JP2004016479A - Game machine, method for selecting pattern of variable display, and program - Google Patents

Game machine, method for selecting pattern of variable display, and program Download PDF

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JP2004016479A JP2002175700A JP2002175700A JP2004016479A JP 2004016479 A JP2004016479 A JP 2004016479A JP 2002175700 A JP2002175700 A JP 2002175700A JP 2002175700 A JP2002175700 A JP 2002175700A JP 2004016479 A JP2004016479 A JP 2004016479A
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display pattern
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Shoji Sato
佐藤 昭治
Hideki Nanba
難波 秀樹
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent an increase in the capacity of a control program of a game machine to prevent the oppression of capacity for other control codes. <P>SOLUTION: In S520, the head address of a pattern table corresponding to a special symbol is acquired. Subsequently, In S530, offset data is acquired from an offset selection table. This table is common to all special symbols. Because the offset selection table is thus common to each piece of identification information, the data capacity required can be made smaller than if a data table is provided for each piece of identification information, as is the case with conventional methods. Thus, the capacity of the control program can be prevented from increasing and the oppression of capacity for other control codes can also be prevented. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、変動表示方法及びプログラムに関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機、変動表示方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、弾球遊技機には、いわゆるフィーバー機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、フィーバー機は、可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして3つの表示部に表示される図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返すように構成されている。
【0003】
次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口が所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。そして大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【0004】
このように、所定のゾロ目条件が成立して特定入賞口が遊技客に有利な状態になると、フィーバー機等の第一種パチンコ遊技機では、遊技者は特定入賞口(この場合アタッカー)内の特定領域に遊技球を通過(入賞)させて、大当り状態である特定入賞口内の特定領域に所定時間内に遊技球を通過させて大当り状態を発生させ、又は大当り状態を継続させて、大量の賞球の獲得をしようとするのである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、リーチ表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当りとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形したり、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当り可能性が継続している状態において行なわれる演出表示のことを指す。
【0006】
例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りになるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを通常状態とは異なる変動表示パターンとしたり、あるいはそのとき同時に画面をフラッシュさせたり、何等かのサインやキャラクターを登場させたりするなどいろいろな表示態様を採ることで、遊技者の大当り発生に対する期待感を大きくさせ、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0007】
特に、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが一般的になりつつある。そして、複数種類の変動表示パターンを用いて様々な演出表示を行なうことにより第一種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【0008】
上記のようなパチンコ遊技機では、最終的に停止した図柄が所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となると、例えば、大入賞口を開放状態とするようになっているのが一般的である。従って、遊技者は、図柄の変動が開始してから最終的に停止するまでの変動表示の過程において、図柄表示装置に表示される図柄が特定表示態様となるのを期待して待つこととなる。
【0009】
そして、変動表示の過程において表示される図柄の態様が特定表示態様に近づけば近づくほど、遊技者の期待感が高まることとなる。さらに、変動表示の過程において表示される図柄の態様が一旦特定表示態様になったりした場合には、遊技者の期待感はかなりの程度にまで達することとなる。つまり、遊技者の期待感向上のためには、図柄表示装置上に最終的にどのような図柄を表示させるかだけでなく、最終停止までの過程においてどのように図柄を変動させるかも重要な意味を有する。
【0010】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、最終的に停止表示される図柄を決定した後、変動表示パターンを決定しているため、最終停止図柄に対応する変動表示パターンを抽選するためのデータテーブルを構成するデータ数が増大する。このデータテーブルの一例を[表1]に示す。
【0011】
【表1】

Figure 2004016479
【0012】
[表1]は、リーチとなったときに揃う最終停止図柄として{1}が選ばれた場合の変動表示パターンを決定するのに用いられるデータテーブルである。表中にある数字は変動表示パターンを表しており、例えば、1は変動表示パターン1を表している。変動表示パターンは、乱数によりこの中から無作為に抽出される。従って表中に多数ある数字(変動表示パターン)は、少ないものよりも出現率が高いことになる。[表1]に示すように最終停止図柄{1}に対する変動表示パターンだけでも20種類あり、出現率に重みを付けるために数字50個分の記憶容量を要する。しかも{1}以外の特別図柄に対しても同様のデータテーブルが必要となる。
【0013】
これでは制御プログラムの容量が増大する虞がある。制御プログラムの容量が増大すると、所定容量下に制限される状況の下では他の制御コードへの容量圧迫となる問題があった。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、制御プログラムの容量が増大することを防止し、他の制御コードへの容量圧迫を防止することにある。
【0014】
本発明の他の目的は、様々な変動表示パターンを無作為に選択可能にすることにある。
本発明のさらに他の目的は、識別情報が同じであっても、出現し得る変動表示パターンの種類や出現率を変化可能にすることにある。
【0015】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
かかる課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技盤に設けられ、表示部に表示される識別情報が変動表示可能な表示装置と、
前記表示部で表示される識別情報の変動表示パターンを、予め用意された出現率の異なる複数種類の変動表示パターンの中から決定する変動表示パターン決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示パターン決定手段は、前記表示部で表示される識別情報と、その識別情報に対応して選択される1つの変動表示パターンを示すアドレスとを対応させたアドレステーブル、ならびに前記表示部で表示される識別情報に共通して設定されたテーブルであって前記アドレスに対して加算する複数のオフセット値からなるオフセット選択テーブルの少なくとも2つのテーブルを用いて変動表示パターンを選択するものであって、前記オフセット選択テーブルから選択した少なくとも1つのオフセット値を、前記アドレステーブルのアドレスに加算することにより変動表示パターンを決定することを特徴とする。
【0016】
このように構成された遊技機によれば、オフセット選択テーブルが各識別情報に対して共通にされているため、従来のように識別情報毎にデータテーブルをもっていた場合に比べ、必要なデータ容量を減少させることができる。従って、制御プログラムの容量が増大することを防止でき、他の制御コードへの容量圧迫も防止することができる。
【0017】
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の遊技機において、前記変動表示パターン決定手段は、前記オフセット値を、前記オフセット選択テーブルの中から乱数抽選によって選択することを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、様々な変動表示パターンを無作為に選択することができる。
【0018】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2記載の遊技機において、前記変動表示パターン決定手段は、複数の前記オフセット選択テーブルの中から遊技の進行状況に応じて前記オフセット選択テーブルを選択して変動表示パターンを決定することを特徴とする。
【0019】
このように構成された遊技機によれば、識別情報が同じであっても、出現し得る変動表示パターンの種類や出現率を変化させることができる。従って、変動表示パターンの種類や出現率の設定自由度が向上する。なお、オフセット選択テーブルを複数種類持つことにより、その分、必要な記憶容量は多くなるが、従来のように[表1]を特別図柄の数だけ記憶するのに比べてれば少なくて済む。
【0020】
なお、請求項4ないし6に記載の変動表示方法は、夫々請求項1ないし3に記載の遊技機を変動表示パターン選択方法として記載したものであるため、夫々対応する遊技機と同じ効果を奏する。また、請求項7ないし9に記載の本発明は、夫々請求項1ないし3に記載の遊技機を、プログラムとして記載したものであるため、夫々対応する遊技機と同じ効果を奏する。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。
ここでは遊技機として、いわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機(弾球遊技機)を例に取り、その構造について図1〜図4を参照して説明する。
【0022】
パチンコ機1の前面部は、図1及び図2に示すように、主として外枠(本体枠)2と、中枠3と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7とから構成されている。
外枠2は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3は、全体がプラスチック製で、枠体部(図2参照)3aと下板部とを有し、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設けられ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【0023】
ここで枠体部3aは、上端から下方へ中枠3全体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示を省略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側にストップ表示LED(図2では図示略)及びストップ表示LED基板4f(図5参照)が配設されている。
【0024】
また、下板部は、下端から上方へ中枠3全体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成されたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー400a(図5参照)が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット(図示略)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する供給装置等(図示略)が設けられている。
【0025】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中央には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0026】
前面枠4は、図1及び図2に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤10(図3参照)を前方から視認するべく、遊技盤10に形成された遊技領域11(図3参照)の形状に対応して略円周状に開設された開口部4aを有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じてガラス板4rが嵌められた略長方形状のガラス枠4s(図2参照)が装着されている。尚、本実施例では、ガラス枠4sが、前面枠4に裏面に装着され、このガラス枠4fによって、ガラス板4rの周縁部が保持されている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤10に形成された遊技領域11は、ガラス板4eの後方に形成されている。尚、前面枠4の前面側にガラス枠4sを装着し、前面枠4の前面側で、ガラス板4rを保持してもよい。また、ガラス板4r以外の透明板(例えば、透明な樹脂板)を、前面枠4に装着された透明板枠で保持することもできる。
【0027】
また、この前面枠4は、パチンコ機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けられ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示略)が配設されている。
【0028】
上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部5には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口5cが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。パチンコ機1の左端側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
【0029】
次に、本実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3(図1及び図2参照)に保持されるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成され、遊技領域11内には、中央装置16と、第一種始動口(普通電動役物)17と、変動入賞装置18と、左入賞口19、右入賞口20、左下入賞口21、右下入賞口22と、多数の釘23等が配設されている。なお、本図では図を簡素にするため、釘23の一部、ランプ風車などを省略している。
【0030】
中央装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、普通図柄表示装置32と、LED表示装置200と、第2表示部27と、入球口272、273とを備えている。
LED表示装置200は、3桁の7セグメント表示装置24とを主要部として構成されており、遊技球が第一種始動口(普通電動役物)17に入球することにより、各桁7個のセグメント体を適宜点灯・消灯させることにより各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。即ち、パチンコ機1では、「複数の識別情報」を表示する領域として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が第一種始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という、「特定の価値」を付与するパチンコ機1である。
【0031】
普通図柄表示装置32は、「表示装置」の一具体例を示しており、中央装置16の上部中央に配置されている。普通図柄表示装置32は、1〜9の奇数数字を変動表示させるもので、普通図柄作動ゲート36、37のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に1種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば{7}で停止表示すると、第一種始動口(普通電動役物)17が所定時間(例えば、0.5秒)開放される。
【0032】
普通図柄作動ゲート36、37は中央装置16の左右斜め下方に、それぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36、37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、普通図柄表示装置32が変動表示する。
【0033】
なお、中央装置16には、左右の普通図柄作動ゲート36、37を通過した遊技球の数を4個まで保留するLEDや、第一種始動口(普通電動役物)17への入賞の数を4個まで保留するLEDも設けられているが本図では省略した。
第一種始動口(普通電動役物)17は、中央装置16の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口(普通電動役物)17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板34に取り付けられている。内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【0034】
変動入賞装置18は、上記第一種始動口(普通電動役物)17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する特定領域(V入賞口及び一般入賞口/図示略)と、連動杆(図示略)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
【0035】
また、左下入賞口21は、第一種始動口(普通電動役物)17の略真横の左側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、第一種始動口(普通電動役物)17の略真横の右側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
【0036】
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。なお、多数の釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
【0037】
次に、遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材59は、内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60は、ファール球防止部材59の位置とは略正反対側の、遊技盤10の右半分側の位置であって、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
【0038】
次に、本実施例のパチンコ機1の裏面構造について図4を参照して説明する。前面枠4(図1及び図2参照)は中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されている。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。遊技盤10(図3参照)は中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示を省略)が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
【0039】
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、LED表示装置200(図3参照)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての遊技制御基板54{図6(a)参照}を格納した格納容器としての収納ボックス55が配設されている。収納ボックス55の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が、同じく右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。収納ボックス55の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。
【0040】
中継基板190は、図5にも示すように、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等と主制御部140とを中継するための基板とされている。本実施例においては、収納ボックス55、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示を省略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
【0041】
一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
【0042】
次に、本実施例のパチンコ機1の電子制御装置130について、図5〜図7を参照して説明する。まず、電子制御装置130は、主制御部140と、信号伝送経路500aにより、その主制御部140に接続された払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、特別図柄制御部160、及び音声ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は、遊技制御基板54を備え、主制御部140以外の上記3つの制御部150、160、170はそれぞれ、払出制御基板350、特別図柄制御基板360、図示しない音声ランプ制御基板を備えている。
【0043】
遊技制御基板54は、図6(a)に示すように、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている(図14参照)。そして、この遊技制御基板54は、通常、開閉困難なケース(後述する収納ボックス55)に収納されている。
【0044】
また、入出力回路部500には、外部端子部145が接続され、この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピュータ」が接続される。そして、遊技制御基板54は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号をパチンコ機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【0045】
図15に示すように、CPU401はCPUコア480を備え、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとしてパチンコ機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御を行う(当否判定手段)。
【0046】
主回路部400は、図14に示すように、CPU401、発振部410、リセット回路部450、I/Oデコード回路部420、データバス安定化部411、及び第1外部入力回路部430を有している。また、CPU401は、図15に示すように、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。
【0047】
図5に戻り、図6(a)に示す入出力回路部500には前記した信号伝送経路500aが接続され、入出力回路部500からその信号伝送経路500aへ、各制御部150、160、170へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部140から各制御部150、160へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送され、制御部170へは制御部160から双方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板415から電源ユニット425、さらには分電基板435を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【0048】
中継基板190には、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等が接続され、中継基板190の出力端子は、主制御部140の入出力回路部500と接続されている。また、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c,313、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ37s、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36sが主制御部140の入出力回路部500に接続されている。
【0049】
払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192、タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続され、払出用端子基板191の出力端子は、図6(b)に示す払出制御部150の入出力回路部700と接続されている。
【0050】
払出制御部150は、図6(b)に示すように、主制御部140と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。
【0051】
特別図柄制御部160は、図7に示すように、演算回路構成要素として、CPU161と、RAM162と、ROM163と、入出力ポート164と、駆動回路167とを含み、それら演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500aに接続されている。入出力ポート164には、LED表示装置200が接続され、CPU161はROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16の作動制御を行なっている。
【0052】
さらに、枠飾りランプ基板4g等の各種ランプやサウンドジェネレーター188は、特別図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様(後述する)、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信される。
【0053】
なお、上述した特別図柄制御部160、及び音声ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
【0054】
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部140は、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過したら15個の賞球個数データを、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sを通過したら6個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合などにおいては、10個の賞球個数データを、払出制御部150に対してその検知順に、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信する。(すなわち、固有賞球数はここでは、6個、10個あるいは15個である。)払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
【0055】
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信される。
【0056】
次に、主制御部140により実行されるメインジョブについて図8等を参照して説明する。これは、主制御部140のROM482(図15参照)に格納されたプログラムに基づき、CPU401により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタをRAM481(図15参照)の所定のアドレスに設定した後(S10)、RAMクリアスイッチが操作(押下)されているか否かを判断し(S12)、操作されていればRAM481の初期化処理が行われ(S800)、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される(S15)。そして、バックアップフラグが設定されていれば(S15:YES)、図10の「電源断に対する復電処理」が行われる。
【0057】
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図10に示すように、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド、第1種始動口ソレノイドをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
【0058】
図10の「復帰処理」においては、チェックサムの算出(S664)を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し、一致しなければ、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本実施例では、パチンコ機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【0059】
図8に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ(S15:NO)、初期化終了の判定が行われる(S20)。初期化が終了していれば(S20:YES)、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ(S20:NO)、初期化ジョブ(S190)が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる(S20)。尚、パチンコ機1が出荷状態から最初の電源投入時であったり、RAMクリアスイッチが操作(押下)されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、RAM481の初期化処理が行われる。
【0060】
LEDジョブ(S30)においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込みごとの「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【0061】
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sから第一種始動口入賞検知信号、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部140に取り込まれる。
【0062】
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ318(図5参照)に異常があるか否かが判定され(S80)、異常がなければ(S80:YES)、特別図柄メインジョブ(S90)から音声ジョブ(S110)までのジョブが実行される。また、異常(球詰まりや断線など)があれば(S80:NO)、エラージョブ(S130)が実行される。
【0063】
特別図柄メインジョブ(S90)においては、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【0064】
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ(S180)においても、初期値乱数の更新が行われる。
【0065】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、始動入賞(第一種始動口(普通電動役物)17への入賞)時の当否判定ジョブに関して図11を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図5に示す主制御部140のRAM481(図15参照)に格納され、代表的なもの(481a〜481n、481v、481w)を図12に示す。
【0066】
まず、S200において始動入賞があったか否かを確認し、Noであれば、S203に進み、特別図柄保留数メモリ481b(図12参照)に記憶されている保留数(未始動回数)の有無を判定する。保留数が無し(すなわちゼロ)であれば本処理を終了し、保留があればS250に進む。始動入賞があった場合(S200:Yes)には、S206に進み、保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であればS250に進み、保留数が4未満であればS210に進む。S210では保留数を1インクリメントする。そしてS220において、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)および当り図柄乱数を発生させ(プログラムを発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい(当否用乱数発生手段))、S230において、これら当否判定乱数および当り図柄乱数を読み込む。こうして読み込んだ乱数値を、S240において、それぞれ特別図柄当否判定乱数メモリ481a(図12参照:以下、判定乱数メモリともいう)、図柄決定乱数メモリ481dに記憶する。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【0067】
次に、変動開始時であれば、S250において、判定乱数メモリ481a(図12参照)から記憶している最も古い先頭の判定乱数値及び大当り図柄決定乱数メモリ481dから当り図柄乱数を読み出すと共に判定乱数メモリ481aおよび大当り図柄決定乱数メモリ481dをシフトする。そして、S260において、大当り番号メモリ(内蔵ROM482内にある)から大当り番号(当り用判定値)を読み出し、S270において、上記判定乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定となり、一致していなければ外れ判定となる。大当り判定の場合には、S280に進んで当り図柄乱数を読み込み、図柄決定乱数メモリ481dに記憶する。そしてS290にてリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでリーチ態様決定乱数メモリ481kに記憶する。そしてS300において、「大当り」という判定結果(本実施例では「1」)を判定結果メモリ481j(図12参照)に記憶する。
【0068】
一方、外れ判定となった場合は、S270からS310に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、S310において、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み、他方、S320において、リーチ番号メモリ481i(図12参照)に記憶されているリーチ番号を読み出す。S330において、両者が一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる。
【0069】
外れリーチジョブの場合は、S380へ進み、「外れリーチ」という判定結果(本実施例では「2」)を判定結果メモリ481j(図12参照)に記憶する。一方、通常外れジョブの場合は、S450に進み、S450において、「通常外れ」という判定結果(本実施例では「3」)を判定結果メモリ481j(図12参照)に記憶する。
【0070】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、変動表示パターン選択処理(本発明の変動表示パターン決定手段に相当)の概略の流れを図13を参照して説明する。まず、S500において、当りか否かを判定する。具体的には、判定結果メモリ481j(図12参照)から図11に示す当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し、「1」の場合が当りと判定される。当りでない場合(S500:NO)は、S510に進み、リーチか否かを判定する。具体的には、再び判定結果メモリ481jを参照し、「2」である場合はリーチ、「2」でない場合(ここでは「3」)はリーチではないと判定する。リーチと判定された場合はS520に進み、そのリーチにより揃う特別図柄に対応したパターンテーブルの先頭アドレスを取得する。この先頭アドレスは、オフセット選択テーブル(後述)からオフセットとして0が選ばれた際に選択すべき変動表示パターンを指し示すものとなっている。特別図柄と、アドレスとの関係を[表2]に示す。
【0071】
【表2】
Figure 2004016479
【0072】
[表2]は本発明のアドレステーブルに相当する。そして続くS530にてオフセット選択テーブルからオフセットデータを取得する。オフセット選択テーブルを[表3]に示す。
【0073】
【表3】
Figure 2004016479
【0074】
このテーブルは全ての特別図柄に共通である。すなわちリーチで揃う特別図柄が何であろうと関りなくこのテーブルが取得される。オフセット選択テーブルから乱数によりオフセットデータを無作為に抽出される。なお、S500で当りと判定された場合にはS540に進み、その当りにより揃う特別図柄に対応したパターンテーブルの先頭アドレスを取得し、S530で合流する。
【0075】
こうして抽出されたオフセットデータをS520にて取得した先頭アドレスが示す変動表示パターンの通し番号に加算して実際に行なう変動表示パターンを取得する。例えば、リーチで揃う特別図柄が{1}であり、オフセット選択テーブルから取得されたオフセットが2であった場合、変動表示パターンは3となる。
【0076】
リーチで揃う特別図柄が{1}であった場合に、選択されうる変動表示パターンを一覧にすると[表4]のようになる。
【0077】
【表4】
Figure 2004016479
【0078】
つまり、リーチで揃う特別図柄が{1}の場合には、変動表示パターン1〜20の中から選択される。ただし、[表3]に関して前述したように、各変動表示パターンの出現率は均一ではない。例えば、[表3]の50個の数値中、0が5個であるから、0に対応する変動表示パターン1の出現率は1/10である。一方、[表3]の数値15に対応する変動表示パターン16は、[表3]において15が1個のみであるから1/50となる。この変動表示パターンの種類および出現率は、[表1]を用いて前述した従来の変動表示パターンの種類および出現率と同じである。
【0079】
同様にして、リーチで揃う特別図柄が{9}であった場合に、選択されうる変動表示パターンは、[表2]と[表3]とから[表5]のようになる。
【0080】
【表5】
Figure 2004016479
【0081】
つまり、リーチで揃う特別図柄が{9}の場合には、変動表示パターン17〜36の中から選択される。変動表示パターン17、変動表示パターン32の出現率は、それぞれ1/10、1/50である。こうして変動表示パターンの選択が終了すると本処理を終了する。
【0082】
なお、S540で当り用のパターンテーブルの先頭アドレスを取得した場合には、その先頭アドレスが示す変動表示パターンに対して同様の処理が行なわれ、変動表示パターンが選択される。また、S510でリーチではないと判定された場合にはS560に進み、無条件で変動表示パターン1を選択して本処理を終了する。
【0083】
従来は、特別図柄が9種類ある場合、[表1]に示したデータテーブルの9倍の容量が必要であったが、本発明の遊技機のようにすることにより、[表2]および[表3]のみでよい。当りの場合(S540)の変動表示パターンの選択を入れても、[表2]と同程度の容量の表が更に必要になるだけであり、従来に比べて必要なデータ容量を激減させることができる。従って、制御プログラムの容量が増大することを防止でき、他の制御コードへの容量圧迫も防止することができる。
【0084】
大当り判定により、LED表示装置200(図3参照)には所定の配列態様で特別図柄が確定表示されると(例えば、「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)、その後、特別遊技が実行される(特別遊技状態もしくは大当り遊技状態)。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31(図3参照)の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【0085】
この特別遊技状態においては、大入賞装置31は、終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318(図5参照)に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に、所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
【0086】
なお、パチンコ機1においては、当り判定により中央装置16のLED表示装置200(図3参照)に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)を変更(向上)させる確率変動手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変動用乱数値と非確率変動用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変動用図柄又は非確率変動用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変動用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)が通常の約4〜5倍に向上するものとされている。
【0087】
確率変動されるか否かは、第2表示部27によって遊技者に示される。これについて図16を用いて説明する。図16は中央装置16を第一種始動口(普通電動役物)17と共に拡大した図である。ここで第2表示部27の説明をする前にLED表示装置200についても触れておく。LED表示装置200の前記セグメント体は、赤・緑・青のLEDが背後に設けられており、これら3色の組み合せによって、黄、白など様々な色を表示可能にされている。またこれらセグメント体の背景をなす部分26の背後にも別途、赤・緑・青のLEDが設けられており、背景の色のみを変えることが可能にされている。
【0088】
一方、第2表示部27には、1〜9、0、および2個のVの計12個の文字が形成されており、各文字の背後にLEDが設けられている。普段はこのLEDは消灯されているが、LED表示装置200に当り図柄が表示されると、12個の文字の内の1文字の背後のLEDが点灯(以下、「文字が点灯」という)され、しかもその点灯される文字が変化される。変化の態様は、次のようである。
【0089】
最初に点灯された文字が消灯され、その左の文字が点灯される。そしてその文字が消灯され、その更に左の文字が点灯される。これを高速(例えば100ms周期)で繰り返すことにより、点灯される箇所が左へ移動するように見える。こうして点灯される文字が左端のVになると、消灯後に点灯させる文字を右にし、点灯される箇所が右へ移動して見えるようにする。こうして点灯される文字が右端のVになると、再び消灯後に点灯させる文字を左にする。以上を所定時間(例えば、5秒)繰り返すことにより、点灯される箇所を左右方向に往復させ、いずれか1個の文字を点灯した状態で変動を停止させる。これを以下、第2表示部27の変動表示という。
【0090】
このとき点灯されていた文字が、左端のV、1〜5の内のいずれかであると確率変動は行なわれず、6〜9、0、右端のVの内のいずれかであると確率変動が行なわれる。なお、12個の各文字の下には各3個のLED62が設けられており、それらの色は、左端のV、1〜5の下にあるものが緑、6〜9、0、右端のVの下にあるLED62が赤となっている。この色を見ても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。更に、第2表示部27の変動表示が終了すると、LED表示装置200の下に設けられている報知ランプ263、264のいずれかが点灯される。確率変動する際には報知ランプ263、確率変動しない際には報知ランプ264が点灯され、これによっても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。
【0091】
なお、第2表示部27は、図3に示す釘23が打ち込まれている遊技領域11の面よりも奥に配置されており、この面と同一面に設けられた透明板により遊技領域11と隔離されている。これについて図17に示す。図17は、中央装置16のA−A断面(図16参照)である。本図の左方が遊技者がいる側、右方が図4に示した裏面側の構造物がある側である。本図に示すように第2表示部27の大部分は、遊技領域11よりも盤面奥方向に配置されている。そしてパチンコ玉64が入球口272(入球口273(図16参照)でも可)に入ると、矢印P→Q→Rのように盤面奥方向へと導かれ、遊技領域11の面と同一面に設けられた透明板66と、第2表示部27の計12個の文字が形成された樹脂製板68との間の空間に入りこむ。なお、正確には樹脂製板68の遊技者側にはもう1枚、透明板69が配置されており、パチンコ玉64が当たっても樹脂製板68に傷がつかないようにしてある。符号74は文字を点灯させるためのLEDユニットである。
【0092】
透明板66と樹脂製板68との間の空間に入りこんだ玉は、手型の緩衝部材70(入球口273から入った場合は緩衝部材71(図16参照))に弾かれてこの空間内の斜面72を転動し、左端のVや1〜5(入球口273から入った場合は右端のVや6〜9、0)の前を横ぎって玉出口73から遊技領域11へ戻る。この様子は、透明板66を通して遊技者が見ることができる。また、透明板66は、遊技領域11と同一面に配設されているため、遊技者から見て透明板66の手前側もパチンコ玉が通過する。このように第2表示部27の手前をパチンコ玉が通過でき、透明板66を隔てて更にその手前もパチンコ玉が通過できるという斬新な構成となっている。遊技球の動きに更に変化を与えるので、娯楽性や興趣が向上させることができる。玉出口73から出た玉は、高い確率で第一種始動口(普通電動役物)17(図16参照)に入賞する。
【0093】
なお、緩衝部材70、71は板バネ76にて第2表示部27の透明板69と同一位置の面25に固定されている。この仕組みを図18に示す。図18(b)は緩衝部材70を裏側から見た様子であり、図18(a)は図18(b)を上方から見た図である。本図に示すように板バネ76は両端が鉤状に曲がっており、その一方が緩衝部材70、他方が面25に埋めこまれている。これにより、パチンコ玉64が緩衝部材70に衝突すると矢印Sのように揺れるので、パチンコ玉64の動きに更に豊かになり、娯楽性や興趣が一層向上させることができる。緩衝部材71も略同様に板バネを介して面25に揺動可能に固定されている。なお、図16に示すように緩衝部材70、71の人差指70aが指し示している方向は第2表示部27の中央、すなわちパチンコ玉64が転動して行く方向となっている。これにより、パチンコ玉64が転動する方向が示されるので遊技者に不安を与えないようにすることができる。
【0094】
ここで本実施の形態の構成と本発明の構成要件との対応関係を示す。LED表示装置200が本発明の表示装置に相当し、図13の特別図柄メインジョブが本発明の表示制御手段に相当し、S550の処理が本発明の変動態様決定手段に相当し、S560の処理が本発明の変動態様決定手段に相当する。
【0095】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0096】
例えば、図13に示した処理では、オフセット選択テーブルとして[表3]に示した1種類のものしか用いなかったが、複数種類用意しておき、状況に応じて使い分けても良い。「状況」としては、当該遊技機が確率変動しているか否か、時間短縮をしているか否か等が挙げられる。確率変動している場合のオフセット選択テーブルの一例を[表6]に示す。
【0097】
【表6】
Figure 2004016479
【0098】
[表6]を[表3]と比較すると、オフセットが0〜3の4種類に減っている。この表に基づき、リーチで揃う特別図柄が{1}であった場合に、選択されうる変動表示パターンを一覧にすると[表7]のようになる。
【0099】
【表7】
Figure 2004016479
【0100】
つまり、リーチで揃う特別図柄が{1}の場合には、変動表示パターン1〜4の中から選択される。
また、[表6]に基づいて変動表示パターンの選択を行なうと出現率が大きく変わる。例えば、オフセットが0と1に対応する変動表示パターンの出現率は[表3]と同じ1/10だが、オフセット2に対応する変動表示パターンの出現率は3/10、オフセットが3に対応する変動表示パターンの出現率は1/2となっている。
【0101】
このようにオフセット選択テーブルを複数持ち、状況に応じて切り換えることにより、リーチで揃った特別図柄(または当りになる特別図柄)が同じであっても、出現し得る変動表示パターンの種類や出現率を変化させることができる。従って、変動表示パターンの種類や出現率の設定自由度が向上する。なお、オフセット選択テーブルを2種類持つことにより、その分、必要な記憶容量は多くなるが、従来のように[表1]を特別図柄の数だけ記憶するのに比べてれば遥かに少なくて済む。
【0102】
尚、パチンコ機1の制御方法も他の態様であっても実施できる。例えば、主制御部140と特別図柄制御部160、音声ランプ制御部170、又は払出制御部150等との間での制御に関して主制御部140から出力されるコマンドの種類や主制御部140の制御負担を極力抑制した制御態様の遊技機にも適用できる。
【0103】
また、主制御部140と特別図柄制御部160、音声ランプ制御部170との間での制御に関して、主制御部140から特別図柄制御部160および音声ランプ制御部170の双方に、コマンドを出力する態様としてもよい。また、主制御部140から音声ランプ制御部170にコマンドを出力し、この音声ランプ制御部170と特別図柄制御部160の間で双方向通信を行なうことにより図柄制御を行なうようにしてもよい。
【0104】
また、樹脂製板68は透明板69により保護されていたが、透明板69を排除しても良い。その際には、樹脂製板68を硬質な(または柔軟性に富む)材質により成形して、パチンコ玉64が衝突しても傷がつきにくくするとよい。
また、緩衝部材70、71を板バネ76以外の弾性体で支持してもよい。その一例を図18(c)に示す。本図に示す態様では、板バネ76の代わりに渦巻バネ77を用いている。渦巻バネ77の一端77aを面25に、他端77bを緩衝部材70に固定することにより緩衝部材70は矢印Tのように揺れる。また、このように板バネ76や渦巻バネ77ではなくコイルバネで支持したり、こうしたバネなどを設けることなく、緩衝部材70自体に弾性を持たせても良い。
【0105】
テレビ受像機やコンピュータディスプレイ等の画像表示装置において、パチンコ機1が稼働している様子を表示するプログラムをビデオゲーム機やパーソナルコンピュータに実行させることにより擬似的に遊技を行なわせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施例に係る遊技機において、前面枠を開いた状態を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図5】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図6】(a)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、(b)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図7】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図8】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図9】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図12】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵RAMに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図13】本発明の実施例に係る遊技機において、変動表示パターン選択処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図14】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図15】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するCPUを示す説明図である。
【図16】本発明の実施例に係る遊技機において、中央装置を第一種始動口(普通電動役物)と共に拡大した図である。
【図17】図16のA−A断面図である。
【図18】本発明の実施例に係る遊技機において、緩衝部材70、板バネ76の説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機     11…遊技領域
16…中央装置    23…釘
24…7セグメント表示装置
27…第2表示部
66…透明板
70、71…緩衝部材  76…板バネ
200…LED表示装置(表示装置)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a variable display method and a program, and particularly to a so-called seven machine, a winged game machine, a ball game machine such as a rights object or an arrangement ball, a gaming machine such as a coin-type game machine such as a slot machine, and a variable display. It relates to a method and a program.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, various game contents called so-called fever machines, right goods, or arrangements have been widely used as ball game machines. Among them, when the display state of the variable display device becomes a specific one, for example, at the time of a big hit, the fever machine first performs the reach display, and the combination of the symbols displayed on the three display units is “7, When a combination of specific slots such as "7, 7" is obtained, a special winning port of a special winning port is opened. The special winning opening is closed once a predetermined number of gaming balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the gaming balls have passed through the specific area formed in the special winning opening during the opening, the special winning opening is re-entered. It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times.
[0003]
Next, in a right-of-prize object or an arranged gaming machine, the variable display device is set to a specific double-row display state to open a specific winning opening such as a tulip-type electric accessory for a predetermined time, and a specific area in the opened specific winning opening is opened. When a game ball passes through, a big hit state is established. When the big hit state is reached, a winning port or the like which is normally invalid becomes effective until a predetermined number of game balls have won or a predetermined game has elapsed. Are configured to open.
[0004]
As described above, when the predetermined slot condition is satisfied and the specific winning opening is in a state advantageous to the player, in the first-type pachinko gaming machine such as a fever machine, the player can use the specific winning opening (in this case, an attacker) in the pachinko gaming machine. The game ball is passed (wins) in a specific area of the game, and the game ball is passed within a predetermined time in a specific area in the specific winning opening, which is a big hit state, to generate a big hit state or to continue the big hit state, To win the prize ball.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the reach display means that a symbol other than the display symbol which is the final stop symbol is stopped, rocked, enlarged or reduced or deformed in a state where the symbol continues for a predetermined time and coincides with a specific stop symbol mode which becomes a big hit. It is performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed, such as a state where a plurality of display symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or a state where the positions of the display symbols are switched. Refers to the effect display.
[0006]
For example, when three display symbols arranged in the horizontal direction, such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, are stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and these display symbols are all aligned with the same symbol. A big hit. At this time, a state in which the left symbol and the right symbol other than the middle symbol, which is the final stop symbol, are stopped at the same symbol is referred to as a reach state. In the reach state, various display modes such as changing the middle symbol's fluctuation display pattern from the normal state, flashing the screen at the same time, making some sign or character appear, etc. By adopting the game, it is general that the player is configured to increase a sense of expectation for the occurrence of a big hit and to excite the interest in the game.
[0007]
In particular, in recent years, in pachinko gaming machines, a plurality of types of display patterns with variable display patterns are being prepared. By performing various effect displays using a plurality of types of variable display patterns, it has contributed to the enhancement of gaming interest in the first-class pachinko gaming machines.
[0008]
In a pachinko gaming machine as described above, when a symbol finally stopped becomes a specific display mode to which a predetermined gaming value is to be given, for example, it is general that a special winning opening is opened. is there. Therefore, the player waits in expectation of the symbol displayed on the symbol display device to be in the specific display mode in the process of the variable display from the start of the symbol change to the final stop. .
[0009]
Then, the closer the symbol form displayed in the process of the variable display is to the specific display form, the higher the expectation of the player. Furthermore, if the pattern displayed in the process of the variable display once becomes the specific display mode, the expectation of the player reaches a considerable degree. In other words, in order to improve the player's sense of expectation, it is important not only how to finally display the symbols on the symbol display device, but also how to change the symbols in the process until the final stop. Having.
[0010]
However, in the conventional pachinko gaming machine, since the variable display pattern is determined after the symbol to be finally stopped and displayed is determined, a data table for lottery selection of the variable display pattern corresponding to the final stop symbol is configured. The number of data to be performed increases. An example of this data table is shown in [Table 1].
[0011]
[Table 1]
Figure 2004016479
[0012]
[Table 1] is a data table used to determine the variable display pattern when {1} is selected as the final stop symbol that is aligned when the vehicle reaches the reach. The numbers in the table represent the variable display patterns. For example, 1 represents the variable display pattern 1. The variable display patterns are randomly extracted from the random display patterns. Therefore, a large number (variable display patterns) in the table has a higher appearance rate than a small number. As shown in [Table 1], there are 20 types of variation display patterns for the final stop symbol {1} alone, and a storage capacity for 50 numbers is required to weight the appearance rate. In addition, a similar data table is required for special symbols other than {1}.
[0013]
This may increase the capacity of the control program. When the capacity of the control program increases, there is a problem that the capacity of another control code is compressed under a situation where the capacity is limited to a predetermined capacity.
The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to prevent the capacity of a control program from increasing and to prevent the pressure on other control codes. It is in.
[0014]
Another object of the present invention is to enable various variable display patterns to be randomly selected.
Still another object of the present invention is to make it possible to change the type and appearance rate of a variable display pattern that can appear even if the identification information is the same.
[0015]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
A gaming machine according to claim 1 of the present invention made in order to solve such a problem is provided on a game board, a display device capable of variably displaying identification information displayed on a display unit,
A variation display pattern determining unit that determines a variation display pattern of identification information displayed on the display unit from a plurality of types of variation display patterns having different appearance rates prepared in advance,
The variable display pattern determining means includes: an address table in which identification information displayed on the display unit is associated with an address indicating one variable display pattern selected corresponding to the identification information; A variable display pattern is selected using at least two of an offset selection table, which is a table set in common with the displayed identification information and includes a plurality of offset values to be added to the address. The variable display pattern is determined by adding at least one offset value selected from the offset selection table to an address in the address table.
[0016]
According to the gaming machine configured as described above, since the offset selection table is shared for each piece of identification information, the required data capacity is reduced as compared with the conventional case where a data table is provided for each piece of identification information. Can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the capacity of the control program from increasing, and to prevent the capacity of other control codes from being compressed.
[0017]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variable display pattern determining means selects the offset value from the offset selection table by random number lottery.
According to the gaming machine configured as described above, various variable display patterns can be selected at random.
[0018]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the variable display pattern determining means sets the offset selection table in accordance with a progress of a game from a plurality of offset selection tables. The variable display pattern is determined by selection.
[0019]
According to the gaming machine configured as described above, even if the identification information is the same, the type and appearance rate of the variable display pattern that can appear can be changed. Therefore, the degree of freedom in setting the type and appearance rate of the variable display pattern is improved. In addition, by having a plurality of types of offset selection tables, the required storage capacity increases accordingly, but it is smaller than the conventional case where [Table 1] is stored by the number of special symbols.
[0020]
Since the variable display method according to claims 4 to 6 describes the gaming machine according to claims 1 to 3 as a variable display pattern selecting method, the same effect as the corresponding gaming machine is achieved. . Further, since the present invention described in claims 7 to 9 describes the gaming machine according to claims 1 to 3 as a program, it has the same effect as the corresponding gaming machine.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, as a game machine, a first-type pachinko machine (ball game machine) of a type called a so-called seven machine is taken as an example, and the structure thereof will be described with reference to FIGS.
[0022]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front portion of the pachinko machine 1 mainly includes an outer frame (main body frame) 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate 5, a lower plate 6, And a locking device 7.
The outer frame 2 is obtained by assembling and fixing a wooden plate-like body into a substantially rectangular frame shape. The middle frame 3 is entirely made of plastic, has a frame body portion (see FIG. 2) 3a and a lower plate portion, and is pivotally supported on the outer frame 2 so as to be openable and closable. A locking device 7 is provided at the center of the right end of the middle frame 3. The locking device 7 has a substantially rectangular shape with a keyhole when viewed from the front, and is used for locking when the front frame 4 is closed.
[0023]
Here, the frame portion 3a is formed in a substantially rectangular frame shape from the upper end to about 2/3 of the entire middle frame 3 downward, and a substantially triangular frame decoration LED lens of the front frame 4 is provided at the upper end portion. In correspondence with 4c and 4e, a prize ball display LED (not shown) and a prize ball display LED board 4d (see FIG. 5) are on the left side, and a stop display LED (not shown in FIG. 2) and a stop display LED board are on the right side. 4f (see FIG. 5) is provided.
[0024]
The lower plate occupies approximately 1/3 of the entire middle frame 3 from the lower end to the upper side, and the left end corresponds to the speaker surface 5a formed on the upper plate portion 5, and the effect corresponding to the game state. A speaker 400a (see FIG. 5) for generating a sound or other sounds (voice) is provided, and is stored in the upper plate portion 5 at a substantially center with respect to a launching device unit (not shown) for launching a game ball. A supply device (not shown) for supplying game balls is provided.
[0025]
Further, below the lower plate portion, there is provided a lower plate portion 6 provided with an ashtray, a ball-drawing lever, and the like, and a substantially central portion of the lower plate portion 6 for discharging game balls from the inside of the pachinko machine 1. An outlet 6a is opened, and a firing handle 9 for operating a firing device unit (not shown) is provided at the right end. A touch switch 9a for detecting that the player is touching is mounted on the firing handle 9, and a fire stop switch 9b for temporarily instructing a stop of the fire is arranged near the touch switch 9a.
[0026]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front frame 4 is entirely made of plastic, and a game area 11 (FIG. 3) formed on the game board 10 so that the game board 10 (see FIG. 3) can be visually recognized from the front. (See FIG. 2) has an opening 4a formed in a substantially circumferential shape. A substantially rectangular glass frame 4s (see FIG. 2) in which a glass plate 4r is fitted according to the opening 4a is mounted on the back surface. In the present embodiment, the glass frame 4s is mounted on the back surface of the front frame 4, and the glass frame 4f holds the periphery of the glass plate 4r. Then, on the basis of the player, the game area 11 formed on the game board 10 is formed behind the glass plate 4e. The glass frame 4s may be mounted on the front side of the front frame 4 and the glass plate 4r may be held on the front side of the front frame 4. Further, a transparent plate (for example, a transparent resin plate) other than the glass plate 4r can be held by a transparent plate frame mounted on the front frame 4.
[0027]
The front frame 4 occupies about / of the entire front surface of the pachinko machine 1 and is pivotally mounted on the left end of the middle frame 3 so as to be openable and closable. Further, a frame decoration lamp lens 4b is provided at the upper end, and inside the lens 4b, a frame decoration lamp substrate 4g (see FIG. 5) and a plurality of games are provided along an arc at the upper end of the opening 4a. An effect lamp (not shown) is provided.
[0028]
The upper plate portion 5 is pivotally attached to the left end of the middle frame 3 below the front frame 4 so as to be openable and closable. On the outer edge portion 5b of the dish, a ball removal button, a game ball lending / returning button, and the like are provided. The upper plate 5 is provided with a discharge port 5c for discharging game balls from the inside of the pachinko machine 1. A speaker surface 5a having a plurality of long holes is formed on the left end, and a volume switch board 12 (see FIG. 5) is provided on the back surface. On the left end side of the pachinko machine 1, a prepaid card unit 13 is mounted.
[0029]
Next, the surface structure of the game board 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The game board 10 is a substantially rectangular wooden plate-like body which is held by the middle frame 3 (see FIGS. 1 and 2), and whose back side is covered by a back mechanism board 102 (see FIG. 4) described later. ing. A substantially circular game area 11 is formed on the game board 10 by an outer rail 14 and an inner rail 15 provided on the surface of the game board 10, and a central device 16 and a first type in the game area 11. A starting opening (ordinary electric accessory) 17, a variable winning device 18, a left winning opening 19, a right winning opening 20, a lower left winning opening 21, a lower right winning opening 22, a large number of nails 23 and the like are arranged. . In this figure, for the sake of simplicity, a part of the nail 23, a lamp windmill and the like are omitted.
[0030]
The central device 16 is disposed substantially at the center of the game area 11, and includes a normal symbol display device 32, an LED display device 200, a second display unit 27, and entrances 272, 273.
The LED display device 200 is mainly composed of a three-digit seven-segment display device 24. When a game ball enters the first-type starting port (ordinary electric accessory) 17, seven digits are provided for each digit. By turning on and off the segment bodies as appropriate, each special symbol is varied and stopped and displayed. Then, for example, when the symbols are stopped and displayed (fixed display) with the same three-digit symbol of “7, 7, 7”, a large winning port 311 of the large winning device 31 described later provided in the variable winning device 18 is opened. Be released. That is, the pachinko machine 1 includes a left special symbol display area, a middle special symbol display area, and a right special symbol display area as areas for displaying “a plurality of pieces of identification information”. In addition, each special symbol is changed (that is, a plurality of pieces of identification information is variably displayed) by "establishment of predetermined conditions" that "the game ball enters the first-type starting port (normally powered accessory) 17". This is the pachinko machine 1 that gives a "special value" of "big hit" when the stop condition of the specific condition of "the symbols are aligned with the same symbol of three digits" is achieved.
[0031]
The ordinary symbol display device 32 shows a specific example of a “display device”, and is arranged at the upper center of the central device 16. The normal symbol display device 32 is for displaying an odd number of 1 to 9 in a variable manner, and fluctuates when a game ball passes through one of the normal symbol operation gates 36 and 37, and one type of odd number after a predetermined time has elapsed. The numbers are stopped. For example, when the stop is displayed at {7}, the first-type start port (ordinary electric accessory) 17 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 second).
[0032]
The normal symbol operation gates 36 and 37 are provided diagonally below the central device 16 in the left and right directions, respectively, and the left and right normal symbol operation gate detection switches 36s and 37s are provided in the left and right ordinary symbol operation gates 36 and 37 (see FIG. 5). Are arranged. Then, the normal symbol display device 32 variably displays the game ball when the normal symbol operation gate passage detection switch 36s or 37s passes.
[0033]
In addition, the central device 16 includes an LED for holding up to four game balls passing through the left and right ordinary symbol operation gates 36 and 37, and the number of winnings in the first-type starting opening (ordinary electric accessory) 17. There is also provided an LED for holding up to four LEDs, but this is omitted in this drawing.
The first-type starting port (ordinary electric accessory) 17 is provided below and separated from the central position of the central device 16. The first-type starting port (ordinary electric accessory) 17 is a so-called tulip type, and a pair of left and right wing pieces are formed to open and close, and is provided with a decoration on a front surface thereof and attached to a substrate 34 described later. Inside, a first-type starting port (normally-powered accessory) winning detection switch 17s (see FIG. 5) for detecting the passage of a game ball and a first-type starting port (normally-powered Object) solenoid 17c (see FIG. 5). When the pair of wing pieces open left and right, the game ball enters an open state in which the possibility of entering the ball is increased, and the pair of wing pieces are erected, and a normal state in which the possibility of entering the game ball is reduced. .
[0034]
The variable winning device 18 is provided below the first type starting port (ordinary electric accessory) 17, and a large winning device 31 and a lower left winning device are provided on a substrate 34 having a substantially inverted trapezoidal front surface. A mouth 21 and a bottom right winning opening 22 are provided. Here, the special winning device 31 is formed substantially in the center, and has a special winning opening 311 opened in a belt shape, an opening and closing plate 312 for opening and closing the special winning opening 311, and an opening and closing plate for opening and closing the opening and closing plate 312. A special winning opening solenoid 313 (see FIG. 5), a specific area (V winning opening and general winning opening / not shown) through which a game ball passes after winning the special winning opening 311, an interlocking rod (not shown), a winning It is mainly composed of a winning ball detection switch 318 (see FIG. 5) for detecting a ball, a back box (not shown), and a winning port relay board (not shown).
[0035]
Further, the lower left winning opening 21 is disposed on the left side substantially right next to the first type starting opening (ordinary electric accessory) 17, and a lower left winning opening passage detection switch 21s (see FIG. 5) is provided inside. . Below the lower left winning opening 21, a plurality of lower left winning opening LEDs 223 to 225 are mounted on the lower left winning opening LED board 21f (see FIG. 5) and covered with a decorative lens. Further, the lower right winning opening 22 is disposed on the right side substantially right next to the first-type starting opening (ordinary electric accessory) 17, and a lower right winning opening passage detection switch 22s (see FIG. 5) is provided inside. ing.
[0036]
A left winning opening 19 and a right winning opening 20 are disposed diagonally above and below the variable winning device 18, respectively. In addition, a left winning opening passage detection switch 19s (see FIG. 5) and a right winning opening passage detection switch 20s (see FIG. 5) are provided therein. Further, a pair of side lamps 38 and 39 are disposed at both left and right end portions of the game area 11 symmetrically in a vertical arc shape. In addition, the large number of nails 23 are provided in the game area 11 so as to be suitable for the pachinko game in consideration of the positional balance with each of the gaming machines described above.
[0037]
Next, an out port 48 is provided below the game board 10, and a back ball preventing member 58 is provided below the out port 48, so that the game balls that have returned without reaching the game area 11 are returned again. Prevents returning to the firing position. On the other hand, the foul ball prevention member 59 is attached to the distal end of the inner rail 15, and the return rubber 60 is located on the right half side of the game board 10, substantially opposite to the position of the foul ball prevention member 59. , Are fitted along the outer rail 14.
[0038]
Next, the back surface structure of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The front frame 4 (see FIGS. 1 and 2) is located in the middle frame 3 and is supported by a pair of hinges 101 provided at the upper and lower ends of the front frame 4 so as to be openable and closable. The back mechanism board 102 is supported by a pair of hinges 103 provided at the upper and lower ends of the back mechanism board 102 in the middle frame 3 so as to be openable and closable. The game board 10 (see FIG. 3) is detachably attached to the front side of the middle frame 3. On the left side when viewed from the position of the hinge 101 at the upper end, a prize ball tank 105 having a tank ball out detection switch 104 at the bottom of the tank, and a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 are attached. ing. A ball release lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106, a supply ball out detection switch (not shown) is provided downstream thereof, and a prize as a backside game device is provided downstream thereof. A ball payout device 109 is provided.
[0039]
Subsequently, a game ball distribution unit (not shown) is provided on the downstream side of the prize ball payout device 109. On the lower side of the tank rail 106, a back case 111 with a lid in which the LED display device 200 (see FIG. 3) is stored is provided. Under the back case 111, a main control unit 140 (see FIG. (See FIG. 6A), a storage box 55 as a storage container storing a game control board 54 (see FIG. 6A) as a backside game device is provided. On the lower rear side of the storage box 55, a launcher control board case 113 storing a launcher control board as a launch control unit 193 (see FIG. 5) and a launch control collective relay board (not shown) are provided. In the lower left part of the back mechanism panel 102, the above-described firing device unit (not shown) is provided. In the lower right part, a payout control board 350 {see FIG. A payout control board case 118 is provided as a storage container storing the reference}. A relay board 190 as a back game machine is mounted on the upper right side of the storage box 55.
[0040]
As shown in FIG. 5, the relay board 190 is a board for relaying the winning ball detection switches 318, 19 s to 22 s and the like and the main control unit 140. In this embodiment, the storage box 55, the relay board 190, and the payout control board case 118 are detachably mounted on a metal plate (not shown), and the metal plate is rotatable with respect to the back mechanism board 102. Suspended.
[0041]
On the other hand, a fuse box 119, a power switch 120, a power terminal board 121, and a jackpot, a launch device control, a ball out, a door open, a prize ball, a ball renting machine frame, etc. are provided at the upper right end of the back mechanism panel 102. A terminal board 122 having external connection terminals is provided. In addition, a power cable 123 for receiving power supply from outside is also provided above the terminal board 122. A connection cable 124 extends upward from the payout control board case 118 in which the payout control board 350 (see FIG. 6B) is stored, and is connected to the prepaid card unit 13 having the power cable 125. A ball passage member 126 for a lower plate portion is provided substantially at the lower end of the center of the back mechanism panel 102. The power supply terminal board 121 is connected to a RAM clear switch (not shown) for generating a “RAM clear signal”.
[0042]
Next, the electronic control unit 130 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, the electronic control unit 130 includes a main control unit 140 and a payout control unit (prize ball payout control unit that mainly performs a prize ball payout control) 150 connected to the main control unit 140 via the signal transmission path 500a. It is configured to include a symbol control unit 160 and an audio lamp control unit 170. The main control unit 140 includes the game control board 54, and the three control units 150, 160, and 170 other than the main control unit 140 include a payout control board 350, a special symbol control board 360, and an audio lamp control board (not shown), respectively. Have.
[0043]
As shown in FIG. 6A, the game control board 54 includes a main circuit section 400 including a CPU 401 and an input / output circuit section 500 (see FIG. 14). The game control board 54 is usually stored in a case (storage box 55 described later) that is difficult to open and close.
[0044]
Further, an external terminal unit 145 is connected to the input / output circuit unit 500, and a “hole computer” of a pachinko hall is connected to the external terminal unit 145. Then, the game control board 54 turns on the RAM clear signal after the execution of the RAM clear processing, and turns off the RAM clear signal after a lapse of a predetermined time. However, the game control board 54 outputs this RAM clear signal to the outside of the pachinko machine 1, and the pachinko hall system etc. Can inform. Therefore, the manager of the pachinko hall can know the wrongdoing while the wrongdoer is unknown.
[0045]
As shown in FIG. 15, the CPU 401 includes a CPU core 480, and controls the operation of the entire pachinko machine 1 (that is, the basic progress control of the game) using the RAM 481 as a work area by a control program stored in the ROM 482. In addition, the CPU 401 performs the determination control based on the determination program stored in the ROM 482 (a determination unit).
[0046]
As shown in FIG. 14, the main circuit section 400 includes a CPU 401, an oscillation section 410, a reset circuit section 450, an I / O decode circuit section 420, a data bus stabilization section 411, and a first external input circuit section 430. ing. As shown in FIG. 15, the CPU 401 includes a CPU core 480, a built-in RAM 481, a built-in ROM 482, a memory control circuit 483, a clock generator 484, an address decoder 485, a watchdog timer 486, a counter / timer 487, and a parallel input / output port. 488, a reset / interrupt controller 489, an external bus interface 490, and an output control circuit 491.
[0047]
Returning to FIG. 5, the above-described signal transmission path 500a is connected to the input / output circuit section 500 shown in FIG. 6 (a), and the control sections 150, 160, 170 are transmitted from the input / output circuit section 500 to the signal transmission path 500a. To send command data, which is a command signal for instructing the processing contents. Note that data is transmitted from the main control unit 140 to each of the control units 150 and 160 in a one-way format or a bidirectional format, and data is transmitted from the control unit 160 to the control unit 170 in a bidirectional format. In addition, power is supplied to each of the control units 140 to 170 from the power receiving board 415 via the power supply unit 425 and further via the power distribution board 435. Sent to.
[0048]
The winning board detection switches 318, 19 s to 22 s and the like are connected to the relay board 190, and the output terminal of the relay board 190 is connected to the input / output circuit section 500 of the main control section 140. In addition, a first-class starter (ordinary electric accessory) winning detection switch 17s, a normal symbol display device board 32f, various solenoids 17c and 313, a right ordinary symbol operation gate passage detection switch 37s, a left ordinary symbol operation gate passage detection switch 36s Are connected to the input / output circuit unit 500 of the main control unit 140.
[0049]
The payout terminal board 191 is connected to the touch switch 9a, the firing stop switch 9b, the volume switch 192, the tank ball out detecting switch 104, the supply ball out detecting switch 108, and the like. The output terminals of the payout terminal board 191 are shown in FIG. 6 (b) is connected to the input / output circuit unit 700 of the payout control unit 150.
[0050]
As shown in FIG. 6B, the payout control unit 150 includes a main circuit unit 600 and an input / output circuit unit 700 similar to the main control unit 140. In the input / output circuit unit 700, the signals shown in FIG. It is connected to the transmission path 500a. The input / output circuit unit 700 is connected to the prize ball payout device 109, the launching device control unit 193, and the like.
[0051]
As shown in FIG. 7, the special symbol control unit 160 includes a CPU 161, a RAM 162, a ROM 163, an input / output port 164, and a drive circuit 167 as arithmetic circuit components. , And are connected to the signal transmission path 500a at the input / output port 164. The LED display device 200 is connected to the input / output port 164, and the CPU 161 controls the operation of the central device 16 using the RAM 162 as a work area according to a control program stored in the ROM 163.
[0052]
Further, various lamps such as the frame decoration lamp board 4g and the sound generator 188 are provided with a special symbol change / stop display mode under the control of the special symbol control section 160, presence or absence of reach, a reach display mode (described later), a special game mode. The mode is controlled according to the game mode (probability change, time saving, etc.). The command signal of the control command is transmitted via the above-described signal transmission path 500a as a command signal that sets the sound lamp control unit 170 as an operation command target.
[0053]
Note that the above-described special symbol control unit 160 and audio lamp control unit 170 may be configured by the same circuit units as the main control unit 140 and the payout control unit 150. That is, a CPU having a main circuit section and an input / output circuit section and having a ROM and a RAM built therein can also be used.
[0054]
Next, the prize ball operation is executed in the following order.
When the game ball passes the prize ball detection switch 318, the main control unit 140 outputs 15 prize ball number data, and when the game ball passes the first-class start port (normal electric accessory) prize detection switch 17s, the 6 prize ball number data. In other cases, for example, when the passage detection switches 21 s and 22 s of the left and right lower winning openings 21 and 22 are detected to pass, the ten prize balls number data are sent to the payout control unit 150. In the order of the detection, the payout control unit 150 is transmitted via the above-described signal transmission path 500a as a command signal to be an operation command target. (That is, the number of unique prize balls is 6, 10, or 15 here.) The payout control unit 150 receives the prize ball number data from the main control unit 140, and transmits a prize ball payout signal to transmit the prize ball. The ball payout device 109 is operated.
[0055]
In addition, the main control unit 140 determines a game state based on the output of the various detection switches described above, determines whether or not the game is successful based on the game state, and displays an image in a corresponding symbol display mode according to the determination content. Reads data for display control. For example, the main control unit 140 uses the detection result of the first-type start-up port (ordinary electric accessory) prize detection switch 17s, the prize ball detection switch 318, and the like, the acquired value of the special symbol success / failure determination random number, and the like, , A game is being played but there is no starting prize (variable preparation state), a starting prize has been won, and a special game state has been determined. Further, when the start winning is detected, a win / fail determination is performed based on a random number value described later, and based on the determination result, a special symbol change (including a reach display mode) or a display mode control such as confirmation is performed. The data is read. This data is transmitted via the above-described signal transmission path 500a as a command signal for setting the special symbol control unit 160 as an operation command target.
[0056]
Next, a main job executed by the main control unit 140 will be described with reference to FIG. This is an example of a job executed by the CPU 401 based on a program stored in the ROM 482 (see FIG. 15) of the main control unit 140. First, after setting the stack pointer to a predetermined address of the RAM 481 (see FIG. 15) (S10), it is determined whether or not the RAM clear switch is operated (pressed) (S12). Initialization processing is performed (S800), and if no operation has been performed, it is determined whether a backup flag has been set (S15). Then, if the backup flag is set (S15: YES), the "power recovery processing for power cut-off" in FIG. 10 is performed.
[0057]
In this embodiment, when a power failure occurs due to a power failure or the like, as shown in FIG. 10, the used register is saved in the RAM 481 (S630), and the value of the stack pointer is stored in the RAM 481 (S632). Then, the special winning opening solenoid and the first type starting opening solenoid are turned off (S634), the polling processing time (for example, about 85 ms) of the prize ball sensor is set (S636), and the prize ball pre-sensor and the prize ball count are set. The passing of the game ball is monitored by the rear sensor (S638). Next, when the polling processing time has elapsed (S640), a checksum (excluding the checksum, the backup flag, and the stack area) of the RAM 481 used is created (S642), saved, and the backup flag is set in the RAM 481 (S640). S646). Then, access to the RAM 481 is prohibited (S648), and preparation for power-down is performed in an infinite loop process. It is also possible to execute a HALT process or a STOP process instead of the unlimited loop process.
[0058]
In the "return process" of FIG. 10, the checksum is calculated (S664), the checksum values stored when the power is turned off are compared, and if they do not match, the RAM 481 is initialized (S800). ). If they match, the stack pointer before power-off is restored (S668), the backup flag is cleared (S670), and a command for returning the sub-board to the state before power-off is transmitted (S672). Then, each register is restored to the state before the power-off (S674), the permission / non-permission of the interrupt is returned to the state before the power-off (S676, S678), and the address returns to the address before the power-off (S680). In the present embodiment, a backup power supply for power cut-off measures is added to the pachinko machine 1, so that even in the event of a power failure in a pachinko hall or the like, "information advantageous to a player" generated before the power failure is stored. it can.
[0059]
Returning to FIG. 8, if the backup flag is not set (S15: NO), it is determined that the initialization is completed (S20). If the initialization has been completed (S20: YES), the jobs from the LED job (S30) to the switch job (S70) are executed. If the initialization has not been completed (S20: NO), the initialization job (S190) is executed, and the completion of the initialization is determined again (S20). When the pachinko machine 1 is turned on for the first time after shipment, when the RAM clear switch is operated (pressed), when the backup flag is abnormal, or when the checksums do not match, the RAM 481 is not used. Is performed.
[0060]
In the LED job (S30), the display mode data of the normal symbol and the normal symbol unstarted number, the display mode data of the special symbol unstarted number, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol hit / failure random number memory and a general-purpose count memory of the RAM 481 described later are updated. In the non-constant-speed random number job (S50), the initial value counter and the out-of-place normal symbol random number memory (not shown) are updated. The general-purpose count memory (not shown) is used, for example, for creating values of “0” to “255” for each interruption, executing a command job, a decoration job, and the like.
[0061]
In the audio job (S60), data relating to music and audio is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as the right and left winning opening passage detection signal are transmitted to the main control unit 140 via the relay board 190, and various signals such as the firing stop detection signal, the touch detection signal, and the volume detection signal are transmitted via the payout terminal board 191. These are taken into the frame control unit 150, respectively, and are a first-class starting opening winning detection signal from the first-class starting opening (ordinary electric accessory) winning detection switch 17s, a winning ball detection signal from the large winning device 31, and a normal symbol operation. The gate passage detection signal is taken into the main control unit 140.
[0062]
Further, it is determined whether or not there is an abnormality in the switches 318 (see FIG. 5) such as the count detection switch, the count detection and the specific area passage detection switch (S80), and if there is no abnormality (S80: YES), the special symbol main Jobs from the job (S90) to the voice job (S110) are executed. If there is an abnormality (ball clogging, disconnection, etc.) (S80: NO), an error job (S130) is executed.
[0063]
In the special symbol main job (S90), a job relating to data necessary for the main control unit 140 and the special symbol control unit 160 to operate in cooperation is executed. In the normal symbol main job (S100), the display mode data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count is read.
[0064]
Thereafter, each flag state is set in the backup memory (S140), and the award ball signal job (S150), the information signal job (S160), the command job (S170), and the remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data related to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for information output to another control unit is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), non-constant random numbers are called. Note that the initial value random number is also updated in the remaining time job (S180).
[0065]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the success / failure determination job at the time of the start winning (winning to the first type starting port (ordinary electric accessory) 17) executed in the series of flow of the main job. . Note that various memories and the like used in these jobs are stored in the RAM 481 (see FIG. 15) of the main control unit 140 shown in FIG. 5, and typical ones (481a to 481n, 481v, and 481w) are shown in FIG. .
[0066]
First, in S200, it is checked whether or not there is a winning start. If No, the process proceeds to S203, and it is determined whether or not there is a reserved number (number of unstarted times) stored in the special symbol reserved number memory 481b (see FIG. 12). I do. If there is no hold number (that is, zero), the process is terminated, and if there is a hold, the process proceeds to S250. If there is a start winning (S200: Yes), the process proceeds to S206, and it is determined whether the number of holdings is 4 or more. If the number of reservations is 4 or more, the process proceeds to S250, and if the number of reservations is less than 4, the process proceeds to S210. In S210, the reservation number is incremented by one. Then, in S220, a special symbol success / failure determination random number (hereinafter, also referred to as a success / failure random number or a judgment random number) and a hit symbol random number are generated (either by generating a program or by using a predetermined random number generation circuit ( In step S230, these random numbers are read. In S240, the random numbers thus read are stored in the special symbol random number memory 481a (refer to FIG. 12; hereinafter, also referred to as a determination random number memory) and a symbol determination random number memory 481d, respectively. This memory stores the read random judgment values in a shift memory format in chronological order of the start winning.
[0067]
Next, at the start of the change, in S250, the oldest judgment random number value stored from the judgment random number memory 481a (see FIG. 12) and the hit symbol random number from the big hit symbol decision random number memory 481d are read and the judgment random number is read. The memory 481a and the big hit symbol determination random number memory 481d are shifted. Then, in S260, the big hit number (hit judgment value) is read from the big hit number memory (in the built-in ROM 482), and in S270, it is compared with the above judgment random number value. If they do not match, it is determined to be off. In the case of a big hit determination, the process proceeds to S280, in which a winning symbol random number is read and stored in the symbol determining random number memory 481d. Then, in S290, a reach mode determination random number is generated, read and stored in the reach mode determination random number memory 481k. Then, in S300, the determination result of "big hit"("1" in this embodiment) is stored in the determination result memory 481j (see FIG. 12).
[0068]
On the other hand, if it is determined that there is a miss, the process proceeds from S270 to S310, and it is determined whether or not a miss reach job is to be performed using a random number. That is, in step S310, a reach mode determination random number is generated and read, and in step S320, the reach number stored in the reach number memory 481i (see FIG. 12) is read. In step S330, if they match, the job is a missed reach job, and if they do not match, the job is a normal missed job.
[0069]
In the case of the out-of-reach job, the process proceeds to S380, and the determination result of “out-of-reach” (“2” in this embodiment) is stored in the determination result memory 481j (see FIG. 12). On the other hand, if the job is a non-normal job, the process proceeds to S450, and in S450, the determination result of “normal out-of-order” (“3” in this embodiment) is stored in the determination result memory 481j (see FIG. 12).
[0070]
Next, a schematic flow of the variable display pattern selection processing (corresponding to the variable display pattern determining means of the present invention) executed in the series of flows of the main job will be described with reference to FIG. First, in S500, it is determined whether or not it is a hit. Specifically, the determination result for each winning obtained in the success / failure determination job shown in FIG. 11 is read from the determination result memory 481j (see FIG. 12), and the case of “1” is determined to be a hit. If it is not a hit (S500: NO), the process proceeds to S510, and it is determined whether or not a reach is made. Specifically, the determination result memory 481j is referred to again, and when it is “2”, it is determined that it is not reach, and when it is not “2” (here, “3”), it is determined that it is not reach. If the reach is determined, the process proceeds to S520, and the head address of the pattern table corresponding to the special symbol aligned by the reach is acquired. The head address indicates a variable display pattern to be selected when 0 is selected as an offset from an offset selection table (described later). Table 2 shows the relationship between special symbols and addresses.
[0071]
[Table 2]
Figure 2004016479
[0072]
[Table 2] corresponds to the address table of the present invention. Then, in subsequent S530, offset data is obtained from the offset selection table. Table 3 shows the offset selection table.
[0073]
[Table 3]
Figure 2004016479
[0074]
This table is common to all special symbols. In other words, this table is obtained regardless of the special symbols that can be reached in the reach. Offset data is randomly extracted from the offset selection table by random numbers. If it is determined in S500 that a hit has occurred, the process proceeds to S540, in which the head address of the pattern table corresponding to the special symbol aligned by the hit is acquired, and the merging is performed in S530.
[0075]
The offset data extracted in this way is added to the serial number of the variable display pattern indicated by the leading address obtained in S520 to obtain a variable display pattern to be actually performed. For example, if the special symbol in the reach is {1} and the offset acquired from the offset selection table is 2, the variable display pattern is 3.
[0076]
If the special symbol in the reach is {1}, a list of variable display patterns that can be selected is as shown in [Table 4].
[0077]
[Table 4]
Figure 2004016479
[0078]
In other words, when the special symbol that is aligned in the reach is {1}, it is selected from the variable display patterns 1 to 20. However, as described above with reference to [Table 3], the appearance rates of the respective variable display patterns are not uniform. For example, among 50 numerical values in [Table 3], 0 is 5 and therefore, the appearance rate of the variable display pattern 1 corresponding to 0 is 1/10. On the other hand, the fluctuation display pattern 16 corresponding to the numerical value 15 in [Table 3] is 1/50 because there is only one 15 in [Table 3]. The type and appearance rate of this variable display pattern are the same as the type and appearance rate of the conventional variable display pattern described above using Table 1.
[0079]
Similarly, in the case where the special symbol aligned in the reach is {9}, the variable display patterns that can be selected are as shown in [Table 2] and [Table 3] to [Table 5].
[0080]
[Table 5]
Figure 2004016479
[0081]
In other words, when the special symbol that can be reached in the reach is {9}, it is selected from the variable display patterns 17 to 36. The appearance rates of the variable display pattern 17 and the variable display pattern 32 are 1/10 and 1/50, respectively. When the selection of the variable display pattern is completed in this manner, the present process is terminated.
[0082]
When the start address of the winning pattern table is acquired in S540, the same processing is performed on the variable display pattern indicated by the start address, and the variable display pattern is selected. If it is determined in step S510 that it is not reach, the process proceeds to step S560, where the variable display pattern 1 is unconditionally selected, and the process ends.
[0083]
Conventionally, when there are nine types of special symbols, nine times the capacity of the data table shown in [Table 1] is required, but by using the gaming machine of the present invention, [Table 2] and [Table 2] [Table 3] only. Even if a variation display pattern is selected in the case of a hit (S540), only a table having the same capacity as that of [Table 2] is required, and the required data capacity can be drastically reduced as compared with the related art. it can. Therefore, it is possible to prevent the capacity of the control program from increasing, and to prevent the capacity of other control codes from being compressed.
[0084]
When a special symbol is fixedly displayed in a predetermined arrangement mode on the LED display device 200 (see FIG. 3) by the jackpot determination (for example, an arrangement mode of three digits of the same symbol of “7, 7, 7”). A special game is executed (special game state or big hit game state). In the special game state, first, the opening and closing plate 312 of the special winning device 31 (see FIG. 3) is in an open state, and the winning of game balls into the special winning opening 311 is a game ball receiving state in which the player is superior.
[0085]
In the special game state, the special winning device 31 continues the game ball receiving state until the end condition is satisfied. For example, the end condition is satisfied when a predetermined time t1 (for example, 30 seconds) has elapsed in the open state or when a predetermined number n1 (for example, 10) of winnings is detected by the winning ball detection switch 318 (see FIG. 5). Then, the game ball receiving state is temporarily ended, the open / close plate 312 is closed, and one round ends. After a predetermined time t2 (for example, 0.5 seconds) elapses after the opening and closing plate 312 is closed, if a predetermined continuation condition (passing to a specific area (not shown)) is satisfied, the opening and closing plate 312 is again opened. And the special winning device 31 enters a game ball receiving state. It should be noted that the game ball receiving state in which the end condition is set to one round is repeatedly continued up to a predetermined maximum continuous round number (16 rounds in the present embodiment). When the continuation condition is not satisfied when the end condition is satisfied, the special game state ends (so-called puncture) in the round.
[0086]
In the pachinko machine 1, based on the type of the special symbol stopped and displayed on the LED display device 200 (see FIG. 3) of the central device 16 by the hit determination, after the end of the special game state, the hit determination is made until the next big hit. There is provided a probability varying means for changing (improving) the probability (big hit probability). Specifically, the above-mentioned jackpot symbol determination random number value stored in advance is composed of a random number value for probability variation and a random number value for non-probability variation. The change symbol is stopped and displayed. When the symbol stopped and displayed is the symbol for probability variation, the probability of the success / failure determination (big hit probability) is improved to about 4 to 5 times the normal hit after the end of the special game state until the next big hit.
[0087]
Whether or not the probability is changed is indicated to the player by the second display unit 27. This will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an enlarged view of the central device 16 together with a first-type starting port (ordinary electric accessory) 17. Here, before describing the second display unit 27, the LED display device 200 will also be mentioned. The segment body of the LED display device 200 is provided with red, green, and blue LEDs at the back, and various colors such as yellow and white can be displayed by a combination of these three colors. Red, green, and blue LEDs are separately provided behind the portion 26 that forms the background of these segment bodies, so that only the background color can be changed.
[0088]
On the other hand, a total of 12 characters of 1 to 9, 0, and 2 V are formed on the second display unit 27, and an LED is provided behind each character. Normally, this LED is turned off, but when the symbol hits the LED display device 200 and the symbol is displayed, the LED behind one of the twelve characters is turned on (hereinafter, "character is turned on"). Moreover, the lit character is changed. The mode of the change is as follows.
[0089]
The first lit character is turned off, and the left character is lit. Then, the character is turned off, and the further left character is turned on. By repeating this at a high speed (for example, at a cycle of 100 ms), it appears that the lighted portion moves to the left. When the character to be lit becomes V at the left end, the character to be lit after the light is turned off is set to the right, and the lit portion is moved rightward so as to be seen. When the character to be turned on at this time becomes the rightmost V, the character to be turned on after turning off the light again is set to the left. By repeating the above for a predetermined time (for example, 5 seconds), the illuminated portion is reciprocated in the left-right direction, and the variation is stopped while any one of the characters is illuminated. This is hereinafter referred to as a variable display of the second display unit 27.
[0090]
If the character lit at this time is any of the leftmost V, 1 to 5, the probability variation is not performed, and if it is any of 6 to 9, 0, the rightmost V, the probability variation is not generated. Done. Note that three LEDs 62 are provided below each of the twelve characters, and the colors thereof are V at the left end, green at 1-5, 6-9,0 at the right end, and The LED 62 below V is red. By looking at this color, the player can know whether or not the probability changes. Further, when the variable display on the second display unit 27 is completed, one of the notification lamps 263 and 264 provided below the LED display device 200 is turned on. The notification lamp 263 is turned on when the probability changes, and the notification lamp 264 is turned on when the probability does not change, so that the player can know whether or not the probability changes.
[0091]
Note that the second display unit 27 is disposed behind the surface of the game area 11 into which the nail 23 shown in FIG. 3 is driven, and is connected to the game area 11 by a transparent plate provided on the same surface as the surface. It is isolated. This is shown in FIG. FIG. 17 is an AA cross section of the central device 16 (see FIG. 16). The left side of the figure is the side where the player is located, and the right side is the side where the back side structure shown in FIG. 4 is located. As shown in the figure, most of the second display section 27 is arranged in the depth direction of the board surface from the game area 11. When the pachinko ball 64 enters the entrance 272 (possible also at the entrance 273 (see FIG. 16)), the pachinko ball 64 is guided toward the back of the board as indicated by arrows P → Q → R, and is the same as the surface of the game area 11. It enters the space between the transparent plate 66 provided on the surface and the resin plate 68 of the second display section 27 on which a total of 12 characters are formed. More precisely, another transparent plate 69 is arranged on the player side of the resin plate 68 so that the resin plate 68 is not damaged even if the pachinko ball 64 hits it. Reference numeral 74 denotes an LED unit for lighting characters.
[0092]
The ball that has entered the space between the transparent plate 66 and the resin plate 68 is repelled by a hand-shaped buffer member 70 (or a buffer member 71 (see FIG. 16 when entering through the entrance 273)), and this space is used. Rolls on the inner slope 72 and crosses in front of the left end V or 1 to 5 (or the right end V or 6 to 9, 0 when entering from the entrance 273) to the game area 11 from the ball exit 73. Return. This state can be seen by the player through the transparent plate 66. Further, since the transparent plate 66 is disposed on the same plane as the game area 11, the pachinko balls pass through the transparent plate 66 as viewed from the player. In this manner, the pachinko ball has a novel configuration in which the pachinko ball can pass in front of the second display section 27, and can pass in front of the pachinko ball via the transparent plate 66. Since the movement of the game ball is further changed, entertainment and interest can be improved. The ball exiting from the ball outlet 73 wins the first-class starting port (ordinary electric accessory) 17 (see FIG. 16) with a high probability.
[0093]
The buffer members 70 and 71 are fixed to the surface 25 of the second display unit 27 at the same position as the transparent plate 69 by a leaf spring 76. This mechanism is shown in FIG. FIG. 18B is a view of the cushioning member 70 as viewed from the back side, and FIG. 18A is a view of FIG. 18B as viewed from above. As shown in this figure, both ends of the leaf spring 76 are bent in a hook shape, one of which is embedded in the buffer member 70 and the other is embedded in the surface 25. Accordingly, when the pachinko ball 64 collides with the cushioning member 70, the pachinko ball 64 swings as shown by the arrow S, so that the movement of the pachinko ball 64 is further enriched, and entertainment and interest can be further improved. The buffer member 71 is also swingably fixed to the surface 25 via a leaf spring in substantially the same manner. Note that, as shown in FIG. 16, the direction in which the index finger 70a of the buffer members 70 and 71 points is the center of the second display unit 27, that is, the direction in which the pachinko balls 64 roll. Thus, the direction in which the pachinko balls 64 roll is indicated, so that the player can be prevented from giving anxiety.
[0094]
Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention will be described. The LED display device 200 corresponds to the display device of the present invention, the special symbol main job in FIG. 13 corresponds to the display control means of the present invention, the processing of S550 corresponds to the variation mode determining means of the present invention, and the processing of S560. Corresponds to the variation mode determining means of the present invention.
[0095]
As described above, the embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the language described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Can easily be replaced therefrom, and improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added.
[0096]
For example, in the process shown in FIG. 13, only one type of offset selection table shown in [Table 3] is used, but a plurality of types may be prepared and used depending on the situation. The “situation” includes, for example, whether or not the gaming machine fluctuates in probability, whether or not time is shortened. [Table 6] shows an example of the offset selection table when the probability varies.
[0097]
[Table 6]
Figure 2004016479
[0098]
When [Table 6] is compared with [Table 3], the offset is reduced to four types of 0 to 3. Based on this table, if the special symbol in the reach is {1}, a list of variable display patterns that can be selected is as shown in [Table 7].
[0099]
[Table 7]
Figure 2004016479
[0100]
In other words, when the special symbol that is aligned in the reach is {1}, it is selected from the variable display patterns 1 to 4.
Further, when a variable display pattern is selected based on [Table 6], the appearance rate changes greatly. For example, the appearance rate of the variable display pattern corresponding to offsets 0 and 1 is 1/10 as in [Table 3], but the appearance rate of the variable display pattern corresponding to offset 2 is 3/10, and the offset corresponds to 3. The appearance rate of the variable display pattern is 1/2.
[0101]
In this way, by having a plurality of offset selection tables and switching them according to the situation, even if the special symbols (or the special symbols to win) are the same in the reach, the types and appearance rates of the variable display patterns that can appear Can be changed. Therefore, the degree of freedom in setting the type and appearance rate of the variable display pattern is improved. In addition, by having two types of offset selection tables, the required storage capacity increases accordingly, but it is much less than that in the conventional case where [Table 1] is stored by the number of special symbols. I'm done.
[0102]
Note that the control method of the pachinko machine 1 can be implemented even in another mode. For example, regarding the control between the main control unit 140 and the special symbol control unit 160, the sound lamp control unit 170, the payout control unit 150, and the like, the types of commands output from the main control unit 140 and the control of the main control unit 140 The present invention can also be applied to a gaming machine in a control mode in which the burden is minimized.
[0103]
In addition, regarding the control between the main control unit 140, the special symbol control unit 160, and the audio ramp control unit 170, a command is output from the main control unit 140 to both the special symbol control unit 160 and the audio ramp control unit 170. It is good also as an aspect. Alternatively, a symbol control may be performed by outputting a command from the main control unit 140 to the voice lamp control unit 170 and performing bidirectional communication between the voice lamp control unit 170 and the special symbol control unit 160.
[0104]
Although the resin plate 68 is protected by the transparent plate 69, the transparent plate 69 may be omitted. In this case, the resin plate 68 may be formed of a hard (or highly flexible) material so that the pachinko ball 64 is less likely to be damaged by collision.
Further, the buffer members 70 and 71 may be supported by an elastic body other than the leaf spring 76. One example is shown in FIG. In the embodiment shown in this figure, a spiral spring 77 is used instead of the leaf spring 76. By fixing one end 77a of the spiral spring 77 to the surface 25 and the other end 77b to the buffer member 70, the buffer member 70 swings as shown by the arrow T. Further, the cushioning member 70 itself may have elasticity without being supported by a coil spring instead of the leaf spring 76 or the spiral spring 77 as described above, or without providing such a spring or the like.
[0105]
In an image display device such as a television receiver or a computer display, a game for displaying a state in which the pachinko machine 1 is operating may be executed by a video game machine or a personal computer so that the game can be simulated. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing a state in which a front frame is opened in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a rear view showing the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an electronic control device provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6A is an explanatory diagram of a main control unit included in an electronic control device provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 6B is an explanatory diagram of an electronic device provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is explanatory drawing of the frame control part which comprises a control apparatus.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a special symbol control unit included in the electronic control device provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a main job performed by a main control unit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a process when a power interruption (power failure or the like) occurs in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing a power restoration process when a power interruption (power failure or the like) occurs in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a success / failure determination job in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a typical example of various memories and the like stored in a built-in RAM of a main control unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an outline of a variable display pattern selection process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a main control unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a CPU constituting a main control unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an enlarged view of a central device together with a first-type starting port (ordinary electric accessory) in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a sectional view taken along line AA of FIG. 16;
FIG. 18 is an explanatory diagram of a buffer member 70 and a leaf spring 76 in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine 11 ... Game area
16 Central device 23 Nail
24 7-segment display device
27 Second display unit
66 ... Transparent plate
70, 71: buffer member 76: leaf spring
200 ... LED display device (display device)

Claims (9)

遊技盤に設けられ、表示部に表示される識別情報が変動表示可能な表示装置と、
前記表示部で表示される識別情報の変動表示パターンを、予め用意された出現率の異なる複数種類の変動表示パターンの中から決定する変動表示パターン決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示パターン決定手段は、前記表示部で表示される識別情報と、その識別情報に対応して選択される1つの変動表示パターンを示すアドレスとを対応させたアドレステーブル、ならびに前記表示部で表示される識別情報に共通して設定されたテーブルであって前記アドレスに対して加算する複数のオフセット値からなるオフセット選択テーブルの少なくとも2つのテーブルを用いて変動表示パターンを選択するものであって、前記オフセット選択テーブルから選択した少なくとも1つのオフセット値を、前記アドレステーブルのアドレスに加算することにより変動表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。
A display device provided on the game board and capable of variably displaying identification information displayed on the display unit,
A variation display pattern determining unit that determines a variation display pattern of identification information displayed on the display unit from a plurality of types of variation display patterns having different appearance rates prepared in advance,
The variable display pattern determining means includes: an address table in which identification information displayed on the display unit is associated with an address indicating one variable display pattern selected corresponding to the identification information; A variable display pattern is selected using at least two of an offset selection table, which is a table set in common with the displayed identification information and includes a plurality of offset values to be added to the address. A variable display pattern is determined by adding at least one offset value selected from the offset selection table to an address in the address table.
前記変動表示パターン決定手段は、前記オフセット選択テーブルの中から乱数抽選によって前記オフセット値を選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display pattern determining means selects the offset value from the offset selection table by random selection. 前記変動表示パターン決定手段は、複数の前記オフセット選択テーブルの中から遊技の進行状況に応じて前記オフセット選択テーブルを選択して変動表示パターンを決定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。3. The variable display pattern determining unit according to claim 1, wherein the variable display pattern determining unit selects the offset selection table from a plurality of the offset selection tables according to a progress of a game to determine a variable display pattern. Gaming machine. 表示部で表示される識別情報の変動表示パターンを、予め用意された出現率の異なる複数種類の変動表示パターンの中から決定する方法において、
前記表示部で表示される識別情報と、その識別情報に対応して選択される1つの変動表示パターンを示すアドレスとを対応させたアドレステーブル、ならびに前記表示部で表示される識別情報に共通して設定されたテーブルであって前記アドレスに対して加算する複数のオフセット値からなるオフセット選択テーブルの少なくとも2つのテーブルを用いて変動表示パターンを選択する方法であって、前記オフセット選択テーブルから選択した少なくとも1つのオフセット値を、前記アドレステーブルのアドレスに加算することにより変動表示パターンを決定することを特徴とする変動表示パターン選択方法。
In the method of determining the variation display pattern of the identification information displayed on the display unit from a plurality of types of variation display patterns having different appearance rates prepared in advance,
An address table in which the identification information displayed on the display unit is associated with an address indicating one variable display pattern selected corresponding to the identification information; and an address table common to the identification information displayed on the display unit. A variable display pattern using at least two of an offset selection table including a plurality of offset values to be added to the address. A variable display pattern selecting method, wherein a variable display pattern is determined by adding at least one offset value to an address in the address table.
前記オフセット値の選択を、前記オフセット選択テーブルの中から乱数抽選によって行なうことを特徴とする請求項4記載の変動表示パターン選択方法。5. The variable display pattern selection method according to claim 4, wherein the selection of the offset value is performed by random selection from the offset selection table. 前記オフセット選択テーブルが複数あり、その中から遊技の進行状況に応じて前記オフセット選択テーブルを選択して変動表示パターンを決定することを特徴とする請求項4または5記載の変動表示パターン選択方法。The variable display pattern selection method according to claim 4, wherein there are a plurality of the offset selection tables, and the variable display pattern is determined by selecting the offset selection table from the plurality of offset selection tables according to the progress of the game. 表示部に表示される識別情報が変動表示可能な表示装置と、
遊技を司る制御装置とを備えた遊技機に用いられ、前記表示部で表示される識別情報の変動表示パターンを、予め用意された出現率の異なる複数種類の変動表示パターンの中から決定する処理を前記制御装置に実行させるためのプログラムにおいて、
前記表示部で表示される識別情報と、その識別情報に対応して選択される1つの変動表示パターンを示すアドレスとを対応させたアドレステーブル、ならびに前記表示部で表示される識別情報に共通して設定されたテーブルであって前記アドレスに対して加算する複数のオフセット値からなるオフセット選択テーブルの少なくとも2つのテーブルを用いて変動表示パターンを選択する処理であって、前記オフセット選択テーブルから選択した少なくとも1つのオフセット値を、前記アドレステーブルのアドレスに加算することにより変動表示パターンを決定することを特徴とするプログラム。
A display device capable of variably displaying identification information displayed on the display unit,
A process used in a gaming machine having a control device for controlling a game and determining a variation display pattern of identification information displayed on the display unit from a plurality of types of variation display patterns prepared with different appearance rates prepared in advance. In the program for causing the control device to execute,
An address table in which the identification information displayed on the display unit is associated with an address indicating one variable display pattern selected corresponding to the identification information; and an address table common to the identification information displayed on the display unit. And selecting a variable display pattern using at least two of an offset selection table including a plurality of offset values to be added to the address. A program for determining a variable display pattern by adding at least one offset value to an address in the address table.
前記オフセットの選択を、前記オフセット選択テーブルの中から乱数抽選によって行うことを特徴とする請求項7記載のプログラム。8. The program according to claim 7, wherein the selection of the offset is performed by random number selection from the offset selection table. 前記オフセット選択テーブルが複数あり、その中から遊技の進行状況に応じて前記オフセット選択テーブルを選択して変動表示パターンを決定することを特徴とする請求項7または8記載のプログラム。9. The program according to claim 7, wherein there are a plurality of offset selection tables, and the offset selection table is selected from the plurality of offset selection tables according to the progress of a game to determine a variable display pattern.
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