of the gaming machine is reduced.
[0011]
Conventionally, a signal (command) is transmitted from a main control unit which controls a game board to a display control unit which controls a variable display device, and test terminals such as effect display, effect operation, voice output and lamp output which are not related to pass / fail. Those that do not need to be output to the computer are also controlled via the display control unit. In order to diversify the effect that evokes the interest of the player, most processes such as display of characters linked to the fluctuation of symbols and other types of reach modes, reach announcement by lamp display, etc. are performed via the display control unit. Processing, the processing load on the CPU of the display control unit is increased, and as a result, the storage capacity of the ROM for storing the control programs and design data for these effects is insufficient, and the variety of effects is increased. It has become more difficult to stimulate the interest of players. In addition, when performing an effect that makes full use of the functions of each control unit, the data amount of the control signal from the main control unit to another control unit increases, and it is difficult to transmit the control signal quickly. There was a problem. Further, the display control unit has a large number of test terminals, and must send signals to them. Since the display control unit performs a large number of processes such as command distribution and display processing, a large load is imposed on the CPU.
[0012]
The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accelerating the progress of a game and improving the operating rate of the gaming machine. is there.
[0013]
It is another object of the present invention to provide a more attractive and novel gaming machine which has a simple structure and has increased entertainment.
[0014]
Still another object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces the load on the control unit while attracting the interest of a player.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
[0016]
In this way, a certain effect is performed while the special symbol is being fluctuated and displayed by entering the ball into the starting opening, thereby increasing the sense of expectation of the player. As a result, this is an incentive for the player to launch the game ball and proceed with the game. In particular, even when the number of holds reaches the upper limit during the reach display, it is possible to prevent the game from being stopped (stopped) by the player. Thereby, the progress of the game can be accelerated, and the operating rate of the gaming machine can be improved. In addition, with a simple configuration, entertainment can be increased, and a more attractive and novel gaming machine can be provided.
[0017]
Also, in the gaming machine according to
[0018]
Further, as in the gaming machine according to the third aspect, the effecting means includes a movable object provided on the game board, and the sub-control unit controls a driving means capable of driving the movable object. Things. By controlling the driving of the movable object during the reach display, the degree of attention of the player can be increased, and the increased interest can be continued.
[0019]
Further, in the gaming machine according to
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, a first example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The first embodiment exemplifies a first-type pachinko machine (ball game machine) of a type called a so-called seven machine as a specific example of a gaming machine.
[0021]
First, the structure of the pachinko machine main body will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the
[0022]
The
[0023]
The frame portion 3a is formed in a substantially rectangular frame shape, and the upper end portion corresponds to the substantially triangular frame decoration LED lenses 4c and 4e of the
[0024]
The lower plate portion is provided with a
[0025]
Below the lower plate portion, a
[0026]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
Next, the surface structure of the
[0030]
As shown in FIG. 3, a substantially circular game area 11 is formed on the
[0031]
As shown in FIG. 3, the
[0032]
FIG. 4 is a front view showing a specific example of the liquid
[0033]
The liquid
[0034]
Further, in the liquid
[0035]
The
[0036]
Further, the
[0037]
Returning to FIG. 3, a portion on the upper front side of the
[0038]
In addition, the
[0039]
At the lower left and right sides of the
[0040]
The normal symbol holding
[0041]
The special symbol holding display LEDs 16a are arranged in parallel on the upper side of the
[0042]
The first-
[0043]
The
[0044]
Further, the lower
[0045]
A left winning
[0046]
An out
[0047]
In addition, a large number of obstacle nails 23 are provided in the game area 11 so as to be suitable for the pachinko game in consideration of the positional balance with each of the gaming machines described above.
[0048]
Next, the back surface structure of the
[0049]
As shown in FIG. 5, the
[0050]
Subsequently, a game ball distribution unit (not shown) is provided on the downstream side of the prize
[0051]
On the upper right side of the main
[0052]
A
[0053]
Next, the electronic control unit 130 of the
[0054]
As shown in FIG. 6, the electronic control unit 130 includes a
[0055]
Command data, which is a command signal for instructing processing contents, is transmitted from the
[0056]
As shown in FIG. 7A, the
[0057]
As shown in FIG. 7A, an external
[0058]
The output terminal of the
[0059]
FIG. 10 shows a configuration of the
[0060]
FIG. 11 shows the configuration of the
[0061]
The
[0062]
As shown in FIG. 7B, the
[0063]
As shown in FIG. 8, the special
[0064]
As shown in FIG. 9, the sound /
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
Also, various lamps such as the frame
[0068]
The special
[0069]
Next, the prize ball operation is executed in the following order.
[0070]
The
[0071]
Further, the
[0072]
Next, a job executed by the
[0073]
First, the stack pointer is set to a predetermined address of the RAM 481 (S10), and it is determined whether the RAM clear switch 144 is operated (pressed) (S12). As a result, when the RAM clear switch 144 is operated, the
[0074]
Note that the
[0075]
In the "power restoration process" shown in FIG. 15, a checksum is calculated (S664), and it is determined whether or not the checksum matches the checksum stored when the power was turned off (S666). If the checksums do not match, the
[0076]
Returning to FIG. 13, when it is determined in step S15 that the backup flag is not set, it is determined that the initialization is completed (S20). As a result, if the initialization has not been completed, the initialization job (S190) is executed, and then the initialization completion determination in S20 is performed again. The initialization of the
[0077]
On the other hand, when the initialization has been completed, each job from the LED job (S30) to the switch job (S70) is executed. In the LED job (S30), the display mode data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count, the display mode data of the special symbol unstarted count, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol hit / failure random number memory and a general-purpose count memory of the
[0078]
In the audio job (S60), data relating to music and audio is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as a left and right winning opening passage detection signal are taken into the
[0079]
Next, it is determined whether or not various switches such as a count detection switch, a count detection and a specific area passage detection switch are abnormal (S80). As a result, when there is an abnormality (ball clogging, disconnection, etc.), an error job (S130) is executed.
[0080]
On the other hand, when there is no abnormality, a special symbol main job (S90) and a normal symbol job (S100) are executed. In the special symbol main job (S90), a job relating to data necessary for the
[0081]
Thereafter, the state of each flag is set in the backup memory (S140), and the award ball signal job (S150), the information signal job (S160), the command job (S170), and the remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data related to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for information output to another control unit is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), non-constant random numbers are called. Note that the initial random number is also updated in the remaining time job in S180.
[0082]
Next, a success / failure determination job executed in a series of flows of the main job will be described with reference to flowcharts of FIGS. 16 is a flowchart of the hit / fail judgment job, FIG. 17 is a flowchart of the jackpot process, and FIG. 18 is a flowchart of the departure process. The success / failure determination job is executed at the time of starting winning, that is, at the time of winning the first-
[0083]
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a winning start (S200). As a result, if there is no start winning, the process skips to S250 and confirms whether or not there is a hold (S250). As a result, when there is no hold (when the number of holds is zero), the process returns to S200, and when there is a hold (when the number of holds is 1 to 4), the process proceeds to S255.
[0084]
On the other hand, if there is a winning start, it is determined whether or not the number of suspensions (the number of unstarted times) exceeds a certain value ("4" in the first embodiment) (S210). If the number of suspensions (number of unstarted times) exceeds a certain value, the winning start is invalidated and the process skips to S255. If the number of reservations (the number of unstarted times) does not exceed the predetermined value, the number of reservations stored in the special symbol
[0085]
Next, a special symbol success / failure determination random number (hereinafter also referred to as a success / failure random number or a judgment random number) is generated (a success / failure random number generation means), and reading is performed (S230). As the random number generating means for acceptance / rejection, software or hardware may be used. Then, the read judgment random number value is stored in a special symbol hit / fail judgment
[0086]
Next, the oldest top judgment random number stored in the judgment
[0087]
Next, the jackpot process (S270) will be described with reference to FIG. First, a jackpot symbol determining random number (identification information determining random number) is generated and read (S280). Then, the read determined random number value is stored in the big hit symbol determined
[0088]
Next, a reach mode determining random number is generated at the same time as the jackpot symbol determining random number, is read, and the determined random number value is stored in the reach mode determining random number memory 481k (S295). Also, the determination result of "big hit"("1" in the first embodiment) is stored in the
[0089]
The special symbol designated by the jackpot symbol determination random number value is displayed in a variable arrangement state on the liquid
[0090]
Further, the reach display mode specified by the reach mode determination random value is determined on the liquid
[0091]
Next, the detachment process (S310) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not to perform the off-reach job by using a random number. Specifically, a reach mode determination random number is generated, read (S315), and the reach number stored in the
[0092]
In the case of the off-reach job, at least two special symbols to be aligned (for example, a left symbol and a right symbol among the three types of special symbols) are determined using the off-reach symbol determination random number (S340). Alternatively, the right symbol may be matched with the random number of the left symbol. The determined symbol is stored in the off-reach
[0093]
On the other hand, in the case of a normal out-of-order job, each special symbol (for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol) is determined by a random number, and the determined random number value is stored in the corresponding out-of-number
[0094]
Next, a schematic flow of the special symbol main job, which is executed in a series of flows of the main job, will be described with reference to a flowchart of FIG.
[0095]
First, based on the winning of a game ball in the first type opening 17, the variable display of each special symbol is started on the liquid
[0096]
Next, the judgment result for each winning obtained in the hit / fail judgment job shown in FIGS. 16 to 18 is read from the
[0097]
As a result, in the case of the jackpot determination ("1"), the reach mode determination value stored in the reach mode determination value memory 481l corresponding to the above-described reach mode determination random number is read (S580), and the big hit number ( The identification information determination value) is read from the jackpot number memory (determination value storage means) 482a (S600). Next, proceeding to S610, for example, after aligning the left symbol and the right symbol with the same symbol and passing through a predetermined reach display mode, the middle symbol is aligned with the same symbol as the left symbol and the right symbol, stopped and displayed (S610). ).
[0098]
On the other hand, if it is not a big hit determination, it is determined whether or not a miss reach determination ("2") (S530). As a result, in the case of the off-reach determination ("2"), the off-reach symbol number is read from the off-reach
[0099]
On the other hand, when the reach reach determination is not made, it is a normal come-off determination ("3") (S540), and each of the out-of-design symbols is read from the out-of-
[0100]
If a big hit is determined, a special symbol is fixedly displayed on the liquid
[0101]
In this special game state, the special winning
[0102]
In the
[0103]
Next, a description will be given of a winning effect process executed in a sequence of the special symbol main job with reference to FIGS. FIG. 20 is a flowchart showing a schematic flow of the winning effect processing, and FIGS. 21 and 22 are front views showing display examples of the liquid
[0104]
First, it is determined whether or not reach display is being performed (S620). As a result, when the reach display is not being performed, the process returns. On the other hand, when reach display is being performed, it is determined whether or not the number of holdings stored in the special symbol holding
[0105]
As a result, if the number of reservations has not reached four, the process returns. On the other hand, when the number of holdings has reached four, the notification
[0106]
Specifically, as shown in FIG. 21, the notification
[0107]
Next, it is determined whether or not the first-
[0108]
The upper left special symbol and the lower right special symbol displayed in the special
[0109]
Further, in a state where the number of reach lines shown in FIG. 22 is two, when the first-
[0110]
As described above, in addition to the case where the middle special symbol is stopped and displayed at “7”, the case where the stop display is performed at “6” or the case where the stop display is performed at “8” is also a big hit. Will increase. When the middle symbol is stopped and displayed at “6” or “8” other than “7” and a big hit is made, the player himself wins the first-class start-up
[0111]
The above is an incentive for the player to launch the game ball and proceed with the game. In particular, even when the number of holds reaches four during the reach display as in the first embodiment, it is possible to prevent the game from being stopped (stopped) by the player. Thereby, the progress of the game can be accelerated, and the operating rate of the gaming machine can be improved. In addition, with a simple configuration, entertainment can be increased, and a more attractive and novel gaming machine can be provided.
[0112]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different parts will be described.
[0113]
FIG. 23 is a block diagram of an electronic control unit 130 according to the second embodiment. As shown in FIG. 23, in the electronic control unit 130 of the second embodiment, the
[0114]
Data is transmitted from the
[0115]
FIGS. 24 to 26 are front views showing display examples of the liquid
[0116]
As shown in FIGS. 24 to 26, the
[0117]
During the reach display, the special symbols in the first and third special
[0118]
The second special
[0119]
Next, the winning effect processing in the second embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.
[0120]
First, when the reach is displayed and the number of reservations has reached a certain value (four in this example), a predetermined condition for operating the effect means is displayed on the notification information display unit 273 (S620, S622, S624). More specifically, as shown in FIG. 25, the message
[0121]
Next, if the first-
[0122]
As described above, the probability of the appearance of the jackpot increases. As a result, it is possible to give a feeling as if the player himself increased the probability of occurrence of a big hit. As a result, it is possible to increase the player's expectation of the symbol when the special symbol during the variable display is stopped, and to continue the interest that has been increased during the reach display.
[0123]
Further, as in the electronic control unit 130 of the second embodiment, a signal is transmitted from the
[0124]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different parts will be described.
[0125]
FIG. 27 is a block diagram of an electronic control unit 130 according to the third embodiment. As shown in FIG. 27, in the electronic control unit 130 of the third embodiment, the
[0126]
28 to 30 are front views showing display examples of the liquid
[0127]
As shown in FIGS. 28 to 30, the
[0128]
In the third embodiment, a
[0129]
Then, when the special symbol in the second special
[0130]
In the third embodiment, when a predetermined condition is satisfied during a symbol change, the number of
[0131]
Next, a winning effect process in the third embodiment will be described with reference to a flowchart of FIG.
[0132]
First, when the reach is displayed and the number of reservations has reached a certain value (four in this example), a predetermined condition for operating the effect means is displayed on the notification information display unit 273 (S620, S622, S624). More specifically, as shown in FIG. 29, a message “Add a ball to the starting port to increase the number of characters!” Is displayed on the notification
[0133]
Next, if the first-
[0134]
As described above, the probability that a jackpot appears will increase. As a result, it is possible to give a feeling as if the player himself increased the probability of occurrence of a big hit. As a result, it is possible to increase the player's expectation of the symbol when the special symbol during the variable display is stopped, and to continue the interest that has been increased during the reach display.
[0135]
In addition, as in the electronic control unit 130 of the third embodiment, the
[0136]
(Other embodiments)
As described above, the embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the language described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Can easily be replaced therefrom, and improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added.
[0137]
For example, in each of the above-described embodiments, the winning effect in step S628 is performed when the number of reservations reaches a certain number. However, the present invention is not limited to this, and a winning effect may be performed regardless of the number of reservations.
[0138]
In each of the above-described embodiments, the first-
[0139]
Further, in each of the above embodiments, the liquid
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to each embodiment and each modification of the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing a state in which a front frame is opened in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 3 is a front view showing a game board of a gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 4 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the first embodiment.
FIG. 5 is a rear view showing the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 6 is a block diagram showing an electronic control device provided in the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 7A is an explanatory diagram of a main control unit included in an electronic control device provided in a gaming machine according to each embodiment and each modification, and FIG. 7B is a game according to each embodiment and each modification. FIG. 4 is an explanatory diagram of a frame control unit included in an electronic control device provided in the machine.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a special symbol control unit included in the electronic control device provided in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a sound / lamp control unit included in the electronic control device provided in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a main control unit in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a CPU constituting a main control unit in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a typical example of various memories and the like stored in a built-in RAM of a main control unit in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a main job performed by a main control unit of the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 14 is a flowchart showing processing when a power interruption (power failure or the like) occurs in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 15 is a flowchart showing a power restoration process when a power interruption (power failure or the like) occurs in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 16 is a flowchart for explaining a success / failure determination job in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a jackpot process in a gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a disconnection process in the gaming machine according to each of the embodiments and the modifications.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an outline of a special symbol main job in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an outline of a winning effect process in the gaming machine according to each embodiment and each modification.
FIG. 21 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the first embodiment.
FIG. 22 is a front view illustrating a display example of the liquid crystal display device according to the first example.
FIG. 23 is a block diagram illustrating an electronic control device provided in the gaming machine according to the second embodiment.
FIG. 24 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the second embodiment.
FIG. 25 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the second embodiment.
FIG. 26 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the second embodiment.
FIG. 27 is a block diagram showing an electronic control device provided in the gaming machine according to the third embodiment.
FIG. 28 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the third embodiment.
FIG. 29 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the third embodiment.
FIG. 30 is a front view showing a display example of the liquid crystal display device according to the third embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技盤に設けられた始動口と、
該始動口に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段によって検出された遊技球について当りか否かを判定する当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果を識別情報として変動表示可能な可変表示手段と、
該可変表示手段に表示される識別情報が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞手段とを備えた遊技機であって、
少なくとも前記可変表示手段の制御を司る副制御部と、
前記主制御部に設けられ、前記始動検出手段によって検出された遊技球の入球に関する信号、並びに前記可変表示手段に識別情報を変動表示させるための信号を前記副制御部に送信する送信手段と、
前記副制御部に設けられ、前記送信手段から送信された信号を受信する受信手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示に演出を付与する演出手段とを備え、
前記副制御部は、前記可変表示手段に表示される識別情報の変動表示期間内に前記受信手段が前記送信手段から送信された遊技球の入球に関する信号を受信した場合に、前記演出手段に前記演出を行わせることを特徴とする遊技機。A main control unit that controls the game board,
A starting port provided on the game board,
Starting detection means for detecting a game ball entering the starting port,
Hit / fail judgment means for judging whether or not the game ball detected by the start detection means is hit;
A variable display unit capable of variably displaying a determination result by the corresponding determination unit as identification information;
When the identification information displayed on the variable display means becomes a predetermined specific symbol, a gaming machine comprising variable winning means capable of changing to a state advantageous to the player,
A sub-control unit that controls at least the variable display unit;
A transmission unit that is provided in the main control unit and transmits to the sub-control unit a signal related to the entry of a game ball detected by the start detection unit, and a signal for causing the variable display unit to variably display identification information; ,
A receiving unit that is provided in the sub control unit and receives a signal transmitted from the transmitting unit;
Effect means for giving an effect to the variable display of the identification information in the variable display means,
The sub-control unit, when the receiving means has received a signal related to the entry of a game ball transmitted from the transmitting means within the variable display period of the identification information displayed on the variable display means, A gaming machine wherein the effect is performed.
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