JP2019150376A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing a plurality of performances, and capable of improving an amusement in a game by a performance.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 displays a plurality of choices in variable display of a special pattern. Each choice displayed corresponds to a special performance, respectively. When one of the plurality of choices is selected, the pachinko game machine PY1 displays a performance execution suggestion image which is different between when a special performance corresponding to the selected choice is executed and when the special performance corresponding to the selected choice is not executed, on a display part 50a of an image display device 50.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機では、遊技球の始動口への入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、大当たりに当選することで遊技者に有利な遊技状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されている。さらに、近年のパチンコ遊技機は、大当たりの期待度が異なる複数の演出を用意し、大当たりの抽選結果を表示するまでに様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a lottery is drawn based on the winning of a game ball at the starting opening, and the winning state wins a game state advantageous to the player. A large number of game balls can be obtained. Furthermore, in recent years, pachinko machines have a number of effects with different levels of expectation for jackpots, so that players can have a sense of expectation for jackpots by performing various effects before displaying the lottery results. (For example, patent document 1).

特開2009−195541号公報JP 2009-195541 A

しかしながら、複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められており、改善の余地がある。   However, there are already many pachinko machines that can execute a plurality of effects as conventional models. Therefore, in order to differentiate from the conventional model, there is a need for improvement of the interest of the game by the production, and there is room for improvement.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. In other words, the problem is to provide a gaming machine that can execute a plurality of effects, and to improve the interest of the game by the effects.

上記の課題を解決するため、本明細書に開示される遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, a gaming machine disclosed in this specification is:
Lottery means to make a jackpot lottery,
A special symbol indicating a lottery result by the lottery means, and a special symbol display means for stopping and displaying the special symbol after a variable time has elapsed since the start of the fluctuation display;
Image display means for displaying images of a plurality of options during the variation display of the special symbol;
With
Each option displayed by the image display means corresponds to a special effect,
The image display means includes
When one of the plurality of options is selected, an effect execution suggestion that results in a different image depending on whether or not the special effect corresponding to the selected option is executed during the variation display of the special symbol. Display images,
It is characterized by that.

本発明によれば、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術が実現される。   According to the present invention, it is a gaming machine that can execute a plurality of effects, and a technique for improving the interest of the game by the effects is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment. 図1に示すパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図3に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。It is a figure which shows the indicators in the frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game control board of a pachinko gaming machine, and peripheral devices. パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the presentation control board and peripheral device of a pachinko game machine. 大当たり種別判定テーブルである。It is a jackpot type determination table. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table which shows the open mode of a big prize opening. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command specific table. SPリーチに含まれる3Dボタン表示演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 3D button display effect contained in SP reach. SPリーチに含まれる可動体回転演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the movable body rotation effect contained in SP reach. SPリーチに含まれるペアキャラクタ演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the pair character production included in SP reach. SPリーチの演出シナリオの選択テーブルである。It is an SP reach production scenario selection table. 右セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を含む変動演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the change production including the production execution suggestion production at the time of right select button operation. 左セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the production execution suggestion effect at the time of left select button operation. 上セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the production execution suggestion effect at the time of upper select button operation. 下セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the production execution suggestion production at the time of lower select button operation. 操作示唆を行う演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image which performs operation suggestion. 演出のタイトル表示を行う演出実行示唆画像を示す図である。It is a figure which shows the production execution suggestion image which performs the title display of production. 遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game side starting process in a game control board. 遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game side timer interruption process in a game control board. 遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sensor detection process in a game control board. 遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal operation process in a game control board. 遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation process in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby process in a game control board. 遊技制御基板における特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 big hit determination process) in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol change process in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol confirmation process in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state management process in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state reset process in a game control board. 遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot game process in a game control board. 遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the round process in a game control board. 遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state setting process in a game control board. 演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production side starting process in a production control board. 演出制御基板における演出側1msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production side 1ms timer interruption process in a production control board. 演出制御基板における演出側10msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production side 10 ms timer interruption process in a production control board. 演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change production start process in an effect control board. 演出制御基板におけるスイッチ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the switch process in an effect control board. 演出制御基板におけるボタン有効期間処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button effective period process in an effect control board.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction as viewed from the player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

実施形態のパチンコ遊技機PY1は、図1および図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成する遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と前扉(前枠)23とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 2 that constitutes an outline of the pachinko gaming machine PY1. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door (front frame) 23. The outer frame 22 is a vertical rectangular frame that forms the outline of the pachinko gaming machine PY1. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a part directly facing the player and is decorated in various ways.

前扉23の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板23tが取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉23は、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230とを備えている。   The center of the front door 23 is open, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. The front door 23 includes an upper decoration unit 200, a left decoration unit 210, a right decoration unit 220, and an operation mechanism unit 230.

操作機構ユニット230は、前扉23における開口箇所の下側に配されるものである。操作機構ユニット230は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72kを備えている。また、操作機構ユニット230には、遊技球(貸球や賞球)を貯留する上皿34が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40kやセレクトボタン42kが設けられている。また操作機構ユニット230の下側には、上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。   The operation mechanism unit 230 is disposed below the opening in the front door 23. The operation mechanism unit 230 includes a handle 72k for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle at the lower right. In addition, the operation mechanism unit 230 is provided with an upper plate 34 for storing game balls (rented balls and prize balls), and can be operated by a player at the time of production performed as the game progresses. An effect button 40k and a select button 42k are provided. A lower plate 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided below the operation mechanism unit 230.

左側装飾ユニット210は、前扉23における開口箇所の左側に配されるものである。左側装飾ユニット210は、左側枠ランプ53Lを備えている。右側装飾ユニット220は、前扉23における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット220は、右側枠ランプ53Rを備えている。なお、左側枠ランプ53Lと右側枠ランプ53Rとを総称して「枠ランプ53」とする。   The left decoration unit 210 is disposed on the left side of the opening in the front door 23. The left decoration unit 210 includes a left frame lamp 53L. The right decoration unit 220 is arranged on the right side of the opening in the front door 23. The right decoration unit 220 includes a right frame lamp 53R. The left frame lamp 53L and the right frame lamp 53R are collectively referred to as “frame lamp 53”.

上側装飾ユニット200は、前扉23における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット200は、左右方向中央に配された中央上部ユニット400と、中央上部ユニット400の左方に配された左側スピーカ52Lと、中央上部ユニット400の右方に配された右側スピーカ52Rとを有している。なお、左側スピーカ52Lと右側スピーカ52Rとを総称して「スピーカ52」とする。さらに上側装飾ユニット200の中央には、回転動作可能な装飾可動体58kを備えている。   The upper decoration unit 200 is disposed above the opening portion of the front door 23 and protrudes forward from the left decoration unit 210, the right decoration unit 220, and the operation mechanism unit 230. Further, the upper decoration unit 200 includes a central upper unit 400 disposed in the center in the left-right direction, a left speaker 52L disposed on the left side of the central upper unit 400, and a right speaker 52R disposed on the right side of the central upper unit 400. And have. The left speaker 52L and the right speaker 52R are collectively referred to as “speaker 52”. Furthermore, a decorative movable body 58k that can rotate is provided in the center of the upper decorative unit 200.

また、パチンコ遊技機PY1は、図3に示すような遊技盤1を備えている。遊技盤1は、遊技機枠2の内側に取り付けられ、遊技機枠2に収容されている。遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、外レール62ないし内レール63で囲まれて形成されている。また、遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board 1 as shown in FIG. The gaming board 1 is attached to the inside of the gaming machine frame 2 and is accommodated in the gaming machine frame 2. The game board 1 is formed with a game area 6 where game balls launched by the operation of the handle 72k flow down are surrounded by the outer rail 62 or the inner rail 63. In the game area 6, a plurality of game nails for guiding a game ball are projected.

また、遊技領域6の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置50が設けられている。さらに、遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター装飾体61が配されている。センター装飾体61の下部には、上面を転動する遊技球を、第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。また、センター装飾体61の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。   An image display device 50 including a liquid crystal panel is provided near the center of the game area 6. Further, a center decorative body 61 is disposed near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61 s capable of guiding the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 61. Further, on the left side of the center decorative body 61, a warp portion 61w is provided that allows a game ball to flow in from the entrance and flow out from the exit to the stage 61s.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1始動入賞口や固定入球口ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。   Below the image display device 50 in the game area 6 is provided a first start winning device 11D having a first start port 11 where the ease of entering a game ball does not always change. The first start opening 11 is also referred to as a first start winning opening or a fixed entrance opening. The winning of the game ball to the first start port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える第2始動入賞装置(いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を第2始動入賞口や可変入球口ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。なお以下の説明では、第1始動口11および第2始動口12を総称して「始動口」ということがある。   A second start winning device (so-called electric chew) 12 </ b> D having a second start port 12 is provided below the first start port 11. The second start opening 12 is also referred to as a second start winning opening or a variable entry opening. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like). In the following description, the first start port 11 and the second start port 12 may be collectively referred to as “start port”.

電チュー12Dは、前後に進退可能な電チュー開閉部材(可動部材)12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。第2始動口12は、電チュー開閉部材12kが進出している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材12kが退避している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが閉状態のとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。   The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member (movable member) 12k that can move forward and backward, and opens and closes the second start port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The second starting port 12 can enter the game ball only when the electric chew opening / closing member 12k is in the advanced position (that is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state). That is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the retracted position (that is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state), the game ball cannot enter. It should be noted that the second start port 12 only needs to have a variable ease of entry of the game ball, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it becomes more difficult for the game ball to enter than in the open state. If it is a thing, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it may not be completely impossible to enter the ball.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(アタッカー、AT)14Dが設けられている。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに変化するAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開いている位置にあるとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。   In addition, a large winning device (attacker, AT) 14D having a large winning port 14 is provided to the right of the first starting port 11 in the game area 6. The special winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k that changes between an open state and a closed state, and opens / closes the special winning opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. Only when the AT opening / closing member 14k is in the open position (that is, in the open state), the big winning opening 14 can enter the game ball.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の契機となる。   A gate 13 through which a game ball can pass is provided to the right of the center decorative body 61 in the game area 6. The passing of the game ball to the gate 13 triggers a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D.

さらに遊技領域6には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   Furthermore, the game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 10. Further, at the bottom of the game area 6, there is provided an out port 19 through which game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rとがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第2流路R2という。   As described above, the game area 6 in which various winning holes are arranged includes a left game area 6L on the left side and a right game area 6R on the right side from the center in the left-right direction. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 6L is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball can flow down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow through which the game ball can flow down when playing right-handed The path is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11および一般入賞口10への入賞を狙う。   On the first flow path R1, a first start port 11, an electric chew 12D, a general winning port 10, and an out port 19 are provided. The player aims to win the first starting port 11 and the general winning port 10 by driving a game ball so as to flow down the first flow path R1.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。第1始動口11は、遊技領域6のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第1始動口11に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞、又は、大入賞口14への入賞を狙う。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a large prize winning device 14D, an electric chew 12D, a general prize winning port 10, and an out port 19 are provided. The first start port 11 is arranged at the approximate center of the game area 6, but a game nail or the like is arranged so that the game ball does not face the first start port 11 in the case of right-handed. Therefore, the player hits the game ball so as to flow down the second flow path R2, thereby passing to the gate 13, winning the second starting port 12 related to the electric Chu 12D, or entering the big winning port 14. Aim for winning.

また、遊技盤1の右下部には、表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄(特図1)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(特図2)を可変表示する第2特図表示器81b、および、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留、特図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留、特図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および、普図表示器82の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, a display device 8 is disposed in the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 4, the display 8 includes a first special symbol display 81 a that variably displays the first special symbol (special diagram 1), and a second that variably displays the second special symbol (special diagram 2). A special figure display 81b and a general figure display 82 for variably displaying a normal symbol (normal figure) are included. Further, the display unit 8 includes a first special figure hold indicator 83a and a second special figure display for displaying the number of stored operations (first special figure hold, special figure hold) of the first special figure display 81a. The second special figure hold indicator 83b for displaying the number of stored operation hold (second special figure hold, special figure 2 hold) of the device 81b, and the general view for displaying the number of stored operation hold of the general display 82 A hold indicator 84 is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して「特図表示器81」とする。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」とする。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 11. The variable display of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b are collectively referred to as “special figure display 81”. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b are collectively referred to as “special figure hold indicator 83”.

特図表示器81では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合、パチンコ遊技機PY1は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 81 notifies the result of the lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the start opening by variably displaying the special symbol (identification information) and then displaying it in a stopped state. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol of the jackpot stop mode determined in advance (the jackpot symbol), the pachinko gaming machine PY1 opens the jackpot game 14 with the opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Play (special game). In addition, the opening pattern of the big winning opening in the jackpot game will be described later.

第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bは、それぞれ例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり(複数種類の大当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1、2、5、6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The first special figure indicator 81a and the second special figure indicator 81b are each composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and display a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. . For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpots), 1, 2, 5 from the left, such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the sixth LED is lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The variation display mode may be anything such as all LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (displayed in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部105とする。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留(特図1の保留)として第1特図保留記憶部105aに記憶し、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留(特図2の保留)として第2特図保留記憶部105bに記憶する。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、第1特図保留記憶部105aが「4」、第2特図保留記憶部105bも「4」となっている。   When there is a winning game ball at the starting port, the pachinko gaming machine PY1 acquires various random numbers such as a jackpot random number for the winning, and temporarily stores values of the various random numbers (determination information). The storage area for storing these various random numbers is referred to as a special figure reservation storage unit 105. Specifically, if the winning is to the first starting port 11, the first special figure hold (holding of special figure 1) is stored in the first special figure holding storage unit 105 a and the second starting port 12 is won. For example, it is stored in the second special figure holding storage unit 105b as the second special figure hold (holding of the special figure 2). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105. The upper limit number (also referred to as the upper limit) in this embodiment is “4” for the first special figure reservation storage unit 105a, The special figure storage unit 105b is also “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the special based on another jackpot random number Even if there is a prize during the execution of variable display of symbols or special games (big hit games or small win games), the right to win a big hit lottery with respect to the predetermined number can be reserved It can be done.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には第1特図保留表示器83aは4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器83bも4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器83は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, the first special figure hold indicator 83a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 83b is also composed of four LEDs. Each special figure hold indicator 83 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs by the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放(電チュー12Dを作動)させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the gate 13 as an opportunity. The general symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), it is released according to the type of the normal winning symbol stopped and the current gaming state. An auxiliary game is performed in which the second start port 12 is opened (the electric chew 12D is activated) in a pattern. The opening pattern of the second start port 12 will be described later.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり(複数種類の当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1および2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両LEDが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The general symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol is displayed. There are multiple types of normal winning symbols in this embodiment. For example, when winning (one of multiple types of winning symbols) is won, the first and second LEDs from the left, such as “○ ●” (○: lit, ●: off) The winning symbol is displayed. In addition, when the lottery result is a loss, a normal lose pattern in which both LEDs are turned off is displayed as “●●”. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The variation display mode may be anything such as all LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (displayed in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1は、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部106とする。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、「4」となっている。   When there is a game ball passing to the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires normal symbol random numbers and the like for the passage, and temporarily stores the values of these various random numbers (determination information) as ordinary figure hold. . The storage area for storing these various random numbers is assumed to be a general-purpose storage unit 106. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 106, and the upper limit number (also referred to as the upper limit) in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート13への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. Digestion of a general map hold means that a normal random number corresponding to the general map hold is determined and variable symbols are displayed in order to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbol based on another normal random number or Even when a game ball passes to the gate 13 during the execution of the auxiliary game, the right to the normal winning lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。普図保留表示器84は4個のLEDで構成されている。普図保留表示器84は、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 84. The general-purpose holding display 84 is composed of four LEDs. The general-purpose hold indicator 84 displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs as many times as the general-purpose hold.

また、パチンコ遊技機PY1は、図1に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した装飾図柄(演出図柄)EZ1、EZ2、EZ3の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を総称して「演出図柄EZ」とする。   Further, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 changes the decorative symbols (effect symbols) EZ1, EZ2, and EZ3 in synchronization with the variable symbol display (variable display) on the display unit 50a of the image display device 50. There is an effect symbol display area for display. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 50 displays the result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) in an easy-to-understand manner by combining the left, middle and right effect symbols. In the following description, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are collectively referred to as an “effect symbol EZ”.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄EZの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, in the case of winning the jackpot, the effect design EZ is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation such as “263”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50, not by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of the effect symbol EZ, for example, there is an aspect of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change which combination of effect symbols EZ to stop display according to each lottery result.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出(変動演出ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays an effect symbol variation effect (also referred to as a variation effect) using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for a customer, and the like. Displayed on the part 50a. In the effect design variation effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また、画像表示装置50の表示部50aには、特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHAを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンHAの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。   In addition, the display unit 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA according to the number of special figure holds stored. By displaying the hold icon HA, it is possible to easily show the number of stored special figure hold to the player.

2.パチンコ遊技機PY1の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を、図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板100と、演出制御基板120と、払出制御基板170と、を備えている。遊技制御基板100は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板120は、画像表示装置50の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 5 and FIG. The pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100, an effect control board 120, and a payout control board 170. The game control board 100 mainly performs control related to game profits such as various lotteries such as jackpots and transition of game state. The effect control board 120 performs control related to effects executed mainly as the game progresses, such as display on the image display device 50, lighting of various lamps, and sound output. The payout control board 170 performs control related to payout of game balls.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、画像制御基板140、および払出制御基板170に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 controls power supply to the game control board 100, the effect control board 120, the image control board 140, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. To do.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板100に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板100に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路192から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。この電源スイッチ191の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。   A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 is necessary for holding information to the game control board 100 when power is not supplied from the outside to the pachinko gaming machine PY1, that is, when the main power is off or a power failure occurs. To supply power. Therefore, the information stored in the game control board 100 is temporarily held while power can be supplied from the backup power supply circuit 192 even when no power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from the outside. A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided. A power switch 191 is connected to the power board 190. By operating the power switch 191, the main power is turned on and off.

遊技制御基板100には、図5に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン101とする。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、遊技用I/O(Input/Output)ポート118を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用I/Oポート118は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また、遊技用ROM103は、外付けであってもよい。   On the game control board 100, as shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer is referred to as a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game ROM 103. And a game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing the program stored therein. The game control microcomputer 101 transmits / receives data to / from another board or the like via a game I / O (Input / Output) port 118. The game I / O port 118 may be built in the game control microcomputer 101. The game ROM 103 may be externally attached.

遊技用RAM104には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部105と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部106と、が設けられている。また、特図保留記憶部105には、特図1の特図保留に関する各種乱数を記憶する第1特図保留記憶部105aと、特図2の特図保留に関する各種乱数を記憶する第2特図保留記憶部105bとが設けられている。   The game RAM 104 is provided with a special figure hold storage unit 105 that stores various random numbers related to special figure hold and a general figure hold storage unit 106 that stores various random numbers related to general figure hold. In addition, the special figure reservation storage unit 105 stores a first special figure reservation storage unit 105a that stores various random numbers related to the special figure reservation of the special figure 1 and a second special figure storage unit that stores various random numbers related to the special figure reservation of the special figure 2. A figure storage unit 105b is provided.

遊技制御基板100には、中継基板172を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10a、がある。   Various sensors and solenoids are electrically connected to the game control board 100 via a relay board 172. Therefore, a signal from each sensor is input to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 11a, a second start opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第1始動口11を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第2始動口12を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート13を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The first start port sensor 11 a is provided immediately below the first start port 11 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value when the game ball passes through the first start port 11. Output a changing signal. The second start port sensor 12a is provided immediately below the second start port 12 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball. That is, when the game ball passes the second start port 12, the output value is Output a changing signal. The gate sensor 13a is provided in a passing area immediately below the gate 13, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the gate 13. To do.

大入賞口センサ14aは、大入賞口14の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口14を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口10を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The big prize opening sensor 14a is provided immediately below the big prize opening 14, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the big prize port 14. Is output. The general winning opening sensor 10 a is provided immediately below each general winning opening 10 and outputs a signal for detecting the passage of a game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each general winning opening 10. Output a signal.

また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、ATソレノイド14s、がある。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   The solenoids include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the big winning device 14D.

また、遊技制御基板100には、第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、第1特図保留表示器83a、第2特図保留表示器83b、および普図保留表示器84、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって行われる。   Further, the game control board 100 includes a first special figure display 81a, a second special figure display 81b, a general figure display 82, a first special figure hold display 83a, a second special figure hold display 83b, and A general-purpose hold indicator 84 is electrically connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また、遊技制御基板100には、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板170には、払出装置73およびカードユニットCUが電気的に接続されている。カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板170には、発射制御基板175を介して、発射装置72が電気的に接続されている。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives various signals from the payout control board 170 for payout monitoring. Specifically, the payout control board 170 is electrically connected to the payout device 73 and the card unit CU. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1, and is a device that enables lending a ball based on information such as an inserted prepaid card. Further, a launching device 72 is electrically connected to the payout control board 170 via a launch control board 175.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に電気的に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動し、払出装置73に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置73に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ73aからの信号によって制御される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU electrically connected to the pachinko gaming machine PY1. 73 causes the award ball to be paid out, or causes the payout device 73 to pay out the rented ball. The prize balls or rental balls to be paid out are controlled by a signal from the payout sensor 73a for counting.

パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11への入賞による払い出しの賞球数は3球であり、第2始動口12への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また、大入賞口14への入賞による払い出しの賞球数は13球であり、一般入賞口10への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。   In the pachinko gaming machine PY1, the number of prize balls to be paid out by winning at the first start port 11 is 3, and the number of prize balls to be paid out by winning at the second start port 12 is 2. Further, the number of prize balls to be paid out by winning a prize at the big prize opening 14 is 13, and the number of prize balls to be paid out by winning a prize to the general prize opening 10 is 3. The number of prize balls is an example and may be selected as appropriate.

発射装置72は、ハンドル72kの他、発射ソレノイド72sと、タッチスイッチ72aと、発射ボリューム72bと、を備える。遊技者による発射装置72のハンドル72kの操作があった場合、タッチスイッチ72aからハンドル72kへの接触があった旨の信号が発射制御基板175に出力され、さらに発射ボリューム72bからハンドル72kの回転量に応じた信号が発射制御基板175に出力される。発射制御基板175は、発射ソレノイド72sを駆動し、発射装置72から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置72を制御する。   In addition to the handle 72k, the firing device 72 includes a firing solenoid 72s, a touch switch 72a, and a firing volume 72b. When the player operates the handle 72k of the launch device 72, a signal indicating that the touch switch 72a has touched the handle 72k is output to the launch control board 175, and the amount of rotation of the handle 72k from the launch volume 72b. A signal corresponding to is output to the launch control board 175. The launch control board 175 drives the launch solenoid 72s, and based on the various signals input from the launch device 72, the launch device is configured so that the game ball is fired with appropriate strength or the game ball is not fired. 72 is controlled.

また、遊技制御基板100には、RAMクリアスイッチ119が接続されている。RAMクリアスイッチ119は、遊技制御基板100に付設され、パチンコ遊技機PY1の後面に配置される。すなわち、RAMクリアスイッチ119は、通常、パチンコ遊技機PY1の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、RAMクリアスイッチ119は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119が押下された状態で起動されると、遊技用RAM104を初期化する。これにより、遊技用RAM104に記憶されている情報が失われる。   In addition, a RAM clear switch 119 is connected to the game control board 100. The RAM clear switch 119 is attached to the game control board 100 and disposed on the rear surface of the pachinko gaming machine PY1. That is, the RAM clear switch 119 is normally in a position where it cannot be viewed by the player on the front side of the pachinko gaming machine PY1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 119 is normally operated by hall staff. When the pachinko gaming machine PY1 is activated in a state where the RAM clear switch 119 is pressed, the gaming RAM 104 is initialized. As a result, information stored in the gaming RAM 104 is lost.

また、遊技制御基板100は、演出制御基板120に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との通信は、遊技制御基板100から演出制御基板120へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The communication between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication in which only a command can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed as a communication direction regulating means between the game control board 100 and the effect control board 120.

また、遊技制御基板100には、外部出力端子板173が接続されている。外部出力端子板173は、遊技制御用マイコン101から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器DHやホールコンピュータHCといったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板173には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)に対応するコネクタと、データ表示器DH側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板173では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機PY1の遊技状態を示す信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。   Further, an external output terminal plate 173 is connected to the game control board 100. The external output terminal plate 173 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 101 to an external device arranged outside the pachinko gaming machine PY1, such as the data display DH and the hall computer HC. Specifically, the external output terminal plate 173 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. And the connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display DH side are connected by a cable. Each connector outputs one signal to the outside. In the external output terminal plate 173, for example, a jackpot count signal indicating that the jackpot is won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine PY1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 2 is opened, a predetermined number of A signal indicating that a winning ball has been made and a security signal indicating that there has been an unexpected winning are output from different channels.

演出制御基板120には、図6に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン121とする。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、が含まれる。演出制御用マイコン121は、演出用I/Oポート138を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用I/Oポート138は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。また、演出用ROM123は、外付けであってもよい。   On the effect control board 120, as shown in FIG. 6, a one-chip microcomputer for effect control for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer is referred to as the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 executes an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the effect ROM 123. An effect CPU 122 is included. The effect control microcomputer 121 transmits or receives data to / from another board or the like via the effect I / O port 138. The effect I / O port 138 may be incorporated in the effect control microcomputer 121. Further, the effect ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板100の特図保留記憶部105に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部125はさらに、第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1始動入賞コマンド保留記憶部125aと、第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2始動入賞コマンド保留記憶部125bと、が設けられる。この他、演出用RAM124には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。   The effect RAM 124 is provided with a start winning command hold storage unit 125 that stores a start winning command including hold lottery information. The holding lottery information includes information based on each random number stored in the special figure holding storage unit 105 of the game control board 100. The start winning command hold storage unit 125 further stores a first start winning command hold storage unit 125a for storing a first start winning command based on the first special figure hold, and a second start winning command based on the second special figure hold. And a second start winning command holding storage unit 125b. In addition, the effect RAM 124 may be provided with a storage unit that stores a command including information on the usual map hold.

詳細には、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機PY1では、特図保留の上限数に合わせて、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aには4つの記憶領域が設けられ、第2始動入賞コマンド保留記憶部125bにも4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機PY1では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンHAの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。   Specifically, each of the first start winning command hold storage unit 125a and the second start winning command hold storage unit 125b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of special figure holds. In the pachinko gaming machine PY1, in accordance with the upper limit number of special figure hold, the first start winning command hold storage unit 125a is provided with four storage areas, and the second start winning command hold storage unit 125b also has four storage areas. Is provided. Further, each storage area is provided with a plurality of small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine PY1, the start winning command specified based on the winning of the starting opening, the data indicating the display mode of the hold icon HA, and the reception counter value counted up each time the starting winning command is received. Are stored in each small area. The reception counter is used for managing the winning order.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140、役物ランプ制御基板162、および音声制御回路161が電気的に接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU142に画像表示装置50の表示制御を行わせる。画像制御基板140の画像用RAM144は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板140の画像用ROM143には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄EZ、保留アイコンHAなどの画像データが記憶されている。画像制御基板140の画像用CPU142は、演出制御用マイコン121からのコマンドに基づいて、画像用ROM143から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置50に表示させる。   In addition, the effect control board 120 is electrically connected to the image control board 140, the accessory lamp control board 162, and the sound control circuit 161. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 142 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image RAM 144 of the image control board 140 is a memory in which image data is expanded. In the image ROM 143 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, more specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, background images, effect designs EZ, Image data such as a hold icon HA is stored. The image CPU 142 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 143 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the read image data is displayed on the image display device 50.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路161を介して、スピーカ52に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ52から出力される音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に記憶される。なお、音声制御回路161に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板140とスピーカ52ないし音声制御回路161とを電気的に接続し、画像制御基板140に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板140が音響データを記憶してもよい。   Further, the production control microcomputer 121 performs voice control for causing the speaker 52 to output voice, music, sound effects, and the like via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100. Specifically, sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the audio control circuit 161 may store acoustic data. Alternatively, the image control board 140 and the speaker 52 or the voice control circuit 161 may be electrically connected to cause the image control board 140 to perform voice control. In this case, the image control board 140 may store acoustic data.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162を介して、枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of each lamp such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 via the accessory lamp control board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the production control microcomputer 121 uses the data stored in the production ROM 123 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and the light emission pattern data is stored in the accessory lamp control board 162. Send. The accessory lamp control board 162 that has received the light emission pattern data performs light emission control of each lamp in accordance with the light emission pattern data.

さらに、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162に、可動体中継基板163を介して電気的に接続された装飾可動体58kを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、装飾可動体58kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該動作パターンデータに従って、装飾可動体58kの動作制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 121 operates the decorative movable body 58k electrically connected to the accessory lamp control board 162 via the movable body relay board 163 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 uses the data stored in the production ROM 123 to create operation pattern data that determines the operation mode of the decorative movable body 58k, and uses the operation pattern data as the accessory lamp control board. 162. The accessory lamp control board 162 that has received the operation pattern data controls the operation of the decorative movable body 58k according to the operation pattern data.

なお、役物ランプ制御基板162にCPUを実装してもよい。その場合、そのCPUに枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御や装飾可動体58kの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。   Note that a CPU may be mounted on the accessory lamp control board 162. In that case, the CPU may execute lighting control of each lamp such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 and operation control of the decorative movable body 58k. Further, in that case, a ROM may be mounted on the accessory lamp control board 162, and data used for creating light emission pattern data and data used for creating operation pattern data may be stored in the ROM.

また、演出制御基板120には、演出ボタン検出センサ40a、演出ボタン振動モータ40m、演出ボタンランプ40La、セレクトボタン検出センサ42aが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ40aは、演出ボタン40kに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン40kが押下されると、演出ボタン検出センサ40aから演出制御基板120に対して、演出ボタン40kに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ40aから出力される信号に基づいて、演出制御基板120は、演出ボタン40kが押下されたか否かを判断できる。   The effect control board 120 is electrically connected with an effect button detection sensor 40a, an effect button vibration motor 40m, an effect button lamp 40La, and a select button detection sensor 42a. The effect button detection sensor 40a is a detection sensor corresponding to the effect button 40k. Therefore, when the effect button 40k is pressed, a signal related to the effect button 40k is output from the effect button detection sensor 40a to the effect control board 120. Based on the signal output from the effect button detection sensor 40a, the effect control board 120 can determine whether or not the effect button 40k has been pressed.

セレクトボタン42kは、上下左右の4つの方向ボタンで構成されており、セレクトボタン検出センサ42aは、4つの方向ボタンにそれぞれ対応する検出センサである、上方向ボタン検出センサ42Ua、下方向ボタン検出センサ42Da、右方向ボタン検出センサ42Ra、左方向ボタン検出センサ42Laから構成される。そのため、演出制御基板120は、どの方向ボタンが押下されたのかを区別できる。   The select button 42k is composed of four direction buttons, up, down, left, and right, and the select button detection sensor 42a is a detection sensor corresponding to each of the four direction buttons, an upward button detection sensor 42Ua and a downward button detection sensor. 42 Da, right button detection sensor 42 Ra, and left button detection sensor 42 La. Therefore, the effect control board 120 can distinguish which direction button is pressed.

演出ボタン振動モータ40mは、演出ボタン40kを振動させるために演出ボタン40kに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ40Laは、演出ボタン40kを光らせるために演出ボタン40kに内蔵されているランプである。また、セレクトボタン検出センサ42aは、セレクトボタン42kに対応する検出センサである。セレクトボタン検出センサ42aから出力される信号に基づいて、演出ボタン40kと同様に、演出制御基板120は、セレクトボタン42kが押下されたか否かを判断できる。   The effect button vibration motor 40m is a motor built in the effect button 40k to vibrate the effect button 40k. The effect button lamp 40La is a lamp built in the effect button 40k in order to light the effect button 40k. The select button detection sensor 42a is a detection sensor corresponding to the select button 42k. Based on the signal output from the select button detection sensor 42a, the effect control board 120 can determine whether or not the select button 42k has been pressed, similarly to the effect button 40k.

3.大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機PY1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、始動口(第1始動口11または第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも4つの乱数を取得する。
3. Next, the jackpot in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 acquires at least four random numbers: a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number when a game ball wins at the starting port (the first starting port 11 or the second starting port 12). .

パチンコ遊技機PY1では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。   In the pachinko gaming machine PY1, the jackpot lottery is performed by determining the acquired jackpot random number. The results of the jackpot lottery (special symbol lottery) include “big hit” and “off”. The jackpot type random number is a random number for determining the jackpot type when the result of the jackpot lottery is “big jackpot”. The jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The jackpot type random number takes a value in the range of 0-99.

リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置50の表示部50a内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot lottery is “out of place”. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display unit 50a of the image display device 50 or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した演出パターンを選択する。なお、SPリーチ(スーパーリーチ)は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのSPリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. By determining the variation pattern, the pachinko gaming machine PY1 selects an effect pattern suitable for the variation time including whether to perform the SP reach effect or the normal reach effect. Note that SP reach (super reach) is an effect that suggests that the expectation of jackpot is higher than that of normal reach, and the effect time is longer than that of normal reach. The SP reach in this embodiment is normally developed through a reach.

また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート13に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー12Dを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選、普図抽選)のための乱数である。普通当たり乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   Further, when a game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires at least a normal random number. The normal winning random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery, ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for operating the electric Chu 12D. The normal random number takes a value in the range of 0 to 65535.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器81に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器81に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器81に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技(小当たり遊技)を実行する。   Further, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment stops and displays the “hit symbol” on the special figure display 81 when the result of the big hit lottery is “hit”. On the other hand, when the result of the big hit lottery is “missing”, the special symbol display 81 stops and displays “missing symbol”. When a big win is won, a “special game” is executed in which the big winning opening 14 is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) displayed in a stopped state. A special game that is executed by winning a jackpot is also referred to as a “jackpot game”. Note that “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery, and in that case, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. Furthermore, when winning a small hit, a special game for small hits (small hit game) is executed.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game, an opening before the first round game is started (also expressed as OP), and an ending after the final round game is completed (also expressed as ED). ). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time of the big prize opening between round games (inter-round interval) is included in the open round game before the closing.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、図7に示す通りである。図7に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つある。確変大当たり(8R確変大当たり図柄および16確変大当たり図柄)と、通常大当たり(8R通常大当たり図柄および16R通常大当たり図柄)である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に65%の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの35%の割合で通常大当たりに振り分けられる。   In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are a plurality of types of jackpots. The type of jackpot is as shown in FIG. As shown in FIG. 7, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots. Probability jackpot (8R probability variation jackpot symbol and 16 probability variation jackpot symbol) and normal jackpot (8R normal jackpot symbol and 16R normal jackpot symbol). The probable jackpot is a jackpot in which the gaming state after the jackpot game shifts to a high probability state. On the other hand, the normal jackpot is a jackpot in which the gaming state during the jackpot game does not shift to a high probability state, that is, a jackpot that remains in a low probability state. In other words, the probabilistic jackpot is a jackpot that is more advantageous to the player than the normal jackpot. Details of the gaming state will be described later. The jackpot type is allocated to the promising jackpot at a rate of 65% when the jackpot is won, and is normally allocated to the jackpot at the remaining 35%.

各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド(R)数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口14の開放時間が異なる。具体的に図8に示すように、どの大当たりであっても16Rであるが、8R確変大当たり図柄および8R通常大当たり図柄であれば、1〜8Rが最大25秒と長時間の開放時間であるが、9〜16Rは最大0.1秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、9〜16Rでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に8Rとなっている。一方、16R確変大当たり図柄および16R通常大当たり図柄であれば、1〜16Rの全てが最大25秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。   Each jackpot symbol has the same number of rounds (R), which is the number of round games, but the opening time of the big winning opening 14 in each round is different. Specifically, as shown in FIG. 8, any jackpot is 16R, but if it is an 8R probability variable jackpot symbol and an 8R normal jackpot symbol, 1 to 8R is a long open time of 25 seconds at maximum. 9 to 16R are extremely short opening times of up to 0.1 seconds. Therefore, in 9 to 16R, the possibility of winning is extremely low, and is substantially 8R. On the other hand, in the case of the 16R probability variation jackpot symbol and the 16R normal jackpot symbol, since all of 1 to 16R have a long open time of 25 seconds, there is a high possibility of winning in all rounds.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数(時短回数)が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が100回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。   In addition, after the jackpot game, the pachinko gaming machine PY1 is in a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 12 by the electric Chu 12D) is executed, but the type of winning jackpot symbol Accordingly, the number of lotteries (the number of time reductions) after the big hit game, which is a condition for ending the electric support control, is different. Specifically, if it is a promising jackpot, the number of time reductions is until the next jackpot is won, and if it is a normal jackpot, the number of time reductions is 100 times. For this reason, even in this short time difference, it can be said that the probabilistic jackpot is a jackpot that is more advantageous to the player than the normal jackpot. In addition, regardless of the type of jackpot symbol, the termination condition of the electric support control is also satisfied when the jackpot is won before the number of time reductions reaches 100. Details of the electric support control will be described later.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. The special map display 81 and the general map display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which it is not activated is referred to as “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機PY1は、図9(A)に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。   Specifically, in the high probability state, as shown in FIG. 9A, the pachinko gaming machine PY1 has a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state. Use the jackpot lottery. That is, when the probability variation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the special symbol variable display by the special symbol indicator 81 becomes a jackpot symbol, compared to when the special symbol indicator 81 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図10に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図9(B)に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー12Dが開放され易く特図2の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 81 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which it is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, as shown in FIG. 10, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in a non-time-short state. Further, as shown in FIG. 9B, when the jackpot lottery result is out of place, the reach in the short time state is less likely to be selected than in the non-short time state. This is in order to increase the digestion speed of the special figure reservation by making it easier to select the reachless loss with a short variation time in the short time state. In addition, when the number of reserved balls in the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls in the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. That is, in the time-short state, as will be described later, the electric chew 12D is easily opened, and the suspension of the special figure 2 is easily stored. Therefore, it is easy to select a variation pattern with a short variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, the game can proceed smoothly.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図9(C)に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and variation time shortening function of the special figure indicator 81 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. Furthermore, the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display 82 are operated in synchronization with the variation time shortening function of the special-purpose display 81. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display device 82 operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. That is, as shown in FIG. 9C, a hit determination (ordinary symbol) is performed using a normal symbol per-decision table in which the number of normal hit random numbers determined to be hit is larger than the normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state. Determination). In other words, when the probability variation function of the general-purpose display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol displayed by the general-purpose display 82 is a normal winning symbol is higher than when the probability variation function is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、図11に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, the normal symbol fluctuation time is 10 seconds in the non-short-time state, but 1 second in the short-time state. Furthermore, in the time reduction state, as shown in FIG. 11, the opening time of the electric chews 12D in the auxiliary game is longer than that in the non-time reduction state. That is, the open time extension function of the electric Chu 12D is activated. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric Chu 12D is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-time-saving state. That is, the function for increasing the number of times the electric Chu 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。   In the situation where the probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose display 82 and the opening time extending function and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are operating, these functions are not operated. Thus, the electric chute 12D is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 12 by the electric Chu 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry support state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-intrusion support state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the general-purpose display 82, the variation time shortening function of the general-purpose display 82, the opening time extending function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D. Therefore, it is only necessary that the electric chew 12D be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6Rへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 6R by hitting right. This is because the electric chew control makes it easier for the electric chew 12D to be opened compared to the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 12 while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine PY1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6Lへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball is advanced to the left game area 6L by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 11 than to win the second start port 12. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 11. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンHAの表示態様を変化させる演出が含まれる。
5. Start winning command The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment can execute a so-called prefetch effect. Look-ahead refers to a special symbol change (variable display of special symbols) based on a start prize using a start prize command specified based on numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) acquired by the start prize. This is a process of determining whether or not the jackpot is successful for the start-up prize before the start, and the prefetching effect is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot based on the prefetching result. Specifically, the notice effect and the effect of changing the display mode of the hold icon HA are included.

図12に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第1始動口11と第2始動口12とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。   As shown in FIG. 12, the start winning command generated in the present embodiment includes information on whether or not the game is a big hit. The start winning command of this embodiment includes jackpot type information, starting port information indicating which of the first starting port 11 and the second starting port 12 has been won, non-short-time state and short-time state. The game state information indicating which game state is won, and information on the presence / absence of reach when the game is lost are included. The start winning command only needs to include at least whether or not it is a big hit or not, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. For example, information on whether or not the state is a high probability state and information on the variation time may be included.

始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン101によって生成され、演出制御用マイコン121に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン121によって行われる。   The start winning command is generated by the game control microcomputer 101 and input to the effect control microcomputer 121. The prefetching and the prefetching effect are performed by the effect control microcomputer 121 to which the start winning command is input.

6.SPリーチ中の特別演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機PY1で実行されるSPリーチ中の特別演出について説明する。パチンコ遊技機PY1では、SPリーチ中、複数種類の特別演出が実行可能である。具体的に本形態では、実行可能な特別演出として、立体的な演出ボタン40kの画像を表示して演出ボタン40kの操作を受け付ける3Dボタン表示演出(3Dボタンチャンス)、装飾可動体58kを回転動作させる可動体回転演出(可動体チャンス)、2体の主人公キャラクタを画像表示装置50の表示部50aの左右の領域にそれぞれ登場させるペアキャラクタ演出(Wロゴ見参チャンス)、の3種類が含まれる。
6). SPECIAL DIRECTION DURING SP REACH Next, the special effect during SP reach executed by the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine PY1, a plurality of types of special effects can be executed during the SP reach. Specifically, in this embodiment, as a special effect that can be executed, a 3D button display effect (3D button chance) that displays an image of the stereoscopic effect button 40k and receives an operation of the effect button 40k, and the decorative movable body 58k is rotated. Three types of moving body rotation effects (movable body chances) and two character characters appearing in the left and right areas of the display unit 50a of the image display device 50 are included.

3Dボタン表示演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、変動演出を開始し、種々の演出を実行した後、図13(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置50の下方に配置されている演出ボタン40kは、通常態様(演出ボタンランプ40Laの点灯も演出ボタン振動モータ40mによる振動も行われていない態様)になっている。また、演出ボタン有効期間は設定されていない。   In an effect scenario including a 3D button display effect, the pachinko gaming machine PY1 starts a variable effect, executes various effects, and then displays a title image indicating SP reach as shown in FIG. Is displayed on the display unit 50a and the effect is developed to SP reach. At this stage, the effect button 40k disposed below the image display device 50 is in a normal mode (a mode in which the effect button lamp 40La is not turned on and the effect button vibration motor 40m is not vibrated). In addition, the production button valid period is not set.

SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、演出ボタン40kの操作を煽る演出を行った後、演出ボタン40kの操作を受け付けるための演出ボタン有効期間を設定する。そして、演出ボタン有効期間の設定に伴って、図13(B)に示すように演出ボタン40kをモチーフとし、演出ボタン40kを立体的に描いた3Dボタン演出画像EG11を画像表示装置50の表示部50aに表示する。この段階では、演出ボタン40kは、特別態様(演出ボタンランプ40Laを点灯し、演出ボタン振動モータ40mによる振動が行われている態様)になっている。そのため、3Dボタン演出画像EG11には、演出ボタンランプ40Laが点灯している演出ボタン40kが描かれる。   After the development of the SP reach, a predetermined time has elapsed, and before notifying that the jackpot has been won, the pachinko gaming machine PY1 performs an effect inviting the operation of the effect button 40k, and then operates the effect button 40k. The production button valid period for accepting is set. Then, with the setting of the effect button effective period, as shown in FIG. 13B, the effect button 40k is used as a motif, and the 3D button effect image EG11 in which the effect button 40k is three-dimensionally drawn is displayed on the display unit of the image display device 50. 50a is displayed. At this stage, the effect button 40k is in a special mode (a mode in which the effect button lamp 40La is turned on and vibration is generated by the effect button vibration motor 40m). Therefore, the effect button 40k in which the effect button lamp 40La is lit is drawn on the 3D button effect image EG11.

その後、演出ボタン有効期間中に演出ボタン40kの操作を受け付ける、あるいは演出ボタン有効期間が経過すると、パチンコ遊技機PY1は、図13(C)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。本形態では、大当たりに当選している場合は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3、を全て同じ演出図柄EZで表示する。はずれの場合は、それらの演出図柄EZのうち少なくとも1つが異なる演出図柄EZで表示する。   Thereafter, when the operation of the effect button 40k is accepted during the effect button effective period, or when the effect button effective period elapses, the pachinko gaming machine PY1 has a combination of effect symbols EZ indicating whether or not the jackpot is won as shown in FIG. Is displayed. In this embodiment, when the jackpot is won, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are all displayed in the same effect symbol EZ. In the case of detachment, at least one of the effect symbols EZ is displayed as a different effect symbol EZ.

また、本形態では、当落分岐前に演出ボタン40kの操作を受け付けるボタン演出として、前述した3Dボタン表示演出のほか、例えば特別態様に変化しない演出も用意している。そして、特別態様に変化しない演出では、パチンコ遊技機PY1は、3Dボタン演出画像EG11の代わりに、演出ボタン40kを平面的に描いた2Dボタン演出画像(不図示)を画像表示装置50の表示部50aに表示する。さらに3Dボタン演出画像EG11と比較して、2Dボタン演出画像の画像サイズを小さくする。このボタン演出を2Dボタン表示演出(2Dボタンチャンス)とする。   In this embodiment, as a button effect for receiving the operation of the effect button 40k before the winning branch, an effect that does not change to a special mode is prepared in addition to the 3D button display effect described above. And in the effect which does not change to a special mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a 2D button effect image (not shown) in which the effect button 40k is planarly drawn instead of the 3D button effect image EG11. 50a is displayed. Furthermore, the image size of the 2D button effect image is reduced as compared with the 3D button effect image EG11. This button effect is a 2D button display effect (2D button chance).

なお、ボタン演出は、演出ボタン40kの操作を受け付ける演出に限るものではない。例えば、演出ボタン40kの代わりに、セレクトボタン42kの操作を受け付けてもよい。この場合、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kをモチーフとしたボタン演出画像を表示する。また、演出ボタン40kの操作の内容も、1回の操作の受け付けに限らず、連打や長押しを受け付けてもよい。   The button effect is not limited to the effect of accepting the operation of the effect button 40k. For example, an operation of the select button 42k may be accepted instead of the effect button 40k. In this case, the pachinko gaming machine PY1 displays a button effect image with the select button 42k as a motif. Further, the content of the operation of the effect button 40k is not limited to accepting a single operation, but may accept repeated hits and long presses.

可動体回転演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、図14(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置50の上方に配置される装飾可動体58kは、通常態様(回転動作を行っていない態様)になっている。   In the production scenario including the movable body rotation production, the pachinko gaming machine PY1 displays the title image indicating the SP reach on the display unit 50a of the image display device 50 as shown in FIG. Let At this stage, the decorative movable body 58k disposed above the image display device 50 is in a normal mode (a mode in which no rotation operation is performed).

SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、図14(B)に示すように装飾可動体58kの動作開始を煽る煽り演出を行う。具体的には、画像表示装置50の上方に遊技者の視線を誘導する上方誘導画像EG21を画像表示装置50の表示部50aに表示する。上方誘導画像EG21には、例えば、上方を指示するマークやメッセージを表示する画像が含まれる。なお、登場キャラクタが上方を指示したり上方に移動する画像を含めてもよい。この煽り演出によって、遊技者の注目が装飾可動体58kに集まり易くなる。そして、この煽り演出を行った後、パチンコ遊技機PY1は、装飾可動体58kを特別態様(回転動作を行っている態様)に変化させる。   At the timing when a predetermined time has elapsed after the development of the SP reach, and before notifying that the jackpot has been won, the pachinko gaming machine PY1 gives the start of the operation of the decorative movable body 58k as shown in FIG. Produce a song. Specifically, an upper guidance image EG21 for guiding the player's line of sight above the image display device 50 is displayed on the display unit 50a of the image display device 50. The upper guide image EG21 includes, for example, an image that displays a mark or a message indicating the upper direction. It is also possible to include an image in which the appearance character instructs upward or moves upward. This roaring effect makes it easier for the player's attention to gather in the decorative movable body 58k. Then, after performing this roaring effect, the pachinko gaming machine PY1 changes the decorative movable body 58k to a special mode (a mode in which a rotating operation is performed).

その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、図14(C)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。なお、可動体回転演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、装飾可動体58kが回転動作の他、上方や前方に変位可能であれば、そのような動作と組み合わせてもよい。また、例えば、装飾可動体58kが光源を有する場合には、光源を点灯させる動作と組み合わせてもよい。また、これらの動作の組み合わせによって、さらに演出の種類を増やしてもよい。   Thereafter, when the timing for notifying the success or failure of the jackpot is reached, the pachinko gaming machine PY1 displays a combination of the effect symbols EZ indicating the success or failure of the jackpot as shown in FIG. 14 (C). Note that the content of the movable body rotation effect is not limited to the above-described content. For example, as long as the decorative movable body 58k can be displaced upward or forward in addition to the rotational operation, it may be combined with such an operation. For example, when the decorative movable body 58k has a light source, it may be combined with an operation of turning on the light source. Further, the types of effects may be further increased by a combination of these operations.

ペアキャラクタ演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、図15(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。   In the effect scenario including the pair character effect, the pachinko gaming machine PY1 displays the title image indicating the SP reach on the display unit 50a of the image display device 50 and develops the effect to the SP reach as shown in FIG. .

SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、図15(B)に示すように、異なる2体の主人公キャラクタの画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。具体的には、表示部50aのうち、左側領域50aLに第1の主人公キャラクタを示す第1主人公画像EG31を表示し、右側領域50aRに第2の主人公キャラクタを示す第2主人公画像EG32を表示する。   At the timing when a predetermined time has elapsed after the development of SP reach, and before notifying the winning of the jackpot, the pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 15B, is an image of two different main characters. Is displayed on the display unit 50a of the image display device 50. Specifically, in the display unit 50a, the first main character image EG31 indicating the first main character is displayed in the left region 50aL, and the second main character image EG32 indicating the second main character is displayed in the right region 50aR. .

その後、パチンコ遊技機PY1は、図15(C)および(D)に示すように、第1主人公画像EG31は表示部50aの左側領域50aLに表示し続け、第2主人公画像EG32は表示部50aの右側領域50aRに表示し続ける。本形態では、第1の主人公キャラクタと第2の主人公キャラクタとが画像表示装置50の表示部50aの左右方向の中央を挟んで略対称動作する画像を表示する。   Thereafter, as shown in FIGS. 15C and 15D, the pachinko gaming machine PY1 continues to display the first main character image EG31 in the left region 50aL of the display unit 50a, and the second main character image EG32 of the display unit 50a. The display continues in the right area 50aR. In the present embodiment, an image in which the first main character and the second main character operate approximately symmetrically across the center in the left-right direction of the display unit 50a of the image display device 50 is displayed.

その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、図15(E)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。なお、ペアキャラクタ演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、遊技盤1に第1の主人公キャラクタおよび第2の主人公キャラクタをそれぞれ模した盤可動体を配置し、主人公キャラクタの画像表示の代わりに、それらの盤可動体を、遊技者から見て画像表示装置50の表示部50aと重ならない位置から表示部50aの左側領域50aLおよび右側領域50aRのそれぞれ前方の位置に移動させてもよい。また、第1の主人公キャラクタおよび第2の主人公キャラクタをそれぞれ模した構造体を画像表示装置50の背面に配置し、表示部50aを透過表示することで、それらの構造体が表示部50aの左側領域50aLおよび右側領域50aRのそれぞれ後方に視認可能になるようにしてもよい。また、ペアキャラクタ演出では、画像表示装置50の左右方向に配置される枠ランプ53を適宜点灯させてもよい。   Thereafter, when the timing for notifying the success or failure of the jackpot is reached, the pachinko gaming machine PY1 displays a combination of the effect symbols EZ indicating the success or failure of the jackpot as shown in FIG. Note that the content of the pair character effect is not limited to the content described above. For example, a board movable body that imitates a first hero character and a second hero character is arranged on the game board 1, and instead of displaying the image of the hero character, the board movable body is viewed from the player. You may move from the position which does not overlap with the display part 50a of the display apparatus 50 to each front position of the left side area | region 50aL and the right side area | region 50aR of the display part 50a. In addition, a structure simulating the first hero character and the second hero character is arranged on the back of the image display device 50, and the display unit 50a is transparently displayed, so that these structures are displayed on the left side of the display unit 50a. You may make it visually recognizable behind each of the area | region 50aL and the right side area | region 50aR. In the pair character effect, the frame lamp 53 arranged in the left-right direction of the image display device 50 may be appropriately turned on.

パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、SPリーチに発展した後の演出のシナリオを複数用意し、変動演出を開始するにあたって変動演出全体のシナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択は、変動パターンに基づいて決定され、SPリーチの有無も決められる。具体的にパチンコ遊技機PY1は、演出シナリオを選択するためのテーブルを、変動パターンごとに用意する。そして、演出シナリオを選択するための乱数を取得し、変動パターンに適したテーブルを参照することによって1つの演出シナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択によって、SPリーチの有無、およびSPリーチ有りの場合のSPリーチ中のシナリオも決定される。つまり、各特別演出の実行有無は、変動演出全体のシナリオとして選択されたシナリオによって決定される。SPリーチの各演出シナリオの選択比率は大当たり時とハズレ時とで異なり、大当たりの期待度に適合するように選択比率が設定されている。   As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 prepares a plurality of production scenarios after being developed into SP reach, and selects a scenario of the entire variation production when starting the production of the production. The selection of the scenario for the entire variation effect is determined based on the variation pattern, and the presence or absence of SP reach is also determined. Specifically, the pachinko gaming machine PY1 prepares a table for selecting a production scenario for each variation pattern. And the random number for selecting an effect scenario is acquired, and one effect scenario is selected by referring the table suitable for a fluctuation pattern. By selecting the scenario for the entire variation effect, the presence / absence of SP reach and the scenario during SP reach when SP reach is also determined. That is, whether or not each special effect is executed is determined by the scenario selected as the scenario for the entire variable effect. The selection ratio of each production scenario of SP reach is different at the time of jackpot and lost, and the selection ratio is set so as to match the expected degree of jackpot.

本形態では、SPリーチに登場するキャラクタによって大当たりの期待度が異なるように設定されている。具体的には、ペアキャラクタ演出(図16中の「Wロゴ登場」)が行われる場合、他のキャラクタによって行われる演出(図16中の「ロゴ登場」、「サル登場」)よりも概ね期待度が高くなっている。また、ボタン演出が行われる場合、ボタン演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。また、ボタン演出のうち、3Dボタン表示演出を行う場合、2Dボタン表示演出を実行する場合と比較して、期待度が高くなっている。また、可動体回転演出が行われる場合、可動体回転演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。さらに可動体回転演出は、3Dボタン表示演出よりも期待度が高くなっている。   In this embodiment, the jackpot expectation is set differently depending on the characters appearing in the SP reach. Specifically, when the pair character effect (“W logo appearance” in FIG. 16) is performed, the expectation is generally higher than the effects performed by other characters (“logo appearance”, “monkey appearance” in FIG. 16). The degree is getting higher. Further, when the button effect is performed, the degree of expectation is higher than when the button effect is not performed. In addition, when performing a 3D button display effect among button effects, the degree of expectation is higher than when performing a 2D button display effect. Further, when the movable body rotation effect is performed, the degree of expectation is higher than when the movable body rotation effect is not performed. Further, the movable body rotation effect has a higher expectation than the 3D button display effect.

なお、SPリーチ中のシナリオは、図16中のシナリオに限るものではなく、パチンコ遊技機PY1にはその他にも種々の演出およびシナリオが用意されている。ただし、上述した特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)は、他の演出よりも大当たりの期待度が高くなっており、これら特別演出が含まれる演出シナリオが選択されて特別演出が実行されることで、遊技者に大当たりへの高い期待感を付与することができる。   The scenario during the SP reach is not limited to the scenario shown in FIG. 16, and various other effects and scenarios are prepared for the pachinko gaming machine PY1. However, the above-mentioned special effects (3D button display effect, movable body rotation effect, pair character effect) have a higher expectation of jackpot than other effects, and an effect scenario including these special effects is selected. By performing the special performance, it is possible to give a high sense of expectation to the jackpot to the player.

7.演出実行示唆演出
続いて、SPリーチへの発展に先立って行われる、特別演出の実行有無を示唆する演出実行示唆演出(演出先読みチャンス演出)について説明する。演出先読みチャンス演出では、複数の選択肢を表示する。各選択肢には、特別演出(本形態では、3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)を割り当てる。そして、そのうちの1つの選択肢が選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像(選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無を示唆する画像)である演出実行示唆画像を、画像表示装置50の表示部50aに表示する。つまり、演出先読みチャンス演出は、演出制御基板120および画像制御基板140によって実行される。なお、演出先読みチャンス演出の実行有無も、変動演出全体のシナリオによって決定される。
7). Production execution suggestion production Next, production execution suggestion production (production pre-reading chance production) that suggests whether or not to perform special production performed prior to development to SP reach will be described. In the production prefetch chance production, a plurality of options are displayed. A special effect (in this embodiment, a 3D button display effect, a movable body rotation effect, and a pair character effect) is assigned to each option. When one of the options is selected, different images are displayed depending on whether the special effect corresponding to the selected option is executed during the variation display of the special symbol or not. An effect execution suggestion image that is an image suggesting whether or not the corresponding special effect is executed is displayed on the display unit 50 a of the image display device 50. That is, the effect prefetch chance effect is executed by the effect control board 120 and the image control board 140. It should be noted that the presence / absence of execution of the pre-reading chance production is also determined by the scenario of the entire variation production.

図17は、演出先読みチャンス演出を行う場合の、変動演出の流れを示している。パチンコ遊技機PY1は、変動演出が開始されると、図17(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3をそれぞれ画像表示装置50の表示部50aに表示し、さらにこれら演出図柄EZの変動表示を開始する。図17中の「↓」は演出図柄EZが変動表示中であることを示す。なお、パチンコ遊技機PY1は、変動演出の実行中、所定の点灯パターンに従って、枠ランプ53ないし盤ランプ54を点灯させる。また、パチンコ遊技機PY1は、変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ52から出力する。   FIG. 17 shows the flow of the fluctuation effect when the effect prefetch chance effect is performed. When the variation effect is started, the pachinko gaming machine PY1 displays the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 on the display unit 50a of the image display device 50, respectively, as shown in FIG. In addition, the display of variation of these effect symbols EZ is started. “↓” in FIG. 17 indicates that the effect symbol EZ is being variably displayed. The pachinko gaming machine PY1 lights up the frame lamp 53 or the panel lamp 54 according to a predetermined lighting pattern during execution of the variation effect. Further, the pachinko gaming machine PY1 outputs predetermined music and sound effects from the speaker 52 during execution of the variation effect.

その後、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチに発展する前の所定のタイミングにおいて、図17(B)に示すように、演出先読みチャンス演出の開始を告知するタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示し、演出先読みチャンス演出を開始する。   Thereafter, the pachinko gaming machine PY1 displays a title image for notifying the start of the effect prefetch chance effect at a predetermined timing before developing into SP reach, as shown in FIG. 17B, on the display unit 50a of the image display device 50. And start preproduction chance production.

演出先読みチャンス演出を開始すると、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kの操作を受け付けるセレクトボタン有効期間を設定する。このセレクトボタン有効期間は、セレクトボタン42kの操作が無かった場合に、SPリーチに発展する手前で終了する期間となるように設定する。そして、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン有効期間を設定するとともに、図17(C)に示すように、セレクトボタン42kの操作を促す操作受付画像EGCを画像表示装置50の表示部50aに表示する。   When the effect prefetch chance effect is started, the pachinko gaming machine PY1 sets a select button valid period for accepting an operation of the select button 42k. This select button valid period is set to be a period that ends before the SP button reaches when the select button 42k is not operated. Then, the pachinko gaming machine PY1 sets the select button valid period, and displays an operation acceptance image EGC for prompting the operation of the select button 42k on the display unit 50a of the image display device 50 as shown in FIG. .

具体的に、操作受付画像EGCには、セレクトボタン42kのうち、上方向ボタン42kUをモチーフとする上方向ボタン画像BGU、下方向ボタン42kDをモチーフとする下方向ボタン画像BGD、左方向ボタン42kLをモチーフとする左方向ボタン画像BGL、右方向ボタン42kRをモチーフとする右方向ボタン画像BGR、がそれぞれ含まれる。そして、上方向ボタン画像BGUが表示部50aの上側に、下方向ボタン画像BGDが表示部50aの下側に、左方向ボタン画像BGLが表示部50aの左側に、右方向ボタン画像BGRが表示部50aの右側に、それぞれ表示される。つまり、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRが選択肢となり、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRに対応するボタン画像BGU、BGD、BGL、BGRが表示される。   Specifically, among the select buttons 42k, the operation reception image EGC includes an upward button image BGU having the upward button 42kU as a motif, a downward button image BGD having the downward button 42kD as a motif, and a left button 42kL. A left button image BGL having a motif and a right button image BGR having a right button 42kR as a motif are included. The upward button image BGU is on the upper side of the display unit 50a, the downward button image BGD is on the lower side of the display unit 50a, the left direction button image BGL is on the left side of the display unit 50a, and the right direction button image BGR is on the display unit. Each is displayed on the right side of 50a. In other words, in the direction prefetch chance production, each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR of the select button 42k becomes an option, and button images BGU, BGD, BGL, BGR corresponding to each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR are displayed. Is done.

演出先読みチャンス演出での各選択肢は、それぞれ特別演出のいずれかに対応している。本形態では、上方向ボタン42kUが可動体回転演出と対応しており、下方向ボタン42kDが3Dボタン表示演出と対応しており、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRがペアキャラクタ演出と対応している。そして、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kが操作されると、その操作された方向ボタンに対応する特別演出の実行有無を判断し、その判断結果を示す演出実行示唆画像を、画像表示装置50の表示部50aに表示する。   Each option in the production prefetch chance production corresponds to one of the special productions. In this embodiment, the up button 42kU corresponds to the movable body rotation effect, the down button 42kD corresponds to the 3D button display effect, and the left button 42kL and the right button 42kR correspond to the pair character effect. ing. When the select button 42k is operated, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not a special effect corresponding to the operated direction button is executed, and an effect execution suggestion image indicating the determination result is displayed on the image display device 50. Is displayed on the display unit 50a.

例えば、右方向ボタン42kRが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を実行するか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。SPリーチ中の演出シナリオは、変動演出の開始時に選択されている。そのため、SPリーチを開始する前であっても、パチンコ遊技機PY1は、ペアキャラクタ演出の実行可否を判断できる。   For example, when the right button 42kR is operated, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to execute the pair character effect in the effect during the SP reach, and an effect execution suggestion image that suggests whether or not the pair character effect is executed. Is displayed on the display unit 50a of the image display device 50. The production scenario during the SP reach is selected at the start of the fluctuation production. Therefore, even before the start of SP reach, the pachinko gaming machine PY1 can determine whether or not the pair character effect can be executed.

具体的に、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、図17(D1)に示すように、操作受付画像EGCを左側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの右側領域50aRに右側演出示唆画像EGR1を表示する演出を行い、さらに右側演出示唆画像EGR1には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの右側領域50aRに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この右側演出示唆画像EGR1が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ53を一時的に点灯させてもよい。   Specifically, when the pair character effect is executed during the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 shifts the operation acceptance image EGC to the left side as shown in FIG. 17 (D1), and the display unit 50a of the image display device 50. The right effect suggestion image EGR1 is displayed in the right region 50aR, and the right effect suggestion image EGR1 includes a character image displayed in the right region 50aR of the display unit 50a in the pair character effect. This right effect suggestion image EGR1 is an effect execution suggestion image that suggests the execution of the pair character effect. At this time, the frame lamp 53 that is turned on during the pair character effect may be turned on temporarily.

一方、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、図17(D2)に示すように、操作受付画像EGCを左側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの右側領域50aRに右側演出示唆画像EGR2を表示するが、右側演出示唆画像EGR2には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの右側領域50aRに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この右側演出示唆画像EGR2が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、右側演出示唆画像EGR1と右側演出示唆画像EGR2とを総称して「右側演出示唆画像EGR」とする。この右側演出示唆画像EGR1、EGR2の違いによって、SPリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、右側演出示唆画像EGR1としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。   On the other hand, when the pair character effect is not executed during the SP reach, the operation acceptance image EGC is shifted to the left as shown in FIG. 17 (D2), and the right effect is suggested in the right region 50aR of the display unit 50a of the image display device 50. Although the image EGR2 is displayed, the right effect suggestion image EGR2 does not include the character image displayed in the right region 50aR of the display unit 50a in the pair character effect. This right effect suggestion image EGR2 is an effect execution suggestion image that suggests that the pair character effect is not executed. In this specification, the right effect suggestion image EGR1 and the right effect suggestion image EGR2 are collectively referred to as a “right effect suggestion image EGR”. The right character effect suggestion images EGR1 and EGR2 indicate whether or not the pair character effect during the SP reach can be executed. In particular, since the image of the character that appears in the pair character effect is displayed as the right effect suggestion image EGR1, the player can easily understand that the pair character effect is executed.

右側演出示唆画像EGRを表示した後、さらにSPリーチに発展するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、図17(E)に示すように、SPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに、演出をSPリーチに発展させる。その後、SPリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれている場合には、図17(F1)に示すように、ペアキャラクタ演出を実行し、SPリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれていない場合には、図17(F2)に示すように、ペアキャラクタ演出以外の演出を実行する。   After the right effect suggestion image EGR is displayed, when the timing for further development to SP reach is reached, the pachinko gaming machine PY1 displays the title image indicating the SP reach on the image display device 50 as shown in FIG. In addition to displaying on the part 50a, the effect is developed to SP reach. After that, when a pair character effect is included as an SP reach effect scenario, as shown in FIG. 17 (F1), the pair character effect is executed, and the pair character effect is included as an SP reach effect scenario. If not, an effect other than the pair character effect is executed as shown in FIG. 17 (F2).

この他、例えば左方向ボタン42kLが操作されると、右方向ボタン42kRが操作された場合と同様に、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を行うか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。   In addition, for example, when the left direction button 42kL is operated, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to perform the pair character effect in the effect during the SP reach, similarly to the case where the right direction button 42kR is operated. An effect execution suggestion image that suggests whether or not the pair character effect can be executed is displayed on the display unit 50 a of the image display device 50.

具体的に、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、図18(D1)に示すように、操作受付画像EGCを右側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの左側領域50aLに左側演出示唆画像EGL1を表示する演出を行い、さらに左側演出示唆画像EGL1には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの左側領域50aLに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この左側演出示唆画像EGL1が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ53を一時的に点灯させてもよい。   Specifically, when the pair character effect is executed during the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 shifts the operation acceptance image EGC to the right side as shown in FIG. 18 (D1), and the display unit 50a of the image display device 50. The left effect suggestion image EGL1 is displayed in the left region 50aL, and the left effect suggestion image EGL1 includes a character image displayed in the left region 50aL of the display unit 50a in the pair character effect. This left effect suggestion image EGL1 becomes an effect execution suggestion image that suggests the execution of the pair character effect. At this time, the frame lamp 53 that is turned on during the pair character effect may be turned on temporarily.

一方、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、図18(D2)に示すように、操作受付画像EGCを右側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの左側領域50aLに左側演出示唆画像EGL2を表示するが、左側演出示唆画像EGL2には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの左側領域50aLに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この左側演出示唆画像EGL2が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、左側演出示唆画像EGL1と左側演出示唆画像EGL2とを総称して「左側演出示唆画像EGL」とする。この左側演出示唆画像EGL1、EGL2の違いによって、右側演出示唆画像EGRと同様に、SPリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、左側演出示唆画像EGL1としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。   On the other hand, when the pair character effect is not executed during the SP reach, the operation acceptance image EGC is shifted to the right as shown in FIG. 18 (D2), and the left effect is suggested in the left region 50aL of the display unit 50a of the image display device 50. Although the image EGL2 is displayed, the left effect suggestion image EGL2 does not include the image of the character displayed in the left region 50aL of the display unit 50a in the pair character effect. This left effect suggestion image EGL2 becomes an effect execution suggestion image that suggests that the pair character effect is not executed. In this specification, the left effect suggestion image EGL1 and the left effect suggestion image EGL2 are collectively referred to as a “left effect suggestion image EGL”. Similar to the right effect suggestion image EGR, the difference between the left effect suggestion images EGL1 and EGL2 suggests whether or not the pair character effect during the SP reach can be executed. In particular, since the image of the character that appears in the pair character effect is displayed as the left effect suggestion image EGL1, the player can easily understand that the pair character effect is executed.

また、例えば上方向ボタン42kUが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出において可動体回転演出を行うか否かを判断し、可動体回転演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。   Further, for example, when the up button 42 kU is operated, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to perform the movable body rotation effect in the effect during the SP reach, and performs the performance execution that suggests whether or not the movable body rotation effect can be performed. The suggestion image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50.

具体的に、SPリーチ中に可動体回転演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、図19(D1)に示すように、操作受付画像EGCを下側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの上側領域50aUに上側演出示唆画像EGU1を表示する演出を行い、さらに上側演出示唆画像EGU1には、装飾可動体58kをモチーフとした画像が含まれる。この上側演出示唆画像EGU1が、可動体回転演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に装飾可動体58kを回転動作させてもよい。   Specifically, when the movable body rotation effect is executed during the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 shifts the operation reception image EGC downward as shown in FIG. An effect of displaying the upper effect suggestion image EGU1 in the upper region 50aU of the part 50a is performed, and the upper effect suggestion image EGU1 includes an image using the decorative movable body 58k as a motif. This upper effect suggestion image EGU1 is an effect execution suggestion image that suggests the execution of the movable body rotation effect. At this time, the decorative movable body 58k may be temporarily rotated.

一方、SPリーチ中に可動体回転演出を実行しない場合、図19(D2)に示すように、操作受付画像EGCを下側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの上側領域50aUに上側演出示唆画像EGU2を表示するが、上側演出示唆画像EGU2には、装飾可動体58kをモチーフとした画像が含まれない。この上側演出示唆画像EGU2が、可動体回転演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、上側演出示唆画像EGU1と上側演出示唆画像EGU2とを総称して「上側演出示唆画像EGU」とする。この上側演出示唆画像EGU1、EGU2の違いによって、SPリーチ中の可動体回転演出の実行可否が示唆される。特に、上側演出示唆画像EGU1として装飾可動体58kをモチーフとした画像を表示することから、可動体回転演出が実行されることを遊技者が把握し易い。   On the other hand, when the movable body rotation effect is not executed during the SP reach, the operation acceptance image EGC is shifted downward as shown in FIG. 19 (D2), and the upper region 50aU of the display unit 50a of the image display device 50 is moved upward. Although the effect suggestion image EGU2 is displayed, the upper effect suggestion image EGU2 does not include an image using the decorative movable body 58k as a motif. This upper effect suggestion image EGU2 is an effect execution suggestion image that suggests that the movable body rotation effect is not executed. In this specification, the upper effect suggestion image EGU1 and the upper effect suggestion image EGU2 are collectively referred to as an “upper effect suggestion image EGU”. The difference between the upper effect suggestion images EGU1 and EGU2 suggests whether or not the movable body rotation effect can be executed during the SP reach. In particular, since an image using the decorative movable body 58k as a motif is displayed as the upper performance suggestion image EGU1, the player can easily grasp that the movable body rotation effect is executed.

また、例えば下方向ボタン42kDが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出において3Dボタン表示演出を行うか否かを判断し、3Dボタン表示演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。   Further, for example, when the down button 42kD is operated, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to perform the 3D button display effect in the effect during the SP reach, and performs the effect execution that suggests whether or not the 3D button display effect is executable. The suggestion image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50.

具体的に、SPリーチ中に3Dボタン表示演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、図20(D1)に示すように、操作受付画像EGCを上側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの下側領域50aDに下側演出示唆画像EGD1を表示する演出を行い、さらに下側演出示唆画像EGD1には、演出ボタン40kをモチーフとした画像が含まれる。さらには演出ボタン40kを立体的に描いた画像にする。この下側演出示唆画像EGD1が、3Dボタン表示演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に演出ボタン40kを特別態様にしてもよい。   Specifically, when the 3D button display effect is executed during the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 shifts the operation reception image EGC upward as shown in FIG. 20 (D1), and the display unit of the image display device 50 An effect of displaying the lower effect suggestion image EGD1 in the lower region 50aD of 50a is performed, and the lower effect suggestion image EGD1 includes an image having the effect button 40k as a motif. Furthermore, the effect button 40k is made into an image drawn in three dimensions. This lower effect suggestion image EGD1 is an effect execution suggestion image that suggests the execution of the 3D button display effect. At this time, the effect button 40k may be temporarily set in a special mode.

一方、SPリーチ中に3Dボタン表示演出を実行しない場合、図20(D2)に示すように、操作受付画像EGCを上側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの下側領域50aDに下側演出示唆画像EGD2を表示するが、下側演出示唆画像EGD2には、演出ボタン40kをモチーフとした画像が含まれない。この下側演出示唆画像EGD2が、3Dボタン表示演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、下側演出示唆画像EGD1と下側演出示唆画像EGD2とを総称して「下側演出示唆画像EGD」とする。この下側演出示唆画像EGD1、EGD2の違いによって、SPリーチ中の3Dボタン表示演出の実行可否が示唆される。特に、下側演出示唆画像EGD1として演出ボタン40kをモチーフとした画像を表示することから、3Dボタン表示演出が実行されることを遊技者が把握し易い。   On the other hand, when the 3D button display effect is not executed during the SP reach, as shown in FIG. 20 (D2), the operation acceptance image EGC is shifted upward and is moved down to the lower region 50aD of the display unit 50a of the image display device 50. The side effect suggestion image EGD2 is displayed, but the lower effect suggestion image EGD2 does not include an image having the effect button 40k as a motif. This lower effect suggestion image EGD2 becomes an effect execution suggestion image that suggests that the 3D button display effect is not executed. In this specification, the lower effect suggestion image EGD1 and the lower effect suggestion image EGD2 are collectively referred to as a “lower effect suggestion image EGD”. The difference between the lower effect suggestion images EGD1 and EGD2 indicates whether or not the 3D button display effect during the SP reach can be executed. In particular, since an image having the effect button 40k as a motif is displayed as the lower effect suggestion image EGD1, the player can easily understand that the 3D button display effect is executed.

すなわち、本形態の演出先読みチャンス演出によれば、SPリーチに発展する前に、大当たりへの期待度が高い特別演出の実行有無が、特別演出ごとに演出実行示唆画像によって示唆される。そのため、遊技者はその後のSPリーチにおける演出の展開を予測することができ、パチンコ遊技機PY1は、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。   That is, according to the effect prefetching chance effect of this embodiment, whether or not a special effect with a high degree of expectation for a jackpot is performed is suggested by the effect execution suggestion image for each special effect before developing to SP reach. Therefore, the player can predict the development of the effect in the subsequent SP reach, and the pachinko gaming machine PY1 can give the player a sense of expectation before executing the special effect.

また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRに対して、特別演出が割り当てられており、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRによって示される方向が特別演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン42kUには、画像表示装置50の上側に位置する装飾可動体58kを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン42kDには、画像表示装置50の下側に位置する演出ボタン40kを操作させる3Dボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRには、画像表示装置50の表示部50aの左右の領域50aL、50aRのそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。   Also, in the effect prefetch chance effect, a special effect is assigned to each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR of the select button 42k, and the direction indicated by each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR is special. It suggests the contents of the production. For example, the up direction button 42kU is assigned a movable body rotation effect that operates the decorative movable body 58k located on the upper side of the image display device 50, and the down direction button 42kD is assigned to the lower side of the image display device 50. A 3D button display effect for operating the effect button 40k located is assigned. Further, a pair character effect in which a character appears in each of the left and right areas 50aL and 50aR of the display unit 50a of the image display device 50 is assigned to the left direction button 42kL and the right direction button 42kR. Therefore, it is easy for a player to predict what kind of effect is executed for each option.

なお、本形態の演出先読みチャンス演出は、SPリーチに発展する前に行われるため、特別演出の実行が示唆された場合は、SPリーチに発展することも示唆していることになる。ただし、本形態の演出先読みチャンス演出の実行タイミングは、SPリーチに発展する前に限るものではなく、例えばSPリーチに発展した直後、すなわちSPリーチに発展した後であって特別演出を実行する前に行ってもよい。演出先読みチャンス演出をSPリーチに発展した後に行うことで、SPリーチに発展することがSPリーチに発展する前に遊技者にばれてしまうことが抑制できる。一方で、演出先読みチャンス演出をSPリーチに発展する前に行うことで、演出先読みチャンス演出の実行時間をより長く確保し易い。   In addition, since the pre-reading chance production in the present embodiment is performed before the SP reach is developed, if the execution of the special production is suggested, this also implies the development in the SP reach. However, the execution timing of the production lookahead chance production in this embodiment is not limited to before the development to SP reach. For example, immediately after the development to SP reach, that is, after the development to SP reach and before the execution of the special production. You may go to By performing the effect pre-reading chance effect after developing to the SP reach, it is possible to prevent the player from spreading the SP reach before developing to the SP reach. On the other hand, it is easy to ensure a longer execution time of the production prefetch chance production by performing the production prefetch chance production before developing the SP reach.

また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出が実行される場合、必ずその特別演出の実行を示唆する演出実行示唆画像を表示しているが、必ずしも100%表示する必要はない。例えば、1つの選択肢が選択された場合に、その選択肢に対応する演出実行示唆画像の内容を抽選によって決定してもよい。この場合、その選択肢に対応する特別演出を実行する場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され易いテーブル(例えば80%が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、20%が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル)を用い、その選択肢に対応する特別演出を実行しない場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され難いテーブル(例えば10%が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、90%が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル)を用いて抽選を行う。これにより、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示されない場合であっても、遊技者の期待感をわずかにでも維持することができる。   In addition, when the special effect is executed, the effect prefetching chance effect of this embodiment always displays the effect execution suggestion image that suggests the execution of the special effect, but it is not always necessary to display 100%. For example, when one option is selected, the content of the effect execution suggestion image corresponding to the option may be determined by lottery. In this case, when a special effect corresponding to the option is executed, a table in which an effect execution suggestion image suggesting the execution of the special effect is easily displayed (for example, an effect execution suggestion image indicating that 80% is executed is selected) If the special performance corresponding to the option is not executed, the production execution suggestion image suggesting the execution of the special production is obtained. A lottery is performed using a table that is difficult to display (for example, a table in which an effect execution suggestion image that indicates execution is 10% is selected and an effect execution suggestion image that indicates that execution is 90% is selected) is selected. Thereby, even if the effect execution suggestion image suggesting the execution of the special effect is not displayed, the player's expectation can be maintained even slightly.

また、本形態の演出先読みチャンス演出では、操作受付画像EGCにおいて、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けていないが(図17(C)参照)、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けてもよい。例えば、図21に示すように、特別演出を実行する場合は、特別演出を実行しない場合と比較して選択肢の画像のサイズを大きくしてもよい。図21では、可動体回転演出を実行し、ペアキャラクタ演出および3Dボタン表示演出を実行しない場合を示しており、上方向ボタン画像BGUが他の画像と比較してサイズが大きくなっている。これにより、遊技者はより期待感を持ってセレクトボタン42kを操作することができる。なお、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで画像に違いを設ける方法としては、画像サイズの違いの他、色の違いであってもよいし、特別演出を実行する場合に選択肢の画像が揺動するようにしてもよい。   Further, in the effect look-ahead chance effect of the present embodiment, there is no difference in the image between the case where the special effect is executed and the case where the special effect is not executed in the operation reception image EGC (see FIG. 17C). A difference may be provided in the image depending on whether it is executed or not. For example, as shown in FIG. 21, when the special effect is executed, the size of the option image may be increased as compared with the case where the special effect is not executed. FIG. 21 shows a case where the movable body rotation effect is executed and the pair character effect and the 3D button display effect are not executed, and the size of the upward button image BGU is larger than that of the other images. As a result, the player can operate the select button 42k with more expectation. In addition, as a method of providing a difference in the image between the case where the special effect is executed and the case where the special effect is not executed, a difference in color may be used in addition to the difference in the image size. May swing.

また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kが操作されるとセレクトボタン有効期間が解除される。そのため、選択するチャンスは1回であり、1種類の特別演出の実行有無の示唆(特別演出の先読み表示)しかできない。ただし、セレクトボタン42kが操作されてもセレクトボタン有効期間が解除されないものとし、先に選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示した後、セレクトボタン有効期間が残っている場合には、操作受付画像EGCを元の位置に戻し、再度、セレクトボタン42kの操作を受け付け、選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示してもよい。すなわち、セレクトボタン有効期間に複数回の特別演出の先読み表示を行ってもよい。複数回の特別演出の先読み表示を可能にすることで、遊技者はより多くの特別演出の実行有無を予測できる。一方、特別演出の先読みを1回のみにすることで、遊技者はどの特別演出の先読み表示を行うかの選択も楽しむことができる。   In the effect prefetch chance effect of this embodiment, the select button valid period is canceled when the select button 42k is operated. Therefore, the chance to select is one time, and only suggestion of whether or not to execute one type of special effect (pre-display display of special effect) can be performed. However, if the select button effective period is not canceled even if the select button 42k is operated, and the effect execution suggestion image corresponding to the previously selected option is displayed, and the select button effective period remains, The operation reception image EGC may be returned to the original position, the operation of the select button 42k may be received again, and the effect execution suggestion image corresponding to the selected option may be displayed. That is, the pre-reading display of special effects may be performed a plurality of times during the select button effective period. By enabling the prefetch display of a plurality of special effects, the player can predict whether or not more special effects will be executed. On the other hand, by pre-reading special effects only once, the player can enjoy selecting which special effects are pre-read.

また、本形態の演出先読みチャンス演出は、選択肢がセレクトボタン42kの方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRと対応し、方向と特別演出とを対応させているが、特別演出は方向との関連が無くてもよい。例えば、画像表示装置50の表示部50a全体で主人公キャラクタを表示する演出であってもよい。   In addition, the prefetch chance effect of the present embodiment corresponds to the direction buttons 42kU, 42kD, 42kL, and 42kR of which the option is the select button 42k, and the direction and the special effect are associated with each other, but the special effect is related to the direction. There is no need. For example, an effect of displaying the main character on the entire display unit 50a of the image display device 50 may be used.

また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像に、特別演出に登場するキャラクタの画像や特別演出に用いる構造物をモチーフとした画像を含めることで、特別演出の種類を遊技者に示唆しているが、特別演出の種類を示唆する画像は、これに限るものではない。例えば、より特別演出の種類を遊技者に分かり易く伝えるために、図22に示すような特別演出のタイトル画像等、直接的に遊技者に特別演出の種類を示唆する画像を含めてもよい。   In addition, the effect of the pre-reading chance effect of the present embodiment includes the image of the character appearing in the special effect and the image using the structure used for the special effect in the effect execution suggesting image that suggests the execution of the special effect, Although the player suggests the type of special effect, the image that suggests the type of special effect is not limited to this. For example, in order to convey the type of special effect to the player in an easy-to-understand manner, an image that directly suggests the type of special effect to the player, such as a title image of a special effect as shown in FIG. 22, may be included.

また、本形態の演出先読みチャンス演出は、SPリーチへの発展前に必ず実行されるものではなく、変動演出のシナリオによって実行有無が決定される。すなわち、SPリーチに発展するシナリオであっても、演出先読みチャンス演出を含むものと含まないものとがあり、演出先読みチャンス演出を含む演出シナリオが選択された場合に、演出先読みチャンス演出が実行される。   Further, the pre-reading chance production in the present embodiment is not necessarily executed before the development to SP reach, and whether or not it is executed is determined by the scenario of the fluctuation production. In other words, even if the scenario develops to SP reach, there is a scenario that includes a performance pre-reading chance effect and a scenario that includes a performance pre-reading chance effect. The

また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kが操作された際、操作受付画像EGCをシフトし、画像表示装置50の表示部50aの表示領域の一部に演出実行示唆画像を表示しているが、表示部50aの表示領域全体に演出示唆画像をカットイン表示させてもよい。ただし、セレクトボタン42kの方向と関連した領域に演出実行示唆画像を表示することで、遊技者が特別演出の種類を予測し易い。   Further, in the effect look-ahead chance effect of this embodiment, when the select button 42k is operated, the operation acceptance image EGC is shifted, and the effect execution suggestion image is displayed in a part of the display area of the display unit 50a of the image display device 50. However, the effect suggestion image may be cut-in displayed on the entire display area of the display unit 50a. However, by displaying the effect execution suggestion image in the area related to the direction of the select button 42k, the player can easily predict the type of the special effect.

また、本形態の演出先読みチャンス演出では、選択肢とセレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRとが対応しており、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRの操作がそのまま選択肢の決定となっているが、選択肢の決定方法や選択肢の数はこれに限るものではない。例えば、セレクトボタン42kの操作によって1つの選択肢を選択し、演出ボタン40kの操作によってその選択肢を決定するものであってもよい。また、ジョイスティック等の別の入力装置によって選択肢を決定するものであってもよい。これらの場合、選択肢の数は、セレクトボタン42kの方向ボタンの数に限らず、幾つであってもよい。   Further, in the effect prefetch chance effect of this embodiment, the option corresponds to each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR of the select button 42k, and the operation of each direction button 42kU, 42kD, 42kL, 42kR is an option as it is. However, the method of determining options and the number of options are not limited to this. For example, one option may be selected by operating the select button 42k, and the option may be determined by operating the effect button 40k. Alternatively, the option may be determined by another input device such as a joystick. In these cases, the number of options is not limited to the number of direction buttons of the select button 42k, and may be any number.

8.遊技制御用マイコン101の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の遊技制御基板100における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。遊技制御用マイコン101が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用RAM104に設けられる。
8). Operation of Game Control Microcomputer 101 Next, the operation of the game control microcomputer 101 on the game control board 100 of the pachinko gaming machine PY1 will be described. A specific process executed by the game control microcomputer 101 includes a game side activation process. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104.

[遊技側起動処理]
遊技制御用マイコン101が実行する遊技側起動処理について、図23のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ROM103から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Game side activation process]
The game side activation process executed by the game control microcomputer 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the pachinko gaming machine PY1 is turned on from off, the game control microcomputer 101 is turned on, that is, the power switch 191 is turned on, and external power supply via the power supply board 190 is started. In response to this, the game side activation process program is read from the game ROM 103 and executed.

遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、初期動作を行う(S001)。具体的にS001では、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104へのアクセスを許可する。また、RAMクリアスイッチ119が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用RAM104の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用RAM104に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板120側の演出用RAM124等を初期化するためのRAM初期化コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。この他、S001では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。S001の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。   In the game side activation process, the game control microcomputer 101 first performs an initial operation (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 101 permits access to the game RAM 104. Further, when the RAM clear switch 119 is pressed or when the main power is not normally turned off, the gaming RAM 104 is initialized. As a result, various flags and statuses become initial values, and various information stored in the gaming RAM 104 is lost. Also, a RAM initialization command for initializing the effect RAM 124 on the effect control board 120 is set in the output buffer of the game RAM 104. In addition, in S001, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are set. The initial operation of S001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S001の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを禁止する(S002)。次いで、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では、遊技制御用マイコン101は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると0に戻る。また、乱数の初期値は、0であっても0以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S003は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。   After S001, the game control microcomputer 101 prohibits interruption (S002). Next, the game control microcomputer 101 updates various random number values (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 101 updates the values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal hit random number. As a random number update method, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all random numbers, or may be different for each random number. The random number value returns to 0 when the upper limit value is reached. The initial value of the random number may be 0 or a value other than 0. The initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. . Each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In that case, S003 may be omitted. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

S003の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを許可する(S004)。以降、S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理(S005)の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、4ms周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、S002〜S004の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。   After S003, the game control microcomputer 101 permits an interrupt (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While the interruption is permitted, the game side timer interruption process (S005) can be executed. The game-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 ms, for example. Then, when the game side timer interrupt process is executed, the processes of S002 to S004 are repeated after the game side timer interrupt process is finished and before the next game side timer interrupt process is started. . If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.

[遊技側タイマ割込み処理]
次に、S005の遊技側タイマ割込み処理について、図24のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、4ms周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン101によって実行される。
[Game timer interrupt processing]
Next, the game-side timer interrupt process in S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game-side timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 101 every time an interrupt pulse with a period of 4 ms is input.

遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板120や払出制御基板170等、パチンコ遊技機PY1内の遊技制御基板100以外のデバイスに出力する(S101)。遊技用RAM104の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。   In the game-side timer interrupt process, the game control microcomputer 101 first sends a command set in the output buffer of the game RAM 104 to the effect control board 120, the payout control board 170, etc. other than the game control board 100 in the pachinko gaming machine PY1. (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the gaming RAM 104 by various processes to be described later.

S101の後、遊技制御用マイコン101は、入力情報を記憶する(S102)。具体的にS102では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   After S101, the game control microcomputer 101 stores input information (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 101 outputs from various sensors such as the first start opening sensor 11a, the second start opening sensor 12a, the gate sensor 13a, the big winning opening sensor 14a, and the general winning opening sensor 10a. Read the processed signal. Based on these signals, the presence / absence of a winning is determined, and a payout command for instructing the payout of a winning ball according to the type of winning opening is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

S102の後、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は、S003と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン101は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。   After S102, the game control microcomputer 101 updates various random number values (S103). The process of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 101 updates various random number values both during the execution period of the game timer interrupt process and during other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.

S103の後、遊技制御用マイコン101は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。   After S103, the game control microcomputer 101 executes sensor detection processing for detecting the passage of a game ball to a predetermined area such as a start port based on signals output from various sensors (S111). Details of S111 will be described later.

S111の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部106に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器82に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー12Dの開放パターンを決定し、電チュー12Dを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。   After S111, the game control microcomputer 101 executes a normal operation process that is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, when the game control microcomputer 101 satisfies the normal winning lottery condition, it is determined whether or not the normal winning is made using the normal winning random number stored in the ordinary figure holding storage unit 106. Determine. Then, the general symbol stop symbol data corresponding to the determination result and the variation pattern corresponding to the gaming state are determined, and the normal symbol display 82 displays the normal symbol. Further, when the player wins a normal game, an open pattern of the electric chews 12D corresponding to the gaming state is determined, and the electric chews 12D are operated. Details of the normal operation process will be described later.

S121の後、遊技制御用マイコン101は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では、遊技制御用マイコン101は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部105に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器81に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、S121とS131とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。   After S121, the game control microcomputer 101 executes a special operation process that is an operation related to a special symbol (S131). Specifically, in S131, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot is won using the jackpot random number stored in the special figure holding storage unit 105 when the jackpot lottery condition is satisfied. . Then, a special symbol corresponding to the determination result and a variation pattern corresponding to the gaming state are determined, and the special symbol display 81 displays the special symbol. If the jackpot is won, the jackpot game is executed. Note that S121 and S131 may be in reverse order. Details of the special operation process will be described later.

S131の後、遊技制御用マイコン101は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する(S151)。例えば、ATソレノイド14sを制御してAT開閉部材14kを駆動し、大入賞口14を開閉させる。S151の後、遊技制御用マイコン101は、普図保留数、第1特図保留数、第2特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器83および普図保留表示器84の表示を更新させる(S161)。   After S131, the game control microcomputer 101 outputs drive data for controlling various solenoids (S151). For example, the AT solenoid 14s is controlled to drive the AT opening / closing member 14k to open / close the special winning opening 14. After S151, the game control microcomputer 101 determines that the special figure hold indicator 83 and the general figure hold indicator are based on the hold numbers of the general figure hold number, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 84 is updated (S161).

S161の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板173を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン101は、大当たり信号を外部装置に出力する。   After S161, the game control microcomputer 101 outputs various signals via the external output terminal board 173 based on the command set in the external output buffer of the game RAM 104 (S171). For example, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the game control microcomputer 101 outputs a jackpot signal to the external device.

S171の後、遊技制御用マイコン101は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では、遊技制御用マイコン101は、例えば、電源スイッチ191がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用RAM104に記憶する。そして、遊技用RAM104へのアクセスを制限する。   After S171, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process for normally turning off the main power (S181). Specifically, in S181, for example, when the game control microcomputer 101 detects that the power switch 191 is turned off, the game control microcomputer 101 stores information indicating that the main power is normally turned off in the game RAM 104. Then, access to the game RAM 104 is restricted.

S181の後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理を実行する(S191)。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。S191の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。   After S181, the game control microcomputer 101 executes other processing (S191). Other processing includes, for example, renewal of an operating timer, processing for paying out a winning ball in accordance with a winning game ball, and fraud detection and notification. After S191, the game-side timer interrupt process is terminated.

その後、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のS101では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。   Thereafter, the game control microcomputer 101 repeats the processing of S002 to S004 of the game side activation process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102. When the interrupt pulse is input, the game timer interrupt again Execute the process. In S101 of the game side timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game side timer interrupt process is output.

[センサ検出処理]
次に、図24のS111のセンサ検出処理について、図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process in S111 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart of FIG.

センサ検出処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、ゲートセンサ13aから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート13を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート13を通過していた場合(S201でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。   In the sensor detection process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 13 based on the signal output from the gate sensor 13a (S201). When the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of the usual figure hold is less than 4 (S202).

普図保留の数が4個未満であれば(S202でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留数に1を加算し(S203)、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部106に記憶する(S204)。   If the number of the usual figure hold is less than four (YES in S202), the game control microcomputer 101 adds 1 to the number of the usual figure hold (S203), and further obtains the value of the random number per ordinary. The value of the normal random number is stored in the usual figure storage unit 106 (S204).

S204の後、あるいは普図保留の数が4個未満でなければ(S202でNO)、あるいは遊技球がゲート13を通過していない場合(S201でNO)、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11aから出力された信号に基づいて、遊技球が第1始動口11を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口11を通過していた場合(S211でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。   After S204, or when the number of usual figure holds is not less than 4 (NO in S202), or when the game ball does not pass through the gate 13 (NO in S201), the gaming control microcomputer 101 Based on the signal output from the start port sensor 11a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first start port 11 (S211). When the game ball has passed through the first start port 11 (YES in S211), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of first special figure hold is less than 4 (S212).

第1特図保留の数が4個未満であれば(S212でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留数に1を加算し(S213)、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第1特図保留記憶部105aに記憶する(S214)。   If the number of the first special figure hold is less than four (YES in S212), the game control microcomputer 101 adds 1 to the first special figure hold number (S213), and further hits a jackpot random number, jackpot type random number, Each random number value related to the jackpot of the reach random number and the fluctuation pattern random number is acquired, and the acquired random number value is stored in the first special figure reservation storage unit 105a (S214).

S214の後、遊技制御用マイコン101は、S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し、その第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S215)。第1始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図12に示したように、第1始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。   After S214, the game control microcomputer 101 identifies the first start prize command based on the random number values acquired in S214, and sets the first start prize command in the output buffer of the game RAM 104 (S215). ). The first start winning command is used for a look-ahead effect in addition to the effect at the time of the change. Therefore, as shown in FIG. 12, the first start winning command includes information on whether or not the game is a big hit.

なお、出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のS101にて演出制御基板120に送信される。つまり、S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。   Note that the first start winning command set in the output buffer is transmitted to the effect control board 120 in S101 of the game timer interrupt process. That is, a command including information related to the random number is output to the effect control board 120 even before the special symbol variation display corresponding to the random number acquired in S214 is started. In response to the input of the command, the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 executes a process corresponding to the command.

S215の後、あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212でNO)、あるいは遊技球が第1始動口11を通過していない場合(S211でNO)、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサ12aから出力された信号に基づいて、遊技球が第2始動口12を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口12を通過していた場合(S221でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。   After S215, or when the number of first special figure hold is 4 or more (NO in S212), or when the game ball does not pass through the first starting port 11 (NO in S211), the game control microcomputer 101 Determines whether or not the game ball has passed through the second start port 12 based on the signal output from the second start port sensor 12a (S221). When the game ball has passed through the second starting port 12 (YES in S221), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of second special figure hold is less than four (S222).

第2特図保留の数が4個未満であれば(S222でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留数に1を加算し(S223)、さらにS214と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第2特図保留記憶部105bに記憶する(S224)。   If the number of the second special figure hold is less than four (YES in S222), the game control microcomputer 101 adds 1 to the second special figure hold number (S223), and further, similarly to S214, the jackpot is related. The value of each random number is acquired, and the acquired value of each random number is stored in the second special figure storage unit 105b (S224).

S224の後、遊技制御用マイコン101は、S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し、その第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S225)。これにより、S215と同様に、S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。   After S224, the game control microcomputer 101 identifies the second start winning command based on the random number values acquired in S224, and sets the second starting winning command in the output buffer of the gaming RAM 104 (S225). ). As a result, as in S215, a command including information related to the random number is output to the effect control board 120 before the special symbol variation display corresponding to the random number acquired in S224 is started.

S225の後、あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222でNO)、あるいは遊技球が第2始動口12を通過していない場合(S221でNO)、大入賞口センサ14aに対応する処理や一般入賞口センサ10aに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理を終了する。   After S225, or when the number of second special figure reservations is 4 or more (NO in S222), or when the game ball does not pass through the second starting port 12 (NO in S221), the big prize opening sensor 14a After performing the process corresponding to, and the process corresponding to the general winning opening sensor 10a, the game control microcomputer 101 ends the sensor detection process.

[普通動作処理]
次に、図24のS121の普通動作処理について、図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process in S121 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普通動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、電チュー12Dが作動中か否かを判断する(S401)。電チュー12Dが作動中でなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判断する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、普通動作処理を終了する。   In the normal operation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the electric chew 12D is operating (S401). If the electric Chu 12D is not in operation (NO in S401), the game control microcomputer 101 determines whether or not the normal symbol stop display is in progress (S402). If the normal symbol stop display is not in progress (NO in S402), the game control microcomputer 101 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of reserved balls in the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), the normal operation process is terminated.

一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの判定を行う(S405)。具体的にS405では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図9(C)に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する(S406)。具体的にS406では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   On the other hand, if the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” (NO in S404), the game control microcomputer 101 makes a normal hit determination (S405). Specifically, in S405, the value of the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106 is read out, and it is determined whether or not it is hit based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Then, the game control microcomputer 101 determines a general symbol stop symbol corresponding to the result of the hit determination (S406). Specifically, in S <b> 406, the general symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the game RAM 104. That is, if “lost”, data corresponding to “ordinary lose symbol” is set, and if “win”, data corresponding to “normal hit symbol” is set.

S406の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間を決定する(S407)。具体的にS407では、図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。   After S406, the game control microcomputer 101 determines the fluctuation time of the normal symbol (S407). Specifically, in S407, with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9D, if the gaming state is a short-time state, the normal symbol variation pattern with a variation time of 1 second is selected, If the gaming state is a non-time-short state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 10 seconds is selected.

S407の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1減算する(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、S407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。これに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   After S407, the game control microcomputer 101 subtracts 1 from the number of normal symbol reserved balls (S408). Then, the storage location (storage area) of each general map hold in the general map storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth hold in the general map storage unit 106 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 101 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in S407 (S410). Accordingly, a normal symbol change start command is set to notify the effect control board 120 of the start of normal symbol change.

また、普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し(S411)、経過していなければ(S411でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通はずれ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)、普通動作処理を終了する。   If the variation of the normal symbol is being displayed (YES in S403), the game control microcomputer 101 determines whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed (NO in S411). ), Normal operation processing is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the game control microcomputer 101 stops the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal deviation symbol) according to the determination result of the normal symbol random number. (S412). Then, the normal symbol variation stop command for notifying the effect control board 120 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the normal operation process is ended.

また、普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、遊技制御用マイコン101は、S414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し(S415)、経過していなければ(S415でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S415でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、普通動作処理を終了する。   If the normal symbol stop display is in progress (YES in S402), the game control microcomputer 101 determines whether or not the normal symbol stop time set in S414 has passed (S415). (NO in S415), the normal operation process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), the game control microcomputer 101 determines whether or not the normal winning symbol stop symbol data is set (S416), and it should be the normal winning symbol data. If so (that is, if it is not hit (NO in S416)), the normal operation process is terminated.

一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。具体的にS417では、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。   On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the game control microcomputer 101 sets an opening pattern of the electric chew 12D (S417). Specifically, in S417, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state is set as the open pattern of the electric Chu 12D. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric Chu 12D. Then, the game control microcomputer 101 operates the electric chew 12D according to the set opening pattern (S418).

また、電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判断し(S419)、経過していなければ(S419でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S419でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動を終了させて(S420)、普通動作処理を終了する。   If the electric chew 12D is in operation (YES in S401), the game control microcomputer 101 determines whether the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not has elapsed (S419). NO), the normal operation process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the game control microcomputer 101 ends the operation of the electric chew 12D (S420) and ends the normal operation process.

[特別動作処理]
次に、図24のS131の特別動作処理について、図27のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を1〜4に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。
[Special action processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the special operation process, the process related to the special figure display device 81 and the special prize device 14D is divided into four stages, and “special operation status” is assigned to each of these stages. The initial value of the special operation status is “1”.

特別動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1006のうちのいずれかの処理)を実行する。   In the special operation process, the game control microcomputer 101 first reads the value of the special operation status (S1002), and executes one of the processes corresponding to this value (any one of S1003 to S1006).

具体的に、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり遊技処理(S1006)を行う。これらの各処理(S1003〜S1006)については後述する。   Specifically, when the value of the special operation status is “1”, a special symbol standby process (S1003) is performed. If the value of the special operation status is “2”, the special symbol changing process (S1004) is performed. If the value of the special operation status is “3”, a special symbol confirmation process (S1005) is performed. On the other hand, if the value of the special action status is “4”, the jackpot game process (S1006) is performed. Each of these processes (S1003 to S1006) will be described later.

[特別図柄待機処理]
次に、図27のS1003の特別図柄待機処理について、図28のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process in S1003 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1411)。   In the special symbol stand-by process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) in the second start port 12 is “0” (S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (YES in S1401), that is, when there is no random number stored due to winning in the second starting port 12, the game control microcomputer 101 It is determined whether or not the number of reserved balls at one start port 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1411).

特図1保留球数も「0」である場合(S1411でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン101は、既に画像表示装置50の表示部50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1421)、待機画面としていれば(S1421でYES)、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ(S1421でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし(S1422)、特別図柄待機処理を終了する。   If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S 1411), that is, if there is no memory of random numbers acquired due to winning in the first starting port 11, the game control microcomputer 101 has already It is determined whether or not the display unit 50a of the image display device 50 is a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1421), and if it is a standby screen (YES in S1421), the special symbol standby process is terminated, If the standby screen is not displayed (NO in S1421), after waiting for a predetermined standby time, a customer standby command for displaying the standby screen is set (S1422), and the special symbol standby processing is terminated.

特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合、遊技制御用マイコン101は、特図2大当たり判定処理(S1402)を行う。特図2大当たり判定処理の詳細は後述する。   Special figure 2 If the number of reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, there is one or more random number storages (holding information of special figure 2) acquired due to winning at the second starting port 12 In this case, the game control microcomputer 101 performs a special figure 2 jackpot determination process (S1402). Details of the special figure 2 jackpot determination process will be described later.

S1402の後、遊技制御用マイコン101は、S1402での特図2の判定結果に基づいて、特図2の変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   After S1402, the game control microcomputer 101 selects the variation pattern of the special figure 2 based on the determination result of the special figure 2 in S1402 (S1403). Specifically, referring to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, a fluctuation pattern is selected based on a fluctuation pattern random number. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

S1403の後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1つ減算する(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。   After S1403, the game control microcomputer 101 subtracts one special figure 2 reserved ball number (S1404). Then, the storage location (storage area) of various random numbers in the second special figure hold storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure hold storage unit 105b. The storage area corresponding to is cleared (S1405).

S1405の後、遊技制御用マイコン101は、特図2の変動表示を第2特図表示器81bによって開始させ(S1406)、特図2の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1407)。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。   After S1405, the game control microcomputer 101 causes the second special figure indicator 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 (S1406), and sets the fluctuation start command of the special figure 2 in the output buffer of the gaming RAM 104 ( S1407). Note that the fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information and fluctuations in the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information on the pattern (information including information on the variation time) and information on the lottery lottery (whether or not the jackpot or the type of jackpot) are included. Further, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to “2” (S1408).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1411でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン101は、特図1大当たり判定処理(S1412)を行う。特図1大当たり判定処理の詳細は後述する。   In addition, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1411), that is, there is no hold information of the special figure 2, If there is one or more random number group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at the 1 start opening 11, the game control microcomputer 101 performs special figure 1 jackpot determination processing (S1412). I do. Details of the special figure 1 jackpot determination process will be described later.

S1412の後、遊技制御用マイコン101は、S1412での特図1の判定結果に基づいて、特図1の変動パターンを選択する(S1413)。具体的には、図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   After S1412, the game control microcomputer 101 selects the variation pattern of the special figure 1 based on the determination result of the special figure 1 in S1412 (S1413). Specifically, referring to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, a fluctuation pattern is selected based on a fluctuation pattern random number. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

S1413の後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1つ減算する(S1414)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1415)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。   After S1413, the game control microcomputer 101 subtracts one special figure 1 reserved ball number (S1414). Then, the storage location (storage area) of various random numbers in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side to be read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1415). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

S1415の後、遊技制御用マイコン101は、特図1の変動表示を第1特図表示器81aによって開始させ(S1416)、特図1の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1417)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1412)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。S1408の後、特別図柄待機処理を終了する。   After S1415, the game control microcomputer 101 starts the fluctuation display of the special figure 1 by the first special figure display 81a (S1416), and sets the fluctuation start command of the special figure 1 in the output buffer of the gaming RAM 104 ( S1417). Note that the fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information and fluctuations in the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1412). Information on the pattern (information including information on the variation time) and information on the lottery lottery (whether or not the jackpot or the type of jackpot) are included. Further, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to “2” (S1408). After S1408, the special symbol standby process is terminated.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお、第2特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第1特図保留と第2特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。   As described above, in the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Note that the special figure hold may be digested in the order of storage without giving priority to the digestion of the second special figure hold. In addition, in this embodiment, one of the first special figure reservation and the second special figure reservation cannot be digested during digestion, but the other can be digested even during one digestion. Also good.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]
次に、図28のS1402の特図2大当たり判定処理とS1412の特図1大当たり判定処理とについて、図29のフローチャートを参照しつつ説明する。特図2大当たり判定処理と特図1大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
[Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)]
Next, the special figure 2 jackpot determination process of S1402 in FIG. 28 and the special figure 1 jackpot determination process of S1412 will be described with reference to the flowchart of FIG. The special figure 2 jackpot determination process and the special figure 1 jackpot determination process have the same process flow, so both processes will be described together.

特図2大当たり判定処理または特図1大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、判定値として、遊技用RAM104から大当たり乱数を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。   In the special figure 2 jackpot determination process or the special figure 1 jackpot determination process, the game control microcomputer 101 first reads a jackpot random number from the game RAM 104 as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process, it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number. In the special figure 1 jackpot determination process, the big hit random number stored in the first storage area of the first special figure hold storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first special figure hold). Is read.

次に、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定テーブル(図9(A)参照)をセットする(S1502)。そして、大当たりか否かを判定する(S1504)。具体的に遊技制御用マイコン101は、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。   Next, the game control microcomputer 101 sets a jackpot determination table (see FIG. 9A) (S1502). And it is determined whether it is a big hit (S1504). Specifically, if the gaming control microcomputer 101 is a normal probability state (non-high probability state), the game control microcomputer 101 determines whether or not it is a big hit based on the non-high probability state table in the jackpot determination table. If there is, it is determined whether or not the jackpot is based on a table for a high probability state in the jackpot determination table.

大当たり判定の結果が「大当たり」であれば(S1504でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり種別乱数を読み出して、図7に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。S1506の後、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば(S1504でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。   If the result of the jackpot determination is “big hit” (YES in S1504), the game control microcomputer 101 reads the jackpot type random number and determines the type of the jackpot symbol based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After S1506, the game control microcomputer 101 sets the jackpot flag to ON (S1507), and sets special figure stop symbol data corresponding to the type of jackpot symbol in the special symbol buffer provided in the game RAM 104 ( S1508), the process is finished. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing” (NO in S1504), the special figure stop symbol data corresponding to the lost symbol is set in the special symbol buffer (S1508), and the process is terminated.

[特別図柄変動中処理]
次に、図27のS1004の特別図柄変動中処理について、図30のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special symbol change processing]
Next, the special symbol variation processing in S1004 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別図柄の変動時間(変動パターンに応じて決まる変動時間)が経過したか否かを判断する(S1701)。変動時間が経過していなければ(S1701でNO)、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern) has elapsed (S1701). If the variation time has not elapsed (NO in S1701), the special symbol variation processing is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、遊技制御用マイコン101は、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又ははずれ図柄)で停止させ(S1704)、特別図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the game control microcomputer 101 sets a variation stop command (S1702) and sets the special operation status to “3” (S1703). Then, the variation display of the special symbol is stopped at the symbol (big hit symbol or off symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), and the special symbol variation processing is ended.

[特別図柄確定処理]
次に、図27のS1005の特別図柄確定処理について、図31のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol confirmation processing in S1005 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、特別図柄の停止時間(S1403またはS1413で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1801)。停止時間が経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態管理処理を行う(S1802)。遊技状態管理処理の詳細は後述する。   In the special symbol determination process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in S1403 or S1413) has elapsed (S1801). If the stop time has not elapsed (NO in S1801), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), the game control microcomputer 101 performs a game state management process (S1802). Details of the game state management process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態リセット処理を行う(S1804)。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), the game control microcomputer 101 performs a game state reset process (S1804). Details of the game state reset processing will be described later. Thereafter, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to “4” (S1805). In order to start the jackpot game, the jackpot opening is set (S1806), and the jackpot opening command is set (S1807). In the opening setting, the opening time of the jackpot game is set to a predetermined timer.

S1807の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして(S1808)、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。   After S1807, the game control microcomputer 101 sets the value of the release counter to a value corresponding to the number of rounds of the big hit game (S1808), and ends this process. The release counter is a counter indicating the remaining number of round games in the jackpot game. This counter is also referred to as a remaining round number counter.

また、大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to “1” (S1809), and ends this process.

[遊技状態管理処理]
次に、図31のS1802の遊技状態管理処理について、図32のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game state management processing]
Next, the gaming state management process in S1802 of FIG. 31 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン101はまず、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。時短フラグがONであれば(S2005でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1つ減算し(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。時短カウンタの値が「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにする(S2008)。なお、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「10000」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「100」にセットされる。   In the game state management process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If the time reduction flag is ON (YES in S2005), the game control microcomputer 101 subtracts one value from the time reduction counter that counts the number of executions of the special symbol variable display executed during the time reduction state by the subtraction method ( S2006), it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S2007). If the value of the time reduction counter is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008). In the case of this pachinko machine PY1, the value of the hour counter is set to “10000” if the winning jackpot is won at the time of shifting to the shortening state, and the value of the hour counter is set to “10000” if the player wins the normal jackpot. 100 ".

S2008の後、あるいはS2005またはS2007の判定結果がNOであれば、本処理を終える。   After S2008, or if the determination result in S2005 or S2007 is NO, this process ends.

[遊技状態リセット処理]
次に、図31のS1804の遊技状態リセット処理について、図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game state reset processing]
Next, the gaming state reset process in S1804 of FIG. 31 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン101はまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2101)。確変フラグがONであれば(S2101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをOFFにする(S2102)。S2102の後、あるいは確変フラグがONでなければ(S2101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。時短フラグがONであれば(S2103でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。S2104の後、あるいは時短フラグがONでなければ(S2103でNO)、本処理を終える。   In the game state reset process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the probability change flag is ON (S2101). If the probability variation flag is ON (YES in S2101), the game control microcomputer 101 turns the probability variation flag OFF (S2102). After S2102, or if the probability change flag is not ON (NO in S2101), the game control microcomputer 101 determines whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If the time reduction flag is ON (YES in S2103), the game control microcomputer 101 turns the time reduction flag OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-time-short state are controlled. After S2104 or if the time flag is not ON (NO in S2103), the process is terminated.

本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー12Dが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。   In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in this embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to frequent opening of the electric Chu 12D, and it does not take into account the base up based on the operation of the big winning device. Absent.

[大当たり遊技処理]
次に、図27のS1006の大当たり遊技処理について、図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Big hit game processing]
Next, the jackpot game process in S1006 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart of FIG.

大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。オープニングの時間が経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する(S2302)。   In the jackpot game process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the opening time of the jackpot game has passed (S2301). If the opening time has not elapsed (NO in S2301), the process immediately ends. If the opening time has elapsed (YES in S2301), the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot game ending has started (S2302).

エンディングが開始されていなければ(S2302でNO)、遊技制御用マイコン101は、ラウンド処理を実行する(S2303)。一方、エンディングが開始されていれば(S2302でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり終了処理を実行する(S2304)。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。S2303ないしS2304の後、本処理を終える。   If ending has not been started (NO in S2302), the game control microcomputer 101 executes round processing (S2303). On the other hand, if the ending has started (YES in S2302), the game control microcomputer 101 executes a jackpot end process (S2304). Details of the round process and the jackpot end process will be described later. After S2303 to S2304, this process is finished.

[ラウンド処理]
次に、図34のS2303のラウンド処理について、図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Round processing]
Next, the round processing in S2303 in FIG. 34 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ラウンド処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大入賞口14が開放中か否かを判定する(S2501)。大入賞口14の開放中でなければ(S2501でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否かを判定する(S2502)。   In the round process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the special winning opening 14 is open (S2501). If the big prize opening 14 is not being opened (NO in S2501), it is determined whether or not it is time to open the big prize opening 14 (S2502).

大入賞口14を開放させる時間に至っていれば(S2502でYES)、遊技制御用マイコン101は、選択されている開放パターンに従って大入賞口14を開放させ(S2503)、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2504)。S2504の後、あるいは大入賞口14を開放させる時間に至っていなければ(S2502でNO)、本処理を終了する。   If it is time to open the special winning opening 14 (YES in S2502), the game control microcomputer 101 opens the special winning opening 14 according to the selected opening pattern (S2503), and further includes information on the number of rounds. A round designation command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S2504). After S2504, or if the time for opening the special winning opening 14 has not been reached (NO in S2502), this process is terminated.

一方、大入賞口14の開放中であれば(S2501でYES)、遊技制御用マイコン101は、単位開放遊技での大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S2521)。規定入賞個数に達していなければ(S2521でNO)、開放中の大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定する(S2522)。そして、大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S2522でNO)、本処理を終了する。   On the other hand, if the special winning opening 14 is being opened (YES in S2501), the game control microcomputer 101 determines the maximum number of winnings (9 in this embodiment) to the special winning opening 14 in the unit opening game. ) Is determined (S2521). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2521), it is determined whether it is time to close the open large winning opening 14 (that is, whether a predetermined opening time has elapsed since opening the large winning opening 14). (S2522). If the opening time of the special winning opening 14 has not elapsed (NO in S2522), this process is terminated.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2521でYES)、あるいは大入賞口14の開放時間が経過した場合(S2522でYES)、すなわち2つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン101は、開放中の大入賞口14を閉塞する(S2523)。そして、開放カウンタの値を1つ減算する(S2524)。   On the other hand, when the prescribed number of winnings has been reached (YES in S2521), or when the opening time of the big winning opening 14 has passed (YES in S2522), that is, whichever of the two big winning opening opening end conditions If the condition is satisfied, the game control microcomputer 101 closes the open special winning opening 14 (S2523). Then, the value of the open counter is decremented by 1 (S2524).

S2524の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値が0であるか否かを判断する(S2525)。開放カウンタの値が0でなければ(S2525:NO)、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が0であれば(S2525でYES)、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2526)、大当たりのエンディングコマンドをセットする(S2527)。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。S2527の後、本処理を終了する。   After S2524, the game control microcomputer 101 determines whether or not the value of the release counter is 0 (S2525). If the value of the opening counter is not 0 (S2525: NO), this process is terminated as it is to start the next opening. If the value of the release counter is 0 (YES in S2525), the jackpot ending is set to end the jackpot game (S2526), and the jackpot ending command is set (S2527). In the ending setting, the ending time of the jackpot game is set to a predetermined timer. After S2527, this process ends.

[大当たり終了処理]
次に、図34のS2304の大当たり終了処理について、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Large end processing]
Next, the jackpot end process in S2304 of FIG. 34 will be described with reference to the flowchart of FIG.

大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。   In the jackpot ending process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S3001). If the ending time has not passed (NO in S3001), this process is immediately performed. Finish. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S3001), the game control microcomputer 101 turns off the jackpot flag (S3002) and sets the special operation status to “1” (S3003). As a result, in the next game timer interrupt process, the special symbol standby process (S1003) is executed again as the special operation process. Thereafter, the game control microcomputer 101 performs a game state setting process (S3004) and ends the process.

[遊技状態設定処理]
次に、図36のS3004の遊技状態設定処理について、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game state setting process]
Next, the gaming state setting process in S3004 of FIG. 36 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する(S3101)。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合(S3101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットする(S3103)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   In the game state setting process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game is a probabilistic jackpot (S3101). If it is not a promising big hit, that is, if it is a normal big hit (NO in S3101), the game control microcomputer 101 turns on the time reduction flag (S3102) and sets “100” in the time reduction counter (S3103). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、確変大当たりであった場合(S3101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをONにするとともに(S3104)、確変カウンタに「10000」をセットする(S3105)。続いて、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3107)、時短カウンタに「10000」をセットする(S3108)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態においておよそ1/80で大当たりに当選する。そのため、実質的に10000回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。   On the other hand, if the probability variation is a big hit (YES in S3101), the game control microcomputer 101 turns on the probability variation flag (S3104) and sets “10000” in the probability variation counter (S3105). Subsequently, the game control microcomputer 101 turns on the time reduction flag (S3107) and sets “10000” in the time reduction counter (S3108). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 10,000 times or the next jackpot is won. In addition, in this pachinko gaming machine PY1, in the high probability state, about 1/80 is won. Therefore, the player wins the next jackpot before performing 10,000 lotteries.

S3108あるいはS3103の後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理を終える。   After S3108 or S3103, the game control microcomputer 101 ends the game state setting process.

9.演出制御用マイコン121の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の演出制御基板120における演出制御用マイコン121の動作について説明する。演出制御用マイコン121が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用RAM124に設けられる。
9. Operation of Effect Control Microcomputer 121 Next, the operation of the effect control microcomputer 121 on the effect control board 120 of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Specific processing executed by the effect control microcomputer 121 includes effect side activation processing. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[演出側起動処理]
演出制御用マイコン121が実行する演出側起動処理について、図38のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ROM123から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Direction side start processing]
The production side activation process executed by the production control microcomputer 121 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on from off, the production control microcomputer 121 is turned on, that is, the power switch 191 is turned on, and external power supply via the power supply board 190 is started. In response to this, the program for the production side activation process is read from the production ROM 123 and executed.

演出側起動処理では、演出制御用マイコン121はまず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   In the production side activation process, the production control microcomputer 121 first performs a CPU initialization process (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、演出制御用マイコン121は、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして正常でなければ(S4002でNO)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をする(S4003)。一方、正常であれば(S4002でYES)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をせずにS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、S4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If not normal (NO in S4002), the effect control microcomputer 121 initializes the effect RAM 124 (S4003). On the other hand, if normal (YES in S4002), the effect control microcomputer 121 proceeds to S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power is cut off due to a power failure or the like. When the signal is turned on but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S4004では、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止する(S4004)。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン101と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S4005は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。   In S4004, the production control microcomputer 121 prohibits interruption (S4004). Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process, random number values necessary for determining various effects are updated. The effect determining random numbers include a random effect pattern determining random number for determining a variable effect pattern, a random number for determining various notice effects, a continuous effect random number for executing a continuous effect, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. The random number update method may be the same as or different from the game control microcomputer 101. Each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In that case, S4005 may be omitted. Further, the random number generation circuit may be built in the effect control microcomputer 121.

S4005の後、演出制御用マイコン121は、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、役物ランプ制御基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ53を発光させたり、装飾可動体58kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、演出側1msタイマ割込み処理(S4009)、および演出側10msタイマ割込み処理(S4010)の実行が可能となる。   After S4005, the effect control microcomputer 121 executes command transmission processing (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the image display device 50 in accordance with the command to execute various effects (effect design variation effect and jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect, etc.) associated with the jackpot game. In addition, with the execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161, and the panel lamp 54 and the like via the accessory lamp control board 162. The frame lamp 53 is caused to emit light, or the decorative movable body 58k is driven, and the effect control microcomputer 121 subsequently permits an interruption (S4007), and thereafter loops S4004 to S4007. Production side 1ms timer interruption process (S4009) and production side 10ms timer interruption Execution of management (S4010) is made possible.

なお、演出制御用マイコン121は、S4009、S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン121の演出用I/Oポート138に入力された場合に、そのコマンドを演出用RAM124に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される。   The effect control microcomputer 121 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when the command sent from the main control board 80 is input to the effect I / O port 138 of the effect control microcomputer 121, the effect control microcomputer 121 stores the command in the effect RAM 124. Execute command interrupt processing. The game control command interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[演出側1msタイマ割込み処理]
次に、図38のS4009の演出側1msタイマ割込み処理について、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側1msタイマ割込み処理は、1ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
[Direction side 1ms timer interrupt processing]
Next, the effect side 1 ms timer interruption process in S4009 of FIG. 38 will be described with reference to the flowchart of FIG. The production side 1 ms timer interruption process is executed by the production control microcomputer 121 every time an interruption pulse with a period of 1 ms is input.

演出側1msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、入力処理を行う(S4201)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、演出ボタン検出センサ40aおよびセレクトボタン検出センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。   In the production side 1 ms timer interruption process, the production control microcomputer 121 first performs an input process (S4201). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates switch data (edge data and level data) based on detection signals from the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a.

S4201の後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ出力処理を行う(S4202)。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ53等を発光させるべく、後述の演出側10msタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ53等を所定の発光態様で発光させる。   After S4201, the effect control microcomputer 121 performs lamp data output processing (S4202). In the lamp data output process, the lamp data generated by the lamp process and other processes in the effect side 10 ms timer interruption process described later is output to the accessory lamp control board 162 in order to cause the frame lamp 53 and the like to emit light at a timing suitable for the effect. . That is, the frame lamp 53 and the like are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

S4202の後、演出制御用マイコン121は、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで装飾可動体58kを駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体58kの駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体58kを所定の動作態様で駆動させる。   After S4202, the effect control microcomputer 121 performs drive control processing (S4203). In the drive control process, drive data (data for driving the decorative movable body 58k) is created or output so as to drive the decorative movable body 58k at a timing that matches the effect. That is, the decorative movable body 58k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

S4203の後、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う(S4204)。S4204の後、演出側1msタイマ割込み処理を終える。   After S4203, the production control microcomputer 121 performs other processing such as resetting the watchdog timer (S4204). After S4204, the production side 1 ms timer interruption process is completed.

[演出側10msタイマ割込み処理]
次に、図38のS4010の演出側10msタイマ割込み処理について、図40のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側10msタイマ割込み処理は、10ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
[Direction side 10ms timer interrupt processing]
Next, the rendering side 10 ms timer interruption process in S4010 of FIG. 38 will be described with reference to the flowchart of FIG. The production side 10 ms timer interruption process is executed by the production control microcomputer 121 every time an interruption pulse having a period of 10 ms is input.

演出側10msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン121は、演出側1msタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側10msタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。スイッチ処理の詳細は後述する。   In the production side 10 ms timer interruption process, the production control microcomputer 121 first performs a received command analysis process (S4301). Details of the received command analysis processing will be described later. Next, the effect control microcomputer 121 performs a switch state acquisition process in which the switch data created in the effect side 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as switch data for the effect side 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display unit 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). Details of the switch processing will be described later.

S4303の後、演出制御用マイコン121は、ランプ処理を行う(S4304)。ランプ処理では、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(枠ランプ53等の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う(S4305)。音声制御処理では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ52から出力される。S4305の後、各種ボタンの有効期間を設定するボタン有効期間処理を実行する(S4306)。ボタン有効期間処理の詳細は後述する。そして、演出制御用マイコン121は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4399)、本処理を終える。   After S4303, the effect control microcomputer 121 performs a ramp process (S4304). In the lamp processing, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling the light emission of the frame lamp 53 and the like), manages the time of the light emission effect, and the like. Subsequently, voice control processing is performed (S4305). In the sound control process, sound data (data for controlling sound output from the speaker 52) is created, output to the sound control circuit 161, time management of sound effects, and the like. Thereby, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 52. After S4305, button valid period processing for setting valid periods of various buttons is executed (S4306). Details of the button valid period process will be described later. Then, the effect control microcomputer 121 executes other processing such as updating the effect determination random number (S4399), and ends this processing.

[受信コマンド解析処理]
次に、図40のS4301の受信コマンド解析処理について、図41のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis processing in S4301 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン121はまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、始動入賞コマンドを受信していれば(S4411でYES)、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンHAに関する処理を行う始動入賞処理を行う(S4412)。   In the received command analysis process, the production control microcomputer 121 first determines whether or not a start prize command (first start prize command or second start prize command) has been received from the game control board 100 (S4411). Is received (YES in S4411), the start winning command is stored in the starting winning command hold storage unit 125, and the start winning process for performing the process relating to prefetching and the process relating to the hold icon HA is performed (S4412).

S4412の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ(S4411でNO)、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4413)、変動開始コマンドを受信していれば(S4413でYES)、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う(S4414)。変動演出開始処理の詳細は後述する。   After S4412 or if no start winning command has been received (NO in S4411), the effect control microcomputer 121 sends a change start command (a special figure 1 change start command or a special figure 2 change start command) from the game control board 100. Is received (S4413), and if a change start command is received (YES in S4413), a change effect start process for selecting and starting a change effect is performed (S4414). Details of the variation production start process will be described later.

S4414の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ(S4413でNO)、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、変動停止コマンドを受信していれば(S4415でYES)、変動演出終了処理を行う(S4416)。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。   After S4414 or if no change start command has been received (NO in S4413), the effect control microcomputer 121 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4415). Is received (YES in S4415), the variation effect end process is performed (S4416). In the variation effect end process, the variation effect being executed is terminated.

S4416の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ(S4415でNO)、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。   After S4416 or if the change end command has not been received (NO in S4415), the production control microcomputer 121 performs processing based on received commands other than the above commands (for example, opening command) as other processing (S4419). And a round designation command, an ending command, a grand prize opening prize command, a normal symbol change start command, a normal symbol change stop command, a customer waiting command, etc.), and the received command analysis process is completed.

[変動演出開始処理]
次に、図41のS4414の変動演出開始処理について、図42のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process in S4414 in FIG. 41 will be described with reference to the flowchart in FIG.

変動演出開始処理では、演出制御用マイコン121はまず、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。   In the change effect start process, the effect control microcomputer 121 first analyzes a change start command (S5401). The change start command includes information on a change pattern including whether or not the jackpot is successful.

S5401の後、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部125(第1始動入賞コマンド保留記憶部125aまたは第2始動入賞コマンド保留記憶部125b)に記憶されているデータのシフトを行う(S5403)。   After S5401, the effect control microcomputer 121 shifts the data stored in the start winning command hold storage unit 125 (the first start winning command hold storage unit 125a or the second start winning command hold storage unit 125b) ( S5403).

S5403のシフト処理では、演出制御用マイコン121は、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。   In the shift process of S5403, the effect control microcomputer 121 shifts each data such as the start winning command stored in the first storage area to the fourth storage area to the previous storage area and the fourth storage area. To clear. For example, data stored in the fourth storage area of the first start winning command hold storage unit 125a is shifted to the third storage area of the first start winning command hold storage unit 125a, and the fourth storage area is cleared. . Further, the data stored in the first storage area of the first start winning command hold storage unit 125a is for the variation common to the first start winning command hold storage unit 125a and the second start winning command hold storage unit 125b. The data is shifted to the effect storage unit, and the data previously stored in the change effect storage unit is overwritten.

S5403の後、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAをシフトさせる(S5404)。例えば、1つ目の保留アイコンHAを当該変動アイコンとし、2つ目の保留アイコンHAを1つ目の保留アイコンHAとし、3つ目の保留アイコンHAを2つ目の保留アイコンHAとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンHAの態様を変化させる。   After S5403, the effect control microcomputer 121 shifts the hold icon HA (S5404). For example, the first hold icon HA is the variable icon, the second hold icon HA is the first hold icon HA, and the third hold icon HA is the second hold icon HA. Further, according to the hold icon scenario, the mode of the hold icon HA is changed as necessary.

S5404の後、演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせを選択する(S5411)。例えば、大当たりに当選している場合には、「777」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「123」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。   After S5404, the effect control microcomputer 121 selects a combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variable effect (S5411). For example, in the case where the jackpot is won, a combination of effect symbols such as “777” is selected. If it is lost, a combination of effect symbols such as “123” is selected.

S5411の後、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を行う(S5412)。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動演出用のテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンの選択によって演出パターンが決定され、SPリーチの有無や、SPリーチが有る場合の演出先読みチャンス演出の実行有無や各特別演出の実行有無が決定される。さらに特別演出の実行が決まれば、特別演出のシナリオも決定される。   After S5411, the effect control microcomputer 121 performs a variable effect pattern selection process (S5412). In the variation effect pattern selection process, a variation effect pattern determination random number is acquired, and the acquired random number value is determined using a variation effect table to select a variation effect pattern. The production pattern is determined by selecting the variation production pattern, and the presence or absence of SP reach, the presence or absence of execution of the prefetch opportunity presentation when SP reach is present, and the presence or absence of execution of each special production are determined. Furthermore, if execution of the special effect is decided, a scenario for the special effect is also determined.

S5412の後、演出制御用マイコン121は、S5412で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5413)。なお、S5413でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。S5413の後、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理を終了する。   After S5412, the effect control microcomputer 121 sets a change effect start command for starting the change effect in the change effect pattern selected in S5412 in the output buffer of the effect RAM 124 (S5413). When the variation effect start command set in S5413 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the image control board 140 determines that the image display device 50 is based on the received variation effect start command. Fluctuation effects are performed on the display unit 50a. After S5413, the effect control microcomputer 121 ends the change effect start process.

[スイッチ処理]
次に、図40のS4303のスイッチ処理について、図43のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Switch processing]
Next, the switch processing in S4303 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

スイッチ処理では、演出制御用マイコン121はまず、S4302にて取得したスイッチデータを解析し、演出ボタン40kが押下されたか否かを判断する(S6001)。演出ボタン40kが押下されていた場合(S6001でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間が設定されているか否か、すなわち演出ボタン40kの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する(S6002)。   In the switch process, the effect control microcomputer 121 first analyzes the switch data acquired in S4302 and determines whether or not the effect button 40k is pressed (S6001). When the effect button 40k is pressed (YES in S6001), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect button valid period is set, that is, whether or not it is the timing for receiving the press of the effect button 40k ( S6002).

演出ボタン有効期間が設定されている場合(S6002でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの操作に伴う処理を行う演出ボタン処理を実行する(S6003)。演出ボタン40kの操作に伴う処理としては、例えば、画像表示装置50による予告画像の表示や大当たりの抽選結果の表示、装飾可動体58kの変位、演出ボタン振動モータ40mによる演出ボタン40kの振動、が該当する。また、音量設定等の各種の設定の受け付けや決定が該当する。例えば、本形態の3Dボタン表示演出が実行されている場合には、大当たりの当落結果を示す演出図柄EZの組み合わせを仮停止表示する旨の画像表示装置50用のコマンドをセットし、さらに演出ボタン40kの操作に伴う効果音をスピーカ52から出力させる。   When the effect button valid period is set (YES in S6002), the effect control microcomputer 121 executes an effect button process for performing a process associated with the operation of the effect button 40k (S6003). The processing accompanying the operation of the effect button 40k includes, for example, display of a preview image by the image display device 50, display of a lottery result, displacement of the decorative movable body 58k, vibration of the effect button 40k by the effect button vibration motor 40m. Applicable. In addition, reception and determination of various settings such as volume settings are applicable. For example, when the 3D button display effect of this embodiment is executed, a command for the image display device 50 for temporarily stopping display of the combination of the effect symbol EZ indicating the winning result of the jackpot is set, and the effect button The sound effect accompanying the operation of 40k is output from the speaker 52.

S6003の後、あるいは演出ボタン有効期間が設定されていない場合(S6002でNO)、あるいは演出ボタン40kが押下されていない場合(S6001でNO)、演出制御用マイコン121は、S4302にて取得したスイッチデータを解析し、セレクトボタン42kが押下されたか否かを判断する(S6021)。セレクトボタン42kが押下されていた場合(S6021でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間が設定されているか否か、すなわちセレクトボタン42kの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する(S6022)。   After S6003, or when the effect button valid period is not set (NO in S6002), or when the effect button 40k is not pressed (NO in S6001), the effect control microcomputer 121 acquires the switch acquired in S4302 The data is analyzed to determine whether or not the select button 42k has been pressed (S6021). If the select button 42k has been pressed (YES in S6021), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the select button valid period has been set, that is, whether or not it is time to accept the press of the select button 42k ( S6022).

セレクトボタン有効期間が設定されている場合(S6022でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42kの操作を受け付けたことを示すセレクトボタン受付コマンドをセットし、セレクトボタン42kの操作に伴う処理を行うセレクトボタン処理を実行する(S6023)。セレクトボタン受付コマンドには、セレクトボタン42kのうちどの方向ボタンが操作されたかの情報が含まれる。セレクトボタン42kの操作に伴う処理としては、例えば、演出先読みチャンス演出中に方向ボタンが操作された場合に、その方向ボタンに対応し、演出シナリオに合致した演出示唆画像の表示コマンドをセットする処理が該当する。この他、画像表示装置50に表示されている各種の設定内容の変更が該当する。   When the select button valid period is set (YES in S6022), the effect control microcomputer 121 sets a select button reception command indicating that the operation of the select button 42k has been received, and a process associated with the operation of the select button 42k. A select button process is executed (S6023). The select button acceptance command includes information on which direction button of the select buttons 42k has been operated. As a process associated with the operation of the select button 42k, for example, when a direction button is operated during the production prefetch chance production, a processing for setting a display command of the production suggestion image corresponding to the production scenario corresponding to the direction button. Is applicable. In addition, the change of the various setting content currently displayed on the image display apparatus 50 corresponds.

S6023の後、あるいはセレクトボタン有効期間が設定されていない場合(S6022でNO)、あるいはセレクトボタン42kが押下されていない場合(S6021でNO)、演出制御用マイコン121は、スイッチ処理を終了する。   After S6023, or when the select button valid period is not set (NO in S6022), or when the select button 42k is not pressed (NO in S6021), the effect control microcomputer 121 ends the switch process.

なお、本形態のスイッチ処理では、ボタンの操作(S6001、S6021)、有効期間(S6002、S6022)の順に判断しているが、順序はこれに限るものではなく、逆順であってもよい。すなわち、有効期間から先に判断してもよい。   In the switch processing according to the present embodiment, the button operation (S6001, S6021) and the valid period (S6002, S6022) are determined in this order. However, the order is not limited to this, and the order may be reversed. That is, it may be determined first from the effective period.

[ボタン有効期間処理]
次に、図40のS4306のボタン有効期間処理について、図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Button valid period processing]
Next, the button valid period processing in S4306 in FIG. 40 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ボタン有効期間処理では、演出制御用マイコン121はまず、演出ボタン40kの有効期間である演出ボタン有効期間が設定済みか否かを判断する(S6101)。   In the button effective period process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the effect button effective period, which is the effective period of the effect button 40k, has been set (S6101).

演出ボタン有効期間が設定済みであれば(S6101でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する(S6102)。終了条件としては、例えば演出ボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。演出ボタン有効期間の終了条件を満たしている場合(S6102でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の設定を解除する(S6103)。なお、演出ボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板140に通知するため、演出ボタン有効期限解除コマンドをセットする。   If the effect button effective period has been set (YES in S6101), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the condition button effective period end condition is satisfied (S6102). An example of the end condition is that the time set as the effect button effective period has elapsed. Or it corresponds to having canceled the standby state. If the end condition of the effect button effective period is satisfied (YES in S6102), the effect control microcomputer 121 cancels the setting of the effect button effective period (S6103). When canceling the setting of the effect button expiration date, an effect button expiration command is set to notify the image control board 140 of the cancellation.

演出ボタン有効期間が設定済みでなければ(S6101でNO)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する(S6111)。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。演出ボタン有効期間の設定条件を満たしている場合(S6111でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間を設定する(S6112)。なお、演出ボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板140に通知するため、有効期間開始コマンドをセットする。   If the effect button effective period has not been set (NO in S6101), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect button effective period setting condition is satisfied (S6111). The setting condition corresponds to, for example, reaching a predetermined timing determined by a scenario of the production. Or it corresponds to having entered into a standby state. If the setting condition of the effect button effective period is satisfied (YES in S6111), the effect control microcomputer 121 sets the effect button effective period (S6112). At the start of the effect button effective period, an effective period start command is set to notify the image control board 140 of the start.

S6103の後、あるいは演出ボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合(S6102でNO)、あるいはS6112の後、あるいは演出ボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合(S6111でNO)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42kの有効期間であるセレクトボタン有効期間が設定済みか否かを判断する(S6121)。   After S6103 or when the end condition of the effect button effective period is not satisfied (NO in S6102), or after S6112, or when the setting condition of the effect button effective period is not satisfied (NO in S6111) The microcomputer 121 determines whether or not the select button valid period, which is the valid period of the select button 42k, has been set (S6121).

セレクトボタン有効期間が設定済みであれば(S6121でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する(S6122)。終了条件としては、例えばセレクトボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしている場合(S6122でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の設定を解除する(S6123)。なお、セレクトボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板140に通知するため、セレクト有効期限解除コマンドをセットする。   If the select button valid period has been set (YES in S6121), the production control microcomputer 121 determines whether or not the select button valid period end condition is satisfied (S6122). An example of the end condition is that the time set as the select button valid period has elapsed. Or it corresponds to having canceled the standby state. When the selection button effective period end condition is satisfied (YES in S6122), the effect control microcomputer 121 cancels the setting of the select button effective period (S6123). When canceling the setting of the selection button expiration date, a selection expiration date cancellation command is set to notify the image control board 140 of the cancellation.

セレクトボタン有効期間が設定済みでなければ(S6121でNO)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する(S6131)。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしている場合(S6131でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間を設定する(S6132)。なお、セレクトボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板140に通知するため、セレクトボタン有効期間開始コマンドをセットする。   If the select button effective period has not been set (NO in S6121), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the select button effective period setting condition is satisfied (S6131). The setting condition corresponds to, for example, reaching a predetermined timing determined by a scenario of the production. Or it corresponds to having entered into a standby state. If the setting condition for the select button effective period is satisfied (YES in S6131), the effect control microcomputer 121 sets the select button effective period (S6132). When the select button effective period starts, a select button effective period start command is set to notify the image control board 140 of the start.

S6123の後、あるいはセレクトボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合(S6122でNO)、あるいはS6132の後、あるいはセレクトボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合(S6131でNO)、演出制御用マイコン121は、ボタン有効期間処理を終了する。   After S6123 or when the selection button valid period end condition is not satisfied (NO in S6122), or after S6132 or when the selection button valid period setting condition is not satisfied (NO in S6131) The microcomputer 121 ends the button valid period process.

10.実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出先読みチャンス演出として、選択肢の選択に応じて、その選択肢に対応する特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を表示することから、SPリーチでの特別演出の実行有無を事前に知ることができる。特別演出は大当たりの期待度を示唆しており、実行されると遊技者に大当たりの期待感を付与できる。そのため、演出先読みチャンス演出によって、遊技者がその後の演出の展開を予測することができるようにすることで、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。
10. Effects of the embodiment In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as the effect of prefetching the effect, according to the selection of the option, a special effect corresponding to the option (3D button display effect, movable body rotation effect, pair character effect) Since the effect execution suggestion image that suggests the presence / absence of execution is displayed, the presence / absence of execution of the special effect in the SP reach can be known in advance. The special performance suggests the degree of expectation of the jackpot, and when executed, it can give the player a sense of expectation of the jackpot. Therefore, by allowing the player to predict the development of the subsequent effect by the effect prefetching chance effect, it is possible to give the player a sense of expectation before executing the special effect.

また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタンに対して、特別演出が割り当てられており、各方向が演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン42kUには、画像表示装置50の上側に位置する装飾可動体58kを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン42kDには、画像表示装置50の下側に位置する演出ボタン40kを操作させる3Dボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRには、画像表示装置50の表示部50aの左右の領域のそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。   Further, in the effect prefetch chance effect, a special effect is assigned to each direction button of the select button 42k, and each direction suggests the contents of the effect. For example, the up direction button 42kU is assigned a movable body rotation effect that operates the decorative movable body 58k located on the upper side of the image display device 50, and the down direction button 42kD is assigned to the lower side of the image display device 50. A 3D button display effect for operating the effect button 40k located is assigned. Further, a pair character effect in which a character appears in each of the left and right regions of the display unit 50a of the image display device 50 is assigned to the left direction button 42kL and the right direction button 42kR. Therefore, it is easy for a player to predict what kind of effect is executed for each option.

なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等)は例示であって、適宜選択すればよい。   In addition, this Embodiment is only a mere illustration and does not limit this invention at all. Therefore, the present invention can be variously improved and modified without departing from the scope of the invention. For example, the numerical values (number of lotteries, setting values of various tables, upper limits of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected.

また、実施の形態では、センター装飾体61の右方にゲート13と大入賞口14とをそれぞれ1つ設けているが、これらはそれぞれ1つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート13や大入賞口14は、センター装飾体61の右方に限らず、センター装飾体61の左方に設けられていてもよい。   In the embodiment, one gate 13 and one special winning opening 14 are provided on the right side of the center decorative body 61. However, the number is not limited to one, and a plurality of them may be provided. Further, the gate 13 and the special winning opening 14 are not limited to the right side of the center decorative body 61 but may be provided on the left side of the center decorative body 61.

また、実施の形態では、大当たりの種別(特別図柄の停止図柄の種類)に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤1に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機(いわゆるV確機)であってもよい。また、実施の形態では、始動口(第1始動口11または第2始動口12)への遊技球の入球に基づく特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選により大当たりに当選する、いわゆる1種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤1に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる2種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。   In the embodiment, the gaming machine is controlled to a high probability state based on the type of jackpot (special symbol stop symbol type), but a specific area is provided in the game board 1 and a game to the specific area is performed. It may be a gaming machine (so-called V-like machine) that is controlled to a high probability state based on the passage of a ball. Further, in the embodiment, a big win is won by lottery of a special symbol (first special symbol or second special symbol) based on a game ball entering the starting port (first starting port 11 or second starting port 12). The game machine is equipped with a so-called type 1 jackpot, but may be a game machine equipped with a so-called type 2 jackpot that wins a jackpot by passing a game ball to a specific area provided on the game board 1. .

また、実施の形態では、第2特図保留に関する処理を、第1特図保留に関する処理よりも優先しているが、第1特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第1特図保留に関する処理と第2特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特図1と特図2とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。   In the embodiment, the process related to the second special figure hold is prioritized over the process related to the first special figure hold, but the process related to the first special figure hold may be prioritized. Alternatively, priority may be given to the processing relating to the special figure hold stored earlier. Further, the process related to the first special figure hold and the process related to the second special figure hold may be performed in parallel. That is, special figure 1 and special figure 2 may be changed simultaneously. In this case, when the special symbol indicating the big hit or the small hit is stopped and displayed on either one, the variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed on the lost symbol.

また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示部50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。   Further, in the embodiment, the display unit that performs the variation effect is configured by the display screen of one display device (display unit 50a of the image display device 50), but is configured by each display unit of two or more display devices. May be. For example, in the configuration including the sub display device in addition to the image display device 50 as the main display device, the effect design EZ is changed on the display screen of the main display device, and the display screen of the sub display device is used. You may comprise so that the change effect of a small design may be performed. Moreover, you may comprise so that a usual drawing effect may be performed on the display screen of a sub display apparatus. Note that a touch panel including a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 2 and the liquid crystal display device in the touch panel may be used as a sub display device.

また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(図12参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。   Further, the rules (see FIG. 12) regarding the generation of the start winning command may be changed as appropriate. For example, the start winning command may include information on the number of special figure holds, information on the gaming state, information on variation patterns, and the like.

また、実施の形態では、遊技領域6を、遊技領域6内の左右方向に対して、左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。   In the embodiment, the game area 6 is divided into a left game area 6L on the left side and a right game area 6R on the right side with respect to the horizontal direction in the game area 6. The structure which distinguishes with respect to may be sufficient. In this case, only the flow-down due to the weight of the game ball is considered, but for example, it may be considered to move the game ball upward using a mechanism that moves the ball up and down. Moreover, the structure which does not distinguish a right-and-left area | region may be sufficient. In other words, the so-called gauge configuration is not limited to the arrangement of the embodiment.

また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning at the start opening, but one random number is acquired and the random number is obtained. Based on whether or not the jackpot or jackpot, the type of jackpot or jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは1種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, there is only one type of normal symbol lottery, but a type may be provided for normal symbol lottery. In this case, as a random number to be acquired based on the passage of the gate, it is only necessary to acquire a regular random number in addition to a regular random number per map. Alternatively, one random number may be acquired, and based on the random number, whether to win or not, and the type of normal winning symbol may be determined.

また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101の遊技用CPU102、演出制御基板120の演出制御用マイコン121の演出用CPU122、および画像制御基板140の画像用CPU142によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。   The processing disclosed in the embodiment mainly includes the game CPU 102 of the game control microcomputer 101 of the game control board 100, the effect CPU 122 of the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120, and the image control board 140. Although executed by the image CPU 142, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs using a single control board. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121. In addition to the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of means for executing various processes. Further, the process disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method in which a program for executing the process is recorded.

なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。   Note that a control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also novel and useful.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions shown in the above-described embodiments In the above-described embodiments, inventions having the following configurations are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the invention are not limited to this supplementary note.

第1の発明の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機PY1)は、大当たりの抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン101、S1402、S1412)と、前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段(特図表示器81)と、前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像(上方向ボタン画像BGU、下方向ボタン画像BGD、左方向ボタン画像BGL、右方向ボタン画像BGR)を表示する画像表示手段(画像表示装置50)と、を備え、前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)が対応しており、前記画像表示手段は、前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像(上側演出示唆画像EGU、下側演出示唆画像EGD、左側演出示唆画像EGL、右側演出示唆画像EGR)を表示する、ことを特徴としている。   The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) according to the first aspect of the invention has lottery means (game control microcomputer 101, S1402, S1412) for performing a big win lottery, and a special symbol indicating a lottery result by the lottery means. And a special symbol display means (special symbol display device 81) for stopping and displaying the special symbol after the variation time has elapsed from the start of the variation display, and images of a plurality of options during the variation display of the special symbol ( Image display means (image display device 50) for displaying an upward button image BGU, a downward button image BGD, a leftward button image BGL, and a rightward button image BGR), each of which is displayed by the image display means Each option corresponds to a special effect (3D button display effect, movable body rotation effect, pair character effect), and the image display means includes the plurality of options. When one of the choices is selected, an effect execution suggestion image (upper side) that becomes a different image depending on whether or not the special effect corresponding to the selected option is executed during the variation display of the special symbol. An effect suggestion image EGU, a lower effect suggestion image EGD, a left effect suggestion image EGL, and a right effect suggestion image EGR) are displayed.

複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められている。そこで、第1の発明の構成によれば、特別図柄の変動表示中、特別演出に対応する複数の選択肢を含む画像を表示し、複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無によって異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する。これにより、遊技者がその後の演出の展開を予測できるようになり、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与できる。   Many pachinko machines that can execute a plurality of effects already exist as conventional models. Therefore, in order to differentiate from the conventional model, it is required to improve the interest of the game by directing. Therefore, according to the configuration of the first invention, during the variation display of the special symbol, an image including a plurality of options corresponding to the special effect is displayed, and when one of the plurality of options is selected, that image is selected. An effect execution suggestion image that differs depending on whether or not a special effect corresponding to the selected option is executed is displayed. As a result, the player can predict the development of the subsequent effects, and can give the player a sense of expectation before executing the special effects.

また、選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像(装飾可動体58k、演出ボタン40k、主人公キャラクタ、演出タイトル、の画像)が含まれ、選択された選択肢に対応する特別演出が実行されない場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれない、とよい。特別演出の種類を示唆する画像を表示することで、実行される特別演出の種類を遊技者が把握し易い。   Further, the effect execution suggestion image displayed when the special effect corresponding to the selected option is executed includes an image (decorative movable body 58k, effect indicating the type of the special effect corresponding to the selected option). Button 40k, hero character, effect title)), and the effect execution suggestion image displayed when the special effect corresponding to the selected option is not executed is the special effect corresponding to the selected option. It is good that the image which suggests the kind of is not included. By displaying an image suggesting the type of special effect, the player can easily grasp the type of special effect to be executed.

また、前記複数の選択肢は、それぞれ方向を示唆しており、各選択肢に対応する特別演出は、前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出(ペアキャラクタ演出)、あるいは前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域の前方に第1構造物を登場させる演出(ペアキャラクタ演出の応用例)、あるいは前記画像表示手段から選択肢が示唆する方向にある第2構造物を用いる演出(可動体回転演出、3Dボタン表示演出)であるとよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。   Each of the plurality of options suggests a direction, and a special effect corresponding to each option is an effect of displaying a specific image in a region in the direction indicated by the option in the display unit of the image display means (pair (Character effect), or an effect that causes the first structure to appear in front of a region in the direction indicated by the option in the display unit of the image display means (an application example of the pair character effect), or an option is suggested from the image display means It is good that it is the effect (movable body rotation effect, 3D button display effect) using the 2nd structure in the direction to do. According to this configuration, the player's attention tends to gather in the direction suggested by the options, and the possibility of missing a special effect can be reduced.

また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物(装飾可動体58k)を備え、前記複数の選択肢のうちの1つである第1選択肢は、上方を示唆しており、前記第1選択肢には、前記上方構造物を動作させる第1特別演出(可動体回転演出)が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が上側に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。   A gaming machine according to the configuration of the first invention includes an upper structure (decorative movable body 58k) that is a structure positioned above the image display means, and is one of the plurality of options. A certain first option suggests upward, and the first option may correspond to a first special effect (movable body rotation effect) for operating the upper structure. According to this configuration, the player's attention tends to gather on the upper side, and the possibility of missing a special effect can be reduced.

また、前記画像表示手段は、前記第1特別演出を実行する場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第1特別演出を実行しない場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、可動体に関連する演出であることが分かり易い。   Further, the image display means displays the effect execution suggestion image including an image having the upper structure as a motif when executing the first special effect, and does not execute the first special effect, The effect execution suggestion image that does not include an image with the upper structure as a motif may be displayed. According to this configuration, it is easy to understand that the execution-suggested effect is an effect related to the movable body.

また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも下方に位置する操作手段(演出ボタン40k)を備え、前記複数の選択肢のうちの1つである第2選択肢は、下方を示唆しており、前記第2選択肢には、前記操作手段による操作を受け付ける第2特別演出(3Dボタン表示演出)が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が操作手段に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。   In addition, the gaming machine according to the configuration of the first aspect of the invention includes operation means (effect button 40k) positioned below the image display means, and the second option, which is one of the plurality of options, It is suggested that the second option is associated with a second special effect (3D button display effect) that accepts an operation by the operation means. According to this configuration, the player's attention is easily gathered in the operation means, and the possibility of missing a special effect can be reduced.

また、前記画像表示手段は、前記第2特別演出を実行する場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第2特別演出を実行しない場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、操作手段に関連する演出であることが分かり易い。   The image display means displays the effect execution suggestion image including an image with the operation means as a motif when executing the second special effect, and does not execute the second special effect. It is good to display the said execution execution suggestion image which does not contain the image which used the means as a motif. According to this configuration, it is easy to understand that the performance suggested to be executed is a performance related to the operation means.

また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、上下左右の各方向に対応する4つの方向ボタン(セレクトボタン42k)を備え、前記複数の選択肢は、それぞれ前記4つの方向ボタンに対応し、各選択肢に対応する特別演出は、選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出(ペアキャラクタ演出)、あるいは選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向にある構造物を用いる演出(可動体回転演出、3Dボタン表示演出)である、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。   The gaming machine according to the configuration of the first invention includes four direction buttons (select buttons 42k) corresponding to the up, down, left, and right directions, and the plurality of options correspond to the four direction buttons, The special effect corresponding to each option indicates an effect (a pair character effect) that displays a specific image in a region in a direction indicated by the direction button corresponding to the selected option, or an indication of the direction button corresponding to the selected option. It is good that it is the effect (movable body rotation effect, 3D button display effect) using the structure in the direction. According to this configuration, the player's attention tends to gather in the direction suggested by the options, and the possibility of missing a special effect can be reduced.

1 遊技盤
40k 演出ボタン
40La 演出ボタンランプ
40m 演出ボタン振動モータ
50 画像表示装置
EZ 演出図柄
PY1 パチンコ遊技機
1 Game board 40k Production button 40La Production button lamp 40m Production button vibration motor 50 Image display device EZ Production design PY1 Pachinko machine

Claims (8)

大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means to make a jackpot lottery,
A special symbol indicating a lottery result by the lottery means, and a special symbol display means for stopping and displaying the special symbol after a variable time has elapsed since the start of the fluctuation display;
Image display means for displaying images of a plurality of options during the variation display of the special symbol;
With
Each option displayed by the image display means corresponds to a special effect,
The image display means includes
When one of the plurality of options is selected, an effect execution suggestion that results in a different image depending on whether or not the special effect corresponding to the selected option is executed during the variation display of the special symbol. Display images,
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載する遊技機において、
選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれ、
選択された選択肢に対応する特別演出が実行されない場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれない、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect execution suggestion image displayed when the special effect corresponding to the selected option is executed includes an image suggesting the type of the special effect corresponding to the selected option,
The effect execution suggestion image displayed when the special effect corresponding to the selected option is not executed does not include an image suggesting the type of the special effect corresponding to the selected option.
A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載する遊技機において、
前記複数の選択肢は、それぞれ方向を示唆しており、
各選択肢に対応する特別演出は、前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出、あるいは前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域の前方に第1構造物を登場させる演出、あるいは前記画像表示手段から選択肢が示唆する方向にある第2構造物を用いる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
Each of the plurality of options suggests a direction,
The special effect corresponding to each option is an effect of displaying a specific image in a region in the direction suggested by the option in the display unit of the image display unit, or a region in the direction suggested by the option in the display unit of the image display unit An effect of causing the first structure to appear in front of, or an effect of using the second structure in the direction suggested by the options from the image display means.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物を備え、
前記複数の選択肢のうちの1つである第1選択肢は、上方を示唆しており、
前記第1選択肢には、前記上方構造物を動作させる第1特別演出が対応している、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
An upper structure which is a structure located above the image display means,
The first option, which is one of the plurality of options, suggests upwards,
The first option corresponds to a first special effect that operates the upper structure.
A gaming machine characterized by that.
請求項4に記載する遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記第1特別演出を実行する場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、
前記第1特別演出を実行しない場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The image display means includes
When executing the first special effect, displaying the effect execution suggestion image including an image with the upper structure as a motif,
When not performing the first special effect, displaying the effect execution suggestion image that does not include an image with the upper structure as a motif,
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項5のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記画像表示手段よりも下方に位置する操作手段を備え、
前記複数の選択肢のうちの1つである第2選択肢は、下方を示唆しており、
前記第2選択肢には、前記操作手段による操作を受け付ける第2特別演出が対応している、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Comprising operating means positioned below the image display means;
A second option that is one of the plurality of options suggests a downward direction;
The second option corresponds to a second special effect that accepts an operation by the operation means.
A gaming machine characterized by that.
請求項6に記載する遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記第2特別演出を実行する場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、
前記第2特別演出を実行しない場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6,
The image display means includes
When executing the second special effect, displaying the effect execution suggestion image including an image with the operation means as a motif,
If the second special effect is not executed, the effect execution suggestion image not including an image with the operation means as a motif is displayed.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項7のいずれか1つに記載する遊技機において、
上下左右の各方向に対応する4つの方向ボタンを備え、
前記複数の選択肢は、それぞれ前記4つの方向ボタンに対応し、
各選択肢に対応する特別演出は、選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出、あるいは選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向にある構造物を用いる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
It has four direction buttons corresponding to each direction of up, down, left and right,
The plurality of options correspond to the four direction buttons,
The special effect corresponding to each option is an effect of displaying a specific image in the direction area indicated by the direction button corresponding to the selected option, or a structure in the direction indicated by the direction button corresponding to the selected option. It is a production using
A gaming machine characterized by that.
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